Acasă Pomi fructiferi Jocuri distractive pentru compania adulților în aer liber. Multe concursuri pentru „în aer liber. Jocuri în aer liber primăvara la aer curat

Jocuri distractive pentru compania adulților în aer liber. Multe concursuri pentru „în aer liber. Jocuri în aer liber primăvara la aer curat

O selecție de jocuri pentru organizarea unei plimbări pentru copii

"BUNA ZIUA".

Toți stau în cerc, față, umăr la umăr. Șoferul merge de-a lungul exteriorului cercului și atinge unul dintre jucători. Șoferul și jucătorul care au fost atinși dau peste laturi diferite pe exteriorul cercului. După ce s-au întâlnit, își strâng mâna și spun: „Bună ziua!” Poți să-ți dai și numele (asta se discută în condițiile jocului). Apoi aleargă mai departe, încercând să ocupe un loc gol în cerc. Cel care rămâne fără loc devine șofer.

"SEMAFOR".

Pe site, trebuie să desenați două linii la o distanță de 5 - 6 metri una de alta. Jucătorii stau în spatele unei linii. Șoferul stă între linii aproximativ la mijloc, cu spatele la jucători. El numește o culoare. Dacă jucătorii au această culoare în haine, trec liber pe lângă șofer. Dacă playerul nu are o astfel de culoare, atunci șoferul poate unge playerul care rulează. Soldatul devine șofer.

"CALE".

Participanții la joc se aliniază în lanț unul după altul. Cel care este primul din acest lanț devine șofer. Toată lumea urmează calea spre ceafă ca un șarpe, unul după altul, iar șoferul depășește diverse obstacole. La semnalul șoferului, primul jucător devine la capătul șarpelui, iar șoferul devine cel care s-a dovedit a fi primul jucător.

„CATELUL FERMECAT”.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Primul este de a dezacanta „castelul”, iar al doilea este de a o împiedica să facă acest lucru. „Lacătul” poate fi un perete sau un copac. Lângă „castel” sunt „porți principale” - băieții din echipa a doua sunt legați la ochi. Jucătorii care trebuie să dezamăgească „castelul” încep să se deplaseze în jurul site-ului la comanda liderului către poarta principală. Sarcina lor este să ajungă pe nesimțite la poartă, să treacă prin ea și să atingă „castelul”. În acest caz, jocul este considerat încheiat. Dar sarcina echipei a doua este să-i insulte pe cei care se îndreaptă spre „castel”. Cei care sunt răniți sunt eliminați din joc. La sfârșitul jocului, echipele își schimbă rolurile.

"CUIB".

Copiii se ghemuiesc în cerc, ținându-se de mână - acesta este un „cuib”. O „pasăre” stă înăuntru. Afară zboară o altă "pasăre" - conducătorul și dă comanda "Zboară pasărea!" „Cuibul” se prăbușește și toată lumea zboară ca păsările. Conducătorul comandă: „În cuib!” Toată lumea se ghemuiește din nou. Cel care nu a avut timp devine lider.

„HARE FĂRĂ BURTEN”.

Participanții la joc stau în perechi unul față de celălalt și își ridică mâinile împreunate. Acestea sunt „case de iepuri”. Doi șoferi aleg - „iepure de câmp” și „vânător”. „Iepurele” trebuie să fugă de „vânător”, în timp ce acesta se poate ascunde în casă, adică să stea între jucători. Cel la care stătea cu spatele devine „iepure” și fuge de „vânător”. Dacă „vânătorul” lovește „iepurele de câmp”, atunci își schimbă rolurile.

„SANTI-FANTASY LIMPOPO”.

Jucătorii stau în cerc. Șoferul părăsește cercul pentru câteva secunde la o distanță scurtă. În acest timp, jucătorii aleg cine va fi „care arată mișcările”. Acest jucător va trebui să arate diferite mișcări (bătând din palme, mângâind capul, bătând cu piciorul etc.) Toți ceilalți jucători repetă mișcările în spatele lui. Sarcina șoferului este să determine cine va arăta mișcările. Mișcările încep cu bătăi din palme obișnuite. În același timp, pe tot parcursul jocului, băieții rostesc în refren cuvintele: „Ambalaje de bomboane de Moș Crăciun lim-po-po...”. Într-un moment imperceptibil pentru șofer, cel care arată schimbă mișcarea, fiecare trebuie să schimbe rapid și mișcarea, pentru a nu lăsa șoferul să ghicească cine îi conduce. Jocul continuă până când expozantul este găsit.

„CORBI ŞI VRABII”.

Desenați două linii paralele la o distanță de 1-1,5 m. Măsurați 4-5 m de ele și trageți încă două linii. Primele două linii sunt liniile de start, a doua sunt „casele”.

Echipele se aliniază cu spatele una la alta lângă primele linii, adică la o distanță de 1 - 1,5 m. Sunt două echipe, una dintre ele este „vrăbii” și cealaltă „corbi”. Liderul stă între echipe și strigă cuvintele: „vrăbii” sau „ciori”. Dacă prezentatorul a spus „ciori”, atunci ciorile alungă vrăbiile, care încearcă să scape în spatele liniei a doua. Dacă gazda spune „vrăbii”, atunci vrăbiile aleargă și prind corbii. Jocul se termină când nu mai sunt jucători în echipă.

„SENA”.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei limite nu pot fi părăsite de niciunul dintre jucători. Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „senă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești înotători”, adică restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu se prindă în „senă”. Dacă peștele nu s-a putut sustrage și a ajuns în „senă”, atunci se alătură liderilor și el însuși devine parte a „senei”. „Peștii” nu au dreptul să rupă „senina”, adică să decupleze mâinile șoferilor. Jocul continuă până când jucătorul care se dovedește a fi cel mai agil „pește” este determinat.

„PURIT”.

Șase jucători stau în perechi, ținând ambele mâini și ridicându-le. Acestea sunt capcane, sunt localizate pe distanta scurtaîn afară. Toți ceilalți își unesc mâinile, formând un lanț. Trebuie să treacă prin capcane. La comanda liderului (aplauze, vorbe, etc.), capcanele sunt „trântite”, adică băieții care formează capcane renunță. Acei jucători care sunt prinși în capcane formează perechi și devin ei înșiși „capcane”. Câștigătorul este cel care nu cade în niciuna dintre capcane.

"APĂ".

Șoferul stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii merg în cerc cu cuvintele:
„Apă, apă,
Că stai sub apă
Ai grijă un pic
Pentru un minut
1, 2, 3".

Cercul se oprește. „Waterman” își îndreaptă mâna către un jucător și se apropie de el fără să deschidă ochii. Sarcina lui este să determine cine se află în fața lui. „Apa” poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar nu poți deschide ochii. Dacă șoferul a ghicit bine, își schimbă rolurile, iar acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer.

„PROTEINE PE COPAC”.

Toți jucătorii sunt „veverițe”, trebuie să stea lângă copac și să se țină de el. Un „câine” aleargă printre copaci - șoferul. „Veverițele” aleargă din copac în copac, iar „câinele” trebuie să prindă pe cineva sau altă variantă: „câinele” trebuie să ia locul unei „veverițe”.

„LATERINE”.

Toți jucătorii stau în perechi într-un cerc, un jucător în spatele celuilalt. Mâinile tuturor sunt în jos. Șoferul stă și el pe linia cercului. Nu are partener în spate. Ar trebui să se uite în ochii unuia dintre jucătorii din cerc și să-i facă cu ochiul. Cel căruia i-au făcut cu ochiul fuge de pe scaun și stă la spatele șoferului. Dar s-ar putea să nu reușească, pentru că jucătorul din spatele lui îl poate ține. Dacă reușește să facă asta, fiecare rămâne la locul său. Dacă jucătorul reușește să fugă, atunci jucătorul rămas fără o pereche devine el însuși șoferul.

„SALKI”.

Este selectat un șofer, care trebuie să-i ajungă din urmă și să-i unge pe jucători. Jucătorul sărat devine și șofer, în timp ce trebuie să alerge și să țină cu o mână de partea corpului pentru care a fost șocat. Câștigătorul este cel neprins de jucătorii care conduc.

CAPTUREAZĂ COADA BÂNĂLUI.

Jucătorii stau la rând, ținându-se de umeri. Primul participant este „capul”, „ultimul este coada” dragonului. Capul ar trebui să-l atingă.

„ȘCOALA SCORTERILOR”.

(Mini-fulger)

Unul dintre participanți este comandantul (liderul), restul sunt „cercetași”. Înainte de începerea jocului, comandantul dă comanda de a se alinia într-o linie și îi familiarizează pe copii cu sarcinile pe care vor trebui să le îndeplinească.
„PARAHUTISTI” – copiii stau pe un buștean, se ghemuiesc, apoi ridică mâinile, se ridică și sar din buștean.
„ALIEN PATROL” - Pentru a evita inamicul, toți se ascund în spatele copacilor și tufișurilor și se deplasează în tăcere pe o anumită distanță.
„PASIUNE” - cercetașii fug de inamic, se transformă în iepurași, sar. Câinii îi urmăresc, copiii devin și ei câini, latră zgomotos, mârâie, alungă câinii altora.
„Întoarcerea” - cercetașii au finalizat cu succes misiunea și se întorc acasă. În primul rând, plutesc de-a lungul râului (înfățișează vâslirea pe bărci), apoi zboară cu un avion și, alegând un loc de aterizare, se stabilesc la „aerodrom”.

„ZHMURKI CU CLOPOTE”.

Ochii șoferului sunt închiși. Cineva dintre participanți îl întoarce pe loc. În acest caz, poți pronunța un răsucitor de limbă: - „Unde stai?” -"Pe pod". - "Ce mănânci?". "Cârnat". - "Ce bei?" -"Cvas". - „Căutați șoarecii, nu noi”.
După aceste cuvinte, copiii se împrăștie prin cameră. „Zhmurka” ar trebui să ghicească prin atingere dacă prinde pe cineva.

„LIPUCHKA”.

Participanții la joc aleargă la comanda unui adult. Doi șoferi, ținându-se de mână, încearcă să prindă participanții la joc care fug. În același timp, ei spun: "Sunt lipicios - lipicios, vreau să te prind!" Fiecare participant „Velcro” prins este luat de mână și devine și șofer cu ei. Apoi li se alătură un al patrulea jucător etc.

„PLAIOA DE ALICIT”.

Copiii stau unul după altul la rând. Fiecare participant ține umerii în fața celui care stă în picioare. În această poziție, „șarpe”, ei depășesc diverse obstacole, îndeplinesc sarcinile liderului,
DE EXEMPLU:
- Treci peste denivelare
- Treci prin jurnal
- Sari peste o băltoacă
- Înconjurați „lacul larg”

La finalizarea sarcinilor, copiii nu trebuie să se dezlipească unul de celălalt.

„PESCAR ȘI PESȚE”.

Pe site este desenat cerc mare... Unul dintre jucători - „pescăreasa”, se află în centrul cercului, se ghemuiește pe coapse. Restul jucătorilor - pești, înconjurând cercul, spun în cor: „Pescare, pescarioară, prinde-ne în cârlig”.
Pe ultimul cuvant pescara sare în sus, iese în fugă din cerc și începe să urmărească peștii, care se împrăștie pe întregul site. Cel prins devine pescar și merge în centrul cercului.

„Găsește un share”.

Toți participanții stau într-un cerc. Șoferul este selectat, el stă în centrul cercului. Unului dintre jucători i se dă o batistă mică. Îl trece altuia, stând în apropiere, dar pentru ca șoferul să nu observe. Oricine șoferul observă batista devine șofer.

„VINE PISICA”.

Pentru joc, este conturat un loc de joacă, în colțul căruia este marcată „casa pisicii”, iar pe laterale - „găuri pentru șoarece”. Gazda joacă rolul pisicii. Jocul începe cu o vorbă a profesorului:
Soareci, soareci, iesiti,
Joacă, dansează
Ieși repede
Pisica ticăloasă cu mustață doarme!

„Șoarecii” se târăsc din „găuri”, aleargă, sar, repetă cuvintele în cor:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta
Fără pisică cu mustață!

Dar aici profesorul dă un semnal: „Vine pisica!”. Toți șoarecii ar trebui să înghețe și să nu se miște. „Pisica” ocolește „șoarecii” și îi ia pe cei care s-au mutat în casa ei. „Șoarecii” curajoși din spatele pisicii se pot mișca, dar trebuie să înghețe de îndată ce pisica se întoarce în direcția lor. Profesorul spune: "Pisica a plecat!" iar șoarecii prind din nou viață.

„PALTON-FLYER”.

Se alege șoferul, el numără: 1, 2, 3! - toți cei care participă la joc se împrăștie în direcții diferite. Unul dintre ei are o batistă în mână, legată în nod. Șoferul încearcă să-l ajungă din urmă pe jucătorul care are o batistă în mâini și să o păteze. Joggerii pot arunca batista unul altuia. Dacă batista cade la pământ, jocul s-a terminat. Continuă din nou de îndată ce batista este ridicată de la pământ.

„ICEBERGURI”.

Prezentatorul desenează trei cercuri de dimensiuni diferite (mari, mijlocii, mici) pe asfalt sau întinde hârtie whatman pe podea, astfel încât toți participanții la joc să se potrivească în ele. Toți jucătorii se mișcă liber și haotic pe teren. La comanda gazdei „Aisberguri” toată lumea trebuie să se încadreze în spațiul alocat. Cine trece peste margine este eliminat din joc. Pe măsură ce jocul continuă, suprafața disponibilă se diminuează treptat, lăsând cel mai mic cerc la sfârșit.

Jocuri în aer liber activate aer proaspat

— Băieții au un ordin strict. Jucând într-o linie. La semnalul profesorului, se împrăștie prin șantier (hol) și spun (cântă): „Băieții au o ordine strictă, își cunosc toate locurile. Ei bine, trâmbiță mai distracție: Tra-ta-ta, tra-ta-ta!” Semnal de la profesor. Jucătorii se aliniază rapid în locul indicat. Locațiile clădirii se schimbă în timpul jocului. Puteți construi nu numai într-o linie, ci și într-o coloană. Jocul poate fi jucat cu muzică.

„Salki (recuperare)”. Jucătorii sunt liberi să stea pe teren (în sală). Unul dintre participanți este șoferul. La un semnal, șoferul încearcă să-i ajungă din urmă pe oamenii care trec peste și să-i păteze. Prins devine șofer. Se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt un catch-up (catch-up)!”, După care jocul continuă. Opțiuni: cu un numar mare ies în evidență mai mulți șoferi (doi sau trei); un jucător care se ghemuiește nu poate fi sărat („Squatting sticks”); jucătorul, fugind de șofer, ia pe cineva de mână - nu poate fi pătat ("Salki - dă-mi mâna"); jucătorii sar pe un picior („Base de săritură cu sărituri pe un picior”).

„La ursul din pădure”. Pe o parte a locului de joacă se află o vizuină pentru urși. Pe de altă parte - copiii. Copiii merg la bârlog cu cuvintele: „Iau ciuperci-boabe de la ursul din pădure, iar ursul se uită și mârâie la toți.” După aceste cuvinte, ursul începe să prindă copiii; copiii încearcă să fugă. Cei care sunt prinși merg la bârlog. Ursul se schimbă când sunt patru sau cinci prinși în bârlog.

Opțiune: un joc cu doi sau trei drivere.

„Băieți agile”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. În centrul cercului se află șoferul. La semnalul profesorului, copiii spun: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă! Unu, doi, trei - prinde! ”După cuvântul” prinde ”, copiii aleargă la limitele locului de joacă, șoferul prinde. Prins devine șofer.

Opțiuni: copiii se împrăștie în jurul locului de joacă; prins ajută șoferul; cei prinși sunt numărați; cei prinși fac un pas înapoi; cei care se joaca in timp ce pronunta cuvintele se deplaseaza in cerc la dreapta sau la stanga.

"Bufniţă". Bufnița iese în evidență. Cuibul ei este de pe pământ. Cei care se joacă pe terenul de joacă sunt o bufniță în cuib.La semnalul profesorului, "Vine ziua - totul prinde viață!" copiii merg, aleargă, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii. După cuvintele „Vine noaptea – totul îngheață!” jucătorii se opresc în poziția în care i-a prins semnalul. Bufnița iese la vânătoare: îi ia pe cei care s-au mutat în cuibul lui. Din nou profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață”. Bufnița merge la cuib, jucătorii prind viață. Bufnița se schimbă după 2-3 jocuri.

„Suntem băieți amuzanți”. Jucători de pe o parte a terenului (sală). Conducerea în centru. Copiii spun pe cale amiabilă: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferul încearcă să-i păteze. . Cel prins îl ajută pe șofer cu următoarea liniuță, dar nu se îmbracă, ci doar întârzie.

Variante: cele prinse ajută în mod activ șoferul și, de asemenea, pătează; cel prins devine șofer, iar șoferul devine asistent; cel prins devine șofer, iar șoferul se alătură jucătorilor.

„Două înghețuri”. Toți jucătorii de pe o parte a terenului (sala). Doi șoferi, Frosts, stau în mijlocul zonei cu fața către jucători și spun: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts îndrăzneți”. „Sunt Nasul Roșu de Îngheț”. „Eu sunt Frost Nasul Albastru". - "Care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o potecă?" Copiii răspund pe cale amiabilă: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”, și aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă (hol). Înghețurile îi pătează pe cei care aleargă. Înghețurile se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: cei prinși sunt numărați; cele prinse sunt inghetate (se stau in locul in care au fost patate de Inghet), cele inghetate pot fi degerate - va puteti atinge mana in urmatoarele liniute; înghețați, fără a părăsi locul, înghețați pe cei care aleargă aproape (atingeți cu mâna).

"În spatele meu". Jucătorii stau în cerc. Locul fiecăruia este indicat printr-un cerc (cruce, steag). Conducerea în jurul cercului. Se plimbă în jurul cercului și, atingând jucătorii (la alegere), spune: „Urmează-mă!” Jucătorii, care au fost invitați de șofer, merg și îl urmăresc toate mișcările (brațele în lateral, sus, se așează etc.). Liderul, după ce a adunat un grup semnificativ de participanți, îi îndepărtează de cerc, continuând să efectueze diverse mișcări, apoi spune brusc: „La locurile lor!” Toată lumea se grăbește spre cerc și încearcă să ia orice loc desemnat. Jucătorul rămas fără loc va fi noul șofer.

„Lupul din șanț”.În mijlocul șantierului (holului), două linii paralele longitudinale sunt trasate la o distanță de 50–70 cm una de alta - un șanț. Cel care conduce în șanț este un lup. Caprele sunt pe o parte a șantierului (hol) și, la semnalul profesorului, aleargă pe cealaltă parte, sărind peste șanț. Lupul, fără să fugă din șanț, prinde (descoperă) capre. Caprele prinse sunt numărate. Lupii se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: pot fi doi sau trei lupi în șanț; caprele sar peste șanț înainte și înapoi până la un nou semnal; caprele capturate rămân în șanț.

„Mingi în pas”. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Fiecare grup este construit într-o singură linie. Rangurile sunt amplasate una vizavi de alta la o distanta de 6-10 m. Primii jucatori din fiecare rang au o minge.La semnalul profesorului, mingea se trece din mana in mana in linie. Ultimul din rând, după ce a primit mingea, o lovește pe podea și o dă înapoi. Primii jucători, după ce au primit mingile, le ridică. Prima echipă care finalizează transferul câștigă. În timpul jocului, echipele își schimbă locul și mingile.

Variante: fiecare echipa este construita in semicerc; primii jucători, după ce au primit mingea, o pasează profesorului; jucătorii nu pot sta în picioare, ci stau; mingea este trecută într-o singură direcție, iar acesta din urmă o ridică.

„Vrăbii săritoare”. Există un cerc pe pământ (pe podea). În centrul cercului, șoferul este o cioară. Dincolo de linia cercului, toți jucătorii sunt vrăbii. Ei sar într-un cerc, sar în cerc, sar din el. Cioara incearca sa unga vrabia cand se afla in cerc. Prins devine șofer.

„Recunoașteți după voce”. Toți jucătorii merg sau aleargă în jurul terenului. Șoferul stă în centru. La semnalul profesorului sau al unuia dintre elevi „Unul-doi-trei, fugi repede în cerc!” jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în jurul șoferului și merg spre dreapta (stânga) într-un cerc cu cuvintele: „Ghici ghicitoarea, cine te-a numit, află!” După aceea, toată lumea se oprește, șoferul închide ochii, iar unul dintre jucători, conform instrucțiunilor profesorului, strigă numele și prenumele șoferului. Dacă șoferul află cine și-a pronunțat numele și prenumele, atunci acest jucător îl înlocuiește pe șofer - și jocul se repetă.



„Mingea către un vecin”. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Conducerea în jurul cercului. Jucătorii dau mingea spre dreapta, apoi spre stânga, dar întotdeauna vecinului. Sarcina șoferului este să atingă mingea. Dacă șoferul atinge mingea, atunci jucătorul care a avut mingea devine șofer.

Opțiune: doi șoferi și două mingi.

„Pisica și șoarecii”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc cu două sau trei porți. Se selectează o pisică și cinci sau șase șoareci. Șoarecii fug de pisică, iar pisica îi prinde. Șoarecii pot alerga prin poartă și sub mâinile celor care stau în cerc, iar pisica nu poate alerga decât pe poartă. Copiii îi ajută pe șoareci să scape de pisică coborându-și mâinile în fața lui și ghemuindu-se. Când pisica prinde trei sau patru șoareci, ieși afară pisica nouași șoareci noi - și jocul continuă.

Stafeu "Cine este mai rapid?" Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, câte una pe coloane. O linie este marcată în fața coloanelor, iar bile mari umplute se află la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul profesorului, primele numere aleargă la bilele mari, aleargă în jurul lor spre dreapta (stânga), se întorc și trec mingile celui de-al doilea, iar ele înșiși stau la capătul coloanei etc. Echipa care a terminat liniuțele mai întâi și a trecut mingea profesorului câștigă.

Opțiuni: nu sunt două coloane, ci trei sau patru; jucătorul aleargă în jurul mingii, ci și al coloanei în adâncime.

"Cursă de şoareci". Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Un grup își unește mâinile și formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul - șoarecii - sunt în spatele cercului. Copiii, înfățișând o capcană de șoareci, merg în cerc și spun: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au divorțat - doar pasiune! Au roade totul, toată lumea a mâncat, se târăsc peste tot - iată atacul! Atenție, trișoare, ajungem la voi! „Copiii se opresc, ridică mâinile strânse în sus și continuă:” Aici punem o capcană pentru șoareci, vă vom prinde pe toți! „Șoarecii aleargă în cerc, fug din el. La semnalul profesorului "Aplauze!" capcana pentru șorici se închide trântind (copiii lasă mâinile în jos), iar șoarecii care nu au timp să fugă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc și se țin de mână. Jocul continuă până când rămân doi sau trei șoareci. După aceea, grupurile își schimbă rolurile.

„Clasă, atenție!” Jucătorii stau într-o singură linie. Profesorul, cu fața către jucători, dă comenzi. Comanda trebuie efectuată numai dacă profesorul a început-o cu cuvântul „clasă”. Cel care a greșit face un pas înainte, dar continuă să joace. În joc sunt notate două greșeli: prima - jucătorul a executat comanda fără cuvântul preliminar "clasă", a doua - jucătorul nu a respectat comanda, deși a fost executată corect. Dacă jucătorul care a greșit și a făcut un pas înainte comite din nou o greșeală, apoi face încă un pas înainte. La sfârșitul jocului, elevii care nu au greșit sunt notați.

„Trafic interzis”. Cei care se joacă împreună cu profesorul stau în cerc. Profesorul explică că va efectua diferite mișcări, iar elevii trebuie să le execute împreună cu el, dar o mișcare este interzisă, nu poate fi efectuată. De exemplu, este interzisă efectuarea mișcării mâinii în spatele capului. Profesorul începe să facă diferite mișcări, toți elevii le repetă. În mod neașteptat, profesorul efectuează o mișcare interzisă. Elevul care o repetă face un pas înainte și apoi continuă să joace. Mișcările interzise ar trebui schimbate după patru până la cinci repetări. Este foarte bine să executați mișcările din joc pe muzică.

„Repede la locuri”. Elevii sunt la rând. La comanda profesorului „Dispers!” jucătorii aleargă în jurul terenului, aleargă, sar, se joacă. Dintr-o dată comanda „Repede în locuri!” - și toți elevii își iau locul în rând. Profesorul îi notează pe cei care au luat rapid un loc în rânduri.

„Cosmonauți”. Rachetele sunt marcate pe podea în sală (pe site) în 4-6 locuri. Pe partea laterală a rachetelor există o inscripție a traseului, de exemplu: ЗЛЗ ("Pământ - Lună - Pământ"), ЗВЗ ("Pământ - Venus - Pământ"), ZMZ ("Pământ - Marte - Pământ"). Fiecare rachetă are 3-6 locuri. Întreaga sală este un lansator de rachete. În toate rachetele sunt cu 3-4 locuri mai puține decât jucătorii. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc cu cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide pentru plimbarea pe planete, orice ne dorim - vom zbura la aceasta! Dar jocul are un secret: nu există loc pentru întârziați!”

După cuvântul „nu” toată lumea se împrăștie și încearcă să ia loc într-una dintre rachete. Întârziații stau în centrul cercului. Jocul se repetă de mai multe ori. Acei jucători care au efectuat cele mai multe zboruri sunt marcați.

„Călăreți sportivi”. Tarabele sunt marcate la o distanță de 2 m de perete și 1 m una de alta. Ar trebui să fie cu 2-3 mai puțini decât jucătorii. Jucătorii stau într-un cerc cu partea dreaptă (stânga) în centru, reprezentându-se ca cai. Se efectuează dresajul cailor de sport. La comanda "Pas de cal!" caii merg, ridicând genunchii sus, întinzându-se până la palmele coatelor îndoite. Rotiți! Comanda - iar caii se întorc în cerc, continuând să se deplaseze în sens opus. Comanda "Lynx!" - caii aleargă; "Pas de cal!" - mergi din nou. Acest lucru se repetă de 2-3 ori. La comanda „În tarabe!” toți fug, încercând să ocupe locul desemnat. Cei rămași fără grajd pierd.

Participanții la joc stau din nou într-un cerc, de data aceasta cu cealaltă parte în centru - și jocul se repetă.

„Prin denivelări și cioturi”. Pe o parte a sălii (loc) se află o tabără pentru copii (4–6 m de perete). O pădure începe în spatele liniei taberei. Sunt denivelări și cioturi pe podea (pe pământ). Pe partea opusă este indicată copac inalt, în golul căruia albinele sălbatice(puteți folosi un suport cu braț sau un suport pentru sărituri).

Toți jucătorii sunt în tabără. Trei - albine (condus) - stau în spatele unui copac. La semnalul profesorului, copiii, ridicând genunchii sus, trec peste denivelări și cioturi și rostesc cuvintele: „Ne-am dus la peluza pădurii, ridicând picioarele mai sus, prin tufișuri și cioturi, prin crengi și cioturi. Cine a mers atât de sus nu s-a împiedicat, nu a căzut. Uite - o scobitură a unui pom înalt de Crăciun, albinele malefice zboară afară!" Albinele încep să se rotească în jurul copacului și, imitând zborul cu mișcările mâinilor, îndoite la coate, spun: "W-w-w" - vrem să mușcăm." Jucătorii spun: „Nu îi poți ajunge din urmă pe cei rapidi! Nu ne este frică de roiul de albine, să alergăm acasă curând!” După cuvântul „acasă”, băieții fug peste denivelări și cioturi. Albinele înțepă (pătează) pe cei fugiți. Se numără cei înțepați, se aleg șoferi noi. Jocul se repetă.

„Gâște de lebădă”. Pe o parte a site-ului (hol) este un padoc pentru gâște-lebede. Pe partea opusă este un munte, în spatele căruia se află un lup. Restul site-ului este câmpul. Dintre participanții la joc se remarcă găinașa și lupul, restul sunt gâștele-lebede. Înainte de începerea jocului, gâștele-lebădă sunt amplasate în corral, lupul trece peste munte, femeia-găină intră în câmp. Pasăreasa se adresează gâștelor-lebădă: „Gâște-lebădă!” Aceia îi răspund: „Ha-ha-ha”. Pasăreasa întreabă: „Vrei să mănânci?” - "Da da da!" „Atunci zboară pe câmp”, spune găinică. Gâștele lebădă zboară pe câmp și ciugulesc iarba. După 20-30 sec. găinașa spune: „Gâște-lebede, lup gri sub munte.” Gâștele-lebede întreabă: „Ce caută el acolo?” - „Gâștele ciugulesc”, răspunde găinașa. "Care?" - „Micul gri, alb, tot felul. Zboară acasă curând!” Cu aceste cuvinte, gâștele-lebădă zboară acasă (până la corral), iar lupul, fugind din spatele muntelui, încearcă să le prindă. Cei prinși sunt luați peste munte. Jocul continuă de două sau trei ori, după care sunt selectați un nou lup și o găină.

Opțiune: în locul adăpostului de păsări se alocă un supliment, care are un pistol (trei bile mici). Locația este stabilită pentru podpaska. Când lupul fuge din spatele muntelui, podpasok, fără să-și părăsească locul, trage în el (aruncă mingi). Lupul impuscat este inlocuit cu altul.

„Sărind de-a lungul dungilor”. La sol (pardoseală) sunt indicate cinci fâșii de 6–8 m lungime și 40 cm lățime. Distanța de la prima bandă la a doua este de 40 cm, de la a doua la a treia — 60 cm, de la a treia la a patra. — 85 cm, de la a patra la a cincea —115 vezi Toți jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe. Fiecare echipă ia o linie aproape de prima fâșie, la 3-4 m de aceasta.La ordinul profesorului, un jucător din fiecare echipă iese și stă pe prima fâșie. La primul semnal, ei sar la a doua bandă, pe a doua - la a treia, pe a treia - la a patra, pe a patra - la a cincea. Cine sare pe banda a cincea primește patru puncte, la a patra - trei puncte, la a treia - două, de la prima la a doua - unul. După primul grup de săritori, al doilea grup se ridică la prima bandă, iar săritorii stau pe flancul stâng al liniei. Echipa câștigă cu cantitate mare puncte.

„Vulpea și găinile”. Vulpea, cocoșul și vânătorul ies în evidență dintre participanți. Restul sunt pui. În sală sunt amplasate trei sau patru bănci de gimnastică. Acestea sunt adăposturi. Vulpea se duce în colțul îndepărtat al holului. Vânătorul (cu două mingi) se află în colțul opus.Un cocoș cu găini se plimbă prin hol, adună boabe, bate din aripi (mâinile). Vulpea, la semnalul profesorului, începe să se strecoare pe găini. Cocoșul, observând vulpea, dă semnalul „Ku-ka-re-ku!”. Toți puii decolează (sar) la bibani. Cocoșul este ultimul care decolează. Vulpea, izbucnind în coșul de găini, încearcă să apuce și să ia cu el orice pui care nu a reușit să zboare până la adăpost sau sări de pe el. Dacă vulpea reușește să prindă prada și începe să o ia cu el, vânătorul împușcă vulpea. Vulpea este împușcată. În locul celui împușcat, se alege o altă vulpe, iar jocul continuă. Într-un raid, o vulpe poate trage doar un pui. Vulpea este obligată să părăsească adăpostul la semnalul profesorului. În condițiile șantierului și a terenului natural, băncile obișnuite, buștenii, cioturile, cochilii, copacii căzuți pot fi folosiți ca bibani.

Opțiune: doar cocoșul și vânătorul sunt desemnați în prealabil, iar vulpea este desemnată de profesor în momentul în care se plimbă puii, iar acest lucru se face neobservat de alții. Cocoșul îi urmărește pe toată lumea îndeaproape. Deodată o exclamație: „Sunt o vulpe!” Cocoșul strigă: „Ku-ka-re-ku!” Puii zboară până la adăpost, iar vânătorul salvează puii cu lovituri bine țintite.

„Iepuri, Watchman și Bug”. Paznicul și Bug-ul ies în evidență dintre jucători. Restul sunt iepuri de câmp. Pe site sunt indicate: pe de o parte - găuri de iepuri, pe de altă parte - o grădină de legume, iar în spatele grădinii - o casă de paznic. În mijlocul șantierului, la o înălțime de 40-60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturile de sărituri, astfel încât să cadă la atingere). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găuri, iar paznicul și Gândacul sunt acasă. La semnalul profesorului, primele opt până la zece păsări cu o piatră ies din găuri, sar peste o frânghie (gard) și ajung într-o grădină de legume, unde încep să mănânce varză, își mișcă urechile (mișcări imitative ale mâinilor). ), sari dintr-un loc in altul. La semnalul prestabilit de la profesor, paznicul trage în iepuri (bate din palme de trei ori). La primul pop, iepurii fug spre casă, depășind gardul târându-se sau târându-se fără să atingă frânghia. După al treilea pop, Beetle ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (atinge cu mâna). Iepurii prinși rămân pe loc. Zaitsev, care a fugit în spatele șirului de vizuini, nu poate fi urmărit. Profesorul își amintește de prins și vă permite să vă alăturați iepurilor. După aceea, jocul se repetă, dar un alt grup de iepuri este trimis în grădină. Watchman și Bug-ul pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri vizitează grădina, sunt alocați un nou paznic și un bug.

— Chiar la țintă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, una dintre echipe intră pe linia de foc (linia desemnată) și se aliniază. Fiecare membru al echipei primește o (două sau trei) minge mică (umplută, tenis). La 5–8 m de jucătorii de linie, 10–12 localități sunt plasate paralel cu echipă la o distanță de 50–80 cm unul de celălalt. La semnalul profesorului, toți jucătorii din echipă aruncă mingi dintr-o înghițitură, încercând să doboare cât mai multe orașe. Orașele doborâte sunt numărate și puse înapoi. Echipa de tragere adună mingile și le predă celeilalte echipe, care încearcă și ea să doboare mai multe orașe. Saliile se repetă de mai multe ori. Câștigă echipa care elimină cele mai multe orașe.

Opțiune: orașele sunt pictate în două culori. Fiecare echipă încearcă să arunce în propriile orașe. După salvă, fiecare dintre localitățile sale doborâte este pusă cu un pas mai departe, fiecare oraș inamic doborât este pus cu un pas mai aproape. Câștigătoare este echipa care, după toate voleurile, va părăsi localitățile cu un număr mai mare de pași.

„Bețe cu panglici”. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, sunt liberi să stea pe teren. Fiecare are o panglică colorată în spatele centurii, al cărei capăt (20-30 cm lungime) atârnă liber. La semnalul profesorului, șoferul îi ajunge din urmă pe alergători, încercând să apuce caseta. Dacă reușește, își atașează banda de centură și devine un fugar. Jucător fără casetă, conducând. Ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă”.

„Cine va renunța mai departe?” Toți participanții sunt împărțiți în trei sau patru grupuri și se aliniază unul după altul. Fiecare jucător din primul rang are o minge medicinală mică (un sac de nisip, o minge de hochei sau de tenis). Arbitrii sunt pe marginea liniei de aruncări.De pe linia de aruncare, care se află la 2 m de primul rang, se trasează linii de aruncare: primul la distanță de 10 m, al doilea la distanță de 12 m etc. . La semnalul profesorului, jucătorii de primul rang aruncă pe rând mingi... Arbitrii stabilesc intervalul fiecărei lovituri în puncte: mingea aruncată peste prima linie - un punct, pentru a doua - două puncte etc. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Bilele aruncate în primul rând sunt colectate de jucătorii din același rând și transferate în rândul următor.

Variante: aruncările trebuie efectuate într-un anumit mod; aruncările se fac printr-o frânghie întinsă la o anumită înălțime (2-3 m); fiecare aruncă două mingi (mâna dreaptă și stângă).

"Mingea este pentru mijloc." Jucătorii formează mai multe cercuri. În mijlocul fiecărui cerc, șoferul, care aruncă alternativ mingea coechipierilor, iar aceștia o pasează înapoi. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, șoferul ridică mingea în sus. Echipa cu prima pasă de minge câștigă.

Opțiuni: transferul de bile continuă de două sau trei ori la rând; jucătorii, cu excepția șoferului, stau pe podea; construcție - două semicercuri, care conduc în mijloc.

„Ursi albi”. Pe amplasament (în hol) este indicată un slip de gheață. Sunt doi urși pe el. Restul jucătorilor sunt pui. La semnalul profesorului, urșii, ținându-se de mână, încep să prindă puii. Prins este considerat a fi unul care a fost capturat cu Mâinile libere. Puiul de urs reținut este dus pe slip de gheață. Când sunt doi pui pe gheață, ei își unesc mâinile și încep să prindă etc. Jocul continuă până când toți puii sunt prinși. Când jocul se repetă, șoferului i se atribuie cel care nu a putut prinde cel mai mult. El alege și un al doilea urs.

„Iepuri în grădină”. Pe șantier (în hol) există două cercuri concentrice, unul mare (8-12 m în diametru) - o grădină de legume, celălalt mic (2-4 m) - o casă de paznic, care duce în ea. Iepurii sar în cerc, în cerc, sar din el. Paznicul aleargă prin grădină și încearcă să prindă iepuri. Cei prinși sunt duși la casă. Când sunt prinși trei sau patru iepuri de câmp, este alocat un nou șofer.

„Numere de apelare”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, stau în rânduri față în față și sunt calculați în ordine numerică. Distanța dintre rânduri este de 6–10 m. Bilele umplute sunt la 8–10 m distanță de rânduri. Profesorul strigă un număr, de exemplu, opt. Numerele opt ale ambelor echipe aleargă către mingi medicinale, alergați în jurul lor și întoarceți-vă la locurile lor. Cel care vine primul alergând aduce un punct echipei sale. Apoi se sună un alt număr și așa mai departe până când toți jucătorii sunt chemați. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Variante: echipele sunt pe coloane; nu numai mingea este rulată, ci și linia sau coloana; participanții se deplasează sărind pe două picioare, pe un picior, în ghemuit, depășind obstacole.

„Loc gol”. Jucătorii formează un cerc. Șoferul merge în cerc (din exterior) și atinge unul dintre jucători, după care aleargă în cerc în orice direcție. Jucătorul atins de șofer aleargă în direcția opusă. Fiecare dintre ei încearcă să alerge în spațiul gol rezultat. Cine vine alergând mai devreme intră într-un cerc, șoferul întârziat conduce.

Opțiune: Jucătorii sar pe două picioare sau pe un picior.

"Ghici cine?" Copiii sunt așezați într-un semicerc, în fața lor se află șoferul cu ochii închiși. La instrucțiunile profesorului, unul dintre jucători se apropie liniștit de șofer și îl atinge, după care se întoarce repede, dar la fel de liniștit, la locul său. De îndată ce jucătorul atinge șoferul, profesorul începe să numere: „Unu, doi, trei!” După cuvântul „trei” șoferul deschide ochii, se întoarce și încearcă să afle cine s-a apropiat de el. Dacă află, devine în semicerc, iar cel identificat va fi șoferul.

Opțiune: toți jucătorii stau.

"Ce s-a schimbat?"

Jucătorii stau pe bănci. Șoferul, cu ochii închiși, stă 5–6 m cu spatele la ei și numără încet până la cinci (este posibil până la opt până la zece). În acest moment, copiii sunt transplantați, își schimbă locul, iau diverse ipostaze (înclină capul, îndoaie un picior și îndreaptă pe celălalt etc.). Șoferul, după ce a terminat de numărat, se întoarce către jucători și încearcă să-și amintească poziția jucătorilor sau postura. Apoi se întoarce cu spatele jucătorilor. Ei schimbă ceva din nou. Întorcându-se din nou, șoferul încearcă să determine modificările care au avut loc. Dacă observă o schimbare, se așează pe bancă și este numit un nou șofer.

Opțiune: să schimbi nu poziția, ci aranjarea obiectelor.

„Sena”. Doi dintre jucători sunt pescari, restul sunt pești. Pescarii, ținându-se de mână, prind pești, înconjurându-i cu mâinile libere. Peștii prinși se alătură pescarilor - plasa crește. Pescuitul continuă până când rămân doi sau trei pești neprinși. În timpul pescuitului, plasa nu trebuie să se rupă.

„Schimbarea locurilor”. Pe șantier (în sală) se desenează cercuri în ordine aleatorie la o distanță de 3-5 m unul de celălalt. Fiecare dintre participanți stă într-un cerc, șoferul merge printre ei. La semnalul profesorului, jucătorii schimbă cercuri, iar șoferul încearcă să facă un fel de cerc. Cel rămas fără cană devine șofer.

Variante: jucătorii schimbă cercuri fără semnal de la profesor; toate cercurile sunt situate într-un cerc și vă puteți schimba doar cu un vecin; cercurile sunt situate într-un cerc, dar nu te poți schimba cu un vecin; cercurile sunt situate pe două laturi, fiecare cerc de fiecare parte are propriul său număr, aceleași numere se schimbă la un semnal; la fel, dar numerele numite se schimbă (de exemplu, al cincilea și al optulea); toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru grupuri, fiecare grup formează un cerc, numere în fiecare cerc, aceleași numere se schimbă la un semnal.

— Ghici a cui voce? Toți jucătorii, cu excepția unuia, își unesc mâinile într-un cerc. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc la dreapta (stânga) și spun: „Așa că am construit un cerc, ne vom întoarce dintr-o dată (copiii se întorc și merg în cealaltă direcție). Cum spunem: „Dap, Dap, Dap” - ghici a cui voce?

Cuvintele „skok, skok, skok” sunt rostite de un elev la îndrumarea profesorului. Când toate cuvintele sunt spuse, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus cuvintele „galop, galop, galop”. Dacă ghicește, atunci cel care a vorbit devine șofer.

„Conuri, ghinde, nuci”. Jucătorii devin trei și, ținându-se de mână, organizează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: con, ghinda, nuca. Unul dintre jucători este șoferul. El este în afara cercului. Profesorul pronunță cuvântul „nuci” (sau „ghinde”, „conuri” și toate cele care au acest nume își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul altcuiva.

Variante: cuvintele sunt pronunțate nu de profesor, ci de conducător; jucătorii nu stau în cercuri, ci în coloane; jucătorii stau în rânduri.

„Numere de apelare”. Jucătorii, cu excepția șoferului, formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Conducând în centrul cercului, are o minge mică. La semnalul profesorului „Începe jocul!” șoferul lovește mingea pe podea și sună numărul. Toți jucătorii se împrăștie, iar jucătorul numit devine noul șofer. Aleargă la minge și încearcă să o ia cât mai repede, după care spune: „Stop!” Toți participanții se opresc, iar șoferul aruncă o minge cuiva. Jucătorii se eschivează pe loc. Dacă șoferul îl lovește pe jucător, atunci acesta își schimbă rolurile, jocul continuă. Dacă șoferul nu a lovit jucătorul, atunci acesta aleargă din nou după minge, iar jucătorii se împrăștie.

Salki „la picioarele de la pământ”. Toți jucătorii aleargă liberi în jurul terenului (salii), șoferul ajunge din urmă. Fugând din urmărire, jucătorii pot lua orice poziție, atâta timp cât picioarele lor nu ating pământul (atârnă de frânghie, sta pe bancă, șahmat, îngenunchează etc.). Jucătorii care au „picioarele de la pământ” nu pot fi pătați (pătați). Cel care ajunge din urmă cu eticheta devine șofer, ridică mâna și spune: „Eu sunt eticheta!” Și jocul continuă.

"A treia roată". Toți jucătorii stau în doi, unul în ceafă celuilalt, în cerc, cu fața spre centru. În spatele cercului sunt doi șoferi: unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Evadatorul, fugind din urmărire, stă în fața oricărei perechi. Jucătorul care stă în spatele perechii fuge, iar cel care îl ajunge din urmă se grăbește după el. Dacă șoferul l-a supărat pe alergător, atunci alergătorul va fi șoferul.

„Pădirea cartofilor”. Două echipe se așează pe bănci așezate de-a lungul părților laterale ale terenului (sala), față în față. Există un loc de joacă între ele. Se trasează o linie de plecare pentru fiecare echipă și se rotește la 2 - 3 m de ea. Fiecare cerc conține o pungă cu patru cartofi (bulgări, bile). Patru cuiburi pentru plantarea cartofilor sunt marcate la o distanță de 10–15 m. Pe linia de start sunt doi jucători, câte unul din fiecare echipă. La semnalul profesorului, iau sacii cu cartofi, aleargă la cuiburi și plantează cartofi, câte un cartof în fiecare cuib. După ce termină aterizarea, se întorc, pun sacii în cercuri de la linia de start și merg la locurile lor. În timpul liniuței primilor jucători, pe linia de start apar al doilea numere. Cand primul pune pungile, al doilea le ia si alearga sa adune cartofii in pungi. După ce au adunat, se întorc, pun sacii cu cartofi în cercuri și se întorc la locurile lor etc. Câștigă prima echipă care termină de plantat cartofii.

„Un iepure fără casă”. Jucătorii, cu excepția a doi, devin perechi (unul față în față), se țin de mână și se află pe teren. Unul dintre jucătorii liberi este un iepure de câmp, celălalt este un lup. Iepurele, fugind de urmărire, stă în mijlocul perechii. Cel căruia îi ține spatele iepurele devine fără adăpost. Dacă prinderea l-a descoperit pe evasor, ei își schimbă rolurile.

„Șerpi muzicali”. Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe și se aliniază pe coloane unul câte unul. Fiecare coloană (șarpe) are propria sa melodie (marș, vals, polcă). Melodia se repetă o dată sau de două ori înainte de joc. Apoi, la semnalul profesorului, se cântă una dintre melodii. Șarpele căruia îi aparține această melodie merge pe muzică în direcții diferite, făcând mișcări diferite. După ce muzica se oprește, se oprește în poziția în care a găsit-o ultima frază muzicală.La fel se întâmplă și cu celălalt și al treilea șerpi. Jocul se poate repeta. La semnalul profesorului, șerpii se aliniază rapid în locurile lor originale. Prima echipă care se aliniază câștigă.

Opțiuni: șarpele se mișcă într-un mod dat; șarpele, la al doilea semnal, se aliniază într-o coloană prin creștere; șarpele este aliniat în înălțime.

„Forme”. Unul dintre jucători este șoferul. La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală (loc de joacă), se joacă. La al doilea semnal, jucătorii se opresc, iau orice ipostază (figurine de sportivi, animale, oameni de lucru etc.) și îngheață în această poziție, nu se mișcă. La al treilea semnal, șoferul merge printre piese și îl atinge cu mâna pe jucătorul care s-a mișcat. După aceea, jocul începe din nou, dar cel care a fost atins de șofer devine șofer. Fostul șofer se alătură jucătorilor. După fiecare joc, profesorul ar trebui să acorde atenție celor mai reușite posturi adoptate de elevi. La sfârșitul jocului, trebuie remarcați copiii care au luat ipostaze dificile și nu s-au mișcat niciodată.

Opțiune: șoferul devine nu cel care s-a mișcat, ci jucătorul a cărui silueta i-a plăcut cel mai mult șoferului.

„Expoziție de pictură”. Dintre jucători se remarcă patru: directorul expoziției, trei vizitatori. Restul se împrăștie aleatoriu în jurul sălii (site-ului), se unesc în grupuri de două, trei, patru persoane, concepe imaginea unei imagini („Trei eroi”, „Troica”, „Cier și Vulpe”, „Nap” „Ajuns la sărbători”, etc.). După unul sau două minute, profesorul dă ordinul: „Pregătiți expoziția!” Jucătorii sunt amplasați de-a lungul pereților (limitele site-ului) și ocupă locurile potrivite pentru imaginile picturilor. La semnalul regizorului (de exemplu, trei bătăi din palme, trei lovituri cu un băț pe podea, numărând până la trei), începe examinarea tablourilor. După 30-40 sec. regizorul dă un al doilea semnal condiționat, iar toată lumea spune: „Expoziția este închisă!” Poza tablourilor se oprește, după o scurtă discuție, vizitatorii numesc două-trei poze care le-au plăcut mai mult decât altele, cele mai bune poze sunt afișate încă o dată, toți jucătorii le urmăresc. După aceea, jocul se repetă, dar alții sunt numiți ca director și vizitatori ai expoziției.

„Echipele flotei”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele se aliniază în jur loc de joaca pentru ca toată lumea să poată fi văzută clar (vă puteți așeza pe bănci). Este desemnată o linie de start comună, pe care stă câte un jucător din fiecare echipă. La 12-16 pași de fiecare jucător care s-a ridicat până la start, este un cerc marcat cu un bețișor de lemn.La semnalul profesorului, jucătorii aleargă spre cercuri, iau bețe, le bat de trei ori la pământ (podeu) , puneți bețe și cercuri și întoarceți-vă înapoi. Cel care a alergat primul aduce un punct echipei sale, cel care a alergat al doilea - două puncte etc.. După primii jucători se ridică al doilea, al treilea etc.. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte.

Opțiune: jucătorii aleargă către cercuri și se întorc nu în linie dreaptă, ci alergând în jurul orașelor, calelor, croselor plasate pe drum.

„Parașutiști”. Jucătorii sunt împărțiți în două sau patru echipe de parașutiști. În funcție de numărul de echipe, sunt așezate bănci de gimnastică - avioane (la o distanță de 1,5–2 m una de alta). La unul dintre capetele fiecărei bănci este indicat un cerc cu diametrul de 30 - 40 cm, acesta este locul de aterizare. Un judecător stă la fiecare dintre locurile de aterizare (de la studenții care, din anumite motive, nu sunt logodiți).

La primul semnal al profesorului, echipele intră pe bănci una câte una - se așează în avioane. La al doilea semnal, parașutiștii încep să sară din avion unul câte unul, încercând să aterizeze cu precizie. Arbitrii evaluează acuratețea și corectitudinea aterizării. Aterizarea este considerată exactă și corectă dacă parașutistul a sărit în cercul desemnat, a menținut un echilibru stabil, s-a îndreptat în poziția principală și a părăsit cercul. Pentru fiecare aterizare corectă, echipei i se acordă un punct. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.

„Releu liniar”. Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele sunt situate de-a lungul limitelor site-ului (salii), mai aproape de una dintre laturi, astfel încât toți participanții să poată vedea clar întregul curs al jocului. O linie comună de start este trasată pe șantier (în sală). La o distanță de 15–20 m de linia de start, se așează două-trei-patru (după numărul de echipe) mingi medicinale mari, distanța dintre mingi este de 2-3 m. Jucătorii care sunt primii în echipele merg la linia de start și primesc o mică minge medicinală. La ordinul profesorului „Atenție, marș!” aleargă la mingile mari medicinale (fiecare jucător la propria minge), aleargă în jurul lor cu partea dreapta, reveniți la punctul de plecare, unde următorul jucător îi așteaptă. Acolo, primul jucător îi pasează mingea celui de-al doilea, care, la fel ca primul, aleargă în jur minge mareși se întoarce, încercând să predea ștafeta (minge mică) următorului jucător cât mai curând posibil. Jocul continuă până când toți jucătorii din fiecare echipă au terminat sprintul. Câștigă echipa care a terminat liniuțele mai devreme decât celelalte.

Lovește mingea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau la rând, unul față în față. Distanța dintre rânduri este de 8-10m. În mijloc se află pe un taburet volei... Fiecare dintre jucători are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe fac, pe rând, aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă vreunul dintre participanți reușește, se acordă un punct echipei. După ce o echipă a terminat de aruncat, jucătorii celeilalte echipe sunt aruncați. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Opțiuni: jucătorul care lovește mingea are dreptul la o reîmpușcare; jucătorii aruncă mingile nu una câte una, ci în grupuri de câte doi, trei sau patru; aruncările sunt efectuate simultan de întreaga echipă.

„Trece – stai jos”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe și se aliniază în coloane pe rând. În fața echipelor lor, la 2–3 metri distanță de ele, căpitanii stau cu mingile în mână. La semnalul profesorului, căpitanii aruncă mingile primilor jucători. Aceștia, după ce au primit mingile, le dau înapoi și se așează. Căpitanii aruncă mingi celui de-al doilea jucător etc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul ridică mingea, toți jucătorii se ridică. Prima echipă care finalizează sarcina câștigă.

"Zi și noapte". Două echipe stau în mijlocul terenului, cu spatele una la alta, la o distanță de 1,5–2 m. O echipă este ziua, cealaltă noaptea. Fiecare echipă are o casă pe partea ei a terenului. Profesorul spune deodată: „Ziua”. Sau: „Noapte”. Echipa corespunzătoare evadează rapid la casa lor, în timp ce cealaltă o ajunge din urmă. Apoi toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sau asistenții numără jucătorii prinși. Jocul se repetă, echipele fug și ajung din urmă nu pe rând, ci la chemarea profesorului, mereu neașteptat. Câștigă echipa care prinde mai mulți adversari.

Variante: jucătorii stau nu cu spatele unul la altul, ci lateral, cu fața; echipele se numesc corbi și vrăbii.

Column Ball Curse. Jucătorii sunt împărțiți în două-trei-patru echipe și stau în coloane pe rând. În fața voleiului. La semnalul profesorului, mingea începe să treacă înapoi spre dreapta. Când mingea ajunge la cel care stă în spate, acesta ridică mingea și spune: "Da!" Prima echipă care completează pasa i se acordă un punct și jocul începe din nou, dar mingea este trecută din stânga. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Opțiune: mingea este trecută deasupra capului, înainte și înapoi.

„Crapul și știuca”. Pe o parte a site-ului sunt jucătorii (crucians), în mijlocul site-ului - șoferul (știucă). La un semnal, carasii aleargă spre cealaltă parte, știuca îi prinde. Prins (trei sau patru) își unesc mâinile și formează o plasă. Acum carasii ar trebui să alerge spre cealaltă parte a sitului prin plasă (sub mâini). Știucile stau în spatele plasei și le pândesc. Când carasul prins are opt până la zece, se formează coșuri - cercuri prin care ar trebui să curgă carasul. Daca sunt mai multi carasi prinsi decat neprinsi, atunci se va forma un varf - un coridor de carasi prinsi, prin care restul trebuie sa curga. Stiuca, situata la iesirea din varf, ii prinde. Cine este prins ultimul este câștigător.

„Cine va depăși?” Toți jucătorii sunt împărțiți în patru sau cinci echipe și se aliniază pe rânduri, ținându-se de mână în echipe.La semnalul profesorului, toate echipele sar pe un picior la linia desemnată. Prima echipă care ajunge la graniță câștigă.

„Invizibilii”. Jocul se joacă pe o zonă cu tufișuri, copaci, denivelări. Toți jucătorii stau în cerc cu spatele în centru. În centru este șoferul. La semnal, copiii se împrăștie în diferite direcții pentru 100-150 de pași, se opresc și se întorc cu fața către șofer.La al doilea semnal (fluier, claxon, tobă), jucătorii, folosind tufișuri, copaci, teren, se apropie de șofer, încercând să treacă neobservat.Al treilea profesor de semnal – cei care joacă se ridică la toată înălțimea, se dezvăluie. Câștigătorii sunt studenții care se apropie cel mai mult de lider și nu sunt observați de acesta.

„Țintă în mișcare”. Jucătorii stau în spatele liniei cercului. În centrul cercului se află șoferul. Unul dintre jucători are mingea. Cei care stau în spatele liniei cercului aruncă mingea către șofer, încercând să-l lovească, sau pasează mingea unui prieten pentru ca acesta să efectueze aruncarea. Șoferul fuge, se eschivează. Jucătorul care nu a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

Opțiune: jucătorul care a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

"Labirint". Toți jucătorii, cu excepția a doi, se aliniază în rânduri de cinci sau șase persoane la distanță de braț, atât de-a lungul liniei, cât și în adâncime. Ținându-se de mână, participanții formează străzile. Pe una dintre străzi există o fugă, pe cealaltă - un catch-up. La semnalul profesorului, cel care depășește încearcă să-l unge pe cel care fuge. Ambii au voie să alerge doar pe străzi. În timpul jocului, se dau semnale condiționate (de exemplu, „Întoarce-te!”), conform cărora jucătorii își coboară mâinile, fac dreapta (stânga), formând noi străzi, iar jocul continuă. Când împușcăturile de recuperare îl împușcă pe alergător, ei își schimbă rolurile.

Opțiune: când recuperarea l-a zguduit pe alergător, este alocată o nouă pereche.

Stafete cu sarituri, catarare si catarare. Se desfășoară în același mod ca și cursele de ștafetă cu alergare, dar pe parcurs se pun diverse obstacole care trebuie depășite de către participanți (bancă, cerc, frânghie sau scândură, șanț etc.).

„Vânători și rațe”. Toți jucătorii stau într-un cerc. După calculul pentru primul și al doilea număr, al doilea - rațele - intră în cerc, primii - vânătorii - rămân la locul lor. Unul dintre vânători are o minge de volei. La semnalul profesorului, vanatorii incearca sa loveasca ratele cu mingea. Rața eliminată iese din cerc. Jocul continuă până când toate rațele sunt sărate. După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care petrece mai puțin timp vânând.

Opțiune: jocul este dat anumit timp(în acest caz, rațele ucise nu sunt eliminate din joc, dar se numără numărul de lovituri).

„Cursa de mingi de-a lungul rândurilor”. Jucătorii sunt împărțiți în două sau patru echipe. Echipele stau în rânduri pe părțile laterale ale șantierului (salei). Distanța dintre jucători este de 3-4 m. Flancul drept al fiecărei echipe are o minge. La semnal, jucătorul din flancul drept aruncă mingea următorului jucător, el următorului etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă spre flancul drept. Jocul continuă până când jucătorul din flancul drept revine la locul său.Echipa care termină prima jocul câștigă.

Opțiune: ultimul jucător, după ce a primit mingea, o driblează pe flancul drept lovind podeaua.

Depășește mingea. Jucătorii stau în cerc (cu fața spre interior). Unul dintre jucători are mingea. În spatele lui, în spatele cercului, conducând. La semnalul profesorului, copiii trec repede mingea în cerc. Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în cerc în aceeași direcție în care mingea este trecută și încearcă să-l depășească înainte ca mingea să-l lovească pe jucătorul care a început pasa. Dacă reușește, i se alocă un nou șofer, jocul continuă.

"Evita mingea." Toți jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Platforma (hola) este împărțită în lungime în trei părți egale. Jucătorii unei echipe sunt localizați aleatoriu în fiecare dintre părți. Unul dintre jucătorii echipei care ocupă terenul de mijloc. La semnalul profesorului, jucătorii echipei mijlocii aruncă mingea în jucătorii echipelor exterioare, încercând să lovească mai mulți adversari. Jucătorii echipelor exterioare, primind mingea, încearcă să-i facă pe cât mai mult posibil pe jucătorii din echipa de mijloc. Hiturile sunt numărate. Echipele își schimbă locul de două ori (după 3-4 minute). Astfel, fiecare echipă va vizita toate cele trei locații. Se calculează totalul general. Câștigă echipa cu cele mai multe lovituri.

„Cursa de bile într-un cerc”. Jucătorii formează un cerc larg și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt căpitani. Au o minge în mâini. La semnalul profesorului, mingile sunt trecute în cerc, în diferite direcții, printr-una, către jucătorii echipei lor. Fiecare echipă se străduiește să paseze mingea cât mai repede posibil, astfel încât aceasta să revină la căpitan cât mai curând posibil.

Opțiune: mingea de la începutul jocului este cu copiii în picioare vizavi, iar bilele sunt trecute într-o direcție.

— Revenind din urmă marșul. Cele două echipe se aliniază pe părți opuse ale terenului, față în față. Limitele site-ului sunt marcate. La instrucțiunile profesorului, una dintre echipe se apropie de cealaltă, observând alinierea în linie, apoi, la semnalul profesorului, fuge pe lângă ea, iar echipa în picioare o ajunge din urmă. Se numără cele sărate. Apoi vine cealaltă echipă și așa mai departe. Echipa care prinde mai mulți jucători din cealaltă echipă câștigă.

Stafeta „Frânghie sub picioare”. Două echipe sunt așezate pe coloane una câte una. În fața lor (2 m) se află linia de start. Lângă linie sunt primele numere cu frânghii scurte în mână. La semnalul profesorului, ei aleargă înainte, aleargă în jurul suportului (la 15–20 m de la linia de start și se întorc, unde deja îi așteaptă al doilea număr. Primul număr dă celui de-al doilea capăt al frânghiei și ei). , deplasându-se de-a lungul părților laterale ale coloanei, țin frânghia sub picioarele jucătorilor Jucătorii sar, apoi primul număr stă la capătul coloanei, iar al doilea aleargă la suport, aleargă în jurul lui și deja cu al treilea conduce frânghia etc. Câștigă echipa care termină liniuțele mai devreme.

« Minge de pionier”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt amplasați pe două părți ale terenului de volei. O plasă de volei sau o frânghie este întinsă între echipe la o înălțime de 2 m. Fiecare echipă are o minge (volei). Sarcina celor care participă la joc este să arunce mingea în lateralul adversarului. Fiecare echipă încearcă să facă acest lucru astfel încât ambele mingi să apară simultan pe terenul adversarului. Este permis să alerge cu mingea pe tot terenul, poate fi lovită, transmisă unul altuia, mingea poate atinge pământul. Erori: mingea, după ce a fost aruncată, a ieșit din limitele terenului advers, a intrat sub fileu Jocul continuă până la 10 puncte. Se acordă un punct atunci când sunt două mingi pe teren și pentru greșelile făcute.

Releu „Typesetter”. Două echipe stau pe bănci. Pentru fiecare, pe un perete sau un gard de gimnastică este atârnată o pânză de tipar, iar pe podea sau într-o cutie se află un set de litere.Profesorul explică sarcina setului. Apoi, un jucător din fiecare echipă va intra pe linia de start. La semnalul profesorului, aleargă spre pânza de tipărire și casa de marcat, găsesc litera dorită, sunt introduse în pânza de tipărire, revin și ating mâna jucătorului. Aceștia din urmă fac la fel. Echipa care completează setul mai repede câștigă (de exemplu, „Pioneer este un exemplu pentru toți băieții”).

Opțiune: jucătorul, după ce și-a pus scrisoarea, o găsește pe următoarea și, la întoarcere, o transmite următorului jucător.

Stafeta cu dribling minge. Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe și, în spatele liniei de start, se aliniază pe o coloană unul câte unul. Primii jucători din fiecare echipă au o minge în mână. La semnalul profesorului, driblează mingile, lovindu-le cu o mână. După ce au ajuns la rack, jucătorii aleargă în jurul lui la dreapta (stânga), se întorc și lovesc pământul și pasează mingea coechipierului lor. El ia mingea și îndeplinește aceeași sarcină etc. Câștigă echipa care a terminat ștafeta mai devreme decât ceilalți.

Opțiune: driblează mingea cu mâna dreaptă (stânga), evitând obstacolele (tribune, bâte).

„Nu da mingea șoferului”. Jucătorii formează un cerc. Conducerea în cerc. Jucătorii aruncă mingea în direcții diferite. Șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci jucătorul devine șoferul care are ultima data a fost o minge, iar fostul șofer îi ia locul.

Opțiune: arunca mingea într-un anumit mod.

— În plus pentru o plimbare. Cei care joacă în perechi, mână în mână, merg în cerc, se plimbă. Doi șoferi: unul fuge, celălalt ajunge din urmă. Evadând, fugind din urmărire, îl ia de mână pe unul dintre cei doi, iar celălalt devine de prisos și fuge. Dacă cel care îl ajunge din urmă îl regretă, schimbă rolurile.

Cumpărați timp cu lovituri lungi. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare echipă, pe rând, în două grupe. Ei stau pe linia de start: în dreapta - un grup de o echipă (2-3 m distanță), iar în stânga - un grup al celeilalte echipe. Aceștia sunt alergătorii. În spatele lor, aruncătorii stau 2 m, iar aruncătorii celuilalt stau în spatele alergătorilor unei echipe. Fiecare aruncător are o minge mică (umplută, cauciuc simplu sau tenis), echipele trebuie să aibă mingi culoare diferita... La semnalul profesorului, aruncatorii arunca mingile cat mai departe. Alergătorii se grăbesc spre mingi, își ridică mingile de culoarea echipei și se întorc rapid la linia de start, acum linia de sosire. Echipa ai cărei alergători ajung mai repede la linia de sosire cu mingile va câștiga un punct. Apoi, jucătorii schimbă locurile și jocul continuă.

„Alpiniști”. Un curs de obstacole este amenajat în sală, în funcție de disponibilitatea echipamentului. Poate include: un perete de gimnastică - o stâncă, de-a lungul căreia trebuie să urcăm în vârf; un șanț marcat convențional, peste care trebuie să sari; un rând de denivelări - peste ele trebuie traversată o mlaștină; o frânghie întinsă pe rafturi - trebuie să sari peste sau să te cățări peste ea și alte obstacole. Elevii sunt împărțiți în două până la trei sau patru grupuri de alpiniști (în funcție de numărul de elevi din clasă). Prin tragere la sorți, primul grup pornește pe traseu, restul urmărește cu atenție. După finalizarea tuturor sarcinilor, primul grup merge la traseul al doilea, apoi al treilea etc. Profesorul evaluează acțiunile fiecărei grupe, anunță locurile grupelor, notează cea mai buna performantași eșecuri. Depășirea obstacolelor poate fi arbitrară sau la sarcină, în conformitate cu materialul de program promovat.

Mlaştină

Clasicii sunt urmăriți pe pământ. Participantul la joc își aruncă pietricela în clasa întâi, sare într-un picior în aceeași clasă, de la prima o împinge în a doua, apoi prin „mlaștină” în clasa a treia, rămânând pe un picior și deci ajunge la clasa a cincea. Din ultima clasă, fie dă o piatră deodată, prin toate clasele, în câmp, fie o împinge, sărind într-un picior, din clasă în clasă, în ordine, fie poartă o piatră pe deget. Dacă o pietricică a intrat într-o mlaștină, jocul trebuie reluat.

Găsește-ți un partener

Jucătorii devin perechi într-unul singur cerc comun... Șoferul este în mijlocul cercului. La comanda capului „Față în față!” jucătorii din fiecare pereche se întorc pentru a se înfrunta, apoi urmează comanda „Intră!”. La comanda „Înapoi în spate!” se întorc unul la altul. La comanda „Schimbați în perechi!” toată lumea caută un alt partener. În acest moment, șoferul încearcă să devină o pereche cu cineva. Cel care rămâne fără pereche devine șofer.

Navetă

Înainte de începerea jocului, toți participanții trebuie să stea în cerc. Într-un singur loc, cercul este deschis. Aici începe jocul. Doi dintre jucători ies în evidență: unul este catch-up-ul, celălalt este „naveta”. Restul participanților la joc își ridică mâinile, formând un guler. Până la începutul jocului, există o recuperare în primul guler, iar în al doilea - o „navetă”. Pe fluierul capului începe jocul. „Naveta” aleargă ca un șarpe în cerc, fără să lipsească niciun guler, iar prinderea cu garoul în mâini îl urmărește fără milă. Dacă prinderea reușește să ajungă din urmă cu „naveta” înainte de a ajunge la capătul cercului, atunci ea devine ea însăși o „navetă”, iar vechea „navetă”, pe care a sărat-o, merge la capătul cercului. cerc și formează un nou guler. Dacă „naveta” nu este depășită înainte ca ultimul cerc să fi alunecat, atunci el primește un garou și devine un catch-up, iar următorul jucător din cerc devine „naveta”.

Labirint

Dintre jucători sunt selectați doi: cel care fuge și cel care ajunge din urmă. Restul devin în coloane de 5 persoane și se deschid până la lungimea brațelor întinse. Apoi toată lumea se întoarce la dreapta și se deschide din nou, întinzându-și brațele în lateral. Astfel, între jucători se formează coridoare paralele, a căror direcție se schimbă și depinde de direcția în care sunt virate.

Pe unul dintre coridoare se află un scăpat, urmăritorul îl urmărește. Ei se pot deplasa doar de-a lungul coridoarelor, nu se pot târa sub brațe.

Liderul este de acord cu participanții la joc că de fiecare dată când dă un semnal, toată lumea se întoarce la dreapta și își întinde din nou brațele în lateral. Datorită acestui fapt, alergătorul și cel care se recuperează se pot găsi în mod neașteptat pe coridoare diferite. Dacă cei care ajung din urmă reușesc să-l deranjeze pe cel care fuge, își schimbă rolurile. După aceea, o nouă pereche este alocată și jocul continuă.

bagheta magica

Acesta este unul dintre cele mai comune și preferate jocuri în rândul copiilor mici. Toți jucătorii, cu excepția unuia, se ascund. Când s-au ascuns, șoferul iese cu un salvator. Sarcina lui este să-i găsească pe toți cei care s-au ascuns. Își anunță sosirea suflând un băț pe un copac, o bancă sau alt obiect lângă care se va afla (locul ar trebui să fie cunoscut de toată lumea). În același timp, spune: „Bagheta magică, jocul nostru este înainte, bagheta magică, cine ratează – conduce!” - și, lăsând bagheta la loc, se duce să caute ascunzătoarea. Observând pe cineva, aleargă la băţ, îl loveşte şi strigă că se găseşte cutare şi cutare, el este acolo. Apoi, din nou, punând bagheta la loc, se duce să-i caute pe ceilalți, dar îi este frică să se îndepărteze de baghetă, deoarece fiecare dintre cei negăsiți poate veni în fugă, bate cu bagheta și spune: „Bagheta magică. , ajută-mă!" După aceea, toată lumea (și cei care au fost găsiți) trebuie să se ascundă din nou, iar șoferul trebuie să caute. Văzând că unul dintre jucători, negăsiți de el, aleargă la baghetă, trebuie să încerce să treacă înaintea lui, să alerge până la baghetă și, înainte de a fi prins, să o lovească și să spună că s-a găsit cutare și cutare.

Reușește să iei un ac

Jucătorii se aliniază în două rânduri și se înfruntă. Distanța dintre ele este de 10 m. Jucătorii fiecăruia dintre rânduri sunt calculați în ordine numerică. Un ac este plasat între rânduri (la o distanță egală de ele). Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr se epuizează. Toată lumea se străduiește să fie primul care apucă știftul. Oricine reușește să facă asta fuge la linia lui, iar inamicul încearcă să-l păteze. Dacă jucătorul cu ace revine la linie fără a fi pătat, echipa sa va primi două puncte, iar dacă este pătat - un punct. Apoi liderul sună alt număr și alți jucători aleargă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Lovește mingea

Jucătorii se aliniază pe două rânduri și se înfruntă la o distanță de 10-15 m. Ambele echipe se calculează în ordine numerică. Se trasează o linie în fața șosetelor jucătorilor de pe fiecare linie. Un scaun este plasat între rânduri la o distanță egală de ele și pe el este plasată o minge. Managerul sună la un număr. Jucătorii cu acest număr se epuizează. Ei trebuie să alerge pe linia opusă, să pășească pe linie și să arunce mingea de pe scaun la întoarcere. Echipa, al cărei reprezentant face acest lucru, înaintea adversarului, se acordă un punct. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Trageți într-un cerc

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și sunt amplasați unul în exterior, iar celălalt în interiorul liniei cercului, unul față în față. Sarcina jucătorilor din cerc este de a-și trage rivalii în cerc, iar jucătorii din exteriorul cercului trebuie să-l scoată pe adversarul din cerc. Jocul se joacă sub formă de meciuri scurte cu durata de 1-2 minute. Cei atrași în și din cerc sunt în afara jocului. Poți trage doar prinzându-ți partenerul de brațe sau de centură. Câștigă echipa care mai are mai mulți jucători după 4-6 meciuri.

Schimbarea locurilor

Două echipe de 8-10 persoane se aliniază în rânduri față în față, la capetele opuse ale șantierului, în spatele liniilor orașului (distanță 10-12 m) și diverg la lățimea brațelor întinse. La semnalul liderului, aleargă unul spre celălalt, încercând să se găsească în afara graniței orașului opus cât mai repede posibil, se întorc pentru a se îndrepta spre centrul site-ului și se aliniază. Echipa care o face mai repede câștigă. La alergare, jucătorii, pentru a nu interfera între ei și pentru a nu se ciocni de cei care aleargă spre ei, trebuie să adere de partea dreaptă.

La repetarea jocului, puteți schimba metodele de mișcare: mișcarea sărind pe două picioare, pe un picior, sărind coarda etc.

Centipede alergând

Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe de 10-12 persoane. Fiecare echipă primește o frânghie lungă. Jucătorii sunt distanțați uniform de fiecare parte a frânghiei, pe care o țin, respectiv, cu mâna dreaptă sau cu mâna stângă. La semnal, echipele aleargă până la linia de sosire (distanță de 30-40 m), ținându-se tot timpul de frânghie. Echipa care a alergat prima la linia de sosire câștigă, cu condiția ca niciunul dintre participanții săi să nu scape frânghiile.

Loaches

În echipe de 6-7 persoane. Fiecare echipă formează câte o coloană. Pe semnal stând primul se întoarce repede, după care al doilea îl ia de centură și se rotesc împreună, apoi trei etc. Jocul se termină imediat ce ultimul membru al echipei se alătură coloanei lui și toți băieții se întorc.

tren expres

Steaguri sunt amplasate la 6-7 metri de fiecare echipă. La comanda "Martie!" primii jucători cu un pas rapid (alergarea este interzisă) merg la steagurile lor, le ocolesc și se întorc la coloane, unde li se alătură ceilalți jucători, iar împreună fac din nou același drum etc. Jucătorii se țin între ei. coatele și în timp ce merg, își mișcă mâinile ca o biela de locomotivă. Când jucătorul din față - locomotiva cu abur - se întoarce la locul cu complement plin, ar trebui să sune un bip lung. Prima echipă care ajunge la gară câștigă.

Într-un loc nou

Cele două echipe se aliniază pe coloane pe rând. Se trasează o linie la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul liderului, primul și al doilea număr al fiecărei echipe, ținându-se de mână, trec peste linie. Primele numere rămân pe noul lor loc, iar al doilea revin, își unesc mâinile cu al treilea jucător și aleargă din nou la linie. Apoi rămân al doilea numere, iar al treilea revin pentru a se uni cu al patrulea etc. Câștigă echipa, toți jucătorii care vor fi primii de cealaltă parte.

Cine va bate pucul?

Pe sol se desenează două cercuri cu diametrul de 40-50 cm.Centrul unuia trebuie să fie la aproximativ 80 cm de centrul celuilalt.Doi jucători stau în spatele cercurilor. Fiecare dintre ei primește un club de golf. Așezați un disc în centrul fiecărui cerc. Trebuie să scoți pucul din cercul adversarului și să-l păstrezi pe al tău.

Aflați cine este animatorul

La meci participă 20-30 de persoane. Ei stau în cerc sau stau la întâmplare. Alegeți un ghicitor. Trebuie să plece pentru o vreme. În timp ce el nu este acolo, jucătorii aleg un animator din mijlocul lor. Rolul său este de a arăta diverse mișcări (bat din palme, strângerea mâinilor întinse înainte, deasupra capului, scuturarea capului etc.), pe care toți jucătorii trebuie să le repete exact.

Ghicitorul revine atunci când toată lumea face prima mișcare, care apoi se schimbă la a doua, a treia și așa mai departe cu el. Observând cu atenție pe toți, trebuie să încerce să determine de la cine provine noua mișcare, pe cine imită băieții, cine joacă. rolul animatorului. Animatorul, în schimb, încearcă să introducă o nouă mișcare pe nesimțite, atunci când ghicitorul privește în cealaltă direcție.

Dacă ghicitorul numește corect animatorul, jocul se termină sau se repetă cu un nou ghicitor și un nou animator. Dacă nu poate ghici, este ales un nou ghicitor.

Șerpi muzicali

Jucătorii sunt împărțiți în 3-4 echipe egale ca număr de participanți. Ele se aliniază în coloane, pe rând, pe rânduri paralele. În fruntea fiecărei echipe se află șoferul.

Fiecare echipă alege un cântec familiar. Când se aude melodia cântecului selectat, întreaga echipă, condusă de șofer, începe să se deplaseze pe site, întorcându-se într-o direcție sau alta după el. Când se cântă un alt cântec, echipa se oprește imediat, echipa a cărei cântec este cântat începe să se miște. Melodiile melodiilor se repetă de mai multe ori. Liderii trebuie să conducă coloanele astfel încât acestea să se împletească cu alte coloane în direcții diferite. Când sunt complet încurcate, liderul fluieră. La acest semnal, toate echipele trebuie să ia poziția inițială cât mai repede posibil și să ridice mâinile. Echipa care o face mai repede câștigă.

Invitație

Toți jucătorii stau într-un cerc. Șoferul intră în cerc în muzică, se oprește brusc în fața unuia dintre jucători și, făcând o plecăciune în direcția lui, îi invită să-l urmeze. Apoi merg într-un cerc deja împreună. Șoferul se oprește din nou în fața cuiva și invită un al treilea, apoi în același mod invită încă 10-12 persoane care stau în picioare. locuri diferite cerc. Șoferul se poate mișca cu un pas de dans și, în mers, pe muzică, poate face tot felul de mișcări, pe care toți cei care îl urmează trebuie să le repete întocmai. Brusc, liderul dă un semnal (sau muzica se oprește). Șoferul și jucătorii se împrăștie în direcții diferite și stau într-un cerc comun în orice loc, indiferent de cine era unde înainte. Cel care întârzie și va fi ultimul din cerc devine noul șofer.

Singur

Ținându-se de mână, jucătorii formează două cercuri, unul în interiorul celuilalt. În același timp, ar trebui să fie o persoană în plus în cercul exterior decât în ​​cel interior. Se aude muzica și jucătorii încep să se miște. Un cerc se mișcă în sensul acelor de ceasornic, celălalt în direcția opusă. La semnalul capului, muzica este întreruptă. Participanții la joc. despărțindu-se la întâmplare în perechi, se iau de mână unul pe celălalt și încearcă să facă asta cât mai repede posibil. Pentru cei care au rămas fără pereche, liderul se oferă să danseze, să ghicească o ghicitoare, să spună un răsucitor de limbi etc. După aceea, toată lumea este în două cercuri, iar jocul se repetă.

Găsește-ți partenerul

Jucătorii stau în cerc în perechi, cu fața în direcția mișcării, și își unesc mâinile. Pe muzică veselă, de dans, merg în cerc, dansând cât pot de bine. Brusc, managerul dă un semnal. Toată lumea își scapă mâinile, iar cei care se aflau în cercul interior se întorc repede și continuă să se miște în direcția opusă, restul continuă să se miște în aceeași direcție. După ceva timp, liderul dă un al doilea semnal, conform căruia fiecare jucător trebuie să-și găsească rapid perechea și, fără să se oprească, să continue dansul în cerc. Muzica nu se oprește nici în timpul semnalului, nici în timp ce jucătorii își caută perechile.

Semnalele sunt date la intervale diferite. Le poți oferi jucătorilor posibilitatea de a se împrăștia în direcții diferite pași pentru 10-15, și poți da un semnal atunci când nu au timp să facă nici măcar 2-3 pași.

cale

Jucătorii sunt împărțiți în grupuri de 6-10 persoane. Fiecare grup își unește mâinile într-un cerc. Jocul începe cu copiii alergând spre dreapta într-un cerc. La semnalul "Cale!" - jucătorii fiecărui cerc trebuie să se alinieze și să se așeze. Când liderul strigă: „Șoc!” - fiecare cerc este împărțit în două subgrupe, jucătorii își unesc mâinile și le ridică. La semnalul „Gorka!” - băieții sunt din nou construiți în lanț, dar în același timp primii se ridică la toată înălțimea, iar următorii se ghemuiesc, formând un tobogan.

Semnal "Hill!" trebuie să intri când toată lumea învață să urmeze corect comenzile liderului. Grupul care finalizează sarcinile mai devreme și mai bine decât alții primește un punct, după care jocul se reia. Câștigătorii sunt cei care obțin cele mai multe puncte.

Proteine, nuci, conuri

Jucătorii sunt calculați în trei. Primele numere sunt proteine, al doilea sunt nuci, iar al treilea sunt conuri. Fiecare trei (veveriță, nucă, con) este ținut de mâini, formând un cerc. Șoferul stă în mijlocul șantierului. Conducătorul strigă: „Vverite!” - și toți jucătorii, numiți veverițe, trebuie să schimbe locurile, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe orice loc liber. Dacă reușește să facă asta, atunci devine o veveriță, iar cel rămas fără loc - un lider. La comanda "Nuci!" sau "Bumps!" - alți jucători sunt schimbați.

În mijlocul jocului, poți da comanda: „Veverițe, nuci, conuri!”. Apoi toți jucătorii trebuie să schimbe locurile.

Când adulții ies în natură doar câteva ore, în pădure sau la grătare, vor să-și lase toată seriozitatea pentru această perioadă și să organizeze jocuri în natură pentru o companie distractivă de adulți.

Desigur, jocurile în aer liber necesită ceva pregătire, idei proaspete, dar te poți limita la setul obișnuit:

Dar turiștilor le va plăcea mult mai mult jocurile distractive și jucăușe pentru aer curat, care vor captiva pe toți cei prezenți la picnic.

Web

Această competiție va necesita o frânghie pe care trebuie să o trageți aleatoriu între copaci pentru a forma un fel de pânză de păianjen. După aceea, participanții trebuie să-și croiască rapid drum prin „web” fără să-l atingă.

Sistem prost

Facilitatorul ar trebui să alinieze participanții și să le explice regulile jocului. Deci, liderul, trecând din spatele formației, fiecare participant își va plesni palma pe spate cantitate diferită ori (care este a lui număr de serie). Apoi, la semnal, participanții trebuie să se alinieze în tăcere, fără a scoate niciun sunet, în ordinea indicată. Gluma este că prezentatorul poate atribui aceleași numere la doi participanți și poate sări peste unele. Aceasta este confuzia cu rândurile. Astfel de jocuri în natură pt companie distractivă este util să fotografiați, pentru că mai târziu participanții înșiși vor găsi amuzant să se privească din lateral: făcând cu ochiul, fredonând nearticulat, împingându-se unul împotriva celuilalt. Distracție, distracție!

Vânătoare de mistreți

Joacă în natură pentru compania adulților cu mare succes poți adăuga acest joc, în care mai întâi trebuie să recrutezi două echipe de vânători și o „victimă mistreț”. Arma vânătorilor poate fi autocolante-autocolante, iar fiecare echipă are propria ei culoare. Ele trebuie să fie lipite de țintă - căptușite cu cercuri cerc de carton legat de „mistrețul” puțin mai jos din spate. „Mistrețul” care fugă trebuie să se eschiveze, iar scopul vânătorilor este să lovească cât mai precis. După ce timpul convenit a trecut, jocul este oprit și echipa câștigătoare este hotărâtă să lovească ținta mai des. Ea primește premiul sau vine cu o pedeapsă pentru echipa care pierde. Aceasta și alte concursuri distractive în natură vor distra orice companie, transformând o ieșire în natură într-o vacanță grozavă.

Mlaştină

În acest joc, fiecare participant, în plus Să ai o dispoziție bună, ai nevoie de o bucată de carton sau hârtie. În apropiere, trebuie să îngrădiți teritoriul „mlaștinii” condiționate cu ramuri și alte materiale improvizate, pe care participanții trebuie să le depășească. Dar nu pot merge direct prin mlaștină, ci doar de-a lungul denivelărilor, care sunt bucăți de carton. Jocul este destul de simplu, dar necesită o anumită dexteritate, iar participanții care s-au împiedicat și s-au „înecat” vor face pe toată lumea să râdă.

Sardine

Acesta este numele jocului, care este un joc clasic de-a v-ați ascunselea întors pe dos. Dacă în ultimul șofer îi caută pe toți ceilalți participanți ascunși, atunci în „sardine” toată lumea caută unul. Mai mult, cel care a găsit persoana ascunsă i se alătură, iar acest lucru continuă până când ultimul participant trebuie să-i caute pe toți ceilalți. Desigur, zona de ascunselea ar trebui să fie suficient de mare pentru a găzdui toți jucătorii care se ascund în ea.

Vânători de cadouri

Pentru un picnic cu kebab pe malul lacului, este perfect joc similar... Participanții săi trebuie împărțiți în mai multe echipe, care vor uni obiectivul mai repede decât alții pentru a găsi comorile ascunse:

  • băuturi;
  • fructe;
  • gustări.

Gata cu o duzină de note, fiecare indicând unde să caute următoarea. În acest caz, o parte din bancnote trebuie ascunsă, în timp ce cealaltă poate fi plasată în casa de schimb valutar. Pentru a ajunge acolo, va trebui să finalizați o sarcină preconcepută, care poate fi foarte neobișnuită și distractivă. Această distracție poate fi folosită pentru a crea un joc corporativ interesant în natură, care poate aduna o nouă echipă.

Rupe pălăria

Oricine caută jocuri pentru odihnă activăîn aer liber, puteți juca acest joc simplu, dar amuzant, în orice zonă deschisă sau în parc. Participanții la joc trebuie să formeze un cerc, în centrul căruia sunt lansați doi jucători, care au:

  • o mână este legată de corp;
  • se pune o pălărie pe cap.

În joc, toată lumea caută să scoată capacul din capul adversarului și să nu permită răpirea lui. Zgomotul și distracția timp de 20 de minute sunt garantate.

Aduceți oul

Acest joc distractiv este bun pentru un picnic și vă va cere să formați două echipe de participanți. Un membru al fiecărei echipe trebuie să transmită la o tigaie reală sau convențională un ou crud, care se află în lingura prinsă între dinți și o dă bucătarului. Desigur, oul nu poate fi manevrat.

Video despre jocuri în aer liber pentru compania adulților

Pălărie

Participanții sunt împărțiți în perechi sau echipe, li se oferă un număr arbitrar de bucăți de hârtie pe care scriu fraze sau cuvinte singure... Hârtiile sunt împăturite și împăturite într-o pălărie. Prima echipă se alege prin tragere la sorți. Un participant trebuie să ghicească, iar celălalt să ghicească cuvântul. Într-un minut, trebuie să explici echipei tale cât mai multe cuvinte din bucăți de hârtie, fără a le numi direct sau a folosi aceleași cuvinte rădăcină. Jocul continuă până la sfârșitul tuturor bucăților de hârtie cu ghicitori. Apoi se calculează rezultatele, câștigă echipa cu cele mai multe cuvinte ghicite.

Jocuri cu mingea

Opțiune de fotbal comic

Jocurile în aer liber pentru adolescenți pot fi interesante nu numai pentru fotbalul clasic, ci și pentru forma sa de parodie. De exemplu, trebuie să împărțiți participanții în două echipe, să schițați obiectivul, deoarece golurile vor trebui marcate și aici. Apoi, jucătorii fiecărei echipe sunt împărțiți preliminar în perechi și la egalitate piciorul drept un jucător la stânga celuilalt. Așa că jucătorii hoblați în acest fel încearcă să ia în posesie mingea, să o aducă în poarta altcuiva și să marcheze un gol. Mai des cad pe iarbă râzând.

Fotbalist „orb”.

O altă variantă pe tema fotbalului. Puteți juca în siguranță în pădure, deoarece chiar și asemănări teren de fotbal nu este necesar. Concurentul care este gata să arate amuzant este selectat drept fotbalist legat la ochi. Apoi i-au pus mingea în față, iar fotbalistul însuși este învârtit. Apoi trebuie să lovească orbește mingea. Primul participant poate fi ales prin tragere la sorți, iar câștigătorul poate nominaliza o altă „victimă” drept premiu. Se dovedește un fel de joc mobil cu mingea în aer.

Ce jocuri îți place să joci în aer liber? Povestește-ne despre asta în

Din copilăria noastră nu mai rămâne decât câteva jucării vechi, un jurnal stricat și comori nespuse sub formă de insigne sau ambalaje de la Turbo și gumă Donald Duck. Când te uiți la ele, simți o ușoară tristețe. Chiar a dispărut totul și nimic nu poate fi returnat? .. Indiferent cum ar fi! Există și jocuri pe care le jucam în copilărie.

Da, regulile sunt ușor uitate. Ei bine, lasa! Mergând la grătar sau pur și simplu în natură, poți (și chiar trebuie) să-ți permiți să cazi în copilărie. Pentru tine și copiii tăi - cele mai bune jocuri în aer liber pentru copii din anii 1980 și 90!

Benzi de cauciuc

Acum, acest joc nu este atât de popular printre fete. Dar pe vremea noastră, totul era diferit. Să ne amintim? Așadar, inventarul principal și singurul este o bandă elastică obișnuită de in, lungă de aproximativ 2,5 metri, legată într-un inel. Cu toate acestea, acum sunt vândute și special concepute pentru sărituri. Jocul implică cel puțin trei persoane. Doi trag de banda elastica, punandu-o in picioare, iar al treilea executa diverse combinatii de sarituri peste ea.

Încep jocul cu cele mai simple și le complică treptat. Fiecare combinație se practică la mai multe niveluri: os, gleznă, genunchi, fese. Dacă participantul se înșeală, este rândul celuilalt. Unele sărituri au nume - „pietoni”, „arcuri”, „mesteacăn”. Cel mai simplu exercițiu este următorul: trebuie să sari peste cu două picioare peste o bandă elastică, apoi peste cealaltă.

ciocănitori

Pentru această distracție, aveți nevoie de o minge moale ușoară, altfel, căzând în copii, îi poate doborî pur și simplu. Așa că, pentru început, aleg doi knock out, care stau la marginile poienii unul vizavi de celălalt. Restul jucătorilor se află în centru. Sarcina lor este să evite o minge zburătoare. Dacă knockout-ul reușește să jignească pe cineva, acesta părăsește jocul. Dar chiar dacă s-ar întâmpla acest lucru, camarazii lui îl pot salva. Pentru a face acest lucru, trebuie să prindeți mingea din mers și să o dați oricui este eliminat. Jocul este considerat încheiat atunci când toți jucătorii sunt „eliminați”.

Aceasta este o distracție foarte utilă atât pentru adulți (să pierd kilogramele urâte), cât și pentru copii (îmbunătățește coordonarea).

Pârâu

Numărul de jucători trebuie să fie impar. Toți sunt împărțiți în perechi și stau unul după altul, ținându-se de mână și ridicându-le sus. Șoferul intră în acest coridor viu, alege unul dintre jucători și stă la capătul lui. Iar jucătorul eliberat devine șofer. Cu cât „curge” mai repede, cu atât mai distractiv.

Astfel de joc simplu este, de asemenea, foarte amuzant. La urma urmei, nu este ușor pentru unchi și mătuși adulți să treacă pe sub podul făcut din mâinile copiilor mici. Această distracție este grozavă pentru a aduce participanții împreună.

Kvach

Acest joc este cunoscut și sub numele de catch-ups, taggers, sorcerers. Pentru ca forțele participanților să fie egale, este mai bine să-l jucați fie numai pentru adulți, fie exclusiv pentru copii. În primul rând, este selectat un lider. El numără până la numărul convenit (de obicei până la 10), iar restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite (nu prea departe). Sarcina prezentatorului este să-i ajungă din urmă și să-i atingă pe fiecare dintre ei. Cei pe care i-a atins îngheață pe loc. Când toți jucătorii sunt „sărati”, acesta din urmă este declarat lider.

Există și o versiune mai simplă a jocului. Dar este mult mai dinamic. Liderul devine cel pe care vrăjitorul l-a prins și atins primul.

Dacă vezi că copilul nu poate „răni” pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci ar trebui să intervii și să schimbi liderul. Uneori, cei mici încalcă regulile: aleargă, deși au fost atinși; ascunzându-se în spatele copacilor, astfel încât să nu poată fi văzuți; împingând tovarăşi. Adulții ar trebui să explice fiilor și fiicelor lor mici că în acest fel jocul se transformă într-o dezordine și după un timp toată lumea va deveni neinteresantă.

Marea este îngrijorată – o dată

Prezentatorul pronunță o vrajă magică: „Marea este agitată – unu, marea este agitată – doi, marea este agitată – trei”, apoi numește ce figură ar trebui să înghețe pe loc. De exemplu, marea. Dacă a ghicit toate cifrele, se alege un nou lider, iar dacă nu, va trebui să conducă din nou.

Pescarii și peștii

Se joacă copiii cu puterea și principala? Oferă-le adulților puțină odihnă și invită-i pe copii să se joace pescar și pește. Luați un capăt al frânghiei în mână, aplecați-vă și începeți să vă învârtiți pe loc, astfel încât frânghia să măture jos deasupra solului. Copiii ar trebui să sară peste el. Pe cine a atins ea este prins. Câștigătorul este ultimul pește.

Comestibile - necomestibile

Toată lumea este într-un cerc. Gazda (centrul) aruncă mingea unuia dintre jucători, rostind un cuvânt. Dacă înseamnă ceva comestibil, mingea trebuie prinsă și returnată. Dacă obiectul numit nu poate fi mâncat, mingea, în consecință, nu trebuie prinsă. Jocul poate fi făcut mai dificil sau simplificat. De exemplu, numiți numai flori, copaci sau animale.

Pare așa distractiv" Cartof fierbinte". Lăsați un adult să înceapă să cânte orice cântec pentru copii. În acest timp, participanții își vor arunca mingea unul către celălalt. Când cântecul este întrerupt, cel care are „cartoful fierbinte” părăsește jocul. Dacă copiii mici sunt foarte supărați din cauza abandonului, nu-i scoateți din cerc. Doar distrează-te toți împreună aruncând mingea. Apropo, cântecul poate fi interpretat nu numai de adulți...

Frisbee

Există multe jocuri care folosesc o farfurie zburătoare din plastic. Ea poate doborî obiecte în depărtare (cum ar fi orașele) sau le poate arunca între toți participanții. Dacă iei două farfurii, îți poți exersa dexteritatea aruncându-le rapid unul altuia, unul după altul.

Consiliere, consilier, aduceți un pionier!

Dacă adulții participă la joc, ei vor trebui să cedeze copiilor. La urma urmei, forțele sunt inegale. Regulile sunt următoarele: jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul împotriva celuilalt. Distanța dintre ele trebuie să fie de cel puțin 4-5 m. Membrii echipei își dau mâinile. Este mai bine dacă cel puțin unul dintre mânerele copilului este ținut de unul dintre adulți. Pentru siguranță!

Prima echipă strigă: „Lider, conducător, adu un pionier!” Al doilea ca răspuns: „Cine?” Mai întâi: "Vasya!"

Băiatul își părăsește linia și aleargă la „dușmani”, intenționând să rupă lanțul. Dacă funcționează, atunci ia oricare dintre cei doi jucători ale căror mâini le-a rupt. Dacă încercarea a fost zadarnică, atunci rămâne în echipa greșită, prelungind rândul. Jocul se termină când nu mai sunt jucători la una dintre echipe. Copiii s-ar putea întreba cine sunt pionierii și de ce ar trebui să-i prezinte consilierii. Pregătește-te să răspunzi!

Zmeu

Firma dvs. este situată într-un spațiu deschis? Puteți mulțumi copiii zburând cu un zmeu. Este mai bine să faceți acest lucru împreună.Poziționați-vă astfel încât vântul să bată în spatele persoanei care ține frânghia și, în consecință, în fața ajutorului. În timp ce desfășurați frânghia, îndepărtați-vă la 20-25 de metri de prietenul dvs. Odată în poziție, trageți-l în sus. Trageți de el când simțiți o rafală de vânt, iar asistentul în acest moment ar trebui să elibereze zmeul, aruncându-l ușor cu nasul în sus.

Dacă lansarea are succes, jucăria se va ridica spre cer și va pluti acolo. Vântul slăbește și zmeul începe să cadă? Trage frânghia spre tine. Pentru a coborî șarpele, trebuie doar să-l înfășurați pe o bobină.

remorcher de război

Din nou, trebuie să vă împărțiți în două echipe. Este de dorit ca forțele din ele să fie aproximativ egale. Jucătorii din ambele grupuri apucă cu mâinile capetele opuse ale unei frânghii lungi sau ale unei frânghii. Câștigătorii sunt cei care reușesc să tragă adversarul peste linia din mijlocul frânghiei. Există și interdicții în acest joc. Deci, nu este permis să înfășurați frânghia în jurul corpului sau să vă ușurați prin ghemuire. Este mai bine să nu participați la această distracție pentru toate firimiturile - există riscul de rănire. Ce se întâmplă dacă cineva cade sau calcă pe copil?

Adulții iubesc remorcherul. Joacă acest joc al dorinței. Care? De exemplu, echipa învinsă joacă pui împreună. Aici copiii se vor distra!

Nou pe site

>

Cel mai popular