Acasă flori de interior Nancy Drew blestemă vechiul castel ce să facă. Tutorial Nancy Drew: Blestemul captiv

Nancy Drew blestemă vechiul castel ce să facă. Tutorial Nancy Drew: Blestemul captiv

Detectivul junior și cel senior diferă prin complexitatea puzzle-urilor.

Pentru cei care joacă jocurile pentru prima dată în această serie, se asigură antrenament.

Papagalul Lori dă indicii.

Sarcinile sunt marcate numai după schimbarea locației.

Nu uitați să vă verificați telefonul mobil care are acces la Internet - există o mulțime de indicii.

Jocul este neliniar, astfel încât sarcinile pot fi finalizate în orice ordine.

În camera lui Nancy, este un ceas cu alarmă lângă pat. În joc trebuie să trăim după ceas.

06:00 - castelul se trezește, încep lecțiile lui Jane

08:00 - se deschide restaurantul, unde vom comanda mancare

09:00 - Nigel sosește

14:00 - Cursurile lui Jane se termină

21:00 – Jane și Nigel se duc la culcare

03:15 – În castel încep să se întâmple lucruri ciudate

Ajungem în Anglia la moșia Penvellin. Trebuie să aflăm ce s-a întâmplat cu Linda, fiica vecinilor noștri. S-a căsătorit cu Hugh Penvellin, un diplomat britanic. Doamna Drake, mătușa lui Hugh și fiica lui Jane, locuiesc cu ea. În ultima vreme Linda nu se simte bine, nu iese din cameră și nu vrea să vadă pe nimeni.

Sunăm la uşă, auzim pe cineva care ne sună. Ne întoarcem - ochii roșii se uită la noi din întuneric.

Începe ancheta.

Doamna Drake deschide ușa și mergem în camera noastră (cu luna pe ușă) să despachetăm.

Cunoașterea castelului și a personajelor

Păsând valiza, sună-l pe Ned.

Să mergem să căutăm sera.

Ușa de lângă hol este camera lui Jane. Hai să batem la uşă şi să auzim că acum are cursuri. Să ne întâlnim mai târziu. Să ne uităm la gaura cheii de lângă uşă - mă întreb ce se deschide?

Mai departe pe coridor se află camera Lindei. Trecând, auzim conversația ei cu soțul ei pe un ton ridicat. O statuie ciudată este instalată pe perete - aceasta este o garguilă. Coborâm în Sala Mare și intrăm pe ușa gri din stânga scărilor. Aceasta este o seră.

Să ne uităm într-o fântână goală cu broaște - unde este apa? Să aruncăm o privire la ceașca lui John, care a fost premiată pentru excelență în botanică.

Trecem pe lângă o plantă uriașă prădătoare - este mai bine să nu o atingem (puteți verifica - veți vedea doar picioarele lui Nancy). Lângă el este o măsuță cu răsaduri. Uită-te la pastilele pentru alergii și citește despre efectele lor secundare.

Iată-o pe doamna Drake. Aflați despre Nigel Morton, istoric și Ethel Bosinier, mentorul lui Jane. Vorbește despre Linda, apa din fântână și de ce ar trebui să comanzi mâncare de la un restaurant. Ea va vorbi despre papagalul Lori și despre alimentația adecvată a unui papagal. Întrebați-o despre alergii.

Să ne întoarcem la Sala Mare.

În mijlocul sălii sunt șase coloane cu basoreliefuri. Să aruncăm o privire mai atentă - fiecăruia dintre ele îi lipsesc unele detalii. Pe pereți se află o întreagă galerie de artă a proprietarilor din Blackmoor cu steme sub portrete. Lângă fereastră se află o mașină de cărți antică pe nume Betty.

Să mergem la ușa alăturată.

Aceasta este o bibliotecă imensă. Faceți cunoștință cu Nigel Morton, bibliograful familiei Penvellin. El așteaptă ca dactilograful să-i ajute să-și tasteze notele și nu-i place să vorbească cu noi.

Nigel vorbește despre monstrul lui Blackmoore - o fiară cu ochi arzători și colți mari. Aflăm și despre proprietara moșiei, Elinor, care a fost considerată vrăjitoare și arsă în 1650, și despre comoara familiei.

Să ne uităm la statuia de lângă Nigel, să ne uităm printre cărți. Să pornim computerul usa din fata. Acesta este computerul lui Alan Penvellin, fostul proprietar al castelului. Să-l întrebăm pe Nigel despre parolă - Jane o știe.

Să părăsim biblioteca și să citim intrările de pe Internet despre moșie și monstrul Blackmoore.

Să trecem pe ușa alăturată. Acesta este coridorul bucătăriei. Uită-te la bilețelul de pe ușa bucătăriei - Mă întreb cine a pornit focul?

E timpul să o salut pe Linda. Ea stă în spatele unei perdele și pe tot parcursul jocului, nu ni se pare așa. Se plânge de ea a nu se simti bine, piele uscată, oboseală. Iritabilitatea ei este greu de ratat, dar poate că va fi mai blândă dacă vorbești cu ea mai des?

Doamna Drake locuiește în camera de lângă hol. Ea este închisă.

În apropiere este o cușcă pentru păsări. Scoatem coperta și facem cunoștință cu Lori, un papagal cu un excelent simț al umorului. El e foarte sursă importantă informație!

Ultima ușă de pe hol este închisă.

Să mergem la Jane.

Camera lui Jane și parola computerului lui Alan

Jane s-a plictisit și vrea să joace ceva cu noi. Suntem de acord și jucăm Constellations.

Este nevoie de mai puțin de 40 de încercări ale detectivului junior și 25 de încercări ale detectivului senior pentru a găsi imagini duplicat. În primul rând, toate cărțile sunt închise. Deschideți o carte, apoi căutați aceeași carte - dacă nu se potrivește imediat, ambele cărți sunt din nou întoarse cu fața în jos.

Jane a găsit acest joc în camera lui Nancy. Așa că aflăm că camera noastră a fost dormitorul lui Bridget Penvellin, o mare iubitoare de astronomie. Portretul ei cu un telescop în spatele ei atârnă în Sala Mare.

După ce câștigi, vorbește din nou cu Jane.

Odată a fost în camera Lindei și a văzut „doamna în negru”. Doamna a pus biletul pe masă și a plecat, iar după aceea Lindei a început să se îmbolnăvească. Doamna în negru amintea de Jane Eleanor, fosta proprietară a moșiei.

Pentru a afla parola pentru computerul lui Alan, trebuie să câștigi „Skull and Bones”.

Regulile jocului:

Trebuie să aduni trei cărți cu aceleași imagini. Facem clic pe card și întrebăm dacă Jane îl are sau nu. Ne amintim ce cărți strânge Jane, iar când aveți aceeași carte, o întrebăm - inamicul este forțat să dea.

Când câștigi, Jane va spune că parola computerului lui Alan este scrisă pe stema lui.

Să examinăm camera.

Sub perna canapelei se află un caiet cu arborele genealogic al familiei. O poți întreba pe Jane despre toți proprietarii moșiei, ale căror nume sunt în roșu - acestea sunt indicii suplimentare.

În bibliotecă, să ne uităm la „Rune introductive”. Secret ascuns - pe prima pagină a caietului este scris în rune „Jane Penvellin”.

Să citim cu atenție articolul despre licantropie din cartea „Vampiri”. Pe ultima pagina articole - numărul de telefon al autorului. Să scriem.

Există o masă sub fereastră unde Jane gătește pentru Laurie. Detectivul mai tânăr, pentru a obține un indiciu suplimentar, va trebui să gătească prăjituri, Lori mai în vârstă nu spune, ci doar mănâncă. Jane mărturisește că a pornit focul din bucătărie pentru că Ethel și-a făcut experimentul cu mâncarea.

Pe masa de sub oglindă este o fotografie a adevăratei mame a lui Jane, o cântăreață de operă nu atât de faimoasă care locuiește la Paris.

Luăm o carte veche cu niște poze pe care Jane le-a dat lui Ethel. Acesta este Mutus liber (Cartea tăcută) al lui Alan Penvellin.

Lângă uşă atârnă o tapiserie cu o poezie de Charles. Să-l citim - textul este cumva lipsit de sens, dar îi amintește lui Jane de ceva familiar.

Există un orar pe masa de studiu a lui Jane. Aflăm că lecțiile durează de la 06:00 la 14:00, iar subiectele sunt foarte ciudate - de exemplu, învață „Cântecul lui Bridget”.

Să ne uităm la o fotografie cu un cobai și afișe care înfățișează actor faimos Brady Armstrong (care a jucat în „Răpirea în teatru” ar trebui să-și amintească).

Ou de Paște: trebuie să faceți clic de 10 ori pe dinții falși, care se află pe masa de studiu a lui Jane.

Folosind un ou:

1) Apăsați butonul de jos al telefonului din camera lui Nancy - vom auzi secretul muzical

2) Pornim ceasul la 18:00, ne trezim, îl traducem la 06:00 - privim un vis cu monstrul lui Blackmoore

2) Pornim ceasul la 18:00, ne trezim, îl traducem la 06:00 - ne uităm la un vis cu Granny the frog

Să părăsim camera și să vorbim cu doamna Preston.

Să coborâm în Sala Mare și să găsim o stemă cu motto și un șarpe care își mușcă coada (în dreapta ceasului bunic). Aceasta este stema lui Alan.

Parola pentru computer „Ieșire Purgamentum”. Tradus - „Scoate gunoiul” (o poți întreba pe Lori). Să mergem la bibliotecă și să introducem parola. Alan le sugerează să joace un joc numit „Thirteen Ghosts”. Dacă găsim și atingem 13 fantome foarte repede, vom primi un premiu. Fantomele apar din castel de la miezul nopții până la 4 dimineața.

Să mergem din nou la Linda și să o întrebăm despre „doamna în negru” - nu a văzut nicio doamnă, dar chiar a găsit un bilet.

Mergem în camera noastră. Lângă ușa camerei lui Nancy este o scară ciudată cu trepte cântătoare.

Camera lui Nancy și computerul lui Nigel

Vorbește cu Hugh (de la telefonul de lângă pat). Acesta va vorbi despre „Legea de șase luni de rezidență”, care obligă soția proprietarului să locuiască pe moșie cel puțin șase luni. Dacă pleacă mai devreme, jumătate din proprietate se duce următorului moștenitor, care este doamna Drake.

(O alternativă este să hrăniți cu carne la fabrica doamnei Drake.)

Să mergem la șemineu. Există o carte de John Penvellin „Bunica și zâna apei” pe șemineu, să ne uităm la o bucată de hârtie inclusă în carte și să desenăm simbolurile apei, pământului, focului și aerului.

Lângă șemineu, pe un scaun, se află o Cutie Lunară cu imagini cu animale pe fiecare parte. Mă întreb ce e înăuntru? Faceți clic pe imagine - se deschide o fereastră rotundă, dar ce să faceți cu ea nu este încă clar.

Să ne uităm la stema lui Bridget deasupra șemineului, răsfoind hărțile constelațiilor de pe perete.

Un trepied este instalat lângă fereastră - mă întreb de ce?

Să mergem la canapea. Există o gaură în sertarul canapelei în care trebuie introdus ceva.

O tapiserie uriașă atârnă de perete.

Setați ceasul la 00:00.

Notele lui Nigel, importante:

1) Coloanele din Sala Mare înfățișează zeități grecești și fiecare dintre ele este lipsită de detalii.

2) Nigel a găsit camera secretă a lui Corbin Penvellin în Franța și i-a citit memoriile. Ei menționează o statuie a lui Mercur, care stă în bibliotecă și ține o tijă în mână. Aceasta este cheia, care poate fi obținută rotind statuia spre nord și ridicând ochii spre cer. Mecanismul de control al statuii este situat în galeriile subterane.

3) Comoara Penvellin este cunoscută încă din secolul al XIV-lea. Asta este atat de specific mie piatra magica.

4) La mijlocul secolului al XV-lea a fost construit undeva în castel un laborator alchimic, al cărui simbol este un dragon.

5) Corbin nu a locuit niciodată în Blackmoor.

6) În secolul al XVIII-lea, Penelope a comandat un aparat cu carduri Betty.

7) Stema lui Edward - fiecare imagine indică direcția, de exemplu, cavalerul galopează spre dreapta, sulița gărzii îndreptată în sus, regele arată spre dreapta etc.

Am citit și o scrisoare de la editorul Nigel – poate că vrea să reînvie legenda monstrului Blackmoore pentru a-și vinde mai bine cartea?

Să mergem să prindem fantome.

treisprezece fantome

Nevoie în foarte timp limitat găsiți și atingeți 13 fantome.

Traseul optim:

Alergăm pe coridorul bucătăriei - trei bucăți.

Deschide ușa, fugi imediat spre stânga. Alergăm aproape de cupa de cricket, ne întoarcem, îl vedem pe primul în stânga. Apoi alergăm aproape de imaginea de pe peretele opus, ne întoarcem - al doilea în dreapta. În stânga ușii bucătăriei este a treia.

Alergăm spre Sala Mare - patru bucăți.

Deschidem ușa de pe coridorul bucătăriei din partea laterală a serei, ne întoarcem - al patrulea. Ne întoarcem, în fața ta în partea de jos a coloanei - a cincea.

Intră în seră - două bucăți.

Al șaselea - coborâm scările, mai jos, în fața ta. Ne întoarcem, alergăm în sus, al șaptelea este sus, în dreapta ușii din față.

Ne întoarcem în Sala Mare. Pe scări în mingea din stânga - a opta.

Sunt patru la etajul doi.

Fugim imediat spre dreapta. Al nouălea este lângă ușa cu stema. Ne întoarcem, portretul din stânga este al zecelea. Alergăm de-a lungul coridorului de lângă vitraliul de lângă dormitorul lui Nancy, ne întoarcem - la stânga la uşă. Alergăm de-a lungul scărilor Cântând sus - a douăsprezecea.

Ne întoarcem în Sala Mare. Al treisprezecelea este la ușa bibliotecii.

Fugim la computer și introducem parola a doua oară.

Premiul Alan:

Trebuie să ajung în fața Dragon verde, priviți în stânga și trageți în jos suportul de sub raft cu vaza. „Dar dacă porți o pălărie, trebuie să o ții strâns”.

Să mergem la seră. Pe masă zace un fel de document, zdrobit de o oală de Planta carnivora. Poate trebuie să-l hrănești?

Laurie ne va ura noapte bună. Să aflăm de la el când se trezesc toată lumea - la 06:00.

Poți să faci o mică răutate și să bati la ușa doamnei Drake (să sfătuiesc)

Să setăm ceasul la 14:00 și să mergem la culcare.

La 3:15 suntem treziți de cineva care cântă în afara ușii. Hai să verificăm - nimeni.

Pasaj secret din est și stema lui Edward

Să ieșim pe coridor. Când trecem de ușa lui Jane, le auzim pe Ethel și Jane cântând un cântec despre Bridget:

„Bridget la miezul nopții spre cer

Întoarce-ți ochii.

Cea mai lungă noapte va fi

Cere stelelor să o ajute:

„Stai, sunteți prietenii mei,

La urma urmei, mi-e dor de tine.”

Doar noaptea atinge pământul,

Vor fi din nou cu ea.”

(Dacă te trezești la o oră diferită, vei auzi lecțiile de istorie conform programului lui Jane) Acesta este un indiciu de care vom avea nevoie în viitor.

Să mergem la Linda. Astăzi este mai deschisă.

Ea spune că a găsit un pasaj secret în casă și în el o farfurie veche cu un blestem. Apoi s-a întors în camera ei și a găsit pe masă un bilet cu același blestem. Seara se simțea rău. Să vorbim cu ea despre Jane: se dovedește că este o fată foarte ciudată - într-o zi a venit la Linda și a cerut să citească nu un basm noaptea, ci o carte despre vampiri și vârcolaci.

Schimbăm ceasul la 14:00.

Întrebați-o pe Jane despre pasajul secret. Vă va spune că l-a găsit, dar nu este deloc interesant acolo. La sfârșitul virajului atârnă o poză foarte ciudată. Totul se potrivește - trebuie să ajungi acolo! Dar, ca de obicei, vom ști răspunsul dacă vom câștiga împotriva lui Jane.

Jucăm Bull.

Rotim boabele și ne mutăm războinicul cu câți pași înainte sunt găuri în boabe. Dacă nu există găuri, trebuie să faceți cinci pași înainte. Sarcina noastră este să capturam toți războinicii adversarului. Fiecare jucător rotește boabele osului de două ori, dar a doua mișcare poate fi omisă. Dacă te găsești în imediata apropiere a adversarului după prima încercare, este mai bine să nu treci, ci să faci o mișcare. Adversarul fold foarte des.

Când vei câștiga, vei afla că intrarea în pasajul secret se află în aripa de est a castelului din spatele ușii cu stema. Ieșim din cameră și ne cunoaștem cu Ethel, dacă nu ați făcut asta înainte.

Să deschidem ușa. Există un dragon în dulap. Să-i atingem labele - se mișcă. Dar cum să le îndreptăm? Să luăm un indiciu de la Lori - el sfătuiește să se uite la ușă. Emblema pe usa. Amintiți-vă notele lui Nigel, care a scris despre stema lui Edward: fiecare imagine de pe stemă indică o direcție. Să mergem la Jane, uită-te arborele genealogic(puteți număra proprietarii moșiei în ordine inversă, începând cu Hugh și astfel aflați al cui portret atârnă unde). Să coborâm în Sala Mare și să verificăm - aceasta este într-adevăr stema lui Edward - în stânga ușii bibliotecii. Și dacă aceasta este direcția labelor dragonului? Sa verificam.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Piciorul stâng sus este la dreapta, piciorul drept sus este sus, piciorul stâng mijlociu este în jos, piciorul drept mijlociu este la stânga, piciorul stâng jos este în jos, piciorul drept inferior este la dreapta.

Dragonul mârâie, se deschide un pasaj secret. Haide, e prea întuneric acolo. Trebuie să găsim o lanternă. Mergem la Jane - are bețișoare strălucitoare.

Ca de obicei, baghetele trebuie câștigate (baghetele sunt de scurtă durată, așa că trebuie să le câștigi de la Jane de mai multe ori).

Un alt test - „O împrăștiere de hieroglife”.

Regulile jocului sunt de a colecta imagini identice la rând într-un minut. Trebuie să obțineți cel puțin 2500 de puncte. Recomand să alegeți un nivel de dificultate ușor. Trebuie să încercăm să strângem 4 sau 5 poze la rând - pentru asta dau mai multe puncte și timpul de joc crește. Dacă nu vedeți aceleași imagini, este mai bine să amestecați imediat.

Fursecuri Lori și celebrități

Cu o baghetă strălucitoare în mână, coborâm într-un pasaj secret. Mai jos este o ușă cu un puzzle în loc de încuietoare, dar nu există niciun blestem asupra ei. Poate sunt două pasaje secrete în casă? Plăcuța o înfățișează pe Laurie, iar puzzle-ul este scris „Heinrich ***”. Trebuie să aflăm numele lui Heinrich. E timpul să vorbești cu Lori.

Îl întrebăm dacă îl cunoaște pe Heinrich? Laurie e azi stare rea de spiritși el va solicita abia după ce îl numim „cuvântul magic”. Mergem la doamna Drake. Se pare că papagalul trebuie doar lăudat: „Lori este o pasăre foarte inteligentă și frumoasă”.

Lori dă răspunsul - Heinrich Heine.

Coborâm într-un pasaj secret. Bagheta sa ars - trebuie să mergi la Jane și să câștigi una nouă. Drept urmare, ne găsim din nou la ușă și formăm „Heine”.

Soluție: Heinrich Heine, Salvador Dali, Charles Darwin, Geoffrey Chaucer, Franz Liszt

Dacă aveți nevoie de sfatul lui Lori, iată rețeta de prăjituri.

Sugestie: uită-te la articolul de pe Internet din telefonul mobil al lui Nancy despre hrana potrivită pentru papagali: legume - 30%, proteine ​​- 20%, fructe - 20%, cereale - 20%, nuci - 10%. Nu dați ciocolată, avocado și carne.

Una dintre retete:

salată - de 3 ori, viermi - de 2 ori, afine - de 2 ori, biscuiți - de 2 ori, nuci - 1 dată.

În cele din urmă, ușa se deschide și intrăm pe coridor. Mergem la ușa alăturată. Există o placă cu triunghiuri pe ea, dar putem vedea doar jumătate din puzzle. Pe farfurie este un indiciu despre cum să setați triunghiurile - îndreptați în sus.

Punem toate triunghiurile cu vârful în sus, dar nu se întâmplă nimic. Trebuie să ajungeți la farfurie din cealaltă parte.

Urcăm la etaj, ne dăm peste Ethel. Ea interzice să coboare pe pasajul secret (dar oricum vom merge acolo!) și ne traduce numele cărții cu imagini - „Cartea tăcută”.

Pasaj secret occidental și stema lui Corbin

Trecând pe lângă camera Lindei, auzim că plânge. Să intrăm în cameră. Se pare că în moșie există două pasaje secrete - Linda a răsucit cumva garghia de lângă camera ei și a deschis un pasaj în perete. Să încercăm să învârtim noi înșine gargola - nu s-a întâmplat nimic. Să mergem să căutăm ceva legat de gargola.

Să ne uităm la portretele din Sala Mare. Iată o garguilă în spatele unuia dintre proprietarii moșiei, dar dedesubt nu există nicio stemă. Faceți clic pe portret. Trebuie să vorbesc cu Nigel, poate că știe?

El spune că bărbatul din portret este Corbin, nepotul lui Eleanor. Stema lui nu atârnă în Sala Mare pentru că nu a locuit niciodată pe moșie și nici măcar nu a fost subiect englez. Și-a găsit stema când lucra în Franța și te va lăsa să o vezi, dar mai întâi are nevoie de ajutor pentru a-și tipări memoriile.

dactilografiat:

Este nevoie de un minut pentru a imprima 20 de caractere pe detectivul junior și 30 de caractere pe cel senior. Literele și cifrele apar și dispar foarte repede pe ecran. Ele trebuie repetate pe tastatură. Sfat - pune ambele mâini pe tastatură și apasă rapid și aleatoriu orice literă - atunci cu siguranță vei câștiga prima dată.

Începem să lucrăm. Secretul ascuns: dacă citiți foarte repede, veți vedea că Nigel investiga un caz de cal fantomă (știu cei care au jucat Mystery of Shadow Ranch).

Când ai terminat, vei găsi pe masă stema lui Corbin.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Am câștigat ceva - la ceas 03:15. Ieșim din bibliotecă.

Ecranul monitorului se întunecă și urmărim un ritual ciudat care implică Jane și Ethel. O fată toarnă niște lichid dintr-un ulcior mare într-o gaură din centrul holului. După ce pleacă, să mergem la fântâna din mijlocul Sălii Mari și să o miros – miroase a ulei.

Ne ducem la culcare.

Să mergem la Linda, să-i oferim puțin ajutor - se va plânge că pielea ei se usucă constant și nu mănâncă deloc.

Să ne întoarcem la Nigel și să-l întrebăm despre stemă. El spune că Penvellinii și-au dezvoltat propriile reguli de heraldică.

Stema înfățișează un scut împărțit în opt părți, dar trebuie privit din chipul celui care poartă acest scut. Prin urmare, de fapt, dreapta este stânga și invers (nu aș fi ghicit niciodată...)

Numărăm meteoriții de pe stemă - aceasta este ordinea de întoarcere a garguilei:

doi la stânga, unul la dreapta, unul la stânga, doi la dreapta, unul la stânga.

Se deschide o ușă secretă. Trecem înainte și ne uităm imediat la zidul din dreapta. În camera Lindei este un vizor. Ce cosmar!

Blestemul Lindei și ușile triunghiulare

Acum hai să mergem înainte. În fața noastră se află o ușă cu un blestem pe care Linda l-a descoperit: „Cine nu onorează memoria unei persoane condamnate nevinovat se va transforma într-un monstru”.

Există o încuietoare cu rune pe ușă. Ce sa scriu aici? Să aflăm de la Laurie: „Vrăjitoarea știe”. Deci, trebuie să apelăm „Eleanor”. Să-l întrebăm pe Nigel dacă a văzut vreo rună în casă. El oferă un indiciu - trebuie să găsiți runele Futhark. Desigur, caietul cu rune este în camera lui Jane! Mergem la Jane (nu uitați să o întrebați despre ritualul de noapte).

Luați un caiet cu rune din dulap și scrieți succesiunea de litere de tastare.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Dacă numerotați toate literele de la stânga la dreapta și de sus în jos, trebuie să apăsați astfel:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Deschidem usa, coboram. La palier, puteți vira atât la dreapta, cât și la stânga.

Mergem la dreapta, vedem o ușă frumoasă împodobită. Să-l deschidem: înăuntru este un cavaler cu o sabie. Atinge-ți degetele, se mișcă. Faceți clic pe nasul cavalerului - acesta este un alt vizor, de data aceasta în bibliotecă. Ar putea fi acesta un sistem de securitate pe care Elinor a inventat pentru a-i ajuta pe dușmanii lui Cromwell să scape din țară? Nu putem face nimic aici deocamdată, așa că hai să ne întoarcem și să mergem mai departe la stânga și în jos. În fața noastră este o altă ușă cu triunghiuri.

Să încercăm să punem toate triunghiurile cu vârful în sus - nu funcționează.

Ne întoarcem la pasajul estic, îl punem acolo. Ușa se deschide pe detectivul junior, pe cel senior trebuie să te întorci la intrarea de vest și să o pui din nou acolo..

Să mergem înainte. Luăm o piatră strălucitoare dintr-o nișă din ușă - nu mai avem nevoie de baghetele lui Jane. Deschidem usa. În fața noastră este un labirint cu camere care se rotesc.

labirintul Albert

Fiecare ușă are un simbol astronomic pe ea. Să ne uităm la informațiile de pe internet despre mișcarea stelelor.

Asigurați-vă că vă uitați la modul în care este desemnată fiecare planetă.

După ce intrăm pe ușă sau ne întoarcem, camera în care ne aflăm va începe să se rotească. Prima dată trebuie să găsim o hartă a labirintului, așa că haideți să luăm un traseu lung, apoi vom merge pe scurt.

Explicații pentru hartă: ieșirea din labirint se află în spatele simbolului Triunghiului și trebuie să ajungem la simbolul Îngerului. Uită-te cu atenție la picioarele tale: nu poți intra în cameră dacă există o podea cu șipci dedesubt - ceva greu va cădea peste tine și jocul se va termina (simbolul Diavolului de pe hartă).

Marte - deschide, intră

Luna - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, intră

Luăm un card. Acum suntem în centrul labirintului.

Soare - deschide, întoarce, întoarce, deschide, intră

Venus - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, intră

Mercur - deschide, nu intra, întoarce-te

Marte - deschide, întoarce, întoarce, deschide, nu intra, întoarce, întoarce, deschide, întoarce

Mercur - deschide, intră

În fața noastră este o altă ușă cu simboluri ciudate. Cum se deschide? Faceți clic pe simbolul șarpelui din centrul de sus al farfurii - poate Nigel vă poate ajuta? Mă întorc.

Traseu scurt:

Marte - deschide, nu intra, întoarce-te, întoarce-te, deschide, întoarce-te

Mercur - deschide, intră

Nigel spune că simbolul șarpelui care își mușcă propria coadă este un simbol alchimic. Să părăsim biblioteca - trebuie să ne uităm la informațiile de pe Internet despre alchimie.

Deschizând ușa către laboratorul de alchimie

Ne întoarcem pe un traseu scurt prin orice intrare.

Să ne uităm la puzzle. Stânga sus - componente alchimice, în centru - un cazan pentru amestecarea ingredientelor, dreapta jos - ce amestec trebuie făcut. Mai întâi, faceți clic pe ingrediente, apoi amestecați-le într-un bowler. Dacă faci totul bine, vei auzi un sonerie. În total, trebuie să pregătiți cinci substanțe.

Am numerotat componentele de sus în jos, de la stânga la dreapta, de la 1 la 12.

1 - distilare, 2 - amoniac, 3 - cupru alb

4 - oțet, 5 - cinabru, 6 - salpetru

7 - foc, 8 - aer, 9 - sulf

10 - vitriol, 11 - spiritul sării, 12 - var nestins.

Acid azotic - 10, 6 (vitriol + salpetru)

Vodcă regală - 10, 6, 11, 11, 11 (vitriol + salpetru + de 3 ori sare)

Mercur - 5, 7 (cinabru + foc)

Oțet distilat - 4, 1 (oțet + apă)

Ficat sulfuros - 9, 12, 2, 1 (sulf + var nestins + distilare + amoniac)

Ușa se deschide - suntem în laborator.

Laborator și plan ulterior actiuni.

Să mergem la masa potrivită. Să citim scrisoarea lui Penelope Penvellin - acesta este un mesaj către Discipol. Pentru a utiliza un athanor (cuptor medieval), acesta trebuie mai întâi aprins. Pentru a face acest lucru, el trebuie să i se ofere pământ sub formă lichidă, foc, aer și apă. Indiciile sunt în Cartea Tăcută.

Să citim cartea despre Eola.

Găsiți un jurnal vechi pe masă. În interior se află o hartă a pasajelor subterane ale castelului.

Jurnalul a fost scris de proprietarii moșiei.

1) Prima înregistrare a fost făcută de Charles.

Laboratorul a fost creat de Albert, tatăl său.

În Sala Mare sunt șase stâlpi, în fiecare dintre care este ascuns un cavaler care va conduce uleiul către cuptor, unde se va face cheia care va debloca comoara Penvellin. Secretele sunt ascunse în Cartea Tăcută și în brațele proprietarilor castelului.

2) Secretul lui Charles este țesut pe pânză și arată calea către prima cheie - cheia coloanei Jupiter.

4) Toma a construit și o fântână pentru a furniza apă.

5) Următoarea înregistrare a fost făcută de Elinor. Ea a construit coloana lui Mercur. Pentru a-l deschide, veți avea nevoie de ajutorul Mâinilor care țin sabia. Apoi statuia va da bagheta.

6) Corbin a scris că, pentru a aprinde un foc într-un cuptor, trebuie să îmblânzești foarte repede garguia principală și asistenții ei cu tija lui Mercur și apoi să pui tija în depozitul de combustibil pentru cuptor.

8) Cuptorul nu poate funcționa fără aer, așa că va trebui să găsiți un puzzle în laborator pentru a porni mecanismul de alimentare cu aer.

10) De asemenea, trebuie să găsiți un panou secret în camera ei, unde se află cheia Stâlpului Lunii.

11) Coloana lui Edward - Saturn. Pentru a obține cheia, trebuie să găsiți un pasaj secret și o țintă.

12) Ioan a făcut ultima coloană a lui Marte. Cheia este în seră cu un prieten verde.

13) Ultima intrare a fost făcută de Alan. Computerul lui va ajuta la găsirea cheii lui Saturn.

14) Tot în jurnal este indicat scurtătură prin labirint.

Să ne uităm la statuia unui soldat roman din colț. Să citim scrisorile împrăștiate prin laborator. Printre acestea vom găsi instrucțiuni despre cum să apăsați degetele pe Mâinile care strâng sabia, precum și informații că Comoara se află chiar în laborator.

Să citim jurnalul lui Charles Penvellin: familia Bosinier i-a învățat întotdeauna pe moștenitorii moșiei. Elevul poate fi atât bărbat cât și femeie, antrenamentul începe la vârsta de 12 ani.

Luați o matriță veche pentru cheie din cuptor. Faceți clic pe el - plăcile se mișcă. Și aici este gaura cheii mare.

Urcând scările, uită-te la puzzle-ul Eol.

Conectăm aerul

Sugestia este în cartea despre Eol.

Trebuie să prindeți toate cele patru vânturi. Buton albastru - porniți jocul sau resetați, trebuie să mergeți folosind săgețile. Jocul începe din centrul terenului. Nu poți lovi pătratele negre.

Vântul de nord poate sufla în jos, de est - la stânga, de vest la dreapta, de sud - în sus. Ele suflă cu intensitate diferită. Strategia este să stai în afara pătratelor din stânga și să stai acolo unde vântul nu ajunge: deasupra sau sub vânturile de est sau de vest, sau la stânga și la dreapta nordului sau sudului. Începem cu vântul de est.

Când faci totul corect, aerul va începe să curgă în cuptor.

Ieșim din laborator și trecem pe traseul scurt.

Fântâna lui Thomas

Dacă te-ai uitat cu atenție la planul temniței, atunci ți-ai amintit unde se află supapa puțului - în dreapta labirintului. Spre deosebire de toate celelalte uși, aceasta trebuie să fie închisă. Să ne uităm la farfuria de pe uşă - un alt puzzle.

Înainte de a o rezolva, deschide ușa. Vei intra în fântână. Ridică hârtia mototolită de pe podea vorbim despre Jane cobai și unchiul Roger.

Indiciu puzzle: Pagina din Cartea tăcută cu cești.

Este necesar să umpleți patru triunghiuri cu apă într-un anumit compartiment. Avem compartimente cu 8, 5 și 3 triunghiuri. Turnați - buton sub compartiment. Mai întâi apăsăm butonul de sub compartimentul din care turnăm, apoi sub cel în care să turnăm.

Soluție (una dintre opțiuni):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

Apa a început să curgă în fântână.

Urcăm sus, ne va suna Ned. Îi vom spune toate știrile și ne va recomanda să ne uităm din nou la Silent Book. Să urmăm sfatul și să mergem la Jane. Și ce este această carte poștală în oglindă? (Cartea poștală se vede doar de departe, dacă te apropii, se contopește cu oglinda.) Ea nu a fost aici înainte: aceasta este o carte poștală de la adevărata mamă a lui Jane, care se află acum, ca și tatăl ei, la Roma.

E târziu și e timpul de culcare. Aici puteți folosi oul de Paște și puteți urmări două videoclipuri.

Să începem să colectăm cheile.

Ieșim din cameră și auzim conversația dintre Linda și doamna Drake. Suntem atenți că ea atârnă ceva pe buiandrugul ușii. Să aruncăm o privire mai atentă - este un fel de amuletă.

Hai să vorbim cu Linda. Pe masă este o bucată de carne crudă, iar Linda însăși aude niște sunete ciudate, asemănătoare cu sunetul clopoteilor (aceasta este munca noastră!)

Să-l sunăm pe Paliki Vadas, specialist în licantropie. Ea ne va confirma suspiciunile că Linda se transformă într-un monstru Blackmoore.

Cântând scări și prânz de la un restaurant

Mergem la etajul doi. Să urcăm treptele Scărilor Cântătoare.

Fiecare pas sună diferit:

Ding-Woo-Waaaa-Ding-Ding-Ling-Woah-Waaaa-Bam-Bam

Sunt șapte pârghii în partea de sus. Faceți clic pe ele și auziți aceleași sunete.

trebuie să apăsați pârghiile în aceeași ordine în care sună pașii.

Secvență de apăsare: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Primim cheia - este din gaura cheii de lângă ușa camerei lui Jane.

Introducem cheia găsită în puț - nu se întoarce, trebuie să o lubrifiați cu ceva.

Să numim restaurantul Boar's Head.

Bucătăreasa ne oferă un meniu ciudat - „Doamna Tamburinului”, „Pantof de pantof”. O altă ghicitoare - întreabă-o pe doamna Drake, poate știe? Ea vorbește despre rime cu cuvinte, de exemplu, „raza gamma” este „cheia”. În același timp, o vom întreba despre amuletă - doamna Drake crede că acest lucru o poate ajuta pe Linda. Ne întoarcem, pe internet citim despre arta rimelor.

Se dovedește că „Mască sub cer” este „unt cu pâine”, „Lady of the Tambourine” este bulion, „lucurile de pantofi” sunt cotlet, „Family Reflex” este prăjitură de vanilie, „Mazăre Polshka” este cârnați cu cartofi.

Comandam „Cizme de pantofi” si „Masca sub cer” sa luam ulei pentru usa si carne pentru planta. În timp ce ni se aduce prânzul, vom primi următoarea cheie. Mă duc la seră.

Cheia lui Marte

Puzzle-ul se bazează pe o carte despre Granny the Frog.

Să luăm un furtun și să ducem broasca prin denivelări prin mlaștină până la prințesă, încercând să nu călcăm pe crocodil. Denivelările și crocodilul sunt generate aleatoriu, așa că nu există nicio modalitate de a finaliza acest puzzle. Pe detectivul senior, calea este mai dificilă.

Când broasca ajunge pe cealaltă parte, broasca cea mare de la fântână se va întoarce și vom obține o cască - cheia lui Marte.

Să vedem dacă a sosit prânzul.

Cheia lui Jupiter

Citiți cu voce tare poezia de pe tapiserie. Rețineți că unele cuvinte sunt scrise litere mari Se pare că este un fel de cod.

Lubrifiem puțul, deschidem lacătul - o scară se extinde din perete. Urcăm.

Trebuie să instalăm plăcile în ordinea indicată pe tapiserie:

Luna, Puterea (atlas cu piatra pe spate), Cupa, Cavaler, Mila (mâini), Înger, Geometru (busolă), Timpul (bătrân cu barbă), Prostia (bufon), Lumină.

Luna, Lumina, Mila - sus, dreapta, jos si conecteaza-te cu Ingerul.

Putere - stânga, jos Timp - stânga, sus, dreapta Cupă - stânga, jos

Prostia, Înger - stânga, sus, dreapta și conectează-te cu Timpul

Cupă, Putere - sus Luna - jos, stânga, jos Putere - jos

Geometru - sus Knight - sus, stânga, sus Geometru, Lumină - jos

Mercy - dreapta, jos, stânga Timp - dreapta Lumină - sus

Geometru - sus, stânga Lumină - jos Timp - jos

Prostia, Înger - dreapta, jos și conectează-te cu Timpul

Prostia - stânga Timpul - sus, stânga Angel - jos

Pocal, Cavaler, Milă, Geometru, Prostia, Timp - colectează ca un Înger

Goblet, Knight - stânga Mercy - jos Geometru - dreapta, jos

Mercy - stânga Angel - sus, stânga Geometru - jos

Înger - la dreapta Prostia, Timpul - în jos până la Înger Înger - la stânga

Geometru - sus, stânga Prostia - jos Timpul - jos

Panoul se deschide, luăm fulgerul - cheia lui Jupiter.

Următoarea cheie este toiagul lui Mercur.

Toiagul lui Mercur

Să coborâm în pasajul subteran și să pornim mecanismul pentru a lua tija lui Mercur.

Deschidem ochiul. Auzim că Nigel lucrează la computerul din bibliotecă.

Amintiți-vă de desenul găsit în laborator - trebuie să întoarcem statuia spre nord (pentru a ne îndrepta).

Un buton mare pornește și oprește mecanismul, fiecare deget de pe mâna dreaptă întoarce statuia în direcții diferite. Începem să ne întoarcem, Nigel țipă speriat și fuge. Hai să apăsăm degetul mijlociu pe mâna stângă și să mergem la bibliotecă. Luați bagheta din mâna statuii.

E timpul să ne întoarcem. Mergem în camera noastră.

Deschiderea cutiei cu lună

Luați cutia lunară în mâini, faceți clic pe imaginea animalului - se va deschide o fereastră rotundă. Dacă dai clic pe glisorul din dreapta, culoarea din fereastră se va schimba, iar dacă dai clic pe butonul din stânga, perdeaua se va mișca.

Gândiți-vă la Cântecul lui Bridget, care vorbește despre cea mai lungă noapte a anului. Să ne uităm la informațiile de pe Internet. Cea mai lungă noapte este solstițiul de iarnă. Laurie știe latină și ne va traduce numele de pe hărțile constelațiilor. Solstițiul de iarnă se numește Bruma. Să ne întoarcem în cameră.

Fiecare parte a cutiei are propria sa imagine: Dragon, Leu, Râs, Pește, Iepure.

Să ne uităm la hartă. Râsul este în centru, Dragonul este deasupra, Peștii este în stânga, Iepurele este în jos și Leul este în dreapta. Să aruncăm o altă privire la stema lui Bridget de deasupra șemineului - acolo sunt desenate fazele lunii (trebuie să faceți clic). Și dacă presupunem că acestea sunt marginile cutiei? Să verificăm și să închidem ferestrele așa cum se arată pe stemă.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Lynx - complet închis, Dragon - roșu, complet deschis, Leul - roșu, sfertul drept închis, Pești-albastru, sfertul stâng închis, Iepurele - verde, jumătatea stângă închisă.

Obținem o lentilă care trebuie introdusă în telescop. Va trebui să o întreb pe Jane dacă a luat-o?

Cheia Lunii

Mergem pe canapea, introducem lentila în gaura de sub semnul Lunii.

Rotiți lentila și deschideți panoul cu semnele zodiacului. Să ne uităm la informațiile de pe Internet și să ne amintim secvența.

Să apăsăm astfel butoanele: Berbec, Taur, Gemeni, Rac, Leu, Fecioară, Balanță, Scorpion, Săgetător, Capricorn, Vărsător, Pești.

Am numerotat butoanele de la stânga la dreapta, de sus în jos.

Rezolvare: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Obținem un disc de metal - cheia lunii.

Schimbăm ceasul la 14:00.

Ce este asta? Cineva încearcă să ne deschidă ușa. Plecăm - sunt zgârieturi pe ușă.

Telescop și mâner de pistol

Să mergem la Jane. A primit un bilet de amenințare și îi este frică să fie în casă. liniștește fata. Într-adevăr, Jane a luat telescopul, dar îl va da înapoi abia după ce vom asambla „Puzzleul” din 20 de părți în 5 minute. La detectivul senior, părțile trebuie rotite suplimentar, așa că acționați foarte repede. Dacă așezați corect piesa, aceasta se va „lipi”.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor


Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

În timp ce așteptăm telescopul, putem merge la bibliotecă și vorbim cu Nigel. Era pe cale să părăsească castelul, pentru că, după părerea lui, aici sunt fantome (bineînțeles că sunt – le-am prins singuri!).

Să ne întoarcem în camera lui Nancy. Să privim prin telescop. Ciudat - este destinat tapiseriei. Să introducem lentila și să ne uităm din nou.

Lentila a vopsit tapiseria în roșu și pe ea au apărut simboluri care nu erau vizibile înainte: 1 - Melpomene, 2 - Erato, 3 - Terpsichore, 4 - Euterpe, 5 - Thalia. Aparent, aceasta este secvența Muzelor despre care a scris Bridget în Jurnalul ei.

Coborâm în Sala Mare. Potrivit Jurnalului, următoarea cheie este în mașina lui Betty. Dar de îndată ce facem clic pe el, nu mai funcționează.

Să o întrebăm pe Jane. Se pare că doamna Drake a fost cea care a luat stiloul. Să ne întoarcem la seră.

Doamna Drake ne va aduce un pix și o vom ajuta să pună toate ghivecele pentru răsaduri în cutie.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

În timp ce doamna Drake este plecată, să hrănim planta cu carne și să citim scrisoarea de la biroul de avocatură. (Repetă informațiile pe care le-am auzit de la Hugh despre următorul moștenitor Blackmoore).

Să luăm o altă cheie.

Coborăm dealul și luăm cheia lui Saturn

Să urmăm sugestia lui Alan și să mergem la dulap. Să atingem raftul cu vaza. Se va deschide o ușă secretă și vom conduce în jos dealul, observând ținta pe parcurs. Intrăm direct în Sala Mare - aceasta este stema lui Penelope Penvellin. Procesul antrenamentului nostru este întrerupt de Ethel, căreia chiar nu îi plac acțiunile noastre.

Acum ai nevoie de ceva pentru a lovi ținta. Singura minge pe care am întâlnit-o este pe holul bucătăriei din ceașca lui Bridget. Să o luăm.

Este necesar să obțineți mingea din inventar înainte de a începe să vă mutați, țineți apăsat mouse-ul stâng și mențineți cursorul în colțul din dreapta sus al ecranului. De îndată ce ținta apare, eliberați rapid mouse-ul - veți lovi prima dată. Împreună cu noi pe podeaua în Sala Mare se află cheia lui Saturn - ceasul.

Cheia lui Venus

Să ne întoarcem la seră, să vorbim cu doamna Drake. Voi lua stiloul.

Începem cu Betty, punem simbolurile de pe tapiserie în ordinea corectă și ne jucăm. În joc este vârful lui Venus.

Jocul este similar cu Skull and Bones. Jucăm ca Penelope Penvellin. Colectăm trei cărți. Ne amintim ce cărți colectează Betty și când deschidem aceeași carte, facem clic pe el. Trebuie să aprinzi mai multe lumini verzi decât a lui Betty.

Toate cheile sunt strânse, este timpul să vedem ce secret este în Sala Mare.

Deschiderea coloanelor

Să începem cu coloana lui Jupiter. Când punem fulgerul la loc, coloana se va deschide și vom vedea un cavaler cu o bucată de țeavă pe scut. Tubul poate fi rotit. Amplasarea corectă a coșului de fum este descrisă pe stema lui Charles.

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Apoi, deschideți toate coloanele pe rând. Întoarcem țevile în așa fel încât continuarea țevii să privească în centrul holului la deschiderea puțului, iar toate țevile formează un inel în jurul centrului sălii, așa cum se arată în Cartea tăcută.

Aprindem un foc în athanor

Conform Cărții Tăcute, toate garguile trebuie îmblânzite cu toiagul lui Mercur.

Mergem la garghia principală de pe coridorul etajului doi, scoatem tija și facem semn peste capul ei. Ochii garguiului se luminează. Alergăm repede în dulap, facem cu mâna peste cea de-a doua garguilă, sărim pe deal, alunecăm în jos, fluturăm peste a treia și aducem bagheta în gaura din centrul sălii. Focul izbucnește.

Ultima cheie

Pentru a face o cheie pentru athanor, aruncați o privire la o pagină din Silent Book. Acolo este desenată o matriță de turnare cu 12 celule. Trebuie să găsiți 12 steme, care au imagini din Cartea tăcută și să faceți clic pe plăcuțele din matriță pe măsură ce liniile sunt desenate pe motto-urile lor (este mai convenabil să luați matrița în mâini și să o instalați pentru fiecare strat). de arme).

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Tutorial Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor

Când puneți toate țevile, veți auzi zgomotul apei.

După aceea, să mergem în camera noastră să ne odihnim înainte de ultimul test.

Au strecurat un bilet de amenințare sub ușa de care era atașat un colț. Cineva chiar vrea să părăsim castelul.

Să vorbim cu Hugh.

Să setăm ceasul la 21:00. Să ieșim pe coridor și să vedem „doamna în negru”. Să ridicăm ochelari luminoși ciudați de pe podea. Ultima ghicitoare este rezolvată.

Să ne întoarcem la laborator.

Pregătim cheia - faceți clic pe metalul topit și introducem-o în gaura cheii. Iată-o, comoara!

Faceți cunoștință cu ticălosul. El ia comoara în mâini. Privim în sus - ceva începe să cadă peste noi. Pe ecran apare o săgeată, trebuie să sari rapid înapoi. Nenorocitul cade într-o capcană. Pentru a-l scoate, trebuie să mergi la puzzle-ul Eol și să muți războinicul în celulele argintii.

Totul este rezolvat! Vă mulțumim pentru atenție!

Sfaturi generale

Jocul are două niveluri de dificultate: detectiv junior și detectiv senior. Ambele moduri sunt aceleași, cu excepția faptului că cel mai vechi are sarcini mai dificile. Următorul ghid de mai jos este axat pe modul Junior Detective.
Nu există niciun buton Hint în acest joc și nu poți sări peste puzzle-uri.
Există un telefon mobil în partea stângă jos a ecranului. Îl poți folosi pentru a obține poze, Informații suplimentare, sau sunând prieteni. Acest indiciu nu este atât de grozav în acest joc, așa că cel mai bine este să apelați înapoi prin linii fixe. Apeluri anumite persoane vă poate oferi indicii valoroase dacă rămâneți blocat.
Tot în colțul din stânga jos al ecranului se află și o geantă. Faceți clic pe el pentru a accesa articolele din inventarul dvs.
În partea de jos a ecranului, puteți găsi o listă de sarcini. Acest lucru vă va ajuta să înțelegeți unde trebuie să mergeți și ce trebuie să faceți în continuare.
În partea dreaptă jos a ecranului, există opțiuni pentru „încărcare”, „salvare” și „ieșire”.
Există o pictogramă contor monede în colțul din stânga sus al ecranului. Monedele sunt ascunse în diferite locuri de-a lungul jocului, așa că fii atent la oricare obiecte strălucitoare! Locația monedelor este menționată, dar nu este afișată în bara de jos. poți câștiga mai multe monede, îndeplinind anumite sarcini ale personajelor.
În opțiunile jocului, puteți modifica volumul, precum și dimensiunea ecranului.
Există mai multe puzzle-uri pe care le puteți rezolva în timpul jocului. Recompensele pentru aceste puzzle-uri vor adăuga o stea în insignă. Instrucțiunile de mai jos marchează aceste sarcini, precum și locațiile în care este posibil să efectuați un apel telefonic.
Navigarea cu mouse-ul schimbă aspectul cursorului, așa că înainte de a părăsi o locație, asigurați-vă că vă mutați și vă uitați în jurul zonei.
Articolele de inventar sunt scrise cu majuscule.
Trebuie remarcat faptul că Nancy Drew: The Cursed Prisoner nu este un joc liniar. Prin urmare, sarcinile pot fi rezolvate cel mai mult forme diferiteși într-o ordine diferită. Ghidul de mai jos se referă la una dintre căile mai scurte.
Există momente în joc în care vei primi apeluri. Aceste apeluri au loc în funcție de progresul curent al jocului. Dacă nu primiți apelul așteptat, așa cum este subliniat în ghidul de mai jos, încercați să vă verificați lista de lucruri de făcut, să vorbiți cu toate personajele și/sau să sunați clienții prin linii fixe (fixe).

in fata castelului

După ce vizionam videoclipul introductiv, ne aflăm la un grătar de fier care blochează trecerea castelului. Apăsați butonul de apelare partea dreapta din acest grătar și vorbește automat cu un băiat pe nume Lucas. Băiatul coboară găleata pe frânghie. Ne uităm la asta și primim prima noastră sarcină. Pe o foaie de hârtie sunt reprezentate opt figuri de monștri. Este necesar să găsiți două figuri care să aibă aspect identic (nuanțele de culori vestimentare nu contează!). După ce ne gândim, ajungem la următorul răspuns:

Detectiv junior:

Detectiv senior:

Curtea castelului

După o conversație cu Karl, trecem în curtea castelului, mergem drept și intrăm în hol printr-o ușă mare, în vârful căreia atârnă o pancartă cu inscripția „Burg Finster”.

În interiorul castelului

Ne urcăm la etajul doi de-a lungul scărilor din partea dreaptă, trecem prin ușă și facem un pas spre scările de la etajul trei. Vorbim automat la telefon cu Ned. La sfârșitul dialogului care nu a funcționat, mergem înainte pe covorul roșu. Când se termină coridorul, ne întoarcem la stânga sau la dreapta. În oricare dintre opțiuni găsim o scară mică care duce la balcon. Urmăm scările din stânga până la balcon și mergem până la capătul acestuia. Virați la dreapta, faceți doi pași înainte și priviți la stânga. În fața noastră se află camera noastră cu un semn caracteristic „ Nancy Drew". Intrăm înăuntru. Să aruncăm o privire prin camera noastră. Întoarce-te puțin spre partea stangași se apropie de șemineu. Studiem pliantul cu programul evenimentelor din castel. În acest moment, Frank sună. După ce am vorbit cu el, părăsim abordarea și ne îndreptăm spre dulapul roșu-maro din colțul îndepărtat al camerei.

Deschidem ușa, și vedem în fața noastră un raft gol, conceput pentru a păstra suveniruri achiziționate de la magazin. Magazinul, de altfel, se află în incinta castelului și îl vom vizita în curând. Ne apropiem de masa din partea opusă a camerei. Facem clic pe telefon sub forma unei case de cuc. Dacă este necesar, de aici va fi posibil să-i sunăm pe prietenii noștri Ned și Frank și pe angajatorul nostru Marcus. Pentru a face acest lucru, luați telefonul și faceți clic pe oricare dintre cele trei numere indicate pe foaia galbenă de hârtie lipită de telefon. Ridică telefonul și sună-l pe Frank. Vorbim cu el pe toate subiectele. Acum trebuie să găsim ceva care să ajute la traducerea unor simboluri și semne locale. Desigur, avem nevoie de un dicționar. Stăm cu fața la masă, ne întoarcem la 180 de grade și găsim punct activ pentru a roti la dreapta la marginea dreaptă a ecranului. O altă cale spre masă, în partea dreaptă a patului, nu veni sus. Luăm din acest tabel un dicționar german-englez sau german-rus (în funcție de versiunea jocului). Ieșim din camera noastră, mergem pe orice balcon și ne oprim la începutul coridorului cu covorul roșu. În fața noastră se află scara prin care am ajuns aici. Ne uităm în partea stângă și observăm trecerea dintre balcon și coridorul cu covorul roșu.

Același pasaj poate fi văzut și în partea dreaptă. În general, există o anumită simetrie a coridoarelor în castel. Intrăm în pasaj, pe partea stângă. Facem câțiva pași înainte și facem dreapta. Vă rugăm să rețineți că în partea dreaptă există două nișuri cu scaune. Ne uităm în alcovul din apropiere și vedem o carte despre istoria castelului numită „O scurtă istorie a castelului Finster”. Ne va fi de folos în viitor. Și acum din carte puteți afla despre baronul Amsel și fiica lui dispărută. În a doua nișă găsim un puzzle sub formă de cutie cu bucăți de sticlă colorate. Din această cutie îi lipsesc două pahare colorate - albastru și verde. Lăsăm abordarea și intrăm în ușa primarului Karl, situată în aceeași porțiune a coridorului. La vederea noastră, Karl ascunde niște jucării pentru copii sub masa lui. Un hobby amuzant al unui bărbat adult aproape de bătrânețe. Comunicăm cu Karl cu privire la toate subiectele, inclusiv pentru a fi interesat de hobby-ul său neașteptat. Suntem de acord să jucăm jocul lui numit „Raid”.

Mini-joc raid

Selectați modul de joc ușor (Ușor). Acest lucru va face mai ușor de înțeles ce este. Dacă ați jucat vreodată jocul Monopoly, atunci unele elemente ale Raidului (voi numi jocul astfel în viitor, nu știu cum îl vor traduce localizatorii) nu vor fi noi pentru tine.

management

Să ne familiarizăm cu regulile, iar pentru aceasta facem clic pe cartea din colțul din dreapta jos al ecranului. În partea stângă și în dreapta tablei de joc sunt doi dintre adversarii noștri, adică sunt 3 jucători în total care joacă Raid. Scopul principal al jocului este să ai timp să-ți livrezi cipurile la castel, în centrul tablei, înainte de restul. Mai întâi, să ne uităm la traseul jocului. Este format din mai multe pătrate colorate. Cu toate acestea, unele pătrate colorate au imagini ale unor simboluri. Luați în considerare culorile. Fiecare culoare determină una dintre acțiunile jucătorului:

Culoare roșie: se duelează cu folosirea forței;
- Culoare albastră: se duelează folosind magia;
- Culoare verde: se duelează folosind sănătatea;
- Culoare portocalie: se duelează cu înțelepciunea;
- Culoare violet (sau magenta): capacitatea de a fura una dintre cărțile deținute de oricare dintre adversarii noștri. În acest caz, adversarul trebuie să dețină două sau mai multe cărți, altfel furtul nu va fi efectuat;
- culoare alba: Pionul jucătorului se mută în următorul spațiu alb. Dar, dacă jucătorul se află pe cea mai apropiată celulă albă de castel, atunci cipul va rămâne pe loc;
- Culoare neagră: pionul jucătorului se mută înapoi în pătratul negru anterior. Dacă celula neagră pe care jucătorul a lovit-o este cea mai apropiată de început, atunci cipul se va muta chiar la început. Acum să ne uităm la două caractere posibile care sunt descrise în două celule posibile:
- „Inima”: jucătorul primește o carte suplimentară din pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei;
- „Soare”: jucătorul pune una dintre cărțile sale (la alegere) în pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei sale.Fiecărui jucător îi este permis să aibă în mână cel mult 8 cărți .

Acum să ne dăm seama cum să determinăm stocul unui anumit indicator de pe card. Există cercuri în cele patru colțuri ale cărții. culoare diferita, în interiorul căruia este scris un anumit număr. Fiecare culoare corespunde unui anumit parametru:

culoare rosie
- "putere"
- Culoare albastră - "Magie"
- Culoare verde - „Sănătate”
- Culoare portocalie - „Înțelepciune”

Luați în considerare procesul jocului. În colțul din stânga jos al ecranului se află o tobă de joc cu numere de la 1 la 5. Rotirea acestui tambur determină numărul de celule prin care cipul jucătorului se mișcă în timpul rândului său. Jucătorii învârt toba pe rând. Iată o anumită situație. Am întors toba și a căzut numărul 5. Cipul nostru face automat 5 pași și cade pe celula roșie cu imaginea „Soarelui”. În primul rând, trebuie să alegeți o carte pe care o vom pune într-un pachet comun. Facem clic pe cea mai proasta carte. Nu vrem să ne lipsim de avantaj, nu-i așa?

Editor în Rusia și țările CSI: „New Disc”
Site-ul rusesc al lui Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Un amurg dens învăluia o zonă mlăștinoasă undeva în Anglia. Un fascicul de lumină de la farurile unei mașini trase spre clădire a evidențiat numele: Blackmoore Manor.


O urare de noapte bună din partea șoferului, foșnetul anvelopelor pe drum și o siluetă singură și-a început călătoria de-a lungul unei alei lungi și întunecate până la o ușă atât de îndepărtată, în spatele căreia o aștepta o lumină salvatoare. Câțiva pași în sus, un foșnet în tufișurile din spate și vocea cuiva în șoaptă teatrală îi pronunță numele. Dar nu este nimeni în tufișuri, doar doi ochi roșii strălucesc în întuneric, iar vântul pieptănează vârfurile copacilor. E întuneric, singuratic... Dar apoi ușa se deschide în sfârșit și femeia care stă în prag întreabă:

- Tu ești Nancy Drew?

Așa a început discret următoarea aventură a lui Nancy, abia având timp să-și revină din deșertul fierbinte Arizona. De data aceasta, tânăra iubită de detectivi va trebui să afle ce fel de boală a doborât fiica vecinului ei, Linda. S-a căsătorit recent cu un diplomat englez și s-a mutat la proprietatea familiei soțului ei...

Cerințe de sistem


Sistem de operare Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Procesor Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB spațiu liber pe hard disk
Adaptor video NVIDIA Riva TNT 3D cu memorie de 16 MB sau mai mare
Dispozitiv audio compatibil DirectX pe 16 biți
DirectX 9.0
Unitate CD-ROM cu 12 viteze

Tutorial

Doamna Drake (mătușa soțului Lindei), care a deschis ușa, o informează pe Nancy că Linda nu se poate întâlni cu ea acum - bietul încă nu este bine. Dar Nancy poate fi localizată în camera ei - o recunoaște întotdeauna după imaginea lunii de pe ușă... Odată intrat în cameră, primul lucru în care începem să ne uităm în jur.

În colțul din dreapta (în dreapta șemineului) sunt valize cu haine - nu este nimic remarcabil în ele. Deasupra șemineului se află o stemă: o stea, faze ale lunii, trei meteoriți care cad și o pasăre. Motto-ul este „Ludi sine gaudio ludi non sunt” (Un joc fără plăcere nu este un joc). Ei bine, motto-ul este rezonabil. Continuăm să privim în jur. În stânga șemineului, pe un scaun din colț, se află o cutie cu o poză cu un leu, un dragon și un râs pe trei laturi vizibile - închisă de un puzzle. Pe marginea șemineului (în timp ce te uiți la sertar) se află cartea „Bunica și zâna apei” de John Penvellin. Citind. În mijlocul cărții este o bucată de hârtie cu patru elemente și desemnarea lor în alchimie. Ne amintim.


Pe peretele din stânga: un tablou înfățișând un cal înaripat, iar pe o bibliotecă dedesubt este un pendul de cinci elemente. Mai în stânga este o ușă de intrare sculptată cu imaginea lunii pe stâlpi. În stânga ușii este o pânză epică care îl înfățișează pe zeul Helios alergând într-un car pe cer. Tabloul este încadrat cu un basorelief din lemn. Tot mai la stânga, la intersecția a doi pereți, sunt imagini cu Anubis și Horus. Un amestec complet de stiluri și panteoane... Pe peretele opus față de șemineu se află un pat luxos cu baldachin. Soarele este înfățișat în cap. Pe noptieră există un ceas cu alarmă și un telefon. Ceasul cu alarmă joacă un rol foarte important în întregul joc, dar vom vorbi despre asta mai târziu.

În colț, în stânga mesei, se află un fotoliu, iar deasupra lui atârnă un ceas și mai multe tablouri cu teme astronomice. Lângă fereastră este un trepied gol. Nancy a presupus că era pentru o cameră. În stânga ferestrei este o masă cu dispozitive viclene, pe peretele de deasupra mesei este o hartă a constelațiilor legate de un calendar. Merită să o luați în considerare mai detaliat:

Prima frunză: Aequinoctium verum ( echinocțiul de primăvară). În centru - Ursa Major, în sud - Corb, în ​​nord - Cassiopeia, în est - Gemeni, în vest - Hercule.

Frunza a doua: Solstium (solstițiul de vară, cea mai lungă zi a anului). În centru - Lyra, în sud - Săgetător, în nord - Lynx, în est - Părul lui Veronica, în vest - Pegasus.

A treia frunză: Aequinoctium autumnalis (echinocțiul de toamnă). În centru - Cassiopeia, în sud - Vărsător, în nord - găleată ( Carul mare), în est - Vultur, în vest - Taur.

A patra frunză: Bruma (ziua solstitiul de iarna, cea mai scurtă zi a anului). În centru - Râsul, în sud - Iepurele, în nord - Dragonul, în est - Leul, în vest - Pești.

În stânga mesei, într-o nișă mică cu fereastră, este ascunsă o canapea. La baza ei este ascunsă o ușă încuiată cu o cheie vicleană. Se pare că toată lumea a văzut-o. Scoatem un telefon mobil, facem apeluri de probă către toată lumea de la caiet- pentru a curata constiinta. Ne urcăm să ne uităm la corespondență. Operatorul de telefonie mobilă mulțumit de incapacitatea de a primi e-mail în roaming, Bess și Jess au mers la regata și au rămas și fără comunicare celulară, Frank și Joe Hardy își transmit salutări și scriu tot felul de prostii. Căutând pe internet găsim informații despre moșia Blackmoor, Essex. Deci, să vedem... Construit în secolul al XIV-lea de Randolph cel Roșu, alias Penvellin. La mijlocul secolului al XVII-lea, proprietarul moșiei a fost executat pentru vrăjitorie, iar Blackmoor a fost abandonat până în 1715. Dar de atunci, Penvellinei nu au părăsit limitele Blackmoor și au locuit aici permanent. Hmm, o casă cu o istorie în stil tipic englezesc. Antichitatea și tradiția domnesc peste tot.

Lăsăm camera la stânga de-a lungul coridorului și auzim imediat vocea tinerei Jane (fiica vitregă a Lindei) și a profesoarei ei, Ethel. Mergem mai departe - o gargui cu ochi arzători se uită direct la noi. Piatră. Este mai bine să nu părăsiți camera noaptea :). Facem dreapta de la gargui și auzim o voce feminină enervată vorbind la telefon. Batem la usa si intram in camera. Perdelele din jurul patului sunt trase, există un telefon mobil pe noptieră și un borcan cu un fel de cremă. Linda însăși stă întinsă în pat și categoric nu vrea să se arate. Nu o putem vedea, dar acest lucru nu interferează cu comunicarea. Linda pare foarte enervată. Ea spune că obosește ușor, simte gura uscată și are constant un văl atârnat în fața ochilor. Dar nu acesta este ideea, spuse Linda. "Sunt uși care trebuie închise. Există secrete care trebuie uitate."

Ea nu ar fi trebuit să spună asta. După astfel de fraze, Nancy, ca un bun ogar, părul de pe ceafă i se ridică pe cap și un foc apare în ochi...

Conversația este întreruptă de Jane. Înainte de a pleca, inspectăm camera. În mod ciudat, nici o oglindă deschisă, iar husele de praf sunt aruncate peste aproape toată mobila. Parcă nu locuiește nimeni aici. Pe peretele din dreapta ușii sunt două fotografii: una cu Linda mohorâtă, cealaltă cu soțul ei zâmbind larg. Cine a spus că sunt căsătoriți fericiți?

Ieșim pe coridor pentru a coborî pe hol, dar Nancy se oprește apel telefonic Doamna Preston, mama Lindei. Detalii ciudate ies la iveală în conversație: Hugh nu poate găsi un limbaj comun cu soția sa - caracterul ei s-a schimbat dramatic și ea a devenit irascibilă și iritabilă. Linda se ascunde și de mama ei, dar când doamna Preston a tras cortina înapoi, Linda părea destul de sănătoasă. Dacă nu pentru paloarea neobișnuită a feței...

Întrebări despre doamna Drake - mătușa paternă a lui Hugo. Întotdeauna este bine să știi cu cine ai de-a face. Casa este plină oameni ciudati- această persoană fie nu iese din sera, fie se plimbă prin casă cu o linguriță de grădină în mână.

Coborâm în hol. Ce coloane interesante în centru! Să le luăm în considerare mai detaliat. În partea stângă este o coloană cu o inimă încinsă cu motto-ul Omnia vincit amor (Dragostea învinge totul), sub care tânărul Cupidon trage o săgeată. Aruncăm o privire mai atentă. Așa e, vârful săgeții lipsește. În mijlocul rândului - imaginea constelațiilor, luminarul și cele cinci faze ale sale. Mijlocul lipsește. Coloana alăturată îl înfățișează pe Hermes, mesagerul zeilor. Și lipsește un detaliu...

Pe coloana opusă lui Hermes este scris Tempus fugit (Timpul zboară), iar în centru lipsește un detaliu. A cincea coloană îl înfățișează pe Zeus Tunetorul. Ar trebui să fie un fulger în mâna lui dreaptă, dar nu există. A șasea coloană înfățișează un cavaler fără coif și fără cap. Va căuta. Rețineți totul în minte. Acum să o vizităm pe misterioasa doamnă Drake în seră.

Trecem în stânga lui Hermes, direct în ușa de fier. Aceasta este sera. Coborâm scara în spirală de fier și dam în paharul acordat lui John Penvellin pentru contribuția sa la producția de culturi.


În stânga peretelui este o piscină cu broaște, dar nu funcționează: studiem furtunul - nu funcționează, ne uităm în canalizare - scoatem capacul - fără apă, nici un suflet viu. Mergem mai departe prin depozitele de flori. Rosyanka sau ceva de același fel, doar înalt ca un elefant, a mâncat o muscă în fața ochilor noștri. Brrrr, nu aș vrea să fiu muscă!

Doamna Drake are grijă de plantele din spatele serei. Îi interzice lui Nancy să facă zgomot, să-i distragă atenția lui Jane de la lecții, să părăsească casa, să facă murdărie și să se comporte indecent, acționând. gazda casei și-a luat bun la revedere. Bună femeie, ce să spun. Fără regret, părăsim acest loc și ne întoarcem în sală.

Examinăm portretele de familie de pe pereții sălii. Găsim o stemă cunoscută sub portretul unei femei... Curios. În stânga imaginii este un fel de joc de cărți. Dar acum ne interesează mai mult bibliotecă și Nagell, care știe totul despre istoria penvellinelor. Intrăm în bibliotecă prin ușile duble din dreapta imaginii. Nu pare să fie nimeni înăuntru. O lampă este aprinsă pe masa din stânga și un laptop funcționează. Ne uităm la ecran. Document text- o scrisoare către Neigell de la Lyudmila. Al doilea document este o carte despre penvelline. Citind. Extrem de interesant și informativ: piatra magică a lui Randolph cel Roșu, cuptorul alchimic al descendentului său, „fiica zânei” Elenore (au ars-o ca pe o vrăjitoare), o mașină de cărți, care era pasionată de astronomie Bridget - femeia din poză... Se pare că domnul Nagell caută comorile familiei Penvellin mai mult decât scrie istoria lor.

Trecem adânc în bibliotecă. Computerul necesită o parolă. Ieșim în hol. Două uși laterale la dreapta și la stânga scărilor duc la o bucătărie încuiată. Pe ușă este o notă că este imposibil să intri până când urmele incendiului nu sunt eliminate. După ce ne plimbăm prin casă, urcăm scările până la etajul doi și facem dreapta. La capătul coridorului se află o cușcă cu un papagal. Pasărea dă foarte sfaturi valoroase: du-te la culcare setând alarma la șase dimineața. Așa facem noi. Dar la trei și cincisprezece ani suntem treziți de un mormăit de rugăciuni în depărtare, râsete nebunești de femeie și niște sunete ciudate. Nancy a decis să ia imediat o plimbare. Lăsăm ușa la stânga și, înainte de a ajunge la ușa lui Jane, facem din nou la stânga și urcăm scara în spirală. Fiecare pas își face propriul sunet. Scările se termină la un perete cu șapte pârghii, fiecare dintre ele scoțând sunetul uneia dintre scări. Este necesar să se reproducă „creșterea” pe pârghii. Tragem alternativ 2,1,4,3,1,4 și de două ori a cincea pârghie. Nișa se va deschide și vom obține cheia. Sper că doamnei Drake îi place muzica...

Ne apropiem cu cheia gata de ușa lui Jane. În dreapta ei este un cerc cu un buton roșu. Acesta este lacătul pentru cheia noastră. Dar fără lubrifiere, cheia nu se va întoarce. Fără bucurie.

De ce să nu vizitezi sera? În stânga doamnei Drake era o masă foarte interesantă. Coborâm, trecem în seră - nu atinge roa soarelui! - venim la masă. În dreapta plantelor este o fiolă de benazalină, medicamentul pentru alergii al doamnei Drake. Efecte secundare: posibilă somnolență. Deci, cel mai probabil, doamna Drake dormea ​​- și nu putea râde. În spatele biroului Letitiei Drake este un vas cu roză. Și dedesubt e o bucată de hârtie. Dar nu te poți înțelege cu o floare prădătoare înfometată - trebuie să iei mâncare.

Plecăm în hol și mergem spre peretele opus. Lângă portretul lui Hugh atârnă un portret al unui bărbat cu o stemă sub forma unei monograme a literei „A”. Acesta ar putea fi Arthur? Este puțin probabil ca computerele să fi existat înainte. Motto-ul lui Arthur este: Purgamentum exit. (Du gunoiul). Dar „Purgamentum” este bine pentru o parolă. Mergem la bibliotecă și introducem cuvântul - a apărut! Arthur era un glumeț. Suntem invitați să atingem treisprezece fantome care rătăcesc prin moșie de la miezul nopții până la patru dimineața pentru a primi un premiu. Ei bine, trebuie să așteptați noaptea viitoare. Simțiți-vă liber să mergeți la culcare. Am setat din nou alarma la șase dimineața. Ne trezim, și în primul rând îl sunăm pe Hugo Penvellin. Ne vorbește despre Linda, despre legea rezidenței de șase luni, în temeiul căreia jumătate din averea familiei va merge către Leticia Drake dacă Linda locuiește pe moșie mai puțin de șase luni. Și despre faptul că Arthur – tatăl lui Hugh – i-a dedicat mult timp nepoatei sale, Jane. Interesant interesant. Încercăm să comandăm mâncare de la restaurant, dar se deschid doar la opt dimineața.

Hai să vorbim cu papagalul Lori. Întrebăm de cheia care nu se întoarce. Papagalul ne trimite sa-l intrebam pe Tom despre masca?? Până la opt dimineața este încă departe, până la două după-amiaza și mai mult. Așa că avem timp să lucrăm la sertarul din camera lui Nancy. Deci, pentru început, examinăm cutia - pe trei laturi vedem un râs, un dragon și un leu. Îmi aduce aminte de ceva. Și anume ziua solstițiului de iarnă cu un râs în centru. Ne uităm cu atenție la stema lui Bridget și începem să deschidem memoria cache. Mai întâi, faceți clic pe Lynx și utilizați pârghia din stânga sus pentru a închide întregul ecran. În continuare, ne interesează Dragonul (nord). Cu pârghia din dreapta revopsim ecranul în roșu, cu stânga - îl deschidem complet. Leul (est) a rămas. Cu pârghia dreaptă pictăm cu roșu, cu stânga - lăsăm secera în dreapta (lună în creștere). Întoarce cutia. Acum vedem Pești (vest). Luna va fi albastră, în scădere (semiluna în stânga). Întoarceți din nou cutia. Vedem iepurele (sud). Luna va fi verde, în primul sfert (jumătatea dreaptă a ecranului este închisă). Cache-ul se va deschide și vom obține partea din telescop cu lentila. Îl scoatem din inventar și îl introducem în încuietoarea cache-ului de sub pouf, îl întoarcem... și admirăm un alt puzzle. Este necesar să se marcheze pe rând toate semnele Zodiacului, începând cu Berbec, făcând clic pe imagini. Berbec, Taur, Gemeni, Rac, Leu, Fecioară, Balanță, Scorpion, Săgetător, Capricorn, Vărsător, Pești. Tovarășii departe de astronomie ar trebui să noteze aceste nume și imagini ale semnelor pe o bucată de hârtie.


Apăsăm, panoul se mișcă și obținem un disc metalic rotund. Bine, încă două puzzle-uri rezolvate. Neavând nimic de făcut, îl sunăm pe Ned și vedem ce a apărut în căutare. Mișcarea stelelor. După ce ne-am hotărât totul și am deschis... Ce frumos. Așteptând apariția orei opt dimineața, recitim încă o dată cartea despre broasca și prințesă. Acesta din urmă i-a dat zânei o cheie roșie. Interesant... Să ne amintim, pentru orice eventualitate. După ce ceasul bate opt, sunăm la taverna „Capul mistrețului” și comandăm un fel de mâncare numit „Czme de pantofi” și suntem de acord cu „Masca în cer” (nu se știe ce fel de „pantofi”, dar ultimul fel de mâncare este foarte la îndemână - un papagal despre care vorbeam ieri. Ei bine, gata, e timpul să-l vizitezi pe Nigel. Tânărul explorator vorbește despre monștrii lui Blackmoore și Evelyn Peckwellin, precum și despre comoara familiei și alte povești amuzante. După o conversație semnificativă, ne plimbăm din nou prin bibliotecă, iar Nigel vorbește despre o colecție de cărți și o statuie a lui Hermes cu privirea în jos. Foarte interesant.

Ne întoarcem în cameră – se livrează „ghetele”. S-a dovedit că cotleturile de pui se ascund sub numele colorat. Foarte gustos, de altfel. Și „Mask in the Sky” - două bucăți unt. Luăm unt și o cotlet - pentru roată, restul mâncăm. Până la ora două mai este timp, ulei și o cheie. Mergem în camera lui Jane, ungem broasca și întoarcem cheia - doi pași pleacă pe dreapta. Ne ridicăm și ne găsim în fața unui basorelief de deasupra ușii. Este imposibil să deschidem memoria cache: nu avem cheia pentru a rezolva ghicitoarea. Ei bine, vă rog să reveniți mai târziu. Între timp, să vedem ce știu oamenii despre monstrul lui Blackmoore pe internet. Ochi roșii aprinși, blană... Nu este un vârcolac? De ce altfel ar fi Eleanor Penvellin împotriva uciderii monstrului. Interesantă teorie, să o punem în funcțiune.

Coborâm în Sala Mare, ne apropiem de aparat, dar acesta a încetat brusc să funcționeze. Mergem la seră la doamna Drake. O întrebăm despre mitraliera spartă. Dar s-a dovedit că fabrica pur și simplu s-a epuizat. Ea a acceptat cu amabilitate să caute un stilou dacă punem ghivecele de flori în cutie. Profitând de absența ei, ne apropiem de roată, îi astupăm gura cu un cotlet de pui și citim documentul. Se dovedește că doamna Drake a trimis o cerere despre șase luni: iar această lucrare este răspunsul la ea! Informațiile sunt valoroase, dar cotletul de pui este totuși păcat. Acum puteți rearanja oalele din cutie cu conștiința curată. După ce vom face totul, vom pleca și vom intra din nou în seră - Leticia va fi pe loc. O întrebăm despre denumirile meniului și ne spune despre principiul cuvintelor care rime: „gama ray” – „cheie”. Interesant, amintiți-vă. Raportăm despre munca depusă și luăm un pix.

Hai să pornim mașina. Dacă este suficient timp înainte de două după-amiaza, este foarte posibil să joci și să te obișnuiești cu regulile. Lung, scurt, dar exact la două intrăm în camera lui Jane. Gazda - o fată slabă, cu ochi mari - nici măcar nu a dat ocazia să se uite în jur și a cerut să se joace cu ea. Dar refuzăm. Mai întâi trebuie să înțelegem unde suntem. Arborele genealogic al lui Jane se află sub o pernă lângă fereastră. Penvellin mai tânără cunoaște cu brio istoria familiei sale - o poți întreba despre orice strămoș. În mod surprinzător, cu greu își amintește de bunicul ei. În dreapta canapelei se află o bibliotecă, pe raftul de jos al căreia se află o foaie cu o introducere în alfabetul runic (Jane stăpânește scrisul runic?). Pe raftul de sus este o carte despre monștri și creaturi misterioase. Deschide și citește chestii interesante despre licantropie și vârcolaci. Pe ultima pagină, telefonul mobil al autorului - îl vom pune în directorul telefonului nostru - va veni la îndemână. Există un cuptor cu microunde și mâncare pentru papagali în nișă. Aici puteți coace prăjituri pentru Lori. Păcat că nu avem rețetă și telefonul mobil din cameră nu funcționează. Următorul obiect de studiu din sală va fi masa. Poartă o fotografie a primei soții a lui Hugh, mama lui Jane. ea - cântăreț de operași locuiește la Paris. Pe partea stângă a mesei este un caiet legat cu piele.


Jane a pretins că nu știe nimic despre caiet. Deschidem, privim. Foarte interesant - un caiet de alchimist, judecând după desenele și simbolurile de pe ele. Penvellin căuta formula pietrei filozofale? Să facem note pentru noi înșine. În colț atârnă o tapiserie cu text ciudat.


Unele cuvinte sunt scrise cu majuscule. Da, desigur! Cheia basoreliefului se află deasupra ușii camerei. Ne amintim succesiunea. Să privim mai departe. În dreapta ușii este biroul lui Jane. Pe ea este o fotografie a hamsterului ei mort (ea a refuzat să vorbească despre asta) și o listă de subiecte studiate cu sarcini pentru ei. Deasupra mesei atârnă un afiș de film cu actorul preferat al lui Jane.

Acum poți discuta cu Jane. Fata susține că a văzut o femeie în negru (îmbrăcată ca Evelyn Penvellin) care i-a pus un fel de notă Lindei, după care mama ei vitregă s-a îmbolnăvit. Jane nu putea vedea chipul femeii - era ascuns de o glugă. A urmat Blitz. Jane nu a jucat jocul „Thirteen Ghosts”, nu crede în misticism, nu a auzit sunete ciudate. Ea a luat telescopul, dar îl va întoarce la locul său dacă Nancy joacă un joc cu ea. Este nevoie de cinci minute pentru a asambla un puzzle din douăzeci de piese. Am terminat într-un minut. Jane s-a oferit să aleagă orice joc din cufăr, dar acum nu mai avem timp. La ieșirea din cameră o întâlnim pe Ethel, profesoara lui Jane. In casa asta locuiesc oameni ciudati...


Chiar în fața ușii îl numim pe Paliki Vadas, autorul unei cărți despre vârcolaci și, de intrebari principale, înțelegem că Lindei i se încăpățânează ideea că este bolnavă de licantropie. Și dacă da, atunci vom trata. După conversație, căutăm pe internet compoziția fursecurilor pentru papagal. Telescopul încă nu este în cameră, papagalul poate aștepta, dar basorelieful de deasupra ușii camerei lui Jane nu este. Mergem să deschidem, ghidați de îndemnurile din tapiserie. Este necesar să construiți simboluri din colțul din stânga jos până în dreapta jos. Secvența va fi următoarea: Lună (lună în basorelief), Forță (Atlas cu globul), Pocal (cupe), Cavaler (coif de cavaler), Milă (mâna care dă o monedă celeilalte mâini), Înger (înger), Geomert (busolă etc.), Timp (bătrân), Prostia (bufon), Lumină (Soarele). Cache-ul se va deschide, iar săgeata Thundererului va fi cu noi.

Papagalul țipă sfâșietor pe coridor că se simte rău. O să ne fie milă de pasăre, să coacem prăjituri. Folosim totul, cu excepția conținutului raftului din stânga jos și a celui pe care se află ciocolata. Punem vasul la cuptorul cu microunde, apăsăm butonul roșu de două ori, luăm turta dulce. O hrănim pe Lori, dar el nu sugerează nimic interesant. Mergem la Linda și întrebăm despre bilet și despre doamna în negru. Ca întotdeauna, conversații cu zid de cărămidă mai mult conținut.

Ne întoarcem în camera noastră - Jane a întors telescopul. Introducem lentila găsită în cutie și privim pânza epică cu Apollo și cai. Wow! Imagini numerotate cu muze de la aparatul de carduri! Notăm: o mască de plâns, un papagal, o liră, flaute, o mască de râs. Ei bine, Betty, așteaptă!
Mergem la crupierul mecanic și facem clic pe numele muzelor: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Da, Betty a pus un vârf de săgeată pe linie. Rămâne doar să câștigi împotriva ei adunând același sau cantitate mare rânduri – muzică.


După victorie, mergem la Nigel să întrebăm despre rune, dar el nu știe nimic despre ele. Să ne întoarcem la Linda. De data asta are chef să vorbească. Ea vorbește despre pasajul secret pe care l-a găsit și placa cu blestem. Biletul conținea și un blestem. Și Jane a rugat-o pe Linda să-i citească cu voce tare o carte despre vârcolaci și vampiri.


Ce fată deșteaptă. Dar ea nu își iubește mama vitregă... Rămâne doar să demonstrăm asta. Dar cum? Mergem la Jane și o întrebăm despre pasajele secrete din moșie. Acceptă să povestească despre mișcarea pe care o cunoaște, dacă nu doar ne jucăm cu ea, ci și câștigăm. Jocul este simplu, Jane va explica regulile. Asa ca foarte curand primim cheia de la usa cu stema (la capatul coridorului, langa cusca). Fără nicio secundă de ezitare, mergem să examinăm pasajul secret. Un dragon verde, un regiment și un alt gargui... Să mergem la culcare. Am setat alarma pentru șase, dar Nancy are un coșmar cu portrete în Sala Mare și un vârcolac în rolurile principale. Ne trezim și ieșim pe coridor. O femeie într-o haină neagră merge pe hol din camera lui Jane. O urmărim (automat) și luăm de pe jos un dispozitiv complicat: ochelari care strălucesc cu lumină roșie. Iată cheia vârcolacului și o altă piatră în grădina lui Jane. Dar femeia în negru este înaltă, ceea ce înseamnă că fata are un complice. Dar totul este exact la timp - nu sunt încă patru dimineața, așa că vom avea timp să ne jucăm fantomele. Mergem la computer, introducem codul - „Purgamentum” - suntem de acord cu jocul. Caută rapid și în toată casa. Prima se află între ușa bibliotecii și poză (ieșim, facem 180 de grade și privim spre stânga); al doilea este în mingea din stânga de la baza scărilor. Al treilea este în dreapta Cupei de Cricket (coridorul cu bucătărie), dacă stai cu spatele la ea; a patra este vizavi de ușa bucătăriei, a cincea este lângă a doua ușă care duce la hol. Al șaselea atrage atenția imediat ce ieși de pe coridor în hol. Al șaptelea este imediat în spate, în stânga ușii de la coridorul cu bucătărie. Al optulea - în stânga ușii. În interiorul serei - a noua (în spatele plăcii de sub Cupa pentru producția de culturi). Al zecelea este în dreapta ușii camerei lui Nancy; al unsprezecelea se află în vârful scării în spirală (deasupra pârghiilor). Al doisprezecelea este vizavi de camera doamnei Drew, iar al treisprezecelea este în dreapta ușii dulapului cu un pasaj secret. Toate colectate. Ne întoarcem rapid la bibliotecă, introducem parola - Purgamentum "- și obținem un indiciu. Trecerea către pasajul secret este ascuns în baza dreaptă a raftului cu o vază. Mergem în cămară, deschidem ușa ascunsă și rulăm pe deal - pe parcurs observăm o țintă atârnată de perete - cădem din -sub poze din sala mare.Dacă există o țintă este necesar să o lovim.Mergem la premiul pentru cricket și luăm mingea din Cupă. Înarmați cu mingea, mergem din nou în pasajul secret și aruncăm mingea în țintă. În urma noastră, cadranul cade din spatele imaginii fără Cadranul se potrivește perfect cu coloana cu deviza " Tempus Fugit" Să mergem la culcare. Ne trezim si iesim din camera. Ethel și Jane vorbesc despre Milo, nepotul lui Randolph. Interesant. Deci, ghicitoarea cu dragonul verde este încă nerezolvată. Ar trebui sa fac asta...

Mergem la dulap. Bănuim să întoarcem labele Dragonului în direcțiile indicate de figurile de pe stemă (atârnată pe ușă) ... Rândul de sus: spre dreapta - sus; mijloc: jos - stânga; jos: jos - dreapta. Ochii dragonului se vor lumina, peretele din stânga lui se va muta în lateral. Dar e prea întuneric înăuntru, nu te poți lipsi de un felinar. Va trebui să așteptăm până se termină cursul lui Jane pentru a-i cere o lanternă. Ne apropiem de camera și vedem zgârieturi pe montantul din stânga. De parcă cineva ar fi încercat să zgârie ușa. Interesant interesant. Dacă nu ai afaceri urgente, ar trebui să dormi. Ceea ce facem. Și exact la două deschidem ochii și mergem la Jane. Îi cerem o lanternă, dar nu există astfel de dispozitive de iluminat în casă. În Blackmoor se folosesc lămpi la modă veche. Așa că vom primi un stick strălucitor dacă ieșim învingători în joc. Practicați o dată și nu vă va fi greu să doborâți recordul.

Luăm o baghetă și mergem spre pasajul subteran (labele Dragonului trebuie întoarse de fiecare dată). Ne plimbăm pe coridor în lumina verzuie a lămpii până ne lovim de ușă. Înfățișează un papagal și un cuvânt este criptat. Mergem la Lori, dar el refuză să vorbească despre Heinrich până nu-i spunem „cuvântul magic”: doar doamna Drake poate avea aceste cunoștințe. Coborâm la seră. Leticia, gândindu-se, și-a amintit acest cuvânt. Ne întoarcem la Lori. Noi îi spunem „Heinrich”, el răspunde „Heine”. Coborâm în pasajul secret și tastăm „Heine” în linia de jos. Parola acceptată. cuvântul următor- Salvador.

Din nou mergem să ne înclinăm în fața lui Lori. De data aceasta, papagalul viclean cere prăjituri. Fugim în camera lui Jane, gătim, ne întoarcem la Lori. Salvador, desigur, Dali. Charles este Darwin. Nu este deloc greu de ghicit. următorul nume pe tablă - Jeffrey. Urcăm la etaj, dar o întâlnim pe Ethel la intrare. Ea spune că „Cartea tăcută” (alchimia, din camera lui Jane) a fost dată secției ei de tatăl ei Hugh. Din nou, aceasta este moștenirea prin generație, care a început cu strămoșul. După ce am discutat cu Ethel pe diverse subiecte, o interogăm din nou pe Lori. Geoffrey Chaucer. Ultimul personaj va fi Franz Liszt. După aceea, ușa se va deschide. Mergem înainte până ne întâlnim cu o altă garguilă. Doar că este pe jumătate ascuns vederii. Ne întoarcem la Lori pentru un indiciu. Ne va ajuta căldura? Totul este clar... Ne întoarcem la gargui și expunem toate cele șase triunghiuri cu vârfurile în sus - simbolul alchimic al focului. După aceea, mergem direct la Linda și vorbim despre pasajul secret găsit și blestemul care nu a fost găsit în el. Din monologul Lindei, reiese că am găsit pasajul subteran greșit, nu al ei. Pasajul găsit de Linda este ascuns în spatele unei gargui care stă pe coridor. Ne luăm la revedere și mergem să răsucim gargola. Principiul de funcționare nu este clar. Lori - o pasăre inteligentă și frumoasă - a sfătuit să caute un indiciu pe stema lui Corbin (în poza lui este desenată o gargui). Numai că sub poză nu există nicio stemă. Dar astfel de lucruri mărunte nu ne-au oprit niciodată. Nigell încă lucrează în bibliotecă, așa că ne va vorbi despre iubitor de gargui. Așa s-a întâmplat totul. Tabloul din sală îl înfățișează pe nepotul lui Eleanor (din nou o generație mai târziu) care a crescut în Franța. Nigell va fi bucuros să ne arate stema de îndată ce îl ajutăm să scrie pe laptop. Dar mai întâi trebuie să arăți minunile tastării pe simulator. Apăsăm toate literele rapid, rapid, după care câștigăm. Terminăm de tastat mult după miezul nopții. Nigell s-a culcat deja, dar pe masă există un bilet de la el și stema dorită. Luăm hârtia cu noi și ieșim în Sala Mare. Devenim martorii unei ceremonii secrete susținute de Jane și Ethel. După ce a moștenit un secret Penvellin o generație mai târziu, Jane a învățat jurământul turnând ceva într-o gaură din centrul sălii. Nu-i rău...

Urcăm scările până la gargui, scoatem stema lui Corbin și ne uităm din nou la ea. Așadar, aplică pe gargui de două ori la dreapta, o dată la stânga, o dată la dreapta, de două ori la stânga și o dată la dreapta (stăm cu fața spre ea și ne întoarcem). Panoul se mișcă, intrăm înăuntru. Pasajul secret al Lindei. Ajungem la capăt și dăm peste rune. Nu este posibil să o luăm în considerare mai detaliat, deoarece bagheta este pe cale să se stingă. Jane doarme deja. Să ne continuăm ancheta de dimineață.

Trezindu-ne, este primul lucru în care mergem la Linda și încercăm să începem o conversație obișnuită. Linda a vorbit despre ea foame constantăși uscăciunea pielii, iar după aceea i-a ordonat brusc să părăsească camera ei.
Mergem la papagal pentru un indiciu despre cuvântul din rune. Răspunsul mulțumește: „Vrăjitoarea știe: Se pare că stema lui Ethel conține un indiciu. Motto: Audaces fortuna iuvat (Fortuna îi iubește pe curajoși)”. Nu a spus nimic. Este timpul să-l vizitezi pe istoricul care știe totul, dar el nu este acolo. Încercăm să-i spunem doamnei Drake despre ritualul de la miezul nopții, dar ea nu ne crede. O doamnă engleză respectabilă, într-un cuvânt. Mergem la Linda - și ce vedem? Și vedem o farfurie cu o bucată de carne pe masă. Brut. Amenda. Farsa cuiva asupra psihicului Lindei a durat evident... Să așteptăm două ore ca să câștigăm un alt stick strălucitor de la Jane. După aceea, citim ghidul runelor din camera ei. Acum suntem gata. Mutăm gargola deoparte, trecem la ușă cu rune. Următoarele rune vor fi codul: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala și Raido.

Ușa se deschide, coborâm. La etajul doi ne lovim de o bifurcație. Mai întâi mergem direct la ușă. În spatele ei se află o statuie a unui cavaler cu o sabie. Facem clic pe piatra de pe mânerul sabiei - se va deschide o priveliște minunată a bibliotecii și a statuii lui Mercur. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Acest drum ne duce spre a doua jumătate a garguiului. Am așezat toate triunghiurile cu vârfurile în sus și ieșim la suprafață - nimic nu s-a schimbat în acest coridor. Poate s-a schimbat ceva în jumătatea dreaptă a garguilei?
Întoarcem labele dragonului verde, ajungem la gargui și constatăm că triunghiurile s-au rătăcit. Punem totul la loc. O ușă se deschide în dreapta noastră. Ne apropiem și luăm o piatră luminoasă verde din cutia din ușă. Acum nu mai trebuie să ne jucăm cu baghetele cu Jane. Deschidem ușile și intrăm în Sala Mare. Ne apropiem de ușa cu simbolul lui Marte. Intrăm și înțelegem că camera se mișcă. Suntem interesați de ușile cu simbolul lunii. Noi mergem. În centrul sălii este un vas care conține un disc de imagine ciudată. De fapt, este o hartă. Punct roșu - Nancy, diavoli cu furca - locuri dezastruoase (bună ziua, a doua șansă). Trebuie să ajungeți la înger - ușa cu o altă ghicitoare. Să călărim. Asa si asa. Temnița, așa cum se vede de pe hartă, este o cameră cu boluri în centru și o cameră Mercur-Mars care se rostogolește. Ușa cu simbolul lui Mercur duce spre lumea exterioară, Marte - spre camera centrală. Toate ieșirile din cameră sunt marcate cu semnul Soarelui, toate intrările sunt marcate cu simbolul Lunii.

Planetele rămase sunt responsabile pentru coridoarele laterale, nu ne interesează. Camerele se misca singure. De fiecare dată verificăm cu o hartă interactivă. Ajungem la Înger, uită-te la Ouroboros - Nancy nu știe ce fel de șarpe este și ce înseamnă. Ne întoarcem în cameră, stăm la ușa lui Mercur și ieșim pe coridor. Observăm că telefonul funcționează adânc în subteran și citim un articol despre simbolurile alchimice. Deci, în partea stângă sunt douăsprezece personaje. Primul rând: distilare, amoniac, cupru alb. Al doilea rând: oțet, cinabru, salpetru. Al treilea rând: foc, aer, sulf. Al patrulea rând: vitriol, spirt de sare, var neted. În colțul din dreapta jos, este afișat ce ar trebui să se întâmple. Pentru a începe, trebuie să faci acid azotic. Conform articolului, acidul se obține prin amestecarea uleiului de vitriol și a salpetrului. Faceți clic pe două personaje. Apoi - la cazan. Următoarea sarcină este să faci acva regia. Trei părți din duhul de sare, o parte de salpetru și o parte de vitriol. A treia sarcină este mercurul. Cinabru și simbolul focului. În al patrulea rând: oțet distilat. Simboluri de oțet și distilare. Ultima sarcină: ficat sulfuros. Obținut prin distilarea sulfului, varului și amoniacului. Introducem patru caractere, facem clic pe boiler si usa se deschide. Ajungem la laborator. Ne uităm în jur. În partea dreaptă a mesei este o carte numită „Eol. Lord of the Winds”. Citim legenda lui Eol, Păzitorul celor patru vânturi: Zephyr - vântul de vest, Boreas - vântul de nord, Evra - vântul de est și Favonius - vântul de sud. Interesant. Vânturile au fugit, iar Eol i-a prins. Bună treabă. Lângă carte este o scrisoare cu instrucțiuni despre cum să folosești athanorul. Avem nevoie de pământ în formă lichidă, foc, apă și aer. Toate indiciile sunt stocate în Silent Book.

Scrisoarea a fost scrisă de nepoata lui Corbin, Penelope Penvellin. Hmm... Se pare că de-a lungul generațiilor, fiecare Penvellin implicat în mister a contribuit la crearea de capcane și puzzle-uri pentru a păzi Secretul Familiei. Astfel, acum această responsabilitate i-a revenit lui Jane. Următoarea descoperire de pe masă a fost o carte cu o bucată de hârtie - planuri pentru pasaje secrete. Acum știm unde se află ecluza puțului. Veni la îndemână. Și cartea în sine este jurnalul lui Charles, datat 1547. Și Thomas... Și Eleanor... Și Corbin și Penelope... Fiecare a doua generație de Penvelline a introdus în jurnal indicii despre puzzle-urile lor. Pe unele le-am decis noi înșine, dar aceste înregistrări sunt încă neprețuite. Pe peretele opus față de masă este o ușă cu fantă pentru o cheie. Numai cel care a găsit toate cheile, a deschis toate coloanele și a aprins athanorul, va putea obține cheia de la ușa în spatele căreia este ascunsă comoara lui Randolph cel Roșu. În plus, fragmente din jurnalul lui Corbin zac pe masă și pe raft. Ne uităm la laborator. Într-un colț este figura uriasa pe roți. Eola? În cealaltă, o sobă veche (cum a numit-o Nancy). Deasupra ei atârnă un lanț cu un vas care conține o bucată de fier. Pe marginea cuptorului se află o matriță. O luăm cu noi. În dreapta cuptorului este o masă cu replici. Pe tăietură este jurnalul lui Charles Penvellin. Dar unele dintre scrisori au dispărut în timp. O femeie poate fi și studentă. Ei bine, asta știam deja. În stânga jurnalului se află o bucată din însemnările lui Corbin referitoare la lucrarea statuii lui Mercur din bibliotecă. Wow! Un cavaler cu o sabie într-un pasaj secret controlează statuia! Rescrierea instrucțiunilor. Ne apropiem de ușa lui Randolph. Virați la stânga și urcați scările. Există un joc de puzzle atârnat de perete. Cele patru vânturi au fugit din Eolus. Oval albastru - întoarcere la început. Un cerc mic de săgeți - un pas cu o celulă, un cerc mare - printr-o săgeată. Vântul poate fi prins stând pe el. Când cele patru vânturi sunt la Aeolus, aerul va începe să fie suflat în athanor. Una dintre cele patru condiții este îndeplinită.

Judecând după harta temnițelor, castelul fântânii este foarte aproape. Părăsim laboratorul și camerele și facem imediat stânga fără să traversăm ușa garguilor. Există un puzzle în ușa pe care o întâlnim. Opt triunghiuri cu apă în compartimentul din stânga, cinci celule în al doilea și trei în al treilea. Este necesar să colectați patru triunghiuri în compartimentul din stânga sau din mijloc (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Ca urmare, apa va curge. Acum puteți părăsi această parte a temniței și mergeți la cavalerul cu sabia - Mercur va trebui să renunțe la toiagul său. Neajungând la două scări până la ușa cu rune, facem stânga, către Cavalerul cu sabie. Faceți clic pe piatră, opriți comutatorul degetul aratator mâna dreaptă a Cavalerului și apăsați degetul - statuia se întoarce spre noi. Oprim comutatorul și apăsăm degetul mijlociu al mâinii stângi a cavalerului - statuia își ridică ochii și coboară bagheta. Tot. Acesta este aproape sfârșitul temniței.

Lăsăm temnița pe coridor. E târziu, e timpul să te odihnești. Apelul lui Ned ne ia prin surprindere. Dar sincer, îi spunem totul. Presupunând că cheia ușii lui Randolph trebuie aruncată în cuptor și că părul crescut al Lindei are o explicație logică, Ned își ia rămas bun. Jane doarme deja. Intrăm în bibliotecă și luăm toiagul lui Mercur. După aceea mergem la seră, unde ne vom întâmpina sunetul plăcut al unei fântâni funcționale. Luăm un furtun și începem să salvăm broasca - creăm un nufăr în cușcă cu un jet, iar broasca sare pe ea. Atenție la crocodili! Când broasca și prințesa se întâlnesc, broasca din piatră din mijloc se va întoarce și vei primi coiful Cavalerului.


Acum avem toate cele șase chei. Poți merge la culcare. Dimineața, abia ieșind din cameră, devenim martorii unei certuri între doamna Drake și Linda. Acesta din urmă a refuzat hrana umană, preferând ea o bucată de carne. Iar doamna Drake, închizând ușa, a atârnat o amuletă de ochiul rău din fața ei. Intrăm în camera Lindei, vorbim cu ea. Dar ea este încă în nebunie. Mergem la seră la doamna Drake. Se bucură că piscina este din nou plină cu apă și spune că a închis o amuletă pentru a o ajuta pe Linda. Noi credem.

Ieșim în Sala Mare și începem să deschidem coloanele. Ar trebui să obțineți țevi care ocolesc hol în jurul perimetrului. Gâtul din coloana lui Zeus Thunderer ar trebui să privească în jos, iar rezervorul din coloana opusă - unde fazele lunii - în sus. Pământul lichid este gata. Nu mai rămânea decât să aprindă focul. Conform „cărții tăcute” tija de mercur alungă garguiile. Mergem la garghia cu ochii roșii și atingem toiagul lui Mercur de urechea ei stângă. După aceea, repede, mergi repede în camera cu dragoni și atinge urechea stângă a celei de-a doua gargui. Ne întoarcem, deschidem toboganul și coborăm în Sala Mare. Batem a treia garguila pe ureche, ne apropiem de gaura din podea si o atingem cu o bagheta. O mică explozie indică faptul că focul este aprins. Athanor este gata de plecare, fierul se topește deja. Intre timp ne vom ocupa de matrita de turnare. „Cartea tăcută” indică a cui stemă se află în ce loc al cheii. Uniforma este desenată pe o panglică cu motto-ul.
Deci, primim formularul și începem să lucrăm la el. Rândul de sus: întoarcem complet prima cruce cu șanțurile spre noi; al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia este întreaga cruce; al patrulea - numai vertical.

Rândul din mijloc: prima cruce - numai verticală; al doilea - vertical și stânga orizontal; al treilea - numai vertical; a patra - verticală și stânga orizontală. Rândul de jos: prima cruce - întregul; al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia - ambele orizontale; al patrulea - stânga orizontală și verticală. Acum puteți trece la ultima etapă. Coborâm în temniță, coborâm prin camere până în laborator (ușa se deschide făcând clic pe Ouroboros). Intrăm înăuntru.

Ne apropiem de ator și turnăm metalul topit în matriță. Drept urmare, primim cheia cu care deschidem ușa lui Randolph. Și apoi apare Jane cu pretenții la comoară - s-a dovedit a fi o bucată de meteorit - a apucat o piatră de furie și a fost acoperită cu o cușcă de fier (ne-am dat cu prudență un pas înapoi). Și atunci fata a început să se pocăiască de frică. Linda nu era bolnavă - i se administrau în mod regulat pastile, alergic, iar în loțiunea „tip” Jane a turnat un remediu pentru creșterea părului. Și a pus medicamentul mătușii Alicia în farfurie. Motivul a fost gelozia adolescenței și divorțul părinților. Așa că acum poți salva fata din cutie. Urcă scările către Aeolus (de data aceasta este fără vânturi) și mută-l în cutia de fier din partea stângă a câmpului. După aceea, mașina uriașă a lui Eol va conduce până la cutie și o va elibera pe Jane.

Și vom vedea un sfârșit bun și vom merge într-o plimbare cu trenul până la Moon Gorge.

Concluzie

„The Secret of Blackmoor Manor” este poate cel mai dificil dintre jocurile localizate – dacă nu ți-au plăcut niciodată lucrările lui Papus sau cărțile populare despre alchimie și magie aplicată în viața de zi cu zi :). Un mare plus al unei astfel de literaturi este că toți termenii din joc sunt explicați acolo. Cu excepția, poate, scrisului runic. Dar pe această temă există o cantitate suficientă de literatură. Și cu toată complexitatea sa, Blackmoore este cel mai interesant joc din serie. Pentru mine personal, desigur :).

Evaluări


Grafică: 80%
Sunet: 80%
Procesul jocului: 90%

Impresie generala: 83%

Tutorial - Pagina 1

Pasaj și salvări pentru versiunea rusă a jocului

Control

Jocul este liniar, dar cu trecere liberă. Dacă nu ați mai jucat niciodată niciunul dintre jocurile Nancy Drew, atunci vă sugerez să consultați cartea de pe biroul lui Nancy, Ce ar trebui să știe un detectiv. Dacă îl cunoașteți bine pe tânărul detectiv, faceți clic pe bilet, selectați nivelul de dificultate și mergeți într-o nouă aventură. Jocul s-a jucat la nivel de dificultate detectiv junior».

AVERTIZARE: atunci când descărcați salvări, amintiți-vă că algoritmul pasajului dvs. poate să nu coincidă cu pasajul oferit de autorul acestui material și, în același timp, realizările dvs. personale se vor pierde.

Salvează (salvează) pentru Windows XP sunt în dosar „Documentele mele\Blestemul vechiului castel”.

Iată recompensele oferite la sfârșitul jocului:

  • tester beta. Pentru testarea jocului de cărți
  • Colecţionar de carduri. Pentru colecția de carduri „Raid”.
  • ou de Paște. Pentru a găsi o surpriză
  • Pădurar curajos. Cui îi este frică de o pădure luminată de lună? Doar nu tu!
  • Păstrătorul de cunoștințe. Pentru întoarcerea unui artefact pierdut
  • Iubitor de suveniruri. Din dragoste pentru suveniruri
  • Şeful de securitate. Pentru observarea vigilentă a castelului
  • Locuitor de temniță. Pentru explorarea atentă a locurilor întunecate
  • Furnizor de produse. Pentru livrarea alimentelor
  • vanator de comori. Pentru găsirea monedelor pierdute
  • Ei bine, explorator. Pentru studiul constant al conținutului fântânii
  • Vestitorul pericolului. Pentru alarme false

Tutorial

Castelul Finster

Urmărește videoclipul introductiv. Ne apropiem de poartă și apăsăm butonul de semnalizare din dreapta porții. Înainte de a intra în castel, unde proprietarul ne-a invitat, primim imediat prima sarcină simplă, în care ni se cere să găsim două imagini identice. Facem clic pe găleată, care a fost coborâtă până la noi pe o frânghie și examinăm desenul. Marcam doi bărbați identici în imagine și punem o „bifă” în centru desen, confirmând finalizarea sarcinii. Când porțile castelului se deschid, trecem înainte, intrăm pe ușa din față și urcăm scările până la etajul doi. După ce am vorbit cu Ned Nickerson, continuăm să mergem înainte. După ce ne ridicăm la palier, cotim pe coridoarele din dreapta. La parter este o măsuță de cafea și câteva fotolii. Luați de pe masă carte„Istoria Castelului Finster” și citiți-o. Trecem înainte și facem stânga. Ne apropiem de ușa, în dreapta căreia atârnă farfurie cu o inscripție în limba germană „Burgomaster”.

Biroul Burgomasterului

Intrăm în birou și vedem cum primarul Karl ascunde în grabă ceva în masă. Vorbim cu Karl pe toate subiectele, apoi suntem de acord să jucăm jocul Raid cu el. Alegeți nivelul de dificultate și începeți să jucați. Nivelul de dificultate nu afectează complexitatea jocului în sine, ci afectează doar suma de bani pe care o primiți de la Karl pentru pierderea sau câștigarea. Pentru a învăța cum să joci asta joc de societate, deschideți „Regulile jocului” în colțul din dreapta jos și familiarizați-vă cu ele. Regulile sunt simple, mai ales că două treimi din joc se desfășoară în mod automat. Pentru a câștiga, principalul lucru în acest joc este să alegi cartea potrivită în timpul duelului. Pe fiecare cartonaș din colțuri veți găsi cercuri multicolore cu numere. Când cipul tău atinge orice cerc colorat, trebuie să-ți muți cărțile de mai jos cu cursorul către tine și să selectezi cartea pe care cel mai mare număr culoarea pe care se află cipul tău. De exemplu, ai lovit un cerc roșu, ceea ce înseamnă că va trebui să măsori puterea cu un adversar. Alegeți cardul cu cel mai mare număr din cercul roșu. După ce ai jucat o dată sau de două ori, vei înțelege regulile jocului până la sfârșit și îl vei juca cu plăcere. Jocul nu necesită abilități mentale mari. După ce terminăm jocul, trecem prin birou cu o inspecție. Ne apropiem de nișa în care sunt cărți de joc pe cântare. Luăm cartea sub cărți. Acesta este „Ghidul jocului „Raid”. Ne uităm cu atenție până la sfârșit și acordăm atenție paginii cu poza unui profesor vrăbii. Această pagină are o imagine a unui cheie. Ne amintim că ultima carte este în dezvoltare. Punem cartea la loc și încercăm să examinăm cărțile de joc, care cad imediat. Primarul cere să pună cărțile la locul lor. Când aranjam cărțile, ne vom ghida după trei linii de nivel care sunt vizibile pe peretele din spatele cântarilor, adică cântarul cu cărțile ar trebui să fie la același nivel cu aceste linii. Începem să restabilim echilibrul distrus. În manualul jocului Raid, citim la ce tip aparțin anumite personaje de pe cărți.

Asa de, monștrii includ:

  • coasă roșie de marinar
  • lup gri
  • Piticul țesător de aur

LA eroii includ:

  • regele măgarului
  • Profesor vrăbiu
  • Bonaparte (iepure de mare)

LA magicienii sunt:

  • oglinda magica
  • vânător de aur
  • vrăjitoare cu nasturi

În conformitate cu această listă, instalăm cardurile corespunzătoare pe cântar. Rezultat amplasarea corectă uita-te la captură de ecran.

O foaie cu o notă în germană cade de sub cântar. Să lăsăm traducerea acestei înregistrări pentru altă dată, pentru că nu există dicţionar dorit. Ne apropiem de tabloul mare de pe perete, care înfățișează un profesor-vrabie și îl întoarcem. Luăm cele ascunse cheie. Vorbim din nou cu Karl și începem să-l ajutăm să întocmească imaginea ultimei cărți. Răspundeți la întrebările sale conform propriilor idei. Dacă îl ajuți pe Carl să facă o carte, atunci la sfârșitul jocului vei primi titlul corespunzător pentru aceasta. Apropo, dacă îl ajuți pe Karl la compilarea acestei cărți și o primești, atunci în timpul sesiunilor ulterioare ale jocului va lua parte și această carte și vei putea vedea rezultatele sfatului tău pentru Karl.

Coridoarele castelului

Ieșim din birou și mergem înainte pe coridor. În nișă găsim o altă măsuță de cafea pe care stă sicriu. Examinăm cutia și înțelegem că trebuie așezat un tip de model pe ea. În plus, evident că nu sunt toți ochelarii colorați aici. Punem cutia la loc si continuam sa urmam coridorul mai departe. Ieșim la palier și urcăm scările încă o etapă. Trecem de-a lungul săgeții înainte și ne apropiem de ușă cu semnul Nancy Drew. În cele din urmă, am găsit o cameră pe care proprietarul castelului ne-a dat-o să stăm. Intrăm în cameră și ne uităm în jur.

camera lui Nancy

Intrăm în cameră și mergem la noptieră. Luăm un german de buzunar de pe noptieră dicţionar. Scoatem un bilet în germană din inventar și folosim un dicționar pe el. Primim un transfer înregistrări. Ne îndreptăm spre raftul cu ceasul de pe cămin. În stânga ceasului găsim broșură cu programul tuturor evenimente de sarbatori. Ieșim din cameră și coborâm la primul etaj.

Coridoarele castelului

Coborâm și ne îndreptăm spre ușile luminoase de sub balcon, pe care se află camera lui Nancy. Deschidem lumina Uşăși ne găsim într-o sală de banchet. Ne uităm în jur.

Sala de banchete

Trecem înainte și scoatem din cel mai mare vitraliu bucată albastră de sticlă. Ne întoarcem și ne apropiem de peretele din stânga. Luăm dintr-o nișă ziar„Apelant” și citește-l. Acordați atenție coloanei din stânga jos cu traducerea cuvintelor din germană în engleză. Puteți face o fotografie a acestei traduceri, deși va apărea în continuare automat în jurnalul lui Nancy. În dreapta, între ulcioare, observăm o strălucire și scoatem de acolo o monedă. Dacă colectați toate monedele împrăștiate în jurul castelului, atunci la sfârșitul jocului veți primi titlul corespunzător pentru aceasta. Așa că aveți grijă când inspectați obiectele din castel. Ne întoarcem și ne apropiem de o doamnă în vârstă care stă într-un fotoliu lângă șemineu. Facem cunoștință cu Renata și comunicăm cu ea pe toate subiectele. Renata ne sugerează clar că nu este contrariată să guste ceva dulce. Ne întoarcem și ieșim din cameră.

Coridoarele castelului

Ne uităm în colțul din stânga scărilor. Observăm o strălucire familiară și ridicăm alta monedă. Urcă scările și mergi la ecranul din stânga. Mergeți drept de două ori și faceți din nou la stânga. Încă o cotitură la stânga și trecem înainte. Urcăm scările, mergem înainte de trei ori și facem stânga. Trecem înainte de-a lungul covorului roșu, intrăm pe uși și facem din nou la stânga.

Foaier

Coborâm scările și ne apropiem de turnul cu ceas. Scoatem altul monedăși deschide ușile de mai jos. Înăuntru este un instrument cu claviatura numit glockenspiel, pe care trebuie să cântați un fel de melodie. Dar ce fel de melodie - încă nu știm. Ne întoarcem și ne apropiem de Lucas. Îl întrebăm pe băiat despre toate și suntem de acord să jucăm cu el un joc numit „Monștri”. Lucas va explica el însuși regulile jocului. Jocul constă din două runde. În prima rundă trebuie să joci pentru „monstri”, care vor fi deghizat în vaci. „Monștrii” ucid vacile din jur, iar restul vacilor care stau în apropiere se sperie și încep să se ocheie. Mută ​​monstrul și vacile speriate în pătrate goale, astfel încât adversarul tău să nu ghicească care dintre vacile mutate este de fapt un monstru. Sugestie: după ce omorâți vaca, apoi mutați monștrii pe jetoanele adiacente vaca ucisă și îndepărtați vacile adevărate. De asemenea, puteți muta atât monstrul, cât și vacile la aceeași distanță de vaca ucisă. Atunci adversarul tău va ghici aproape întotdeauna vaci adevărate ca niște monștri. Când toți „monstrii” sau vacile sunt uciși, adversarii schimbă jetoanele. Acum trebuie să cauți „monstri” printre vacile lui Lucas. Principiul jocului rămâne același. Bineînțeles, când trebuie să joci în runda a doua ca fermier, indicați acele jetoane care s-au mutat în locuri adiacente lângă vaca ucisă. În acest caz, există o mare probabilitate de a ghici monstrul real. Dacă vei câștiga, vei primi trei cărți de joc Raid de la Lucas și vei avea ocazia să-l întrebi pe băiat despre evenimentele care au loc în castel și despre locuitorii acestuia. Dacă colectați un pachet complet de cărți Raid, veți primi un anumit titlu la sfârșitul jocului. După ce ați terminat jocul, întoarceți-vă și mergeți la măsuța de cafea. Luăm cartea de basme a fraților Grimm și o răsfoim. Întoarcem cartea la locul ei și luăm una rotundă de pe masă articol cu ​​prize .

Trecem prin arc și intrăm în magazinul de suveniruri. Ne uităm în jur și acordăm atenție raftului de cărți pe care găsim cartea ticăloșilor Frații Grimm. Facem la dreapta și citim o altă carte despre monștri. Apoi am propus cutie, pe care se află un bust al unui monstru, și experimentați apăsând diferite butoane. După ce ne-am distrat, comunicăm pe toate subiectele cu Anya, îngrijitoarea castelului. Dacă există o dorință, atunci cumpărăm suveniruri și părăsim magazinul. Dacă colectați suficiente suveniruri, atunci la sfârșitul jocului veți primi un titlu pentru aceasta. Întoarce-te și cumpără tort pentru Renata în patiserie automată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeată, selectați imaginea cu imaginea tortului și apoi faceți clic pe acceptorul de monede. Iesim din magazinul de suveniruri si prin living iesim in curtea castelului.

Curtea castelului

Răspundem chemării lui Marcus, dar încă nu ne grăbim să-l sunăm, nu este nevoie de asta. Ne apropiem de fântână și facem clic pe găleată, care se va scufunda automat în fundul fântânii, apoi ne ridicăm cu niște suveniruri din seria anterioară a jocului. Dacă folosești des puțul, atunci la sfârșitul jocului vei primi un titlu. Ne întoarcem și găsim altul monedă. De scari Ne ridicăm la galerie și trecem înainte. Luăm lângă uşă secatoareși întoarce-te, pentru că nimeni nu răspunde la o bătaie în uşă. La coborârea scărilor, fiți atenți la fereastra din stânga și luați încă una de pe pervaz. monedă. Coborâm în curte, apoi urcăm scările spre subsol. Bate politicos Uşă dar nu vor să vorbească cu noi. Ne întoarcem și studiem întinși pe trepte hârtie. Extindeți-l și vedeți pe el „Testați „Note”. Se pare că avem nevoie de un indiciu găsit. Urcăm scările și intrăm în ușile duble ale castelului, intrăm înapoi în foaier.

Foaier

Vorbim cu Lucas. Dacă se dorește, jucăm din nou jocul Monștrii cu el pentru a câștiga cărți. Ieșim din foaier prin ușile duble.

Coridoarele castelului

Trecem înainte și cotim la dreapta în direcția săgeții. În stânga scărilor este vizibilă un fel de inscripție. Să folosim un dicționar. Vizavi de acest semn, ceva strălucește. Scoatem altul monedă. Urcă scările și faci stânga. În nișă găsim mai multe monede. Ne îndreptăm spre camera lui Nancy să ne sunăm angajatorul de la telefonul fix.

camera lui Nancy

Ne apropiem de telefon, ridicăm receptorul și facem clic pe o bucată de hârtie cu număr de telefon Marcus. Discutăm în detaliu toate subiectele cu el. Apoi îi sunăm pe Ned și Joe. După ce am terminat conversația, auzim o bătaie în ușă. Primarul îngrijorat ne anunță despre un incendiu în curte. Ne găsim automat la o cadă cu o plantă care arde.

Curtea castelului

Ne întoarcem și facem clic pe găleată pentru a trage apă din fântână în ea. Ne întoarcem spre centrala care arde, scoatem o găleată cu apă din inventar și stingem focul cu apă. După ce focul se stinge, fiți atenți la ciudat ghimpe care s-a blocat în uşă. Vom mai lua câteva suveniruri de la fântână și ne vom grăbi la magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Vorbim cu Anya pe toate subiectele. Puteți cumpăra mai multe suveniruri dacă aveți bani și doriți să le cumpărați. Ieșim din magazinul din foaier prin ușile de sticlă și urcăm scările.

Coridoarele castelului

Trecem la perete și pe masă cu un candelabru mai luăm câteva monede. Urmăm coridoarele mai departe până ajungem în sala de banchet.


Tutorial - Pagina 2

Sala de banchete

Ne apropiem de Renata, începem o conversație cu ea de mai multe ori. Pronunțăm ultima oferta de băuturi răcoritoare. De îndată ce bătrâna adoarme, dăm clic pe geanta de la picioarele ei. Din geantă trebuie să luăm sicriu, care se află sub diverse lucruri. Este necesar să mutați articolele pe rând și cu mare atenție pentru ca Renata să nu se trezească. Dar, în orice caz, vei avea întotdeauna o a doua șansă. Cu butonul stâng al mouse-ului luăm un obiect, cu butonul drept al mouse-ului, dacă este necesar, rotim acest obiect. Deci, iată una dintre secvențele de rearanjare a lucrurilor:

Luați pe rând marcajele albe și așezați-le vertical pe peretele din stânga

Luați un creion și așezați-l vertical lângă markere

Luăm o carcasă albastră și o punem vertical pe peretele din dreapta

Luăm mingea și o punem în dreapta lângă carcasa albastră

Luăm o cutie legată cu o panglică și o punem deasupra unei cutii de chipsuri

Punem cutia maro pe verticala langa creion

Luăm o carte, o punem vertical între o cutie de chipsuri și o cutie maro

Punem cutia cu pulbere pe cutia cadou

După toate articole stați la locurile lor, luăm mai întâi o carte din geantă și o scoatem pe cea ruptă din ea pagină. Facem clic pe casetă și vedem că pentru a o deschide, trebuie să alegeți codul de culoare potrivit. Acest cod este generat aleatoriu, așa că nu există o soluție unică pentru acest puzzle. Dacă ați setat poziția și culoarea corecte, atunci o lumină verde se va aprinde în partea de jos. Dacă ai ghicit doar culoarea, atunci lumina galbenă se va aprinde dedesubt, iar dacă nu ai ghicit nici culoarea, nici poziția, atunci lumina nu se va aprinde. iti pot da o solutie puzzle de culori prin exemplu

Dau clic pe culoarea albastră și o mut în prima coloană

Eu fac la fel pe rand cu roz, verde si rosu.

Apas pe butonul „start” si se aprind luminile de sub prima coloana care anunta daca culorile au fost alese corect si daca sunt in locurile potrivite

Trei lumini verzi informează că trei culori au fost alese corect simultan și sunt în pozițiile lor

Trebuie să aleg ce culoare să exclud, așa că încerc să înlocuiesc culoarea roșie inferioară cu culoarea turcoaz

Două lumini verzi sub a doua coloană vă informează că am eliminat culoarea corectăși l-am înlocuit cu unul greșit

Încerc să schimb al doilea bec roz cu un bec portocaliu

Becurile de sub coloana a treia informeaza ca aici nu ar trebui sa fie culoare portocalie, in principiu, dar restul becurilor sunt la locurile lor.

Acum rămâne doar să luăm ultimul bec mov și să îl punem în al doilea rând

Cei care nu pot rezolva singuri acest puzzle pot folosi salva „Sicriul Renatai este deschis”.

Luând din cutie planul de cartierși o studiem. Ieșim din sala de banchet și mergem în camera noastră, pentru că Marcus cere din nou să-l contacteze.

camera lui Nancy

De îndată ce apăsăm clanța camerei noastre, ni se toarnă o găleată cu apă pe cap. Probabil că sunt farsele lui Lucas. Ei bine, stai, băiat rău. Intrăm în cameră, îl sunăm pe Marcus, apoi ne întoarcem în propriul nostru pat. Pe pat stă o rochie, pregătită cu grijă pentru noi de cineva. Luăm rochiași îmbracă-te în ea. Ieșim din cameră și mergem spre camera primarului.

camera Burgomasterului

Intrăm în biroul lui Karl și vorbim cu el despre toate subiectele. Dacă doriți, puteți juca Raid cu el pentru a câștiga bani. Ieșim din cameră și ne grăbim la magazinul de suveniruri să-i punem Anyei câteva întrebări. Trecând prin living, fii atent la masa de lângă canapea. Luăm o monedă de acolo, apoi intrăm în magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Comunicăm cu Anya, apoi ne întoarcem și acordăm atenție raftului de sticlă din spatele tricourilor agățate. Derula carte„Arta sticlei” și preluați de acolo bucată de hârtie cu cod. O apropiem de Anya și o întrebăm despre tradițiile bavareze de fabricare a sticlei. Anya are cheia atelierului, dar nu vrea să o dea. Să ne încercăm atunci norocul cu primarul, către care ne îndreptăm.

Biroul Burgomasterului

Vorbim cu Karl, primim de la el cheia magazinului de suflat sticla. Jucăm „Raid”, luăm banii bine meritați, apoi îl ajutăm cu personajul. Ieșim din birou și ne îndreptăm spre magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Cumpărăm câteva bucăți de tort pentru Renata și părăsim magazinul nu prin ușile de sticlă, ci prin arcada, care se află în dreapta tricourilor suvenir.

Coridoarele castelului

Ne deplasăm în direcția săgeții, cotim la dreapta și coborâm la metalul gri ușile. Traducem inscripția de pe ușă folosind un dicționar și apoi descuim această ușă cu cheia primită de la Karl.

magazin de suflat sticla

Facem un pas înainte spre rack, facem stânga și luăm de pe bancul de lucru spatulă, clește și montură. Facem stânga, deschidem dulapul din stânga sus și luăm fragmentul de pe raft sticla verde. Ne întoarcem spre ușa din față și mai întâi examinăm gălețile din dreapta ușii. Primim o altă glumă de la Lucas și selectăm monedă. În stânga ușii este o râșniță. Apăsăm butonul roșu mare de pe el, apoi ne uităm priză chiar pe perete. Introducem ștecherul în priză și apăsăm din nou butonul roșu de pe mașină. Scoatem din inventar foarfecele de grădină contondente și le folosim pe roata de șlefuit. Drept urmare, avem în inventar un foarfece perfect ascuțit. Scoatem următoarele monede din coșul de gunoi, apoi oprim mașina și mergem la cuptor. Luăm un dicționar din inventar și traducem inscripția de pe scutul din stânga sus. Apoi faceți clic pe aragaz amortizor iar Nancy o va muta la dreapta. Faceți clic pe ușa din dreapta și acordați atenție maneta pe podeaua de lângă peretele care are litera „A” pe el. Scoatem cleștele din inventar și le folosim pentru a ridica pârghia. Ne găsim automat lângă ușa deschisă, care duce la un pasaj secret, mergem acolo.

Temniță

Trecem înainte de-a lungul săgeții. Înainte de a întoarce, priviți la stânga fereastră. Scoatem hârtie de sub uşă şi examinează-o. Ne întoarcem și ne apropiem de peretele din spate, pe care găsim cerc de relief. Aparent, acest cerc poate fi transformat cu ceva, dar încă nu avem nimic pentru asta. Examinăm trapa din podea prin ușa din stânga și părăsim temnița la fel.

Coridoarele castelului

Trecem prin magazinul de suveniruri și comunicăm cu Lucas. Suntem de acord să luăm parte la următorul lui truc și să mergem la biroul lui Karl. Ne oprim în fața unei măsuțe de cafea într-o nișă pe care stă cutia. Acum avem ochelarii colorați lipsă și putem asambla model de capac. Iată succesiunea acțiunilor: (pentru o mai bună orientare, am marcat celulele de mai jos cu litere și am numerotat ochelarii cu cifre)

  • Luați paharul turcoaz (1) și puneți-l în colțul din dreapta sus (g-k)
  • Luați paharul violet (2), întoarceți-l vertical și puneți-l jos (d-e)
  • Luăm sticlă verde închis (3) și o punem jos (vd)
  • Luăm paharul roz (4) și îl așezăm în centru (c-g), ridicându-l puțin și închizând cele două pahare anterioare
  • Luăm sticlă verde deschis (5) și o punem în poziție (g-k), apăsând-o pe peretele din dreapta
  • Luăm paharul galben (6) și îl punem în colțul din dreapta jos (g-k)
  • Luăm sticla albastră (7) și o instalăm în partea de sus (in-e)
  • Luați paharul portocaliu (8) și puneți-l în colțul din stânga sus (a-d)
  • Luăm ultimul pahar liliac (9), îl întoarcem pe verticală și îl așezăm în colțul din stânga jos (a-d)

Dacă totul este făcut corect, atunci cutia se va deschide și luăm rotorul din ea. Mergem la biroul primăriei.

Biroul Burgomasterului

Suntem de acord cu Karl că nu va observa următoarea farsă a lui Lucas. Îl ajutăm pe burgmaster cu alegerea unui personaj jucabil și jucăm „Raid” dacă vrem să obținem bani. Ieșim din birou și o vizităm pe Renata în sala de banchet..

Sala de banchete

Încercăm să vorbim cu Renata, dar ea insistă ca Nancy să-și schimbe hainele imediat. Ieșim din sala de banchet și ne îndreptăm spre hol.

Foaier

Îl informăm pe Lucas că Carl va rămâne în biroul lui. După dispariția băiețelului, selectăm Notă sub scaun. Pentru a descifra textul, trebuie să schimbați literele din coloane pe verticală. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe scrisoarea dorită să o ia. Apoi facem clic pe locul în care dorim să mutam această scrisoare. Drept urmare, obținem decriptarea text.

Deci, trebuie să găsim notele ascunse împrăștiate prin castel. Începem căutarea, mai ales că locurile lor sunt indicate în notă.

  • Portretul unei fete la etajul doi
  • Inițialele florarului
  • Masa de carte pe hol
  • Clopot la poarta castelului
  • cuptor de sticla

Coridoarele castelului

Lăsăm foaierul de-a lungul scărilor, facem stânga și urcăm din nou scările până la portretul fetei. Găsit pe umărul ei prima nota. Pe drum, ne uităm în camera noastră pentru a îndeplini cererea Renatai.

camera lui Nancy

Ne uităm la pat și aflăm că cineva ne-a stricat hainele. În sentimente frustrate, îi sunăm pe Marcus și pe prietenii noștri. Ieși din cameră și mergi în hol

Foaier

Comunicăm cu Lucas pe toate subiectele. Ne jucăm „Monstrul” cu el și mergem la magazinul de suveniruri.

Magazin de topire a sticlei

Trecem prin magazinul de suveniruri și ne îndreptăm spre atelier. Mutăm ușile cuptorului și vedem alta Notă. Părăsim atelierul și ne grăbim spre sala de banchet.

Sala de banchete

Vorbim cu Renata, apoi îi oferim o gustare. Când Renata adoarme, ne uităm în geanta ei și deschidem cartea de basme. Luăm de acolo pagina ruptă cu litera N. Părăsim sala de banchet și urmărim în căutarea următoarei note.

Coridoarele castelului

Ne apropiem de măsuța de cafea într-o nișă și vedem pe ea a treia nota. Ne grăbim spre curtea castelului, dar mai întâi mergem la magazinul de suveniruri să o întrebăm pe Anya despre vacanță.

Curtea castelului

Ne uităm în fântână, apoi facem clic pe găleată pentru a scoate o altă surpriză din fundul fântânii. Ne indreptam catre planta arsa si in stanga ei pe usa o gasim a patra notă. CU cărucioare mai luăm câteva monede și ne apropiem de poarta de intrare a castelului, unde la apel găsim nota a cincea. Este timpul pentru o mică plimbare prin pădure.

Facem un pas înainte de la poartă și urmăm săgeata spre stânga. În dreapta în tufișuri găsim monedă, pe care o alegem noi. Facem doi pași înainte. La răscrucea pădurii, faceți dreapta de-a lungul săgeții, apoi faceți o viraj la stânga și mergeți înainte de două ori. Mergem din nou de-a lungul săgeții la stânga, facem un pas înainte și din nou mergem de-a lungul săgeții la stânga. Mergem înainte de două ori și găsim desișuri același ghimpe ciudat pe care l-am găsit în ușa florăriei. Scoatem din inventar foarfece ascuțite și le folosim pentru a ne croi drum. După îndepărtarea desișurilor spinoase, găsim un cort de camping. Selectăm trofee: lanternă și farfurie. Ne întoarcem, în tufișuri găsim altul monedăși părăsesc pădurea.

Lăsăm pădurea așa:

Stânga - dreapta - dreapta. În dreapta sub copac găsim monede. Mergem drept - dreapta - de două ori drept. În stânga sub copac selectam monede. Ne întoarcem în direcția săgeții la dreapta - la stânga - mergem drept de două ori și ieșim la porțile castelului.

Foaier

Intram in castel si in foaier ne indreptam spre turela din nisa. Deschidem ușile și în fața noastră este o ghicitoare muzicală. Este necesar să jucați notele pe glockenspiel în aceeași ordine în care au fost indicate în nota părintelui Lucas:

  • Pe portretul unei fete de la etajul doi - scrisoarea G
  • In asteptare florarie- scrisoarea D
  • Pe masa de carte din coridor - scrisoarea H
  • Pe clopotul de la poarta castelului - scrisoarea G
  • Pe peretele cuptorului de suflat sticla - scrisoarea A

Ne amintim foaie de indicii, pe care l-am găsit pe treptele din curtea castelului. Conform acestui indiciu redați noteleîn acea ordine.

Dacă totul este făcut corect, atunci pe panoul din ușă apare o fereastră secretă. buton pe care facem clic. Intrăm în camera de securitate.


Nou pe site

>

Cel mai popular