ផ្ទះ កសិកម្មធម្មជាតិ ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងជំទង់សម្រាប់ម៉ោងសិក្សា។ ម៉ោងសិក្សា "ហ្គេម ... ​​ហ្គេម? ហ្គេម!" ។ ម៉ោងសិក្សាលើប្រធានបទ៖“ ល្បែងទុកចិត្ត”

ហ្គេមសម្រាប់ក្មេងជំទង់សម្រាប់ម៉ោងសិក្សា។ ម៉ោងសិក្សា "ហ្គេម ... ​​ហ្គេម? ហ្គេម!" ។ ម៉ោងសិក្សាលើប្រធានបទ៖“ ល្បែងទុកចិត្ត”

ហ្គេមសម្រាប់ម៉ោងត្រជាក់

ល្បែងសម្រាប់បែងចែកទស្សនិកជនជាក្រុមជាច្រើន។

1. ច្រើន

សិស្សជ្រើសរើសសន្លឹកបៀដែលមានលេខបំណែកក្រដាសដែលមានពណ៌ខុសៗគ្នាតួលេខ។ ល។ បន្ទាប់មកក្រុមត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមភាពដូចគ្នា។

2. សិល្បករ

និស្សិតត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យបញ្ចប់ការគូររូបអ្វីមួយ (នាវាផ្ទះឡាន។ ល។ ) ។ បន្ទាប់មកធាតុដែលបានបញ្ចប់ចំនួន ៣-៥ ត្រូវបានកំណត់យោងទៅតាមក្រុមណាដែលត្រូវបានបង្កើតឡើង (ទូកកោងដំបូលបង្អួចកង់។ ល។ ) ។

៣. គូររូបម៉ាស្កាស

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានផ្នែកមួយនៃរូបថតឯកសារ quatrain ការនិយាយដ៏ល្បីល្បាញហើយត្រូវតែស្វែងរកអ្នកដែលមានផ្នែកផ្សេងទៀតដែលបាត់នៃសម្ភារៈចែករំលែក។

4. តារាល្បី

និស្សិតត្រូវបានគេផ្តល់ឈ្មោះនៃតួលេខប្រវត្តិសាស្ត្រ។ បន្ទាប់មកពួកគេត្រូវរួបរួមគ្នាជាក្រុមអាស្រ័យលើវិស័យជីវិតសាធារណៈតាមសម័យប្រវត្តិសាស្ត្រឬប្រទេសដែលតួរលេខប្រវត្តិសាស្ត្របានរស់នៅ។

ខ្ញុំត្រូវការការគាំទ្រ

ដោយសារអ្នកសម្របសម្រួលជាច្រើនត្រូវបានជ្រើសរើសព្រោះមានក្រុមដែលត្រូវបង្កើតឡើង។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្លាស់ប្តូរការជ្រើសរើសជំនួយការរបស់ពួកគេដោយនិយាយឃ្លាថា“ ខ្ញុំត្រូវការការគាំទ្រនៅថ្ងៃនេះ… (ហៅឈ្មោះ) ព្រោះគាត់ (នាង) … (ហៅថាគុណភាពវិជ្ជមាន)” ។ នេះជារបៀបដែលចំនួនក្រុមដែលត្រូវការត្រូវបានជ្រើសរើស។ អ្នកចូលរួមបន្ទាប់ដែលបញ្ចេញឃ្លាសំខាន់ៗត្រូវបានហៅដោយអ្នកដែលត្រូវបានជ្រើសរើសចុងក្រោយនៅក្នុងក្រុម។ វាចាំបាច់ក្នុងការតម្រង់ទិសដៅបុរសដូច្នេះពួកគេមិនជ្រើសរើសមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេទេប៉ុន្តែអ្នកដែលពួកគេមានទំនាក់ទំនងតិចតួចពីព្រោះនៅក្នុងមនុស្សម្នាក់ៗអ្នកអាចរកឃើញគុណសម្បត្តិវិជ្ជមានដែលមានសារៈសំខាន់ដែលគួរកត់សម្គាល់។

ហ្គេមសម្រាប់ការប្រមូលផ្តុំគ្នាជាក្រុមនិង“ កំដៅអារម្មណ៍” ។

6. កន្លែងនៅខាងស្តាំខ្ញុំគឺឥតគិតថ្លៃ

អ្នកចូលរួមទាំងអស់អង្គុយជារង្វង់នៅលើកៅអីដោយកៅអីមួយមិនគិតថ្លៃ។ ខ្លឹមសារនៃលំហាត់នេះគឺជាប្រយោគសាមញ្ញមួយ“ កន្លែងដែលនៅខាងស្ដាំខ្ញុំគឺមិនគិតថ្លៃទេហើយ ខ្ញុំចង់ឲ្យ កន្លែងនេះយក ... ” ។ ប្រយោគនេះត្រូវបាននិយាយយ៉ាងខ្លាំងដោយអ្នកចូលរួមអង្គុយក្បែរកៅអីទំនេរ។ គាត់ត្រូវតែពន្យល់ពីមូលហេតុដែលគាត់ចង់អោយមិត្តរួមថ្នាក់ដែលមានឈ្មោះនេះមកយកកន្លែងនេះ។ អ្នកមិនអាចប្រើclichésដូចជា "ព្រោះគាត់ជាមិត្តល្អរបស់ខ្ញុំ" ប៉ុន្តែការពិពណ៌នាច្បាស់លាស់គួរតែត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ។

7. ខ្ញុំឈ្មោះចនលេនណុន

មនុស្សគ្រប់គ្នាសរសេរឈ្មោះរបស់តារាល្បីប៉ុន្តែក្នុងពេលតែមួយគាត់ត្រូវតែប្រាកដថាមនុស្សនេះត្រូវបានគេស្គាល់គ្រប់គ្នា។ វាអាចជាតារាសម្តែងអត្តពលិកអ្នកចំរៀងអ្នកនិពន្ធ។ ឈ្មោះត្រូវបានភ្ជាប់ទៅខាងក្រោយដោយចៃដន្យលើសមាជិកដែលបានជ្រើសរើស។ មនុស្សគ្រប់គ្នាប្រែទៅជាមនុស្សល្បីល្បាញប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ដឹងថានរណាពិតប្រាកដទេ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងដើរជុំវិញបន្ទប់ហើយសួរគ្នាទៅវិញទៅមកដើម្បីរកឱ្យឃើញអត្តសញ្ញាណរបស់ពួកគេ។ ចម្លើយទៅនឹងសំណួរគួរតែមានតែ "បាទ / ចាស" ឬ "ទេ" ។ បន្ទាប់ពីសំណួរបួនឬប្រាំអ្នកលេងចូលជិតអ្នកចូលរួមម្នាក់ទៀត។ ល្បែងនៅតែបន្តរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នារកឃើញថាពួកគេជានរណា។

8. ពិការភ្នែក

អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាគូ។ បន្ទាប់មកដៃគូព្រមព្រៀងគ្នាថាតើមួយណាត្រូវបិទភ្នែក។ បន្ទាប់ពីនោះដៃគូនាំមនុស្សខ្វាក់នៅជុំវិញបន្ទប់តាមរបៀបដែលមិនធ្វើឱ្យគាត់ឈឺចាប់ប៉ុន្តែដើម្បីឱ្យមនុស្សខ្វាក់អាចស្គាល់វត្ថុដែលនៅជុំវិញគាត់។ មានលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយនៅក្នុងហ្គេម: ដៃគូមិនអាចនិយាយបាន។ “ បុរសពិការភ្នែក” ពឹងផ្អែកទាំងស្រុងទៅលើដៃគូរបស់គាត់ដែលសម្រេចចិត្តថាត្រូវទៅណានិងលឿនប៉ុណ្ណា។ បន្ទាប់ពីប្រាំនាទីពួកគេផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។ នៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតអ្នកអាចមានការពិភាក្សាជាគូដំបូងហើយបន្ទាប់មកជាទូទៅ៖

តើនៅចំណុចណាក្នុងហ្គេមដែលខ្ញុំមានអារម្មណ៍ស្រួលជាង?

តើមួយណាសមនឹងខ្ញុំល្អជាង - ដឹកនាំឬធ្វើតាម?

តើខ្ញុំមានអារម្មណ៍មិនស្រួលនៅពេលណា?

តើខ្ញុំចូលចិត្តអ្វីពីដៃគូរបស់ខ្ញុំ?

តើខ្ញុំនឹងផ្តល់ដំបូន្មានអ្វីដល់គាត់?

9. ស្តាប់ខ្ញុំ

ជ្រើសរើសអ្នកលេងម្នាក់ហើយសុំឱ្យគាត់ចេញពីបន្ទប់។ ជាមួយអ្នកដទៃសូមយកសុភាសិតមួយ (ឧទាហរណ៍ "ព្រៃត្រូវបានច្របាច់ - បន្ទះសៀគ្វីហោះហើរ") ។ បន្ទាប់មកឱ្យអ្នកចូលរួមផ្សេងនិយាយពាក្យសុភាសិតមួយពាក្យ។ ហាត់សមនិយាយសុភាសិតយ៉ាងហោចណាស់បីដង។ បន្ទាប់មកអញ្ជើញអ្នកលេងដែលបានចាកចេញហើយសុំឱ្យគាត់រៀនសុភាសិតដ៏ល្បីល្បាញមួយនៅក្នុងភាពវឹកវរពាក្យសំដីដែលអ្នកបាននិយាយ។

10. ការលោតនៅក្នុងរង្វង់

ដាក់កុមារ ៥-៧ នាក់នៅក្នុងរង្វង់និងម្នាក់ទៀតនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ អ្នកក្រោយឆ្លងកាត់ដៃរបស់គាត់លើទ្រូងរបស់គាត់ហើយបង្កក។ គាត់ត្រូវការដោយមិនធ្វើចលនាជើងរបស់គាត់ឱ្យធ្លាក់ក្នុងទិសដៅរបស់នរណាម្នាក់ - ដោយបិទភ្នែក។ អ្នកដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់មួយដាក់ដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខពួកគេហើយរុញវាចេញដោយថ្នមៗដោយបោះវាទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។ គោលដៅនៃល្បែងគឺរៀនទុកចិត្តមនុស្ស។

11. ឆារ៉ាអំពីអារម្មណ៍

អ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានឈ្មោះនៃអារម្មណ៍ដែលបានសរសេរលើពួកគេ។

ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយថា“ មនុស្សគ្រប់គ្នាមានអារម្មណ៍! អារម្មណ៍មិនអាចល្អឬអាក្រក់ទេ។ ពួកវាក្លាយទៅជាល្អឬអាក្រក់នៅពេលយើងបកប្រែពួកវាទៅជាសកម្មភាព។ ពេលខ្លះវាពិបាកសម្រាប់យើងម្នាក់ៗដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់យើង” ។

សុំឱ្យអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះធ្វើសមាធិតែម្នាក់ឯងលើពាក្យរបស់ពួកគេហើយគិតអំពីរបៀបដែលអារម្មណ៍នេះអាចត្រូវបានលេង។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករាល់គ្នាលេងអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេហើយនៅសល់នឹងទាយថាអារម្មណ៍នេះជាអ្វី។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចពិភាក្សាអំពីសំណួរ៖

តើមនុស្សគ្រប់គ្នាបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេដូចគ្នាដែរឬទេ? តើមានអារម្មណ៍ដែលពិបាកបង្ហាញជាងអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតទេ? តើអារម្មណ៍ទាំងនេះជាអ្វី? ហេតុអ្វីរឿងនេះកើតឡើង? ហេតុអ្វីវាសំខាន់សម្រាប់មនុស្សដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ?

បញ្ជីនៃអារម្មណ៍៖

មោទនភាព

រីករាយ

ច្រណែន

ពេញចិត្ត

អផ្សុក

ភ័យខ្លាច​ជា​ខ្លាំង

មានមន្តស្នេហ៍

ខូចចិត្ត

តានតឹង

ការរងទុក្ខ

ខ្មាស់អៀន

ខឹង

ឯកោ

សង្ឃឹម

ច្រឡំ

ពេញចិត្ត

សោកសៅ

រំភើប

ខកចិត្ត

12. មួកនៃសំណួរ

រៀបចំក្បាលដីក្រដាសដែលមានសំនួរសរសេរលើវារួចដាក់វានៅក្នុងមួករបស់អ្នក។ មួកត្រូវបានឆ្លងកាត់ជារង្វង់ហើយអ្នកចូលរួមម្នាក់ៗគូរសំណួរមួយឆ្លើយវា។ មួកដើរជារង្វង់រហូតទាល់តែសំណួរអស់។

តើអ្នកពិពណ៌នាអំពីឋានសួគ៌យ៉ាងដូចម្តេច?

សត្វដែលខ្ញុំចូលចិត្តគឺ ...

ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​ញ៉ាំ ...

នៅសាលាខ្ញុំចូលចិត្ត ...

១០ ឆ្នាំក្រោយខ្ញុំបានឃើញខ្លួនឯង ...

បន្ថែមសំណួរផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នក។

សរសើរខ្ញុំ

ជម្រើសទី ១. អ្នកលេងត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដែលពួកគេសរសេរឈ្មោះរបស់ពួកគេ។ បនា្ទាប់មកបនា្ទាប់ពីការប្រមូលនិងសាប់សន្លឹកចែកចាយទៅអ្នកចូលរួម។ បុរសគួរសរសេរអ្វីដែលពួកគេចូលចិត្តអំពីបុគ្គលដែលពួកគេបានទទួលឈ្មោះហើយបន្ទាប់មកពត់សន្លឹកដើម្បីបិទបាំងការសរសេរ (“ អាដហុក”) ហើយបញ្ជូនវាទៅមួយទៀតរហូតដល់មនុស្សគ្រប់គ្នាទុកកំណត់សំគាល់របស់ពួកគេ។ អ្នកមិនចាំបាច់ជាវទេ។ ប្រមូលសន្លឹកហើយអានឱ្យខ្លាំង ៗ នូវអ្វីដែលត្រូវសរសេរនៅលើវា។ (ត្រូវប្រាកដថាឆ្លងកាត់ការពិពណ៌នានីមួយៗមុនពេលអានដើម្បីឱ្យប្រាកដថាវាវិជ្ជមាន។ ) អ្នកដែលទទួលបានការសរសើរត្រូវប្រាកដថានិយាយថា“ អរគុណ” ។

ជម្រើសទី ២ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗប្រាប់អ្នកជិតខាងអំពីអ្វីដែលគាត់ចូលចិត្តអំពីគាត់។ បន្ទាប់មកធ្វើដូចគ្នាប៉ុន្តែទាក់ទងនឹងអ្នកជិតខាងនៅខាងឆ្វេង។

14. ខ្ញុំល្អប៉ុណ្ណា!

ត្រឹមតែមួយនាទីអ្នកលេងគួរសរសេរបញ្ជីគុណសម្បត្តិទាំងអស់ដែលពួកគេចូលចិត្តអំពីខ្លួនឯង។ បន្ទាប់មកផ្តល់ឱ្យពួកគេមួយនាទីទៀតដើម្បីសរសេរពីគុណសម្បត្តិដែលពួកគេមិនចូលចិត្ត។ នៅពេលបញ្ជីទាំងពីររួចរាល់សូមឱ្យពួកគេប្រៀបធៀបពួកគេ។ ជាធម្មតាបញ្ជីគុណសម្បត្តិអវិជ្ជមានគឺវែងជាង។ ពិភាក្សាអំពីការពិតនេះ។

១៥. ហ៊ាននិយាយ

អ្នកចូលរួមអង្គុយជារង្វង់។ ពួកគេត្រូវបានគេផ្តល់ឱ្យនូវបន្ទះក្រដាសមួយដែលសេចក្តីប្រថុយប្រថានដែលមិនទាន់បានបញ្ចប់ត្រូវបានសរសេរ។ កញ្ចប់ត្រូវបានបញ្ជូនជារង្វង់អ្នករាល់គ្នាត្រូវដកបន្ទះចេញពីវាអានអ្វីដែលសរសេរនៅលើវាហើយបញ្ចប់ឃ្លា។

ឃ្លាគំរូ៖

ខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តសិក្សា ...

ខ្ញុំពូកែធ្វើ ...

ខ្ញុំព្រួយបារម្ភអំពី…

ខ្ញុំពិតជារីករាយណាស់នៅពេលដែល ...

ខ្ញុំមានការសោកស្តាយជាពិសេសនៅពេល ...

ខ្ញុំខឹងនៅពេល ...

ពេលខ្ញុំកើតទុក្ខខ្ញុំ ...

ខ្ញុំណែនាំខ្លួនខ្ញុំ ...

ខ្ញុំទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ជាមួយ ...

ខ្ញុំបានសម្រេចហើយ ...

ខ្ញុំធ្វើពុត ... ប៉ុន្តែតាមពិតទៅ ...

អ្នកផ្សេងទៀតហៅខ្ញុំថា ...

អ្វីដែលល្អបំផុតសម្រាប់ខ្ញុំគឺ ...

អ្វីដែលអាក្រក់បំផុតចំពោះខ្ញុំគឺ ...

បន្តបញ្ជីឃ្លាដោយខ្លួនឯង។

16. បេះដូងឯកោ

ចែកចាយកម្រងសំណួរនិងខ្មៅដៃ។ ផ្តល់ឱ្យអ្នកលេង ១០ នាទីដើម្បីឆ្លើយសំណួរបន្ទាប់មកបង្កើតក្រុមនៅក្នុងរង្វង់មួយ។ ទៅក្នុងរង្វង់មួយសួរសំណួរមួយៗហើយស្តាប់ចម្លើយ។ អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកចូលរួមដែលនៅសល់សួរសំណួរច្បាស់លាស់។ ស្តាប់ចម្លើយចំពោះសំណួរទាំងអស់នៅក្នុងកម្រងសំណួរ។ ប្រសិនបើមានបញ្ហាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់អ្នករាល់គ្នាសូមពិភាក្សាជាមួយក្រុម។

កម្រងសំណួរ

ពិពណ៌នាអំពីពេលវេលាដែលអ្នកឯកកោ។

តើអ្វីបានជួយអ្នកទប់ទល់នឹងភាពឯកកោរ?

តើអ្នកបានធ្វើអ្វីខ្លះដើម្បីជួយអ្នកដែលរងទុក្ខពីភាពឯកកោ?

តើថ្ងៃសាកល្បងភាពឯកកោផ្តល់អ្វីខ្លះដល់អ្នក?

17. ការពិតបីយ៉ាងនិងការកុហកមួយ

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗទទួលបានខ្មៅដៃនិងក្រដាសមួយសន្លឹកដែលមានស្លាកថា“ សច្ចភាព ៣ និងកុហកមួយ” ហើយសរសេរសេចក្តីពិតចំនួន ៣ អំពីខ្លួនគាត់និងមួយសន្លឹកមិនពិត។ អ្វីដែលត្រូវបានសរសេរត្រូវបានគេយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះក្រុមទាំងមូលហើយមនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងព្យាយាមសម្រេចចិត្តថាតើសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយណាមិនពិត។ បន្ទាប់មកអ្នកនិពន្ធធ្វើសេចក្តីថ្លែងការណ៍មិនពិតពិតប្រាកដ។

ការណែនាំ

សមាជិកក្រុមឈរជាជួរកាន់ដៃគ្នា។ មនុស្សគ្រប់រូបលើកលែងតែអ្នកដឹកនាំ-អ្នកណែនាំដោយបិទភ្នែក។ មគ្គុទេសក៍ត្រូវដឹកនាំក្រុមដោយសុវត្ថិភាពឆ្លងកាត់ឧបសគ្គនានាពន្យល់ពីកន្លែងដែលពួកគេត្រូវទៅ។ អ្នកត្រូវដើរយឺត ៗ និងដោយប្រយ័ត្នប្រយែងដើម្បីឱ្យក្រុមមានភាពជឿជាក់លើអ្នកដឹកនាំ។ បន្ទាប់ពី ២-៣ នាទីសូមឈប់ផ្លាស់ប្តូរការណែនាំហើយបន្តការប្រកួត។ សូមឱ្យមនុស្សគ្រប់គ្នាសាកល្បងខ្លួនឯងជាមគ្គុទេសក៍។ បន្ទាប់ពីការប្រកួតសូមពិភាក្សាថាតើកីឡាករតែងតែអាចទុកចិត្តម្ចាស់ផ្ទះបានដែរឬទេ? តើពួកគេមានអារម្មណ៍ល្អជាងអ្នកណា - អ្នកដឹកនាំឬអ្នកដើរតាម?

ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវដៃរបស់អ្នក

សមាជិកម្នាក់ៗនៃក្រុមទទួលបានក្រដាសមួយនិងសញ្ញាសម្គាល់មួយ។ ពួកគេត្រូវការតាមដានជុំវិញជក់របស់ពួកគេ។ ការផ្លាស់ប្តូរពីសន្លឹកមួយទៅសន្លឹកមួយទៀតសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមសរសេរអ្វីមួយនៅលើ "ដៃ" របស់សមមិត្តនីមួយៗ។ ចងចាំថាត្រូវសង្កត់ធ្ងន់ថារាល់ការចូលរួមត្រូវតែមានលក្ខណៈវិជ្ជមាន។ អ្នកលេងទាំងអស់អាចយកវាទៅផ្ទះទុកជាអនុស្សាវរីយ៍។

២០. តើអ្នកស្រលាញ់អ្នកជិតខាងទេ?

អ្នកលេងអង្គុយជារង្វង់នៅលើកៅអីមនុស្សម្នាក់នៅកណ្តាល។ អ្នកនៅកណ្តាលឡើងមកម្នាក់ក្នុងចំណោមអ្នកដែលអង្គុយនៅក្នុងរង្វង់ហើយសួរថា "តើអ្នកស្រឡាញ់អ្នកជិតខាងទេ?" ប្រសិនបើគាត់ឆ្លើយ“ បាទ / ចាស” នោះអ្នករាល់គ្នាលើកលែងតែអ្នកជិតខាងពីរនាក់លោតឡើងហើយប្រញាប់ទៅយកកៅអីផ្សេងទៀតពីអ្នកដែលឈរនៅក្នុងរង្វង់។ អ្នកបើកបរក៏ព្យាយាមចាប់កៅអីដើម្បីឱ្យនរណាម្នាក់ផ្សេងទៀតស្ថិតនៅកណ្តាល។ ប្រសិនបើចម្លើយគឺ "ទេ" អ្នកបើកបររុញចេញ: "តើអ្នកស្រឡាញ់អ្នកណា?" អ្នកដែលត្រូវបានគេសួរអាចឆ្លើយអ្វីទាំងអស់ឧទាហរណ៍ "មនុស្សគ្រប់គ្នាក្រហម" ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលមានពណ៌ក្រហមនៅតែអង្គុយហើយនៅសល់រួមជាមួយអ្នកបើកបរប្រញាប់ប្រញាល់យកកៅអីផ្សេងទៀត។ អ្នកដែលទុកចោលដោយគ្មានកៅអីក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

21. បេះដូងនៃថ្នាក់

កាត់បេះដូងធំចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសជាមុន។

គ្រូនិយាយថា“ តើអ្នកដឹងទេថាថ្នាក់របស់យើងមានបេះដូងផ្ទាល់ខ្លួន? ខ្ញុំចង់ឲ្យ អ្នកធ្វើអ្វីដែលល្អសម្រាប់គ្នាឥឡូវនេះ។ សរសេរឈ្មោះរបស់អ្នកនៅលើក្រដាសមួយសន្លឹកហើយបត់វាដូច្នេះអ្នកគ្រប់គ្នាអាចគូរបានច្រើនជាមួយឈ្មោះអ្នកដទៃ។ ប្រសិនបើមាននរណាម្នាក់ដកឈ្មោះរបស់គាត់ចេញគាត់ត្រូវតែផ្លាស់ប្តូរបំណែកក្រដាស” ។

សូមអោយមនុស្សគ្រប់គ្នាមានឃ្លារាក់ទាក់និងរីករាយទៅកាន់អ្នកដែលគាត់បានចាប់ឈ្មោះហើយសរសេរវាដោយប៊ិចជំនួយនៅលើ“ បេះដូងនៃថ្នាក់” ។ គ្រូគួរពិនិត្យមើលថាតើអ្នកចូលរួមនឹងសរសេរអ្វីខ្លះ។ ព្យួរបេះដូងនៅលើជញ្ជាំងដូច្នេះអ្នកអាចទៅជិតវាពីគ្រប់ទិសទី។ បេះដូងនៃថ្នាក់អាចជាការតុបតែងដ៏ល្អឥតខ្ចោះសម្រាប់បន្ទប់។

ចង់ដឹង

ដើម្បីមានសេរីភាពអ្នកត្រូវដាក់កម្រិតលើវា។ E. Burke

ងាយនឹងទាសភាពជាងការរីកលូតលាស់ទៅរកសេរីភាព។ អ៊ីនស៊ីណា (អាវីស៊ីណា)

តម្លៃនៃសេរីភាពគឺជាការប្រុងប្រយ័ត្នជារៀងរហូត។ ឃ Curran

មានតែមនុស្សល្ងីល្ងើទេដែលហៅថាសេរីភាពនឹងខ្លួនឯង។ តាស៊ីស៊ីស

ជីវិតរបស់យើងគឺជាអ្វីដែលយើងគិតអំពីវា។ M. Aurelius

ជីវិតគឺដូចជាការលេងនៅក្នុងល្ខោន: វាមិនមានរយៈពេលប៉ុន្មានទេប៉ុន្តែវាត្រូវបានលេងបានល្អប៉ុណ្ណា។ សេណេកា

ជីវិតគឺជាអ្វីដែលមនុស្សភាគច្រើនខិតខំថែរក្សានិងស្រឡាញ់បំផុត។ J. La Bruyere

ហេតុអ្វីបានជាខ្ញុំបង្កើតមិត្តម្នាក់? ដើម្បីមាននរណាម្នាក់ត្រូវស្លាប់។ សេណេកា

ទាក់ទងនឹងមិត្តភក្តិអ្នកត្រូវមានបន្ទុកតិចតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្វីដែលឆ្ងាញ់បំផុតនោះគឺមិនត្រូវទាមទារការអនុគ្រោះពីមិត្តភក្តិរបស់អ្នកឡើយ។ ហេហ្គែល

ដោយលាក់បាំងការពិតពីមិត្តភក្តិរបស់អ្នកអ្នកនឹងបើកចំហដល់អ្នកណា។ កូហ្សម៉ាព្រុតកូវ

កុំមានមិត្តភក្តិដែលទាបជាងអ្នកខាងសីលធម៌។ ខុងជឺ

មិត្តម្នាក់ស្រឡាញ់គ្រប់ពេលហើយដូចជាបងប្រុសម្នាក់នឹងលេចឡើងនៅពេលមានសំណាងអាក្រក់។ ស្តេចសាឡូម៉ូន

ដើម្បីមានសេរីភាពអ្នកត្រូវគោរពច្បាប់។ aphorism បុរាណ

ឆន្ទៈនៅក្នុងយើងគឺតែងតែមានសេរីភាពប៉ុន្តែមិនតែងតែសប្បុរសទេ។ អូស្ទីន

សេរីភាពមិនមែននិយាយអំពីការដាក់កម្រិតលើខ្លួនឯងនោះទេប៉ុន្តែគឺអំពីការគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ F.M. ដូស្តូវស្គី

ដើម្បីឱ្យមានសេរីភាពខាងសីលធម៌មនុស្សម្នាក់ត្រូវតែប្រើដើម្បីគ្រប់គ្រងខ្លួនឯង។ អិន។ វី។ Shelgunov

សេរីភាពគឺមានតែអ្វីដែលមិនដែលមិនធ្វើឱ្យប៉ះពាល់ដល់សេរីភាពរបស់នរណាម្នាក់ឡើយ។ ពាក្យអ៊ីរ៉ង់-តាជីគី

សេរីភាពគឺជាតម្លៃនៃជ័យជំនះដែលយើងបានឈ្នះលើខ្លួនយើង។ ឃេម៉ាត់

ការស្រវឹងគឺគ្មានអ្វីក្រៅពីភាពឆ្កួតស្ម័គ្រចិត្តនោះទេ។ ពង្រីករដ្ឋនេះជាច្រើនថ្ងៃ - តើអ្នកណាមិនសង្ស័យថាមនុស្សម្នាក់បានឆ្កួត? ប៉ុន្តែទោះយ៉ាងនេះក្តីឆ្កួតក៏មិនតិចដែរតែគ្រាន់តែខ្លីជាង។ សេណេកា

វាសនានិងចរិតលក្ខណៈគឺជាឈ្មោះផ្សេងគ្នាសម្រាប់គំនិតដូចគ្នា។ ណូវ៉ាលីស

អ្វីដែលមនុស្សទូទៅហៅថាវាសនាគឺគ្រាន់តែជាការប្រមូលផ្តុំនូវភាពឆោតល្ងង់ដែលពួកគេបានធ្វើ។ A. Schopenhauer

បញ្ជីនៃអារម្មណ៍៖

មោទនភាព

ខ្មាស់អៀន

រីករាយ

ច្រណែន

រីករាយ

អផ្សុក

ភ័យខ្លាច​ជា​ខ្លាំង

មានមន្តស្នេហ៍

ខូចចិត្ត

តានតឹង

តើពេលវេលាប៉ុន្មានថ្ងៃដែលបានចំណាយជាមួយក្រុមគ្រួសាររបស់អ្នកក្នុងឆ្នាំកន្លងទៅដែលអ្នកចូលចិត្តជាងគេ?

តើអ្នកមានគម្រោងធ្វើអ្វីជាមួយគ្រួសាររបស់អ្នកក្នុងរយៈពេលប្រាំមួយខែខាងមុខនេះ?

តើអ្នកកោតសរសើរគុណសម្បត្ដិបីយ៉ាងអ្វីខ្លះអំពីប៉ារបស់អ្នក?

តើអ្នកកោតសរសើរគុណសម្បត្ដិបីយ៉ាងអ្វីខ្លះអំពីម្តាយរបស់អ្នក?

ដាក់ឈ្មោះប្រពៃណីគ្រួសាររបស់អ្នក។

ដាក់ឈ្មោះរឿងមួយដែលអ្នករំពឹងពីជីវិត។

តើសៀវភៅល្អបំផុតមួយណាដែលអ្នកបានអាន?

តើថ្ងៃណាដែលអ្នកហៅថាល្អឥតខ្ចោះ? តើ​អ្នក​ចង់​ធ្វើអ្វី?

ដាក់ឈ្មោះរឿង ៣ យ៉ាងដែលធ្វើឱ្យអ្នកខកចិត្តយ៉ាងខ្លាំង។

ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលធ្វើឱ្យអ្នកសប្បាយចិត្ត។

ដាក់ឈ្មោះអ្វីមួយដែលអ្នកខ្លាច។

ប្រាប់យើងអំពីអនុស្សាវរីយ៍ដ៏រីករាយបំផុតរបស់អ្នក។ ហេតុអ្វីពិតប្រាកដ?

ដាក់ឈ្មោះកន្លែងមួយដែលអ្នកចូលចិត្តបំផុតទៅជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។

ដាក់ឈ្មោះរឿងពីរដែលអ្នកបានធ្វើប្រសិនបើអ្នកក្លាយជាប្រធានាធិបតីនៃប្រទេស។

តើអ្វីទៅជាអាថ៌កំបាំងពីរដើម្បីមិត្តភាពដ៏រឹងមាំនិងយូរអង្វែង?

ប្រាប់យើងអំពីថ្ងៃមួយនៃឆ្នាំមុនដែលអ្នកមានភាពសប្បាយរីករាយជាច្រើនជាមួយមិត្តភក្តិរបស់អ្នក។

ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលអាចបរិភោគបានដែលអ្នកស្អប់។

តើគុណសម្បត្តិបីយ៉ាងអ្វីដែលអ្នកចង់ឃើញនៅក្នុងមិត្តរបស់អ្នក?

តើអ្នកគិតថាជីវិតនៅលើផែនដីនឹងទៅជាយ៉ាងណាក្នុងរយៈពេល ១០០ ឆ្នាំទៀត?

តើអ្នកពិពណ៌នាអំពីឋានសួគ៌យ៉ាងដូចម្តេច?

តើអ្នកនឹងផ្តល់ដំបូន្មានអ្វីដល់parentsពុកម្តាយដែលចង់ចិញ្ចឹមកូនឱ្យបានប្រសើរជាងមុន?

តើអ្នកយល់ស្របថាការដាក់វិន័យគឺជាវិធីល្អបំផុតដើម្បីឱ្យកុមារគោរពតាម? ហេតុអ្វីត្រូវឬហេតុអ្វី?

ដាក់ឈ្មោះអំណោយមួយដែលអ្នកចង់ទទួល។

ប្រសិនបើអ្នកអាចទៅកន្លែងណាតើអ្នកនឹងទៅណា? ហេតុអ្វី?

តើមានថ្ងៃមួយក្នុងឆ្នាំមុនដែលអ្នកមានអារម្មណ៍ជិតស្និទ្ធជាមួយparentsពុកម្តាយរបស់អ្នកទេ?

ដាក់ឈ្មោះរឿងបីយ៉ាងដែលធ្វើឱ្យគ្រួសារអ្នកសើច។

សត្វដែលខ្ញុំចូលចិត្តគឺ ...

ខ្ញុំមានអារម្មណ៍ភ័យខ្លាចនៅពេលខ្ញុំគិតអំពី ...

មិត្តភក្តិខ្ញុំនិងខ្ញុំពិតជាមានភាពសប្បាយរីករាយនៅពេល ...

ពេលខ្ញុំមានពេលទំនេរខ្ញុំស្រលាញ់ ...

កម្មវិធីទូរទស្សន៍ដែលខ្ញុំចូលចិត្តជាងគេគឺ…ព្រោះ…

ខ្ញុំ​ចូលចិត្ត​ញ៉ាំ ...

នៅសាលាខ្ញុំចូលចិត្ត ...

ភាគច្រើនខ្ញុំចូលចិត្តមនុស្សដែល ...

១០ ឆ្នាំក្រោយខ្ញុំបានឃើញខ្លួនឯង ...

ការរងទុក្ខ

ខ្មាស់អៀន

ខឹង

ឯកោ

សង្ឃឹម

ច្រឡំ

ពេញចិត្ត

សោកសៅ

រំភើប

ខកចិត្ត

តើអ្នកចូលចិត្តហ្គេមទេ? ប៉ុន្តែហ្គេមមានលក្ខណៈខុសគ្នាទាំងស្រុងឧទាហរណ៍ទូរស័ព្ទចល័តកុំព្យូទ័របញ្ញា។ តើអ្នកលេងហ្គេមអ្វី?

តើអ្នកលេងហ្គេមអ្វីខ្លះនៅសាលារៀន?

ថ្ងៃនេះខ្ញុំនឹងបង្ហាញអ្នកនូវហ្គេមអ្វីខ្លះដែលអ្នកអាចលេងនៅសាលារៀននិងនៅផ្ទះតែម្នាក់ឯងឬជាមួយមិត្តភក្តិ។

ហ្គេមក្រៅដំបូងដែលខ្ញុំណែនាំឱ្យអ្នកលេងត្រូវបានគេហៅថា

- "សញ្ញាពណ៌"

ធ្វើ silhouettes ដូងបីពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌: ក្រហមលឿងបៃតង។ ទាំងនេះគឺជាសញ្ញា។
នៅពេលមនុស្សពេញវ័យលើកដូងពណ៌បៃតងអ្នកអាចរត់ស្រែកធ្វើឱ្យមានសំលេងរំខានជាច្រើន។ ដូងពណ៌លឿងមានន័យថាអ្នកអាចធ្វើចលនាដោយស្ងៀមស្ងាត់និងខ្សឹបខ្សៀវនៅសញ្ញានៃដូងក្រហមកុមារគួរបង្កកនៅស្ងៀមហើយកុំរើ។
បញ្ចប់ល្បែងដោយដូងក្រហម

ល្បែងមួយទៀតដែលយើងលេងហៅថា

« បញ្ជូន​បាល់ "
អង្គុយលើកៅអីឬឈរនៅក្នុងរង្វង់អ្នកលេងព្យាយាមហុចបាល់ទៅឱ្យអ្នកជិតខាងឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានដោយមិនចាំបាច់ទម្លាក់វា។
អ្នកអាចបោះបាល់ឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមកឱ្យបានលឿនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានឬឆ្លងកាត់វាដោយបង្វិលខ្នងរបស់អ្នកនៅក្នុងរង្វង់មួយហើយដាក់ដៃរបស់អ្នកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់អ្នក។
អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់ការធ្វើលំហាត់ប្រាណដោយស្នើសុំឱ្យកុមារលេងដោយបិទភ្នែកឬដោយប្រើបាល់ជាច្រើននៅក្នុងហ្គេមក្នុងពេលតែមួយ។

បាល់ទាត់លើអាកាស

អ្វីដែលត្រូវការសម្រាប់ហ្គេម៖ តុមួយស៊ុតប្លាស្ទិកពីក្រោមការភ្ញាក់ផ្អើលមួយ (ឬបាល់ភីងប៉ុង) ក្រដាសពីរសន្លឹក។

ល្បែងនេះអាចលេងដោយអ្នកលេងពីរនាក់ដែលនៅសល់គឺជាអ្នកមើល។ កីឡាបាល់ទាត់នេះអាចត្រូវបានលេងជាការផ្តួលគូប្រកួត។ នោះគឺអ្នកទស្សនាអាចប្តូរវេនក្លាយជាអ្នកលេង។

ដាក់បន្ទះក្រដាសនៅចុងម្ខាងនៃតុ (អ្នកអាចការពារពួកគេដោយកាសែត) ។ ដាក់ស៊ុតនៅកណ្តាលហើយផ្តល់ពាក្យបញ្ជា។ នៅពេលបញ្ជាអ្នកលេងចាប់ផ្តើមផ្លុំលើស៊ុត។ ពួកគេអាចរើជុំវិញតុប៉ុន្តែពួកគេមិនអាចរុញរឺរុញគ្នាបានទេ។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងគឺត្រូវដាក់ពិន្ទុ (ច្បាស់ជាងនេះទៅទៀតគឺ TO BEAT) ដែលជាគោលដៅដល់គូប្រជែង។ គ្រាប់បាល់ត្រូវបានស៊ុតបញ្ចូលទីប្រសិនបើស៊ុតឆ្លងកាត់ក្រដាស។ អ្នកអាចលេងរហូតដល់គោលដៅទី ១ ឬរហូតដល់ ៣ ពិន្ទុ។

ជួយកុមារឱ្យរៀបចំល្បែងទាំងនេះការសម្រាកគួរតែសកម្ម!

សេណារីយ៉ូនៃកម្មវិធីប្រកួតប្រជែងសម្រាប់សិស្សសាលា "ប្រណាំងជាមួយខ្យល់"

គោលដៅអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខលការច្នៃប្រឌិតភាពប៉ិនប្រសប់ការស្ទាត់ជំនាញរបស់សិស្ស។ រួមចំណែកដល់ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃក្រុមថ្នាក់។

ដំណើរការព្រឹត្តិការណ៍

នាំមុខ... សួស្តី​អ្នក​ទាំងអស់គ្នា! ថ្ងៃនេះយើងបានប្រមូលមកទីនេះដើម្បីដឹងថាតើមួយណាលឿនជាងគេ! ដូច្នេះភារកិច្ចដំបូង ...

នៅក្នុងការប្រកួតប្រជែងមួយចំនួនក្រុមទាំងមូលចូលរួម, នៅក្នុងមនុស្សម្នាក់, ម្នាក់មកពីក្រុម, ដូច្នេះមនុស្សគ្រប់គ្នាចូលរួម។

ការប្រកួតប្រជែងនេសាទ

ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានផ្តល់ស្លាបព្រា។ វាចាំបាច់ក្នុងការចាប់យកចំនួន peas ដ៏ច្រើនបំផុតអណ្តែតនៅក្នុងចានទឹកជាមួយស្លាបព្រាដែលគួរតែត្រូវបានធ្វើឡើងដោយមាត់ក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់មួយ។

ការប្រកួតប្រជែង "ហុចបាល់"

ក្រុមនីមួយៗតម្រង់ជួរហើយចាប់ផ្តើមហុចបាល់៖

ដោយដៃរបស់អ្នកនៅពីលើក្បាលរបស់អ្នក;

ជង្គង់;

មានការគៀបរវាងចង្កានិងស្មា។

ការប្រកួតប្រជែង "អ្នកណាលឿនជាង"

ក្រុមនីមួយៗត្រូវបានដាក់ជារង្វង់។ អ្នកចូលរួមត្រូវបានផ្តល់ក្រដាសមួយសន្លឹកដែលត្រូវបានឆ្លងកាត់ជារង្វង់។ អ្នកណាធ្វើរង្វង់ច្រើនបំផុតក្នុងរយៈពេលជាក់លាក់ណាមួយឈ្នះការប្រកួតប្រជែងនេះ។

ការប្រកួតប្រជែង "ជាក់ស្តែង"

វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងរកការប្រើប្រាស់ថ្មីសម្រាប់របស់ដែលមិនចាំបាច់ហួសសម័យ៖

សំណប៉ាហាំងទទេអាច;

ស្រោមជើងធ្លាយ;

បាឡុងផ្ទុះ;

ដុតចេញអំពូល;

ស្នូលទទេពីចំណុចទាញ។

ការប្រកួតប្រជែងអ្នកនិពន្ធ

ក្រុមនីមួយៗត្រូវសរសេររឿងខ្លីដែលពាក្យទាំងអស់ត្រូវចាប់ផ្តើមដោយអក្សរជាក់លាក់៖

(អ្នកផ្សងព្រេង Andrei Arkadyevich Antoshkin បានជួលឡានមួយ។ គាត់មានជង្រុកឪឡឹកហើយ Andrei ត្រូវបានចាប់ខ្លួនដោយចៅអធិការវត្ត។ )

ការប្រកួតប្រជែង "របាំ"

មនុស្សម្នាក់មកពីក្រុមនីមួយៗអង្គុយលើកៅអី។ គាត់នឹងត្រូវរាំដោយមិនក្រឡេកមើលពីកៅអីរបស់គាត់ការរាំដូចខាងក្រោម៖

ឡាដាដា;

ហ៊ី​ប​ហប់;

ម៉ាក់ដាណា;

ការប្រកួតប្រជែង "Nogopantomnma"

វាគ្រាន់តែជាការចាំបាច់ដើម្បីបង្ហាញពីស្ថានភាពអារម្មណ៍ដោយមានជំនួយពីជើង:

គួរឱ្យគោរព;

រីករាយ;

ការមើលងាយ

សេចក្តីអំណរ;

សុភមង្គល។

ការប្រកួតប្រជែងជាងចម្លាក់

វាចាំបាច់ក្នុងការបង្ហាញវិមានមួយដែលមានន័យថាបង្កកក្នុងទម្រង់ជាវិមានដែលត្រូវបានគេហៅថាសុភាសិតមួយនិងឃ្លាថា៖

នៅក្នុងជម្លោះមួយ, ការពិតត្រូវបានកើត។

ស្រឡាញ់មនុស្សគ្រប់វ័យ។

ការហូបចុកល្អមិនមែនជាមិត្តរបស់អ្នកឃ្លានទេ។

អ្នកមិនដឹងថាអ្នកអាចធ្វើអ្វីបានទាល់តែអ្នកព្យាយាម។

មិនមានមួយរយរូលទេប៉ុន្តែមានមិត្តរាប់រយនាក់។

ការប្រកួតប្រជែង "Pantomime"

វាចាំបាច់ដោយមានជំនួយពីល្ខោនដើម្បីបង្ហាញពីមនុស្សម្នាក់ដែលប្រញាប់ហើយដូច្នេះធ្វើពីរយ៉ាងក្នុងពេលតែមួយ៖

កាត់ដែក + សម្ងួតសក់ជាមួយម៉ាស៊ីនសម្ងួតសក់;

អង្រួនរទេះរុញជាមួយកូន + គូរគម្រោងផ្ទះនៅលើក្រដាស;

កូរបបរ semolina + រើសក្នុងត្រចៀក;

ប៊ូតុងរឹតបន្តឹង + សម្អាតធ្មេញ;

ជក់មួយសម្អាតស្បែកជើងកវែង + ជក់មួយទៀតសម្អាតខោ។

ការប្រកួតប្រជែង "ច្នៃប្រឌិត"

វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងយល់ពីរបៀបដែលវិជ្ជាជីវៈចាស់នឹងត្រូវបានហៅតាមរបៀបថ្មី៖

អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ (ប្រតិបត្តិករបន្ទប់ឡចំហាយ) ",

ស្ត្រីសំអាត (បុគ្គលិកបច្ចេកទេស) ",

អ្នកសំអាតផ្លូវ;

ម៉ា​សុ​ី​ន​លោង​ចាន;

អ្នកកាត់ស្បែកជើង។

ការប្រកួតប្រជែង "អស្ចារ្យ"

វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតឈ្មោះអស្ចារ្យថ្មីសម្រាប់ធាតុដូចខាងក្រោមៈ

ខ្នើយ, ភួយ, សន្លឹក;

កាបូប, កាបូបយួរដៃ, កាបូបស្ពាយ;

ខោ, អាវយឺត, អាវធំ;

កៅអីអង្គុយ, ទ្រូងថត, តុក្បែរគ្រែ;

កែវ, កែវ, កែវស្រា។

ការប្រកួតប្រជែងភាសា

វាចាំបាច់ក្នុងការនិយាយប្រយោគតាមរបៀបផ្សេងដោយមិនចាំបាច់និយាយពាក្យដដែលៗតែរក្សាអត្ថន័យ។

ការហោះហើរបានអង្គុយនៅលើយៈសាពូនមី។

មានកញ្ចក់មួយនៅលើតុ។

នាឡិកាធ្វើកូដកម្មដប់ពីរដង។

ចាបមួយបានហោះតាមបង្អួច។

ក្រុមនេះកំពុងដើរតាមច្រាំង។

ការប្រកួតប្រជែង "Fantasy"

វាចាំបាច់ក្នុងការស្វែងយល់អំពីប្រភេទទំនិញដែលនឹងត្រូវលក់នៅក្នុងហាង។ ឧទាហរណ៍:

អ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់អ្នកចាញ់។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់ត្រីវិស័យ។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់ស្លុត។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់អ្នកនិយាយឡើងវិញ” ។

អ្វីគ្រប់យ៉ាងសម្រាប់អ្នកភ្លេចរឹងនៃស្បែកជើងដែលអាចដកចេញបាន។

ការប្រកួតប្រជែង "គូ"

អនុវត្តសកម្មភាពសាមញ្ញបំផុតតាមទស្សនៈរបស់មនុស្សធម្មតា។ ប៉ុន្តែក្នុងពេលជាមួយគ្នាអ្នកចូលរួមពីរនាក់ត្រូវឱបគ្នាដើម្បីឱ្យដៃស្តាំមួយនិងដៃឆ្វេងរបស់អ្នកផ្សេងទំនេរ។ ឧទាហរណ៍:

ដេរម្ជុល;

បំភ្លឺទៀនជាមួយការប្រកួត;

កាត់រង្វង់ចេញពីក្រដាសដោយកន្ត្រៃ;

ចងខ្សែនៅលើស្បែកជើងរបស់អ្នក;

ជំនួសការបំពេញបន្ថែមនៅក្នុងប៊ិចប៊ិច។

ការប្រកួតប្រជែង "រូបតំណាង"

វាចាំបាច់ក្នុងការសរសេរដោយមានជំនួយពីគំនូរដូចជាមនុស្សបុរាណសំបុត្រខ្លីមួយផ្ញើទៅមិត្តម្នាក់៖

ហៅខ្ញុំថ្ងៃនេះម៉ោង ៦ ។

តោះទៅលេងបាល់ទាត់យប់នេះ

តោះធ្វើកិច្ចការផ្ទះរបស់យើងទាំងអស់គ្នា។

ផ្តល់ឱ្យខ្ញុំនូវកូនឆ្កែសម្រាប់ថ្ងៃកំណើតរបស់ខ្ញុំ។

យកកន្ត្រៃនិងក្រដាសពណ៌មកអោយខ្ញុំ។

សេណារីយ៉ូនៃល្បែងបញ្ញា“ នៅក្នុងនគរ

ចិត្តរបស់បុរសគឺខ្លាំងជាងកណ្តាប់ដៃរបស់គាត់។

បារាំងហ្វ្រង់ស័ររ៉ាបេឡេសៀ

យកល្អគួរតែខ្លាំង

ធ្វើជាមនុស្សឆ្លាតគឺល្អទ្វេដង។

I. A. Krylov

គោលដៅ៖ ពង្រីកគំនិតរបស់កុមារអំពីកិច្ចការឡូជីខលនិងវិធីដោះស្រាយវា។ លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការស្រមើលស្រមៃ, ភ្ញាក់ឡើងសកម្មភាពច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ; បង្កើតអាកប្បកិរិយាសីលធម៌វិជ្ជមានចំពោះការងារផ្លូវចិត្ត។ រួមចំណែកដល់ការអប់រំសមូហភាព។

ការងារត្រៀម៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យរួបរួមគ្នាជាពីរក្រុមជ្រើសរើសប្រធានក្រុមម្នាក់មកជាមួយឈ្មោះ។ ជ្រើសរើសចៅក្រម (២ នាក់សម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ) ។

ល។ រ។ :

ធ្វើមេដាយពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស "Knight of the Wits", "Squire of the Wits", "For the Wits" (តាមចំនួនអ្នកចូលរួម);

ថតចម្លងសន្លឹកដែលមានភារកិច្ចបីដងកាត់សន្លឹកមួយទៅជាច្រូតដែលមានភារកិច្ច (គ្មានចម្លើយ!) ផ្តល់ឱ្យអ្នកទី ២ និងទី ៣ ដល់ចៅក្រម។

សិប្បកម្មក្តារក្រដាសចំនួន ២០ ។

តុបតែង៖

ធ្វើតុធំពីរចេញពីតុជុំវិញដែលក្រុមនឹងអង្គុយ។

សរសេររឿងព្រេងនិទានសម្រាប់ហ្គេមនៅលើក្តារហើយគូរតាមកាំជណ្តើរដែលចលនារបស់វាត្រូវបានចាក់សោ ១០ កន្លែង។ (អ្នកអាចគូររណ្តៅបែបនេះនៅលើក្រដាស whatman ពីរសន្លឹកសូមគូសវានៅលើក្តារហើយចៅក្រមនឹងកាត់សោរនៅពេលពួកគេចែកកូនសោរ។ )

ផែនការថ្នាក់រៀន

I. ពាក្យផ្ដើម“ បុរសគឺជាសត្វដែលលេង” ។

II ។ ល្បែងបញ្ញា "នៅក្នុងវដ្ដនៃព្រះរាជាណាចក្រវេន" ។

III ។ ពិធីប្រគល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ។

IV ។ សុន្ទរកថាបញ្ចប់“ ហេតុផលគឺខ្លាំងជាងកណ្តាប់ដៃ” ។

ម៉ោងថ្នាក់

I. ពាក្យណែនាំ“ បុរសគឺជាសត្វដែលកំពុងលេង”

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់។ អ្នកវិទ្យាសាស្រ្តសង្គមអះអាងថាមនុស្សគឺជាសត្វដែលលេង។ ល្បែងអមនឹងយើងពេញមួយជីវិតរបស់យើង។ ល្បែងកីឡាហ្វឹកហាត់រាងកាយហើយមានល្បែងបញ្ញាដើម្បីហ្វឹកហាត់ចិត្ត។ ការដោះស្រាយរឿងរ៉ាវលេងសើចល្បែងផ្គុំរូបយើងមិនត្រឹមតែមានភាពសប្បាយរីករាយប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែយើងក៏រៀនផងដែរ - យើងរៀនប្រៀបធៀបប្រៀបធៀបគិត។ យើងរៀនអត់ធ្មត់អត់ធ្មត់តស៊ូ។

ហើយល្បែងផ្គុំរូបកាន់តែពិបាកនោះសេចក្តីអំណរកាន់តែច្រើននាំមកនូវដំណោះស្រាយ។

II ។ ល្បែងបញ្ញា "នៅតាមកាំជណ្តើរនៃព្រះរាជាណាចក្រវៃឆ្លាត"

គ្រូថ្នាក់... ថ្ងៃនេះយើងនឹងលេងល្បែងបញ្ញា "នៅក្នុងវណ្ណៈនៃព្រះរាជាណាចក្រវីត" ។ ស្តាប់ច្បាប់នៃល្បែង។

ក្រុមសិស្សថ្នាក់ទី ៦ ចំនួន ២ ក្រុមបានវង្វេងផ្លូវនៅក្នុងសង្វៀនជល់មាន់នៃព្រះរាជាណាចក្រសាវី។ នៅតាមផ្លូវឆ្ពោះទៅច្រកចេញពួកគេត្រូវរកកូនសោរចំនួន ១០ ដែលចាក់សោរបន្ទប់ឡប់ប៊ី។ ប្រាសាទនីមួយៗមានល្បែងផ្គុំរូប។ អ្នកណាអាចដោះស្រាយបាននឹងទទួលបានកូនសោវេទមន្ត។ បន្ទាប់ពីប្រមូលបានកូនសោចំនួន ១០ ក្រុមបានចេញពីរណ្តៅហើយទទួលបានការបញ្ជាទិញនិងចំណងជើងថា“ Knights of the Wits” ។ ក្រុមដែលចូលមកទីពីរនឹងទទួលបានការបញ្ជាទិញនិងចំណងជើងថា "ការស៊ីសាច់ហុតឈាម" ។ ហើយអ្នកចូលរួមទាំងនោះដែលទទួលបានកូនសោវេទមន្តសម្រាប់ក្រុមរបស់ពួកគេទទួលបានមេដាយ "ដើម្បីភាពប៉ិនប្រសប់" ។

តើហ្គេមនឹងលេងយ៉ាងដូចម្តេច? រាល់សោរផ្គុំរូបត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យក្រុមនៅពេលចាប់ផ្តើម។ ល្បែងផ្គុំរូបនីមួយៗអាចត្រូវបានដោះស្រាយដោយក្រុមទាំងមូលឬអ្នកអាចចែកចាយភារកិច្ចក្នុងចំណោមអ្នកចូលរួម - វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើការរៀបចំនិងការរួបរួមរបស់ក្រុម។

ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមម្នាក់ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបគាត់ត្រូវតែទៅក្រុមប្រឹក្សាភិបាលហើយបញ្ជូនចម្លើយទៅចៅក្រម - អ្នករក្សាកូនសោ។ ពួកគេនឹងវាយតម្លៃភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកចូលរួមនូវគន្លឹះវេទមន្ត។ បន្ទាប់មកអ្នកចូលរួមនេះអាចចូលរួមជាមួយក្រុមរបស់គាត់ហើយបន្តដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

ដូច្នេះសូមចាប់ផ្តើមហ្គេម។

(សំឡេងតន្ត្រីចៅក្រមចែកចាយភារកិច្ចដល់ក្រុម។ បន្ទាប់មកសន្លឹកបៀទាំងអស់ដែលមានភារកិច្ចត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ អ្នកចូលរួមចូលទៅជិតចៅក្រមហើយបង្ហាញដំណោះស្រាយ។ ដោយទទួលបានកូនសោពួកគេចូលរួមជាមួយក្រុមរបស់ពួកគេ) ។

III ។ ពិធីប្រគល់រង្វាន់ដល់អ្នកឈ្នះ

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់។ ល្បែងរបស់យើងបានមកដល់ទីបញ្ចប់ហើយ។ ក្រុមទាំងពីរបានគ្រប់គ្រងដើម្បីចេញពីរណ្តៅ។ បុរសមកពីក្រុមនេះគឺជាអ្នកដំបូងដែលប្រមូលគ្រាប់ចុចវេទមន្តចំនួន ១០ (... ) សមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមនេះទទួលបានចំណងជើងថា“ Knights of the Wits” និងទទួលបានមេដាយឈ្មោះដូចគ្នា។

(ចៅក្រមផ្តល់រង្វាន់។ )

ហើយគូប្រជែងរបស់ពួកគេដែលបានចូលមកទីពីរក្លាយជា "Squires of the Wits" ហើយក៏ទទួលបានមេដាយផងដែរ។

(ចៅក្រមផ្តល់រង្វាន់។ )

មែនហើយអ្នករាល់គ្នាដែលបានទទួលកូនសោវេទមន្តសូមទុកវាជារង្វាន់ដោយទទួលបានការបញ្ជាទិញបន្ថែមទៀតថា“ ដើម្បីភាពប៉ិនប្រសប់” ។

(ចៅក្រមផ្តល់រង្វាន់។ )

IV ។ សុន្ទរកថាបិទ "ចិត្តគឺខ្លាំងជាងកណ្តាប់ដៃ"

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់។ នរណាម្នាក់ក្លាយជាមនុស្សទោះគេនៅទីណាក៏ដោយគេនឹងត្រូវបានជួយដោយភាពរហ័សរហួនភាពច្បាស់លាស់និងភាពទៀងទាត់នៃការគិត។ សូមអានពាក្យនៅលើក្ដារខៀន។ (អានមតិយោបល់)

ការពិតចំណេះដឹងគឺជាអំណាច។ យ៉ាងណាមិញមនុស្សឆ្លាតម្នាក់អាចឆ្លើយសំណួរណាមួយនិងរកផ្លូវចេញពីស្ថានភាពណាមួយ។ ហើយដើម្បីឱ្យមានភាពរឹងមាំអ្នកត្រូវអភិវឌ្ mind គំនិតរបស់អ្នក - អានសៀវភៅពង្រីកការយល់ដឹងរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងល្បែងបញ្ញា។

ហើយគ្រាប់ចុចវេទមន្តដែលអ្នកបានរកឃើញនៅថ្ងៃនេះក្នុងពេលដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនឹងក្លាយជានិមិត្តរូបនៃការពិតដែលថាព្រះរាជាណាចក្រនៃភាពវៃឆ្លាតតែងតែបើកចំហសម្រាប់អ្នក។

សម្ភារៈបន្ថែម

កាតកិច្ចការ

ក្រុមទីមួយ

ទាសករ + ព្រះចន្ទ =?

គូរ + មួយរយ =?

រុយ + ពុកមាត់ =?

(Barnaul, Rostov, Sukhumi ។ )

2. ជាមួយ "g" - វានឹងជាផ្នែកនៃពាក្យ

ជាមួយ "អ៊ី" - ស្រដៀងនឹងអាងស្តុកទឹកបន្តិច

ជាមួយ "n" - មិនមែនសេះឬគោទេ

សូម្បីតែមានជើងនិងកន្ទុយក៏ដោយ។

(ព្យាង្គស្រទាប់ដំរី។ )

(ផ្នែកងងឹតត្រូវបានបន្ថែមតាមទ្រនិចនាឡិកា។ )

4. រករាងបន្ថែម។

(ខ; អ្នកផ្សេងទៀតមានគូ។ )

(២; លេខនៅក្នុងរង្វង់គឺជាលទ្ធផលនៃការបែងចែកផលបូកនៃលេខដែលមានទីតាំងតាមអង្កត់ទ្រូង។ ១) ១២ + ៤ = ១៦; ២) ៥ + ៣ = ៨; ៣) ១៦: ៨ = ២)

6. បញ្ចូលអក្សរដែលបាត់ហើយអានសទិសន័យសម្រាប់ពាក្យថាកម្មករ។

(បុគ្គលិក។ )

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

(អាណាប៉ា, វ៉ុលហ្គូដ, មូស្គូ។ )

៨. ទាយ (រៀបចំអក្សរឡើងវិញតាមលំដាប់លំដោយ) វិជ្ជាជីវៈណាដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅទីនេះ៖

ITORKAKHRET, YARNSTUYAZH, TIRES, LICHET ។

(ស្ថាបត្យករអ្នកកាសែតមេធាវីគ្រូ) ។

៩. ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបលេខ (អក្សរដូចគ្នាត្រូវនឹងលេខដូចគ្នា)៖

បាទ / ចាស + បាទ / ចាស = អាហារ (៥០ + ៥០ + ៥០ = ១៥០ ។ )

10. (សំគាល់) + (ហ្គេម) = ឧបករណ៍ជាងឈើ។

(សំរាម) + (ទន្លេ) = បក្សី។

(សត្វសមុទ្រ) + (ដើមឈើ) = អាវយោធា។

(កំណត់សំគាល់) + (ការតុបតែងក្តាន់) = កន្លែងនៃចលនា។

(Chisel, magpie, tunic, road ។ )

ពាក្យបញ្ជាទីពីរ

1. ពីពាក្យនីមួយៗដោយរៀបចំអក្សរឡើងវិញបង្កើតពាក្យទីបី - ឈ្មោះទីក្រុង។

កំណត់ហេតុ + ទឹក =? មួន + ដីឥដ្ឋ =? កម្រាល + រោមចៀមកប្បាស =?

(Vologda, Izmail, Poltava ។ )

2. ជាមួយ "t" - គាត់គឺជាកន្លែងដែលពហុកីឡាដ្ឋាន

ជាមួយ "ម" - អាហារសត្វ,

ជាមួយ "ក" - យើងនឹងរកឃើញដោយដើមឈើ

ប្រសិនបើយើងមើលទៅទីនោះ។ (តុលាការចំណីអាហារសំបកឈើ។ )

3. សិក្សាជួរដេកនៃតួលេខដែលបានរកឃើញគំរូនិងបន្តជួរដេកនេះស្របតាមគំរូដែលបានរកឃើញ ** ។

(ទីមួយផ្នែកងងឹតត្រូវបានបន្ថែមដោយចលនានីមួយៗតាមទ្រនិចនាឡិកាបន្ទាប់មកច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។ )

4. រករាងបន្ថែម។

(ខ; តួលេខផ្សេងទៀតនៅក្នុងជួរដេកមានរាងមូល។ )

5. តើគួរប្រើលេខអ្វីជំនួសឱ្យសំនួរ?

(២ សូមមើលលេខនៅក្នុងផ្នែកដូចគ្នានៅក្នុងផេនហ្គោននីមួយៗ។ ផលបូករបស់ពួកគេគឺ ១០ ឧទាហរណ៍៖ ៦ + ១ + ៣ = ១០ រឺ ១០ រឺ ២ + ៤ + ៤ = ១០ ដូចនេះ៖ ១០-៣-៥ = ២)

6. បញ្ចូលអក្សរដែលបាត់ហើយអានពាក្យមានន័យដូច“ បុគ្គលិក” ។

(បុគ្គលិក។ )

៧. ទាយ (រៀបចំអក្សរឡើងវិញតាមលំដាប់លំដោយ) វិជ្ជាជីវៈណាដែលត្រូវបានអ៊ិនគ្រីបនៅទីនេះ៖

SLIETORT, KIZHNUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV ។

(អ្នកសាងសង់សិល្បករអ្នករចនាអ្នកលក់។ )

ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបលេខ (អក្សរដែលត្រូវនឹងលេខដូចគ្នា)៖

YX + YX + YX = OX

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប។

(Patriot រដូវស្លឹកឈើជ្រុះការលុកលុយ។ )

10. (ការវាស់វែងតំបន់) + (កំណត់សំគាល់) = ឧបករណ៍ភ្លេង។

គោក្របីដែលធ្វើការ) + (រង្វាស់តំបន់) = ទន្លេ។

(ឈ្មោះបុរស) + (ឈ្មោះស្រីមួយរយ) = ទីក្រុងនៅគ្រីមៀ

(ចម្រៀងសំខាន់របស់ប្រទេស) + (ផ្នែកខ្លះនៃពិភពលោក) = ស្ថាប័នអប់រំ។

(ហាបភូលហ្គាសសេបាស្តូលកន្លែងហាត់ប្រាណ។ )

បុរសពីរនាក់ចេញពីកាស៊ីណូ។ ម្នាក់ស្ថិតនៅក្នុងហែលទឹកម្នាក់ទៀតអាក្រាតកាយទាំងស្រុង។

- អ្នកមានអារម្មណ៍ល្អ - អ្នកលេងអាក្រាតប្រែទៅសមមិត្តរបស់គាត់ - អ្នកដឹងពីរបៀបបញ្ឈប់ទាន់ពេល! (កំប្លែង)

មិនមានលទ្ធភាពផ្លាស់ប្តូរគំនិតទេមនុស្សបកសន្លឹកបៀរ។ (Arthur Schopenhauer)

ម៉ោងសិក្សាផ្តោតលើបញ្ហាការញៀនល្បែងលើកកម្ពស់របៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ។

យោងតាមវេជ្ជបណ្ឌិតក្នុងចំណោមអ្នកជំងឺនៃមជ្ឈមណ្ឌលព្យាបាលជំងឺផ្លូវចិត្តនិងគ្រឿងញៀនមានមនុស្សកាន់តែច្រើនឡើងដែលមានការងប់ងល់នឹងល្បែងវិទ្យាសាស្ត្រអ្នកនយោបាយនិងមនុស្សសាមញ្ញកំពុងនិយាយរួចទៅហើយអំពីផលវិបាកដ៏សាហាវនៃការញៀនល្បែង។ លទ្ធផលនៃការសិក្សាថ្មីៗនេះបានបង្ហាញ ថានៅតាមសាលារៀនមួយចំនួននៃប្រទេសមានសិស្សរហូតដល់ ៨០% ញៀននឹងល្បែងស៊ីសងយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ *) មួយ

ព័ត៌មានអំពីទិដ្ឋភាពផ្សេងៗនៃការញៀនល្បែងត្រូវបានបង្ហាញដល់អ្នកចូលរួមក្នុងកម្មវិធីជជែកពិភាក្សាដោយ“ អ្នកជំនាញ” ។ អ្នកសម្របសម្រួលដឹកនាំការពិភាក្សា។

*) 1 Novye Izvestia ថ្ងៃទី ៧ ខែមិថុនាឆ្នាំ ២០០៦

គោលដៅ៖ដើម្បីពង្រីកការយល់ដឹងរបស់កុមារអំពីផលប៉ះពាល់ដែលបង្កគ្រោះថ្នាក់នៃល្បែងនៅលើចិត្តមនុស្ស។ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងរបស់សិស្សអំពីបញ្ហាដែលមានស្រាប់។ បង្កើតអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះល្បែង; ជំរុញអាកប្បកិរិយាវិជ្ជមានឆ្ពោះទៅរករបៀបរស់នៅដែលមានសុខភាពល្អ; លើកកម្ពស់ចំណេះដឹងខ្លួនឯងការអភិវឌ្ន៍ខ្លួនឯងដើម្បីបង្កើនការគោរពខ្លួនឯងការអប់រំខ្លួនឯង។

ទម្រង់ព្រឹត្តិការណ៍៖កម្មវិធី​ជជែក​កម្សាន្ត។

ការងារត្រៀមរៀបចំជាមួយកុមារ។

ជ្រើសរើសអ្នកធ្វើបទបង្ហាញអ្នកជំនាញ (អ្នកប្រវត្តិសាស្ត្រអ្នកកាសែតវេជ្ជបណ្ឌិត) ផ្តល់ឱ្យពួកគេនូវអត្ថបទនៃសុន្ទរកថា។

ផែនការថ្នាក់រៀន

I. សុន្ទរកថាណែនាំ។

2. ការញៀនល្បែងគឺជាការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។

3. គ្រោះថ្នាក់នៃការញៀនល្បែង។

4. ការព្យាបាលដោយប្រើដៃម្ខាង។

ខ្ញុំII ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

ម៉ោងថ្នាក់

I. សុន្ទរកថាណែនាំ។

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់។ម៉ោងសិក្សាថ្ងៃនេះខ្ញុំចង់ចាប់ផ្តើមជាមួយបន្ទាត់ខ (កំពុងអាន)៖

"យើងរស់នៅអ្វីដែលគ្មានភាពរំជើបរំជួលឯកតាដូចនៅក្នុងថ្នាក់កុំខ្លាចក្នុងការបោះអ្វីៗទាំងអស់នៅលើផែនទីហើយបង្វែរជីវិតអ្នក ... "

ទាំងនេះគឺជាពាក្យនៃបទចម្រៀងមួយពីខ្សែភាពយន្តសូវៀត "ស្ថានីយ៍សម្រាប់ពីរ" ។ នៅសម័យសូវៀតខ្សែទាំងនេះស្តាប់ទៅដូចជាការហៅចេញពីជីវិតប្រចាំថ្ងៃដែលគួរឱ្យធុញទ្រាន់ជឿលើសំណាងក្នុងលទ្ធភាពសុភមង្គល។ ហើយនៅសម័យរបស់យើងពាក្យទាំងនេះស្តាប់ទៅដូចជាការចំអកដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច។ មនុស្សកាន់តែច្រើនកំពុងបោះចោលអ្វីៗទាំងអស់ដែលនៅជាប់នឹងខ្លួនដោយបំផ្លាញជីវិតខ្លួនឯងនិងមនុស្សជាទីស្រឡាញ់របស់ពួកគេក្លាយជាទាសករនៃភាពរំភើប។

អ្នកស្ថិតិនិយាយថារាល់ពលរដ្ឋទីបីនៃប្រទេសរុស្ស៊ីមានអ្នកស្គាល់គ្នាឬសាច់ញាតិជិតស្និទ្ធដែលញៀននឹងល្បែងនេះ។

កម្មវិធីជជែកកំសាន្តថ្ងៃនេះផ្តោតលើបញ្ហាញៀនល្បែង។

ព័ត៌មានសម្រាប់ការពិភាក្សានឹងត្រូវបញ្ជូនមកយើងនៅថ្ងៃនេះដោយអ្នកជំនាញ៖ អ្នកប្រវត្តិសាស្ត្រ (នាម​គោត្តនាម),អ្នកកាសែត (នាម​គោត្តនាម),វេជ្ជបណ្ឌិត (នាម​គោត្តនាម),អ្នកសង្គមវិទ្យា (នាម​គោត្តនាម),យើងសូមអញ្ជើញអ្នករាល់គ្នាចូលរួមក្នុងការពិភាក្សា។ យ៉ាងណាមិញបញ្ហានេះអាចប៉ះពាល់ដល់យើងម្នាក់ៗ។

នៅដើមដំបូងឯកសារសង្ខេបខ្លីមួយ៖“ ជនរងគ្រោះពីការលេងល្បែងកាលពីម្សិលមិញនិងថ្ងៃនេះ” - ព័ត៌មានពីអ្នកប្រវត្តិសាស្ត្រនិងអ្នកកាសែត។

II ។ កម្មវិធីជជែក "ហក់នៅលើហ្គេម" ។

ជនរងគ្រោះដោយសារល្បែងស៊ីសងម្សិលមិញនិងថ្ងៃនេះ។

ប្រវត្តិវិទូ។មនុស្សទាំងអស់កំពុងលេងល្បែងស៊ីសងមានតែល្បែងនីមួយៗប៉ុណ្ណោះដែលបង្ហាញរាងដោយខ្លួនឯង។ ការងារមួយកំពុងលេងល្បែងនៅក្នុងប្រទេសមួយផ្សេងទៀតលេងល្បែងស៊ីសងមើលបាល់ទាត់ការលេងល្បែងទីបីអានសៀវភៅនិងខ្លះទៀតលេងល្បែងស៊ីសង។

ភាពរំភើប - បកប្រែពីភាសាបារាំង - ភាពឆោតល្ងង់ភាពរីករាយការអត់ធ្មត់ការហួសចិត្តភាពរីករាយខ្លាំងចំពោះសកម្មភាពណាមួយការបំផុសគំនិតភាពរីករាយ។ ការរំភើបចិត្តគឺចាំបាច់ណាស់នៅក្នុងកីឡាក្នុងការច្នៃប្រឌិតប៉ុន្តែវាអាចបំផ្លាញនិងនាំឱ្យមានសោកនាដកម្ម។

ការលេងល្បែងគឺជាផ្នែកមួយរបស់មនុស្សបុរាណហើយវាត្រូវបានគេនិយាយថាសន្លឹកបៀលេងដំបូងបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងប្រទេសចិនបុរាណនៅវេនសហវត្សទី ២ នៃគ។ ស។ បន្ទាប់ពី ៤០០ ឆ្នាំសន្លឹកបៀនិងល្បែងស៊ីសងបានមកដល់អឺរ៉ុប។ ផ្ទះល្បែងដំបូងបានលេចចេញមកបន្ទាប់មករ៉ូឡែតនិងការបង្កើតថ្មីផ្សេងទៀត។
នៅប្រទេសរុស្ស៊ីឥស្សរជនដែលមានទំនោរទៅរករបៀបរស់នៅបែប bohemian គឺចូលចិត្តលេងល្បែង៖ អ្នកប្រឌិតដ៏អស្ចារ្យ I.A. Krylov រកលុយបាន 110 ពាន់រូប្លិ៍ដោយមានជំនួយពីកាតហើយបានបាត់បង់រាប់ម៉ឺនរូប្លិលក្នុងមួយល្ងាចទៅអេអេស។ Pushkin វាមិនមែនជារឿងចៃដន្យទេដែលគាត់បានសរសេររឿង The Queen of Spades ។

ហើយ M. Yu ។ N.A.Nekrasov គឺជាអ្នកលេងល្បែងដែលងប់ងល់លោក F.M.Dostoevsky បានទទួលរងពីចំណង់ចំណូលចិត្តដ៏អាក្រក់ដែលគាត់បានពិពណ៌នានៅក្នុងរឿង "អ្នកលេងល្បែង" ។
ប្រជាជនបានបាត់បង់ជោគវាសនាស្លាប់ក្នុងភាពក្រីក្រឬចាប់ដៃខ្លួនឯងប្រព្រឹត្តអំពើនិងឧក្រិដ្ឋកម្មដែលមិនគួរឱ្យជឿបំផុត។

កាស៊ីណូដំបូងរបស់រុស្ស៊ីបានបង្ហាញខ្លួននៅឆ្នាំ ១៩៨៩ នៅទីក្រុងមូស្គូហើយឥឡូវនេះមានម៉ាស៊ីនស្លតរាប់សែនហើយនៅក្នុងប្រទេសរបស់យើង។ ឧទាហរណ៍នៅទីក្រុងម៉ូស្គូមានម៉ាស៊ីន ១ សម្រាប់អ្នកស្រុក ១៥០ នាក់។ មនុស្សរាប់លាននាក់ក្លាយជាទម្លាប់នៅឯកន្លែងលេងល្បែងហើយញៀននឹងល្បែង។ សហគ្រិនប្រើជំនាញនេះយ៉ាងប៉ិនប្រសប់ - ចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះហានិភ័យបំណងចង់សាកល្បងខ្លួនឯង។

អ្នកសារព័ត៌មាន។ជនរងគ្រោះនៃការលេងល្បែងស៊ីសងគឺជាមនុស្សគ្រប់ប្រភេទ៖ បុរសស្ត្រីស្ត្រីចំណាស់និងកុមារអ្នកមាននិងអ្នកក្រ។

មនុស្សគ្រប់វ័យនិងវិជ្ជាជីវៈដែលមានកម្រិតវប្បធម៌និងសង្គមខុសគ្នាធ្លាក់ចូលក្នុងបណ្តាញអ្នកញៀនល្បែងប៉ុន្តែការបញ្ចប់នៃរឿងរ៉ាវទាំងនេះច្រើនតែដូចគ្នា។

វិស្វករធម្មតាម្នាក់៖ គាត់បានបាត់បង់ប្រាក់ជាច្រើនខ្ចីពីមិត្តភក្តិដើម្បីឈ្នះហើយចាញ់ម្តងទៀតបានខ្ចីពីមិត្តភក្តិប៉ុន្តែចំនួននេះនៅតែមាននៅក្នុងកាស៊ីណូការគំរាមកំហែងស្លាប់បានចាប់ផ្តើមគាត់ត្រូវលក់ផ្ទះល្វែងរបស់គាត់ឥឡូវនេះគាត់រស់នៅក្នុង បន្ទប់ក្រោមដីប្រមូលដប។

លោកគ្រូអាយុ ៤៥ ឆ្នាំ។ ខ្ញុំបានបាត់បង់ប្រាក់ចំនួន ២០០,០០០ រូប្លិ៍នៅក្នុងម៉ាស៊ីនស្លុតដែលគ្រួសារខ្ញុំបានប្រមូលអស់រយៈពេល ៥ ឆ្នាំដើម្បីសាងសង់ផ្ទះ។ ឥឡូវគ្មានផ្ទះគ្មានលុយហើយនៅតែបន្តលេងទៀត។ គាត់ចាញ់ដឹងពីបញ្ហារបស់គាត់ឈប់លេងមួយរយៈហើយបន្ទាប់មកអ្វីៗនឹងចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

អ្នកជំនួញវ័យ ៣៧ ឆ្នាំ៖ អាជីវកម្មរឹងមាំការិយាល័យផ្ទាល់ខ្លួននៅកណ្តាលទីក្រុងផ្ទះវិឡាដ៏ប្រណិតរថយន្តជាច្រើនប្រពន្ធវ័យក្មេងស្រស់ស្អាត។ នៅពេលដៃគូជំនួញម្នាក់បានអញ្ជើញគាត់ទៅកាស៊ីណូហើយភ្លាមៗនោះគាត់បានឈ្នះប្រាក់ដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់។ បន្ទាប់ពីនោះគាត់ចាប់ផ្តើមលេងជាប្រចាំ។ ឥឡូវនេះគាត់គ្មានឡានឬវិមានទេ។ គាត់បានលក់ជំនួញរបស់គាត់ប្រពន្ធដ៏ស្រស់ស្អាតរបស់គាត់បានចាកចេញពីគាត់ហើយគាត់រស់នៅដោយលួចនៅឯស្ថានីយ៍ដោយគិតតែពីរកលុយហើយយកមកវិញ។
និយាយអីញ្ចឹងក្លឹបទាំងអស់នៅក្នុងទីក្រុងបង់លុយធំដោយមិនមានបញ្ហាអ្វីឡើយ។ ហេតុអ្វីពួកគេគួរភ័យខ្លាច? ទោះយ៉ាងណាបើមិនថ្ងៃនេះទេថ្ងៃស្អែកលុយនេះប្រាកដជាត្រលប់មករកពួកគេជាមិនខាន ...
ការស្រាវជ្រាវដោយសមាគមជាតិនៃបញ្ហាល្បែងស៊ីសងអាមេរិកបានប៉ាន់ប្រមាណថាអ្នករស់នៅទីក្រុងជាមធ្យមនៅក្នុងប្រទេសណាមួយនៅក្នុងពិភពលោក៖
៦% - ក្លាយជាឧក្រិដ្ឋជន;
34% - ឱកាសនៃការក្លាយជាគ្រឿងស្រវឹង;
៣២% - ឱកាសក្លាយជាអ្នកញៀនថ្នាំ;
៤៨% - ឱកាសក្លាយជាអ្នកញៀនល្បែង។ *) 2

*) 2 ទិនានុប្បវត្តិចិត្តវិទ្យាជាក់ស្តែងនិងការវិភាគចិត្តវិទ្យាលេខ ៧ 1, ខែមីនាឆ្នាំ ២០០៥

វាប្រែថាការគំរាមកំហែងនៃការញៀនល្បែងគឺខ្ពស់ណាស់សម្រាប់យើងម្នាក់ៗ។

នាំមុខ។ខ្ញុំស្នើសុំពិភាក្សាអំពីព័ត៌មានដែលទទួលបាន។ (សម្រាប់អ្នកចូលរួមកម្មវិធីជជែកកំសាន្ត)

- តើអ្នកធ្លាប់ទៅកាស៊ីណូទេ? តើអ្នកបានដាក់ការភ្នាល់របស់អ្នកហើយឬនៅ?

- តើអ្នកណាមានបទពិសោធន៍ក្នុងការដោះស្រាយជាមួយម៉ាស៊ីនស្លត់?

- តើអ្នកធ្លាប់ឈ្នះទេ? តើអ្នកបានបាត់បង់ប៉ុន្មាន?

- តើអ្នកមានមិត្តភក្តិដែលងប់ងល់នឹងហ្គេមទេ?

- តើអ្នកត្រូវរារាំងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់អ្នកចំពោះហ្គេមទេ?

(ការពិភាក្សាកំពុងដំណើរការ)

ការញៀនល្បែងគឺជាការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យ។ *) 3

នាំមុខ។តើអ្វីដែលទាក់ទាញមនុស្សឱ្យចូលលេងហ្គេម? ហេតុអ្វីបានជាពួកគេញៀន? តើអ្នកក្លាយជាអ្នកញៀនល្បែងយ៉ាងដូចម្តេច? តើអ្វីទៅជាការញៀនល្បែងតាមរយៈទស្សនៈវេជ្ជសាស្រ្ត?

វេជ្ជបណ្ឌិត។ការទាក់ទាញខាងរោគសាស្ត្រចំពោះការលេងល្បែង - ការញៀនល្បែងឬការញៀនល្បែង (ពីពាក្យឡាតាំង ludus - ហ្គេម) - ត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងចំណាត់ថ្នាក់អន្តរជាតិនៃជំងឺនៅក្នុងផ្នែកនៃជំងឺផ្លូវចិត្ត។ ការញៀនល្បែងស៊ីសងគឺជាការញៀនមិនមែនគីមីដែលការផ្លាស់ប្តូរស្មារតីកើតឡើងដោយមិនប្រើសារធាតុចិត្តសាស្ត្រ។ ការញៀនល្បែងគឺជាជំងឺស្រដៀងទៅនឹងការញៀនថ្នាំឬការសេពគ្រឿងស្រវឹង។ លក្ខណៈជីវសាស្រ្តនៃការញៀនល្បែងត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹង“ អរម៉ូននៃសុភមង្គល” អរម៉ូន endorphins ដែលត្រូវបានផលិតនៅក្នុងខួរក្បាលអារម្មណ៍និងអារម្មណ៍របស់យើងអាស្រ័យទៅលើការប្រមូលផ្តុំអរម៉ូន endorphins ។ អរម៉ូន endorphins បណ្តាលឱ្យមានអារម្មណ៍រីករាយនិងរីករាយ។ ការរំភើបណាមួយ (កីឡាល្បែងអាគុយម៉ង់ជាដើម) រួមចំណែកដល់ការបញ្ចេញអរម៉ូន endorphins ។ ការលេចឡើងនៃការញៀនកើតឡើងនៅពេលមនុស្សម្នាក់ព្យាយាមអូសបន្លាយស្ថានភាពនៃសុភមង្គលដែលគាត់បានធ្វើម្តងទៀតនូវសកម្មភាពដែលនាំឱ្យមានម្តងហើយម្តងទៀត។

នាំមុខ។តើអ្វីជំរុញមនុស្សម្នាក់ឱ្យស្វែងរកការរំភើប?

វេជ្ជបណ្ឌិត។ Paranoia នៃបំណងប្រាថ្នា - នេះគឺជារបៀបដែលបុគ្គលិកនៃក្រសួងសុខាភិបាលហៅរដ្ឋដែលជំរុញអ្នកលេងក្នុងការស្វែងរកកាស៊ីណូឬម៉ាស៊ីនស្លុត។

នាំមុខ។តើសញ្ញាអ្វីដែលមនុស្សម្នាក់អាចវិនិច្ឆ័យថាគាត់បានញៀននឹងល្បែងនេះ?

វេជ្ជបណ្ឌិត។ភាគច្រើនអ្នកញៀនល្បែងមិនសំខាន់ចំពោះជំងឺរបស់គាត់ទេគាត់គិតថាគាត់អាចឈប់បានគ្រប់ពេល (ដូចជាអ្នកញៀនស្រាឬញៀនថ្នាំ) ដូច្នេះសាច់ញាតិរបស់គាត់ភាគច្រើនងាកទៅរកអ្នកឯកទេស។
សញ្ញានៃការញៀនល្បែង៖

1. ការស្រូបយកការគិតគូរអំពីល្បែង (ចងចាំល្បែងកន្លងមករៀបចំផែនការភ្នាល់នាពេលអនាគតស្វែងរកប្រាក់សម្រាប់ហ្គេមបន្ទាប់) ។

2. ភាពរំជើបរំជួលខ្លាំងកំឡុងពេលហ្គេមការកើនឡើងនៃអត្រា។

3. អសមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងឬរំខានការប្រកួត។

4. អារម្មណ៍នៃការថប់បារម្ភនិងឆាប់ខឹងបើចាំបាច់ដើម្បីរំខានហ្គេម។

៥. លេងជាមធ្យោបាយដើម្បីគេចចេញពីបញ្ហារបស់អ្នកឬដើម្បីលើកទឹកចិត្ត (ចេញពីអារម្មណ៍មានកំហុសការថប់បារម្ភការធ្លាក់ទឹកចិត្ត) ។

6. ព្យាយាមសងវិញនៅថ្ងៃបន្ទាប់បន្ទាប់ពីការបាត់បង់។

7. ការលួចបន្លំមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ដើម្បីលាក់កំរិតពិតនៃការចូលរួមរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។

៨. ឆន្ទៈក្នុងការប្រព្រឹត្តឧក្រិដ្ឋកម្មដើម្បីផ្តល់ហិរញ្ញប្បទានដល់ហ្គេម។

៩. ការធ្វេសប្រហែសក្នុងការសិក្សាអាជីពគ្រួសារមិត្តភក្តិព្រោះតែការលេង។

10. រន្ធបំណុល - បំណងប្រាថ្នាក្នុងការខ្ចីប្រាក់ដើម្បីសងបំណុលដែលបណ្តាលមកពីល្បែង។

ប្រសិនបើអ្នករកឃើញរោគសញ្ញាយ៉ាងហោចណាស់បួននៅក្នុងខ្លួនអ្នកអ្នកមានជំងឺធ្ងន់ធ្ងររួចទៅហើយ។
នាំមុខ។តើដំណាក់កាលនៃការវិវត្តនៃជំងឺនេះមានអ្វីខ្លះ?

វេជ្ជបណ្ឌិត។យោងទៅតាមវេជ្ជបណ្ឌិតចំណង់ចំណូលចិត្តនេះគឺធ្ងន់ជាងការញៀនគ្រឿងញៀនរាល់ប្រជាជន 20 នាក់នៃប្រទេសរុស្ស៊ីត្រូវបានប៉ះពាល់នឹងវា។ ហើយដើម្បីក្លាយជាអ្នកញៀន ៨-១២ ម៉ោងគឺគ្រប់គ្រាន់ហើយ។
គោលការណ៍នៃការកើតឡើងនៃការញៀនហ្គេមគឺដូចគ្នានឹងការញៀនស្រានិងការញៀនថ្នាំដែរ។

អ្នកលេងដែលមានជាធម្មតាឆ្លងកាត់បួនដំណាក់កាល៖
- ដំណាក់កាលនៃការឈ្នះ - ហ្គេមពីពេលមួយទៅពេលមួយសុបិនចង់ឈ្នះបង្កើនអត្រាការឈ្នះធំ។
- ដំណាក់កាលនៃការខាតបង់ - លេងតែម្នាក់ឯងទុកការងារប្រាក់កម្ចីធំបំណុលមិនទាន់សងការដាក់បញ្ចាំឡើងវិញកុហក។
- ដំណាក់កាលនៃភាពអស់សង្ឃឹម - កេរ្តិ៍ឈ្មោះខូចការបែកបាក់ជាមួយគ្រួសារមិត្តភ័ក្ត្រវិប្បដិសារីផ្លាស់ប្តូរការស្តីបន្ទោសអ្នកដទៃការភ័យស្លន់ស្លោបាត់បង់ការងារសកម្មភាពខុសច្បាប់។
- ដំណាក់កាលអស់សង្ឃឹម៖ អារម្មណ៍អស់សង្ឃឹមគំនិតធ្វើអត្តឃាតនិងការប៉ុនប៉ងដែលអាចកើតមានការចាប់ខ្លួនការសេពគ្រឿងស្រវឹងការបែកបាក់អារម្មណ៍និងរោគសញ្ញានៃភាពឆ្កួត។

នាំមុខ។ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាធ្លាប់មានអារម្មណ៍ថាញៀនហ្គេមទេ?

តើអ្នកបានរកឃើញសញ្ញានៃការញៀនល្បែងអ្វីខ្លះ?

- តើអ្នកយល់ស្របទេថាការញៀនល្បែងគឺស្រដៀងនឹងការញៀនថ្នាំដែរឬទេ?

- តើកន្លែងណាផ្សេងទៀតដែលអ្នកស្រឡាញ់អាដ្រេណាលីនអាចកន្ត្រាក់សរសៃប្រសាទរបស់ពួកគេ? (កីឡាខ្លាំងការប្រណាំងខ្សែភាពយន្តភ័យរន្ធត់។ ល។ )

- តើសកម្មភាពទាំងនេះអាចបង្កឱ្យមានការញៀនដែរឬទេ?

(ការពិភាក្សាកំពុងដំណើរការ)

*) 3 សព្វវចនាធិប្បាយវេជ្ជសាស្រ្តដ៏អស្ចារ្យអិមអេសសុមឆ្នាំ ២០០៧

គ្រោះថ្នាក់នៃការញៀនល្បែង

នាំមុខ។វាហាក់ដូចជាថាការលេងឬមិនលេងគឺជាបញ្ហាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់មនុស្សគ្រប់គ្នាមានសិទ្ធិបោះចោលជីវិតរបស់គាត់តាមដែលគាត់ចង់បាន។ តើអ្វីទៅជាគ្រោះថ្នាក់សង្គមនៃការញៀនល្បែង? ពាក្យទៅមេធាវី។

មេធាវី។ការញៀនល្បែងស៊ីសងពិតជាគ្រោះថ្នាក់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់សង្គម។ មិនអាចយកឈ្នះចំណង់ចំណូលចិត្តនិងសងបំណុលបានទេមនុស្សច្រើនតែធ្វើអត្តឃាតខ្លួនឯង។

ក្មេងជំទង់ជារឿយៗក្លាយជាជនរងគ្រោះនៃការញៀនល្បែង។ យោងតាមប៉ូលីសក្មេងជំទង់រុស្ស៊ីរាប់ពាន់នាក់បានចំណាយពេលវេលាទំនេររបស់ពួកគេទាំងអស់នៅក្នុងសាលនៃម៉ាស៊ីនស្លត់រកប្រាក់ដើម្បីលេងល្បែងពីចោរកម្មនិងប្លន់។

អាជីវកម្មហ្គេមមានប្រាក់ចំណេញយ៉ាងខ្លាំង - ប្រាក់ចំណូលប្រចាំថ្ងៃឈានដល់ ១០០០ ដុល្លារក្នុងមួយថ្ងៃ។ ផ្នែកសំខាន់មួយនៃចំណូលត្រូវបានលាក់ពីពន្ធហើយចូលទៅក្នុងស្រមោល។

អាជីវកម្មល្បែងស៊ីសងមានលក្ខណៈឧក្រិដ្ឋកម្មយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ។ យោងតាមក្រសួងកិច្ចការផ្ទៃក្នុងកន្លែងខ្លះរវាង ៦០-៦៥ ភាគរយនៃគ្រឹះស្ថានល្បែងស៊ីសងទាំងអស់នៅក្នុងប្រទេសស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រងរបស់ក្រុមឧក្រិដ្ឋជន។ នៅឆ្នាំចុងក្រោយនេះការវាយប្រហាររាប់សិបដងត្រូវបានប្រព្រឹត្តចំពោះម្ចាស់និងអ្នកទស្សនាសាលនិងកាស៊ីណូ។ មន្រ្តីអនុវត្តច្បាប់តែងតែចោទប្រកាន់ស្ថាប័នទាំងនេះពីបទក្លែងឯកសារហិរញ្ញវត្ថុដោយប្រើម៉ាស៊ីនដែលមិនបានចុះបញ្ជី។

អាជីវកម្មល្បែងកំពុងជំរុញឱ្យមានការក្លែងបន្លំ។ ដើម្បីបង្កើនប្រាក់ចំណេញអ្នករត់ឌុបខ្លះបានបង្កើតម៉ាស៊ីនរបស់ពួកគេតាមរបៀបដែលមានតែអ្នកលេងម្នាក់ក្នុងចំណោម 500 នាក់ប៉ុណ្ណោះដែលទទួលបានជ័យជម្នះតូចតាច។

នាំមុខ។(ដល់អ្នកចូលរួមនៃកម្មវិធីជជែក) ។ តើអ្នកយល់ស្របទេថាការញៀនល្បែងគឺមានគ្រោះថ្នាក់ដល់សង្គម?

- តើមានអ្វីទៀតដែលអ្នកអាចមើលឃើញពីគ្រោះថ្នាក់សង្គមនៃការញៀនល្បែង?

- តើវាអាចប្រៀបធៀបសកម្មភាពនៃគ្រឹះស្ថានល្បែងស៊ីសងជាមួយនឹងការក្លែងបន្លំបានទេ?

- តើអ្នកយល់ស្របថាឫសគល់នៃការបំពានអនីតិជនស្ថិតនៅក្នុងការញៀនល្បែងទេ?

ការព្យាបាលសម្រាប់ "ការឆ្លងមេរោគប្រដាប់អាវុធតែមួយ"

នាំមុខ។តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការញៀនល្បែង? ដំណោះស្រាយចំពោះបញ្ហាពីវេជ្ជបណ្ឌិត។

វេជ្ជបណ្ឌិត។មនុស្សម្នាក់អាចជាសះស្បើយបានលុះត្រាតែគាត់ចង់ធ្វើប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះគាត់ត្រូវឈានដល់បាតដឹងខ្លួនរន្ធត់និងស្ម័គ្រចិត្តលះបង់ល្បែង។ ការគាំទ្រគ្រួសារមានសារៈសំខាន់ណាស់។ វាជាការល្អក្នុងការទៅកន្លែងណាមួយឧទាហរណ៍ទៅ taiga ដែលមិនមានម៉ាស៊ីនរន្ធដោតតែមួយសម្រាប់ចម្ងាយរាប់រយគីឡូម៉ែត្រនៅជុំវិញ។ អ្នកព្យាបាលរោគចិត្តសាស្ត្រកំពុង“ សរសេរកូដ” អ្នកលេងល្បែងពីការញៀនល្បែង។
នៅពេលព្យាបាលការញៀនល្បែងវាត្រូវបានគេណែនាំឱ្យប្រើបច្ចេកទេសដូចខាងក្រោម:
-"ធនាគារជ្រូក" ។ អ្នកត្រូវស្រមៃមើលរឿងតូចតាចដ៏ស្រស់ស្អាតដែលអ្នកសុបិនចង់បានជាយូរមកហើយ។ រាល់ពេលឆ្លងកាត់ម៉ាស៊ីនហើយបញ្ចុះបញ្ចូលខ្លួនអ្នកឱ្យបាត់បង់តែ“ ៥០០ រូប្លិ៍តូច” អ្នកត្រូវរត់ទៅផ្ទះជាបន្ទាន់ហើយដាក់ប្រាក់ដែលបាត់បង់ផ្លូវចិត្តនៅក្នុងធនាគារជ្រូក។
-“ អ្នកគ្រប់គ្រងវិបត្តិ” ។ អ្នកត្រូវស្វែងរកមនុស្សជិតស្និទ្ធដែលមានចរិតតឹងរឹងអ្នកអាចដាក់ប្រាក់ទាំងអស់ដែលអ្នករកបាន។ រួមគ្នាជាមួយគាត់ផែនការសម្រាប់ការបែងចែកបំណុលត្រូវបានបង្កើតឡើង។
- "ចិត្តវិទូផ្ទាល់ខ្លួន" ។ វិធីសាស្រ្តមិនធម្មតាដែលត្រូវបានប្រើតែនៅភាគខាងលិច៖ ចិត្តវិទូខ្លួនឯងអមអ្នកជំងឺនៅកាស៊ីណូហើយបើកដំណើរការនៅពេលរដ្ឋចាប់ផ្តើមរលាយ។
នាំមុខ។តើវិធីសាស្ត្រអ្វីខ្លះដែលអ្នកយល់ថាមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត?

(កុមារឆ្លើយ)

នាំមុខ។តើមេធាវីផ្តល់ជូនអ្វីខ្លះ?

មេធាវី។រដ្ឋឌូម៉ាបានធ្វើអាជីវកម្មល្បែងស៊ីសងរួចហើយ។ វាត្រូវបានស្នើឱ្យធ្វើវិសោធនកម្មក្រមពន្ធដើម្បីបង្កើនពន្ធលើអាជីវកម្មល្បែង។ ប៉ុន្តែយើងត្រូវអនុម័តច្បាប់ហាមឃាត់ការលេងល្បែងក្រោមអាយុ ១៨ ឆ្នាំដូចអ្វីដែលបានធ្វើនៅក្នុងប្រទេសលោកខាងលិច។

វាចាំបាច់ក្នុងការណែនាំអំពីដែនកំណត់នៃពេលវេលាដែលបានចំណាយនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានល្បែងស៊ីសង។

វាចាំបាច់ក្នុងការអនុម័តច្បាប់មួយដែលអ្នកញៀនល្បែងដូចជាបាត់បង់សុខភាពអាចទទួលបានសំណងពីគ្រឹះស្ថានល្បែងស៊ីសង។

ប្រសើរជាងនេះទៅទៀតហាមឃាត់អាជីវកម្មល្បែងស៊ីសង។ ហើយសព្វថ្ងៃនេះរហូតដល់ ៩៥% នៃបងប្អូនជនរួមជាតិរបស់យើងពេញចិត្តចំពោះរឿងនេះ។

នាំមុខ។តើវិធានការច្បាប់អ្វីខ្លះដើម្បីប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងការញៀនល្បែងដែលអ្នកគិតថាមានប្រសិទ្ធភាពបំផុត?

តើអ្នកណែនាំវិធានការអ្វីខ្លះ?

(កុមារឆ្លើយ)

នាំមុខ។តើអ្នកសារព័ត៌មានផ្តល់អ្វីខ្លះ?

អ្នកសារព័ត៌មាន។វាចាំបាច់ក្នុងការអប់រំព្រមានប្រជាជនអំពីគ្រោះថ្នាក់នៃការញៀនល្បែង។ យ៉ាងណាមិញនៅលើកញ្ចប់បារីនីមួយៗតែងតែមានសិលាចារឹកមួយថា "ក្រសួងសុខាភិបាលព្រមានថាការជក់បារីមានគ្រោះថ្នាក់ដល់សុខភាពរបស់អ្នក" ។ វាចាំបាច់ដែលនៅលើម៉ាស៊ីនស្លត់នីមួយៗនៅច្រកចូលកាស៊ីណូមានសិលាចារឹកស្រដៀងគ្នា។

ដំណោះស្រាយមួយទៀតចំពោះបញ្ហាគឺនៅក្នុងការណែនាំកុមារអំពីការអប់រំកាយកីឡាសិល្បៈច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេស។ យ៉ាងណាមិញឫសគល់នៃការញៀនល្បែងគឺនៅក្នុងវ័យកុមារភាព។ តាមក្បួនមួយអ្នកញៀនល្បែងក្លាយជាកុមារទាំងនោះដែលparentsពុកម្តាយមិនបានបង្កើតតំបន់ចំណាប់អារម្មណ៍ដែលកុមារនឹងទទួលបានជោគជ័យនៅកន្លែងដែលគាត់អាចទទួលបានលទ្ធផលវិជ្ជមាន។

ដូច្នេះចាំបាច់ត្រូវសាងសង់ពហុកីឡាដ្ឋានក្លឹបបើកជារង្វង់ដែលក្មេងៗអាចដឹងខ្លួនឯង។

នាំមុខ។(ជូនចំពោះអ្នកចូលរួមក្នុងកម្មវិធីពិភាក្សា) ។ តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះវិធានការទាំងនេះ?

តើអ្នកអាចណែនាំអ្វីខ្លះដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហានៃការញៀនល្បែង?

(កុមារឆ្លើយ)

III ។ សេចក្តីសន្និដ្ឋាន។

នាំមុខ។ការពិភាក្សារបស់យើងជិតមកដល់ហើយ។ ហើយខ្ញុំចង់បញ្ចប់ការសន្ទនារបស់យើងជាមួយរឿងប្រៀបប្រដូចមួយរបស់អាបាខាហ្ស៊ី។ *) 4

*) 4 Lakrebai M.A. អ្នកដែលបានសម្លាប់សត្វចាប។ អាឡាសារ៉ាឆ្នាំ ១៩៨២

... ជេស៊ីបចាស់បានព្យាយាមអស់រយៈពេលជាយូរមកហើយដើម្បីបញ្ចុះបញ្ចូលចៅប្រុសរបស់គាត់ឱ្យបោះបង់ការលួចនិងល្បែងស៊ីសង។ ប៉ុន្តែវាទាំងអស់គឺឥតប្រយោជន៍។ ហើយមុនពេលគាត់ស្លាប់បុរសចំណាស់បានធ្វើសក្ខីកម្មបែបនេះចំពោះចៅប្រុសរបស់គាត់៖ ដើម្បីស្វែងរកចោរដែលមានជំនាញបំផុតនិងអ្នកលេងល្បែងដែលមានជំនាញបំផុតហើយសុំឱ្យពួកគេបង្រៀនគាត់ពីសិប្បកម្មរបស់គាត់។

បំពេញឆន្ទៈចុងក្រោយរបស់ជីតារបស់គាត់ចៅប្រុសបានរកឃើញស្តេចចោរប៉ុន្តែអ្វីដែលគាត់បានឃើញធ្វើឱ្យគាត់ភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំង។

“ មិនមានសូម្បីតែគ្រឿងសង្ហារិមនៅក្នុងបន្ទប់តូចរបស់ស្តេចចោរនោះទេ។ ម្ចាស់ផ្ទះកំពុងដេកលើសាឡុងចាស់។ នៅលើកំរាលឥដ្ឋគឺជាឆ្នាំងដែលប្រេះពីដែលតាមមើលទៅពួកគេមិនបានបរិភោគយូរទេ។ ភាពក្រីក្រនិងភាពកខ្វក់បាននិយាយដោយខ្លួនឯង។ នេះគឺជា "សុភមង្គល" របស់ចោរ!

បន្ទាប់ពីចោរចាស់យុវជននោះបានស្វែងរក“ ស្តេច” នៃអ្នកលេងល្បែង។ ក្រោយមកទៀតបានធ្វើឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍កាន់តែខ្លាំងចំពោះគាត់: អ្នកលេងល្បែងដែលមានសក់រអ៊ូរទាំត្រូវបានលុតជង្គង់ហើយបោះសន្លឹកបៀរចោលយ៉ាងសាហាវបន្ទាប់ពីកាតទៅជាន់។
បុរសវ័យក្មេងនេះបានរង់ចាំឱកាសល្អហើយប្រាប់អំពីគោលបំណងនៃការមកដល់របស់គាត់។
- អូអ្នកមិនច្រឡំទេ! - អ្នកលេងល្បែងបានប្រកាសដោយមោទនភាព។ - ខ្ញុំបានលេងអស់រយៈពេលជាងសាមសិបឆ្នាំមកហើយ។ - មួយសន្ទុះគាត់មើលពីកាតហើយមើលទៅបុរសនោះដោយភ្នែកឈឺ។ បន្ទាប់មកគាត់ចាប់ផ្តើមបោះសន្លឹកបៀដោយមិនប្រុងប្រយ័ត្នហើយភ្លាមៗបានអញ្ជើញភ្ញៀវមកលេងជាមួយគាត់។
ប៉ុន្តែយុវជននោះបានអរគុណដល់អ្នកលេងល្បែងចាស់ហើយប្រញាប់ចាកចេញ។
គាត់ដឹងថាអ្នកលេងល្បែងចាស់ក៏បានខ្ជះខ្ជាយជីវិតគាត់ផងដែរ។
ដូច្នេះជេស៊ីបដែលមានប្រាជ្ញាបានជួយសង្គ្រោះចៅប្រុសរបស់គាត់។ បុរសចំណាស់ដឹងថាជីវិតបង្រៀនប្រសើរជាងការបង្រៀនសីលធម៌។

- តើអ្នកគិតថារឿងប្រៀបប្រដូចនេះពាក់ព័ន្ធនឹងពេលវេលារបស់យើងទេ? សំណើរមួយពីអ្នកជំនាញ

(អ្នកជំនាញនិយាយ)

- និងមតិរបស់អ្នកចូលរួមក្នុងកម្មវិធីជជែករបស់យើង។

(កុមារនិយាយចេញមក)

នាំមុខ។យើងបានសន្និដ្ឋានថាវិធីល្អបំផុតដើម្បីចៀសវាងការញៀននឹងការលេងល្បែងមិនមែនការលេងល្បែងទេកម្មវិធីជជែករបស់យើងបានមកដល់ទីបញ្ចប់សូមអរគុណអ្នកទាំងអស់គ្នាដែលបានចូលរួម។

IV ។ សង្ខេប (ឆ្លុះបញ្ចាំង)

គ្រូបង្រៀនថ្នាក់។តើអ្នកចាកចេញពីអារម្មណ៍អ្វីបន្ទាប់ពីម៉ោងសិក្សា? តើអ្នកមានអភ័យឯកសិទ្ធិប្រឆាំងនឹងការញៀនល្បែងដែរឬទេ?

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត