Acasă Fructe de pădure Creatorul World of Tanks, Viktor Kisly, a suferit din cauza crizei și caută surse de venit. Istoria creării jocului World Of Tanks

Creatorul World of Tanks, Viktor Kisly, a suferit din cauza crizei și caută surse de venit. Istoria creării jocului World Of Tanks

Rezidentul belarus și cipriot Viktor Kisly conduce compania Wargaming de 17 ani, care a reușit să creeze unul dintre cele mai populare jocuri multiplayer din Rusia și fosta URSS - World of Tanks. Recent Vedomosti este alaturi de el.
WoT câștigă întotdeauna rapid utilizatori și aceștia plătesc activ pentru articolele din joc. În 2012, World of Tanks a adus Wargaming 218 milioane de dolari, iar anul trecut veniturile sale s-au dublat: conform Superdata, compania a câștigat peste 500 de milioane de dolari din tancuri. a început să plătească mai puțin. Wargaming intenționează să compenseze scăderea veniturilor cu creșterea pe piețele internaționale, noi proiecte și promovarea jocului în competiții de eSports (competiții de jocuri pe computer), care, potrivit lui Kisly, se pot dezvolta în noua realitate media.

– Înainte de criză, principala piață pentru dumneavoastră era Rusia și țările CSI, iar acum?

- Structura jucătorilor noștri nu s-a schimbat prea mult. Înțelegem cu toții că tancul este „cusut” în ADN-ul unei persoane ruse (râde) și nu se poate face nimic în privința lui. Locuitorii celui dintâi Uniunea Sovietică ei joacă mult la tancuri și nu au făcut-o mai puțin. Americanii sunt mai răsfățați, au nevoie ca totul să fie frumos, trebuie să arate totul. Se joacă mai mult pe console și am lansat World of Tanks pe console abia acum un an și chiar și atunci versiune veche. Acum facem versiune noua pentru Xbox One, iar apoi, probabil, va exista o oarecare creștere a numărului de utilizatori în SUA.

De exemplu, există puține computere în Japonia, japonezii joacă în principal pe Play Station. Dar dacă japonezul s-a îndrăgostit de un joc, atunci nu va ieși din el. Și acesta este publicul cel mai plătitor. Dar din punct de vedere al cifrelor, acestea sunt puține în comparație cu alte țări.

Este clar că am început cu un raport de 0:100. Adică mama Rusia, CSI. Adevărat, chiar în prima săptămână de testare închisă, polonezii și cehii au început să se alăture activ - iubesc și tancurile foarte mult. Islandezii din anumite motive joacă mult, scandinavii în general.

Depunem eforturi pentru a ne răspândi jocul în lume. Pentru a face acest lucru, am localizat World of Tanks, am adus asistență în diferite limbi.

Acum avem o audiență de joc distribuită aproximativ 50:50. Jumătate este Rusia și țări fosta URSS, cealaltă jumătate este restul lumii. Adică, dinamica este încă în direcția creșterii audienței internaționale, ceea ce este logic - la urma urmei, populația întregii lumi este mai mare decât fosta URSS. Deși densitatea „tancurilor” este mai mică, dar populația și teritoriul sunt mai mari (râde).

Lucrăm sistematic pentru a ne îmbunătăți înțelegerea aceleiași Americi, Europa, Coreea. Sunt mai multe locuri descoperite, de exemplu, Brazilia, am început să lucrăm acolo destul de recent. Încă nu acoperim țările din Orientul Mijlociu. Există o particularitate acolo: scrierea arabă este scrisă de la dreapta la stânga, ceea ce înseamnă că de fapt trebuie să „oglindim” întregul joc.

– Cu o pondere atât de semnificativă a jucătorilor ruși în World of Tanks, a avut criza din Rusia un impact puternic asupra afacerii Wargaming? Au început oamenii să plătească mai puțin pentru artefacte din joc? În timpul crizei din 2008–2009 multe companii de jocuri au văzut un aflux de jucători: oamenii au încetat să meargă la film, să zboare în vacanță, dar nu au jucat mai puțin.

– Desigur, Rusia este o țară mare care a trecut printr-o criză geopolitică. Este clar că aceste mișcări ale rublei și ale euro nu au fost în favoarea noastră și au dus la o scădere a echivalentului în dolari a veniturilor.

Publicul nostru este foarte divers. În plus, jocul nu obligă jucătorii să plătească bani. În joc, puteți cheltui bani comparabili cu mai multe bilete de film, iar un student poate juca în general gratuit.

Avem 25% utilizatori plătitori, ceea ce este un număr foarte bun în comparație cu alte jocuri. În industria jocurilor de noroc, există un concept de „balenă” - acesta este un manager de nivel superior care conduce un Mercedes negru și al cărui salariu este măsurat în cifre cu o cantitate mare zerouri. Nu-i pasă cât plătește. Dar World of Tanks este construită în așa fel încât să nu poți cheltui 1.000 de dolari pe lună acolo. Aș putea cheltui suma aceea, dar nu știu ce (râde). Jocul este făcut în așa fel încât să nu existe un produs pentru o asemenea sumă pe lună. 10 USD este un cont premium plus câteva zeci, ei bine, o sută de dolari pentru tancuri de colecție (5-40 USD) sau moneda locală.

Deci, aceste „balene” nu simt diferența - să cheltuiască câteva zeci de dolari în joc sau câteva sute. Prin urmare, în rândul acestui public, nu am observat modificări ale plăților. Scolarii si elevii, desigur, au inceput sa plateasca mai putin - este clar ca puterea de cumparare a scazut.

Jocurile iubesc tăcerea

– Analiștii Superdata au estimat veniturile Wargaming în 2014 la 505 milioane USD. Cât de exactă este această estimare?

- Companiile, în special cele mari, nu sunt foarte îndrăgostite să dea evaluări directe ale afacerii lor. Prin urmare, nu aș dori să comentez această evaluare.

Acest lucru se datorează în primul rând concurență. Nu suntem singuri în această poieniță, există și alte jocuri similare, există copii complete. Aceasta este o industrie foarte competitivă. Și dacă știi câți bani au concurenții, poți să prezici aproximativ manevrele lor. Prin urmare, este bine dacă concurenții nu au idee cât de flexibil ești în manevrele tale.

Pot spune doar că veniturile Wargaming se măsoară în sute de milioane de dolari. Este clar că, din cauza scăderii rublei ruse, veniturile noastre în dolari, ca să spunem ușor, nu au crescut. Cât de mult nu a crescut nu este foarte important. Cu toții încă ne așteptăm ca situația să se îmbunătățească, să vină pacea și totul să revină la cursul anterior.

Dar și alți factori, nu neapărat macroeconomici, pot afecta veniturile. De exemplu, unele modificări în jocul în sine. Exemplu: anul trecut am lansat un nou Versiunea mondială de Tanks, în care am făcut mai multe greșeli tehnice: storyboard-ul din joc a devenit mai lent din cauza faptului că ceva era prost desenat acolo. Viteza a scăzut în medie cu 10%. Și am lansat bătălii istorice vagi: ceea ce am făcut nu a îndeplinit pe deplin așteptările utilizatorilor. Și acești doi factori au afectat imediat rezultatele noastre, deoarece numărul de utilizatori concurenți a scăzut cu 20% în două luni. Ei bine, atunci am intrat în toamnă - și prețul petrolului a scăzut, rubla a scăzut. A fost din nou o cădere.

– O scădere atât a audienței, cât și a veniturilor?

- Și așa și așa. Ei joacă dar nu plătesc, plătesc dar nu joacă. S-a înrăutățit, am simțit-o. Este clar că am luat niște măsuri. De exemplu, în cazul rublei, le-am oferit utilizatorilor achiziții la un preț mai mic: oamenilor le-a plăcut. Prin urmare, astfel de salturi Anul trecut ni sa întâmplat de două ori: un patch tehnic nereușit și situația economică de la sfârșitul anului.

– Dezvăluiți cât plătește în medie un utilizator World of Tanks, ceva de genul ARPU? Cât costă în Rusia și în lume?

- Sincer să fiu, eu cifra exacta Nu stiu. Mi se pare că nu are sens să vorbim despre ARPU, întrucât aceasta este temperatura medie în spital. Când jocul ajunge la asemenea dimensiuni încât surprinde deja țări și continente, nu are sens să vorbim despre ARPU. În plus, joacă grupe de vârstă foarte diferite - de la șapte ani și peste. Cred că ar trebui introdusă segmentarea: este necesar să privim separat ARPU-ul unei „balene” și a unui „elev”, ARPU-ul unui rus și al unui japonez.

Deși jocul nostru este construit în așa fel încât să nu existe un ARPU mare. Pot numi cifră aproximativă- 25 USD per persoană plătitoare pe lună, deși aș putea greși. Dar asta nu înseamnă nimic. Ne-am construit jocul în așa fel încât o persoană să plătească în mod voluntar cât își poate permite. Și acest lucru este foarte important. Există jocuri în care nu vei merge mai departe fără să plătești. Astfel de jocuri îi fac pe oameni să facă cumpărături impulsive - mai ales convenabil făcute prin intermediul dispozitivelor mobile. La noi, chiar și pentru a plăti, trebuie să mergi la vreun terminal, să completezi un formular. Moroka în general.

- Deci vă îngreunați afacerea?

- Nu, ei bine, este pe computere - este doar o astfel de infrastructură. Smartphone-urile sunt mai ușoare.

ARPU de 25 USD vine din contul premium și puțin din restul. Și de multe ori nu pentru că persoana nu își permite să plătească, ci doar că nu mai consumă.

Prin urmare, într-un astfel de divertisment ieftin precum World of Tanks, procentul de „balene” este foarte mic. Mai mult, este interesant că în Japonia există doar „balene”. În Rusia există și ele, dar în comparație cu populația, procentul lor este foarte mic.

Desigur, am putea face imediat un fel de rezervor de diamante pentru 10 000 de dolari, dar aici un astfel de factor este deja inclus - oamenii nu vor înțelege (râde). Ne puteam permite asta doar în China. Partenerul nostru chinez tocmai a împins-o: ei spun, dă-ne un rezervor de aur - avem nevoie de el pentru cadouri etc. Ei au făcut-o, costă 400 de dolari.

– Se spune că iPhone-urile aurii sunt foarte populare în China…

- Da. Dar trebuie să înțelegem că avem un joc internațional. De îndată ce introduci ceva într-o țară, începe să fie intens discutat în toată lumea - pe forumuri, în rețelele sociale. Iar pentru acest tanc de aur, pe care l-am făcut la cererea muncitorilor chinezi, muncitorii noștri ne-au spus: „nu e bine”. Și astfel de conversații ne strică reputația, iar acest lucru este foarte important. Deci nu vom mai face asta.

linii de atac

– Pe lângă cea mai populară World of Tanks, acum aveți și alte jocuri – World of Warplanes, World of Warships. Cât de populare sunt?

- Cu World of Warplanes, probabil ne-am grăbit, am făcut greșeli pe alocuri. Acum o studiem, încercând să reparăm ceva. Până acum, totul pare să fie foarte bine cu World of Warships. Suntem acum în faza de testare închisă: folosim mecanismele comportamentale la maximum pentru a înțelege dacă oamenilor le place jocul și ce trebuie schimbat și unde. Până acum, toți parametrii statistici de pe beta închisă sunt excelenți și în toate regiunile.

– Anul trecut, Wargaming a intrat pe piața americană. Cât de reușită a fost această ieșire? Cum se dezvoltă Wargaming pe piețele internaționale în general?

- Să spui că „Am luat Statele”, desigur, este imposibil. Această piață este foarte competitivă și nu numai în jocuri - în toate domeniile. Dar avem un fel de public acolo. Aceștia sunt bărbați mai în vârstă care duc copiii la muzeele tancurilor, urmăresc Discovery Channel. Următoarea provocare a fost să ajungă la un public mai tânăr. Dar acest lucru este deja mult mai dificil: au nevoie deja de shootere, le place să joace pe console.

În Europa și SUA, mai avem loc să creștem. Dar în Rusia a existat o saturație a pieței. Probabil că este deja imposibil să găsești un bărbat în Rusia care să nu fi auzit de World of Tanks, cu excepția poate în taiga.

– Aveți idei care v-ar putea ajuta să cuceriți noi piețe? Ai de gând să faci, de exemplu, propriul tău shooter?

„Încă nu am nimic de spus despre asta. Desigur, discutăm în companie diferite variante, diferite jocuri noi. Dar nu avem încă o poziție pe trăgători. Da, și nu există nici un trăgător în sine. Și din moment ce nu există trăgător, atunci nu există poziție (râde).

După cum am spus, nu ne uităm la acest utilizator mediu ARPU. Poți câștiga 27,7 USD, dar pentru asta îți poți distruge reputația. Poți câștiga mulți bani într-un timp scurt, dar apoi va fi pământ ars. Am văzut un astfel de efect - când strângeți șuruburile prea mult, atunci există o scădere. Pentru noi este benefic ca venitul să fie stabil sau să crească ușor. De câțiva ani am determinat această cifră acceptabilă din punct de vedere social pe care o persoană o poate scoate din buzunar. Și nu vrem să o schimbăm semnificativ. O afacere ca a noastră ar trebui făcută cu calm.

Dar alte produse sau idei de promovare?

– În general, acționăm prin analiză dinamică: există o oarecare posibilitate de a avansa ceva, încercăm. De exemplu, există o idee de e-sport, organizăm competiții. Dacă reușește, atunci crește. La fel și cu publicitatea. Funcționează diferit în diferite țări. De exemplu, publicitatea TV pentru jocuri este considerată ineficientă. Dar acest lucru nu este întotdeauna cazul - în unele locuri este foarte eficient. De exemplu, același Clash of Clans a făcut reclamă în timpul unei pauze între meciurile de fotbal din Super Bowl, în timpul celui mai scump timp de reclamă. Toată lumea a fost foarte surprinsă. Dar ei au crezut că este profitabil, iar noi am crezut că nu. În general, toate acestea sunt o muncă minuțioasă.


După cum am spus, nu ne uităm la acest utilizator mediu ARPU. Poți câștiga 27,7 USD, dar pentru asta îți poți distruge reputația. Poți câștiga mulți bani într-un timp scurt, dar apoi va fi pământ ars. Am văzut un astfel de efect - când strângeți șuruburile prea mult, atunci există o scădere. Pentru noi este benefic ca venitul să fie stabil sau să crească ușor. De câțiva ani am determinat această cifră acceptabilă din punct de vedere social pe care o persoană o poate scoate din buzunar. Și nu vrem să o schimbăm semnificativ. O afacere ca a noastră ar trebui făcută cu calm.

„Clădiri” și „pokatushki”

– În aprilie, ați susținut competiții World of Tanks în Polonia. Evenimente similare sunt organizate de alți dezvoltatori de jocuri. Cum evaluezi perspectivele pentru sporturi în general? Este un instrument de promovare a jocului sau ar putea deveni o nouă mare media în viitor, concurând, de exemplu, cu emisiunile de televiziune ale sporturilor convenționale?

– Este imposibil de prezis viitorul în 5-6 ani înainte. Dar până acum eSports se dezvoltă foarte bine. În general, eSporturile își au originea în Coreea de Sud de la emisiunea TV Starcraft și tuturor li s-a părut că aceasta este o caracteristică atât de pur coreeană și nu va merge în altă parte. Când am ținut finala anul trecut, erau jumătate din mulți oameni decât anul acesta.

Acum a devenit clar că sporturile se dezvoltă atât de repede încât se poate presupune deja că va deveni în curând foarte mare – atât în ​​ceea ce privește audiența, cât și, eventual, în ceea ce privește banii. Dar totul ține de conținut. Mi se pare că acest lucru poate fi comparat cu sporturile obișnuite, pe care oamenii le urmăresc cu mare plăcere la televizor.

- Adică în 20 de ani ne vom uita la Jocurile Cyberolimpice?

- Destul de posibil. Esports-ul se naște de fapt sub ochii noștri, regulile sale nu au fost încă stabilite. Acesta este un fenomen complet nou la intersecția dintre media, streaming, publicitate.

Esports este în primul rând un spectacol. Anul trecut, 300.000 de jucători au luat parte la competiție și chiar mai mulți au fost vizionați - zeci de milioane. Pentru ca spectacolul să fie captivant pentru ei, ai nevoie de o imagine frumoasă și dinamică. Aia este noul fel artă vizuală - cinema, doar interactiv. Există deja elemente de show business frumos în sporturi: luptele sunt comentate, sunt premii, „dansatorii de rezervă”, toate acestea merg la Trăiîn multe limbi. În show-business, trebuie să existe întotdeauna un fel de intriga, iar în eSports o vedem din plin. Este la fel de greu de prezis cine va câștiga aici ca și în sporturile normale: de exemplu, în această ligă [în Polonia], chinezii i-au învins pe ruși. Anterior, acest lucru părea de neconceput. Deci sportul este același sport, doar puțin mai tineresc.

– eSporturile pot fi considerate o afacere?

- Să spunem că deja se fac afaceri pe acest val. Luați același Twitch - o aplicație care „transmite” jocuri. Este incredibil: cineva joacă jocuri, în timp ce alții îl urmăresc și există deja un public uriaș. Amazon a cumpărat recent Twitch pentru 1 miliard de dolari și până de curând nimeni nu auzise de acest startup. Acest lucru demonstrează cât de repede poate crește totul în această zonă. Deci, în eSports, este foarte probabil să se întâmple același lucru ca și în alte media. Apare conținutul, vizualizările cresc - și după un timp, apare publicitatea.

Sunt agenții de publicitate deja interesați de sporturi?
– Sunt marii advertiseri interesați de acest fenomen? De exemplu, companiile din sectorul consumatorilor?

- Nu încă, dar pot veni, pentru că aici agenților de publicitate li se poate oferi un tip de publicitate foarte atractiv. Pe internetul obișnuit, se ocupă de publicitatea tradițională, în care publicul este determinat de vârstă, locul de reședință etc. Dar există și publicitate comportamentală, care se bazează pe modul în care se comportă o persoană. În jocuri, oamenii sunt angajați doar într-un comportament - ei bine, da, în conditii dificile când sunt dușmani din toate părțile (râde), dar se comportă cumva acolo: cumpără ceva, consideră ceva. Și toate aceste informații sunt acumulate de companiile de jocuri și mai departe numere mari poate lucra foarte bine. Folosind astfel de date, publicitatea poate fi vizată mult mai precis.

– Pentru Wargaming, modelul de publicitate poate deveni o sursă de venit în viitor, împreună cu plățile și abonamentele în joc?

- Este greu de spus încă, dar studiem cu atenție acest subiect. Același sport pentru noi este încă un instrument de marketing care ajută la atragerea unui public. Dar totul se îndreaptă spre faptul că toate acestea - jocuri, competiții - vor deveni o nouă realitate media. E amuzantă, cool: acestea sunt plimbări amuzante, jocuri cu împușcături. Oamenii urmăresc Minecraft dintr-un anumit motiv - există „cladiri” amuzante (râde).

În toate acestea, desigur, există deja un element de Hollywood. Realitatea normală a noilor media. Încă face primii pași, dar se dezvoltă foarte rapid odată cu dezvoltarea noilor tehnologii, dispozitive mobile. Pentru că oamenii urmăresc mai ales astfel de lucruri pe smartphone-uri și tablete. Se duc într-un taxi - pot urmări câteva lupte.

În zona de criză

– De ce a decis Wargaming să părăsească Cyprus Exchange în 2014?

– În 2012, am decis să mergem la Bursa de Valori din Cipru, deoarece am început să construim sediul companiei în Cipru și să îl gestionăm complet de acolo. Acțiunile nu au fost tranzacționate la bursă. Conform regulilor acestui schimb, acest lucru este posibil. Era o ofertă care impunea toate aceleași restricții și cerințe ca într-o IPO clasică. Ne-am cufundat în abisul acestei responsabilități pentru a nu avea șansa să o încălcăm. Facem asta de câțiva ani. Am primit ceea ce ne trebuia din asta: am primit un nume, am crescut puțin și ne-am simțit mai încrezători în această mare furioasă de instrumente financiare (râde). Nu mai avem nevoie.

– Aveți de gând să intrați pe bursă în viitor?

„Ei bine... niciodată să nu spui niciodată.” Acum afacerile, din punctul de vedere al acestei birocrații, sunt în joc conditie buna: la fel ca si el cand eram noi la bursa. Pentru că am învățat de-a lungul mai multor ani să trăim după regulile unei companii publice.

– Anul trecut, ați spus că Wargaming a suferit din cauza crizei din Cipru, în urma căreia compania a devenit acționar al Hellenic Bank și a achiziționat o clădire în Limassol. Cât a pierdut compania până la urmă?

- Wargaming este cea mai mare companie de tehnologie din Cipru, suntem implicați activ în viața economică și socială a țării și, prin urmare, criza trecută nu a fost doar un moment neplăcut pentru interesele noastre corporative, ci o problemă pentru toți angajații companiei care trăiesc. Aici. Plătim în mod regulat toate taxele, promovăm în mod activ reputația Ciprului și contribuim la dezvoltarea acestei țări, așa că nu este în întregime adevărat să vorbim despre pierderi. Desigur, am trecut prin anumite dificultăți, dar, ca și în cazul achiziției de acțiuni la Hellenic Bank, criza ne-a deschis și noi oportunități.

Compania noastră este unul dintre acţionarii actuali în Grecia, există oameni care ne reprezintă interesele acolo, în timp ce participarea noastră la activitatea sa este limitată. Wargaming este în primul rând un dezvoltator și editor de jocuri cunoscute în întreaga lume, așa că activitatea în alte domenii nu este atât de importantă pentru noi.

Economia Ciprului în trimestrul I al anului 2015 a crescut cu 1,6%, țara își restabilește treptat financiar și atractivitatea investițiilor. Autoritățile locale a realizat cu foarte mare acuratețe și consecvență programul de reformă recomandat de țările din zona euro și FMI, iar pe termen lung privim situația economică din țară cu mult optimism.

– Ce credeți, vor putea țările fostei URSS să devină convenabile pentru a face afaceri internaționale într-un viitor previzibil, ce trebuie făcut acolo pentru asta?

– În țările post-sovietice, progresele în crearea condițiilor favorabile pentru afaceri sunt enorme. Wargaming reunește sub un singur acoperiș studiouri din Kiev, Sankt Petersburg, Minsk, precum și birouri din Europa, Asia și SUA și putem compara condițiile pe care ni le oferă tari diferite. În țările fostei URSS, simțim sprijin și interes față de companie, față de inițiativele noastre de refacere echipament militar, popularizarea istoriei. Desigur, pentru a atrage companii internationale sunt încă mulți pași de făcut pentru a îmbunătăți climatul de afaceri și pentru a introduce aplicarea legii previzibilă și eficientă, dar, în viitor, orice țară poate deveni un loc în care afacerile vor fi confortabile și confortabile.

– Ce părere are Belarus despre faptul că o companie atât de mare s-a mutat în altă țară și plătește taxe acolo?

– Minsk a fost și rămâne inima Wargaming, așa că a vorbi despre mișcare nu este în întregime adevărat. Cel mai mare birou al companiei este situat în Minsk, unde World of Tanks este creat complet: de la scrierea codului până la organizarea de competiții eSports și promovarea proiectului. Biroul din Minsk dezvoltă, de asemenea, o versiune mobilă a World of Tank Blitz, unde se află echipele globale de UX, BI, finanțe și juridice. În general, biroul ocupă în totalitate o clădire cu 16 etaje și are aproximativ 2.000 de angajați.

– După declanșarea crizei din Rusia, multe companii de tehnologie s-au mutat în alte țări, de exemplu, în Țările Baltice. Vezi acest proces de migrare din exterior, programatorii noștri vin la tine?

– Din câte știu, am început să primim ceva mai multe răspunsuri la posturile vacante de la programatori din Rusia, dar merită luat în considerare faptul că Minsk, precum și Kiev și Sankt Petersburg, au o reputație demnă de centru de expertiză în dezvoltarea jocului. Wargaming a devenit un brand în domeniul resurselor umane, așa că posturile noastre vacante sunt interesate activ în Rusia, Europa și SUA.

Echipa noastră de dezvoltare din Minsk lucrează la World of Tanks pentru PC și versiuni mobile jocuri, Kiev lucrează la World of Warplanes, un studio din Sankt Petersburg pregătește lansarea World of Warships, o echipă din Chicago lucrează la actualizări pentru World of Tanks Xbox 360 și dezvoltă o versiune a jocului pentru Xbox One, iar Seattle creează un proiect nou, încă neanunțat.

La nivel global, competiția dintre companii pentru talent abia câștigă amploare. Talentele își merită în aur peste tot, ei dictează condițiile, iar afacerile trebuie să se adapteze. Geografia nu este cea mai bună factor important, profesioniștii își pot face drum în toate regiunile lumii.

Urmărind noi emoții

- Ce lucruri noi ne așteaptă în tehnologie, ce părere aveți despre „mobilizarea” generală – trecerea la smartphone-uri și tablete?

– Principalele tendințe pentru următorii cinci ani sunt evidente: introducerea tehnologiilor cloud, promovarea activă a streamingului, tabletizarea și miniaturizarea universală, realitatea virtuală. Piaţă jocuri pe mobil va continua să crească într-un ritm extraordinar, în timp ce dispozitivele mobile vor deveni mai mici și mai puternice, iar costul lor va scădea.

Jocuri activate platforme mobile alte. Cuantumul de atenție al jucătorului este foarte mic, sesiunea de joc se poate termina oricând. Este important ca dezvoltatorii să ia în considerare aceste condiții și să se adapteze la ele. În același timp, industria se îndepărtează de dezvoltarea jocurilor doar pe platformă. Ne concentrăm pe crearea unei experiențe de joc captivante, indiferent de dispozitiv. Buna poveste, comunicarea, universul jocului, în care jucătorul este încântat să fie, să dezvolte și să primească noi emoții, devin mai importante decât platforma.

Foarte curând vom ajunge la punctul în care jocuri bune devin disponibile oriunde în orice moment. Într-o astfel de situație, câștigătorul va fi cel care oferă jucătorilor o experiență plăcută și incitantă, o lume interactivă cu mari oportunități.

– Crezi că tehnologia va deveni realitate virtuala următorul lucru important? Wargaming plănuiește să facă ceva în acest domeniu?

– Tehnologiile de realitate virtuală au făcut o adevărată descoperire în ultimii trei ani. Perspectivele de utilizare a căștii Oculus Rift în jocuri sunt pur și simplu impresionante, acest dispozitiv putând schimba radical industria jocurilor. M-a surprins prima versiune de testare a căștii, pe care am experimentat-o ​​acum mai bine de un an: imagine, sunet, emoții - te cufundi într-o altă dimensiune și, prin urmare, aștept cu nerăbdare lansarea versiunii comerciale a produsului. Echipa noastră experimentează în mod activ cu dispozitivul și am dezvoltat și lansat deja un mod de joc special pentru Oculus. Acesta permite jucătorului să arunce o privire diferită asupra procesul de joc, bucurați-vă de efectul prezenței și obțineți noi senzații din luptele cu tancuri. Apropo, introducerea tehnologiei s-a dovedit a fi un proces foarte laborios. Aveam nevoie să reconstruim meniul din joc, să reproiectăm radical interfața de joc și să creăm un sistem de control specific.

Nu suntem legați de o singură platformă și dezvoltăm în mod constant jocuri pentru dispozitive noi. Dacă tehnologia devine de masă, globală, accesibilă, jocurile noastre vor apărea cu siguranță pe ea.
Mulțumesc pentru interviu și mult succes în lupte!

La ceea ce numai epitete nu răsplătește poporul Jocul World Of Tanks: este atât un „dușman al familiilor”, cât și un „miracol din Belarus”, și o „recunoaștere a deceniului”. Creatorii săi au reușit să facă ceea ce zeci de companii au încercat atât de zadarnic să facă înaintea lor, și anume, să implice masiv bărbați cu vârste între 30 și 45 de ani care au avut deja loc în viața jocului. Oamenii nu sunt săraci și destul de conservatori.

Și în mare măsură datorită sprijinului acestui grup de vârstă, veniturile jocului în 2013 s-au ridicat la nu mai puțin de jumătate de miliard de euro. O sumă care acum câțiva ani părea creatorilor unui vis, complet divorțat de realitate. Și totuși succesul a avut loc: astăzi putem vorbi deja despre peste 60 de milioane de jucători și până la un milion care joacă în același timp. Singurul fapt care estompează oarecum imaginea roz este că drumul spre triumf a durat 12 ani. Dar cine a spus că totul vine deodată?!


fundal

A fost odată ca niciodată, în vastitatea Belarusului, un studio nu atât de faimos, dar destul de priceput, Wargaming.net. Fondată în 1998, deocamdată era cunoscută doar pentru faptul că băieții care lucrează acolo își pot îndeplini obligațiile pentru bani acceptabili. Au existat lansări ale mai multor jocuri, îmbunătățiri pentru clienți terți și alte comenzi similare pe contul studioului.

După cum se întâmplă, jokerul a venit aproape întâmplător: dezvoltare studio - motor AdRevolver, responsabil cu afișarea unui banner publicitar, era interesat de o mare companie de publicitate pe Internet Bluelithium. În schimbul unei părți din profiturile de la BlueLithium, bielorușii au oferit personal de asistență și o platformă tehnologică.

Și din nou, noroc: după un timp, celebrul cumpără BlueLithium pentru 300 de milioane de dolari. Wargaming.net vine la ei, deși o parte mică, dar destul de suficientă a profiturilor, în valoare de câteva milioane de dolari. Se întâmplă că, după ce au primit mulți bani, oamenii nu sunt pregătiți pentru ei. Din fericire, cu Wargaming.net totul a fost exact invers. Ei au așteptat de mult această șansă și au profitat din plin de ea.

Crearea World Of Tanks

Conversația fatidică despre soarta World Of Tanks (WoT) a avut loc pe 12 decembrie 2008 și a durat câteva ore. Dezvoltatorii s-au confruntat cu o dilemă destul de dificil de rezolvat. Deci, există niște bani serioși plătiți de Yahoo. Există dorința de a face ceva epocal și. Și, cel mai important, un multiplayer este deja în dezvoltare.

După cum ați înțeles deja, în final a fost rostită o frază care a punctat tot „i”. Nu pot garanta literalitatea celor spuse, dar mesajul principal a fost următorul: la naiba cu elfii și orcii, să facem tancuri! Din acel moment au început lucrările Tankdromul". Da, acesta a fost titlul de lucru al jocului.

Oh, câte refuzuri a trebuit să audă studioul când a încercat să ia o parte din investitori serioși cu care să poată împărți povara financiară a lucrului la World Of Tanks. Orcii și elfii au fost înțeleși și aprobați de mulți, dar nimeni nu a vrut să investească în tancurile de care aveau nevoie. Astăzi, probabil că acești oameni își mușcă din coate, dar pe atunci râdeau de studioul Wargaming.net, considerându-i visători, preocupați de un „proiect” eșuat și nepromițător.

Și totuși, în ciuda țipetelor stupide, Wargaming.net a continuat să lucreze la World Of Tanks. În aprilie 2009, a fost lansat anunțul oficial al jocului, iar în septembrie același an a început testarea alfa, pentru care existau doar cinci modele de tancuri și o hartă incompletă. Da, nu foarte mult, dar au început necazurile groaznice!

  • ~ iarna 2010- prima testare beta închisă;

  • ~ primăvara 2010- Introducerea echipamentelor de pompare pentru experiență;

  • ~ vara 2010- testare beta deschisă;

  • ~ 13 august 2010- lansarea oficială a jocului.

Și așa, începutul a fost dat. Cu o acumulare, uneori chiar supraîncărcată, jocul a continuat, câștigând adepți loiali, care nu sunt indiferenți la vuietul motoarelor și luptele disperate cu tancuri.

Dezvoltare în continuare

Cu zvonuri despre joc nou, care este o fuziune de shooter realist, RPG și strategie în timp real, împrăștiate cu viteza spațiului. În ianuarie 2011, bara a fost dusă la un milion de utilizatori și 75.000 de jucători online. Apoi a fost considerat ceva incredibil, dar s-a dovedit că aceasta este doar o imagine a succesului viitor.

Întregul an 2011 a fost perioada de extindere a jocului către Vest și Est. World Of Tanks a fost lansat în China, America și Marea Britanie într-un timp scurt. În același an, jocul a adunat o mulțime de premii și premii. Deci, lucru de neconceput, proiectul, care avea doar un an, a primit prestigiosul Premiu Runet. Un eveniment fără precedent pentru latitudinile noastre.

În paralel cu schimbările de marketing, mecanismele de joc au fost de asemenea dezvoltate rapid: tehnologie nouă, puteri, hărți. Datorită sprijinului fanilor dedicați, World Of Tanks se îmbunătățește constant. Trebuie să aducem un omagiu dezvoltatorilor: ei nu se odihnesc pe lauri și nu taie cupoane mari. Mai mult decât o parte decentă a profiturilor (și în 2013, profitul, de altfel, s-a ridicat la peste 200 de milioane de euro), proprietarii investesc din nou în joc.

Și asta aduce rezultate: până în prezent, aproximativ 80 de milioane de oameni s-au înscris în jocul World Of Tanks, iar pe 19 decembrie 2014 a fost stabilit un alt record - 1.114.000 de jucători online. Cifre serioase.

De ce oamenii iubesc atât de mult World Of Tanks?

Astăzi, mulți analiști încearcă să explice succesul World Of Tanks dintr-o varietate de motive. Am întâlnit chiar și unele incredibile, ceva de genul „Aceștia sunt slavi - trebuie să se lupte constant cu cineva” sau „Toate din cauza zgomotului campanii de publicitate popularitatea va scădea în timp. Nu, nu este. Dezvoltă. Și în creștere, apropo, de mult timp și constant.

Mi se pare că există trei „piloni” principali pe care „stă” succesul jocului World Of Tanks:

  • ~ balena mai întâi - timp de joc scurt. În majoritatea jocurilor multiplayer, trebuie să „omorâți” mult timp pentru joc. În World Of Tanks, bătăliile sunt trecătoare. Doar perfect pentru barbati seriosiîmpovărați de responsabilitățile profesionale și familiale;

  • ~ a doua balenă - realism. Jocul este grozav. Bubuitul motoarelor, împușcături, peisaje bine desenate - toate acestea sunt fascinante. Dacă în lumile fantastice aproximativ 90% din acțiunile jocului sunt complet inventate, atunci în World Of Tanks totul este real;

  • ~ a treia balenă - model de afaceri. În WoT, nu este necesar să „dai bani” în mod constant pentru a fi călare. Da, există câteva beneficii ale conturilor premium, dar nu sunt la fel de izbitoare ca în majoritatea celorlalte jocuri multiplayer. În 2013, Wargaming.net a introdus principiul „liber pentru a câștiga”, ceea ce înseamnă că jucătorii plătitori nu se pot simți „titani” atunci când joacă cu utilizatori obișnuiți. Îndemânarea și viclenia militară sunt pe primul loc. Da, iar jocul fără abonament este, de asemenea, un atu destul de serios, datorită căruia World Of Tanks este în mod constant alimentat cu noi adepți.

Sunt sigur că, dacă creatorii acestei abordări a confortului și calității jocului World Of Tanks continuă în viitor, atunci vom avea o mulțime de știri importante despre următoarele recorduri de popularitate doborâte.

Bună, Oleg Dmitrievici.

Jocul „World of Tanks” (numele jocului este tradus ca „World of Tanks”) se referă la jocurile online masive pe computer, client multiplayer, care au loc în timp real. Acest joc este un simulator de tancuri arcade realizat în cadrul istoric al celui de-al Doilea Război Mondial. Conceptul jocului World of Tanks se bazează pe echipă bătălii cu tancuriîn modul PvP.

Toate jocurile online sunt împărțite în jocuri online din rețelele sociale, jocuri cu browser, unde jocul se desfășoară într-o fereastră de browser de Internet și jocuri client, când jocul este jucat printr-un program client special instalat pe un computer personal. Acest joc aparține tipului târziu.

În 1998, a fost deschisă o companie care a fost angajată în dezvoltarea de site-uri Internet, magazine online și diverse programe. Din moment ce omul de afaceri Viktor Kisly însuși era un fan jocuri pe calculator, apoi mai târziu compania a pus un accent deosebit pe dezvoltarea jocurilor pe calculator, dar primele jocuri de la acest dezvoltator nu au avut succes. După discuții îndelungate, s-a decis să se facă un analog al jocului coreean, în care a fost necesar să lupți pe mare, pompând treptat navele în bătălii pe mare, în timp ce " personaje actorice» joc, s-a decis să se facă tancuri.
Doi designeri de jocuri din Moscova, Sergey Burkatovsky și Vyacheslav Makarov, au fost invitați să dezvolte designul jocului. După lansarea jocului, caracterul companiei a crescut, pe măsură ce volumul de lucru pe serverele de service, site-urile, forumurile și crearea unui serviciu de suport tehnic a crescut.

Jocul World of Tanks a fost dezvoltat de studioul belarus Wargaming.net. Ideea acestui joc a apărut la sfârșitul lunii decembrie 2008 și oficial acest joc a fost anunțat în aprilie 2009, deja în septembrie 2009 jocul a fost lansat în modul de testare alfa, jocul avea la acea vreme 5 modele de tancuri și 1 hartă neterminată. Până la începutul testării beta închise, care a început în ianuarie 2010 și a durat patru luni, jocul avea deja un numar mare de vehicule blindate și 3 hărți. Testarea beta deschisă a jocului a început deja în iunie 2010, în timp ce jocul avea deja șapte hărți și școli sovietice și germane, lansarea online a acestui joc a fost anunțată pe 12 august 2010, dar din motive tehnice jocul a început să funcționeze abia în august. 13.

În iulie același an, a început un test beta închis al versiunii în limba engleză, care a durat până în ianuarie 2011, după care a trecut în modul de testare beta deschisă, iar lansarea sa a căzut pe 12 aprilie 2011.

Potrivit statisticilor, World of Tanks este considerat în prezent unul dintre cele mai populare jocuri online, care este jucat în prezent de peste 1,5 milioane de utilizatori.


În plus

Cuvântul „slot” în World of Tanks înseamnă spațiu liber în hangar pentru a găzdui un nou tanc. Dacă cumpărați un rezervor premium, un „slot” gratuit este deja inclus cu rezervorul.

Tancuri ușoare încărcate de nivelul 10. 5 unități Lt 10 din World of Tanks au suferit modificări simultan.

Nivelul minim pentru tancurile din clasa premium este nivelul 2. Despre această tehnică vom vorbi mai jos. În total, World of Tanks are 9 tancuri din această categorie. În contextul națiunilor, tancurile premium de al doilea nivel sunt reprezentate de cinci state, printre care URSS, Germania, SUA, Marea Britanie și Japonia. Restul de patru națiuni nu au încă prime de nivel 2 în WOT. Principalele caracteristici sunt prezentate în tabelul (mai jos).

World of Tanks este un computer multiplayer joc online. Din chiar numele jocului, putem trage concluzia corectă că acest proiect este dedicat tancurilor.

Ideea este că atunci când joci pe artă în World of Tanks și ești deja distrus în luptă, daunele cauzate aliaților sunt luate în considerare incorect.

În WoT 9.20, va deveni disponibil modul Grand Battle, care va completa varietatea de tipuri de luptă din modul Random Battle.

După cum știți, tancurile ușoare de nivel 10 au apărut în lumea tancurilor. Și care vor fi mai exact noile „licurici”? Ce caracteristici va avea lt 10? Care rezervor va fi cel mai puternic și care va fi cel mai rapid? Care vehicul de luptă este cel mai blindat și care este cel mai puternic? Vom încerca să răspundem la toate aceste întrebări chiar acum. Vă prezentăm atenției caracteristicile de performanță finale ale tuturor tancurilor de nivel 10 prezentate în World of Tanks.

Am colectat statistici de la World of Tanks pentru toate vehiculele de luptă prezentate în joc.

Dragi cititori ai site-ului!

Introducerea a două ramuri de tancuri suedeze în WOT 9.18 este dată dezvoltatorilor cu mare dificultate. Totul este de vină pentru împărțirea controlului în distrugătoare de tancuri de nivel înalt. La utilizarea modului de fotografiere pe vehiculul de nivel 9 Strv 103-0, suedezii au observat în mod repetat (!) modelul vehiculului de luptă alunecând prin texturi. Poate că acest lucru se datorează acestei unități de luptă.Deja acum „texturiștii” se bucură. După cum știți, problema cu tancurile care intră în texturi în World of Tanks nu este una izolată. Au fost chiar cazuri în care tancul s-a scufundat și a rămas blocat în teren, în pietre, clădiri și chiar doar în pământ. Când rezervorul este în texturi, orice lovitură pe el nu provoacă daune.

Exclusiv, lista detaliata schimbari in actualizare a lumii a Tanks versiunea 9.15. Lista echipamentelor modificate, modificări tehnice.

Cel mai adesea completat cu produse create de dezvoltatori din Statele Unite ale Americii, marile țări europene sau Japonia. Dar este de remarcat că nici măcar state majore capabil să creeze jocuri care „trage” pentru întreaga lume. În articolul nostru, vom răspunde la întrebarea în ce țară a fost creat jocul World of Tanks. Această întrebare este pusă de mulți oameni, așa că astăzi acest joc este cunoscut și popular. Articolul va oferi și informații despre caracteristici interesante acest joc online.

Câteva cuvinte despre joc

World of Tanks este un joc online. Genul său este definit ca un cadru istoric. A fost anunțat pe 12 august 2010. Întregul joc are loc într-o imitație a perioadei 1941-1945.

Model de afaceri acest produs prezentate într-o formă free-to-play. Aceasta înseamnă că oricine se poate înregistra, descărca clientul și poate juca jocul în sine fără costuri obligatorii. Acest lucru a provocat niște situații inechitabile între cei care cumpără arme sau echipamente suplimentare și cei care joacă fără donație.

Cu toate acestea, în 2013, cei care au creat jocul World of Tanks au anunțat o schimbare a sistemului. De acum înainte, modelul va adera la tipul free-to-win. Aceasta înseamnă că nu există nicio diferență de beneficii între cei care cumpără ceva și cei care joacă fără a cheltui valută reală. Această schimbare a dus la faptul că numărul de victorii și pierderi depinde doar de nivelul de calificare al jucătorului.

Gameplay-ul

  • imediat după lansare, jucătorul este „aruncat” în bătălia generală, fără a se antrena mod unic;
  • la dispoziția începătorului este o copie a tancului din fiecare națiune de joc (SUA, URSS, Suedia, Cehoslovacia și alte țări);
  • luând parte la luptă, jucătorul câștigă monedă în joc, echipajele se antrenează, se acumulează puncte de experiență, permițându-le să deschidă accesul la noi echipamente.

Creatori

Deci cine a venit cu jocul World of Tanks? Acest produs este protejat prin drepturi de autor de către o companie privată numită Wargaming.net. Este listat ca editor și dezvoltator de jocuri, dezvoltând servicii aproape de joc pe diverse platforme. Unde a fost creată World of Tanks?

Această companie de dezvoltare a fost organizată în Belarus (Minsk). Sediul central este situat în Republica Cipru.

Istoria creării World of Tanks

Studioul Wargaming.net a fost fondat în 1998. La acea vreme, nu era cunoscută, dar foarte promițătoare. Apoi a fost angajată în finalizarea clienților terți, lansări de jocuri și alte lucrări similare.

Totuși, norocul a venit de unde nu se așteptau. Motorul celor care au creat jocul World of Tanks, numit AdRevolver, conceput pentru a prezenta banner reclame, s-a dovedit a fi de interes pentru BlueLithium. Era în reclamă pe internet.

A început pe 12 decembrie 2008. Dezvoltatorii s-au confruntat cu o întrebare serioasă: au avut suma mare bani, dorința de a crea un produs de gaming care merită și, cel mai important, dezvoltarea unui joc fantezie online. Drept urmare, după câteva ore de discuții, dezvoltatorii au decis să părăsească ideea fanteziei și să treacă la lucru la produs, al cărui titlu de lucru era Tankodrome.

Este de remarcat faptul că cei care au creat jocul World of Tanks se lăutăresc de multă vreme pentru a atrage pe oricare dintre investitorii serioși să lucreze la joc. Interesant este că dacă compania ar fi lucrat la „ficțiunea” originală, căutarea ar fi fost mai ușoară. Acest lucru se datorează faptului că mulți cunoșteau și aveau încredere în elfi.

Și totuși Wargaming.net a continuat să lucreze la ideea lor. Rezultatele au devenit vizibile în câteva luni. În aprilie 2009, a avut loc anunțul oficial al produsului. Septembrie a fost luna de lansare pentru testarea alfa. La acel moment, jucătorilor li s-a oferit să încerce 5 diverse modele tancuri pe o hartă neterminată.

A urmat o nouă actualizare în 2010. Iarna, a fost lansat primul test închis al jocului. În primăvara aceluiași an, jocul a introdus capacitatea de a îmbunătăți vehiculele pentru puncte de experiență. Și în vara aceluiași an a fost anunțată testarea beta deschisă.

Și în cele din urmă, pe 12 august 2010, a avut loc o eliberare. Este de remarcat faptul că, dacă chiar la începutul dezvoltării cei care au creat jocul World of Tanks au fost ridiculizati nu numai de jucători, ci și de investitori, acum este una dintre cele mai cunoscute companii din lumea jocurilor. Este de remarcat faptul că lansarea proiectului nu a fost atât de ușoară pe cât ar putea fi. Cadrul neobișnuit a atras de fiecare dată din ce în ce mai mulți jucători interesați. Acest lucru, la rândul său, a dus la faptul că serverele cu jocul au căzut destul de des, incapabile să reziste afluxului de jucători.

Actualizări de joc

În prima lună a anului 2011, a „depășit” ștacheta a 1 milion de jucători în total, precum și marca a 75.000 de utilizatori online, care la acea vreme era un număr uriaș. Jocul a început să câștige popularitate în China, SUA și Marea Britanie, câștigând un număr suficient de premii în același an, inclusiv prestigiosul Runet Prize.

Această dăruire a dat roade. În decembrie 2014, pragul de 1 milion de utilizatori online concurenți a fost depășit. Și pe acest moment Jocul are peste 80 de milioane de utilizatori înregistrați.

actualizare globală

Pe 20 martie 2018, dezvoltatorii au introdus prima actualizare majoră, numărul 1.0. În general, a adus ceva nou sistem audio si grafica. Vorbind mai în detaliu, este de remarcat următoarele elemente: motor grafic, performanță, muzică, Cerințe de sistem.

Schimbarea motorului grafic

În această actualizare, creatorii au trecut de la vechiul motor BigWorld, care limitează introducerea de noi tehnologii în cod, la un Core îmbunătățit. Dezvoltarea sa a fost ascuțită special pentru World of Tanks. Motorul are capacitatea de a face noi setări tehnologice.

De asemenea, vă permite să utilizați efecte și tehnologii moderne care îmbunătățesc grafica jocului, făcându-l mai realist. Pe hărți au fost adăugate multe detalii de mediu diferite pentru a îmbunătăți nivelul de imersiune în joc.

Au fost aduse modificări elemente precum schimbarea condițiilor meteorologice în funcție de perioada anului în care jucătorul trece de la o hartă de vară sau de toamnă la o hartă de iarnă. Calitatea și saturația luminii solare îmbunătățite. Vizualizarea distrugerii a suferit și ea modificări.

Modificarea setărilor de performanță

Există următoarele îmbunătățiri:

  • interfața a fost optimizată;
  • modificarea calculelor de omidă;
  • îmbunătățirea sistemului de modele de vegetație;
  • nivel crescut de detaliu;
  • optimizarea sistemului de particule.

Muzică

Compozițiile au fost complet reluate. Compozitorii au fost printre cei care au venit cu jocul World of Tanks. Au scris și adăugat peste 60 de piese noi. Fiecărei hărți i se atribuie propria sa coloană sonoră unică. Melodiile ecranului de încărcare au fost actualizate pentru a se potrivi cu regiunea hărții. Fiecare acțiune avea, de asemenea, propriile sunete și piese.

Cerinte Minime de Sistem

Inițial, jocul nu a fost prea solicitant din cauza unui motor destul de învechit. Dar în acest moment, după lansarea unei noi actualizări și îmbunătățirea calității nu numai a imaginii, ci și a mecanicii în sine, a devenit mai solicitant. Pentru a rula programul, veți avea nevoie de:

  • au sala de operatie sistem Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10;
  • procesor cu 2 sau mai multe nuclee cu tehnologie SSE2;
  • pentru o funcționare stabilă a jocului, trebuie să aveți 1,5 GB de RAM atunci când rulați pe Windows XP SP3; pentru alte versiuni, trebuie să ai 2 GB RAM;
  • adaptorul video trebuie să fie de cel puțin HD X2400 XT 256 MB RAM;
  • pentru a instala jocul, merită să ai 36 GB de spațiu liber;
  • viteza de conectare cu serverul nu trebuie să fie mai mică de 256 Kbps.

Pentru a rula jocul în aceste condiții, trebuie să aveți:

  • procesorul trebuie să fie cel puțin Intel Core i5;
  • pentru funcționarea stabilă a jocului, trebuie să aveți 4 sau mai mulți GB de RAM;
  • adaptorul video trebuie să fie cel puțin GeForce GTX660 (2 GB) / Radeon HD 7850 (2 GB);
  • sistemul trebuie să aibă DirectX 9.0 sau mai mare;
  • pentru o instalare fără probleme, aveți nevoie de 36 GB de spațiu liber;

Cerințe pentru setările ultra

Dacă aveți un computer suficient de puternic sau laptop de gaming, examinați următoarele cerințe de lansare:

  • OS Microsoft Windows 7/8/10 pe 64 de biți;
  • procesorul trebuie să fie cel puțin Intel Core i5 - 7400 sau AMD Ryzen 5 1500 X;
  • trebuie să aveți 8 sau mai mulți GB de OP;
  • adaptorul video trebuie să fie cel puțin GeForce GTX1050ti (4 GB) / Radeon RX 570 (24 GB);
  • Este necesar 55 GB de spațiu liber pentru a instala produsul;
  • Viteza conexiunii cu serverul nu trebuie să fie mai mică de 1024 Kbps sau mai mare pentru a asigura funcționarea stabilă a chat-ului vocal.

Nou pe site

>

Cel mai popular