Acasă Flori Descrierea lui Dragon Age: Origins - Elfi. Influența deciziei luate cu privire la soarta spiridușilor și vârcolacilor asupra sfârșitului jocului Dragon Age: Origins

Descrierea lui Dragon Age: Origins - Elfi. Influența deciziei luate cu privire la soarta spiridușilor și vârcolacilor asupra sfârșitului jocului Dragon Age: Origins

Să începem cu principalul: știu că aspectul dat spiridușilor de către dezvoltatori în partea a doua a jocului este, ca să spunem ușor, controversat din punct de vedere estetic și nu le place tuturor.
Deci, vreau să spun că, în ciuda afirmației din descriere, acest mod nu va face spiridușii din prima parte sunt similari cu elfii din a doua. Pur și simplu vor deveni mai puțin ca oamenii scunzi cu care arată în jocul original. Le va face mai sofisticate sau ceva. Mod-ul nu contrazice în niciun caz ENT - dimpotrivă, îi face pe elfi așa cum pot fi imaginați citind codexul și istoria lui Thedas.
Acum să trecem la modul în sine. Citiți descrierea completă foarte de dorit , astfel încât întrebările ulterioare să nu apară în spiritul „ce?”, „de unde?”, „de ce?” și „modul tău nu funcționează!”.

================
Descriere:
================

Autorul modului are totul pe pagină foarte convenabil așezat în foldere opționale și l-am salvat, dar am schimbat ușor ierarhia. Dosar separat Opțional Enumerez opțiunile pe care este posibil să nu doriți să le utilizați - sau acestea vor suprascrie fișierele modificate originale.

Instalare: pune doar folderul Actualizare Elf dupa adresa Documente\BioWare\Dragon Age\pachete\core\override, dacă doriți, instalați fișiere opționale. Fiecare opțiune este autonomă și poate fi instalată în orice combinație. Eliminarea este sigură în orice moment în timpul jocului.
Deci, ce schimbă acest mod? Să începem cu folderul principal din arhivă, alias Actualizare Elf.

- Corpuri, adică Corpuri. Schimbă formele corpului elfilor pentru a fi mai proporționale. Spiridușii sunt aproape neschimbați, doar proporțiile sunt ușor ajustate, dar elfii sunt aproape complet reproiectați. Spiridușii nu mai arată ca niște oameni scunzi, cu umerii disproporționat de largi și șoldurile înguste de băiețel. Acum arată pur și simplu în miniatură, cu proporțiile corecte ale corpului. Această opțiune schimbă și lenjeria intima spiridușilor cu altele similare din partea a doua (aproximativ traducător: Texturile modului original aveau o rezoluție foarte scăzută, așa că le-am înlocuit cu cele pe care le-am scos eu din arhivele DA2, ca urmare arătau mult mai bine. În dosarul cu modelul de corp feminin, poți alege culoarea lenjeriei – roșu sau verde. Valoarea implicită este roșu. Dacă doriți să-l înlocuiți cu verde, ștergeți fișierul texturii de in roșu și eliminați 1 din numele celui verde).

- Ochi, adică Ochii. Această opțiune nu adaugă texturi, pur și simplu face irisii tuturor spiridușilor, fără excepție, mai mari și mai expresivi. Acum nu mai trebuie să te uiți la fața ta mult timp, când nu îți poți vedea urechile, pentru a înțelege dacă persoana din fața ta este un elf sau un om. Singura problemă este că unele elfi de joc au o formă prea mică a ochiului, iar irisul poate ocupa întregul ochi. Din păcate, nu există o soluție, dar puteți găsi pur și simplu un alt morph pentru un anumit elf. Sau, o opțiune mai universală este utilizarea unui mod Dragon Age Origins Redesign, o astfel de problemă nu apare aproape niciodată acolo. Recomand si mod Texturi implicite pentru ochi ale LOTC, care îmbunătățește texturile ochilor de vanilie.

- Urechi, adică Urechi. Îi face pe spiriduși mai puțin „cu urechi plate”. Dar, în practică, din păcate, această opțiune funcționează doar în Toolset. Pentru spiridușii din joc și presetări de caractere, morphs-urile trebuie actualizate.

- Proporții, literalmente - Proporții. Schimbă modelele și proporțiile tuturor îmbrăcămintei și armurilor din joc, ajustându-le la corpurile din acest mod. Momentan doar pentru femei. Mă îndoiesc că autorul va actualiza modulul șase ani mai târziu... dar dacă? Cu toate acestea, modificările în corpul masculin nu sunt practic vizibile în îmbrăcăminte, deci acest lucru nu este critic.

- Remedieri, acestea sunt remedieri care remediază erorile care pot apărea în jocul cu acest mod.


Gata, am rezolvat folderul principal, acum deschidem folderul Opțional. Fișierele din acest folder trebuie să fie plasate în folderul cu modul original, îmbinând și suprascriind fișiere și foldere, altfel pot exista erori sau modulul să nu funcționeze. Nu este greu să-mi dau seama, am încercat să sortez și să descriu totul cât mai clar posibil chiar și pentru un începător.

- Armură ușoară - unisex . Schimbă modelele de armuri ușoare pentru femei cu altele asemănătoare cu cele pentru bărbați (adică fără decolteu și alte lucruri), păstrând în același timp proporțiile corpurilor din mod.
- Armură masivă - umeri simetrice . Face că umărurile armurii masive de elfi (armură templieră, armură regală etc.) sunt simetrice. Gata cu prejudecățile pe o parte.
- Morfurile. Transformările autorului înlocuind spiridușii. Foarte amator. Include urechi mărite (uneori prea mărite) și un pod pentru nas „cocoșat”, imitând spiridușii din DA2. Desigur, nu este compatibil cu nicio modificare pentru fețele de elf.
- Femei goale . Exact ceea ce spune titlul - îndepărtează lenjeria intima tuturor elfelor, înlocuindu-le cu o textură corporală goală de înaltă calitate. Apropo, calitatea modelului s-a dovedit a fi mai bună decât a celui îmbrăcat, mai „neted” și natural. Nu pot prezenta nicio captură de ecran, deoarece nuditatea pare să fie interzisă aici. Autorul nu a oferit o astfel de opțiune pentru bărbați.
- Forma capului . Schimbă modelul capului, imitând podul „cocoșat” al nasului spiridușilor din partea a doua. Funcționează la crearea unui personaj nou sau în set de instrumente.

===================================
Probleme de compatibilitate:
===================================

În primul rând, conflictul este posibil, desigur, cu orice înlocuitor de corp care afectează elfii. Aici va trebui să alegi pe care vrei să o păstrezi, după gustul tău. Puteți combina, de exemplu, să luați un corp feminin de aici și un corp masculin dintr-un alt mod. După cum am spus deja, toate modulele sunt autonome și funcționează perfect unul fără celălalt. Singurul lucru pe care il recomand este ca daca pui modele de corp, pune si modele vestimentare, ca sa nu existe diferente ciudate in proportiile spiridusilor imbracati si dezbracati.
- Nu este compatibil cu mod Elf Femeie Proporții Fix acelasi autor. Aici trebuie să alegi și ceea ce îți place cel mai mult. De exemplu, modelele de îmbrăcăminte și armură de la acest mod fac spiridușii mai miniaturali, cu un fizic fragil și vor fi combinate mai bine cu corpurile prezentate aici, și Remedierea proporțiilor are forme mai voluminoase, mai apropiate de cele umane.

Prin urmare, dacă brusc ați instalat un mod, dar nu ați găsit nicio modificare în joc, atunci căutați conflicte. Încercați să căutați în folder trece peste pentru fișierele de potrivire. Rețineți că fișierele care se potrivesc pot fi, de asemenea, împachetate în arhivele erf, așa că este posibil să nu apară în căutare. Prin urmare, este mai bine, desigur, să vă amintiți ce și unde ați instalat.
Și încă ceva - modul nu este legat de nicio limbă, pur și simplu nu există astfel de fișiere, așa că nu poate „converti nimic în engleză”, problema ar trebui căutată în altă parte.

De la traducător : modul este în stadiul de WIP, dar a fost înghețat de autor și, cel mai probabil, nu va mai fi actualizat. În numele meu, promit câteva remedieri cosmetice minore, cum ar fi îmbunătățiri ale texturilor și alte lucruri.

De asemenea, în proces de lucru, sunt actualizate sau realizate de la zero morph-uri pentru toți elfii din joc.
Scop: să păstreze fiecare elf în mod individual, așa cum au intenționat dezvoltatorii și să fie complet recunoscut, dar în același timp să facă modificări din acest mod, făcând aspectul mai „elf”, diferit de uman. Fără urechi ridicol de proeminente din DA2 și nici chipuri „pătrate”, inexpresive pe care le au unii spiriduși din original. Exemple în capturi de ecran.
Așteptați-vă noi transformări în actualizările viitoare.

Proiect de cercetare.

limba elfică.

Romanul „Stăpânul inelelor” de John Tolkien a devenit cu adevărat iconic. Poate fi numit un semn al unei întregi generații. Tolkien și-a inventat propriile limbi, pe care le vorbesc personajele din cărțile sale: elfiș, entiș, valarin, vorbire neagră etc. Cititorii și fanii lucrărilor sale au fost atât de pătrunși de ideea cărții, încât au început să trăiască viața personajelor, să organizeze cosplay-uri (jocuri reale costumate bazate pe cărți) și chiar să vorbească în limbi inventate de scriitor. Deoarece problema studiului acestor limbi este acum foarte relevantă, am decis să-i dedic un proiect de cercetare.

Ţintă: aflați popularitatea limbii elfice printre fanii Stăpânului Inelelor și gradul în care este studiată.

Un obiect: limbă nouă (elfică)

Articol: popularitatea limbii elfice

Unicitatea cercetării mele constă în faptul că noile limbi create de Tolkien sunt încă prost înțelese. Există multe dintre aceste limbi, dar am ales-o pe cea mai frecvent menționată în cărțile sale. Această cercetare este cu adevărat importantă pentru că va ajuta la o mai bună înțelegere a întregului grup de tolkieniști. Trebuie remarcat faptul că pasiunea pentru aceste limbi este enormă, deoarece cărțile scriitorului au fost traduse în diferite limbi și sunt citite în toată lumea.

Ipoteza cercetării. Cred că popularitatea limbii elfice printre fanii Stăpânului Inelelor este extrem de mare, deoarece printre acești oameni sunt organizate cosplay-uri regulate speciale bazate pe cărți. Scopul acestor evenimente nu este doar de a te scufunda în exterior în lumile lui Tolkien, ci și de a corespunde în general eroului tău preferat în toate aspectele posibile. Deoarece există multe exemple de utilizare a acestui limbaj în cărți și filme și se știe, de asemenea, cum a creat-o scriitorul, probabilitatea de a-l învăța este foarte mare. Am găsit o serie de site-uri, grupuri și forumuri dedicate învățării acestei limbi: Dragon Age Wikihttp://ru.dragonage.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84%D0 % B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA ; manual de limba elfică - Quenya, împărțit în lecții http://feuron.ucoz.ru/; Dicționar de limbi elfice http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm. Mai mult, există chiar și un traducător elfic din rusă în tengwar http://hex.pp.ua/tengwar-converter.php. Adică, datorită diverselor resurse electronice, este posibil să se identifice gradul de învățare a unei noi limbi.

Principalele întrebări de cercetare:

1. Cum a creat John Tolkien limba elfică?
2. Gradul de popularitate al unei anumite limbi în rândul adepților.
3. Gradul de studiu.
4. Nivelul de dificultate al limbii elfice.

Literatură (cine și cum a studiat acest subiect mai devreme)

Înaintea mea, nimeni nu a încercat să evidențieze separat popularitatea și capacitatea de învățare a limbii elfice, dar am găsit munca lui Strelnikova Kira foarte interesantă http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml. Această fată a reușit să creeze un adevărat manual sistematic al limbii elfice. Principala diferență a lucrării sale este că a reușit să sistematizeze gramatica, evidențiind nu numai unitățile lexicale individuale, ci și formarea cuvintelor în sine. Alte surse, în general, nu oferă această oportunitate sau o oferă prea superficial. Adesea, ghidurile de învățare Quenya oferă doar cuvintele în sine. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că Kira (filolog de pregătire) nu a alcătuit ea însăși acest manual. Ea a tradus o carte a unuia dintre profesorii de engleză, al cărui nume, din păcate, nu îl indică în lucrarea ei.

Există și o ediție tipărită, în limba engleză, deținută de David Salo. Acest manual se numește „A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elfish Language from J.R.R. Tolkien's Lord of the Rings" este un manual de gramatica elfica, dar, din pacate pentru fanii rusi care nu vorbesc engleza, nu exista inca in limba noastra. Oricine poate achizitiona aceasta carte de pe Amazon.

Teorie

Problema pe care o studiez constă în domeniul lingvisticii. Mi se pare că ideile de constructivism pot fi folosite pentru a studia această problemă, deoarece oamenii care studiază limba elfică și participă la cosplay nu percep lumea în reflectarea ei, ci o interpretează în felul lor. Problema studiului este că împreună cu oamenii care studiază Quenya, ne aflăm într-o lume de basm în care domnește o limbă artificială. Acesta este motivul pentru care reconcilierea acestei probleme cu realitatea și teoriile filozofice existente care se aplică vieții reale poate fi foarte dificilă.

Metodologia studiului.

Mi se pare că pentru a studia această problemă este necesar să folosim trei metode de cercetare diferite: interviuri, anchete și analiza surselor secundare, întrucât problema este slab studiată și nu există suficient material despre ea.

O voi intervieva cu Kira Strelnikova. În partea de jos a lucrării sale există un formular de feedback, care indică faptul că este pregătită să răspundă la orice întrebări. De asemenea, m-am gândit că ar fi interesant să-l contactez pe David Salo. Nu există date de contact directe pentru el, dar puteți scrie editorului. De foarte multe ori editurile găzduiesc solicitări de acest gen.

În ceea ce privește sondajul, acesta se poate face în două moduri:

1. Pe VKontakte există un grup mare de 5.000 de oameni care studiază limba elfică. Chiar pe pagină puteți crea un sondaj pentru vot anonim, care vă va permite să obțineți date statistice despre quenyaniștii ruși.

Întrebările pot fi de următoarea natură:

A). De cât timp studiezi lucrările lui John Tolkien? (de mult timp, recent, nu am studiat)
B). Ești interesat de limba elfică? (interesant, nu interesant, ce este?)
ÎN). Vorbești Quenya? (da, nu, ce este?)
G). Participați la cosplay-uri (da, nu, ce este?)
D). Încercați să comunicați în elfica cu prietenii dvs.? (da, nu, nu vorbesc elfica)

2. Anchete similare pot fi postate pe unele site-uri în limba engleză și rusă. Dedicat studiului Quenya și, de asemenea, încercați să faceți o corespondență în masă prin e-mail printr-un chestionar. Întrebările nu ar trebui să fie doar aceleași pe care le-am indicat în paragraful anterior, ci și întrebări deschise.
De exemplu:

A). Ce te atrage să înveți elfica?
B). Ți-ar plăcea să vezi că devine mai comună?
ÎN). Cât de util este Elfish pentru tine?

Aceste întrebări sunt destinate publicului care, atunci când răspunde la chestionar de la început, răspunde că este familiarizat cu limba elfică. Cei care răspund că nu sunt familiarizați vor fi luați în considerare la calcularea gradului de popularitate și faimă a elfilor.
(Vor fi efectuate sondaje printre cei care se presupune că au citit sau au vizionat Stăpânul Inelelor.)

Astfel, datorită acestei cercetări, voi putea identifica gradul de popularitate al noii limbi în rândul fanilor lui John Tolkien și gradul de învățare a acestei limbi în rândul acestui public. La sfârșitul studiului, voi avea atât date statistice, cât și răspunsuri detaliate din partea publicului și a unui număr de tolkieniști importanți.

Bibliografie.

2. manual de limba elfică - Quenya http://feuron.ucoz.ru/

3. Dicționar de limbi elfice http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm

4. Manual de Kira Strelnikova http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml

5. David Salo „A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elfish Language from J.R.R.
Stăpânul Inelelor al lui Tolkien”

6. Grupul VKontakte

La începutul jocului trebuie să alegi o rasă (om, pitic sau elf) și o clasă (războinic, tâlhar sau mag); spiridușii și gnomii au încă 2 subrase (elf oraș/elf de lemn și gnom nobil/de neatins). În funcție de calea pe care o alegeți, veți avea diferite medii pentru a vă alătura gărzilor gri. Pe scurt despre fiecare dintre ele.

Uman
Rogue sau Warrior
Vei juca ca un om nobil din familia Cousland. Din cele mai vechi timpuri, Teirnir Highever a fost considerat cuibul lor ancestral. Jocul începe cu o conversație cu propriul tău tată, Bryce Cousland. Îți va spune că, din cauza invaziei creaturilor întunericului, el este forțat să meargă la război în țările sudice împreună cu fratele tău mai mare. Fratele este pe cale să plece, iar prima sarcină este să-l găsesc și să-și ia rămas bun. Tatăl nostru ne va prezenta și gardianului gri Duncan și prietenului său, Contele de Aramantine, Rendon Howe. Mergem în căutarea fratelui nostru. Pe parcurs, ni se va cere să ne uităm în bucătărie și să ne liniștim câinele. Sa mergem acolo. În bucătărie ne vom întâmpina bucătarul, care este într-o dispoziție foarte proastă. O să țipe la bietul nostru prieten patruped. Apropiindu-ne de caine, vom vedea ca se lupta eroic cu o multime de sobolani grasi care au infestat bucataria. Îl ajutăm să se descurce cu rozătoarele, să luăm tot ce este în stare proastă, să-l mustrăm pe proprietar pentru nerespectarea unui câine de rasă cu un pedigree de 100 de ani și să mergem mai departe în jurul castelului. Putem vorbi cu mama noastră și cu doi oaspeți. Nu vor fi misiuni de la ei, dar totuși. De asemenea, mergeți la biserică la predicator pentru o binecuvântare și la omul de știință pentru a-l ajuta să conducă o lecție de istorie cu copiii (în bibliotecă și biserică puteți citi mai multe cărți care dau experiență).
Acum du-te în camera fratelui tău, dă-i instrucțiunile tatălui tău și du-te în camera ta să dormi.
În miezul nopții, vei fi trezit de zgomotul armelor și de mârâitul credincioșilor tăi mabari. Câinele îți va salva viața, pentru că... altfel te-ai trezi cu Creatorul cu un pumnal în gât. Ne echipam rapid (un cufăr cu lucruri lângă pat) și mergem să aflăm ce este. Pe coridor ne vom întâlni pe mama noastră, care va fi și ea complet înarmată. Vă va spune că Earl Howe l-a trădat pe tatăl nostru și a atacat castelul noaptea. Ne îndreptăm spre familia fratelui nostru, dar, din păcate, îi găsim atât pe soția, cât și pe fiica (nepoata ta) moarte. Trebuie să ne găsim tatăl indiferent de situație. Tocăm soldații lui Howe în varză și ne îndreptăm spre sala principală, unde ne vor spune că Teyrn a fost rănit și s-a retras în cămară. Mama va spune că există o ieșire secretă din castel; pe parcurs, ne va cere să intrăm în trezorerie și să luăm sabia și scutul familiei, astfel încât Howe să nu primească aceste relicve. După ce am făcut asta, mergem la cămară. Acolo vom întâlni un tată rănit de moarte, iar Duncan va veni alergând acolo puțin mai târziu. După cum se dovedește, el este de partea noastră și a ajuns inițial la castel pentru... noi. Vrea să ne ducă în gărzile gri. Suntem de acord. Tatăl vă va cere să-l părăsiți. Teoretic, putem salva mama, dar ea va dori să rămână cu soțul ei. Din păcate, nu vom putea schimba nimic - părinții noștri vor muri într-o luptă inegală cu bandiții lui Howe și mergem direct la Ostagar pentru inițierea în gărzile gri și pentru o luptă lungă împotriva creaturilor întunericului.
Nota 1: Oportunitatea de a se răzbuna pe Earl Howe se prezintă la sfârșitul jocului. Personal, mi-a făcut mare plăcere să-l ucid pe acest măcelar josnic.
Nota 2: Când jucați această poveste, veți avea imediat un mabari; dacă jucați pentru alte ramuri, atunci numai în Ostagar.

magician
Vei juca ca un magician novice. Jocul va începe în turnul cerc din camera de tortură. Trebuie să treci prin această tortură. Ce este? Nimic special: vei fi trimis în umbră (ceva ca o lume paralelă locuită de demoni și spirite), unde va trebui să-l omori pe demon.
Odată înăuntru, uită-te în jur și mergi puțin drept, ucigând șuvițele (acești licurici amuzanți). Veți întâlni un șoarece care vorbește, care se dovedește a fi spiritul unui magician care a rămas blocat în umbră cu mult timp în urmă. El va fi de acord să te ajute și să te sfătuiască să nu mergi încă la luptă cu demonul, ci să vizitezi două spirite locale. Suntem de acord. Mouse-ul te va urma. Pe prima gazon ne vom întâlni cu spiritul vitejii (seamănă oarecum cu un templier). Vorbim cu el și îi cerem arme. Va fi de acord să ni-l dea dacă îl învingem într-o luptă corectă. Putem lupta sau îi putem convinge să ne dea arme exact așa (aceasta necesită o abilitate de persuasiune de nivel 2). Primim personalul din spirit și mergem mai departe. Pe parcurs, vom fi atacați de lupi-fantomă. Acești monștri sunt uciși destul de ușor, dar vor fi invizibili până la un anumit punct. În curând vom ajunge la a doua peluză, unde demonul lenevirii va adormi. Deși este un demon, el nu este cel de care avem nevoie. Și de aceea vorbim cu el și îi cerem să ne ajute. El poate învăța șoarecele să se transforme într-un urs, dar pentru a face acest lucru trebuie să rezolvăm 3 ghicitori. Dacă nu vrei să-ți strângi creierele, atunci termină spiritul în mod corespunzător. Acum că Șoarecele a fost transformat într-un urs, să ne întoarcem. La prima margine a pădurii în care ai vorbit recent cu Valor, a apărut Demonul Mâniei. Mai întâi, vorbește cu el, fiind nepoliticos în cel mai dur mod posibil. Când începe bătălia, demonul va chema mai multe Wisps pentru a ajuta. Este mai bine să ai încredere în Mouse-Bear să se ocupe de ei și să ai grijă singur de demon. Venele Lyrium din jur vă pot vindeca rănile. După ce ai câștigat, vorbește cu Mouse-ul. Se pare că el era demonul și mult mai puternic decât ruda lui tocmai ucisă. Din fericire, nu va trebui să-l ucizi pe al doilea demon. Misiunea ta în umbră este completă și este timpul să te întorci la realitatea dură.
Ne vom veni în fire în camerele studenților (aceasta este la primul etaj al turnului). Prietenul nostru Jovan va alerga imediat la noi și va întreba despre test. El însuși va fi extrem de nemulțumit că nu a fost încă dus la Torment. Îl liniștim, după care va spune că ne căuta primul vrăjitor Irving. Locuiește la etajul doi, așa că hai să mergem acolo. În camerele sale ne vom întâlni pe comandantul templierului Gregor și pe gardianul gri Duncan. Vorbim cu toți, după care îl ducem pe Duncan la celula pentru oaspeți. Apoi ne vom întâlni din nou pe Jovan, care va fi extrem de preocupat de o problemă. Mergem cu el la capela locală, unde ne va face cunoștință cu iubita lui. Ea este templieră și se întâlnesc, în ciuda interdicțiilor din comunitățile lor (templierii și magicienii au o relație foarte dificilă). Jovan vrea să părăsească turnul cu ea, dar pentru a face acest lucru, mai întâi trebuie să distrugi amuleta cu sângele lui Jovan (templierii folosesc astfel de amulete pentru a găsi magicieni fugari). Relicva se pastreaza in subsolul turnului, la care se poate ajunge doar cu ajutorul unei tije de foc, care la randul ei se afla in posesia pacificatului Owain. Mergem la el și cerem undița. Va fi de acord să renunțe la el în schimbul unei scrisori de recomandare semnată de primul vrăjitor. Este clar că Irving nu va semna acest document. 3 magicieni pot falsifica o semnătură. Fiecare dintre ei va avea propria sa sarcină. Voi descrie metoda pe care am folosit-o eu. Mergem la laborator și vorbim cu vrăjitoarea de acolo. La început ne va refuza cererea, dar în același timp va sugera subtil că nu totul este în ordine în cămară. Ne agățăm de aceste informații și suntem de acord să rezolvăm problemele. Să mergem la depozit. Totul acolo este plin de păianjeni. Omorâm artropodele și ne întoarcem la vrăjitoare pentru o semnătură. Acum avem documentul, mergem din nou la Owain și luăm tija. Ne întoarcem la Jovan. Aproape că își va da jos halatul cu bucurie, se va alătura grupului tău și împreună vei merge la subsolurile turnului.
Odată intrați, treceți prin prima ușă. A doua ușă va fi închisă, așa că va trebui să faceți un ocol uriaș. Pe parcurs îi condamnăm pe gardieni la moarte. Ajungem într-o cameră cu o statuie de pisică. O examinăm, după care mutam dulapul deoparte și folosim pisica ca detonator pentru o explozie mare. Intrăm înăuntru, ne ocupăm de încă o mână de gardieni și îi luăm amuleta lui Jovan. Să mergem afară. Vai, acolo suntem înfășați de o grămadă de templieri conduși de Gregor și Irving. Dacă, înainte de a scăpa, i-ai spus totuși lui Irving despre intențiile lui Jovan, atunci ei nu te vor bate. Jovan se va dovedi a fi un mag de sânge și, pentru a-și salva iubita din ghearele templierilor, îi va termina în 2 capete. Numai ghinion, mireasa templieră nu va dori să-l ierte pe mirele magului de sânge. Jovan va fugi și vor dori să te execute pentru că l-ai ajutat pe răufăcător și l-ai ascuns. Aici Duncan va interveni și va anunța dreptul de recrutare. Acum ești sub protecția gărzilor gri și nu au dreptul să te execute. Îi mulțumim lui Duncan că ne-a salvat și îl urmăm până la Ostagar. Și încă îl vei întâlni pe „prietenul” tău Jovan.

Elf
Notă: jocul de rol ca mag este similar cu rasa umană.
Rogue sau Warrior
Elf Dalish (de lemn).
Această poveste începe cu o scurtă scenă care vă arată că găsiți o echipă de traficanți de oameni. De îndată ce îi conduci într-un colț, partenerul tău apare și se oferă să-i lase pe oameni să mănânce cotlet dalish. Depinde de tine să-i omori sau nu. Într-un fel sau altul, după aceasta va fi necesar să examinăm ruinele nu departe de margine. În interiorul lor, ne facem drum printre mulțimile de păianjeni până ajungem în Camera Oglinzilor. Acolo vei fi atacat de un lup uriaș cu pielea țepoasă. După ce l-am ucis, ne apropiem de oglindă. Vorbim cu partenerul nostru, în acest moment oglinda va începe să prindă viață, iar o clipă mai târziu vei cădea în întuneric...
Destul de ciudat, te vei trezi acasă în tabăra elfilor, unde îl vei întâlni pe Duncan și vei afla că oglinda a servit la un moment dat drept portal pentru conectarea taberelor Dalish. Cu toate acestea, acum s-a transformat într-un fel de gaură neagră, care umple sufletele celor care se uită în ea de mizerie, după care nefericiții se transformă în creaturi ale întunericului. Am fost deja salvați de un astfel de final, dar partenerul nostru este necunoscut. Trebuie să vorbim cu ucenicul bătrânului și apoi să ne întoarcem la ruine.
Până la întoarcere, ei vor fi locuiți de un număr mic de progenii întunecați. Ne străduim din nou drum prin tot felul de spirite rele până în Camera Oglinzilor. Acolo ne vom întâlni din nou pe Duncan, care va raporta că prietenul nostru cel mai probabil nu poate fi salvat. Revenind în sat, raportăm totul bătrânului. Apoi Duncan ne invită să ne alăturăm gărzilor gri și ne duce la Ostagar.

Elf orașului
Această poveste începe foarte optimist și vesel. Sora ta te trezește și vorbește despre nunta ta viitoare. Ne îmbrăcăm corespunzător, vorbim cu tatăl nostru și apoi ieșim afară. Mergem la prietenul nostru, apoi la mireasă. Va începe un filmuleț, care ne vorbește despre nuntă, care, din păcate, a fost întreruptă într-un mod prim și nepoliticos.
Fiul beat al contelui de Denerim, Vaughan, a sosit în Elfinage (cartierul elfic al capitalei) și a luat toate fetele, inclusiv soția ta, sub escortă la moșia lui. Chiar în acest moment Duncan va sosi. Vorbim cu el și apoi cu vârstnicul Valendrian. Acum mergi la conacul contelui de Denerim. Acolo zdrobim în bucăți paznicii pe care îi întâlnim pe drum. Intrăm în camera servitorilor și ucidem paznicul. Luăm alcool în bucătărie și otravă de șobolan în cămară. Mergem în sufragerie și hrănim trei soldați cu această cămașă. Le jefuim până la piele și mergem în căutarea lui Vaughan. Când în sfârșit îl găsim, se va lupta. Îi eliberăm curajul, eliberăm fetele și le ducem înapoi la elfinage. În câteva clipe, gardienii vor veni în fugă și vor să ne aresteze. Duncan va interveni în conflict și va declara dreptul la recrutare. Suntem de acord să devenim un gardian gri și să mergem cu el la Ostagar.

Pitic
Notă: Piticii nu pot deveni magicieni.

Rogue sau Warrior
Prințul Moștenitor (Pitic Nobil)
Povestea începe în sălile de diamante din Orzammar din palatul regal. Vei juca în rolul celui de-al doilea fiu cel mare al actualului rege pitic din familia Educan. Vorbim cu bodyguardul nostru, după care mergem în sala principală. Putem alege: să ne plimbăm prin oraș sau să mergem direct la sărbătoare.
La sărbătoare, vorbește cu tatăl tău. Îți va cere să-l găsești pe fratele tău mai mic, Belen, în arena de testare. Mergem acolo și vorbim cu ruda. El va spune că fratele nostru mai mare vrea să ne omoare. Mulțumim lui Belen pentru informații și vă invităm la banchet. După o mare de bere și mâncare delicioasă, se va anunța că tu și fratele tău mai mare ar trebui să mergeți la teig părăsit al casei Educan.
Când suntem pe loc, ne îndreptăm spre răscruce de drumuri prin grupuri de păianjeni și mici detașări de creaturi ale întunericului. La răscruce vom primi primele întăriri, prin două încăperi subterane o vom primi pe a doua (feriți-vă de ambuscadele creaturilor întunericului). Cu un detașament complet echipat, mergem spre teig. Înăuntru ne vom împiedica de un detașament de mercenari. Îi trimitem la o întâlnire cu Creatorul și luăm un inel cu sigiliu de pe cadavrul liderului lor. După aceea intrăm în casă și rezolvăm un puzzle simplu. Trebuie să deschidem sarcofagul cu un scut; pentru a face acest lucru, pur și simplu așezați-vă însoțitorii pe plăcile deplasate de pe podea. Luăm scutul, ieșim în stradă și spargem zidul cu o lovitură a balistei. Un stol de vânători de adânci va fugi spre tine. Îi omorâm și ne întoarcem la răscruce. Fratele tău mai mare ți-a pregătit o capcană. Nu ai nimic de făcut, va trebui să-l omori. Odată ce faci asta, vor apărea tatăl tău și Belen. Vei fi acuzat că ți-ai ucis fratele, dezbrăcat de titlul și casta și trimis la închisoare, iar fratele nostru mai mic, Belen, va sta în spatele tuturor acestor lucruri. În închisoare, un fost bodyguard vă va vizita și vă va spune că ne vor alunga, trimițându-ne pe cărările adânci goi, dar cu arme. De asemenea, din vechea prietenie, bodyguardul ne va sugera că poate mai există gardieni gri în acel sector care ne pot ajuta. Apoi va urma o scurtă scenă de expulzare: ne vor da arme, vor citi verdictul și ne vor arunca pe ușă, după care va fi doborât. Apoi totul este simplu: ne facem drum prin creaturile întunericului până la gărzile gri din spatele prăbușirii, obținând echipament în luptă (de la gnomi morți). După ce abia am ajuns la paznici, vorbim cu Duncan și spunem despre ce sa întâmplat. Va fi extrem de surprins de toate acestea și ne va oferi ajutor și posibilitatea de a deveni gardian gri. Suntem de acord și mergem la Ostagar.

De neatins
Această poveste începe în cel mai murdar și mirositor cartier din Orzammar (Orașul Prafuit), unde locuiesc cei de neatins (pitici fără castă, fără clan, fără trib și fără nimic). Suntem unul dintre acei norocoși. Trăim lucrând pentru grupul criminal Charter. De asemenea, se dovedește că un anume Berat, șeful nostru, este nemulțumit de munca ta de racket și de munca surorilor tale prostituate. El ne dă sarcina de a face clic pe un comerciant pe tema liriului furat din Cartă. Negustorul stă în Tavern Tavern. Cu complicele meu Leske, trebuie fie să-l ucidem pe negustor, fie să amenințăm că vom obține liriumul. Imediat ce primim marfa, le ducem la magazinul lui Berat. acolo vom fi acuzați că rătăcim (se spun că nu este suficient liriu). Nu are rost să ne scuzi. Vom fi trimiși în arena de testare cu scopul de a otrăvi un luptător pe nume Mylar (pentru aceasta va trebui să adăugați otravă la vinul său), care trebuie să lupte împotriva unuia dintre agățații șefului tău, pe nume Everd. Mai târziu se dovedește că Everd este beat și, prin urmare, va trebui să luptăm în arenă pentru el (în armura lui). Ne îmbrăcăm și mergem să-l distragem pe Mylar în timp ce Leska adaugă otravă.
Apoi coboară în arenă și începe să lupți. În loc de o bătălie, vei primi cinci. Ca urmare, vei fi demascat si arestat, pentru ca... intoccabilii nu au dreptul de a lua parte la bătălii și vor fi trimiși la închisoare. Numai că nu pentru gnomi obișnuiți, ci pentru Berat sub orașul prăfuit. Cu ajutorul gardianului, iesim din celula, ne eliberam complicele si mergem sa ne achitam datoriile. După ce l-am găsit pe Berat, îi deschidem burta pentru toate lucrurile bune. Ieșim afară și ne găsim într-un magazin unde recent i-am dat un ordin decedatului. Apoi mergem în stradă, unde ne vor aștepta paznicii. În mod neașteptat (ca întotdeauna), Duncan va interveni, ne va da buzduganul familiei Educan (familia regală, însă) și ne va duce la Ostagar.


În Ferelden, acești oameni sunt muritori, dar legende antice spun că nu a fost întotdeauna cazul. Se spune că odată au trăit ființe nemuritoare care existau în armonie cu natura și se închinau Panteonului Zeilor elfi. Primul „shem” (prescurtarea de la „shemlen”, un cuvânt care înseamnă „copii repezi”; folosit pentru a descrie oamenii) pe care i-au întâlnit au fost magii Imperiului Tevinter. Ei au făcut comerț cu oamenii și, în general, au întreținut relații de prietenie în toate modurile posibile, dar au aflat curând că numai copiii umani se născuu în urma relațiilor sexuale cu oamenii. Elfii s-au adaptat perfect genetic, dar ca urmare a sexului cu oamenii au devenit și „rapidi”.

Oamenii de până acum nemuritori au început să îmbătrânească și să moară. De frică, elfii au rupt toate relațiile cu rasa umană, dar Imperiul a considerat acest lucru ca pe un act de agresiune și a capturat Arlathan, patria elfilor. Oamenii au înrobit acest popor. Nemurirea a fost pierdută, la fel ca și sprijinul zeilor.

Mai târziu, elfii au creat un nou stat în Dales, dar Ordinul Bisericii, din motive necunoscute, l-a distrus. Drept urmare, au apărut elfii Dalish.


Elfii Dalish


Dalish duc un stil de viață migrator. Ei sunt descendenții conducătorilor statului distrus al elfilor. Oamenii îi consideră aproape criminali. Dalish cred în zeii antici și fiecare membru al tribului poartă pe față un tatuaj al zeului pe care îl închină. Ei călătoresc în colțurile îndepărtate ale Thedas în vagoane speciale cu pânze triunghiulare speciale pe acoperiș și dispozitive asemănătoare chilei în spate. Dalish sunt, de asemenea, cunoscuți ca singura rasă capabilă să topească scoarța de fier - un metal special care este mai puternic și mai ușor decât oțelul. Ei folosesc acest material pentru a face arme, niște îmbrăcăminte și amulete.

Oamenii dalish preferă să evite contactul uman. Dar totuși, uneori, acest lucru eșuează. În astfel de cazuri, ei preferă să rezolve lucrurile cât mai repede posibil, pentru a nu atrage atenția inutilă. În cele din urmă, cearta cu oamenii se termină prost pentru elfi.

Clanurile Dalish sunt foarte diferite unele de altele. Unii se înțeleg destul de bine cu oamenii și chiar trăiesc în vecinătatea satelor lor, în timp ce alții, dimpotrivă, se comportă ostil și se ascund în munți. Spiridușii din Ferelden mențin ceva de neutralitate în opiniile lor cu privire la relațiile cu rasa umană. Căile clanurilor se încrucișează rar. O dată pe deceniu se adună, iar Gardienii lor (bătrâni și lideri) fac schimb de cunoștințe și informații.

Dalișii trăiesc conform unui cod special, Vir Tanadahl, al cărui nume înseamnă „Calea celor trei copaci”. Este format din trei părți:
Vir Assan ("Calea Săgeții") - zboară drept și nu te opri.
Vir Bor"Assan ("Calea arcului") - fii flexibil, dar nu te rupe.
Vir Adahlen („Calea pădurii”) – împreună suntem mai puternici decât singuri.

Aceste trei părți ale filozofiei sunt foarte des folosite împreună ca o mantră, pe care Dalish o încheie cu fraza: „Suntem ultimul Elven și nu ne vom da bătuți niciodată”.


Cultura elfică


„Elfii există încă din vremurile când elfii și shems trăiau pe același pământ. Acest lucru nu este rău pentru noi: se spune că zece mii de spiriduși trăiesc în Val Royeaux într-o zonă nu mai mare decât piața Denerim. Pereții de acolo sunt atât de înalți încât până și lumina soarelui le luminează casele abia la prânz.

Dar nu vă grăbiți să distrugeți zidurile și să începeți o luptă cu paznicii. Lasa mai mult in exterior decat in interior. La urma urmei, nu suntem forțați să locuim aici. Uneori, o familie poate lua o pauză și își poate cumpăra o casă pe docuri sau în jurul orașului. Dacă au noroc, se vor întoarce după ce jefuitorii și-au ars bunurile. Cei cărora norocul le întoarce spatele vor merge la muncă la câmp cu cei săraci.

Iată-ne într-o familie. Avem grijă unul de celălalt. Amintirea vremurilor trecute este păstrată aici. Urechile lungi care pleacă de aici se trezesc în disperare. Nu vor deveni niciodată oameni, dar după ce vor pleca, nu vor mai fi nici spiriduși. Deci cine vor deveni? Nici unul."

Sarethia, Bătrânul Elvenage Gwaren


limba elfică

  • Abelas (ah-BELL-aws) – (literal: „durere”), folosit pentru a-și cere scuze.
  • Andaran atish’an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (verb: „du-te în pace”), salut formal.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) – patria elfilor; expresia „ar lath’an” înseamnă „iubesc acest loc”.
  • Shemlen (shem-LEN) - (literal: „copii rapizi”), așa numesc elfii oameni.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - „(literalmente: „prietenul meu”), un apel către tovarășii elfi.
  • Durgen’len (dur-gen-LEN) - (literal: „copii de piatră”), așa îi numesc elfii gnomii.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (literal: „pictură cu sânge”), un tip de tatuaj folosit pentru a arăta închinarea la Panteonul Zeilor elfi.
  • Uthenera este un termen antic care înseamnă transmiterea forței vitale de către un elf nemuritor către generația următoare. Piesa de titlu din Dragon Age: Origins se numește „In Uthenera”.
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. - „Nu vreau să te ucid.”
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. - „Sunt un cheeseburger.” =)

Apostroful în elfică face parte din stil, nu pentru a indica accentul.

Așadar, a sosit momentul să chem elfii în armata noastră. Începutul erei dragonului oferă o gamă largă de aliați. Pentru a face acest lucru, mergeți pe harta lumii și mergeți la periferia Pădurii Brecilian. De îndată ce ajungeți în această locație, elful vă va vorbi imediat. Ea va spune că nu mai există drum, deoarece acesta aparține elfilor Dalish. Spune-i că-i cauți pe Dalish și apoi convinge-o că îi vei spune scopul vizitei tale doar bătrânului lor. Vei fi dus la șeful clanului, care te va întreba ce afaceri ai cu liderul. Spune că ești un paznic cenușiu, iar el îl va trimite pe elf să te însoțească acasă. Atunci poți vorbi calm. Prezintă-te politicos lui, nu e nevoie să te cearți cu ei. Spiridusul este destul de înțelept, știe deja multe el însuși. La începutul Epocii Dragonului, întâlnești multe personaje înțelepte. Deși în mare cunoștință există mari necazuri. Dar nu știe dacă ne pot ajuta acum. El vă va arăta trupurile spiridușilor mutilați de vârcolaci și vă va spune că acum nu își pot îndeplini cuvântul. Oferă-i ajutorul tău. El va spune că undeva în pădure trăiește un lup uriaș, în care a apărut blestemul. Dacă îl ucizi și îi aduci inima liderului, el va putea distruge blestemul. Și vă va mai spune că acum o săptămână au trimis un detașament de vânători, dar vânătorii nu s-au întors. Deci, va trebui să ne ocupăm de această chestiune. Nu este o problemă, nu? Acceptați că veți ucide Colțul Mad - același lup uriaș - și pregătește-te să pleci.

Dar, ca întotdeauna, nu vă grăbiți să finalizați misiunea principală. Dacă ați citit explicația anterioară a originilor din epoca dragonului, ar trebui să vă amintiți acest lucru. Începeți prin a cerceta zona. Vânzătorul local de aici are un aspect grozav și câteva cărți grozave. Există, de asemenea, o rădăcină elfică nesfârșită, care înlătură pentru totdeauna nevoia de a cumpăra cataplasme vindecătoare. De exemplu, după ce am vizitat un negustor elf, am ajuns să am 90 de cataplasme de fiecare tip. Doar în cazul în care. Când alergi, colectează toate misiunile pentru locație. I-am predat imediat unul dintre ei - am dat pielea de lup, pe care o aveam întinsă doar întâmplător. Iar a doua misiune poate fi finalizată fără a părăsi casa de marcat. Dar pentru asta veți avea nevoie de abilități dezvoltate de supraviețuire. Când ați terminat de alergat prin tabără, este timpul să treceți mai departe cu sarcinile. Pentru a face acest lucru, ieșiți prin a doua ieșire de pe hartă și vă veți găsi în Brecilianul de Vest. Grozav, trecerea originilor din epoca dragonului se desfășoară ca de obicei. Mai întâi, deplasați-vă de-a lungul căii de vest spre nord până la capăt, acolo veți ucide un urs mare, care este marcat ca un inamic dificil, dar nu este unul. Bine, nu contează, mișcă-te, cercetând sistematic întregul teritoriu. Pe insula, spre care duc trei poduri, vei întâlni trei vârcolaci, dintre care cel mai mare va începe un dialog. Această insulă este situată în colțul de nord-vest al hărții. Vorbește cu el și vei afla că vârcolacii nu sunt tocmai animale. Întreabă-l în detaliu despre tot ce poți. Am spus că nu vreau să mă lupt cu ei, dar nu mă puteam da înapoi și au plecat speriați. Îi aplaud sincer, au luat decizia corectă. Ei bine, hai să mergem mai departe. Două râuri curg prin locație. Cel de la est este ceea ce avem nevoie acum. În partea sa de nord se află un copac căzut, din care este îndepărtată scoarța de fier, de care avem nevoie pentru una dintre căutările secundare. Ia-o și mergi mai departe. Tot in partea de sud-est ai acces la zona “marginea stejarului mare”. Vino acolo și vorbește cu Stejarul Mare. El va dori să-ți ceară milă. De acord, firesc. Va spune că un hoț i-a furat recent ghinda. Și trebuie să-l găsim. Desigur, suntem protectorii veverițelor și amenințarea iepurilor berserker. Glumă. Cere-i să arate drumul către Colțul Nebun și el va spune că copacii înșiși păzesc drumul până acolo. Aceasta este răsturnarea în trecerea vârstei dragonului. Iar Stejarul Mare ne va da o bucată din sine care ne va ajuta să ajungem acolo. Desigur, trebuie să fim de acord! Ei bine, dacă ați explorat deja întreaga hartă, puteți trece la „Intrarea de sud în partea de est a pădurii”. De asemenea, trebuie spus că în partea de sud a acestei hărți există o tabără, ceea ce este doar o iluzie. Acolo va trebui să ucizi fantoma, care obține astfel hrană pentru sine. Ei bine, nu contează, pentru mine nu a fost deloc dificil.

Și iată-ne în partea de est a pădurii. Am intrat acolo de la intrarea de sud. Continuați drept înainte până ajungeți la începutul bifurcațiilor. Dacă ai făcut totul corect, atunci în nord vei avea un semn pe hartă, așa că ne îndreptăm spre ea. Acolo va trebui să omori câțiva vârcolaci și să vă apropiați de o anume Daniela, care are forma unui vârcolac. Nu o ucide, ascultă și simpatiza cu ea. Vorbește cu ea, este de ajutor. Se va dovedi a fi un fost elf și va menționa, de asemenea, că Colțul Nebun nu este ceea ce crezi. HM interesant. Ea vă va cere să îi transmiteți soțului ei, Atras, ceea ce vă întreabă. Nu vrea să-și rănească soțul și de aceea vrea să moară. I-am dat o moarte rapidă. Uneori trecerea vârstei dragonilor te obligă să fii milostiv. Înainte să moară, ea m-a binecuvântat. Cât de emoționant. Acum vă sugerez să mergeți în următorul pasaj spre nord. În ordine, de ce să inventezi? Acolo vei găsi doi căpcăuni care sunt uciși foarte repede și o piatră funerară cu rune de protecție. Dacă deranjați runele, veți obține puțină experiență pentru oamenii morți care au căzut ca zăpada. Și un șef care poate fi ucis fără probleme. Cizmele vor cădea de la acest șef, care va începe o sarcină - să colecteze un set de armuri ascunse aici de magician. Bine, hai să încercăm să le punem cap la cap. Și, firește, trecerea vârstei dragonului oferă posibilitatea de a asambla acest kit, deși nu mi-a fost util în niciun fel. Continuați mai departe pe pasajul spre nord până ajungeți la locuința pustnicului. Nu ar trebui să-i arunci peste peștera, altfel va trebui să te lupți cu el. Și nimic remarcabil nu cade din el. Și experiența este o mișcare. El a furat ghinda de care Marele Stejar avea nevoie. Adevărat, pustnicul este puțin ieșit din cap. Vorbește cu el, exersează-ți inteligența și inteligența și schimbă o ghindă de la el. Are și o cască și o carte, pe care le-aș schimba și eu. Am schimbat casca cu o carte despre istoria Elfilor. Ei bine, nu contează - ai o ghindă, poți merge mai departe. Când ajungeți în partea centrală a zonei, reveniți la locația anterioară la Stejarul Mare. Îți va da o creangă, cu ajutorul căreia se presupune că vei trece ușor prin pădure. Deci e grozav. Chiar acolo, deasupra copacului, se află un alt mormânt pe care îl poți deranja și iei o cască din același set. Întoarceți-vă înapoi în partea de est a pădurii.

Îți amintești, mai avem un pasaj către sud rămas neexplorat? Acolo te duci. Când veți veni la ceață, aceasta se va risipi, din moment ce aveți ramura Stejarului Mare. Grozav, mergi mai departe. Aici te vei întâlni din nou cu vechiul tău prieten. Ei îi numesc constant pe trădători Dalish. Și spun că merită. Ei bine, nu contează. Va trebui să-l ucizi pe Runner și pe tovarășii lui. Când aproape îl ucizi, un lup alb ciudat va apărea și te va doborî și toți vor fugi. HM interesant. Mergeți mai departe, va exista o altă piatră funerară, care conține a treia piesă de armură pentru căutare. Mergeți mai departe pe potecă și veți vedea vârcolaci care vor fugi pentru a o proteja pe amantă. Hmm, de ce nu atacă? Ei bine, hai să mergem mai departe. Trecem la următoarea locație „Nivelul superior al ruinelor”. Următoarele temnițe pe care trebuie să le explorăm. Mai întâi, mergi în prima sală. Vor fi trei pasaje. În primul rând - spre sud. E o uşă secretă acolo. Intră, ia trofeele și mergi spre vest. Da, există o mulțime de trofee în trecerea jocului Dragon age. Prima bifurcație - mergeți drept, deoarece există fundături la nord și la sud. Mai departe va fi un coridor cu o pânză de păianjen. Fii atent, sunt o mulțime de păianjeni aici, dar sunt ușor de ucis. Mai întâi, mergi direct spre vest, unde ar trebui să cercetezi cadavrele. După aceea, mergi spre nord într-o altă cameră și caută totul acolo. Apoi - spre sud. Ai grijă, te așteaptă cineva mare înainte: Și un alt dragon mic ne așteaptă. Mă întreb cât mai avem să-i omorâm? El nu a cerut nici măcar o singură vindecare de la mine. În general, un adversar foarte ușor, nu ca un dragon înalt. Dar el are, de asemenea, comori, pe care le luați și treceți în zona următoare - „nivelul inferior”.
Grozav, acum suntem la nivelul inferior al ruinelor elfice. Dar aceasta este departe de ultima temniță din trecerea epoca dragonului jocului. La prima intersecție în T, întoarceți spre est, deoarece există o fundătură la sud. Este un băiat fantomă care se plimbă pe aici. Își caută mama. Așa că o caută. El va fugi și hoardele de schelete te vor ataca. Deși aceste hoarde sunt ucise în câteva secunde. Mergeți în camera de sud la sarcofag și primiți o altă sarcină. Grozav, asta este doar în avantajul nostru. După aceea, mergi în camera din nord, pentru trofee. L-ai luat? Acum întoarce-te în sală și mergi spre est. Ajungeți la intersecție și mergeți spre sud. E prea devreme pentru tine să mergi spre nord. Acest lucru vă va duce la următoarea intersecție. Bine, mergi spre vest. Acolo vei găsi o amuletă care conține un spirit. Vorbește cu el și el îl va învăța pe magul tău căile vrăjitorului-războinic. Grozav, acum ia piatra și pune-o pe altar. I-am dat uitare. După aceea, mergeți mai spre sud până la următoarea intersecție. Mai întâi - spre est, în cameră. De acolo - spre vest, în sala mare. Ai grijă, aici sunt capcane! Deci, când ucizi toate scheletele, caută cadavrele și pe cadavrul aventurierului vei găsi un jurnal care îți va oferi o nouă sarcină în Denerim. Dar asta vine mai târziu. Deplasați-vă mai spre vest către o sală mare cu o statuie. La capătul sălii, te așteaptă un șef destul de urât, care este cel mai bine ucis cu o armă la distanță. După moartea lui, mergi spre sud, în camera alungită. Curățați-l și mergeți spre nord. Va fi o trecere către bârlogul vârcolacilor. Salvați și mergeți acolo. Sau, mai degrabă, scufundă-te în piscină.

Acolo vei întâlni pentru prima dată lupii din umbră. Hmmm, la ce altceva ne putem aștepta de la trecerea jocului Dragon age? Du-te în prima sală. Sunt ramuri acolo spre est și vest, dar acolo sunt fundături, doar ceva nu foarte util zace în jur. Mergeți spre sud la următoarea sală mare, în fața căreia va avea loc o salvare automată. Intră în ea. Acolo te asteapta un vârcolac, care va oferi negocieri (dupa mea, lupii vorbitori sunt o prostie). Dar am decis să fiu de acord. Doar pentru a vedea ce se va întâmpla acolo. Nu văd niciun rost să-mi fie frică de ei; eram destul de puternic. Așadar, suntem duși la gazdă. Pe parcurs, vârcolacii mârâie la noi, deși poate aceasta este reacția lor naturală față de oameni. Și apoi apare gazda. Am crezut că va fi o altă lupoaică, dar aceasta este o femeie. Adevărat, împletit cu ramuri. Ei bine, acestea sunt lucruri minore. Vorbește cu ea, este o conversație destul de competentă. Ea ne va spune că Zatrian, liderul elfilor, nu ne-a spus totul. Ei bine, hai să ascultăm ce nu ne-au spus. Se pare. Zatrian însuși a creat blestemul care chinuiește pe toată lumea acum. Zatrian în tinerețe a avut un fiu și o fiică care au fost capturați de oameni. Și-au torturat fiul, și-au violat fiica și au aruncat-o. Spiridușii și-au găsit fiica, dar ea a aflat că este însărcinată. Apoi s-a sinucis. Zatrian a chemat un spirit teribil, pe care l-a pus în trupul unui lup uriaș. Așa a apărut Colțul Mad. Sub influența sângelui său, au apărut vârcolacii. Dar gazda cu care vorbești l-a întâlnit pe Runner și i-a liniștit furia. Așa au apărut vârcolacii „buni”. Ni se cere să mergem la Zatrian și să-l aducem aici ca să poată ridica blestemul. Am fost de acord să-l aduc. Acum du-te și mergi la Zathrian. Ne așteaptă înainte de ieșire, pe site, ceea ce este foarte ciudat. Trecerea jocului epoca dragonului ne oferă o altă surpriză? Se pare că Zatrian a profitat de faptul că noi degajasem o potecă prin pădure și ne-a venit pe urme. Va întreba dacă avem inima Colțului Nebun și, din moment ce nu o avem, nu-l vom minți. Spune-i cererea femeii. Ea este Raging Fang, de fapt. Nu fi nepoliticos cu el, vorbește cu el politicos. Dar Zatrian insistă să omoare toți vârcolacii. Hmm, am încercat să-l conving că vârcolacii au câștigat inteligență. Nu prea a ieșit, dar l-am convins să meargă la spirit. Deci, încărcarea unei noi locații din nou. Și acum intri în spiritul pădurii. Dar Zatrian... se poartă atât de condescendent. Nu văd la el o trăsătură care să-mi permită să fiu pentru el. Este nebun de răzbunare. Nu știu cine ar trebui să fie ucis. În timp ce eu sunt pierdut. Să ascultăm ce ne spun ei. Și ne vor spune că Zatrian și-a folosit sângele pentru a crea un blestem. Și acum, cu vraja dispărută, ar putea muri. Pe cine vei alege? Am decis că era responsabilitatea lui Zathrian să ridice blestemul. Și acum trebuie să te lupți cu el. Ei bine, nu contează, trimite pe toți să-l omoare și, când îi mai rămâne foarte puțin, se va preda. Da, în trecerea jocului Dragon age origins, mulți adversari renunță înainte de a muri. Înainte de moartea sa, Zatrian este gata să moară el însuși și să îndepărteze blestemul de la vârcolaci. Ei bine, așa să fie. Mai mult decât atât, moare și spiritul, ca și creația lui Zatrian. Vorbește cu oameni noi care sunt foști vârcolaci. Și vor fugi. Nu mai ai nimic de făcut. Nici măcar nu vor mai fi trofee. Deși acum totul este foarte bine echipat pentru mine.

De asemenea, trebuie spus că există un mister la nivelul inferior al ruinelor. Mergeți în partea de nord-est a hărții și umpleți ulciorul cu apă de la fântână. Apoi mergi la altar. Trebuie să alegeți următoarele dialoguri: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Apoi îndepărtați-vă de altar și aruncați apa în iaz. După aceasta, ulciorul se va sparge și drumul mai departe va fi liber. Mergeți înainte și apropiați-vă de sarcofagul deschis de pe un deal. Acolo va fi o fantomă a unui elf care țipă și caută pe cineva. În orice versiune a dialogului cu fantoma, rezultatul va fi același - ea și câțiva dintre frații ei vor ataca. Să-i ucizi nu este deloc dificil, așa că te poți descurca. Dar în sarcofag se află ceea ce avem nevoie pentru a finaliza căutarea - a patra parte a armurii, care este vrăjită să fie imună la magie. Acum asta e tot, este timpul să ieși la elfi. Ieși afară și din nou în pădurea Breciliană. De îndată ce ajungi acolo, va începe imediat un dialog cu asistentul lui Zatrian. Am spus că înainte de moarte s-a arătat a fi un adevărat erou, să fie fericiți pentru el. Și ea, în calitate de nou tutore, va fi de acord să îndeplinească toate obligațiile din acordul cu gardienii gri. Ei bine, cu atât mai bine pentru noi.

Acum este timpul să predați misiunile pe care le-ați finalizat. Nu ai amânat finalizarea jocului Dragon age origins și misiunile sale secundare, nu-i așa? De exemplu, puteți da coaja de fier pe care am găsit-o armurierului. Puteți cere să faceți o fundă din ea sau puteți cere o bavetă. Ce ai nevoie mai mult? Nu aveam nevoie de nimic. Mai mult, atât arcul cât și pieptarul sunt destul de mediocre. În acest caz, el va face un toiag și ni-l va da. Deși nici mie nu mi-a fost absolut de folos. Dă-i imediat înapoi eșarfa, pe care, după cum îți amintești, am luat-o de la vârcolacul. Îți va oferi o simplă amuletă, ceea ce m-a făcut să vreau să-i dau un ban frumos. Ei bine, căutarea a fost trecută, hai să mergem mai departe.
După toate acestea, m-am dus la Denerim să mă aprovizionez cu cele necesare și să rătăcesc prin civilizație. Și am avut o viziune asupra arhidemonului. Și după aceea, creaturile întunericului m-au atacat. Chiar în tabăra mea, vă puteți imagina?! Și după aceea, Alistair a vorbit în spiritul că simțim creaturile Întunericului și ei ne simt pe noi. Trecerea jocului Dragon Age origins, sau mai degrabă, colecția de elfi ca aliați, este finalizată. Felicitări.

Nou pe site

>

Cel mai popular