Acasă Gradina de legume pe pervaz Jocuri in aer liber pentru copii. Jocuri în aer liber pentru copii vara: o gamă largă

Jocuri in aer liber pentru copii. Jocuri în aer liber pentru copii vara: o gamă largă

Pe vreme bună, mai ales în perioada de vara, copii de orice vârstă o cantitate mare timpul petrecut pe stradă. Adunându-se în companii mari, ei organizează divertisment care le permite să petreacă timpul cu beneficii și interes.

În acest articol, vă aducem în atenție mai multe jocuri distractive pe aer proaspat pentru copii, cu ajutorul cărora băieții își pot arunca energia și se pot distra.

Jocuri in aer liber pentru copii

Cel mai adesea pentru copiii de școală și vârsta preșcolară la aer curat se organizează jocuri active care le permit copiilor să se relaxeze puțin și să evadeze din studii. În special, băieților și fetelor li se poate oferi următorul divertisment amuzant:

  1. Închiderea Cercului. Dintre toți băieții, este ales un șofer, în timp ce toți ceilalți participanți se ridică, ținându-se de mână și formează un cerc. Șoferul se întoarce, după care copiii încep să încurce cercul cu toată puterea, cățărându-se peste alți jucători cu orice modalități posibile dar nu deschizând mâinile. Sarcina șoferului este să readucă cercul la starea inițială, dar să nu-l rupă, adică să nu decupleze mâinile celorlalți participanți.
  2. „Sărituri amuzante”.Înainte de a începe acest joc cu creta sau un băț, trebuie să desenați un cerc cu o rază de 1,5-2 metri. Unul dintre băieți este plasat în centrul cercului, iar restul sunt împrăștiați în jurul perimetrului său. La semnal, toți jucătorii încep să sară alternativ în și afară din cerc. Copilul care stă în centru trebuie să le atingă cu mâna, după care copiii sunt considerați prinși. Jocul continuă până când rămâne un participant.
  3. "Pisoi". Dintre jucători se alege un șofer, care se ascunde în spatele unui copac sau al oricărui alt obiect și începe să miaună. Restul băieților trebuie să-l găsească cât mai repede posibil. În acest caz, „pisoiul” are voie să-și schimbe locația în timp ce nimeni nu îl vede. Jocul continuă până când șoferul este găsit și apoi, dacă se dorește, se repetă cu un jucător nou în calitatea sa.

De asemenea, pentru compania copiilor la aer curat, sunt potrivite jocurile de competiție distractive:

  1. „Alergând în sens invers”.În această distracție, toți băieții sunt împărțiți în perechi, participanții fiecăruia își întorc spatele unul altuia și se țin de mână. În această poziție, fără a se dezlega unul de celălalt, trebuie să alerge spre punct de referință si inapoi. Câștigă participanții care reușesc să atingă obiectivul mai repede decât alții.
  2. „Uriașii și liliputienii”. Pentru acest joc, aveți nevoie de un lider care va da comenzi jucătorilor. El ar trebui să le spună copiilor cuvintele „pitic”, „giganți”, precum și orice alții, de exemplu, „ridică-te”, „stai jos”, „închide ochii” și altele. În același timp, ca răspuns la cuvântul „pitici”, jucătorii ar trebui să se așeze, iar la cuvântul „giganți” - să se ridice și să-și întindă brațele în sus. Participanții la joc nu ar trebui să reacționeze deloc la toate celelalte comenzi. Acei jucători care au încurcat ceva sunt eliminați. Câștigătorul este cel care a rezistat mai mult decât ceilalți.
  3. „4 Elemente”. Acest joc este o distracție grozavă pentru elevii mai mici și, în plus, contribuie la dezvoltarea atenției la copii. Înainte de a începe, toți jucătorii stau într-un cerc, iar unul dintre ei, ținând mingea în mâini, se află în centrul acestuia. Conducătorul aruncă alternativ câte o minge fiecărui copil, pronunțând unul din cele 4 cuvinte: „pământ”, „foc”, „aer” sau „apă”. Cel căruia i-a fost aruncat proiectilul trebuie să răspundă corect la comanda dată - ca răspuns la cuvântul „pământ” să numească orice animal pe care alți jucători nu l-au numit anterior, cuvântul „apă” – un pește, „aer” – o pasăre. , și cu cuvântul „foc”, doar flutură mâinile. Un jucător neatent este eliminat imediat. Câștigătorul este participantul care a reușit să reziste mai mult decât ceilalți.

În cele din urmă, clasicele în aer liber pentru copii sunt superbe pentru distracție companie mare, De exemplu:

  1. "Cangur". Toți jucătorii sunt împărțiți în 2 rânduri, căpitanului fiecăruia primind o minge mică de tenis. Sarcina fiecărui participant este să strângă proiectilul între genunchi și să alerge până la un punct dat, apoi să se întoarcă și să transmită mingea următorului jucător. Dacă în acest proces obiectul cade la pământ, copilul trebuie să se oprească, să-l strângă din nou între picioare și să continue sarcina. Câștigă echipa care a reușit să facă față în cel mai scurt timp.
  2. „Baba Yaga într-un mortar”. Băieții ar trebui să fie împărțiți în 2 echipe, căpitanul fiecăreia primește o găleată mică și un mop. Jucătorul stă cu un picior în găleată și îl lasă pe celălalt pe pământ. Sarcina sa este să susțină simultan găleata de mâner și să țină mopul astfel încât să nu cadă. În această poziție, participantul la ștafetă trebuie să atingă punctul stabilit, să se întoarcă la linia sa și să transmită obiectele următorului jucător. Câștigătorii sunt băieții care ating obiectivul mai repede.

Jocuri de afara

— Băieții au un ordin strict. Jucând într-o linie. La semnalul profesorului, se împrăștie prin șantier (hol) și spun (cântă): „Băieții au o ordine strictă, își cunosc toate locurile. Ei bine, trâmbiță mai distracție: Tra-ta-ta, tra-ta-ta!” Semnal de la profesor. Jucătorii se aliniază rapid în locul indicat. Locațiile clădirii se schimbă în timpul jocului. Puteți construi nu numai într-o linie, ci și într-o coloană. Jocul poate fi jucat cu muzică.

„Salki (recuperare)”. Jucătorii sunt liberi să stea pe teren (în sală). Unul dintre participanți este șoferul. La un semnal, șoferul încearcă să-i ajungă din urmă pe oamenii care trec peste și să-i păteze. Prins devine șofer. Se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt un catch-up (catch-up)!”, După care jocul continuă. Variante: cu un număr mare de jucători ies în evidență mai mulți șoferi (doi sau trei); un jucător care se ghemuiește nu poate fi sărat („Squatting sticks”); jucătorul, fugind de șofer, ia pe cineva de mână - nu poate fi pătat ("Salki - dă-mi mâna"); jucătorii sar pe un picior („Base de săritură cu sărituri pe un picior”).

„La ursul din pădure”. Pe o parte a locului de joacă se află o vizuină pentru urși. Pe de altă parte - copiii. Copiii merg la bârlog cu cuvintele: „Eu iau ciuperci-boabe de la ursul din pădure, iar ursul se uită și mârâie la toți.” După aceste cuvinte, ursul începe să prindă copiii; copiii încearcă să fugă. Cei care sunt prinși merg la bârlog. Ursul se schimbă când sunt patru sau cinci prinși în bârlog.

Opțiune: un joc cu doi sau trei drivere.

„Băieți agile”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. În centrul cercului se află șoferul. La semnalul profesorului, copiii spun: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă! Unu, doi, trei - prinde! ”După cuvântul” prinde ”, copiii aleargă la limitele locului de joacă, șoferul prinde. Prins devine șofer.

Opțiuni: copiii se împrăștie în jurul locului de joacă; prins ajută șoferul; cei prinși sunt numărați; cei prinși fac un pas înapoi; cei care se joaca in timp ce pronunta cuvintele se deplaseaza in cerc la dreapta sau la stanga.

"Bufniţă". Bufnița iese în evidență. Cuibul ei este de pe pământ. Cei care se joacă pe terenul de joacă sunt o bufniță în cuib.La semnalul profesorului, "Vine ziua - totul prinde viață!" copiii merg, aleargă, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii. După cuvintele „Vine noaptea – totul îngheață!” jucătorii se opresc în poziția în care i-a prins semnalul. Bufnița iese la vânătoare: îi ia pe cei care s-au mutat în cuibul lui. Din nou profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață”. Bufnița merge la cuib, jucătorii prind viață. Bufnița se schimbă după 2-3 jocuri.

„Suntem băieți amuzanți”. Jucători de pe o parte a terenului (sală). Conducerea în centru. Copiii spun pe cale amiabilă: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferul încearcă să-i păteze. . Cel prins îl ajută pe șofer cu următoarea liniuță, dar nu se îmbracă, ci doar întârzie.

Variante: cele prinse ajută în mod activ șoferul și, de asemenea, pătează; cel prins devine șofer, iar șoferul devine asistent; cel prins devine șofer, iar șoferul se alătură jucătorilor.

„Două înghețuri”. Toți jucătorii de pe o parte a terenului (sala). Doi șoferi, Frosts, stau în mijlocul zonei cu fața către jucători și spun: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts îndrăzneți”. „Sunt Nasul Roșu de Îngheț”. „Eu sunt Frost Nasul Albastru". - "Care dintre voi va îndrăzni să pornească pe o potecă?" Copiii răspund pe cale amiabilă: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț”, și aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă (hol). Înghețurile îi pătează pe cei care aleargă. Înghețurile se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: cei prinși sunt numărați; cele prinse sunt inghetate (se stau in locul in care au fost patate de Inghet), cele inghetate pot fi degerate - va puteti atinge mana in urmatoarele liniute; înghețați, fără a părăsi locul, înghețați pe cei care aleargă aproape (atingeți cu mâna).

"În spatele meu". Jucătorii stau în cerc. Locul fiecăruia este indicat printr-un cerc (cruce, steag). Conducerea în jurul cercului. Se plimbă în jurul cercului și, atingând jucătorii (la alegere), spune: „Urmează-mă!” Jucătorii, care au fost invitați de șofer, merg și îl urmăresc toate mișcările (brațele în lateral, sus, se așează etc.). Liderul, după ce a adunat un grup semnificativ de participanți, îi îndepărtează de cerc, continuând să efectueze diverse mișcări, apoi spune brusc: „La locurile lor!” Toată lumea se grăbește spre cerc și încearcă să ia orice loc desemnat. Jucătorul rămas fără loc va fi noul șofer.

„Lupul din șanț”.În mijlocul șantierului (holului), două linii paralele longitudinale sunt trasate la o distanță de 50–70 cm una de alta - un șanț. Cel care conduce în șanț este un lup. Caprele sunt pe o parte a șantierului (hol) și, la semnalul profesorului, aleargă pe cealaltă parte, sărind peste șanț. Lupul, fără să fugă din șanț, prinde (descoperă) capre. Caprele prinse sunt numărate. Lupii se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: pot fi doi sau trei lupi în șanț; caprele sar peste șanț înainte și înapoi până la un nou semnal; caprele capturate rămân în șanț.

„Mingi în pas”. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Fiecare grup este construit într-o singură linie. Rangurile sunt amplasate una vizavi de alta la o distanta de 6-10 m. Primii jucatori din fiecare rang au o minge.La semnalul profesorului, mingea se trece din mana in mana in linie. Ultimul din rând, după ce a primit mingea, o lovește pe podea și o dă înapoi. Primii jucători, după ce au primit mingile, le ridică. Prima echipă care finalizează transferul câștigă. În timpul jocului, echipele își schimbă locul și mingile.

Variante: fiecare echipa este construita in semicerc; primii jucători, după ce au primit mingea, o pasează profesorului; jucătorii nu pot sta în picioare, ci stau; mingea este trecută într-o singură direcție, iar acesta din urmă o ridică.

„Vrăbii săritoare”. Există un cerc pe pământ (pe podea). În centrul cercului, șoferul este o cioară. Dincolo de linia cercului, toți jucătorii sunt vrăbii. Ei sar într-un cerc, sar în cerc, sar din el. Cioara incearca sa unga vrabia cand se afla in cerc. Prins devine șofer.

„Recunoașteți după voce”. Toți jucătorii merg sau aleargă în jurul terenului. Șoferul stă în centru. La semnalul profesorului sau al unuia dintre elevi „Unul-doi-trei, fugi repede în cerc!” jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în jurul șoferului și merg spre dreapta (stânga) într-un cerc cu cuvintele: „Ghicește ghicitoarea, cine te-a numit, află!” După aceea, toată lumea se oprește, șoferul închide ochii, iar unul dintre jucători, conform instrucțiunilor profesorului, strigă numele și prenumele șoferului. Dacă șoferul află cine și-a pronunțat numele și prenumele, atunci acest jucător îl înlocuiește pe șofer - și jocul se repetă.



„Mingea către un vecin”. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Conducerea în jurul cercului. Jucătorii dau mingea spre dreapta, apoi spre stânga, dar întotdeauna vecinului. Sarcina șoferului este să atingă mingea. Dacă șoferul atinge mingea, atunci jucătorul care a avut mingea devine șofer.

Opțiune: doi șoferi și două mingi.

„Pisica și șoarecii”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc cu două sau trei porți. Se selectează o pisică și cinci sau șase șoareci. Șoarecii fug de pisică, iar pisica îi prinde. Șoarecii pot alerga prin poartă și sub mâinile celor care stau în cerc, iar pisica nu poate alerga decât pe poartă. Copiii îi ajută pe șoareci să scape de pisică coborându-și mâinile în fața lui și ghemuindu-se. Când pisica prinde trei sau patru șoareci, ieși afară pisica nouași șoareci noi - și jocul continuă.

Stafeu "Cine este mai rapid?" Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, câte una pe coloane. O linie este marcată în fața coloanelor, iar bile mari umplute se află la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul profesorului, primele numere aleargă la bilele mari, aleargă în jurul lor spre dreapta (stânga), se întorc și trec mingile celui de-al doilea, iar ele înșiși stau la capătul coloanei etc. Echipa care a terminat liniuțele mai întâi și a trecut mingea profesorului câștigă.

Opțiuni: nu sunt două coloane, ci trei sau patru; jucătorul aleargă în jurul mingii, ci și al coloanei în adâncime.

"Cursă de şoareci". Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Un grup își unește mâinile și formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul - șoarecii - sunt în spatele cercului. Copiii, înfățișând o capcană de șoareci, merg în cerc și spun: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au divorțat - doar pasiune! Au roade totul, toată lumea a mâncat, se târăsc peste tot - iată atacul! Atenție, trișoare, ajungem la voi! „Copiii se opresc, ridică mâinile strânse în sus și continuă:” Aici punem o capcană pentru șoareci, vă vom prinde pe toți! „Șoarecii aleargă în cerc, fug din el. La semnalul profesorului "Aplauze!" capcana pentru șorici se închide trântind (copiii lasă mâinile în jos), iar șoarecii care nu au timp să fugă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc și se țin de mână. Jocul continuă până când rămân doi sau trei șoareci. După aceea, grupurile își schimbă rolurile.

„Clasă, atenție!” Jucătorii stau într-o singură linie. Profesorul, cu fața către jucători, dă comenzi. Comanda trebuie efectuată numai dacă profesorul a început-o cu cuvântul „clasă”. Cel care a greșit face un pas înainte, dar continuă să joace. În joc sunt notate două greșeli: prima - jucătorul a executat comanda fără cuvântul preliminar "clasă", a doua - jucătorul nu a respectat comanda, deși a fost executată corect. Dacă jucătorul care a greșit și a făcut un pas înainte comite din nou o greșeală, apoi face încă un pas înainte. La sfârșitul jocului, elevii care nu au greșit sunt notați.

„Trafic interzis”. Cei care se joacă împreună cu profesorul stau în cerc. Profesorul explică că va efectua diferite mișcări, iar elevii trebuie să le execute împreună cu el, dar o mișcare este interzisă, nu poate fi efectuată. De exemplu, este interzisă efectuarea mișcării mâinii în spatele capului. Profesorul începe să facă diferite mișcări, toți elevii le repetă. În mod neașteptat, profesorul efectuează o mișcare interzisă. Elevul care o repetă face un pas înainte și apoi continuă să joace. Mișcările interzise ar trebui schimbate după patru până la cinci repetări. Este foarte bine să executați mișcările din joc pe muzică.

„Repede la locuri”. Elevii sunt la rând. La comanda profesorului „Dispers!” jucătorii aleargă în jurul terenului, aleargă, sar, se joacă. Dintr-o dată comanda „Repede în locuri!” - și toți elevii își iau locul în rând. Profesorul îi notează pe cei care au luat rapid un loc în rânduri.

„Cosmonauți”. Rachetele sunt marcate pe podea în sală (pe site) în 4-6 locuri. Pe partea laterală a rachetelor există o inscripție a traseului, de exemplu: ЗЛЗ ("Pământ - Lună - Pământ"), ЗВЗ ("Pământ - Venus - Pământ"), ZMZ ("Pământ - Marte - Pământ"). Fiecare rachetă are 3-6 locuri. Întreaga sală este un lansator de rachete. În toate rachetele sunt cu 3-4 locuri mai puține decât jucătorii. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc cu cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide pentru plimbarea pe planete, orice ne dorim - vom zbura la aceasta! Dar jocul are un secret: nu există loc pentru întârziați!”

După cuvântul „nu” toată lumea se împrăștie și încearcă să ia loc într-una dintre rachete. Întârziații stau în centrul cercului. Jocul se repetă de mai multe ori. Acei jucători care au efectuat cele mai multe zboruri sunt marcați.

„Călăreți sportivi”. Tarabele sunt marcate la o distanță de 2 m de perete și 1 m una de alta. Ar trebui să fie cu 2-3 mai puțini decât jucătorii. Jucătorii stau într-un cerc cu partea dreaptă (stânga) în centru, reprezentându-se ca cai. Se efectuează dresajul cailor de sport. La comanda "Pas de cal!" caii merg, ridicând genunchii sus, întinzându-se până la palmele coatelor îndoite. Rotiți! Comanda - iar caii se întorc în cerc, continuând să se deplaseze în sens opus. Comanda "Lynx!" - caii aleargă; "Pas de cal!" - mergi din nou. Acest lucru se repetă de 2-3 ori. La comanda „În tarabe!” toți fug, încercând să ocupe locul desemnat. Cei rămași fără grajd pierd.

Participanții la joc stau din nou într-un cerc, de data aceasta cu cealaltă parte în centru - și jocul se repetă.

„Prin denivelări și cioturi”. Pe o parte a sălii (loc) se află o tabără pentru copii (4–6 m de perete). O pădure începe în spatele liniei taberei. Sunt denivelări și cioturi pe podea (pe pământ). Pe partea opusă este indicată copac inalt, în golul căruia albinele sălbatice(puteți folosi un suport cu braț sau un suport pentru sărituri).

Toți jucătorii sunt în tabără. Trei - albine (condus) - stau în spatele unui copac. La semnalul profesorului, copiii, ridicând genunchii sus, trec peste denivelări și cioturi și rostesc cuvintele: „Ne-am dus la peluza pădurii, ridicând picioarele mai sus, prin tufișuri și cioturi, prin crengi și cioturi. Cine a mers atât de sus nu s-a împiedicat, nu a căzut. Uite - o scobitură a unui pom înalt de Crăciun, albinele malefice zboară afară!" Albinele încep să se rotească în jurul copacului și, imitând zborul cu mișcările mâinilor, îndoite la coate, spun: "W-w-w" - vrem să mușcăm." Jucătorii spun: „Nu îi poți ajunge din urmă pe cei rapidi! Nu ne este frică de roiul de albine, să alergăm acasă curând!” După cuvântul „acasă”, băieții fug peste denivelări și cioturi. Albinele înțepă (pătează) pe cei fugiți. Se numără cei înțepați, se aleg șoferi noi. Jocul se repetă.

„Gâște de lebădă”. Pe o parte a site-ului (hol) este un padoc pentru gâște-lebede. Pe partea opusă este un munte, în spatele căruia se află un lup. Restul site-ului este câmpul. Dintre participanții la joc se remarcă găinașa și lupul, restul sunt gâștele-lebede. Înainte de începerea jocului, gâștele-lebădă sunt amplasate în corral, lupul trece peste munte, femeia-găină intră în câmp. Pasăreasa se adresează gâștelor-lebădă: „Gâște-lebădă!” Aceia îi răspund: „Ha-ha-ha”. Pasăreasa întreabă: „Vrei să mănânci?” - "Da da da!" „Atunci zboară pe câmp”, spune găinică. Gâștele lebădă zboară pe câmp și ciugulesc iarba. După 20-30 sec. găinașa spune: „Gâște-lebede, lup gri sub munte.” Gâștele-lebede întreabă: „Ce caută el acolo?” - „Gâștele ciugulesc”, răspunde găinașa. "Care?" - „Micul gri, alb, tot felul. Zboară acasă curând!” Cu aceste cuvinte, gâștele-lebădă zboară acasă (până la corral), iar lupul, fugind din spatele muntelui, încearcă să le prindă. Cei prinși sunt luați peste munte. Jocul continuă de două sau trei ori, după care sunt selectați un nou lup și o găină.

Opțiune: în locul adăpostului de păsări se alocă un supliment, care are un pistol (trei bile mici). Locația este stabilită pentru podpaska. Când lupul fuge din spatele muntelui, podpasok, fără să-și părăsească locul, trage în el (aruncă mingi). Lupul impuscat este inlocuit cu altul.

„Sărind de-a lungul dungilor”. La sol (pardoseală) sunt indicate cinci fâșii de 6–8 m lungime și 40 cm lățime. Distanța de la prima bandă la a doua este de 40 cm, de la a doua la a treia — 60 cm, de la a treia la a patra. — 85 cm, de la a patra la a cincea —115 vezi Toți jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe. Fiecare echipă ia o linie aproape de prima fâșie, la 3-4 m de aceasta.La ordinul profesorului, un jucător din fiecare echipă iese și stă pe prima fâșie. La primul semnal, ei sar la a doua bandă, pe a doua - la a treia, pe a treia - la a patra, pe a patra - la a cincea. Cine sare pe banda a cincea primește patru puncte, la a patra - trei puncte, la a treia - două, de la prima la a doua - unul. După primul grup de săritori, al doilea grup se ridică la prima bandă, iar săritorii stau pe flancul stâng al liniei. Echipa câștigă cu cantitate mare puncte.

„Vulpea și găinile”. Vulpea, cocoșul și vânătorul ies în evidență dintre participanți. Restul sunt pui. În sală sunt amplasate trei sau patru bănci de gimnastică. Acestea sunt adăposturi. Vulpea se duce în colțul îndepărtat al holului. Vânătorul (cu două bile) se află în colțul opus.Un cocoș cu găini se plimbă prin hol, adună boabe, bate din aripi (mâinile). Vulpea, la semnalul profesorului, începe să se strecoare pe găini. Cocoșul, observând vulpea, dă semnalul „Ku-ka-re-ku!”. Toți puii decolează (sar) la bibani. Cocoșul este ultimul care decolează. Vulpea, izbucnind în coșul de găini, încearcă să apuce și să ia cu el orice pui care nu a reușit să zboare până la adăpost sau sări de pe el. Dacă vulpea reușește să prindă prada și începe să o ia cu el, vânătorul împușcă vulpea. Vulpea este împușcată. În locul celui împușcat, se alege o altă vulpe, iar jocul continuă. Într-un raid, o vulpe poate trage doar un pui. Vulpea este obligată să părăsească adăpostul la semnalul profesorului. În condițiile șantierului și a terenului natural, băncile obișnuite, buștenii, cioturile, cochilii, copacii căzuți pot fi folosiți ca bibani.

Opțiune: doar cocoșul și vânătorul sunt desemnați în prealabil, iar vulpea este desemnată de profesor în momentul în care se plimbă puii, iar acest lucru se face neobservat de alții. Cocoșul îi urmărește pe toată lumea îndeaproape. Deodată o exclamație: „Sunt o vulpe!” Cocoșul strigă: „Ku-ka-re-ku!” Puii zboară până la adăpost, iar vânătorul salvează puii cu lovituri bine țintite.

„Iepuri, Watchman și Bug”. Paznicul și Bug-ul ies în evidență dintre jucători. Restul sunt iepuri de câmp. Pe site sunt indicate: pe de o parte - găuri de iepuri, pe de altă parte - o grădină de legume, iar în spatele grădinii - o casă de paznic. În mijlocul șantierului, la o înălțime de 40-60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturile de sărituri, astfel încât să cadă la atingere). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găuri, iar paznicul și Gândacul sunt acasă. La semnalul profesorului, primele opt până la zece păsări cu o piatră rămân fără găuri, sar peste o frânghie (gard) și ajung într-o grădină de legume, unde încep să mănânce varză, își mișcă urechile (mișcări imitative ale mâinilor). ), sari dintr-un loc in altul. La semnalul prestabilit de la profesor, paznicul trage în iepuri (bate din palme de trei ori). La primul pop, iepurii fug spre casă, depășind gardul târându-se sau târându-se fără să atingă frânghia. După al treilea pop, Beetle ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (atinge cu mâna). Iepurii prinși rămân pe loc. Zaitsev, care a fugit în spatele șirului de vizuini, nu poate fi urmărit. Profesorul își amintește de prins și vă permite să vă alăturați iepurilor. După aceea, jocul se repetă, dar un alt grup de iepuri este trimis în grădină. Watchman și Bug-ul pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri vizitează grădina, sunt alocați un nou paznic și un bug.

— Chiar la țintă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, una dintre echipe intră pe linia de foc (linia desemnată) și se aliniază. Fiecare membru al echipei primește o (două sau trei) minge mică (umplută, tenis). La 5–8 m de jucătorii de linie, 10–12 localități sunt plasate paralel cu echipă la o distanță de 50–80 cm unul de celălalt. La semnalul profesorului, toți jucătorii din echipă aruncă mingi dintr-o înghițitură, încercând să doboare cât mai multe orașe. Orașele doborâte sunt numărate și puse înapoi. Echipa de tragere adună mingile și le predă celeilalte echipe, care încearcă, de asemenea, să doboare mai multe orașe. Saliile se repetă de mai multe ori. Câștigă echipa care elimină cele mai multe orașe.

Opțiune: orașele sunt pictate în două culori. Fiecare echipă încearcă să arunce în propriile orașe. După salvă, fiecare dintre localitățile sale doborâte este pusă cu un pas mai departe, fiecare oraș inamic doborât este pus cu un pas mai aproape. Câștigătoare este echipa care, după toate voleurile, va părăsi localitățile cu un număr mai mare de pași.

„Bețe cu panglici”. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, sunt liberi să stea pe teren. Fiecare are o panglică colorată în spatele centurii, al cărei capăt (20-30 cm lungime) atârnă liber. La semnalul profesorului, șoferul îi ajunge din urmă pe alergători, încercând să apuce caseta. Dacă reușește, își atașează banda de centură și devine un fugar. Jucător fără casetă, conducând. Ridică mâna și spune: „Sunt o etichetă”.

„Cine va renunța mai departe?” Toți participanții sunt împărțiți în trei sau patru grupuri și se aliniază unul după altul. Fiecare jucător din primul rang are o minge medicinală mică (un sac de nisip, o minge de hochei sau de tenis). Arbitrii se află pe marginea liniei de aruncare.De pe linia de aruncare, care se află la 2 m de primul rang, se trasează linii de aruncare: primul la distanță de 10 m, al doilea la distanță de 12 m etc. . La semnalul profesorului, jucătorii de primul rang aruncă pe rând mingi... Arbitrii stabilesc intervalul fiecărei lovituri în puncte: mingea aruncată peste prima linie - un punct, pentru a doua - două puncte etc. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Bilele aruncate în primul rând sunt colectate de jucătorii din același rând și transferate în rândul următor.

Variante: aruncările trebuie efectuate într-un anumit mod; aruncările se fac printr-o frânghie întinsă la o anumită înălțime (2-3 m); fiecare aruncă două mingi (mâna dreaptă și stângă).

"Mingea este pentru mijloc." Jucătorii formează mai multe cercuri. În mijlocul fiecărui cerc, șoferul, care aruncă alternativ mingea coechipierilor, iar aceștia o pasează înapoi. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, șoferul ridică mingea în sus. Echipa cu prima pasă de minge câștigă.

Opțiuni: transferul de bile continuă de două sau trei ori la rând; jucătorii, cu excepția șoferului, stau pe podea; construcție - două semicercuri, care conduc în mijloc.

„Ursi albi”. Pe amplasament (în hol) este indicată un slip de gheață. Sunt doi urși pe el. Restul jucătorilor sunt pui. La semnalul profesorului, urșii, ținându-se de mână, încep să prindă puii. Prins este considerat a fi unul care a fost capturat cu Mâinile libere. Puiul de urs reținut este dus pe slip de gheață. Când sunt doi pui pe gheață, ei își unesc mâinile și încep să prindă etc. Jocul continuă până când toți puii sunt prinși. Când jocul se repetă, șoferului i se atribuie cel care nu a putut prinde cel mai mult. El alege și un al doilea urs.

„Iepuri în grădină”. Pe șantier (în hol) există două cercuri concentrice, unul mare (8-12 m în diametru) - o grădină de legume, celălalt mic (2-4 m) - o casă de paznic, care duce în ea. Iepurii sar în cerc, în cerc, sar din el. Paznicul aleargă prin grădină și încearcă să prindă iepuri. Cei prinși sunt duși la casă. Când sunt prinși trei sau patru iepuri de câmp, este alocat un nou șofer.

„Numere de apelare”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, stau în rânduri față în față și sunt calculați în ordine numerică. Distanța dintre rânduri este de 6–10 m. Bilele umplute sunt la 8–10 m distanță de rânduri. Profesorul strigă un număr, de exemplu, opt. Numerele opt ale ambelor echipe aleargă către mingi medicinale, alergați în jurul lor și întoarceți-vă la locurile lor. Cel care vine primul alergând aduce un punct echipei sale. Apoi se sună un alt număr și așa mai departe până când toți jucătorii sunt chemați. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Variante: echipele sunt pe coloane; nu numai mingea este rulată, ci și linia sau coloana; participanții se deplasează sărind pe două picioare, pe un picior, în ghemuit, depășind obstacole.

„Loc gol”. Jucătorii formează un cerc. Șoferul merge în cerc (din exterior) și atinge unul dintre jucători, după care aleargă în cerc în orice direcție. Jucătorul atins de șofer aleargă în direcția opusă. Fiecare dintre ei încearcă să alerge în spațiul gol rezultat. Cine vine alergând mai devreme intră într-un cerc, șoferul întârziat conduce.

Opțiune: Jucătorii sar pe două picioare sau pe un picior.

"Ghici cine?" Copiii sunt așezați într-un semicerc, în fața lor se află șoferul cu ochii închiși. La instrucțiunile profesorului, unul dintre jucători se apropie liniștit de șofer și îl atinge, după care se întoarce repede, dar la fel de liniștit, la locul său. De îndată ce jucătorul atinge șoferul, profesorul începe să numere: „Unu, doi, trei!” După cuvântul „trei” șoferul deschide ochii, se întoarce și încearcă să afle cine s-a apropiat de el. Dacă află, devine în semicerc, iar cel identificat va fi șoferul.

Opțiune: toți jucătorii stau.

"Ce s-a schimbat?"

Jucătorii stau pe bănci. Șoferul, cu ochii închiși, stă 5–6 m cu spatele la ei și numără încet până la cinci (este posibil până la opt până la zece). În acest moment, copiii sunt transplantați, își schimbă locul, iau diverse ipostaze (înclină capul, îndoaie un picior și îndreaptă pe celălalt etc.). Șoferul, după ce a terminat de numărat, se întoarce către jucători și încearcă să-și amintească poziția jucătorilor sau postura. Apoi se întoarce cu spatele jucătorilor. Ei schimbă ceva din nou. Întorcându-se din nou, șoferul încearcă să determine modificările care au avut loc. Dacă observă o schimbare, se așează pe bancă și este numit un nou șofer.

Opțiune: să schimbi nu poziția, ci aranjarea obiectelor.

„Sena”. Doi dintre jucători sunt pescari, restul sunt pești. Pescarii, ținându-se de mână, prind pești, înconjurându-i cu mâinile libere. Peștii prinși se alătură pescarilor - plasa crește. Pescuitul continuă până când rămân doi sau trei pești neprinși. În timpul pescuitului, plasa nu trebuie să se rupă.

„Schimbarea locurilor”. Pe șantier (în sală) se desenează cercuri în ordine aleatorie la o distanță de 3-5 m unul de celălalt. Fiecare dintre participanți stă într-un cerc, șoferul merge printre ei. La semnalul profesorului, jucătorii schimbă cercuri, iar șoferul încearcă să facă un fel de cerc. Cel rămas fără cană devine șofer.

Variante: jucătorii schimbă cercuri fără semnal de la profesor; toate cercurile sunt situate într-un cerc și vă puteți schimba doar cu un vecin; cercurile sunt situate într-un cerc, dar nu te poți schimba cu un vecin; cercurile sunt situate pe două laturi, fiecare cerc de fiecare parte are propriul său număr, aceleași numere se schimbă la un semnal; la fel, dar numerele numite se schimbă (de exemplu, al cincilea și al optulea); toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru grupuri, fiecare grup formează un cerc, numere în fiecare cerc, aceleași numere se schimbă la un semnal.

— Ghici a cui voce? Toți jucătorii, cu excepția unuia, își unesc mâinile într-un cerc. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc la dreapta (stânga) și spun: „Așa că am construit un cerc, ne vom întoarce dintr-o dată (copiii se întorc și merg în cealaltă direcție). Cum spunem: „Dap, Dap, Dap” - ghici a cui voce?

Cuvintele „skok, skok, skok” sunt rostite de un elev la îndrumarea profesorului. Când toate cuvintele sunt spuse, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus cuvintele „galop, galop, galop”. Dacă ghicește, atunci cel care a vorbit devine șofer.

„Conuri, ghinde, nuci”. Jucătorii devin trei și, ținându-se de mână, organizează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: con, ghinda, nuca. Unul dintre jucători este șoferul. El este în afara cercului. Profesorul pronunță cuvântul „nuci” (sau „ghinde”, „conuri” și toate cele care au acest nume își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul altcuiva.

Variante: cuvintele sunt pronunțate nu de profesor, ci de conducător; jucătorii nu stau în cercuri, ci în coloane; jucătorii stau în rânduri.

„Numere de apelare”. Jucătorii, cu excepția șoferului, formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Conducând în centrul cercului, are o minge mică. La semnalul profesorului „Începe jocul!” șoferul lovește mingea pe podea și sună numărul. Toți jucătorii se împrăștie, iar jucătorul numit devine noul șofer. Aleargă la minge și încearcă să o ia cât mai repede, după care spune: „Stop!” Toți participanții se opresc, iar șoferul aruncă o minge cuiva. Jucătorii se eschivează pe loc. Dacă șoferul îl lovește pe jucător, atunci acesta își schimbă rolurile, jocul continuă. Dacă șoferul nu a lovit jucătorul, atunci acesta aleargă din nou după minge, iar jucătorii se împrăștie.

Salki „la picioarele de la pământ”. Toți jucătorii aleargă liberi în jurul terenului (salii), șoferul ajunge din urmă. Fugând din urmărire, jucătorii pot lua orice poziție, atâta timp cât picioarele lor nu ating pământul (atârnă de frânghie, sta pe bancă, șahmat, îngenunchează etc.). Jucătorii care au „picioarele de la pământ” nu pot fi pătați (pătați). Cel care ajunge din urmă cu eticheta devine șofer, ridică mâna și spune: „Eu sunt eticheta!” Și jocul continuă.

"A treia roată". Toți jucătorii stau în doi, unul în ceafă celuilalt, în cerc, cu fața spre centru. În spatele cercului sunt doi șoferi: unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Evadatorul, fugind din urmărire, stă în fața oricărei perechi. Jucătorul care stă în spatele perechii fuge, iar cel care îl ajunge din urmă se grăbește după el. Dacă șoferul l-a supărat pe alergător, atunci alergătorul va fi șoferul.

„Pădirea cartofilor”. Două echipe se așează pe bănci așezate de-a lungul părților laterale ale terenului (sala), față în față. Există un loc de joacă între ele. Se trasează o linie de plecare pentru fiecare echipă și se rotește la 2 - 3 m de ea. Fiecare cerc conține o pungă cu patru cartofi (bulgări, bile). Patru cuiburi pentru plantarea cartofilor sunt marcate la o distanță de 10–15 m. Pe linia de start sunt doi jucători, câte unul din fiecare echipă. La semnalul profesorului, iau sacii cu cartofi, aleargă la cuiburi și plantează cartofi, câte un cartof în fiecare cuib. După ce termină aterizarea, se întorc, pun sacii în cercuri de la linia de start și merg la locurile lor. În timpul liniuței primilor jucători, pe linia de start apar al doilea numere. Cand primul pune pungile, al doilea le ia si alearga sa adune cartofii in pungi. După ce au adunat, se întorc, pun sacii cu cartofi în cercuri și se întorc la locurile lor etc. Câștigă prima echipă care termină de plantat cartofii.

„Un iepure fără casă”. Jucătorii, cu excepția a doi, devin perechi (unul față în față), se țin de mână și se află pe teren. Unul dintre jucătorii liberi este un iepure de câmp, celălalt este un lup. Iepurele, fugind de urmărire, stă în mijlocul perechii. Cel căruia îi ține spatele iepurele devine fără adăpost. Dacă prinderea l-a descoperit pe evasor, ei își schimbă rolurile.

„Șerpi muzicali”. Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe și se aliniază pe coloane unul câte unul. Fiecare coloană (șarpe) are propria sa melodie (marș, vals, polcă). Melodia se repetă o dată sau de două ori înainte de joc. Apoi, la semnalul profesorului, se cântă una dintre melodii. Șarpele căruia îi aparține această melodie merge pe muzică în direcții diferite, făcând mișcări diferite. După ce muzica se oprește, se oprește în poziția în care a găsit-o ultima frază muzicală.La fel se întâmplă și cu celălalt și al treilea șerpi. Jocul se poate repeta. La semnalul profesorului, șerpii se aliniază rapid în locurile lor originale. Prima echipă care se aliniază câștigă.

Opțiuni: șarpele se mișcă într-un mod dat; șarpele, la al doilea semnal, se aliniază într-o coloană prin creștere; șarpele este aliniat în înălțime.

„Forme”. Unul dintre jucători este șoferul. La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală (loc de joacă), se joacă. La al doilea semnal, jucătorii se opresc, iau orice ipostază (figurine de sportivi, animale, oameni de lucru etc.) și îngheață în această poziție, nu se mișcă. La al treilea semnal, șoferul merge printre piese și îl atinge cu mâna pe jucătorul care s-a mișcat. După aceea, jocul începe din nou, dar cel care a fost atins de șofer devine șofer. Fostul șofer se alătură jucătorilor. După fiecare joc, profesorul ar trebui să acorde atenție celor mai reușite posturi adoptate de elevi. La sfârșitul jocului, trebuie remarcați copiii care au luat ipostaze dificile și nu s-au mișcat niciodată.

Opțiune: șoferul devine nu cel care s-a mișcat, ci jucătorul a cărui silueta i-a plăcut cel mai mult șoferului.

„Expoziție de pictură”. Dintre jucători se remarcă patru: directorul expoziției, trei vizitatori. Restul se împrăștie la întâmplare în jurul sălii (site-ului), se unesc în grupuri de două, trei, patru persoane, concepe imaginea unei imagini („Trei eroi”, „Troica”, „Cier și Vulpe”, „Nap” „Ajuns la sărbători”, etc.). După unul sau două minute, profesorul dă ordinul: „Pregătiți expoziția!” Jucătorii sunt amplasați de-a lungul pereților (limitele site-ului) și ocupă locurile potrivite pentru imaginile picturilor. La semnalul regizorului (de exemplu, trei bătăi din palme, trei lovituri cu un băț pe podea, numărând până la trei), începe examinarea tablourilor. După 30-40 sec. regizorul dă un al doilea semnal condiționat, iar toată lumea spune: „Expoziția este închisă!” Poza tablourilor se oprește, după o scurtă discuție, vizitatorii numesc două-trei poze care le-au plăcut mai mult decât altele, cele mai bune poze sunt afișate încă o dată, toți jucătorii le urmăresc. După aceea, jocul se repetă, dar alții sunt numiți ca director și vizitatori ai expoziției.

„Echipele flotei”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele se aliniază în jur loc de joaca pentru ca toată lumea să poată fi văzută clar (vă puteți așeza pe bănci). Este desemnată o linie de start comună, pe care stă câte un jucător din fiecare echipă. La 12-16 pași de fiecare jucător care s-a ridicat până la start, este un cerc marcat cu un bețișor de lemn.La semnalul profesorului, jucătorii aleargă spre cercuri, iau bețe, le bat de trei ori la pământ (podeu) , puneți bețe și cercuri și întoarceți-vă înapoi. Cel care a alergat primul aduce un punct echipei sale, cel care a alergat al doilea - două puncte etc.. După primii jucători se ridică al doilea, al treilea etc.. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte.

Opțiune: jucătorii aleargă către cercuri și se întorc nu în linie dreaptă, ci alergând în jurul orașelor, calelor, croselor plasate pe drum.

„Parașutiști”. Jucătorii sunt împărțiți în două sau patru echipe de parașutiști. În funcție de numărul de echipe, sunt așezate bănci de gimnastică - avioane (la o distanță de 1,5–2 m una de alta). La unul dintre capetele fiecărei bănci este indicat un cerc cu diametrul de 30 - 40 cm, acesta este locul de aterizare. Un judecător stă la fiecare dintre locurile de aterizare (de la studenții care, din anumite motive, nu sunt logodiți).

La primul semnal al profesorului, echipele intră pe bănci una câte una - se așează în avioane. La al doilea semnal, parașutiștii încep să sară din avion unul câte unul, încercând să aterizeze cu precizie. Arbitrii evaluează acuratețea și corectitudinea aterizării. Aterizarea este considerată corectă și corectă dacă parașutistul a sărit în cercul desemnat, a menținut un echilibru stabil, s-a îndreptat în poziția de bază și a părăsit cercul. Pentru fiecare aterizare corectă, echipei i se acordă un punct. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.

„Releu liniar”. Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele sunt situate de-a lungul limitelor site-ului (salii), mai aproape de una dintre laturi, astfel încât toți participanții să poată vedea clar întregul curs al jocului. O linie comună de start este trasată pe șantier (în sală). La o distanță de 15–20 m de linia de start se așează două-trei-patru (după numărul de echipe) mingi medicinale mari, distanța dintre mingi este de 2-3 m. Jucătorii care sunt primii în echipele merg la linia de start și primesc o mică minge medicinală. La ordinul profesorului „Atenție, marș!” aleargă la mingile mari medicinale (fiecare jucător la propria minge), aleargă în jurul lor cu partea dreapta, reveniți la punctul de plecare, unde următorul jucător îi așteaptă. Acolo, primul jucător îi pasează mingea celui de-al doilea, care, la fel ca primul, aleargă în jur minge mareși se întoarce, încercând să predea ștafeta (minge mică) următorului jucător cât mai curând posibil. Jocul continuă până când toți jucătorii din fiecare echipă au terminat sprintul. Câștigă echipa care a terminat liniuțele mai devreme decât celelalte.

Lovește mingea. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și stau la rând, unul față în față. Distanța dintre rânduri este de 8-10m. În mijloc se află pe un taburet volei... Fiecare dintre jucători are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe fac, pe rând, aruncări, încercând să doboare mingea de volei. Dacă vreunul dintre participanți reușește, se acordă un punct echipei. După ce o echipă a terminat de aruncat, jucătorii celeilalte echipe sunt aruncați. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Opțiuni: jucătorul care lovește mingea are dreptul la o reîmpușcare; jucătorii aruncă mingile nu una câte una, ci în grupuri de câte doi, trei sau patru; aruncările sunt efectuate simultan de întreaga echipă.

„Trece – stai jos”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe și se aliniază în coloane pe rând. În fața echipelor lor, la 2–3 metri distanță de ele, căpitanii stau cu mingile în mână. La semnalul profesorului, căpitanii aruncă mingi jucătorilor, stând primul... Aceștia, după ce au primit mingile, le dau înapoi și se așează. Căpitanii aruncă mingi celui de-al doilea jucător etc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul ridică mingea, toți jucătorii se ridică. Prima echipă care finalizează sarcina câștigă.

"Zi și noapte". Două echipe stau în mijlocul terenului, cu spatele una la alta, la o distanță de 1,5–2 m. O echipă este ziua, cealaltă noaptea. Fiecare echipă are o casă pe partea ei a terenului. Profesorul spune deodată: „Ziua”. Sau: „Noapte”. Echipa corespunzătoare evadează rapid la casa lor, în timp ce cealaltă o ajunge din urmă. Apoi toată lumea se întoarce la locurile inițiale, iar profesorul sau asistenții numără jucătorii prinși. Jocul se repetă, echipele fug și ajung din urmă nu pe rând, ci la chemarea profesorului, mereu neașteptat. Câștigă echipa care prinde mai mulți adversari.

Variante: jucătorii stau nu cu spatele unul la altul, ci lateral, cu fața; echipele se numesc corbi și vrăbii.

Column Ball Curse. Jucătorii sunt împărțiți în două-trei-patru echipe și stau în coloane pe rând. În fața voleiului. La semnalul profesorului, mingea începe să treacă înapoi spre dreapta. Când mingea ajunge la cel care stă în spate, acesta ridică mingea și spune: "Da!" Prima echipă care completează pasa i se acordă un punct și jocul începe din nou, dar mingea este trecută din stânga. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Opțiune: mingea este trecută deasupra capului, înainte și înapoi.

„Crapul și știuca”. Pe o parte a site-ului sunt jucătorii (crucians), în mijlocul site-ului - șoferul (știucă). La un semnal, carasii aleargă spre cealaltă parte, știuca îi prinde. Prins (trei sau patru) își unesc mâinile și formează o plasă. Acum carasii ar trebui să alerge spre cealaltă parte a sitului prin plasă (sub mâini). Știucile stau în spatele plasei și le pândesc. Când carasul prins are opt până la zece, se formează coșuri - cercuri prin care ar trebui să curgă carasul. Daca sunt mai multi carasi prinsi decat neprinsi, atunci se va forma un varf - un coridor de carasi prinsi, prin care restul trebuie sa curga. Stiuca, situata la iesirea din varf, ii prinde. Cine este prins ultimul este câștigător.

„Cine va depăși?” Toți jucătorii sunt împărțiți în patru sau cinci echipe și se aliniază pe rânduri, ținându-se de mână în echipe.La semnalul profesorului, toate echipele sar pe un picior la linia desemnată. Prima echipă care ajunge la graniță câștigă.

„Invizibilii”. Jocul se joacă pe o zonă cu tufișuri, copaci, denivelări. Toți jucătorii stau în cerc cu spatele în centru. În centru este șoferul. La semnal, copiii se împrăștie în diferite direcții pentru 100-150 de pași, se opresc și se întorc cu fața către șofer.La al doilea semnal (fluier, claxon, tobă), jucătorii, folosind tufișuri, copaci, teren, se apropie de șofer, încercând să treacă neobservat.Al treilea profesor de semnal – cei care joacă se ridică la toată înălțimea, se dezvăluie. Câștigătorii sunt studenții care se apropie cel mai mult de lider și nu sunt observați de acesta.

„Țintă în mișcare”. Jucătorii stau în spatele liniei cercului. În centrul cercului se află șoferul. Unul dintre jucători are mingea. Cei care stau în spatele liniei cercului aruncă mingea către șofer, încercând să-l lovească, sau pasează mingea unui prieten pentru ca acesta să efectueze aruncarea. Șoferul fuge, se eschivează. Jucătorul care nu a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

Opțiune: jucătorul care a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

"Labirint". Toți jucătorii, cu excepția a doi, se aliniază în rânduri de cinci sau șase persoane la distanță de braț, atât de-a lungul liniei, cât și în adâncime. Ținându-se de mână, participanții formează străzile. Pe una dintre străzi există un fugar, pe cealaltă - un catch-up. La semnalul profesorului, cel care depășește încearcă să-l unge pe cel care fuge. Ambele au voie să alerge doar pe străzi. În timpul jocului, se dau semnale condiționate (de exemplu, „Întoarce-te!”), conform cărora jucătorii își coboară mâinile, fac dreapta (stânga), formând noi străzi, iar jocul continuă. Când împușcăturile de recuperare îl împușcă pe alergător, ei își schimbă rolurile.

Opțiune: când recuperarea l-a zguduit pe alergător, este alocată o nouă pereche.

Stafete cu sarituri, catarare si catarare. Acestea se desfășoară la fel ca și cursele de ștafetă cu alergare, dar pe parcurs se pun diverse obstacole care trebuie depășite de către participanți (bancă, cerc, frânghie sau scândură, șanț etc.).

„Vânători și rațe”. Toți jucătorii stau într-un cerc. După calculul pentru primul și al doilea număr, al doilea - rațele - intră în cerc, primii - vânătorii - rămân la locurile lor. Unul dintre vânători are o minge de volei. La semnalul profesorului, vanatorii incearca sa loveasca ratele cu mingea. Rața eliminată iese din cerc. Jocul continuă până când toate rațele sunt sărate. După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care petrece mai puțin timp vânând.

Opțiune: jocul este dat anumit timp(în acest caz, rațele ucise nu sunt eliminate din joc, dar se numără numărul de lovituri).

„Cursa de mingi de-a lungul rândurilor”. Jucătorii sunt împărțiți în două sau patru echipe. Echipele stau în rânduri pe părțile laterale ale șantierului (salei). Distanța dintre jucători este de 3-4 m. Flancul drept al fiecărei echipe are o minge. La semnal, jucătorul din flancul drept aruncă mingea următorului jucător, el următorului etc. Ultimul jucător, după ce a primit mingea, aleargă spre flancul drept. Jocul continuă până când jucătorul din flancul drept revine la locul său.Echipa care termină prima jocul câștigă.

Opțiune: ultimul jucător, după ce a primit mingea, o driblează pe flancul drept lovind podeaua.

Depășește mingea. Jucătorii stau în cerc (cu fața spre interior). Unul dintre jucători are mingea. În spatele lui, în spatele cercului, conducând. La semnalul profesorului, copiii trec repede mingea în cerc. Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în cerc în aceeași direcție în care mingea este trecută și încearcă să-l depășească înainte ca mingea să-l lovească pe jucătorul care a început pasa. Dacă reușește, i se alocă un nou șofer, jocul continuă.

"Evita mingea." Toți jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Platforma (hola) este împărțită în lungime în trei părți egale. Jucătorii unei echipe sunt localizați aleatoriu în fiecare dintre părți. Unul dintre jucătorii echipei care ocupă terenul de mijloc. La semnalul profesorului, jucătorii echipei mijlocii aruncă mingea în jucătorii echipelor exterioare, încercând să lovească mai mulți adversari. Jucătorii echipelor exterioare, primind mingea, încearcă să-i facă pe cât mai mult posibil pe jucătorii din echipa de mijloc. Hiturile sunt numărate. Echipele își schimbă locul de două ori (după 3-4 minute). Astfel, fiecare echipă va vizita toate cele trei locații. Se calculează totalul general. Câștigă echipa cu cele mai multe lovituri.

„Cursa de bile într-un cerc”. Jucătorii formează un cerc larg și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători care stau unul lângă altul sunt căpitani. Au o minge în mâini. La semnalul profesorului, bilele sunt trecute în cerc, în laturi diferite, prin unul, către jucătorii echipei lor. Fiecare echipă se străduiește să paseze mingea cât mai repede posibil, astfel încât aceasta să revină la căpitan cât mai curând posibil.

Opțiune: mingea de la începutul jocului este cu copiii în picioare vizavi, iar bilele sunt trecute într-o direcție.

— Revenind din urmă marșul. Cele două echipe se aliniază pe părți opuse ale terenului, față în față. Limitele site-ului sunt marcate. La instrucțiunile profesorului, una dintre echipe se apropie de cealaltă, observând alinierea în linie, apoi, la semnalul profesorului, fuge pe lângă ea, iar echipa în picioare o ajunge din urmă. Se numără cele sărate. Apoi vine cealaltă echipă și așa mai departe. Echipa care prinde mai mulți jucători din cealaltă echipă câștigă.

Stafeta „Frânghie sub picioare”. Două echipe sunt așezate pe coloane una câte una. În fața lor (2 m) se află linia de start. Lângă linie sunt primele numere cu frânghii scurte în mână. La semnalul profesorului, ei aleargă înainte, aleargă în jurul suportului (15–20 m de la linia de start și se întorc, unde deja îi așteaptă al doilea număr. Primul număr dă celui de-al doilea capăt al frânghiei și ei , deplasându-se de-a lungul părților laterale ale coloanei, țin frânghia sub picioarele jucătorilor Jucătorii sar, apoi primul număr stă la capătul coloanei, iar al doilea aleargă la suport, aleargă în jurul lui și deja cu al treilea conduce frânghia etc. Câștigă echipa care termină liniuțele mai devreme.

« Minge de pionier”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt amplasați pe două părți ale terenului de volei. O plasă de volei sau o frânghie este întinsă între echipe la o înălțime de 2 m. Fiecare echipă are o minge (volei). Sarcina celor care participă la joc este să arunce mingea în lateralul adversarului. Fiecare echipă încearcă să facă acest lucru astfel încât ambele mingi să apară simultan pe terenul adversarului. Este permis să alerge cu mingea pe tot terenul, poate fi lovită, transmisă unul altuia, mingea poate atinge pământul. Erori: mingea, după ce a fost aruncată, a ieșit din limitele terenului advers, a intrat sub fileu Jocul continuă până la 10 puncte. Se acordă un punct atunci când sunt două mingi pe teren și pentru greșelile făcute.

Releu „Typesetter”. Două echipe stau pe bănci. Pentru fiecare, pe un perete sau un gard de gimnastică este atârnată o pânză de tipar, iar pe podea sau într-o cutie se află un set de litere.Profesorul explică sarcina setului. Apoi, un jucător din fiecare echipă va intra pe linia de start. La semnalul profesorului, aleargă spre pânza de tipărire și casa de marcat, găsesc litera dorită, sunt introduse în pânza de tipărire, revin și ating mâna jucătorului. Aceștia din urmă fac la fel. Echipa care completează setul mai repede câștigă (de exemplu, „Pioneer este un exemplu pentru toți băieții”).

Opțiune: jucătorul, după ce și-a pus scrisoarea, o găsește pe următoarea și, la întoarcere, o transmite următorului jucător.

Stafeta cu dribling minge. Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe și, în spatele liniei de start, se aliniază pe o coloană unul câte unul. Primii jucători din fiecare echipă au o minge în mână. La semnalul profesorului, driblează mingile, lovindu-le cu o mână. După ce au ajuns la rack, jucătorii aleargă în jurul lui la dreapta (stânga), se întorc și lovesc pământul și pasează mingea coechipierului lor. El ia mingea și îndeplinește aceeași sarcină etc. Câștigă echipa care a terminat ștafeta mai devreme decât ceilalți.

Opțiune: driblează mingea cu mâna dreaptă (stânga), evitând obstacolele (tribune, bâte).

„Nu da mingea șoferului”. Jucătorii formează un cerc. Conducerea în cerc. Jucătorii aruncă mingea în direcții diferite. Șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci șoferul devine jucătorul care are ultima data a fost o minge, iar fostul șofer îi ia locul.

Opțiune: arunca mingea într-un anumit mod.

— În plus pentru o plimbare. Cei care joacă în perechi, mână în mână, merg în cerc, se plimbă. Doi șoferi: unul fuge, celălalt ajunge din urmă. Evadând, fugind din urmărire, îl ia de mână pe unul dintre cei doi, iar celălalt devine de prisos și fuge. Dacă cel care îl ajunge din urmă îl regretă, schimbă rolurile.

Cumpărați timp cu lovituri lungi. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare echipă, pe rând, în două grupe. Ei stau pe linia de start: în dreapta - un grup de o echipă (2-3 m distanță), iar în stânga - un grup al celeilalte echipe. Aceștia sunt alergătorii. În spatele lor, aruncătorii stau 2 m, iar aruncătorii celuilalt stau în spatele alergătorilor unei echipe. Fiecare aruncător are o minge mică (umplută, cauciuc simplu sau tenis), echipele trebuie să aibă mingi culoare diferita... La semnalul profesorului, aruncatorii arunca mingile cat mai departe. Alergătorii se grăbesc înainte pentru mingi, își ridică mingile de culoarea echipei și se întorc rapid la linia de start, acum linia de sosire. Echipa ai cărei alergători ajung mai repede la linia de sosire cu mingile va câștiga un punct. Apoi, jucătorii schimbă locurile și jocul continuă.

„Alpiniști”. Un curs de obstacole este amenajat în sală, în funcție de disponibilitatea echipamentului. Poate include: un perete de gimnastică - o stâncă, de-a lungul căreia trebuie să urcăm în vârf; un șanț marcat convențional, peste care trebuie să sari; un rând de denivelări - peste ele trebuie traversată o mlaștină; o frânghie întinsă pe rafturi - trebuie să sari peste sau să te cățări peste ea și alte obstacole. Elevii sunt împărțiți în două până la trei sau patru grupuri de alpiniști (în funcție de numărul de elevi din clasă). Prin tragere la sorți, primul grup pornește pe traseu, restul urmărește cu atenție. După finalizarea tuturor sarcinilor, primul grup merge la traseul al doilea, apoi al treilea etc. Profesorul evaluează acțiunile fiecărei grupe, anunță locurile grupelor, notează cea mai buna performantași eșecuri. Depășirea obstacolelor poate fi arbitrară sau la sarcină, în conformitate cu materialul de program promovat.

Din copilăria noastră nu mai rămâne decât câteva jucării vechi, un jurnal stricat și comori nespuse sub formă de insigne sau ambalaje de la Turbo și gumă Donald Duck. Când te uiți la ele, simți o ușoară tristețe. Chiar a dispărut totul și nimic nu poate fi returnat? .. Indiferent cum ar fi! Există și jocuri pe care le jucam în copilărie.

Da, regulile sunt ușor uitate. Ei bine, lasa! Mergând la grătar sau pur și simplu în natură, poți (și chiar trebuie) să-ți permiți să cazi în copilărie. Pentru tine și copiii tăi - cele mai bune jocuri în aer liber pentru copii din anii 1980 și 90!

Benzi de cauciuc

Acum, acest joc nu este atât de popular printre fete. Dar pe vremea noastră, totul era diferit. Să ne amintim? Așadar, inventarul principal și singurul este o bandă elastică obișnuită de in, lungă de aproximativ 2,5 metri, legată într-un inel. Cu toate acestea, acum sunt vândute și special concepute pentru sărituri. Jocul implică cel puțin trei persoane. Doi trag de banda elastica, punandu-o in picioare, iar al treilea executa diverse combinatii de sarituri peste ea.

Încep jocul cu cele mai simple și le complică treptat. Fiecare combinație se practică la mai multe niveluri: os, gleznă, genunchi, fese. Dacă participantul se înșeală, este rândul celuilalt. Unele sărituri au nume - „pietoni”, „arcuri”, „mesteacăn”. Cel mai simplu exercițiu este următorul: trebuie să sari peste cu două picioare peste o bandă elastică, apoi peste cealaltă.

ciocănitori

Pentru această distracție, aveți nevoie de o minge moale ușoară, altfel, căzând în copii, îi poate doborî pur și simplu. Așa că, pentru început, aleg doi knock out, care stau la marginile poienii unul vizavi de celălalt. Restul jucătorilor se află în centru. Sarcina lor este să evite o minge zburătoare. Dacă knockout-ul reușește să jignească pe cineva, acesta părăsește jocul. Dar chiar dacă s-ar întâmpla acest lucru, camarazii lui îl pot salva. Pentru a face acest lucru, trebuie să prindeți mingea din mers și să o dați oricui este eliminat. Jocul este considerat încheiat atunci când toți jucătorii sunt „eliminați”.

Aceasta este o distracție foarte utilă atât pentru adulți (să pierd kilogramele urâte), cât și pentru copii (îmbunătățește coordonarea).

Pârâu

Numărul de jucători trebuie să fie impar. Toți sunt împărțiți în perechi și stau unul după altul, ținându-se de mână și ridicându-le sus. Șoferul intră în acest coridor viu, alege unul dintre jucători și stă la capătul lui. Iar jucătorul eliberat devine șofer. Cu cât „curge” mai repede, cu atât mai distractiv.

Astfel de joc simplu este, de asemenea, foarte amuzant. La urma urmei, nu este ușor pentru unchi și mătuși adulți să treacă pe sub podul făcut din mâinile copiilor mici. Această distracție este grozavă pentru a aduce participanții împreună.

Kvach

Acest joc este cunoscut și sub numele de catch-ups, taggers, sorcerers. Pentru ca forțele participanților să fie egale, este mai bine să-l jucați fie numai pentru adulți, fie exclusiv pentru copii. În primul rând, este selectat un lider. El numără până la numărul convenit (de obicei până la 10), iar restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite (nu prea departe). Sarcina prezentatorului este să-i ajungă din urmă și să-i atingă pe fiecare dintre ei. Cei pe care i-a atins îngheață pe loc. Când toți jucătorii sunt „sărati”, acesta din urmă este declarat lider.

Există și o versiune mai simplă a jocului. Dar este mult mai dinamic. Liderul devine cel pe care vrăjitorul l-a prins și atins primul.

Dacă vezi că copilul nu poate „răni” pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci ar trebui să intervii și să schimbi liderul. Uneori, cei mici încalcă regulile: aleargă, deși au fost atinși; ascunzându-se în spatele copacilor, astfel încât să nu poată fi văzuți; împingând tovarăşi. Adulții ar trebui să explice fiilor și fiicelor lor mici că în acest fel jocul se transformă într-o dezordine și după un timp toată lumea va deveni neinteresantă.

Marea este îngrijorată – o dată

Prezentatorul pronunță o vrajă magică: „Marea este agitată – unu, marea este agitată – doi, marea este agitată – trei”, apoi numește ce figură ar trebui să înghețe pe loc. De exemplu, marea. Dacă a ghicit toate cifrele, se alege un nou lider, iar dacă nu, va trebui să conducă din nou.

Pescarii și peștii

Se joacă copiii cu puterea și principala? Oferă-le adulților puțină odihnă și invită-i pe copii să se joace pescar și pește. Luați un capăt al frânghiei în mână, aplecați-vă și începeți să vă învârtiți pe loc, astfel încât frânghia să măture jos deasupra solului. Copiii ar trebui să sară peste el. Pe cine a atins ea este prins. Câștigătorul este ultimul pește.

Comestibile - necomestibile

Toată lumea este într-un cerc. Gazda (centrul) aruncă mingea unuia dintre jucători, rostind un cuvânt. Dacă înseamnă ceva comestibil, mingea trebuie prinsă și returnată. Dacă obiectul numit nu poate fi mâncat, mingea, în consecință, nu trebuie prinsă. Jocul poate fi făcut mai dificil sau simplificat. De exemplu, numiți numai flori, copaci sau animale.

Pare așa distractiv" Cartof fierbinte". Lăsați un adult să înceapă să cânte orice cântec pentru copii. În acest timp, participanții își vor arunca mingea unul către celălalt. Când cântecul este întrerupt, cel care are „cartoful fierbinte” părăsește jocul. Dacă copiii mici sunt foarte supărați din cauza abandonului, nu-i scoateți din cerc. Doar distrează-te toți împreună aruncând mingea. Apropo, cântecul poate fi interpretat nu numai de adulți...

Frisbee

Există multe jocuri care folosesc o farfurie zburătoare din plastic. Ea poate doborî obiecte în depărtare (cum ar fi orașele) sau le poate arunca între toți participanții. Dacă iei două farfurii, îți poți exersa dexteritatea aruncându-le rapid unul altuia, unul după altul.

Consiliere, consilier, aduceți un pionier!

Dacă adulții participă la joc, ei vor trebui să cedeze copiilor. La urma urmei, forțele sunt inegale. Regulile sunt următoarele: jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul împotriva celuilalt. Distanța dintre ele trebuie să fie de cel puțin 4-5 m. Membrii echipei își dau mâinile. Este mai bine dacă cel puțin unul dintre mânerele copilului este ținut de unul dintre adulți. Pentru siguranță!

Prima echipă strigă: „Lider, conducător, adu un pionier!” Al doilea ca răspuns: „Cine?” Mai întâi: "Vasya!"

Băiatul își părăsește linia și aleargă la „dușmani”, intenționând să rupă lanțul. Dacă funcționează, atunci ia oricare dintre cei doi jucători ale căror mâini le-a rupt. Dacă încercarea a fost zadarnică, atunci rămâne în echipa greșită, prelungind rândul. Jocul se termină când nu mai sunt jucători la una dintre echipe. Copiii s-ar putea întreba cine sunt pionierii și de ce ar trebui să-i prezinte consilierii. Pregătește-te să răspunzi!

Zmeu

Firma dvs. este situată într-un spațiu deschis? Puteți mulțumi copiii zburând cu un zmeu. Este mai bine să faceți acest lucru împreună.Poziționați-vă astfel încât vântul să bată în spatele persoanei care ține frânghia și, în consecință, în fața ajutorului. În timp ce desfășurați frânghia, îndepărtați-vă la 20-25 de metri de prietenul dvs. Odată în poziție, trageți-l în sus. Trageți de el când simțiți o rafală de vânt, iar asistentul în acest moment ar trebui să elibereze zmeul, aruncându-l ușor cu nasul în sus.

Dacă lansarea are succes, jucăria se va ridica spre cer și va pluti acolo. Vântul slăbește și zmeul începe să cadă? Trage frânghia spre tine. Pentru a coborî șarpele, trebuie doar să-l înfășurați pe o bobină.

remorcher de război

Din nou, trebuie să vă împărțiți în două echipe. Este de dorit ca forțele din ele să fie aproximativ egale. Jucătorii din ambele grupuri apucă cu mâinile capetele opuse ale unei frânghii lungi sau ale unei frânghii. Câștigătorii sunt cei care reușesc să tragă adversarul peste linia din mijlocul frânghiei. Există și interdicții în acest joc. Deci, nu este permis să înfășurați frânghia în jurul corpului sau să vă ușurați prin ghemuire. Este mai bine să nu participați la această distracție pentru toate firimiturile - există riscul de rănire. Ce se întâmplă dacă cineva cade sau calcă pe copil?

Adulții iubesc remorcherul. Joacă acest joc al dorinței. Care? De exemplu, echipa învinsă joacă pui împreună. Aici copiii se vor distra!

Când o companie de copii se adună într-o clădire sau într-o casă privată, pe o poiană sau pe malul unui râu sau, poate, pe o terasa de vară a unei cafenele, adulții se vor confrunta cu siguranță cu o problemă: care este distracția și un mod interesant de a-i ține pe copii smulși de gadgeturile lor obișnuite? Mai ales dacă este vorba nu doar despre companie, ci despre o petrecere pentru copii, de exemplu, o zi de naștere sau absolvirea școlii primare.

Cu ajutorul activităților în aer liber testate de ani de zile, precum și a activităților în aer liber modernizate, poți să captiva atât copiii cu o distracție comună încât își vor aminti multă vreme de această sărbătoare și vor cere cu pasiune o repetare!

Vă aducem în atenție jocuri și concursuri în aer liber pentru copii pentru o vacanță în aer liber vara sau primăvara. În funcție de diversitatea companiei de copii, de caracteristicile și interesele micilor oaspeți, organizatorii pot combina concursuri din diferite grupuri.

Porniți-vă imaginația! Multe concursuri pot fi adaptate la tema vacanței tale. De exemplu, jocurile bazate pe catch-up nu trebuie să se numească „pisica și șoarecele”: poate este o echipă de căței care urmărește KOTOstrofa, un rechin care urmărește un peștișor sau o vrăjitoare care urmărește prințese!

Pentru o serie de jocuri, sunt necesare elemente de recuzită simple, dintre care majoritatea sunt întotdeauna la îndemână, dar este mai bine să vă faceți griji pentru ele în avans:

  • frânghie;
  • kile sau sticle de plastic cântărite cu apă, fasole sau mazăre;
  • minge (bile);
  • baloane;
  • o bucată de material, tul, eșarfă lungă;
  • pietricele;
  • castane;
  • legume si fructe;
  • pistoale cu apă.

Nu uitați să aveți grijă de premiile și suvenirurile pentru tinerii câștigători ai concursurilor!

Jocuri de luptă

Aceste concursuri se bazează pe câștigarea unui anumit duel. Și chiar dacă bătălia este în glumă, victoria este întotdeauna o victorie și ar trebui încurajată de un premiu.

  1. "Cocoși"... Copiii sunt împărțiți în perechi. De glezna fiecărui copil este legat un balon. Sarcină: sparge mingea inamicului călcând pe ea, fără a-i permite propriei tale să spargă. În timpul jocului, trebuie neapărat să porniți muzică amuzantă.
  2. "Regele Dealului"... Diverse variante ale acestuia joc popular... Puteți încerca să-l aruncați pe „regele” de pe buștean cu un balon lung sau o pernă. Și dacă nu dobori, ci încerci să scoți o coroană uriașă și să o pui pe tine? Sau concurați, cine va menține echilibrul mai mult timp, stând pe minge? Sau ținând un balon pe vârful degetului?
  3. turneu... Acest zgomotos și joc distractiv le va oferi copiilor multă distracție (și, de obicei, îi va îngrozi pe adulți!) Oferiți-le copiilor fețe de pernă cu câte o mână de pene fiecare baloane cu aer, „bombe” de hârtie cu apă și se oferă să învingă echipa inamicului! Poți aranja apă „cazaci-tâlhari”: dacă lovești mâna, nu mai poți trage cu această mână; Aici este nevoie de un arbitru. Dar poți duce o luptă remarcabil de distractivă între două armate! Lăsați copiii să se distreze, iar adulții cu ei.
  4. "Paparazzi"... Jocul se bazează pe faptul că copiii moderni sunt foarte des prezenți cu ei telefoane mobile cu o cameră încorporată. Rugați câțiva participanți să ia armele. Un „semn secret” este atașat pe spatele tuturor - o imagine strălucitoare, de exemplu, o floare, un animal, un curcubeu. Sarcina este de a fotografia semnul adversarului mai repede decât îl va fotografia pe al tău în timp ce se aude muzica. Vă puteți imagina ce „dans” vesel vor vedea alții? Iar câștigătorul va fi ușor de stabilit prin imaginile rezultate.

Jocuri - alergători și săritori

1. Curse de ștafetă.

Copiilor le place să alerge pe rând diverse subiecteși efectuează acțiuni complicate. În funcție de tema sărbătorii și de disponibilitatea recuzitei, puteți oferi o varietate de scenarii de ștafetă, învingându-le creativ și împărțind copiii în două sau trei echipe:

  • treceți lanțul în jurul acelor sau sticlelor de pe pistă și întoarceți-vă;
  • hrăniți iepurașul (arici, câine...) cu un morcov (măr, os etc.): la linia de sosire există o jucărie, care trebuie purtată pe rând;
  • alergand cu un bat, pe care trebuie sa insirate o bucata de hartie la linia de sosire si sa te intorci, iar urmatorul va continua "kebab"-ul comun;
  • alergând împreună în diferite variante interesante: punând mâna pe umărul celui din față, ținând picior îndoit cel care stă în spate, sau doar un „tren”, alăturându-se unul câte unul;
  • plasați copiii din diferite echipe de-a lungul traseului, iar alergarea începe cu transferul unei ștafete, mingii sau jucăriei: principalul lucru este să nu predați ștafeta unui adversar din cealaltă echipă!

2. Diverse etichete.

Orice variație bazată pe recuperare. Poți prinde pe cineva care nu are haine o anumită culoare(„Etichete colorate”). Puteți atașa jucătorul prins la dvs. și apoi îl puteți prinde împreună, lungind lanțul.

Și dacă oferiți doi șoferi o eșarfă lungă sau un șnur, atunci va fi interesant să-i prindeți pe restul, conducându-i într-o „buclă”.

Etichetele de melc pot fi amuzante - va trebui să-i ajungeți din urmă cu participanții care se târăsc acoperiți cu cutii de carton. Sau „etichetă cu un singur picior” – atât cei prinși, cât și cei care fug sar pe un picior!

3. „Avion”.

„Piste de aterizare” rotunde sunt desenate pe potecă cu cretă sau căptușite cu frânghii, sunt cu 1 mai puține decât jucătorii. Unul dintre participanți este un dispecer. Conduce un lant de „avioane”, stabilind ruta, poruncand sa fluture aripa dreapta sau stanga, comentand ce este direct pe curs.

Cu comanda „Vremea nu zboară!” trebuie să luați rapid locul de aterizare. De asemenea, dispeceratul încearcă să facă acest lucru. Cei care nu au timp vor deveni dispecer în loc de șofer.

4. „benzile de cauciuc” modernizate.

Îți amintești de jocurile din copilărie ale mamelor noastre, când doi stăteau ținând o bandă elastică lungă pe glezne sau genunchi, iar a treia sărea, respectând un anumit „program”?

Dacă vii cu căi diferite sărind nume moderne interesante, de exemplu, „louboutin”, „robocars”, etc., puteți încerca să captivați acest joc firma mica, mai ales fete. Cine a depășit programul cel mai departe fără să calce pe o bandă elastică primește un premiu.

5. „Olimpiade”.

Acest joc poate fi jucat folosind aceleași benzi elastice ca și în competiția anterioară. Doi participanți țin de margini o structură asemănătoare arcului (o bandă elastică, ale cărei capete sunt legate într-un cerc, se încrucișează).

Cu o exclamație de „Olimpiadă!” cei de sustinere dau structurii o anumita pozitie, iar restul participantilor trebuie sa o traverseze fara sa atinga banda elastica. Puteți încerca să sari peste vârf sau să te târăști în gaura rezultată. Cine a atins guma - ia locul unuia dintre deținători.

Câștigătorul „Olimpiadei” (cel care a putut să urce de cele mai multe ori la rând setând un nou record) se cere o medalie!

6. „Vyshenozhka”.

O variantă de catch-up, în care nu poți prinde pe cineva care stă pe un fel de deal cu unul sau ambele picioare. Dacă evadatorul este atârnat pe bara orizontală, el este și el în afara jocului!

În prealabil, trebuie să aveți grijă de prezența pe site a băncilor, cânepei, găleților inversate etc.

7. „Loc prețuit”.

Un alt joc pentru cei care nu vor să-și lase telefoanele mobile din mâini. Jocul începe ca un ascunselea obișnuit.

Echipați un „loc prețuit”: de exemplu, o bancă sub un tufiș de liliac, unde șoferul numără până când jucătorii se ascund. Apoi merge să-i caute pe toți, iar jucătorii trebuie să încerce să se strecoare în „locul prețuit” și să-și facă un selfie acolo.

Dacă șoferul a reușit să le găsească mai devreme sau să aibă timp să le fotografieze în „locul râvnit”, a câștigat! Și ramele vor rămâne ca amintire.

Jocuri de dexteritate

Aceste jocuri de competiție se bazează pe capacitatea de a face niște manipulări dificile, incomode și în același timp amuzante cu diverse obiecte. Câștigătorul este cel care o face mai bine și mai repede decât alții. Mai distracție atunci când participați la aceste jocuri un numar mare de copii, dar unele se pot face cu doi sau trei participanți.

1.Ține-l? Spune-i vecinului tău.

În diferite moduri, puteți transfera unul altuia, stând pe rând, anumite obiecte, de exemplu:

  • o minge sub bărbie;
  • un termometru de carton la axilă;
  • lipiți în dinți;
  • o jucărie moale cu genunchii;
  • în pereche - pentru a transfera mingea, prinsă între spate sau între frunți.

2. „Scoate mâinile!”

Pregătiți articole mici, legume și fructe, doar asigurați-vă că sunt curate. Acestea pot fi mere, portocale, morcovi, castraveți, precum și bile, castane, creioane, jucării mici și chiar frunze.

Întinde-le pe o masă. Sarcina copiilor este să transfere obiecte, fiecare în coșul său, situat la o anumită distanță. Îl poți purta în orice fel, cu excepția degetelor! Se vor folosi coatele, dinții, bărbia... Scăpat - 1 articol din coșul tău va fi mai puțin... Cel care are cele mai multe articole în coș la sfârșitul jocului va câștiga.

3. „Trici pentru chanterelle”.

Puteți învinge această competiție cu orice scenariu convenabil, pentru micii fani ai Kolobok este potrivit următorul lucru: pentru ca Fox să nu mănânce Kolobok, trebuie să o hrăniți cu terci!

Vasele de terci sunt deja pe ciot, iar crupele trebuie turnate în ele cu o lingură, pe care tinerii „koloboks” îl vor păstra în dinți. Scoate cerealele din punga comună - și du-le în oală! Premiul va reveni celui a cărui chanterelle este cea mai bine hrănită.

4. „Flamingo”.

Poiana va fi o suprafață de apă, iar copiii desculți care merg pe iarbă vor fi flamingo. Pentru a o face mai interesantă, puteți distribui ciocuri false sau pelerine roz. Castanele sunt împrăștiate prin poiană - aceștia vor fi pești.

Flamingii ar trebui să-i prindă – firesc, cu picioarele goale! – apoi să-i poarte și să-i pună în centrul poienii, unde va fi un „cuib”.

5. „Instrument” de zbor.

Acest joc este pentru copiii mai mari. Pregătiți o „cursă cu obstacole”: o frânghie pe care trebuie să o traversați, popi pentru a le ocoli, o bancă pe care trebuie să o urcați etc.

La rândul său, fiecare jucător este legat la ochi, iar el merge „pe instrument”, adică urmând instrucțiunile celorlalți. Puteți admite o agitație veselă când toată lumea va sfătui în același timp. Sau adăugați o notă de ordine îndrumându-l pe primul jucător pe cont propriu și apoi anunțând că toți cei care tocmai au traversat banda devin dispecer.

Și dacă îndepărtezi discret unele dintre obstacole, iar jucătorul depășește cu sârguință calea liberă, va fi și mai amuzant!

6. „Delicatețe neplăcută”.

Toată lumea știe cât de greu este să mănânci un măr atârnat de o sfoară. Încercați să obțineți o bomboană dintr-un bol cu ​​făină cu dinții sau să beți apă din pahar din plastic mâini libere!

Jocuri într-un singur loc

Când toată lumea a alergat și a sărit, poți juca ceva la fel de distractiv, dar nu necesită mișcare semnificativă. Astfel de jocuri vor calma puțin copiii și, în același timp, vor adăuga o varietate suplimentară.


Căutări pentru copii

Jocurile bazate pe trecerea pas cu pas a sarcinilor sau căutarea comorilor ascunse devin din ce în ce mai populare. O astfel de competiție, desigur, necesită pregătire prealabilă, dar vă permite să țineți copiii ocupați o perioadă lungă de timp și, în plus, este ușor să-l legați de orice temă a sărbătorii. Diferitele variații depind de vârsta și capacitățile copiilor, precum și de talentul dumneavoastră de organizare.

  1. "Loteria magică"... Ascundeți „bilele de loterie” (cutii kinder surpriză, bile colorate, ouă de lemn, castane cu numere scrise în marker) în cel mai mult locații diferite unde copiii le pot găsi: sub verandă, până la desișurile de zmeură, în scobitură sau între rădăcinile unui copac bătrân. Anunțați căutarea și apoi redați numerele rezultate, pentru fiecare care acordă un premiu interesant.
  2. „Vânători de comori”... Realizați o „hartă piraților”, în urma căreia copiii pot găsi „comoara” ascunsă. Harta poate fi una sau două diferite pentru competiția pe echipe. Oferiți un traseu dificil cu puncte intermediare în care va trebui să faceți ceva pentru a merge mai departe. De exemplu, „zece pași la nord de foișor” - cum puteți determina unde este nord? Pune o busolă pe masă în foișor, lasă-i să ghicească să o folosească. Sau spune-le după ce ai rezolvat ghicitoarea. În final, „comoara” poate fi dezgropată (ai grijă de omoplați) sau scoasă în piept dintr-o ascunzișă. Suvenirurile sau dulciurile pentru toți oaspeții vor servi drept „comoară”.
  3. „Pathfinders”... Aici pregătirea va fi mai fundamentată. Traseul de căutare trebuie determinat pe terenul însuși: săgeți așezate din ramuri, pietricele inversate și deplasate, indicații pe trunchiurile copacilor ... Puteți face ceva mai ușor: pictați pietricelele cu vopsea albă, trageți o săgeată pe fiecare pietricică, și ascunde aceste pietricele de-a lungul întregului traseu... Lăsați copiii să caute unde să meargă mai departe! Riscați să complicați calea cu săgeți înșelătoare.
  4. "Dezlegați și mergeți mai departe"... Calea misiunii va fi marcată cu ghicitori, fiecare dintre acestea criptând un anumit punct de căutare. Totul depinde de ce fel de ghicitori puteți găsi sau veni cu: acest loc sau acel loc ar trebui să servească drept soluție, de exemplu, un ciot de copac, o figurină de grădină a unui gnom sau a unei ciuperci, o verandă, o poartă, o măr, o căsuță de câine etc. Pentru o companie senior, puteți oferi concursuri suplimentare la fiecare punct: pentru a obține următoarea ghicitoare, trebuie, de exemplu, să ghiciți un rebus, să faceți ceva, să cântați o melodie etc.
  5. „Din fotografii”... Puteți oferi copiilor fotografii numerotate, fiecare dintre ele afișată loc anume... Desigur, imaginile ar trebui să fie fragmentare, astfel încât băieții să se gândească și din ce copac, de exemplu, este această creangă, sub care se ascunde următorul indiciu?
  6. „Terminare criptată”... Prin îndeplinirea sarcinilor la diferite obiecte, copiii primesc o literă de cod. La sfârșit, un cuvânt este asamblat din literele primite - punctul final al căutării.
  7. „Colectați din listă”... Sarcina copiilor este să aducă toate articolele din lista pe care o vei întocmi în prealabil. Lista ar trebui să arate ca o ghicitoare: „Ceva verde, ceva cu litera K, ceva în două părți”. Sau este posibil ca copiii să deseneze câte 5-7 litere din geantă și să aducă obiecte pentru fiecare literă. Puteți căuta articole pe locul de joacă, în grădină, pe masa zilei...

În orice combinație, concursurile propuse vor fi cu siguranță populare în rândul copiilor. Și organizatorul toată această splendoare va câștiga dragostea și recunoștința copiilor și a părinților lor, precum și o mare dorință de a reveni să vă viziteze pentru o vacanță interesantă pentru copii. Intr-adevar, pentru copii, ocazia de a se distra este mult mai valoroasa decat deliciile si chiar cadourile!

- o distracție cunoscută pentru copii. Toate jocurile populare tradiționale pot fi împărțite în două grupuri: 1) Jocuri de iarnă- jocuri în interior, într-o colibă, 2) primăvară și jocuri de vara- jocuri de afara. Toate aceste jocuri aparțin grupului de jocuri cu reguli. Și sunt foarte importante atât pentru sănătatea copilului, cât și pentru pregătirea lui pentru școală. La urma urmei, în jocul cu regulile copilul învață să-și controleze comportamentul, să fie ghidat de regulile în activitatea sa și aceasta este dezvoltarea unui comportament arbitrar - conditie esentiala succesul școlar.

Multe dintre aceste jocuri antice în aer liber sunt acum uitate. Vreau să vă povestesc puțin despre ele. În acest articol veți găsi atât jocuri în aer liber care pot fi jucate în doi, cât și jocuri pentru o campanie mare de copii - pentru un grup de copii sau un grup copil-părinte.

Jocuri în aer liber: joacă cu copiii la plimbare

Jocuri în aer liber: jocuri cu mingea.

Stiu.

Acest joc în aer liber dezvoltă memoria și atenția copiilor. Puteți chiar să-l jucați împreună - o mamă cu un singur copil.

Varianta jocului numărul 1.

Lovim mingea, sărind-o de pe pământ sau de pe asfalt. Pentru fiecare ritm, rostiți un nou nume, repetând pe cel precedent. De exemplu:

Cunosc o fată, Alena.

Cunosc două fete - Alena și Olya.

Cunosc trei fete - Alena, Olya și Vera.

Cunosc patru fete - Alena, Olya, Vera, Sveta...

Principalul lucru este să nu pierdeți numărul și să repetați corect întreaga secvență, fără a confunda numele în ordinea lor.

Dacă un jucător rătăcește, el îi pasează mingea următorului jucător. Dacă nu ar putea niciodată să se rătăcească - atunci el este câștigătorul!

Copacii, orașele, florile, legumele, fructele, mineralele și orice alte nume pot fi numite în mod similar.

Varianta jocului numărul 2.

Această variantă a jocului este mult mai dificilă, deoarece necesită o schimbare a atenției. Și, de asemenea, nu trebuie să vă pierdeți și să repetați numele în secvența selectată.

Două rânduri paralele de nume sunt aliniate. De exemplu.

Cunosc o fată, Alena. Cunosc un băiat, Petya.

Cunosc două fete - Alena și Olya. Cunosc doi băieți - Petya și Vova.

Cunosc trei fete - Alena, Olya și Vera. Cunosc trei băieți...

Petya, Vova și Yura.

Cunosc patru fete - Alena, Olya, Vera și Masha. Cunosc patru băieți - Petya, Vova, Yura și Seryozha și așa mai departe.

Astfel de jocuri sunt foarte utile pentru dezvoltarea memoriei și a atenției copilului, pregătirea lui pentru școală, dezvoltarea capacității de a schimba rapid, de a se concentra.

Minge mare.

Ai nevoie de o minge pentru a juca marime mare care poate fi lovit cu piciorul. Toți jucătorii se confruntă într-un cerc și își unesc mâinile. Șoferul stă în centrul cercului și încearcă să rostogolească mingea din cerc cu picioarele. Jucătorii nu-l lasă să facă asta. Dacă unul dintre jucători a ratat mingea, el devine șofer. Dar a doua rundă a jocului este diferită. Jucătorii stau acum cu fețele în afara cercului și își unesc mâinile. Sarcina șoferului este să rostogolească mingea înapoi în cerc. Dacă acest lucru reușește, atunci jucătorul care a primit mingea devine șofer.

Din nou, copiii se confruntă în cerc și jocul se repetă.

Regula jocului este că mingea nu poate fi mânuită, o poți rostogoli doar cu picioarele.

Acest joc poate fi jucat chiar și de trei. Apoi o pereche de jucători se confruntă cu șoferul și formează un guler. Sarcina lor este să nu lase mingea în poartă, adică între ei.

Mingea sus

  1. Toată lumea este într-un cerc. Șoferul aruncă mingea în sus cu cuvintele: "Mingea este sus!" (în unele versiuni, în acest joc, sunt pronunțate cuvinte fictive, care nu sunt în rusă, un astfel de cuvânt - poți veni cu un semnal împreună cu copiii și să-l strigi în acest joc). În acest moment, toți jucătorii fug de șofer pe cât posibil.
  2. Șoferul își prinde mingea și strigă în acest moment: „Opriți”. Toți jucătorii care au fugit mai departe trebuie să se oprească și să înghețe pe loc.
  3. Sarcina șoferului este să arunce mingea și să o atingă - să păteze unul dintre jucători cu ea. Dacă a reușit să păteze un jucător, atunci acest jucător devine șofer în jocul următor. Dacă nu a fost posibilă pătarea playerului, atunci același șofer va trebui să conducă din nou.

Regulile jocului:

  1. Șoferul aruncă mingea cât mai sus posibil.
  2. Soferul prinde mingea fie din aer, fie dintr-o saritura de pe sol.
  3. Dacă jucătorul nu s-a oprit la semnalul „Stop”, atunci trebuie să facă trei pași mari spre șofer.
  4. Jucătorii nu trebuie să se ascundă în spatele obiectelor, copacilor.

Jocuri în aer liber: joacă pe leagăn.

Joc „Popinukha” cu o minge mozaic.

Mai devreme, în zilele de Paște, făceau un leagăn mare, pe care puteau încăpea o mulțime de oameni, și nu numai copiii, ci și adulții se legănau pe un astfel de leagăn.

Acum, în curțile noastre, leagănul este conceput pentru un singur copil. Dacă sunt mulți oameni care vor să se leagăn pe leagăn și apare o veșnică dispută: cine este primul? Tradiționalul „ceda micuțului” sau „cedează fetei” este de obicei perceput cu resentimente: „De ce să cedez din nou, pentru că și eu îmi doresc foarte mult să mă leagăn, deși sunt băiat și doar un cu ani mai în vârstă”. Desigur, puteți alege ordinea numărării sau a tragerii la sorți pentru ca nimeni să nu fie jignit.

Dar există o altă cale - foarte amuzantă și interesantă. Acesta este un joc tradițional rusesc de leagăn „Popinukha” - joc distractiv astfel încât nimeni să nu zăbovească prea mult pe leagăn și toată lumea să poată călări pe el. Anterior, acest joc era jucat atât de copii, cât și de adolescenți. Jocul dezvoltă coordonarea mișcărilor și dexteritatea, ingeniozitatea și capacitatea de observare. La urma urmei, pentru a câștiga, trebuie să preziceți traiectoria mingii și să o aruncați corect gazdei. Așa se joacă acest joc în aer liber.

De ce ai nevoie pentru a juca pe un leagăn?

Anterior, fetele pentru acest joc au cusut o minge specială - o "popinukha" cu un diametru de până la 20 cm. Mingea a fost umplută cu cârpe, câlți, rumeguș și decorată cu panglici și împletitură. În loc de minge, au folosit o grămadă de paie, o mănușă, un pantof vechi sau un alt obiect care era la îndemână.

Acum este cel mai ușor să faci o minge de kickball din șosete inutile sau colanți colorați pentru copii.

1. Tăiați „țeava”. Pe de o parte, scoateți gaura cu un fir puternic.

2. Umpleți „punga” rezultată cu căptușeală din poliester sau cârpe (lucruri vechi inutile, tăiate în bucăți mici). Femeile neutilizate sunt, de asemenea, potrivite ca ambalaj. dresuri de nailon- mingea se va dovedi elastică.

O poți coase diferit: fă o geantă dintr-o țesătură de bumbac colorată, umple-o cu o cârpă și lega-l. Se va dovedi, de asemenea, un nebun. Poți folosi un suport de oală uzat, umplut-o cu cârpe și decorand-o cu nasturi și fundițe. Vezi ce articole ai într-un mod diferit, toate se vor potrivi pentru a deveni un dezamăgit în acest joc.

În mijlocul mingii - kickers pun întotdeauna un obiect care sună. În aceste zile poate fi un pachet de flori care foșnește sau un clopoțel. Puteți umple o cutie surpriză din plastic cu mazăre. Sau într-o coajă nuc pune mazăre mică. V tradiție populară un tub din scoarță de mesteacăn cu mazăre înăuntru a fost pus în interiorul popinukha.

Cum să joci „popinukha”.

Varianta jocului numărul 1.

  1. Un copil se balansează pe un leagăn (il alegem numărând). Alți copii sunt în fața leagănului. Persoana care se balansează pe leagăn cântă 1-2 versuri ale cântecului (acest lucru este convenit în prealabil).
  2. Jucătorii aruncă pe rând o minge de lovitură către cel care stă pe leagăn (aruncă kicker-ul în picioarele copilului care se leagăn pe leagăn pentru ca acesta să poată lovi mingea, adică să o lovească). Pentru ca lovitura să fie mai puternică, este mai bine să aruncați mingea când balansul se mișcă în direcția aruncătorului.
  3. După lovitură, toți jucătorii se grăbesc să prindă mingea. Sarcina este să apuci mingea înainte să atingă pământul.
  4. Dacă jucătorul a reușit să prindă mingea, atunci se așează pe leagăn în locul copilului anterior și se balansează pe el. Începe să-și cânte cele 1-2 versuri, apoi îi aruncă un boo-buu, o împinge departe de el și tot așa, pe măsură ce jocul progresează.
  5. Dacă cel care se balansează pe leagăn nu a putut lovi mingea din genunchi sau din picioare, el părăsește leagănul. Apoi copilul care a aruncat mingea stă pe leagăn.
  6. Dacă mingea care se leagănă pe leagăn a lovit mingea, dar jucătorii nu au prins-o, atunci aceasta rămâne balansată pe leagăn.

Varianta jocului numărul 2.

  1. Un copil stă pe un leagăn (îl vom alege prin numărare). Toți ceilalți copii care doresc, de asemenea, să călărească pe un leagăn stau lângă leagăn, cu fața către copilul care se leagăn.
  2. Un bebeluș care se leagăn într-un leagăn cântă o melodie (se convin dinainte câte versuri va cânta). Puteți spune poezie, puteți cânta cântece sau puteți număra până la 20 - orice sarcină va fi de folos. Veți găsi mai jos mai multe cântece swinging pentru acest joc.
  3. După ce au ascultat cântecele (cântec, poezie, numărătoare etc.), jucătorii aruncă, pe rând, un kicker așezat pe un leagăn. Dacă copilul care se leagăn pe leagăn a fost capabil să prindă mingea, atunci el rămâne în leagăn. Dacă nu, atunci el cedează jucătorului care a aruncat bouncerul.

Poezii Swing

Refren de leagăn - „profituri” pentru jocul pe leagăn

Swing ditties

Jocuri în aer liber: jocuri în aer liber cu un grup de copii.

Încărcător de zori.

Acesta este un joc de dans rotund. Toți copiii stau în cerc. Și Zarya Zarya stă în spatele cercului și ține o batistă în mâini. Dansul rotund merge într-o direcție într-un cerc, iar Zarya-zarynitsa - în cealaltă direcție în jurul dansului rotund.

Copiii cântă sau spun:

„Zarya-zarynitsa” - la aceste cuvinte, dansul rotund și Zaryanitsa se mișcă într-un cerc în direcții diferite.
Fecioara rosie,
Am traversat câmpul
Am scăpat cheile
Cheile sunt aurii
Panglicile sunt albastre
Inele împletite.”

"Unu doi trei,
Nu fiți corbi!
Fugi ca focul!”

La aceste cuvinte, Zaryanitsa și copilul, pe al cărui umăr a fost pusă o eșarfă, aleargă în direcții diferite în jurul dansului rotund și aleargă un cerc complet. Cine aleargă mai repede dansul rotund și intră în el, ocupând un loc, va juca în dansul rotund. Cel care nu a avut timp devine Zaryanitsa și jocul continuă.

Arzătoare.

Cum să joci arzătoare:

Copiii stau în perechi unul după altul într-o coloană. În fața acestei coloane stă șoferul, „arzătorul”, cu fața către copii.

Copiii cântă cuvintele:

„Arde, arde clar,
Ca să nu ieși!
Opriți tivul
Uită-te la câmp.
Trâmbițiștii merg acolo
Da, mănâncă chifle.
Privește cerul:
Stelele ard
Macaralele strigă:
-Go-goo, o să fug,
Unu doi,
Nu cânta
Fugi ca focul!”

Pe acelea ultimele cuvinte copiii din ultima pereche din coloană își desprind mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei până la începutul acesteia. Fiecare jucător fuge din partea sa. Și arzătorul încearcă să le păteze.

Dacă jucătorii au reușit să alerge și să stea ca prima pereche din coloană, atunci arzătorul conduce din nou și „ard”. Dacă arzătorul pătează un jucător, atunci acel jucător devine arzătorul în următorul cal al jocului și jocul se repetă.

Colțuri.

Copiii au jucat acest joc în aer curat timp de multe decenii și secole zone diferite Rusia - Vyatka, Tobolsk, Astrakhan, Vladimir. De asemenea, se știe că copiii din Europa au jucat acest joc. De exemplu, în Franța a existat sub numele „Four Corners”, iar șoferul din Franța în loc de șoarece a fost numit „o căscată” sau „oală”.

Obișnuiam să jucăm acest joc pe o casă de bușteni. Apoi - în copilăria mea - am jucat și noi acest joc și l-am inventat singuri, dar în loc de o casă din bușteni am folosit o cutie de nisip pătrată cu laturi în curtea noastră. În loc de o casă din bușteni sau o cutie de nisip, poți pur și simplu să desenezi un pătrat pe pământ sau pe asfalt cu o latură de aproximativ 2,5 metri.

Cum să joci la colțuri?

Puteți juca de la 5 sau mai multe persoane. Patru oameni stau în colțuri, iar al cincilea jucător este șoarecele. Mouse-ul este în centrul pătratului.

Mouse-ul spune: "Din colt in colt!"

Pe aceste cuvinte, copiii își schimbă locurile. Trebuie să alergi peste și să te așezi într-un alt colț. Mouse-ul încearcă și el să ocupe colțul liber. Cine rămâne fără colț devine șoarece, stă în mijlocul unui cutie cu nisip sau pătrat și conduce într-un nou joc.

Într-o altă versiune a jocului, nu mouse-ul este cel care rostește cuvintele, ci jucătorii vorbesc mouse-ul:

„Șoarece, șoarece,
Vinde colțul.
Pentru awl, pentru săpun,
Pentru un prosop alb, pentru o oglindă!”

și schimb de locuri.

Confuzie.

Acest minunat și foarte interesant joc popular vechi în aer liber este adesea folosit în pregătirea psihologică modernă pentru copii și adulți. Este foarte util pentru a aduce oamenii împreună, pentru a elimina barierele și pentru a aduce o stare de bucurie. Acest joc poate fi jucat atât în ​​interior, într-un foișor, pe o verandă, la o petrecere de aniversare, cu oaspeți, într-un parc sau într-o pădure, într-o casă de țară sau în curte. Și toată lumea joacă acest joc împreună - adulți și copii.

Cum să joci confuzia.

Mama și fiica sunt alese dintre jucători. Mama pleacă. Toți jucătorii își unesc mâinile între ei într-un cerc. Fiica mea încurcă acest dans rotund - poți să te târăști sub mâna ta ca sub guler, să treci peste mâini, să te întorci. Condiția principală este să faci acest lucru fără a-ți decupla mâinile. Când jucătorii sunt complet încurcați unul cu celălalt, își spun mama: „ Mamă, descurcă firul!Doar nu-l rupe!"

Mama încearcă să dezlege confuzia și să-i readucă pe toți în cerc în locul lor. Regula este aceeași - jucătorii nu ar trebui să-și decupleze mâinile atunci când se desfășoară.

Dacă mama a rezolvat confuzia, atunci sunt selectate o nouă mamă și o fiică. Dacă nu, atunci mama conduce o altă rundă a jocului.

Dacă sunt puțini participanți la joc, atunci te poți încurca cu o frânghie.

Poștă.

Jocul în aer liber, care eliberează copiii, îi învață să se concentreze asupra partenerilor de comunicare, să comunice prin gesturi acțiuni diferiteși stări emoționale oameni.

Gazda și jucătorii sunt selectați.

Gazdă: „Ding-ding-ding!”
Jucători: „Cine este acolo?”
Gazdă: „Poștă!”
Jucători: "De unde?"
Gazda: „Din oraș”.
Jucători: "Ce fac ei acolo?"
Gazda de aici, ca răspuns, vine cu tot ce vrea și spune un lucru inventat de el - „râde (sau cântă, repara, coace plăcinte, culege ciuperci, mâhnește, bucură-te, admiră, se mira, coase, tricotează și așa mai departe). Și toată lumea face această mișcare. Cine a ezitat sau nu a făcut o mișcare cu toată lumea (de exemplu, nu a vrut) - din asta luăm un fan (poate fi un lucru mic sau o bucată de hârtie, o pietricică, un băț).

Pierderile câștigă înapoi după meci astfel:

Jucătorul care trebuie să recâștige fantoma se află în mijlocul tuturor celorlalți jucători. El devine o oglindă. Toți jucătorii vin la el, „se uită în oglindă” și fac ce vor: își pieptănează părul, își împletesc împletiturile, își îndreaptă gulerele, își perie hainele cu o perie. Și „oglinda” ar trebui să repete în mod sincron acțiunile jucătorului.

După ce ați jucat forfeit-urile, jocul poate fi repetat.

Aceste jocuri de afara poate fi folosit atat acasa cat si in interior grădiniţă... Joacă-te cu plăcere! Vară însorită și veselă tuturor!

Dacă ai jocurile tale preferate de mers pe jos - ne vom bucura dacă le vei împărtăși în comentariile articolului.

Nou pe site

>

Cel mai popular