Acasă Fructe de pădure Dragon Age: Inquisition - Passage: Storyline - Prolog. Pentru jocul cu un singur jucător

Dragon Age: Inquisition - Passage: Storyline - Prolog. Pentru jocul cu un singur jucător

Prin Denerim capturat, aliații care au fost adunați înainte de bătălia decisivă vor ajuta să lupte cu el. Numărul aliaților și mărimea armatelor lor depind de cel transferat prin emisarii din tabăra principală. Numărul maxim de soldați dintr-o armată este de 50. Fiecare armată este reprezentată în colțul din dreapta sus, sub mini-hartă, pictogramă și numărul de soldați disponibili. Fiecare armată poate fi desfășurată o singură dată și doar într-o zonă selectată. Dacă armata selectată este învinsă, atunci o altă armată poate fi desfășurată în zonă. Cine va fi exact în aliați depinde de alegerea făcută în timpul parcurgerii jocului. De exemplu, dacă, atunci în bătălia finală golems vor ajuta. Dacă, sprijinul va fi oferit de templieri. Dacă apar vârcolacii.

  • Soldații Redcliffe sunt soldați curajoși loiali contelui Eamon. Sunt buni împotriva bărbaților la arme, dar nu au arme la distanță.
  • Piticii Orzammar- infanteriști îndârjiți în luptă. Sunt buni la apărare, dar le lipsesc armele cu rază lungă de acțiune.
  • Golems incredibil de puternic la corp la corp și nu rău la distanță lungă. Este foarte, foarte greu să le depășești.
  • Vârcolaci din pădurea Breciliană sunt mortale în atac, dar slabe în apărare.
  • Elfii Dalish- arcași iscusiți, dar în luptă corp sunt inferiori celorlalte trupe.
  • Templieri- o armată de elită, stăpân de toate meseriile. Deoarece templierii sunt capabili să suprime magia, ei sunt arma perfectă împotriva magilor.
  • Cercul Magilor provoacă daune grave cu vrăji la orice distanță, dar sunt slabe în corp la corp.
Bătălia decisivă cu arhidemonul va avea loc pe acoperișul Fortului Drakon, unde acesta va cădea împreună cu Riordan. Principala armă a inamicului este loviturile și apucarea cu membre, precum și focul. Pentru a face față focului, va ajuta un fierar din Denerim, creat din solzi de dragon și balsamuri. Lupta va fi mai ușoară dacă există un magician vindecător în echipă, de exemplu, Wynn. Îndreptăm războinicii și tâlharii în plinul evenimentelor, când arhidemonul apucă un tovarăș, o lovitură cu un scut sau un mâner, precum și un pumn de piatră, vor ajuta să se elibereze de capturare. Balistele sunt instalate de-a lungul marginilor platformei, care pot și ar trebui folosite împotriva arhidemonului. Când se mută la îndemână, pe un site îndepărtat, balista este pur și simplu indispensabilă, deși magicienii vor putea să-l afume de pe site, dar va dura mult timp.

Uneori, mecanismul se poate bloca, în astfel de cazuri aptitudinea „A face capcane” vă va ajuta. Arhidemonul, ca orice dragon, este vulnerabil la atacurile la rece și este rezistent la foc, așa că toate vrăjile legate de frig, precum și runele care provoacă daune de la frig, vor fi cele mai utile în luptă. Lupta se poate încheia în trei moduri diferite: în primul rând - Gardienii Gri supraviețuiesc dacă; al doilea - personajul principal va muri; al treilea - Alistair sau Loghain McTeer se vor sacrifica. Ultimele două rezultate sunt disponibile în cazul refuzului de a-l ajuta pe Morrigan. În funcție de alegerea făcută, se deblochează una dintre realizările „Sacrificiul Suprem”, „Comandantul Gardienului”, „Răscumpărătorul” sau „Afacerea întunecată”. Odată cu moartea arhidemonului, Ciuma se va încheia și se vor întoarce acasă.

Bazat pe jocuri, cărți, anime și seriale TV ale universului cu același nume

Descriere

Dragon Age este o serie RPG pe computere fantasy dezvoltată de studioul canadian BioWare și publicată de campania americană Electronic Arts.

Acțiunea tuturor jocurilor din serie are loc în epoca Evului Mediu târziu condiționat, pe continentul Thedas, situat în emisfera sudică a unei planete fără nume. Thedas este locuit de multe rase, principalele fiind oameni, spiriduși, gnomi și qunari. Întregul teritoriu al continentului este împărțit în mai multe state independente conduse de oameni, dintre care principalele sunt Orlais și Ferelden în sud, precum și Imperiul Tevinter, Anderfels și Newarra în nord. În sud-est, există multe orașe-stat independente care au primit numele comun de Free Mark. În toate stările de oameni este recunoscută o singură Biserică Andrastiană, care cinstește mireasa lui Dumnezeu, numită Creatorul. În aproape toate statele, predomină forma monarhică de guvernare. Regatele gnomilor sunt situate sub suprafața pământului și acoperă aproape întregul teritoriu al continentului. Toate orașele gnomilor sunt conectate prin așa-numitele Trasee Adânci. Fiecare oraș are propriul său monarh și un senat subordonat. Gnomii nu profesează religii, ci îi venerează pe cei perfecți, strămoși care au avut un impact uriaș asupra dezvoltării și prosperității unui anumit oraș. Regatele elfice au fost distruse cu mult timp în urmă de Imperiul Tevinter, iar astăzi o mică parte din elfi sunt triburi nomade ale Dalish. Restul sunt fie înrobiți, fie locuiesc în blocuri speciale. Dalish cred în proprii lor zei elfi. Din această cauză, majoritatea oamenilor îi tratează cu dispreț. În nordul continentului, din ținuturi necunoscute, o rasă de giganți cu coarne numită Qunari a început să se extindă. Ei profesează religia Kun agresivă și intenționează în viitor să convertească întreaga populație a continentului la ea.

Pe lângă lumea reală, există și o lume a spiritelor și a demonilor, numită Umbra. Reprezentanții tuturor raselor, cu excepția gnomilor, în timpul somnului lor cad în Umbră și văd o reflectare distorsionată a lumii reale. În umbră, se află Orașul Negru, în care, conform legendelor, a trăit cândva Creatorul însuși, iar orașul era de aur.

Unii membri ai tuturor raselor simțitoare, cu excepția gnomilor, au o abilitate înnăscută pentru magie. Magii pot intra în umbră în timp ce sunt conștienți, ceea ce îi face mai probabil să devină posedați de demoni. În stările umane, toți magicienii trăiesc în Cercul Magicienilor sub atenta supraveghere a bisericii, în persoana templierilor. Singura excepție este imperiul Tevinter, în care magicienii conduc de fapt statul. În triburile nomade ale elfilor Dalish, magicienii devin Gardienii clanului și își antrenează în continuare succesorul. Din motive de securitate, clanul conține, în general, nu mai mult de trei magi. Qunarii sunt mai atenți la magie și îi întușează pe magi, le taie coarnele și îi țin sub supraveghere constantă.

O dată la câteva sute de ani, așa-numita Blight începe la suprafața continentului, timp în care o hoardă uriașă de creaturi ale întunericului sub conducerea Arhidemonului urcă la suprafață. Doar Ordinul Gardienilor Gri, care include reprezentanți ai tuturor raselor, este capabil să combată această amenințare.

Cronologie

Fondarea Imperiului Tevinter

1195 Epoca antică

În anul 1195 al Epocii Antice, Maestrul Darinius a devenit primul arhon, transformând comunitatea magică Tevinter într-un imperiu, iar toți stăpânii au fost încadrați în rândul aristocrației.

Primul Blight

395 - -203 Epoca antică

Prima rănire a început în -395 d.Hr. (Tevinter 800) și s-a încheiat în -203 (992 TE) cu Bătălia de la Câmpia Tăcută, teritoriile sudice ale Imperiului Tevinter.

Trek sacru la Andraste

180 - -165 Epoca antică

Pe la -180 Epocă Antică (1015 Tevinter), o uriașă armată de barbari Alamarri, condusă de Maferat și Andraste, mireasa Creatorului, a traversat Marea Trezire dinspre sud.

Întemeierea Bisericii din Andraste

1: 1 Epoca Divină

Biserica din Andraste (Cântăria din Andraste) este organizația religioasă dominantă din Thedas, purtând cuvântul Creatorului și având influență asupra aproape tuturor statelor oamenilor de pe continent. Bazat pe Cântecul Luminii, o serie de învățături scrise de Andraste, mireasa Creatorului, și a fost creată de Cordilius Drakkon, primul împărat din Orlais.

Al doilea Blight

1: 5 - 1:95 Epoca Divină

Cea de-a doua rătăcire a început cu trezirea în Anderfels a lui Zazikel, Vechiul Zeu al Libertății și Dragonul Haosului, în anul 1:05 al Epocii Divine. A durat 90 de ani și s-a încheiat în 1:95 al Epocii Divine.

A treia rănire

3:10 - 3:25 Secolul Turnurilor

A treia afectare a început în anul 3:10 al Epocii Turnurilor, când s-a trezit și a fost convertit în Arhidemonul Thoth, Vechiul Zeu al Focului. Darkspawn s-a revărsat în regiunile centrale ale Thedas în număr fără precedent.

A Patra Placă

5:12 - 5:24 Epoca Sfântă

A patra nenorocire a început cu trezirea în 5:12 a Epocii Sacre a Vechiului Zeu Andorhal.

A cincea morțină

9:30 - 9:31 Dragon Age

În timp ce unii dezbat dacă Fifth Blight a fost adevărata Blight sau apariția spontană a unui număr mare de progenii întunecați, istoricii sunt de acord că a început în mlaștinile din Țările Sălbatice Korkari de la granița de sud-est a Ferelden, în secolul Dragonului 9:30. Arhitectul a provocat începutul celei de-a cincea probleme trezindu-l accidental pe Urtemiel.

Spargerea Voalului

9:41 Dragon Age

Spărgerea Voalului le-a permis demonilor să se infiltreze din Umbră în lumea trează și să aducă mai mult haos și confuzie lui Thedas, deja sfâșiat de conflictul dintre magi și templieri și de războiul civil din Orlais. Cu fiecare oră care trece, golurile devin din ce în ce mai mari, iar Inchiziția reînvie pentru a le închide.

Tabelul secolelor

Epoca Divină (1: 1-1: 99)

Justinia I a devenit Mare Preoteasa. Înființarea oficială a Bisericii din Andraste.

Epoca gloriei (2: 1-2: 99)

Divinația unei mari renașteri după devastare - Arhidemonul a căzut, a doua nădejde s-a încheiat.

Epoca Turnurilor (3: 1-3: 99)

Finalizarea Marii Catedrale de la Val Royeaux, ale cărei turnuri sunt vizibile pe kilometri în jur.

Epoca Neagră (4: 1-4: 99)

Biserica face apel la pedeapsă pentru „Preotul Negru” al Bisericii Imperiale. O campanie sacră pentru eradicarea ereziei în Tevinter.

Epoca Sacră (5: 1-5: 99)

O perioadă de război în curs cu Imperiul Tevinter. Începutul Campaniilor Sacre și Mora.

Epoca oțelului (6: 1-6: 99)

Regina Antiva a fost găsită ucisă cu patru săbii de oțel în piept.

Epoca furtunilor (7: 1-7: 99)

Culmea războiului cu Qunari. Liderii Thedas au cerut o mare furtună de violență care să lovească invadatorii și să-i alunge.

Epoca Binecuvântată (8: 1-8: 99)

Împăratul Orlais are gemeni. Părea un secol de generozitate și prosperitate.

Dragon Age (9: 1-9: 99)

Întoarcerea dragonilor s-a gândit mult timp a fi dispărut. Prevăzut de epoca războaielor și cataclismelor.


Bucle de joc

Seria principală de jocuri de rol pe computer din genul fantasy, dezvoltată de studioul canadian BioWare și publicată de compania americană Electronic Arts.

Dezvoltator: BioWare

Editura: Electronic Arts

Evenimentele jocului au loc pe parcursul a 7 ani (inclusiv prologul - 8) în paralel și după evenimentele din DA: Origins. Personajul principal este un bărbat pe nume Hawk, care, fugind din Mora, fuge împreună cu familia din Lothering în Marșul Liber, unde devine Protectorul Kirkwall-ului. Povestea este spusă de prietenul lui Hawke, piticul Varrick, care este interogat de Căutătorul Adevărului Cassandra, care este clar interesată de unele evenimente din viața lui Hawke. Din povestea gnomului, se știe cum Hawke a devenit un erou, Protectorul. Hawke va trebui să oprească comerțul cu sclavi, să lupte cu Qunari și să rezolve conflictul dintre magicieni și templieri.

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 1

Mini-serie de benzi desenate Dragon Age:

Dragon Age: Origini

Câțiva dintre templierii lui Lothering caută vrăjitoarea Wildlands și ucid orice magi pe care îl întâlnesc pe drum. Unul dintre templieri decide să se opună crimelor, pentru care el însuși este ucis. Și apoi apar Flemeth și Morrigan și dovedesc că apostații nu sunt magii umili ai Cercului.

Dragon Age: Origins - Awakening

Nathaniel Howe se strecoară în Turnul Vigiliei, care a fost ocupat de Gardienii Gri Orlesian.

Epoca dragonului ii

O bandă desenată de trei pagini arată bătălia din timpul atacului Qunari. Garrett Hawke și Isabela luptă cu Qunari și aruncă fraze fără sens. Comicul se termină cu apariția lui Arishok.

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 6

Comicul spune povestea apostatului Glim, fiica magului și templierului Cercului.

Dragon Age: Silent Grove (Dragon Age: The Silent Grove; 2012)

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 6

Alistair - regele Fereldenului - a plecat în căutarea tatălui său Maric la Antiva cu Varric și Isabela la un bacșiș de la Claudio Valisti.

Dragon Age: Vorbitorii (Dragon Age: cei care vorbesc; 2012)

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 1

Povestea seriei continuă povestea începută în Dragon Age: The Silent Grove, în care regele Alistair călătorește prin Thedas cu Isabela și Varric în încercarea de a descoperi soarta tatălui său. Ei vor călători din locurile cunoscute din Antiva la Tevinter.

Dragon Age: În timp ce dormim (Dragon Age: Până când dormim; 2013)

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 1

După ce s-au unit cu cea mai periculoasă rasă de războinici - cu Qunari - piratul Isabela, tâlharul Varric și regele din Ferelden Alistair se vor ciocni cu magicianul malefic responsabil de dispariția lui Maric.

Dragon Age: Mage Slayer (Dragon Age: Magekiller; 2015-2016)

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 1

Amplasat în capitala Tevinter, chiar înainte de începerea lui Dragon Age: Inquisition, urmărește aventurile Mariei, o vânătoare de mag intitulată, și Tessa Forsycia, asistenta lui.

Comicul atinge, de asemenea, ascensiunea Venatori, un cult Tevinter care se închină și lucrează pentru Coryphaus.

Dragon Age: Knight Errant (Epoca dragonului: cavaler errant; 2017)

Țara: Statele Unite ale Americii

Probleme: 1

Carte de benzi desenate de la Dark Horse Comics.

În timpul numirii lui Varric Tetras ca vicerege de Kirkwall, Wayya ajunge în oraș ca scutier al unui cavaler. O hoață talentată, și-a luat o slujbă care promitea bani ușori... dar, hotărând să schimbe condițiile înțelegerii, s-a trezit implicată într-o misiune periculoasă care cu siguranță îi va aduce mai mult decât i s-a promis.

— Ești... o creatură a întunericului? - Ești om? Cred că nu. Cred că ești Gardianul Gri. Convorbirea lui Bregan cu arhitectul Acesta este regatul meu, se gândi el trist. Și „nici măcar nu o mai cunosc. Acesta este regatul meu”, se gândi el trist. „Și nu o mai cunosc.” Dragon Age

Prolog Introducere„World of Shadow”, „World of Blood” – acestea sunt Casele conduse de Duci; Pământul aparține Lumii Sângelui. Thedas - aparține Lumii Umbrelor. Ambele lumi sunt incluse într-un singur Primar Demonic - Lumea Întunericului. Casa Ducelui Mora, pe care o întâlnim în seria de ficțiuni Dalish Mirrors, este Lumea Umbrei. Este alcătuită din șapte case junioare conduse de baronii Întunericului - acestea sunt domenii mari de clan (7 bucăți). Fiecare casă de juniori are propriile metode preferate de a-i influența pe ceilalți (ca să spunem așa „după interese”), de unde și denumirile lor tradiționale. Încă nu este clar cine îl va lua pe Thedas de la ei, dar toată lumea își caută favoarea Ducelui More, țesând în același timp intrigi unul împotriva celuilalt, pentru că Thedas este o lume tentantă, fie și doar pentru că există liriu natural, un minereu magic unic. , ale căror valori în Thedas nu sunt până la capăt înțelege.

Cronica lui Thedas, conform Oglinzilor Dalish (cea care era ascunsă de Umbră). Ani selectați (ceea ce rămâne din canonul Epocii Dragonului, creatorii săi să ne ierte).

1195 Antichități: Cu magie și oțel, Darinius a capturat marele oraș elf Minrathous (Minratos) și s-a declarat Archon - atât rege, cât și cel mai mare vrăjitor suprem. Cei care l-au sprijinit au devenit Maeștri, magicieni-stăpâni (magi-conducători) ai noului stat. Sub comanda lui Darinius, au cucerit toate ținuturile învecinate - așa a început existența și ascensiunea Imperiului Magic Tevinter în Thedas. 981 Antichities: 981 Ancient Times Animozitatea care afectase de mult relațiile dintre Imperiul Tevinter și elfii, indigeni lui Thedas, a izbucnit în cele din urmă într-un război deschis. Armatele Imperiului au încheiat legendarul oraș elf Arlatan într-un asediu care a durat șase ani lungi... până când Maeștrii au recurs la un ritual sângeros terifiant de magie sânge întunecat care l-a șters pe Arlatan de pe fața pământului, distrugând. la pământ, îngropându-l pe Arlatan în subteran, distrugându-l absolut... Cu toate acestea, acești Maeștri încrezători în sine au făcut un foarte deserviciu lumii lor. Orașul era prea puternic și saturat de magie, nu putea pur și simplu să dispară. Puterea unui ritual de sânge întunecat a spart prin văl, iar orașul s-a cufundat parțial în Infern, deschizând porțile demonilor, drept urmare, lumea a fost declarată domeniul ducelui de Mora. Dar Thedas nu știa încă acest lucru... Cucerirea regatului elfilor de către Imperiul Tevinter a fost încheiată: toți elfii care nu au dispărut odată cu marele oraș au fost înrobiți, spiritul lor a fost rupt, iar cultura antică a fost distrusă pentru totdeauna. Au fost lăsați la mila dușmanilor lor primordiali - demonii. Dar au știut și au știut să se descurce cu elfii de multă vreme. Drow-ii acestei lumi au dat dovadă de mai multă perseverență, dar până la urmă au venit și ei în Casă. Dar nu toți... Unii dintre ei au reușit să evadeze în alte lumi prin Arlatan - un oraș blestemat care a devenit o punte între lumile Umbrei. -oo- Iar Thedas a fost blestemat de spiriduși și din ziua aceea a fost condamnat. De acum înainte, a devenit o jucărie a Ducelui Întunericului, Mora. Iar primul căruia puternicul Lord Întunecat i-a dat ocazia să se „distreze” a fost favoritul său, Baronul Întunericului, arhidemonul Dumat, șeful Casei Mâncătorilor. Și a început să pregătească terenul pentru prima invazie, trimițându-și emisarii. Dumat „Dragonul Tăcerii”, șeful Casei Mâncătorilor, sunt războinicii celor căzuți, o casă extrem de războinică care aprovizionează toate celelalte case demonice cu servitori și gladiatori. El este angajat în recrutare, Maeștrii săi sunt angajați în modificarea animalelor și a animalelor sălbatice cu demoni și nu numai. 620 Antichitate: 620 Ancient Times Kirkwall, ultimul dintre marile orașe imperiale, a fost fondat în ținuturile îndepărtate ale Marcului Liber de către puternicul arhimag Eremius Cravan (emisarul lui Dumat). Mii de sclavi spiriduși au fost aduși și abandonați pentru a dezvolta carierele, unde au îndurat greutăți și greutăți și condiții insuportabile, care au dat orașului o reputație întunecată și sângeroasă. Căci până atunci a devenit clar că Thedas a dat naștere unui mineral rar - lyrium, care este de mare valoare pentru demoni. De-a lungul timpului, Kirkwall a devenit cunoscut drept „Orașul Lanțurilor”, centrul comerțului imperial cu sclavi și destinația finală pentru toți cei care au fost înrobiți de stăpânirea vrăjitorilor, pentru toți apostații care au înfuriat Imperiul într-un fel sau altul. Kirkwall a devenit domeniul emisarilor Baronului Întunecat Dumat, furnizorul gladiatorilor Arenei Demonilor, care au început să lucreze cu această lume. Kirkwall este casa cadrelor sale personale și coloana vertebrală a legiunilor Primului Blight. El conduce în secret acest oraș chiar și acum, păstrându-și influența în timpul perioadelor tuturor celorlalte plăgi. Toți conducătorii și Consiliul din Kirkwall sunt subordonați consilierului lui Dumat pe Thedas - Kraivan. 395 Antichities: 395 Ancient TimesÎn secret, un grup dintre cei mai puternici Maeștri ai Imperiului a deschis porțile magice către un anumit paradis sacru Orașul de Aur, care, în opinia lor, era casa Creatorului însuși. Sau mai bine zis, la Arlatanul subteran, unde au ajuns cu ajutorul celebrelor Oglinzi Dalish, create de spiriduși în vremuri străvechi pentru propriile mișcări. Și la ora actuală, din moment ce focalizarea acestor oglinzi era în Arlatan, care a devenit „blestemat”, acum Arlatan locuiește. În cele din urmă, istoria a considerat că acești stăpâni au fost blestemati pentru păcatul lor și aruncați din Arlatan înapoi în lumea reală sub forma unor monștri terifianți schimbați dincolo de recunoaștere - prima generație a întunericului (de fapt, demoni inferiori). Ei au fost urmați de legionarii Primei Peste în Subîntunericul Thedas, care comunicau și cu Arlatan pe alocuri. Arhidemonul Dumat s-a răzvrătit și a început Prima Plastă. A fost un război teribil care a distrus regatele piticilor și aproape a distrus rasa umană de la rădăcină. Doar crearea Ordinului Gardienilor Gri (creația și codul au fost inventate personal de Dumat, conform ritualului de inițiere al gladiatorilor arenei Infernului) a salvat continentul, acești războinici disperați au aruncat înapoi creaturile întunericului după ce un secol de război. Imperiul Tevinter era foarte slăbit, dar omenirea sărbătoria victoria... Oricum, Dumat a obținut ceea ce și-a dorit, creând acest Ordin prin poporul său. De acum, gardienii erau subordonați inconștient lui Dumat, îi beau sângele la inițiere, devenind automat membri ai casei lui (dei bine, ai casei Ducelui, desigur). Dumat a fost „distrus” de către Grey Warden (adică un membru al Casei sale) în Bătălia de la Silent Hills din -203 Antichitate (992 TE), după cei aproape două sute de ani de Blight și cu aproximativ o mie de ani înainte de evenimentele din Dragon Age: Origins. El a introdus tradiția Casei Umbrei - alegerea Alesului, prin Combate finală. Destul de ciudat, dar mai târziu a fost întotdeauna Gardianul Gri. De aici și legenda, născută în Thedas, că arhidemonul Dragon poate fi învins doar de către Gardienul Gri. 1st Blight - apariția lui Dumata Thedas. Arhidemonul Dumat * sau Dragonul Tăcerii, a fost clasat după istoria oficială a lui Thedas, scrisă de Maeștrii lui Tevinter, primului dintre Vechii Zei, dragoni antici, presupus închiși în subteran de Creator, pentru că au preluat puterea și și-au înșelat adepții. . Oamenii credeau că Dumat era cel mai puternic dintre Zeii Vechi și că el a fost cel care l-a predat magia sângelui pe Archon Talsian, fondatorul Imperiului Tevinter. După căderea Maeștrilor, în -395 Antichitate (800 TE), primul icre voluntar al întunericului - emisarii-magii care i-au luat sângele în Arlatan, au ajuns la Intrarea în Casa Dumat, unde esența Zeului Antic. ar fi fost distorsionat și transformat în primul arhidemon, începând cu acesta chiar primul Mor. * Numele Dumat poate fi o referire la Duma (Dumah), „îngerul tăcerii” din mitologia evreiască (aka Dumat) (n/a2 - nu vă amintește de nimic?). După onorurile acordate în Casa Umbrei de Dumatu, ducele acesteia, ceilalți baroni au fost și ei dornici să pună mâna în transformarea noii lumi într-o parte a Casei Mora. -oooo- Următoarea oportunitate a fost primită de baronul Zazikel - șeful Casei Diavolilor. Diavolii sunt ispititori si inselatori carismatici, capabili sa rasuceasca sufletele si destinele gratie cuvintelor dulci (templierii naturali). Politicieni și diplomați. 170 Antichități: Profetesa Andraste și consoarta ei, Warlord Maferat, au condus o armată de barbari peste Marea Așteptării pentru a ataca Imperiul Tevinter slăbit. Ei au instigat la o rebeliune împotriva magilor din toată Thedas și, în curând, armata lor a stat în fața porților Minrathous. Au fost în pragul victoriei finale asupra Imperiului, iar apoi Maferat a trădat-o pe Andraste (opera diavolului baron al Întunericului Zazikel, al cărui rând era acum să se distreze), iar ea a fost arsă de vie pe rug, dar amintirea ei. va trăi mai departe, inspirând crearea unei religii care într-o zi va acoperi întregul Thedas. Așa a luat ființă Biserica. Templierii sunt ideea și întruchiparea ideii lui Zazikel, precum și codul lor și ritualul transformării. 25 de antichități: Pe măsură ce granițele Imperiului s-au micșorat, Kirkwall a devenit unul dintre avanposturile lor singuratice pe o frontieră îndepărtată și feroce. Teritoriile înconjurătoare au fost rapid împărțite în ceea ce avea să devină Orlais, barbarul Marca Liberă și ceea ce a devenit noua casă a elfilor, Dola. În ciuda distanței sale, Kirkwall a luptat împotriva invaziilor din partea multor armate și nu a căzut până când sclavii orașului s-au revoltat în cele din urmă, executând conducătorii lor Tevinter într-o singură explozie de violență. Teritoriul, care a aparținut cetății orașului înainte de răscoală, a rămas subiect de dispute aprinse de-a lungul secolelor, dar nu a fost niciodată reunit cu Imperiul (a fost patronat de baronul Dumat, aceasta este zona lui și nu a fost niciodată prieten cu Zazikel, iar evenimentele din Kirkwall i-au certat complet)... 1:01 al Epocii Divine: Biserica și-a numit prima Suverană Supremă, Justinia I (Justina I), marcând începutul unei noi ere, denumind prima eră a noului calendar în cinstea ei. Acest secol a fost momentul răspândirii influenței Bisericii în toată Thedas, care a fost susținută de cei dornici de a găsi adevărata cale a Gardienilor Gri (și nu este nici măcar surprinzător?). Ordinul a susținut creșterea Bisericii prin răspândirea învățăturilor lui Andraste pe tot continentul. 1:05 Epoca Divină: Arhidemonul Zazikel (creatorul Templierilor și al codexului lor) s-a trezit și odată cu el a venit și a Doua Placă. Spawn of Darkness s-a ridicat din pământ pe tot continentul. Desigur, până la urmă, membrii Ordinului Templierilor erau foarte des întâlniți și nimeni nu a făcut o paralelă. Icrele întunericului au apărut în toate colțurile continentului, amenințând oamenii din Thedas (o renaștere banală a templierilor înșiși, trezirea sângelui). Omenirea s-a trezit implicată într-o luptă disperată pentru supraviețuire care s-a întins timp de aproape o sută de ani. Bătălia finală a izbucnit la 1:95, în Epoca Divină, în Starkhaven (Starkhaven), cel mai mare oraș din Free Marks. Trupele umane, conduse de armata Grey Wardens, au obținut o victorie răsunătoare asupra întunericului, împingându-i înapoi pe Drumurile Adânci timp de câteva secole. 2nd Blight - fenomenul Zazikel. Potrivit Scrolls of the Masters - Zazikel sau „Dragonul haosului” era unul dintre Zeii Vechi. El a fost trezit în 1: 5 Divine Age (1199 TU) de către întuneric și a renăscut ca un arhidemon pentru a conduce al doilea Blight care a distrus orașul Nordbotten din Anderfels înainte ca lumea să reacționeze la apariția lui. Zazikel a fost distrus (hee hee, este nemuritor?) La Bătălia de la Furious Haven la 1:95 Divine Age (1289 TE). -oo- După aceea, primatul a trecut la Baronul Întunericului Thoth, Dragonul de Foc, șeful Casei Pedepsitorilor, una dintre cele mai crude Case. Era rândul lui să arate de ce era capabil. Pedepsitorii sunt purtători de ciumă și ciumă, acești demoni pot dăuna (sau vindeca) prin atingere. Cea mai dură casă în ceea ce privește metodele lor de influență, ei sparg adepții prin tortură (inchiziție și elfi punitivi). 2:10 Epoca glorioasă: secolul al II-lea Timp nou, 10 ani ai Epocii Glorioase. Animozitatea tot mai mare dintre elfii Dale și misionarii umani a dus la un atac de spiriduși asupra orașului Orlezian Crucea Roșie. El a simpatizat cu elfii, aceasta nu a fost prima lume elfică pe care a cucerit-o. Știa de ce sunt capabili oamenii cu urechi ascuțite cu o manipulare adecvată. Biserica revoltată a proclamat începutul unui război sfânt religios împotriva elfilor, care mai târziu a devenit cunoscut drept „Campania Sacră către Dales”. Noua patrie a elfilor a fost distrusă, oamenii lor au fost forțați fie să trăiască sub jugul stăpânirii umane și să-și abandoneze zeii, fie să rătăcească ca nomazi fără refugiu (plecarea finală a elfilor în Umbră, opera pedepsitorului). Thoth). Luptătorii elfi care s-au oferit voluntar să meargă la el însetați de răzbunare și au fost legionari excelenți. 3:10 Century of Towers: Odată cu trezirea Arhidemonului Thoth, Al Treilea Placă a dezlănțuit hoarde de progenie întunecată în Tevinter și Orlais. Numai acțiunile rapide ale Gardienilor Gri au împiedicat răspândirea în continuare a creaturilor întunericului dincolo de granițele celor două state. Armatele lor s-au întâlnit la Muntele Vânătorului din Hunter Fell, unde armata întunericului a fost complet distrusă, inclusiv arhidemonul, în cea mai sângeroasă bătălie din istorie. Legendele spun că mormanele de cadavre ale creaturilor întunericului au „împodobit” spațiul pe sute de metri în jur și sângele lor a otrăvit pământul pe care a căzut. Ciuma a 3-a - apariția lui Thoth, în cronici a primit următoarea înregistrare: Thoth * sau „Dragonul de Foc” a fost unul dintre Zeii Vechi. El a fost trezit de progenie întunecată la 3:10 din Epoca Turnurilor, declanșând a treia ciumă. După cincisprezece ani de lupte, Thoth a fost distrus pe Muntele Vânătorului de forțele combinate ale Grey Wardens, Orlais și Imperiul Tevinter la 3:25 din Epoca Turnului. Toth, arhidemonul celei de-a treia răni, poate fi o referire la zeitățile Azathoth sau Yog-Sothoth, alți doi zei din miturile lui Cthulhu ale lui Howard Lovecraft. De asemenea, numele Thoth poate fi o referire la zeitatea egipteană antică Thoth, zeul înțelepciunii și cunoașterii. -ooo- După sărbătoarea lui Thoth, a fost pe rând Andorhal, Dragonul Lanțurilor. Șefii Casei Malefactorilor. House of Malefactors - Artizani căzuți, capabili să creeze lucruri uimitoare la prețul corect. Acționând prin mită, valori, precum și stăpânii Tel. Experimentatorii. Cea mai bogată casă a lumii umbrelor. 3:87 Secolul Turnurilor: Enervați de restricțiile Bisericii asupra magiei, preoții Imperiului Tevinter au renunțat la conducerea religioasă a Orlais. S-au despărțit de Biserica Orleziană și au provocat așa-numita „Marea Schismă”. S-au remarcat printr-o viziune a lui Andraste nu ca profetesă divină, ci ca simbol muritor al speranței - și, se pare, un magician puternic -, preoții imperiali, șocând pe toată lumea, au ales un bărbat în catedrala principală din Minrathous ca Suveran. Cunoscut ca „Suveranul Negru” (personal Andorhal), el a devenit un simbol puternic al propagandei anti-imperiale și a stârnit ura față de toți magicienii. De atunci, însă, Ordinul Magi-Preoți Tevinter a fost terifiant pentru toți. Au fost primii care au plonjat în abisul necromanției, profitând de patronajul lui Andorhal și de capacitățile sale. 4:40 Epoca Neagră:Înfuriată de Marea Schismă, Biserica a adunat o armată de credincioși din toată Theda și a atacat de patru ori Imperiul, cu intenția de a eradica ereticii și falsa lor Biserică. Aceste „Campanii Sacre” au devastat ținuturile și până la urmă nu și-au atins niciodată scopul: Catedrala din Minrathous a rămas intactă. Până astăzi, Schisma rămâne neschimbată, iar Biserica Imperială rămâne independentă de frații și surorile sale din Orlais (opera lui Andorhal, care a organizat stăpânirea „bărbătească” a templierilor și i-a contopit cu magicienii). Andorhal a introdus ritualul de Consacrare a magicienilor „Chinul” și „îmblânzirea lor”, controlul magicienilor de către templieri-naamars, contact direct cu Baronul celui mai înalt eșalon atât al magicienilor, cât și al templierilor. Și-a umplut rândurile cu templieri (a luat o bucată de Zazikel, nici nu se înțelege cu el). A făcut obligatorie puritatea neofiților templierilor înainte de inițiere. Nu i-a plăcut rata mare de mortalitate la inițierea în Guardian. Cu ritualul său, el a redus la minimum pierderile „în forța vie” ale „devotaților templului” (în sensul acestuia). 5:12 Sublime Age: Campaniile sacre s-au încheiat odată cu începutul celei de-a Patra Peste. Arhidemonul Andorhal a apărut în Antiva, conducând hoarde de progenie întunecată către Marșurile Libere și Anderfels. Refuzând să ajute, au fost aproape distruși... înainte să sosească eroicii Grey Wardens, călare pe grifonii lor. Elf Guardian Garakhel l-a învins pe arhidemon de la Isley, într-o bătălie care a dus la pierderea grifonilor și, se credea, distrugerea completă a întunericului pentru totdeauna. Romantismul tumultuos al lui Andorhal și Garakhel a intrat în anecdotele din Lumea Umbrei. 4th Blight - apariția lui Andorhal. În Scrolls of the Masters, a fost descris după cum urmează: Arhidemonul Andorhal * sau „Dragonul Lanțurilor”, unul dintre Zeii Vechi. El a fost trezit la 5.12 din Epoca Exaltată de către creaturile întunericului și a renascut ca un arhidemon care a condus a patra Placă, timp în care Antiva a fost complet capturată și a început asediul capitalei Anderfels. La Bătălia de la Eisley de la ora 5:24 a Epocii Exaltate, armatele combinate din Orlais, Anderfels și Marșurile Libere sub steagul Garzilor Gri au învins hoardele din Andorhal, în timp ce arhidemonul a fost învins de eroul elf Garachel. . * Andoral - Posibil o referire la Andorhal, un oraș din World of Warcraft care a suferit de ciuma strigoilor și se află sub controlul flagelului, una dintre cele două facțiuni principale ale strigoilor. Reprezentanții strigoilor au fost cândva ființe vii, într-o formă nouă, mișcate de o forță întunecată supranaturală (seamănă cu ceva?). 5:42 din Epoca Înălțată: 5:42 din Epoca Sacră. S-a ridicat de la un simplu scutier la liderul care a unit barbarii războinici din sudul îndepărtat, începând cu unirea unor clanuri de barbari din sudul îndepărtat, Calenhad cel Mare (un descendent al lui Andorhal și Garakhel, aici este tradiția de sângele elf în regii din Ferelden) ca urmare a fost încoronat (proclamat primul rege) punând bazele unei legende care era destinată să-i supraviețuiască și să devină un exemplu pentru posteritate. Apoi a venit vremea marelui intriga Urtemiel the Fiend, noul favorit al ducelui de Mora, care știe perfect să-l „distreze”. * Casa Tanara a Ducelui Mora - Casa Baronului Urtemiel. Casa lui este casa „Dramonilor” – conducătorii sorții scrise pe cerul înstelat, purtători de coșmaruri și blesteme. Se distrează cu jocuri cu spațiu și timp. Bucle de timp, capcane spațiale... opera lor. Ei pot schimba țesutul destinelor, găsindu-i amuzant. Mari intrigători. Urtemiel cel Frumos nu a stricat niciodată relațiile cu niciunul dintre ceilalți baroni, în plus, el adora pur și simplu intriga și proxenetismul și credea că tot ce era posibil a fost deja făcut cu această lume. Dar tot a vrut să joace jocul prezentat cu cel mai mare efect. Trebuie să spun că sângele Drones a curgeat în Urtemiel, ceea ce a determinat unele dintre simpatiile și particularitățile lui... Baronul Întunericului Urtemiel era un escroc corect și avea legături foarte mari nu numai în Casa lui Bătrână. A avut legături și în alte Case (în Lumea Sângelui, de exemplu), așa că a fost primul care a observat că nu totul este simplu cu Arlatan și și-a „ciocănit” teritoriul pentru el, în timp ce ceilalți erau ocupați cu lumea. i s-a dat. A început cu un experiment. Iubea pisicile... (de ce se subliniază acest lucru, vom înțelege în procesul de citire a Oglinzilor). 6:30 Century of Steel: Zvonurile despre oameni ciudați care ajung pe insulele nordice ale junglei din Oceanul Boeric ajung pe ținuturile Thedas - oameni înalți cu forje și nave care trăgeau asurzitor. Acești bărbați și-au zis „Qunari”, iar când au invadat continentul într-un val uriaș, a fost o surpriză pentru întreaga umanitate. Extratereștrii care se numesc „Qunari” au inundat continentul ca o inundație, luând prin surprindere populația continentului. Ei i-au forțat pe toți pe care i-au cucerit să meargă la Kun, credința lor crudă, o doctrină religioasă apăsătoare care a proclamat pe toți egali, dar a distrus libertatea individuală. Omenirea a luptat de secole pentru a-i expulza pe Qunari de pe continent, ceea ce nu s-a întâmplat niciodată. 7:60 Age of Storm: Ocupația brutală și brutală a lui Kirkwall de către Qunari a fost încheiată de trupele lui Orlais, care și-au instalat Cavalerul ca conducător temporar al profitabilului oraș comercial. Această decizie a fost întâmpinată cu ostilitate de către orașele aliate din Marca Liberă, precum și de mulți elfi, care au devenit rapid orășeni egali sub conducerea lui Kun. Rebeliunile din Kirkwall și amenințările din partea altor parteneri comerciali l-au forțat pe Orlais să se retragă. Pentru prima dată, nobilii din Kirkwall au fost liberi să-și aleagă conducătorul și a fost stabilit primul viconte de Kirkwall (în mod natural de origine elfică). Dumat și Urtemiel erau în relații excelente. I-a plăcut ideea cu Kirkwall. Și le-a permis Qunarii să rămână acolo, găsind rasa lor extrem de curioasă. Pentru care Urtemiel i-a făcut pe Qunari cei mai populari mercenari. 8:24 Vârsta binecuvântată: După mulți ani de declin treptat, împăratul din Orlais, Reville cel Nebun (slujbașul lui Zazikel, pentru că încă nutrenea ranchiună față de templieri) a invadat vecinii și a cucerit Ferelden în bătălia de la Lothering. Uzurpatorul Megren a fost pus pe tronul regatului, în timp ce nepoata regelui de drept, cunoscută sub numele de Regina Rebelică, și-a continuat lupta. Imperiul Orlezian s-a bucurat de renașterea influenței și a puterii care au urmat invaziei, obținute prin invazie, refacerea statului și de noi oportunități pe care Reville le-a lăsat repede vântul, împreună cu patronajul lui Zazikel dezamăgit de el. 8:99 Vârsta binecuvântată: Timp de 3 secole, Dragonii au fost considerați dispăruți datorită eforturilor infamelor Ucigatori de Dragoni din Nevarra, dar Dragonul Înalt a fost văzut mâncând o „masă frenetică” în Munții Înghețați (care a mâncat – nu a fost raportat). Și deși oamenii de știință au spus că acesta este un semn teribil, Biserica a refuzat să considere acest fenomen un simbol al victoriei Imperiului Orlesian și a numit secolul următor - Epoca Dragonului. (Îmi pot imagina cum s-au distrat în Turnul Blight, mai ales că balaurul era Urtemiel, care a zburat „la recunoaștere”). Rebelii lui Ferelden, însă, au văzut acest lucru ca un semn al renașterii națiunii lor și i-au expulzat cu succes pe orlezieni din țară trei ani mai târziu. A fost Regele Merrick, care a vizitat Căile Adânci și l-a întâlnit pe Arhitect (amuzat personal de Mor, care din această epopee a luat câteva noi favorite ale haremului, în special Braganul Gărzii Gri). 9:21 Dragon Age: Lordul Marlowe Dumar (un descendent al lui Dumat și al lui Elf ales) este ales ca noul viconte de Kirkwall, înlocuindu-l pe Perrin Trenhold, tiranul ucis de templierii orașului „pentru tot binele”. Cu toate acestea, mulți a remarcat că abuzurile lui Trenhold au devenit obiectul nemulțumirii abia după ce a încercat să expulzeze Ordinul Templierilor din oraș. Se spune că Dumar nu se amestecă în treburile templierilor și că de la numirea sa, ordinul lor din Kirkwall a devenit incredibil de puternic. Ei au devenit centrul puterii pentru Biserica din estul Thedas și țin la distanță cercul magicienilor cu o strângere de fier. (În semn al armistițiului lui Dumat cu Andorhal, care l-a sfătuit să facă asta după propriul spectacol cu ​​Calenhad și cu deplin acordul lui Urtimiel vicleanul **** o). 9:30 Dragon Age: Cea de-a cincea răsturnare a început în sudul Ferelden odată cu revolta arhidemonului Urtemiel. Ceea ce părea o catastrofă s-a transformat într-o victorie uimitoare (p/a 2 - ahem, aceasta este o chestiune de viitor, desigur... dar știm scenariul lui Urtimiel) - Garda Gri supraviețuitoare a unit regatul împotriva creaturilor al Întunericului, a distrus Arhidemonul în bătălia de la Denerim și a fost declarat Erou Ferelden. The Fifth Blight s-a încheiat înainte de a începe cu adevărat și toată Thedas a fost jubilat (versiunea canonică a Dragon Age: Origins). În ceea ce vreau să spun - nu cred !!! Tot Mora a durat sute de ani, dar aici peste câțiva ani... cu siguranță nu se întâmplă... dar ceea ce Urtemiel plănuia să-l mulțumească pe cel mai întunecat lord... asta vom citi în Oglinzile Dalish. Ciuma a 5-a este apariția lui Urtemiel, deși nu a durat mult, a dat mult. A încercat o nouă rasă de producție proprie și toată lumea a găsit-o atrăgătoare, în special Dumat, ca șef de gladiatori. Și, cel mai important, i-a scos pe cei care sunt capabili să meargă prin lumi. Urtemiel se pregătea pentru asta de mult timp și a decis că cea mai bună opțiune era să folosească Oglinzile Dalianilor. Mai mult, Arlatan era feudul lui. Și prima utilizare a oglinzilor a fost un succes !!! Baronii erau încântați să parieze și să comploteze nu unul cu celălalt, ci cu noi eroi. Ceea ce, desigur, a atins-o și a distrat-o pe Mora. Era ceva nou în casa lui! A decis chiar să facă ordine pentru el însuși toate jucăriile cheie (n/a2 este al meu, acesta este al meu Și și acesta... Îmi place, al meu... și cine s-ar opune? Puneți pariurile, dar nu atingeți cu mâinile tale!) Urtemiel plantase deja un descendent al lui Dumat, un descendent al lui Andorral (pentru care i-au fost enorm de recunoscători), cucerirea Qunarii și chiar și-a demnit personal să „zboare” în Munții Înghețați, evaluând „fața lucrării”, sub auspiciile lui a acționat Arhitectul (maestrul cărnii). Să ghicim cine? Baronii nu au ghicit niciodată sau s-au prefăcut că nu ghicesc. Califii trebuie să se distreze și ei. Ca - în secret. Ca un adevărat intrigant, anticipând că Ducele era deja plictisit de această lume, Urtemiel pregătea urgent o nouă platformă. Maeștrii au scris, de asemenea, în sulurile lor că Urtemiel, sau „Dragonul Frumuseții”, unul dintre Zeii Vechi, a fost inițial o creatură asemănătoare unui dragon care a fost adorată în Imperiu ca zeul frumuseții. Urtemiel a fost trezit de proenul întunecat și transformat într-un arhidemon la 9:30 Dragon Age, (cu puțin timp înainte de evenimentele din Dragon Age: Origins, care se concentrează pe a cincea Blight.) Intrare Codex: Urtemiel este zeul Tevinter al frumuseții, în antichitate era venerat de muzicieni, artiști și poeți. Festivalul Urtemiel a fost cel mai mare din an și a durat douăsprezece zile întregi. În cinstea lui au fost compuse piese de teatru și simfonii întregi. Acum el este doar „o aparență nebună a fostului său sine, stăpânit de o singură dorință - de a distruge toate ființele vii” (ei bine). În față, până la absorbția completă a lui Thedas, mai așteptau doi Mora: Baronul Lucasan, „Dragonul Nopții” (nejucat încă). Șeful Casei Ispititorilor este un corp fermecător - sunt capabili să-și schimbe forma și să devină cea mai mare dorință a cuiva. Schimbarea asupra sexului. De asemenea, Maeștri ai transformării corpurilor (carne). Ispititorii sunt furnizorii tuturor jucăriilor harem pentru Casele Demonilor. Baronul Razikeil, „Dragonul misterului” (se așteaptă să fie ultimul). Șeful Asasinilor. Asasinii (vânătorii) sunt purtători de morți, capabili să cheme fantome și să smulgă suflete din trupuri, indiferent al cui. Această casă nu este finalizată în acest moment. Dar tânărul (pentru statutul său) demon a plănuit deja ceva, după ce a intrat într-o alianță cu Urtemiel. A apreciat deja perspectivele pe care a început să le dezvolte. Lukasan s-a uitat și el cu atenție pentru că intrigile au trecut evident de la pur luptă... la un alt statut. Mai mult, apariția pe terenul de joc a unei tinere zâne a schimbat radical totul, făcând evenimentele ulterioare complet imprevizibile și nu se știe încă cum se va încheia 5 Blight, cu amestecul lui într-o istorie frumos planificată. Și nici măcar nu poți atinge această mică raritate urâtă cu un deget... care dintre demoni vrea să obțină blestemul de nesfârșit al Zânei? (gee-gee impotență, de exemplu, sau și mai rău, cu imaginația au... ei bine, știm deja). Sau zburați din baronie în avioanele inferioare? Și cel mai rău dintre toate, aceste creaturi magice nu se pretează la nicio influență și antrenament și sunt imprevizibile până la limită...

Nou pe site

>

Cel mai popular