Acasă Gradina de legume pe pervaz Trecerea jocului Nancy Drew Misterul vechiului castel. Tutorial Nancy Drew: Blestemul captiv

Trecerea jocului Nancy Drew Misterul vechiului castel. Tutorial Nancy Drew: Blestemul captiv

De data aceasta, nu vor fi surprize neplăcute în camera lui Nancy Drew. Sunați la numărul de telefon al companiei „Castle Staff”, care este deja scris pe o foaie galbenă lângă telefonul fix. Din păcate, un angajat al companiei nu va putea spune despre angajații de care sunteți interesat fără permisiunea personală a proprietarului castelului. Îl sunăm imediat pe Markus și îl rugăm să contacteze reprezentanții companiei, pe parcurs vorbim cu el pe toate subiectele care vă interesează. După ce ați terminat conversația cu Markus, sunați din nou compania de recrutare. De data aceasta, fata vă va spune necondiționat despre Anya și șeful securității. Informația vă va surprinde. Discutați cu operatorul pentru orice subiecte importanteși vă puteți continua investigația.

În jocul Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, trecerea poate fi întreruptă pentru a găsi un alt ou de Paște. Pentru a face acest lucru, apelați telefon fix numărul 666-78-37. O voce nu prea plăcută vă va informa că oul poate fi găsit în pădure lângă cel care sperie vampirii. Nimic de făcut, trebuie să mergi în căutare. Ieșiți pe porțile castelului, faceți stânga în direcția săgeții, faceți un pas și întoarceți din nou la stânga. Pe potecă, găsiți un punct în care lupa se va aprinde roșu - veți vedea o grămadă de usturoi și urme pe care cineva le-a săpat recent aici. Luați LOPATA din inventar și scoateți încă un ou de Paște din pământ. După aceea, vă puteți întoarce înapoi la castel cu conștiința curată și puteți continua trecerea jocului Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Acum - cel mai bun timp pentru a începe explorarea labirintului secret de sub castel. Mergeți la fântână pentru a folosi frânghia pentru a coborî în intrarea secretă. În captură de ecran, puteți vedea o hartă foarte detaliată a temniței. Vă recomandăm insistent să explorați în mod independent toate punctele de atracție ale labirintului folosind harta noastră.

Dacă doriți să grăbiți trecerea jocului Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, atunci puteți folosi următoarea secvență:

Săgeată la dreapta, drept, drept, drept spre peretele albastru;

La bifurcația de lângă peretele albastru, faceți stânga și faceți 2 pași înainte, veți vedea multe ziare de două tipuri. Verifică-i. Cel mai mult vă interesează traducerea cuvintelor germane scrise într-o rubrică specială. Ține minte sau fă o poză folosind telefonul mobil. În plus, între pachetele îndepărtate de ziare se vede o monedă;

Întoarce-te, la sfârșitul pasajului vei vedea craniul unui animal, mergi la el. Rezemat de peretele cu craniul, virați la stânga, dar nu vă grăbiți să mergeți, o altă monedă va străluci în mărul craniului. După ce ați câștigat Bonusul de Argint, faceți un pas drept și virați la stânga, pasați drept, virați la dreapta și faceți un pas drept. Vă veți găsi lângă pietre, pe care puteți vedea următoarea pagină ruptă din carte. Ridică-l, apoi întoarce-te la dreapta;

Înaintați până când vedeți o cutie de metal albastră pe peretele din dreapta. În spatele lui trecerea jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel ți-a ascuns un alt ou de Paște. Pentru a-l obține, introduceți cheile din sertarele de sus ale birourilor lui Ani și Karl în încuietori;

După ce ridicați un ou de Paște, continuați de-a lungul coridorului, pe parcurs vei întâlni un scut roșu atârnat de tavan. După ce o treceți, faceți doi pași și faceți stânga - veți vedea pași care duc la temniță. Dar deși nu ar trebui să-i urmezi, ca o dată în temniță, nu te vei putea întoarce imediat în temniță - va trebui să alergi din nou la fântână. Așadar, văzând treptele, întoarce-te și, cotind la stânga, continuă să te miști;
- fă câțiva pași și vei vedea următoarele pietre întinse pe podea. După ei trebuie să faci dreapta. Este ușor să te pierzi în acest loc, deoarece trecerea din dreapta este în întuneric. După ce ați cotit, faceți un pas înainte și virați la stânga. Aici veți găsi multe scânduri întinse pe podea.

Dacă ați vorbit deja cu Renata despre toate subiectele, dar cu siguranță va fi moștenirea ei pe scânduri - o eșarfă roșie cu elefanți și o monedă de argint. Dacă nu există eșarfă, încercați să reveniți mai târziu, discutând toate subiectele cu Renata. Dacă îi înapoiezi eșarfa bătrânei, atunci la sfârșitul jocului, Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, pasajul te va încânta cu o altă realizare;

Întoarce-te și părăsește cămăruța, cotind la stânga. Continuați înainte pe hol și veți vedea în curând pietre. Dar nu vă apropiați de ei, cu un pas înaintea pietrelor este o cotitură la dreapta, intrați în el. Fă un pas înainte. Pe peretele din stânga, într-o cutie roșie, va fi o altă bucată de hârtie criptată.

Stând cu fața la cutie, întoarce-te și intră în pasajul din fața ta. Deplasându-ne de-a lungul ei, vei ajunge la o piatră mare pe care se vor întinde câteva mici. Puțin mai departe se află altul Piatra mare urmată de o hartă a temniței. Acum întoarceți-vă și reveniți la caseta roșie: drept, stânga, drept, dreapta, drept.

Rezemat de caseta roșie, întoarce-te la dreapta și mergi înainte până vezi un lanț în stânga. Vizavi de ei este un pasaj la dreapta. Întorcându-te acolo, vei găsi un perete verde cu poza unui copac. Mergeți la zid și faceți stânga - veți vedea un butoi în depărtare. Apropiați-vă de acest butoi și folosiți bara de levier care se află în inventarul dvs. pentru a-i deschide capacul. În interiorul butoiului, vei găsi țesătura din care este realizat costumul de monstru. Dar este timpul să ieși în aer curat. Întoarceți-vă și mergeți tot drept, apoi faceți stânga și, urmând ușa albă, vă veți găsi în desișul pădurii.

Acum, pasajul jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel vă spune să examinați bolovanul, care se află lângă cort, unde ați găsit felinarul și farfuria. Pentru a ajunge la el, întoarceți-vă la stânga și apoi de două ori de-a lungul săgeții din dreapta. Începeți să sapi la poalele unui bolovan mare. Din păcate, nu vei putea găsi comoara imediat, așa că va trebui să sapi multe gropi. Până la urmă, într-una dintre ele, vei găsi un colier vechi. Scopul tău este să afli cui îl deține. Poți ieși din pădure la fel ca după ce ai găsit felinarul și farfuria - la dreapta, drept, de două ori la dreapta și drept.

Odată ajuns în castel, este timpul să vorbești cu toți locuitorii săi. Mai bine să începem cu Lucas, care este cel mai apropiat. Atunci ar trebui să o vizitezi pe bătrâna Renata și să-i dai eșarfa (dacă, desigur, ai găsit-o). Nu uitați de Burgomaster, pe care îl puteți ajuta din nou cu o carte de joc. Ultima în rând este Anya. Ea vă va spune că colierul pe care l-ați găsit a aparținut, cel mai probabil, aceleiași fete din legendă.

Dacă ați acționat conform explicației noastre a jocului Nancy Drew: The Curse of the Old Castle, atunci în curând veți primi un semnal pe telefon că un monstru a fost văzut în interiorul castelului. Du-te imediat la camera de securitate. Într-adevăr, există un monstru care stă liniștit în magazinul de suflat de sticlă (monitorul din dreapta, camera 15). Du-te imediat acolo. Nu-ți face griji, trecerea jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel nu te va pune în pericol - când intri în atelier, monstrul și poteca vor îngheța.

Dar ce este? Lângă ușile prin care ai intrat în atelier, se află o găleată de nisip inversată. Se pare că monstrul a lăsat o urmă până la urmă. Deschide ușa și urcă scările - în partea de sus vei găsi o altă întâlnire față în față cu monstrul. Dar monstrul, atunci, nu este real. În spatele măștii va fi Lucas, care a decis Din nou joacă un truc locuitorilor castelului. Dar nu ar trebui să dai vina pe totul unui băiat răsfățat - un monstru adevărat va apărea în afara ferestrei și, crede-mă, va arăta mult mai rău decât Lucas deghizat.

Tot ce s-a întâmplat ar trebui spus imediat lui Karl. Trecerea jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel te duce din nou la biroul burgmasterului. După ce a auzit că Lucas și-a făcut un costum de monstru, Karl se va înnebuni. Dar nici măcar povestea că tu și Lucas ați văzut un monstru adevărat nu îl va obliga pe Onorabilul Burgomaster să ia vreo măsură decisivă. Va trebui să obțineți dovezi mai importante - aceasta este următoarea etapă a pasajului dvs. din jocul Nancy Drew: The Curse of the Old Castle. Cu toate acestea, înainte de a-l părăsi pe Karl, puteți lua cartea de la el pentru a juca Raid-ul, la crearea căruia ați luat un rol atât de activ.

Va trebui să mergem din nou în pădure. Indiferent dacă treci prin temniță sau expeditorul pe calea peste suprafață - alegerea este a ta. Noi, în pasajul nostru, ne-am hotărât să mergem aer proaspat... Deci, după părăsirea castelului, după pod, faceți stânga și mergeți drept - în desișul pădurii. Deschideți inventarul și priviți harta. Nancy va observa că pe hartă este marcat un copac, lângă care apare un monstru. Tocmai spre acest copac trebuie să-ți ții drumul. Faceți un pas drept și la bifurcație faceți dreapta, apoi urmați săgeata la stânga și încă un pas drept înainte. Acum mutați mouse-ul în partea stângă a ecranului dacă sunteți activat locul potrivit- apoi va apărea o săgeată orizontală, care duce la dreapta - chiar la arborele care este marcat pe hartă. În rădăcinile sale, puteți găsi cinci bani de argint.

Dar pentru trecerea jocului Nancy Drew: Blestemul vechiului castel este mult mai important decât bolovanul, care este situat pe partea stângă a rădăcinilor. Când treci cu mouse-ul peste el, lupa se va înroși. Faceți clic pe el cu butonul stâng al mouse-ului și îl puteți examina cu atenție. Există o altă criptare în partea de sus. Dar ceea ce este mai interesant este ceea ce se întâmplă pe fundal- este un monstru care merge încet. Iată o oportunitate grozavă de a-i demonstra lui Karl că monstrul există. Utilizați camera de pe telefonul mobil. Folosiți tasta de zoom pentru a maximiza imaginea și, când monstrul este în cadru, faceți-i o poză, apoi salvați fotografia în memoria telefonului mobil. Trei sau patru lovituri vor fi mai mult decât suficiente.

Acum, cu dovezile în mână, te poți întoarce la Karl. Va fi foarte trist și vă va spune încă o dată să părăsiți castelul. Dar, suntem siguri, este mai bine să nu-l ascultăm și să continuăm totuși pasajul jocului Nancy Drew: The Curse of the Old Castle.

Notă

Câteva cuvinte despre procesul jocului. În această parte a seriei de detectivi, Nancy nu se va culca nici măcar o dată. Jocul are propria sa monedă sub formă de monede de argint. Monedele sunt situate în partea stângă sus a ecranului. Există monede ascunse în tot castelul și împrejurimile sale care pot fi găsite. În prezentare, nu sunt indicate toate monedele ascunse, deoarece sunt o parte bonus a jocului. În total, jocul oferă 12 premii: 1. „Beta Tester”: pentru răspunsuri corecte la test la sfârșitul jocului 2. „Card Collector”: pentru colectarea unui pachet complet de cărți din jocul „Raid” 3. „Oul de Paște”: pentru găsirea unei surprize ascunse ( ou de Paște) 4. Pădurar neînfricat: pentru explorarea pădurii 5. Conservator istoric: pentru returnarea artefactelor pierdute 6. Kitsch de amintire: pentru cumpărarea tuturor suvenirurilor 7. Agent de securitate: pentru menținerea supravegherii video constante a castelului 8. Locuitor subteran ": per cercetare completă locuri întunecate 9. „Take Away Deliverer”: pentru cumpărarea de prăjituri pentru Renata 10. „Treasure Hunter”: pentru găsirea tuturor monedelor 11. „Wishing Well”: pentru găsirea mai multor articole în fundul fântânii (folosind o găleată) 12 „Wolf Cryer”: Pentru tragerea unei alarme false (de mai multe ori) Jocul este neliniar, deci succesiunea acțiunilor poate fi diferită.

În fața castelului

După ce am urmărit videoclipul introductiv, ne aflăm la grătarul de fier care blochează trecerea castelului. Apăsăm butonul de apel, din partea dreaptă a acestui grilaj, și automat vorbim cu un băiat pe nume Lucas. Băiatul coboară găleata pe frânghie. Ne uităm la asta și primim prima noastră sarcină. Sunt opt ​​figuri de monstru pe o bucată de hârtie. Este necesar să găsiți două figuri de același aspect (nuanțele de culori ale hainelor nu contează!). După puțină gândire, ajungem la următorul răspuns:

Detectiv junior

Detectiv senior

Curtea castelului

După ce am vorbit cu Karl, trecem în curtea castelului, mergem drept și intrăm în hol printr-o ușă mare, în vârful căreia se află un panou cu inscripția „Burg Finster”.

În interiorul castelului

Ne urcăm la etajul doi de-a lungul scărilor din partea dreaptă, intrăm în uşă şi facem un pas spre treptele de la etajul al treilea. Vorbim automat la telefon cu Ned. La sfârșitul dialogului eșuat, mergem înainte de-a lungul covorului roșu. Când se termină coridorul, ne întoarcem la stânga sau la dreapta. În oricare dintre opțiuni, vom găsi o scară mică care duce la balcon. Urmăm scările din stânga până la balcon și mergem până la capătul acestuia. Facem la dreapta, facem doi pași înainte și privim la stânga. În fața noastră se află camera noastră cu semnul caracteristic „ Nancy a desenat". Intrăm înăuntru. Să aruncăm o privire prin camera noastră. Ne întoarcem puțin partea stangași du-te la șemineu. Examinarea fluturașului cu programul evenimentelor din castel. În acest moment sună Frank. După ce am vorbit cu el, părăsim abordarea și mergem la dulapul roșu-maro din colțul îndepărtat al camerei.

Deschidem usa, si vedem in fata noastra un raft gol destinat depozitarii suvenirurilor achizitionate in magazin. Magazinul, de altfel, se află în incinta castelului și îl vom vizita în curând. Ne apropiem de masa din partea opusă a camerei. Facem clic pe telefon sub forma unei case de cuc. Dacă este necesar, de aici va fi posibil să ne sunăm prietenii - Ned și Frank și angajatorul nostru Markus. Pentru a face acest lucru, ridicăm receptorul telefonului și facem clic pe oricare dintre cele trei numere indicate pe o coală galbenă de hârtie lipită de telefon. Luăm telefonul și îl sunăm pe Frank. Vorbim cu el pe toate subiectele. Acum trebuie să găsim ceva care să ajute la traducerea unor simboluri și semne locale. Desigur, avem nevoie de un dicționar. Stăm cu fața la masă, întoarcem 180 de grade și găsim un punct activ pentru întoarcerea la dreapta la marginea dreaptă a ecranului. Nu există altă modalitate de a aborda masa din partea dreaptă a patului. Luăm din acest tabel un dicționar german-englez sau german-rus (în funcție de versiunea jocului). Ieșim din camera noastră, mergem de-a lungul oricărui balcon și ne oprim la începutul coridorului cu un covor roșu. În fața noastră se află scara prin care am ajuns aici. Ne uităm în stânga și observăm un pasaj între balcon și coridor cu covor roșu.

Același pasaj poate fi văzut și în partea dreaptă. În general, în castel se observă o anumită simetrie a coridoarelor. Intrăm în pasaj, în partea stângă a noastră. Facem câțiva pași înainte și facem dreapta. Vă rugăm să rețineți că în partea dreaptă există două nișuri cu fotolii. Ne uităm în cel mai apropiat alcov și vedem o carte despre istoria castelului numită „O scurtă istorie a castelului Finster”. Pe viitor, ne va fi de folos. Și acum din carte puteți afla despre baronul Amsel și fiica lui dispărută. În a doua nișă găsim un puzzle sub formă de cutie cu bucăți de sticlă colorate. Din această cutie lipsesc două pahare colorate - albastru și verde. Lăsăm abordarea și intrăm în ușa primarului Karl, situată în aceeași porțiune a coridorului. La vederea noastră, Karl ascunde niște jucării pentru copii sub masa lui. Un hobby amuzant al unui bărbat adult care este practic bătrânețe. Comunicăm cu Karl pe toate subiectele, inclusiv cu privire la hobby-ul său neașteptat. Suntem de acord să jucăm jocul lui numit „Raid”.

Mini-joc raid

Alegem un mod de joc ușor (Easy). Acest lucru va face mai ușor de înțeles ce este. Dacă ați jucat odată monopolul jocului, atunci unele dintre elementele „Raidului” (voi numi jocul, așa că în viitor, nu știu cum îl vor traduce localizatorii) nu vor fi noi pentru dvs.

management

Să ne familiarizăm cu regulile, iar pentru aceasta facem clic pe cartea din colțul din dreapta jos al ecranului. În stânga și în dreapta tablei de joc sunt doi dintre adversarii noștri, adică sunt 3 jucători în total care joacă „Raid”. Scopul principal al jocului: să ai timp să-ți livrezi piesa la castel, în centrul tablei, înainte de restul. Să aruncăm o privire mai întâi la traseul jocului. Este format din mai multe pătrate colorate. Cu toate acestea, unele pătrate colorate au imagini ale unor simboluri. Luați în considerare culorile. Fiecare culoare determină una dintre acțiunile jucătorului:

Roșu: se duelează folosind forța;
- Culoare albastră: se duelează folosind magia;
- Culoarea verde: duelul folosind sănătatea;
- Culoare portocalie: se duelează folosind înțelepciunea;
- Culoare violet (sau violet): capacitatea de a fura una dintre cărțile pe care le deține oricare dintre adversarii noștri. În acest caz, adversarul trebuie să dețină două sau mai multe cărți, altfel furtul nu va fi efectuat;
- culoare alba: Piesa jucătorului este mutată în următorul pătrat alb. Dar, dacă jucătorul se află pe cel mai apropiat pătrat alb de castel, atunci jetonul va rămâne pe loc;
- Culoare neagră: piesa jucătorului este mutată înapoi în pătratul negru anterior. Dacă pătratul negru, pe care l-a lovit jucătorul, este cel mai aproape de început, atunci cipul se va muta chiar la început. Acum să ne uităm la două simboluri posibile, care sunt reprezentate pe două celule posibile:
- „Inima”: jucătorul primește o carte suplimentară din pachetul comun, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei;
- „Soare”: jucătorul pune una dintre cărțile sale (la alegere) în pachetul general, după care efectuează o acțiune corespunzătoare culorii celulei sale.Fiecărui jucător îi este permis să aibă în mâini cel mult 8 cărți .

Acum să ne dăm seama cum să determinăm stocul unui anumit indicator de pe card. Există cercuri în cele patru colțuri ale cărții. culoare diferita, în interiorul căruia este scris un anumit număr. Fiecare culoare corespunde unui anumit parametru:

culoare rosie
- "putere"
- Culoare albastră - "Magie"
- Culoare verde - „Sănătate”
- Culoare portocalie - „Înțelepciune”

Să luăm în considerare procesul jocului. În colțul din stânga jos al ecranului se află o rolă de joc cu numere de la 1 la 5. Rotirea acestei role determină numărul de celule prin care cipul jucătorului se mișcă în timpul rândului său. Jucătorii rotesc tamburul unul câte unul. Iată o situație specifică. Am rotit tamburul și a căzut numărul 5. Cipul nostru face automat 5 pași și aterizează pe pătratul roșu cu imaginea „Soarelui”. În primul rând, trebuie să alegeți o carte pe care o vom pune în pachetul comun. Facem clic pe cea mai proasta carte. Nu vrem să profităm de noi înșine, nu-i așa?

Duel

Acum ne alegem adversarul, cu care vom măsura cărțile conform indicatorului „Forță”. Să numim această parte a jocului „duel”. După ce ai ales un adversar, va trebui să alegi o carte. Desigur, alegem cardul care are cel mai mare indicator de putere ( cel mai mare numărîn cercul roșu situat în colțul din stânga sus al cardului). Dacă cardul nostru câștigă, atunci mai facem câțiva pași către succes. De asemenea, este de remarcat faptul că piesa noastră mută automat mai multe celule înainte, în timp ce celula pe care se află piesa nu va fi luată în considerare. Aceasta înseamnă o situație în care un jet, de exemplu, ajunge pe un pătrat negru după ce a câștigat un duel (nu îl confundați cu mișcarea obișnuită atunci când toba se rotește), atunci nu se mișcă înapoi, precum și înainte, când lovește un pătrat alb. Dar dacă brusc indicatorul „Forță” de pe cartea noastră s-a dovedit a fi mai mic decât cel al adversarului, atunci contorul nostru face automat câțiva pași înapoi. Câți pași înainte sau înapoi va face cipul nostru când câștigăm sau pierdem în duelul pe care l-am început, depinde și de parametrii cardului.

Vă rugăm să rețineți că în partea de sus a cardului, în mijloc, există o inscripție gri cu două numere peste linia oblică. De exemplu, scrie 7/8. Aceasta înseamnă că, dacă câștigăm, cipul nostru va muta 7 celule înainte. Totuși, în cazul unei pierderi, a doua cifră de pe cardul nostru nu este luată în considerare, deoarece cartea adversarului nostru este cartea câștigătoare. Aceasta înseamnă că numărul de pași înapoi pe care cipul nostru îi va face depinde de al doilea număr gri de pe cardul adversarului. Să presupunem că există o inscripție 4/5 pe cartea adversarului în partea de sus. Aceasta înseamnă că cipul nostru face 5 pași înapoi în caz de pierdere. Dar există un alt motiv pentru participarea noastră la duelul de cărți. Acesta este momentul în care suntem aleși de unul dintre adversari. Apoi ne uităm la florile celulei pe care s-a dovedit a fi jetonul adversarului și, în conformitate cu aceasta, alegem cea mai puternică carte (din punct de vedere al puterii, sănătății, înțelepciunii sau magiei). Dacă câștigăm, atunci piesa adversarului face câțiva pași înapoi (conform celui de-al doilea număr de pe cartea noastră), iar dacă pierdem, atunci piesa adversarului face câțiva pași înainte (conform primului număr de pe cartea sa).

Terminăm mini-jocul și primim 4 monede drept recompensă. Puteți continua să jucați, pentru aceasta vom primi diverse bonusuri. De exemplu, am câștigat o dată la un nivel de dificultate mare și am primit 11 monede. Raid-ul este cel mai accesibil mod de a face bani în joc. Dacă joci „Raid” foarte des, vei primi un bonus, despre care am scris la începutul articolului. Examinează biroul lui Karl. Ne apropiem de dulap, puțin în stânga lui Karl. Încercăm să deschidem sertarul de jos, dar nu iese nimic. Atenție la punctul activ, din partea dreaptă a ușii sertarului. Facem clic pe el și vedem tastatura în fața noastră. Încercăm să intrăm ceva, dar suntem opriți de Karl. Lăsăm abordarea și cotim și mai mult la stânga. Studiem imaginea unei vrăbii citind o carte. Aceeași imagine este afișată pe una dintre cărțile jocului „Raid”. Privim puțin spre stânga și acordăm atenție puzzle-ului care se află pe suprafața mesei. Acesta este doar același joc "Raid".

Făcând clic pe puzzle, poți începe un mini-joc, dar Karl trebuie să fie prezent în cameră. Cine altcineva va împărți monede cu noi?! Ne confruntăm cu desktopul lui Karl și de data aceasta ne întoarcem cu 90 de grade spre dreapta. Examinăm nișa cu cărți pentru a juca „Raid” și alte lucruri. De pe raftul de jos luăm un alt manual al jocului „Raid” și răsfoim toate paginile. Această carte descrie cei puternici și puncte slabe diferite cărți de joc, este descrisă istoria creării lor. Acest lucru ne va fi de folos în viitor. Vă rugăm să rețineți că o cheie este desenată în descrierea cardului cu imaginea „vrabiei”. Există un tablou cu aceeași imagine agățat în biroul lui Karl. Am văzut-o cu un minut mai devreme. Aluzia este clară? Dar asta nu este acum, deoarece Karl este în casă. Facem clic pe cărțile din standuri, raftul de deasupra. Aici suntem atât de neglijenți! Faceți clic pe raftul pe care erau amplasate cărțile în standuri. Vă rugăm să rețineți că există trei cântare instalate pe raft. Fiecare cântar are 3 suporturi de card cu cuvintele „Monstru”, „Erou” și „Magie”. Sarcina noastră este să readucem cărțile la locul lor, astfel încât cântarul să fie la înălțimea lor inițială. Lamelele de pe perete indică înălțimea inițială a scalei. Fiecare card are o anumită greutate. Monștrii includ cărți numite Sailor RedBraid, Fenarius Wolf și The Robber. Eroii includ Regele Măgar, Profesorul Sparrow și Bonaparte. Celelalte trei cărți cu numele „Fairy Trigger”, „Enchanted Mirror” și „The Golden Hunter” sunt în grupul de magi. Prin selecție, ajungem la următoarea aranjare a cardurilor:

Ridicăm nota căzută și vedem textul german în fața noastră. Deschidem inventarul (nu ascundem nota), selectăm dicționarul german-englez (german-rus) și îl aplicăm notei pe care Marcus i-a scris lui Karl. Începem un dialog cu Karl, care ne cere să-l ajutăm în crearea ultimului personaj al cărții pentru jocul său „Raid”. Alegeți orice gen al personajului care va fi afișat pe card. Ne întoarcem la Karl după două sau trei sarcini finalizate și ajutăm din nou și din nou. Alegem răspunsurile care ne plac cel mai mult. Ca urmare, vom primi un bonus sub forma proprie carte de joc... Ne grăbim spre holul principal și coborâm chiar de jos de-a lungul scării, care este situată pe partea opusă a coridorului cu covorul roșu. Trecem prin ușile mari, care se află chiar sub balconul cu intrarea în camera noastră, și ne aflăm în sala de mese.

Examinăm vitraliul cu imaginea castelului și a unei fete (vitraliul stă în fața noastră). În colțul din dreapta jos al acestui vitraliu găsim o sticlă albastră. O luăm, face parte din joc, pe care l-am găsit într-unul din niște niște ale coridorului care duce la biroul primăriei. Lăsăm abordarea și facem stânga. Ne apropiem de peretele bucătăriei cu vase. Luăm un ziar de pe raft și îl citim. Acordați atenție tabelului din marginea din stânga jos a ziarului. Aici sunt traduse din engleză în germană cuvinte legate de astronomie (Pământ, Soare, cometă, Lună etc.). Amintiți-vă, ele ne vor fi în continuare utile. Punem ziarul pe raft, dar nu ne grăbim să plecăm. În partea dreaptă a raftului, printre vase (un ceainic și două ulcioare) găsim o monedă. O luăm și ne întoarcem la 180 de grade. Ne apropiem de bătrâna care stă lângă șemineu și vorbim cu ea pe toate subiectele. Suna pentru femeie bătrână Renata (bine, aproape Rentaro...). Este imposibil să minți că nu suntem aici din cauza unui monstru. Din conversație aflăm că Karl nu părăsește niciodată castelul, iar bătrânei însăși îi place foarte mult mâncarea, iar una dintre preparatele ei preferate este prăjitura Pădurea Neagră. Vă atragem atenția și asupra faptului că Renata nu este deosebit de mulțumită de prezența noastră. După încheierea conversației, părăsim sala de mese pe aceleași uși. Facem doi pași înainte și ne aflăm în centrul sălii principale. În partea stângă și dreaptă a noastră există două pasaje. Stam cu spatele la usile de la sufragerie (aceasta este o precizare pentru orice eventualitate, pentru ca avem deja spatele la ele) si intram in pasajul din partea stanga. Ne îndreptăm pe coridor până la bifurcație.

Aici poți să cobori până la ușa de fier sau să faci dreapta. Mai întâi coborâm, folosim dicționarul din inventarul de pe placa atârnată pe ușă, după care încercăm să deschidem ușa. Este incuiat. Această ușă duce la camera cazanelor. Ne întoarcem la bifurcație, facem dreapta și urmăm până la capătul coridorului care ne duce la magazinul de suveniruri. Vorbim pe toate subiectele cu o vânzătoare pe nume Anya Mittelmeyer. În principiu, ea nu ne spune nimic nou, doar își împărtășește părerea despre oamenii din jurul ei, munca ei și spune o poveste despre un monstru. Ne uităm în jur. Putem cumpăra orice articol din magazin (dacă este activ, desigur). Pentru a face acest lucru, mai întâi luați-l în mână (faceți clic pe el o dată). Dacă nu v-ați răzgândit cu privire la cumpărarea lui, faceți clic din nou pe el. Dar dacă brusc nu vrem să-l cumpărăm sau nu avem suficienți bani, atunci pur și simplu ieșim din aproximare, cu ajutorul hotspotîn partea de jos a ecranului. Pentru achiziționarea tuturor articolelor, puteți obține o recompensă. După cumpărare, articolul este plasat automat în dulapul cu suveniruri, care se află în camera noastră. Ne întoarcem spre intrarea în magazin. Ne uităm puțin în stânga și acordăm atenție vitrinei de sticlă, în partea stângă a cuierului cu tricouri. În partea de sus a geamului se află cartea „Arta sticlei”. O deschidem și găsim o foaie mică cu un mesaj cod sub forma a trei obiecte spațiale - Soarele, Luna și o cometă.

Facem și mai mult la stânga și studiem mai multe ceasuri cu cuc agățate de perete. Pe partea dreaptă a tejghelei lui Ani, vedem un model al monstrului. Ne apropiem de el și deschidem sertarul situat la baza monstrului. O tastatură apare în fața noastră. Apăsați orice buton și monstrul va face ceva. Citim cartea situată pe aceeași masă unde este instalată modelul monstrului. Vorbește despre diverse creaturi neprietenoase. Continuăm să privim în jur mai departe. În partea stângă a ghișeului comercial al lui Ani se află un pasaj cu o ușă de sticlă. În stânga acestui pasaj, observăm dispunerea casei. Fațada casei prezintă un cerc împărțit în patru părți. Fiecare parte are o imagine a alimentelor - cârnați, prăjituri, covrigei sau plăcintă cu umplutură. Îți amintești că Renata iubește tortul Pădurea Neagră? Aici se vinde. Facem clic pe imaginea acestui tort (al doilea sfert de cerc), iar săgeata se deplasează automat la el. Apoi faceți clic pe slotul pentru monede din marginea dreaptă a ecranului.

Un gadget distractiv care ar fi la îndemână în bucătărie! Luăm un tort într-o cutie (sau o bucată de tort) și examinăm dulapul cu un raft de cărți situat între modelul monstrului și blatul Anyei. Răsfoim cartea Fraților Grimm, după care trecem prin ușa de sticlă, puțin în stânga ghișeului de comerț, întrucât am examinat complet magazinul. Aflați locul? Acesta este holul de la intrare (holul) al castelului, în care am ajuns chiar la începutul jocului. Facem la dreapta. Nu vă alarmați! Este doar un tâlhar local, un copil pe nume Lucas. Vorbim cu el pe toate subiectele. Suntem de acord să jucăm jocul lui „Monstru” (Monștri).

Joc explicativ - Pagina 1

Tutorial și salvări pentru versiunea rusă a jocului

Control

Jocul este liniar, dar cu trecere liberă. Dacă nu ați mai jucat niciodată niciunul dintre jocurile Nancy Drew, atunci vă sfătuiesc să consultați cartea de pe biroul lui Nancy „Ce ar trebui să știe un detectiv”. Dacă sunteți familiarizat cu tânărul detectiv, faceți clic pe biletul de avion, alegeți nivelul de dificultate și mergeți într-o nouă aventură. Jocul s-a jucat la nivelul de dificultate " Detectiv junior».

AVERTIZARE: atunci când descărcați salvări, amintiți-vă că algoritmul pasajului dvs. poate să nu coincidă cu pasajul pe care îl oferă autorul acestui material și, în același timp, realizările dvs. personale se vor pierde.

Salvează (salvează) pentru Windows XP sunt în dosar „Documentele mele \ Blestemul vechiului castel”.

Iată recompensele oferite la sfârșitul jocului:

  • Tester beta... Pentru testarea unui joc de cărți
  • Colecționar de cărți. Pentru colecția de cărți „Raid”
  • ou de Paște... Pentru a găsi o surpriză
  • pădurar curajos. Cui se teme de cei udați lumina lunii paduri? Nu tu!
  • Păstrătorul de cunoștințe... Pentru întoarcerea unui artefact pierdut
  • Iubitor de suveniruri. Din dragoste pentru bibelouri memorabile
  • Şeful de securitate. Pentru supravegherea vigilentă a castelului
  • Locuitor de temniță. Pentru o explorare amănunțită a locurilor întunecate
  • Furnizor de produse. Pentru livrarea alimentelor
  • Vanator de comori... Pentru găsirea monedelor pierdute
  • Ei bine, cercetător. Pentru studiul constant al conținutului fântânii
  • Vestitorul pericolului... Pentru alarme false

Trecere

Castelul Finster

Urmărim videoclipul introductiv. Ne apropiem de poartă și facem clic pe butonul de semnal din dreapta porții. Nu am avut timp să intrăm în castel, unde ne-a invitat proprietarul, când primim imediat prima sarcină simplă, în care suntem invitați să găsim două imagini identice. Facem clic pe găleată, care a fost coborâtă până la noi pe o frânghie și luăm în considerare desenul. Marcați două persoane identice în imagine și puneți o „bifă” în centru desen, confirmând finalizarea sarcinii. Când porțile castelului se deschid, trecem înainte, intrăm pe ușa din față și urcăm scările până la etajul doi. După ce am vorbit cu Ned Nickerson, continuăm să mergem înainte. Urcând până la palier, cotim pe coridoarele din dreapta. Există o măsuță de cafea și câteva fotolii în nișă. Luăm de pe masă cartea„Istoria Castelului Finster” și citiți-o. Trecem înainte și facem stânga. Ne apropiem de ușa, în dreapta căreia atârnă placa cu o inscripție în limba germană „Burgomaster”.

Biroul Burgomasterului

Intrăm în birou și vedem cum primarul Karl ascunde în grabă ceva în masă. Vorbim cu Karl pe toate subiectele, apoi suntem de acord să jucăm jocul „Raid” cu el. Alegeți nivelul de dificultate și începeți să jucați. Nivelul de dificultate nu afectează dificultatea jocului în sine, ci afectează doar suma de bani pe care o primiți de la Karl pentru pierderea sau câștigarea. Pentru a învăța cum să joci asta joc de societate, deschideți „Regulile jocului” în colțul din dreapta jos și familiarizați-vă cu ele. Regulile sunt simple, mai ales că două treimi din joc se desfășoară în modul automat. Pentru a câștiga, principalul lucru în acest joc este să alegi cartea potrivită într-un duel. Pe fiecare cartonaș din colțuri veți găsi cercuri colorate cu numere. Când cipul tău atinge orice cerc colorat, trebuie să aduci cărțile de mai jos cu cursorul către tine și să alegi cardul pe care va fi cel mai mare număr din culoarea pe care se află cipul tău. De exemplu, ai lovit cercul roșu, ceea ce înseamnă că trebuie să măsori puterea cu adversarul tău. Alegeți cardul cu cel mai mare număr din cercul roșu. După ce ai jucat o dată sau de două ori, vei înțelege pe deplin regulile jocului și îl vei juca cu plăcere. Mare abilități mentale jocul nu necesită. După ce terminăm jocul, trecem prin birou cu o inspecție. Ajungem la nișa în care sunt cărți de joc pe cântare. Luăm cartea sub cărți. Acesta este Ghidul jocului Raid. Privim cu atenție până la sfârșit și acordăm atenție paginii cu poza profesorului vrăbii. Această pagină conține o imagine a unora cheie... Amintiți-vă că ultima carte este în curs de dezvoltare. Punem cartea la loc și încercăm să examinăm cărțile de joc, care cad imediat. Primarul cere să aranjeze cărțile la locurile lor. Trei linii de nivel, care sunt vizibile pe peretele din spatele cântarilor, vor servi drept ghid atunci când plasați cărțile, adică cântarul cu cărți trebuie să fie la același nivel cu aceste linii. Procedăm la restabilirea echilibrului distrus. În ghidul jocului Raid, citim ce tipuri de personaje sunt pe cărți.

Asa de, monștrii includ:

  • Marinar din împletitură roșie
  • lup gri
  • Gnome Goldweave

LA eroii includ:

  • Regele măgarului
  • Profesor vrăbiu
  • Bonaparte (iepure de mare)

LA magicienii sunt:

  • oglinda magica
  • Vânător de aur
  • Vrăjitoare Buton

În conformitate cu această listă, instalăm cardurile corespunzătoare pe cântar. Rezultat amplasarea corectă uitandu-ma la captură de ecran.

O foaie cu o intrare în germană cade de sub cântar. Să lăsăm traducerea acestei intrări pentru altă dată, pentru că nu există vocabularul dorit... Ne apropiem de tabloul mare de pe perete, care înfățișează un profesor-vrabie și îl întoarcem. Luăm cele ascunse cheie... Vorbim din nou cu Karl și începem să-l ajutăm să întocmească imaginea ultimei cărți. Răspundeți la întrebările sale în conformitate cu propriile idei. Dacă îl ajuți pe Karl să facă o carte, vei primi titlul corespunzător la sfârșitul jocului. Apropo, dacă îl ajuți pe Karl să întocmească această carte și să o primești, atunci în timpul sesiunilor ulterioare ale jocului va lua parte și această carte și vei putea vedea rezultatele sfatului tău pentru Karl.

Coridoarele castelului

Ieșim din birou și mergem înainte pe coridor. În nișă găsim o altă măsuță de cafea pe care stă cutie... Luăm în considerare cutia și înțelegem că este necesar să stabilim un fel de model pe ea. În plus, în mod clar nu există toți ochelarii colorați. Punem cutia la loc si continuam sa urmam coridorul mai departe. Plecăm pe palier și urcăm scările pentru încă o etapă. Trecem de-a lungul săgeții înainte și ne apropiem de ușă cu semnul „Nancy Drew”. În cele din urmă, am găsit o cameră în care proprietarul castelului ne-a alocat să stăm. Intrăm în cameră și ne uităm în jur.

camera lui Nancy

Intrăm în cameră și mergem la noptieră. Luăm din buzunarul noptierei german dicţionar... Scoatem un bilet în germană din inventar și folosim un dicționar pe el. Primim transferul înregistrări... Ne îndreptăm spre raftul cu ceasul de pe cămin. În stânga ceasului găsim broșură cu programul tuturor evenimente festive... Ieșim din cameră și coborâm la primul etaj.

Coridoarele castelului

Coborâm și ne îndreptăm spre ușile luminoase de sub balcon, pe care se află camera lui Nancy. Deschidem lumina Uşăși ne găsim în sala de banchet. Ne uităm în jur.

Sala de banchete

Trecem înainte și scoatem din cel mai mare vitraliu bucată albastră de sticlă... Ne întoarcem și ne apropiem de peretele din stânga. Luăm dintr-o nișă ziar„Herald” și citește-l. Atenție la coloana din stânga jos cu traducerea cuvintelor din Limba germană la engleza. Este posibil să fotografiați această traducere, deși va apărea în continuare automat în jurnalul lui Nancy. În dreapta, între ulcioare, observăm o strălucire și scoatem de acolo o monedă. Dacă colectezi toate monedele împrăștiate prin castel, atunci la sfârșitul jocului vei primi titlul corespunzător. Așa că aveți grijă când examinați obiectele din castel. Ne întoarcem și ne apropiem de o doamnă în vârstă care stă într-un fotoliu lângă șemineu. O întâlnim pe Renata și comunicăm cu ea pe toate subiectele. Renata ne sugerează clar că nu este contrariată să încerce ceva dulce. Ne întoarcem și părăsim sala.

Coridoarele castelului

Ne uităm în colțul din stânga scărilor. Observând strălucirea familiară și ridicând altul monedă... Urcăm treptele și trecem în ecranul din stânga. Mergeți drept de două ori și faceți din nou la stânga. Încă o cotitură la stânga și trecem înainte. Urcăm scările, mergem înainte de trei ori și facem stânga. Trecem înainte de-a lungul covorului roșu, intrăm pe uși și facem din nou la stânga.

Foaier

Coborâm scările și venim la turnul cu ceas. Îl scoatem pe următorul monedăși deschide ușile de mai jos. Înăuntru există un instrument cu tastatură numit glockenspiel, pe care trebuie să cântați un fel de melodie. Dar ce fel de melodie ne este încă necunoscut. Ne întoarcem și ne apropiem de Lucas. Îl întrebăm pe băiat despre toate și suntem de acord să jucăm cu el un joc numit „Monștri”. Lucas va explica el însuși regulile jocului. Jocul constă din două runde. În prima rundă trebuie să joci ca „monstri” care vor fi deghizat în vaci. „Monștrii” ucid vacile din jur, iar celelalte vaci care stau în apropiere se sperie și încep să-și bată ochelarii. Mută ​​monstrul și vacile speriate în celulele goale, astfel încât adversarul tău să nu ghicească care dintre vacile mutate este de fapt un monstru. Sugestie: după ce omorâți vaca, mutați monștrii pe ghișeele de lângă vaca ucisă și îndepărtați vacile adevărate. De asemenea, puteți muta atât monstrul, cât și vacile la aceeași distanță de vaca ucisă. Atunci adversarul tău va ghici aproape întotdeauna vaci adevărate ca niște monștri. Când toți „monstrii” sau vacile sunt uciși, adversarii își schimbă jetoanele. Acum trebuie să cauți „monstri” printre vacile lui Lucas. Principiul jocului rămâne același. Desigur, atunci când trebuie să jucați ca fermier în runda a doua, atunci indicați acele piese care s-au mutat în locuri adiacente lângă vaca ucisă. În acest caz, există o mare probabilitate de a ghici monstrul real. Dacă vei câștiga, vei primi trei cărți Raid de la Lucas și vei avea ocazia să-l întrebi pe băiat despre evenimentele care au loc în castel și despre locuitorii acestuia. Daca colectezi puntea plina Cărți raid, vei primi un anumit titlu la sfârșitul jocului. După ce terminăm jocul, ne întoarcem și mergem la măsuța de cafea. Luăm în mâini cartea de basme a fraților Grimm și o răsfoim. Întoarcem cartea la locul ei și luăm o rundă de la masă articol cu ​​prize .

Trecem prin arc și ne găsim într-un magazin de suveniruri. Ne uităm în jur și acordăm atenție raftului de cărți, pe care găsim cartea ticăloșilor frații Grimm. Ne întoarcem la dreapta și citim o altă carte despre monștri. Apoi împingem cutie, pe care se află un bust al unui monstru, și experimentați apăsând diferite butoane. După ce ne-am amuzat, vorbim pe toate subiectele cu Anya, păstrătoarea castelului. Dacă doriți, cumpărăm suveniruri și părăsim magazinul. Dacă colectați suficiente suveniruri, atunci la sfârșitul jocului veți primi un titlu pentru el. Ne întoarcem și cumpărăm tort pentru Renata într-o brutărie automată. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe săgeată, selectați imaginea cu imaginea tortului și apoi faceți clic pe acceptorul de monede. Ieșim din magazinul de suveniruri și trecem prin sufragerie în curtea interioară a castelului.

Curtea castelului

Răspundem la apelul lui Markus, dar încă nu ne grăbim să-l sunăm, nu este nevoie de asta. Ne apropiem de fântână și facem clic pe găleată, care se va scufunda automat în fundul fântânii, apoi ne ridicăm în sus cu niște suveniruri din seria anterioară a jocului. Dacă folosești fântâna des, vei primi titlul la sfârșitul jocului. Ne întoarcem și găsim altul monedă... De scari ne ridicăm la galerie și mergem înainte. Luăm lângă uşă secatoareși du-te înapoi, tk. nimeni nu răspunde la o bătaie în uşă. Când coborâți scările, fiți atenți la fereastra din stânga și luați altul monedă... Coborâm în curte, apoi urcăm scările spre subsol. Batem politicos Uşă dar ei nu vor să vorbească cu noi. Ne întoarcem și studiem întinși pe trepte hârtie... Îl desfășurăm și vedem notele „Test” pe el. Aparent, indiciul găsit ne va fi de folos. Urcăm treptele și intrăm în ușile duble ale castelului, ne regăsim din nou în foaier.

Foaier

Vorbim cu Lucas. Dacă se dorește, jucăm din nou jocul „Monștri” cu el pentru a câștiga cărți. Ieșim din foaier prin ușile duble.

Coridoarele castelului

Trecem înainte și ne întoarcem la dreapta în direcția săgeții. În stânga scărilor este un fel de inscripție. Îi aplicăm un dicționar. Ceva sclipește în fața acestui semn. Îl scoatem pe următorul monedă... Urcăm scările și facem stânga. În nișă găsim mai multe monede... Ne îndreptăm spre camera lui Nancy pentru a ne suna angajatorul de la un telefon fix.

camera lui Nancy

Ne apropiem de telefon, ridicăm receptorul și facem clic pe o bucată de hârtie cu numar de telefon Marcus. Discutăm în detaliu toate subiectele cu el. Apoi îi sunăm pe Ned și Joe. După ce am terminat conversația, auzim o bătaie în ușă. Primarul îngrijorat ne anunță despre incendiul din curte. Ne găsim automat la cada cu o plantă care arde.

Curtea castelului

Ne întoarcem și facem clic pe găleată pentru a colecta apă din fântână în ea. Ne întoarcem spre centrala care arde, scoatem o găleată cu apă din inventar și stingem focul cu apă. După ce focul se stinge, suntem atenți la ciudat ghimpe care s-a blocat în uşă. Să mai luăm câteva suveniruri de la fântână și să ne grăbim la magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Vorbim cu Anya pe toate subiectele. Puteți cumpăra mai multe suveniruri dacă aveți bani și dorința de a le cumpăra. Ieșim din magazinul din foaier prin ușile de sticlă și urcăm scările.

Coridoarele castelului

Trecem la perete și mai luăm câteva pe masă cu candelabru monede... Urmăm coridoarele mai departe până ajungem sala de banchet.


Editor în Rusia și țările CSI: „New Disk”
Site-ul în limba rusă al lui Nancy Drew: http://www.nancydrew.ru/

Prolog

Amurgul dens a învăluit o mlaștină undeva în Anglia. Un fascicul de lumină de la farurile unei mașini care oprea spre clădire a scos la iveală numele: Blackmoore Estate.


Noapte bună din partea șoferului, foșnetul anvelopelor de-a lungul drumului și o siluetă singură și-a început călătoria de-a lungul unei alei lungi și întunecate până la o ușă atât de îndepărtată, în spatele căreia o aștepta o lumină salvatoare. Câteva trepte sus, foșnind în tufișurile din spate, iar vocea cuiva în șoaptă teatrală îi pronunță numele. Dar nu este nimeni în tufișuri, doar doi ochi roșii strălucesc în întuneric, iar vântul pieptănează vârfurile copacilor. E întuneric, singuratic... Dar apoi ușa se deschide în sfârșit și o femeie care stă în prag întreabă:

- Tu ești - Nancy Drew?

Așa a început discret următoarea aventură a lui Nancy, abia având timp să-și revină din deșertul fierbinte Arizona. De data aceasta, tânăra iubitoare de detectivi va trebui să afle ce fel de boală a doborât-o pe fiica vecinei ei, Linda. S-a căsătorit recent cu un diplomat englez și s-a mutat la proprietatea familiei soțului ei...

Cerințe de sistem


Sistem de operare Microsoft Windows 98SE / Me / 2000 / XP
Procesor Pentium-II 400 MHz
64 MB RAM
720 MB spațiu liber pe hard disk
Adaptor video NVIDIA Riva TNT 3D cu memorie de 16 MB sau mai mare
Dispozitiv de sunet compatibil DirectX pe 16 biți
DirectX 9.0
Unitate CD-ROM cu 12 viteze

Trecere

Doamna Drake (mătușa soțului Lindei), care a deschis ușa, o informează pe Nancy că Linda nu se poate întâlni cu ea acum - biata fată încă nu este bine. Dar Nancy poate sta în camera ei - o recunoaște mereu după imaginea lunii de pe ușă... Ajunși în cameră, primul lucru pe care îl facem este să ne uităm în jur.

În colțul din dreapta (în dreapta șemineului) sunt valize cu haine - nimic remarcabil la ele. Deasupra șemineului se află o stemă: o stea, faze ale lunii, trei meteoriți care cad și o pasăre. Motto-ul spune: „Ludi sine gaudio ludi non sunt” (A juca fără plăcere nu înseamnă a juca). Ei bine, motto-ul este rezonabil. Continuăm să privim în jur. În stânga șemineului, pe un scaun din colț, se află o cutie cu un leu, un dragon și un râs pe trei laturi vizibile - închisă de un puzzle. Pe marginea șemineului (când se uită la sertar) se află cartea „Bunica și zâna apei” de John Penwellin. Noi citim. În mijlocul cărții este o bucată de hârtie cu patru elemente și desemnarea lor în alchimie. Ne amintim.


Pe peretele din stânga: un tablou înfățișând un cal înaripat cu un pendul din cinci piese pe bibliotecă de sub el. Mai în stânga este o ușă de intrare sculptată cu imaginea lunii pe stâlpi. În stânga ușii este o pânză epică care îl înfățișează pe zeul Helios, alergând într-un car pe cer. Pictura este încadrată cu un basorelief din lemn. Tot mai la stânga, la intersecția a doi pereți, atârnă imagini cu Anubis și Horus. Un amestec complet de stiluri și panteoane... Pe peretele vizavi de șemineu se află un pat șic cu baldachin. Soarele este înfățișat în cap. Pe noptieră există un ceas cu alarmă și un telefon. Ceasul cu alarmă sună foarte mult rol important pe tot parcursul jocului, dar mai multe despre asta mai târziu.

În colț, în stânga mesei, se află un fotoliu cu un ceas și mai multe tablouri cu teme astronomice atârnate deasupra lui. Un trepied gol stă lângă fereastră. Nancy a presupus că era pentru cameră. În stânga ferestrei este o masă cu gadget-uri viclene, pe peretele de deasupra mesei atârnă o hartă a constelației legată de un calendar. Merită să o luați în considerare mai detaliat:

Prima frunză: Aequinoctium verum (echinocțiul de primăvară). În centru - Carul Mare, în sud - Corbul, în nord - Cassiopeia, în est - Gemeni, în vest - Hercule.

A doua frunză: Solstium (solstițiul de vară, cea mai lungă zi a anului). În centru - Lyra, în sud - Săgetător, în nord - Lynx, în est - Părul lui Veronica, în vest - Pegasus.

A treia frunză: Aequinoctium autumnalis ( echinocțiul de toamnă). În centru - Cassiopeia, în sud - Vărsător, în nord - Kovsh (urs mare), în est - Vultur, în vest - Taur.

A patra frunză: Bruma (solstițiul de iarnă, cea mai scurtă zi a anului). În centru este Râsul, în sud este Iepurele, în nord este Dragonul, în est este Leul, în vest este Peștii.

În stânga mesei, într-o nișă mică cu o fereastră este ascunsă o canapea. La baza ei se află o ușă încuiată cu o cheie vicleană. Se pare că i-a văzut pe toată lumea. Scoatem un telefon mobil, facem apeluri de probă către toți caiet- pentru a curata constiinta. Ne urcăm să ne uităm la corespondență. Operatorul de telefonie mobilă mulțumit de incapacitatea de a primi e-mail în roaming, Bess și Jess au mers la regata și au rămas și fără celular, Frank și Joe Hardy salută și scriu tot felul de prostii. Căutând pe internet, găsim informații despre moșia Blackmoor, Essex. Bine, să vedem... Construit în secolul al XIV-lea de Randolph cel Roșu, cunoscut și sub numele de Penvellin. La mijlocul secolului al XVII-lea, proprietarul moșiei a fost executat pentru vrăjitorie, iar Blackmoore a fost abandonat până în 1715. Dar de atunci, Penwellinii nu au părăsit Blackmoor și au locuit aici permanent. Hmm, o căsuță cu istorie în stil tipic englezesc. Antichitatea și tradiția domnesc peste tot.

Lăsăm camera la stânga de-a lungul coridorului și auzim imediat vocea tinerei Jane (fiica vitregă a Lindei) și a profesoarei ei, Ethel. Mergem mai departe - o gargui cu ochi arzători se uită direct la noi. Piatră. Este mai bine să nu părăsiți camera noaptea :). Ne întoarcem de la gargui la dreapta și auzim enervați voce feminină vorbind la telefon. Batem la usa si intram in camera. Perdelele din jurul patului sunt trase, un telefon mobil este pe noptieră și un borcan cu un fel de cremă stă. Linda însăși stă întinsă în pat și categoric nu vrea să apară. Nu o putem vedea, dar acest lucru nu interferează cu comunicarea. Linda pare foarte enervată. Ea spune că obosește ușor, simte gura uscată și un voal îi atârnă constant în fața ochilor. Dar nu acesta este ideea, spuse Linda. "Sunt uși care trebuie închise. Există secrete care trebuie uitate."

Ea nu ar fi trebuit să spună asta. După asemenea fraze, Nancy, ca un bun ogar, părul de pe ceafă se ridică pe cap și în ochi îi apare foc...

Conversația este întreruptă de Jane. Înainte de a pleca, examinăm camera. Ciudat, nici o oglindă deschisă, iar husele de praf sunt drapate peste aproape toată mobila. Parcă nu locuiește nimeni aici. Pe peretele din dreapta ușii sunt două fotografii, una cu Linda mohorâtă, cealaltă cu soțul ei, zâmbind larg. Cine a spus că sunt căsătoriți fericiți?

Ieșim pe coridor pentru a coborî pe hol, dar Nancy se oprește apel telefonic Doamna Preston, mama Lindei. Detalii ciudate apar în conversație: Hugh nu poate găsi cu soția sa limbaj reciproc- caracterul ei s-a schimbat dramatic și a devenit nervos și iritabil. Linda se ascunde și de mama ei, dar când doamna Preston a tras cortina înapoi, Linda părea destul de sănătoasă. Dacă nu pentru paloarea extraordinară a feței...

Întrebări despre doamna Drake - mătușa paternă a lui Hugo. Întotdeauna este bine să știi cu cine ai de-a face. Casa este plină de oameni ciudați - această persoană fie nu iese din sera, fie se plimbă prin casă cu o lopată de grădină în mână.

Coborâm în hol. Ce coloane interesante în centru! Să le luăm în considerare mai detaliat. În partea stângă se află o coloană cu o inimă încinsă cu deviza Omnia vincit amor (Dragostea învinge totul), sub care tânărul Cupidon trage o săgeată. Aruncăm o privire mai atentă. Într-adevăr, vârful săgeții lipsește. În mijlocul rândului - imaginea constelațiilor, luminarul și cele cinci faze ale sale. Media nu este suficientă. Următoarea coloană îl înfățișează pe Hermes, mesagerul zeilor. Și aici lipsesc niște detalii...

Coloana de lângă Hermes scrie Tempus fugit (Timpul zboară), iar în centru nu există niciun detaliu. A cincea coloană îl înfățișează pe Zeus Tunetorul. Ar trebui să fie fulgere în mâna lui dreaptă, dar nu există. A șasea coloană înfățișează un cavaler fără coif și fără cap. Va căuta. Să luăm o notă mentală. Acum o vom vizita pe misterioasa doamnă Drake în seră.

Trecem în stânga lui Hermes, direct în ușa de fier. Aceasta este sera. Coborâm scara în spirală de fier și dam în paharul acordat lui John Penvellin pentru contribuția sa la producția de culturi.


Există o piscină cu broaște în stânga pe perete, dar nu funcționează: studiem furtunul - nu funcționează, ne uităm în scurgere - scoatem capacul - fără apă, nici un suflet viu. Mergem mai departe prin depozitele de flori. O roză sau ceva de același fel, doar de mărimea unui elefant, a mâncat o muscă în fața ochilor noștri. Brrrr, nu aș vrea să fiu o muscă!

Doamna Drake este ocupată cu plantele din spatele serei. Interzicându-i lui Nancy să facă zgomot, distragându-i atenția lui Jane de la lecții, părăsind casa, împrăștiind murdărie și comportându-se indecent, acționând. stăpâna casei și-a luat bun la revedere. Femeie drăguță, desigur. Părăsim fără regret acest loc și ne întoarcem în sală.

Luăm în considerare portretele de familie pe pereții sălii. Găsim stema cunoscută sub portretul unei femei... Curios. În stânga imaginii este un fel de joc de cărți. Dar acum suntem mai interesați de bibliotecă și de Nagell, care știe totul despre istoria soților Penvellin. Intrăm în bibliotecă prin ușile duble din dreapta imaginii. Nu pare să fie nimeni înăuntru. În stânga pe masă este aprinsă o lampă și funcționează un laptop. Ne uităm la ecran. Document text- o scrisoare către Nagell de la Lyudmila. Al doilea document este o carte despre Penwelline. Noi citim. Extrem de interesant și informativ: piatra magică a lui Randolph cel Roșu, cuptorul alchimic al descendentului său, „fiica unei zâne” Eleanor (a fost arsă ca o vrăjitoare), o mașină de joc cu cărți, care era pasionată de astronomie, Bridget - o femeie din imagine... Domnul Nagell caută mai mult comorile familiei Penvellin decât să le scrie istoria.

Trecem adânc în bibliotecă. Computerul necesită o parolă. Plecăm în hol. Două uși laterale la dreapta și la stânga scărilor duc într-o bucătărie încuiată. Pe ușă este o notă în care nu poți intra până nu sunt îndepărtate urmele incendiului. După ce ne plimbăm prin casă, urcăm scările până la etajul doi și facem dreapta. La capătul coridorului se află o cușcă cu un papagal. Pasărea dă un sfat foarte valoros: mergeți la culcare, setând ceasul deșteptător la șase dimineața. Aceasta este ceea ce facem. Dar la trei și cincisprezece ani suntem treziți de un fel de mormăit de rugăciuni în depărtare, râs nebunesc feminin și niște sunete ciudate. Nancy a decis să ia imediat o plimbare. Lăsăm ușa la stânga și, înainte de a ajunge la ușa lui Jane, facem din nou stânga și urcăm scara în spirală. Fiecare pas emite propriul său sunet. Scara se termină la un perete cu șapte pârghii, fiecare emite unul dintre sunetele scării. Este necesar să se reproducă „liftul” pe pârghii. Tragem alternativ 2,1,4,3,1,4 și de două ori a cincea pârghie. Se va deschide nișa și vom primi cheia. Sper că doamnei Drake îi place muzica...

Ne apropiem cu cheia gata de ușa lui Jane. În dreapta ei este un cerc cu un buton roșu. Acesta este lacătul pentru cheia noastră. Dar fără lubrifiere, cheia nu se va întoarce. Lipsit de bucurie.

De ce să nu vizitezi sera? În stânga doamnei Drake era o masă foarte curioasă. Coborâm, trecem în seră - nu atinge roa soarelui! - venim la masă. În dreapta plantelor este o sticlă de benasalină, medicamentul pentru alergii al doamnei Drake. Efecte secundare: posibilă somnolență. Deci, cel mai probabil, doamna Drake doarme - și nu putea râde. În spatele biroului Laetitiei Drake se află un vas cu roză. Și dedesubt e o bucată de hârtie. Dar nu te poți înțelege cu o floare prădătoare înfometată - trebuie să iei mâncare.

Plecăm în hol și mergem spre peretele opus. Lângă portretul lui Hugh atârnă un portret al unui bărbat cu o stemă în formă de A. Poate acesta este Arthur? Computerele nu existau cu greu înainte. Motto-ul lui Arthur este: Purgamentum exit. (Du gunoiul). Dar „Purgamentum” este bine pentru o parolă. Mergem la bibliotecă și introducem cuvântul - e în regulă! Arthur era un glumeț. Suntem invitați să atingem cele treisprezece fantome care cutreieră moșia de la miezul nopții până la patru dimineața pentru a primi un premiu. Ei bine, trebuie să așteptăm până seara viitoare. Puteți merge în siguranță să umpleți. Setați din nou alarma la șase dimineața. Ne trezim și primul lucru pe care îl facem este să-l sunăm pe Hugo Penvellin. Ne vorbește despre Linda, despre legea rezidenței de șase luni, potrivit căreia jumătate din averea familiei va merge către Leticia Drake dacă Linda locuiește pe moșie mai puțin de șase luni. Și despre faptul că Arthur – tatăl lui Hugh – i-a dedicat mult timp nepoatei sale, Jane. Interesant interesant. Încercăm să comandăm mâncare de la restaurant, dar se deschid doar la opt dimineața.

Hai să vorbim cu papagalul Laurie. Întrebăm despre o cheie care nu se întoarce. Papagalul ne trimite să-l întrebăm pe Tom despre mască ?? Până la opt dimineața este încă departe, până la două dimineața este și mai lung. Așa că avem timp să abordăm sertarul din camera lui Nancy. Deci, mai întâi examinăm cutia - pe trei laturi vedem un râs, un dragon și un leu. Îmi aduce aminte de ceva. Și anume ziua solstițiului de iarnă cu un trap în centru. Ne uităm cu atenție la stema lui Bridget și începem să deschidem memoria cache. Mai întâi, faceți clic pe Lynx și închideți întregul ecran cu pârghia din stânga sus. În continuare, ne interesează Dragonul (nord). Cu pârghia din dreapta revopsim ecranul în roșu, cu pârghia din stânga îl deschidem complet. Leul a rămas (est). Cu pârghia dreaptă pictăm cu roșu, cu stânga - lăsăm secera în dreapta (luna în creștere). Întoarcăm cutia. Vedem acum Pești (vest). Luna va fi albastră, în scădere (secera în stânga). Întoarcem din nou cutia. Vedem iepurele (sud). Luna va fi verde în primul trimestru (jumătatea dreaptă a ecranului este închisă). Cache-ul se va deschide și vom primi o parte din telescop cu lentilă. Îl scoatem din inventar și îl introducem în încuietoarea cache-ului de sub pouf, îl întoarcem... și admirăm un alt puzzle. Este necesar să se marcheze pe rând toate semnele Zodiacului, începând cu Berbec, făcând clic pe imagini. Berbec, Taur, Gemeni, Rac, Leu, Fecioară, Balanță, Scorpion, Săgetător, Capricorn, Vărsător, Pești. Tovarășii care sunt departe de astronomie ar trebui să noteze aceste nume și imagini ale semnelor pe o bucată de hârtie.


Apăsați, panoul alunecă și obținem un disc metalic rotund. Super, încă două ghicitori au fost rezolvate. Neavând ce face, îl sunăm pe Ned și vedem ce a apărut în căutare. Mișcarea stelelor. După ce ne-am hotărât și am descoperit totul noi înșine... Ce dulce. Așteptând apariția orei opt dimineața, vom reciti încă o dată cartea despre broasca și prințesă. Acesta din urmă i-a dat zânei un fel de cheie roșie. Interesant... Să ne amintim, pentru orice eventualitate. După ce ceasul bate opt, sunăm la cârciumă „Capul mistrețului” și comandăm un fel de mâncare numit „cizmele lui Gutalin” și suntem de acord cu „Mască pe cer” vorbit despre el ieri). Ei bine, s-a terminat, e timpul să-l vizitezi pe Nagel. Tânărul explorator vorbește despre monștrii lui Blackmoore și Evelyn Peckwellin, precum și despre comoara familiei și alte povești amuzante. După o conversație semnificativă, trecem din nou prin bibliotecă, iar Nagel vorbește despre o colecție de cărți și o statuie a lui Hermes cu privirea în jos. Foarte interesant.

Ne întoarcem în cameră - cizmele au fost livrate. S-a dovedit că cotleturile de pui se ascund sub numele colorat. Foarte gustos, de altfel. Și „Mask in the Sky” - două bucăți de unt. Luăm unt și o cotlet - pentru roată, mâncați restul. Până la ora două mai este timp, ulei și o cheie. Mergem în camera lui Jane, ungem lacătul și întoarcem cheia - doi pași pleacă pe dreapta. Ne ridicăm și ne găsim în fața basoreliefului de deasupra ușii. Este imposibil să deschidem memoria cache: nu avem o cheie pentru a rezolva ghicitoarea. Ei bine, vă rog, verificați mai târziu. Între timp, să vedem ce știu ei despre monstrul Blackmoore de pe internet. Ochi roșii aprinși, blană... Nu este un vârcolac? Altfel, de ce Eleanor Penvellin a fost împotriva uciderii monstrului. O teorie interesantă, să o punem în funcțiune.

Coborâm în Sala Mare, ne apropiem de aparat, dar acesta a încetat brusc să funcționeze. Mergem la seră la doamna Drake. O întrebăm despre mașina spartă. Dar s-a dovedit că planta pur și simplu se terminase. Ea a acceptat cu amabilitate să caute un stilou dacă am putea aranja ghivecele de flori în sertar. Profitând de absența ei, ne apropiem de roată, o călușăm cu o cotlet de pui și citim documentul. Se dovedește că doamna Drake a trimis o cerere de ședere de șase luni: iar această lucrare este răspunsul la ea! Informația este valoroasă, dar cotlet de pui tot e pacat. Acum puteți rearanja oalele din sertar cu conștiința curată. După ce am făcut totul, vom pleca și vom intra din nou în seră - Leticia va fi pe loc. O întrebăm despre denumirile meniului și ne spune despre principiul cuvintelor care rime: „gama ray” – „cheie”. Interesant, amintiți-vă. Raportăm despre munca depusă și luăm un pix.

Mergem și pornim mașina. Dacă este suficient timp înainte de ora 14, este foarte posibil să joci și să te simți confortabil cu regulile. Cât de mult sau de scurt, dar exact la două intrăm în camera lui Jane. Gazda, o fată zveltă, cu ochi mari, nici nu a dat ocazia să se uite în jur și a cerut să se joace cu ea. Dar refuzăm. Mai întâi trebuie să înțelegeți unde suntem. Arborele genealogic al lui Jane este sub perna de lângă fereastră. Cea mai tânără Penvellin cunoaște cu brio istoria familiei ei - poate fi întrebată despre orice strămoș. În mod surprinzător, ea abia își amintește de bunicul ei. În dreapta canapelei se află o bibliotecă, pe raftul de jos al căreia se află o foaie cu o introducere în alfabetul runic (Jane stăpânește scriptul runic?). Pe raftul de sus este o carte despre monștri și creaturi misterioase. Deschidem și citim materiale interesante despre licantropie și vârcolaci. Pe ultima pagina telefon mobil autorul - îl vom adăuga în directorul telefonului nostru - va veni la îndemână. Există un cuptor cu microunde și mâncare pentru un papagal într-o nișă. Aici puteți coace prăjituri pentru Laurie. Păcat că nu avem rețetă și telefonul mobil din cameră nu funcționează. Următorul obiect de cercetare din cameră va fi masa. Are o fotografie a primei soții a lui Hugh, mama lui Jane. Este cântăreață de operă și locuiește la Paris. Pe partea stângă a mesei este un caiet legat cu piele.


Jane a susținut că nu știa nimic despre acest caiet. Deschidem, privim. Foarte interesant - caietul alchimistului, judecând după desenele și simbolurile de pe ele. Penvellin căuta formula pietrei filozofale? Să facem note pentru noi înșine. Există o tapiserie în colțul cu text ciudat.


Unele cuvinte sunt scrise cu majuscule. Da, desigur! Cheia basoreliefului se află deasupra ușii camerei. Amintește-ți succesiunea. Ne uităm mai departe. În dreapta ușii este biroul lui Jane. Pe ea este o fotografie a hamsterului ei decedat (ea a refuzat să vorbească despre asta) și o listă de subiecte studiate cu sarcini pentru ei. Un poster de film cu actorul preferat al lui Jane atârnă peste masă.

Acum poți discuta cu Jane. Fata susține că a văzut o femeie în negru (îmbrăcată ca Evelyn Penvellin), care i-a plantat Lindei un fel de bilet, după care mama ei vitregă s-a îmbolnăvit. Jane nu putea vedea fața femeii - era ascunsă de glugă. Apoi a venit blitz-ul. Jane nu a jucat jocul „Thirteen Ghosts”, nu crede în misticism, nu a auzit sunete ciudate. A luat telescopul, dar îl va pune înapoi dacă Nancy joacă un joc cu ea. Este nevoie de cinci minute pentru a pune cap la cap un puzzle de douăzeci de piese. Am făcut-o într-un minut. Jane s-a oferit să aleagă orice joc din cufăr, dar acum nu mai avem timp. La ieșirea din cameră ne confruntăm cu Ethel, profesoara lui Jane. Oameni ciudați locuiesc în această casă...


Imediat în afara ușii o sunăm pe Paliki Vadas, autoarea cărții despre vârcolaci și, prin întrebări conducătoare, înțelegem că Lindei i se insufla cu insistență ideea că este bolnavă de licantropie. Și dacă da, atunci vom trata. După conversație, căutăm pe internet compoziția de prăjituri pentru un papagal. Încă nu există telescop în cameră, papagalul poate aștepta, dar basorelieful de deasupra ușii camerei lui Jane nu este. Mergem la deschidere, ghidați de vârfurile din tapiserie. Este necesar să construiți simboluri din colțul din stânga jos până în dreapta jos. Secvența va fi următoarea: Lună (lună în basorelief), Forță (Atlas cu globul), Cupă (cupe), Cavaler (coif de cavaler), Mila (mâna care dă o monedă celeilalte mâini), Înger (înger), Geomert (busole etc.), Timp (bătrân), Prostia (bufon), Lumină (Soarele). Cache-ul se va deschide, iar săgeata lui Thunderbolt va fi cu noi.

Papagalul țipă sfâșietor pe tot coridorul că se simte rău. Fii milă de pasăre, coace o prăjitură. Folosim de toate, cu excepția conținutului raftului din stânga jos și a celui cu ciocolată. Punem vasul la cuptorul cu microunde, apăsăm butonul roșu de două ori, luăm turta dulce. O hrănim pe Laurie, dar el nu sugerează nimic interesant. Mergem la Linda și întrebăm despre bilet și despre doamna în negru. Ca întotdeauna, conversații cu zid de cărămidă mai semnificativă.

Ne întoarcem în camera noastră - Jane a întors telescopul. Introducem lentila găsită în cutie și privim pânza epică cu Apollo și cai. Wow! Imagini numerotate cu muze de la aparatul de carduri! Notăm: o mască de plâns, un papagal, o liră, flaute, o mască de râs. Ei bine, Betty, așteaptă!
Mergem la stickman-ul mecanic și facem clic pe numele muzelor: Melpomene, Erato, Terpsichore, Euterpe, Thalia. Da, Betty a pus un vârf de săgeată pe linie. Rămâne doar să câștigi împotriva ei adunând același sau cantitate mare rânduri - muze.


După victorie, mergem la Nagel să întrebăm despre rune, dar el nu știe nimic despre ele. Încă o dată mergem la Linda. De data asta are chef să vorbească. Ea povestește despre pasajul secret găsit și placa cu blestem. Biletul conținea și un blestem. Și Jane a rugat-o pe Linda să-i citească cu voce tare o carte despre vârcolaci și vampiri.


Ce fată deșteaptă. Dar ea nu-și iubește mama vitregă... Tot ce rămâne este să demonstreze asta. Dar cum? Mergem la Jane și o întrebăm despre pasajele secrete din moșie. Acceptă să povestească despre o mișcare pe care o cunoaște, dacă nu doar jucăm cu ea, ci și câștigăm. Jocul este simplu, Jane va explica regulile. Așa că foarte curând primim cheia ușii cu emblema (la capătul coridorului, lângă cușcă). Fără a ezita o secundă, mergem să examinăm pasajul secret. Dragon verde, regiment și încă o garguilă... Să mergem la culcare. Am dat alarma la șase, dar Nancy are un coșmar cu portrete în Sala Mare și un vârcolac în rolurile principale. Ne trezim și ieșim pe coridor. O femeie într-o mantie neagră merge pe hol din camera lui Jane. O urmărim (automat) și luăm de pe jos un dispozitiv viclean: ochelari care strălucesc cu lumină roșie. Iată soluția pentru vârcolac și încă o piatră în grădina lui Jane. Dar femeia în negru înalt, ceea ce înseamnă că fata are un complice. Dar totul este la îndemână - încă nu sunt patru dimineața, așa că vom avea timp să ne jucăm cu fantomele. Mergem la computer, introducem codul - „Purgamentum” - suntem de acord cu jocul. Căutați rapid și în toată casa dvs. Prima se află între ușa bibliotecii și tablou (ieșire, întoarceți 180 de grade și priviți la stânga); al doilea este în mingea stângă la baza scărilor. Al treilea - în dreapta Cupei de Cricket (coridorul cu bucătărie), dacă stai cu spatele la ea; a patra este vizavi de ușa bucătăriei, a cincea este lângă a doua ușă care duce la hol. Al șaselea este izbitor de îndată ce părăsiți coridorul în hol. Al șaptelea - chiar în spate, în stânga ușii în coridorul cu bucătărie. Al optulea - în stânga ușii. În interiorul serei - a noua (în spatele semnului de sub Cupa pentru creșterea plantelor). Al zecelea este în dreapta ușii camerei lui Nancy; al unsprezecelea - în vârf scară în spirală(deasupra pârghiilor). Al doisprezecelea este vizavi de camera doamnei Drew, iar al treisprezecelea este în dreapta ușii dulapului din spate. Toate colectate. Reveniți rapid la bibliotecă, introduceți parola - Purgamentum "- și obțineți un indiciu. Trecerea către pasajul secret este ascuns în baza dreaptă a raftului cu o vază. -sub tablourile din sala mare. Dacă există un țintă, trebuie să o lovești.Mergem la premiul pentru cricket și luăm mingea din Cupă.Înarmați cu mingea, intrăm din nou în pasajul secret și aruncăm mingea în țintă.Urmându-ne, din spatele imaginii , un cadran fără Cadranul se potrivește perfect coloanei cu motto-ul „Tempus Fugit”. Dragon verdeîncă nerezolvată. ar trebui sa fac asta...

Intrăm în cămară. Bănuim să întoarcem labele Dragonului în acele direcții, unde figurile de pe stemă indică (atârnat pe ușă) ... Rândul superior: spre dreapta - în sus; mijloc: jos - la stânga; jos: jos - la dreapta. Ochii dragonului se vor lumina, iar peretele din stânga acestuia va aluneca în lateral. Dar e prea întuneric înăuntru, nu te poți lipsi de o lanternă. Va trebui să așteptăm până se termină cursul lui Jane pentru a-i cere o lanternă. Ne apropiem de camera și vedem zgârieturi pe montantul din stânga. De parcă cineva ar fi încercat să zgârie pe ușă. Interesant interesant. Dacă nu ai nicio treabă urgentă, somnul merită. Ceea ce facem. Și mai exact la două deschidem ochii și mergem la Jane. Îi cerem o lanternă, dar astfel de dispozitive de iluminat nu se găsesc în casă. Lămpile sunt folosite în mod vechi în Blackmoor. Așa că obținem stick-ul luminos dacă ieșim învingători în joc. Exersează o dată și nu ar trebui să-ți fie greu să dobori recordul.

Luăm o baghetă și intrăm în pasajul subteran (labele Dragonului trebuie întoarse de fiecare dată). Ne plimbăm pe coridor în lumina verzuie a lămpii până ne lovim de ușă. Înfățișează un papagal și un cuvânt este criptat. Mergem la Laurie, dar el refuză să vorbească despre Henry până nu-i spunem „cuvântul magic”: această cunoaștere poate fi deținută doar de doamna Drake. Coborâm la seră. Leticia, reflectând, și-a amintit acest cuvânt. Ne întoarcem la Laurie. Îi spunem „Heinrich”, el răspunde „Heine”. Coborâm în pasajul secret și tastăm „Heine” în linia de jos. Parola este acceptată. Următorul cuvânt este El Salvador.

Din nou mergem să ne înclinăm în fața lui Laurie. De data aceasta papagalul viclean cere o prăjitură. Fugim în camera lui Jane, gătim, ne întoarcem la Laurie. Salvador, desigur, Dali. Și Charles este Darwin. Ghicitul nu este deloc dificil. Următorul nume pe tablă – Jeffrey. Urcăm la etaj, dar dăm de Ethel la intrare. Ea spune că „Cartea proastă” (alchimică, din camera lui Jane) a fost dată secției ei de tatăl ei Hugh. Din nou, aceasta este moștenirea prin generație, care a început cu strămoșul. După ce am vorbit cu Ethel pe tot felul de subiecte, o interogăm din nou pe Laurie. Geoffrey Chaucer. Ultimul personaj va fi Franz Liszt. După aceea, ușa se va deschide. Mergem înainte până lovim o altă garguilă. Doar că este pe jumătate ascuns vederii. Ne întoarcem la Laurie pentru un indiciu. Ne va ajuta căldura? Totul este clar... Ne întoarcem la gargui și punem toate cele șase triunghiuri cu susul în jos - un simbol alchimic al focului. Apoi mergem direct la Linda și vorbim despre pasajul secret găsit și despre blestemul care nu a fost găsit în el. Din monologul Lindei, reiese că am găsit un pasaj subteran complet diferit, nu ea. Mișcarea pe care a găsit-o Linda este ascunsă în spatele unei gargui de pe hol. Ne luăm la revedere și mergem să răsucim gargola. Principiul de funcționare nu este clar. Laurie, o pasăre deșteaptă și frumoasă, a sfătuit să caute un indiciu pe stema lui Corbin (în tabloul său este desenată o gargui). Numai că acum nu există nicio stemă sub poză. Dar astfel de lucruri mărunte nu ne-au oprit niciodată. Nigell încă mai lucrează la bibliotecă, așa că ne va vorbi despre iubitor de gargoyle. Și așa s-a întâmplat totul. Tabloul din cameră îl înfățișează pe nepotul lui Eleanor (din nou o generație mai târziu), care a crescut în Franța. Nigell va fi bucuros să ne arate stema de îndată ce îl ajutăm să scrie pe laptop. Dar mai întâi trebuie să arăți minunile tastării pe simulator. Apăsăm toate literele rapid, rapid, după care câștigăm. Terminăm de tastat mult după miezul nopții. Nigell s-a culcat deja, dar pe masă există un bilet de la el și stema dorită. Luăm cu noi bucata de hârtie și ieșim în Sala Mare. Devenim martorii unei ceremonii secrete susținute de Jane și Ethel. După ce a moștenit un secret al Penvellins de-a lungul unei generații, Jane a învățat jurământul turnând ceva într-o gaură din centrul sălii. Nu-i rău...

Urcăm scările până la gargui, scoatem stema lui Corbin și ne uităm din nou la el. Așadar, aplicăm gargiului de două ori la dreapta, o dată la stânga, o dată la dreapta, de două ori la stânga și o dată la dreapta (stam cu fața spre ea și ne întoarcem). Panoul se mișcă, intrăm înăuntru. Pasajul secret al Lindei. Ajungem la capăt și dăm peste rune. Nu este posibil să se examineze mai în detaliu, deoarece bagheta este pe cale să se stingă. Și Jane doarme deja. Să ne continuăm ancheta de dimineață.

Când ne trezim, primul lucru pe care îl facem este să mergem la Linda și să încercăm să pornim o conversație obișnuită. Linda a povestit despre ea foame constantăși pielea uscată, apoi i-a ordonat brusc să părăsească imediat camera ei.
Mergem la papagal pentru un indiciu despre cuvântul din rune. Răspunsul mulțumește: „Vrăjitoarea știe: cred că stema lui Ethel păstrează indiciul. Motto: Audaces fortuna iuvat (Norocul îi iubește pe cei curajoși).” Nu a spus nimic. Este timpul să-l vizitezi pe istoricul care știe totul, dar el nu este acolo. Încercăm să-i spunem doamnei Drake despre ritualul de la miezul nopții, dar ea nu ne crede. O doamnă engleză respectabilă, într-un cuvânt. Mergem la Linda - și ce vedem? Și vedem pe masă o farfurie cu o bucată de carne. Brut. Amenda. Gluma cuiva despre psihicul Lindei se întinde în mod clar... Vom aștepta două ore pentru a o învinge pe Jane un alt stick strălucitor. După aceea, citim un ghid de rune în camera ei. Acum suntem gata. Ne depărtăm de gargui, trecem la ușă cu rune. Codul va fi următoarele rune: Evaz, Laguz, Is, Nautiz, Otala și Raido.

Ușa se deschide, coborâm. La etajul doi ne lovim de o bifurcație. În primul rând, mergem direct la ușă. În spatele ei stă o statuie a unui cavaler cu o sabie. Apăsăm pe piatra de pe mânerul sabiei - se va deschide o priveliște minunată a bibliotecii și a statuii lui Mercur. Ne întoarcem la bifurcație și mergem la stânga. Acest drum ne duce spre a doua jumătate a garguiului. Am așezat toate triunghiurile cu vârfurile lor în sus și ieșim la suprafață - nimic nu s-a schimbat în acest coridor. Poate s-a schimbat ceva în jumătatea dreaptă a garguilei?
Întoarcem labele dragonului verde, ajungem la gargui și constatăm că triunghiurile s-au pierdut. Punem totul la loc. O ușă se deschide în dreapta noastră. Ne apropiem și scoatem piatra verde strălucitoare din cutia din ușă. Acum nu trebuie să ne jucăm cu Jane pentru bețe. Deschidem ușile și intrăm în Sala Mare. Ne apropiem de ușa cu simbolul lui Marte. Intrăm și înțelegem că camera se mișcă. Suntem interesați de ușile cu simbolul Lunii. Intrăm. În centrul sălii se află un vas cu un disc cu o imagine ciudată în el. De fapt, este o hartă. Punct roșu - Nancy, diavoli cu furca - locuri dezastruoase (bună ziua, a doua șansă). Trebuie să ajungeți la înger - ușa cu o altă ghicitoare. Hai să mergem cu mașina. Asa si asa. Temnita, așa cum se vede de pe hartă, este o cameră cu un castron în centru și o cameră Mercur-Mars care se rostogolește în cerc. Ușa cu simbolul lui Mercur duce spre lumea exterioară, Marte spre camera centrală. Toate ieșirile din cameră sunt marcate cu simbolul Soarelui, toate intrările sunt marcate cu simbolul Lunii.

Restul planetelor sunt responsabile de coridoarele laterale, nu ne interesează ele. Camerele se misca singure. De fiecare dată verificăm harta interactivă. Ajungem la Înger, ne uităm la Ouroboros - Nancy nu știe ce fel de șarpe este și ce înseamnă. Ne întoarcem în cameră, stăm la ușa lui Mercur și ieșim pe coridor. Remarcăm că telefonul funcționează adânc în subteran și citim articolul despre simbolurile alchimice. Deci, sunt douăsprezece caractere în partea stângă. Primul rând: distilare, amoniac, cupru alb... Al doilea rând: oțet, cinabru, salpetru. Al treilea rând: foc, aer, sulf. Al patrulea rând: vitriol, spirt de sare, var nestins... În colțul din dreapta jos, este afișat cum ar trebui să arate. Mai întâi trebuie să faci acid azotic... Conform articolului, acidul se obține prin amestecarea vitriolului și a salpetrului. Faceți clic pe două simboluri. Apoi - la cazan. Următoarea sarcină este să faci acva regia. Trei părți sare spirtoasă, un salpetru și o parte vitriol. A treia sarcină este mercurul. Cinabru și simbol de foc. În al patrulea rând: oțet distilat. Simboluri de oțet și distilare. Ultima sarcină: ficat sulfuros. Se obține prin distilarea sulfului, varului și amoniacului. Introduceți patru simboluri, faceți clic pe cazan și ușa se deschide. Cădem în laborator. Ne uităm în jur. În dreapta pe masă este o carte numită „Aeolus. Lord of the Winds”. Citim legenda despre Aeolus, Gardianul celor patru vânturi: Zephyr - vântul de vest, Borea - vântul de nord, Evra - vântul de est și Favonia - vântul de sud. Interesant. Vânturile au fugit, iar Aeolus i-a prins. Bună treabă... Lângă carte este o scrisoare cu instrucțiuni de utilizare a atanorului. Avem nevoie de pământ lichid, foc, apă și aer. Toate indiciile sunt stocate în „Cartea proastă”.

Scrisoarea a fost scrisă de nepoata lui Corbyn, Penelope Penvellin. Hmm... Se pare că de-a lungul generațiilor, toți cei implicați în misterul Penwellin au contribuit la crearea capcanelor și puzzle-urilor pentru a păzi Secretul de familie. Astfel, această responsabilitate a căzut acum asupra lui Jane. Următoarea descoperire de pe masă a fost o carte cu o bucată de hârtie - planuri pentru pasaje secrete. Acum știm unde este încuietoarea puțului. Asta o să ne mai folosească. Și cartea în sine este jurnalul lui Charles, datat 1547. Și Thomas... Și Eleanor... Și Corbyn și Penelope... Fiecare a doua generație de Penvellins și-a scris jurnalele cu indicii despre puzzle-urile lor. Pe unele le-am decis noi înșine, dar aceste înregistrări sunt încă neprețuite. Pe peretele opus mesei este o ușă cu fantă pentru o cheie. Doar cel care a găsit toate cheile, a deschis toate coloanele și a aprins athanorul va putea obține cheia ușii, în spatele căreia se ascunde comoara lui Randolph cel Roșu. În plus, fragmente din jurnalul lui Corbin sunt pe masă și pe raft. Examinăm laboratorul. Într-un colț stă figura uriasa pe roți. Eola? Celălalt conține un cuptor antic (cum l-a numit Nancy). Deasupra ei atârnă un lanț cu un vas care conține o bucată de fier. Pe marginea cuptorului se află o matriță. O luăm cu noi. În dreapta cuptorului este o masă cu replici. Pe tăietură este jurnalul lui Charles Penwellin. Dar unele dintre scrisori au dispărut în timp. O femeie poate fi și discipolă. Ei bine, asta știam deja. În stânga jurnalului este un fragment din însemnările lui Corbin referitoare la lucrarea statuii lui Mercur din bibliotecă. Wow! Un cavaler cu o sabie într-un pasaj secret controlează statuia! Rescriem instrucțiunile. Ne apropiem de ușa lui Randolph. Facem stânga și urcăm treptele. Există un joc de puzzle atârnat de perete. Cele patru vânturi au fugit din Eolus. Oval albastru - întoarcere la început. Cercul mic de săgeți - un pas pătrat, cerc mare- printr-o săgeată. Puteți prinde vântul stând pe el. Când cele patru vânturi ajung în Eolus, aerul va începe să sufle în athanor. Una dintre cele patru condiții este îndeplinită.

Conform hărții temniței, castelul fântânii este foarte aproape. Părăsim laboratorul și camerele și facem imediat stânga, fără să traversăm ușa garguilor. Există un puzzle în ușă de care ne vom împiedica. Opt triunghiuri de apă în compartimentul din stânga, cinci celule în al doilea și trei în al treilea. Este necesar să colectați patru triunghiuri în compartimentul din stânga sau din mijloc (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). Ca urmare, apa va curge. Acum puteți părăsi această parte a temniței și mergeți la cavaler cu o sabie - Mercur va trebui să renunțe la bagheta lui. Înainte de a ajunge la două scări până la ușa cu rune, facem stânga, spre Cavalerul cu sabia. Faceți clic pe piatră, opriți comutatorul degetul aratator mana dreapta Knight și apăsați degetul - statuia se întoarce spre noi. Oprim comutatorul și apăsăm degetul mijlociu al mâinii stângi a cavalerului - statuia își ridică ochii și coboară bagheta. Tot. Acest lucru este aproape gata cu temnița.

Plecăm din temniță pe coridor. E târziu, e timpul să te odihnești. Apelul lui Ned ne ia prin surprindere. Dar, sincer, îi estompăm totul. Presupunând că o cheie pentru ușa lui Randolph ar trebui aruncată în cuptor, iar părul crescut al Lindei are o explicație logică, Ned își ia rămas bun. Jane doarme deja. Intrăm în bibliotecă și luăm toiagul lui Mercur. Apoi mergem la sera, unde vom fi intampinati de sunetul placut al unei fantani functionale. Luăm furtunul și începem să salvăm broasca - creăm un nufăr în cușcă cu un jet, iar broasca sare pe ea. Ai grijă la crocodili! Când broasca și prințesa se întâlnesc, broasca din piatră din mijloc se va întoarce și vei primi coiful Cavalerului.


Acum avem toate cele șase chei. Poți merge la culcare. Dimineața, abia ieșind din cameră, devenim martori la cearta dintre doamna Drake și Linda. Acesta din urmă a refuzat hrana umană, preferând ea o bucată de carne. Și doamna Drake, după ce a închis ușa, a atârnat o amuletă de ochiul rău în fața ei. Intrăm în camera Lindei, vorbim cu ea. Dar ea este încă în nebunie. Mergem la seră la doamna Drake. Se bucură că piscina este din nou plină cu apă și spune că a atârnat o amuletă pentru a o ajuta pe Linda. Noi credem.

Ieșim în Sala Mare și începem să deschidem coloanele. Ar trebui să obțineți țevi care ocolesc hol în jurul perimetrului. Gâtul din coloana lui Zeus Tunetorul ar trebui să privească în jos, iar rezervorul din coloana opusă - unde fazele lunii sunt sus. Pământul lichid este gata. Rămâne doar să aprindem focul. Potrivit „cărții proaste”, tija de mercur alungă garguiile. Mergem la garghia cu ochii roșii și atingem tija lui Mercur de urechea stângă. Apoi repede, intră repede în camera cu dragoni și atinge urechea stângă a celei de-a doua gargui. Ne întoarcem, deschidem toboganul și alunecăm în Sala Mare. Batem a treia garguila pe ureche, ne apropiem de gaura din podea si o atingem cu o bagheta. O mică explozie indică faptul că focul este aprins. Athanor este gata de plecare, fierul se topește deja. Intre timp ne vom ocupa de matrita de turnare. În „Cartea mută” este indicat a cui stemă se află pe ce loc al cheii. Forma este desenată pe o panglică cu un motto.
Deci, scoatem formularul și începem să lucrăm la el. Rândul de sus: întoarceți complet prima cruce cu șanțurile spre noi; al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia - întreaga cruce; al patrulea - numai vertical.

Rândul din mijloc: prima cruce - numai pe verticală; al doilea - vertical și stânga orizontal; al treilea - numai vertical; al patrulea - vertical și stânga orizontal. Rândul de jos: prima cruce - întregul; al doilea - vertical și dreapta orizontal; a treia - ambele orizontale; al patrulea - stânga orizontală și verticală. Acum puteți trece la ultima etapă. Coborâm în temniță, coborâm prin camere până în laborator (ușa se deschide făcând clic pe Ouroboros). Intrăm înăuntru.

Ne apropiem de atanor și turnăm metalul topit în matriță. Drept urmare, primim cheia, pe care o folosim pentru a deschide ușa lui Randolph. Și apoi apare Jane cu pretenții la comoară - s-a dovedit a fi o bucată de meteorit - a apucat piatra cu furie și a acoperit-o cu o cușcă de fier (ne-am dat cu înțelepciune un pas înapoi). Și atunci fata a început să se pocăiască de frică. Linda nu era bolnavă - i se administrau în mod regulat pastile, alergic, iar în loțiune „bună” Jane a turnat mijloace pentru creșterea părului. Și am turnat medicamentul Aliciei în farfurie. Motivul a fost gelozia adolescenței și divorțul părinților. Așa că acum poți salva fata din cutie. Urcăm treptele către Aeolus (de data aceasta este fără vânturi) și îl mutam în cutia de fier din partea stângă a câmpului. După aceea, mașina uriașă a lui Eol va conduce până la cutie și o va elibera pe Jane.

Și vom vedea un sfârșit bun și vom merge pentru o plimbare cu trenul până la Lunar Gorge.

Concluzie

Blackmoore Mansion Mystery este poate cel mai dificil dintre jocurile localizate - dacă nu ți-au plăcut niciodată lucrările lui Papus sau cărțile populare despre alchimie și magie aplicată în viața de zi cu zi :). Un mare plus al unei astfel de literaturi este că toți termenii din joc sunt explicați acolo. Cu excepția, poate, scrisului runic. Dar există o cantitate suficientă de literatură și pe această temă. Și cu toată complexitatea sa, Blackmoore este cel mai interesant joc din serie. Pentru mine personal, desigur :).

Evaluări


Grafică: 80%
Sunet: 80%
Procesul jocului: 90%

Impresie generala: 83%

Joc explicativ - Pagina 2

Sala de banchete

Ne apropiem de Renata, începem o conversație cu ea de mai multe ori. Pronunțăm ultima oferta de răsfăț. De îndată ce bătrâna adoarme, dăm clic pe geanta de la picioarele ei. Trebuie să ieșim din geantă sicriu care se află sub diverse lucruri. Este necesar să transferați obiectele pe rând și cu mare atenție pentru ca Renata să nu se trezească. Dar, în orice caz, vei avea întotdeauna o a doua șansă. Cu butonul stâng al mouse-ului luăm elementul, cu butonul drept al mouse-ului, dacă este necesar, rotim acest articol. Deci, iată una dintre secvențele de schimbare a lucrurilor:

Luați pe rând, luați marcajele albe și așezați-le vertical pe peretele din stânga.

Luați un creion și așezați-l vertical lângă markere

Luăm carcasa albastră și o așezăm vertical pe peretele din dreapta

Luăm mingea și o punem în dreapta lângă carcasa albastră

Luam o cutie legata cu o panglica si o asezam pe o cutie de chipsuri

Punem cutia maro pe verticala langa creion

Luam cartea, o asezam vertical intre cutia de chipsuri si cutia maro

Punerea cutiei cu pulbere pe cutia cadou

Dupa toate acestea subiecte cădea la loc, mai întâi ia cartea din geantă și ia rupta pagină... Facem clic pe casetă și vedem că pentru a o deschide, trebuie să alegeți codul de culoare potrivit. Acest cod este generat aleatoriu, deci nu există o soluție certă pentru acest puzzle. Dacă ați setat poziția și culoarea corecte, atunci lumina verde de mai jos se va aprinde. Dacă ai ghicit doar culoarea, atunci lumina galbenă de mai jos se va aprinde, iar dacă nu ai ghicit deloc nici culoarea, nici poziția, atunci lumina nu se va aprinde. Pot da principiul soluției puzzle de culori prin exemplu

Dau clic pe albastru și îl mut în prima coloană

Eu fac la fel pe rand cu roz, verde si rosu.

Dau click pe butonul "start" si sub prima coloana se aprind becurile care anunta daca culorile au fost alese corect si daca sunt in locurile potrivite

Trei lumini verzi informează că trei culori simultan au fost alese corect și sunt în pozițiile lor

Trebuie să aleg ce culoare să exclud, așa că încerc să înlocuiesc culoarea roșie inferioară cu turcoaz.

Două lumini verzi sub a doua coloană informează că am eliminat culoarea corectă și am înlocuit-o cu una greșită.

Încercarea de a înlocui al doilea bec roz cu un bec portocaliu

Becurile de sub a treia coloană informează că aici nu ar trebui să fie culoare portocalie, în principiu, dar restul becurilor sunt la locul lor.

Acum nu mai rămâne decât să iei ultimul bec mov și să-l pui în al doilea rând.

Cei care nu pot face față singuri acestui puzzle pot folosi salva — Cutia Renatai este deschisă.

Luăm din cutie planul de cartierși studiază-l. Ieșim din sala de banchet și mergem în camera noastră, pentru că Markus cere din nou să-l contacteze.

camera lui Nancy

De îndată ce apăsăm clanța camerei noastre, ni se toarnă o găleată cu apă peste cap. Cu siguranță acestea sunt farsele lui Lucas. Ei bine, stai, băiat fără valoare. Intrăm în cameră, îl sunăm pe Marcus, apoi ne întoarcem în propriul nostru pat. Pe pat este o rochie pe care cineva a pregătit-o cu grijă pentru noi. Luăm rochiași schimbă-te în ea. Ieșim din cameră și mergem spre camera primarului.

camera Burgomasterului

Intrăm în biroul lui Karl și vorbim cu el despre toate subiectele. Dacă vrei, poți juca „Raid” cu el pentru a câștiga bani. Ieșim din cameră și ne grăbim la magazinul de suveniruri să-i punem Anyei câteva întrebări. Trecând prin sufragerie, acordăm atenție mesei de lângă canapea. Luăm o monedă de acolo și apoi intrăm într-un magazin de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Comunicăm cu Anya, apoi ne întoarcem și acordăm atenție raftului de sticlă din spatele tricourilor agățate. Defilare cartea„Arta sticlei” și ia de acolo coală de hârtie cu cod... O apropiem de Anya și o întrebăm despre tradițiile bavareze de fabricare a sticlei. Anya are cheia atelierului, dar nu vrea să o dea. Să încercăm atunci fericirea la primarul, către care ne îndreptăm.

Biroul Burgomasterului

Vorbim cu Karl, primim de la el cheia magazinului de suflat sticla. Jucăm Raid, primim banii pe care îi merităm, apoi îl ajutăm cu personajul. Ieșim din birou și ne îndreptăm spre magazinul de suveniruri.

Magazin de suveniruri

Cumpărăm câteva bucăți de tort pentru Renata și părăsim magazinul nu prin ușile de sticlă, ci prin arcada, care se află în dreapta tricourilor suvenir.

Coridoarele castelului

Ne deplasăm în direcția săgeții, cotim la dreapta și coborâm la metalul gri ușile... Traducem inscripția de pe ușă folosind un dicționar și apoi descuim această ușă cu cheia primită de la Karl.

Magazin de suflat sticla

Facem un pas înainte spre rack, facem stânga și luăm de pe bancul de lucru spatulă, clește și bară... Ne întoarcem la stânga, deschidem dulapul din stânga sus și luăm un fragment de pe raft sticla verde... Ne întoarcem spre ușa din față și mai întâi examinăm gălețile din dreapta ușii. Primim o altă glumă de la Lucas și selectăm monedă... Există o mașină de șlefuit în stânga ușii. Apăsați butonul roșu mare de pe el, apoi uitați-vă la prizăîn dreapta pe perete. Introducem ștecherul în priză și apăsăm din nou butonul roșu de pe mașină. Scoatem foarfece de grădină tocite din inventar și le folosim pe roata de șlefuit. Drept urmare, avem în inventar un foarfece perfect ascuțit. Scoatem următoarele monede din coșul de gunoi, apoi oprim mașina și mergem la cuptor. Luăm dicționarul din inventar și traducem inscripția de pe scutul din stânga sus. Apoi facem clic pe aragaz clapeta iar Nancy o va muta la dreapta. Faceți clic pe ușa din dreapta și acordați atenție maneta pe podea lângă perete cu litera „A” pe ea. Scoatem cleștii din inventar și cu ajutorul lor ridicăm pârghia. Automat ne găsim lângă ușa deschisă, care dă într-un pasaj secret, mergem acolo.

Temniță

Trecem înainte de-a lungul săgeții. Înainte de a coti, ne uităm spre stânga înăuntru fereastră... Scoate hârtie de sub uşă şi examinează-o. Ne întoarcem și mergem spre peretele din spate, pe care găsim cerc de relief... Aparent, acest cerc poate fi transformat de ceva, dar încă nu avem nimic pentru asta. Examinăm trapa din podea prin ușa din stânga și părăsim temnița în același mod.

Coridoarele castelului

Trecem prin magazinul de suveniruri și vorbim cu Lucas. Suntem de acord să luăm parte la următorul lui truc și să mergem la biroul lui Karl. Ne oprim în fața unei măsuțe de cafea într-o nișă pe care se află un sicriu. Acum avem ochelarii colorați lipsă și putem colecta model pe capac... Iată succesiunea acțiunilor: (pentru o mai bună orientare, am marcat celulele cu litere în partea de jos și am numerotat ochelarii cu cifre)

  • Luați paharul turcoaz (1) și puneți-l în colțul din dreapta sus (w-k)
  • Luați paharul violet (2), întoarceți-l vertical și puneți-l jos (e-f)
  • Luați paharul verde închis (3) și puneți-l jos (v-d)
  • Luam paharul roz (4) si il asezam in centru (c-g), ridicand-l putin in sus si inchizand cele doua pahare anterioare
  • Luăm sticla verde deschis (5) și o punem în poziție (g-k), apăsând-o pe peretele din dreapta
  • Luați paharul galben (6) și puneți-l în colțul din dreapta jos (w-k)
  • Luați paharul albastru (7) și puneți-l în partea de sus (c-e)
  • Luați paharul portocaliu (8) și puneți-l în colțul din stânga sus (a-d)
  • Luăm ultimul pahar liliac (9), îl întoarcem pe verticală și îl așezăm în colțul din stânga jos (a-d)

Dacă totul este făcut corect, cutia se va deschide și scoatem rotorul din ea. Intrăm în biroul primăriei.

Biroul Burgomasterului

Suntem de acord cu Karl că nu va observa următoarea lepră a lui Lucas. Îl ajutăm pe burgmaster cu alegerea unui personaj jucabil și jucăm „Raid” dacă vrem să obținem bani. Ieșim din birou și o vizităm pe Renata în sala de banchet..

Sala de banchete

Încercăm să vorbim cu Renata, dar ea insistă ca Nancy să se schimbe imediat. Ieșim din sala de banchet și ne îndreptăm spre foaier.

Foaier

Îl informăm pe Lucas că Karl va rămâne în biroul lui. După ce băiețelul dispare, ridicăm Notă sub scaun. Pentru a descifra textul, trebuie să schimbați literele din coloane pe verticală. Pentru a face acest lucru, faceți clic pe litera dorită pentru a o lua. Apoi facem clic pe locul în care dorim să mutam această scrisoare. Drept urmare, obținem decriptarea text.

Deci, trebuie să găsim notele ascunse împrăștiate prin castel. Ne începem căutarea, mai ales că locurile lor sunt indicate în notă.

  • Portretul unei fete la etajul doi
  • Inițialele florarului
  • Masa de carte pe hol
  • Clopotul de la porțile castelului
  • Cuptor de topire a sticlei

Coridoarele castelului

Lăsăm foaierul de-a lungul scărilor, facem stânga și urcăm din nou scările până la portretul fetei. Găsim pe umărul ei prima nota... Pe drum, ne uităm în camera noastră pentru a îndeplini cererea Renatai.

camera lui Nancy

Ne uităm la pat și aflăm că cineva ne-a stricat hainele. Frustrați, îi sunăm pe Markus și pe prietenii noștri. Ieșind din cameră și îndreptându-se spre foaier

Foaier

Comunicăm cu Lucas pe toate subiectele. Ne jucăm cu el în „Monstru” și mergem la magazinul de suveniruri.

Magazin de topire a sticlei

Trecem prin magazinul de suveniruri și ne îndreptăm spre atelier. Dăm deoparte ușile cuptorului și vedem alta Notă... Părăsim atelierul și ne grăbim spre sala de banchet.

Sala de banchete

Vorbim cu Renata, apoi îi oferim o gustare. Când Renata adoarme, ne uităm în geanta ei și deschidem cartea de basme. Luăm de acolo pagina ruptă cu litera N. Părăsim sala de banchet și urmărim în căutarea următoarei note.

Coridoarele castelului

Ne apropiem de măsuța de cafea din nișă și vedem pe ea a treia nota... Ne grăbim în curtea castelului, dar mai întâi mergem la magazinul de suveniruri să o întrebăm pe Anya despre vacanță.

Curtea castelului

Ne uităm în fântână, apoi facem clic pe găleată pentru a scoate o altă surpriză din fundul fântânii. Mergem la planta arsă și în stânga ei pe ușă găsim a patra notă... CU cărucioare mai luăm câteva monede și mergem la poarta de intrare a castelului, unde pe clopot găsim nota a cincea... Este timpul să facem o plimbare prin pădure.

Facem un pas înainte de la poartă și mergem la stânga de-a lungul săgeții. În dreapta în tufișuri găsim monedă, pe care o selectăm. Facem doi pași înainte. La răscrucea pădurii, faceți dreapta de-a lungul săgeții, apoi faceți stânga și mergeți înainte de două ori. Din nou mergem de-a lungul săgeții la stânga, facem un pas înainte și din nou mergem de-a lungul săgeții la stânga. Mergem înainte de două ori și găsim desișuri ghimpele foarte ciudat pe care l-am găsit în ușa grădinarului de flori. Scoatem din inventar foarfece ascuțite și cu ajutorul lor ne croim drum. După ce am îndepărtat desișurile spinoase, găsim un cort de camping. Selectăm trofee: lanternă și farfurie... Ne întoarcem, în tufișuri găsim altul monedăși părăsesc pădurea.

Lăsăm pădurea așa:

Stânga - dreapta - dreapta. În dreapta sub copac găsim monede... Mergem drept - la dreapta - de două ori drept. În stânga sub copac selectam monede... Ne întoarcem de-a lungul săgeții la dreapta - la stânga - mergem drept de două ori și ieșim la poarta castelului.

Foaier

Intram in castel si in foaier mergem la turela din nisa. Deschidem ușile și în fața noastră este o ghicitoare muzicală. Este necesar să cântați notele pe glockenspiel în aceeași ordine în care au fost indicate în nota părintelui Lucas:

  • Pe portretul unei fete de la etajul doi - scrisoarea G
  • Pe clopotul florăriei - scrisoarea D
  • Pe masa de carte din hol - scrisoarea N
  • Pe clopotul de la poarta castelului - scrisoarea G
  • Pe peretele cuptorului de suflat sticla - scrisoarea A

amintind foaie de pont, pe care l-am găsit pe treptele din curtea castelului. Conform acestui prompt redați noteleîn ordinea arătată.

Dacă totul este făcut corect, atunci un secret buton, pe care facem clic. Intrăm în camera de securitate.


Nou pe site

>

Cel mai popular