Acasă Pregătiri pentru iarnă Generator de cărți de joc online. Generator de carduri educaționale. Anexă: Oportunități de îmbunătățire

Generator de cărți de joc online. Generator de carduri educaționale. Anexă: Oportunități de îmbunătățire

Iată un exemplu de puncte aleatoare (roșu) și poligoane create din acestea:

Formele și dimensiunile poligoanelor sunt destul de inegale. Numerele aleatoare sunt mai „neplăcute” decât se așteaptă de obicei oamenii. Am vrut să obțin ceva mai aproape de „zgomotul albastru” semi-aleatoriu sau de pseudo-aleatorie, mai degrabă decât de puncte aleatorii. M-am apropiat de rezultatul dorit cu o variantă a algoritmului lui Lloyd, care este o modalitate destul de simplă de a distribui punctele aleatoare mai uniform. Algoritmul lui Lloyd înlocuiește fiecare punct cu un centroid poligon. În codul meu, abia fac media colțurilor (vezi improveRandomPoints). Iată rezultatul aplicării de două ori a aproximării lui Lloyd:

Sursă

Am postat sursele Actionscript sub licența MIT, sunt disponibile pe github . Dacă poți citi Java sau Javascript, atunci cred că poți înțelege și Actionscript. Nu mă aștept ca codul să fie imediat util tuturor, dar poate fi un bun punct de plecare dacă doriți să folosiți aceste tehnici pentru a vă crea propriile hărți de joc.
  • Map.as este un sistem de bază de generare a hărților
  • graph/*.as - reprezentare grafic (poligoane, margini, colțuri)
  • mapgen2.as - demonstrație cu randare și interfață grafică
  • Roads.as - modul care adaugă drumuri de-a lungul curbelor de nivel
  • Lava.as - un modul care adaugă falii cu lavă pe margini cu o înălțime mare
  • NoisyEdges.as este folosit în demonstrație pentru a crea margini zgomotoase
Diagramele din acest articol sunt realizate din 300 de poligoane, demo-ul este implicit 2000 cu maximum 8000. Partea de cod de creare a diagramelor nu a fost testată deoarece este un cod „rapid și murdar” scris doar pentru diagramele din acest articol și altfel inutil.

Dacă găsești codul sau gândurile mele utile, voi fi bucuros să aud despre el.

Proiecte care investighează alți algoritmi

  • Andy Gainey a experimentat diagramele Voronoi pe o sferă și a decis, în schimb, să creeze o hartă a icosaedrelor subdivizate cu plăci tectonice, curenți de aer, temperatură, umiditate și biomi. Am fost întrebat cum să-mi extind generatorul de hărți pentru a crea continente: merită să verific proiectul lui Andy pentru asta.
  • Generatorul de hărți al lui Martin O'Leary folosește diagrame Voronoi cu o explicație excelentă cu un generator de teren diferit, simulare de eroziune, un randament stilizat, generare de oraș/regiune, un generator de nume și un algoritm de plasare a etichetelor. L-a completat cu umbrire, linii de contur și trandafiri vânturi, dar codul sursă nu este disponibil din septembrie 2016. Ryan Guy a creat proiectul pe baza muncii lui Martin.
  • Miguel Cepero de la Voxel Farm a fost inspirat să creeze o hartă politică bazată pe regiunile Voronoi, precum și un generator de hărți care utilizează plăci tectonice și o alternativă la utilizarea diagramelor Voronoi.
  • Tommy Waters cercetează tectonica plăcilor. El arată cum creează continente, nu doar insule, astfel încât lanțurile muntoase să nu fie întotdeauna în centrul maselor de uscat.
  • ylcorcronlth investighează calculul umidității pe baza unei plimbări aleatorii
  • Cory Lee a creat un generator de hărți politice folosind regiunile Voronoi.
  • Jesse Morgan a luat idei din acest generator de hărți și a creat un generator de oraș ( pagina proiectuluiși codul sursă)
  • Sword & Scroll folosește generatorul de hărți Voronoi pentru a crea regiuni politice (tărâmuri baronale)
  • Phill Spiess folosește și diagrame Voronoi cu margini zgomotoase în proiectul său, dar nu intră în detalii.
  • Christophe Le Besnerais a creat o versiune Javascript cu un model extins de debit de apă. luckylooke a scris o versiune pentru Phaser.io.
  • Kaelan Cooter are un generator de hărți hexagonale ale lumii cu altitudine, umiditate, biomi, precipitații, acvifere și teritorii.
  • Richard Janicek a scris o versiune Haxe care se compilează în Javascript+Canvas cu un demo. De asemenea, a creat o versiune Javascript cu un demo.
  • Jeff Terrace a scris patch-uri și un utilitar pentru conversia XML în COLLADA, precum și o aplicație pentru vizualizarea COLLADA în WebGL.
  • Alex Schröder a lucrat la o versiune Perl care generează ieșire SVG.
  • Christopher Garrett a scris portul iOS de la Voronoi/Delaunay.
  • Adam Martin întreține filiala portului Voronoi/Delaunay a Unity, bifurcată din portul Julian Ceipek.
  • Christophe Guebert a scris versiunea Java+Processing.
  • Baran Kahyaoglu a scris (codul sursă) și abhimir a creat o versiune Unity a versiunii lui Chris Herborth a codului lui Baran.
  • Tommy Waters are o altă versiune Javascript cu sursă și postare pe blog.
  • Egor Harvat a scris versiunea Haxe/NME.
  • Connor Clark are o versiune Java a .
  • Kylepixel a creat un proiect Javascript care folosește și regiunile Voronoi pentru a genera harta.
  • Nuclear Horse Studios are o versiune C#/Unity (licență MIT).
  • Stafford Williams a scris versiunea C#/Unity (licență MIT).
  • Gareth Higgins are un generator de hărți C#.
  • Martín Candela Calabuig a creat o versiune C++.
  • Tobias lucrează versiune pentru C++
  • Spencer Judge a scris pentru a genera hărți folosind aceste tehnici.
  • BitAlchemists are o versiune Dart.
  • Thomas R. Koll are un port Lua pe care îl folosește pentru Autonomous Planetary Research Individual 50 .
  • Island este un proiect Scala care folosește tehnici similare cu cele descrise în articolul meu.
  • PtolemyJS este un motor de joc Javascript cu un generator de hărți Voronoi încorporat.
  • Jay Stevens a creat o versiune C++ pentru Unreal 4 (licență MIT).

Alte proiecte

  • PolyWorld se bazează pe codul Java al lui Connor Clark și acum face parte din jocul Terasology (vezi mai jos). Acest video).
  • În Conquest, aceste tehnici sunt folosite pentru a crea unele dintre hărțile jocului.
  • Besiege aplică aceste tehnici la generatorul de hărți procedurale.
  • În TerraFirmaCraft 2, tehnicile sunt folosite pentru a juca cu o rețea de hexagoane.
Acest generator de hărți nu a fost destinat utilizării directe, dar Welsh Piper (mesele de întâlnire cu monștri, Minocra), Regatele din Trevail, Cresta și alte jocuri ( , , , , , ) folosesc un generator de hărți pentru a crea hărți. Faceți clic pe butonul „exportați PNG” pentru a exporta un fișier PNG de 2048x2048, pe care apoi îl puteți colora, stiliza și marca în Photoshop.

Aplicație: Caracteristici suplimentare pentru hărți

Module

Am încercat să structurez vizualizarea hărții astfel încât modulele să o poată așeza fără a crea o dependență de cod. Modulul GUI mapgen2.as depinde de Map.as (modul de bază) și Roads.as (modulul lateral), dar Maps.as nu depinde de Drumuri.as . Fiecare poligon, muchie și colț dintr-un grafic are un index care poate fi folosit ca cheie într-un tabel extern. Roads.as are o matrice numită road , indexată după indexul marginii.

Acolo unde codul de bază al hărții se poate referi la edge.river ca bază pe câmp, modulul nu poate. În schimb, modulul se referă la drumul variabil local . Acest lucru funcționează atât pentru centrele, cât și pentru colțurile poligoanelor. Acest lucru păstrează curat codul de bază.

Am trei module: Roads, Lava și NoisyEdges.

Drumuri

Realm of the Mad God nu folosește majoritatea caracteristicilor acestui generator de hărți, dar am creat un generator de drumuri pentru acesta. Am observat că în joc, utilizatorii explorează în mod natural râurile. Râurile îi duc pe jucători în munți unde mor. Am vrut să construiesc drumuri în unghiul drept față de râuri.

Am calculat liniile de contur de-a lungul colțurilor. Acolo unde se schimbă nivelul conturului, există un drum. Acesta este un algoritm destul de simplu care funcționează în majoritatea cazurilor, dar uneori creează bucle mici:

Deoarece râurile șerpuiesc de-a lungul coastelor Voronoi (linii albastre din diagrama de mai sus), drumurile urmează coastele Delaunay (linii roșii). Drumurile nu sunt tratate cu zgomot. În schimb, ele sunt desenate ca spline între punctele de mijloc ale marginilor:

Majoritatea poligoanelor au doi „vecini” cu drumuri. Pentru ei, se folosește o spline obișnuită, care conectează cele două puncte de mijloc ale marginilor. Pentru poligoane care au mai mult de doi „vecini” cu drumuri, desenez o intersecție cu spline de la toate punctele de mijloc ale marginilor până la centrul poligonului. În diagrama de mai sus, poligonul din stânga jos are o intersecție, în timp ce poligonul din dreapta sus are o spline regulată.

Lavă

Lava și râurile urmează aceleași căi. Rifturile de lavă apar în zonele foarte uscate și sunt atribuite unui subset de margini. În joc, lava și apa, desigur, vor fi diferite, dar diferă doar prin culoare și locație. Marginile de lavă sunt tratate cu zgomot:

Anexă: Oportunități de îmbunătățire

redare abstractă

Hartă ar trebui să afișeze corect părțile relevante ale lumii, nu toate detaliile. În acest proiect generez hărți cu un anumit nivel de detaliu, dar nu ajung la detaliile vegetației sau orașelor, deși hărțile nu sunt în același timp complet abstracte. Este posibil să redați hărți mai abstracte în stilul hărților Pământului de Mijloc (ca aceasta). Am scris note despre ceea ce vreau să văd în cărțile de joc.

bazine de apă

Urmând săgețile în jos (vezi descrierea din secțiunea despre înălțimi), puteți găsi întotdeauna o cale de-a lungul marginilor de la orice colț al poligonului până la coastă. Le folosesc pentru a marca locurile în care apa ar trebui să curgă în ocean. Toate unghiurile cu aceeași locație sursă pot fi considerate parte a aceluiași bazin hidrografic.

Codul bazinului hidrografic nu este complet. Există un mod de răsturnare în demo, dar nu-mi place. Am încercat să folosesc centrele și colțurile poligoanelor ca limite ale bazinului hidrografic și, în ambele cazuri, rezultatele nu au fost suficient de bune. Am decis să amân calculele bazinului de apă până am nevoie de ele.

Cred că bazinele hidrografice ar putea fi utile pentru denumirea unor zone mari. În demonstrație, pe hartă sunt aproximativ 1000 de poligoane de teren. Ar fi bine ca o hartă de joc să aibă mai puține regiuni denumite decât poligoane grupate împreună. De exemplu, munții XYZ pot fi situați deasupra văii XYZ, prin care poate curge râul XYZ. Jucătorii vor putea înțelege că toate aceste toponime sunt conectate. În acest proiect, nu am progresat prea mult, dar pot reveni la el mai devreme sau mai târziu.

Granițe de netrecut

În generatorul meu de hărți, toate granițele dintre poligoane sunt aceleași. Există tranziții ușoare între ele. Ar putea fi interesant să facem unele margini discontinue, astfel încât să putem crea stânci, prăpastii, platouri și alte schimbări bruște de cotă. Vezi, explică cum zonele Voronoi pot fi interesante pentru joc.

Analiza terenului

Pe hărțile poligonale, identificarea traseului ar trebui să fie destul de rapidă și poate fi folosită pentru analiza terenului. De exemplu, dacă două puncte sunt apropiate spațial, dar calea dintre ele este lungă, atunci aceasta poate însemna că există un golf sau un munte pe cale și că acesta ar fi un loc bun pentru un tunel sau un pod. Algoritmul de căutare poate găsi, de asemenea, locuri care necesită poduri către insulele din apropiere. Poligoanele situate pe căi pot fi mai valoroase din punct de vedere strategic decât poligoanele utilizate rar pentru căi.

Zone denumite

După cum am menționat în secțiunea privind bazinele hidrografice, vreau să dau nume diferitelor zone ale hărții. Combinând această caracteristică cu analiza terenului, puteți numi râuri, munți, lacuri, grupuri de poligoane, coaste, oceane, păduri, peninsule, văi și multe altele. Numele din aceeași zonă pot fi legate. Nu am lucrat la această parte pentru că cred că va fi util doar într-un anumit joc și nu într-un generator general de hărți. Tema jocului nu ar trebui să fie legată doar de nume, ci poate include și elemente, misiuni și elemente ale intrigii. De exemplu, sabia XYZ poate fi găsită doar în Valea XYZ.

Densitate variabilă

Puteți folosi algoritmul Fortune pentru a subdiviza un poligon în poligoane mai mici. O hartă în care cea mai mare parte a lumii este conturată aproximativ, iar unele zone sunt mai detaliate, poate părea interesantă. Ca o abordare alternativă, putem aranja punctele de însămânțare cu densitate variabilă, astfel încât unele zone să aibă mai multe poligoane decât altele. De exemplu, netezirea supraeșantionării poate fi aplicată în locul algoritmului lui Lloyd.

Îmbunătățiți marginile zgomotoase

Am implementat un sistem foarte simplu de margini zgomotoase cu linii zimțate. Când măriți pe hartă, colțurile sunt foarte vizibile. Puteți îmbunătăți sistemul folosind spline curbate sau expansiune fractală, care vor arăta mai detaliat atunci când sunt scalate.

Anexă: Îmbunătățirea procesului

Acest articol a fost inițial de trei postări: partea 1 despre poligoane, vizualizarea hărții, insule, oceane, lacuri, plaje și pământ; partea 2 despre înălțimi, râuri, umiditate și biomi; partea 3 despre randare, demonstrație și cod sursă.

Dacă cineva se întreabă cum am ajuns aici, iată o scurtă istorie:

  • În decembrie 2009, Rob și Alex de la Wild Shadow Studios m-au întrebat dacă am o modalitate rapidă de a genera hărți. Mă gândeam deja să folosesc zgomotul Perlin pentru a crea hărți, așa că l-am încercat și am obținut rezultate bune. Am realizat un prototip funcțional într-o zi și a durat încă o lună pentru a configura și selecta variațiile. Majoritatea variațiilor nu au funcționat și mi-am dat seama că există limitări la această abordare. A fost suficientă o lună de muncă, așa că am terminat de lucrat cu hărți și am trecut la alte proiecte mici - grafică, animații, grupuri de monștri, AI pentru NPC-uri etc.
  • În iunie 2010, am avut din nou inspirație să lucrez cu hărți. Am petrecut o lună notând ideile pe hârtie și încercând diferite prototipuri. Am încercat grile hexagonale, bazine hidrografice hexagonale, generare de râuri în patru, vulcani, dealuri, eroziune, sisteme meteorologice și multe altele. Totul s-a terminat cu eșec. Cu toate acestea, am învățat multe în acest proces. De exemplu, triangulațiile Delaunay nu mi s-au potrivit, dar au condus la diagrame Voronoi. Generarea râurilor din quad-uri nu a funcționat, dar quad-urile au venit la îndemână mai târziu, când am început să lucrez la marginile zgomotoase. Sistemul de eroziune nu a funcționat, dar unele idei au fost utile atunci când se lucrează la râuri.
  • În timp ce participam la cursuri despre generarea de conținut procedurală, am mai notat câteva idei de generare a hărților. În weekendul lung de 4 iulie, le-am implementat și au funcționat grozav. În acel weekend am creat poligoane Voronoi, vizualizarea hărții, generarea insulelor, marginile zgomotoase, înălțimile, biomurile, râurile și redistribuirea înălțimii. Am experimentat un sentiment de flux. Și a fost uimitor! Am construit cea mai mare parte a sistemului de bază în doar trei zile.
  • În fiecare weekend din iulie și august am făcut îmbunătățiri, multe dintre ele destul de semnificative. De asemenea, am făcut o mulțime de modificări care nu au funcționat, așa că a trebuit să le elimin. Odată ce parametrii hărții de bază au fost suficient de buni, mi-am mutat accentul pe randare și interfața de utilizare a hărții. După randare și îmbunătățiri ale UI, am reușit vedea noi defecte pe hartă și au găsit multe erori. De asemenea, am făcut o refactorizare masivă pentru a simplifica codul care obișnuia să crească organic.
  • Până la sfârșitul lunii august, mi-am dat seama că lucram doar la îmbunătățiri minore și am decis că proiectul era gata să fie eliminat treptat. Mi-am petrecut weekendul lung al Zilei Muncii scriind rezultatele din acest articol (și postări). S-a petrecut mult timp pentru a crea diagrame de înaltă calitate. Diagramele au scos la iveală noi erori, așa că am trecut la remedierea lor simplificând foarte mult o funcție (redistribuirea înălțimii) și implementând una nouă (redistribuirea umidității). De asemenea, am redenumit și comentat codul pentru a fi mai ușor de explicat.
De ce urmăresc toate astea? Pentru că încerc să îmbunătățesc procesul de lucru cu proiecte atât de mici (1-3 luni). Iată ce vreau să vă reamintesc:
  1. Bine de a avea idee cheieîmpingând înainte întregul proiect. Hărțile simple pe care le-am făcut în ianuarie s-au bazat pe zgomotul Perlin. Hărțile actuale se bazează pe diagramele Voronoi. A trebuit să fac o alegere și să continui să lucrez, dar a fost nevoie de timp...
  2. Înainte de a găsi ideea potrivită, uneori trebuia să o fac experimentează mult. Până când am venit cu Voronoi ca structură de bază, am lucrat la idei aproximativ o lună. Trebuie să notez multe idei.
  3. am avut multe eșecuri. Este important să greșiți rapid, nu vă fie teamă să faceți greșeli. Trebuie să-mi țin moralul.
  4. Am realizat sistemul de bază în trei zile. Prototip rapid poate spune multe despre viabilitatea unei idei. În primele etape, trebuie să mă concentrez pe prototip și să uit de sistemul de înaltă calitate pentru moment.
  5. Într-un stadiu incipient, este mai important studiază sistemul decât să scrii un cod bun. Trebuie să mă întreb ce vreau să învăț de la prototip.
  6. Greșelile vin uneori utile mai târziu. Trebuie să-i salvăm. Am șters codul imediat ce i-am văzut defectele, dar poate ar fi trebuit să creez mai multe ramuri în git și să-l păstrez acolo.
  7. Capacitatea de a observa vizual poate ajuta foarte mult la înțelegerea a ceea ce se întâmplă. Am omis câteva erori din cod pentru că nu m-am obosit să vizualizez partea de date. Trebuie să vizualizăm cât mai mult posibil.
  8. Uneori apar mici abateri, ceea ce înseamnă de fapt prezența erorilor în cod. De multe ori le-am dat deoparte. Chiar dacă în acel moment nu era timp să găsiți și să remediați erorile, trebuie să le remediați pentru cercetări ulterioare.
  9. A oferit un mare ajutor scriind postări pe blog. M-au făcut să înțeleg toate părțile sistemului, să mă uit la toate datele și să fac tot codul ușor de înțeles. Postările m-au forțat să testez fiecare pas al generării hărților și să le îmbunătățesc pe cele care sunt greu de explicat. Trebuie să începeți să scrieți articole pe blog mult mai devreme în acest proces. Explicația este o modalitate bună de a învăța.
  10. și scheme de clasificare a biomilor și diferiți biomi.

    Wikipedia are, de asemenea, o listă bună de forme de relief pe care le puteți încerca să le generați folosind generatorul de hărți de joc. Pentru proiectul meu, nu am studiat această listă.

    Ken Perlin este un maestru al zgomotului, el a inventat zgomotul Perlin. El a creat, de asemenea, mai puțin cunoscut zgomot simplex (PDF). În proiectul meu, am folosit zgomotul Perlin pentru a crea forma generală a insulei. Joe Slayton are o pagină despre cum să transformi zgomotul Perlin în insule. Căutam informații despre zgomotul albastru și înainte de a găsi algoritmul lui Lloyd pentru îmbunătățirea distribuției punctelor aleatoare, am dat peste și piese recursive ale lui Wang. M-am uitat și la texturile lui Craig Reynold (Craig Reynold), dar nu am avut timp să le aplic nicăieri.

  11. Triangulația Delaunay
  12. generare procedurală
  13. zgomot perlin
  14. Adaugă etichete

Această pagină va vorbi despre utilizarea numerelor cardurilor de credit generate de programe speciale și despre aceste programe în sine.

Generator de numere de card de credit, programul este necesar pentru a lucra cu sponsori străini de înregistrare atunci când nu există un card de credit la îndemână, iar înregistrarea fără card de credit este imposibilă. Înscrierile cu cardul de credit sunt cele mai plătitoare, așa că acest program vă poate ajuta să economisiți niște bani.

Ce este un generator de numere de card de credit?
Acesta este un program care generează numerele diferitelor cărți de credit. Esența programului este de a cunoaște algoritmul prin care este atribuit numărul unui anumit card de credit. Fiecare bancă, companie folosește propriul sistem pentru a obține un număr.

Programele nu generează deloc un număr de carduri reale. Sunt generate numere care au dreptul legal de a exista. Dacă o bancă a emis un card unui client, atunci ar putea foarte bine să aibă un astfel de număr, deoarece a fost calculat exact după acest algoritm.

Diferiți generatori folosesc diferiți algoritmi.
Unele programe generează carduri de credit dintr-o singură serie, altele vă permit să setați chiar și bănci din viața reală.
Există generatoare care vă oferă, alături de numărul cardului, adresa persoanei, numele acesteia.

Cele mai folosite carduri din retea sunt Visa, American Express, MasterCard.

La ce poate fi folosit acest număr?
Probabil, ai întâlnit adesea site-uri unde vând ceva prin cărți de credit. Ei pot vinde bunuri, apartenența la o societate etc. Unul dintre cele mai fertile domenii pentru utilizarea acestor numere este site-urile porno. Majoritatea dintre ei vor să plătiți pentru un abonament. O altă opțiune este Adult Verification Systems - sisteme care își oferă serviciile în certificarea că ai atins deja vârsta la care poți viziona erotică (desigur, nu gratuit).
Desigur, nu toate site-urile pot fi accesate în acest mod.

Cum functioneazã?
Trebuie să-ți dai seama prin încercare și eroare. Din când în când nu trebuie. Vă sfătuiesc să încercați. Dacă un număr nu funcționează, atunci probabil că nici celălalt nu funcționează. Găsiți-vă un alt site. Acum pentru detalii. Unul dintre sistemele în care prostiile cu numerele s-au declanșat cu explozie este AdultSights. Acest AVS deține aproximativ 15.000 de site-uri pornografice sub el. Calitatea de membru al acestui sistem este ușor de obținut prin numere false. Este posibil ca în câteva zile autentificarea dvs. să fie interzisă, dar apoi puteți face una nouă. Acesta se află la www.adultsights.com

Cum sa cumperi un produs?
În nici un caz. Acesta este ceva ce nu ar trebui să faci. După ce ați primit numărul, nu trebuie să scrieți o scrisoare către iD Software și să comandați mărfurile. Acolo, cardurile de credit sunt verificate folosind un alt sistem și tot nu veți primi nimic. Când încercați să retrageți bani de pe un card de credit, compania pur și simplu se va rupe și nu vă va trimite nimic. iD Software scrie: Avem probleme cu cardul dvs. de credit.

Pe lângă numărul de pe site-urile porno, ei solicită adesea data de expirare. Ce-i asta?
Nimic fatal. Un contract de card de credit este de obicei încheiat pentru o perioadă determinată de timp. Această dată de expirare este data de încheiere a contractului. Teoretic, această dată nu afectează numărul cardului de credit. Prin urmare, scrieți data pe site, de exemplu, cu cel puțin un an mai mult decât astăzi. Adică, dacă astăzi este 22/11/10, atunci scrieți data undeva 22/12/11

Uneori nu iau numărul.
Programele generează numere corecte. Doar că site-ul la care încerci să ajungi nu vrea să le accepte. Depinde cum le verifică. Incearca alt site.

Unele site-uri verifică numărul pentru o posibilitate ipotetică de existență. Adică, aproximativ vorbind, îl trec prin același generator și se uită la corectitudinea algoritmului prin care a fost realizat. Dacă algoritmul este corect, atunci totul este în regulă. După aceea, site-ul vă permite să intrați, amânând însăși operațiunea de transfer de bani pentru o perioadă nedeterminată.

A doua variantă este neplăcută pentru noi. La celălalt capăt, imediat după primirea numărului cardului de la noi, se încearcă transferul de bani. Desigur, chiar dacă există un card cu acel număr, numele proprietarului nu se potrivește și operațiunea eșuează. Soluție - accesați alt site. Multe servere porno au trecut la verificarea prin webquest.com, care compară numărul cardului cu adresa proprietarului. De asemenea, nu accesați site-urile unde achizițiile de membru sunt efectuate prin Internet Billing Co. În plus, din câte am înțeles, cineva menține la nivel central o bază de date cu numere proaste. Am întâlnit mesaje precum „număr de listă neagră” de mai multe ori când am încercat să introduc vechile mele numere dovedite. Astfel, scopul principal a fost găsirea de servere cu vechea schemă de autorizare. Din fericire, mai există astfel de site-uri.

Ce amenință?
Astfel de fapte sunt pedepsite. Pentru aceasta, te confrunți cu diverse pedepse până la închisoare. Dar aceasta este o teorie. Următoarea întrebare este despre practică.

Adesea, pe site-uri puteți vedea linii ca aceasta:
"Din motive de securitate, toate acțiunile tale sunt înregistrate. IP-ul tău este așa și atare. Toate încercările de a folosi ilegal carduri de credit vor fi aspru pedepsite."
Nu te speria. În primul rând despre IP. Ei bine, da, ei îl cunosc. Deci, ce urmează? Majoritatea utilizatorilor sunt conectați la Internet printr-o conexiune dial-up (Dial-up). Majoritatea dintre ele primesc un IP dinamic. De dragul unor 20-90 de dolari, nicio companie occidentală nu se va deranja să facă față cu furnizorii ruși. La rândul lor, furnizorii noștri nu vor pătrunde niciodată în jurnalele și nu vor vedea cine la un moment dat stătea pe așa sau cutare IP.
În ceea ce privește persoanele cu un IP static - aceeași situație. Nimeni nu vrea cu adevărat să rezolve lucrurile cu tine. Astfel, în practică, astfel de acțiuni rămân și vor rămâne absolut nepedepsite. Poti dormi linistit.

Atenţie! Generatorul de carduri de credit prezentat creează numai numere de carduri de credit false conform algoritmului Luhn. Folosirea acestor date în magazine nu va duce la nimic. Doar pentru cei care înțeleg ce este în joc. Pentru uz personal, pe propriul risc. Ai o sugestie sau ai găsit o eroare? Scrieți în comentarii, o vom repara.

Analiza setărilor

Generatorul de numere de card de credit în sine este foarte ușor de învățat și, cel mai important, complet online, dar pentru orice eventualitate, să trecem peste posibilele setări.

Selectarea șablonului

Două posibilități sunt prezentate aici simultan - o alegere bazată pe o listă existentă și crearea manuală a unui șablon.

Să trecem prin listă. Primul element este parametrul "Harta aleatoare". De fapt, harta nu este complet aleatorie, ci este generată doar pe baza șabloanelor din listă. Dar de fiecare dată când sunt generate șabloanele, acestea sunt alese aleatoriu.

De asemenea, puteți selecta orice șablon din listă. Șabloanele sunt date doar de exemplu, în cea mai mare parte se utilizează numai generarea manuală. Există suplimente suplimentare pentru Visa și MasterCard. Apropo, dacă observați, nu mai este reprezentat, dar sperăm că nu va fi nevoie. Dar dacă cineva trebuie brusc să dilueze lista cu coșurile, vă rugăm să întrebați în comentarii.

Să trecem la generare manuală, cel mai interesant moment. Numărul cardului este dat în formatul:

Totul este rezonabil - 16 cifre, separate în grupuri prin spații. În loc de „X”, introducem liber numerele noastre. Iar algoritmul bazat pe Luhn va căuta deja numerele corecte pentru câmpurile libere (sper că știți că numărul cardului nu este complet aleatoriu și are o verificare de control). Când alegeți un șablon din listă, acordați atenție modului în care acest câmp se va reconstrui singur.

Setări de ieșire

Toate celelalte setări afectează direct numai ieșirea.

Separator furnizat în 3 formate: spațiu, - (cratima), fără delimitator. Afectează formatul de ieșire al numărului cardului - îl setăm deoarece este mai convenabil pentru oricine. Potrivit clasicilor, numărul cardului de pe cardul bancar în sine este separat doar prin spații.

Cantitate– determină câte carduri trebuie generate pentru ieșire.

Format. Sunt furnizate mai multe formate pentru nevoi diferite. Cel mai simplu este CSV, pentru utilizare în format text simplu sau foaie de calcul. Nimic complicat. Pentru nevoi speciale, au fost introduse formatele JSON, SQL, XML.

bifa EXPȘi CVV sunt responsabili pentru necesitatea generării unei date de expirare și a unei hărți (pe spate). În mod implicit, acestea sunt afișate, utilizați și în funcție de nevoile dvs. De obicei, este suficient și numărul cardului, în plus, nu sunt impuse verificări de format asupra datei de expirare și a codului.

Acestea sunt valorile despre care vorbim.

Puteți adăuga propria dvs. funcție?

Și să o repetăm ​​din nou. Doriți să adăugați propriul dvs. plus sau ați găsit o greșeală? Simțiți-vă liber să scrieți în comentarii. Împreună vom crea o soluție cool și convenabilă pentru toată lumea. Și în timp ce îl folosim. Sper că știi ce să faci cu el. Și amintiți-vă - acesta este doar un fals. Trebuie să știi cum să le aplici.

Actualizări

26 august 2018 Acum, dacă bifați caseta de selectare „Nume complet”, numele proprietarului va fi generat pentru carduri folosind șablonul „IVAN IVANOV”. Pentru listă, au fost luate TOP25 nume masculine și feminine, precum și TOP50 nume de familie. Sa incercam!

17 noiembrie 2018 S-a remediat o eroare din cauza căreia unele cărți nu au intrat în generatorul aleatoriu. Caseta de selectare „În ordine” a fost adăugată ca bonus - atunci când este setată conform șablonului, este generată prima carte aleatorie și din aceasta toate cărțile sunt mai în ordine conform algoritmului Luhn.

Generatorul propus vă va permite să imprimați rapid și ușor numărul necesar de carduri cu două fețe cu cuvinte sau expresii care sunt folosite, de exemplu, atunci când învățați limbi străine.

Termeni de utilizare

Acest serviciu este furnizat „CA ESTE”. Autorul serviciului nu garantează funcționarea fără erori și adecvarea acestuia pentru scopuri specifice și, de asemenea, nu își asumă nicio responsabilitate pentru eventualele pierderi asociate cu utilizarea serviciului sau imposibilitatea unei astfel de utilizări.

Serviciul oferit este doar pentru uz necomercial. Este interzisă utilizarea serviciului în scop de profit, precum și într-un mod sau utilizarea materialelor care contravin legii aplicabile sau încalcă drepturile cuiva.

Utilizatorul serviciului este de acord că materialele sursă încărcate de el folosind serviciul pot fi stocate și utilizate de către autorul serviciului în orice scop, fără notificarea utilizatorului.

Utilizarea serviciului înseamnă consimțământul deplin al utilizatorului față de acești termeni.

Cum să imprimați cardurile primite

După ce faceți clic pe butonul „Creați carduri”, va fi creat un document PDF, pe care trebuie să îl imprimați pe o imprimantă pentru a obține carduri de hârtie.

Dacă imprimanta dvs acceptă imprimarea duplex, apoi utilizați această opțiune și nu bifați caseta Imprimare pe 2 fețe manuală. Apoi paginile din documentul primit vor fi aranjate în următoarea ordine: 1-A, 1-B, 2-A, 2-B, 3-A, 3-B.

Dacă imprimanta dvs nu acceptă imprimarea duplex, apoi bifați caseta de selectare Imprimare pe 2 fețe manuală. Apoi paginile din documentul primit vor fi aranjate în următoarea ordine: 1-A, 2-A, 3-A, 3-B, 2-B, 1-B. Imprimați prima jumătate a paginilor (paginile 1-3 din acest exemplu), apoi plasați teancul de coli tipărite în tava de ieșire a imprimantei (fără a schimba ordinea colilor individuale) și imprimați a doua jumătate a paginilor (paginile). 4-6 în acest exemplu). Dacă este necesar, efectuați un test de imprimare sau consultați documentația imprimantei.

Suport tehnic

Toate întrebările și comentariile cu privire la activitatea acestui serviciu, vă rugăm să le trimiteți autorului prin e-mail (adresa în partea de sus a paginii).

Nou pe site

>

Cel mai popular