Acasă Boli și dăunători Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Origins - Alcătuim un grup universal. Talente de bard sabie

Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Origins - Alcătuim un grup universal. Talente de bard sabie

Dragon Age: Origins este un joc de petrecere, în ciuda faptului că trebuie să joci singur. În general, nu suport astfel de lupte, dar aici sunt cumva mai mult sau mai puțin distincte și nu atât de enervante. Mai mult, la dificultate crescută, bătăliile devin foarte interesante.

Așa cum ar trebui să fie în majoritatea acestor jocuri, grupul nostru ar trebui să aibă 4 camarazi în componența sa și cea mai eficientă compoziție va fi următoarea: Tank, Healer, Damager și Controller. Cine sunt ei?

Rezervor- un personaj care distrage atenția inamicilor spre sine și blochează majoritatea acestor daune într-un scut.

vindecător- scopul principal al vindecătorului este să stea în urmă și să vindece, în mod ideal, rezervorul, dar practic pe toată lumea, astfel încât să nu moară, adăugând uneori ușor daune țintei.

deteriorator- stă în urmă dacă este un arcaș sau un magician, dar spre deosebire de un vindecător, el lovește constant inamicii. Ei bine, sau lângă tanc taie cu o sabie cu două mâini. Principalul lucru aici este daunele maxime în cel mai scurt timp posibil.

Controlor- paralizează, uimește sau orbește și face mici trucuri murdare, incapacitând temporar inamicii și împiedicându-i să atace.

vindecător

Aici cel mai bun candidat este fie Wynn, fie personajul principal. În Dragon Age: Origins vor exista misiuni în care eroul va trebui să alerge singur, iar cel mai simplu mod de a face acest lucru este cu un magician care se poate vindeca. Singura problemă este că nu ne vom întâlni pe Wynn imediat. Magia vindecătoare este un lucru situațional și, deși nu mănâncă foarte mult mana, în final va trebui să o folosești des, așa că este nevoie de multă Voință.

vrăji

Ramura de creație. Aici luăm aura eroică și apărarea.

Aura eroică- protejează împotriva atacurilor cu rază lungă de acțiune, atârnă de tanc în prezența unui număr mare de arcași, adesea pur și simplu de neînlocuit.

Apărare eroică- Apărare împotriva atacurilor corp la corp. Există, de asemenea, multă nevoie.

Fir de tratament. Unde fără ea, ea este cea care ne face doctor

Ai nevoie de tot firul.

Ramura runelor. Impune și mai multe efecte asupra grupului, nu va fi de prisos.

Runa Paraliziei- dacă ai suficientă mana, o poți folosi.

Rună protectoare- oferă bonusuri stabilității mentale, apărării și reflectării atacurilor la distanță. Puțin câte puțin, dar deodată.

Runa respingerii- poate fi util pentru a preveni alergarea inamicilor. Se întâmplă să fie util.

Runa neutralizării- pune sub magicienii altora, uneori poate fi folosit ca dispel.Nu poate fi folosit intotdeauna, dar este mai bine sa-l iei.

Ramura spiritului. Aici va trebui să luăm dispersie și o barieră anti-magie.

Prima vrajă este inutilă, dar difuziune este o vrajă foarte importantă.
Bariera Anti-Magică Plasează un scut pe țintă care blochează complet toate daunele non-fizice. De asemenea, blochează lansarea de vrăji cu puncte.

Specializări - Vindecător spiritual.

Singura vrajă care nu este foarte necesară este ultima, pentru că de obicei nu toată lumea trebuie să fie vindecată, ci doar rezervorul, există Vindecare de grup pentru toată lumea, de obicei face față sarcinii.

Controlor

Morrigan este cel mai potrivit și, din nou, noi înșine. Ce face de fapt acest controler? În cazul nostru, magicianul pur și simplu nu permite inamicului să se miște, să atace sau să arunce vrăji rele. În plus, nimeni nu împiedică controlerul să aplice debuff-uri (daune care reduc atacul, apărarea, viteza de mișcare). Și din nou, punem totul în Puterea magiei, ei bine, puțin în Puterea Voinței.

vrăji

Ramura elementară a focului. Luăm pentru Fireball.

Bolid. Ce mag normal se descurcă fără o minge de foc în zilele noastre? Pe lângă daune, mingea de foc doboară chiar și unii șefi. Adăugați un cost mic și un timp de răcire și obțineți vraja perfectă.

ramură elementară de pământ

Luăm un pumn, nu este nevoie de altceva.

Ramura elementară de gheață. Primele 3 vrăji vor fi la îndemână.

Prindere cu gheata - foarte util si de neinlocuit.

arme de gheață- telekinetica este mai bună, dar accesul la Conul de Gheață se deschide aici.

Con de gheață- ca și Fireball, aceasta este una dintre principalele vrăji ale magicianului. Rareori câștigă stabilitate, lucrează constant pentru șefi, chiar și pentru dragoni. Prindând o mulțime de inamici care nu contează acum, îi poți menține pe loc atâta timp cât există mana. Singurul negativ este raza de atac, arcașii pur și simplu ne vor împușca.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break- conform ideii, arde toată mana, dar în practică, dușmanii reușesc să fie vindecați. Dar nu mai pot lovi atât de tare.

putere magică este un lucru destul de util.

Mana Clash- pagube mari magilor, deoarece. este egal cu toată mana arsă. Unii șefi sunt totuși rezistenți la asta.

Ramura Spiritului - Necromanție

Bombă ambulantă - necesită o utilizare pricepută, dar puterea este semnificativă, face mult mai ușoară eliminarea grupurilor de inamici.

Pâlnia morții- după pornire, apare o pâlnie în jurul personajului. Descompune un cadavru la fiecare secundă, acordând mana pe o rază de vortex. Aura controversată.

Bombă ambulantă infecțioasă- aceeași bombă, doar mai ușor de folosit. Este mai bine să-l aruncați în țintă, care este aproape de moarte.

Provocarea scheletului- un plus, chiar și un personaj mort este întotdeauna util.

Ramura Spiritului - Mintea

explozie mentală— vrajă utilă, uneori salvează de la moarte.

Câmp de forță- este o necesitate. Dezactivează complet ținta din luptă, deși o face complet invulnerabilă.

arme telekinetice- încântare de arme mai bună. Ar trebui să fie unul în partid.

Ramura Entropiei - Paralizie

Slăbiciune- debuff standard, cum ar fi Pierderea orientării.

Paralizie- foarte necesar pentru asigurare.

Fumuri toxice- îndoielnic, dar necesar

Paralizie în masă- control în masă, care vă permite să loviți ținte.

Ramura Entropiei - Blestemul

Vulnerabilitate Corupție aruncarea către o țintă puternică combinată cu Siphon Life este un combo foarte puternic.

alterarea contagioasă trebuie sa arunci intr-o tinta alba (ca sa nu reziste) si una pe care nu o vei atinge mult timp.

Alterarea eliminarea- în esență un debuff, doar unul puternic. Când se aruncă cu succes asupra unei ținte, loviturile sale critice devin lovituri normale, iar loviturile normale devin rateuri. Dacă a dat peste șeful, atunci șeful (se aplică doar la corp la corp) rămâne neajutorat.

daune fatale - face ca toate loviturile asupra țintei să fie critice, ceea ce este bun pentru șefi - este necesar pentru toți distribuitorii de daune.

Ramura Entropiei - Somnul

Pierderea orientării- un debuff bun, folosit pe o țintă puternică. Luat pentru vrăji mai importante

Groază- control excelent. Iese din luptă pentru o lungă perioadă de timp (cu cât ținta este mai puternică, cu atât mai puțin timp). Asigurați-vă că luați.

Vis- vraja principală a controlerului, pentru că aproape niciodată nu întâlnește stabilitate, cu excepția celor portocalii, dar funcționează corect și pe ele. Vă permite să efectuați aceeași coadă - pe oricine s-a trezit, se bâlbâia el. Are un AoE uriaș. Și cel mai important - Sleep + Horror - există mai multe combinații de vrăji în joc, dar cele mai multe sunt plictisitoare (de exemplu, break frozen), iar acest lucru are un scop practic cu adevărat uriaș.

Coșmar în realitate- în ciuda faptului că apare după somn, este versiunea sa redusă în orice - nu este de încredere, mai puțin AOE, mai mult rollback. Mai bine ia.

Ramura Entropiei - Viața Sifonului

Sifon de viață util atunci când personajul principal este controlerul.

Specializări - nu există o specializare ideală pentru controler în joc, dar o opțiune bună este Blood Magic.

Rezervor

Orice s-ar putea spune, este pur și simplu imposibil să faci fără un rezervor normal - grupul va fi pur și simplu eliminat. Cel mai bun candidat este Alistair/Loghain și Sten. Puteți face personajul principal cu o mare dorință, în principiu...

Caracteristica principală a tancului, desigur, este fizica, dar forța este necesară și pentru armură și abilități, iar dexteritatea este necesară și pentru un scut. Ne îmbrăcăm pentru protecție și pentru HP. Cu toate acestea, asta nu este tot - sarcina principală nu este doar de a păstra loviturile, ci și de a distrage atenția inamicilor de la aliați, iar pentru aceasta aveți nevoie de abilități de provocare.

Abilități de tanc

Shield Skill Line - Două poziții

În primul rând, ni se oferă un scut util de apărare, îmbunătățirea acesteia și apoi o apărare surdă. Este necesară ultima abilitate, care oferă un bonus mare apărării, iar când porniți Wall Shield - imunitate la doborare. Aici este nevoie de tot.

Shield Skill Line - Shield Cover

Shield Cover în sine funcționează bine, dar Shield Wall este mai bun și poți avea o singură poziție la un moment dat. Da, și toată ramura necesită o creștere a dexterității, deci maximul care merită luat. Pregătirea scutului.

Shield Skill Line - Shield Strike

Cea mai bună vrajă este a doua, care uimește destul de constant.

Specializări. Nici unul nu se potrivește complet sub tanc, dar Vityaz-ul este cel mai aproape de asta: reducem atacul inamicilor (trăim mai mult), ridicăm apărarea și atacul aliaților și al nostru, doborâm inamicii, ceea ce dă un pauză. Puteți experimenta și cu Spintecătorul - tragem viață din cadavre (supraviețuire), provocăm daune tuturor celor din jur și lovim cu atât mai tare, cu atât mai puțină sănătate rămâne. Dar rezultatul va fi o persană semiatacată, care necesită o manipulare mai atentă. Berserk nu este o opțiune. Ei bine, Templierul - are capacitatea de a uimi pe toată lumea și are o mare stabilitate mentală pentru a nu se ridica în vise și paralizie. Pentru un tanc clasic, luăm o grămadă de Templier + Vityaz.

dealerii de daune

Pe langa tancul care ia lovitura, vindecatorul care repara acest tanc si controlorul care impiedica inamicii sa loveasca prea des tancul, este nevoie de altcineva care sa dea schimb pentru o asemenea suferinta. Deja aici avem doar o alegere uriașă: războinic cu o sabie cu două mâini, mag, magic de luptă, războinic cu arme duble, arcaș, tâlhar cu pumnale. Din cate optiuni sa alegi. Una este mai frumoasă decât cealaltă, să aruncăm o privire mai atentă la cine este cine.

Războinic cu o sabie cu două mâini

Acest tip de distribuitor de daune este foarte popular printre începători datorită numărului cel mai mare. Sten, Oghren și personajul principal se vor potrivi aici. Punem totul în putere și nu vă faceți griji. Opțional puteți mai mult în dexteritate. Căutăm haine pentru deteriorare, protecția nu este atât de importantă aici.

Abilități și abilități

Pe lângă abilitățile militare standard, avem una dintre filialele noastre, are trei linii. Dar mai întâi - orice distribuitor de daune ar trebui să ia Disengage, pentru că este important ca ei să lovească rezervorul și nu noi. De asemenea, este recomandabil să luați ultimele abilități din ambele linii ale unui războinic - restabilirea câtorva rezistență este foarte importantă, iar eliminarea temporară a greșelilor de la dvs. este în general excelentă. Da, iar creșterea șanselor de criză în mulțime mulțumește.

Ramura armelor cu două mâini - Stun

Luăm totul. Lovitură de mâner - control suplimentar. Indomabil - dacă ai dejucat aggro-ul sau șeful poate uimi pe toată lumea, nu doar rezervorul. Șansa de a asoma - poate lucra și asupra șefului. Sănătos. Criticul reglementat este, de asemenea, important.

Armor Shatter

Prima vrajă este un debuff. Armor Shatter - Îndepărtează armura inamicului.

lovituri puternice

Și, deși includerea loviturilor puternice este o decizie destul de controversată, din cauza penalităților la atac, a ajunge la singura lovitură cu mai multe ținte merită cu orice preț. Mai ales având în vedere daunele nominale de la armele cu două mâini.

Specializări: - Înnebunit. Pentru 4 puncte, primim un plus la daune fără penalizări și o lovitură foarte puternică. 2 - oricare, dacă există puncte pentru dezvoltare. Vityaz va îmbunătăți lucrurile cu o lovitură și va consolida poziția celui de-al doilea tanc. Templierul este întotdeauna util, dar nu mai mult de 1 în grup, Ripper-ul este mai mult un tanc, dealerul de daune nu ar trebui să-l ia și să cheltuiască 4 puncte doar pentru o singură vrajă utilă, dar periculoasă - multe daune cu sănătate scăzută.

Mage daune

Cel mai bine este ca ei să fie personajul principal. Construim puterea magiei și un pic de voință. Luăm armură cu un bonus la daune elementare (tot felul de mănuși și inele + 20% daune de foc etc.) și putere magică. Uneori puteți ridica o rezervă sau o regenerare de mana în luptă.

Capabilități

Luăm tot ce este enumerat în Healing and Controller numai atunci când există puncte în plus.

Element Branch - Bolid. Con de fulger + Con de frig.

Linia fulgerului. Fulgerul în lanț este interesant aici.

Ramura Creatiei - Natura

Wisp magic- ne îmbunătățește puterea magică (adică mărește daunele). Este util să-l porniți când ați cheltuit deja 50% din mana.

Floare Magică- crește regenerarea mana, care va fi insuficientă.

roi de viespi- daune mari asupra unei ținte, ia-o.

Luăm Walking Bomb (Spirit Branch, linia Necromancy), dacă nu există încă niciuna în echipă. Restul este control.

Specializări - Magia sângelui. Pentru 4 puncte, avem o resursă alternativă de folosire a vrăjilor, completarea acesteia (este indicat atunci să luăm două vrăji din linia Life Siphon, ramura Entropie), Bun AoE damage + control și o singură dezactivare puternică + daune. Ultimul control-un singur vrajă asupra șefilor din ramura Maleficar va funcționa cel mai bine ca daune, deoarece jocul nu vă va permite întotdeauna să controlați Orange.

Magul de luptă

Disponibil în mod natural doar magicianului. Candidații sunt orice mag. Un magician care umblă îmbrăcat în haine ușoare face toate vrăjile în luptă, iar când mana se epuizează, pune mâna în geantă, își îmbracă armura grea, activează toate aurele și pasivele și merge să învingă gloatele în mână pentru a... lupta de mână. Magii leneși merg imediat în armură grea și scuipă pe oboseală la 30-40%.În acest sens, luăm cea mai grea armură, deoarece oboseala se va transforma în cele din urmă într-un bonus la atac. După cum arată practica, deteriorarea pe secundă cu un pumnal cu două mâini, cu o singură mână sau cu un pumnal este aceeași, doar pumnalul străpunge armura și mai bine.

vrăji

Linia de magie de luptă

magie de luptă- vă permite să solicitați Putere Magică de la echipament în loc de Forță. Putem duce orice

A doua abilitate pasivă (atunci când este activată) schimbă formula de calcul a loviturii din „Forță + Agilitate” în „Forță magică + Agilitate”. Pe al doilea nu îl avem, ci pe primul în vrac. Schimbă formula pentru calcularea daunelor armei de la Putere la Putere magică, care schimbă oboseala crescută într-un bonus de atac. Când este pornit, este nevoie de 50 de mana (deși nu este menționat) și dă imediat 50% oboseală în loc de 5%. Atât de multe, datorită faptului că oboseala este lovitura noastră asupra inamicului. Deci, ce am ajuns cu cele mai tari armuri și arme (excepțiile sunt arcurile și pumnalele). În continuare, luăm o îmbunătățire acceptabilă, dar utilă în atac și apărare în poziția magului de luptă și luăm ....

Shimmer Shield. Oferă rezistență la toate tipurile de daune magice - 75% fiecare. Exemplu - Într-un singur loc, întreaga petrecere va primi daune constante de la magia spiritelor. Toată lumea (și tancul) primește 11-13, magul de luptă primește 2 daune. Simte diferenta. Oferă 100 de psiho. și fizice durabilitate. Nimeni nu poate doborî sau uimește un mag de luptă, cu excepția căpcănilor dăunători, aroganți și, în general, neculti. De asemenea, oferă un bonus serios armurii, nu ca apărarea surdă a tancului. Luați încă 50 de energie pentru a vă rezerva și devorați-vă încet mana. Aceasta nu este o glumă sau o greșeală a dezvoltatorilor - după ce porniți secunde după 10 mana, veți avea 0.

Ultima vrajă vă permite să evitați un atac fără o verificare de atac-apărare (Dodge, judecând după alte jocuri cu atac-apărare, verificarea de eschivare vine înaintea verificării de atac-apărare, ceea ce este foarte util) și regenerarea mana, ceea ce este o prostie. , pentru că scutul strălucitor îl vei mânca oricum. Singurul lucru este că, dacă nu aruncați șeful, atunci nu puteți porni scutul care pâlpâie și nu vă puteți mânca mana în timpul magiei de luptă.

Dar oricum, înapoi la luptă corporală. Luăm, de asemenea, Apărarea Magică și Armura de Piatră menționate anterior. Primul oferă protecție în funcție de Forța Magului, iar al doilea oferă armură. Nu uitați să activați armele telekinetice în petrecere. Ce obținem când toate acestea sunt incluse? Și primim un persan cool care alerga în halat în urmă cu două minute și acum primește (la o anumită etapă a jocului) în loc de 30-40 de daune pe care le-a primit tancul, doar 20 de la șef. Lovituri de la 1 sabie ca de la una cu două mâini (cu toate acestea, fără suporturile incluse pentru una cu două mâini), Spit on stuns, Paralyzes și nukers altor persoane. Alergăm cu toții pentru a descărca Battle Mage? Nu chiar. A rămas o problemă - atacul. Ea este încă dispărută. Chiar și cu oboseală 100%. Atârnăm un atac eroic asupra noastră, eliminăm protecția inamicului prin toate mijloacele - așa poți încă trăi. Dar ceea ce ucide literalmente un mag de luptă sunt deficiențele de atac ale altor oameni (Slăbiciunea, Blestemul, cavalerii altora) - poți uita de lovituri. Căci a risipi debuff-ul altcuiva înseamnă a elimina TOATE avantajele de la tine, nu uita. Și avem de la 5 la 8. Și cât timp vei rezista apoi să-l pornești din nou (și scutul care pâlpâie are și un cd brutal)?

Războinicul cu dublă mână

De ce un războinic? Pentru că tâlharul este închis pentru altceva. Bineînțeles, poți face un războinic-războinic-milă-tâlhar-cu-arme-duble, dar nu va fi un războinic. Candidații sunt protagonistul și războinicii. Caracteristici - putere și agilitate la jumătate. Puțin mai multă agilitate pentru abilități. Dacă există probleme mari cu bărbații de arme, încercați să căutați lucruri pentru penetrarea armurii. Și totul este simplu - daune maxime, privim armura prin bonusuri și nu prin gravitație. Deși dacă ești într-o armură masivă, nu vei diferi prea mult de tancul de pe șefi. Apropo, aceasta este o caracteristică a ambelor războaie - distribuitorii de daune. Sunt mai de încredere decât alții, mai tenace, mai puțin pretențioși la supraveghere constantă. Abilități - Pe lângă un cu două mâini, sunt de dorit ramuri native până la oprire. Singurul lucru cu o lovitură datorită dexterității mai mari este mai bun aici.

Ramura de Armă în fiecare mână

Învățăm tot drumul, fără aceasta, penalitățile pentru armele din fiecare mână vor fi grave și daunele sunt mici

Linie de debuff-uri

Pumn dublu. De fapt, cu aceeași viteză de atac, începi să lovești ținta de două ori mai tare (bifat, viteza de atac nu se pierde). De asemenea, un bonus la daune de la fiecare lovitură. Prețul este imposibilitatea criturilor obișnuite. Dar criticile războinicului nu sunt atât de frecvente. Luat în orice caz pentru următoarea vrajă.

Contra-atac- Creta + Stan.

lovitură paralizantă- Crit + eliminarea protecției (și, de asemenea, viteza de atac și alergare) de la inamic.

călăul- optional.

Daune AoE

Prima abilitate, balansarea a două arme, este o mană cerească. Nu numai daunele sunt pentru toți cei care se potrivesc undeva la 150 de grade în fața războinicului, ci și cu daune crescute! Cel cu două mâini dinainte de asta strica diavolul știe cât de mult și are pagube normale acolo.

lovitură triplă - nu merită rezistența petrecută pe el.

Impuls. E Rezistența este serioasă, așa că porniți-o când această rezistență este deja 0. Mărește viteza de atac foarte decent. Abilitate excelentă.

Vortex- dă o lovitură tuturor celor din jur, dar pentru un astfel de preț, și chiar cu pagube obișnuite. Nu suntem un tanc de înconjurat. Leagănul este mult mai bun.

Specializări - La fel ca cu un cu două mâini.

Arcaş

Candidați - Personajul principal este un tâlhar sau Leliana. De ce un tâlhar este mai bun decât un războinic? Tâlharul va putea ridica încuietori. Specificațiile Warrior - Berserker este bine, restul sunt inutilizabile, în timp ce Rogue are două utile. Da, și tâlharul va primi încă o treime meșteșuguri - și va pompa otrăvuri și va antrena de luptă și, dacă este necesar, va persuasi. Meșteșuguri - nepretențioase, otrava este binevenită, în principal din cauza grenadelor, și va ajuta în luptă corporală, deoarece este mult mai fiabil să scoateți două pumnale decât să pompați focul la mică distanță (mai multe despre asta mai târziu). Capcanele nu merită, stăm în depărtare. Caracteristici - dexteritate. Nu avem nevoie de capacitatea de a înlocui puterea cu viclenia în calculul atacului, deoarece arcul are propria formulă - doar dexteritate. O balansăm, un mic truc, dacă spargem încuietorile. Îmbrăcămintea este dexteritate. Doar dexteritate.

Capabilități

Dintre tâlharii standard, avem nevoie doar de strângere de lacăt dacă nu este nimeni altcineva în petrecere, dar poți lua linia letalității (înlocuire în formula de daune, nu atac, astfel daunele vor crește, și cadou pentru 3 puncte 2 debuff-uri frumoase, pe lângă schimbarea formulei).

Filiala de tir cu arcul

Tragere țintită util, reducem viteza de atac, dar primim tot felul de bunatati, desi scaderea vitezei de atac se simte puternic.

Linie specială de lovitură

Lovitură de fixare pare a fi un control bun, întotdeauna util, doar rareori funcționează.

Lovitură paralizantă- reduce atacul și apărarea țintei - util, lovim mai des.

Lovitură critică leagăn, pagubă bună.

Ucigaș cu săgeți provoacă daune foarte mari, mult mai mult decât o lovitură critică, deși nu există nimic despre asta în descriere. Deci descărcați.

Linia de împușcare explozivă

Shotter Shot- Debuff armura, util. De asemenea, scade ținta. Neașteptat și plăcut.

împușcături supresive- îmbunătățește durata de viață a tancului prin reducerea atacului inamicului. Îi poate fi util șefului, mai ales că funcționează împreună cu fotografierea țintită dacă decideți să o porniți.

Lovitură explozivă„Rezistența îi vine rar, lucrează pe o zonă gigantică. Singurul control adecvat cu o AoE mare în afara magului, deși în mod condiționat el este un multi-țintă, ca un mon lanț. Du-te la el și ia imediat.

Specializări - Asasin și Duelist, desigur, pentru luptă apropiată. Au mai rămas doi - Bard și Pathfinder. Le luăm noi.

Bard- este nevoie doar de al treilea cântec, care dă plus atacului, apărării și criticului. şansă. Având în vedere împușcarea țintită, nu ar trebui să existe probleme cu lovirea. Singurul lucru este că, dacă nu descarci trucul pentru spargerea încuietorilor, atunci melodia va fi mai slabă pentru tine decât pentru cei care descarcă. Dar mai multă dexteritate.

Pathfinder- vă permite să invocați un lup sau un urs sau un păianjen și le îmbunătățește pe toate trei cu ultima vrajă.

Lup are sănătatea unui tanc, aceeași daune nominale și, de asemenea, reduce armura inamicului.

Urs grăsime, lovește bine, poate să cadă din picioare, dar nu trage de un rezervor.

Facem orice lovitură în luptă pentru 50 de energie, numim lupul. Dacă a fost ucis, sună ursul. În general, Pathfinder este un sprijin uriaș pentru echipa cu noi luptători.

Bestie îmbunătățită- animalele primesc o abilitate suplimentară, dar nu există diferențe speciale în statistici (daune pentru un lup, sănătate pentru un lup și un urs). Dacă ai multe puncte, poți cheltui. Dacă folosești doar lupul, nu are sens să cheltuiești 3 puncte.

Tâlhar cu pumnale

Pumnal. Candidatul este doar un tâlhar. Rogue este un dealer unic de daune. În primul rând, este vorba despre o înjunghiere în spate - funcționează întotdeauna când lovești spatele inamicului. Caracteristici - Dexteritate și viclenie. Pumnalele, spre deosebire de arcuri, necesită dexteritate + forță și putem înlocui forța cu viclenia. Și viclenia este mai necesară pentru alte abilități necinstite. Meșteșuguri - otrăvurile sunt foarte, foarte necesare. Este suficient să luați antrenament de luptă pentru 3, voi explica de ce. Restul este optional. Haine - din cauza cantității mici de rezistență, vom purta cel mai ușor. Arme - pumnale, cu orice bonusuri, principalul lucru este că daunele sunt mari. Chiar și cu o rună medie de paralizie într-un pumnal, paralizia se întâmplă destul de des, ceea ce este foarte frumos, deoarece de îndată ce inamicii tăi își revin de sub control, nu vei primi înjunghiuri în spate și dps-ul scade.

Capabilități - În primul rând, din 4 rânduri de rude, vei avea nevoie de puțin de la toată lumea.

Rogue Branch - Linia de înjunghiere în spate

Luptă murdară - controlul este întotdeauna plăcut.

Mișcarea în luptă- un lucru grozav, extinde zona backsteb de la un sfert la jumătate. Backstebs au devenit mult mai simple.

Moarte prefăcută- Mai bine resetare agro. Dacă aceasta este o problemă, dați lovitura milei.

Trucuri de linie

Lovitură debuff-ul în apărare și atac este frumos

Lovitură mortală- debuff armura, de asemenea util.

A treia abilitate Schimbă formula daunelor, astfel încât, după ce luați această abilitate, daunele vor crește de aproximativ două ori (în spate cu siguranță). Din păcate, nu schimbă formula de lovitură (putere + dexteritate), dar o mai mare dexteritate și permanentele de mânuire dublă ar trebui să netezeze acest minus... Evaziunea este din nou pentru luptă deschisă. DPS nu va crește. .

Șir de încuietori

Nu este necesar să luați încuietori de nivelul 4. Încuietori doar sporesc capacitatea naturală a necinstitului de a sparge cufere și uși, care depinde de viclenie. Descărcați opțional, în funcție de cât de des vedeți blocat.

Linia de invizibilitate

Există două opțiuni, fie luați toate, fie luați două. Prima opțiune vă permite să intrați în stealth chiar în luptă, dar dacă nu treceți la nivelul 4, atunci ei vor observa în mod constant. A doua opțiune vă permite să economisiți puncte, dar începeți lupta doar din stealth, în timpul bătăliei doar Moartea Prefăcută vă va ajuta să eliminați aggro. Și în a 2-a opțiune, vei fi adesea observat

Ramura cu dubla manevrare

Aici este puțin diferit față de războinicul cu dublă mână.

Linia de debuffs

Contra-atac- controlul este întotdeauna util.

lovitură paralizantă- duplicat de o lovitură, dar util.

Linia 4 permanentă

Toate sunt necesare, cu excepția ultimului, pentru că permite să poarte săbiile. Pumnalul necesită dexteritate, străpunge armura mai bine, lovește mai repede. Sabia va necesita putere, străpunge armura mai rău, lovește mai încet. Puteți lovi cu un backsteb de la o sabie, doar formula de calcul a daunelor include dexteritatea doar pentru armele perforatoare - arcuri și săgeți. Pentru o sabie, multă dexteritate este aproape inutilă. Adevărat, stăpânirea unei săbii reduce și costul de utilizare ... este doar de dragul ei să descărcați al 4-lea nivel de antrenament de luptă? Necinstitul lovește constant cu critici (backsteb este un tip de critic). El nu are nevoie de cântece de la bard pe crit și nici de corupția care deturnează de la controlor.

Specializări:

Criminal. Nefiind discutat. Mărește înjunghierea în spate, restabilește rezistența după o ucidere (ca un războinic) și crește toate elementele fizice. daune țintei. Nu avem nevoie de un bard - singurul lui cântec util nu este nevoie, nu avem nevoie nici de critici, nici de atac. S-ar părea evident - apucă-l pe duelist și nu te gândi. Numai aici este chestia. De fapt, ce dă un duelist: plus la atac/apărare (avem pe amândouă în vrac), o lovitură pentru a reduce viteza de mers/apărare (avem deja două dintre acestea) și toate loviturile = critici pentru un timp. Aștepta. Backstebs sunt deja critice. Deci duelistul nu va da aproape nimic tâlharului secret. Prin urmare, există ultima opțiune - Pathfinder. Ce oferă un tracker pentru 1 punct investit: un animal de companie cu hp ca un rezervor. Deteriorarea rezervorului. Scăderea apărării țintei (similar cu duelistul). Doar un punct. Adică un animal mic care poate, ocazional, să se plimbe, și de fapt o creștere a daunelor pe care nu o vei găsi nicăieri pentru 1 punct. Și poți numi și un urs când lupul moare. Assassin + Duelist este alegerea evidentă. Assassin + Pathfinder pare dubios, dar în practică funcționează bine.

Dragon Age - Origins - Crearea unui grup universal a fost modificat ultima dată: 29 iulie 2015 de către admin


Nivelarea petrecerii (de Darth Swordman)

De fapt, s-au scris deja multe despre pomparea uneia sau a altei specializări în joc; dar nu am găsit încă o mențiune despre abordarea tehnică a întregului joc în joc și, prin urmare, am decis să-mi expun punctul de vedere asupra acestei chestiuni într-un mic articol - este foarte posibil ca acesta să fie util pentru cineva. Voi observa imediat că nu mă voi atașa de anumite personaje, pentru că unii îl preferă pe Zevran ca tâlhar, alții o preferă pe Leliana (și personal nu iau tâlhari cu mine deloc); dintre războinici, unii îl poartă mai des pe Alistair cu ei, iar alții - Stan... uneori te poți descurca cu propriul tău magician. Prin urmare, voi încerca doar să-mi rezum gândurile despre selecția optimă a specializărilor pentru promovarea jocului sub forma unui scurt ghid, ca să spunem așa. Desigur, aceasta reflectă doar ideea autorului său despre trecerea jocului și nu pretinde a fi o garanție de 100% a echilibrului optim; deși orice comentariu este binevenit. :)
Ghidul implică cel puțin cunoștințe de bază despre mecanica jocului și capacitatea de a lucra cu mod-uri.

Deci, vom avea nevoie de:
Mosk - 1 bucată. Fara comentarii.
DaO Modmanager - 1 bucată. După cum se spune, un joc fără modificări înseamnă bani la scurgere.
Mod Extra Dog Slot - 1 bucată. La un nivel de dificultate peste al treilea, este greu să-l numim trișare, iar câinele ca personaj cu drepturi depline pare, sincer să fiu, chiar și din punctul de vedere al canoanelor RPG.
Suplimentul Mod Character Respec - 1 bucată. Un lucru extrem de util pentru modernizarea specializărilor stoc ale membrilor de partid, vă permite să le redistribuiți abilitățile la discreția dvs.
Mod Lock Bash - ne readuce la vechiul NWN bun, unde toți jucătorii de rol adevărați au deschis cufere cu bile de foc. ^^ În același timp, îți permite să te descurci fără tâlhari în petrecere, dacă undeva ai nevoie de mai multă putere de lovitură în apropiere. Atenționând cu privire la eventualele remarci despre înșelăciune, voi explica imediat că atunci când deschideți cufere cu forța, există șanse destul de mari de a împărți o parte din conținut (sau chiar pe toate).
Restul modurilor, inclusiv cele de natură cosmetică, sunt pe gustul tău.

De fapt, despre compoziție. În cazul meu, după câteva începuturi nu cele mai reușite, să zicem, de joc, tot am ales cea mai reușită, după părerea mea, componența partidului.

În primul rând, rezervorul și-a dovedit clar utilitatea (eu am acest personaj principal, dar puteți pompa cu ușurință un alt personaj în această afacere). Specializarea de bază, desigur, este cea militară.
Deoarece sarcina sa principală este să păstreze numărul maxim posibil de mafiote pe sine și să nu se întindă, în primul rând pompăm la maximum ramura armei cu un scut. De la abilitățile militare, puterea este obligatorie pentru a reduce rezistența în armura grea și provocare - la aggro mobs. Ne îmbrăcăm întotdeauna în cele mai blindate seturi, este mai oportun să introducem rune pentru rezistență magică în arme, atârnăm accesorii din aceeași serie. Principalul lucru este să vă amintiți că scopul rezervorului nu este deteriorarea, ci primirea acestuia. Împotriva magilor și dragonilor, după ce a trecut prin Brecilian, un set juggernaut cu o grămadă de rezistențe la toate elementele este perfect.
Tacticile de luptă sunt destul de simple - aruncați periodic o provocare, stați în defensivă (abilitatea de apărare a scutului este practic inutilă, deoarece accentul tancului este încă pe putere, nu dexteritate; așa că vor lovi în mod constant, dar daunele vor fi mai mici) și consumă în mod activ tot felul de tincturi pentru a te împiedica să fii ucis și, în același timp, pentru a le permite membrilor partidului să-i învingă pe adversari.
Când obțineți o specializare suplimentară, este o idee bună să luați un templier dacă nu există altul în petrecere. În primul rând, acest lucru vă va oferi, pe măsură ce luați abilitățile adecvate, puțină stabilitate mentală și, în al doilea rând, capacitatea de a învinge magicieni și de a risipi vrăji, care uneori poate fi grozavă nu numai pentru personaj însuși, ci pentru întreaga petrecere.
Cel mai bun prieten al unui tanc în orice moment este vindecătorul, alias vindecătorul spiritual. Ei bine, aici totul este, de asemenea, destul de simplu - fără greș descarcăm întreaga ramură a vindecătorului în sine și apoi, la discreția noastră, ceva nu mai puțin util. Recomand entropia, deoarece multe vrăji ale acestei școli vă permit să slăbiți, să paralizați și să amânați mulțimile de inamici dintr-o dată, fără a vătăma membrii partidului care au căzut în zona vrăjii. Este necesar să reamintim că un jucător adevărat nu ia în considerare nici măcar un nivel ușor de dificultate? =)
Controlul direct al vindecătorului cu tactici bine construite cu greu poate fi tratat; este suficient să indicați că este obligatoriu să vindecați rezervorul și să aruncați o „curățare” pentru restul, astfel încât să poată folosi constant abilități și vrăji. Ca opțiune, puteți lua o ramură a spiritului, în care există un câmp de forță; restul vrăjilor din ramură sunt și ele bune, dar poți acoperi rezervorul cu un câmp atunci când o mulțime de adversari atârnă de el, iar tratamentul este încă pe rollback .. Ei bine, nu va strica atunci când ataci vindecatorul însuși (ceea ce este rar, dar se întâmplă) să arunce ceva de genul somn sau groază asupra ticălosului și, în același caz, rezervorul ar trebui să arunce încă o dată o provocare.

Restul sloturilor libere le umplem direct cu DD, aka dealeri de daune, pentru cei care nu sunt deosebit de avansati - cu o forță de lovitură, care este concepută pentru a demola cu ușurință și natural HP inamicului, cum ar fi pasionații de cumpărături - vitrine cu bunuri care sunt supuse o reducere de 90%.

Dealerul principal de daune în orice RPG este, desigur, magul, a cărui opțiune de nivelare o vom lua în considerare acum. Cu prima ramură, vă recomand cu siguranță să o luați pe cea de gheață și să descărcați primele trei vrăji. De ce gheață și doar primele trei? Pentru că și creaturile cu rezistență la frig încă mai îngheață (credeți-mă, conul de frig vă va economisi o grămadă de HP, celule nervoase și impresii din joc de mai multe ori), de data aceasta. Doi - ultima vrajă din ramură, Ice Storm, în ciuda parametrilor aparent decenți, s-a dovedit adesea a fi inutilă. Dacă îl arunci într-o mulțime îndepărtată (fără a număra mulțimea de arcași care nu se mișcă de la locul lor - și nu există nimic de genul acesta în joc), atunci cei pe care vraja nu i-a luat sau i-a lăsat repede să plece vor veni fericiți. alergând cu toată mulțimea pentru a-l doborî pe magicianul care i-a jignit, și chiar și rezervorul uneori este dificil să abuzezi întreaga mulțime asupra ta înainte ca magul să se întindă; dacă arunci o vrajă în zona de lângă luptătorii tăi, atunci conform legii lui Murphy, ei vor cădea mai des în îngheț. Deoarece vom folosi conul de frig aproape constant și, de asemenea, nu uităm de lovitura de gheață, cu prima ocazie vă sfătuiesc să cumpărați Zimodykh din Curiozitățile lui Thedas din Denerim - un toiag perfect ascuțit sub o ramură de gheață. Dar pentru strigoi, este întotdeauna mai bine să aibă o rezervă, pentru că au o rezistență vizibilă la daune directe din partea personalului. Testat de mai multe loturi ucise...
A doua ramură recomand luarea terenului, precum și primele trei abilități. Pumnul de piatră este grozav pentru a sparge adversarii înghețați, iar transformarea în piatră, deși în esență dublează lovitura de gheață, este adesea utilă ca vrajă alternativă dacă există încă o deplasare pe cea de gheață; iar nivelul lui este mai mare, ceea ce vă permite să imobilizați și adversarii de nivel superior.
A treia ramură este entropia bună și o ramură diferită de vindecător. Cele mai utile cu utilizarea activă a magiei elementare sunt toate tipurile de daune; Ei bine, paralizia în masă este pur și simplu de neînlocuit cu o mare concentrare de inamici pe câmpul de luptă.
În general, având în vedere că magul nu are cea mai puternică sănătate, în opinia mea, debuff-urile masive sunt optime pentru el și nu vrăjile de șoc unice. Cinci, de exemplu, adversari înghețați cu multă sănătate, războinicii vor elimina mult mai eficient decât trei ticăloși activi care au supraviețuit după minge de foc și s-au agravat pe magician.

Sloturile rămase rămân direct pentru doi războinici corp la corp, unul dintre ei este un mabari, în a cărui construcție totul este practic liniar, iar al doilea este războinicul însuși la discreția ta.
Un DD excelent este un războinic cu o armă cu două mâini. În primul rând, îl descarcăm, apoi recomand să luați ramura militară de bază pentru abilitate „din luptă”, pentru că adesea inamicii sparg tancul celui care provoacă cele mai multe daune. Arme cu prima ocazie înregistrăm cu rune pentru a crește daunele. Întotdeauna te sfătuiesc să porți cu tine atât o sabie, cât și un ciocan, pentru a reacționa la timp la inamicii puternic blindați. Este mai bine să alegeți un set de armură dintre cele care oferă un bonus rezistenței, abilitățile vor trebui folosite des. Selectăm bijuterii pentru bonusuri la voință (toate aceleași abilități) și rezistențe în funcție de situație. Tactica este simplă - îi dărâmăm pe toți cei mai apropiați, îi terminăm cu sănătate minimă și îi învingem pe magicieni de la atacatori.

Acesta este aproximativ aspectul cu care am venit, care în acest moment se recomandă cu mare succes pe măsură ce progresează. Sugestii, comentarii și completări - în comentarii. Succes tuturor... ;)

În jocul Dragon Age: Origins, diverse tipuri de secrete pot ajuta foarte mult la trecerea și pomparea personajului tău. Proiectele RPG au adesea secrete ascunse care nu sunt ușor de descoperit chiar și cu o cercetare atentă. Pentru a afla cele mai utile dintre ele, ar trebui să citiți acest material.

Evenimente în Ostagar

Primele secrete din Dragon Age: Origins pot fi găsite deja în primele etape ale pasajului, și anume după sosirea în Ostagar. Aici jucătorul este sfătuit să meargă la infirmerie, unde va fi unul dintre prizonieri. Îi va cere protagonistului o favoare, iar drept recompensă îi va da cheia cufărului, care se află lângă magicianul liniștit. Sunt lucruri utile înăuntru. Elful mesager stă lângă canisa și cu siguranță ar trebui să vorbești cu el. În dialog va exista o opțiune cu persuasiune (înșelăciune), care va duce la faptul că tipul va oferi personajului principal o sabie frumoasă. La început, această armă provoacă daune decente. Dacă personajul principal este un spadasin, atunci este mai bine să-l lăsați singur, altfel Alistair ar trebui să primească o astfel de sabie.

Superman și un mic truc

Dacă jucătorul nu știe cum să învingă o echipă de adversari mai puternici în Dragon Age: Origins și este pur și simplu necesar să mergi mai departe, atunci ar trebui să folosești un mic truc. Pentru a face acest lucru, trebuie să existe un tâlhar în echipă, iar inamicii nu ar trebui să observe echipa personajului principal. Utilizatorul preia controlul asupra unui personaj din această clasificare, activează invizibilitatea și se strecoară pe spatele inamicilor nebănuiți. Trebuie să te deplasezi cât mai departe posibil, astfel încât echipa să dispară complet din ochii tăi. Apoi poți dezactiva invizibilitatea și aliații din grup vor apărea brusc în spatele tău. În acest fel, uneori pot fi evitate lupte inutile. Un alt secret interesant din Dragon Age (și chiar o referință) este o conversație între doi bătrâni care se pot întâlni oriunde. Ei discută activ despre faptul că un copil a aterizat din cer, iar aceasta este o aluzie directă la Superman. Jucătorul va avea, de asemenea, informații utile despre unde exact a căzut sau despre găsirea altor meteoriți. Numai acolo poți obține minereu special și poți forja o sabie unică.

Călătorind în Orzammar

Secretele din Dragon Age: Origins merită cunoscute de jucători, deoarece pot aduce o cantitate mare de aur sau obiecte utile. Un număr deosebit de mare dintre ei este asociat cu Orzammar - regatul piticilor. Aici, la prima întâlnire cu Gavorn, îi poți fura un scut bun. Puteți repeta acest truc și în timpul conversației ulterioare din castel. Există o arenă în oraș în care poți fi de acord să lupți cu cea mai bună echipă. Jucătorul trebuie să petreacă aproximativ cinci lupte, după care, ca premiu, poți obține un inel pentru magul de sânge. Pe de altă parte, dacă echipa nu are un caracter de această specializare, atunci poți merge aici doar pentru distracție. Când mergi la Orzammar în Dragon Age, ar trebui să fii pregătit să cauți toate informațiile despre pitici. Aceasta include pagini ale codexului, inscripții de sub statui, note, cărți și multe altele. Dacă colectați o colecție completă, atunci ar trebui să vă îndreptați către clădirea Consiliului, dar să faceți stânga la intrare. Aici, un artefact excelent va fi oferit pentru lucrare, care va fi util în aventurile viitoare.

Sabie și armură

Secretele jocului Dragon Age: Origins, care sunt asociate cu Orzammar, nu se opresc aici. În sala tronului, jucătorul poate obține unul excelent, care se va potrivi unui războinic cu o anumită specializare. Mai întâi trebuie să puneți doi dintre partenerii tăi pe plăcuțele cu indicatoare sub statuia din dreapta tronului. Altul ar trebui să meargă la intrarea într-o piață specială. După aceea, jucătorul va putea interacționa cu tronul. Mai întâi ar trebui să te pregătești, pentru că după aceea trebuie să lupți cu un dragon puternic. Premiul pentru victorie va fi aceeași sabie cu două mâini. Dacă doriți să obțineți o armură bună, jucătorul ar trebui să meargă la Fortăreața Gardianului numai când ajunge la nivelul 18 și nu mai devreme. Acest conținut provine dintr-un supliment care vă permite să obțineți lucruri utile, inclusiv armura dragonului. Abia după pomparea în această etapă, muniția decentă va începe să cadă pe locație. Este de remarcat faptul că elementele găsite depind complet de nivelul la care jucătorul a decis să curețe Fortăreața Gardiană.

A face bani decent

În minunata capodopera a industriei jocurilor de noroc Dragon Age: Origins, secretele și trucurile vă vor ajuta nu numai cu lucruri, ci și cu bani, dacă vă folosiți corect resursele. Prima modalitate de a câștiga bani decenți se deschide chiar și cu o vizită timpurie în Lorraine. Un personaj pe nume Allison îți va cere să-i faci capcane, dar necinstitul le poate crea la nesfârșit. Le va accepta de fiecare dată, răsplătindu-o cu 50 de monede de argint și 100 de puncte de experiență. A face două duzini de vizite merită efortul. O tehnică similară funcționează în Denerim. Utilizatorul trebuie să meargă la magazinul Thedas Curiosity pentru a cumpăra o rețetă pentru o poțiune puternică de liriu pentru o sumă decentă. Echipa ar trebui să aibă un herborist care să-l gătească. Vă puteți aproviziona cu lyrium în turnul magicienilor, iar în tavernă puteți lua alte materiale. După aceea, puteți crea un număr mare de bule, care sunt vândute pentru 20 de monede de argint. Profitul se va face simțit doar la investirea a aproximativ 50 de monede de aur în afacere.

Truc de complot și încă o sabie

În Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets, cartea este un articol care poate fi oferit cadou lui Wynn pentru 10 favoruri. Poate fi dat și altor membri ai echipei, dar creșterea prieteniei va fi atunci la jumătate. Această informație nu este atât de importantă în comparație cu modul în care povestea spune cum să-l învingi pe demonul Leneșei în umbră. Acesta este un adversar puternic, care este greu de luptat, dar puteți simplifica o astfel de sarcină. Inițial, în luptă, ar trebui să iei forma unui golem și să lupți până când îți rămâne o treime din sănătate. Apoi, jucătorul trebuie să se transforme într-un spirit de foc și apoi din nou într-un luptător cu piatră. În acest caz, sănătatea este pe deplin restabilită. Operația se poate face de mai multe ori până la final. Dacă adunați toate notițele în ruinele elfilor, Orzammar și lângă urna cu cenușă sacră, atunci va apărea sarcina „Challenge Hexgant”. Personajul principal trebuie să meargă cu aliații săi până la punctul specificat, unde utilizatorul va trebui să lupte, în care premiul va fi o sabie solidă cu o singură mână.

Adesea, jucătorii întâmpină și dificultăți în a trece cutare sau acel moment în Dragon Age: Origins. Astfel de probleme sunt adesea asociate cu pomparea necorespunzătoare a asociaților lor și chiar a personajului principal. Dezvoltatorii au creat un sistem extins de dezvoltare a caracterului în care poți alege cu ușurință abilități atractive la prima vedere, dar inutile în practică. De exemplu, ultimul talent din arborele templierului funcționează mult mai bine în ceea ce privește uimirea decât cavalerul. Situația este similară cu magii de luptă, care la prima vedere trebuie să pompeze energie magică și daune. De fapt, trebuie doar să fie îmbrăcați în armură cu un nivel maxim de rezistență și vor putea face ravagii pe orice câmp de luptă. Câinele, în ceea ce privește producerea de pagube, nu este cel mai bun aliat, dar pe fiecare hartă va ajuta la căutarea unei comori cu obiecte utile.

Ultimele trucuri

Secretele din Dragon Age: Origins ar trebui cunoscute pentru a naviga bine în povești și pentru a lua întotdeauna deciziile corecte. De exemplu, jucătorul îl poate salva pe fiul lui Howe și va fi de acord să-i mulțumească. În același timp, ar trebui să ceri cea mai mare remunerație, deoarece tatăl va fi recunoscător în orice caz și îl va sprijini pe protagonist cu sfaturi viitoare. Există multe modalități de a obține articole utile pentru tine și tovarășii tăi în această lume vastă. Deci, când vorbești cu maestrul elf Varathorn, dacă ai nivelul adecvat de Diplomație sau viclenie, îl poți convinge cu ușurință să facă nu numai armură, ci și un arc. Misiunile de la Maestrul Ignacio sunt cel mai bine finalizate la niveluri ulterioare, astfel încât recompensa să fie adecvată. Același lucru este valabil și pentru Marjoline Quest, care o va da pe Leliana. Turnul cercului este mai bine să treacă inițial. Acest lucru va ajuta foarte mult la pomparea personajului central, ceea ce va ajuta foarte mult în viitor în luptele dificile și în lupta cu ultimul șef.

Tema dezvoltării caracterului din Dragon Age: Origins, ca în orice alt joc, este profund individuală. Desigur, există reguli generale, bazându-te pe care poți economisi timp și obține un rezultat decent. La un moment dat, s-a oprit în detaliu asupra problemei dezvoltării caracterului. Richard Psmith, acum dispărut prematur, într-un articol despre Dragon Age: Origins în revistă „Cele mai bune jocuri pe calculator” (nr. 11, 2009). După citirea articolului, întrebările vor dispărea de la sine. Aș dori să enumerez pe scurt acele caracteristici, abilități, abilități și vrăji care trebuie dezvoltate într-un personaj în funcție de clasa aleasă.

Pentru personajul principal, este imperativ să studiezi abilitate „Influență”(ai nevoie de viclenie), iti va fi de folos in multe cazuri: personajul va putea folosi cu usurinta autoritatea, convinge si extrage informatii din personaje. Este recomandabil să începeți să îl dezvoltați de la bun început și să îl pompați cât mai repede posibil, încercând în același timp să nu uitați de alte abilități. Al treilea nivel de influență poate fi obținut deja în Lothering. Pentru războinici abilitățile prioritare vor fi „Combat Training” și „Combat Tactics”, pt tâlhari- Antrenament de luptă, Otrăvire, Confecţionare de capcane şi Hoţ, pt magicieni- „Herborist” și „Survival”. Antrenamentul de luptă dezvoltat printre magicieni reduce probabilitatea ca o vrajă să se rupă atunci când atacă un inamic.

Distribuția punctelor statistice în Dragon Age: Origins:

  • Războinici trebuie să pună accent pe forță și constituție (aproximativ 2:1), agilitatea se dezvoltă doar la valorile minime ale abilităților de deschidere. Pentru " războinic de tancuri»Dezvoltarea maximă a abilităților asociate cu scutul: linia „Shield Strike”, „Shield Defense”, „Shield Block”. Ca specializare, luăm un berserker sau un ripper. Pentru " războinic-hitoboy„- abilități cu o sabie cu două mâini: liniile „Lovitură cu mâner”, „Lovitură puternică”, de la specializări - un cavaler sau un berserker. Printre abilitățile utile, este de remarcat „Provocare” (reducerea atenției adversarilor către un provocator) și „Ieșire din luptă” (reducerea ostilității adversarilor). Cu ajutorul lor, poți lupta mult timp, dând ștafeta între războinici.
  • Necinstiţi ar trebui să se concentreze pe dexteritate și viclenie, în funcție de stil, se adaugă și puterea. Arma principală a unui necinstit poate fi o armă dublă sau un arc. Arcurile sunt mai ușor de dezvoltat și funcționează mai bine cu capcane decât cu otrăvuri. Pentru " tâlhar-loc-băiat„Dezvoltăm abilități legate de arme duale, aici poți adăuga și abilități din linia Dirty Fight și Low Blow, ucigașul și duelistul sunt potrivite de la specializări. " Rogue Overlord» ar trebui să se concentreze pe arc, dar majoritatea bătăliilor va fi ocupat să cânte. Dintre abilități, dezvoltăm liniile „Melee Shooting” sau „Rapid Shooting”. Ca specializări, alegem un bard și un ranger. Necinstiții trebuie să poată alege încuietori și fii invizibil prin învăţarea abilităţilor relevante. În plus, după nivelarea aptitudinii „Instruire de luptă”, puteți trece complet la dezvoltarea vicleniei prin achiziționarea aptitudinii „Letalitate” din linia „Low Blow”. În acest caz, viclenia va fi folosită pentru a calcula daunele de atac în loc de putere.
  • Magi trebuie să dezvolte în mod activ magia și puterea de voință (2:1 sau 3:1). Există multe vrăji din care să alegeți care fac personajul unic și inimitabil. Puteți face un vindecător dintr-un magician sau vă puteți concentra pe dezvoltarea luptei. În orice caz, este indicat să se dezvolte un magician sub, care să nu necesite costuri speciale, dar să multiplice daunele făcute sau să aibă efecte speciale. vindecător mag este un salvator, ajută la salvarea a o mulțime de truse de prim ajutor, cataplasme și salvează constant în situații dificile, vindecând și reînviind cei căzuți pe câmpul de luptă, fără ea - ca și fără mâini. De asemenea, merită remarcate vrăjile utile Runa Paraliziei, Runa Neutralizării de la Școala Creației, Paralizia în masă de la Școala Entropiei, Temnita Zdrobitoare de la Școala Spiritului și întreaga școală elementară.

La începutul jocului, ar trebui să alegeți genul personajului, apoi una dintre cele trei rase - un bărbat, un elf sau un pitic, după care clasa este un războinic, un mag (piticii nu sunt disponibili) sau un tâlhar. și în cele din urmă decideți asupra originii. Genul personajului afectează doar aspectul, deoarece bărbații și femeile din Ferelden sunt în mare parte egali și va afecta doar posibilele întâlniri romantice...

Uman

Oamenii sunt cei mai numeroși, dar în același timp cei mai divizați dintre toate rasele. Pentru toate timpurile, ei s-au unit doar de patru ori pentru un scop comun, ultima dată când a fost cu secole în urmă. Religia și Biserica joacă un rol important în societatea umană și acest lucru îi distinge pe oameni de spiriduși și pitici mai mult decât orice altceva. Oamenii pot fi războinici, magi și tâlhari.

Beneficii rasiale: +1 putere, +1 dexteritate, +1 magie, +1 viclenie.

Elf

Odată înrobiți de oameni, majoritatea spiridușilor și-au uitat deja cultura, trăind în mahalalele orașelor umane. Doar triburile nomade Dalish încă aderă la obiceiuri și urmează preceptele vechilor lor zei. Ei își câștigă existența vânând în pădurile străvechi - nu sunt bineveniți în altă parte. Elfii pot fi războinici, magi și necinstiți.

Beneficii rasiale: +2 putere de voință, +2 magie.

Pitic

Legați de castă și tradiție, Piticii duc un război fără speranță de generații, încercând să protejeze ultima cetate a imperiului lor subteran, cândva vast, de creaturile întunericului. Toți gnomii sunt puternici și au o rezistență ridicată la orice fel de magie, ceea ce îi împiedică să devină ei înșiși magicieni.

Beneficii rasiale: +1 forță, +1 dexteritate, +2 constituție, 10% șansă de a rezista magiei ostile.

Clasele și specializările

Războinic

Războinicul este un luptător puternic care este specializat în folosirea armelor corp la corp și la distanță. El poate rezista la numeroase daune și, la rândul său, le provoacă inamicilor săi și are cunoștințe considerabile despre tactică și strategie. Războinicii care provin din familii nobile primesc un antrenament de luptă îmbunătățit.


  • Sănătate inițială (sănătate): 100, creștere pe nivel: 6;
  • Rezistenta/mana initiala (stamina/mana): 100, crestere pe nivel: 5;
  • Bonusuri de atribut inițial: +4 forță (putere), +3 dexteritate, +3 constituție (constituție);
  • Skill inițial (skill): Combat Training (Combat Training) cu variații în funcție de rasă și origine, sunt necesare 3 niveluri pentru a obține un punct de îndemânare;
  • Abilitate inițială (talent/vrajă): Shield Bash sau Punning Shot sau Dual-Weapon Sweep;
  • Scorul de bază al atacului: 60, scorul de bază al apărării: 45.
Berserker

Primii berserkeri au fost gnomi. Ei se pun într-o stare de furie întunecată pentru a-și crește puterea și rezistența. De-a lungul timpului, piticii i-au învățat pe alții acest lucru, iar acum berserkeri se găsesc printre reprezentanții tuturor raselor. Berserkerii sunt cunoscuți pentru capacitatea lor de a insufla frica adversarilor.

Bonusuri de specializare: +2 putere (putere), +10 sănătate (sănătate).

Templieri

Magii care resping puterea Cercului devin apostați și trăiesc cu frica de templieri, care pot risipi magia și îi pot rezista. Templierii sunt slujitori fideli ai Bisericii și au fost mijlocul ei cel mai eficient de a controla răspândirea și utilizarea puterilor magice de secole.

Bonusuri de specializare: +2 magie, +3 rezistență mentală.

Vityaz (campion)

Cavalerul este un războinic cu experiență care îi conduce cu încredere pe alții în lupte. Cavalerul poate ridica spiritul aliaților, precum și poate intimida și demoraliza inamicii. Astfel de eroi comandă adesea armate întregi sau se grăbesc cu capul în luptă, ceea ce face să pară nu atât de periculos.

Ripper

Spiritele demonice învață mai mult decât magia sângelui. Spintecătorii sunt capabili să folosească sufletele dușmanilor căzuți pentru a-și vindeca carnea și pentru a intra într-o furie sângeroasă, devenind mai puternice pe măsură ce se apropie de propria lor soartă.

Bonusuri de specializare: +1 constituție, +5 rezistență fizică.

Berserker- Învață de la însoțitorul lui Oghren sau cumpără un manual de la Gorim în Piața Denerim după Adunarea Țărilor.

Templieri- învață de la însoțitorul Alistair (Alistair) sau cumpără un manual de la Bodan Feddik (Bodahn Feddic) în tabără.

Vityaz (campion)- Primiți-l pe Earl Eamon drept recompensă pentru vindecarea lui sau învățați de la ultimul membru (secret) al partidului.

Ripper- Alăturați-vă cu Kolgrim în căutarea Urnei Cenușii Sacre.


Mage

Pe cât de periculoasă, pe atât de eficientă, magia este un blestem pentru cei cărora le lipsește voința de a-și controla darul. Spiritele rele care vor să pătrundă în lumea celor vii sunt atrase de magicieni ca un foc care atrage moliile, iar acest lucru este periculos atât pentru magician însuși, cât și pentru toți cei din jurul lui. Prin urmare, magicienii trăiesc izolați de lume.

  • Sănătate inițială (sănătate): 85, creștere pe nivel: 4;
  • Rezistență/mana de bază: 115, bonus per nivel: 6;
  • Bonusuri de atribut inițial: +5 magie, +4 putere de voință, +1 viclenie
  • Abilități inițiale (deprindere): Herbalism (Herbalism) și Combat Tactics (Combat Tactics), sunt necesare 3 niveluri pentru a obține un punct de îndemânare;
  • Abilitatea inițială (talent/vrajă): Săgeată magică (Arcane Bolt);
  • Scorul de bază al atacului: 50, scorul de bază al apărării: 40.
Vârcolac (Shapeshifter)

Potrivit zvonurilor, barbarii cunosc secretele transformării în diverse animale. Cercul magilor neagă astfel de zvonuri, dar în colțurile îndepărtate ale Thedas această artă rară este încă vie. Controlul corpului oferă vârcolacilor o anumită protecție chiar și sub formă umană, făcându-i inamici rezistenți și aliați convinși.

Bonusuri de specializare: +2 constituție (constituție), +1 armură (armură).

Vindecător spiritual

Nu toți locuitorii din Umbră sunt de natură demonică. Mulți sunt ființe binevoitoare ale energiei vieții și pot fi chemați să vindece carne sau să vindece boli. Vindecătorul spiritual este capabil să redirecționeze energia care emană de la astfel de spirite.

Bonusuri de specializare: +2 magie, regenerare lentă a sănătății în luptă.

Mag de luptă (războinic arcan)

Printre elfii antici au fost magicieni care și-au dezvoltat abilități magice pe lângă luptă. Au canalizat puterea magică prin armele și corpurile lor, răspândind teroarea pe câmpul de luptă. Se crede că aceste abilități se pierd pentru totdeauna, dar este posibil ca ele să fie încă păstrate în unele sălbăticii.

Bonusuri de specializare: +1 viclenie, +5 atac.

Magul de sânge

Atractia întunecată a magiei sângelui este simțită de fiecare mag. Aceste ritualuri, aduse în lumea noastră de demoni, folosesc puterea sângelui, transformând energia vieții în mana și dând magicianului putere asupra conștiinței altuia. Dar pentru astfel de oportunități, magicianul trebuie să plătească cu sănătatea cuiva, a lui sau a aliaților săi.

Bonusuri de specializare: +2 constituție, +2 putere de vrăji.

Vârcolac (Shapeshifter)- învață de la însoțitorul Morrigan (Morrigan) sau cumpără un manual de la Varathorn (Varathorn) în tabăra Dalish.

Vindecător spiritual- învață de la însoțitorul Wynne sau cumpără un manual de la Wonders of Thedas în piața Denerim după Gathering of the Lands.

Mag de luptă (războinic arcan)- obținut prin finalizarea misiunii Natura fiarei.

Magul de sânge- obțineți la finalizarea misiunii Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) negociind cu demonul din Fade (disponibil doar dacă personajul principal este un mag).


Necinstiţi

Rogue este un aventurier cu experiență. Necinstiții provin din toate categoriile sociale și sunt cu toții pricepuți în a alege încuietori și a detecta capcane, făcându-i un plus valoros pentru orice echipă. Din punct de vedere tactic, nu sunt foarte buni pentru luptă deschisă, dar dacă necinstitul poate înjunghia inamicul pe spate, efectul va fi uimitor.

  • Sănătate inițială (sănătate): 90, creștere pe nivel: 5;
  • Rezistență/mana de bază: 90, câștig pe nivel: 4;
  • Bonusuri de atribut inițial: +4 dexteritate, +2 putere de voință, +4 viclenie;
  • Skill: Poison-Making, cu variații bazate pe rasă și descendență, necesită 2 niveluri pentru a obține un punct de abilitate;
  • Abilitatea inițială (talent/vrajă): Dirty Fighting;
  • Scorul de bază al atacului: 55, scorul de bază al apărării: 50.
Asasin

Ucigașul crede că câmpul de luptă nu este un loc pentru manifestări ale nobilimii. Asasinii folosesc pe scară largă otrăvurile, precum și loviturile mortale care lasă răni groaznice asupra corpului inamicului. Sunt excelenți la ascunderea și, în mod neașteptat pentru inamic, dau o lovitură fatală.

Bonusuri de specializare: +2 Dexteritate, +2,5% șansă critică.

Bard

În Orlais, barzii sunt în mod tradițional angajați în crime prin contract, spionaj și alte misiuni secrete pentru nobilime, înfundați în certuri intestine necontenite. După ce și-au adus abilitățile la cel mai înalt nivel, barzii devin actori excelenți și manipulatori pricepuți. Cu cântecele și poveștile lor, ei sunt capabili să inspire aliați și să descurajeze inamicii.

Bonusuri de specializare: +2 putere de voință, +1 viclenie.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder se simte grozav în pădurile dese și pustii, neatinse de civilizație. El nu este un slujitor al naturii, ci stăpânul ei. Pathfinders profită din plin de împrejurimile lor și pot atrage animalele sălbatice pentru a le pune pe inamici.

Bonusuri de specializare: +1 constituție, +5 rezistență la natură.

Duelist

Un duelist este un luptător mortal care preferă să lupte în armură ușoară și să dea lovituri, deși nu puternice, dar precise. Dueliștii cu experiență au reflexe uimitoare, permițându-le să evite atacurile inamice stângace și să riposteze cu precizie.

Bonusuri de specializare: +1 dexteritate, +1 daune per lovitură (daune).

Asasin- Învață de la însoțitorul Zevran sau cumpără manualul din Magazinul lui Alarith din Elvenage după Adunarea Țărilor.

Bard- învață de la însoțitoarea Leliana (Leliana) sau cumpără un manual de la Alimar (Alimar) din Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- cumpără un manual de la Bodahn Feddic în tabără.

Duelist- învață de la Isabela (Perla din Denerim) sau cumpără un manual de la Bodahn Feddic din tabără.

Origine

Persoană nobilă (nobil uman)

Ești al doilea copil al teyrnului Cousland, al doilea după rege ca bogăție și putere. Timp de generații, familia ta a condus ținuturile Highever cu moderație și dreptate, câștigând loialitatea poporului lor. Când Imperiul Orlesian a preluat Ferelden, tatăl și bunicul tău au luptat împotriva asupritorilor sub steaguri regale. Acum este rândul fratelui tău mai mare să meargă în slujba coroanei, dar de data aceasta a ridicat steagul Casei Couslands nu împotriva orlezienilor, ci împotriva proierilor întunecați care vin din sud...

Mag (Magi)

Deasupra apelor întunecate ale lacului Calenhad se înalță o fortăreață, Turnul Cercului Magilor. Servește ca o cușcă aurita pentru toți cei înzestrați cu puteri pe cât de periculoase, pe atât de vaste. Când devine vizibil că copilul are abilități magice, el este luat din familie și închis în acest Turn. Știi că magia este un blestem pentru cei cărora le lipsește voința de a o controla și aștepți cu nerăbdare ritualul Chinului, singura ocazie de a te dovedi în lupta împotriva demonilor care pândesc atât în ​​lumea exterioară, cât și în sufletul tău. Reușește sau înfruntă moartea la lamele cavalerilor care protejează lumea de cei ca tine.

Elf Dalish (Elf Dalish)

Te-ai născut printre elfii Dalish, rătăcitori nobili care nu doreau să trăiască printre oamenii care și-au înrobit patria cu multe secole în urmă. Dalish călătorește țara în clanuri prietenoase, căutând să găsească cunoștințele pe jumătate uitate ale elfilor în lumea oamenilor care îi urăsc și disprețuiesc. Te mândrii că ești unul dintre puținii „elfi adevărați” și te-ai gândit întotdeauna că îți vei petrece viața în propriul tău trib... dar o întâlnire întâmplătoare cu o fărâmă din trecutul poporului tău amenință să te scoată din lumea ta familiară. .

Elf orașului

Cu mult timp în urmă, elfii erau sclavii oamenilor, dar deși mai mult de o generație s-a schimbat de la eliberarea lor, egalitatea este încă departe. Elfii trăiesc într-o zonă înconjurată numită elvenage, lucrând ca servitori și muncitori dacă își pot găsi de lucru. Ți-ai petrecut toată viața sub mâna grea a stăpânilor tăi umani, totuși, când un lord local îți întrerupe nunta, contradicțiile rasiale mocnite se aprind instantaneu cu o flacără atot-devoratoare...

Nobil pitic

Adânc în munții înghețați se află orașul Orzammar, cândva inima unui mare imperiu. Era conectat cu alte orașe pitice prin Drumurile Adânci, tuneluri lungi de mii de mile. Dar acele vremuri sunt în trecut. Invazia creaturilor întunericului a îndepărtat orașul de ținuturile antice ale piticilor. Cu toate acestea, în ciuda tuturor, casele nobilimii pitici își continuă lupta veche pentru putere. Șantaj, crimă - toate acestea sunt folosite aici, principalul lucru este să mențineți aspectul de onoare și noblețe. Al doilea copil al Regelui Pitic, Endryn Aedukan, preiei comanda trupelor pentru prima dată și ești foarte mândru de asta. Deocamdată, nu știți că intrigile josnice ale membrilor familiei și ale complicilor lor pot prezenta un pericol mai mare decât chiar și un câmp de luptă...

Pitic de rând

Te-ai născut de neatins în Orzammar, cândva capitala unui imperiu subteran în care casta este totul. La poalele statuilor uriașe, în spatele zidurilor sălilor breslelor în care nobilii fac politică, castele inferioare trăiesc în umbra ei, căutând să-i slujească pe nobili, la fel ca strămoșii lor. Și mai jos de voi. Ești nevoit să faci fapte murdare pentru liderul local al criminalilor și să te ascunzi în umbră toată viața... Cu toate acestea, întâmplător, te trezești în lumină și, în sfârșit, ai ocazia să dovedești că viitorul poate fi determinat nu numai de circumstanțele nașterii tale, dar și de acțiunile tale.


Nou pe site

>

Cel mai popular