Домой Удобрения Radeon hd 6850 год выпуска. Отдельная история по охлаждению. DMark Vantage: Feature тесты

Radeon hd 6850 год выпуска. Отдельная история по охлаждению. DMark Vantage: Feature тесты

Это продолженеие статьи о помехоустойчивом кодировании, которая очень долго лежала в черновиках. В прошлой части нет ничего интересного с практической точки зрения - лишь общие сведения о том, зачем это нужно, где применяется и т.п. В данной части будут рассматриваться некоторые (самые простые) коды для обнаружения и/или исправления ошибок. Итак, поехали.

Попытался все описать как можно легче для человека, который никогда не занимался кодированием информации, и без каких-либо особых математических формул.

Когда мы передаем сообщение от источника к приемнику, при передаче данных может произойти ошибка (помехи, неисправность оборудования и пр.). Чтобы обнаружить и исправить ошибку, применяют помехоустойчивое кодирование, т.е. кодируют сообщение таким образом, чтобы принимающая сторона знала, произошла ошибка или нет, и при могла исправить ошибки в случае их возникновения.

По сути, кодирование - это добавление к исходной информации дополнительной, проверочной, информации. Для кодирования на передающей стороне используются кодер , а на принимающей стороне - используют декодер для получения исходного сообщения.
Избыточность кода - это количество проверочной информации в сообщении. Рассчитывается она по формуле:

k/(i+k) , где
k - количество проверочных бит,
i - количество информационных бит.
Например, мы передаем 3 бита и к ним добавляем 1 проверочный бит - избыточность составит 1/(3+1) = 1/4 (25%).

Код с проверкой на четность

Проверка четности – очень простой метод для обнаружения ошибок в передаваемом пакете данных. С помощью данного кода мы не можем восстановить данные, но можем обнаружить только лишь одиночную ошибку.

В каждом пакет данных есть один бит четности , или, так называемый, паритетный бит . Этот бит устанавливается во время записи (или отправки) данных, и затем рассчитывается и сравнивается во время чтения (получения) данных. Он равен сумме по модулю 2 всех бит данных в пакете. То есть число единиц в пакете всегда будет четно . Изменение этого бита (например с 0 на 1) сообщает о возникшей ошибке.
Ниже показана структурная схемы кодера для данного кода

и и декодера

Пример:

Начальные данные: 1111
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
Принятые данные: 10 110 (изменился второй бит)
Как мы видим, количество единиц в принятом пакете нечетно, следовательно, при передаче произошла ошибка.

Как говорилось ранее, этот метод служит только для определения одиночной ошибки. В случае изменения состояния двух битов, возможна ситуация, когда вычисление контрольного бита совпадет с записанным. В этом случае система не определит ошибку, а это не есть хорошо. К примеру:
Начальные данные: 1111
Данные после кодирования: 11110 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (mod 2))
Принятые данные: 100 10 (изменились 2 и 3 биты)
В принятых данных число единиц четно, и, следовательно, декодер не обнаружит ошибку.

Так как около 90% всех нерегулярных ошибок происходит именно с одиночным разрядом, проверки четности бывает достаточно для большинства ситуаций.

Код Хэмминга

Как говорилось в предыдущей части, очень много для помехоустойчивого кодирования сделал Ричард Хэмминг . В частности, он разработал код, который обеспечивает обнаружение и исправление одиночных ошибок при минимально возможном числе дополнительных проверочных бит. Для каждого числа проверочных символов используется специальная маркировка вида (k, i), где k - количество символов в сообщении, i - количество информационных символов в сообщении. Например, существуют коды (7, 4), (15, 11), (31, 26). Каждый проверочный символ в коде Хэмминга представляет сумму по модулю 2 некоторой подпоследовательности данных. Рассмотрим сразу на примере, когда количество информационных бит i в блоке равно 4 - это код (7,4), количество проверочных символов равно 3. Классически, эти символы располагаются на позициях, равных степеням двойки в порядке возрастания:
первый проверочный бит на 2 0 = 1;
второй проверочный бит на 2 1 = 2;
третий проверочный бит на 2 2 = 4;

но можно и разместить их в конце передаваемого блока данных (но тогда формула для их расчета будет другая).
Теперь рассчитаем эти проверочные символы:
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4

Итак, в закодированном сообщении у нас получится следующее:
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4

В принципе, работа этого алгоритма разобрана очень детально в статье Код Хэмминга. Пример работы алгоритма , так что особо подробно описывать в этой статье не вижу смысла. Вместо этого приведу структурную схему кодера:

и декодера


(может быть, довольно запутано, но лучше начертить не получилось)

E0,e1,e2 опрделяются как функции, зависящие от принятых декодером бит k1 - k7:

e0 = k1 + k3 + k5 + k7 mod 2
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 mod 2
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 mod 2

Набор этих значений e2e1e0 есть двоичная запись позиции, где произошла ошибка при передаче данных. Декодер эти значения вычисляет, и если они все не равны 0 (то есть не получится 000), то исправляет ошибку.

Коды-произведения

В канале связи кроме одиночных ошибок, вызванных шумами, часто встречаются пакетные ошибки, вызванные импульсными помехами, замираниями или выпадениями (при цифровой видеозаписи). При этом пораженными оказываются сотни, а то и тысячи бит информации подряд. Ясно, что ни один помехоустойчивый код не сможет справиться с такой ошибкой. Для возможности борьбы с такими ошибками используются коды-произведения. Принцип действия такого кода изображён на рисунке:


Передаваемая информация кодируется дважды: во внешнем и внутреннем кодерах. Между ними устанавливается буфер, работа которого показана на рисунке:

Информационные слова проходят через первый помехоустойчивый кодер, называемый внешним, т.к. он и соответствующий ему декодер находятся по краям системы помехоустойчивого кодирования. Здесь к ним добавляются проверочные символы, а они, в свою очередь, заносятся в буфер по столбцам, а выводятся построчно. Этот процесс называется перемешиванием или перемежением .

При выводе строк из буфера к ним добавляются проверочные символы внутреннего кода. В таком порядке информация передается по каналу связи или записывается куда-нибудь. Условимся, что и внутренний, и внешний коды – коды Хэмминга, с тремя проверочными символами, то есть и тот, и другой могут исправить по одной ошибке в кодовом слове (количество «кубиков» на рисунке не критично - это просто схема). На приемном конце расположен точно такой же массив памяти (буфер), в который информация заносится построчно, а выводится по столбцам. При возникновении пакетной ошибки (крестики на рисунке в третьей и четвертой строках), она малыми порциями распределяется в кодовых словах внешнего кода и может быть исправлена.

Назначение внешнего кода понятно – исправление пакетных ошибок. Зачем же нужен внутренний код? На рисунке, кроме пакетной, показана одиночная ошибка (четвертый столбец, верхняя строка). В кодовом слове, расположенном в четвертом столбце - две ошибки, и они не могут быть исправлены, т.к. внешний код рассчитан на исправление одной ошибки. Для выхода из этой ситуации как раз и нужен внутренний код, который исправит эту одиночную ошибку. Принимаемые данные сначала проходят внутренний декодер, где исправляются одиночные ошибки, затем записываются в буфер построчно, выводятся по столбцам и подаются на внешний декодер, где происходит исправление пакетной ошибки.

Использование кодов-произведений многократно увеличивает мощность помехоустойчивого кода при добавлении незначительной избыточности.

P.S.: Плотно занимался этой темой 3 года назад, когда писал дипломный проект, возможно что-то упустил. Все исправления, замечания, пожелания - пожалуйста через личные сообщения

Аппаратная поддержка тесселяции существовала уже давно

Как известно, возможность тесселяции на уровне железа была добавлена ATI еще очень давно, но без стандартизации серьезной поддержки она снискать не смогла. Поэтому эпоха тесселяции началась только со внедрением ее в соответствующем API DirectX 11. На маркетинговых слайдах AMD упоминается тесселятор 7-го поколения, но разумнее говорить о 2-м поколении. AMD не скрывает, что геометрическая производительность ее новинок ниже, чем у решений Fermi. Однако утверждается, что достигнутый уровень производительности явлется оптимальным для современных игр.

Дело в том, что работа механизма тесселяции определяется игровым движком, который может задавать фактор тесселяции в зависимости от указанных настроек графики, внутриигрового расстояния до объекта и прочих параметров. Фактор тесселяции определяет, сколько полигонов будет использоваться при разбиении примитива. Очевидно, что здесь существует некая «золотая середина», такое значение фактора, дальнейшее повышение которого уже не будет приводить к заметному улучшению качества картинки.

AMD утверждает, что это значение фактора примерно соответствует полигонам, «состоящим» из 16 пикселей. Больше того, при уменьшении размера полигона меньше 16 пикселей на современных видеокартах начинается overshading - явление, сопряженное с резким падением производительности. Соответственно, обновленный тесселятор был оптимизирован для работы со средним фактором тесселяции, где и достигается указанное двукратное преимущество. К этому вопросу мы еще вернемся, когда будем рассматривать результаты тестов.

MLAA - новый механизм сглаживания

Вместе с выпуском новых видеокарт AMD также оптимизировала механизм анизотропной фильтрации и ввела новый режим антиалиасинга. И если оптимизация анизотропной фильтрации нам не очень интересна, то на новом режиме сглаживания мы остановимся подробнее. Встречайте: Morphological Anti-Aliasing. На самом деле новый он лишь для ПК, на консолях этот метод (во всяком случае, сам принцип) использовался ранее. Да и антиалиасингом он называется лишь условно.

В отличие от традиционных методов, MLAA–чистый постпроцессинг, работающий исключительно с 2D-картинкой. Он анализирует изображение на предмет слишком резких и контрастных переходов между пикселями и смягчает их за счет добавления полутонов. Плюсы подобного подхода очевидны: более низкая по сравнению с MSAAнагрузка на видеокарту и полная универсальность. Будучи форсированным в драйверах, MLAA должен абсолютно корректно и одинаково работать во всех играх, так как практически не взаимодействует с их движком. Минусы тоже очевидны - иногда метод может некорректно срабатывать из-за отсутствия реальной информации по внутриигровой геометрии. Однако в целом этот подход кажется нам очень перспективным. Будем следить за развитием событий. NVIDIA может адаптировать его в ближайшее же время, благо адаптация не должна быть очень сложной.

AMD открыла шеститысячную серию видеокарт Radeon двумя моделями. Со старшей, Radeon HD 6870 , мы познакомились в прошлом номере (см. ), а в этот раз к нам в тестовую лабораторию попала младшая модель — Radeon HD 6850 .

В тени собрата

В Radeon HD 6870, как вы помните, используется графическое ядро Barts XT . Оно не отличается запредельной мощностью, но предлагает некоторые усовершенствования относительно предыдущих кристаллов AMD : например, улучшенные блоки тесселяции, продвинутый видеодекодер UVD3, а также новые алгоритмы фильтрации и сглаживания. В Radeon HD 6850 все эти полезные вещи остались на месте, инженеры подрезали лишь мускульную силу GPU, отключив пару SIMD-ядер и понизив частоты. Результат этой обработки назвали Barts Pro .

Боевые потери оказались не так уж и велики: чип лишился 160 потоковых процессоров и 8 текстурных блоков. Производительность оставшихся 12 ядер SIMD позволяет рассчитывать на неплохие результаты в играх. Все-таки 960 шейдерных блоков и 48 «текстурников» — достаточный набор для видеокарты среднего класса. Кроме того, блоков растеризации у графического процессора по-прежнему 32 штуки — их AMD упорно не режет. А вот частоту ядра прилично понизили — она упала с 900 аж до 775 МГц (впрочем, это позволяет рассчитывать на превосходный разгонный потенциал новинки). Что касается памяти, то здесь различия между HD 6870 и HD 6850 минимальны. Так, в обеих видеокартах используется 256-битная шина данных и 1 ГБ GDDR5. Разница в частоте незначительна: у младшенькой платы память работает на 4000 МГц, что всего на 200 МГц меньше, чем у собрата.

Radeon HD 6870 оснащается двумя 6-контактными разъемами питания. Искусственно ослабленная HD 6850 потребляет меньше электроэнергии и потому довольствуется всего одним таким разъемом, ведь при максимальной нагрузке перетягивает на себя не больше 127 Вт.

Сравнительная таблица технических характеристик
Характеристика AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Ядро Barts Pro Barts XT Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Количество транзисторов 1,7 млрд 1,7 млрд 2,15 млрд 2,15 млрд 3 млрд 1,95 млрд
Техпроцесс 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм
Количество потоковых процессоров 960 шт. 1120 шт. 1440 шт. 1120 шт. 352 шт. 336 шт.
Частота графического ядра 775 МГц 900 МГц 725 МГц 800 МГц 607 МГц 675 МГц
Частота потоковых процессоров 775 МГц 900 МГц 725 МГц 800 МГц 1215 МГц 1350 МГц
Тип, объем памяти GDDR5, 1 ГБ GDDR5, 1 ГБ GDDR5, 1 ГБ GDDR5, 1 ГБ GDDR5, 1 ГБ GDDR5, 1 ГБ
Частота памяти 4000 МГц 4200 МГц 4000 МГц 4000 МГц 3200 МГц 3600 МГц
Шина данных 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Количество текстурных блоков 48 шт. 56 шт. 72 шт. 56 шт. 44 шт. 56 шт.
Количество блоков растеризации 32 шт. 32 шт. 32 шт. 16 шт. 32 шт. 32 шт.
Интерфейс PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Цена на январь 2011 года 7000 рублей 9000 рублей 8500 рублей 6500 рублей 7100 рублей 6600 рублей

Вживую

AMD могла бы просто припаять Barts Pro к печатной плате от HD 6870, водрузить на нее тот же самый кулер и спокойно приторговывать полученным творением. Но компания выбрала иной подход, и по строению эталонные шеститысячные платы мало похожи друг на друга.

Впрочем, если не снимать с видеокарт кожухи, то разницу не сразу-то и заметишь. Radeon HD 6850 — это все тот же малопривлекательный черно-красный кирпич, разве что длина его уменьшилась на пару сантиметров. Увы, при установке видеокарты в корпус это перестает быть преимуществом, поскольку разъем питания у HD 6850 расположен сзади, а не сбоку, как у более мощной модели.

В HD 6850 для охлаждения чипа используется радиатор с испарительной камерой, а не с тепловыми трубками. Конечно, это не такой монстр, как в Radeon HD 5970 или GeForce GTX 580 . Нет, здесь все скромнее: сама камера маленькая, да и ребер к ней подходит не так уж много. Словом, принцип разумной достаточности в действии. Подсистема питания и чипы памяти прикрыты одним общим радиатором с очень низкими ребрами. По эффективности он мало отличается от абсолютно плоской пластины, но это все же лучше, чем ничего. Установленный в турбине вентилятор изменений не претерпел — авторы используют одну и ту же вертушку уже несколько лет кряду.

Как мы уже сказали, печатная плата HD 6850 короче и у нее иное расположение контактов для разъема 6-pin. А вот набор видеовыходов ничуть не изменился: в наличии все те же два Mini DisplayPort 1.2, два DVI и один HDMI 1.4a.

Синтетические тесты
3DMark Vantage
Модель видеокарты GPU CPU Overall Соотношение
производи-
тельности
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Модель видеокарты FPS Overall Соотношение
производи-
тельности
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%

Забег

Для сравнительного тестирования мы выбрали видеокарты с сопоставимой ценой. Отталкивались от розничных цен, поскольку розница наша, как известно, осмысленна, но беспощадна — возможности подзаработать на свежем товаре не упустит. Соответственно, соревноваться новинке пришлось с Radeon HD 5830 , GeForce GTX 465 и гигабайтной версией GeForce GTX 460 . А чтобы оценить прогресс относительно прошлого поколения видеокарт и отставание от старшей модели, мы добавили в список два заведомо более мощных адаптера — Radeon HD 5850 и Radeon HD 6870 .

GPU-тест из 3DMark Vantage продемонстрировал, что новое творение AMD в состоянии тягаться с GTX 460 и HD 5830, играющими в той же ценовой категории, что и новичок. GeForce GTX 465 вдруг оказалась в хвосте, а наилучшие результаты ожидаемо показали HD 5850 и HD 6870 — они обошли нашего героя почти на 20%. В Unigine Heaven Benchmark 2.0 карты NVIDIA оказались вне досягаемости, зато улучшения GPU позволили HD 6850 обойти платы Radeon прошлого поколения. Отставание от HD 6870 у новинки приблизительно то же, что и в предыдущем тесте, — 17%.

Игровые тесты показали прежде всего несостоятельность Radeon HD 5830 — эта видеокарта бодро выглядела в 3DMark Vantage, но в реальной жизни уже не смогла составить конкуренцию в своем ценовом сегменте. Обе GeForce меж тем все еще полны сил — несмотря на то, что NVIDIA сбросила цены на свои графические платы, они по-прежнему актуальны. Разрыв между HD 6850 и HD 6870 особо не изменился и составил все те же 20%. Догнать HD 5850 у новичка не получилось: в Cypress Pro в полтора раза больше потоковых процессоров, чем в Barts Pro, и за счет оптимизации ядра эту разницу не покроешь.

Игровые тесты (кадров в секунду)
Название игры, настройки AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
High, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
High, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Соотношение производительности 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Aliens vs. Predator (Demo, DX11)
VeryHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
VeryHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Соотношение производительности 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Соотношение цены 100% 129% 121% 93% 101% 94%
Соотношение производительности 100% 120% 111% 80% 97% 97%

«…Radeon HD 6850 оказалась на удивление быстрой. От старшей версии она отстает на 20% и уверенно держится на уровне GTX 460 и GTX 465. Но все впечатление портит цена в России. Если на Западе плата AMD обойдется ощутимо дешевле конкурентов, то у нас она на

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Когда AMD представила линейку Radeon HD 6800 , мы уже почти сдали в печать «Игроманию» №12/2010 - и протестировать обе видеокарты, HD 6870 и HD 6850 , никак не успевали. Поэтому в прошлом номере мы изучили только старшую версию, а в этом рассказываем про младшую.

Скальпель

Как и старшая модель, HD 6850 основана на модифицированной версии кристалла Cypress - Barts . SIMD-блоков на нем осталось еще меньше, чем у HD 6870: 12 штук вместо 16. Соответственно, сократилось и число потоковых процессоров - с 1120 до 960 единиц. Текстурных блоков стало на 8 меньше - 48 штук. Снизилась и тактовая частота процессора: вместо 900 МГц кристалл работает на 775 МГц. А вот память почти не тронули. На HD 6850 стоит взрослая 256-бит шина и 1 Гб GDDR5, которая всего на 200 МГц медленнее, чем у HD 6870. То же касается и блоков растеризации: на месте все 32 штуки.

Отличий в архитектуре младшей и старшей версий нет. Radeon HD 6850 поддерживает стереоизображение HD3D, фильтрацию Morphological AA, улучшенные алгоритмы анизотропной фильтрации и антиалиазинга, а также оснащена модулем декодирования видео UVD3 с поддержкой форматов VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC и MPEG-4 (DivX, Xvid).

Сама карта на 2 см короче HD 6870, зато дизайн у них одинаковый - черные кирпичики с красными вставками. Система охлаждения точно такая же: тепловые трубки, радиатор, турбина. Единственное - сократилось количество контактов питания. HD 6850 потребляет 127 Вт, и ей хватает одной 6-pin вилки. Видеовыходы такие же, как и на HD 6870: два mini-DisplayPort 1.2, два DVI и один HDMI 1.4a. Все это позволяет подключить к одной видеокарте до шести мониторов разом, смотреть Blu-ray 3D и выводить изображение на телевизоры с поддержкой 3D Stereo.

Вариант

На тесты Radeon HD 6850 прислала компания Sapphire . Карта оказалась нестандартной - разработчики сменили кулер. Фирменный пластиковый кожух чем-то напоминает космический корабль: глянцевый черный цвет, серебристые вставки, затейливая штамповка. На процессор через две медные теплопроводные трубки опирается алюминиевый радиатор, сверху стоит 75-мм вентилятор.

Изменился и набор видеовыходов: один полноразмерный DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a и два DVI. В остальном ничего нового, частоты процессора и памяти стандартные, никакого разгона.

Цена вопроса

Для тестов Radeon HD 6850 мы взяли материнскую плату Foxconn Renaissance на чипсете Intel X58 Express , поставили на нее процессор Intel Core i7-920 , добавили три планки памяти Kingston HyperX DDR3-1666 по 2 Гб каждая и установили операционную систему Windows 7 Ultimate64-bit . Набор тестов выбрали стандартный: посмотрели, сколько очков карта набирает в синтетике 3DMark Vantage и Unigine Heaven Benchmark 2.0 , замерили скорость работы в DX10- и DX11-играх.

С подбором конкурентов для HD 6850 вышла накладочка. Официальная цена карты - 5500-6000 рублей. Но наша великая розница взвинтила ее до 7300-8000 рублей. Вот и получается, что в России видеокарте приходится соревноваться не с какими-нибудь GTX 460 768 Мб и GTS 450 , а с серьезными товарищами вроде GTX 460 1 Гб, GTX 465 и HD 5830 с HD 5850 .

Удивительное рядом

Первый же тест, 3DMark Vantage, поставил Radeon HD 6850 на последнее место, даже слабенькая HD 5830 была на 3% быстрее. Unigine Heaven Benchmark 2.0 оказался чуть снисходительнее и вывел новую видеокарту выше HD 5850 и HD 5830. Но, как это бывает, синтетика - далеко не показатель.

В играх Radeon HD 6850 отработала на ура. В Resident Evil 5 она обошла всех конкурентов от NVIDIA и уступила мизерные 2-3% только HD 6870 и HD 5850. В Devil May Cry 4 видеокарты GeForce подтянулись и отработали уже наравне с конкурентом от AMD: разница составила 2-5%. То же самое произошло и с Aliens vs. Predator . И GTX 460, и GTX 465, и HD 6850 показывали в нем по 28-29 кадров в секунду - отличный результат.

* * *

Radeon HD 6850 оказалась на удивление быстрой. От старшей версии она отстает на 20% и уверенно держится на уровне GTX 460 и GTX 465. Но все впечатление портит цена в России. Если на Западе плата AMD обойдется ощутимо дешевле конкурентов, то у нас она на 500-1000 рублей дороже GTX 460. И это очень обидно, ведь HD 6850 действительно удалась.

Таблица 1
Сравнительная таблица технических характеристик
Характеристика AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Ядро Barts Pro Barts XT Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Количество транзисторов 1,7 млрд 1,7 млрд 2,15 млрд 2,15 млрд 3 млрд 1,95 млрд
Техпроцесс 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм 40-нм
Количество потоковых процессоров 960 шт. 1120 шт. 1440 шт. 1120 шт. 352 шт. 336 шт.
Частота графического ядра 775 МГц 900 МГц 725 МГц 800 МГц 607 МГц 675 МГц
Частота потоковых процессоров 775 МГц 900 МГц 725 МГц 800 МГц 1215 МГц 1350 МГц
Тип, объем памяти GDDR5, 1 Гб GDDR5, 1 Гб GDDR5, 1 Гб GDDR5, 1 Гб GDDR5, 1 Гб GDDR5, 1 Гб
Частота памяти 4000 МГц 4200 МГц 4000 МГц 4000 МГц 3200 МГц 3600 МГц
Шина данных 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит 256 бит
Количество текстурных блоков 48 шт. 56 шт. 72 шт. 56 шт. 44 шт. 56 шт.
Количество блоков растеризации 32 шт. 32 шт. 32 шт. 16 шт. 32 шт. 32 шт.
Интерфейс PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Цена на декабрь 2010 года 7500 рублей 9300 рублей 7800 рублей 6700 рублей 7500 рублей 7000 рублей
Таблица 2
Синтетические тесты
3DMark Vantage
Модель видеокарты GPU CPU Overall
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Модель видеокарты FPS Overall Соотношение производительности
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
Таблица 1
Игровые тесты (кадров в секунду)
Название игры, настройки AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
High, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
High, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Соотношение производительности 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Соотношение производительности 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Aliens vs. Predator (Demo, DX11)
VeryHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
VeryHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Соотношение производительности 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Соотношение цены 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Соотношение производительности 100% 120% 111% 80% 97% 97%

Новое на сайте

>

Самое популярное