ផ្ទះ ផ្កា ល្បែងផ្គុំរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅលើពិភពលោក។ តើល្បែងផ្គុំរូបពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោកគឺជាអ្វី? NSA ល្បែងផ្គុំរូបតាមកាលកំណត់

ល្បែងផ្គុំរូបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតនៅលើពិភពលោក។ តើល្បែងផ្គុំរូបពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោកគឺជាអ្វី? NSA ល្បែងផ្គុំរូបតាមកាលកំណត់

ថ្ងៃនេះយើងចង់បង្ហាញអ្នកនូវល្បែងផ្គុំរូបដ៏ល្បីនិងពិបាកបំផុតដើម្បីដោះស្រាយដែលអ្នកនឹងត្រូវការការអត់ធ្មត់ច្រើន។

ហ្គោត្រូវបានបង្កើតនៅប្រទេសចិនជាង ២៥០០ ឆ្នាំមុនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមចាស់ជាងគេមួយនៅលើផែនដី។ ថ្វីបើមានច្បាប់សាមញ្ញក៏ដោយក៏វានៅតែទាក់ទាញមនុស្សរាប់ពាន់នាក់ដែលមានឱកាសដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីព័ទ្ធជុំវិញទឹកដីធំជាងដែលមានថ្មពណ៌របស់អ្នកជាងសត្រូវ។ ស្ថានភាពដែលបង្ហាញនៅខាងលើគឺជាការលំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការប្រកួត៖ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនបំផុតបានចំណាយពេលជាង ១០០០ ម៉ោងក្នុងការលេងលើដំណោះស្រាយរបស់វា។ តើខ្មៅអាចឈ្នះក្នុងការប្រកួតនេះដោយរបៀបណា?

ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

ល្បែងផ្គុំរូបឈើឆ្កាងដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយនៅលើពិភពលោកគឺស៊ូដូគូដែលជាល្បែងផ្គុំរូបលេខរបស់ជប៉ុន។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញដូច្នេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនព្យាយាមបង្កើតកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០១២ គណិតវិទូជនជាតិហ្វាំងឡង់លោក Arto Inkala បានបញ្ជាក់ថាគាត់បានអភិវឌ្ developed ហើយ ស៊ូដូគូពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក.

យោងតាមកាសែតអង់គ្លេស "តេលេក្រាហ្វ" ប្រសិនបើភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបំរែបំរួលទូទៅនៃស៊ូដូគុនៅលើខ្នាតនៃការលំបាកត្រូវបានកំណត់ជា "១" ហើយការលំបាកបំផុតដែលពេញនិយមបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ "៥" បន្ទាប់មកវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបានស្នើ ដោយគណិតវិទូត្រូវបានគូរទៅ "១១" ។

ផលឌូ-គូ-ពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

មួយក្នុងចំណោមពូជដែលពេញនិយមរបស់ស៊ូដូគុគឺស៊ូដូគូវាត្រូវបានគេហៅផងដែរថា“ ឃាតករស៊ូដូគុ” ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាលេខបន្ថែមត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងផលបូក-ដូ-ផលបូកនៃតម្លៃនៅក្នុងក្រុមកោសិកាខណៈដែលលេខដែលមាននៅក្នុងក្រុមមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ នៅក្នុងសេវាកម្មល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម Calcudoku.org អ្នកអាចតាមដានចំណាត់ថ្នាក់ពិបាកនៃបញ្ហាដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាផលបូកដូគូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។

"បញ្ហានៃការទទួលស្គាល់" ពិបាកបំផុតរបស់ Bongard

ល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញខាងអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើមដែលជាអ្នកបង្កើតទ្រឹស្តីនៃការទទួលស្គាល់លំនាំលោកមីខាអ៊ីលមៃសេវិចប៊ុងហ្គាដ៖ នៅឆ្នាំ ១៩៦៧ គាត់បានបោះពុម្ពមួយក្នុងចំណោមនោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ដែលមានបញ្ហានៃការទទួលស្គាល់។ “ បញ្ហាបុងហ្គាដ” ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលរូបវិទូនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជនជាតិអាមេរិកដ៏ល្បីល្បាញគឺលោក Douglas Hofstadter បានរៀបរាប់អំពីបញ្ហាទាំងនេះនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់“ Gödel, Escher, Bach: This Endless Garland” ។

ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសដែលពិបាកតាមដានបំផុត

ស៊ូដូគុប្រភេទនេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងផលឌូ-គូប៉ុន្តែដំបូងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធណាមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាតម្លៃរបស់ក្រឡាហើយមិនត្រឹមតែបន្ថែមទេហើយទីពីរវាលអាចជាការ៉េនៃទំហំណាមួយ (លេខ កោសិកាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ) ហើយទីបីមិនដូចស៊ូដូគុទេការណែនាំពី ១ ដល់ ៩ ក្នុងការ៉េ ៣ × ៣ នីមួយៗមិនចាំបាច់មានវត្តមាននៅទីនេះទេ។ បញ្ហាបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូគណិតវិទ្យាជនជាតិជប៉ុន Tetsuya Miyamoto ។

កាការ៉ូផ្ដុំរូបពិបាកបំផុត

ល្បែងផ្គុំរូប Kakuro រួមបញ្ចូលនូវធាតុនៃស៊ូដូគុ, តក្ក, ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងកាត់និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅគឺដើម្បីបំពេញកោសិកាដោយលេខពីលេខមួយដល់លេខ ៩ ហើយផលបូកនៃលេខនៅក្នុងប្លុកផ្ដេកនិងបញ្ឈរនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខដែលបានបញ្ជាក់ហើយលេខនៅក្នុងប្លុកមួយមិនត្រូវធ្វើឡើងវិញទេ។ ចំពោះប្លុកផ្ដេកចំនួនដែលត្រូវការត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទៅខាងឆ្វេងនិងសម្រាប់ប្លុកបញ្ឈរ - នៅខាងលើ។

គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះម៉ាទីនហ្គាដណឺរគឺជាអ្នកនិពន្ធបញ្ហានិងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាច្រើន។ ស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់គាត់គឺការគណនាលេខដែលប្រើចំនួនជំហានតិចបំផុតដើម្បីនាំវាទៅលេខមួយដោយគុណនឹងខ្ទង់នៃលេខនោះ។ ឧទាហរណ៍លេខ ៧៧ តម្រូវឱ្យមាន ៤ ជំហានដូចនេះ៖ ៧៧ - ៤៩ - ៣៦ - ១៨ - ៨ ។ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងណែនលេខមួយគឺ ១០ សម្រាប់ភាពលំបាកលេខ ២ វានឹងមាន ២៥ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងតែងលេខ ៣ គឺ ៣៩ ប្រសិនបើលេខលំបាកគឺ ៤ លេខតូចបំផុតនឹងមាន ៧៧ ។ តើអ្វីទៅជាលេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៥?

ល្បែងផ្គុំរូប A-Pix ពិបាកបំផុត

Fill-A-Pix ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគណិតវិទូអង់គ្លេស Trevor Truran ។ ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹង“ អ្នកការពារមីន” ដែលល្បី៖ អ្នកលេងត្រូវដឹកនាំដោយតក្កវិជ្ជាកំណត់ថាតើក្រឡាមួយណាគួរត្រូវបានលាបពណ៌ហើយមួយណានឹងនៅតែទទេរហូតដល់រូបភាពបង្កើត។ ដោយសារគុណតម្លៃសំខាន់ៗជាច្រើនជះឥទ្ធិពលដល់ក្រឡាតែមួយវានឹងចំណាយពេលខ្លះដើម្បីទទួលបានរូបភាពចុងក្រោយ។

ត្រូវហើយល្បែងផ្គុំរូបទាំងនេះពិតជាមិនមែនសម្រាប់មនុស្សទូទៅទេ។ ចូរយើងព្យាយាមបកស្រាយនូវល្បែងផ្គុំរូបពិបាក ៗ ខ្លះដែលខ្ញុំធ្លាប់ឃើញក្នុងជីវិតខ្ញុំ។

បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីហ្គេមហ្គោ

ហ្គោត្រូវបានបង្កើតនៅប្រទេសចិនជាង ២៥០០ ឆ្នាំមុនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមចាស់ជាងគេមួយនៅលើផែនដី។ ថ្វីបើមានច្បាប់សាមញ្ញក៏ដោយក៏វានៅតែទាក់ទាញមនុស្សរាប់ពាន់នាក់ដែលមានឱកាសដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីព័ទ្ធជុំវិញទឹកដីធំមួយដែលមានថ្មពណ៌របស់អ្នកជាងសត្រូវ។ ស្ថានភាពដែលបង្ហាញនៅខាងលើគឺជាការលំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការប្រកួត៖ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនបំផុតបានចំណាយពេលជាង ១០០០ ម៉ោងក្នុងការលេងលើដំណោះស្រាយរបស់វា។ តើខ្មៅអាចឈ្នះក្នុងការប្រកួតនេះដោយរបៀបណា?

ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

ល្បែងផ្គុំរូបឈើឆ្កាងដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយនៅលើពិភពលោកគឺស៊ូដូគូដែលជាល្បែងផ្គុំរូបលេខរបស់ជប៉ុន។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញដូច្នេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនព្យាយាមបង្កើតកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០១២ គណិតវិទូជនជាតិហ្វាំងឡង់លោក Arto Inkala បានអះអាងថាបានបង្កើត“ ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក” ។

យោងតាមកាសែតអង់គ្លេស "តេលេក្រាហ្វ" ប្រសិនបើភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបំរែបំរួលទូទៅនៃស៊ូដូគុនៅលើខ្នាតនៃការលំបាកត្រូវបានកំណត់ជា "១" ហើយការលំបាកបំផុតដែលពេញនិយមបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ "៥" បន្ទាប់មកវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបានស្នើ ដោយគណិតវិទូត្រូវបានគូរទៅ "១១" ។

ផលឌូ-គូ-ពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

មួយក្នុងចំណោមពូជដែលមានប្រជាប្រិយរបស់ស៊ូដូគុគឺស៊ូដូគូវាត្រូវបានគេហៅផងដែរថា“ ឃាតករស៊ូដូគុ” ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាលេខបន្ថែមត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងផលបូក-ដូ-ផលបូកនៃតម្លៃនៅក្នុងក្រុមកោសិកាខណៈដែលលេខដែលមាននៅក្នុងក្រុមមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ នៅក្នុងសេវាកម្មល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម Calcudoku.org អ្នកអាចតាមដានចំណាត់ថ្នាក់ពិបាកនៃបញ្ហាដែលបានបោះពុម្ពដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាផលបូកដូគូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។

"បញ្ហានៃការទទួលស្គាល់" ពិបាកបំផុតរបស់ Bongard

ល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញខាងអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើមដែលជាអ្នកបង្កើតទ្រឹស្តីនៃការទទួលស្គាល់លំនាំលោកមីខាអ៊ីលមៃសេវិចប៊ុងហ្គាដ៖ នៅឆ្នាំ ១៩៦៧ គាត់បានបោះពុម្ពមួយក្នុងចំណោមនោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ដែលមានបញ្ហានៃការទទួលស្គាល់។ “ បញ្ហាបុងហ្គាដ” ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលរូបវិទូនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជនជាតិអាមេរិកដ៏ល្បីល្បាញគឺលោក Douglas Hofstadter បានរៀបរាប់អំពីបញ្ហាទាំងនេះនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់“ Gödel, Escher, Bach: This Endless Garland” ។

ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសដែលពិបាកតាមដានបំផុត

ស៊ូដូគុប្រភេទនេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងផលឌូ-គូប៉ុន្តែដំបូងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធណាមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាតម្លៃរបស់ក្រឡាហើយមិនត្រឹមតែបន្ថែមទេហើយទីពីរវាលអាចជាការ៉េនៃទំហំណាមួយ (លេខ កោសិកាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ) ហើយទីបីមិនដូចស៊ូដូគុទេការណែនាំពី ១ ដល់ ៩ ក្នុងការ៉េ ៣ × ៣ នីមួយៗមិនចាំបាច់មានវត្តមាននៅទីនេះទេ។ បញ្ហាបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូគណិតវិទ្យាជនជាតិជប៉ុន Tetsuya Miyamoto ។

កាការ៉ូផ្ដុំរូបពិបាកបំផុត

ល្បែងផ្គុំរូប Kakuro រួមបញ្ចូលនូវធាតុនៃស៊ូដូគុ, តក្ក, ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងកាត់និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅគឺដើម្បីបំពេញកោសិកាដោយលេខពីលេខមួយដល់លេខ ៩ ហើយផលបូកនៃលេខនៅក្នុងប្លុកផ្ដេកនិងបញ្ឈរនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខដែលបានបញ្ជាក់ហើយលេខនៅក្នុងប្លុកមួយមិនត្រូវធ្វើឡើងវិញទេ។ ចំពោះប្លុកផ្ដេកចំនួនដែលត្រូវការត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទៅខាងឆ្វេងនិងសម្រាប់ប្លុកបញ្ឈរ - នៅខាងលើ។

ភារកិច្ចមួយក្នុងចំណោមភារកិច្ចរបស់ម៉ាទីនហ្គាដណឺ

គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះម៉ាទីនហ្គាដណឺរគឺជាអ្នកនិពន្ធបញ្ហានិងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាច្រើន។ ស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់គាត់គឺការគណនាលេខដែលប្រើចំនួនជំហានតិចបំផុតដើម្បីនាំវាទៅលេខមួយដោយគុណនឹងខ្ទង់នៃលេខនោះ។ ឧទាហរណ៍លេខ ៧៧ តម្រូវឱ្យមាន ៤ ជំហានដូចនេះ៖ ៧៧ - ៤៩ - ៣៦ - ១៨ - ៨ ។ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងណែនលេខមួយគឺ ១០ សម្រាប់ភាពលំបាកលេខ ២ វានឹងមាន ២៥ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៣ គឺ ៣៩ ប្រសិនបើលេខលំបាកគឺ ៤ លេខតូចបំផុតនឹងមាន ៧៧ ។ តើអ្វីទៅជាលេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៥?

ល្បែងផ្គុំរូប A-Pix ពិបាកបំផុត

Fill-A-Pix ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគណិតវិទូអង់គ្លេស Trevor Truran ។ ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹង“ អ្នកការពារមីន” ដែលល្បី៖ អ្នកលេងត្រូវដឹកនាំដោយតក្កវិជ្ជាកំណត់ថាតើក្រឡាមួយណាគួរត្រូវបានលាបពណ៌ហើយមួយណានឹងនៅតែទទេរហូតដល់រូបភាពបង្កើត។ ដោយសារគុណតម្លៃសំខាន់ៗជាច្រើនជះឥទ្ធិពលដល់ក្រឡាតែមួយវានឹងចំណាយពេលខ្លះដើម្បីទទួលបានរូបភាពចុងក្រោយ។

ភាពវៃឆ្លាតគឺជារឿងសំខាន់បំផុតដែលសម្គាល់មនុស្សពីអ្នកតំណាងដទៃទៀតនៃពិភពសត្វ។ បុរសបានប្រើគំនិតរបស់គាត់ដើម្បីឈានដល់កម្ពស់ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យាប៉ុន្តែពេលខ្លះល្បែងគំនិតមិនត្រឹមតែមានលក្ខណៈជាក់ស្តែងនិងមានប្រយោជន៍ទេនៅក្នុងធម្មជាតិ៖ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលអ្នកត្រូវ“ លាងខួរក្បាល” យ៉ាងហ្មត់ចត់។ អ្នកនឹងរកឃើញពួកគេដប់នាក់នៅក្នុងការប្រមូលនេះ។

១. ស៊ូដូគូពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

ល្បែងផ្គុំរូបឈើឆ្កាងដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយនៅលើពិភពលោកគឺស៊ូដូគូដែលជាល្បែងផ្គុំរូបលេខរបស់ជប៉ុន។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញដូច្នេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនព្យាយាមបង្កើតកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០១២ គណិតវិទូជនជាតិហ្វាំងឡង់លោក Arto Inkala បានអះអាងថាបានបង្កើត“ ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក” ។

យោងតាមកាសែតអង់គ្លេស "តេលេក្រាហ្វ" ប្រសិនបើភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបំរែបំរួលទូទៅនៃស៊ូដូគុនៅលើខ្នាតនៃការលំបាកត្រូវបានកំណត់ជា "១" ហើយការលំបាកបំផុតដែលពេញនិយមបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ "៥" បន្ទាប់មកវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបានស្នើ ដោយគណិតវិទូត្រូវបានគូរទៅ "១១" ។

មានព្រះបីអង្គគឺអេ, ខ, និងស៊ីដែលមួយជាព្រះនៃសេចក្តីពិតមួយទៀតគឺជាព្រះនៃការកុហកហើយទី ៣ គឺជាព្រះនៃឱកាសហើយវាមិនច្បាស់ថាក្នុងចំណោមនោះជាព្រះណា។ ព្រះនៃសេចក្តីពិតតែងតែនិយាយការពិតព្រះក្លែងក្លាយបញ្ឆោតហើយព្រះនៃឱកាសអាចនិយាយទាំងពីរដោយគ្មានលំដាប់ជាក់លាក់។ វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើព្រះនីមួយៗជានរណាដោយសួរសំនួរចំនួន ៣ ដែលអាចឆ្លើយថា“ បាទ” ឬ“ ទេ” ដោយសំនួរនីមួយៗត្រូវបានសួរតែចំពោះព្រះតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ អាទិទេពយល់ពីសំនួរប៉ុន្តែពួកគេឆ្លើយជាភាសាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមានពាក្យថាដានិងចាបានប៉ុន្តែគេមិនដឹងថាពាក្យមួយណាមានន័យថា“ បាទ” និង“ ទេ” ទេ។

បញ្ហាឡូជីខលនេះនិពន្ធដោយទស្សនវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះចចប៊ូឡូសត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយជាលើកដំបូងនៅក្នុងកាសែតអ៊ីតាលី“ ឡាប្រូបប៊ូលីកា” ក្នុងឆ្នាំ ១៩៩២ ។ នៅក្នុងមតិយោបល់ចំពោះវោហាសាស្ត្រ Bulos ធ្វើការកត់សម្គាល់ដ៏សំខាន់មួយ៖ ព្រះនីមួយៗអាចត្រូវបានសួរច្រើនជាងមួយសំណួរប៉ុន្តែមិនអាចសួរច្រើនជាងបីទេ។

3. ផលបូក-ដូ-គូដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក

មួយក្នុងចំណោមពូជដែលមានប្រជាប្រិយរបស់ស៊ូដូគុគឺស៊ូដូគូវាត្រូវបានគេហៅផងដែរថា“ ឃាតករស៊ូដូគុ” ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាលេខបន្ថែមត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងផលបូក-ដូ-ផលបូកនៃតម្លៃនៅក្នុងក្រុមកោសិកាខណៈដែលលេខដែលមាននៅក្នុងក្រុមមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ នៅក្នុងសេវាកម្មល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម Calcudoku.org អ្នកអាចតាមដានចំណាត់ថ្នាក់ពិបាកនៃបញ្ហាដែលបានបោះពុម្ពដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាផលបូកដូគូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។

៤. “ បញ្ហានៃការទទួលស្គាល់” ដែលពិបាកបំផុតរបស់ Bongard

ល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញខាងអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើមដែលជាអ្នកបង្កើតទ្រឹស្តីនៃការទទួលស្គាល់លំនាំលោកមីខាអ៊ីលមៃសេវិចប៊ុងហ្គាដ៖ នៅឆ្នាំ ១៩៦៧ គាត់បានបោះពុម្ពមួយក្នុងចំណោមនោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ដែលមានបញ្ហានៃការទទួលស្គាល់។ “ បញ្ហាបុងហ្គាដ” ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលរូបវិទូនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជនជាតិអាមេរិកដ៏ល្បីល្បាញគឺលោក Douglas Hofstadter បានរៀបរាប់អំពីបញ្ហាទាំងនេះនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់“ Gödel, Escher, Bach: This Endless Garland” ។

ឧទាហរណ៍ពិបាកបំផុតពីរនៃបញ្ហាបែបនេះត្រូវបានយកចេញពីគេហទំព័រ Foundalis.com ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវរកច្បាប់ដែលត្រូវនឹងរូបភាព ៦ នៅខាងឆ្វេងទំព័រប៉ុន្តែរូបភាព ៦ នៅខាងស្តាំមិនត្រូវគ្នាទេ។

៥. ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសដែលពិបាកតាមដានបំផុត

ស៊ូដូគុប្រភេទនេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងផលឌូ-គូប៉ុន្តែដំបូងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធណាមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាតម្លៃរបស់ក្រឡាហើយមិនត្រឹមតែបន្ថែមទេហើយទីពីរវាលអាចជាការ៉េនៃទំហំណាមួយ (លេខ កោសិកាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ) ហើយទីបីមិនដូចស៊ូដូគុទេការណែនាំពី ១ ដល់ ៩ ក្នុងការ៉េ ៣ × ៣ នីមួយៗមិនចាំបាច់មានវត្តមាននៅទីនេះទេ។ បញ្ហាបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូគណិតវិទ្យាជនជាតិជប៉ុន Tetsuya Miyamoto ។

នៅទីនេះអ្នកអាចព្យាយាមស្វែងយល់ពីឯកសារតាមដានដែលពិបាកបំផុតដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅលើគេហទំព័រ Calcudoku.org នៅថ្ងៃទី ២ ខែមេសាឆ្នាំ ២០១៣ ។ មានតែ ៩.៦% នៃអ្នកទស្សនាធម្មតាចំពោះធនធានដែលបានគ្រប់គ្រងដើម្បីដោះស្រាយវា។

វាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ system ប្រព័ន្ធផ្ទុកព័ត៌មានដែលនឹងអ៊ិនកូដព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតនៅលើថាសចំនួន ៨ ដែលមាន ៤ ប៊ីតនីមួយៗដែលផ្តល់ថា៖

ថាស ៤ ប៊ីតចំនួន ៨ ត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយប្រព័ន្ធ ៣២ ប៊ីតដែលមុខងារណាមួយពី ២៤ ទៅ ៣២ ប៊ីតអាចគណនាដោយប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាមិនលើសពី ៥ ពីសំណុំ (+,-, *, /,%, &, | , ~) ។

បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃថាសពីរក្នុងចំណោម ៨ អ្នកអាចយកព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតទាំងនេះមកវិញ។

នៅលើគេហទំព័រ IBM មានជួរឈរធម្មតា“ គិតអំពីវា!” ដែលបញ្ហាឡូជីខលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ ១៩៩៨ ។ ភារកិច្ចដែលបានបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាកិច្ចការមួយដែលពិបាកបំផុត។

7. ល្បែង Kakuro ពិបាកបំផុត

ល្បែងផ្គុំរូប Kakuro រួមបញ្ចូលនូវធាតុនៃស៊ូដូគុ, តក្ក, ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងកាត់និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅគឺដើម្បីបំពេញកោសិកាដោយលេខពីលេខមួយដល់លេខ ៩ ហើយផលបូកនៃលេខនៅក្នុងប្លុកផ្ដេកនិងបញ្ឈរនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខដែលបានបញ្ជាក់ហើយលេខនៅក្នុងប្លុកមួយមិនត្រូវធ្វើឡើងវិញទេ។ ចំពោះប្លុកផ្ដេកចំនួនដែលត្រូវការត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទៅខាងឆ្វេងនិងសម្រាប់ប្លុកបញ្ឈរ - នៅខាងលើ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបកាគូរ៉ូពិបាកបំផុតមួយនេះត្រូវបានដកស្រង់ចេញពីប្រភពគំនិតផ្ដុំរូបដ៏ពេញនិយម Conceptispuzzles.com ។

8. ភារកិច្ចមួយរបស់ម៉ាទីនហ្គាដណឺរ

គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកាំងម៉ាទីនហ្គាដណឺរគឺជាអ្នកនិពន្ធបញ្ហានិងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាច្រើន។ ស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់គាត់គឺការគណនាលេខដែលប្រើចំនួនជំហានតិចបំផុតដើម្បីនាំវាទៅលេខមួយដោយគុណនឹងខ្ទង់នៃលេខនោះ។ ឧទាហរណ៍លេខ ៧៧ តម្រូវឱ្យមាន ៤ ជំហានដូចនេះ៖ ៧៧ - ៤៩ - ៣៦ - ១៨ - ៨ ។

លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងណែនលេខមួយគឺ ១០ សម្រាប់ភាពលំបាកលេខ ២ វានឹងមាន ២៥ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងតែងលេខ ៣ គឺ ៣៩ ប្រសិនបើលេខស្វិតគឺ ៤ លេខតូចបំផុតនឹងមាន ៧៧ ។ តើអ្វីទៅជាលេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៥?

9. បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីហ្គេមហ្គោ

ហ្គោត្រូវបានបង្កើតនៅប្រទេសចិនជាង ២៥០០ ឆ្នាំមុនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមចាស់ជាងគេមួយនៅលើផែនដី។ ថ្វីបើមានច្បាប់សាមញ្ញក៏ដោយក៏វានៅតែទាក់ទាញមនុស្សរាប់ពាន់នាក់ដែលមានឱកាសដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីព័ទ្ធជុំវិញទឹកដីធំមួយដែលមានថ្មពណ៌របស់អ្នកជាងសត្រូវ។ ស្ថានភាពដែលបង្ហាញនៅខាងលើគឺជាការលំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការប្រកួត៖ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនបំផុតបានចំណាយពេលជាង ១០០០ ម៉ោងក្នុងការលេងលើដំណោះស្រាយរបស់វា។ តើខ្មៅអាចឈ្នះក្នុងការប្រកួតនេះដោយរបៀបណា?

10. ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកបំផុតបំពេញអេ-ភីច

Fill-A-Pix ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគណិតវិទូអង់គ្លេស Trevor Truran ។ ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹង“ អ្នកការពារមីន” ដែលល្បី៖ អ្នកលេងត្រូវដឹកនាំដោយតក្កវិជ្ជាកំណត់ថាតើក្រឡាមួយណាគួរត្រូវបានលាបពណ៌ហើយមួយណានឹងនៅតែទទេរហូតដល់រូបភាពបង្កើត។ ដោយសារគុណតម្លៃសំខាន់ៗជាច្រើនជះឥទ្ធិពលដល់ក្រឡាតែមួយវានឹងចំណាយពេលខ្លះដើម្បីទទួលបានរូបភាពចុងក្រោយ។

៖ https://p-i-f.livejournal.com/

ភាពវៃឆ្លាតគឺជារឿងសំខាន់បំផុតដែលសម្គាល់មនុស្សពីអ្នកតំណាងដទៃទៀតនៃពិភពសត្វ។ បុរសបានប្រើគំនិតរបស់គាត់ដើម្បីឈានដល់កម្ពស់ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យាប៉ុន្តែពេលខ្លះល្បែងគំនិតមិនត្រឹមតែមានលក្ខណៈជាក់ស្តែងនិងមានប្រយោជន៍ទេនៅក្នុងធម្មជាតិ៖ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នាជាច្រើនដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលអ្នកត្រូវ“ លាងខួរក្បាល” យ៉ាងហ្មត់ចត់។ អ្នកនឹងរកឃើញពួកគេដប់នាក់នៅក្នុងការប្រមូលនេះ។

ល្បែងផ្គុំរូបឈើឆ្កាងដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយនៅលើពិភពលោកគឺស៊ូដូគូដែលជាល្បែងផ្គុំរូបលេខរបស់ជប៉ុន។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញដូច្នេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនព្យាយាមបង្កើតកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០១២ គណិតវិទូជនជាតិហ្វាំងឡង់លោក Arto Inkala បានអះអាងថាបានបង្កើត“ ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក” ។


យោងតាមកាសែតអង់គ្លេស "តេលេក្រាហ្វ" ប្រសិនបើភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបំរែបំរួលទូទៅនៃស៊ូដូគុនៅលើកំរិតនៃការលំបាកត្រូវបានកំណត់ជា "១" ហើយការលំបាកបំផុតដែលពេញនិយមបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ "៥" បន្ទាប់មកវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបានស្នើ ដោយគណិតវិទូត្រូវបានគូរទៅ "១១" ។

2. ល្បែងតក្កវិជ្ជាពិបាកបំផុត
មានព្រះបីអង្គគឺអេ, ខ, និងស៊ីដែលមួយជាព្រះនៃសេចក្តីពិតមួយទៀតគឺជាព្រះនៃការកុហកហើយទី ៣ គឺជាព្រះនៃឱកាសហើយវាមិនច្បាស់ទេថាក្នុងចំណោមនោះជាព្រះណា។ ព្រះនៃសេចក្តីពិតតែងតែនិយាយការពិតព្រះក្លែងក្លាយបញ្ឆោតហើយព្រះនៃឱកាសអាចនិយាយទាំងពីរដោយគ្មានលំដាប់ជាក់លាក់។ វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើព្រះនីមួយៗជានរណាដោយសួរសំនួរចំនួន ៣ ដែលអាចឆ្លើយថា“ បាទ” ឬ“ ទេ” ដោយសំនួរនីមួយៗត្រូវបានសួរតែចំពោះព្រះតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ អាទិទេពយល់ពីសំនួរប៉ុន្តែពួកគេឆ្លើយជាភាសារបស់ខ្លួនដែលមានពាក្យថា“ ដា” និង“ ចា” ប៉ុន្តែគេមិនដឹងថាពាក្យមួយណាមានន័យថា“ ត្រូវ” និង“ ទេ” ទេ។

បញ្ហាឡូជីខលនេះនិពន្ធដោយទស្សនវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះចចប៊ូឡូសត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយជាលើកដំបូងនៅក្នុងកាសែតអ៊ីតាលី“ ឡាប្រូបប៊ូលីកា” ក្នុងឆ្នាំ ១៩៩២ ។ នៅក្នុងមតិយោបល់ចំពោះវោហាសាស្ត្រ Bulos ធ្វើការកត់សម្គាល់ដ៏សំខាន់មួយ៖ ព្រះនីមួយៗអាចត្រូវបានសួរច្រើនជាងមួយសំណួរប៉ុន្តែមិនអាចសួរច្រើនជាងបីទេ។

3. ផលបូក-ដូ-គូដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក


មួយក្នុងចំណោមពូជដែលមានប្រជាប្រិយរបស់ស៊ូដូគុគឺស៊ូដូគូវាត្រូវបានគេហៅផងដែរថា“ ឃាតករស៊ូដូគុ” ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាលេខបន្ថែមត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងផលបូក-ដូ-ផលបូកនៃតម្លៃនៅក្នុងក្រុមកោសិកាខណៈដែលលេខដែលមាននៅក្នុងក្រុមមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ នៅក្នុងសេវាកម្មល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម Calcudoku.org អ្នកអាចតាមដានចំណាត់ថ្នាក់ពិបាកនៃបញ្ហាដែលបានបោះពុម្ពដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាផលបូកដូគូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។

៤. “ បញ្ហានៃការទទួលស្គាល់” ដែលពិបាកបំផុតរបស់ Bongard


ល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញខាងអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើមដែលជាអ្នកបង្កើតទ្រឹស្តីនៃការទទួលស្គាល់លំនាំលោកមីខាអ៊ីលមៃសេវិចប៊ុងហ្គាដ៖ នៅឆ្នាំ ១៩៦៧ គាត់បានបោះពុម្ពមួយក្នុងចំណោមនោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ដែលមានបញ្ហានៃការទទួលស្គាល់។ "បុងហ្គាដបញ្ហា" ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលរូបវិទូនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រដ៏ល្បីល្បាញជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះឌូក្លាសហូហ្វស្តាដធរបានរៀបរាប់ពីបញ្ហាទាំងនេះនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់ "ហ្គេដលអេសឆឺរបាច៖ កម្រងផ្កាគ្មានទីបញ្ចប់នេះ" ។

ឧទាហរណ៍ពិបាកបំផុតពីរនៃបញ្ហាបែបនេះត្រូវបានយកចេញពីគេហទំព័រ Foundalis.com ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវរកច្បាប់ដែលត្រូវនឹងរូបភាព ៦ នៅខាងឆ្វេងទំព័រប៉ុន្តែរូបភាព ៦ នៅខាងស្តាំមិនត្រូវគ្នាទេ។

៥. ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសដែលពិបាកតាមដានបំផុត


ស៊ូដូគុប្រភេទនេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងផលបូ-ដូ-គូប៉ុន្តែដំបូងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធណាមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាតម្លៃរបស់ក្រឡាហើយមិនត្រឹមតែបន្ថែមទេហើយទីពីរវាលអាចជាការ៉េនៃទំហំណាមួយ (លេខ កោសិកាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ) ហើយទីបីមិនដូចស៊ូដូគុទេការណែនាំពី ១ ដល់ ៩ ក្នុងការ៉េ ៣ × ៣ នីមួយៗមិនចាំបាច់មានវត្តមាននៅទីនេះទេ។ បញ្ហាបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូគណិតវិទ្យាជនជាតិជប៉ុន Tetsuya Miyamoto ។

នៅទីនេះអ្នកអាចព្យាយាមស្វែងយល់ពីឯកសារតាមដានដែលពិបាកបំផុតដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅលើគេហទំព័រ Calcudoku.org នៅថ្ងៃទី ២ ខែមេសាឆ្នាំ ២០១៣ ។ មានតែ ៩.៦% នៃអ្នកទស្សនាធម្មតាចំពោះធនធានដែលបានគ្រប់គ្រងដើម្បីដោះស្រាយវា។

6. បញ្ហាប្រឈមដ៏លំបាកបំផុតពីក្រុមហ៊ុន IBM
វាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ system ប្រព័ន្ធផ្ទុកព័ត៌មានដែលនឹងអ៊ិនកូដព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតនៅលើថាសចំនួន ៨ ដែលមាន ៤ ប៊ីតនីមួយៗដែលផ្តល់ថា៖
១. ឌីស ៤ ប៊ីតចំនួន ៨ ត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយប្រព័ន្ធ ៣២ ប៊ីតដែលមុខងារណាមួយពី ២៤ ទៅ ៣២ ប៊ីតអាចត្រូវបានគណនាដោយប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាមិនលើសពី ៥ ពីសំណុំ (+,-, *, /,%, & , |, ~) ។
2. បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃថាសពីរក្នុងចំណោម ៨ អ្នកអាចយកព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតទាំងនេះមកវិញ។

នៅលើគេហទំព័រ IBM មានជួរឈរធម្មតា“ គិតអំពីវា!” ដែលបញ្ហាឡូជីខលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ ១៩៩៨ ។ ភារកិច្ចដែលបានបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាកិច្ចការមួយដែលពិបាកបំផុត។

7. ល្បែង Kakuro ពិបាកបំផុត

ល្បែងផ្គុំរូប Kakuro រួមបញ្ចូលនូវធាតុនៃស៊ូដូគុ, តក្ក, ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងកាត់និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅគឺដើម្បីបំពេញកោសិកាដោយលេខពីលេខមួយដល់លេខ ៩ ហើយផលបូកនៃលេខនៅក្នុងប្លុកផ្ដេកនិងបញ្ឈរនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខដែលបានបញ្ជាក់ហើយលេខនៅក្នុងប្លុកមួយមិនត្រូវធ្វើឡើងវិញទេ។ ចំពោះប្លុកផ្ដេកចំនួនដែលត្រូវការត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទៅខាងឆ្វេងនិងសម្រាប់ប្លុកបញ្ឈរ - នៅខាងលើ។

ឧទាហរណ៍នៃល្បែងផ្គុំរូបកាគូរ៉ូពិបាកបំផុតមួយនេះត្រូវបានដកស្រង់ចេញពីប្រភពគំនិតផ្ដុំរូបដ៏ពេញនិយម Conceptispuzzles.com ។

8. ភារកិច្ចមួយរបស់ម៉ាទីនហ្គាដណឺរ


គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះម៉ាទីនហ្គាដណឺរគឺជាអ្នកនិពន្ធបញ្ហានិងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាច្រើន។ ស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់គាត់គឺការគណនាលេខដែលប្រើចំនួនជំហានតិចបំផុតដើម្បីនាំវាទៅលេខមួយដោយគុណនឹងខ្ទង់នៃលេខនោះ។ ឧទាហរណ៍លេខ ៧៧ តម្រូវឱ្យមាន ៤ ជំហានដូចនេះ៖ ៧៧ - ៤៩ - ៣៦ - ១៨ - ៨ ។

លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងណែនលេខមួយគឺ ១០ សម្រាប់ភាពលំបាកលេខ ២ វានឹងមាន ២៥ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងតែងលេខ ៣ គឺ ៣៩ ប្រសិនបើលេខស្វិតគឺ ៤ លេខតូចបំផុតនឹងមាន ៧៧ ។ តើអ្វីទៅជាលេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៥?

9. បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីហ្គេមហ្គោ


ហ្គោត្រូវបានបង្កើតនៅប្រទេសចិនជាង ២៥០០ ឆ្នាំមុនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមចាស់ជាងគេមួយនៅលើផែនដី។ ថ្វីបើមានច្បាប់សាមញ្ញក៏ដោយក៏វានៅតែទាក់ទាញមនុស្សរាប់ពាន់នាក់ដែលមានឱកាសដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីព័ទ្ធជុំវិញទឹកដីធំមួយដែលមានថ្មពណ៌របស់អ្នកជាងសត្រូវ។ ស្ថានភាពដែលបង្ហាញនៅខាងលើគឺជាការលំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការប្រកួត៖ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនបំផុតបានចំណាយពេលជាង ១០០០ ម៉ោងក្នុងការលេងលើដំណោះស្រាយរបស់វា។ តើខ្មៅអាចឈ្នះក្នុងការប្រកួតនេះដោយរបៀបណា?

10. ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកបំផុតបំពេញអេ-ភីក


Fill-A-Pix ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគណិតវិទូអង់គ្លេស Trevor Truran ។ ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹង“ អ្នកការពារមីន” ដែលល្បី៖ អ្នកលេងត្រូវដឹកនាំដោយតក្កវិជ្ជាកំណត់ថាតើក្រឡាមួយណាគួរត្រូវបានលាបពណ៌ហើយមួយណានឹងនៅតែទទេរហូតដល់រូបភាពបង្កើត។ ដោយសារគុណតម្លៃសំខាន់ៗជាច្រើនជះឥទ្ធិពលដល់ក្រឡាតែមួយវានឹងចំណាយពេលខ្លះដើម្បីទទួលបានរូបភាពចុងក្រោយ។

ខាងលើអ្នកអាចឃើញល្បែងផ្គុំរូប Fill-A-Pix ដែលរៀបចំដោយបុគ្គលិកនៃគេហទំព័រ Conceptispuzzles.com ដែលអ្នកអាចរកឃើញការប្រែប្រួលជាច្រើននៃហ្គេមនេះនិងកិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀត។

ភាពវៃឆ្លាតគឺជារឿងសំខាន់បំផុតដែលសម្គាល់មនុស្សពីអ្នកតំណាងដទៃទៀតនៃពិភពសត្វ។ បុរសបានប្រើគំនិតរបស់គាត់ដើម្បីឈានដល់កម្ពស់ដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រនិងបច្ចេកវិទ្យាប៉ុន្តែពេលខ្លះល្បែងគិតមិនត្រឹមតែជាការអនុវត្តជាក់ស្តែងនិងមានប្រយោជន៍ទេនៅក្នុងធម្មជាតិ៖ នេះគឺជាចំនួនប៉ុន្មាន ល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗគ្នាសម្រាប់ដំណោះស្រាយដែលអ្នកត្រូវ“ លាងខួរក្បាល” យ៉ាងហ្មត់ចត់។ អ្នកនឹងរកឃើញពួកគេដប់នាក់នៅក្នុងការប្រមូលនេះ។

១. ស៊ូដូគូពិបាកបំផុតរបស់ពិភពលោក

ល្បែងផ្គុំរូបឈើឆ្កាងដែលមានប្រជាប្រិយបំផុតមួយនៅលើពិភពលោកគឺស៊ូដូគូដែលជាល្បែងផ្គុំរូបលេខរបស់ជប៉ុន។ គោលការណ៍របស់វាគឺសាមញ្ញដូច្នេះអ្នកស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនព្យាយាមបង្កើតកំណែផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ក្នុងឆ្នាំ ២០១២ គណិតវិទូជនជាតិហ្វាំងឡង់លោក Arto Inkala បានអះអាងថាបានបង្កើត“ ស៊ូដូគុដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក” ។

យោងតាមកាសែតអង់គ្លេស "តេលេក្រាហ្វ" ប្រសិនបើភាពសាមញ្ញបំផុតនៃបំរែបំរួលទូទៅនៃស៊ូដូគុនៅលើខ្នាតនៃការលំបាកត្រូវបានកំណត់ជា "១" ហើយការលំបាកបំផុតដែលពេញនិយមបំផុតត្រូវបានវាយតម្លៃនៅ "៥" បន្ទាប់មកវ៉ារ្យ៉ង់ដែលបានស្នើ ដោយគណិតវិទូត្រូវបានគូរទៅ "១១" ។

2. ល្បែងតក្កវិជ្ជាពិបាកបំផុត

មានព្រះបីអង្គគឺអេ, ខ, និងស៊ីដែលមួយជាព្រះនៃសេចក្តីពិតមួយទៀតគឺជាព្រះនៃការកុហកហើយទី ៣ គឺជាព្រះនៃឱកាសហើយវាមិនច្បាស់ថាក្នុងចំណោមនោះជាព្រះណា។ ព្រះនៃសេចក្តីពិតតែងតែនិយាយការពិតព្រះក្លែងក្លាយបញ្ឆោតហើយព្រះនៃឱកាសអាចនិយាយទាំងពីរដោយគ្មានលំដាប់ជាក់លាក់។ វាចាំបាច់ក្នុងការកំណត់ថាតើព្រះនីមួយៗជានរណាដោយសួរសំនួរចំនួន ៣ ដែលអាចឆ្លើយថា“ បាទ” ឬ“ ទេ” ដោយសំនួរនីមួយៗត្រូវបានសួរតែចំពោះព្រះតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ អាទិទេពយល់ពីសំនួរប៉ុន្តែពួកគេឆ្លើយជាភាសាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេដែលមានពាក្យថាដានិងចាបានប៉ុន្តែគេមិនដឹងថាពាក្យមួយណាមានន័យថា“ បាទ” និង“ ទេ” ទេ។

បញ្ហាឡូជីខលនេះនិពន្ធដោយទស្សនវិទូជនជាតិអាមេរិកឈ្មោះចចប៊ូឡូសត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយជាលើកដំបូងនៅក្នុងកាសែតអ៊ីតាលី“ ឡាប្រូបប៊ូលីកា” ក្នុងឆ្នាំ ១៩៩២ ។ នៅក្នុងមតិយោបល់ចំពោះវោហាសាស្ត្រ Bulos ធ្វើការកត់សម្គាល់ដ៏សំខាន់មួយ៖ ព្រះនីមួយៗអាចត្រូវបានសួរច្រើនជាងមួយសំណួរប៉ុន្តែមិនអាចសួរច្រើនជាងបីទេ។

3. ផលបូក-ដូ-គូដែលពិបាកបំផុតនៅលើពិភពលោក

មួយក្នុងចំណោមពូជដែលមានប្រជាប្រិយរបស់ស៊ូដូគុគឺស៊ូដូគូវាត្រូវបានគេហៅផងដែរថា“ ឃាតករស៊ូដូគុ” ។ ភាពខុសគ្នាតែមួយគត់គឺថាលេខបន្ថែមត្រូវបានកំណត់នៅក្នុងផលបូក-ដូ-ផលបូកនៃតម្លៃនៅក្នុងក្រុមកោសិកាខណៈដែលលេខដែលមាននៅក្នុងក្រុមមិនគួរត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ នៅក្នុងសេវាកម្មល្បែងផ្គុំរូបដ៏ពេញនិយម Calcudoku.org អ្នកអាចតាមដានចំណាត់ថ្នាក់ពិបាកនៃបញ្ហាដែលបានបោះពុម្ពដែលមួយក្នុងចំណោមនោះគឺជាផលបូកដូគូដែលត្រូវបានបង្ហាញនៅទីនេះ។

៤. “ បញ្ហានៃការទទួលស្គាល់” ដែលពិបាកបំផុតរបស់ Bongard

ល្បែងផ្គុំរូបប្រភេទនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកជំនាញខាងអ៊ីនធឺណិតតាមអ៊ីនធឺណិតជនជាតិរុស្ស៊ីដ៏ឆ្នើមដែលជាអ្នកបង្កើតទ្រឹស្តីនៃការទទួលស្គាល់លំនាំលោកមីខាអ៊ីលមៃសេវិចប៊ុងហ្គាដ៖ នៅឆ្នាំ ១៩៦៧ គាត់បានបោះពុម្ពមួយក្នុងចំណោមនោះជាលើកដំបូងនៅក្នុងសៀវភៅរបស់គាត់ដែលមានបញ្ហានៃការទទួលស្គាល់។ “ បញ្ហាបុងហ្គាដ” ទទួលបានប្រជាប្រិយភាពយ៉ាងទូលំទូលាយនៅពេលដែលរូបវិទូនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រជនជាតិអាមេរិកដ៏ល្បីល្បាញគឺលោក Douglas Hofstadter បានរៀបរាប់អំពីបញ្ហាទាំងនេះនៅក្នុងស្នាដៃរបស់គាត់“ Gödel, Escher, Bach: This Endless Garland” ។

ឧទាហរណ៍ពិបាកបំផុតពីរនៃបញ្ហាបែបនេះត្រូវបានយកចេញពីគេហទំព័រ Foundalis.com ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាអ្នកត្រូវរកច្បាប់ដែលត្រូវនឹងរូបភាព ៦ នៅខាងឆ្វេងទំព័រប៉ុន្តែរូបភាព ៦ នៅខាងស្តាំមិនត្រូវគ្នាទេ។

៥. ល្បែងផ្គុំរូបក្រដាសដែលពិបាកតាមដានបំផុត

ស៊ូដូគុប្រភេទនេះមានលក្ខណៈប្រហាក់ប្រហែលនឹងផលឌូ-គូប៉ុន្តែដំបូងប្រតិបត្តិការនព្វន្ធណាមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីគណនាតម្លៃរបស់ក្រឡាហើយមិនត្រឹមតែបន្ថែមទេហើយទីពីរវាលអាចជាការ៉េនៃទំហំណាមួយ (លេខ កោសិកាមិនត្រូវបានកំណត់ទេ) ហើយទីបីមិនដូចស៊ូដូគុទេការណែនាំពី ១ ដល់ ៩ ក្នុងការ៉េ ៣ × ៣ នីមួយៗមិនចាំបាច់មានវត្តមាននៅទីនេះទេ។ បញ្ហាបែបនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រូគណិតវិទ្យាជនជាតិជប៉ុន Tetsuya Miyamoto ។

នៅទីនេះអ្នកអាចព្យាយាមស្វែងយល់ពីឯកសារតាមដានដ៏លំបាកបំផុតដែលត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយនៅលើគេហទំព័រ Calcudoku.org នៅថ្ងៃទី ២ ខែមេសាឆ្នាំ ២០១៣ ។ មានតែ ៩.៦% នៃអ្នកទស្សនាធម្មតាចំពោះធនធានដែលបានគ្រប់គ្រងដើម្បីដោះស្រាយវា។

6. បញ្ហាប្រឈមដ៏លំបាកបំផុតពីក្រុមហ៊ុន IBM

វាចាំបាច់ក្នុងការអភិវឌ្ system ប្រព័ន្ធផ្ទុកព័ត៌មានដែលនឹងអ៊ិនកូដព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតនៅលើថាសចំនួន ៨ ដែលមាន ៤ ប៊ីតនីមួយៗដែលផ្តល់ថា៖

  1. ថាស ៤ ប៊ីតចំនួន ៨ ត្រូវបានបង្រួបបង្រួមដោយប្រព័ន្ធ ៣២ ប៊ីតដែលមុខងារណាមួយពី ២៤ ទៅ ៣២ ប៊ីតអាចគណនាដោយប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាមិនលើសពី ៥ ពីសំណុំ (+,-, *, /,%, &, | , ~) ។
  2. បន្ទាប់ពីការបរាជ័យនៃថាសពីរក្នុងចំណោម ៨ អ្នកអាចយកព័ត៌មាន ២៤ ប៊ីតទាំងនេះមកវិញ។

នៅលើគេហទំព័រ IBM មានជួរឈរធម្មតា“ គិតអំពីវា!” ដែលបញ្ហាឡូជីខលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ត្រូវបានបោះពុម្ពផ្សាយតាំងពីឆ្នាំ ១៩៩៨ ។ ភារកិច្ចដែលបានបង្ហាញនៅទីនេះគឺជាកិច្ចការមួយដែលពិបាកបំផុត។

7. ល្បែង Kakuro ពិបាកបំផុត

ល្បែងផ្គុំរូប Kakuro រួមបញ្ចូលនូវធាតុនៃស៊ូដូគុ, តក្ក, ល្បែងផ្គុំរូបឆ្លងកាត់និងប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋាន។ គោលដៅគឺដើម្បីបំពេញកោសិកាដោយលេខពីលេខមួយដល់លេខ ៩ ហើយផលបូកនៃលេខនៅក្នុងប្លុកផ្ដេកនិងបញ្ឈរនីមួយៗត្រូវតែបញ្ចូលគ្នាជាមួយលេខដែលបានបញ្ជាក់ហើយលេខនៅក្នុងប្លុកមួយមិនត្រូវធ្វើឡើងវិញទេ។ ចំពោះប្លុកផ្ដេកចំនួនដែលត្រូវការត្រូវបានសរសេរដោយផ្ទាល់ទៅខាងឆ្វេងនិងសម្រាប់ប្លុកបញ្ឈរ - នៅខាងលើ។

ឧទាហរណ៍មួយនៃបញ្ហាកាការ៉ូដែលពិបាកបំផុតនេះត្រូវបានយកចេញពីធនធានប្រជាប្រិយដែលឧទ្ទិសដល់ល្បែងផ្គុំរូប Conceptispuzzles.com ។

8. ភារកិច្ចមួយរបស់ម៉ាទីនហ្គាដណឺរ

គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកាំងម៉ាទីនហ្គាដណឺរគឺជាអ្នកនិពន្ធបញ្ហានិងល្បែងផ្គុំរូបផ្សេងៗជាច្រើន។ ស្នាដៃគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតមួយរបស់គាត់គឺការគណនាលេខដែលប្រើចំនួនជំហានតិចបំផុតដើម្បីនាំវាទៅលេខមួយដោយគុណនឹងខ្ទង់នៃលេខនោះ។ ឧទាហរណ៍លេខ ៧៧ តម្រូវឱ្យមាន ៤ ជំហានដូចនេះ៖ ៧៧ - ៤៩ - ៣៦ - ១៨ - ៨ ។

លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងណែនលេខមួយគឺ ១០ សម្រាប់ភាពលំបាកលេខ ២ វានឹងមាន ២៥ លេខតូចបំផុតដែលមានភាពតឹងតែងលេខ ៣ គឺ ៣៩ ប្រសិនបើលេខស្វិតគឺ ៤ លេខតូចបំផុតនឹងមាន ៧៧ ។ តើអ្វីទៅជាលេខតូចបំផុតដែលមានភាពស្វិតស្វាញលេខ ៥?

9. បញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីហ្គេមហ្គោ

ហ្គោត្រូវបានបង្កើតនៅប្រទេសចិនជាង ២៥០០ ឆ្នាំមុនដែលធ្វើឱ្យវាក្លាយជាហ្គេមចាស់ជាងគេមួយនៅលើផែនដី។ ថ្វីបើមានច្បាប់សាមញ្ញក៏ដោយក៏វានៅតែទាក់ទាញមនុស្សរាប់ពាន់នាក់ដែលមានឱកាសដោះស្រាយបញ្ហាយុទ្ធសាស្ត្រគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍។ គោលដៅនៃហ្គេមគឺដើម្បីព័ទ្ធជុំវិញទឹកដីធំមួយដែលមានថ្មពណ៌របស់អ្នកជាងសត្រូវ។ ស្ថានភាពដែលបង្ហាញនៅខាងលើគឺជាការលំបាកបំផុតមួយនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការប្រកួត៖ អ្នកលេងដែលមានបទពិសោធន៍ច្រើនបំផុតបានចំណាយពេលជាង ១០០០ ម៉ោងក្នុងការលេងលើដំណោះស្រាយរបស់វា។ តើខ្មៅអាចឈ្នះក្នុងការប្រកួតនេះដោយរបៀបណា?

10. ល្បែងផ្គុំរូបពិបាកបំផុតបំពេញអេ-ភីច

Fill-A-Pix ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគណិតវិទូអង់គ្លេស Trevor Truran ។ ល្បែងនេះប្រហាក់ប្រហែលនឹង“ អ្នកការពារមីន” ដែលល្បី៖ អ្នកលេងត្រូវដឹកនាំដោយតក្កវិជ្ជាកំណត់ថាតើក្រឡាមួយណាគួរត្រូវបានលាបពណ៌ហើយមួយណានឹងនៅតែទទេរហូតដល់រូបភាពបង្កើត។ ដោយសារគុណតម្លៃសំខាន់ៗជាច្រើនជះឥទ្ធិពលដល់ក្រឡាតែមួយវានឹងចំណាយពេលខ្លះដើម្បីទទួលបានរូបភាពចុងក្រោយ។

ខាងលើអ្នកអាចឃើញល្បែងផ្គុំរូប Fill-A-Pix ដែលរៀបចំដោយបុគ្គលិកនៃគេហទំព័រ Conceptispuzzles.com ដែលអ្នកអាចរកឃើញការប្រែប្រួលជាច្រើននៃហ្គេមនេះនិងកិច្ចការគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ផ្សេងទៀត។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត