Pradžia Naudingos vaisių savybės Lilianos sugriežtinimas drakono amžiaus ištakose. Partijos nariai – F.A.Q. Asmeninis ieškojimas – Lelianos praeitis

Lilianos sugriežtinimas drakono amžiaus ištakose. Partijos nariai – F.A.Q. Asmeninis ieškojimas – Lelianos praeitis

Mūsų nuotykis prasideda nuo tokios statulos Hawke'o namuose.

Kaip prologas, mums rodoma scena: susitikimas Aukštutiniame mieste su tam tikru Ašmenimis. Be privalomo personažo (Varrick), su savimi galime pasiimti bet kuriuos kitus, išskyrus seserį ar brolį. Tai nevaidina jokio vaidmens, skirtumas bus tik kai kuriose nedidelėse pastabose. Tačiau vakarėlį geriau rinktis turint galvoje kovą.

Taigi, atvykę į susitikimą, staiga sužinome, kad tai visai ne susitikimas, o tikra pasala. Na, mums tai nėra svetima. O štai pagrindinė mūsų nuotykio herojė: Tallis.

Po įspūdingo pasirodymo paaiškėja, kad ji čia atsidūrė ne atsitiktinai. Elfui reikia žmogaus, turinčio kvietimą į pilį kunigaikščiui Prosperui de Monfortui – mes juos turime. Tačiau tai bus ne tik socialinis įvykis, o „pusiau legalus“ įsiskverbimas į Aino pilies šventąją vietą - kunigaikščio iždą, iš kur reikia pavogti tam tikrą brangųjį akmenį - Daugelio širdis .

Ieškome lavonų ir ant vieno iš jų randame laišką.

Einame prie išėjimo iš kvartalo, kuriame stovi elfas.

Kadangi Tallis bus mūsų privaloma palydovė, be jos galime pasiimti tik dar dvi palydoves. Jei brolis ar sesuo gyvi, jie taip pat gali būti paimti į komandą.

Susitikimas su pilies savininku palieka dviprasmišką įspūdį. Apima jausmas, kad už mandagumo ir rafinuotų manierų kaukės slypi kažkokia gudrybė. Tačiau manoma, kad esame nusiteikę prieš orlesiečius. Taigi, viskas prasideda nuo Wyvern medžioklės.

Kiemas
Pasikalbėję su Tallis galite apsižvalgyti. Kairėje nuo pilies vartų yra įrangos pirklys. Čia galite rasti gražių dalykų ir parduoti savo šiukšles. Jei Sebastianas yra jūsų vakarėlyje, tada šalia prekybininko skrynios guli pirmas daiktas jo užduočiai: receptas.

Autorius dešinėje pusėje yra kažkas vardu Gabrielius, su kuriuo pasikalbėjus galite imtis užduoties "Medžiotojo balzamas"- vaistas nuo Wyvern nuodų.

Medžioklės plotai – vakarai.
Bėgame laiptais į dešinę. Proskynoje mus užpuola būrys drakonų jauniklių, o paskui – dvi kerštingos mamos. Žudome drakonus – nuo ​​jų nenukrenta nieko ypač vertingo. Tačiau vienas jauniklio skerdena yra ieškojimo objektas: pasikalbėję su Tallis, pasiimame jį kaip masalą vivernui. Išeiname į kitą kelią ir judame toliau. Dešinėje aptinkame proskyną su senoviniu aukuru. Galite aktyvuoti altorių dabar arba galite praeiti pro šalį – vėliau vis tiek turėsite grįžti. Jei jį suaktyvinsime, mus užpuls aukuro sargybiniai – avarų deivės Dangaus valdovės kulturai, vadovaujami Dangiškojo Siaubo. Kova bus sunki. Po kiekvieno trečdalio sunaikintų gyvybių dangiškasis teroras pasislepia už nepraeinamos užtvaros ir stovi ten, kol sunaikiname visus sargybinius. Tada grįžta su naujais ir viskas kartojasi Einant toliau taku, sutinkame kraujo balą. Po pokalbio su Tallis pastebime, kad vivernai bus geriau pritraukti, jei į drakono skerdeną įpilsite kraujo.

Žemiau proskynoje klajoja medžiotojas, praradęs ištikimus šunis: Nikodemą ir Silvainą. Sutinkame jų ieškoti ir gauti užduotį "Dingę skalikai". Sukame už krūmų ir bėgame toliau taku.

Vėl esame proskynoje, kur buvome, bet dabar bėgame į pietryčius. Pakeliui yra medžiotojų stovyklos, kuriose galite surinkti keletą gėrimų. Autorius kaire ranka eina nepastebimas takas, kuriuo eidami randame iš karto tris įdomius dalykus: Andrastės chalatą, vyverno šauksmą ir žmogaus skeletą, kurį, matyt, nužudė sūrio ratas.

Atsižvelgdami į viverno šauksmą, bėgame toliau, kol sutinkame du medžiotojus, kurie šaukia, kad atrodo, kad rado pėdsaką. Tačiau neskubėkite bėgti iškart po jų – dešinėje rankoje, priešais taką, kuriuo jie bėgo, guli antrasis balzamo ingredientas – Fly Vein. Dabar galime eiti pažiūrėti, koks yra takas. Uolūs orlesiečiai tapo mažų laukinių pabaisų – šmėklų – aukomis. Šie vaikinai yra gana silpni, bet jie jus atspindi skaičiais. Nužudę visus, einame į pietus ieškoti vargšo mokslininko. Jis sakys, kad pasiklydo ieškodamas Avvaro altoriaus. Išgirdęs apie mūsų radinį, jis duos savo užrašus, kuriuose bus pasakyta, kaip altoriuje rasti lobių talpyklą, kuri suaktyvins užduotį "Dangaus kultas". Grįžtame prie altoriaus ir kodekse randame dirbinį – Aukos durklą ir Dangaus diržą. Jei dar nenužudėte šventovės sargybinių, dabar pats laikas.
Medžioklės plotai – rytai.
Prie įėjimo į vietą iškart aptinkame taką (svarbiausia neįsikišti!). Pirmoje proskynoje prie ežero randame keletą mikstūrų ir trečią balzamo ingredientą - Holly. Taip, vaisto pasirodė per mažai, net vienam žmogui neužtenka. Be to, galima pasigrožėti ežero ir kalnų vaizdu bei aptarti turto paveldėjimo ypatumus Orlais. Apskritai, nieko įdomaus ten nėra, išskyrus kai kuriuos palaikus (ieškojimo daiktas, skirtas privilioti) ir vėl ghoulų gaują. Tiesa, šį kartą kartu su jais bus ir šmėklų burtininkas Velgastrialas. Jis pataikys su magija ir pasislėps už užtvaros, kurią galima sunaikinti atakomis.

Pasukę į rytus sutinkame vieną iš medžiotojų šunų – Silvainą. Atrodo, kad jis nori, kad mes eitume su juo. Bėgame paskui šunį iki išsišakojimo ir į dešinę, o paskui per proskyną. Neleiskite siaubų išgąsdinti – kol mes bėgame paskui šunį, jie tyliai sėdi. Taip, čia ateina antrasis šuo – Nikodemas. Atrodo, kad jis apsinuodijo vyvernų nuodais, bet mes tiesiog turime balzamą. Jei išgydysime šunį, medžiotojas pasitiks mus proskynoje ir atsidėkodamas gerai nusilenks. Tačiau šuo gali būti laikomas arba užmigdytas. Bet tokiu atveju atlygio negausite. Prieš bėgdami į proskyną paskui šunis, galite išjudinti vabzdžių lizdus ir nužudyti ne žmones.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Sekdami paskui šunį pasukome į teisingą kelią, bet dabar eisime į kairę. Beveik iš karto aptinkame paskutinius masalui reikalingus ingredientus: iškraustę krūvą (sakyčiau net „krūva“) ekskrementų randame odos kaulus. Kodėl nepabandžius suvilioti vyverno nagos šauksmu. Einame tiesiai – nėra kur suktis – ir išeiname į „wyvern“ proskyną? Ne, vyturiai ten neauga kaip grybai, bet tai puiki vieta pasidėti masalo. Nereikia išmesti visko, ką turi, nes norint bent kažką pritraukti, pakanka dviejų komponentų. Bet jei viską surinkote, tuomet galite linksminti savo tuštybę ir pabandyti suvilioti ypač didelį egzempliorių – Leader Wyvern. Bet kokiu atveju tai neturės įtakos siužetui, tačiau gausime geresnį atlygį ir „Chasing Game“ pasiekimą Aukštesniuose lygiuose padaras žūsta gana lengvai, tačiau jei jūsų herojus vis dar mažas, turėsite dirbti sunku. Pabaisa spjaudosi nuodus ir gali atakuoti pagreičiai, tempdamas žeme tuos, kurie jam trukdo. Tačiau jūs galite išvengti Wyvern. Užšaldymas ir imobilizavimas, taip pat apsvaiginimas, veikia jį, jei jis išpumpuojamas.

Taigi, pabaisa buvo nugalėta, bet grifai išskrido į šventę. Pasirodo, tai ne šiaip medžioklė, o kyšių medžioklė. Šiais metais už teisę tapti nugalėtoju sumokėjo kažkoks baronas Arlange'as, į isteriją linkęs ir pravardžiuotis žmogus. Su juo visiškai neįmanoma susitarti, net ir norint, teks kovoti. Kova tęsiasi iki tos akimirkos, kai baronas sunaikinamas visam gyvenimui, todėl pirmiausia galite nužudyti jo sargybinius, o paskui jį patį arba sumušti jį su visais personažais, kad greičiau baigtumėte.

Vienaip ar kitaip, jis nemiršta, nes pačiu svarbiausiu momentu įsikiša šventės savininkas, tai yra kunigaikštis. Jis pripažįsta mūsų teisę į pergalę ir siūlo rinktis: paleisti baroną arba nužudyti jį už jo įžūlumą. Taip pat galite nužudyti. Tokiu atveju Vanagas nuo lavono nuims gerą kardą ir skydą. Bet rekomenduoju kol kas jį paleisti – dar susitiksime, galėsime gauti dar šiek tiek grobio ir patirties.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Medžioklė baigta – galite eiti į pilį. Ir čia yra išėjimas: tiesiai priešais mus.

Pilies kiemas
Viskas prasideda nuo nugalėtojo apdovanojimo ceremonijos. Kunigaikštis supažindina Vanagą likusiems svečiams ir įteikia vertingą prizą – labai gerų savybių diržą. Iš karto sutinkame Prospero „prijaukintą“ vyverną Leopoldą.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas


"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Toliau – trumpas vaizdo įrašas, kuriame Tallis pasakoja, kad durys, vedančios į pilį, yra užrakintos, o raktas tikriausiai yra pas sargybinius. Čia teks kuriam laikui atsisveikinti su kitais dviem kompanionais, kad didelėje grupėje visi jų nepastebėtų.

Galite klajoti po kiemą ir šnekučiuotis su svečiais, rinkti monetas, kurias mesti į fontaną, arba prie stalų parduoti šlamštą kvartalui.

Norėdami kreiptis į sargybinius, pakanka naudoti bet kurią iš priežasčių: nuo apsilankymo tualete iki skandalo su virėja dėl blogo skanėsto. Iš pirmojo sargo sužinome, kad raktą jis atidavė tarnaitei. Elfas, kurio mums reikia, stovi prie fontano su padėklu. Po trumpo dialogo Talis bus vienas su ja ir sužinos, kad tarnaitė taip pat neturi rakto: ji atidavė jį lordui Kirilui, kunigaikščio sūnui.

Pradedame pokalbį su lordu, priimame įnoringą monetą kaip dovaną ir bet kokiu pretekstu pasiunčiame jį ir Tallis pašnibždėti. Bet atrodo, kad lordas nemėgsta elfų, Tallis yra visiška nesėkmė, ir ji prašo Hawke'o pabendrauti su Kirilu. Galite flirtuoti su juo ir slapta pavogti raktą arba galite jį išmušti ir apieškoti. Jei nenorite elgtis nei su meile, nei su jėga, galite tiesiog pasikalbėti ir jis paprašys atnešti jam taurę vyno. Tallis sakys, kad turi migdomųjų šiam atvejui, tai mes paimame taurę vyno nuo stalo prie kvartalo ir atiduodame lordui – raktą turime. Pakeliui metame monetas į fontaną ir einame prie durų į pilį.

Sugalvok norą

Turite surinkti visas užgaidų monetas ir mesti jas į fontaną. Iš viso jų yra penki:

  • Netoli narvo su Leopoldu, ant statinės.
  • Ant suoliuko už Prospero sūnaus - Kirilas
  • Ant suoliuko šalia Lelianos
  • Pirktas nemokamai iš kvartalo
  • Gauname jį kaip dovaną iš lordo Kirilo.

Mes metame visas monetas į fontaną, užbaigdami užduotį, ir kaip atlygį gauname 1 statistinį tašką.

Be to, galite pabendrauti su šventės svečiais:

  • Grafienė Dulcie de Spears
  • Ponia Eleganta
  • Bann Tegan ir Lady Isolde
  • Leliana
  • Seneschal Branas
Aino pilis
Vos įžengus pro duris mus pastebi vienas iš sargybinių. Atrodo, kad jis turi sargybinio sindromą ir nesutiks išsivalyti ir apsimesti, kad mūsų nematė. Tallis jį nužudo ir pasiūlo slapta judėti toliau, kad išvengtų nereikalingo kraujo praliejimo. Tolesnė žaidimo eiga priklauso nuo to, ar sutarsime, ar nuspręsime prasiveržti mūšyje.

Žinoma, lengviau tiesiog pereiti ir visus sukapoti į kopūstus. Bus daugiau priešų ir mažiau gerų dalykų, bet viskas vyks vis greičiau.

Paslapčia prasmukti kur kas sunkiau, bet visokiausių niekučių laimikis bus reikšmingesnis. Taigi, mes turime tris pagrindines technikas: išsiblaškymas (mėtykite akmenį, kad sargybinis eitų į garso šaltinį), neveiksnumas (sėlinu iš nugaros ir trenks sargybiniui į galvą, išmušdamas jį) ir pasislėpimas šešėlyje ( kai herojus stovi šešėlyje ir ne per arti sargybinių, jis tampa nematomas – tokiais momentais jį apgaubia kažkas panašaus į šešėlio aurą).

Išsiunčiame pirmąjį sargybinį su akmenėliu, kad jis atsistotų nosimi į sieną, įsliūkina į koridorių ir slepiasi šešėlyje už kolonos, kol pro šalį praeina būrys sargybinių. Einame į virtuvę ir gudrumu išsiunčiame virėją. Pasirenkame užduotis kompanionams ir skaitome virėjų žurnalą. Norėdami pagaminti norimą mišinį, paimkite 4 gabaliukus lutefisko (2 paspaudimai), 3 gabaliukus sūrio (1 paspaudimas) ir 5 gabalėlius ropių (5 paspaudimai), paimkite mišinį iš ąsočio ir sudėkite į krepšelį su maistu Leopoldui. . Dėl to jis paskutinėje kovoje judės daug lėčiau.

Atidarome priešais virtuvę esančių durų spyną ir kambaryje išsinešame medalioną Isabellai ir piešinį Betanijai.

Prisėliname prie sargybos kapitono iš užpakalio, išmušame jį ir ieškome rakto. Kol jis atsibunda, Varrikui šalia išsinešame knygą, o Fenrisui – medalioną. Lipame laiptais aukštyn, pakeliui paimdami vėliavėlę Carveriui ir einame pro duris.

Išeiname į kiemą. Pasislėpę šešėlyje po laiptais, laukiame, kol artimiausias sargas apvažiuos teritoriją. Sekame paskui jį (žinoma, per atstumą), pasislėpę prie apžėlusių tvorų ir priartėjame prie skrynios, kad gautume amuletą iš papuošalų rinkinio.

Lygiai taip pat, eidami už sargybos, patenkame į laiptus žemyn ir nusileidžiame prie durų. Už durų yra balkonas, tik einame pro jį. Apačioje šnekučiuojasi tarnai, bet mūsų nepastebės. Kitame kambaryje išrenkame meilės eilėraščius Avelinei ir judame toliau. Tada reikia eiti į dešinę, bet norėdami rasti raktą nuo durų, turime pasukti į kairįjį koridorių. Ten einantis sargybinis gali būti išmuštas arba tu gali tyliai jį sekti. Prie šakutės bus durys į kambarį su dviem skryniomis. Tuo pačiu galime pailsėti kambaryje – durys uždarytos ir niekas mūsų nepastebės. Mažesnėje skrynioje yra balkono raktas, o didesnėje – antrasis papuošalų rinkinio daiktas – Žadintuvo žiedas.

Iš kambario reikėtų išeiti atsargiai: atidarykite duris, pasislėpkite patalpoje už sienos ir palaukite, kol praeis du sargybiniai, ir tik tada lįskite už jų. Jei eini tiesiai į sargybos kambario balkoną, tada kairėje galite apiplėšti skrynią su pigiomis nesąmonėmis. Balkonu nubėgame iki mums reikalingų durų ir pro jas į balkonus kieme. Iš ten be incidentų praeiname pro kelias duris ir toliau atsiduriame bibliotekoje pirmame aukšte. Pasiimame Varrikui skirtą knygą ir užlipame į antrąjį bibliotekos kambarį, kur galima pamatyti kelis Orlesio paveikslus.

Iš bibliotekos su keliais sargybiniais išeiname į atvirą kiemą. Pasislėpę šešėlyje, prieiname prie laiptų sargybinio ir padarome jį neveiksniu. Kol jis atsibunda, mes metame akmenuką prie tvoros virš kiemo, kad antrasis sargybinis eitų ten pažiūrėti, o mes bėgame prie krūtinės į kairę. Tačiau jūs neturite per jį bėgti, ten nėra nieko vertingo. Bet tu gali pasislėpti šešėlyje ir įvertinti situaciją. Priešais duris patruliuoja du sargybiniai, pro kuriuos galite prasmukti laukdami, kol jie nusisuks, tačiau durys užrakintos. Todėl išnaudodami akimirką prabėgame pro duris ir slepiames šešėliuose kitoje pusėje. Atitraukiame sargybinio dėmesį mesdami akmenuką jam už nugaros, prisėliname prie sargybinio kapitono, jį išjungiame ir atimame raktą (dėmesio: jei sargas nesiblaško, o tiesiog nedarbingas kapitonas, jis mus pastebės). Kai tik „Nepajėgus“ atsisuka, mes šliaužiame prie sargo, sėdinčio nugara į mus, ir jį mušame. Bėgame už kolonos ir knaisiojamės po skrynią ieškodami trečiosios ir paskutinės papuošalų rinkinio dalies - žiedo „Nežinomybė“. Jei per tą laiką mūsų narsus sargybinis pabus, mes vėl jį išmesime. Vienaip ar kitaip, mes patenkame į šešėlius dešinėje nuo mums reikalingų durų ir laukiame tinkamo momento prasmukti pro du patruliuojančius sargybinius.

Finišo linija. Mes jau beveik ten. Pažiūrėk į kairę – ten skrynia su visokiomis nesąmonėmis.

Paskutinis postūmis

Prie įėjimo į kambarį suveikia spąstai: išėjimą nupjauna masyvios grotelės, o priekyje esančios durys neatsidaro. Norėdami jį atidaryti, turime vienu metu stovėti ant dviejų plokščių šalia skrynių, tačiau visi priėjimai prie skrynių yra nupjauti.

Atsistojame ant dviejų plokščių prie kilimo ir atidarome grotas prie laiptų. Toliau lygiagrečiai palei plokštes vedame Vanagą ir Tallis, kol pasiekiame statulas – jas apverčiame. Taip pat išeiname tuo pačiu metu, kitaip strypai nusileis.

Vėl stovime ant plokščių priešais kilimą – atsidaro grotos po balkonais. Dabar turime atidaryti praėjimus krūtinėse, judėdami lygiagrečiai išilgai apatinės ir atitinkamos viršutinės pusės. Skryniose yra šiukšlių ir šiek tiek pinigų. Be to, ant dangtelių yra ieškomų daiktų kompanionėms: medalionas Isabellai, plunksna Andersui, medalionas Fenrisui, receptas Sebastianui ir poezija Avelinei. Jei viena iš skrynių tapo neaktyvi, neišsigąskite: ji taps prieinama, kai priešais duris iškils grotos. Norint juos pasiimti, reikia atsistoti ant abiejų plokščių priešais skrynias vienu metu.

Supratau!

Sėkmingai išlaikėme visus išbandymus, kad patektume į pasalą. Mus pasitinka pats hercogas de Montfortas su savo sargybiniais ir išsiunčia į vietinį kalėjimą, kur herojus įdomiai pabendraus su Tallis. Bet kam gaišti laiką? Kiti mūsų bendražygiai kažkur laksto, o mes dar lipame iš kameros. Sutikę bendražygius ir atgavę daiktus, turime priimti svarbų sprendimą: eiti per rūsius ar per kalėjimo urvus. Jei į pilį patekdavome slapta, laimėjimas „Tyliai“ bus atrakintas.

Rūsiai
Pirmajame kambaryje matome du prietaisus (baltą ir juodą), maišytuvą ir tris užrakintas duris: dvi baltas ir vieną geltoną. Spustelėjus įrenginį virš veikėjo galvos atsiranda atitinkamos spalvos simbolis ir mes galėsime atidaryti duris tokiomis pat spalvomis. Maišytuve galite maišyti du skirtingos spalvos gauti trečią.

Taigi, paimkite baltą simbolį ir atidarykite dvi duris kairėje rankoje. Grįžtame ir paimame juodą spalvą, einame pro dešinę baltą ir atidarome juodas duris. Paimame mėlyną simbolį, grįžtame į pagrindinį kambarį ir įdedame simbolį į maišytuvą (jis neišnyks). Dabar bėgame pro kairiąsias baltas duris ir atidarome mėlynąsias. Mes nužudome runos golemą - tai nėra labai stiprus monstras, su juo lengva susidoroti. Iškart po žudynių atsidaro keistai atrodantis paveikslėlis: žmonės su kaukėmis ir be jų, išdėstyti trimis eilėmis. Jei Isabella yra su jumis, apsidairykite ir pasiimkite prakeiktą smaragdą – jis pravers atliekant užduotį. Iš mašinos prie durų paimame geltoną simbolį ir grįžtame į pagrindinį kambarį. Atidarome geltonas dureles, į maišytuvą dedame simbolį ir iš jo paimame mėlynos ir geltonos – žalios spalvos mišinį. Iš karto už geltonų durų, kairėje pusėje bus žalios durys, už kurių – lobių skrynios: pinigai ir vidutinių parametrų daiktai. Be to, jei Isabella yra vakarėlyje, ant grindų bus užduotys - prakeiktas deimantas.

Bėgame perėjimu ir atsiduriame dideliame kambaryje, kurio viduryje už trijų nepravažiuojamų užtvarų yra didelė skrynia. Iš karto priešais mus guli besisukančios plokštės. Pastebėję, kad plokščių yra lygiai tiek pat, kiek nuotraukoje yra žmonių, jas apverčiame taip, kad plokštės su raštu atitiktų žmones su kaukėmis, o švarios – žmones be jų. Pirmoji kliūtis atidaryta. Pastaba: norint nuimti kliūtis, jums nereikia sukti galvosūkių – tereikia sudėlioti tinkamas lėkštes tinkama tvarka, jei tai žinote.

Rytiniame kambaryje taip pat reikia išspręsti galvosūkį su plokštėmis. Jo esmė ta, kad reikia apversti visas lėkštes taip, kad jose pavaizduotas portretas būtų visiškai sulankstytas. nugaros pusė. Kai paspaudžiate plokštę, ji apsiverčia, o plokštės, turinčios su ja bendras briaunas, apsiverčia. Tai yra, tie, kurie yra šalia jo horizontaliai ir vertikaliai. Jei kas nors negerai, galite iš naujo nustatyti tai, ką sukaupėte, naudodami svirtį po paveikslu. Bendras algoritmas Užrašai yra paveikslėlyje. Šis algoritmas nėra vienintelis, bet ir pats paprasčiausias. Jei norite, galite pabandyti patys susidėti mozaiką.

Prisimename žmonių, dėvinčių kaukes, buvimo vietą ir išdėstome atitinkamą schemą iš plokščių prie išėjimo. Antroji kliūtis įveikta.

Vakarinėje pusėje mūsų vėl laukia nuostabios durys. Paimkite juodą simbolį ir tiesiogiai atrakinkite abi juodas duris. Pakeiskite simbolį į baltą ir atidarykite baltas dureles už kairiųjų juodų durų. Paimame mėlyną simbolį iš kambaryje esančios mašinos ir dedame į maišytuvą. Išbėgame pro dešines juodas duris ir atidarome mėlynąsias – vėl golemas! Nužudome vargšą golemą ir gauname trečią kaukėtų žmonių nuotrauką. Jei Isabella dalyvauja vakarėlyje, pasiimk prakeiktą rubiną. Paimame simbolį nuo raudono prietaiso ir bėgame prie maišyklės. Gavę violetinį simbolį, atrakiname duris į iždą. Skryniose yra pinigų, visokių šiukšlių ir keletas vidutinybių. Nepamirškite apsidairyti ir ieškoti prakeikto safyro Izabelei. Prie išėjimo dedame plyteles, kaip trečiame paveikslėlyje, ir paskutinis barjeras pašalinamas. Gauname pasiekimą „Ištraukimas“.

Be pinigų ir visokių niekučių, skrynioje ir lobių krūvose randame visą rinkinį daiktų mūsų herojui. Rinkinio tipas priklauso nuo klasės, o jo suteikiamos premijos priklauso nuo herojaus lygio. Be to, čia galite rasti surūdijusį durklą – paskutinį Isabellos ieškojimo elementą.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Daugiau čia nėra ką veikti, bėgame laiptais į pietus. Jei vakarėlyje yra Aveline, tada priešais duris į kitą kambarį stovės suplyšusi knyga - daiktas, kuris pradeda asmeninį jos ieškojimą. "Du Lac antspaudas". Aveline pasakys, kad knygoje yra įrašų apie suimtą žmogų, iš kurio buvo ištatuiruotas jos tėvo šeimos du Lac antspaudas. Einame pro duris. Vėl pasala! Kunigaikštis nusprendė neleisti mums išvykti ir pastatė savo Hasindą su dviem juokdariais ir būriu paprastų kareivių prieš herojų. Hasindas tuoj pat pabėga, palikdamas Vanagui vergus suplėšyti į gabalus, kuo jis sėkmingai pasinaudoja. Mūšis nėra sunkus, svarbiausia greitai pašalinti juokdarius. Tai gana stori plėšikai, kurie skausmingai kaunasi, bet jų tik du ir jie po vieną iššoka.

Kai mūsų herojus susidoros su pankais, Tallis pasiūlys išeiti per urvus į požemį.

Požemis
Jei nuspręsite eiti per požemį, susidursite su sargybiniais: pirmasis mūšis vyks didelėje salėje šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje, o antrasis - salėje pietrytinėje dalyje. Jei mūšis su de Montforto sargybiniais įvyko, čia bus tylu ir ramu.

Išlipęs iš kazemato su Tallis, herojus atsiduria šiaurinėje požemio dalyje. Netoliese yra praėjimas į rūsį, o tiesiai priešais – koridorius su kameromis. Yra tik keturios kameros, dviejose iš jų yra kaliniai, kuriuos galima išlaisvinti išlaužus spynas.

Pietinėje požemio dalyje yra du išėjimai: į rūsį (į patalpą su pasalą) ir į pastogę.

Pastaba: išėję pro plyšį į urvus, negalėsime grįžti atgal.

Prieš išvykstant verta pasikrapštyti kamerose. Tarp užduočių elementų yra laisva plyta, skirta Aveline užduočiai „The Seal of du Lac“. Ištyrusi talpyklą, Aveline ras keistą indą su dūmais viduje. Inde bus ritinys ir žiedas, taip pat Prisikėlusio iš numirusių dvasia. Monstras nėra naujas, visi žino, kaip su juo kovoti. Nežinantieji turėtų nepamiršti, kad geriau pataikyti iš toli: galinga aura aplink mirusį žmogų smogia į visus, esančius šalia. Be to, jis gali patraukti taikinį link savęs, numušdamas jį žemyn.

Nužudžius pabaisą, pokalbis tęsis, o Aveline mums pasakys, kad ji nežino, kaip visa tai siejasi su jos tėvu, bet ketina ko nors paklausti. Taip bus atlikta užduotis, o mūsų geležinė lediįgis naudingą niekutį.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas Koridoriuje yra trys akmeninės statulos: piratai, kuriuos ištiko prakeiksmas. Jei prieisite prie jo ir Izabelės, jie jai paskambins ir papasakos, kaip pavogė durklą, kuris buvo prakeiktas iš jų maleficar kapitono. Prakeikimą gali panaikinti tik kitas kapitonas, jei jis suras šį durklą ir parodys dosnumą, jį atiduodamas. Visos durklo dalys yra išsklaidytos skirtingos vietos rūsys Jei dar nesurinkote, teks eiti į rūsį. Jei durklas jau paruoštas, turite nuspręsti, ar išgelbėti piratus nuo prakeikimo, ar ne. Jei paliksite pasirinkimą pačiai Izabelei, ji nuspręs pasilikti durklą sau. Herojus gali įtikinti ją padaryti gerą darbą – piratai bus išlaisvinti iš akmeninės nelaisvės, prisiekia ištikimybę Izabelei ir pabėgs. Vėliau jie padės jums kovoti urvuose.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Didžiojoje salėje yra Varriko ieškojimų knyga. Likusiose kamerose galite pasiimti daiktus kitiems kompanionams: Chevalier reklamjuostę Carveriui, paveikslą Betanijai ir amuletą Fenrisui.

Prieglobstis
Pirmajame žiede yra plunksna Andersui, dėklas Sebastianui, dėklas Bethany arba Carver ir medalionas Isabellai. Be to, susidursime su Velgastrialo vadovaujama ghoulų gentimi.

Ant tilto mūsų laukia rimtesnė kova – su tuo pačiu Hasindu, kuris mus persekiojo nuo pat nuotykio pradžios. Su juo bus keli kariai ir būrys magų. Pačioje mūšio pradžioje Tallis bus atskirta nuo komandos ir, jei norite kuo greičiau ją grąžinti, greitai įveik Hasindą. Kai jam liks maždaug trečdalis gyvenimo, Tallis vėl prisijungs prie komandos. Po mūšio apieškokite lavonus: Kahiras „dalins“ grotelių raktą ir gerą dvirankį kardą, ir vėl iš mago pašalinsime gerą lazdą. Jei Izabelė yra su jumis ir išlaisvino tris pralaimėtojus nuo prakeikimo, jie jums padės šiame mūšyje. Be to, nuo tilto galima pasigrožėti apžvalgos taške atsiveriančiu ežero vaizdu (taubelis jums padės klavišas Tab).

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Ant antrojo žiedo rasime eilėraščius Avelinei, Varriko slėptuvę ir dar vieną ghoulų gaują. Po to, kai herojus susidoros su laukiniais, Tallis jums pasakys, kad mes jau esame prie išėjimo, ir įtikins jus sekti paskui ją, kad jai padėtų.

Čia mes galime laisvai arba atsisakyti, arba susitarti. Nuo to priklauso tik kokiu keliu eisime ir kokius priešus ten sutiksime.

Jei atsisakėme padėti, eisime toliau spartusis klavišas, ir vieninteliai priešai, su kuriais susidursime, yra sargybiniai ir vivernai su... vyvernais. – Netikėk savo akimis. Be to, šioje vietoje yra talpyklos tiems kompanionams, kurie anksčiau dar neatsiėmė savo apdovanojimų: Fenris, Aveline, Anders ir Isabella. Išėjimas į griuvėsius nuves mus į Prosper ir Qunari susitikimo vietą.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas


"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Kalnų takais kartu su Tallis

Pagrindiniai priešai šioje vietoje yra Tal-Vashoths. Iš pradžių pasirodo nedidelė karininko vadovaujama grupelė, paskui atsiranda mažesnis būrys, kuriam vadovauja Tal-Vašotų vadas, kuris mus vilioja vis toliau ir toliau, kai yra kruopščiai sumuštas. Pagaliau susidorojęs su lyderiu, Tallis sužino, kur vyks susitikimas su Prosperu – grįžtame ir einame į griuvėsius.
Finalinis mūšis

Žiūrime trumpą vaizdo įrašą, kuriame kunigaikštis gauna tam tikrą ritinį iš Tal-Vashoth. Nepriklausomai nuo to, ar mes sutikome padėti elfui, ar atsisakėme, ji prisijungs prie partijos, o Prosperas įsakys savo kariams jus pulti.

Tradiciškai mūšį galima suskirstyti į tris etapus: Prosper, Leopold ir Prosper jojantis Leopoldas.

Pirmajame etape Prosperas kovos apačioje, o vivernai spjaus nuodus iš viršaus. Nestovėk po upeliu! Pataikyk kunigaikštį ir venk nerijos. Kai kunigaikštis praras beveik visas savo gyvybes, jis pašoks, o Leopoldas perims budėjimą.

Jei į vyverno maistą įdėsite nuodų, šiame etape jis judės gana lėtai. Prosperas pažymės vieną iš veikėjų (dažniausiai tą, kurį valdo žaidėjas), o Leopoldas tikslingai sieks to veikėjo, kol ženklas išnyks. Taktika paprasta: pataikome į vyverną, tas su žyma yra lokomotyvas.

Kai Leopoldas yra smarkiai sumuštas, kunigaikštis pasišaukia jį ir pastato lauke grandinėje sprogstančias spąstus. Stenkitės stovėti laisvoje vietoje, tada vargu ar kam nors užklius. Po to de Montfortas, jodamas vyvernu, nusileidžia į mūšio lauką ir pradeda paskutinis etapas. Kaip ir antrajame etape, hercogas išmes žymą. Bet Liūtas jau žaismingas ir uolus, todėl negalės naudotis garvežiu. Bet galima numesti nuo skardžio: kai vyvernas veržiasi link bedugnės pakraštyje stovinčio „pažymėtojo“, bėkite į šoną - vivernas iš inercijos nuneš nuo platformos ir laikysis kurį laiką. laiko, įsikibęs ir nieko daugiau negalintis padaryti.

Pribaigiame kunigaikštį, žiūrime gražų vaizdo įrašą ir atsisveikiname su Tallis. Jei jos atsisakėte, bus galimybė reikalauti iš jos atlygio. Bet kokiu atveju ji padovanos Vanagui tai, ką planuota pasodinti po akmeniu – labai gerą amuletą. Be to, jei herojus šalia neturi aistros, o jūs flirtavote su elfu, galite gauti iš jos romantišką bučinį, bet nieko daugiau negausite. "Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Simboliai (Bethany)

1. Kambaryje priešais virtuvę pilyje

2.Patalpoje priešais sargybos kambarį pilyje

3. Kameroje pietinėje požemio dalyje

Talpykla: prieglobsčio urvuose

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Žemėlapis?... (Izabelė)

1. Kambaryje priešais virtuvę pilyje.

2. Dešinėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą

3. Prieglobsčio urvuose

Talpykla: takas kalno šlaite.

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

"Žudiko ženklas" Pilnas perėjimas

Slapta kompozicija (Sebastianas)

1. Pilies kieme prieš medžioklę, prie kvartalo skrynios

Norėdami pradėti užduotį, suraskite auksinio liūto statulą Vanago namuose ir suaktyvinkite ją. Iš anksto pasirūpinkite savo įranga ir laisva vieta rankinėje – iki nuotykio pabaigos į Kirkwall grįžti bus neįmanoma.

Prologas

Tam tikras Blade'as naktį surengė susitikimą su Vanagu Aukštutiniame mieste. Be reikalingo personažo (Varrick), su savimi galite pasiimti bet kurį kitą, išskyrus seserį ar brolį. Tai nevaidina jokio vaidmens, skirtumas bus tik kai kuriose nedidelėse pastabose. Tačiau partiją geriau rinktis tikintis, kad prasidės muštynės, nes tai ne susitikimas, o tikra ginkluotų nusikaltėlių pasala. Tačiau jis per daug nesiskirs nuo kitų panašių bėdų, išskyrus tai, kad čia jums padės raudonplaukis elfas Tallis.

Po įspūdingo pasirodymo paaiškėja, kad ji čia atsidūrė ne atsitiktinai. Elfui reikia žmogaus, turinčio kvietimą į pilį kunigaikščiui Prosperui de Montfortui, ir tas kažkas esate jūs. Tačiau tai bus ne tik socialinis įvykis, o „pusiau legalus“ įsiskverbimas į En pilies šventenybę – kunigaikščio iždą, iš kur turi būti pavogtas tam tikras brangakmenis – Daugelio Širdis.

Ieškokite lavonų, kad surinktumėte pinigų ir ant vieno iš jų rastumėte laišką, iš kurio tampa žinoma, kad po to, kai informacija apie susitikimą su Vanagu buvo išmušta iš Ašmenų, vargšo nykštuko liko nedaug. Perskaitę laiško turinį, eikite į išėjimą iš kvartalo, kuriame stovi elfas. Kadangi Tallis bus privalomas šios misijos palydovas, be jos galite pasiimti tik dar du palydovus. Jei brolis ar sesuo gyvi, jie taip pat gali būti paimti į komandą.

Tallis

Tallis yra infiltratorius, kurio specializacija kova su rankomis su dviem durklais rankose. Jos gabumai leidžia jai eiti į šešėlį, smogti iš šešėlių, nutraukti magų kerus, apsvaiginti priešus ir efektyviai pradurti skyles priešininkų kūnuose.

Piktograma Įgūdžio pavadinimas Aprašymas Įgūdžio tipas
Užmaskuoti Tallis dingsta šešėlyje, iš karto pasirodo prieš taikinį ir nutildo juos, neleisdamas trumpam panaudoti burtus ir sugebėjimus. Tuo pačiu metu ji lieka nematoma.
„Tylos“ efekto tikimybė: 100%
Nematomumo tikimybė: 100%
Trukmė: 10 s.
Kaina: 20 ištvermės
Atkūrimas: 20 s.
Galimybė perjungti
Numušimas Reikalinga: Užmaskuoti
„Slash“ užmuša silpnus priešus vietoje, o išlikę priešai patiria didelę kritinę žalą.
Fizinė žala: 3,65 karto
Kritinė smūgio tikimybė: 100 %
Kaina: 40 Ištvermės
Atvėsimas: 40 sek.
Galimybė perjungti
Sutraukti Reikalinga: Lv. 14
Reikalingas: sumažinimas

Dabar „Pjūvis“ smogė tiems priešams, kurie anksčiau buvo jam atsparūs. Jis tampa dar pavojingesnis TRAPIEMS taikiniams.
Fizinė žala: 400 % prieš TRAPIUS tikslus
Atkūrimas:-10 s.
Tobulinimas
Magiškas prisilietimas Reikalinga: Lv. 16
Reikalingas: sumažinimas
Skautui reikalingi taškai: 4

„Iškirpimas“ dabar ypač veiksmingas prieš priešus, kurie naudoja magiją; tai automatiškai juos apsvaigina ir padaro žymiai daugiau žalos.
Fizinė žala: 200% prieš burtininkus ir šešėlines būtybes
Apsvaiginimo galimybė: 100% prieš burtininkus ir šešėlines būtybes
Tobulinimas
Apsiaustas Naudodamasis retu ir nepaaiškinamu įgūdžiu, Talis apsigaubia drobule, kuri apsaugo jį nuo magiškų atakų.
Magiškas atsparumas: +100%
Trukmė: 10 s.
Kaina: 20 ištvermės
Atkūrimas: 20 s.
Galimybė perjungti
Durklas Reikalingas: apsiaustas
Skautams reikalingi taškai: 3

Kol Tallis saugo apsiaustas, ji automatiškai smogs priešams, kurie ją užpuola magija.
Fizinė žala: 2x prieš priešus, buriančius prieš Tallis.
Tobulinimas
Neįmanomumas Reikalingas: apsiaustas
Skautui reikalingi taškai: 2
Tallis vienoje vietoje stovi neilgai. Daugelis jos priešų atakų tiesiog nepataiko savo tikslo.
Vengimo tikimybė: +20%
Pasyvus gebėjimas
Pusiausvyra Reikalingas: apsiaustas
Skautui reikalingi taškai: 2

Niekas Tallis neatitrauks nuo jos grobio.
Atsparumas lėtėjimui: 100%
Atsparumas apsvaigimui: 100%
Pasyvus gebėjimas

x- Tallis žalos indikatorius

Kalbant apie įrangą, Tallis turi savo šarvus ir du durklus - Thane ir Catherine (beje, du velykinius kiaušinius), kurių savybės priklauso nuo jūsų lygio. Galite padovanoti jai žiedus, amuletą ir diržą iš savo kišenės, jei norite ją sustiprinti. Svarbiausia nepamiršti juos atimti prieš galutinį mūšį.

Aino pilis

Susitikimas su pilies savininku – hercogu de Monfortu – palieka dviprasmišką įspūdį. Apima jausmas, kad už mandagumo ir rafinuotų manierų kaukės slypi kažkokia gudrybė. Tačiau herojus turėtų būti nusiteikęs orlesiečiams. Taigi, viskas prasideda nuo viverno medžioklės – vienam iš renginio dalyvių sugrįžus su grobiu, visi svečiai bus įleisti į pilį, o Vanagas galės daryti tai, ko iš tikrųjų čia atvyko.

Po pokalbio su Tallis tyrinėkite vietovę. Kairėje nuo pilies vartų yra įrangos pirklys. Čia galite rasti gražių dalykų ir parduoti savo šiukšles. Jei Sebastianas yra jūsų vakarėlyje, tada šalia prekybininko skrynios guli pirmas daiktas jo užduočiai: receptas.

Pastaba: papildomos užduotys kompanionams tampa prieinamos, jei paėmėte šį konkretų personažą – likusieji tiesiog nebus rodomi, o užduočių elementai bus neaktyvūs. Beveik visi Hawk komandos nariai siekia gauti unikalų amuletą ar žiedą (išskyrus Merrill ir Tallis). Taip pat yra dar vienas šalutinis uždavinys, skirtas Aveline ir Isabella.

Dešinėje vartų pusėje yra tam tikras Gabrielius, su juo pabendravęs galite atlikti užduotį „Medžiotojo balzamas“ - vaistas nuo vivernų nuodų.

Pilies apylinkės

Wyvern Hunt

Medžioklės plotai susideda iš dviejų vietovių: vakarų ir rytų. Jūsų pagrindinė užduotis bus išsiaiškinti, kaip suvilioti viverną ir rasti viską, ko tam reikia. Tačiau taip pat galite atlikti keletą šalutinių užduočių, kad įgytumėte patirties, pinigų ir gerų dalykų. Medžioklės ir judėjimo tarp vietovių laikas neribojamas – kol neatliksite pagrindinės užduoties, galėsite laisvai judėti iš vietos į vietą, tyrinėti apylinkes ir grožėtis vaizdingais vaizdais. Saugokitės įvairių skylių ir urvų – juose tiesiog užplūsta priešiški ghoul’ai, kurie jus užpuls, jei priartėsite per arti jų namų.

Vakarų žemės

Rytų žemės

Suvilioti Wyvern

Tai yra pagrindinė užduotis, ją įvykdę turėsite galimybę įsiskverbti į pilį kartu su likusia medžiokle. Kad masalas veiktų, reikia rasti keletą galimų komponentų, galinčių pritraukti viverną.

Vakarinėje dalyje yra šie komponentai:

  • Eikite keliu į šiaurę, kad pasiektumėte proskyną su drakonais. Nužudę juos visus, paimkite drakono kūdikio lavoną.
  • Kelyje, vedančiame iš šiaurės į pietus pro dangaus altorių, ieškokite kraujo balos.
  • Važiuokite pagrindiniu keliu į pietus ir pasukite pirmą kartą kairėn, kad išgirstumėte ir prisimintumėte viverno šauksmą.

Rytinėje medžioklės plotų dalyje rasite dar du masalus:

  • Eikite į pietus, kur yra proskyna su šmėklomis, surinkite galų palaikus, kurie, matyt, liko po vyvernų šventės.
  • Eikite pagrindiniu taku į šiaurę, kol pamatysite didelę išmatų krūvą. Nuimkite nuo jo odos kaulus.

Surinkę bent du ingredientus, galite pradėti vilioti – tai minimalus reikalavimas, pakanka gauti mažiausią Wyvern. Kuo daugiau ingredientų surinksite ir išdėstysite, tuo didesnis asmuo pabėgs jūsų skambučio metu. Jei nuspręsite panaudoti viską, ką galite surinkti, pagausite lyderį wyvern, kuris suteiks jums vertingesnį atlygį ir „Chasing Game“ laimėjimą.

Eikite į pačią šiaurę nuo rytinių žemių, kad pasiektumėte proskyną, tinkamiausią planui vykdyti. Pasiruoškite mūšiui ir naudokite viską, ką turite, arba tik kai kuriuos komponentus. Iš karto po to, kai tai padarysite, proskynos viduryje pasirodys vivernas.

Esant aukštam lygiui, padaras nužudomas gana lengvai, tačiau jei jūsų herojus nėra labai gerai išpūstas, turėsite sunkiai dirbti. Pabaisa spjaudosi nuodus ir gali atakuoti pagreičiai, tempdamas žeme tuos, kurie jam trukdo. Tačiau jūs galite išvengti Wyvern. Užšaldymas ir imobilizavimas, taip pat apsvaiginimas, veikia jį, jei jis išpumpuojamas.

Taigi, monstras buvo nugalėtas, tačiau, kaip paaiškėjo, šioje medžioklėje tradiciškai laimėjo tas, kuris sumokėjo daugiau pinigų. Šiais metais pergalę nupirko kažkoks baronas Arlange'as, kuris labai nusimins, kad jį pralenkė ir reikalaus pasitenkinimo – teks kautis su juo ir jo tarnais. Mūšis tęsis iki tos akimirkos, kai atimsite visus barono sveikatos taškus, tad jei norite, pirmiausia galite nužudyti visus jo sargybinius, o paskui jį patį, kad įgytumėte daugiau patirties. Arba, priešingai, galite sutelkti ugnį tik į jį, kad greitai užbaigtumėte šį nešvarų reikalą.

Vienaip ar kitaip baronas nemiršta, nes pačiu svarbiausiu momentu įsikiša šventės savininkas, tai yra kunigaikštis. Jis pripažins jūsų teisę laimėti ir pasiūlys pasirinkimą: paleiskite baroną arba nužudykite jį už jo įžūlumą. Taip pat galite nužudyti. Tokiu atveju Vanagas pašalins iš lavono Barono Arlange'o kardas (Elektros žala, premija už puolimo greitį ir pašaipų pavojų, priešai negali išvengti smūgio) Ir Barono Arlange'o skydas (premija už atsparumą elektrai, atsparumą svaiginimui ir atmušimui). Jei nuspręsite jį paleisti, tada vėl susitiksite su baronu ir galėsite surinkti šiek tiek daugiau grobio ir daugiau patirties.

Medžioklė baigta – galite eiti į pilį. Norėdami tai padaryti, tiesiog eikite per išėjimą iš vietos, esančios ten pat proskynoje.

Be pačios medžioklės, šioje srityje taip pat galite atlikti keletą pasirenkamų užduočių. Be to, čia yra užduočių, skirtų kai kuriems Hawk kompanionams (jų vietos aprašytos straipsnio pabaigoje).

Medžiotojo balzamas

Pasikalbėkite su Gabrieliumi prie pilies vartų, jis jums pasakys, kad vivernų nuodai yra labai nuodingi ir pateiks receptą mikstūros, kuri neutralizuos jo poveikį. Vaisto sudedamąsias dalis rasite šiose vietose:

  • Andrastės chalatas. Įsikūręs ant nepastebimo tako – pirmiausia pasukite į kairę, jei eisite pagrindiniu pietiniu taku;
  • Musės vena. Pamatę du medžiotojus, teigiančius esą vyverno pėdsaku, ieškokite ingrediento dešinėje nuo tako, kuriuo jie bėga (kelias į pietinę vakarinės zonos proskyną);
  • Holly. Jis yra rytinėje medžioklės plotų dalyje, ant ežero kranto, į dešinę nuo įvažiavimo į vietą.

Surinkus visus balzamo komponentus paaiškėja, kad jų neužtenka net vienam žmogui. Tačiau jums to vis tiek prireiks. Už šios užduoties atlikimą taip pat gausite 300 XP kaip atlygį.

Dangaus kultas

Vakarų medžioklės plotų šiaurės vakarinėje dalyje rasite senovinį avvarų altorių. Jei jį suaktyvinsite, atsiras sargybiniai – Dangaus valdovės kulturai, vadovaujami Dangaus siaubo (raganiško siaubo su tam tikromis modifikacijomis). Kova su jais bus sunki. Po kiekvieno trečiojo jūsų gyvenimo sunaikinimo Dangaus siaubas pasislepia už nepraeinamos užtvaros ir stovi ten, kol sunaikinsite visus sargybinius. Tada jis grįžta su naujais tarnais ir viskas kartojasi. Tačiau galite tai atidėti vėliau.

Norėdami atlikti pačią užduotį, šios vietos pietuose turite rasti pasiklydusį mokslininką, kuris papasakos apie savo senovės altoriaus, skirto Avvaro deivei - Dangaus damai, paieškas. Sužinojęs, kaip išeiti iš miško pas pilies žmones, vyras duos jums užrašus apie Dangaus kultą ir eis savo keliu.

Eik prie altoriaus ir surask jame lobių skrynią. Jei jau kovojote su dangaus siaubu, lobį vis tiek galite gauti grįžę prie altoriaus, nors užduoties įrašas žurnale nebus rodomas. Jei dar nesuaktyvinote altoriaus, turėsite dvi parinktis:

  • Paimkite visus daiktus, išskyrus meilužės knygą. Tokiu atveju užduotį galite atlikti be mūšio.
  • Jei viską pasiimsite kartu su knyga, tuomet turėsite kovoti su sargybiniais, o kodekse atsiras papildomas įrašas apie Dangaus kultą.

Vienaip ar kitaip gausi Dangaus diržas (priedas prie manos / ištvermės, manos / ištvermės regeneracijos greičio ir magiško atsparumo) Ir Aukojamas durklas (dvasinė žala, galimybė atkurti sveikatą, puolant ignoruojami priešo šarvai), taip pat papildomos patirties ir trofėjų, jei nuspręsite kovoti.

Pasiklydę skalikai

Vietovėje Medžioklės laukai – Vakarai, jos pietvakarinėje dalyje sutiksite medžiotoją, praradusį du mabarius – Nikodemą ir Silvainą. Jis paprašys Vanago jų ieškoti.

Sylvain jus pasitiks Medžioklės lauke – rytinėje vietoje prie tako, vedančio nuo ežero į rytus. Sekite paskui jį, kad surastumėte antrąjį šunį – Nikodemą, kuris miršta nuo viverno nuodų. Galite palikti jį mirti, nužudyti, kad nenukentėtų, arba išgydyti, jei surinkote medžiotojo balzamą iš to paties pavadinimo šoninio užklausos (pastarasis jums atneš 300 XP).

Grįžę į vietą, kur sutikote pirmąjį šunį, sutiksite medžiotoją, ir šis atliks užduotį. Priklausomai nuo to, ką padarėte, rezultatai skirsis:

  • Jei palikote šunį ir niekaip jam nepadėjote, medžiotojas jums padėkos ir eis pagalbos. Už atliktą užduotį gausite 150 XP.
  • Jei nužudėte šunį, galite meluoti medžiotojui, kad vivernas jį nužudė arba kad padarėte viską, ką galėjote, bet negalėjote jo išgelbėti, o tada medžiotojas jums tiesiog padėkos. Arba galite pasakyti jam, kad nužudėte šunį iš gailestingumo, tada turėsite kovoti su medžiotoju ir išgyvenusiu mabariu.
  • Jei išgydėte šunį, pasakykite apie tai medžiotojui, kad gautumėte atlygį Houndmaster's Shortbow (žala gamtai, atakos premija ir galimybė užkrėsti priešą vaikščiojančia bomba), 1 auksas ir 900 XP.

Taip pat medžioklės metu galite rasti receptą Sebastianui (prie pilies vartų) ir plunksną Andersui (Medžioklės laukai – Vakarai).

Pilies kiemas

Po trumpos scenos, kai Vanagas gauna savo pelnytą atlygį - Wyvern Hunter diržas (premijos už puolimą, gynybą, kritinę smūgio galimybę ir puolimo greitį) – turite rasti būdą patekti į pačią pilį. Norėdami tai padaryti, turite rasti raktą nuo tarnų įėjimo, kurį, kaip spėjama, saugo sargybinis.

Šiuo metu Hawke'o komanda išsiskirstys, kad nepritrauktų dėmesio, o jūs liksite kieme su Tallis.

Raskite būdą patekti į pilį

Norėdami rasti raktą nuo durų, vedančių į tarnybinį įėjimą, pasikalbėkite su bet kuriuo kieme esančiu apsaugininku. Kad ir kokią priežastį pasirinktumėte patekti į vidų, sargybinis negalės padėti ir pasakys, kad raktą atidavė vienam iš tarnų. Nueik pas elfę tarnaitę prie fontano ir pakviesk ją privačiam pokalbiui nuošalyje. Talis pašnibždomis jai apie sunkų elfo likimą, ji sužino, kad tarnaitė atidavė raktą kunigaikščio Prospero sūnui lordui Kirilui. Pasikalbėkite su lordu, kad Tallis pakviestų jį į privatumą. Po nesėkmingo bandymo jį surasti bendra kalba ji paprašys tavęs tai padaryti pačiam. Galite flirtuoti su juo ir slapta pavogti raktą arba išjungti jį kumščiu (šiurkštus pasirinkimas), o tada knaisiotis po jį. Jei nenorite elgtis nei su meile, nei su jėga, galite tiesiog pasikalbėti, o lordas paprašys atnešti jam taurę vyno. Tallis sakys, kad šiam atvejui turi migdomųjų, tad paimk taurę vyno nuo stalo šalia kvartalo ir atiduok berniukui – raktas tavo rankose. Užbaikite visus reikalus kieme ir eikite pro šonines duris.

Pilies kiemas

Prieš eidami į pilį, galite pabendrauti su kunigaikščio svečiais ir atlikti vieną paprastą šalutinę užduotį. Perteklinius daiktus taip pat galite parduoti prie vaišių stalo stovinčiam kapitonui.

Kalbėkitės su svečiais

Kieme galėsite pabendrauti su dar keliais socialinio renginio dalyviais. Kai kurie iš jų bus pažįstami Hawkui asmeniškai (priklausomai nuo to, kokiame veiksme vyksta plėtra), kai kuriuos žaidėjas žinos tik baigus Dragon Age: Origins. Šie pokalbiai nepridės jokios praktinės naudos, bet suteiks tam tikros atmosferos. Reakcija skirtingi žmonės herojus priklausys nuo to, kurie veiksmai ir užduotys jau atlikti, o kurios dar nebaigtos.

Gero linki

Tai šalutinis uždavinys, kurį galima atlikti pilies kieme, surinkus visas užgaidų monetas ir įmetus jas į fontaną. Iš viso yra penkios monetos, jas rasite šiose vietose:

  • Netoli narvo su Leopoldu, ant statinės;
  • Ant suolo už Prospero sūnaus Kirilo;
  • Ant suoliuko šalia Lelianos;
  • Pirktas nemokamai iš kvartalo;
  • Gaukite dovanų iš lordo Kirilo.

Įmetus visas penkias monetas į fontaną, užduotis bus pažymėta kaip įvykdyta, o herojus gaus 1 statistinį tašką ir 675 XP kaip atlygį.

Raskite kelią į iždą

Vos tik įeisite pro duris, herojų pastebės vienas iš sargybinių. Jis bandys kelti aliarmą, bet Tallis greitai jį nužudys ir pasiūlys slapta judėti toliau, kad išvengtų nereikalingo kraujo praliejimo. Galite atsisakyti, jei norite eiti daugiau lengvu keliu ir įgyti daugiau patirties (tokiu atveju galite tiesiog eiti ir visus nužudyti), arba susitarti slapta įlįsti, jei norite gauti papuošalų rinkinį „Neaiškumas“ ir „Tyliai“ pasiekimą.

Nežinomybė
  • Skepticizmas (amuletas): premija už kritinio smūgio galimybę, premija už spynų rinkimą, priešai palieka daugiau pinigų;
  • Įspėjimas (skambėjimas): imunitetas kritiniams smūgiams, galimybė užpuolus patekti į slaptą būseną;
  • Neapibrėžtumas (žiedas): Papildoma patirtis, priešai palieka geresnę įrangą, priešai palieka daugiau pinigų.

Nustatyti premiją: +10 iki gudrumo.

Aino pilis

Vaikščiojimas šešėliuose

Jei nuspręsite sėlinti, Vanagas įjungia specialų slaptą režimą. Šiame režime turėsite tris pagrindines technikas: išsiblaškymą (mėtykite akmenį, kad sargybinis nueitų į garso šaltinį), neveiksnumo (prisėlinti iš užpakalio ir trenkti sargui į galvą, išmušdamas jį) ir pasislėpti šešėliai (kai herojus stovi šešėlyje ir per daug neprisiartina prie sargybinių, jis tampa nematomas – tokiais momentais jį apgaubia kažkas panašaus į šešėlio aurą). Sargybiniai vaikšto koridoriais ir platformomis, periodiškai atsigręždami į vieną ar kitą pusę. Jų žiūrėjimo kampą apšviečia raudonas kūgis ant žemės. Sąmonę praradęs sargybinis po kurio laiko pabus, todėl nereikėtų ilgai kabintis aplink jo kūną. Jei būsite pastebėtas, žaidimas bus įkeltas iš paskutinio valdymo taškas ir vėl teks pereiti nesėkmingą atkarpą.

Atitraukite pirmojo sargo dėmesį, mesdami akmenį, kad jis apsisuktų veidu į sieną. Perskaitykite užrašą ant grindų dešinėje, kuris papildys kodą, ir įsliūkinkite į koridorių, kad iškart pasislėptumėte šešėliuose už kolonos, kol pro ją patruliuoja sargybinių grupė. Eikite į virtuvę ir gudrumu išsiųskite virėją, kad ji galėtų ramiai valdyti vietą – čia galite atlikti šalutinį užduotį „Geležinis virėjas“ ir pasiimti Sebastiano receptą.

Geležinis virėjas

Perskaitykite šefo pastabas ir sužinokite, kaip galite sugadinti Leopoldo vyverno maistą. Ant stalų bus išdėlioti trijų rūšių ingredientai: ropės, lutefisk ir sūris. Norėdami pasiekti norimą efektą, reikia juos rinkti tam tikromis proporcijomis ir sumaišyti ąsotyje. Štai vienas variantas: 4 gabaliukai liutefisko (2 paspaudimai), 3 gabalėliai sūrio (1 paspaudimas) ir 5 gabalėliai ropių (5 paspaudimai). Išimkite mišinį iš ąsočio ir sudėkite į Leopoldo maisto krepšelį. Dėl to jis paskutinėje kovoje judės daug lėčiau. Už sėkmingai atliktą užduotį taip pat gausite 200 XP.

Paimkite priešais virtuvę esančių durų spyną, kad iš šio kambario paimtumėte medalioną Izabelei ir piešinį Betanei. Dabar jums reikia sėlinti už sargybinio kapitono, kad jį išmuštumėte ir ieškotumėte rakto, kurio reikia norint patekti į kitą pilies dalį. Prieš pabudus sargybiniui, ant netoliese esančio stalo pasiimkite knygą Varrikui ir medalioną Fenrisui. Užlipę laiptais, pakeliui paimkite Carver vėliavą ir eikite pro duris.

Dabar reikia eiti per nedidelį išorinį kiemą. Pasislėpę šešėlyje po laiptais, palaukite, kol artimiausias sargas apvažiuos aikštę. Sekite paskui jį iš tolo, pasislėpę prie apžėlusių tvorų ir, priartėję prie krūtinės, pasiimkite Skepticizmo amuletą iš papuošalų rinkinio „Nežinomybė“.

Lygiai taip pat, eidami už sargybos, nusileiskite laiptais ir nusileiskite prie durų. Už durų yra balkonas, tereikia pro jį įeiti. Apačioje šnekučiuojasi tarnai, bet tavęs nepastebės. Kitame kambaryje nepamirškite pasiimti meilės eilėraščių Avelinei ir piešinio Betanei. Tada reikia eiti į dešinę, bet norint rasti raktą nuo durų, reikėtų sukti į kairįjį koridorių. Ten einantis sargybinis gali būti išmuštas arba tu gali tyliai jį sekti. Prie šakutės bus durys į kambarį su dviem skryniomis. Tuo pačiu metu galite pailsėti kambaryje – durys uždarytos ir herojaus niekas nepastebės. Mažesnėje skrynioje yra balkono raktas, o didesnėje – antrasis papuošalų rinkinio daiktas – Žadintuvo žiedas.

Iš kambario turėtumėte išeiti atsargiai: pirmiausia atidarykite duris ir pasislėpkite patalpoje už sienos, kad palauktumėte, kol praeis du sargybiniai, o tada sėlinkite už jų. Jei eini tiesiai į sargybos kambario balkoną, tada kairėje galite apiplėšti skrynią su pigiomis nesąmonėmis. Eikite balkonu, pakeliui pasiėmę vėliavėlę Carver, iki norimų durų, kurios nuves jus į kiemo balkonus. Tada, praėjęs pro kelias duris, atsidursi apatiniame aukšte esančioje bibliotekoje. Nepamirškite pasiimti knygos Varrikui. Eikite į antrąjį bibliotekos kambarį, kur galite pamatyti keletą Orlesian paveikslų ir gauti naujų įrašų į kodeksą.

Iš bibliotekos išeikite į atvirą kiemą su keliais sargybiniais. Pasislėpęs šešėlyje, prisėsk prie sargybinio šalia laiptų ir padaryk jį neveiksniu. Prieš jam atsibundant, meskite akmenuką prie tvoros virš kiemo, kad atitrauktumėte antrąjį sargybinį, ir bėkite prie krūtinės į kairę (tačiau nieko ypač vertingo joje nerasite). Prieš užrakintas duris, vedančias į skliautą, patruliuoja du sargybiniai, pro kuriuos galima prasmukti laukiant, kol jie nusisuks, bet pirmiausia reikia rasti raktą. Todėl, pasinaudoję akimirka, bėkite pro duris ir pasislėpkite šešėliuose kitoje pusėje. Atitraukite sargybinio dėmesį mesdami akmenuką jam už nugaros, prisėskite prie sargybos kapitono, išjunkite jį ir paimkite raktą (dėmesio: jei sargas nesiblaško, o tiesiog išjungia kapitoną, jis mus pastebės). Kai tik Disablement atsisuks atgal, prisėlinkite prie sargybinio, sėdinčio nugara į jus, ir išjunkite jį. Bėkite už stulpo, kad krūtinėje ieškotumėte trečiojo ir paskutinio papuošalų rinkinio – Nežinomybės žiedo. Jei per tą laiką sargybinis atsibunda, vėl jį padarykite nedarbingu. Vienaip ar kitaip, bėkite į šešėlius, esančius dešinėje nuo brangių durų, ir palaukite tinkamo momento, kad prasmuktumėte pro du patruliuojančius sargybinius.

Finišo linija. Mūsų herojus beveik čia. Pažiūrėk į kairę – ten skrynia su visokiomis nesąmonėmis.

Įstrigę!

Prie įėjimo į kambarį suveiks spąstai: išėjimą nupjauna masyvios grotelės, o priekyje esančios durys neatsidaro. Norėdami jį atidaryti, turite vienu metu stovėti ant dviejų plokščių šalia skrynių, tačiau visi priėjimai prie jų taip pat yra nupjauti.

Atsistokite ant abiejų plokščių šalia kilimo – kad tai padarytumėte, duokite grupei komandą nejudėti ir prie kiekvienos plokštės paeiliui atveskite Vanaką ir Tallis – taip atsidarys grotelės prie laiptų. Tada perkelkite Hawk ir Tallis lygiagrečiai palei plokštes, kol pasieksite statulas – nuverskite jas, kad užfiksuotumėte plokštes prispaustoje padėtyje. Taip pat turėtumėte išlipti, kirsdami vieną skrydį, kad veikėjas neužsiblokuotų tarp strypų.

Vėl atsistokite ant plokščių prieš kilimėlį – dabar atsidarys grotos po balkonais. Šiame etape turite atidaryti praėjimus prie krūtinės, perkeldami simbolius lygiagrečiai išilgai apatinės ir atitinkamos viršutinės pusės. Skryniose yra šiukšlių ir šiek tiek pinigų. Be to, ant viršelių galite rasti ieškojimo daiktų kompanionėms: medalioną Isabellai, plunksną Andersui, medalioną Fenrisui ir eilėraščius Avelinei. Jei viena iš skrynių tapo neaktyvi, neišsigąskite: ji taps prieinama, kai priešais duris iškils grotos. Norint juos pasiimti, reikia atsistoti ant abiejų plokščių priešais skrynias vienu metu.

Kai pagaliau patenki į iždą, pamatai, kad tai – pasala. Pasirodo, Tallis ir kunigaikštis turi tam tikrų savo reikalų, o ji taip pat turi savo mažą paslaptį. Nepriklausomai nuo jūsų pastabų, kunigaikštis paslėps jus ir Talį savo požemyje, kur galėsite nuoširdžiai pasikalbėti su elfu, o kiti du jūsų draugai paniškai ieško savo nelaimingo lyderio.

Kai su elfo pagalba išlipsi iš narvo ir susitiksi su likusiais kompanionais, susigrąžinsi visus savo daiktus (jei slapta įlindai į iždą), ir galėsi pasirinkti du išėjimus. maršrutai: per pilies rūsius arba per urvus. Jei norite užsidirbti daugiau patirties, pinigų ir surinkti orlesietiško stiliaus įrangos komplektą, kol kas turėtumėte atsilaikyti urvuose.

Rūsiai

Jei nuspręsite prasibrauti per rūsius, turėsite įveikti keletą paprastų galvosūkių. Pirmajame kambaryje pamatysite du įrenginius (baltą ir juodą), maišytuvą ir tris rakinamas duris: dvi baltas ir vieną geltoną. Spustelėjus įrenginį virš veikėjo galvos atsiranda atitinkamos spalvos simbolis, ir jūs galite atidaryti duris tokiomis pat spalvomis. Galite maišyti dvi skirtingas spalvas, kad gautumėte trečią.

Taigi, paimkite baltą simbolį ir atidarykite dvi duris kairėje. Grįžkite prie mašinos ir paimkite juodas – eikite pro dešines baltas dureles ir atidarykite juodąsias. Paimkite mėlyną simbolį ir grįžkite į pagrindinį kambarį, kad įdėkite simbolį į maišytuvą (jis nedings iš galvos). Dabar bėkite pro kairiąsias baltas duris ir atidarykite mėlynąsias. Nužudyk runos golemą - tai nėra labai stiprus monstras, su juo lengva susidoroti. Iškart po keršto prieš jį atsivers keistai atrodantis paveikslas ant sienos: žmonės su kaukėmis ir be jų, išsidėstę trimis eilėmis. Jei Isabella yra su jumis, apsidairykite ir pasiimkite prakeiktą smaragdą – jis pravers atliekant užduotį. Paimkite geltoną simbolį nuo mašinos prie durų ir grįžkite į pagrindinį kambarį. Atidarykite geltonas dureles, kad į maišytuvą įdėtumėte simbolį, ir pašalinkite geltonos ir mėlynos spalvų maišymo rezultatą – žalią. Iš karto už geltonų durų, kairėje pusėje bus žalios durys, už kurių – lobių skrynios: pinigai ir vidutinių parametrų daiktai. Be to, jei Isabella yra vakarėlyje, ant grindų bus užduotys - prakeiktas deimantas.

Sekite perėjimą į didelę patalpą, kurios viduryje už trijų nepraeinamų užtvarų yra skrynia. Apverskite plokštes, esančias ant grindų priešais išėjimą iš skersinio rūsio dalies, kad plokštės su raštu atitiktų žmones, dėvinčius kaukes, o švarios - žmones be jų. Pirmoji kliūtis atidaryta.

Pastaba: Norėdami pašalinti kliūtis, jums nereikia sukti galvosūkių – tereikia sudėlioti tinkamas lėkštes tinkama tvarka, jei tai žinote.

Rytiniame kambaryje reikia išspręsti kitokio tipo galvosūkį. Jo esmė ta, kad reikia apversti visas lėkštes taip, kad visiškai sulenktumėte portretą, pavaizduotą jų kitoje pusėje. Kai paspaudžiate plokštę, ji apsiverčia, o plokštės, turinčios su ja bendras briaunas, taip pat apsiverčia - tai yra, esančios šalia jos horizontaliai ir vertikaliai. Jei kas nors negerai, galite iš naujo nustatyti tai, ką sukaupėte, naudodami svirtį po paveikslu. Bendras problemos sprendimo algoritmas pateiktas paveikslėlyje. Šis algoritmas nėra vienintelis, bet ir pats paprasčiausias. Jei norite, galite pabandyti patys susidėti mozaiką.

Užbaigę galvosūkį, prie išėjimo išdėliokite plokštes pagal tą patį modelį, kaip ir antrajame paveikslėlyje. Antroji kliūtis įveikta.

Vakarinėje pusėje jūsų vėl laukia nuostabios durys. Paimkite juodą simbolį ir atrakinkite abi juodas duris tiesiai į priekį. Pakeiskite simbolį į baltą ir atidarykite baltas dureles už kairiųjų juodų durų. Paimkite mėlyną simbolį iš kambaryje esančios mašinos ir įdėkite jį į maišytuvą. Eik pro dešines juodas duris ir atidaryk mėlynas – dar vienas golemas! Susitvarkyk su juo ir gauk trečią kaukėtų žmonių nuotrauką. Jei Isabella dalyvauja vakarėlyje, nepamirškite pasiimti prakeikto rubino. Taip pat paimkite simbolį iš raudono aparato ir nuneškite į maišytuvą. Kai gausite purpurinį simbolį, atrakinkite duris į iždą. Skryniose yra pinigų, visokių šiukšlių ir keletas vidutinybių. Nepamirškite apsidairyti ir ieškoti prakeikto safyro Izabelei. Padėję plyteles prie išėjimo, kaip trečiame paveikslėlyje, pašalinkite paskutinę kliūtį - sveikiname, gavote „Loot“ pasiekimą.

Be pinigų ir visokių niekučių, skrynioje ir lobių krūvose rasite Vanagui skirtų daiktų rinkinį. Rinkinio tipas priklauso nuo klasės, o jo suteikiamos premijos priklauso nuo herojaus lygio. Be to, čia galite rasti surūdijusį durklą – paskutinį Isabellos ieškojimo elementą.

Daugiau čia nėra ką veikti, bėgti į pietus laiptais. Jei vakarėlyje yra Aveline, tai priešais duris į kitą kambarį stovės suplyšusi knyga – daiktas, kuris pradeda asmeninį jos ieškojimą – „Du Lac antspaudas“. Pasikalbėjęs su ja eik pro duris, kad vėl patektum į pasalą. Kunigaikštis nuspręs neleisti tau išvykti ir prieš herojų nukreips savo Hasindą su dviem juokdariais ir būriu paprastų kareivių. Hasinda tuoj pabėgs, toks vienas stiprus priešas bus mažiau – tai gerai. Mūšis nebus sunkus, svarbiausia greitai pašalinti juokdarius. Tai gana stori plėšikai, kurie skausmingai kaunasi, bet jų tik du ir jie po vieną iššoka.

Po to, kai Vanagas susidoros su vietiniais pankais, Tallis pasiūlys išeiti per urvus į požemį. Norėdami ten patekti, jums nereikia grįžti (tačiau tai neįmanoma) - tiesiog eikite per perėją į požemius, vedančius iš šios salės.

Šarvų komplektai
  • Burtininkė Illana (magas). Daiktai suteikia priemokų už sveikatą, gynybą, manos/ištvermės atkūrimo greitį ir turi po 1 runos lizdą. Nustatykite premiją: +10% fizinei, ugnies, šalčio, elektros, gamtos ir dvasinei žalai.
  • Orlesio ietininkas (karys). Daiktai suteikia premijas už puolimą, atakos greitį, premiją už veikėjo gautą gydymą ir kiekviename yra po 1 lizdą runai. Nustatyti premiją: sveikatos atkūrimo greitis +50, atsparumas pažeidimams +10%.
  • Pasiuntinys (plėšikas). Daiktai suteikia priemokų už sveikatos atkūrimo greitį, manos/ištvermės atkūrimo greitį, atsparumą pažeidimams, ilgaamžiškumą ir kiekviename turi po 1 runos lizdą. Nustatyti premiją: 100% atsparumas svaiginimui.

Rūsiai

Požemis

Jei nuspręsite pirmiausia pereiti požemį, čia susidursite su sargybiniais: pirmasis mūšis vyks didelėje salėje šiaurės vakarinėje žemėlapio dalyje, o antrasis - salėje pietrytinėje dalyje. Jei mūšis su de Montforto sargybiniais įvyko, čia bus tylu ir ramu.

Išlipę iš kazemato su Tallis, atsidursite šiaurinėje požemio dalyje. Netoliese yra praėjimas į rūsį, o tiesiai priešais – koridorius su kameromis. Yra tik keturios kameros, dviejose iš jų yra kaliniai, kuriuos galima išlaisvinti išlaužus spynas.

Pietinėje požemio dalyje yra du išėjimai: į rūsį (į patalpą su pasalą) ir į pastogę.

Pastaba: Išėję pro plyšį į urvus, nebegalėsite grįžti atgal.

Prieš išvykstant verta pasikrapštyti kamerose. Tarp užduočių elementų yra laisva plyta, skirta Aveline užduočiai „The Seal of du Lac“. Pietvakarių koridoriuje yra trys akmeninės statulos, skirtos „Piratai ir prakeikimai“, didelėje salėje, esančioje į vakarus nuo vietos, yra knyga, skirta Varricko paieškai. Likusiose kamerose galite pasiimti daiktus kitiems kompanionams: Chevalier reklamjuostę Carveriui, paveikslą Betanijai ir amuletą Fenrisui.

Surinkę visus reikalingus daiktus ir atlikę kitas užduotis šioje vietoje, galite pereiti per perėją į senąją pastogę Pilki prižiūrėtojai.

Požemis

Du Lac antspaudas

Ši užduotis pasiekiama tik tuo atveju, jei Aveline pasiėmėte su savimi. Skaitykite knygą prie durų pietiniame rūsių koridoriuje. Aveline pasakys, kad knygoje yra įrašų apie suimtą žmogų, iš kurio buvo ištatuiruotas jos tėvo šeimos du Lac antspaudas.

Ištyręs slėptuvę šiaurinio kazematų sparno pietvakarinėje kameroje, Aveline ras keistą indą su dūmais viduje. Inde bus ritinys ir žiedas, taip pat Prisikėlusio iš numirusių dvasia. Monstras nėra naujas, visi žino, kaip su juo kovoti. Nežinantys turėtų nepamiršti, kad geriau pataikyti į jį iš toli: galinga aura aplink mirusį žmogų kenkia visiems, esantiems šalia jo. Be to, jis gali patraukti taikinį link savęs, numušdamas jį žemyn.

Nužudžius pabaisą, pokalbis tęsis ir Aveline jums pasakys, kad ji nežino, kaip visa tai susiję su jos tėvu, bet ketina ko nors paklausti. Tai atliks užduotį, Vanagas gaus 200 XP (plius papildomus 230 XP už kovą su monstru), o mūsų geležinė ledi įgis naudingą niekutį – žiedą. Raudonas antspaudas (100% pagrindinė atakos žala prieš artimųjų priešus).

Piratai ir keiksmai

Jei jūsų vakarėlyje yra Izabelė, surinkite keturis brangakmenius ir surūdijusį durklą rūsiuose:

  • Prakeiktas smaragdas - kambaryje su pirmuoju paveikslu, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas deimantas – kambarys už žalių durų, šiaurinis sparnas;
  • Prakeiktas Rubinas - kambarys už mėlynų durų, vakarinis sparnas;
  • Prakeiktas safyras - kambarys už purpurinių durų, vakarinis sparnas;
  • Surūdijęs durklas – centrinėje salėje prie krūtinės.

Koridoriuje pietvakarinėje požemių dalyje stovi trys akmeninės statulos – piratai, kuriuos ištiko prakeiksmas. Jei prieisite prie jo ir Izabelės, jie jai paskambins ir papasakos, kaip pavogė durklą, kuris buvo prakeiktas iš jų maleficar kapitono. Prakeikimą gali panaikinti tik kitas kapitonas, jei jis suras šį durklą ir parodys dosnumą, jį atiduodamas. Kalbame apie tą patį durklą, kurio dalis rinkote skirtingose ​​rūsio vietose. Jei dar to nepadarėte, turėsite eiti į rūsį. Jei durklas jau paruoštas, turite nuspręsti, ar išgelbėti piratus nuo prakeikimo, ar ne.

  • Jei suteiksite Izabelei pasirinkimą, ji nuspręs pasilikti durklą sau. Kaip atlygį gausite keturių vėjų durklas (Elektriniai pažeidimai, 4 runų lizdai) ir 150 XP.
  • Arba galite įtikinti ją padaryti gerą darbą – piratai bus išlaisvinti iš akmeninės nelaisvės, prisiekia ištikimybę Izabelei ir pabėgs. Vėliau jie padės jums kovoti urvuose. Kaip atlygį gausite 300 XP.

Prieglobstis

Ši vieta yra gana linijinė, išskyrus kai kuriuos taškus. Tradiciškai jį galima padalyti į dvi žiedines dalis ir tris koridorius. Pirmajame tunelyje rasite stebuklingą Anderso plunksną. Žiedo urve galite rasti talpyklą Sebastianui, talpyklą Bethany ar Carver ir medalioną Isabellai. Be to, susidursite su Velgastrialo vadovaujama ghoulų gentimi.

Ant tilto jūsų laukia rimtesnė kova – su tuo pačiu Hasindu, kuris Vanagą persekiojo nuo pat nuotykio pradžios. Su juo bus keli kariai ir būrys magų. Pačioje mūšio pradžioje Tallis bus atskirta nuo komandos ir, jei norite kuo greičiau ją grąžinti, greitai įveik Hasindą. Kai jam liks maždaug trečdalis gyvenimo, Tallis vėl prisijungs prie komandos. Po mūšio apieškokite lavonus: Kahiras „dalins“ grotelių raktą ir dvirankį kovos kirvį Drakono kvėpavimas (gaisro žala, priedas prie gaisro žalos) ir pašalinkite lazdą nuo mago įgelti (Gamtos žala, 1 runos lizdas, premija už žalą gamtai, priešai negali išvengti atakų, sveikatos atkūrimo galimybė). Jei Izabelė yra su jumis ir išlaisvino tris pralaimėtojus nuo prakeikimo, jie jums padės šiame mūšyje. Taip pat nuo tilto atsiveria vaizdas į ežerą.

Ant antrojo žiedo rasite eilėraščius Avelinei, talpyklą Varrikui ir dar vieną ghoulų paketą. Po to, kai herojus susidoros su laukiniais, Tallis jums pasakys, kad jau esate prie išėjimo, ir įtikins jus sekti paskui ją, kad jai padėtų.

Prieglobstis

Čia galite laisvai atsisakyti arba sutikti. Nuo to priklauso tik kokiu keliu eisite ir kokius priešus ten sutiksite. Čia taip pat galite atsiimti atlygį iš tų kompanionų, kurie dar neįsigijo asmeninių niekučių: Anderso, Fenriso, Aveline ir Isabella, užduočių.

Be Tallis

Jei atsisakysite padėti, pasirinksite trumpesnį kelią, o vieninteliai priešai, su kuriais susidursite, yra sargybiniai ir vivernai su... vyvernais. Išėjimas į griuvėsius nuves jus į Prosper ir Qunari susitikimo vietą.

Su Tallis

Jei vis tiek nuspręsite eiti su Tallis, turėsite daugiau bėgti. Beveik iš karto, prie išėjimo iš urvų, Vanagas bus paleistas barono Arlange'o, jei, žinoma, mūsų herojus dar jo nenužudė. Su juo bus lankininkai, kareiviai ir juokdarys. Kaip atlygį už kovą įsigysite gerą kardą ir skydą, ir visokių smulkmenų. Be to, susidursite su įvairiausiomis smulkmenomis, tokiomis kaip ghouls ir wyverns – su jais didelių problemų neturėtų kilti.

Tačiau kiti priešai bus galingesni - Tal-Vashots. Pirmiausia atsiras nedidelė grupė, vadovaujama karininko, vėliau atsiras mažesnis būrys, kuriam vadovaus Tal-Vashoths lyderis, kuris jus vilios vis toliau ir toliau, kai bus kruopščiai sumuštas. Pagaliau susidorojęs su lyderiu, Tallis sužino, kur įvyks susitikimas su Prosperu – grįžkite ir eikite į griuvėsius.

Finalinis mūšis

Po trumpos scenos, kurioje kunigaikštis gaus tam tikrą ritinį iš Tal-Vashoth, nepaisant to, ar sutikote padėti elfui, ar atsisakėte, ji prisijungs prie partijos, o Prosperas įsakys savo kariams jus pulti.

Tradiciškai mūšį galima suskirstyti į tris etapus: Prosper, Leopold ir Prosper jojantis Leopoldas.

Pirmajame etape hercogas kovos apačioje, o Wyverns spjaudys nuodus iš viršaus. Nestovėk po upeliu! Pataikykite į Orlesianą ir išvengkite padaro spjaudymosi. Kai kunigaikštis praras beveik visą savo gyvenimą, jis pašoks, o Leopoldas įsitrauks į daugiau kontaktinių mūšių.

Jei į vyverno maistą įdėsite nuodų, šiame etape jis judės gana lėtai. Prosperas pažymės vieną iš veikėjų (dažniausiai tą, kurį valdo žaidėjas), o Leopoldas tikslingai sieks to veikėjo, kol ženklas išnyks. Taktika paprasta: pataikyti į Wyvern, tas, kuris turi žymę, yra lokomotyvas.

Kai Leopoldas bus stipriai sumuštas, kunigaikštis pasišauks jį ir pastatys ant lauko spąstus, kurie sprogsta grandinėje. Stenkitės stovėti laisvoje vietoje – tada vargu ar kam nors užklius. Po to de Montfortas, važiuodamas vivernu, nusileis į mūšio lauką ir prasidės paskutinis mūšio etapas. Kaip ir antrajame etape, hercogas išmes žymą. Bet Liūtas jau žaismingas ir uolus, todėl negalės naudotis garvežiu. Bet galima numesti nuo skardžio: kai vivernas jau veržiasi link bedugnės pakraštyje stovinčio „pažymėtojo“, bėkite į šoną - padaras iš inercijos nuneš jį nuo platformos, ir laikysis. kurį laiką prisirišęs ir negalėdamas nieko kito daryti.

Užbaikite hercogą, pažiūrėkite gražų vaizdo įrašą ir pasiruoškite atsisveikinti su Tallis. Jei jos atsisakėte, bus galimybė reikalauti iš jos atlygio. Bet kokiu atveju ji perduos Vanagui tai, ką planuota pasodinti po akmeniu - Daugelio širdis, labai geras amuletas, kuris, priklausomai nuo lygio, padidina jėgą, judrumą ir magiją. Be to, jei herojus šalia neturi aistros, o jūs flirtavote su elfu, galite gauti iš jos romantišką bučinį, bet nieko daugiau negausite.

Nuotykis čia baigsis, o Vanagas bus pargabentas atgal į savo namus Kirkwall.

Amuletai draugams

Įtartinos vėliavos (Drožėjas)
  • Ant laiptų už pilies virtuvės;
  • Tarnaitės kambario balkone;
  • Kameros pietinėje požemio dalyje;
  • Talpykla: prieglobsčio urvai.

Atlygis: Entuziasto amuletas. Premija už kritinio smūgio galimybę, premija už kritinę žalą, premija už sveikatos atkūrimo greitį ir atsparumą žalai.

Simboliai (Bethany)
  • Kameroje pietinėje požemio dalyje;
  • Talpykla: prieglobsčio urvuose.

Atlygis: Miniatiūrinis šeimos portretas. Premija už gaisro ir šalčio žalą, premija už manos/ištvermės atkūrimo rodiklį.

Žemėlapis?... (Izabelė)
  • Kambaryje priešais virtuvę pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;

Atlygis: Fortūnos armados ženklelis. Premija gynybai, premija už kritinę žalą, galimybė likti nematomam puolant.

Slapta kompozicija (Sebastianas)
  • Pilies kieme prieš medžioklę, prie kvartalo skrynios;
  • Pilies virtuvėje;
  • Talpykla: prieglobsčio urvuose.

Atlygis: Epikūro dovana. Premija gynybai, premija už kritinę žalą ir atsparumą žalai.

Plagiatas (Varric)
  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Pilies bibliotekoje;
  • Šiaurės vakarų požemio salėje;
  • Talpykla: prieglobsčio urvai.
Stebuklingos plunksnos (Anders)
  • Medžiotojo take, Vakariniai medžioklės plotai;
  • Kairėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Paukščiai iš plunksnų. Premija sveikatai, priemoka už maną/ištvermę, premija už sveikatos atkūrimo greitį.

Kario palikimas (Fenrisas)
  • Salėje už virtuvės pilyje;
  • Dešinėje krūtinėje priešais iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Rūko kario dovana. Premija gynybai, premija už žalą dėl dvasios magijos, premija už atsparumą žalai.

Romantiška dovana (Aveline)
  • Kambaryje priešais sargybos kambarį pilyje;
  • Kairėje krūtinėje priešais kunigaikščio iždą;
  • Prieglobsčio urvuose;
  • Talpykla: takas kalno šlaite.

Atlygis: Kelias tikra meile. Premija sveikatai, premija gynybai, premija mana/ištvermės atkūrimo rodikliui.

Pasiekimai

Vardas Kaip pasiekti Piktograma
Nauja diena Susipažinkite su Tallis viršutiniame mieste
Persekiojimo žaidimas Suvilioti ir nužudyti Wyvern Leader netoli En pilies
Tyliai Praeikite sargybinius Chateau Ain rūsyje
Gamyba Išskleiskite ugnies spąstus En pilies rūsyje
Žudiko ženklas Jūs nužudėte hercogą Prosperą su Taliso pagalba arba be jo

Žaidimo profilis:

Pilnas vardas: Drakono amžius 2: Žudiko ženklas

Kūrėjas: BioWare

Leidėjas: Elektroninis menas

Žanras: RPG/Veiksmas

Mūsų gyvenimo aprašymas

Idėja: Dar viena didelė istorija DLC + Felicia Day's Tallis

Grafika: Po niūrių ir monotoniškų Kirkwall gatvių žalia miško kirtimuose o elegantiška pilis labai džiugina.

Garsas: Geras kaip visada

Žaidimas: Po kelių nelabai sėkmingų bandymų „BioWare“ aiškiai įsigudrino gaminti aukštos kokybės atsisiunčiamus priedus.

Verdiktas GameWay!

4 /5 (gerai)

Jiems reikėjo sukurti serialą – taip. Ir aš nekalbu apie Dragon Age: Redemption dabar, savaitinį pusiau profesionalų gerbėjų internetinį serialą, kuriame vaidina Felicia Day. vadovaujantis vaidmuo. Aš kalbu apie BioWare ir Dragon Age 2.

Kaip palyginus trumpas ciklas kūrimas, dėl kurio buvo nesibaigiantys vietų ir žaidimo situacijų pasikartojimai, dirbtinai atitolinant žaidimo eigą to paties tipo mūšiuose ir itin atkaklius bosus. Trumpai tariant, turinys, kurio pagal Dragon Age: Origins standartus pakako 15 valandų, buvo kruopščiai ištemptas 45–50 žaidimo valandų.

Ne tai, kad „Dragon Age 2“ tai padarė blogas žaidimas, tačiau „BioWare“ ir „Dragon Age“ serijoms tai buvo pastebimas sumažinimas. Individualūs patobulinimai, tokie kaip patobulinta, dinamiškesnė kovos dalis (tačiau balansą, užduotys ir daug kitų dalykų atėjo į galvą tik naujausi mega pataisai) – nepadėjo.

Kodėl taip atsitiko, ilgai spėlioti nereikia – pirmasis Dragon Age iš „idėjos“ stadijos perėjo į „vieną iš geriausias RPG Decade“ daugiau nei penkerius metus (žaidimas pirmą kartą buvo pristatytas visuomenei 2004 m., o išleistas 2009 m. pabaigoje). Jei kitų planuojamos pentalogijos dalių kūrimas būtų užtrukęs tiek pat laiko, paskutinę sagos dalį būtume pamatę kažkur 2030 m. Ir tai būtų beprasmiška tiek verslo strategijos, tiek sparčios plėtros požiūriu vaizduojamieji menai prieinamas pramonei. Pakanka prisiminti, kaip atrodė PC hitai prieš 20 metų, ir tai, kad nė viena iš tuomet populiarių RPG serijų neišliko iki šių dienų.

Tai supratę, EA ir BioWare nusprendė sutrumpinti kūrimo laiką ir... šiek tiek persistengė. Nepakako laiko, kad „Dragon Age 2“ pasiektų geriausių šiuolaikinių RPG lygį. Ir todėl sakau, kad jie turėjo sukurti serialą.

Įsivaizduokite: žaidimas išleidžiamas epizodais, kurių kiekvienas turi keletą valandų žaidimo. Kiekvienas iš jų įkelia herojus į naują įdomią situaciją, atskleidžia jų personažus iš naujos pusės, šiek tiek pajudina pasaulinį siužetą ar plėtoja vieną iš jo atšakų. "Serija" išeina maža, kaip papildoma užduotis iš kompaniono ir rimtų, su daugybe valandų žaidimo ir sudėtingų siužetų susidūrimų.

At šiuolaikinė plėtra Internetas ir veiklos plėtra – toks požiūris gali pateikti įdomių sprendimų ir labai originalių atradimų pasakojimo struktūroje, taip pat leis akimirksniu reaguoti į žaidėjų komentarus. O jei pridėsi kelių žaidėjų režimą... Tačiau aš svajojau.

Tai buvo paskutinės dvi istorijos DLC, kurios pastūmėjo mane į tokias fantazijas. Nes jų atveju „Dragon Age 2“ su mumis elgiasi kaip tokios serijos prototipas. Yra puikus ir ne toks puikus pagrindinis žaidimas. Ir yra pora palyginti nedidelių ("tik" apie penkias valandas) gerai pagamintų ir gerai išvystytų "serialų" priedų, kuriuose galite tempti savo mėgstamus herojus į kitą neapgalvotą įvykį, grožėtis jų reakcija į naujus nuotykius, ir padėti jiems šiek tiek sutaupyti, jei ne ramybę (nors, kodėl gi ne?), tai bent savo odą.

Kas naujo - "Žudiko ženklas"(Mark of the Assassin) yra daug geresni nei originalus žaidimas. Priešingai nei „grynojo“ Dragon Age 2 ištrauka, kur Andersas ką tik nusiuntė mano herojų į šiukšlyną (kaip visada, mes jau buvome šioje vietoje dešimt kartų) - rinkti salietros, deja, bėgdami nuo vieno lyrio kontrabandininkų, kuriuos saugojo. kažkodėl (turbūt jie tiesiog ant mūsų pyksta – juk mes jau nužudėme apie tūkstantį jų brolių dvynių), krūva būtent šito, kita vertus – radikalu.

Susitinka su didele ir įdomia vyvernų medžiokle (tikrai naujas varžovas ir nuostabus priešininkas), sklandžiai virsta nuostabiu priėmimu pilyje, kur galite susitikti su kai kuriais savo senais pažįstamais. Tada programa apima slaptus elementus, puikius galvosūkius ir gerus šalutinius uždavinius, susijusius su tuo, kuriuos kompanionus pasiėmėte su savimi. Na, o galiausiai būna sudėtingų, o kartais ir labai sunkių bei įdomių mūšių su visiškai naujais, dar nematytais priešais, ir kiekvienas mūšis yra labai individualus.

Prasideda "Žudiko ženklas" kaip ir „Legacy“ - įdiegus priedą, Hawke'o dvare atsiras nauja statula, kurią spustelėjus prasideda didelio masto nuotykis. Kažkur kitame laike ir erdvėje Kasandra pareikalaus Varriko papasakoti jai kitą skyrių tikra istorija apie neįtikėtinus Gynėjo nuotykius, ir jis, vėl atsitraukęs, galų gale viską išdės savo širdyje.

Siužetas sujungia Hawke'ą ir jo komandą su Tallis, pagrindiniu to paties internetinio serialo „Dragon Age: Redemption“ veikėju. Elfui reikia eiti į tam tikrą priėmimą Orlesijos didiko pilyje, o Vanagas turi kvietimą. Smailiaausis ir šmaikštus šnipas gana lengvai įtraukia gynėją į naują nuotykį. Tačiau viskas klostysis ne taip, kaip ji planavo ir tai suteiks siužetui daug gana įdomių vingių.

Istorija leidžia mums sužinoti šiek tiek naujo apie Qunari ir Orlesians. Priede yra gana daug naujų ir įdomių pastabų kodeksui, taip pat demonstracinių scenų. Personažai buvo labai sėkmingi, ypač ekscentriškasis pilies savininkas kunigaikštis Prosperas ir, tiesą sakant, pati Tallis.

IN Drakono amžius 2: Žudiko ženklas ji yra nuolatinė Vanago būrio narė. Elfos kovos stilius labai lankstus – ji gali ir apipilti priešus mėtymo peiliais iš toli, ir labai gerai išmokyti priešininkus artimos kovos pamoką. Tai kartu su puikiais specialiais įgūdžiais daro Tallisą vienu pavojingiausių kovotojų žaidime. Net gaila, kad nuotykio pabaigoje negalite išlaikyti raudonplaukio savo komandoje.

Beje, Tallis čia atrodo daug gražiau nei seriale. Ne išoriškai – čia, deja, yra klaidų. Taigi, žiūrint iš kai kurių kampų, Felicia Day virtualios dublės oda atrodo daug senesnė nei turėtų. Viduje.

Žaidimo Tallis yra daug subtilesnis ir humaniškesnis, nors jos sąmojis ir šiek tiek įžūlus elgesys vis dar išlieka. Galbūt šį kontrastą lėmė vidinė personažo evoliucija, nes serialo įvykiai vyksta anksčiau nei „Žudiko ženklo“ istorija, o Atpirkimas pasiekė tik trečią epizodą.

Vietos pateiktos Drakono amžius 2: Žudiko ženklas, maloniai skiriasi nuo niūrių Kirkwall alėjų ir ne mažiau niūrių Kirkwall apylinkių. Medžioti ir kautis galima ir visiškai šventiškame žaliame miške (labai primenančiame pirmąją dalį), ir visai ne šventiškuose, bet labai gerai suplanuotuose pilies požemiuose.

priekaištą Drakono amžius 2: Žudiko ženklas Tai įmanoma tik dėl santykinio slaptų elementų silpnumo. Šią naujovę atstoja trumpas naktinis pasivaikščiojimas po pilį, pilną sargybinių. Stealth pasirodė gana paprastas ir primityvus, tačiau galų gale tai yra RPG, o ne slaptas veiksmas, o slėptis šešėlyje ir sėlinti pro nusisukusius sargybinius visai nevargina ir netgi visai smagu.

Įspūdį šiek tiek gadina ir ne itin didelis įvykių kintamumas. Pabaiga visada ta pati... Bet prie jos prieiti galima įvairiai. Ir tai, kaip eis jūsų Vanagas, nėra tuščias pasirinkimas.


Norėdami gauti bet kurio iš savo bendražygių užklausą, be kitų individualių sąlygų, jums tikrai reikia daugiau nei 25 patvirtinimo lygio, tai yra „šilto“. Kad jūsų komandos draugo požiūris peršoktų į „draugystės“ (arba „meilės“ romano atveju) ženklą, be didelės pritarimo skalės, būtinai turite įvykdyti jo asmeninę užduotį.

Beveik visi jūsų bendražygiai turi vadinamųjų „krizinių akimirkų“ – priklausomai nuo jų požiūrio į jus ir jūsų sprendimų tam tikrais klausimais, jie gali arba visam laikui palikti grupę, arba net jus užpulti, jei jūs jiems visai neįtinkate. Beveik visi jie nuspręs jus palikti, jei jų požiūris nukris iki -100. Be to, jei norite, daugumą jų galite bet kada patys išmesti iš grupės.

Beveik kiekvienoje svarbioje vietoje yra vieta, kurią perėjus visada (arba beveik visada) prasideda dialogai tarp komandos draugų. Tai yra Orzammaro tiltas, vedantis į areną, tiltas Redcliffe (tas, ant kurio sutikote Thomasą), tiltas Lothering, šiaurinė gatvė prekybos rajone Denerime, koridorius pirmame burtininkų aukšte. Bokštas (išvalius jį nuo demonų), Dališo stovyklos riba (nuėjus į šią vietą iš pasaulio žemėlapio, užtenka žengti kelis žingsnius, kad bendražygiai pradėtų dialogą). Jei norite klausytis daugiau pokalbių, turite palikti vietą ir grįžti į ją.

Dažniau kalbėkitės su komandos draugais – tai padės įgyti jų pagarbą (arba ją sumažinti), o kartais jie tikrai pasiduoda naudingų patarimų. Stovykloje jie turi daugiausiai pokalbių galimybių, tačiau kitose vietose su jais visai įmanoma susikalbėti.

Daugumai bendražygių yra ypatingų dovanų, kurias įteikus prasideda dėkingumo dialogas. Juos galima duoti tik vienam kompanionui – likusieji jų atsisakys. Be ypatingų dovanų, kiekvienas turi savo mėgstamas dovanas, kurios pakelia konkretaus sąjungininko požiūrį į kitus, nors jas galima dovanoti ir kitiems. Kokias dovanas mėgsta tas ar kitas bendražygis, sužinosite iš pokalbių su jais ir perskaitę Kodeksą, kuris atnaujinamas kiekvieną kartą, kai jūsų santykiai pakyla į naują lygį.

Jei iš principo nuspręsite visų savo bendraminčių požiūrį pakelti iki +100, rekomenduoju pirkti dovanas iš visų prekybininkų, bet nedovanoti iš karto, o palaukti, kaip aukštai pakils bendradarbių požiūris į jus. gamtos įvykių eiga. (Pavyzdžiui, jūsų romantiškas pomėgis gali greitai išaugti iki 100 be jokių dovanų). Jei turite globėjų tvirtovės plėtrą, dovanas laikykite skrynioje, kad jos neužimtų vietos jūsų inventoriuje. Žinoma, ypatingų dovanų galite dovanoti kada tik norite, nes jos tinka tik vienam kovos draugui, o kitiems nenaudingos, be to, dažnai jos yra asmeninių ieškojimų objektas.

Tokiu atveju antroje žaidimo pusėje turėtumėte turėti pakankamai dovanų, kuriomis galėtumėte manipuliuoti, pagerindami santykius su tų, kurie atsiliko nuo kitų. Nepamirškite, kad, išskyrus ypatingas dovanas, kurios inicijuoja dialogą, likusią dalį galima įteikti bet kam – jei jų sutaupysite pakankamai, užteks. Pavyzdžiui, jei Alistero požiūris į jus jau yra apie šimtą, nėra jokios priežasties nedovanoti kažko iš jo dovanų asortimento kitam, kurio požiūris į jus dar nepasiekė maksimumo.

Ir, žinoma, prasminga pasilikti po vieną ar dvi dovanas kiekvienam sąjungininkui, jei staiga padarytumėte tai, kas jiems tikrai nepatinka ir nuspręstumėte kompensuoti susidariusį nepalankų įspūdį. Iki žaidimo vidurio turėtumėte pakankamai gerai pažinti savo kompanionus, kad nuspręstumėte, kuris iš jų sutiks su jūsų problemų sprendimo stiliumi, o kuris ne, ir atitinkamai kieno dovanas turėtumėte pasitaupyti bet kuriuo atveju.

Yra „bendros“ dovanos, kurios nėra skirtos niekam konkrečiai. Didžiausia jų vertė bus 5 taškai bet kuriam draugui, o ne pageidaujamoms dovanoms, kurių pirminė vertė tiems, kurie teikia pirmenybę, yra 10.

Kiekviena dovana sumažina kitos vertę 1 tašku. (Tai yra, jei gavus pirmą dovaną tavo požiūris pakyla 10 balų, tai gavus antrąją – 9 ir pan.) Bet kuri dovana turi atnešti bent 1 įtakos balą.

Jei jūsų kolegos požiūris į jus yra neigiamas, tada bet kokios dovanos vertė sumažėja perpus (išskyrus tas, kurios pakelia požiūrį tik vienu).

Jei pasekėjo požiūris į jus pakyla aukščiau neutralaus, tada jums vadovaujant įkvepiančiai sustiprės viena iš jo savybių. Augant jų teigiamam požiūriui, šis rodiklis gali pakilti iki +4 – pavyzdžiui, Alistairo konstitucija, Stano jėga ir kt.

Požiūrio skalė:

100 - krizė (sąjungininkas paliks arba užpuls, kai kuriais atvejais jis gali būti atgrasytas nuo to su dideliu įsitikinimu).

99 - 26 – priešiškas.

25 - 25 – neutralus.

Draugystė:

26 – 75 – šiltas (gali dėstyti specializacijas, pradėti kalbėti apie save ir, jei bus įvykdytos kitos sąlygos, duos asmeninį užduotį, jei bus).

76 – 100 – draugystė (jie išreikš dėkingumą už kompaniją ir moralinę paramą).

Romanas:

26 – 50 – susidomėjimas (gali dėstyti specializacijas, pradėti kalbėti apie save ir, jei bus įvykdytos kitos sąlygos, duos asmeninį užduotį, jei bus, pradės su tavimi flirtuoti)

51- 70 – priežiūra

71 – 90 – susižavėjimas

91-100 – meilė

Nors visiškai įmanoma užmegzti reikalus su trimis bendražygiais vienu metu, anksčiau ar vėliau jums bus pateiktas ultimatumas ir bus paprašyta pasirinkti. Taip visada nutinka, jei Meilę pasiekiate su daugiau nei vienu kompanionu, bet tai gali nutikti ir anksčiau.


Alisteras prisijungia prie jūsų netrukus po to, kai atvykote į Ostagarą. Iš visų NPC jis vienintelis vaidina beveik tokį pat svarbų vaidmenį vykstančiuose įvykiuose, kaip ir GG, todėl, skirtingai nei kiti tavo bendražygiai, jis nepaliks tavęs net jei jo požiūris į tave yra -100 . Jūs taip pat neturėsite galimybės pats jo išmesti iš grupės iki asmeninės krizės momento.

Specialios dovanos Alistair: Alistairo motinos amuletas (lentelėje grafo Eimono kabinete Redklifo pilyje) ir Dankano skydas (saugytojų slėptuvėje sandėlyje, apie kurį pasakoja Riordanas, jei kalbėsitės su juo Eimono rūmuose po to, kai išgelbėsite jį iš Howe'o požemio). iš ten paėmėte Gray Warden dokumentus). Alistair taip pat kolekcionuoja įvairias figūrėles, figūrėles ir runų akmenis.

Alistairas išmokys jus tamplieriaus specializacijos, jei jo požiūris į jus bus pakankamai aukštas.


Quest – Alistero šeima

Kai pirmą kartą apsilankysite Redcliffe Village, Alistair papasakos apie savo kilmę. Jei jo požiūris į jus yra pakankamai aukštas, kitame pokalbyje jis paminės savo seserį ir paklaus, ar galite su juo aplankyti ją Denerime. Žemėlapyje sesers namas nebus pažymėtas – tai pastatas šalia Wade parduotuvės (jos kairėje). Tereikia prie jo prieiti su Alistair grupėje ir jis pradės dialogą, kurio metu nurodys namą kaip savo sesers gyvenamąją vietą. Eik į vidų.

Klausykite pokalbio su Goldanna ir atsakykite taip, kaip norite. Atsidūrę gatvėje turėsite galimybę „užgrūdinti“ Alistero charakterį. Tai tikrai neturės įtakos jo elgesiui, išskyrus kai kuriuos svarbius žaidimo momentus. Moterims GG, kurios turi romaną su Alistair ir nori laimingos pabaigos su juo, labai rekomenduojama jį sugriežtinti (nebent žaidžiate kilmingo gimimo GG - tada tai nėra labai svarbu).

Norėdami užgrūdinti Alistairą, po pokalbio su Goldanna pokalbyje pasirinkite parinktį „Kiekvienas vyras sau... tu turėtum tai suprasti“, o po pokalbio stovykloje jis pasakys, kad tu teisus ir jis sprendimus turi priimti pats, o ne pasikliauti kitais, patvirtinkite, kad būtent tai turėjote omenyje. (Jei pasakysite jam, kad tai ne tai, ką turėjote omenyje, ir paprašysite jo nesikeisti, tada „sugriežtinimas“ neįvyks.)


Krizės momentas

Alistair gali palikti jūsų grupę tik su viena sąlyga – jei po Landsmeet nepagailėsite Loghaino. Priklausomai nuo to, ar žiauriai su juo elgsitės jo asmeninių ieškojimų metu, priklausys, ar jis taps karaliumi, ar amžiams dings iš jūsų horizonto. Nuo jūsų elgesio taip pat priklauso, ar Anora jam įvykdys egzekuciją, ar paleis namo, bet bet kokiu atveju Alisteras paliks jūsų grupę amžiams.


Alistair kaip romantiškas pomėgis

Alisteras yra romantiškas moters pomėgis. Pokalbiuose turėsite daug progų užmegzti su juo romaną, iš kurių pats pirmasis yra jūsų klausimas: „Ar tau kas nors sakė, kad esi graži? Jei esate pakankamai aukštas, Alisteras padovanos jums rožę kaip savo meilės ženklą (ir signalą, kad romanas vystosi tinkama linkme).

Alisterą į palapinę gali pakviesti pati GG ir, priklausomai nuo jo nusiteikimo jūsų atžvilgiu, jis gali atsisakyti ar ne, bet geriausia palaukti, kol jis tai padarys pats. Jo vieta turėtų būti prie Meilės ženklo – tada grįžęs į stovyklą jis inicijuos dialogą, kurio metu pakvies pas save pernakvoti.

Iš visų romanų tik romanas su Alistair turi keletą pabaigų variantų.

Su sąlyga, kad nei Alistair, nei GG nežuvo per įvykius ir Alistair liko grupėje:

Jei vaidinate kaip kilmingos kilmės žmogus ir Alistair tampa Fereldeno karaliumi, galite ištekėti už jo ir tapti karaliene. (Kad tai padarytumėte, turite sustiprinti įtikinėjimą.) Jei žaidžiate bet kokios kilmės GG, išskyrus kilmingą asmenį, ir NEgriežtinote Alistairo per jo asmeninius ieškojimus, jis nutrauks santykius su GG po asamblėjos. žemių, nes valstybės interesai įpareigoja jį vesti moterį, galinčią pratęsti šeimą. Jei žaidžiate bet kokios kilmės GG ir sustiprinote Alistairą jo asmeninių ieškojimų metu, tada su pakankamai stipriu įtikinimu jis sutiks su tuo, kad tuokiasi dėl valstybės priežasčių, o jūs liksite jo mylimoji. Jei Alistairas netapo karaliumi, bet liko Pilkuoju sargybiniu, tada jis visada lieka su GG.

Pastaba kilmingos kilmės GG:

Jei nenorite būti karaliene ir tenkinate, kad išliksite tik meiluže, tada nesvarbu, ar Alistair veda Anorą, ar ne. Jei įtikinsite juos valdyti kartu, tada, žinoma, neturėsite galimybės su juo tuoktis.

Morriganas prisijungia prie partijos Flemeto prašymu po Ostagaro mūšio. Jei norite, galite išmesti ją iš grupės, bet jei ji pasiliks su jumis iki galo, tai suteiks jums papildomų žaidimo pabaigos parinkčių.

Ypatinga dovana Morrigan, be Black Grimoire ir Flemeth's Grimoire, dalyvaujančių jos asmeniniuose ieškojimuose, yra Auksinis veidrodis (parduodamas Orzammare, nežinomame regione). Morriganas taip pat labai mėgsta papuošalus.

Morriganas gali išmokyti jus vilkolakio specializacijos.

Morriganas laikosi taisyklių „kiekvienas žmogus už save“ ir „išgyventi geriausius“, todėl jūsų altruistiniai impulsai nesutiks su jos palaikymo. Pristatant Auksinį veidrodį galima jos charakterį kiek sušvelninti - kai ji paklaus, kam ji tau už tai skolinga, paprašyk, kad ji būtų malonesnė. Po to tavo gerus darbus sukels jos mažiau dirginimo.


Quest - Flemeto grimuaras

Norėdami gauti šią užduotį, turite apsilankyti Magų bokšte. Šiuo atveju Morriganas paminės, kad tam tikras tamplierius tolimoje praeityje pavogė iš jos motinos juodą grimuarą, kurį ji labai brangino. Remiantis Morrigano prielaidomis, grimuaras greičiausiai turėtų būti laikomas kur nors Magų bokšte. Jį galite rasti skrynioje Irvingo biure.

Gavęs grimuarą kaip dovaną, sekančio pokalbio metu (jums reikia palikti stovyklą ir grįžti, kad ją suaktyvintumėte), Morrigan papasakos, ką išmoko iš grimuaro, ir paprašys padėti jai nužudyti Flemetą ir gauti tikrąjį grimuarą.

Eikite į Flemetą ir pasikalbėkite su ja be Morrigano. Ji pasiūlys tau tiesiog duoti grimuarą ir pasakyti Morriganui, kad tu ją nužudei. Ar sutiksite, ar ne, tai visiškai neturės įtakos. Jei nuspręsite kovoti su Flemeth, ji pavirs drakonu, turinčiu atitinkamą sveikatą ir įgūdžius. Nugalėję ją, paimkite raktą nuo jos kūno ir paimkite grimuarą (o kartu ir puikią Morrigano aprangą) iš skrynios trobelėje. Jei nuspręsite išvengti mūšio (galų gale, kad ir kokie būtų jos motyvai, Flemeth išgelbėjo jums gyvybę), pati Flemeth duos jums raktą.

Bet kuriuo atveju padovanokite grimuarą Morrigan ir jos ieškojimas bus baigtas.


Morriganas kaip romantiškas pomėgis

Morriganas yra romantiškas vyriško charakterio pomėgis. Turėsite daug progų užmegzti su ja romaną – beveik bet kuriame dialoge, ypač žaidimo pradžioje. Morriganas pakvies į palapinę net ir būdamas palyginti žemo nusiteikimo (pakanka turėti daugiau nei 30), tačiau ji atsisakys su tavimi nakvoti, jei jos nusiteikimas pasieks Meilės ženklą (taip, ji tokia neįprasta mergina) . Kaip užuojautos ženklą ji gali jums padovanoti žiedą.

Su Morriganu nėra laimingos pabaigos. Jei žaidimo pabaigoje atsisakysite jos pasiūlymo, ji nedelsdama paliks jūsų vakarėlį. Jei priimsite jos pasiūlymą, ji paliks jus po paskutinio mūšio. Maksimalus, ką GG gali padaryti, tai eiti jos ieškoti po paskutinio mūšio, bet niekas nežinos, pasiseks ar ne (bent jau iki oficialaus tęsinio ar papildymo).

Lelianą galima rasti Lotheringo tavernoje. Ji pati paprašys jūsų paimti ją į grupę iškart po mūšio, kuris prasidės automatiškai po jūsų susitikimo.

Ypatingos dovanos Lelianai Andraste's Grace gėlės, augančios Brecilian Forest, Redcliffe malūne ir Elvenage mieste Denerime, ir naga, kurią tuščiaviduris nykštukas gali sugauti jums Dusty Town. (Norėdami tai padaryti, pasikalbėkite su nagų gaudytoja Boernor nežinomame regione, kai grupėje yra Leliana, o tada dar kartą pasikalbėkite su ja – kitaip jums nepasirodys galimybė paprašyti tuščiosios eigos nykštuko sugauti nagą.) Iš kitų. , ji mielai priims su Andraste susijusius religinius simbolius, gražius batus.

Leliana gali jus išmokyti bardo specializacijos.


Quest – Lelianos praeitis

Jei jau kalbėjote su Leliana apie jos praeitį, žinote, kad ji buvo bardas Orlė mieste, o jos motina buvo kilusi iš Fereldeno. Privalai palikti stovyklą ir vėl į ją grįžti, kad Leliana galėtų tau papasakoti apie ją Marjolein buvusi mergina ir mentorius. Po šio pokalbio, kai keliaujate po pasaulio žemėlapį su Leliana grupėje, jus užpuls būrys plėšikų. Tai bus labai siauras praėjimas, o užpuolikų grupėje bus elitinis lankininkas ir magas (įprastas), todėl būkite atsargūs. Žinoma, viskas priklauso nuo jūsų grupės sudėties, jūsų lygio ir mėgstamos taktikos, bet jei staiga kyla problemų dėl šio susitikimo, rekomenduoju pirmiausia išvesti magą ir bent jau imobilizuoti lankininko lyderį, kol jūs susitvarkysite su likusiais. . (Kaip variantas, iš karto meskite visas jėgas į lyderį, nes kai atimsite beveik visas jo gyvybes, mūšis baigsis.) Ten esantis tiltas, beje, yra apsaugotas ugnies kamuolio spąstais.

Kai susidorosite su užpuolikais ir jau beveik baigsite darbą su lyderiu, Leliana paprašys jo nežudyti, kad galėtų jį apklausti. Iš jo sužinosite, kad plėšikai buvo pasamdyti specialiai tam, kad nužudytų Lelianą, ir gausite adresą, kuriame galėsite rasti žmogžudystės užsakytoją. Po to galite nužudyti samdinį arba paleisti jį iš visų keturių pusių - tai jūsų reikalas.

Leliana pasiūlys, kad už viso to slypi Marjolein ir pasiūlys ją surasti Denerime. Jei sutiksite, pelnysite Lelianos pritarimą. Denerime norimas namas bus pažymėtas žemėlapyje. Jis įsikūręs prekybos rajone. Kai įeisite, turėsite kovoti su dviem sargybiniais, bet vargu ar jie jums sukels problemų. Po kovos eikite į kambarį - ir Marjolein jus pasitiks.

Pokalbis su Marjolein gali baigtis taikiai arba ne, priklausomai nuo jūsų noro. Jei pasakysite Lelianai: „Žinai, kad ji tave persekios tol, kol gyvens“, teks su ja kovoti. Marjolein pasikvies du magus ir du karius jai padėti, bet jei greitai pasitrauksite prie durų į gatvę, ji seks paskui jus, o likusieji gali likti už borto. Magai beveik visada lieka savo kambariuose, tačiau kariai gali likti arba sekti Marjoleiną.

Marjolein yra labai galingas bardas. Rekomenduoju nesigrūsti aplink ją su visa grupe – kartais ji pasitelkia bardo įgūdį, kuris paralyžiuoja visus šalia esančius (bet ir patį bardą šiuo atveju ją gana lengva užmušti tam sąjungininkui, kuris nepateko į jos sferą). įtakos.

Būkite atsargūs – prieš abu kambarius yra spąstai su magais.

Kai nužudysite visus (arba leisite Marjolein ramiai eiti), Leliana pareišks, kad jai reikia pagalvoti ir kad ji su jumis pasikalbės vėliau. (Nepamirškite patikrinti skrynios viename iš kambarių – čia yra vienas geriausių žaidimo lankų, kurį gali naudoti tik Leliana. Lanką gausite nepriklausomai nuo to, ar Marjolein liks gyva, ar ne.)

Kalbėkitės su Leliana stovykloje. Šiame pokalbyje turėsite galimybę „užgrūdinti“ jos charakterį. Tai neturės didelės įtakos žaidimui – išskyrus tai, kad „Perle“ Denerime turėsite galimybę įtikinti ją „trikampiuoti“ su tavimi ir Isabella, o labai retais atvejais – „keturkampiu“ su tavimi, Izabelė ir Zevranas. Tai taip pat gali turėti nedidelę įtaką jos pabaigai. Jei nuspręsite sugriežtinti jos charakterį, tada, kai ji pasakoja apie savo abejones, reikalaukite, kad kai jai malonu bendrauti su priešininkais, tai yra jos charakterio dalis ir su ja nereikėtų kovoti.


Krizės momentas

Kaip ir daugelis kitų kompanionų, Leliana žaidime turi savo „krizės akimirką“. Jei ji bus jūsų vakarėlyje per „Sacred Ashes“ užduotį ir jūs išniekinsite Andrastės pelenus, ji jus užpuls. Jei jos nėra jūsų vakarėlyje, ji paliks jus, kai grįšite į stovyklą (tačiau su dideliu įtikinimu galite įtikinti ją pasilikti).

Jei sugriežtinote Lelianą per jos asmenines paieškas, ji nepaliks jūsų vakarėlio, jei pelenai bus išniekinti.


Leliana kaip romantiškas pomėgis

Leliana yra romantiška ir vyriškų, ir moteriškų personažų pomėgiai. Iš visų keturių romantiškų partnerių lengviausia suklysti yra jos romane, nes turėsite tik dvi galimybes jį pradėti – ir jei abiem atvejais pasirinksite neteisingus atsakymus, kitos galimybės neturėsite.

Jei žaidžiate kaip vyras, tada, kai kalbatės su Leliana apie Lotheringą, paklauskite „Ką tokia mergina veikė Loteringo bažnyčioje“ ir atkreipkite dėmesį, kad kiti naujokai negali būti patrauklesni už ją. Tai pažymės romano pradžią (tai galite pamatyti iš Alistero komentarų, jei vienu metu bėgiojate su juo ir Leliana grupėje).

Jei žaidi kaip moteris, teks palaukti dar šiek tiek. Vyrui pritarimo skalėje net nereikia pasiekti 25, o moteriai – bent 50. Tokiu atveju Leliana vieną iš pokalbių pradės fraze „Ar aš tau sakiau, kad man patinka tavo plaukai?“. Plėtokite temą ir turėsite galimybę pasiteirauti, ar jai visada patiko kitų moterų draugija, o po to jūsų iškart paklaus, jei taip, kaip į tai reaguotumėte. Atsakykite, kad atsakydami kikentumėte – ir tai bus romano pradžia.

Jei dėl kokių nors priežasčių praleidote pirmąją galimybę, atlikus užduotį su Marjolein atsiras kita. Paklauskite jos, kaip ji jaučiasi po visko, ką išgyveno, sutikite, kad žinote, ką ji turi omenyje po savo atsakymo, o kitame pokalbyje pasakykite, kad žmonės laikui bėgant keičiasi. Jei Leliana galiausiai pastebės, kad jai primenate Marjoleiną, esate teisingame kelyje.

Jei jau pradėjote ir dėl kokių nors priežasčių baigėte savo romaną su Leliana, vadovaudamiesi aukščiau pateiktu dialogu, galite jį atnaujinti dar kartą.

Kad Leliana pakviestų tave į savo palapinę, jos požiūris į tave turi būti 100 – Meilė. Kitaip nei kiti romantiški partneriai, jūs neturėsite galimybės to inicijuoti patys.

Zevranas ir samdinių grupė užpuls jus pasaulio žemėlapyje, kai atliksite pirmąją iš keturių pagrindinių užduočių – „Earl of Redcliffe“, „Perfection Pats“, „Essence of the Beast“ arba „Broken Circle“. Pasalą sudarys Zevranas (žudikas), magas, keli kariai ir lankininkai, išsidėstę ant kalvų abiejose kelio pusėse. Rekomenduočiau pirma ištraukti magą, Zevraną iškart po jos, o tada jums neturėtų būti sunku susitvarkyti su visa kita.

Po mūšio turite pasirinkti - nužudyti Zevraną ar ne. Jei nuspręsite jo nežudyti, jis paprašys prisijungti prie jūsų grupės. Jei sutiksite, Alistair (turėdami gerą įtaką ir įtikinėjimą gali sumažinti įtakos praradimą tik iki 3 taškų) ir Morriganas nepritars, bet Lelianai tai patiks, nes ji tvirtai tiki išpirkimo galimybe.

Ypatingos dovanos Zevranui yra Dalish Gloves (rastos skrynioje Vakarų Brecilijos miške, kuri pasirodo po susidūrimo su Šešėliu apleistoje stovykloje) ir Antivian Boots, kuriuos galima rasti skrynioje Vault kaimo prekybos poste. Zevran taip pat mėgsta tauriųjų metalų luitus.

Zevran gali išmokyti jus Assassin specializacija.


Krizės momentas

Zevranas neturi asmeninių užduočių, bet žaidimo pabaigoje, kai jau esate Denerime pagrindiniame siužetas, judant tarp vietovių Denerimo žemėlapyje (paprastai tai atsitinka einant į Denerimo grafo rūmus (pasirodo gavus užduotį „Išgelbėk karalienę“) arba Earl of the Western Hills (pasirodo gavus vieną iš quests Coldrey the Weasel), sutiksite jo seną draugą iš Varnų – Taliseną (Jei palaikote santykius su Zevranu, jis galbūt jau minėjo šį vardą anksčiau, pasakodamas apie savo ankstesnę misiją.) Nebūtina turėti Zevran grupėje – pradėjęs pokalbį su Talisen, jis automatiškai prisijungs prie jūsų.

Talisenas pakvies Zevraną grįžti į varnus – ir jo atsakymas visiškai priklauso nuo jo požiūrio į jus. Jei nesusidraugavote su Zevranu ir jo požiūris į jus yra neigiamas, jis nedvejos ir priims Talisen pasiūlymą - tokiu atveju jis paliks jūsų grupę ir jūs turėsite su juo kovoti. Jei jo požiūris į jus yra gana neutralus, jis liks nuošalyje, palikdamas jums susidoroti su Talisenu be jo dalyvavimo. Ir galiausiai, jei jo požiūris į jus pakankamai teigiamas (vyresnis nei 33 metų arba „susidomėjimas“ romantikos atveju), jis atsisakys prisijungti prie Talisen ir kovos su juo jūsų pusėje.

Po kovos Zevranas paklaus, ar leistum jam palikti grupę. Galite naudoti įtikinėjimą ir pakviesti jį pasilikti dėl lobių, kuriuos įsigijote savo kelionėje, arba, jei jo požiūris į jus tikrai aukštas, paprašykite, kad jis liktų kaip draugas be jokio įtikinėjimo. (Jei turite romaną su Zevranu, jis nebandys išvykti.)


Zevran kaip romantiškas pomėgis

Zevran yra romantiškas pomėgis tiek moterims, tiek vyrams. Jį labai lengva pakviesti į palapinę (taip, net lengviau nei Morriganą), bet jei nuspręsite palaukti, kol jis atliks pirmąjį žingsnį, tada jis netikėtai rimtai imsis reikalo ir privers jus laukti, kol jo požiūris į jus pakyla virš 75. Kadangi Zevran neturi asmeninių ieškojimų, santykių katalizatorius vietoj to yra susitikimas su Talisenu – po to, jei turėsite pakankamai didelę įtaką (virš 90), ji persikels į Meilės ženklą. Po to Zevranas kaip savo meilės ženklą pasiūlys jums dovanų auskarą. (Jei to atsisakysite, kito pokalbio metu jis bandys dar kartą – ir šį kartą jis pateiks dovaną ne tik kaip užuojautos ženklą, bet ir kaip užslėptą santuokos pasiūlymą).

Jei užmezgė romaną su Zevranu, kuris pasiekė Meilės lygį, ir nuspręsite su juo išsiskirti, Zevran paliks jūsų grupę.

Kai Zevrano požiūris į tave pasieks Meilės lygį, jis atsisakys dar vienos kelionės į palapinę, kad galvotų apie situaciją ir išsiaiškintų savo labai netikėtus jausmus, tačiau, skirtingai nei Morriganas, pagalvojęs ir gana rimtai pabendravęs, jis tęs santykius su GG .

Jei žaisite kaip bajoras/bajorė ir nuspręsite vesti Anorą ar Alistairą, Zevranas gana lengvai sutiks likti su jumis kaip meilužis.

Mabari šunį galima gauti pačioje žaidimo pradžioje, jei žaidžiate kaip bajoras, bet jei ne, tada jis prisijungia prie jūsų po Ostagaro mūšio, kai persikelia iš Flemeto trobelės į Loteringą ir su sąlyga, kad baigsite veislyno vadovas Ostagare.

Šuo nuo pat pradžių yra 100% draugiškas jums, todėl verta pamaitinti jį mėgstamais kaulais, kad tik įtiktumėte šuniui. Galite jo paklausti, ar jis rado ką nors įdomaus įvairiose vietose – tada jis jums atneš visokių dalykų, nuo pusiau suvalgyto pyrago iki šarvų komplekto dalies (atsitinka Giliuose Takuose).

Beveik kiekviena sritis turi specialų orientyrą, kurį šuo gali pažymėti, o tai padidins jo kovinius gebėjimus toje konkrečioje vietoje.

Nepaisant to, kad šuo nemoka kalbėti, kiti būrio nariai su juo dažnai veda labai juokingus dialogus, kuriuose jis į juos atsako pagal savo šuniškas galimybes.

Stanas yra įkalintas Loteringe be vandens ar maisto kaip bausmė už vietinių valstiečių šeimos nužudymą. Jei jį išlaisvinsite, jis prisijungs prie jūsų grupės, bandydamas išpirkti savo nuodėmes. Galite jį išlaisvinti kalbėdami su gerbiamąja Motina bažnyčioje. Jei paaukosite daug, galite įtikinti ją paleisti Staną. Taip pat galite jai grasinti. Jei Leliana yra jūsų grupėje, tada gerbiama motina sutiks paleisti Staną be jokio įtikinėjimo.

Arba galite tiesiog pasirinkti narvo spyną, jei turite atitinkamų įgūdžių.

Ypatinga dovana Stanui yra jo asmeninių ieškojimų daiktas – jo kardas. Stanas taip pat yra didelis visų rūšių paveikslų gerbėjas.


Quest – Beresado kardas

Kai Stanas pakankamai pasitikės jumis, kad pasakytų, kas paskatino jį įvykdyti kruvinas žmogžudystes Loteringe, sužinosite, kad po mūšio su Tamsos priešais jis prarado kardą – Korėjos garbės ir pareigos personifikaciją. Be kardo Stanas negali grįžti į tėvynę.

Eikite į Calenhad ežerą, kur rasite Marauder. Iš jo sužinosite, kad kardą greičiausiai turi tam tikras asmuo, vardu Farinas, kuris šiuo metu yra pakeliui į Orzammarą. Sekite jį Šalti kalnai. Farinas stovi netoli įėjimo į Orzammarą, šalia prekybos kioskų. Jis neturi kardo, nes jau pardavė jį nykštukų kolekcininkui vardu Dvinas. Jei anksčiau buvote Redcliffe, šis vardas jums turėtų būti žinomas.

Eikite į Dvino namus Redklife ir pareikalaukite kardo atgal (tai padaryti daug lengviau, jei jūsų vakarėlyje dalyvauja Stanas). Jei nenorite grasinti nykštukui iš principo, galite tiesiog nusipirkti kardą iš jo.

Jei Dvinas mirė gindamas Redklifą, kol negavote iš jo kardą, nesijaudinkite – jį rasite skrynioje Dvino namuose.

Pastaba - dėl klaidos kartais galite pareikalauti iš Dvin kardo iškart po pokalbio su plėšiku, net nematydami Farino.


Krizės momentas

Jei Stanas yra jūsų grupėje Haveno kaime, kai atliks užduotį „Šventieji pelenai“, jis bus šiek tiek susierzinęs, kad, jo nuomone, jūs darote pašalinius dalykus, užuot eidami nukapoti galvas tamsos fiams. generolas ir ypač Archdemonas. Jei negalite įrodyti, kad esate teisus, jis kvies jus į dvikovą. Jei pralaimėsite, jis nuspręs palikti jūsų grupę. Jei laimi, jis pasiliks.

Jei Stano meilė tau labai didelė, tai net ir sutikus su dvikova jis gali nuspręsti, kad tu jau esi vertas jo ištikimybės ir liks, atsisakydamas dvikovos.

Winn prisijungs prie jūsų vakarėlio, jei stosite į „Broken Circle“ istorijos užduotį su magais.

Jei norite, kad grupėje būtų Winn, bet tuo pačiu norite patraukti templierius į savo pusę, tada nesakyk nei jai, nei Cullenui, kad sutinkate su tamplieriais – eik ir išgelbėk Irvingą, o po to pokalbis su Gregoru, bet kuriuo atveju pasiūlykite izoliuoti tuos, kurie liko gyvuose magai. Irvingas sutiks su jūsų pasiūlymu – ir dėl to Wynn liks su jumis, o tamplieriai ateis jums į pagalbą paskutinėje kovoje.

Wynn mėgsta knygas, senovinius ritinius ir vyną, nors dovanos, inicijuojančios ypatingą dialogą, jai neegzistuoja.


Quest – apgailestauju Wynn

Kai keliausite po pasaulio žemėlapį su Wynn savo grupėje, jus užklups Tamsos draugai. Po mūšio Wynn nualps, o kai atsigaus, pastebės, kad akimirką pagalvojo, kad „viskas baigta“. Jei paklausite, ką ji turėjo omenyje, ji pažadės jums pasakyti kitoje stotelėje.

Kai kitą kartą lankysitės stovykloje, Wynn pradės dialogą, kuriame ji paaiškins, kas jai nutiko netolimoje praeityje Mago bokšte. Po to vėlesniuose pokalbiuose turėsite galimybę paklausti, ar ji bijo mirties, o po to - ar gailisi dėl ko nors savo praeityje. Wynn prisipažįsta, kad apgailestauja tik dėl vieno dalyko ir papasakos istoriją apie savo pirmąjį mokinį – elfą, vardu Aneirinas.

Eikite į Dalish stovyklą ir pasikalbėkite su Saren, kuris jums pasakys, kad Aneirin yra jų gydytoja ir iš esmės visą savo laiką praleidžia Brecilijos miške. Aneuriną galite rasti rytinėje miško dalyje šalia pamišusio atsiskyrėlio. Wynn pasikalbės su juo ir tai baigs jos asmeninius ieškojimus.

Pastaba: Po pirmosios Tamsos Spawn pasalos kitoje jūsų kelionėje per pasaulio žemėlapį su Winnu grupėje jūsų lauks antroji pasala – šį kartą jai vadovaus „oranžinis“ bosas Harlockas Omega. Sutelkite visas savo pastangas į jį, nes jis savo burtais gali greitai sugadinti visą grupę masinis naikinimas, o be jo likusieji „Fiends“ neturėtų jums kelti problemų.

Pasibaigus šiam mūšiui, Winn gaus naujas gebėjimas, kuri akimirksniu atkuria dauguma jos gyvenimą ir maną bei padidina jų atsinaujinimą tiek pačiai Wynn, tiek likusiai grupės daliai. Šio sugebėjimo trūkumas yra tas, kad jam pasibaigus Wynne bus laikinai priblokštas.


Krizės momentas

Winn užpuls jus, jei sutiksite su Cullenu, kad magai turi būti sunaikinti atliekant „Broken Circle“ užduotį. Ji taip pat puls, jei įtars, kad esate Kraujo Magas ir negalite jos įtikinti kitaip, tačiau tai dažniausiai nutinka tik pačioje pradžioje, tai yra Magų bokšte. Po to galite ne tik demonstruoti Blood Mage sugebėjimus grupėje Wynn akivaizdoje tiek, kiek norite, bet ir suteikti jai pačiai kraujo mago specializaciją (kad ir kaip nelogiškai tai skambėtų).

Wynn užpuls jus, jei ji bus grupėje per „Sacred Ashes“ užduotį, o jūs išniekinsite Andrastės pelenus. Jei jos šiuo metu nėra grupėje, ji paliks jus, kai grįšite į stovyklą.

Ogrenas nuspręs prisijungti prie jūsų pakeliui iš Orzammaro, kai pagal Harrowmonto ar Beleno nurodymus eisite ieškoti Brankos istorijos užduotyje „Tobulumas pats“.

Ogrenas mėgsta alkoholį. Jis neturi jokių ypatingų dovanų, kurios inicijuotų dialogą.

Oghrenas gali išmokyti jus Berserker specializacija.

Quest – Ogreno senasis mielasis

Kai Ogrenas pakankamai pasitiki tavimi, kad papasakotų apie savo buvusį meilužį, vardu Felzi, eik prie Kalenhado ežero į „Spoiled Princess“ taverną.

Galite eiti ten be Ogreno ir pirmiausia pasikalbėti su Felziu. Jei norite gauti maksimalų įmanomą patvirtinimo taškų skaičių iš šios užduoties, pasikalbėkite su Felzi be Ogreno, tada pasakykite jam apie tai, užtikrindami, kad atlikote pirminę žvalgybą tik jo labui ir kad kitą kartą tikrai nuvešite jį į Felzi. laiko.

Nuvykus ten su Ogrenu, jis pradės pokalbį ir paprašys padėti jam susigrąžinti Felzi palankumą. Galite jam padėti arba ne, ir dėl to Ogrenas ir Felzi arba susitaikys, arba Felzi atsisakys Ogreno abipusiškumo. Pastaruoju atveju, kaip ir galima tikėtis, Ogreno nusiteikimas jūsų atžvilgiu gerokai sumažės.

Priklausomai nuo to, kaip tiksliai baigiasi ši užduotis, ji gali turėti įtakos Oghreno epilogui žaidimo pabaigoje.

Norėdami gauti galingą golemą kaip savo sąjungininką, turite turėti „Stone Prisoner“ priedą ir atlikti užduotį „Golem of Honnlith Village“.

Sheila myli brangakmenių. Jokių ypatingų dialogą inicijuojančių dovanų jai nėra, tačiau kai pirmą kartą ją aprūpinsite vienu iš rastų ar nusipirktų kristalų, ji labai apsidžiaugs ir paprašys jūsų gauti daugiau.

Quest – Akmens atmintis

Šią užduotį galite gauti tik pasikalbėję su Karidinu siužeto „Tobulumas pats“ metu. Jei Sheila yra grupėje kalbėdamasi su Caridin, jis šiek tiek papasakos apie jos praeitį ir po to ji išreikš norą sužinoti daugiau. Jei nepasiėmėte Sheilos su savimi į Tuštumos kalvę, ji skųsis, kad negalėjo pasikalbėti su Karidinu, ir nuspręs pati pabandyti išsiaiškinti savo praeitį. Pirmuoju atveju jūsų giliųjų takų žemėlapyje iš karto atsiras nauja vieta, antruoju, eikite į Gilūs takaiį bet kurią žymą su Sheila grupėje ir ji prisimins jai reikalingos žymos vietą, kuri tada bus rodoma jūsų žemėlapyje.

Eikite į teig Kadash. Ten sutiksite tamsos priešus ir giluminius persekiotojus (kurie, kaip įprasta, puola jus iš pasalų dideli kiekiai), o pabaigoje tavęs lauks ogre – oranžinis bosas. Rekomenduoju jį prisivilioti prie savo tilto, nes kertant tiltą, jei nuo jo šiek tiek atitolsi, be ogrės tave užpuls keli Screamers.

Susidūrę su priešu, perskaitykite užrašus vienoje iš stulpelių – ir tai užbaigs asmeninį Sheilos ieškojimą.


Krizės momentas

Sheila paliks jūsų vakarėlį ir užpuls jus, jei pasirinksite stoti su Branca prieš Karidiną istorijos „Pats tobulumas“ užduotyje. Jei šią užduotį atlikote be Sheila, ji gali nuspręsti išvykti, kai grįšite į stovyklą, tačiau stipriai įtikindami galite įtikinti ją pasilikti.

Loghainas prisijungia prie jūsų tik tuo atveju, jei po Landsmeet nuspręsite jo pasigailėti. (Kaip Alistair pakaitalas, nes Loghain taip pat specializuojasi skydo ir kardo gamyboje).

Loghain mėgsta skirtingus dalykus geografinius žemėlapius. Dovanos, inicijuojančios ypatingą dialogą, jam neegzistuoja.

Kadangi Loghainas prie jūsų partijos prisijungia tik žaidimo pabaigoje, jis neturi asmeninių užduočių. Be to, jo požiūris negali būti pakeltas iki „Draugystės“ ženklo, net jei tai padarysite 100%.

Nauja svetainėje

>

Populiariausias