Acasă Fructe de pădure Preferința este un joc de cărți online. Jucați preferințele online cu jucători reali. Regulile jocului în preferințăleningrad Cărțile de preferință se joacă fără înregistrare

Preferința este un joc de cărți online. Jucați preferințele online cu jucători reali. Regulile jocului în preferințăleningrad Cărțile de preferință se joacă fără înregistrare

Incredibil, dar adevărat - preferința este al doilea cel mai popular joc după poker printre adevărații fani ai jocurilor de cărți! Pentru tine a fost dezvoltată o platformă de joc online cu preferință și se bucură de o popularitate binemeritată, astfel încât oricine să se poată alătura membrilor clubului.


Regulile jocului nu sunt atât de complicate pe cât par la prima vedere. Pe scurt, acestea arată astfel: se folosește un pachet standard de 32 de cărți, 4 culori a câte 8 cărți fiecare - de la as la șapte. Vechimea costumelor este în ordine crescătoare: pică, crose, diamante, inimioare. Vechimea cărților din costum este în ordine crescătoare: șapte, opt, nouă, zece, vale, damă, rege, as. Unul dintre culori poate fi atribuit ca atu, atunci orice atu este mai vechi decât orice atu. În costumul de atu, vechimea cărților este păstrată. Aceasta este pe scurt. Dacă aveți nevoie de reguli complete pentru preferința de joc, atunci le puteți găsi cu ușurință în sistemul nostru.

Pe lângă preferință, vă oferim să jucați și alte jocuri de cărți prezentate pe site-ul nostru: poker, mille, nouă, burkozel și cel mai popular joc din companii - un prost nebun. Aici vei gasi jocuri atat pentru profesionisti ai jocurilor de carti cat si pentru amatori.

Descărcare gratuită

Primele programe cu preferință pe computer au fost create cu foarte mult timp în urmă. În acest moment, există aproximativ o duzină de implementări ale acestui joc. Principalul adversar este computerul. Dacă doriți să descărcați jocul pe computer, atunci puteți juca cu adversari de pe computer, și nu cu jucători live.

Dacă doriți să jucați cu un computer - descărcați preferința gratuit pe computerul dvs.!

Joacă gratuit online preferința împotriva adversarilor în direct: CLICK INCEPE JOCUL!

Revizuirea jocului

Acum doi ani, din „nimic de făcut”, am intrat din greșeală pe un site cu jocuri online. Imaginează-ți surpriza mea că jocul meu preferat de cărți Preference ar putea fi jucat online cu jucători adevărați. Habar nu ai cât ne-am jucat pref la pensiune și am făcut prelegeri la universitate! Acum pot să merg pe site cel puțin în fiecare seară în timp ce stau întins pe canapea acasă și să mă joc măcar toată noaptea!
Îmi exprim recunoștința tuturor creatorilor acestui serviciu pentru buna implementare a ideii de jocuri multiplayer! Bravo pentru că nu ați stat nemișcat și am actualizat designul și modul de joc, chiar dacă nu joc alte jocuri, cu excepția preferințelor și a pokerului, dar aveți într-adevăr o mulțime de tot felul de jocuri!

Yulchik


Pe serverul nostru de jocuri puteți găsi zeci de jocuri diferite, nu numai jocuri de cărți de preferință și poker, ci și alte jocuri populare pe care le jucam cu toții încă din copilărie, cum ar fi dame, șah, table și altele. La orice oră din zi sau din noapte poți găsi un partener pentru jocul tău.

Vă garantăm că vă veți distra pe site-ul nostru!

Iată care sunt caracteristicile jocurilor multiplayer online pe care le aducem în atenție:
+ jucați jocuri de cărți (preferință, poker) cu oameni reali din toată lumea;
+ alte jocuri pentru toate gusturile - pentru copii și adulți;
+ chat online;
+ timp nelimitat pentru a juca preferință gratuit sau orice alt joc;
+ site multilingv - interfață în rusă și engleză;
+ jocuri mega-populare precum șah, prost (aruncare și transfer), biliard rusesc, table, dame, reversi, mie, tic-tac-toe, bătălie pe mare, domino, nouă, colțuri, go, mahjong, giveaway, linii, blackjack, poker, ruletă, renju, puncte și alte jocuri online cu adversari reali!

Pentru cei care s-au săturat să joace pentru bonusuri, le sugerăm să adauge mai multă emoție. Acum poți juca preferința pentru bani! Reaprovizionarea contului, retragerea instantanee a fondurilor câștigate prin Webmoney, Yandex.money, carduri de plastic.

Notă despre jocuri:

Știați că cel mai bun joc din ultimii 5 ani este Half-Life 2. Half-Life 2 a fost lansat în 2004 și este în dezvoltare de 6 ani!

Preferință - regulile jocului

Preferință (fr. preferință „preferință, avantaj”) este un joc de cărți, cunoscut și sub denumirea de „glonț”. A apărut în Rusia la mijlocul secolului al XIX-lea. Precursorii preferinței au fost whist și alte jocuri de cărți. Se joacă de trei, patru (unul pe rând „la răscumpărare”) sau doi (husar).

Preferința este un joc comercial în care câștigul sau pierderea este determinată într-o mai mare măsură de priceperea jucătorului, spre deosebire de jocurile de noroc. Cu toate acestea, de preferință, banii nu sunt un element de strategie (spre deosebire de poker, de exemplu), ceea ce îl face o parte opțională a jocului.

Cum se joacă - reguli de preferință

Jocul folosește un pachet de 32 de cărți de la șapte (cel mai mic) la as (cel mai mare) din fiecare culoare.

Pentru a înregistra punctele bonus și penalizare, se folosește o foaie de hârtie special marcată - un glonț. Fiecare jucător are trei zone în glonț: whist, bullet, mountain.

Jocul se joacă până când toți jucătorii au atins numărul convenit de puncte în grup sau după numărul de ture.

Împărțirea cărților și tranzacționarea

Dealerul amestecă pachetul și împarte trei grămezi de 10 cărți în perechi și pune 2 cărți la extragere. Când jucați cu trei, aceasta nu ar trebui să fie prima și nu ultima pereche de cărți; când jucați cu patru, ultimele două cărți sunt plasate în tragere la sorți.

După aceea, există o negociere între jucători, care determină tipul de joc. Apelurile sunt anunțate în sensul acelor de ceasornic, jucătorul de lângă dealer efectuând primul apel. Licitarea începe cu un joc minim (6 pică) și fiecare jucător următor cheamă un joc mai mare decât precedentul, sau trece, părăsind schimbul. Vechimea - de la 6 la 10, vechimea costumelor - pică, crose, diamante, inimioare. Niciun Trump nu este mai vechi decât orice alt joc de trucuri cu același număr de trucuri declarate. O ofertă minusculă nu poate urma de la un jucător care a chemat deja un alt joc la tragerea la sorți sau care a trecut și poate fi supralicitată de o ofertă pentru un joc de nouă jocuri, după care tranzacționarea se oprește (există variații ale regulilor în care poate declara un minuscul fără o remiză, care la rândul său poate fi supralicitat aplicația nouă fără răscumpărare). Dacă toți jucătorii au fold, se joacă fold-uri. Dacă nu se joacă nici miser, nici rasp, pariurile continuă până când rămâne un singur jucător.

Există 3 tipuri de jocuri: joc pentru mită, minuscule și rassas.

În jocul de trucuri, jucătorul care câștigă licitația se obligă să joace cu un anumit atu (sau fără atu) și să ia un anumit număr de trucuri. El ia răscumpărarea și demolează două cărți inutile. Apoi ordonă jocul, adică anunță în sfârșit atuul (sau lipsa acestuia) și câte trucuri se angajează să ia. Este imposibil să comanzi mai puțin decât s-a promis la licitație. De exemplu, un jucător care s-a angajat să joace 7 de diamante într-o tranzacție poate comanda un joc de 7 de tamburine, 7 de inimi, 7 fără atu, 8 de pică etc. dar nu 7 de pică sau 6 de inimi.

Alți jucători joacă împreună împotriva lui; fiecare dintre ei decide să verifice (fluieră) sau să nu verifice (trece). Jucătorul care fluieră se obligă să ia și un anumit număr de trucuri. Dacă ambii fluieră, atunci jocul se joacă închis. Dacă un jucător fluieră, atunci jocul poate fi jucat deschis, adică ambii își pun cărțile pe masă și fluierul merge pentru el și pentru trecător. Scopul jocului pentru toată lumea este să-ți îndeplinești contractul (să iei numărul necesar de trucuri) și, dacă este posibil, să încalci contractul adversarului (adică să te obligi să iei mai puține trucuri decât s-a comandat în joc pentru trucuri și să dai cât mai multe şmecherii celui care l-a anunţat pe avar).

Cu un avar, jucătorul se obligă să nu ia nicio mită. Adversarii joacă deschis și fără contract. Scopul lor este de a forța jucătorul să ia cât mai multe trucuri posibil. Jucătorul ia răscumpărarea, arată toate cele 12 cărți adversarilor, închide toate cărțile și demolează două cărți.

În cazul în care tranzacția suna ca „pass-pass-pass”, se joacă rassas.

În timpul împărțirilor, fiecare joacă pentru el însuși, încercând să ia numărul minim de trucuri, sau mai puțin decât cel al unui partener (în convenția de la Rostov). Cărțile de cumpărare fie determină culoarea primelor două trucuri, fie aparțin dealer-ului (când se joacă cu patru), fie nu se deschid ("rostov", "husar").

Acțiunea principală în preferință este tragerea de mită. Jucătorii într-o anumită ordine pun fiecare câte o carte. Primul jucător stabilește costumul. Restul trebuie fie să poarte cărți de aceeași culoare, fie să atuze dacă nu au un anumit costum, fie oricare dacă nu au atu. Jucătorul care a plasat cea mai mare carte ia truc. Mita se numără în funcție de numărul lor, indiferent de numărul și valoarea nominală a cărților din ele.

Pentru fiecare joc jucat pentru mită sau minuscule, jucătorul notează un anumit număr de puncte pentru el în glonț, iar fluierul - fluieră pentru jucător. Depășirea contractului nu dă nimic jucătorului, dar este periculos pentru fluierători, deoarece aceștia sunt obligați să ia cel puțin numărul de trucuri specificat de convenție.

De exemplu, jucătorul a comandat contractului 6 pică. Și în timpul tragerii a luat 7 trucuri. Fluieratorii pentru doi au trebuit sa ia 4 trucuri. Dacă amândoi au fluierat, atunci cel care a luat mai puțin de două trucuri va ajunge „în sus”. Dacă a fluierat singur, atunci va ajunge „în sus” fără unul (4-1 = 3), adică atât cât prevede o anumită convenție.

Pentru fiecare încălcare a contractului atunci când joacă pentru mită sau minuscule, jucătorii primesc un anumit număr de puncte în sus. Mită primită pe raspas se scrie și în sus, sau jucătorul care a luat cel mai puțin scrie fluturi asupra altora („creșteri”).

Regulile jocului, în general, vă permit să opriți și să semnați un contract prin acordul jucătorilor în orice moment, precum și să continuați jocul chiar și după ce glonțul este închis. Cu toate acestea, etica jocului dictează cerința de a juca glonțul până la capăt. Puteți opri jocul din timp numai din cauza unor circumstanțe foarte grave, de exemplu, boala unuia dintre jucători. În momentul în care toți jucătorii ajung la limită, jocul se oprește și unul dintre ei „pictează glonțul”. Când se joacă pentru bani, de regulă, numărul de whist-uri primite este înmulțit cu prețul whist-ului și, conform eticii unui joc comercial de cărți, jucătorii trebuie să plătească imediat.

Există diverse opțiuni pentru restricționarea agreată a jocului: după timp, după numărul de ture, până la o anumită valoare în bazin. Cea mai comună opțiune este o limită în pool convenită în prealabil de către jucători: de exemplu, până la 20.

Varietăți de preferință

Există mai multe convenții care determină evaluarea jocurilor - cele mai faimoase sunt Sochinka, Leningradka și Rostov. Este cunoscută și așa-numita versiune clasică.

Există multe variații ale regulilor de preferință, care pot fi introduse în orice convenție și trebuie negociate înainte de începerea fiecărui joc, de exemplu, Stalingrad (whist obligatoriu când se joacă trucuri cu 6 pică).

Acest soi este caracterizat de whist responsabil ("zhlobsky"). Deoarece fluierul este dificil, se consideră că „jucă împotriva fluierului”.

Whist în această convenție este semi-responsabil („gentlemanly”). În consecință, această varietate poate fi considerată un „joc al fluierului”. Muntele este de obicei dublu, iar glonțul este limitat în timp.

Când joci pe raliuri, răscumpărarea nu se deschide. Cel care ia cel mai mic număr de mită notează un anumit număr de fluturi asupra partenerilor. Se crede că acesta este un joc pentru maeștrii de trecere.

Joc cu bombă. Abilitatea de a folosi „bombe” introduce un element mare de aleatorie în joc.

Un joc cu bonusuri: cel care a închis primul glonțul și cel care are cele mai puține puncte pe munte. Suma bonusurilor este supusă unui acord între jucători înainte de începerea jocului, cel mai adesea - 100 de whisturi. Se joacă de obicei „5 la 20” (uneori „7 la 20”), adică jocul constă din cinci sărituri la 20 în piscină. Cel care a „sărit” primul până la 20 de puncte în bazin („câștigătorul”) scrie câte 100 de whisturi pentru restul. Cel care in acest moment are un munte mai mic ("amnister") scrie si el 100 de whisturi pe restul. Astfel, premiile „învingătorului” și „amnisterului” sunt compensate reciproc, cu excepția cazului în care jucătorul a devenit atât „câștigător” cât și „amnistru”. Glonțul se închide pe aceasta și începe un nou salt, iar muntele și fluierul nu se închid.

Parametrii de mai jos pot varia de la o companie la alta. Verificați-le întotdeauna înainte de a începe jocul.

Zhlobsky, sau responsabil (toate fluierurile pentru ridicarea jucătorului și amenzi pentru lipsa de mită, își scrie fluierul, atât pentru el, cât și pentru trecător).

Gentil sau semi-responsabil (fluierul și trecătorul împart fluierături și penalități la jumătate).

PASS-PAS-VIST (în al 8-lea și al 9-lea joc, primul apărător poate reordona WIST în două pase).

În jocul truc:

Joc de zece (lucrat (jucat) / bifat).

Ordinul „șase pică” este obligatoriu (așa-numitul „Stalingrad”)/opțional.

Prima mișcare a jucătorului în întuneric / la lumină în timp ce este culcat.

Posibilitatea de a îngriji jumătate de whist (whist-pass-half).

Ieșire din treceri (ușoară/dificilă/grea, 6/6/6, 6/7/7, respectiv 6/7/8).

Prețul unei mită la permise (de obicei 1 punct, uneori 2).

Progresia prețului truc pe treceri (niciuna/aritmetică/geometrică).

Limita progresiei prețului unei mite pe raliuri (creșterea se oprește după prima/a doua creștere/nu se oprește niciodată).

Răscumpărarea se deschide (este afișat costumul mutării) sau nu (cosumul este determinat de primul jucător).

Primește dealerul o amendă pentru mită pe cărți din răscumpărare.

pachet de cărți pentru preferință de joc

Preferința folosește un pachet de cărți de 32 de cărți: 4 culori a câte 8 cărți fiecare - de la șapte (cel mai mic) la as (cel mai mare). Vechimea costumelor în ordine crescătoare: pică, crose, diamante, inimioare.
Oricare dintre costume poate fi atribuit ca atu, orice atu este mai vechi decât orice atu. În costumul de atu se păstrează și vechimea cărților.

Mituiți reguli și ordine

Mutarea este prima carte plasată pe masă. Fiecare jucător trebuie să pună jos o carte pe tură. În continuare, descriem regulile standard pentru aranjarea cărților în preferința sistemului LiveGames.
Pentru fiecare mutare, trebuie să puneți costumul corespunzător costumului mișcării. Dacă nu există un astfel de costum, trebuie să puneți un atu. Dacă nu există atu, puteți pune orice carte. Mita este luată de jucătorul care a pus cea mai mare carte, ținând cont de atuurile. Folosind butonul „Mișcări”, puteți vedea ultimul truc.
Dreptul primei aplicații în schimb și prima mutare sunt transferate într-un cerc de la jucător la jucător. Jucătorul care deține dreptul la prima mișcare și prima aplicație la tranzacționare se numește „prima mână”, următorul jucător este „mâna a doua”, ultima este „mâna a treia”.

Tipuri de jocuri

De preferință, există 3 tipuri de jocuri - un joc pentru mită, un minuscul și o pasă.
În jocul pentru trucuri, jucătorul este obligat să ia cel puțin numărul de trucuri declarat în schimb. Jocul poate fi jucat cu un atu sau fără un atu. Scopul celorlalți jucători este să-l împiedice să ia numărul necesar de trucuri, adică. ia cât mai multe trucuri.
Jucătorul care a declarat minuscul nu ar trebui să ia o singură mită, în timp ce alții, dimpotrivă, încearcă să-i dea una sau cât mai multe mită.
La despachetare - fiecare dintre jucători încearcă să ia cel mai mic număr de trucuri.

Posibile ordine de joc

Jocurile trick and miser sunt clasificate după cum urmează: cantitatea minimă de comandă este de 6 trucuri, maximul este de 10 trucuri.
Jucătorul este obligat să ia numărul ordonat de trucuri, în același timp, fluierătorii trebuie să ia în total cel puțin 4 trucuri într-un joc cu șase mâini, cel puțin 2 trucuri într-un joc cu șapte jocuri și cel puțin 1. truc într-un joc cu opt, nouă ori sau zece mâini. La minuscule, Whistlers nu au obligații.
De exemplu, contractul „7 de inimi” înseamnă că jucătorul care a declarat este obligat să ia cel puțin 7 trucuri cu un atu de inimi. De asemenea, puteți comanda un joc fără atu (BC), acest joc este considerat mai vechi decât orice joc de atu cu același număr de trucuri.

Intrare în preferință

Obiectul jocului de preferință este de a vă evalua cărțile și de a declara și juca cel mai scump contract.
Rezultatele jocurilor sunt scrise într-un glonț, pe un munte și în fluturi. Jucătorul declarat primește puncte într-un glonț pentru un contract care a fost jucat și o amendă pentru un munte pentru unul nejucat. Adversarii, scrieți pe el pentru fiecare mită pe care iau whists, dacă nu au luat numărul necesar de mită, primesc amendă pe munte. Protocolul de înregistrare a gloanțelor, munților, șuieraturilor, se mai numește și Bullet.
Pentru a vizualiza marcatorul, trebuie să faceți clic pe butonul „Scor”, unde puteți vedea și convențiile mesei de joc.
Varietățile de preferințe, diferă în ceea ce privește costul jocurilor și paselor, distribuția whisturilor între jucători, caracteristicile tranzacționării, sunt numite convenții. În proiectul nostru, sunt prezentate opțiuni de joc - Sankt Petersburg, Soci și Rostov.

Comerț

În fiecare mână, toți cei 3 jucători joacă, 10 cărți sunt împărțite tuturor. Cele 2 cărți rămase nu sunt afișate până la sfârșitul tranzacției și semnificația lor nu este cunoscută de nimeni - se numesc răscumpărare. Scopul tranzacționării este de a comanda cel mai profitabil contract pe baza cardurilor dvs.
Fiecare dintre jucători, la rândul său, face o comandă pentru joc și spune o pasă, i.e. refuză să joace. Pentru a face acest lucru, în timpul tranzacționării, în fața fiecărui jucător pe rând se deschide un câmp pentru comandarea unui joc, fiecare dintre jucători trebuie să aleagă valoarea corespunzătoare jocului pe care îl revendică sau să aleagă Pass pentru a refuza jocul.
Fiecare jucător, la rândul său, poate comanda un singur joc, jucătorul care a trecut nu participă la tranzacții ulterioare. Jocul minim care poate fi declarat este de 6 pică, următorul jucător poate comanda doar un joc mai mare, adică. 6 crose, apoi 6 diamante și așa mai departe.
Ultimul dintre cei care nu a salvat, care a participat la schimb și a declarat un joc mare, primește un buy-in și dreptul de a comanda un joc.
Dacă toți cei 3 jucători au trecut, se joacă un raliu - un joc în care fiecare jucător încearcă să ia cel mai mic număr de trucuri.

Ordinea jocului

După ce tranzacția este finalizată, o cumpărare este deschisă și dată jucătorului care a comandat jocul. Acest lucru se face cu butonul „Accept”, după care adversarii sunt invitați să invidieze jocul.
Jucătorul demolează oricare 2 cărți, după care trebuie să ordoneze jocul, pentru aceasta apare din nou câmpul de ordonare a jocului. Puteți comanda orice joc, dar nu mai tânăr decât cel la care s-a încheiat vânzarea. Livegames vă permite să comandați minuscule doar imediat, de exemplu. nu poți comanda mai întâi, de exemplu, 6 crose și apoi o minusculă. Trebuie să comandați jocul, chiar dacă vedeți că este imposibil de jucat.

Joc de mită

Persoana care a comandat jocul trebuie să ia numărul necesar de trucuri. Dacă nu ia numărul necesar de mită, este penalizat pentru munte.
Cuantumul amenzii este determinat de numărul de mită neîncasată. Lipsa de mită se numește remise. Dacă jucătorul a luat numărul necesar de trucuri, punctele îi sunt scrise într-un marcator, în cantitatea potrivită pentru un anumit joc. Folosind butonul „Ofertă”, puteți selecta una dintre condițiile pentru finalizarea timpurie a modificării, de exemplu - „Iau 6, iau 7, iau 8, Jocul meu, Fără 1, Fără 2 etc. ”, dacă adversarii sunt de acord, aceștia apasă butonul „Accept” și predarea este finalizată în conformitate cu oferta selectată. Dacă jucătorul ia mai multe trucuri decât este necesar, de exemplu, la comanda a 7 trucuri, va lua 8, introducerea în glonț se face în conformitate cu jocul care a fost comandat.
Dacă jocul pentru mită era invidiat, i.e. cel puțin unul dintre jucători a declarat „whist” și astfel s-a angajat să ia un anumit număr de trucuri, apoi se joacă, dacă ambii jucători au spus „pass”, atunci jocul este considerat jucat și intrările corespunzătoare sunt trecute în marcaj.

Whist

După ce au comandat un joc, ceilalți jucători trebuie să aleagă dacă acceptă sau nu obligația de a lua un anumit număr de trucuri pentru jocul corespunzător. Dacă sunt de acord, atunci trebuie să apăsați butonul „Whist”, dacă nu, butonul „Pass”.
Poți fluieră în întuneric și în lumină. În Livegames, dacă ambii jucători whist, atunci whist-ul este întotdeauna orb. Dacă unul dintre jucători fluieră, iar celălalt trece, atunci fluierătorul trebuie să aleagă un fluier orb sau unul luminos. Pentru a face acest lucru, fluierul are două butoane „Luminare” și „Întunecat”. Dacă fluierul este strălucitor, atunci cărțile fluierului și trecătorului sunt deschise și fluierul joacă atât propriile cărți, cât și cărțile trecătorului.

Responsabilitatea pentru fluierat

În jocul invidios, apărătorul este responsabil pentru a lua numărul necesar de trucuri. Salvatorul nu poartă o asemenea responsabilitate. Pentru fiecare truc luat, fluierătorul scrie fluierături asupra jucătorului.
Dacă amândoi whist, în caz de lipsă, cu excepția whist-urilor pentru mita lipsă, cel care nu a câștigat scrie amendă pe munte.
Dacă jucătorii nu primesc numărul necesar de mită, cei care au șuierat pe lângă șuieră pentru mită primesc consolare - un bonus pentru plantarea jucătorului. Valoarea consolei și repartizarea ei între fluierători, numărul de puncte pentru trucuri este determinată de convenția jocului.

avar

Un avar este o preferință în care jucătorul nu trebuie să ia o singură mită. O minuscule poate fi comandată doar de un jucător dacă nu a făcut o singură ofertă în această mână. În tranzacționare, un minuscul poate fi depășit doar de un joc de nouă sau zece. Un avar se joacă fără atuuri, restul regulilor de mită sunt neschimbate.

Raspasovka sau raspasy

Pasele se joacă numai atunci când toți jucătorii au comandat o „pasare”. Pe spread-uri, fiecare dintre jucători încearcă să ia cea mai mică cantitate de trucuri. Raspas se joacă fără atuuri. Extragerea începe cu deschiderea unei cărți din extragere, această carte determină doar culoarea, iar mita este dată celui a cărui carte este cea mai mare.
În diferite convenții ale jocului - diferite caracteristici ale jocului și înregistrări ale trecerilor. Convenția tabelului definește caracteristicile distribuțiilor, de ex. o creștere progresivă a costului unui truc dacă sunt jucate mai multe mâini la rând. Varietăți de progresie - aritmetică și geometrică.

Costul jocului

Fiecare joc are propriul său cost, adică numărul de puncte înregistrate de jucător în glonț dacă a jucat acest joc sau în munte dacă a ratat. Pentru fiecare truc pe whist, jucătorul scrie whisturi. În cazul în care fluierul nu a luat mită, atunci îi sunt scrise atât fluierări, cât și o amendă pe munte. În cazul unui deficit pentru jucători, fluierul primește un bonus pentru ridicarea jucătorului - consolare. Mărimea bonusului, mărimea whist-urilor și distribuția lor, costul jocurilor este determinată de convenția jocului. Pe baza rezultatelor tuturor înscrierilor, pentru fiecare joc, se obține un echilibru de whist-uri câștigate și pierdute, care determină valoarea acestuia.

Leningradka

Leningradka este un joc împotriva jucătorului. Acest tip de preferințe este de departe cel mai comun joc de preferințe. Care sunt caracteristicile Leningradka? În primul rând, dezintegrarea este cel mai scump joc. În al doilea rând, regulile prevăd rigiditate maximă în raport cu jucătorul. În al treilea rând, în timpul unei despărțiri, este necesară o ieșire grea.


Înregistrare glonț și în sus

contractul

jucat

Mită pe whist

Aspru. truc pe joc

Aspru. truc pe joc

6

2 la glonț

4

4 în sus

2 în sus

7

4 la glonț

8

8 în sus

4 în sus

8

6 într-un glonț

12

12 în sus

6 în sus

9

8 într-un glonț

16

16 în sus

8 în sus

10

10 la glonț

20

20 în sus

10 în sus

minuscul

10 la glonț

0

20 în sus

0

Caracteristicile jocului

Whist semi-responsabil - o situație în care jumătate din costul jocului este scris pentru aterizare pe whist în sus.
Consolidare - un bonus pentru ridicarea punct garda. Când apărătorul este remis (hisat), ambii apărători îi scriu fluierături în valoare de costul jocului pentru fiecare truc neîncasat.
Gentleman's whist - o situație în care, atunci când a fost înălțat, un jucător a șuierat, iar celălalt a trecut, fundașii care au șuierat și au pasat scriu în egală măsură: toate șuieraturile, consolarea, fluieraturile pentru mită luată.
Treci în sus - 2 puncte pentru fiecare truc.
Raspasovka progresivă - în mod tradițional într-o progresie aritmetică 2-4-6.
Pentru 0 trucuri pe pasă - o situație în care un jucător scrie costul unui truc în glonț, răscumpărarea pe pasă se deschide și, când joacă cu trei jucători, arată costumul mutării.

Când joci cu patru persoane, cărțile de buy-in aparțin dealerului, care scrie în sus, în glonț pe o bază comună.
Sfârșitul glonțului în Leningrad se joacă până în momentul în care suma intrărilor din glonț atinge valoarea convenită, care se înmulțește cu numărul de jucători. Jucătorul care nu a atins media aritmetică aduce în discuție diferența dublă dintre suma punctelor înscrise în glonț și media aritmetică. Jucătorul care a devansat își anulează de două ori diferența față de munte.

Cu noi puteți juca acum preferințe online, absolut gratuit și fără înregistrare - atât cu un computer, cât și cu oameni reali prin Internet. Aici puteți descărca și preferința mariage pentru un computer, toate linkurile necesare pentru aceasta sunt situate chiar sub acest text.

În acest moment, în sistem sunt disponibile două versiuni ale jocului de preferințe online - „pentru prieteni” și „joc public”. Pentru a juca cu prietenul sau cunoștința dvs., va trebui să creați o masă privată și să setați o parolă pe care va trebui să o spuneți adversarului. În cazul unui joc public, te vei juca cu străini, dar oameni reali din toată lumea.

Pentru a juca preferințele cu un computer fără înregistrare, trebuie doar să descărcați jocul, să îl instalați și să îl rulați. În cazul jocului cu adversari în direct, nu este necesar să vă înregistrați, vă puteți conecta prin una dintre rețelele de socializare populare și apoi veți avea ocazia să discutați cu alți jucători, să faceți noi cunoștințe interesante, să primiți premii, cadouri si tot felul de bonusuri!

Vă dorim un joc plăcut! Like, distribuie linkul pe rețelele sociale și invită-ți prietenii, atunci jocul va deveni și mai interesant!

Regulile jocului „preferință” pentru computer și pentru versiunea sa online

pachet de cărți pentru preferință de joc
Pachetul de preferințe este format din 32 de cărți. Are 4 culori a câte 8 cărți fiecare - de la as la șapte.
Vechimea costumelor în ordine crescătoare: pică, crose, diamante, inimioare.
Vechimea cărților în costum în ordine crescătoare: șapte, opt, nouă, zece, vale, damă, rege, as.
Unul dintre culori poate fi atribuit ca atu, orice atu este mai vechi decât orice atu. În costumul de atu, vechimea cărților este păstrată.

Regulile de mită și succesiunea mișcărilor de preferință
Prima carte plasată pe masă se numește mutare. Fiecare jucător trebuie să joace o carte pe tură.
Cardurile sunt așezate conform următoarelor reguli:
La o tură, jucătorul trebuie să pună o carte cu culoarea mutării. Dacă nu există cărți din culoarea mișcării în mână, jucătorul trebuie să pună atuul. Dacă nu există atu, puteți pune orice carte. Trucul este luat de jucătorul care deține cea mai mare carte din acest truc, ținând cont de atuurile.

De preferință, drepturile primei aplicații în tranzacționare și ale primei mișcări din joc sunt transferate de la jucător la jucător. Jucătorul care are dreptul la prima mutare și la prima aplicație în schimb se numește „prima mână”. Jucătorul care îl urmează este „mâna a doua”, iar ultimul jucător este „mâna a treia”.

Tipuri de jocuri de preferință
Există trei grupuri de jocuri de preferință - jocuri pentru mită, minuscule și despachetare.
În jocurile pentru mită, jucătorul se obligă să ia cel puțin numărul de mită declarat de el la tranzacționare. Jocul poate merge cu un atu și fără un atu. Scopul celorlalți jucători este să-l împiedice să facă acest lucru - adică, la rândul său, să ia cât mai multe trucuri (dacă este posibil).
Prin declararea unei minuscule, jucătorul se obligă să nu ia nicio mită. Alți jucători, dimpotrivă, încearcă să-l oblige să ia mită.
În miting, fiecare jucător încearcă să ia cât mai puține trucuri.

Posibile ordine de joc
Jocurile Trick and Miser sunt clasificate după cum urmează: numărul minim de trucuri care pot fi comandate este 6, maximul este 10.
Jucătorul se angajează să ia numărul declarat de trucuri, în timp ce toți Whistlers în total trebuie să ia cel puțin 4 trucuri într-un joc cu șase mâini, cel puțin 2 trucuri într-un joc cu șapte mâini și cel puțin 1 truc într-un joc cu opt mâini. , joc de nouă ori, cu zece mâini. La minuscule, Whistlers nu au obligații.
De exemplu, un contract de 6 pică înseamnă că jucătorul se angajează să ia cel puțin 6 trucuri cu un atu de pică. Puteți juca fără un atu (B/K), un astfel de joc este mai vechi decât un atu cu același număr de trucuri.

Intrare în preferință
Semnificația jocului de preferințe este să vă evaluați cărțile, să comandați și să jucați cel mai profitabil contract.
Rezultatele jocurilor de preferință sunt înregistrate în glonț, pe munte și în fluturi. Pentru contractul jucat, jucătorul primește puncte într-un glonț. Pentru un contract ordonat și nejucat, jucătorul primește o penalizare pe munte. Jucătorii care se opun jucătorului scriu fluturi pentru fiecare truc pe care îl fac, iar dacă nu iau numărul necesar de trucuri, primesc o amendă în sus.
Protocolul de joc pentru înregistrarea gloanțelor, munților și whists-urilor se mai numește și glonț.

Varietățile de preferințe, care diferă în ceea ce privește costul jocurilor și paselor, distribuția whisturilor între jucători și caracteristicile tranzacționării, sunt numite convenții. În proiectul nostru, sunt prezentate opțiuni de joc - Leningradka, Sochinka și Rostov.

Comerț
Fiecare mână este jucată de trei jucători. Sunt împărțite 10 cărți. Cele două cărți rămase se numesc buy-in, iar conținutul lor nu este cunoscut de nimeni până la sfârșitul tranzacției. Scopul tranzacționării este de a obține dreptul de a cumpăra și de a comanda cel mai profitabil contract pentru dvs.
Procesul comerțului cu preferințe este următorul. Fiecare jucător, la rândul său, în sensul acelor de ceasornic, poate face o cerere de a juca sau poate refuza să joace. Atunci când aplică pentru un joc, el trebuie să indice în mod explicit tipul de joc, iar atunci când refuză să joace, să declare „pass”. Jucătorul care salvează nu participă la tranzacții ulterioare. La rândul său, puteți face o singură aplicație. Comanda minimă este de șase trucuri, cu pică în atuuri - i.e. „6 pică”. Următorul jucător poate comanda, în funcție de vechimea jocurilor din tabel, doar jocul mai vechi, adică „6 cluburi”. Următoarea ofertă poate fi doar „6 diamante”, etc. Dacă jucătorul nu dorește să negocieze mai departe, el poate, la rândul său, să numească „pass”. Ultimul jucător care nu a salvat, care a participat la schimb și a făcut cea mai mare ofertă, primește dreptul de a cumpăra și de a comanda un contract.
Dacă toți cei trei jucători au trecut, se joacă o pasă - un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puține trucuri.

Ordinea jocului
După încheierea tranzacției, răscumpărarea este deschisă publicului și este dată jucătorului care a câștigat dreptul de a comanda jocul. Jucătorul ia o răscumpărare și demolează oricare două cărți în demolare. După aceea, trebuie să ordone jocul. Puteți comanda orice joc nu mai mic decât cel pentru care s-a oprit comerțul. Există o excepție - minuscul. Puteți comanda un minuscule doar imediat. Adică, nu puteți spune mai întâi „șase pică”, apoi, în următoarea rundă de tranzacționare - „minuscule”.
Dacă jucătorul a luat o răscumpărare, atunci comandarea jocului este obligatorie, chiar dacă este evident imposibil să câștigi.

Joc de mită
Jucătorul care a participat la schimb și a luat răscumpărarea este obligat să comande un joc nu mai mic decât cel la care a ajuns schimbul. De exemplu, dacă ați schimbat până la 7 pică, atunci nu mai puteți comanda jocuri cu șase mâini. Jocul este atribuit după demolare.
După ce a comandat jocul, jucătorul se obligă să ia un anumit număr de trucuri. Dacă jucătorul nu adună numărul necesar de trucuri, el este penalizat pentru munte. Cuantumul amenzii depinde de numărul de mită neîncasat. Lipsa de mită se numește remise.
Dacă jucătorul ia numărul declarat de trucuri, se face o înscriere în glonț, în suma determinată pentru acest joc.
Dacă jucătorul a luat mai multe trucuri decât era necesar pentru jocul comandat - de exemplu, a comandat 6 trucuri, dar a luat 7 - recordul merge în continuare în conformitate cu jocul ordonat. Jocul de truc se joacă dacă este invidioasă. Asta înseamnă că cel puțin unul dintre adversarii din joc a anunțat „whist” și, astfel, și-a asumat obligația de a lua un anumit număr de trucuri. Dacă toți jucătorii au spus „pass”, atunci jocul este considerat jucat, iar înregistrările corespunzătoare sunt făcute în marcaj.

Whist
După ce ordinea contractului a avut loc, ceilalți jucători trebuie să decidă dacă sunt obligați să ia numărul de trucuri la care au dreptul în acest joc, sau nu. Dacă jucătorul se angajează să ia un anumit număr de trucuri, el declară „whist”, dacă nu – „pass”.

A fluiera - a juca un contract - poți orbește și în lumină. Dacă ambii jucători whist, atunci whist este întotdeauna orb. Dacă un jucător fluieră și celălalt trece, atunci jucătorul care fluieră alege tipul de fluieră - deschis sau întunecat. Dacă se alege un fluier strălucitor, atunci cărțile atât ale trecătorului, cât și ale celui care fluieră sunt așezate pe masă, iar fluierul dispune atât de propriile cărți, cât și de cărțile trecătorului.
Dacă jucătorul are dreptul la prima mutare, atunci jucătorii trebuie să cadă de acord înainte de începerea jocului în ce moment să deschidă cărțile - înainte de prima mutare sau după prima mutare a jucătorului.

Responsabilitatea pentru fluierat
Dacă jocul este invidios, atunci fluierul este responsabil pentru un anumit număr de trucuri. Trecătorul nu poartă o asemenea responsabilitate. Pentru fiecare truc, fluierătorul scrie un anumit număr de puncte (bișcături) jucătorului.
Dacă ambii adversari ai jucătorului fluieră, atunci, dacă există o lipsă de mită (remise), în plus față de fluiere pentru mită efectivă, jucătorul care nu a luat mită scrie o penalizare în sus. Dacă jucătorul nu a luat trucuri, atunci cei care au șuierat pe lângă șuierări pentru trucuri reale primesc o consolare - un bonus pentru ridicarea jucătorului. Mărimea consolei, distribuția sa între jucători, numărul de puncte pentru un truc - depinde de convențiile de preferință.

avar
Mizer - un joc în care jucătorul se angajează să nu ia nicio mită. Un avar poate fi comandat numai dacă jucătorul nu a făcut o singură cerere în oferta curentă. În comerț, minusculul este întrerupt de un joc de nouă ori (sau, prin acord, de un joc de zece ori). Mizer se joacă fără atuuri, toate celelalte reguli ale trucurilor (ia cea mai mare carte, asigurați-vă că puneți culoarea pe costum, dacă nu există culoare, puteți pune orice carte, jucătorul care a luat ultimul truc merge) sunt conservate.

Trecerea sau trecerea
Mitingul se joacă dacă toți cei trei jucători au declarat „pasare”. Passing este un joc în care toți jucătorii încearcă să facă cât mai puține trucuri. Nu există atuuri pe trecere.
Jocul începe cu faptul că o carte a extragerii este deschisă secvenţial.
Când se joacă cu trei jucători, cartea de extragere indică doar culoarea, iar trucul aparține jucătorului care a pus cea mai mare carte. Într-un joc cu patru jucători, cartea extrasă aparține celui de-al patrulea jucător. Prin urmare, dacă această carte primește mită, atunci această mită este considerată a fi dealer și este înregistrată în sus pe o bază comună.
Diferite convenții de preferință au propriile caracteristici ale jocului și înregistrării rezultatelor despachetului. Convenția tabelului prevede caracteristicile distribuțiilor, i.e. o creștere progresivă a costului unui truc dacă sunt jucate mai multe mâini la rând. Varietăți de progresie - aritmetică și geometrică.

Costul jocului
Fiecărui joc îi corespunde un anumit număr de puncte, pe care jucătorul le scrie fie în glonț dacă a jucat cu succes, fie în munte dacă nu a luat numărul necesar de trucuri. Pentru fiecare truc când fluieră, jucătorul scrie whisturi. Dacă jucătorul care fluieră nu a luat trucuri, atunci el scrie atât fluierături cât și o amendă în urcare în același timp. Când jucătorul remăsoară, jucătorul care fluieră scrie o consolare - un bonus pentru ridicarea jucătorului. Mărimea bonusului pentru ridicare, distribuția fluierului, valoarea acestora, costul jocurilor variază în funcție de varietatea (convenția) de preferință. Ca rezultat al tuturor intrărilor pentru fiecare joc, se obține un echilibru de whist-uri câștigate și pierdute, care este valoarea acestuia.

Nou pe site

>

Cel mai popular