Acasă Boli și dăunători Ora de clasă „Jocuri Komi-Permyak”. Jocuri în aer liber ale popoarelor din nord

Ora de clasă „Jocuri Komi-Permyak”. Jocuri în aer liber ale popoarelor din nord

Ora de clasă pe tema jocurilor Komi-Permyak.

Relevanța temei: Implicarea școlarilor în societate modernă la cultura națională devine o problemă pedagogică urgentă, deoarece fiecare națiune nu numai că își păstrează tradițiile și caracteristicile, ci se străduiește și să le transfere în viitor pentru a nu pierde chipul și identitatea națională istorică. Numai pe baza cunoașterii trecutului poporului, cineva poate înțelege prezentul său și prevede viitorul. A treia oră a lecției educație fizică la scoala in interiorul curs de pregatire„Cultura fizică” are ca scop creșterea activității motorii și dezvoltarea calităților fizice ale elevilor și elevilor. Pentru a rezolva această problemă, nu se poate ignora influența componenta regionala la nivel dezvoltarea fizică copilul si al lui starea fizică. Este posibil să îmbogățiți conținutul lecțiilor de educație fizică prin integrare în proces educațional jocuri naționale mobile tradiționale, distracție și divertisment. Scop: Formarea interesului pentru cultura Komi-Permyaks la copii varsta scolara prin utilizarea jocurilor populare în aer liber Komi-Permyak. Sarcini: 1. Să învețe copiii de vârstă școlară să joace jocuri în aer liber Komi-Permyak. 1. Formă atitudine respectuoasă copiii de vârstă școlară la jocurile în aer liber Komi-Permyak. 2. Dezvoltarea activității motorii a copiilor de vârstă școlară prin jocuri în aer liber Komi-Permyak.

Rezultatul așteptat elevii vor învăța să joace jocuri în aer liber Komi-Permyak; activitate independentă; consolidarea sănătății copiilor, dezvoltarea abilităților sănătoase ale acestora  generalizarea și aprofundarea cunoștințelor despre istorie, cultură jocuri populare mod de viaţă; dezvoltarea abilităților de a lucra în echipă, calitati de lider;  formarea încrederii în sine la copii;  Conținutul jocului Regulile jocului

unu." Minge mare "(Minge Ydzhyt ) Necesar pentru joc minge mare. Jucătorii stau în cerc și se țin de mână. Șoferul cu mingea se află în mijlocul cercului. El încearcă să rostogolească mingea din cerc cu picioarele, iar cel care a ratat mingea între picioare devine șofer. Dar ocolește cercul. Jucătorii se întorc cu spatele spre centru. Acum șoferul trebuie să arunce mingea în cerc. Când mingea lovește cercul, jucătorii se întorc din nou pentru a se înfrunta, iar cel care a ratat mingea stă în mijloc. Jocul se repetă. Jucătorii nu ridică mingea pe tot parcursul jocului, o rostogolesc doar cu picioarele.

2. „Loviți mingea afară” (Mingea dvs.) Două linii de cai sunt marcate pe părțile opuse ale site-ului. Distanța dintre ei este de 5 - 10 m. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, stau unul față de celălalt în spatele liniilor. Prin tragere la sorți, unul dintre ei începe jocul. Copiii trimit alternativ mingea către adversarii lor cu o lovitură puternică a piciorului. Ei încearcă să nu rateze mingea dincolo de linia calului, o bat cu piciorul. Dacă mingea nu a ajuns la linia calului, atunci jucătorii o pasează cu mâinile. Deci mingea trece de la o echipă la alta până trece peste linia calului. Jucătorul care a ratat mingea este penalizat (orice obiect este plasat în spatele lui). Câștigă echipa cu cele mai puține puncte de penalizare. Când întâlnește mingea, jucătorul poate trece dincolo de linia cailor) doar cu un pas. Dacă mingea este trimisă slab și nu se rostogolește până la capăt, jucătorul este și el penalizat.

3. „Pisică și șoarece” (Kan da shyr ) Jucătorii (nu mai mult de cinci perechi) stau în două. Pisica nu poate alerga în gaură. Pisica și șoarecii nu sunt într-un rând față în față, își unesc mâinile, formând un mic pasaj - o gaură. Pisicile sunt pe un rând, șoarecii sunt pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica a prins șoarecele, jucătorii se aliniază. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii. trebuie să fugă departe de gaură .

4. „Capcană în cerc” (Kut mene) Ei desenează pe site cerc mare. Un bețișor este plasat în mijlocul cercului. Lungimea bastonului ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Mărimea cercului este de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători. Toți participanții la joc stau într-un cerc, unul dintre ei este o capcană. Aleargă după copii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine o capcană. Capcana din timpul jocului nu trebuie să sară peste băț. Această acțiune poate fi efectuată numai de membrii jocului. Este interzis să stați pe un băț. Jucătorul prins nu are dreptul să scape din mâinile capcanei

5 . "Posigutki" Jucătorii sunt împărțiți prin tragere la sorți în două echipe, una dintre ele este lider. Jucătorii acestei echipe formează perechi care stau pe un coridor față în față la o distanță de 1 - 2 m, o pereche de cealaltă. Apoi copiii stau și ei pe iarbă în perechi, își îndreaptă picioarele și se ating cu picioarele. Jucătorii celeilalte părți stau la rând și încearcă să sară peste picioare cât mai repede posibil. Șoferii încearcă să blocheze jucătorul care sărituri. Fiecare persoană sărată stă în spatele șoferului care l-a sărat. Jucătorii își schimbă locul după ce toți copiii au trecut, iar jocul se repetă. Cel etichetat nu trebuie să sară mai departe decât perechea de jucători care l-au etichetat. Salita principală a jucătorului numai atunci când sare, în timp ce acesta nu ar trebui să schimbe poziția picioarelor. Opțiune. Jucătorii echipei de șoferi nu pot să se așeze întinzându-și picioarele, ci să țină cordonul sau banda elastică în timp ce stau în genunchi. .

6. „Poștă” Jocul începe cu apelul nominal al șoferului cu jucătorii: Ding, ding, tribute! - Cine e acolo? - Poștă! - Unde? - Din oraș... Sarcinile pot fi create chiar de participanții la joc. - Și ce fac ei în oraș? Șoferul poate spune că dansează, cântă, sar, etc. în oraș.Toți jucătorii trebuie să facă ceea ce a spus șoferul. Iar cel care îndeplinește prost sarcina, dă o fantomă. Jocul se termină de îndată ce șoferul colectează cinci pierderi. Jucătorii, ale căror pierderi sunt cu șoferul, trebuie să le răscumpere. Șoferul inventează pentru ei sarcini interesante. Copiii citesc poezie povesti amuzante, amintiți-vă ghicitori, imitați mișcările animalelor. Apoi se alege un nou șofer și jocul se repetă

. 7. „Cincisprezece” (Lyakostny ) Jucătorii aleg un șofer - o etichetă. Toată lumea se împrăștie pe site, iar eticheta îi prinde. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

8. „Turma” (Balia tabun) În timpul alergării, jucătorii aleg ciobanul și lupul, iar restul - oaia. Casa lupului este în pădure, iar oile au două case la capete opuse ale sitului. Oile cheamă cu voce tare ciobanul: Păstor, cioban, cântă la corn! Iarba este moale, roua este dulce, duce turma pe câmp, plimbă-te în sălbăticie! Ciobanul duce oile la pajiște, ele merg, aleargă, sar, ciugulesc iarba. La semnalul ciobanului: "Lupul!" - toate oile intră în casă pe partea opusă a șantierului. Păstorul iese în calea lupului, protejează oaia. Toți cei prinși de lup sunt în afara jocului. Oile nu au voie să se întoarcă la casa din care au plecat. Lupul nu prinde oaia, ci salută cu mâna. Păstorul nu poate apăra decât oaia de lup, dar nu trebuie să-l oprească cu mâinile . La finalul evenimentului, rezultatele sunt rezumate.

Jocurile în aer liber ale popoarelor din nord și Siberia nu numai că au dezvoltat calitățile fizice necesare - dexteritate, forță, rezistență, dar au crescut și caracter - curaj, răbdare, observație, care au ajutat la supraviețuirea în condiții climatice dure.

Joc popular Karelian

Mai multe cupluri se joacă. În fiecare dintre ele, un jucător poartă altul așezat pe o sanie. La cererea jucătorilor sau conform rimei de numărare, se selectează o pereche de șoferi care caută să ajungă din urmă cu orice altă pereche de jucători și să păteze pe unul dintre ei. Salit jucătorul care stă pe sanie, o face cu o simplă atingere a mâinii. Dacă într-o pereche unul este osalen, ambii devin lideri. Jocul continuă. Regulile jocului. Trebuie să jucați în zona desemnată. Un cuplu care a condus dincolo de granițele sale devine lider. Este imposibil să-i sărați pe jucătorii perechii care tocmai a condus.

— Oprește-te, căprioară!

Jocuri ale popoarelor Komi Jucătorii sunt în locuri diferite zonă de zăpadă călcată (limitele acesteia sunt marcate). Păstorul este ales. După ce a primit o baghetă, el stă în mijlocul site-ului.

După semnalul „Fugi, căprioară!” toată lumea se împrăștie pe site, iar ciobanul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători, să-l atingă cu un băț și să strige: „Oprește-te, căprioară!”. Cel atins de baghetă se dă deoparte. Jocul se termină când ciobanul prinde cinci căprioare.

Regulile jocului. Puteți să vă împrăștiați doar la semnalul „Fugi, căprioară!”. Cei sărați pleacă la locul stabilit. Sărarea trebuie făcută cu grijă.

"Vânătoarea de căprioare"

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Toți stau în spatele liniei trasate la o distanță de 1,5 m de coarne de cerb* (numărul acestora depinde de numărul de copii din echipă). În mâinile fiecărui copil este un laso. El încearcă să laso (prindă) o căprioară. Regulile jocului. Cine prinde cele mai multe căprioare câștigă. Înainte de a participa la acest joc, trebuie să înveți tehnicile corecte pentru aruncarea lassoului. Aruncă o buclă pe coarnele unui cerb ar trebui să fie pe un semnal. Nu te poți apropia de căprioară mai aproape de locul indicat de linie.

Opțiuni. Prinderea unei căprioare, adică aruncarea unui laso pe un corn, poate fi făcută de mai multe persoane deodată. În acest caz, ar trebui să stea fără a interfera unul cu celălalt.

Pentru a complica jocul, jocul poate fi jucat pe marginea unui munte. Grupul de jucători este împărțit în două echipe, care sunt situate pe două laturi ale dealului; fiecare echipă are un maut (lasso). Conducătorul împinge sania cu coarne atașate de ea. Copiii prind pe rând o căprioară în zbor.

___________
  • Ramurile uscate pot fi folosite ca „coarne”.

„Tragerea unei ținte cu rotire”

Joc popular iakut Se ia un disc de carton cu diametrul de 20–25 cm, pictat cu ornamente iakute (pe vremuri, discul era din scoarță de mesteacăn, cusut dublu). Discul este atârnat pe perete sau pe un stâlp. La o distanță de 3–5 m de acesta se pune un stâlp (sau noptieră), în jurul căruia jucătorul trebuie să alerge de mai multe ori cu mingea și să o arunce la disc (țintă). Câștigătorul este cel care lovește ținta după ce a alergat în jurul stâlpului (sau noptierei) Mai mult o singura data. Copiii mai mari pot fi încurajați să tragă la o țintă cu un arc în loc de o minge.

Regulile jocului. Ar trebui să convini dinainte de câte ori trebuie să alergi în jurul stâlpului. Aruncă la o țintă exact de la o anumită distanță.

„Musherul și câinii”

Jocuri ale popoarelor din Siberia și Orientul Îndepărtat La marginile opuse ale sitului sunt așezate în paralel două frânghii. Jucătorii stau în jurul lor în trei și se țin de mână. Doi sunt câini, al treilea este un musher. Musherul ia mâinile câinilor care stau în față. Copii în trei la semnalul „Să mergem!” aleargă unul spre celălalt, de la un cordon la altul.

Regulile jocului. Rulați numai pe semnal. Trio-ul care ajunge cel mai repede la cordon câștigă. Puteți oferi jucătorilor să depășească diverse obstacole.

„Turțuri, vânt și îngheț”

Jucătorii stau în perechi față în față și bat din palme, spunând:

țurțuri reci, țurțuri transparente Sparkle, inel: Ding-ding...

Ei aplaudă pentru fiecare cuvânt: mai întâi în mâinile lor, apoi în mâinile unui prieten. Ei bat din palme și spun ding-ding până aud semnalul „Vânt!”. Copiii de gheață se împrăștie înăuntru laturi diferiteși sunt de acord asupra cine va construi un cerc cu cine - o bucată mare de gheață. La semnalul „Îngheț!” Toți se aliniază într-un cerc și se țin de mână.

Regulile jocului. Câștigă copiii cu cei mai mulți jucători din cerc. Pentru a conveni cine va construi o bucată mare de gheață cu cine, este necesar să faceți liniște. Cei care sunt de acord își dau mâinile. Puteți schimba mișcările numai la semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!” Este de dorit să se includă diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, galop lateral etc.

"Salt triplu"

Pe zăpadă este trasată o linie, jucătorii stau în spatele ei. La rândul lor, ei sar de pe linie înainte: în primele două sărituri sar de pe un picior pe altul, în al treilea salt aterizează pe ambele picioare. Câștigă cel care sare cel mai departe.

Regulile jocului. Trebuie să începeți să sari de pe linie. Puteți sări doar în modul specificat.

Opțiuni. Jocul se joacă cu distribuirea copiilor prin legături. Fiecare echipă este formată din două până la patru persoane. Toți copiii de o legătură merg în iad în același timp. La un semnal, toți încep să sară împreună. Linkul ai cărui membri sar mai departe câștigă.

De asemenea, jocul poate fi organizat în așa fel încât copiii din diferite unități să concureze simultan la sărituri. În acest caz, numărați câte primul, al doilea, al treilea etc. locurile au fost ocupate de participanții fiecărei legături.

Curse de sanie cu câini

Meciul este valabil pentru doi jucători. Jucătorii se pun în patru picioare, cu spatele unul la altul. Apoi, jucătorii sunt interconectați cu o frânghie, atașând-o de talia fiecărui jucător (ai nevoie de o frânghie de 4-5 metri lungime). Se trasează o linie la mijloc între pozițiile jucătorilor. La un semnal, fiecare jucător încearcă să-și tragă adversarul din linie.

Cine va răni cui?

Doi jucători stau în patru picioare față în față, atingându-se cu fruntea. Se trasează o linie între ele. La un semnal de la lider, fiecare jucător încearcă să împingă adversarul înapoi, în timp ce frunțile lor ar trebui să se atingă pe toată durata competiției. Câștigă cel care trece complet linia.

Ikushkikmak (mers ureche-cot)

Pentru aceste curse bizare, jucătorii stau întinși pe burtă, distribuindu-și greutatea între coate și degetele de la picioare. Fiecare jucător își apucă apoi urechile și le ține pe toată durata cursei. La semnalul liderului începe competiția. Câștigătorul este cel care poate merge mai departe decât alții fără să-și lase urechile.

Pidltatak (sărituri în genunchi)

Această distracție se desfășoară sub forma unui concurs. Jocul începe în genunchi, mâinile pe centură și întinderea șosetelor înapoi. La semnalul liderului, jucătorii sar din genunchi pentru a se ghemui, iar apoi sar înapoi în genunchi. Jocul continuă până când un singur jucător poate continua concursul (nu va dura mult!)

Curse de foci

Un alt concurs de alergare, de data aceasta jucătorii imită sigiliile. Jucătorii sunt așezați pe linia de start, susținând trunchiul cu mâinile și relaxându-și picioarele. La semnal, jucătorii trebuie să înceapă să se miște folosind doar brațele - picioarele lor trec în spate ca o coadă de focă. Stabiliți linia de sosire sau limitați timpul cursei.

Tunumiu

O altă competiție în forță fizică pentru două persoane. Jucătorii stau cu spatele unul la altul, cu picioarele întinse. Desenați o linie la un metru de degetele de la picioare ale fiecărui jucător. La un semnal, fiecare dintre jucători încearcă să împingă adversarul din linie. Spatele lor trebuie să se atingă pe tot parcursul meciului.

„Iepuri și câini”

Jucătorii aleg doi sau trei vânători, același număr de câini, restul sunt iepuri de câmp. Iepurii de câmp se ascund în tufișuri, câinii îi caută, latră la ei și îi conduc la vânători. Vânătorii încearcă să lovească iepurii cu bile sau bulgări de zăpadă (iarna). Vânătorul de distincție cel mai mare număr lovituri, devine câștigător. Când jocul se repetă, băieții își schimbă rolurile. Regulile jocului. Copiii determină singuri momentul aruncării către țintă. Aruncă mingile celor care joacă la picioare.

„Lupul și căprioara”

Un lup este selectat dintre jucători, restul sunt căprioare. La un capăt al site-ului este conturat un loc pentru lup. Căprioarele pasc pe opus. La semnalul "Lupul!" lupul se trezește, părăsește bârlogul, mai întâi ocolește turma cu pas larg, apoi îngustează treptat cercul din jur. La un semnal (mârâitul lupului), căprioarele se împrăștie în direcții diferite, iar lupul încearcă să-i prindă (atinge). Își ia căprioara capturată. Regulile jocului. Nu poți fugi din cerc decât la un semnal. Cine este prins trebuie să urmeze lupul.

„Vânătoarea de potârnichi”

Copiii înfățișează potârnichi. Sunt amplasate pe acea parte a site-ului - tundră, unde există dispozitive pe care te poți urca (turnuri, bănci, pereți etc.). Pe partea opusă sunt trei sau patru vânători. Potârnichile zboară, sar pe tundra. La semnalul șoferului „Vânători!” zboară (fug) și se așează pe crengi (se urcă pe dealuri). Vânătorii încearcă să lovească potârnichile cu mingea. Potârnichile prinse se dau deoparte și sunt temporar în afara jocului. După două-trei repetări, se aleg alți vânători, jocul se reia. Regulile jocului. Potârnichile se împrăștie doar pe un semnal. De asemenea, vânătorii încep să prindă potârnichi numai după acest semnal. Poți trage mingea doar în picioare.

„Hoții de foc”

(pentru copii de gimnaziu) Loc de joaca forma rectangulara(30–40 m lungime, 15–20 m lățime). În fiecare colț este desenat un cerc cu diametrul de 2–4 m. Fiecare cerc este o cetate. În interiorul dreptunghiului, făcând un pas înapoi de la cele două laturi înguste cu 4 m, trageți linii de pericol (sau de foc) lungi de 2–3 m. Joacă două echipe de zece până la cincisprezece persoane. Sunt situate de-a lungul liniei de pericol. Fiecare echipă are un căpitan și alege un semn distinctiv (element costum national). Dreptul de a începe primul jocul este stabilit prin tragere la sorți. La un semnal, căpitanul echipei, care începe jocul, se apropie de adversari, „ia foc” cu o lovitură ușoară în mâna oricăruia dintre jucători și fuge la granița lui. Aleargă după el, încercând să prindă până când primul jucător ajunge la graniță. Prins devine prizonier, este pus în fortăreața inamicului. Dacă nu este posibil să-l prinzi pe cel care evadă, iar cel care urmărește ajunge deja pe linia pericolului, atunci un alt jucător fuge din echipa adversarului, încercând să-l captureze pe cel care urmărește.

Jocul continuă în acest fel până când toți jucătorii oricărei echipe sunt capturați. Regulile jocului. Când unul dintre jucători se apropie de linia adversarilor, toți sunt obligați să-și întindă mâinile înainte. Urmărătorul trebuie să ajungă din urmă adversarul până la linia de pericol de unde a început jocul. Urmărătorul, care l-a prins din urmă pe evasionist, devine purtător de foc. El se poate apropia de linia adversarului și, după ce a lovit mâna oricărui jucător, să alerge înapoi la granița lui ca început al jocului. În alte cazuri, urmăritorii sunt numiți în secret de căpitan. Un evasor poate fi urmărit de un singur care urmărește. a merge mai departe loc de joaca interzisă. Captivii sunt eliberați când prietenul lor, după ce a primit foc de la un adversar, trece nestingherit în cetate și îi atinge cu mâna: toți fug repede la granița lor. Urmărătorul îl poate prinde atât pe eliberator, cât și pe captivul eliberat. Ceilalți jucători nu au dreptul de a interveni în joc.

„Echipe de reni”

Jucătorii stau de-a lungul uneia dintre laturile site-ului în doi doi (unul înfățișează un căprior înhamat, celălalt un musher). La un semnal, echipele aleargă una după alta, depășind obstacole: ocolesc zăpadă, sar peste un buștean, traversează un pârâu pe un pod. Ajunși în tabără (pe partea opusă a sitului), musheri și-au lăsat căprioarele să iasă la plimbare. La semnalul „Cerbii sunt departe, prinde-ți căprioara!” fiecare jucător musher își prinde perechea.

Regulile jocului. Depășind obstacolele, musherul nu ar trebui să-și piardă echipa. Cerbul este considerat a fi prins dacă musher-ul l-a etichetat.

Opțiune. Două sau trei echipe de căprioare stau de-a lungul liniei. La capătul opus al site-ului - steaguri. La un semnal (aplaudă, lovitură de tambur), echipe de căprioare aleargă spre steag. A cărui echipă ajunge prima pe steag, acela câștigă.

„Lupte Naționale Aleutine”

(pentru copii de vârstă școlară superioară) Lupta are loc pe o platformă specială, într-un cerc de sulițe înfipte în pământ. Dezbrăcați până la brâu, luptătorii, concurând în forță și agilitate, trebuie să smulgă inamicul de pe pământ și să-l ridice deasupra lor.

„Trage pe mâini”

(pentru copiii de vârstă școlară superioară) Participanții stau unul față de celălalt. Degetele mijlocii ale mâinii drepte se întrepătrund, iar mâinile stângi se sprijină umarul stang adversarul și încercați să-l mutați de la locul lui.

Dar în „Ldinka”, un joc rusesc de iarnă, e bine să te joci când zăpada nu se lipește de „bulgări de zăpadă”, pe o zonă bine bătută sau pe un patinoar puternic. Tinerii, adică școlari de prima și gimnaziu, de la 5 la 10 persoane joacă în „Ldinka”. Jucătorii, formând un cerc, stau la o distanță de 2 m unul de celălalt. Șoferul, selectat cu ajutorul unei rime, se află în centru și încearcă să „fotbalească” sloboza de gheață în afara cercului. Ar trebui să fie suficient de puternic și nu prea mare. Restul jucătorilor împiedică acest lucru ținând bucata de gheață cu picioarele, îndreptând-o înapoi spre centrul cercului. Jucătorul care a ratat gheața partea dreapta de la sine, își schimbă rolurile cu șoferul. După ce au convenit, jucătorii se pot deplasa într-un cerc. Dacă se mișcă spre dreapta, adică în sens invers acelor de ceasornic, trebuie să vă protejați flancul drept. În schimb, deplasându-se spre stânga, jucătorii se apără partea stanga. Desigur, șoferul și jucătorii trebuie să lanseze sloboza de gheață astfel încât să nu zboare mai sus de genunchii jucătorilor. Mâinile nu pot fi folosite, cel care ține gheața cu mâinile stă în cerc și conduce.

Copiii din Republica Komi joacă jocul „Cerbul” la școală la orele de educație fizică. sala- un loc de joacă potrivit pentru acest joc, dar este mai bine să te joci pe stradă. Înainte de joc, trebuie să cădeți de acord asupra limitelor terenului, concentrându-vă pe copaci, tufișuri sau poteci. Este selectat un crescător de reni. Pentru a face acest lucru, ei aleargă o cursă. Sau, dacă sunt puțini jucători, atunci ei interceptează stick-ul cu mâinile: ultimul, apucând vârful stick-ului, conduce. La comandă, păstorul de reni prinde „cerbul care fugă”, în felul unei etichete. Jucătorul etichetat trebuie să se oprească. Păstorul de reni se apropie de el și îi pune întrebarea: „Un căprior sau un om?” Dacă jucătorul răspunde: „Omule!”, atunci devine asistent al „crescătorului de reni” și prinde și „căprioare”. Dacă strigă „Cerbul!”, începe o nouă urmărire, dar deja pentru „cerbul”. sărat pentru anumit timp„cerbul” este considerat a fi prins și trimis în „corral”, adică în afara jocului. Asistenții crescătorului de reni - „oamenii” încearcă și ei să prindă „cerbul”. Jocul se termină când rămâne un „cerb”. El devine un alt „crescător de reni”.

Acolo sunt copiii pe tot parcursul anului juca in Jocuri de iarnă deci este in zona" permafrost„În Yakutia. Aici este bătrânul joc „Hole hole”. În mod tradițional, păstorii de reni au vânat și pescuit. Copii de la aproximativ 10 ani și adulții se joacă la „hole hole”. Se joacă pe un loc de joacă cu mici gropi săpate în zăpadă. Găuri. („găuri”) în funcție de numărul de participanți fără șofer, acestea sunt situate la o distanță de aproximativ doi metri unul de celălalt.Șoferul joacă rolul de „îngheț”, care se străduiește să „lovină” picioarele sau să înghețe gaura .

Toți jucătorii țin bețe drepte, de aproximativ 5 cm grosime, corespunzătoare înălțimii jucătorului. Se joacă cu o minge mică de piele umplută cu lână. Participanții coboară bețele, fiecare în „gaura” proprie. Șoferul are mingea, care caută să câștige una dintre găuri lovind-o cu mingea cu bastonul sau să-l lovească pe jucător cu mingea pe pantof (sub gleznă). Dacă „gerul” a reușit să intre în picioarele „pescarului”, aceștia își schimbă rolurile. După ce a înecat mingea în „gaura” altcuiva, șoferul începe să numere tare până la zece. În timpul numărării, el tinde să-și coboare bastonul în „gaura”, iar proprietarul acesteia încearcă să arunce mingea din gaură cu bastonul. Fiecare jucător poate lovi mingea condusă în gaura sa cu un băț. Pentru a împiedica mingea să lovească picioarele, jucătorul sare, sprijinindu-se de stick. Vecinii din „gaura” ajută: aruncă mingea cu bețe. Șoferul, care nu a reușit să recâștige „gaura” în timpul convenit, este considerat învins. Reguli de bază: nu poți lovi mingea cu mâinile, picioarele, trunchiul. Orice folosire a forței este interzisă, infractorul este numit șofer sau este eliminat din joc. Dacă „gerul” a reușit să ocupe o gaură, aceasta Fost proprietar devine lider.

În timpul iernii lungi, țăranii sunt angajați în meșteșuguri. Coșurile țesute, șalurile tricotate și jucăriile vopsite trebuie duse mai devreme sau mai târziu la târg. Jocul estonian „Târg” ilustrează cheltuielile de călătorie ale unui meșter. Nu este necesar pentru a juca dispozitive speciale. Dar cu cât se adună mai mulți prieteni pentru joc, cu atât mai bine. Șoferul - „târg” atribuie celorlalți jucători numele articolelor necesare călătoriei.

De exemplu: „căruță”, „echipă”, „arc”, „clopote”, „geantă”, „poșetă”. Jucătorii devin într-un cerc. „Fairman” începe să vorbească despre pregătirile sale pentru călătorie, folosind numele articolelor atribuite jucătorilor. Cel al cărui obiect este numit ar trebui să se înfășoare în jurul său pe călcâiul unui picior. Iar dacă jucătorul a ratat și nu a avut timp să răspundă imediat, atunci trebuie să-și dea „fantezii”: o batistă, o sfoară sau un bilet cu numele său. Când „târgul” a terminat de colectat, „forfaiturile” sunt returnate proprietarilor după finalizarea unei sarcini.

Jocul se poate juca în interior, unde sunt scaune. În acest caz, jucătorii nu stau în cerc, ci se așează pe scaune și, după ce au auzit „numele” lor comic, sar și aleargă în jurul scaunului. Șoferul își încheie povestea cu cuvintele: „Târgul se închide...” În acest moment, jucătorii ar trebui să se ridice și să alerge lângă scaune. Iar când „proprietarul târgului” spune: „... târgul este închis!” ia orice scaun, în timp ce „comerciantul echitabil”, pentru care nu este prevăzut scaun, încearcă să se așeze și el. Cel care nu a primit un loc - conduce.

Jocuri Komi în sala de clasă din școala elementară.

Învață limba Komi cu noi. Învață jucând.

Jocuri pentru copii care învață limba Komi.

1. „Kors couple” („Găsiți un cuplu”).

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Echipele stau față în față. Jucătorii din aceeași echipă primesc cărți culoare diferita: albastru, verde, roșu, galben, negru, alb, gri. Jucătorii celeilalte echipe primesc cartonașe cu imagini cu obiecte pe temele „Jucării”, „Haine, pantofi”, „Legume”, „Mobilier”, „Animale și păsări sălbatice”, „Animale și păsări” și altele. Profesorul pronunță o frază, de exemplu: proud pizan (masă roșie), sod kan (pisică neagră) etc. Copiii trebuie să potrivească numele obiectului și atributul acestuia cu imaginile pe care le au și să le aducă profesorului.

Acest joc dezvoltă atenția auditivă și memoria.

2. „Kors și petkodly”. („Găsiți și afișați”).

Numărul de participanți - vă puteți juca cu un singur copil sau vă puteți juca cu un subgrup de copii.

După prezentarea noului vocabular, imaginile obiectelor sunt așezate pe masă conform subiecte diferite„Mâncare, băuturi”, „Bace”, „Copaci”, „Părți ale corpului”, „Legume”, „Animale” și altele. De exemplu, după introducerea unităților lexicale pe tema „Mâncare, băuturi”, profesorul oferă copiilor sau copilului individual să găsească o imagine a unui obiect. De exemplu, profesorul îi spune copilului: „Masha, kors yes petkodly kolk” („Masha, găsește și arată oul”). Dacă copilul a arătat obiectul corect, i se dă un cip. La sfârșitul jocului, se numără numărul de jetoane colectate.

Jocul dezvoltă atenția și învață să audă și să înțeleagă vorbirea profesorului.

3. „Puksoy” („Stați jos”). Jocul se joacă cu un grup sau subgrup de copii.

În centrul sălii, grupurile, camerele sunt un cerc de scaune (scaunele orientate spre exterior); numărul de scaune este cu unul mai mic decât numărul de copii.

Copiii se mișcă liber prin cameră pe melodia populară liniștită Komi. Profesorul dă diverse comenzi, iar copiii le urmează: chechchaloi (sărit), kotortoi (aleargă), muna (mergi), suvta (oprește-te), soyoi (mănâncă), uzoi (dormi), yokta (dansează), myssoi (spălă). ) și etc. După ce au auzit comanda puksyoy (stai jos), copiii ar trebui să stea pe scaune. Un copil fără scaun este în afara jocului.

De fiecare dată când se scoate un scaun din cerc.(Nu trebuie să scoateți copilul din joc mult timp: altfel se va plictisi, va distrage atenția altor copii și nu va învăța materialul).

Jocul vă ajută să vă amintiți numele verbelor.

4. „Poryasy” („Înșelător”).

Profesorul îi invită pe copii să facă exerciții. Mai întâi, profesorul numește și arată încet o parte a corpului (tayo dive, pel, vom, yur, cook etc. (acesta este nasul, urechea, gura, capul, piciorul etc.), apoi accelerează ritmul și începe să înșele - să arate părțile greșite ale corpului.

Copiii ar trebui să atingă partea corpului pe care o sună profesorul. Jocul antrenează atenția și contribuie la asimilarea cu succes a vocabularului.

5. „Watchom” („Culegerea fructelor de pădure”).

După introducerea vocabularului pe tema „Bace”, imaginile sunt așezate pe podea cu imaginea în jos. Profesorul îi invită pe copii să meargă într-o pădure imaginară și să culeagă fructe de pădure într-un coș. Copiii deschid pe rând imaginea și numesc boabe - tayo puv, chod, turipuv, myrpom, oz ... (acestea sunt lingonberries, afine, merisoare, afine, căpșuni ...) Profesorul poate pune copiilor o întrebare: „ Masha, votul meu?” („Masha, ce ai adunat?”). Copiii dau răspunsuri în conformitate cu imaginea: „Me voti puv, chod, turipuv ...” („Am cules lingonberries, afine, merisures...”)

Jocul dezvoltă atenția auditivă și memoria.

6. „Kyvzy da vistav”. („Ascultă și arată”).

Acest joc conceput pentru a consolida vocabularul.

La începutul jocului, profesorul le arată copiilor imagini care înfățișează diverse articoleși le numește și apoi le agăță în sala de grupă. Profesorul strigă cuvântul, iar copiii trebuie să găsească și să arate imaginea corespunzătoare.

7. „Yologa” („Ecou”).

Copiii, la cererea profesorului, își amintesc ce este un ecou. Profesorul le arată copiilor o imagine și spune cuvântul. Copiii trebuie să repete acest cuvânt de 4 ori, de fiecare dată mai liniștit, ca un adevărat ecou.

Opțiune: puteți, de asemenea, să invitați copiii să arate imaginile atunci când profesorul sună cuvântul și apoi să îl repete.

Jocul ajută la dezvoltarea memoriei.

8. „Da-abu” „Da – nu”.

După introducerea unui vocabular nou, profesorul le arată copiilor o imagine (dar nu vede ce este înfățișat pe ea) și numește obiectul. Dacă articolul este denumit corect, copiii spun: „Da”, iar dacă este incorect, „Abu” (“Nu”).

Jocul dezvoltă atenția și memoria.

9. „Todmav, kodi te” („Află cine ești”).

Un copil cu ajutorul unei rime de numărare Komi este selectat pentru rolul unui șofer. Pe spatele lui este atașată un cartonaș cu imaginea unui animal sălbatic (domestic) sau a unei păsări. Șoferul trebuie să afle ce animal (pasăre) reprezintă punând întrebări celorlalți jucători:

Me-kan? (pon, vov, mos, chipan, petuk, suz, pyshkay, pysta, zhon) etc.

Copiii răspund da sau nu (abu).

Când ghicește, șoferul se schimbă.

10. „Lydpasyas” („Numere”).

Copiii stau într-o cameră de grup în ordine aleatorie. Profesorul îi spune fiecărui copil în șoaptă numărul său (oti (unu), kyk (două), kuim (trei), nёl (patru), wit (cinci), liniște (șase), etc.) În același timp, 2 -3 copii primesc aceleasi numere.Apoi profesorul il invita pe unul dintre jucatori sa gaseasca alti jucatori cu acelasi numar. Copilul se apropie de fiecare jucător și spune:

Eu - kuim lydpas. (Eu sunt numărul trei) Și te cutshom lydpas? (Și tu ce număr ești?).

11. „Romyas” („Culori”).

Profesorul șoptește la urechea fiecărui copil numele unei anumite culori (gord, loz, kolkvizh, turunvizh, proud, ejid, rud, sod). Copiii își spun pe rând culoarea și se întreabă reciproc ce culoare au:

Eu - rom mândru. (Eu sunt culoarea roșie). Și te kutshom? (Și tu ce ești?).

12. „Vrăjitor”. ("Vrajitorii"). (pentru educație plural substantive).

Profesorul le explică copiilor formarea pluralului substantivelor. Ea spune că în limba Komi, pentru a transforma un obiect într-o multitudine, trebuie să adăugați o particulă -yas la sfârșitul cuvântului. De exemplu, kan (pisică) - kanyas (pisici).

Apoi profesorul îi invită pe copii să devină vrăjitori. Ea arată o imagine în care este reprezentat un obiect sau o jucărie și o numește:

Tayo mos (aia e o vaca).

Copii - „vrăjitori” întorc cuvântul și strigă:

Mosyas (vaci).

13. Joc de dans cu cuvinte „Pyshkay” („Vrabie”). (Bazat pe un vechi joc pentru copii Komi). Îl poți juca după ce ai trecut vocabularul pe tema „Păsări” pentru a activa și consolida materialul lexical.

Se realizează măști de păsări (vrabiuță, magpie, cioara, cilindru, pițigoi etc.) Liderul este selectat folosind rima de numărare Komi:

Otik, kyk, kuim, nel, goats pu yylo oshiis kol.

Șoferul își alege o mască de pasăre. Profesorul întreabă:

Te codi? (Cine ești tu?)

Copilul raspunde:

Eu - puf (zhon, pist...) in functie de masca aleasa.

Un copil în mască stă în centrul cercului și înfățișează zborul unei păsări. Restul jucătorilor merg în cerc și cântă aceste cuvinte:

Miyan Garden Yoro,

Loktis puf (katsha, zhon, pysta ...) da, a spus: „Puff, puf (zhon, zhon, katsha, katsha ...) en vugrav, kodi nyavostas, todmav.

După aceste cuvinte, copilul cu mască închide ochii, iar profesorul arată spre un copil și acesta miaună, schimbându-și vocea ca să nu-l recunoască. Dacă șoferul a ghicit vocea, rămâne să joace rolul unei păsări, iar dacă nu, atunci copilul care a miaunat devine șofer.

14. „Oshko-babo” („Tatăl ursului”). (Bazat pe un vechi joc pentru copii Komi). Acest joc poate fi jucat după parcurgerea subiectului „Bace” pentru a activa și consolida materialul lexical.

Cu ajutorul rimei de numărare Komi, ursul principal este selectat:

Tirs, tors, kuim stokan mors. El conduce, el și grămadă.

Ursul i se dă o mască și stă într-un colț.

Copiilor li se dau cartonașe cu imagini cu fructe de pădure. Ei merg spre urs și spun aceste cuvinte:

Oshko-babo, oshko-babo și, la rândul său, fiecare copil își numește boabele afișate pe card (chodto, puvto, ozto, myrpomto, turipuvto etc. aici). Drill votosso octam și lek votosso shybitam. Când se îndreaptă spre un urs, copiii imită culegerea fructelor de pădure și aruncarea celor rele. După pronunție ultimele cuvinte„Ursul” – șoferul atinge copiii care s-au apropiat de el. Un copil sărat devine lider.

15. „Yoma-kulyoma”. Acest joc poate fi jucat după finalizarea subiectului „Părți ale corpului” pentru a activa vocabularul și a consolida materialul. Jocul este plin de viață și distractiv.

Cu ajutorul rimei de numărare Komi

Akoto, makoto, chukortoma, abul, pabul, rumono-

este ales jucătorul principal - Yoma. Copilului i se pune o eșarfă pe cap și ea se așează pe un scaun în colțul opus al camerei față de copii. Copiii dintr-un colț merg spre Yoma și pronunță aceste cuvinte și arată părți ale corpului asupra lor:

- Yoma-kulyoma, paskyd voma, chuklya syura, chuklya coca, ydzhyd pelya, loz-loz sinma, kruka kia, kuz-kuz dive and tease: -be-be-be-be and fugi. Și Yoma îi prinde. Copilul capturat devine Yoma.

16. „Învață cuvinte noi”. Acest joc este folosit și după trecerea subiectului „Părți ale corpului”.

Jucătorul principal - Yoma este selectat cu ajutorul unei rime de numărare Komi. I se pune o eșarfă pe cap și se așează pe un scaun în colțul camerei. Copiii-jucătorii merg spre „Yoma” și pronunță cuvintele și arată părți ale corpului pe ei înșiși:

Învățarea de cuvinte noi: yur în Komi - cap; ki-mana; gătește-picior; Yoma - bunica yaga; ochi albastru; pel - ureche; vom-gura; dive-nose, crochet rooted and tachine the driver: -fi-fi-fi si fugi. „Yoma” îi batjocorește pe jucători. Jucătorul etichetat devine lider.

17. „Yoma doro” („Către Yome”).

Profesorul le spune copiilor că au fost invitați în vizită de eroina basmului Komi Yoma-Baba. Ea locuiește într-o pădure magică. Vom putea ajunge la coliba lui Yoma dacă numim numele copacilor în limba Komi. (Copiii își amintesc din memorie și fac propoziții din 4 cuvinte:

Voryn bydmo ydzhyd (micha, turunvizh, kuz) capre (pozhom, kydz ...)

- (Un molid mare (frumos, verde) (pin, mesteacăn) crește în pădure.)

Apoi copiii sunt invitați să colecteze fructe de pădure imaginare. Copiii fac propoziții din 4-5 cuvinte:

Me vota is proud, choskyd, umov puv. (- Colectionez lingonberries roșii, gustoase, dulci).

Ne-am apropiat de coliba imaginară a lui Yoma. Copiii bat la ușa ei, rostind astfel de sunete: tosh-totsh-totsh; tutsh-tutsh-tutsh; tatsh-tatsh-tatsh.Profesorul informează copiii că coliba se va deschide dacă copiii vorbesc despre cadourile lor pentru Yoma Baba. Copiii compun o poveste după imaginile lor din 3-4 propoziții:

Lacul Tayo (Este o căpșună). Siyo umov, choskyd, mandru. (Este dulce, gustoasă, roșie). Me radiayta lacul. (Îmi plac căpșunile). Koznala. (Eu dau).

18. „Gata magică”. Acest joc poate fi jucat în timp ce completați subiectele „Jucării”, „Legume”...

Copiii se apropie pe rând de o pungă cu jucării sau modele de legume și pun mâna în ea. Copilul, ghicind prin atingere ce obiect ține în mâini, spune: menam em serkni, (akan) ... (am un nap, (păpușă) ...) sau tayo serkni (akan) ... ( acesta este un nap (păpușă) ...) Apoi arată o jucărie sau un model celorlalți jucători și aceștia îi evaluează răspunsul cu cuvintele: (Da, tayo serkni (akan) - da, acesta este un nap ( papusa)) sau tayo abu serkni (akan) (aceasta nu este un nap (papusa)).

19. „Bloguri de zăpadă” „Lym Mach”. Copiii stau în cerc și trec una sau mai multe bile (bile de zăpadă) în jurul cercului. culoare alba) și spuneți o rimă: „Lym mach, lym mach. Te ejid da kodzyd. Lym mach, lym mach. Te gogros da kodzyd.” (Blog de zăpadă, bulgăre de zăpadă. Ești alb și rece. Bulge de zăpadă, bulgăre de zăpadă. Ești rotund și rece.) Un copil care are un „bulgăre de zăpadă” la sfârșitul rimei părăsește jocul „mâinilor calde”, dar continuă să pronunțe cuvintele din rima. Jocul continuă până când rămâne un jucător.

Tretiakova Olga Iurievna
Poziţie: educator
Instituție educațională: MADOU „Grădinița nr. 57”
Localitate: Syktyvkar, Republica Komi
Nume material: Proiect de joc educativ
Subiect:„Jocuri ale popoarelor din Komi”
Data publicării: 07.01.2017
Capitol: educatie prescolara

Instituția Municipală Autonomă de Învățământ Preșcolar „Grădinița nr. 57”, Syktyvkar
„Jocuri ale popoarelor din Komi”
Autor-dezvoltator al proiectului: Tretyakova Olga Yurievna (tutor) Syktyvkar 2016

Relevanța subiectului proiectului
În jocurile populare nu există o obsesie pedagogică și în același timp sunt destul de pedagogice. A.P. Usova cultură națională generația în creștere. Apariția jocului pentru copii își are rădăcinile în trecutul îndepărtat. Poporul Komi, ca multe alte popoare, și-a creat propriile jocuri naționale, reflectând anumite tradiții, trăsături ale vieții și culturii în ei. Așadar, în jocuri și concursuri, copiii au stăpânit treptat tehnicile caracteristice unuia sau altuia meșteșug tradițional: pescuitul, vânătoarea, vânătoarea etc. Afundându-se în trecutul istoric al popoarelor Komi, se pot evidenția o serie de jocuri și divertisment străbunicii s-au jucat și că se pot juca acum copiii noștri. De regulă, jocurile Komi sunt simple în conținut și nu necesită atribute complexe (un băț de lemn, o minge, o frânghie lasso, o eșarfă, o coroană, coarne, un os - acesta este „setul” tradițional de dispozitive de joc fără pretenții. ). Cu toate acestea, în practica instituțiilor preșcolare moderne, jocurile cu conținut național nu sunt folosite peste tot și nu întotdeauna și, astfel, este ratată o mare oportunitate de a folosi aceste jocuri ca mijloc important de introducere a copiilor în cultura națională. De aceea am decis să trecem la subiectul: „Jocuri ale popoarelor din Komi”.
Scopul și obiectivele proiectului

Ţintă

proiect


includerea activă a jocurilor popoarelor Komi în practica de joacă a copiilor; crearea condițiilor pentru formarea ideilor lor despre cultura și tradițiile popoarelor Komi pe baza experienței de joc îmbogățite a copiilor.
Atingerea acestui obiectiv este posibilă dacă sunt rezolvate următoarele sarcini.
Obiectivele proiectului:
1. Să formeze ideile copiilor despre varietatea de jocuri ale popoarelor Komi; să-și încurajeze dorința de a afla mai multe despre pământul lor natal; 2. Îmbogățiți experiența de joacă a copiilor; învață să coordoneze mișcările cu acompaniamentul de vorbire și cântec al jocului; 3. Promovează dezvoltarea abilităților creative ale copiilor în timpul jocului, încurajează inițiativa și independența; 4. Să asigure formarea unei atitudini holistice a copiilor față de cultura națională Komi, tradiții, jocuri etc.; contribuie la întărirea legăturilor familiale prin implicarea directă în implementarea proiectului a tuturor participanților în relațiile educaționale (copii, părinți, profesori).
Metode și forme de lucru.
Proiectul a fost implementat prin următoarele tipuri activităţi comune: - activitate cognitivă; - activitate de vorbire; - activitate de joc; - lucrul cu părinții.
Rezultat asteptat:
- copiii au o idee despre varietatea de jocuri ale popoarelor Komi; copiii manifestă inițiativă în includerea jocurilor popoarelor Komi în activități gratuite; - creșterea interesului, a nivelului de activitate cognitivă a părinților în jurul subiectului lumii fascinante a jocurilor popoarelor din Komi; productiv
interacțiunea dintre participanții la relațiile educaționale (copiii implică părinții în proiect, comunică între ei și cu profesorul); - creșterea nivelului de competență al profesorilor și a gradului de implicare a acestora în activitățile practice de predare a copiilor despre jocurile popoarelor Komi, precum și aprofundarea cunoștințelor despre tradițiile și cultura popoarelor Komi.
Caracteristicile informaționale ale proiectului

Membrii

proiect:
elevilor grupa pregatitoare, familii, profesori (tutori de grup, director muzical) DOO.
Durată

proiect:
intermediar (de la 01.02.2016 la 14.03.2016).
Noutate

practic

semnificaţie

proiect:
pe parcursul proiectului, copiii se familiarizează cu regiunea Komi prin jocurile popoarelor Komi, reflectând principalele caracteristici cultura și viața, tradițiile popoarelor Komi. Partea practică (principală) a proiectului este reprezentată de o listă cu diverse jocuri ale popoarelor Komi (didactic, joc de rol, dans rotund, mobil (de diferite grade de intensitate)). Învățarea abilităților de a juca se desfășoară în etape. Cunoașterea tradițiilor și familiarizarea copiilor cu cultura națională se organizează prin implicarea activă în activități care sunt atractive pentru ei.
Conținutul proiectului (programarea activităților)

Perioadă

(data de)

Acțiunile participanților la relațiile educaționale

Elevii

profesori

Familiile

Etapa: organizatorică (preliminar)
De la 01.02.- până la 6.02. Examinarea ilustrațiilor care înfățișează ținute Komi, simboluri, ilustrații pentru basme ale poporului Komi. Aflați acasă de la bunici ce jocuri jucau în copilărie. 1. Studiul literaturii pe această temă. 2. Pregătirea materialului. 3. Selectarea materialului vizual și ilustrativ. 3. Interogarea părinților Cererea nr. 1. Completarea chestionarelor.
Etapa 2: Principala
Din 08.02-07.03 Conversație: „Ce jocuri au jucat bunicii noștri” (Anexa nr. 2). Jocuri didactice: - „Ridicați un model” - „Asamblați un ornament” - „Domino” - „Decorează o pălărie” (Anexa Nr. 3). Jocuri în aer liber: - „Lupul și căprioara” Remorcheră - „În etichetă” (Tymön) - „Seine” - „Drumul lui Yoma” - „Vânătorii și rațele” (Anexa nr. 5). Jocuri de rol: - „Suntem păstori de reni”; - „Pescarii”; - „Atelier komi” (Anexa Nr. 6) 1. Desfășurarea conversațiilor cu copiii cu copiii: „Ce jocuri au jucat bunicii noștri”. 2. Pregatirea si desfasurarea jocurilor. 3. Pregătirea unei mape-mișcare pentru părinți „Folclorul Copiilor Komi”. 4. Realizarea, împreună cu copiii, de atribute pentru jocurile de rol. 1. Pregătirea, împreună cu copiii, a atributelor pentru un joc de rol. 2. Informații vizuale: Folder-slider „Folclorul Komi pentru copii” (Anexa nr. 4).
Etapa 3: Finala
07.03-14.03 1. Divertisment sportiv „Komi vermasiem” 1. Organizare de divertisment pentru copii împreună cu Vizualizarea unei expoziții de desene pentru copii.
(Anexa nr. 7) 2. Desenul „cum ne jucăm jocurile populare” de către directorul muzical. 2.Decorarea expoziției de desene. 3. Prezentarea proiectului pentru profesori.
Evaluarea și înregistrarea rezultatelor performanței
La finalul lucrării la proiect, am organizat o expoziție de desene pentru copii „Cum ne jucăm jocurile populare Komi”, în care copiii au reprezentat tipuri diferite jocuri. De asemenea, împreună cu director muzical a pregătit și a organizat un divertisment sportiv pentru copii numit „Komi Vermasem”.
Bibliografie

1. Ne jucăm, învățăm, creștem: din folclorul Komi-Permyak / Comp. PE. Maltsev. Kudymkar, 2008. - 48 p. 2. Komi pile and shit: toryt and talun (Jocuri Komi și distracție: ieri și azi) / Comp. JI.H. Kambalova, A.N. Rasikhaev. - Syktyvkar: „Cola”, 2007.-76 p. (4,7 p.) 3. Folclorul Komi. Rituri calendaristice și poezie: Cititor / Comp. V.V. Filippova, T.S. Kaneva. Syktyvkar, 2000. - Partea 1. - 98 p. 4. M. T. Mazurenko, T. A. Moskalyuk, Culorile verii de nord, Sankt Petersburg, Alfavit, 1997. 5. M. Yu. Novitskaya. Patrimoniul. Educația patriotică în grădiniță-M, Linka-Press, 2003. 6. Rasikhaev, A.N. Despre istoria colecționării și studierii folclorului de joacă pentru copii Komi / A.N. Rasikhaev N Buletinul statului Vyatka universitate umanitară, 2008. - Nr. 4 (2). - S. 120-127. (0,9 pl.) 7. Rassykhaev, A.N. Câteva probleme ale studierii jocurilor moderne pentru copii Komi / A.N. Rassykhaev // Proceduri. raport XIV Komi Rep. tineret, științific Conf.: În 2 vol. - Syktyvkar, 2000. - Vol. 1. - P. 237-238. (0,1 p.) 8. Povești ale popoarelor din Nord.// Compilat de V.V. Vinokurova, Yu.A. Sem. L., Educaţie, 1991. Anexa nr. 1

Chestionar pentru părinți „Educația patriotică în familie”
Scop: Identificarea nivelului de interes al părinților pentru această temă. Dragi părinți! Ca parte a implementării unui proiect de grup pe tema: „Jocuri populare Komi”, vă rugăm să participați la sondaj. Vă mulțumim anticipat pentru participare. 1. Considerați că subiectul viitorului proiect este interesant și relevant? Da/Nu (bifați după caz) 2. Ce tipuri de artă populară cunoașteți? (lista) ________________________________________________________________________________ 3. Cunoașteți sărbătorile și tradițiile naționale? Care? ________________________________________________________________________ 4. Cât de des îi citești copilului tău povești populare rusești sau komi? ________________________________________________________________________________ 5. Folosești proverbe și proverbe populare rusești sau komi atunci când comunici cu copilul tău? Da/ Nu/ Uneori (bifați după caz) 6. Ce meșteșuguri populare rusești (Komi) cunoașteți? ________________________________________________________________________ 7. Sunteți gata să participați la sarcini creative? Da / Nu (bifați după caz) 8 . Știți jocurile de comedie pentru copii? Care? ________________________________________________________________________ 9. Ați dori să aflați mai multe despre regiunea dumneavoastră Komi? Da/Nu (bifați după caz) _________________________________________________________________ 10. Vorbește cineva din familia ta Komi? _________________________________________________________________ 11. În opinia dumneavoastră, este necesară familiarizarea copiilor cu originile culturii populare ruse (Komi) în grădiniță? Dacă „Da”, atunci de ce? ________________________________________________________________________________ Anexa nr 2

Conversație „Ce jocuri au jucat bunicii noștri?”
Scop: Clarificarea și îmbogățirea ideilor copiilor despre trecutul istoric și cultural al strămoșilor noștri; dezvoltarea unui discurs coerent, consolidarea abilităților de comunicare (compilarea unei declarații coerente sau a unei povești). Teme pentru copii: să afle ce jocuri au jucat bunicii lor Scopul temei: să implice familiile elevilor în implementarea proiectului; promovarea dezvoltării capacității copiilor de a obține informații; trezirea la copii a interesului și entuziasmului pentru activități independente. Hod: V .: Băieți, în ce Republică trăim? Cum se numește capitala Republicii noastre? Ce limbă vorbim? Fiecare națiune de secole și-a creat, îmbunătățit și păstrat cele mai bune jocuri. În jocurile oricărei națiuni, puteți vedea munca adulților sau ceva legat de natură. De exemplu, jocurile popoarelor Komi se numesc astfel: „Prind căprioare” (Koryasokutalom)

Păstor de reni dexter”, „În urs” (Ösh), „Îngheț”, „Cheri-beri”, etc. Și sunt diferite pentru fiecare națiune. Băieți, v-am dat teme pentru acasă, întreabă-ți bunicii ce jocuri jucau în copilărie. Deci spuneți tuturor ce jocuri ați auzit de la ei. Și pe care ți-ar plăcea să le joci? V .: Bravo pentru că ți-ai făcut temele. Toate au povești interesante. Am învățat multe alte lucruri interesante. Acum mergi la Grădiniţă, sunt angajat cu tine, te învață să te joci jocuri diferite. Înainte nu existau grădinițe. Copiii înșiși au venit cu diferite jocuri. Crescând, ei i-au învățat pe copiii mai mici să joace aceste jocuri. De asemenea, îți place să joci câteva jocuri populare. Hai să jucăm un joc cu tine
«
Ring” („Giz, giz, munte”). Scopul jocului: dezvoltarea mindfulness, concentrare. Jucătorii care stau pe scaune își țin mâinile ca pe o barcă. Unul dintre jucători urmărește mișcarea celuilalt, care, în timp ce cântă refrenul, lasă în liniște inelul în mâinile cuiva. Refren: Giz, giz, goranyoy și părintele Yeremey. Închideți și acoperiți, căutați și aflați Cine are gizyan-ul? Ghicind, jucătorul își schimbă locul cu cel care descoperă obiectul ascuns. Aplicația №3

Jocuri didactice:
1. „Ridicați un model” Scop: Predarea denumirii elementelor ornamentului Komi și capacitatea de a găsi o pereche conform modelului. Material: carduri cu imaginea ornamentelor Komi. Mișcare: copilul ridică un ornament Komi, îl numește și îi găsește o pereche. 2. „Asamblați ornamentul” Scop: Predarea recunoașterii ornamentului Komi, consolidarea capacității de a analiza, compara, asambla întregul din părți, realizați independent un model, găsiți comune și diferențe în model; dezvoltarea atenției vizuale; cultivarea obiceiului de a aduce ceea ce a început până la capăt, atingerea scopurilor. Material: cartonașe cu bucăți de ornamente. Mutare: copilul trebuie să asambleze un ornament din mai multe cărți tăiate (puzzle). 3. „Domino” Scop: Să predea recunoașterea ornamentului, florei și faunei Komi din regiunea Komi; consolidarea capacității de analiză, comparație; dezvoltarea atenției vizuale; cultivarea capacităţii de atingere a obiectivelor. Material: domino reprezentând ornament Komi, animale din Republica Komi, atribute. Mutare: Joacă de la 2 la 4 persoane. Cărțile sunt întoarse cu fața în jos și amestecate. Fiecare jucător ia 6 cărți. Cărțile rămase sunt în rezervă, formează așa-numitul „bazar”. Jucătorul care are un dublu merge primul - un chip cu două imagini identice. Dacă nimeni nu are un dublu, jucătorii mai iau o carte. Fiecare jucător pe rând, în sensul acelor de ceasornic, așează 1 carte, astfel încât una dintre imaginile cărții să fie aceeași cu una dintre imaginile extreme de pe terenul de joc. Dacă jucătorul nu are o carte potrivită, merge la „bazar” și ia cărți până îl găsește pe cel potrivit. Dacă nu mai sunt cărți în „bazar”, jucătorul își sare rândul. Dacă niciunul dintre jucători nu se poate mișca, jocul s-a încheiat. Se calculează puncte: 1 card este 1 punct, dublu - 2 puncte. Câștigă jucătorul cu cele mai puține puncte. 4. „Decorează pălăria” Scop: Învățarea capacității de a recunoaște ornamentul Komi, consolidarea capacității de analiză, comparație; învățarea de a întocmi independent un model, capacitatea de a găsi comun și diferențe într-un model; dezvoltarea atenției vizuale; insuflarea unui simț al esteticii.
Materiale: o pălărie din carton, diverse modele de ornamente Komi. Accident vascular cerebral: copilul așează în mod independent cărți cu imaginea ornamentului Komi pe capac, denumește ornamentul, decorând astfel capacul. Cererea nr. 4
Folder-slider „Folclorul copiilor al popoarelor Komi”

Scop: extinderea înțelegerii părinților pe această temă. Oamenii Komi dau o idee despre normele etice și morale de bază ale oamenilor, avea el mare importanță in cresterea copiilor. Folclorul Komi prezintă diverse genuri: mituri, care reflectă ideile timpurii ale oamenilor despre lumea înconjurătoare și locul omului în ea; basme și legende epice, basme și cântece, proverbe și zicători.
Mituri și legende.

mi mytholo

gia
- un complex de idei mitologice comune celor trei popoare Komi - Zyryans, Permians și Yazvins. Până în prezent, mitologia Komi a fost în mare parte pierdută în procesul de creștinizare. Cea mai veche sursă - „Viața lui Ștefan din Perm” (secolul al XV-lea) - vorbește despre politeismul Komi (zeii apei, aerului, vânătorii, numeroase zeități ale pădurii), despre venerarea animalelor, copacilor, focului , soarele, apa și idolii („Femeia de aur”), cf. aurul ca atribut al personajelor ob-ugrice și ale altor personaje mitologice).
lege

nda
- una dintre varietățile folclorului în proză nefabuloasă. Legendă scrisă despre unii evenimente istorice sau personalități. Legendele erau în general povești orale, adesea puse pe muzică; legendele erau transmise din gură în gură, de obicei de povestitori rătăcitori. Mai târziu, multe legende au fost scrise. De când se făceau legende despre cineva, aceasta însemna recunoașterea publică a faptelor sale, cuvântul dobândit sens suplimentar: acesta este numele evenimentelor și figurilor (de exemplu, „Legend of Rock”) care au primit recunoaștere și onoare.
Diferențele față de legendă

mit:

 legendă – evenimente reale, care ulterior au suferit numeroase distorsiuni. Adesea, în legendele în numele unui erou sunt incluși și alți eroi (Ilya Muromets), sau portretul unui erou existent este schimbat dincolo de recunoaștere (Kraly Marko).  mit – complet caractere fictiveși comploturi (Prometeu; Pandora). Totuși, mitul poate avea un sens moral și astfel mitul se transformă în pilde și fabule (Midas și aur).
E

poz
- o narațiune eroică despre trecut, care conține o imagine completă viata popularași reprezentând într-o unitate armonioasă un fel de lume epică a eroilor-eroi.
Povești și cântece.
Poveștile dintre Komi în vremurile străvechi, precum și printre alte popoare, au îndeplinit o funcție de producție magică. „Ecouul” acestei numiri este obiceiul de a le spune în ajunul vânătorii pentru a asigura succesul în ea. Acest obicei poate fi asociat cu ideile multor popoare ale lumii că astfel de povești erau destinate inițial spiritelor pădurii. Li s-a spus în timp ce vânau în pădure, într-o colibă ​​de pădure și întotdeauna seara. spirit de pădure, credințele populare, a venit să asculte basme și a lăsat nesupravegheate animalele din pădure pentru această perioadă, care au căzut în capcane și capcane întinse de vânători. În tradiția populară Komi existau și anumite perioade pentru povestirea basmelor. Obișnuit în cultura celor mai diverse popoare este că basmele erau interzise să fie spuse în timpul zilei, la lumina zilei și în timpul verii, dar era permis să fie spus noaptea și iarna. Tradiția povestirii basmelor s-a menținut mereu, transmisă din generație în generație, dezvoltată creativ datorită prezenței în
mediul popular al cunoscătorilor acestui gen de proză: au adoptat moștenirea basmului din generația mai veche, au păstrat-o în memorie pentru a interpreta basme și a le transmite generației tinere.
Proverbe și zicători.

Proverbe și zicători
- expresii potrivite create de popor, precum și traduse din izvoare scrise antice și împrumutate din opere de literatură, în forma scurta exprimând gândurile înțelepte ale popoarelor. Proverbele, de regulă, au un sens direct și figurat (morală). Proverbele diferă de proverbele într-un sens generalizator superior. Cele mai vechi lucrări ale literaturii ruse care au ajuns până la noi, cuprinzând proverbe, datează din secolul al XII-lea. Nu poți zbura fără aripi - Bordtög etsha lebalan Nu poți obține nimic fără muncă - Ujtögyd ninöm oz shed regyd na-y kistö nyuzhödan Anexa nr. 5
Jocuri de afara:

1. Lup și căprioară
Un lup este selectat dintre jucători, restul sunt căprioare. La un capăt al site-ului este conturat un loc pentru lup. Căprioarele pasc la capătul opus al sitului. La semnalul "Lupul!" lupul se trezește, părăsește bârlogul, mai întâi ocolește turma cu pas larg, apoi îngustează treptat cercul din jur. La un semnal (mârâitul lupului), căprioarele se împrăștie în direcții diferite, iar lupul încearcă să-i prindă (atinge). Prins, lupul ia în sine. Regulile jocului: Puteți ieși din cerc numai la un semnal. Cine este prins trebuie să urmeze lupul.
2. Remorcher
Pe site este trasată o linie. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau de ambele părți ale liniei, ținând o frânghie în mâini. La semnalul șoferului, „Unul, doi, trei – porniți!” Fiecare echipă încearcă să tragă adversarul de partea sa. A cărei echipă reușește să facă acest lucru este considerată câștigătoare, i se oferă suveniruri, ca la festivalul păstorilor de reni. Regulile jocului. Puteți începe remorcherul numai la un semnal. Echipa care trece linia este considerată învinsă.
3. „În Salki” (Tymön)
Conducătorul este ales prin tragere la sorți. Teritoriul și condițiile jocului sunt discutate în prealabil. Toți fug, iar șoferul îi ajunge din urmă. Pe cine îl depășește, îl pătează cu mâna, pronunță „Tym”. Și fuge. Stained acum devine șofer, urmărind și toți jucătorii. Jocul este uneori complicat, de exemplu, în locul convenit nu poți păta. Și pentru a obține un efect comic, atunci când joacă doar băieții, șoferul din rima de numărare se numește mire, dar dacă și fetele joacă, atunci șoferul din rima de numărat se numește mireasa. Tymys-tamys, Myntömshogys, Sinpölazhönikys –
Tym!
4. „Seine”
Jucătorii aleg un pește. O eșarfă strălucitoare sau o coroană de flori este pusă pe cap și plasată în centrul unui dans rotund înfățișând o plasă. La o distanta de 1,5-2 m de dansul rotund se instaleaza patru stalpi decorati cu panglici. Peștele, după ce și-a făcut drum prin plasă (sub mâinile jucătorilor), aleargă la unul dintre stâlpi. Jucătorii o urmăresc. Dacă peștele nu a fost prins și s-a ascuns în spatele unui stâlp, ea rămâne un pește, dacă a fost prins, atunci se întoarce la dansul rotund. Cel care o ajunge din urmă devine un pește. Regulile jocului: un jucător care fuge de sub plasă trebuie să dea dovadă de dexteritate, nu de forță, este imposibil să rupă cercul.
5. „Drumul lui Yoma”
Youmu este ales, jucătorii îl urmează. Yoma merge, îndoindu-și picioarele, sărind în lateral, dându-se înapoi. Toți ceilalți fac la fel ca el. Cine eșuează, sau cine face mai rău decât toți ceilalți, este în afara jocului. Cine rămâne ultimul devine Yoma.
6. „Vânători și rațe”
Doi vânători sunt aleși dintre jucători, restul vor fi rațe. Două linii sunt trasate la o distanță de 15 m una de alta, urmate de vânători. Rațele aleargă între ele. Sarcina vânătorilor este să lovească cu mingea rațele care aleargă și astfel să le scoată din joc. Dacă rata prinde mingea în mâini, va avea un „cap” (yur) suplimentar, care îi permite să rămână în joc atunci când este lovit de minge. „Cap” poate fi dat unui jucător deja eliminat pentru ca acesta să continue jocul. Vânătorii sunt schimbați de ultimii doi jucători rămași sau devin ei după bunul plac. Cererea nr. 6
Jocuri de rol:

„Suntem păstori de reni”

Ţintă. Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre munca crescătorilor de reni. Pentru a forma capacitatea de a se uni în grupuri mici pentru joc în comun. Atribute: chum cu ornament Komi, plase de pescuit, table etc.
"Pescarii"
Scop: a ajuta copiii să stabilească interacțiuni într-un joc comun; ajuta la dezvoltarea poveștii. Atribute: plasă de pescuit, undițe, pește, binoclu etc. Roluri Acțiuni de joc Căpitanul navei Conduce nava, detectează bancuri de pești prin binoclu, aruncă ancora, dă comenzi pescarilor. Pescarii învârt plasa, o aruncă în mare, prind pește, îl pun în cutii după soiuri și specii. Șofer de expediere Conduce până la navă, cumpără pește de la pescari, îl încarcă în mașină și îl duce la magazin. Vânzătorul ia peștele de la expeditor, îl pune pe rafturile magazinului, îl vinde cumpărătorilor
"Atelier de Komi"
Scop: capacitatea de a negocia, de a inventa un complot de joc. Atribute: pimas fără ornament, mănuși, șosete etc. Copiii vin cu roluri (de exemplu, un client, un stăpân, un cumpărător etc.), aduc lucruri stăpânului și indică ceea ce trebuie să repare, să repare. Cererea nr. 7
divertisment sportiv

„Komi vermasiem”

Ţintă
: satisface nevoia copiilor de mișcare, abilități sportive; dezvoltarea ochiului, viteza de reacție, rezistența, curajul; cultiva dragostea pentru pământ natal tradițiile sale. Lucrări preliminare: vorbim despre mostenire culturala Oameni Komi, ascultând cântece Komi, poezii, ghicitori, jocuri populare, citind basme.
mișcare
: Copiii intră în sală pe muzica Komi și se aliniază. Prezentator: „Vidza olannyd, dona ertyas! "- "Buna ziua prieteni!" (Liderul citește o poezie)
Regiunea Komi!
Locuiesc în regiunea Komi, acolo este patria mea. Unde totul înflorește acolo Și eu înfloresc. Totul - și păduri și un râu, Și o să țin în inimă soba bunicii, îmi iubesc patria! Și pentru mine totul este important, Ce este aproape, ce este în jur Și fiecare zi a mea este fericită. Țara mea este cel mai bun prieten al meu. - Băieți, vă place regiunea voastră Komi? Ce anume iti place la el? - După cum am spus deja, oamenii Komi obișnuiau, și până în prezent, sunt angajați în industrii precum vânătoarea, pescuitul, creșterea renilor, agricultura și creșterea vitelor. Și în jocurile oamenilor Komi, puteți vedea munca adulților sau ceva legat de natură. De exemplu: „Prind căprioare”
(Koryasoskutalom)
, «
Păstor de reni dexter”, „În urs” (Ösh) și multe alte jocuri.
-
Astăzi vom organiza divertisment sportiv cu jocuri populare Komi, sarcini și vom vedea care echipă este mai rapidă și mai puternică. - Vom fi împărțiți în 2 echipe. Prima echipă se va numi „Ursii”, iar a doua „Cerbul” Participanții trebuie să fie bine țintiți, dibaci, rapizi și rezistenți. La urma urmei, suntem un popor Komi. Pentru fiecare victorie în cursele de ștafetă, echipa primește un steag. Câștigă echipa cu cele mai multe steaguri. - Și așa, băieți, împărțiți-vă în două echipe (împărțite anterior), alegeți-vă un comandant și aliniați-vă în spatele liniei verzi. Și așa, 1 sarcină - „Mlaștină”. Este necesar, cu un steag în mână, să alergi peste denivelări fără a cădea într-o mlaștină, să sari peste un copac și să alergi pentru a da un steag de ștafetă următorului jucător al echipei. Câștigătoare este echipa în care toți jucătorii termină mai repede exercițiul, iar comandantul ridică steagul. Sarcina 2 - „A cărei echipă va arunca mai multe inele pe coarnele unei căprioare”. Căpitanii împart inele fiecărei persoane din echipa lor. „Cornele de cerb” sunt instalate la o distanță de 2 metri. La rândul lor, participanții aruncă inele pe coarne. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe inele. Sarcina 3 - Competiția căpitanilor. -Băieți, cine este Yag-Mort? (răspunsuri pentru copii) - Yag - Mort - eroul legendelor popoarelor din Nord. În limba Komi-Zyryan, „yag” înseamnă pădure, pădure, „mort” înseamnă o persoană. „Yag - Mort” înseamnă „om de pădure”. De fapt, din legende rezultă că Yag-Mort nu este doar un om de pădure, ci un monstru de pădure. Și acum căpitanii noștri trebuie să asambleze un puzzle cu imaginea lui Yag-mort. Care căpitan din echipă îl va asambla cel mai repede pe Yag-mort, va primi un steag pentru echipa sa.
Membrii echipei își susțin în mod activ căpitanii. Sarcina 4 - „Creașa” Mai întâi, o echipă stă în interiorul cercului (un cerc cu un diametru de 4 metri). Cealaltă echipă cu mingea se află în spatele liniei. La comandă, ei aruncă mingea către cei care se află în interiorul cercului. A cărui echipă elimină mai mult jucătorii, primește un steag. 5-Sarcina - „Pescarii”. Jucătorul aleargă cu o găleată și o undiță la plasa pe care sunt atașați peștii (din carton), ia peștele, îl pune în găleată și aleargă înapoi, trece găleata și undița la următoarea. Echipa care finalizează sarcina mai repede câștigă. Și ultima noastră sarcină a șasea - „Tug of War” 2 echipe preiau capete diferite ale frânghiei. La un semnal, încep să tragă frânghia spre ei, echipa care trage de partea lor câștigă. Obțineți o casetă de selectare. - Bravo băieți, am făcut față tuturor sarcinilor noastre. La sfârșitul divertismentului nostru sportiv, recomand tuturor să joace un joc numit „Opriți căprioara”
— Oprește-te, căprioară!
Jucătorii se află în diferite locuri ale site-ului (limitele acestuia sunt marcate). Păstorul este ales. După ce a primit o baghetă, se duce la mijlocul site-ului. După semnal: „Fugi, căprioară!” toată lumea se împrăștie pe site, iar ciobanul încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători, să-l atingă cu un băț și să spună: „Oprește-te, căprioară!”. Cel atins de baghetă se îndepărtează. Jocul se termină când ciobanul prinde cinci căprioare. Regulile jocului: poți să te împrăștii doar la semnalul „Fugi, căprioară!” - Bine făcut! Cât de deștepți și curajoși sunteți cu toții! Să rezumam acum, să calculăm care echipă are mai multe steaguri, „Ursi” sau „Cerbi”?
Rezumând. Premiarea echipelor cu medalii. - În acest sens, competiția noastră distractivă a luat sfârșit. Iubește-ți, apreciază-ți și respectă-ți natură nativă, iubita noastră regiune Komi. Addzyslytodz! - La revedere! - Sub muzica Komi ies din sala.

JOCURI PUBLICE KOMI

Goran orb; Zhmurki ( Sintöm goran)

Un jucător identificat cu ajutorul unei rime este legat la ochi cu o batistă. După ce s-au răsucit pe loc, îl întreabă: „Vala, a cântat fie turunla?” („Pentru apă, lemn de foc sau fân?”) sau „Gorany, goranii! Kytcho munan: chadla sau ozla? („Goran, goranul meu! Unde te duci: după afine sau căpșuni?”) Indiferent de răspunsul ales, el este împins într-o direcție. După aceea, începe să caute. După ce a prins jucătorul, șoferul trebuie să ghicească numele. Abia după aceea cel prins va deveni șofer. În timpul rotației șoferului, puteți pronunța și următoarele propoziții:

Pălărie Totarka, închisă

Cauta daca vrei

Dar pur și simplu nu te prinde!

Sau:

Prinde pasul

prinderea pistilului,

Nu mă prinde!

Mâner din piatră de moară; Tăcere (Izki Karnan)

Toată lumea expune deget mare mana dreaptași apucă degetul mare al celuilalt jucător cu pumnul. Aceasta formează un lanț vertical de pumni. După aceea, jucătorii, stând la locul lor, fie rotesc „moara” de improvizație, fie se deplasează încet de-a lungul cursului soarelui și spun:

Cine va vorbi - 10 clicuri,

Cine nu vorbește - 10 role.

Sau:

Mâner și jug din piatră de moară,

Cine va vorbi - 10 fire de păr,

Cine va vorbi - 10 clicuri,

Cine va vorbi - 10 lovituri,

Cine va vorbi - 10 ajustări,

Cine va vorbi - 10 inundații.

După pronunțarea propoziției, jucătorii tac și încep să se ciupească, să se împingă unii pe alții, astfel încât cineva să râdă sau să spună un cuvânt. Cine râde primul sau spune un cuvânt este pedepsit și apoi continuă să joace.

Mouse și colț (Shir da pelos)

Dintre jucători se alege un șofer, care devine „pisica”, restul sunt „lapte”. Se joacă într-o cameră cu colțuri goale. Dacă unghiul nu este suficient pentru toată lumea, puteți folosi un scaun. „Șoarecii” stau în colțuri, iar „pisica” aleasă merge între ei și spune:

Șoarece, șoarece, dă-mi un colț!

La un moment dat, „șoarecii” își schimbă colțurile, iar „pisica” în acest moment trebuie să aibă timp să ocupe colțul liber. Cine nu ajunge la colț devine lider.

Bunica-urs (Oshko-bobe)

Dintre jucători, o rimă determină șoferul, care devine „urs”, restul – „culegători de fructe de pădure”. Te poți juca pe stradă și acasă: dacă se joacă pe stradă, șoferul intră în râpă și se așează, dacă în casă se ghemuiește și este acoperit cu o haină de blană. Jucătorii se plimbă în jurul lui, se aplecă - arată culesul fructelor de pădure și cântă:

bunică ursuleț, bunică ursuleț,

Colectăm afine, culegem lingonberries,

Luați o boabă bună

Lăsați boabele răi.

Într-un moment convenabil pentru el, șoferul se năpustește asupra jucătorilor care fug. Jucătorul prins devine noul urs.

Vrabie (Pyshkay)

Cu ajutorul unei rime de numărare, este ales un participant care devine „vrabie”. Ochii îi sunt acoperiți cu o batistă. Restul („pisicile”) se plimbă în jurul lui și cântă:

În grădina noastră veselă

O vrabie a zburat și cântă.

Vrabie, vrabie, nu dormi,

Cine miauna, stii?

Când toată lumea tace, unul dintre jucători miaună. Dacă șoferul ghicește mieuna, atunci își schimbă locul, iar dacă nu, va continua să conducă.

Vrabie mică (Ichotik umflat)

„Vrabiuța”, aleasă după bunul plac sau după o rimă de numărare, pășește în cerc și arată tot ce se cântă în cântec:

Micuța vrăbiuță o doare stomacul.

Unde te-ai dus, unde te-ai dus, vrăbiuță?

Piciorul micului vrăbiu este rupt.

Mâna micii vrăbii doare.

Unde te-ai dus, unde ai dansat, vrăbiuță?

Micuța vrăbiuță are o durere de cap.

Ochii micii vrabii o dor.

Unde s-a dus, unde a fost, vrăbiuță?

Urechile micii vrabii o dor.

Unde s-a dus, unde a fost, vrăbiuță?

Micuța vrăbiuță are o durere de dinți.

Unde s-a dus, unde a fost, vrăbiuță?

Apoi un alt jucător îi ia locul.

Pâine (bone proaste)

Jucătorii se țin de mână, se plimbă în jurul „omul cu numele”, urmând cuvintele cântecului, arată cu mâinile adâncimea, înălțimea etc.:

Ca în ziua onomastică a lui Lyuda

Am copt o pâine

rulotă, rulotă,

Am copt o pâine:

Aici este o astfel de înălțime

Aici este atât de scăzut

Aceasta este lățimea

Iată o cină.

Pe cine vrei sa alegi?

Jucătorul care stă în cerc alege un jucător care intră în cerc în locul lui.

Unchiul Semyon (unchiul Semyon)

Jucătorii stau într-un cerc, plasând unul în mijloc. Toată lumea merge în cerc și arată despre ce este melodia:

Unchiul Semyon avea

Erau șapte copii.

Toate cele șapte sunt:

Cu un asemenea cap

Cu o asemenea barbă

Cu asemenea ochi

Cu urechi așa

Cu astfel de nasuri

Cu acele guri.

Nu au funcționat, nu au funcționat

Apoi au făcut asta...

După aceste cuvinte, stând într-un cerc arată o figură. Cine repetă mai târziu decât toți ceilalți intră în cerc.

Giz-giz, goran; inele

Dintre jucători, ei aleg șoferul și „kiz puktalys” (ascunzând butonul). Jucătorii stau pe scaune, pe o bancă sau devin un semicerc și își apasă palmele în fața lor, formând o „barcă”. Cel care ascunde butonul ia un buton (un chip, mazăre, o monedă) în palme și începe să deschidă palmele celorlalți pentru a lăsa pe ascuns pe cineva de la șofer. Ascunzătorul poate lăsa butonul pentru sine. Șoferul poate urmări mișcările mâinii. Când își mișcă mâinile, toată lumea cântă:

Giz-giz, goran,

Și părintele Yeremey,

Acoperiți, acoperiți

Caută, află

Cine are gisyan-ul meu?

Dacă șoferul află cine are butonul, atunci el însuși devine cel care îl ascunde, oricine are butonul găsit - șoferul, iar ascunzătorul se ridică în fața celorlalți. Dacă șoferul nu ghicește corect, i se spune „însetat, un dinte lipsește”. Dacă nu ghicește de trei ori, „rămâne fără trei dinți”, i se dă sarcina de a cânta, dansa etc. Anterior, la adunările de tineri, învinsul era obligat să dea numele unei persoane dragi sau iubite. Dacă refuza, îl luau de brațe și de picioare și îl aruncau în tavan.

Joc de frânghie (grămadă Gezion)

Jucătorii stau în cerc, cu ambele mâini ținându-se de o frânghie care formează un cerc. Alegeți un participant care intră în cerc. El trebuie să găsească un moment convenabil și cu o mișcare ascuțită să atingă mâna cuiva. Jucătorul, pentru a nu fi prins, scoate o mână de pe frânghie. Atunci șoferul nu trebuie să atingă cealaltă mână. Pe cine batjocoresc, el devine lider.

două căprioare; Arzătoare

Jucătorii stau într-o coloană unul după altul în perechi, ținându-se de mână. La câțiva metri în față, șoferul stă cu spatele la ei. Ultima pereche (opțiunea 1) dintr-o dată sau la un semnal fuge pentru a alerga în jurul șoferului de pe ambele părți ale rândului și își dă mâna. Șoferul trebuie să prindă unul dintre ei. Cine rămâne fără pereche (o opțiune care se prinde), conduce. Nara nou formată stă în fața (în spatele) celorlalți, iar ultima (prima) pereche aleargă din nou.

Ţar

În primul rând, este ales un „rege”. Sapa o gaura mica de marimea unei mingi in pamant. După ce a stabilit ordinea între ei, de la câțiva metri fiecare aruncă mingea prin gropi. Cine lovește mingea în gaură devine „Regele”. Se așează pe un buștean așezat în cerc și pune mingea în gaură. La doi-trei metri de rege, sunt jucători care sunt gata, la cuvântul lui, fie să fugă, fie să apuce mingea. Al cărui nume a fost pronunțat de rege, el apucă repede mingea din gaură și după cuvântul regelui „Stop!” („Suvtӧy!”) Aruncă în cei care fug. Cine este lovit, regele dă un fel de sarcină: să sară într-un picior într-un loc, să danseze, să cânte etc.

Joc cerc

Jucătorii intră în cerc. Un participant preselectat stă pe linia cercului și aruncă mingea în ei. Cine primește mingea încearcă să o ridice mai repede și să o arunce către următorul jucător. Dacă lovește, al doilea jucător aruncă mingea celui de-al treilea jucător, care devine apoi aruncătorul din spatele liniei cercului.

Cazan (port)

Pe zăpadă densă sau pământ, ei sapă o groapă rotundă (25 - 30 cm în diametru), care va fi cazanul. În jurul lui, la o distanță de 2 m, jucătorii fac găuri într-un cerc - „lu”. Dacă 10 oameni joacă, se săpa 8 gropi. Ei aleg paznicul cazanului și șoferul. Deținătorul cazanului aruncă un sar sau o minge în lateral. Jucătorii își ocupă gaura cu bâta. Sarcina șoferului este să arunce siarul în ceaun sau să găsească momentul potrivit și să ia gaura eliberată cu o liliac. Jucătorii care stau lângă găurile lor caută un moment pentru a ocupa cazanul cu bâta. Și deținătorul cazanului își protejează gaura de pătrunderea mingii și a bitului. Jucătorul rămas fără gaură devine șofer

Nou pe site

>

Cel mai popular