Pradžia Daržovės Drakono amžiaus inkvizicija šalti kalnai. Drakono amžius: Inkvizicija – Peržiūra: Brown Mire – ne siužeto užduotys. Stirniukas eina į balių

Drakono amžiaus inkvizicija šalti kalnai. Drakono amžius: Inkvizicija – Peržiūra: Brown Mire – ne siužeto užduotys. Stirniukas eina į balių

Vaikui nereikia gero tėvo. Jam reikia gero mokytojo. O žmogui - geras draugas. O moteriai – mylimas žmogus. Ir apskritai, geriau pakalbėkime apie bėgių siūles.

Arkadijus ir Borisas Strugackiai, „Tolima vaivorykštė“

Ne tik maras kelia grėsmę Fereldeno taikai. Šimtai įvairaus plauko nuodėmių kėlė galvas, laukdami pasaulio pabaigos. Galime arba prisijungti prie jų, arba nubausti niekšus. O kad nepraleistumėte nė vienos progos, sudarėme sąrašą papildomos užduotys, kurios mūsų puslapiuose dar nebuvo aptartos.

Ostagaras ir laukinės žemės – Lotheringo istorijos pradžia gyvas miręs miestas Magų ratas - magiškos paslaptys Redklifas - visuotinis skambutis Skliautas - klasikinis Velykų kiaušinis Brecilijos miškas - korupcijos pėdsakai Orzammaras - vagys ir jų grobis Denerimas - užduočių serija Gildijos - rasti viską Sheila - grubus grožis

Pradėkime nuo mūsų herojų istorijų. Kiekvienu atveju galėsime atlikti keletą papildomų užduočių, tačiau jos paprastos – mokomosios. Jūs netgi galite juos praleisti ir eiti tiesiai į Ostagarą. Tačiau kruopštus pradinių teritorijų tyrinėjimas atneš ne tik pinigų, patirties ir tam tikros įrangos. Pačioje pradžioje, kai herojus yra labai jaunas ir nepatyręs, apie pasaulį galite sužinoti daug įdomių dalykų, kurių vėliau nebegalėsite sužinoti. Taigi patariame bent iš pradžių pažvelgti į visus kampelius.

Kiekviena fono istorija suteiks jums ką nors naudingo ir palengvins jūsų kelią. Kilmingas žmogus gaus šunį, dalish – gaus geras lankas... vienu žodžiu, kiekvienam savo. Tačiau yra vienas herojus, kuriam pradžioje bus daug lengviau nei kitiems. Tai kilnusis nykštukas – jis išvyksta kartu su Dankanu, kišenėje žvangėdamas daugiau nei dvidešimt auksinių! Na, eikime paskui juos.

Ostagaras ir laukinės žemės

Sergantis šuo

Nykštukų politika

Pasikalbėkite su medžiotoju stovykloje ir jis papasakos apie sergantį mabarį, kuris prarijo suteptą kraują. Norėdami jį išgydyti, jums reikia specialios gėlės, augančios laukinėse Korcari žemėse. Pagal siužetą ten dar teks apsilankyti, tad drąsiai sutikite. Pažvelkite į griuvėsius už poros metrų nuo tos vietos, kur sutiksite sužeistą kareivį. Išgydytas šuo prisijungs prie jūsų po Ostagaro mūšio, jei dar neįsigijote augintinio.

Alkanas kalinys

Stovykloje narve kabo nelaimingas kareivis. Jie ne tik jo neišleidžia, bet ir nemaitina. Vargšas paprašys tavęs atnešti jam maisto. Prieš duodami sutikimą ir maistą, paklauskite kalinio, kodėl jis buvo įkalintas. Pasakojimo pabaigoje galite pareikalauti iš kalinio rakto nuo magų skrynios. Maisto iš sargybinio galite gauti jį įtikinėdami arba papirkę. O skrynią atidaryti galima tik grįžus iš laukinių kraštų, kai jį palieka ramus.

Kardas

Galite apgauti pasiuntinį Peak, kad jis gautų gerą kardą. Bet pirmiausia berniuką reikia sugauti - suraskite jį su pelenų kariais, o tada bėkite paskui jį.

Misionierių skrynia

Netoli laukinių žemių ribos rasite misionieriaus Jogby kūną. Iš jo galite pašalinti laišką su užuominomis, kur rasti lobį. Žemėlapio pietuose ieškokite krūtinės.

Persekiojimo pėdsakai

Laukinių žemių vakaruose yra apleista automobilių stovėjimo aikštelė ir skrynia su žurnalu. Perskaitykite jį ir sekite pasirodžiusį ženklą. Tokių pėdsakų grandinė nuves jus prie lobio.

Paskutinė valia

Šuo atlieka psichoanalitiko vaidmenį

Profesorius miega – studentai laimingi

Dykumos centre sutiksite Rigbio lavoną. Testamente aprašoma, kur paslėpti jo daiktai: apleistoje stovykloje į vakarus nuo kūno. Iškasęs karstą, gali jį atidaryti arba nunešti našlei Jetai. Ji laukia jūsų Redcliffe bažnyčioje.

Demonas iš pelenų

Ant kareivio lavono, netoli nuo Garloko emisaro, guli maišas pelenų ir lapas su vietos legenda. Legenda yra tikra, o pelenus išpylę ant akmenų krūvos į šiaurės vakarus nuo tilto, iškviesite Gazaratą, „oranžinį“ rūstybės demoną. Nugalėtojų laukia geri trofėjai.

Lothering

Sukurkite tris kompresus / spąstus / buteliukus nuodų

Užduotys yra to paties tipo, atitinkamai paimtos iš Miriam, Allison ir Barlin. Nėra nieko sudėtingo, tereikia atitinkamų įgūdžių ir komponentų, kurie perkami iš Barlin ir surenkami žemėlapyje.

Miręs tamplierius

Prie įėjimo į vietą po mūšio su banditais rasite tamplieriaus lavoną. Daiktus iš jos reikia nunešti serui Donalui į bažnyčią.

Pastaba: toje pačioje bažnyčioje turėtumėte atskleisti serui Brianui, kad esate pilkasis sargybinis, ir paprašyti pagalbos. Jis jums duos kompresų spintelės raktą.

Pamokslininkų lenta

Jei atliksite visas keturias vietinės pamokslininkų tarybos užduotis, gausite gražų kardą kaip atlygį.

Magų ratas

Skambinti

Pirmame bokšto aukšte, bibliotekoje, galima atlikti keletą šaukimo pratimų. Norėdami tai padaryti, suraskite dvi knygos puses: bibliotekoje ir šalia laiptų į kitą aukštą. Atlikite visus tris ritualus ir užduotis bus atlikta. Bet tai dar ne viskas. Pakartokite visų trijų ritualų žingsnius iš eilės ir įjunkite ketvirtąją iškvietimo liepsną – ji yra patalpoje, kurioje buvo antroji knygos pusė. Atsiras padaras ir greitai išnyks. Gavę užrašą galite jį pavogti. Bet tai dar ne viskas! Pamokslininko lentoje vėliau galėsite imtis užduoties, kurioje kalbama apie dingstančius keliautojus. Pasirodo, mūsų iškviestas demonas nusprendė pasipelnyti. Mes jį nužudome, paimame trofėjus, pranešame pamokslininkui ir einame sąžinės graužaties išlieti alu.

Pagrindinė veikėja visa savo išvaizda aiškiai parodo, kokia ji nori būti pilka apsauga ir išgelbėti pasaulį

Matyt, tik taip Ogrenas mus visus mato...

Ribos sergėtojas

Koks magų būstas yra pilnas be paslapčių? Tikrai turime jį savo bokšte. Norėdami išspręsti galvosūkį, turite rasti keletą studentų užrašų: porą studentų kambariuose, kitą bibliotekoje, du guli šalia Owaino ir kraujo magų ir galiausiai vienas bus pagrindinėje salėje. Dabar suaktyvinkite tris statulas didžiojoje salėje – statulą su dubeniu, su pakeltu kardu, nuleistą kardą – ir statulą su ietimi (ji yra kitame kambaryje, grindų centre). Nusileiskite į pirmą aukštą, eikite į vietą, kur sutikote Wynn, ir pabandykite įeiti į rūsį. Nužudyk sargybinį ir pasiimk puikų kardą, kuris padės tau, pavyzdžiui, nugalėti Flemetą.

Krūtinė Jenny

Vyriausiojo burtininko kabinete rasite ne tik Flemeto grimuarą, bet ir nedidelę skrynią. Jis gali būti pristatytas į namą Denerim turgaus rajone, netoli Thedas Curiosities. Jei, žinoma, po susitikimo su Zevranu pasiėmėte raštelį apie Red Jenny. Kaip atlygį gausite pinigų, bet nė lašo informacijos apie šią paslaptingą dėžutę.

Užburtas tamplierius

Ketvirtajame aukšte sutiksite templierį, apsėstą geismo demono. Jei juos užpulsi, gausi gerų trofėjų, bet jei paleisi... greičiausiai daugiau jų nebepamatysi, bet yra maža tikimybė sutikti juos žemėlapyje virš lavonų kalno: demonus. numalšins jų nepasotinamą alkį. Čia jie negali išvengti keršto!

Redklifas

Kariuomenės rinkimas

Bann Tegan duoda mums istorijos misija(su juo susiję keli papildomi): paruoškite kaimą apgulčiai. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Pertu ir Murdochu. Pirmasis paprašys atnešti jam amuletų. Mes juos gausime iš mamos vietinėje bažnyčioje. Be to, parduotuvėje galima rasti krūvą statinių aliejaus. Apie juos taip pat reikia pasakyti Pertui.

Murdochas paprašys jūsų atsinešti daugiau karių ir gauti jiems ginklų. „Savanorių“ gretas gali papildyti nykštukas Dvinas, jei jį gerai įtikinsite. Vietinė smuklė mums vienu metu atveš kelis naujokus. Visų pirma, prie stalo stovi įtartinas elfas. Jūsų plėšikai padės jums atrasti jo šnipo esmę. Pats užeigos šeimininkas Loidas eis paskui elfą ir jam teks pagrasinti. Bet geriau pirmiausia paklausti padavėjos Belos ir vyrų smuklėje apie jų gyvenimą. Galite pažadėti padėti padavėjai, o gynėjams galite išsiderėti nemokamo alaus iš Lloyd. Galite maldauti ginklo iš kalvio, pažadėdami jam išgelbėti jūsų dukrą.

Maras atėjo į vieną kilmingą bajorų šeimą

Įspūdingas apšvietimas daro Staną dar įtikinamesnį

Kalvio dukra

Jį rasite pilyje, nedidelėje saugykloje pirmame aukšte.

Paslėptas berniukas

Caitlin stovi bažnyčioje ir prašo surasti jos dingusį brolį. Jis pasislėpė namuose, spintoje. Apklausę berniuką, sužinome apie šeimos kardą, kurį galima pasisavinti arba grąžinti.

Demonas

Jei žaidžiate kaip magas, galite savarankiškai patekti į šešėlius, kad išlaisvintumėte Eamono sūnų. Demonas pasiūlys sandorį. Galite gauti papildomą burtų tašką, kraujo mago specializaciją, „uždraustą malonumą“ su demonu... Atkreipkite dėmesį, kad pasirinkimas turės įtakos istorijos pabaigai.

Prieglobstis

Pačiame kaime, kaip ir šventykloje, papildomų užduočių nėra (išskyrus galbūt ritinių pristatymą į Denerimo bažnyčią), tačiau yra labai juokingas „Velykų kiaušinis“, kurį jau galima laikyti klasika. vaidmenų žaidimai. Baigę istorijos užduotį grįžkite į kaimą ir eikite į vietines kapines. Tikriausiai jums patiks epitafijos. Štai tik keletas iš jų:

Cheryl čia nėra. Ji buvo kremuota.

„Aš taip pat moku kirvį“ - Džimas, rijimo kardas.

Kelių žaidėjų žaidimas su meile.

Proproproprosenelis Gygax.

Norėdami žaisti kaip Sheila, turite atsisiųsti atskirą Stone Guardian modulį. Susipažinkime su šia pavojinga mergina geriau.

Dovanos Šeilai
Pateikti Kur ieškoti
Nuostabus ametistas Dulkėtas Orzammaro miestas, Alimaros turgus
Nuostabus deimantas Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Garinas
Nuostabus smaragdas Orzammar bendruomenės salės, Figoro parduotuvė
Nuostabus safyras Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Legnar
Puikus malachitas Apskritimo bokštas, kvartalas
Nuostabus granatas Denerim prekybos rajonas, Thedas stebuklų parduotuvė
Nuostabus rubinas Elfinage, Alaritos parduotuvė
Nuostabus Jade Namo rūsys Honnlite
Nuostabus topazas Šalčio kalnai, prekybininkas Farinas

Sheila yra buvusi nykštukė, tapusi golemu. Jai pavyksta derinti moteriškumą (pavyzdžiui, nori pasiūti raudonus batus) ir apsimestinį šiurkštumą („Eime sutraiškyti porą galvų“). Apskritai anekdotai golemo „hermafroditizmo“ tema yra bene įdomiausi visame žaidime. Beje, ji nekenčia visų be išimties paukščių, kuriuos nuolat primena („Aš netikiu Kūrėju. Juk jaučianti būtybė niekada nesukurs paukščių! Apie ką jis galvojo?!").

Kovoje Sheila yra tikra visapusė. Ji gali būti smūgiuotoja, šaudė, kontrolierė ir net atrama. Paskutiniame įsikūnijime (pozicijų šaka) jis yra veiksmingiausias. Sunaikinti grupę, susidedančią iš stovinčio golemo, gydytojo, mago ir kario, sunaikinti dvirankiu ginklu beveik neįmanoma. Yra tik vienas nepatogumas: talismano perkėlimas užtrunka šiek tiek laiko.

Kaip matote iš lentelės, ypatingų dovanų jai nėra, tačiau nesunkiai ją pradžiuginsite pirmą kartą aprengę kristalais.

Asmeninis ieškojimas susijęs su atminties atkūrimu. Sheila smalsu, kas ji buvo prieš tapdama golemu. Pagal siužetą užduotį galima gauti pasikalbėjus su Perfect Caridin. Norėdami jį užbaigti, eikite į Kadash teig, kuris rodomas gilių takų žemėlapyje. Eikite per teigą iki pat herojės statulos.

Brecilijos miškas

Sukandžiota žmona

Dališo stovykloje pasikalbėk su Atrasu. Jo žmoną įkando vilkolakiai ir visi sako, kad ji mirė, bet jis netiki. Danaila jūsų lauks prie šiaurinio įėjimo į rytinį mišką. Deja, jos išgelbėti nepavyks.

Geležies žievė

Ginklininkas Varathornas paprašys atnešti jam retos geležies žievės, iš kurios vietos meistrai sukuria nuostabią įrangą. Žievę galima nuplėšti nuvirtęs medis netoli šiaurinio perėjos į rytinį mišką. Kaip atlygį iš meistro galite gauti lanką, šarvus (arba abu, jei reikalausite) arba amuletą, jei visko atsisakysite.

Įsimylėjęs elfas

Naujausias šeimos nuotrauka. Labai greitai daugumos jų nebebus gyvų – išdavikai baisiau už blogį...

Matyt, iš populiarių žmonių kopijuojami ne tik moteriški personažai... O Edis Merfis ne tik įgarsino asilą iš Šreko

Serga tulžis

Stovykloje galų prižiūrėtoja Elora ištiko bėdą: vienas jos kaltininkas sirgo. Galite naudoti išgyvenimą, kad išsiaiškintumėte priežastį, arba galite įtikinti prižiūrėtoją, kad gyvūnas nepagydomai serga.

Įkandęs elfas

Vakarinės miško dalies centre, netoli nuo ogrų, guli sužeistas Deiganas. Jis gali būti nuvežtas į stovyklą, išgydytas, apiplėštas, paliktas ar nužudytas. Pasirinkimo gausa – argi ne to norime iš gero vaidmenų žaidimo?

Pastaba: jei pirmiausia apiplėšite elfą, o paskui išsiųsite jį į stovyklą, jis galės grąžinti savo daiktus ir atkurti santykius.

Mirtinas sapnas

Į pietus nuo Didžiojo Ąžuolo stūkso apleista, bet labai jauki stovykla, kurioje susigundote atsipalaiduoti... Pabudę vienas ar keli jūsų būrio nariai pradės kovą su iliuziją sukūrusiu šešėliu. Nugalėk demoną ir dar kartą apžiūrėk „jaukią“ poilsio stotelę.

Tai įdomu: Atlikę pasakojimo misiją miškuose, eikite į stovyklą ir pasikalbėkite su Leliana. Ji gros jums dainą iš pagrindinio žaidimo meniu.

Orzammaras

Prarastas sūnus

Istorija baigta. Herojus stovi ant kelio ir susimąstęs žiūri į saulėlydį... Bet jam per anksti išeiti į pensiją!

Bendrose salėse susidursime su Filda. Jos sūnus nuėjo į gilius takus ir negrįžo. Ranką rasime Ortano žymoje, ji susijusi su siužetu – nepraleiskite jos.

bažnyčia

Berkelis nori atidaryti bažnyčią Orzammare. Galite jam padėti tai padaryti, įtikindami metraštininką (globėjų salėje) duoti leidimą. Atlygis, kurį gausite, yra menkas, tačiau ši bažnyčia turės lemiamos įtakos pasaulio likimui. Ir ne pats palankiausias...

Nykštukas magas

Dagna labai nori patekti į magų ratą. Galite ją sustabdyti papasakodami tėvui Jannar apie jo dukters planus arba galite padėti pasikalbėdami su pirmuoju burtininku, jei, žinoma, jis gyvas. Kaip atlygį gausime gerą runą ar lyriumą. Be to, Dagna taps išskirtine mokslininke.

Ieškoti Nagas

Visi jo augintiniai pabėgo nuo plakančio Bemoro. Nagų reikia ieškoti Bendruomenių rūmuose, iš viso jų yra penki. Už kiekvieną gyvūną gauname 25 sidabrines monetas. Ir jei po to pasikalbėsite su Leliana, ji prisipažins, kad labai nori tokio gyvūno. Už nedidelį mokestį galite jį gauti Dusty Town iš neveikiančio nykštuko. Dabar šis „ežiukas“ gyvens su jumis stovykloje.

Raketė

Gavę pirmąją užduotį iš bet kurio pretendento į sostą ir palikę Deimantines sales, pamatysite, kaip vietiniai banditai grasina pirkliui Figorui. Jei eisite paskui juos į parduotuvę, galėsite padėti prekybininkui. Jei taikiai išspręsi reikalą, jis padėkos ir liks prekiauti, o jei nužudysi plėšikus, tai... išbars ir pabėgs.

Kovoja be taisyklių

Bandymų salių vakaruose nedidelėje patalpoje stovi ginklininkas, kuris pasiūlys dalyvauti mūšiuose. Atlygis už kiekvieną mūšį yra nereikšmingas, tačiau žiedas, kurį gausite po keturių pergalių, yra geras kraujo magams.

Nepageidaujamas vaikas

Dulkėtame mieste galite rasti nelaimingą nykštuką, kuris buvo išmestas iš savo šeimos, nes pagimdė sūnų iš neliečiamojo. Galite priversti ją atsikratyti sūnaus, kaip nori jos artimieji, arba galite įtikinti pastarąjį, kad jie klysta, ir atkurti šeimą.

Drakonas sosto kambaryje

Taip reikia įdėti du veikėjus į sosto kambarį, kad išsikviestumėte drakoną

Jei pritrūksta pasiruošimo ir reikia ką nors pasakyti, viskas pasirodo taip

Nykštukų architektūra kartais pateikia netikėtumų. Išstudijavę užrašus ant sosto, gausime pastabą kodekse. Dabar reikia teisingai išdėstyti būrio narius: vieną „persirengimo kambaryje“ aikštėje salės centre, o kitus du – pačioje sosto salėje, jos pietvakarinėje dalyje, ant mygtukų, kurie atrodo kaip salės galas. strėlė. Kaip paskutinis veikėjas vėl paspaudžiame sostą ir susipažįstame su vietiniu kaliniu.

Vagys

Bėgdami pro karaliaus iždą, susidursite su grupe vagių, kurios bandė kasti tunelį. Susitvarkykite su jais ir gaukite pelnytą atlygį iš sargybinio, kuris atbėgo reaguodamas į triukšmą.

nuodai

Viename iš aukštuomenės rūmų sutiksite žolininką Vidroną, stovintį prie mirštančios damos lovos. Jis jums pasakys, kad ji buvo apsinuodijusi, ir paprašys, kad pagamintų priešnuodį. Po to jis jums duos receptą, kuris bus pagrindinis atlygis.

Pavogta knyga

Metraštininko padėjėjas Saugotojų salėse nori, kad rastume vertingą knygą, kuri neseniai buvo pavogta. Dodger gyvena Dusty City. Derybos su vagimi pateks į aklavietę... Bet nuo lavono paimtas raštelis nuves mus pas banditus, kurie tik neša tomą pirkėjui į Bandymų salę. Po mūšio knyga gali būti parduota tam pačiam pirkėjui arba grąžinama saugotojams.

Trūksta kraujo linija

Nykštukas Orta tiki, kad ji kilusi iš kilmingų Ortano namų, tačiau nepasisekė: jos giminės medžio įrašai dingo to paties pavadinimo teigėje. Bent jau ji nerado jų Sargų salėse, vadinasi, niekur kitur. Įrašai tikrai guli teigės centre, netoli nuo Rukos urvo.

Golemų sąrašas

Kambaryje su Tuštumos priekalu yra lentelė, kurioje surašyti visi, kurie tapo golemu. Vardus galima nukopijuoti ir nunešti metraštininkui.

Klajoklių lobis

Karidino sankryžoje raskite keturias akmenų krūvas:

Vakariniame išvažiavime į žemėlapį.

Į pietvakarius nuo tilto.

Netoli trijų kelių sankirtos.

Į rytus nuo Deep Hunter's Cave.

Mūsų augintinis, vardu Shmoples. Atrodė, kad jie sutarė su šunimi

Po to žemėlapyje atsiras ženklas su valkatos slėptuve.

Legiono garbė

Kai tik surinksime visas Dead Legion šarvų dalis, mums bus suteikta užduotis „Negyvoji pilis“. Dabar iš sarkofago (legiono kambaryje mirusiųjų grioviuose) galime paimti mirusiųjų kastos emblemą ir nunešti kronikininkui. Tačiau prieš išeidami iš šventyklos apsirenkite ką nors pilnais šarvais ir suaktyvinkite Legiono relikviją.

Overlanderio kardas

IN gilūs takai galite paimti į rankas vieną geriausių vienarankių kardų - Overlanderio garbe. Pirmiausia suraskite kapą Ortano taigoje (pietryčių kampe). Dabar ieškome dalių:

Antgalis guli Ortan teig vazoje Rukos urve.

Rankeną galima nuimti nuo Genlocko pasiuntinio lavono Karidinos sankryžoje (Genlockas laukia jūsų tunelyje, kuris eina iš vakarų į pietus).

Ašmenys nuimami nuo senovės tamsos būtybės lavono Negyvuose grioviuose (ant tilto žemėlapio centre).

Kai viską surasi, grįžk į kapą.

Talpykla

Chartijos slėptuvėje įsigysime Džamerio dienoraštį, kuriame pasakojama apie lobį. Turime rasti tris skrynias: patį Jammerą, Kanką ir Pikę. Iš jų gauname sidabrinis žiedas suknelei, geležiniam laiškų atidarytuvui ir granato dekoracijai. Jūs negalite nieko kito! Belieka rasti talpyklą šalia prijaukintų brontų ir ją atidaryti.

Globėjo gyvenimas

Norėdami gauti užduotį, palieskite prisiminimų sieną Globėjų salėse. Dabar suraskite tris runų akmenis:

Netoli kalnakasių viršininko Bendrosiose salėse.

Pietrytiniuose Caridina Crossroads urvuose.

Vakaruose iš centrinių kambarių Mirusiųjų grioviuose.

Už atlygio grįžtame prie prisiminimų sienos.

Sudraskytas demonas

Nykštukai yra kruopštūs vaikinai: jei jie sunaikina demoną, tada išsklaido gabalus po visus kraštus: o jei jie auga kartu? Šiuos gabalus galite rinkti giliuose keliuose.

Galūnės Educanovo taigos šiaurės vakaruose.

Kūnas ir galva yra Caridin kryžkelėje, atitinkamai pietryčiuose ir šiaurės rytuose.

Nunešame tai prie altoriaus Ortano taigoje ir atgaiviname demoną. Mes susiduriame su kitu pasirinkimu – leisti jam eiti dėl pinigų arba jį pribaigti. Šį kartą tai galutinis. Ką pasirinksite?

Denerimas

Padėkite įstatymui

Seržantas Kilown stovi šalia Blacksmith Wade namo. Jis skųsis savo viršininkams ir prašys pagalbos kovojant su nusikaltimais. Galite veikti arba įtikinėdami, arba tiesiog jėga. Jei norite didelio atlygio, įsiklausykite į tai, ko nori klientas.

Tamsūs darbai

Mes bandome paaiškinti idiotą
gnomui, kad neįmanoma „nukristi į dangų“. Mes su Winn vis dar bandome pereiti prie sąmonės, o Sheila siūlo... apskritai tą patį, bet daug daugiau greitu būdu

Eamonas turi puikų grožio jausmą. Visuose jo dvaruose galite rasti
tikrų meno kūrinių

Kitoje namo pusėje kalvė verta slapto Couldry. Su juo galės susitikti tik plėšikai. Jis turi dvi užduotis: vagims ir įsilaužėliams. Stealth bus naudingas abiejose linijose.

Tai svarbu: Nepamirškite stovykloje palikti per daug matomų palydovų misijos metu.

Iki žemės susirinkimo spėsime užbaigti tris vagystes ir du įsilaužimus. Vėliau sekė dar viena vagystė ir du įsilaužimai. Jei jūsų slaptumas nėra meistriško lygio, pinigai, įtikinėjimas ir kumščiai padės jums atlikti kai kurias užduotis.

Sekta

Vienoje iš alėjų (apsilankysite ten, kai naikinsite bažnyčios įsakytus banditus) rasite sero Friedeno lavoną, kuris žuvo bandydamas sunaikinti kraujo magų sektą. Galite užbaigti šį kilnų poelgį – eikite į apleistą namą (nauja vieta Denerimo žemėlapyje) ir paskersti piktadarius.

Blogis

Blogis apsigyveno prieglaudoje Elfinage, apie kurią jums pasakys tamplierius Otto. Surinkite keletą įkalčių, įskaitant paklausimą elfų mergaitės, sėdinčios ant slenksčio. Išvalę pastogę nepamirškite grąžinti jos amuleto elfui.

Howe kaliniai

Earl Howe dvaro rūsiuose galite rasti kelis kalinius vienu metu.

Kankinimų kameroje Banno Sieghardo sūnus kabo ant lentynos ir kaip atlygį jis stos už jus susirinkime.

Kalėjime tamplierius Irminrikas išprotėjo. Nuneškite jo žiedą Ban Alfstanna.

Veteranas Rexelis taip pat negalėjo pakęsti savo nelaisvės. Turite apie jį papasakoti pamokslininkui Rozamundui.

Gildijos ieškojimai

Daugumos gildijų (pamokslininkų lentos, blackstone savanoriai, žudikai ir „suinteresuoti“) užduotis dažniausiai atlieka be problemų: laimei, taikiniai pažymėti žemėlapyje arba bent jau aprašyta apytikslė jų vieta. Tačiau yra keletas išimčių.

Jei paskutinėje užduotyje savanoriai tu renkiesi savo tėvo pusę, tada tam, kad patektum pas sūnų, turi eiti ne į Lotheringą, kurį ši akimirka sunaikins, o tiesiog praeiti pro miestelį. Taoranas su jumis susidurs „atsitiktinio“ susitikimo metu.

Meilės užrašų paprašė vienas iš domina(užduotis duoda užeigos šeimininkas Denerimo „Įkandusiame didiklyje“), išsibarsčiusi pažodžiui po visą pasaulį. Juos rasti nėra lengva. Čia yra visos vietos:

Dališo lageryje, už pirklio.

Netoli įėjimo į griuvėsius Brecilijos miške yra slaptos durys kairėje.

IN karališkieji rūmai Orzammar, nepastebimoje patalpoje rūmų rytuose.

Orzammaro chartijos slėptuvėje, kambaryje, esančiame dešinėje nuo salės, kur Jarvia krito.

Kitoje slėptuvėje, šį kartą kaime, šalia įėjimo į namą su kruvinu altoriumi.

„Sugadintos princesės“ smuklėje prie magų bokšto.

Pačiame bokšte, antrame aukšte, rytiniame kambaryje.

IN vėjo malūnas Redcliffe (kur yra slaptas perėjimas į pilį).

Redcliffe pilies rūsyje, prieš pat išėjimą į kiemą.

Wade'o kalvėje Denerime.

Viešnamyje „Perlas“ (vieta Denerime) pietrytiniame kambaryje.

Eamono dvare Denerime šiaurės vakarų kambaryje.

Be tų pačių veidų, jie privers jus bėgti ir magai iš bendruomenės.

Kruvinos žymės

Denerime turime krauju pažymėti keturias duris: dvi Prekybos kvartale ir po vieną Purvinose ir Tamsiose juostose.

Galios vietos

Turime suaktyvinti keturias galios vietas.

Kapas vakarų breciliečių kalba.

Altorius Ortano taigoje.

Medis Denerimo elvenage.

Laiptai į antrąjį mago bokšto aukštą.

Banastoriaus ritiniai

Toliau nurodytais adresais turite rasti penkis ritinius.

Pietryčių sunaikintas kambarys mago bokšto antrame aukšte.

Šiaurės vakarų kambarys trečiame Mago bokšto aukšte.

Pietryčių biblioteka apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

Vakarinės kareivinės (įėjimas iš centro) apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

Pietrytinis kambarys vilkolakių guolyje.

Likusios užduotys neturėtų sukelti sunkumų.

Kaip ir bet kuris save gerbiantis šiuolaikinis RPG, Dragon Age: Inquisition taip pat apima šarvų ir ginklų kūrimą. Skirtingai nei pirmoje dalyje, čia kūryba neapsiriboja runų įterpimu - dabar mums suteikiama galimybė sukurti daiktą nuo nulio, pasirenkant išvaizdą, tipą, medžiagą, kuri suteikia reikiamų premijų ir patobulinimų. Nors runos taip pat išlieka, kur mes būtume be jų? Apskritai, mano kuklia nuomone, kūryba daroma blankiai ir neįdomiai, kaip ir visa kita šiame liūdniame žaidime yra daug galimybių, bet lakstyti rinkti visą šitą šlamštą nėra labai smagu.

Ginklų ir šarvų eskizai

Pačioje pradžioje, norėdami sukurti elementus, atnaujinimus ar runas, jums reikės tų pačių elementų, patobulinimų ir runų eskizų. Kur galiu juos gauti? Skryniose, iš pirklių, misijų štabe, kartais net iš viršininkų. Eskizai rodomi gaminimui skirtų daiktų sąraše, jie gali būti naudojami tiek, kiek norite, o geriausia, kad jie neužima vietos jūsų inventoriuje.

Žaidime yra tik 3 eskizų lygiai. Kuo jis didesnis, tuo daugiau elementų bus, tuo geresnė kokybė ir su didelis skaičius premijas, bus galima sukurti prekę. 1 lygio eskizams reikia 2 langelių, 2 lygio – 3 langelių, 3 lygio eskizams – 4 langelius.

Kūrimo sistema čia yra logiška - reikės sunkių šarvų didelis skaičius metalo, šiek tiek mažiau odos ir retai prireiks audinio, bet mago chalatui yra atvirkščiai. Kardams ir ginklų rankenoms reikalingas pagrindas, taip pat odinė ar medžiaginė pynė ir panašiai.

Iš viso yra 4 tipų langeliai: pagrindinė, kuri lemia pagrindinius parametrus, ir trys papildomos, kurių rinkinys gali skirtis priklausomai nuo eskizo. Būtent:

Žala- pagrindinė ginklų ląstelė, nustato žalą per sekundę, priklausomai nuo medžiagos, taip pat nuo elementaraus personalo puolimo tipo.

Puolimas— papildomas lizdas ginklams ir ginklų atnaujinimui. Priklausomai nuo medžiagos, jis prideda priedus prie atakų tipų arba tikimybę, kad priešui bus suteiktas statuso poveikis.

Šarvai- pagrindinė šarvų ląstelė, nustato šarvų lygį priklausomai nuo medžiagos ir apsaugą nuo fizinių pažeidimų artimojo kovos metu.

Apsauga- papildomas lizdas šarvams ir šarvų patobulinimams. Priklausomai nuo medžiagos, jis prideda atsparumo premijas nuo elementarių, nuotolinių ir magiškų atakų, taip pat atsakomojo kraujavimo ar papildomos sveikatos tikimybės.

Palaikymas— papildoma langelis visų tipų prekėms. Priklausomai nuo medžiagos, jis prideda statistinius taškus (vikrumas, magija ir kt.).

Bet kokio lygio atnaujinimams visada yra tik du papildomi atnaujinimai, kurie gali pridėti tik premijas ir (arba) statistinius taškus, bet ne žalą ar šarvų lygį (išimtis yra Bianca).

Patobulinimų ir kūrybos tipai

Šarvai

Yra 3 rūšių šarvai (lengvi, vidutiniai ir sunkūs), taip pat kiekvieno iš trijų tipų šalmai. Beveik visų tipų šarvams galimi du atnaujinimo lizdai: petnešos ir antblauzdžiai (išimtis yra specialūs šarvai, tokie kaip elfų globėjo chalatas arba Mirusiųjų legiono šarvai). Patobulinimai kuriami atskirai, bet panašiu principu.

Kartais paruoštus patobulinimus galima rasti skryniose arba gauti kaip atlygį už misijos įvykdymą būstinėje. Patobulinimus taip pat galima pašalinti iš numestų daiktų ir uždėti ant kitų.

Ginklas

„Dragon Age: Inquisition“ yra dar daugiau ginklų rūšių nei šarvai, o su patobulinimais jie nėra tokie paprasti.

Ginklo tipas

Lizdai

Vardas

Viena ranka – kardai

Ilga kardo rankena

Viena ranka – muštynės, plaktukai, kirviai

Viena ranka rankena (velenas)

Dvirankiai – puikūs kardai

Didžioji kardo rankena Didžioji kardo galva

Dvirankiai – dideli kirviai ir plaktukai

Dviejų rankų rankena (velenas)Pommel

Stebuklingos lazdos

Personalo patarimasStaff hilt

Durklai / durklai

Durklo rankena / rankenos dviem ašmenims

Lanko rankena

Atskirai verta paminėti Bianca, nes ginklas yra unikalus. Padidinti žalos kontrolę ir charakteristikas galite tik patobulindami. „Bianca“ turi 3 atnaujinimo lizdus – pečiai, žvilgsnis, rankena. Pagrindinė ląstelė skirta pečiams, didinant žalos kontrolę, rankenai taip pat yra viena atraminė ląstelė, regėjimui - viena atakos ląstelė. Nors kai baigiau žaidimą kažkur per vidurį, Bianca buvo daug kartų blogesnė už vidutiniškus lankus...

Medžiagos amatų gamybai

Norėdami sukurti žaidime ginklus ir šarvus, yra 3 rūšių medžiagos: metalas, oda ir audinys, savo ruožtu jie skirstomi į 3 lygius. Kuo aukštesnis medžiagos lygis, tuo aukštesnis šarvų lygis arba premijos indikatorius. Šarvų tipas taip pat skiriasi priklausomai nuo medžiagos.

Metalas

Metalas randamas naudojant paieškos mygtuką (arba budri akis) urvuose ir kalnų šlaituose mažų sankaupų, susidedančių iš kelių rūšių kiekvienoje vietoje, pavidalu. Argon Shack esančiuose smaragdiniuose kapuose galite nusipirkti „Perfect Chandelier“, obsidiano ir pirofito, o spalvotas sero stiklas parduodamas „Skyhold“ iš prekybininko iš Orlais.

1 lygio metalai

2 lygio metalai

3 lygio metalai

Oda

Oda gaunama iš nužudytų tam tikros rūšies gyvūnų. Pas prekybininką Užsienyje(Crossroads) galite nusipirkti beveik visų rūšių 1 lygio odos, esančioje Sacred Plains, Dalish stovykloje galite nusipirkti adatos odos, fenikso svarstyklių ir avino odos.

1 lygio skinai

2 lygio skinai

3 lygio skinai

Audiniai

Audiniai nukrenta nuo nužudytų priešų. Šilko, pusiau aksomo ir medvilnės galima nusipirkti Val Royeaux.

1 lygio audiniai

2 lygio audiniai

Puikūs dalykai

Pakvietę kerėją (misija būstinėje) turėsite galimybę sukurti puikių dalykų Skyholde. Kuriant elementą, tiesiai virš pagrindinės atsiranda atskira vieta puikiam daiktui. Įprastos medžiagos čia netiks. Norint gauti puikų daiktą, jums reikia metalų, odų ar audinių, kuriuos palietė šešėlis, kurie atsitiktinai atsiduria rinkimo metu, taip pat ypatingų radinių, tokių kaip drakono dantis ar geležies žievė. Į ląstelę galima įterpti tik vieną tokios medžiagos vienetą, tačiau jo užpildyti nereikia.

Specialios medžiagos suteikia trumpalaikį gebėjimą, pvz., vaikščiojimo tvirtovę, nesulaužoma ar šešėlių apsiaustą, galimybę gauti premiją sutelkti kaupimąsi arba išgydyti iki 15% sveikatos žudant smūgį. Galimos premijos generuojamos atsitiktinai, o jų yra daug.

Dragon Age: Inquisition – šarvų ir ginklų kūrimas paskutinį kartą keitė: 2015 m. gegužės 5 d admin

Tai drakonas Amžius: „Origins“ nėra informacijos apie istorijas, nes jų yra daug, tačiau tuo pat metu jos nėra labai sunkios, todėl galite lengvai jas užbaigti be mūsų pagalbos. Mūsų straipsnis prasideda po to, kai pagrindinis veikėjas ir Duncanas atvyksta į Ostagarą.

Ostagaras

Kartu su Dunkanu atvykstate į Ostagarą ir sveikinate karalių. Po to Duncanas jus palieka, kad galėtumėte priprasti prie stovyklos, gauname atnaujintą kodeksą ir užduotį „Initiation into the Grey Wardens“. Taigi, kitame tilto gale galite ką nors sužinoti iš pirmojo sutikto kareivio. Eik į vakarus ir pasikalbėk su skaliku. Faktas yra tas, kad šunį reikia išgydyti, tam reikia atnešti gėlę, kuri auga laukinėse žemėse. Tai yra „Mabari vilkšunio“ užduotis.

Šuo yra pirmasis jūsų sąjungininkas. Rekomenduoju karts nuo karto pasikalbėti su savo šunimi. Paklauskite jo, ar jis mato ką nors įdomaus rajone, ir jis negrįš tuščiomis kišenėmis. Kartais jie netgi labai susitinka įdomių egzempliorių. Mūšyje jis bus naudingas tik pradžioje, pakeiskite jį perspektyvesniais būrio nariais.

Dabar laikas susitikti su Alisteru.

O, Alisterai. Vienas iš jauniausių Gray Wardens. Buvęs tamplierius, su viskuo, ką tai reiškia... Vaikinas nėra toks paprastas, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio. Ypač įdomu stebėti jų akistatą su Morriganu. Mūšyje jis elgiasi oriai. Jis gerai valdo kardą ir naudoja skydą.

Tada eik į pietus ir pasikalbėk su Duncanu. Mums patikėtos 2 užduotys: surinkti 3 buteliukus su tamsos būtybių krauju ir rasti talpyklą su svarbiomis senovės sutartimis. Be to, prie mūsų prisijungia du nauji komandos nariai – Davetas ir Jori. Na, eikime į Korcari Wilds.

Korcari laukinės vietovės

Pradžiai – vilkų gauja. O štai tamsos padarai – tai Garlokai, o ant kalvos – Genlockai (lankininkai), tad racionaliai pergrupuokite būrį. Po žmogžudysčių nepamirškite apieškoti jų lavonų (priminsiu, kad užduočiai atlikti reikia buteliukų su jų krauju). Eikime į pietus, nepamirškite pakeliui pasiimti lauko gėlė(tas pats, kuris būtinas šuniui gydyti, jei ėmėtės tokio ieškojimo). Judame toliau ir judame į šiaurę, prie bokšto griuvėsių. Artėjant prie slėptuvės, pasikalbame su Morriganu ir jos... atsiprašau... mama. Atlikę užduotį grįžtame į stovyklą, pasikalbame su Duncanu ir dalyvaujame įvedimo į Pilkuosius globėjus rituale. Nepamirškite apie šunį (paimkite gėlę, grįžkite po kurio laiko). Tada eik į visuotinį susirinkimą.

Ishala bokštas

Gerai apgalvota artėjančio mūšio strategija yra raktas į pergalę. Susitikime karalius Kaylanas paprašys jūsų ir Alistairo įžiebti signalinę ugnį ir taip pranešti, kad tamsiųjų spuogų minia persikėlė į mūšį. Po to Tairn Loghain būrys puls minią iš šono. Vykstame į rytinę Ostagaro dalį, Ishal bokšto link. Žiūrime vaizdo įrašą apie mūšio pradžią. Toliau keliaujame link bokšto, bet pakeliui mums praneša, kad tamsos padarai jau įsuko į bokštą ir ten nužudė visus mūsų žmones. Einame į bokšto vidų ir išvalome aukštą po aukšto. O pačiame viršuje, tarp signalinės ugnies ir mūsų, yra ogrė, su kuria teks kautis.

Po mūšio uždegame signalinę ugnį. Žiūrime vaizdo įrašą, kuriame ir karalius, ir Duncanas herojiškai miršta, o Tairas Loghainas išduoda įsakymą ir įsako savo būriui trauktis. Ir tada mes patekome į bėdą...

Mes pabudome Morrigano trobelėje. Kaip paaiškėjo, Flemeth, Morrigano motina, mus išgelbėjo. Toliau gražus pokalbis ir pirmyn. Morriganas atvyksta su mumis, bet Alisterui, kaip buvusiam templieriui, tai nepatinka.

Morriganas. „Miško ragana? Melas ir apgaulė. Ar nesate įpratęs mąstyti protu? Morrigan apie save daug nekalba. Ji neneigia, kad yra ragana iš Laukinių žemių, tačiau visus kitus jos biografijos faktus gaubia paslaptis.

Lothering

Pažiūrėję vaizdo įrašą su Tairu Loghainu, sutinkame tą patį šunį (kuris buvo gydomas Ostagaro laikais) ir mažą tamsos būtybių būrį. Pakeliui į miestą ant tilto sutiksime vietinius „mokesčių rinkėjus“, plėšikus, kurie, kaip supranti, kaip pašėlusius vilnos ir taip nelaimingus pabėgėlius. Morriganas pasiūlo duoti jiems pamoką. Bet jei esate tinginys, galite sumokėti jiems 10 sidabrinių monetų. Asmeniškai aš su jais susidorojau ir tuo pačiu sužinojau, kad mūsų galvoms buvo paskelbtas atlygis. Šalia plėšikų guli tamplieriaus lavonas – tai naudinga vienam Loteringo gyventojui.

Gyvenimas Loteringe vadovaujasi valdančiųjų taisyklėmis. Miestas perpildytas pabėgėlių, tačiau kai kurie bando iš to užsidirbti. Kalbu apie kunigės ir pirklio, kuris pakėlė savo prekių kainą, ginčo sceną.

Netoli įėjimo į bažnyčią galite sugadinti pranešimą su užduotimi „Plėšikai yra visur“. Užduoties tikslas: sunaikinti 3 plėšikų gaujas, gyvenančias šiauriniame Loteringo pakraštyje. Baigę eikite į Preacher Devons, kad gautumėte atlygio. Vėliau skelbimų lentoje atsiras dar 2 užduotys, jos labai paprastos: „Kai lokiai puola“ ir „Paskutinė dovana“. Eikite į bažnyčią ir pasikalbėkite su seru Donalu. Iš pokalbio paaiškės, kad grafas Eimonas, kurio pagalbos Alistairas taip tikisi, mirtinai serga ir Redklifo riteriai ieško Andrastės šventųjų pelenų urnos. Taip pat duokite jam medalioną ir raštelį, kurį paėmėte nuo kareivio lavono (na, atsiminkite, prie įėjimo į Loteringą).

Einame į vietinę aludę. Ten mūsų laukia vienas iš Loghaino pakalikų Dainas ir būkite pasiruošę nedideliam konfliktui. Leliana prisijungs prie mūsų. Dėmesio! Jei nužudysite Dainą, amžinai prarasite galimybę paimti Lelianą į savo būrį.

Leliana – bažnyčios naujokė, galinti išmušti dvasią iš apmokytų samdinių, pati savaime verta dėmesio, o jei ji taip pat teigia, kad pats Kūrėjas ją pasiuntė į kovą su tamsos būtybėmis, tai... švelniai, neįprastai.

Ei, yra kažkoks vaikinas narve!

Šio vaikino vardas yra Stanas, ir bažnyčia jį pasodino į narvą už... nusikaltimą. Mes gauname užduotį „Kunari kalinys“. Kaip tai padaryti? Būtina pasikalbėti su gerbiamąja Motina (derybos su Leliana bus sėkmingesnės). Gerbiamą Motiną rasite bažnyčioje, kambarėlyje dešinėje. Bet man tai nerūpėjo ir, Lelianos batuose, kvailai pasirinkau narvo spyną.

Stan. Drąsus milžinas narve – neabejotinai Loteringo žmonės nebuvo matę nieko baisesnio, kol juos užklupo smarvė.

Tai baigia mūsų viešnagę Lothering, o „Dragon Age: Origins“ ištrauka tik prasideda. Išvažiuojant iš miesto padedame prekeiviams nykštukams nuo garlokų okupacijos. Nuo šiol jie visada bus šalia jūsų stovyklos, todėl suteiks jums reikiamą įrangą ir runų pritaikymą. Kur eiti toliau? Earlas Eimonas mums nepadės, todėl vykti į Redklifą kol kas beprasmiška. Belieka pasitelkti nykštukų, elfų ir magų paramą.

Nykštukų miestas

Šaltiniuose kalnuose esančioje perėjoje mūsų jau laukia burtininkų gauja, vadovaujama mago. Įvažiavę į Orzammarą, matome vaizdą, kai Thur Loghain pasiuntinys Imrekas bando patekti į nykštukų miestą, tačiau įėjimas į karalystę visiems uždarytas. Tačiau pilkųjų prižiūrėtojų susitarimų pasirodė daugiau gera priežastis ir jie vis tiek mus įleido.

Politiniai reikalai

Nykštukai pasiruošę be problemų atsiliepti į Pilkųjų globėjų kvietimą ir pripažinti sutarties galią, bet nepasisekė, nykštukų karalystėje yra visiška painiava su valdžia.

Jei jums reikia lėšų, Orzammar bendrosiose salėse galite atlikti keletą šalutinių užduočių. Pavyzdžiui, Filda paprašys jūsų surasti jos sūnų Giliuose keliuose. Brolis Berkelis prašo jūsų padėti jam atidaryti bažnyčią Orzammare. O Dagna nori išmokti magijos. Kodėl ožiui reikia akordeono, o nykštukui – magijos? Na, gerai, pasikalbėkime su Pirmuoju Magu, kai būsime apskritimo bokšte. Na, jūs galite paimti keletą užduočių iš globėjų Deimantinėje salėje.

Einame į Tarybos salę. Visi garbingi Orzammaro protai nykštukams sprendžia daug svarbesnius klausimus, vienas iš kurių – kas užims vietą soste. Sosto negali pasidalyti du pretendentai: Belenas ir Harrowmontas. Jūsų užduotis yra palaikyti vieną iš varžovų, kad naujai išrinktas karalius įsakytų paleisti kariuomenę kovai su maru. Aš palaikau pastarąjį, nes Harrowmontas man atrodė kilnesnis. Tiesa, pirmoji Harrowmonto užduotis yra sunkesnė, todėl būtina laimėti bandymus ir tuo pačiu išsiaiškinti Bayzilo ir Gviddono atsisakymo atstovauti Harrowmontui priežastį.

Valorumo testai

Einame į vietą už bendruomenės rūmų. Dvikovų galite užsisakyti pas bandomąjį ginklininką. Už kiekvieną pergalę gausite šiek tiek pinigų, o jei baigsite visas kovas, kaip atlygį gausite kraujo žiedą (kraujo mago reikalavimas).

Įtikinti Bayzilą ir Gviddoną dalyvauti testuose nėra lengva. Man niekada nepavyko to padaryti. Kad ir kas tai būtų, užsiregistruokime dalyvauti testuose. Ir štai mes arenoje. Pirmasis mūsų varžovas yra Severinas. Lengvai! Kitas mūsų priešininkas... hm... priešininkai yra dvyniai iš karių kastos Lucianas ir Miaja. Tai kaip du Severinai, per daug nesijaudink! Kitas priešas yra rimtesnis - tai Tyli sesuo Hanashan. Kitas yra porų testas, kurį galite paimti iš būrio. Aš paėmiau Alistairą. Būkite atsargūs, mūsų priešai Wojek ir Velance yra gerai apsaugoti šarvais. Ir paskutinis išbandymas... Piotinas išeis kautis. Dieve, tai buvo netvarka! Priešas yra neįtikėtinai stiprus ir atkaklus. Tai labai sunkus mūšis, bėgau iš kampo į kampą, išgėriau viską, ką turėjau drąsai, ir vis tiek laimėjau, net jei ne pirmą kartą. Po mūšio sulaukiame sveikinimų ir vykstame į Duliną smuklėje „Prie tavernų“.

Pusiaukelėje į sostą!

Mes padėjome Harrowmontui dalyvaudami bandymuose. Tačiau to nepakanka. Kitas dalykas, kurį reikia padaryti, yra susidoroti su vietine piktadariu Jarvia. Vykstame į Dusty Town. Dusty Town’e nesame sutinkami išskėstomis rankomis. Na, gerai, po to, ką išgyvenau kovodamas su Piotinu, visi šie banditai yra gėlės. Galite pasikalbėti su Rogeku. Turiu omenyje tai, kad lyrio kontrabanda galite užsidirbti pinigų, tačiau jums reikia įnešti 50 auksinių monetų. Aš ką tik nužudžiau Rogeką ir ištraukiau 20 aukso, man to pakako. Po pokalbio su Nadežda sužinome, kad Jarvia Chartijos nariai nešiojasi su savimi specialius raktus, kurie yra snukio pavidalu. Tada pasikalbėkite apie tai su Alimaru jo parduotuvėje, o tada eikite į apleistą trobelę miesto gale. Paimkite raktą iš mirusių banditų. Tada atidarykite „įtartinas“ duris ir jūs ten. Hmm... Chartijos slėptuvė primena labirintą ir čia yra daug svaiko. Pakeliui galite atidaryti narvus su kaliniais. Ir štai ji, Jarvia! Oi, kova su Jarvia ir jos parankiniais nebus lengva, bet ji imli magijai, pirmyn! Tai viskas, ieškome vietų ir lavonų. Raktas, kurį radome iš Jarvijos, veda mus į slaptą išėjimą per Janaros parduotuvę.

Pats tobulumas

Lordas Harrowmontas prašo mūsų eiti į Gilius kelius ieškoti tam tikros Tobulosios Brankos. Tobulųjų žodis Taryboje yra aukso vertės! Einame į Gilius Takus, o pakeliui kalbamės su Ogrenu.

Oghrenas. „Negaliu pasakyti, kad tikčiau karūnavimo rutulį, bet „Deep Roads“ esu būtent tai, ko jums reikia. Oghrenas iš Kondrado namų buvo perspektyvus karių kastos narys. Jo namai neužėmė ypač aukštų pozicijų, tačiau daugelis jo narių, įskaitant patį Ogreną, iškovojo išskirtines pergales bandymuose ir taip padidino savo pozicijas. Ogrenas mėgsta gerai išgerti, todėl dovanokite jam tinkamas dovanas.

Pirmiausia nuėjau į Edukanų namų teigą, kad šiek tiek pamedžiočiau tamsos padarus. Klaidžiojusi labirintais nieko įdomaus neradau, išskyrus maišus su palaikais. Toliau nuėjau į Caridina Crossroads. Taigi, galite eiti skirtingais keliais, yra praėjimas kairėje ir dešinėje. Įeisite į praėjimą kairėje, susidursite su Screamers, dešinėje esančiame praėjime - jūsų laukia Genlockų būrys. Kelio gale dar viena priešų dalis, bet su tramdomu bronto. Ir štai jis, Taigas Ortanas. Einame koridoriumi ir įsukame į praėjimą dešinėje, pakeliui minkome vorus ir genlockus. Sutinkame nykštuką – Ruką, tą patį, kurį Filda paprašė surasti. O štai mūsų nauji priešai – užmirštos dvasios, o kartu su jais ir akmeninis golemas. Toje pačioje vietoje yra skrynia su Ortano užrašais (užduočiai „Pamestos pastabos“). Toliau mūsų laukia dar vienas būrys priešų ir du golemai (kiekvienas „valdo“ tiltą). Einame tiesiai į perėją, tenka kautis su vorų karaliene, kuri nuolat išsikviečia savąsias, o iškilus tiesioginiam pavojui išeina. Išvalę vietą skaitome Brankos dienoraštį. Dabar aiškėja, kad Branka nuėjo į Mirusią griovį. Taigi ko mes laukiame?

Dead Moats

Pirmiausia mums bus parodytas vaizdo įrašas su drakonu ir įspūdingu skaičiumi tamsos būtybių. Toliau padedame Cardoliui ir jo legionieriams. Kitoje tilto pusėje mūsų laukė šaulių būrys ir ogrė. Judame į kairę, susitvarkome su garlockų ir brontų krūva, atidarome duris ir vėl yra priešai. Didžiojoje salėje kairėje jūsų laukia būrys priešų, kuriems vadovauja priekalo savininkas Genlockas. Priešinga kryptimi pereikite tiltą į tą pačią salę, bet su griaučių valgytojais. Toliau – susitikimas su Hespite „Branka mus išdavė... ji... pavirto...“ Kambaryje su mirusiųjų legiono relikvijomis paimame raktą nuo altoriaus ir atidarome duris. (centre, priešais nulaužtą tiltą). Būkite pasiruošę. Niekada nemačiau baisesnio padaro. Būtent šis padaras nykštukus paverčia genlockais. Gimda yra gana nekenksminga dėl savo nejudrumo. Pirmiausia nupjaukime jo čiuptuvus. Taip geriau. Oi, pramonės čiuptuvai grįžo ir atsirado net genlockai su rėkiais. Bet aš žinau, kad tu gali su tuo susitvarkyti. Kitas yra kitas Hespite surašytas atsakymas.

Tuštumos priekalas

Mums suteikiama teisė keisti būrio narius. Oghren negalima pašalinti. Su savimi pasiėmiau Morriganą ir Lelianą. O štai Branka. Mes užrakinti! Sveikiname! Branka taip apsėsta šio priekalo, kad prašo mūsų eiti per daugybę koridorių ir surasti būtent šią vietą su priekalu. Quid pro quo. Ilgai ir atkakliai sekame žymeklį, pakeliui išvalome vietovę nuo tamsos būtybių. Kambaryje, kuriame yra 4 golemai, reikia nužudyti... tai va, golemus (jie bus atgaivinti po vieną). Einame toliau, pereiname į koridorių, kur golemai puls poromis. Mes pasiekiame vietą su Dvasios aparatu (tai keturių akmeninių galvų pavidalo mechanizmas, kuris iškviečia dvasias). Nužudome dvasias ir aktyvuojame paryškintą priekalą. Ir taip toliau, kol paruošta. Tai paprasta! Einame į perėją kairėje, stebime sceną. Dabar jūs turite pasirinkti, kam padėti: „Branca“ ar „Caridin“. Motyvacija čia tokia: Branka nori panaudoti priekalo jėgą (mums kare prieš mėšlą praverstų golemų armija), o Karidiną kankina gailesčiai, nes jis sukūrė tokį pavojingą įrankį. Bet kuris iš jų gali nukalti karūną, nes jie abu yra tobuli. Padėjau Brancai ir laikiausi nuomonės, kad kare visos priemonės yra geros. Bet kokiu atveju teks kovoti su minia golemų ir vienu iš lyderių. Po sunkios kovos kalbamės su Branka. Tai viskas, mes turime karūną. Ir, beje, čia galite sudaryti gnomų, kurie virto golemais, sąrašą (nuneškite juos globėjams). Jei padarėte tą patį kaip aš, nepamirškite pavogti šarvų iš mirusio Karidino. O tada išrinktojo karaliaus karūnavimas ir... viskas... laikas mums judėti toliau.

Elfų miškas

Įžengus į elfų žemes mus pasitinka dalish patrulis. Kas ir kaip?.. Paskui vis tiek veda prie pagrindinio dalyko. Po pokalbio su vyresniuoju Zatrianu tampa aišku, kad dauguma elfų nukrito nuo Pamišusios Ilties prakeikimo ir ruošiasi virsti vilkolakiais. Ir kaip jau supratote, jie akivaizdžiai nepajėgūs kovoti su maru. Norint panaikinti prakeiksmą ir pagreitinti jų pasveikimą, būtina nužudyti šios infekcijos šaltinį.

Dalish stovykloje galite imtis šalutinių užduočių, laimei, jie nėra tokie sunkūs ir jų nėra daug. Elora, vyriausioji piemenė, sėdi šalia galos (toks raguotas gyvūnas) ir paprašys jūsų apžiūrėti gyvūną (mes naudojame išgyvenimo įgūdžius). Jaunasis medžiotojas Kammenas tiesiog negali susitvarkyti savo asmeninio gyvenimo (įtikinti savo išrinktąją Geiną mesti išbandymą ir priimti net ir nepatyrusį medžiotoją). Atras nori išsiaiškinti, kas atsitiko jo žmonai Danielei. O vietinis amatininkas Varathornas padarys jums krūtinę, jei gausite geležies žievės.

Entai, elfai... Gendalfas?

Vykstame į Brecilijos mišką. Man atrodo, kad čia daug vilkų (ir paprastų, ir vilkolakių). Eidami gilyn į mišką, sutiksime Bėgiklį. Pokalbis su juo nebuvo toks ilgas, ir netrukus po muštynių jis pabėgo. Toliau tyrinėjame mišką. Netoli nuvirtusio medžio (kur amatininkui galima gauti geležies žievės) sutikau naujas priešas– Sylvan (analogiškai entams iš „Žiedų valdovo“), bet per daug nesijaudinkite, bet koks medžio gabalas gerai dega. Pietinėje vakarų Breciliano pusėje pasikalbėkite su Didžiuoju ąžuolu, iš kurio kažkas įžūliai pavogė jo grožį... atsiprašau, gilę.

Toliau nuėjau į rytinę miško dalį. Čia sutikau atsiskyrėlį, kuris pavogė gilę nuo ąžuolo. Jis turi priešingą pasiūlymą – nužudyti ąžuolą. Bet ne, pažadėjau padėti ąžuolui, tad gilę iš atsiskyrėlio iškeičiau į kokią nors knygą iš inventoriaus, o nuostolius grąžinau ąžuolui. O ąžuolas, kaip padėkos ženklą, padovanojo lazdą, kuri padės įveikti magišką barjerą ir eiti toliau. Iššakoje, esančioje kairėje nuo įėjimo į East Brecilian, rasite vilkolakį Danielę (Atraso žmoną, jei stovykloje ėmėtės tokių užduočių). Ji tau duos žinutę tavo vyrui ir skarelę. Danielos jokiu būdu nepavyks išgelbėti. Net jei atsisakysite ją nužudyti, ji paims „žvėrį“ ir užpuls jus. Be to, jei einate į šiaurę, galite imtis užduoties „Mago lobis“. Užduoties tikslas – surasti 3 antkapius, užmušti skerdeną ir surinkti Juggernaut šarvų komplektą (labai naudingas daiktas, užsidėjau Alisterui, o jis pavydėtinas riteris).

Žvėries guolis

Perėję stebuklingą barjerą vėl sutinkame Bėgiklį, o tada einame į griuvėsius. Griuvėsiuose einame tiesiai, o koridoriaus gale pasukame į kairę. Mes nužudome drakoną ir patenkame į praėjimą į žemesnį lygį. Pirmoje zonoje sutiksite berniuko vaiduoklį ir ten taip pat galite rasti tam tikro ritualo aprašymą. Antroje zonoje yra vieta ritualui. Štai ką reikia padaryti: pripildykite ąsotį vandens -> pasitraukite nuo šaltinio -> pažiūrėkite į altorių -> pastatykite ten ąsotį -> melskitės -> apžiūrėkite ąsotį -> išgerkite gurkšnį vandens -> išgerkite ąsotis -> eikite į šaltinį -> įpilkite į jį vandens. Po to atsidarys durys, o susidoroję su mirusiaisiais galėsite pasiimti juggernaut šarvus. Kitoje zonoje galite studijuoti mūšio mago specializaciją, kad tai padarytumėte, padėkite jį ant altoriaus brangakmenis(guli ant grindų). Ketvirtoji zona tiesiog nusėta spąstais. Stebėkite, kur eini! Leliana buvo su manimi, ir ji juos išjungė. Tada dar keli susirėmimai su priešais ir viskas, mes ten.

Ar miško šeimininkė yra Baltoji Iltis?

Ir štai jau trečias mūsų susitikimas su Bėgiku, bet šį kartą jis buvo labiau linkęs derėtis. Pabendravus su Girios Valdove paaiškės, kad dėl prakeiksmo kaltas pats Zatrianas, būtent jis pagimdė Baltąją Iltį. Paklauskime jo, jis bus labai arti. Nuvežame jį pas Miško Valdovę ir gražiai pasikalbame. Tačiau gražus pokalbis nepasiteisino, dėl neapykantos Zatrianas kategoriškai atsisakė panaikinti prakeiksmą. Teko panaudoti jėgą... Mūšis nebus lengvas, bet nesame prie to pripratę. Pirmas dalykas, kurį Zatrianas padarė, buvo paralyžiuoti vilkolakius ir iškviesti sąjungininkus. Bet mes laimėjome ir Zatrianas savo gyvybės kaina išsklaidė prakeiksmą. Visi vilkolakiai įgavo tikrąjį žmogaus pavidalą, o sužeistieji stovykloje pradėjo sveikti. Kalbamės su naujuoju Dališo seniūnu. Darbas atliktas, elfai ateis į kovą su maru.

Pakeliui mūsų jau laukė Tairno Loghaino žudikai, vadovaujami Zevrano. Tačiau jis niekada negalėjo mūsų nugalėti ir neturėjo kito pasirinkimo, kaip tik prisijungti prie mūsų. Zevranas buvo varnas, su kuriuo Loghainas sudarė sutartį nužudyti išlikusius Gray Wardens. Tačiau po nesėkmingas bandymas jis atsidūrė savo būsimų aukų rankose.

Apskritimo bokštas

Einame prie Kalenhado ežero prieplaukos. Apskritimo bokšte kalbamės su Gregoru. Pasirodo, apskritimo bokšte tiesiog knibžda apsėstų žmonių ir įvairaus plauko demonų. Matote, patys protingiausi magai norėjo laisvės ir nusprendė griebtis kraujo magijos, o gabiausi, kaip ir Uldredas, nusprendė paleisti Šešėlio gyventojus. Kam lemta ištaisyti situaciją? Atspėk! Bet iš pradžių pirkite viską, ko reikia, iš kvartalo, nes kai tik įeisime į vidų, kelio atgal nebus iki pat pabaigos. Atkreipkite dėmesį, kad norint užbaigti „Dragon Age: Origins“ šioje vietoje, reikės šiek tiek išradingumo.

Susitinkame su magu - Wynn, kuris stebuklingo barjero pagalba apsaugojo vieną iš nedaugelio išgyvenusių studentų. Ji supažindino mus su naujienomis ir sutiko padėti išvalyti bokštą.

Laimėti. „Negulėsiu nejudėdama lovoje, užsitraukdama užvalkalus iki smakro ir laukdama, kol ateis mirties valanda“. Wynn turi ypač gerai išvystytą gydomosios magijos gebėjimą. Ji yra viena iš labiausiai gerbiamų „Circle Tower“.

Taigi, pradėkime valyti kelią, aukštas po aukšto. Antrame Irvingo kambario aukšte pasiimkite knygą „Juodasis grimuaras“. Puiki dovana Morriganui. Ketvirtajame aukšte sutinkame geismo demoną ir jo užkerėtą templierį, o centrinėje salėje mūsų protą pavergia Dykingumo demonas.

Šešėlis

Pabudę vietoje, vadinamoje Weishaunt, gauname naują užduotį „Paklydę sapnuose“. Beje, Dankanas stovi priešais, kodėl po velnių, jis mirė? Kur likusi komanda? Įdomi situacija. Netikėk, tai sapnai. „Dunkanas“ iš tikrųjų yra vienas iš demonų, bet būrio nariai klaidžioja kažkur šešėlyje, mums reikia juos surasti!

Suaktyvinkite šešėlių pjedestalą. Paskirtis – „Pirmykštis šešėlis“. Kalbamės su Niallu, sužinome daugiau apie šią vietą ir kaip jis bandė naudotis Litanija, bet neturėjo laiko, taip pat kaip mes čia atsidūrėme. Netoliese įgyjame galimybę pavirsti pele ir patekti į mašinų duobes, taip pat būti nepastebėti priešų. Tai tik vienas iš keturių vaizdų, kurie bus naudojami. Kai tik gausite visus vaizdus, ​​dar kartą apeikite ratą, išstudijuokite viską, ką galite, nes tam tikrose vietose galite padidinti vieną iš pagrindinių parametrų. Kitas yra „Degantis bokštas“. Čia jūs gausite liepsnojančio žmogaus išvaizdą, dėl kurio būsite visiškai atsparūs ugniai. Vietoje „Išsklaidyti magai“ turėsite galimybę transformuotis į golemą, kuris patiria mirtinų fizinių išpuolių ir galimybę išmušti užrakintas duris. „Darkspawn Invasion“ vietoje įgausite dvasios pavidalą, todėl bus lengviau pereiti į nepasiekiamas vietas. Susidūrę su visais pagrindiniais demonais, einame padėti savo draugams (elementai aplink kraštus). O kai būsite pasiruošę, eikite į centrinę stichiją, kad kovotumėte su tuo, kuris mus čia atvilko, su tuščiosios eigos demonu. Demonas bus arba Ogres, arba bet kokio velnio pavidalu, ir taip toliau iki karčios pabaigos. Kovos taktika pagal jūsų skonį. Svarbiausia yra naudoti masinį gydymą iš Winn. Tai viskas.

Iš mirusio Niall kūno išgauname Andrallos litaniją. Apeiname šį aukštą ir šalia laiptų į viršutinę bokšto pakopą kalbamės su Kalenu, kuris yra įkalintas magiškame lauke. O tada pagal scenarijų... Po trumpo žodinio mūšio prasidės mūšis su Uldredu. Vietose, kur magai pradeda virsti demonais, naudokite litaniją. Nugalėję pagrindinį šliaužimą, kalbamės su Irvingu. Ir visiems viskas gerai... Nepamirškite su juo pasikalbėti apie Dagną (gnomą iš Orzammaro), jei ėmėtės šios užduoties. Tačiau mūsų kelionė nesibaigė, mūsų laukia nauji pasiekimai.

Redklifas

Atsiduriame mažame kaimelyje. Ant tilto sutinkame sargybinį, kuris nuves mus pas Baną Teganą, grafo Eimono brolį. Faktas yra tas, kad kiekvieną naktį iš pilies išlenda visokie negyvi daiktai. Mes atsikovojome vieną, du kartus... bet šį kartą mes nebekovosime. Tokios vietinių nuotaikos. Na, ar padėsime?

Čia pat, šventykloje, galite atlikti užduotį „Pamestas vaikas“ (kaip keista, vaikas sėdi namo spintoje).

Linkiu, kad išgyvenčiau šią naktį

Pasikalbėkite su kaimo viršininku Murdochu. Taigi, greitai sutems, kaime praktiškai nėra kareivių (išskyrus mus ir Ser Perto riterius), tad daugiausiai teks kautis valstiečiams. Ginklai ir šarvai yra siaubingos būklės, o vienintelis kaimo kalvis atsisako padėti. Tuo metu įtikinėjimo dovana jau buvo gerai išvystyta, todėl tiesiog pažadėjau jam padėti, surasti jo dukrą Valeną. Priversti Oen jėga bus tik nepalanki. Tam tikras gnomas pirklys Dvinas atsisako padėti kaimui. Norint pakelti milicijos moralę, tiesiog reikia pasikviesti tokį karį. Įtartinas elfas, kažkoks Berwickas, apsistojo vietinėje smuklėje ir po apklausos prisipažino, kad yra Tairn Loghain šnipas. Jį taip pat galima įtikinti koncertuoti tą vakarą. Netoli malūno kalbamės su seru Pertu. Serui Pertui apskritai nereikia nieko, išskyrus dievišką palaiminimą ir kai kuriuos amuletus. Jokių problemų.

Sutemo... Taigi, iš grėsmingo rūko išlįs skerdena. Kai nužudysite visus, eikite tiesiai. Sutinkame riterį, kuris praneša, kad monstrai jau yra kaime. Paskubėkime! Paskutinis mūšis vyks prie ugnies. Kaip išnaikinti visus nemirėlius, pergalingasis, Hurray! Po tokių ilgų ovacijų einame į pilį.

Užraktas

Iš karto pasikalbame su kameroje įkalintu kraujo magu Jovanu. Būtent jis nunuodijo grafą ir išmokė savo sūnų magijos, bet jis neiškvietė demonų ir kitų lavonų. Aš nedariau skubotų išvadų, todėl Jovanas liko narve. Taigi, šiek tiek pripraskime prie pilies. Šiaurės rytinėje dalyje, pirmame aukšte, pasislėpė kalvio dukra Valena. Kieme suaktyvinkite svirtį, kad atidarytumėte vartus ir įleistumėte serą Pertą bei jo riterius. Išsklaidę visus negyvuosius, pasikalbėkite su Pertu ir eikite į pilį.

Matome keistą vaizdą: Banas Teganas šoka kaip juokdarys, o Connorą apsėstas demonas. Prasidės mūšis, kuriame dalyvaus visi šio kambario apsėstieji, vadovaujami Bann Tegan. Bet kiekvienas gavo tai, ko nusipelnė. Tapo žinoma, kad Connor norėjo išgelbėti savo tėvą ir pradėjo mokytis magijos. Earlas Eimonas vis dar yra mūsų pasaulyje, bet Connoro protą užvaldo demonas.

Jovanas siūlo panaudoti kraujo magiją, tačiau šiam ritualui prireiks kažkieno gyvybės. Savanorių pavyko rasti, bet nusprendžiau pasirinkti kitą kelią ir pagalbos kreipiausi į „Circle Tower“. Irvingas maloniai sutiko mums padėti ir išsiuntė savo magus į Redklifą, o paskui pagal scenarijų.

Šešėlis

Taigi, mes esame šešėlyje. Einame į portalą, kalbamės/kovojame su Connor, tiksliau – su demonu. Ir taip kelis kartus. Ketvirtajame tokiame bėgime bus rimta kova su demonu. Tai viskas.

Patariu šiek tiek daugiau pasivaikščioti po pilį, dovanos už mokesčius nebus nereikalingos. Turėjau Lelianą gerai išlyginti, todėl užrakinti duris ir skrynias buvo smagu. Įjungta pirmame aukšte, grafo kabinete, stalelyje yra Alistero mamos amuletas, nuostabi dovana.

Ieškant relikvijos

Earlas Eamonas nepagydomai serga. Jam gali padėti viena legendinė relikvija – Andrastės šventųjų pelenų urna. Žinoma, tai gali būti tik legenda, bet vis tiek tai yra vienintelė viltis. Esame Denerime pasikalbėti su tam tikru Genitiviu, jis gali turėti naudingos informacijos šiuo klausimu.

Denerimas

Ir štai mes Denerimo prekybos rajone. Taigi, pradėkime nuo šalutinių užduočių, laimei, čia jų yra labai daug. Seržantas Kilownas paprašys susidoroti su triukšmingais samdiniais „Perle“, o tada taip pat sėkmingai nuraminti „triukšmingus“ smuklės lankytojus. Turguje tam tikras meistras Ignacio pristato Antivan Ravens. Pasikalbėk su juo ir po kurio laiko pasiuntinys tau duos laišką. Nueikite į Bitten Nobleman smuklę ir viename iš kambarių susiraskite Ignacio. Ar norėtumėte dirbti samdomu žudiku? Pirmoji mūsų auka – Pedanas, žmogus, paskandantis spąstus kiekvienam, vienaip ar kitaip susijusiam su Pilkaisiais prižiūrėtojais. Manau, kad nužudyti šį niekšą yra garbės reikalas! Pedanas yra viešnamyje „Perlas“, o slaptą slaptažodį rasite plakate, kuris kabo prie įėjimo į elfinatą. Žemčužinoje galite įtikinti vietinį plėšiką išmokyti mus dvikovininkų specializacijos (naudinga, jei jūs ar kas nors iš būrio esate plėšikas, pavyzdžiui, Leliana). Norėdami tai padaryti, turite įveikti Isabella kortų žaidimas(Leliana turėtų padėti). Taigi po „avarijos“ su Pedanu apie tai informuosime Ignacį. Šalia jo, krūtinėje, galite priimti dar porą užsakymų - „Samdinių medžioklė“ ir „Auditorija su ambasadoriumi“. Smuklėje „Įkandęs bajoras“ iš užeigos savininko galite pasiimti tris užduotis, o keletas užduočių tradiciškai kabo ant pamokslininko lentos šventykloje.

Jūsų būrio nariai gali turėti reikalų Denerime. Leliana kalbasi su savo senu „draugu“, kuris bando ją ištraukti. Ir Alisteras turi susitikimą su seserimi.

Ieškant relikvijos (tęsinys)

Genitivi namuose nerandame to, kurio mums reikia. Vietoj to, mes kalbamės su jo padėjėju Waylonu. Bet jis nieko nesakė, todėl nusprendėme prispausti jį prie sienos. Pasiknaisioję po vieno kambario skrynią, susidomėjome Genitivi tyrimų įrašais. Vykstame į Refuge kaimą Šaltiniuose kalnuose.

Keista vieta, sakau tau. Šventykloje nebuvo galima iš tikrųjų susikalbėti, sektantai, vadovaujami Eiriko, paėmė ginklą. Ieškoti mirusiųjų kūnų ir dešinėje pusėje, už mūrinių durų, pasikalbėk su Genitivi.

Ir štai mes šventykloje. Genitivi nusprendė likti didžiojoje salėje, o mums reikia toliau ieškoti urnos. Čia viskas be galo aišku: išvalome vietas nuo apsėstų ir tiesiog apsėstų sektantų, parenkame raktus, atidarome duris. Toliau prasidės urvai ir... urvų drakonai. Vos pasiekus nurodytą vietą prasidės pokalbis su sektantų lyderiu Kolgrimu. Vaikinai, matyt, visai pamišę... Andrastė atgimė, reikia išniekinti pelenus ir t.t. Bet aš nesutikau ir kilo muštynės... iš esmės mes sumušėme visus. O Kolgrimo ragas, batai ir geras kirvis buvo nuimtas kalno viršūnėje.

Teismo procesas

Norėdami patekti į urną, turite išlaikyti testą, susidedantį iš kelių dalių. Apie tai sužinome iš Sargybinio, kuris urną saugo daugelį šimtmečių.

Pirmiausia turite įminti aštuonias mįsles. Bet tik tuo atveju pasakysiu atsakymus: Elisha - melodija, Brona - svajonės, ledi Vasilijus - kerštas, Thane'as Shartanas - namai, studentas Havardas - namai, generolas Maferatas - pavydas, studentas Kathair - alkis, Archonas Hessarian - užuojauta. .

Toliau kalbamės su praeities vaiduokliu (turbūt kiekvienas turi savo, bet aš kalbėjausi su Jovanu), o tada bus kova su... mūsų klonais. Trečiasis testo etapas – galvosūkis. Turite stovėti ant plytelių taip, kad atkurtumėte tiltą.

Na ir paskutinė sąlyga– nusirengti ir eiti per laužą. Po „Guardian“ komentaro artėjame prie pačios Andrastės pelenų.

Kaip ir tikėtasi, pelenai išgydė Earlą Eamoną, o tai reiškia, kad reikalai pasisuko rimtai. Ir dabar, kai sutartys patvirtinamos ir nykštukų, elfų ir magų armijos pasiruošusios padėti kare su mėšlungiu, o grafas Eamonas atsigavo, atėjo laikas Žemių asamblėjai. Vėl atvykstame į Denerimą ir apsigyvename Earl Eamon dvare. Tačiau nespėjus tinkamai atsipalaiduoti prabangiuose apartamentuose, karalienės Anoros tarnaitė prašo mūsų pagalbos. Faktas yra tas, kad lordas Howe'as laiko karalienę nelaisvėje savo dvare.

Karalienė nelaisvėje

Pakeliui pas Lordą Howe'ą sutikome Talieseno vadovaujamus Antivan Ravens. Taliesenas pasako Zevranui, kad viskas gerai, kad jis supranta, kodėl taip pasielgė, ir pasiūlo grįžti prie žudiko pareigų. Jei su Zevranu nesilaikai gerų santykių, jis priims varnų pasiūlymą, bet mes ramiai visus nužudėme.

Taigi, jūs negalite patekti pro priekines duris, ten yra minia žmonių. Erlina siūlo įeiti pro galines duris, bet ten stovi 2 sargybiniai. Palaukite, kol kambarinė atitrauks jų dėmesį arba pertrauks, ir eikite į vidų.

Kad praėjimas per valdą būtų saugesnis, apsirenkite sargybiniais. Aplenkdami bereikalingą pareigūnų dėmesį patenkame į vietą, kur kali Anora, tačiau duris užstoja magiškas užtvaras. Tai reiškia, kad turime nužudyti tą, kuris sukūrė šią kliūtį. Vietoje yra iždas (monetos ir kai kurie inventoriaus daiktai), todėl turėkite su savimi gerą įsilaužėlį (vėliau galėsite grįžti čia su raktais). Kambaryje, vienoje iš skrynių, yra dokumentai, kurie kadaise priklausė Pilkiesiems globėjams.

Ir vienoje kamerų rasite Riordaną, kitą išlikusį Grėjų globėją. Bet mes neturime laiko dvejoti, leiskime į požemį.

Būkite atsargūs, nes beveik kiekviename kambaryje mūsų laukia keliolika kareivių ir kovinių šunų. Kankinimo kambaryje išlaisvinkite Osviną ir taip atrakinkite užduotį „Bajoras kankinant“, tada nepamirškite pasikalbėti su jo tėvu Bannu Sieghardu filme „Įkandęs bajoras“. Šis veiksmas sustiprins jūsų balsą Žemių asamblėjoje. Vietoje, paėmę raktą iš mirusio sargybinio, atlaisvinkite Rexel užduočiai „Dingusi“.

Ir štai ateina Earlas Howe'as, kuris, nepaisant visko, tvirtino, kad yra teisus. O šalia jo buvo mūšio magas, sukūręs magišką barjerą. Nužudyk niekšus! Po visų muštynių atradau Vaughaną, kuris išprovokavo elfų sukilimą, o kitoje kameroje sėdėjo templierius Irminrinkas, apsvaigęs nuo lyrio (žiedą atiduok jo seseriai Bannu Alfstannai, kuri vis dar sėdi toje pačioje smuklėje). Tai turbūt viskas, išlaisvinkime princesę.

Čia yra maža problema. Mus pasitinka Katherine ir jos sargybiniai. Turime 3 variantus: nužudyti visus (kovoti su patyrusiais ir gerai ginkluotais kariais yra neįtikėtinai sunku), bandyti paaiškinti arba pasiduoti. Paskutiniais dviem atvejais atsidursite Fort Drakkone.

Drakono fortas

Esame areštinėje. Išlipti turime 2 būdus: laukti draugų pagalbos arba išeiti patys. Abiejuose metoduose yra daugybė variantų. Pasirinkau pirmąjį variantą ir laukiau pagalbos iš Lelianos ir Morrigano, kurie prisistatė bažnyčios tarnais. Morriganas bažnytiniais drabužiais, ar įsivaizduojate? Maniau, kad sargybiniai pažiūrės į Morriganą ir pasakys: ar tu bažnyčioje? Tačiau Lelianos iškalba mus išgelbėjo ir čia. Tik nebendraukite su šventuoju Augustinu, kitaip paaiškės, kad bažnyčia nieko neatsiuntė ir būsite demaskuoti. Balistų kambaryje seržantas Tanna užtveria kelią. Galite pabandyti įtikinti ją palikti savo postą arba naudoti balistas. Jei nusitaikysite į pačią pirmą dešinę balistą (nuo įėjimo) ir iššausite, galite padaryti Tannai rimtą žalą, o likusius nužudyti. Jums gali kilti pagrįstas klausimas: kodėl aš paėmiau merginas, o ne tokius galingus karius, kaip Ogren ir Stan? Leliana išugdė gudrumą, turėjo tokius sugebėjimus kaip slapta ir sugebėjo padaryti spąstus. Na, Morriganas turėjo „Pūgos“ sugebėjimą, kuriuo kareivis dingo. O štai mūsų kaliniai. Nužudę 2 sargybinius, gauname kameros raktus, tai paprasta! Vėl esame keturiese, tad su likusiais sargybiniais susitvarkyti bus lengviau.

Sėdi soste

Kai grįšite, turėsite pokalbį su Eamonu. Kas užims sostą? Galimi keli variantai: Alistair, Anora, Alistair + Anora, GG + Anora (jei žaidžiate kaip žmogus bajoras, galite išbandyti savo laimę). Man pavyko įtikinti Alistairą ir Anorą, kad santuoka yra naudingiausia abiem pusėms.

Iki Landsmeet liko pora dienų ir reikia išspręsti kai kurias elfage problemas.

Elfinage

Ir šios problemos buvo tokios: minia elfų ginčijosi su gydytojais iš Tevinter. Faktas tas, kad elfų amžiui paskelbtas karantinas, o šie „daktarai“ prieglaudoje renka ir sveikus, ir sergančius elfus ir... daugiau apie juos nieko nežinoma. Aptarę šį klausimą su Shianni, nusprendžiame pažvelgti į ligoninę. Prie vartų nužudykite vienintelį sargybinį ir eikite į vidų. Dar nespėjus įeiti buvome užpulti, dėl ko vėliau gailėjomės. Paimkite raštelį nuo stalo, tada išeikite į lauką ir vėl į mūšį. Dar kartą pasikalbėk su Shianni. Einame į kitą pastatą ant langinių. Viduje klausiame elfo, kas plauna grindis. Jis papasakojo, kur ir kaip buvo išvežami elfai, ir mes pajudėjome toliau. Išeiname pro kitas duris ir „pasikalbame“ su Tevinteriais. Sandėlyje sužinosite, kad visas šis „gydymas“ susiveda į banalią vergų prekybą, o pagrindinis čia yra Caladrius. Puiki proga užteršti Loghainą, kad jis neprieštarautų savo žmonių pardavimui į vergiją.

Caladrius buvo linkęs į taikų rezultatą. Jis pasiūlo mums laišką su Loghaino antspaudu. Tačiau kas mums trukdo atimti laišką iš mirusių vergų prekeivių ir visam laikui nutraukti jų veiklą? Išsekus Kaladriaus sveikatai, jis mums siūlo dar dosnesnį pasiūlymą – pakelti mano sveikatos lygį vergų sąskaita. Žinoma, vilioja, bet mandagiai atsisakiau...

Seras Otto yra aklas tamplierius, kuris jaučia blogį. Mes gauname užduotį „Blogis“, kuriai atlikti reikia ieškoti neįprastų dalykų elfage. Pavyzdžiui, praneškite Otto apie pamišusią merginą, apie kraujo balą ir apie išprotėjusį ir negyvi šunys. Tada jūs turite išvalyti prieglobstį nuo piktųjų dvasių.

Žemės susirinkimas

Atlikę visus reikalus, pasikalbėkite su grafu Eamonu, o tada eisime į rūmus, kur vyks Žemių asamblėja. Ir vėl bendraujame su sena drauge Katrien, bet šį kartą ji be savo milicijos.

Taigi, kad taryba stotų į mūsų pusę, būtina: užbaigti užduotis su Howe dvaro kaliniais (Osvinu ir Irminrinku). Nesakyk Anorai, kad ketini nužudyti jos tėvą Loghainą, kitaip ji gali ką nors padaryti prieš tave. Neskubėkite kalbėti apie Alisterą ir nužudytą karalių Kaelaną. Pradėkite pokalbį nuo to, ką jūs pagrindinis tikslas- Tai karas su Pestilence. Ir tada galite nurodyti Loghaino nusikaltimus, pavyzdžiui, apie prekybą vergais elfinaže. Šito užteks.

Susitikime mus vienbalsiai palaikė, bet liko tik dvikova su Loghainu. Galite dalyvauti tiesiogiai patys arba galite išsiųsti ką nors iš savo komandos, pavyzdžiui, Alistair. Po dvikovos į šį reikalą įsikišo Riordanas, kuris pateikė neįprastą pasiūlymą, būtent, pakvietė Loghainą išpirkti savo kaltę prisijungdamas prie Gray Wardens. Atrodo pagrįsta, ir jūs žinote, kuo toks atsidavimas daugeliu atvejų baigiasi. Jei jis vertas, praeis, jei ne, mirtis jo vis tiek laukia. Loghainas bus inicijuotas ir užims Alistero vietą po to, kai jis pasiutusiai išeis iš vakarėlio. Bet mes pažįstame Alisterą ilgiau ir su juo palaikome draugiškus santykius, todėl suteikiau jam galimybę atkeršyti Dankanui ir kitiems. Pamačiusi, kad tėvui nukirsta galva, Anora nutraukė mūsų susitarimą ištekėti už Alistair. Alisteras įsakė ją užrakinti bokšte ir pamažu pradėjo įsisavinti valdovės vaidmenį.

Paskutinis stovėjimas

Drakono amžiaus istorija artėja prie logiškos pabaigos. Fereldeno išdavikai nubaudžiami, Pilkųjų prižiūrėtojų sutartys patvirtinamos sąjungininkų, belieka nugalėti Maršą ir Archdemoną.

Grafas Eimonas nuvyko į Redklifą suburti armijos, o mes paskui jį. Taip ir traukiamės į tam skirtas kameras, kur sužinosime svarbiausią Pilkųjų globėjų paslaptį. Riordanas paaiškina Alisterui ir man, kodėl Archdemoną gali nugalėti tik Pilkasis Sargybinis. Pasirodo, po Archdemono mirties jo siela persikelia į artimiausią tamsos nerštą. Tokiu būdu pasiekiamas nemirtingumas. Ar pamenate, iš ko pagaminti Pilkieji globėjai, ką gėrėme iniciacijos metu? Taip, nešvarumai teka per mūsų kraują, todėl mumyse apsigyvens Achidemono siela. Tačiau Pilkasis globėjas turi savo sielą, todėl paskutinio smūgio Archdemonui momentu Pilkasis globėjas miršta. Nėra kito kelio. Riordanas, kaip vyriausias iš mūsų, nusprendžia, kad pats nužudys Archdemoną, bet jei jis kris? Mūsų GG turės užbaigti šį reikalą. Tačiau Morrigan turi nepadorų pasiūlymą, kuris suteikia jai galimybę pabėgti. Tuo ir pasinaudojau... Laikas koncertuoti.

Taigi, mūšis prasidės niūrioje atmosferoje prie miesto vartų. Visi šoka! Atsiprašome, visi jūsų būrio nariai dalyvauja mūšyje, bet tik GG gali jį valdyti. Jūs turite kovoti su garlockais ir genlocks, bet juos lengva išimti. Po to pasikalbėkite su Riordanu. Turite susidurti su dviem priešo vadais prekybos rajone ir elfinaže. Nuo šiol galite pasikviesti vieną iš sąjungininkų armijų, tik nepamirškite, kad paskutiniam mūšiui ir Archdemonui geriau palikti vieną iš armijų nepažeistą. Jūs pats suprantate, kas yra drakonas. Nugalėti jį artimoje kovoje beveik neįmanoma, todėl palikite elfų lankininkus ar magai paskutiniam laikui. Nors jūs galite išbandyti savo laimę su nykštukais ar golemais. Taip pat svarbu, kad šalia tavęs būtų plėšikas, Leliana yra mano geriausia, ji gerai iššaudo lanką, kuris padės nugalėti slibiną. Paskutiniai atsisveikinimo žodžiai būrio nariams ir... pirmyn!

Kova prekybos rajone neturėtų sukelti sunkumų, pasikviečiau magus, kurie leido iš tolo numušti ogres, jie net nespėjo mūsų pasiekti. Toks triukas Elfinage neveiks, kampeliai šioje srityje per maži. Nusprendžiau apsieiti be jokios paramos, nes priešas nesiveržė, kol nebuvo išlaužti vartai ir užtvaros. Na, o kol vartai buvo nepažeisti, už jų vyko tikra elementų riaušė, laimei, mes su Morriganu esame pavydėtini magai.

Toliau turite žaisti už likusius būrio narius ir ginti miesto vartus. Ogreną paskyriau ten vadu. Na, kova nėra lengva. Aš nukreipiau Oghreną į „geltonuosius“ priešus. Nors Stanas ir šuo susidorojo su paprastesniais, bet mažesniais priešininkais. O Wynn tradiciškai naudojo magiją, kad išgydytų būrį.

Mes pereiname į savo pagrindinę komandą. Kita vieta yra Drakono fortas. Prieš tai žiūrime vaizdo įrašą, kuriame Riordanas sugenda nespėjęs užbaigti darbo. Turėsime susidoroti su Archdemonu. Prie įėjimo į Drakono fortą mūsų lauks daug priešų. Vieta tinkama apšaudymui, pavyzdžiui, būtų logiška pasikviesti elfų lankininkus. Tačiau lankininkai bus naudingi paskutinė kova, tuo tarpu galite išsikviesti Redcliffe kareivius, nykštukus ar golemus.

Tvirtovės viduje būsime vieni. Išvalome teritoriją, o prie įėjimo į antrą aukštą perkame iš Sandalo. Tai mūsų paskutinė galimybė. Efektyviausiai išnaudokite savo finansus. Parduokite viską, ko jums reikia, ir įsigykite įvairių lubrikantų (arba ekstraktų ir pasigaminkite tai, ko jums reikia). Eikite į stogą.

Ir štai paskutinė kova. Archdemonas visoje savo šlovėje. Drakonas spjaudosi dvasios energija, mojuoja uodega, o iškilus tiesioginiam pavojui keičia savo padėtį. Ką turėčiau daryti? Pirmiausia iškvieskite sąjungininkų dalinį. Pasirinkau elfus, nes lankininkai atrodė vieninteliai teisingas sprendimas. Leliana (su lanku), Morriganas ir mano GG tiesiogiai kovojo su Archdemonu. Alisteras nebūtų efektyvus artimoje kovoje, todėl jis nusitaikė į balistus ir šaudė į drakoną. Kai tik pasirodė genlocks ir garlocks, aš jį pakeičiau į juos + vieną iš magų. Tai puiki proga papildyti gydomųjų kompresų atsargas. Kai tik balistos sugenda, bandome jas taisyti Lelianos batais. Tai, mano nuomone, yra pati efektyviausia taktika. Žinoma, galite vadinti nykštukus ar golemus, nes šie vaikinai savo Orzammare pusryčiams valgo tamsų spawn. tai viskas!

Drakonas nugalėtas, o mes žiūrime paskutinį vaizdo įrašą. Pabaiga kiekvienam bus skirtinga. Tai priklauso nuo to, kas tampa Fereldeno valdovu, ar sutikote Morriganą ir kaip pasielgėte tam tikroje srityje (pavyzdžiui, kai padėjau Harrowmontui Orzammare, nykštukų karalystė vis labiau atitolėjo nuo išorinis pasaulis ir tt). Štai viskas, „Dragon Age: Origins“ baigta. Sveikiname!

Mieli svečiai ir naujokai, sveiki atvykę į mūsų forumą

Čia galite rasti atsakymus į beveik visus klausimus apie Gothic žaidimų seriją (įskaitant įvairius jos modifikacijas), The Witcher, Risen, The Elder Scrolls, Age of the Dragon ir daugelį kitų žaidimų. Taip pat galbūt norėsite sužinoti paskutines naujienas apie naujų projektų kūrimą, įdomių FRPG žaidimą, žavėjimąsi mūsų forumo narių kūrybiškumu ar parodymą, ką gali padaryti. Ir galiausiai galima aptarti bendrus pomėgius ar tiesiog smagiai pabendrauti su Tavernos lankytojais.

Kad galėtumėte rašyti forume, palikite žinutę adresu

Dėmesio!
- Kiekvienai OS versijai reikia maždaug 3–5 žmonių: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (versija 10 1607) ir Windows® 10 (versija) 10 1703). Staliniams kompiuteriams ir nešiojamiesiems kompiuteriams. Galite pateikti paraišką dėl dalyvavimo

Draugai, laba diena!
Norėčiau patarti susipažinti su mūsų forumo narių darbais, skirtais „Gothic“ žaidimų serijai. Skaitykite, jei norite konkurso darbai ir juos įvertinti. Šį konkursą rengiame kasmet. Laukiame Jūsų.

Mieli draugai, metai eina į pabaigą, laikas apibendrinti ir apdovanoti vertus

JavaScript išjungtas. Norėdami visapusiškai naudotis mūsų svetaine, įjunkite „JavaScript“ savo naršyklėje.

Būsena Šioje temoje negalima skelbti naujų atsakymų.

Pagrindinis sklypas
Kai tik prie perėjos priartėsime prie Orzammaro vartų, iš karto pamatysime, kaip Tairno Loghaino pakalikai bando įtikinti vartų prižiūrėtoją įleisti juos į miestą. Juokingiausia, kad vartų sargas, vos išgirdęs, kad esame pilkas sargybinis, tuoj mus įleis vidun. Loghaino ambasadoriui tai nepatiks ir jis įsivels į muštynes, galite jį nužudyti, už ką gausite žodinį vartų sargo padėką.
Gyvenimas Orzammare yra dar smagesnis. Mes dar tik peržengėme jų miesto slenkstį, o dviejų dėl valdžios kovojančių grupuočių atstovai jau spėjo mūsų akyse surengti kruvinas žudynes. Paklausę pirmojo sutikto nykštuko apie tai, kas čia vyksta, gavome praktinių patarimų: viską sužinokite iš seržanto majoro Bandeloro tarybos kambaryje.

Ieškokite vyriausiojo Bandelore'o
Naudingai prabėgę per komunalines sales (miesto dalį, kurioje gyvena paprasti žmonės), einame į bajorų kvartalą (deimantines sales) tiesiai į tarybos pastatą. Ten išvysime trumpą deširų (nykštukų aukštuomenės atstovų) debatą, po kurių galėsime pasikalbėti su seržantu majoru Bandeloru.
Jis jums pasakys, kad nykštukai dabar neturi laiko marui, nes... Orzammaro karalius neseniai mirė, ir tik nykštukų karalystės valdovas gali vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimus. Į šią šiltą vietą pretenduoja: princas Belenas, jauniausias velionio karaliaus sūnus, ir lordas Harrowmontas, pastarojo pusbrolis.
Galite palaikyti bet kurį iš jų, nes mums svarbu tik tai, kad naujasis išrinktasis karalius suteiktų kariuomenę kovai su maru.

Beleno ieškojimai
Vartag Gavorn
Tai princo Beleno atstovas. Jis susitiks su jumis tarybos pastato koridoriuje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti audiencijos su Belenu, turime įrodyti jam savo lojalumą. Sutinkame.

Princo pagarba: pirmoji užduotis
Turime pristatyti dvi pastabas: vieną lordui Helmiui (Tavern Tavern bendrosiose salėse), kitą - Lady Days (išorėje Deimantų salėse). Reikalo esmė – atskleisti Harrowmontą kaip aferistą (jis neva pažadėjo vieną dvarą dviem bajorams iš karto). Einame į Helmy, perskaitęs raštelį jis tuoj atsisakys paremti Harrowmontą. Su Lady Days bus šiek tiek sunkiau. Ji sakys, kad jos tėvas užsiima tokiais reikalais, bet dabar jis yra giliuose Edukano taigos keliuose. Einame ten, surandame senuką ir padedame jam atsispirti gilių medžiotojų invazijai. Po mūšio atiduodame Dacei dokumentus ir grįžtame į Gavorną į tarybos kambarį. Dabar galime susitikti su Belenu.

Harrowmont ieškojimai
Dulinas Foringeris
Tai lordo Harrowmonto atstovas. Jis sutiks jus gatvėje iškart po pokalbio su Bandeloru ir pasakys, kad norėdami sulaukti Harrowmonto auditorijos, turime įrodyti jam savo lojalumą. Sutinkame.

Viešpaties pasitikėjimas. Pirma užduotis.
Turime patekti į bandymų areną kaip Harrowmont naikintuvas. Tuo pačiu metu jūs turite išsiaiškinti, kodėl geriausi lordo kovotojai atsisakė pasirodyti: Baizilas ir Guidonas. Einame į areną ir pirmiausia kalbamės su Bayzilu. Jis mums papasakos vieną trumpą istoriją meilės istorija, kurio pabaigoje paaiškėja, kad jis yra šantažuojamas tam tikrais laiškais. Už šantažo yra gladiatorius Miaji ir jos brolis dvynys Lucianas (juos galima rasti čia, kovotojų treniruočių kambariuose). Mes su Lelianos pagalba atidarome Miaji skrynią ir vagiame laiškus, po to atiduodame juos Bayzilui. Dabar jis kovos arenoje.
Eikime į Guidoną. Čia situacija paprastesnė: iš pokalbio paaiškėja, kad jis buvo klaidingai informuotas, kad neva lordas Harrowmontas po bandymų arenoje atsisakys savo pretenzijų į sostą. Ir jei taip, tai Gvidonas neturi jokios priežasties pralieti savo ar svetimo kraujo. Įtikiname jį, kad jis buvo niekšiškai apgautas, ir priverčiame grįžti į pareigas. Dabar galite eiti pas vadybininką ir pradėti dalyvauti mūšiuose. Laimėję juos visus, grįžkite į Duliną Foringerį (užeigos smuklėje) su ataskaita apie atliktą testą.

Viešpaties pasitikėjimas. Antroji užduotis arba pagarba princui: antra užduotis. Jarvijos guolis
Gavome auditorijos teisę su Harrowmont (Belenas). Valdovas (kunigaikštis) sakys, kad sutinka vykdyti pilkųjų sargybinių susitarimų sąlygas, jei mes jį atvesime į sostą. Neturime kito pasirinkimo, todėl imamės antros užduoties. Turime susidurti su tam tikros Jarvijos gauja, kuri kontroliuoja dulkėtą miestą ir nuolat puola bendruomenės salių gyventojus. Einame į dulkėtą miestą ir prašome elgetos Nadeždos apie Jarviją paaukoti. Ji papasakos apie originalius raktus, kurie atveria duris į gaujos guolį. Deja, ji neturės paties rakto. Nesvarbu, mes einame į netoliese esantį apleistą namą ir susidorojame su saujele banditų. Mes paimame raktą iš jų vadovo. Dabar dulkėtame mieste suaktyvėjo dar vienos durys. Atidarome jį raktu ir leidžiamės ieškoti Jarvia. Ji bus urvų gilumoje. Susidūrę su ja, grįžkite į Harrowmontą (Belenas). Jis turės jums paskutinę užduotį.

Išdavystė iš vidaus
Papildoma užduotis. Galite jį gauti, jei kovojote arenoje už Harrowmontą, o po to grįžote į Gavorną ir vėl pasiūlėte savo paslaugas, remdamiesi pretekstu, kad Harrowmontas dabar jumis pasitiki ir galite be kliūčių jį šnipinėti. Sužinojęs, kad Harrowmontas atsiuntė jus nužudyti Jarviją, Gavornas duos jums dokumentus, rodančius vieno iš lordo giminaičių ryšį su chartija. Šiuos dokumentus reikės įdėti į Jarvia krūtinę jos slėptuvėje po to, kai su ja susidorosite. Kai tai padarysite, galėsite atlikti tiek Harrowmont, tiek Gavorno užduotis. Be to, abu pretendentai į sostą duos jums užduotį ieškoti Brankos (skaitykite aprašymą žemiau).

Tobula, pati tobulybė Ir Tuščias priekalas
Turime eiti į gilius kelius, ieškodami tobulos Brankos, kad įtikintume ją Taryboje balsuoti už Harrowmont (už Beleną). Prieš 2 metus ji paėmė visą savo klaną ir išvyko ieškoti legendinio tuštumos priekalo. Pasak legendos, jį išrado kitas tobulas – kalvis Karidinas, ir jo pagalba buvo galima sukurti golemus. Eime ieškoti.
Prie pat įėjimo į gilius takus prie mūsų prisijungs Brankos vyras Ogrenas. Ir nors jis yra girtuoklis, nuolat spoksantis į gražuolį Morriganą, jis gali padėti ieškant žmonos, nes gerai pažįsta gilius kelius ir puikiai valdo dvirankius ginklus. Pirmiausia turime rasti „Ortan“ žymą. Ten rasime Brankos dienoraštį (už jį teks pakovoti su vorų karaliene), iš kurio sužinome, kad ji pateko į Mirusią griovį – vietovę, kuri yra riba tarp nykštukų karalystės ir būtybių prieglaudų. tamsos. Šioje srityje kovoja tik patys beviltiškiausi nykštukai iš mirusio legiono. Pasibaigus šios vietos ištraukai, paaiškėja, kad daugelis nykštukų mirė ir tapo tamsos būtybėmis, o vienas iš jų tapo gimda (tvarinys, kuris pagimdo visą šį bjaurumą). Mes nužudome karalienę, po kurios mums kelias atsiveria paskutinėje gilių takų vietoje - Tuštumos priekale. Vos tik patenkame į ją, Branka išeina mūsų pasitikti. Ji gyva ir sveika, bet... visiškai išprotėjusi. Užtvėrusi įėjimą, kad nebėgtume atgal, ji nori mūsų sąskaita išvengti spąstų koridoriuose, vedančiuose į priekalą. Pasirinkimo nėra, todėl sutariame. Iš viso bus trys pavojingi kambariai. Pirmajame reikės išjungti dujas traukiant 4 svirtis ant sienų, taip pat nužudyti palaipsniui atgyjančius golemus. Antruoju atveju turėsite nuginkluoti 2 grindų spąstus su ašmenimis (Leliana tai puikiai atlieka) ir atsikratyti dar kelių golemų. Trečiame kambaryje išbandymas bus rimtesnis. Keista sąranka sugeneruos nykštukų sielas (beje, labai stiprių). Tai tęsis amžinai, jei neatliksite toliau nurodytų veiksmų. Kai tik nužudysite vieną iš sielų, iškart spustelėkite priekalą (jų yra tik 4), kuris pradeda švytėti. Tada iš jo iššaus ugnies kamuolys, sugadindamas patį įrenginį. Apie 6-7 tokius šūvius ir mūšis bus laimėtas. Dabar einame į priekalų salę. Ten sutiksime patį Karidiną, prisidengtą geležiniu golemu. Jis papasakos apie antrąją monetos pusę – sukurti golemų armiją ant priekalo. Pasirodo, norint įkvėpti gyvybę akmeniui, reikia atimti gyvybę iš gyvos būtybės. Vienu metu buvo nužudyta daug nykštukų, kad užpildytų golemų armiją, kad apsaugotų Orzammarą. Karidinas paprašys mūsų sunaikinti priekalą ir išlaisvinti jį nuo tūkstantmečio atsakomybės naštos. Šią akimirką ateis silpnavalis Branka ir pasiūlys nenaikinti priekalo, sakydamas, kad tai yra raktas į pergalę prieš tamsos padarus. Pasirinkimas yra mūsų. Asmeniškai aš galiausiai pasirinkau Karidino pusę ir nužudžiau Brancą. Po mūšio Karidinas padirba karūną būsimam Orzamaro karaliui ir nusižudo.
Pastaba: pasirinkus Brankos pusę, kova bus kiek sunkesnė, nes... Karidinas yra beveik atsparus magijai ir smogia daug stipriau nei Branka. Tokiu atveju Branka pakals karūną Orzammaro karaliui, o paskutinėje kovoje už jus kovos golemai, o ne paprasti nykštukai.

Grįžtant prie Orzammaro, kitame tarybos posėdyje mes patys įvardinsime būsimą karalių ir įteiksime jam Tobulojo nukaltą karūną. Jei pasirinksite Lordą Harrowmontą, Belenas pradės kovą tiesiai tarybos rūmuose. Išsiunčiame jį į susitikimą su akmeniu, po kurio kalbamės su Harrowmontu. Jis apdovanoja jus lazda, įvykdo savo pažadą ir pradeda rinkti kariuomenę kovai su maru.
Pastaba: Jei vainikuosite Beleną, pirmas dalykas, kurį jis padarys, bus įvykdyti mirties bausmę Harrowmontui, tada duos jums savo brolio plaktuką ir atsiųs kariuomenę kovoti su Blight.
Bet kokiu atveju Orzammaro parama bus sulaukta.

Smulkūs ieškojimai
Motinos viltis
Moteris iš bendrų salių Filda paprašė surasti prieš 5 metus giliuose keliuose dingusį sūnų Rooką. Ir nors tai beveik neįtikėtina, vaikinas išgyveno. Jį rasite Ortan žymoje pagal žaidimo siužetą. Nesvarbu, ar pasakysite Fildai tiesą apie Rooko likimą, ar ne, tai neturės įtakos užduoties užbaigimui ar atlygiui.

Daina apie gilius kelius
Turite pasakyti gerą žodį broliui Burkemui su kronikų metraštininku. Nykštukas kunigas nori atidaryti Andrastės bažnyčią Orzammare, bet tai prieštarauja 2000 metų senumo gnomų religijos kanonams. Taigi, eikime į deimantines sales ir globėjų namus. Turėdamas savo įtikinėjimo įgūdžius iki 3, jis gali būti įtikintas, kad bažnyčios atidarymas bus naudingas neliečiamiesiems, nes jiems bus suteikta vaistų ir darbo. Taip pat galite tiesiog išgąsdinti didįjį metraštininką, kad netrukus ateis žmonių armija ir jėga atvers visus nykštukus į savo tikėjimą. Vienaip ar kitaip, jis duos broliui Burkemui leidimą atidaryti bažnyčią.

Beprecedentis mokslininkas
Bendruomenės salėse sutiksite merginą Dagną, ginklanešio Janaro dukrą. Ji labai domisi magija ir, nors ir neturi tam galimybių, ji vis tiek nori studijuoti teoriją bokšte prie Kalenhado ežero. Sutinkame jai padėti. Einame į magų bokštą ir kalbamės su Irvingu (natūralu, kad išgelbėjus ratą nuo apsėstųjų). Jis labai apsidžiaugs šiuo nykštuko vaiko magijos troškimu ir duos pelėdai sutikimą. Tada viskas priklauso nuo jūsų. Galite įtikinti Dagną pasilikti padėti savo tėvams kalvėje arba perteikti jai Irvingo žodžius, po kurių ji paliks Orzammarą. Vienaip ar kitaip, ieškojimas bus uždarytas.

Taurieji metalai
Banditas Rogekas dulkėtame mieste pasiūlys jums sandėrį. Žinoma, galite būti grubus su juo ir jį nužudyti, bet jei jūsų įsitikinimų lygis yra iki 3, o dar geriau – iki 4 lygio, vis tiek turite susitarti. Taigi, perkame iš jo lyriumą už 40 auksinių (nebijokite prarasti tokių didžiulių pinigų, galų gale gausite 1,5 karto daugiau). Beje, iš pradžių lyris parduodamas už 50 auksinių, bet mes žinome, kaip įtikinti.
Dabar einame į magų bokštą pas Godviną (tai ekscentrikas, kuris apsėstųjų invazijos metu buvo įkištas į spintą antrame aukšte). Parduodame jam lyriumą. Jis siūlo 50 auksinių, natūralu, kad mes su tuo nesutinkame ir vėl naudojame iškalbą. Jei turite 3 lygio įtikinėjimo įgūdžius, tuomet už lyriumą gausite 60 auksinų, jei 4, tai 75. Po sandorio nepatingėkite paklausti Godwino apie tai, kodėl jam reikia tiek daug Lyrium. Labai įdomių detalių bus atskleista apie magų ir templierių santykius. Šantažuojame Godviną, grasindami viską papasakoti vyriausiajam tamplieriui Gregorui, ko pasekoje už tylėjimą gauname 8 auksinų išpirką. Dabar grįžtame į Orzammarą pas Rogeką ir gauname pinigų už darbą tarpininku. Iš pradžių sutarėte dėl 20 auksinų, bet nykštukas norės jus apgauti ir pasiūlys tik 10. Įjungiame įtikinėjimą ar gąsdinimą ir gauname žadėtus pinigus. Iš viso: -40+60 (75)+8+20=48(63) auksinis juodas.
Pastaba: Užduotis galima tik tuo atveju, jei piniginėje turite 50 auksinių.

Zerlindos sielvartas
Vargšė moteris iš dulkėto Zerlindos miesto, padovanojusi 5 sidabrinius, pasakos jums savo istoriją. Jos vaikas neliečiamas ir tėvai iškėlė jai sąlygą: arba ji atsikrato vaiko, o tada paliekama kastoje, arba išvaroma kartu su savo atžala. Ji pasirinko antrąjį variantą ir dabar yra priversta valgyti šlamštą. Sutinkame padėti. Galite pabandyti įtikinti jos tėvą, kuris geria Tavern's Tavern (tam prireiks 3 įtikinėjimo įgūdžių), arba galite papasakoti Zerlindai apie gyvenimą paviršiuje. Pirmuoju atveju ji su vaiku grįš namo, antruoju kartu su juo išeis į paviršių. Vienaip ar kitaip, užduotis bus baigta.

Prarasti įrašai
Metraštininkų archyvuose sutiksime merginą, vardu Orta, ji ieško įrašų apie savo protėvių tėvynę – Ortano teigą. Sutinkame padėti, juolab kad dar turime rasti šią žymą žaidimo siužete. Dokumentai bus skrynioje norimos vietos viduryje. Grįžę į Orzammarą, perduokite juos Ortai, tada susitikite su ja tarybos salėje, kad gautumėte atlygį.

Vagis akademiniame name
Metraštininko padėjėjas jums pasiskųs, kad drąsus vagis iš neliečiamųjų pavogė senovinę knygą. Sutinkame padėti. Vykstame į dulkėtą miestą ir kiek toliau nuo Rogeko stovės nykštukas, panašus į kronikininko padėjėjo mums pateiktą aprašymą (plikas su tatuiruote per visą veidą). Tardome jį, perplėšiame pilvą ir randame... ne, ne vogtą knygą, o įrodymus, kurie mus iki jos nuves – kvitą iš arenos. Eikime į bandymų areną. Mums reikalingas nykštukas bus kairiajame sparne. Nepamenu jo vardo, bet pagal ženklą žemėlapyje suprasite, kad tai jis. Po trumpo pokalbio vogtų prekių pirkėjas įsivels į muštynes. Veltui. Iš jo lavono paimame knygą. Dabar turite 2 variantus: galite patys parduoti knygą nykštukui Jorthrin, stovinčiam šalia mirusiojo, arba galite sąžiningai grąžinti metraštininkams. Už knygos grąžinimą metraštininkams gausite tik padėką, o iš nykštuko gausite keletą auksinių.

Prarasta Naga
Prie įėjimo į deimantines sales stovės naga plaktuvas. Pasikalbėkite su juo, jis jums pasakys, kad visi jo gyvūnai pabėgo ir jo verslas uždarytas. Kad jis grįžtų į verslą, jam reikia pagauti bent vieną nagą. Artimiausias gyvūnas stovi per du žingsnius nuo plakančiojo. Pagauname ir atiduodame jam. Dabar jis visas pagautas nagas iš mūsų pirks už nedidelį kiekį sidabro.

Šlovingas overlanderis
Keliaudami giliais takais rasite sulaužyto senovinio elfų kardo dalių:
Efesas – Karidinos kryžkelėje
snukis – Ortano teig
ašmenys – negyvuose grioviuose
Surinkus visas tris dalis, jums bus atskleista šio kardo savininko poilsio vieta. Jis yra Ortan teig urvuose. Galbūt jau buvote ten iš anksto. Tai nieko baisaus, tiesiog grįžkite į sarkofagą ir įdėkite į jį visas tris kardo dalis. Ginklas vėl taps vientisas ir pasitarnaus jums kovojant su priešais. Ašmenys yra gana galingi, su trimis lizdais, todėl labai rekomenduoju atlikti šią užduotį.

Į gabalus!
Tyrinėdami Karidinos sankryžos urvus, aptiksite 3 maišus su kažkokių būtybių palaikais. Surinkę visus maišus, eikite į Ortan teig vietą. Ten pamatysite altorių. Sujunkite visus palaikus. Padaras atgis. Tada turite dvi galimybes: nužudyti ją dar kartą arba reikalauti atlygio už jos išgelbėjimą. Antrasis variantas yra geresnis, nes pirma, padaras yra labai stiprus ir jį nužudyti nėra taip lengva, o antra, už nužudymą, deja, nieko negausite, išskyrus patirtį (demono kūno negalima ieškoti). Taigi paimkite 25 auksus kaip atlygį ir eikite atsigerti į artimiausią aludę.

Klajoklių lobis
Keliaudami giliais takais rasite įrašus apie tam tikrus klajoklius. Surinkę visus įrašus, sužinosite vietą, kur slypi lobis. Tiesiog suraskite jį pagal ženklą, kuris rodomas žemėlapyje Karidinos sankryžoje.

Mirusi pilis
Keliaudami per Dead Moats vietą rasite mirusiųjų legiono šarvų dalis. Surinkę visas detales sužinosite nepažymėto kapo vietą. Tiesiog suraskite jį naudodami žemėlapyje rodomą ženklą. Kape rasite mirusiųjų kastos emblemą, su kuria galėsite suteikti Mirusiųjų legionui kilmingą poziciją (kad tai padarytumėte, tereikia perskaityti tinkamą knygą globėjo namuose).

Golemo įrašai
Kaip paaiškės iš siužeto, golemai buvo arba savanoriai nykštukai, nusikaltėliai arba neliečiamieji. Taigi pagrindinėje Tuštumos priekalo salėje rasite akmeninę plokštę su visų šių nelaimingų nykštukų vardų sąrašu. Nukopijuokite jį ant popieriaus lapo ir nuneškite Orzammaro metraštininkams. Vyriausiasis metraštininkas pažadės mums kaip atlygį artefaktą.
Pastaba: Čia turėjau klaidą, jie man nedavė artefakto. Tačiau užduotis bet kokiu atveju bus baigta.

Raktas į miestą
Kita užduotis, kuri tampa aktyvi tik surinkus visus reikiamus įrašus. Mieste ieškokite informacijos apie vidinius Orzammaro pagrindus ir papročius. Kai turėsite juos visus, jūsų dienoraštyje atsiras įrašas, kad dabar žinote tarybos narių slėptuvės vietą. Einame į tarybos kambarį, kairiajame sparne bus milžiniška dėžė, ją apieškome ir atimame labai labai stiprių parametrų rakto formos žiedą.

Svetimiškos reiškia
Karališkuosiuose rūmuose rasite sergančią nykštukę moterį. Jei paklausite gydytojo (jis stovi šalia jos lovos), ar galime kuo nors padėti, jis išrašys receptą ir paprašys paskubėti. Receptą pateiks jūsų draugas, išmanantis žolininko meną (pavyzdžiui, Morriganas):
jums reikės 4 elfų šaknų, 2 koncentracijos reagentų, 2 gyvybės akmenų ir vienos kolbos. Pasigaminame mikstūrą ir duodame pacientui. Tai visas ieškojimas.
Pastaba: reikalingos užduočiai užbaigti maksimalus lygisžolininko menas.

Jammerio atsarga
Keliaudami per Jarvijos guolį, rasite 3 skrynias (Kanka, Pike ir Jammeris), kuriose, atrodo, yra vertingų daiktų (žiedų, amuletų ir kt.). bet bandydami juos pasiimti gausite žalą, o patys niekučiai jūsų inventoriuje neatsiras. Kad nepažeistumėte ir nesusižeistumėte spąstų, iš kiekvienos skrynios paimkite pigiausią daiktą. Kai tik atidarysite paskutinę skrynią, žemėlapyje bus pažymėta tikrojo Jammerio lobio vieta. Eikite ten ir gaukite atlygį už savo pastangas.

Įtraukta į akmenį
Daryta perskaičius užrašus ant Orzammaro sosto rūmuose (Deimantinės salės). Turite persijungti į viengubą režimą ir teisingai išdėstyti savo kompanionus: išimkite vieną iš salės ir padėkite aikštėje priešais įėjimą į sosto kambarį. Ant jų reikia įdėti dar du mažos rodyklės pačioje salėje (jie yra kairėje ant grindų prie sienos su langu, už kurio teka lava). Pastarasis priartėja prie sosto ir paspaudžia „akį“. Drakonas atbėga. Vėl suvienijame partiją ir jį nužudome, po to iš lavono paimame gerą dvirankį kalaviją.
Pastaba: Šią užduotį galima atlikti tik prieš pasirenkant Nykštukų karalių, po kurio sostas nustoja šviesti ir užduotis negali būti atlikta.

Vaikui nereikia gero tėvo. Jam reikia gero mokytojo. Ir geras draugas žmogui. O moteriai – mylimas žmogus. Ir apskritai, geriau pakalbėkime apie bėgių siūles.

Arkadijus ir Borisas Strugackiai, „Tolima vaivorykštė“

Ne tik maras kelia grėsmę Fereldeno taikai. Šimtai įvairaus plauko nuodėmių kėlė galvas, laukdami pasaulio pabaigos. Galime arba prisijungti prie jų, arba nubausti niekšus. Kad nepraleistumėte nė vienos progos, mes sudarėme papildomų užduočių, kurios dar nebuvo aptartos mūsų puslapiuose, sąrašą.

  • Ostagaras ir laukinės žemės – istorijos pradžia
  • Loteringas – gyvas miręs miestas
  • Magų ratas – magiškos paslaptys
  • Redcliffe - universalus patrauklumas
  • „The Shelter“ – klasikinis Velykinis kiaušinis
  • Brecilijos miškas – korupcijos pėdsakai
  • Orzammaras – vagys ir jų grobis
  • Denerim - ieškojimų serija
  • Gildijos – raskite viską
  • Šeila – grubi gražuolė

Pradėkime nuo mūsų herojų istorijų. Kiekvienu atveju galėsime atlikti keletą papildomų užduočių, tačiau jos paprastos – mokomosios. Jūs netgi galite juos praleisti ir eiti tiesiai į Ostagarą. Tačiau kruopštus pradinių teritorijų tyrinėjimas atneš ne tik pinigų, patirties ir tam tikros įrangos. Pačioje pradžioje, kai herojus yra labai jaunas ir nepatyręs, apie pasaulį galite sužinoti daug įdomių dalykų, kurių vėliau nebegalėsite sužinoti. Taigi patariame bent iš pradžių pažvelgti į visus kampelius.

Kiekviena fono istorija suteiks jums ką nors naudingo ir palengvins jūsų kelią. Kilnus žmogus gaus šunį, dalishas – gerą lanką... vienu žodžiu, kiekvienam savo. Tačiau yra vienas herojus, kuriam pradžioje bus daug lengviau nei kitiems. Tai kilnusis nykštukas – jis išvyksta kartu su Dankanu, kišenėje žvangėdamas daugiau nei dvidešimt auksinių! Na, eikime paskui juos.

Ostagaras ir laukinės žemės

Sergantis šuo

Nykštukų politika

Pasikalbėkite su medžiotoju stovykloje ir jis papasakos apie sergantį mabarį, kuris prarijo suteptą kraują. Norėdami jį išgydyti, jums reikia specialios gėlės, augančios laukinėse Korcari žemėse. Pagal siužetą ten dar teks apsilankyti, tad drąsiai sutikite. Pažvelkite į griuvėsius už poros metrų nuo tos vietos, kur sutiksite sužeistą kareivį. Išgydytas šuo prisijungs prie jūsų po Ostagaro mūšio, jei dar neįsigijote augintinio.

Alkanas kalinys

Stovykloje narve kabo nelaimingas kareivis. Jie ne tik jo neišleidžia, bet ir nemaitina. Vargšas paprašys tavęs atnešti jam maisto. Prieš duodami sutikimą ir maistą, paklauskite kalinio, kodėl jis buvo įkalintas. Pasakojimo pabaigoje galite pareikalauti iš kalinio rakto nuo magų skrynios. Maisto iš sargybinio galite gauti jį įtikinėdami arba papirkę. O skrynią atidaryti galima tik grįžus iš laukinių kraštų, kai jį palieka ramus.

Kardas

Galite apgauti pasiuntinį Peak, kad jis gautų gerą kardą. Bet pirmiausia berniuką reikia sugauti - suraskite jį su pelenų kariais, o tada bėkite paskui jį.

Misionierių skrynia

Netoli laukinių žemių ribos rasite misionieriaus Jogby kūną. Iš jo galite pašalinti laišką su užuominomis, kur rasti lobį. Žemėlapio pietuose ieškokite krūtinės.

Persekiojimo pėdsakai

Laukinių žemių vakaruose yra apleista automobilių stovėjimo aikštelė ir skrynia su žurnalu. Perskaitykite jį ir sekite pasirodžiusį ženklą. Tokių pėdsakų grandinė nuves jus prie lobio.

Paskutinė valia

Šuo atlieka psichoanalitiko vaidmenį

Profesorius miega – studentai laimingi

Dykumos centre sutiksite Rigbio lavoną. Testamente aprašoma, kur paslėpti jo daiktai: apleistoje stovykloje į vakarus nuo kūno. Iškasęs karstą, gali jį atidaryti arba nunešti našlei Jetai. Ji laukia jūsų Redcliffe bažnyčioje.

Demonas iš pelenų

Ant kareivio lavono, netoli nuo Garloko emisaro, guli maišas pelenų ir popierius su vietos legenda. Legenda yra tikra, o pelenus išpylę ant akmenų krūvos į šiaurės vakarus nuo tilto, iškviesite Gazaratą, „oranžinį“ rūstybės demoną. Nugalėtojų laukia geri trofėjai.

Lothering

Sukurkite tris kompresus / spąstus / buteliukus nuodų

Užduotys yra to paties tipo, atitinkamai paimtos iš Miriam, Allison ir Barlin. Nėra nieko sudėtingo, tereikia atitinkamų įgūdžių ir komponentų, kurie perkami iš Barlin ir surenkami žemėlapyje.

Miręs tamplierius

Prie įėjimo į vietą po mūšio su banditais rasite tamplieriaus lavoną. Daiktus iš jos reikia nunešti serui Donalui į bažnyčią.

Pastaba: toje pačioje bažnyčioje turėtumėte atskleisti serui Brianui, kad esate pilkasis sargybinis, ir paprašyti pagalbos. Jis jums duos kompresų spintelės raktą.

Pamokslininkų lenta

Jei atliksite visas keturias vietinės pamokslininkų tarybos užduotis, gausite gražų kardą kaip atlygį.

Magų ratas

Skambinti

Pirmame bokšto aukšte, bibliotekoje, galima atlikti keletą šaukimo pratimų. Norėdami tai padaryti, suraskite dvi knygos puses: bibliotekoje ir šalia laiptų į kitą aukštą. Atlikite visus tris ritualus ir užduotis bus atlikta. Bet tai dar ne viskas. Pakartokite visų trijų ritualų žingsnius iš eilės ir įjunkite ketvirtąją iškvietimo liepsną – ji yra patalpoje, kurioje buvo antroji knygos pusė. Atsiras padaras ir greitai išnyks. Gavę užrašą galite jį pavogti. Bet tai dar ne viskas! Pamokslininko lentoje vėliau galėsite imtis užduoties, kurioje kalbama apie dingstančius keliautojus. Pasirodo, mūsų iškviestas demonas nusprendė pasipelnyti. Mes jį nužudome, paimame trofėjus, pranešame pamokslininkui ir einame sąžinės graužaties išlieti alu.

Pagrindinė veikėja visa savo išvaizda aiškiai parodo, kiek ji nori būti pilka globėja ir išgelbėti pasaulį

Matyt, tik taip Ogrenas mus visus mato...

Ribos sergėtojas

Koks magų būstas yra pilnas be paslapčių? Tikrai turime jį savo bokšte. Norėdami išspręsti galvosūkį, turite rasti keletą studentų užrašų: porą studentų kambariuose, kitą bibliotekoje, du guli šalia Owaino ir kraujo magų ir galiausiai vienas bus pagrindinėje salėje. Dabar suaktyvinkite tris statulas didžiojoje salėje – statulą su dubeniu, su pakeltu kardu, nuleistą kardą – ir statulą su ietimi (ji yra kitame kambaryje, grindų centre). Nusileiskite į pirmą aukštą, eikite į vietą, kur sutikote Wynn, ir pabandykite įeiti į rūsį. Nužudyk sargybinį ir pasiimk puikų kardą, kuris padės tau, pavyzdžiui, nugalėti Flemetą.

Krūtinė Jenny

Vyriausiojo burtininko kabinete rasite ne tik Flemeto grimuarą, bet ir nedidelę skrynią. Jis gali būti pristatytas į namą Denerim turgaus rajone, netoli Thedas Curiosities. Jei, žinoma, po susitikimo su Zevranu pasiėmėte raštelį apie Red Jenny. Kaip atlygį gausite pinigų, bet nė lašo informacijos apie šią paslaptingą dėžutę.

Užburtas tamplierius

Ketvirtajame aukšte sutiksite templierį, apsėstą geismo demono. Jei juos užpulsi, gausi gerų trofėjų, bet jei paleisi... greičiausiai daugiau jų nebepamatysi, bet yra maža tikimybė sutikti juos žemėlapyje virš lavonų kalno: demonus. numalšins jų nepasotinamą alkį. Čia jie negali išvengti keršto!

Redklifas

Kariuomenės rinkimas

Bann Tegan duoda mums siužetinę užduotį (kuri turi keletą papildomų): paruoškite kaimą apgulčiai. Norėdami tai padaryti, turite pasikalbėti su Pertu ir Murdochu. Pirmasis paprašys atnešti jam amuletų. Mes juos gausime iš mamos vietinėje bažnyčioje. Be to, parduotuvėje galima rasti krūvą statinių aliejaus. Apie juos taip pat reikia pasakyti Pertui.

Murdochas paprašys jūsų atsinešti daugiau karių ir gauti jiems ginklų. „Savanorių“ gretas gali papildyti nykštukas Dvinas, jei jį gerai įtikinsite. Vietinė smuklė mums vienu metu atveš kelis naujokus. Visų pirma, prie stalo stovi įtartinas elfas. Jūsų plėšikai padės jums atrasti jo šnipo esmę. Pats užeigos šeimininkas Loidas eis paskui elfą ir jam teks pagrasinti. Bet geriau pirmiausia paklausti padavėjos Belos ir vyrų smuklėje apie jų gyvenimą. Galite pažadėti padėti padavėjai, o gynėjams galite išsiderėti nemokamo alaus iš Lloyd. Galite maldauti ginklo iš kalvio, pažadėdami jam išgelbėti jūsų dukrą.

Maras atėjo į vieną kilmingą bajorų šeimą

Įspūdingas apšvietimas daro Staną dar įtikinamesnį

Kalvio dukra

Jį rasite pilyje, nedidelėje saugykloje pirmame aukšte.

Paslėptas berniukas

Caitlin stovi bažnyčioje ir prašo surasti jos dingusį brolį. Jis pasislėpė namuose, spintoje. Apklausę berniuką, sužinome apie šeimos kardą, kurį galima pasisavinti arba grąžinti.

Demonas

Jei žaidžiate kaip magas, galite savarankiškai patekti į šešėlius, kad išlaisvintumėte Eamono sūnų. Demonas pasiūlys sandorį. Galite gauti papildomą burtų tašką, kraujo mago specializaciją, „uždraustą malonumą“ su demonu... Atkreipkite dėmesį, kad pasirinkimas turės įtakos istorijos pabaigai.

Prieglobstis

Pačiame kaime, kaip ir šventykloje, papildomų užduočių nėra (išskyrus galbūt ritinių pristatymą į Denerimo bažnyčią), tačiau yra labai juokingas „Velykų kiaušinis“, kurį jau galima laikyti klasika. vaidmenų žaidimai. Baigę istorijos užduotį grįžkite į kaimą ir eikite į vietines kapines. Tikriausiai jums patiks epitafijos. Štai tik keletas iš jų:

    Cheryl čia nėra. Ji buvo kremuota.

    „Aš taip pat moku kirvį“ - Džimas, rijimo kardas.

    Kelių žaidėjų žaidimas su meile.

    Proproproprosenelis Gygax.

Norėdami žaisti kaip Sheila, turite atsisiųsti atskirą Stone Guardian modulį. Susipažinkime su šia pavojinga mergina geriau.

Dovanos Šeilai
Pateikti Kur ieškoti
Nuostabus ametistas Dulkėtas Orzammaro miestas, Alimaros turgus
Nuostabus deimantas Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Garinas
Nuostabus smaragdas Orzammar bendruomenės salės, Figoro parduotuvė
Nuostabus safyras Bendrosios Orzammaro salės, prekybininkas Legnar
Puikus malachitas Apskritimo bokštas, kvartalas
Nuostabus granatas Denerim prekybos rajonas, Thedas stebuklų parduotuvė
Nuostabus rubinas Elfinage, Alaritos parduotuvė
Nuostabus Jade Namo rūsys Honnlite
Nuostabus topazas Šalčio kalnai, prekybininkas Farinas

Sheila yra buvusi nykštukė, tapusi golemu. Jai pavyksta derinti moteriškumą (pavyzdžiui, nori pasiūti raudonus batus) ir apsimestinį šiurkštumą („Eime sutraiškyti porą galvų“). Apskritai anekdotai golemo „hermafroditizmo“ tema yra bene įdomiausi visame žaidime. Beje, ji nekenčia visų be išimties paukščių, apie kuriuos nuolat primena („Aš netikiu Kūrėju. Juk protinga būtybė paukščių niekada nesukurtų! Ką jis galvojo?!“).

Kovoje Sheila yra tikra visapusė. Ji gali būti smūgiuotoja, šaudė, kontrolierė ir net atrama. Paskutiniame įsikūnijime (pozicijų šaka) jis yra veiksmingiausias. Sunaikinti grupę, susidedančią iš stovinčio golemo, gydytojo, mago ir kario, sunaikinti dvirankiu ginklu beveik neįmanoma. Yra tik vienas nepatogumas: talismano perkėlimas užtrunka šiek tiek laiko.

Kaip matote iš lentelės, ypatingų dovanų jai nėra, tačiau nesunkiai ją pradžiuginsite pirmą kartą aprengę kristalais.

Asmeniniai ieškojimai yra susiję su atminties atkūrimu. Sheila smalsu, kas ji buvo prieš tapdama golemu. Pagal siužetą užduotį galima gauti pasikalbėjus su Perfect Caridin. Norėdami jį užbaigti, eikite į Kadash teig, kuris rodomas gilių takų žemėlapyje. Eikite per teigą iki pat herojės statulos.

Brecilijos miškas

Sukandžiota žmona

Dališo stovykloje pasikalbėk su Atrasu. Jo žmoną įkando vilkolakiai ir visi sako, kad ji mirė, bet jis netiki. Danaila jūsų lauks prie šiaurinio įėjimo į rytinį mišką. Deja, jos išgelbėti nepavyks.

Geležies žievė

Ginklininkas Varathornas paprašys atnešti jam retos geležies žievės, iš kurios vietos meistrai sukuria nuostabią įrangą. Žievę galima nulupti nuo nuvirtusio medžio prie šiaurinio perėjos į rytinį mišką. Kaip atlygį iš meistro galite gauti lanką, šarvus (arba abu, jei reikalausite) arba amuletą, jei visko atsisakysite.

Įsimylėjęs elfas

Paskutinė šeimos nuotrauka. Labai greitai daugumos jų nebebus gyvų – išdavikai baisiau už blogį...

Matyt, iš populiarių žmonių kopijuojami ne tik moteriški personažai... O Edis Merfis ne tik įgarsino asilą iš Šreko

Serga tulžis

Stovykloje galų prižiūrėtoja Elora ištiko bėdą: vienas jos kaltininkas sirgo. Galite naudoti išgyvenimą, kad išsiaiškintumėte priežastį, arba galite įtikinti prižiūrėtoją, kad gyvūnas nepagydomai serga.

Įkandęs elfas

Vakarinės miško dalies centre, netoli nuo ogrų, guli sužeistas Deiganas. Jis gali būti nuvežtas į stovyklą, išgydytas, apiplėštas, paliktas ar nužudytas. Pasirinkimo gausa – argi ne to norime iš gero vaidmenų žaidimo?

Pastaba: jei pirmiausia apiplėšite elfą, o paskui išsiųsite jį į stovyklą, jis galės grąžinti savo daiktus ir atkurti santykius.

Mirtinas sapnas

Į pietus nuo Didžiojo Ąžuolo stūkso apleista, bet labai jauki stovykla, kurioje susigundote atsipalaiduoti... Pabudę vienas ar keli jūsų būrio nariai pradės kovą su iliuziją sukūrusiu šešėliu. Nugalėk demoną ir dar kartą apžiūrėk „jaukią“ poilsio stotelę.

Tai įdomu: Atlikę pasakojimo misiją miškuose, eikite į stovyklą ir pasikalbėkite su Leliana. Ji gros jums dainą iš pagrindinio žaidimo meniu.

Orzammaras

Prarastas sūnus

Istorija baigta. Herojus stovi ant kelio ir susimąstęs žiūri į saulėlydį... Bet jam per anksti išeiti į pensiją!

Bendrose salėse susidursime su Filda. Jos sūnus nuėjo į gilius takus ir negrįžo. Ranką rasime Ortano žymoje, ji susijusi su siužetu – nepraleiskite jos.

bažnyčia

Berkelis nori atidaryti bažnyčią Orzammare. Galite jam padėti tai padaryti, įtikindami metraštininką (globėjų salėje) duoti leidimą. Atlygis, kurį gausite, yra menkas, tačiau ši bažnyčia turės lemiamos įtakos pasaulio likimui. Ir ne pats palankiausias...

Nykštukas magas

Dagna labai nori patekti į magų ratą. Galite ją sustabdyti papasakodami tėvui Jannar apie jo dukters planus arba galite padėti pasikalbėdami su pirmuoju burtininku, jei, žinoma, jis gyvas. Kaip atlygį gausime gerą runą ar lyriumą. Be to, Dagna taps išskirtine mokslininke.

Ieškoti Nagas

Visi jo augintiniai pabėgo nuo plakančio Bemoro. Nagų reikia ieškoti Bendruomenių rūmuose, iš viso jų yra penki. Už kiekvieną gyvūną gauname 25 sidabrines monetas. Ir jei po to pasikalbėsite su Leliana, ji prisipažins, kad labai nori tokio gyvūno. Už nedidelį mokestį galite jį gauti Dusty Town iš neveikiančio nykštuko. Dabar šis „ežiukas“ gyvens su jumis stovykloje.

Raketė

Gavę pirmąją užduotį iš bet kurio pretendento į sostą ir palikę Deimantines sales, pamatysite, kaip vietiniai banditai grasina pirkliui Figorui. Jei eisite paskui juos į parduotuvę, galėsite padėti prekybininkui. Jei taikiai išspręsi reikalą, jis padėkos ir liks prekiauti, o jei nužudysi plėšikus, tai... išbars ir pabėgs.

Kovoja be taisyklių

Bandymų salių vakaruose nedidelėje patalpoje stovi ginklininkas, kuris pasiūlys dalyvauti mūšiuose. Atlygis už kiekvieną mūšį yra nereikšmingas, tačiau žiedas, kurį gausite po keturių pergalių, yra geras kraujo magams.

Nepageidaujamas vaikas

Dulkėtame mieste galite rasti nelaimingą nykštuką, kuris buvo išmestas iš savo šeimos, nes pagimdė sūnų iš neliečiamojo. Galite priversti ją atsikratyti sūnaus, kaip nori jos artimieji, arba galite įtikinti pastarąjį, kad jie klysta, ir atkurti šeimą.

Drakonas sosto kambaryje

Taip reikia įdėti du veikėjus į sosto kambarį, kad išsikviestumėte drakoną

Jei pritrūksta pasiruošimo ir reikia ką nors pasakyti, viskas pasirodo taip

Nykštukų architektūra kartais pateikia netikėtumų. Išstudijavę užrašus ant sosto, gausime pastabą kodekse. Dabar reikia teisingai išdėstyti būrio narius: vieną „persirengimo kambaryje“ aikštėje salės centre, o kitus du – pačioje sosto salėje, jos pietvakarinėje dalyje, ant mygtukų, kurie atrodo kaip salės galas. strėlė. Kaip paskutinis veikėjas vėl paspaudžiame sostą ir susipažįstame su vietiniu kaliniu.

Vagys

Bėgdami pro karaliaus iždą, susidursite su grupe vagių, kurios bandė kasti tunelį. Susitvarkykite su jais ir gaukite pelnytą atlygį iš sargybinio, kuris atbėgo reaguodamas į triukšmą.

nuodai

Viename iš aukštuomenės rūmų sutiksite žolininką Vidroną, stovintį prie mirštančios damos lovos. Jis jums pasakys, kad ji buvo apsinuodijusi, ir paprašys, kad pagamintų priešnuodį. Po to jis jums duos receptą, kuris bus pagrindinis atlygis.

Pavogta knyga

Metraštininko padėjėjas Saugotojų salėse nori, kad rastume vertingą knygą, kuri neseniai buvo pavogta. Dodger gyvena Dusty City. Derybos su vagimi pateks į aklavietę... Bet nuo lavono paimtas raštelis nuves mus pas banditus, kurie tik neša tomą pirkėjui į Bandymų salę. Po mūšio knyga gali būti parduota tam pačiam pirkėjui arba grąžinama saugotojams.

Trūksta kraujo linija

Nykštukas Orta tiki, kad ji kilusi iš kilmingų Ortano namų, tačiau nepasisekė: jos giminės medžio įrašai dingo to paties pavadinimo teigėje. Bent jau ji nerado jų Sargų salėse, vadinasi, niekur kitur. Įrašai tikrai guli teigės centre, netoli nuo Rukos urvo.

Golemų sąrašas

Kambaryje su Tuštumos priekalu yra lentelė, kurioje surašyti visi, kurie tapo golemu. Vardus galima nukopijuoti ir nunešti metraštininkui.

Klajoklių lobis

Karidino sankryžoje raskite keturias akmenų krūvas:

    Vakariniame išvažiavime į žemėlapį.

    Į pietvakarius nuo tilto.

    Netoli trijų kelių sankirtos.

    Į rytus nuo Deep Hunter's Cave.

Mūsų augintinis, vardu Shmoples. Atrodė, kad jie sutarė su šunimi

Po to žemėlapyje atsiras ženklas su valkatos slėptuve.

Legiono garbė

Kai tik surinksime visas Dead Legion šarvų dalis, mums bus suteikta užduotis „Negyvoji pilis“. Dabar iš sarkofago (legiono kambaryje mirusiųjų grioviuose) galime paimti mirusiųjų kastos emblemą ir nunešti kronikininkui. Tačiau prieš išeidami iš šventyklos apsirenkite ką nors pilnais šarvais ir suaktyvinkite Legiono relikviją.

Overlanderio kardas

Giliuose keliuose galite paimti vieną geriausių vienarankių kardų - Overlanderio garbe. Pirmiausia suraskite kapą Ortano taigoje (pietryčių kampe). Dabar ieškome dalių:

    Antgalis guli Ortan teig vazoje Rukos urve.

    Rankeną galima nuimti nuo Genlocko pasiuntinio lavono Karidinos sankryžoje (Genlockas laukia jūsų tunelyje, kuris eina iš vakarų į pietus).

    Ašmenys nuimami nuo senovės tamsos būtybės lavono Negyvuose grioviuose (ant tilto žemėlapio centre).

Kai viską surasi, grįžk į kapą.

Talpykla

Chartijos slėptuvėje įsigysime Džamerio dienoraštį, kuriame pasakojama apie lobį. Turime rasti tris skrynias: patį Jammerą, Kanką ir Pikę. Iš jų išimame sidabrinį suknelės žiedą, geležinį raidžių atidarytuvą ir granato dekoraciją. Jūs negalite nieko kito! Belieka rasti talpyklą šalia prijaukintų brontų ir ją atidaryti.

Globėjo gyvenimas

Norėdami gauti užduotį, palieskite prisiminimų sieną Globėjų salėse. Dabar suraskite tris runų akmenis:

    Netoli kalnakasių viršininko Bendrosiose salėse.

    Pietrytiniuose Caridina Crossroads urvuose.

    Vakaruose iš centrinių kambarių Mirusiųjų grioviuose.

Už atlygio grįžtame prie prisiminimų sienos.

Sudraskytas demonas

Nykštukai yra kruopštūs vaikinai: jei jie sunaikina demoną, tada išsklaido gabalus po visus kraštus: o jei jie auga kartu? Šiuos gabalus galite rinkti giliuose keliuose.

    Galūnės Educanovo taigos šiaurės vakaruose.

    Kūnas ir galva yra Caridin kryžkelėje, atitinkamai pietryčiuose ir šiaurės rytuose.

Nunešame tai prie altoriaus Ortano taigoje ir atgaiviname demoną. Mes susiduriame su kitu pasirinkimu – leisti jam eiti dėl pinigų arba jį pribaigti. Šį kartą tai galutinis. Ką pasirinksite?

Denerimas

Padėkite įstatymui

Seržantas Kilown stovi šalia Blacksmith Wade namo. Jis skųsis savo viršininkams ir prašys pagalbos kovojant su nusikaltimais. Galite veikti arba įtikinėdami, arba tiesiog jėga. Jei norite didelio atlygio, įsiklausykite į tai, ko nori klientas.

Tamsūs darbai

Mes bandome paaiškinti idiotą
gnomui, kad neįmanoma „nukristi į dangų“. Mes su Winn vis dar bandome išsiversti, o Sheila siūlo... iš esmės tą patį, tik daug greičiau

Eamonas turi puikų grožio jausmą. Visuose jo dvaruose galite rasti
tikrų meno kūrinių

Kitoje namo pusėje kalvė verta slapto Couldry. Su juo galės susitikti tik plėšikai. Jis turi dvi užduotis: vagims ir įsilaužėliams. Stealth bus naudingas abiejose linijose.

Tai svarbu: Nepamirškite stovykloje palikti per daug matomų palydovų misijos metu.

Iki žemės susirinkimo spėsime užbaigti tris vagystes ir du įsilaužimus. Vėliau sekė dar viena vagystė ir du įsilaužimai. Jei jūsų slaptumas nėra meistriško lygio, pinigai, įtikinėjimas ir kumščiai padės jums atlikti kai kurias užduotis.

Sekta

Vienoje iš alėjų (apsilankysite ten, kai naikinsite bažnyčios įsakytus banditus) rasite sero Friedeno lavoną, kuris žuvo bandydamas sunaikinti kraujo magų sektą. Galite užbaigti šį kilnų poelgį – eikite į apleistą namą (nauja vieta Denerimo žemėlapyje) ir paskersti piktadarius.

Blogis

Blogis apsigyveno prieglaudoje Elfinage, apie kurią jums pasakys tamplierius Otto. Surinkite keletą įkalčių, įskaitant paklausimą elfų mergaitės, sėdinčios ant slenksčio. Išvalę pastogę nepamirškite grąžinti jos amuleto elfui.

Howe kaliniai

Earl Howe dvaro rūsiuose galite rasti kelis kalinius vienu metu.

    Kankinimų kameroje Banno Sieghardo sūnus kabo ant lentynos ir kaip atlygį jis stos už jus susirinkime.

    Kalėjime tamplierius Irminrikas išprotėjo. Nuneškite jo žiedą Ban Alfstanna.

    Veteranas Rexelis taip pat negalėjo pakęsti savo nelaisvės. Turite apie jį papasakoti pamokslininkui Rozamundui.

Gildijos ieškojimai

Daugumos gildijų (pamokslininkų lentos, blackstone savanoriai, žudikai ir „suinteresuoti“) užduotis dažniausiai atlieka be problemų: laimei, taikiniai pažymėti žemėlapyje arba bent jau aprašyta apytikslė jų vieta. Tačiau yra keletas išimčių.

Jei paskutinėje užduotyje savanoriai tu renkiesi savo tėvo pusę, tada tam, kad patektum pas sūnų, turi eiti ne į Lotheringą, kurį ši akimirka sunaikins, o tiesiog praeiti pro miestelį. Taoranas su jumis susidurs „atsitiktinio“ susitikimo metu.

Meilės užrašų paprašė vienas iš domina(užduotis duoda užeigos šeimininkas Denerimo „Įkandusiame didiklyje“), išsibarsčiusi pažodžiui po visą pasaulį. Juos rasti nėra lengva. Čia yra visos vietos:

    Dališo lageryje, už pirklio.

    Netoli įėjimo į griuvėsius Brecilijos miške yra slaptos durys kairėje.

    Karališkuosiuose Orzammaro rūmuose, nepastebimoje patalpoje rūmų rytuose.

    Orzammaro chartijos slėptuvėje, kambaryje, esančiame dešinėje nuo salės, kur Jarvia krito.

    Kitoje slėptuvėje, šį kartą kaime, šalia įėjimo į namą su kruvinu altoriumi.

    „Sugadintos princesės“ smuklėje prie magų bokšto.

    Pačiame bokšte, antrame aukšte, rytiniame kambaryje.

    Redcliffe vėjo malūne (kur yra slaptas perėjimas į pilį).

    Redcliffe pilies rūsyje, prieš pat išėjimą į kiemą.

    Wade'o kalvėje Denerime.

    Viešnamyje „Perlas“ (vieta Denerime) pietrytiniame kambaryje.

    Eamono dvare Denerime šiaurės vakarų kambaryje.

Be tų pačių veidų, jie privers jus bėgti ir magai iš bendruomenės.

Kruvinos žymės

Denerime turime krauju pažymėti keturias duris: dvi Prekybos kvartale ir po vieną Purvinose ir Tamsiose juostose.

Galios vietos

Turime suaktyvinti keturias galios vietas.

    Kapas vakarų breciliečių kalba.

    Altorius Ortano taigoje.

    Medis Denerimo elvenage.

    Laiptai į antrąjį mago bokšto aukštą.

Banastoriaus ritiniai

Toliau nurodytais adresais turite rasti penkis ritinius.

    Pietryčių sunaikintas kambarys mago bokšto antrame aukšte.

    Šiaurės vakarų kambarys trečiame Mago bokšto aukšte.

    Pietryčių biblioteka apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

    Vakarinės kareivinės (įėjimas iš centro) apleistoje šventykloje su Andrastės pelenais.

    Pietrytinis kambarys vilkolakių guolyje.

Likusios užduotys neturėtų sukelti sunkumų.

Naujiena svetainėje

>

Populiariausias