Acasă Cartof Siberia 3 cum să înceapă să treacă. Siberia (Syberia) - prezentare completă a jocului pe Android, iPhone și computer cu imagini

Siberia 3 cum să înceapă să treacă. Siberia (Syberia) - prezentare completă a jocului pe Android, iPhone și computer cu imagini

Odată ajunsă în Volsembore, Kate aude conversații locale pe terasament despre monstrul lacului și feribotul Crystal. În apropierea acestui feribot puteți avea o scurtă discuție cu căpitanul beat. Vom merge la tavernă (opțional) și vom afla unde locuiește Steiner, un ceasornicar și inventator care, la cererea doctorului Zamyatin, îi face o proteză de picior pentru Kurk.

Mergem la magazinul lui Steiner, iar proprietarul recunoaște pe neașteptate în medalionul lui Kate inima unui automat al operei unice a lui Hans Voralberg, prietenul și mentorul său. Bănuindu-l pe Keith că a furat mecanismul, a devenit foarte nervos și s-a simțit rău. Trebuie să găsim urgent un remediu.

Examinăm camera și luăm cana. Coborâm la subsol, pe bancul de lucru vedem o proteză aproape terminată. Deasupra ei, pe perete este fixată o notă cu cuvintele: „Nu uitați să vă luați medicamentul cu trei ore înainte de prânz”, care, din cauza localizării inexacte, provoacă mari dificultăți în îndeplinirea acestei sarcini, sugerând în mod fals la momentul respectiv. dimineaţă. La spatele lui, Steiner are un ceas iluminat albastru, unic. Le punem o cană și pus pe cadran la ora 17.00... Medicamentul este livrat automat.

Steiner ne informează că ruta Yukol trece prin Barapur și vrea să-i arate lui Kate film documentar despre tragedia din acest oraș. Nu există film în proiector, îl găsești într-o cutie pe podea lângă intrare. Keith află ce rol au jucat feribotul „Crystal” și căpitanul său Obo în acele evenimente. Îi vine gândul că Yukolii pot fi transportați cu acest feribot, dacă căpitanul este convins. Nepoata lui Steiner, Sarah, lucrează într-o tavernă, pe care căpitanul o vizitează des și acolo ar trebui să-l cauți.

Dar înainte de asta, ne vom urca la bordul feribotului abandonat și vom citi jurnalul căpitanului Obo (acest lucru este opțional, dar vă oferă o realizare și un argument puternic în conversația cu căpitanul). În tavernă încercăm să vorbim cu Obo beat, care stă la ultima masă din stânga - fără succes. Cerem ajutor de la Sarah și proprietarul tavernei. După ce căpitanul va bea o băutură care să dea seriozitate, el va deveni mult mai îngăduitor, iar Kate îl va putea convinge să transporte yukol-urile pe feribot. Ne urcăm la bord pentru căpitan, iar el îi dă lui Kate prima sarcină: să încarce cărbune pe feribot, iar codul de la depozitul de cărbuni și macaraua de încărcare este 0509.

Ieșim pe punte și deschide trapa pentru cărbune la prova feribotului. Mergem la poarta mare a depozitului și introducem codul. Înăuntru, în dreapta intrării, vedem un cărucior, în spatele unui gard de plasă pe care îl luăm jgheab(examinați-l în inventar) și resturi lângă cutie.

Cum se scoate cărbunele din depozit?

  • Batem la cutii de cărbune cu o rangă (penultima din partea dreaptă este plină),
  • împingeți căruciorul în cutia dorită,
  • considerăm caseta de aproape (pentru cei care joacă pe PC, implicit, cheia cu numărul 3) și instalăm jgheabul,
  • apăsați butonul din dreapta de pe cutie (cărbunele a căzut în cărucior),
  • activăm pârghia care schimbă poziția șinelor,
  • împingând căruciorul (Kate arată că nu poate),
  • stăm în mașină în spatele căruciorului,
  • aplicați un cuțit pe butonul din stânga sus și scoateți-l,
  • aplicați butonul eliminat din inventar la comutatorul din dreapta jos și apăsați-l (se va aprinde în verde)
  • împingeți pârghia până la capăt.

Keith a îndepărtat cu succes cărbunele, dar acum trebuie să-l încarce pe feribot. Ne apropiem de robinet și introducem același cod. Ne ridicăm în carlingă. Pentru a lua o căruță de mine:

  • deplasați pârghia dreaptă până la capăt,
  • rotiți maneta de pe cerc un sfert la stânga,
  • apăsați butonul de sus.

Ce acțiuni trebuie întreprinse în operarea macaralei pentru a încărca cărbune pe feribot și vizualizarea pe monitorul macaralei în același timp, uitați-vă la capturile de ecran de mai jos.

Căpitanul este mulțumit și dă o altă sarcină, destul de ușoară de data aceasta: să umple rezervoarele feribotului cu apă. Pe prova navei, unde căpitanul conducea pompa, rotiți mânerul și introduceți furtunul în orificiu, readuceți mânerul în poziția anterioară. După ce urcăm în turnul de apă, deschidem scurgerea. Totul a fost făcut, dar s-a descoperit o nouă nenorocire: căpitanul a pierdut cheia de contact. Poate că maestrul Schneider are o copie. Mergem la ceasornicar și aflăm de la Sarah că a mers la spital pentru Kurk. Obținem permisiunea de a inspecta modelul feribotului din subsol.

Cum iau cheia de la modelul de feribot?

  • Apăsați butonul de pe suportul modelului și porniți lumina de fundal,
  • introduceți mânerul pe care l-a dat Sarah în orificiul lateral și rotiți-l până când modelul este complet deschis,
  • citim inscripția însoțitoare și ne amintim numerele 30, 80, 60,
  • tastăm numerele exact în această ordine pe roata modelului și după aceea setăm indicatorul până la dreapta (unde ar putea fi numărul 100)
  • coborâți manual lanțul de ancorare până se oprește.

Cheia s-a dovedit a fi foarte mică și nu este potrivită pentru un feribot adevărat. Trebuie să facem o copie mărită. Ne apropiem de aparatul stând pe bancul de lucru, sub acesta este o cutie cu spații pentru chei, luăm una.

Cum fac o copie a cheii?

  • Deschideți ușa rotundă din stânga și introduceți cheia de la modelul de feribot,
  • apăsați butonul din interior, elementele de fixare prind cheia și închidem ușa,
  • deschideți ușa rotundă din dreapta, introduceți golul pentru cheie
  • alege marimea - 200%
  • activăm dispozitivul.

Felicitări, Keith a pregătit complet feribotul Kristall pentru navigație. Succesul poate fi raportat căpitanului Obo. Va urma...

În curând vom afla că, prin voința sorții, noi, împreună cu un întreg feribot de Yukol, am fost transportați în Baranur contaminat de radiații. Este necesar să verificați dacă totul este atât de rău cu nivelul de radiație. Pentru a face acest lucru, mergeți la podul căpitanului și luați acolo cheia, care odată a fost făcută cu propriile mâini în atelierul lui Steiner. Întoarce-te la prova navei. Ai nevoie de acest dispozitiv aici.

Introduceți cheia în orificiu (1) și trageți de pârghie. Apoi deschideți capacul (2) și luați ochelarii prin care puteți vedea radiația (toate corporațiile din lume s-ar lupta pentru un brevet pentru această invenție). Purtând ochelari, Kate se va asigura că nu există nicio infecție, iar tu poți coborî în siguranță la țărm. Aici începeți imediat să obțineți realizarea modului de urgență. Pentru a face acest lucru, coborâți de la „Cristal” de-a lungul scării, apoi mergeți la țărm de-a lungul bordului și mergeți chiar la intrarea în parc.

Nu intrați încă pe poartă, ci examinați porțile de lemn din stânga lor. Urcând scările, vei găsi o tijă telescopică. Întoarcere la intrarea feribotului. Aplicați crenguța pe partea de sus un stâlp cu fire suspendate (mai întâi trebuie să inspectați stâlpul). Un prieten prietenos Yukol Burut stă în apropiere, el va fi de acord să ajute să conecteze firele la generatorul de feribot. Coborâți în sala mașinilor până la panoul de control al spărgătoarelor de gheață, unde ați oprit motorul în timpul atacului de calmar. Porniți motorul și coborâți de pe feribot. Electricitatea a fost restabilită, deși Burutul a fost ușor scufundat.

Întoarce-te la poarta parcului și examinează automatul care stă pe bancă. Nu, nu vei putea returna Oscarul atât de ușor; pentru asta, cel puțin, ai nevoie de o cheie specială, pe care Kate nu o are încă. Acum treceți prin poarta mare în parc.

După intrare, faceți imediat dreapta și intrați în ușa situată acolo. Există o cutie a vechiului nostru prieten Hans pe masă lângă uşă, dar nici noi nu avem cheia ei. Există o cutie pe masă în centrul camerei - sortați lucrurile din ea și luați uneltele. Deasupra mesei atârnă o hartă a parcului cu note. Studiază-l.

Deși este greu de înțeles ceva, dar pentru orice eventualitate, amintiți-vă că punctul de pe hartă, indicat de troica romană, este cumva legat de numerele 15 și 25. De la masă, mergeți la stânga și găsiți a doua ușă. După ce ați plecat de cealaltă parte a clădirii, îndreptați-vă spre partea dreaptă a ecranului către mașinile cuplate. Examinați cârligul și interacționați cu el - mașinile vor cădea și vor elibera drumul. Mergeți mai departe la dreapta și examinați transportul cu automatul așezat în el. Examinați linia de remorcare - Keith va concluziona că acest vehicul mic va ajuta la remorcarea imensului feribot până la aterizare. O afirmație îndrăzneață, dar nu ar trebui să vă certați cu eroina. Acum trebuie să ai grijă de șofer. Kate îl va arunca la pământ și, după ce a examinat cabina, ajunge la concluzia că este necesară o persoană mecanică pentru ca mașina să funcționeze. Luați cheia din mâna automatului căzut (din cutia lui Voralberg) și întoarceți-vă la ea. Din cutie, Kate ia cheia cruciformă a lui Voralberg și cheie... Du-te la intrarea în parc și examinează din nou automatul care stă pe bancă. Cheie transversală deschide capacul de pe piept (întoarce-l până la capăt) și răsturnează-l. Scoateți inima inactivă, puneți inima lui Oscar la locul ei.

Există două valve în partea de sus a inimii care trebuie deschise. Cel din stânga se deschide prin prinderea LMB și rotirea ulterioară în sens invers acelor de ceasornic, cel din dreapta, respectiv, trebuie deschis în sensul acelor de ceasornic. Firele (1) și (2) trebuie introduse în supapele deschise. Firul introdus corect va rămâne pe loc și nu va cădea. Acum folosiți cheia de pe capul șurubului (3) și răsuciți-o. Nu avem cheie pentru deschiderea care se deschide, așa că întâlnirea cu un vechi prieten va trebui din nou amânată. Întoarcere în parc. Din următoarea scenă, aflăm că nu numai automate sparte trăiesc în parc. De la poartă, treceți drept pe lângă caruselul rotativ. În spatele statuii fără cap, faceți stânga și ocoliți racheta roșie ruginită.

În spatele rachetei este o bancă. Luați bara de metal de sub bancă și întoarceți-vă la ieșirea din parc. Cu fața la ieșire, faceți dreapta și urcați scările. La locul cu căruciorul de mine rupt, ridicați și citiți nota mototolită. Acum numerele de pe afiș au devenit puțin mai clare - acestea sunt calculele vitezei de oprire a căruciorului de mine în anumite puncte. Urcă-te în cărucior stând pe șine. Mutați cursorul în partea dreaptă a ecranului și priviți scaunul din dreapta. Luați a doua bară de metal și examinați tabloul de bord.

Rotiți butonul (1) astfel încât săgeata de pe cadran (2) să indice 50. Acum introduceți tijele vizavi de numerele 15 și 25 și coborâți pârghia (3). Bucură-te de excursie. După prima oprire, trageți tija vizavi de numărul 25. La a doua oprire, nu atingeți nimic - aici trebuie să coborâți din cărucior. Coboară trapa, apoi urcă scările și mergi înainte de-a lungul trăsurilor. Una dintre ele este deschisă, intră înăuntru. Examinați mașina și găsiți un album foto pe masă. Derulează până la sfârșit și citește poveste emoționantă proprietarul albumului. Ieși din trăsură - te vei confrunta imediat cu o Catherine furioasă. Cereți scuze și prezentați-vă, apoi vorbiți despre concursul de frumusețe. Realizarea „I Am Legend” este a ta. O conversație cu Ekaterina vă va aduce două lucruri utile - o cheie de activare pentru automate și informații că nu există radiații în metrou. Se pare că migrația ar trebui continuată tocmai prin metrou. Întoarceți-vă la căruța de mine și scoateți a doua tijă. Te vei întoarce în parc. Du-te la automatul de pe bancă și folosește cheia de pe gaura cruciformă care s-a deschis ultima. Salut Oscar.

Prietenul nostru, ca întotdeauna, este fermecător și încăpățânat - refuză să meargă oriunde fără haine. Rămâne să ne întoarcem din nou către singurul locuitor al parcului - Catherine. Mergeți în parc și treceți drept pe lângă fântână și atracții. Treci prin ușa mică de metal.

În spatele ușii, afli că Yukols au făcut o treabă bună pe dărâmături, dar munca nu s-a terminat încă. Du-te înainte și mergi la Ekaterina în trăsură. Acolo veți găsi Yukols în declin cultural (ei ascultă o telenovelă la radio). Returnează cheia gazdei, apoi cere haine. Folosiți cheia primită pe dulapul din partea stângă a mașinii. Nu trebuie să alegi singur hainele - Oscar va învinge timiditatea și va veni el însuși în dulap. Întorcându-vă de la metrou, asigurați-vă că vorbiți cu Kurk care stă lângă ieșire. Descurajându-l să asculte radioul, vei primi realizarea „Sunt destule creiere”.

Du-te la vehiculul de tractare de la care ai scăpat automatul și vorbește cu Oscar. Obțineți realizarea „Mod de urgență”. Yukols pun scânduri pe debarcader, merg de-a lungul lor până la feribot și examinează frânghiile de ancorare.

Rugați-i pe Yukols care stau în apropiere să lege frânghiile de remorcher. Reveniți la Oscar și dați comanda „înainte”. Ca de obicei, nu vei putea face totul de prima dată. Inspecta partea din spate transportați și folosiți cheia Voralberg pe piuliță. Mai întâi rotiți cheia, apoi mânerul până se oprește. Dă-i lui Oscar comanda să înainteze din nou.

Mergeți la locul unde cărucioarele de mine au fost împinse și uitați-vă la roata Ferris. Hmm, nu e o idee rea! Vei avea o discuție cu yukols care s-au apropiat de roată, vor lega cu blândețe frânghia de atracție. Ocolește roata din dreapta și urcă scările. Așezați angrenajul pe panoul din dreapta și activați maneta de lângă ea, apoi apăsați butonul roșu de pe telecomandă. Acum feribotul este pe uscat și nimeni nu va mai merge pe roată. Du-te la feribot. După ce ați vorbit cu yukols, mergeți de-a lungul feribotului până la pupa și activați pârghia care deschide cala. Struții sunt gratis, puteți lua metroul.

Olesya Klimchuk

Uneori e mai bine să nu te întorci. Teribil Syberia 3 recenzie

Genul căutărilor clasice a murit - orice ar spune cineva, este timpul să recunoaștem asta. S-au transformat în ceea ce industria numește jocuri de aventură. Acestea sunt jocuri de aventură în care se pune accent pe povestirea, povestea profundă, elaborarea personajelor și nu pe găsirea unei chei minuscule într-o proprietate imensă. A doua parte a Syberia a fost lansată în 2004, când un astfel de mecanic era încă potrivit. Mai tarziu perioadă lungă de timp dezvoltatorii au preluat al treilea joc și au încercat să-l aducă la standardele moderne. S-a dovedit că acest lucru nu merita făcut.

În timpul trecerii Syberia 3, se pare că francezii de la Microids din vârf au studiat Dreamfall: The Longest Journey și The Walking Dead, s-au uitat la bugetul lor, au oftat și au decis să adauge elemente de aventură măcar de dragul aparenței. Nu există altă modalitate de a explica schimbările care au avut loc. La început, Syberia 3 chiar surprinde plăcut: jocul oferă diferite linii de comportament în dialoguri, arată cum replicile tale afectează starea de spirit a personajelor, iar atunci când taci mult timp, interlocutorul te va grăbi și el - de ce, ei spun, taci, spune ceva deja. Totul ar fi bine, dar înainte serialul s-a descurcat excelent fără această beteală și era despre ceva complet diferit.

Și era vorba despre fabuloasa aventură a avocatei Kate Walker, care din New York-ul zgomotos a plecat în provincii să inventeze ceva. model de contract privind vânzarea unei fabrici de producție de jucării mecanice. Curând, fata a uitat de viața anterioară și a plecat să caute un inventator genial și singurul moștenitor al companiei, care a plecat să caute mamuți pe pământ misterios... Imaginile personajelor perfect scrise, umorul subtil, sarcinile complexe, dar logice, studierea documentelor și o atmosferă confortabilă au devenit strâns asociate cu Syberia.









Nu spune asta în joc nou nimic din toate acestea. Kate este din nou în dezordine: în zăpadă, tribul Yukol o găsește. Nomazii au o tradiție deosebită: ei migrează periodic dintr-un loc în altul pe struții de zăpadă, astfel încât creaturile să se poată reproduce într-o nouă locație. Acest mod de viață nu este fericit localnici, pe teritoriul căruia este blocat tribul. Acești oameni sunt mai avansați și nu le plac rătăcitorii, așa că nu se grăbesc să-și rezolve problemele. Keith începe să-i ajute pe Yukol.

Jocul s-a mutat în întregime într-o dimensiune tridimensională. Dar camera nu este atașată de spatele eroinei, ci atârnă în colțul locației. Mișcarea este controlată de la tastatură și împreună cu unghiurile de vizualizare nereușite (nu întotdeauna, dar adesea), acest lucru se traduce într-un dezastru. Pentru a merge înainte, uneori trebuie să ții stick-ul sau butoanele în orice direcție: sus, jos, stânga, dreapta sau în diagonală - în funcție de unghiul pe care îl vedem pe Kate. Dar problema constă în schimbarea perspectivei atunci când te muți în altă locație. Mai întâi uită-te la Kate din spate, ea merge înainte. Se încarcă următoarea carte- eroina ne este deja arătată din față și, în consecință, este necesar să apăsăm „mișcarea în jos”, astfel încât să meargă drept.

Uneori, controlul nu funcționează corect sau nu ați setat lateral suficient de precis - apoi Kate se întoarce încet și merge la card trecut, această animație nu poate fi întreruptă. Cel mai rău lucru este cu scările: eroina abia se târăște de-a lungul lor, iar treapta pe prima treaptă este mai dificilă pentru ea decât pentru Neil Armstrong când merge pe lună. Walker se lovește de pereți, lovește personaje, se oprește în fața tufișurilor înalte până la glezne și se poate bloca acolo unde fetele nu se vor clătina pe tocuri înalte, nu ca în cizmele de drumeție.

Adevăratul iad începe când eroina merge undeva în fundal. E greu de văzut unde s-a încurcat. O astfel de situație s-a întâmplat într-un episod subacvatic: e întuneric, nu se vede, Kate nu merge mai departe - aceasta este marginea locației sau este blocată? Dar la urma urmei, ea nu poate merge înainte și înapoi - înseamnă că este încă blocată.

Walker se lovește de pereți, lovește personajele, se oprește în fața tufișurilor înalte până la glezne și se poate bloca acolo unde fetele nu se vor clătina pe tocuri înalte.

Puzzle-ul principal aici nu este să găsești lanțul blestemat sau să afli la ce oră se va demni ceasornicarul să ia cina, ci să stăpânești comenzile. Când acest lucru este dificil de reușit, poți începe, de fapt, studiul jocului. Deși Syberia 3 a trecut din punct de vedere al personajelor, tot creează dependență cu o poveste. Îți iei problemele Yukolilor ca pe ale tale: fie struții riscă să bea apă otrăvită, personajul are nevoie de ajutor cu o proteză de picior, fie altceva. Dintre eroii minori, poate cel mai bun a fost căpitanul navei: la început era mereu beat, dar dacă îl iei „slab”, atunci el va ajuta foarte mult și, în general, se va arăta pe partea bună.

Puzzle-urile sunt una dintre puținele pe care Microids nu le-a rupt în Syberia 3. Majoritatea puzzle-urilor sunt rezolvate într-un mod logic, doar în câteva cazuri poate apărea un adevărat „gag”, care este trecut printr-o enumerare a opțiunilor disponibile. . În caz contrar, nu ar trebui să existe probleme: luăm tot ce vedem, ne amintim principiul de funcționare al dispozitivelor și apoi ne gândim cum să punem totul în practică. Au existat chiar și situații tipice pentru căutări: personajul s-a simțit rău, trebuie să-i găsești medicamentul. Va dura aproximativ treizeci de minute, dacă nu mai mult, dar eroul suportă cu stoicitate o criză - rămâne conștient și nu va spune niciodată unde a lăsat potiunea.















Dezvoltatorii au schimbat doar abordarea rezolvării puzzle-urilor. De regulă, înainte de a găsi mai întâi o tonă de vechituri, apoi am încercat să înțelegem de ce este nevoie de toate acestea și cum se potrivește sub jacheta lui Kate. Acum își stabilesc adesea un obiectiv clar: găsiți ceva de făcut. În ceea ce privește simplificarea și orientarea către „noua generație” de jucători, această abordare este potrivită, dar pentru fanii primelor părți din Syberia, căutarea poate părea prea simplă.

Keith Walker face o excursie cu barca la tabăra Yukol și îi avertizează că apa este contaminată și nu poate fi potabilă. Dar nu este suficient sa avertizam, este necesara purificarea apei. Mergem la baraj de-a lungul drumului de-a lungul lacului. Keith trebuie să ajusteze cele patru baraje ale barajului astfel încât săgeata senzorului de presiune a apei să fie în sectorul verde. Soluție (de sus în jos):

  • primul amortizor este închis,
  • al doilea amortizor este ușor deschis,
  • al treilea amortizor este complet deschis,
  • clapeta de jos este închisă.

După ce informăm tribul despre succes, intrăm în cort, inspectăm piața și vorbim cu șamanul Ayahuasca despre planuri ulterioare Yukolov și Kurka. Trebuie să-l ajutăm să iasă din spital cât mai curând posibil, iar pentru aceasta va trebui să meargă în oraș și să ia un picior protetic gata făcut pentru tânărul de la maestru.

Vei avea o discuție cu polițistul de la punctul de control, el nu o va lăsa pe Kate să intre în oraș fără un permis cu sigiliu. Mergeți la clădirea punctului de control și inspectați dispozitivul pentru ștampile. După ce eliberați elementele de fixare de pe el, puteți lua o tabletă din piele, pe care este imprimată ștampila de care avem nevoie și un burete cu cerneală.

Întoarceți-vă la cort, dar pe drum, luați drumul din dreapta, care duce la lac. Pe mal, într-un bazin cu propriul său slime albastru, se află un calmar mort. Aplicam un burete pe el, obtinem un burete cu cerneala. În interiorul cortului, la intrare, trebuie să urcați pe scară și să luați lumânări de ceară din cutie. Găsim un fierar în piață, îi arătăm ștampila ștampilei pe o tabletă de piele, dăm lumânările, iar un minut mai târziu Kate devine mândra proprietară a ștampilei orașului Valsembor. În același loc din piață, vorbește cu comerciantul local, acesta îi va da lui Kate permisul soției sale fără sigiliu.

Ne întoarcem la punctul de control și pregătim dispozitivul pentru crearea unui fals:

  • punem o tabletă de piele,
  • punem o trecere fără sigiliu,
  • închideți clemele,
  • puneți un burete cu cerneală într-o „linguriță” specială,
  • punem pecetea,
  • coboara maneta la dreapta,
  • instalați un burete peste site-ul de imprimare,
  • împingeți pârghia principală (sus),
  • mutați „lingura” cu un burete în lateral (spre stânga),
  • apăsați din nou maneta principală.

Un personaj cunoscut lui Kate intră în clădire și, ca urmare a acestei întâlniri, se trezește cu mâinile legate și are doar câteva minute să scape. Puteți tăia legăturile cu un ciob de sticlă. Interacționăm cu sticla de pe raft, dar aceasta cade și nu se rupe. Interacționăm cu lampa de pe masă și ne eliberăm alegând ciobul cel mai apropiat de Kate. Îi arătăm polițistului legitimația cu sigiliul, iar el o lasă pe Kate să treacă. Infractorul încearcă să o ajungă din urmă pe fată, dar Yukols vin în ajutor și se amestecă cu el.

Felicitări, Kate și-a făcut drum spre Valsembore, unde o așteaptă noi aventuri. Va urma...

Când Keith își revine în fire, vorbește cu Kurk, care este legat de scaunul de alături. Apoi, examinați secția de spital și mergeți la ușa din partea stângă, încercând să apăsați butonul roșu, nu veți vedea rezultatul. Examinați cutia de care este atașat butonul, există o diagramă pe partea care trebuie inspectată. Pentru a configura acest dispozitiv viclean, trebuie mai întâi să deschideți cadrul, pentru care aveți nevoie de un cuțit, pe care îl veți găsi pe masă cu supă în centrul camerei.

Continuă Tutorial Syberia 3, deschizând cutia cu același cuțit (folosește-l pe șurubul cutiei), iar când cadrul este deschis, conectați firul verde la orificiu, împingeți în jos mecanismul din care ies două fire, acum închideți capacul - butonul va funcționa. Apăsați-l, astfel aveți posibilitatea de a părăsi camera.

Căutați cabinetul medicului, pentru care trebuie să mergeți în partea inferioară a ecranului (peretele opus), vorbiți cu medicul, dovedind că sunteți în ordine și gata să părăsiți clinica. Când dialogul se termină, el vă va înmâna o cheie, care vă va veni la îndemână puțin mai târziu. Între timp, ia lucruri din comoda din colțul cabinetului medicului, părăsește camera, urmând până la lift. Aici este utilă cheia noastră: trebuie să o aplicați pe orificiu și să mutați petalele astfel încât să se potrivească cu decupajele de pe ușa liftului.

Adevărat, toate aceste eforturi o vor convinge în cele din urmă pe Kate că cazul este în impas. Intră în inventar și examinează cheia, dă clic pe gaura din centrul mânerului său, personajul principal va observa că ceva a fost scos de acolo. Când ea spune asta, întoarce-te la medic și vorbește cu el, el vă va declara că încă nu sunteți pregătit să fiți externat din clinică. În cabinetul medicului, trebuie să-i examinezi masa, unde vei găsi o broșură roșie într-un sertar.

Examinați-l în inventarul dvs., continuând pasajul din Syberia 3 pentru a găsi o pagină cu o diagramă a cheii nefericite, când examinați cheia și imaginea ei în broșură în secvență, veți înțelege ce parte lipsește, aveți nevoie să-l ia sau să-l ia de la medic. Mai întâi, du-te la Kurk să vorbești cu el, să-i spui despre cheie, să arăți broșura. După ce ascultăm răspunsul, căutăm o modalitate de a transfera cheia și broșura în tabăra Yukol, unde există un fierar priceput care poate face o parte.

Plecam pe balcon cu partea dreapta, faceți clic pe fereastră, puteți vedea o bufniță în depărtare pe turn, o încercare de a-l ademeni nu va da nimic, întoarceți-vă la Kurk și spuneți-i despre situație. El te va sfătui să găsești un fel de momeală. Ieșiți din această cameră, mergeți în hol, avem nevoie de capătul opus, care este în dreapta liftului. Acolo vei găsi un grătar verde cu ușă deschisă- treci în spatele ei, vei găsi o persoană care doarme pe bancă.

De la gâtul lui trebuie să furi cheia, apoi să mergi la lift, acolo trebuie să găsești o cușcă cu păsări automate, pentru care mergi de la lift adânc în ecran la fereastră, de acolo - la stânga. După ce deschideți cușca cu o cheie furată, luați pasărea, aceasta va fi momeala noastră pentru bufniță.

Nou pe site

>

Cel mai popular