Acasă Pregătiri pentru iarnă Trecerea jocului Batman: Arkham Asylum. Tutorial Batman Arkham Asylum Cărți de ghicitori Batman Arkham Aylum

Trecerea jocului Batman: Arkham Asylum. Tutorial Batman Arkham Asylum Cărți de ghicitori Batman Arkham Aylum

Clădire de terapie intensivă

Batman l-a dus pe Joker la un spital de psihiatrie. Ceva în comportamentul acestui clovn îl alarmează pe eroul nostru și Batman decide să ducă prizonierul în celulă. Urmărim paznicii și ascultăm vorbăria glumetului. Batman nu are voie mai departe în secția de terapie intensivă din blocul „celule”, presupus pentru liniștea sufletească a prizonierilor, iar apoi jokerul „atacă”. Totul a fost planificat din timp, iubita lui Joker Harley Quinn la panoul de control, bandiții Blackgate transferați din închisoarea incendiată.

Batman sparge geamul, intră în prima mizerie. Urmează două lupte, prima cu trei prizonieri, a doua cu patru. Încearcă să dai lovituri combinate, cu cât Batman a făcut mai multe lovituri fără să se oprească, cu atât primești mai multe puncte pentru luptă. În viitor, va fi posibil să achiziționați upgrade-uri tehnice Wine pentru puncte. Jokerul se oferă să-l găsească și deschide poarta energiei. Nu există nicio ieșire, „s-a numit încărcătură, urcă în cutie”, mergem în căutarea unui geniu criminal.

Urcând rampa, în stânga în cameră, rupe dinții sărind pe podea cu un battarang, țintind cu butonul drept al mouse-ului sau apăsând tasta „Q” - un batarang rapid. Ne deplasăm pe coridor, auzim avertismentul sistemului de securitate despre încălcarea regimului, în trei blocuri prizonierii s-au eliberat. Ajunși la bifurcație, vom da o lecție la doi bandiți, pentru că nu este smochine să se zvâcnească la mare și puternic, după bătălie mergem la dreapta, deoarece ușa din stânga este blocată. După ce a contactat oracolul (fiica comisarului Gordon), Batman raportează situația. Odată ajuns în secția pentru nebunii violent, vom vorbi cu cel mai apropiat gardian Zak Franklinn, acesta ne va explica situația, prizonierul violent Victor Szas l-a înlănțuit pe gardian de scaunul electric și amenință că îl va ucide. Trecem prin ușa deschisă și urcăm scările, apropiindu-ne de paznici, ridicăm privirea spre pereți, sunt gargui - apăsând tasta „F”, Batman zboară până la gargui folosind un cârlig cu un cablu. Sărim la cea mai apropiată gargară și plănuim pe criminal apăsând „spațiu”, în zbor apăsăm butonul stâng al mouse-ului și lovim. Trebuie să dați lovitura finală, țineți apăsat CTRL și apăsați butonul din dreapta al mouse-ului.

După ce am avut de-a face cu banditul, urmărim videoclipul, Harley Quinn ne arată gardianul șef capturat, Sharpy. Se dezvăluie că Joker controlează sistemul de securitate. Trebuie să ieșim din secție pentru nebunii violenți. Porniți tasta de mod detectiv „X”, inspectați camera. Vedem un grătar în perete și un perete transparent, în timp ce îl lăsăm până la vremuri mai bune (în general, există o mulțime de mistere în joc, dar unele vor deveni disponibile abia la sfârșitul jocului, când Batman adună toate gadgeturile lui), mergând la grătar, apăsați rapid și de multe ori bara de spațiu. Trecem prin puțurile de ventilație până la grătar și îl scoatem la fel ca și pe primul.

Camera de dezinfecție

Jokerul și-a lansat gazul otravitor și toți cei din cameră sunt sortiți unei morți chinuitoare. Lângă ușa camerei, ridicați privirea și folosiți cârligul imediat ce pictograma „F” clipește. Urcând, salvăm gardianul, sărim cu un cârlig pe bara transversală de sub tavan și salvăm un alt gardian, sărim mai departe, apoi vom salva prizonierul, se acordă puncte pentru toți cei salvați. Trebuie să porniți ventilația pentru a curăța camera de gaz. Ne uităm în jur în modul detectiv și îndreptăm batarang-ul către panoul de control al ventilației.

Bucla

Ieșim din camera de dezinfecție și ne aflăm într-un coridor lung numit buclă. Mergem de-a lungul ei, săgețile sunt desenate pe podea, doi bandiți vor ataca din spate, chiar și cumva nu este grav. Ne deplasăm de-a lungul săgeților, intrăm în cameră și urmărim videoclipul. Joker eliberează un corp ciudat din container, aparent rezultatul unui fel de mutație genetică. Evităm atacurile sale directe ținând bara de spațiu și apăsând tastele de mișcare stânga sau dreapta, atragem monstrul pe scuturile de putere și în timp ce se zvârcește, exersăm loviturile. După mai multe abordări, monstrul cade, jokerul face notițe pentru viitor, raportează că comisarul Gordon a fost capturat și a fugit. Primim o nouă sarcină principală pentru a găsi și salva comisarul. Vom vorbi cu gardianul, el va încerca să ne conducă în spatele jokerului, dar ceva nu merge, apoi Batman decide să se întoarcă și să verifice celulele de detenție pentru dovezi. Ne întoarcem doar că mergem nu în camera de dezinfecție, ci spre stânga în pasajul închis anterior. Ajungem la celulele de detenție, ghidați de hartă. Și îl scanăm în modul detectiv, după ce am găsit un balon cu bourbon al unui gardian trădător, începem să-l căutăm după vaporii de alcool din aer. Ne deplasăm de-a lungul coridorului, căutând urme de whisky în aer și intrăm în lift, apoi apare un doctor turbat Harvey și lasă liftul peste noi. Urcăm scările în cameră și selectăm înregistrarea audio, ascultăm și luăm puncte, acum ne întoarcem la lift și ne uităm în sus până găsim un punct în care ne putem agăța, depășim cursa cu obstacole și ajungem la petrecerea celor cinci bandiți. , după ce i-am bătut pe toți mergem mai departe. După ce trecem prin tunelurile de ventilație, vedem trei bandiți înarmați cu mitraliere. Nu ataca frontal. Ridicăm privirea și folosim cârligul, sărim din gargui în gargui, mergând în spatele bandiților. Planificăm și, ținând apăsată tasta Ctrl, ne furișăm pe cel mai apropiat bandit, dându-i o lovitură finală. Avem de-a face cu bandiții rămași. Intrăm în camera unde este un alt bandyuk și, tot furișându-ne din spate, îl dăm jos cu lovitura finală. Mergem înainte și intrăm în holul de terapie intensivă, sunt doi bandiți cu mitraliere. După ce s-a ocupat de ei, Joker mai trimite trei bandiți, iar pe aceștia îi vom calma. Facem o înregistrare audio în camera de securitate. Și mergem la paznicul mort. După ce l-a examinat, Edward Nygma intră în emisiunea noastră de radio și ne dă ghicitoarea „Uite, nu te tăia într-un portret ponosit”. Privim puțin în dreapta ofițerului trădător, un portret al gardianului șef Sharp atârnă pe perete, îl scanăm. După aceea, apare un gardian și deschide ușa.

Coridor cu comunicații

Primim sarcina de a părăsi unitatea de terapie intensivă de la suprafața insulei. După ce vorbim cu gardianul, ieșim pe coridor cu comunicații și când ajungem la ieșirea din acesta, auzim un comunicat de presă de urgență, Joker îi informează pe locuitorii orașului Gotham despre capturarea insulei Arkham. Intram in camara si prin conductele de aerisire iesim la suprafata. Examinăm insula din vedere de pasăre, coborând ne îndreptăm spre grădina botanică pe parcurs primim o alarmă de la Batmobil, Batman contactează oracolul și primește o hartă a insulei, mergem la intrarea în terapie intensivă. pentru a-l salva pe comisarul Gordon și a ne proteja mașina. După ce trecem de poartă, ocolim ambulanța din stânga și cu ajutorul cârligului urcăm pe podeaua de beton, trecem prin ea în spatele celor doi bandiți și îi scoatem cu lovituri tăcute. Trecem prin următoarea poartă și vedem cum șapte bandiți bat cu bâte pe mașina noastră. Nu sunt înarmați serios, ne apropiem și distribuim manșete în stânga și în dreapta. După bătălie, luăm gel exploziv din portbagaj (pot arunca în aer pereți instabili). Acum trebuie să scanați zona din jurul mașinii. Pornim modul detectiv și scanăm, zona de căutare este conturată de o dungă galbenă. După ce a găsit tubul, apăsați pe bara de spațiu, scanând Batman contactează oracolul și îi spune veștile bune. Urmărim în aer parfumul tutunului preferat al comisarului. Pentru a merge la următoarea locație, în stânga porții încuiate aruncăm în aer peretele fragil. Urmând poteca, dăm peste doi bandiți, după ce îi batem, continuăm să căutăm urme de tutun, deoarece sunt din trei în trei metri.

Medblock

La intrarea în blocul medical sunt șase deținuți, aici poți nota puncte bune. Intrăm în clădire. O vedem pe Harley Quinn, după ce s-a apropiat și a ascultat-o, îl auzim pe Gordon. Harley fuge și trebuie să găsim un alt pasaj către clădirea blocului medical. Ieșim afară și ne uităm la acoperiș, folosind cârligul în care urcăm și mergem la stânga. Aici este un zid instabil, îl aruncăm în aer cu gel și ne aflăm într-un bloc medical. Odată înăuntru, trecem prin puțurile de ventilație în holul principal, observăm o imagine a modului în care slujitorii lui Joker conduc personalul medical la birouri. Batman decide să-i elibereze. Medicii sunt păziți de patru bandiți înarmați, deoarece jocul presupune acționarea pe ascuns, poți scoate inamicii unul câte unul, furișându-te din spate și aruncând lovituri de sfârșit, dar poți și să faci puțin zgomot, apoi toți vor veni în fugă la tine și va începe împușcarea. Am acționat pe ascuns. După îndepărtarea bandiților, ne apropiem de medici, după ce vorbim cu aceștia primim sarcina de a găsi și salva încă trei medici, locația acestora va fi marcată pe hartă.

Dr. Kelerman este închis într-o cameră plină cu gaz de joker, mergând spre uşă vom vorbi cu gardianul, apoi ne uităm în sus la conductele de ventilaţie şi ne căţărăm pe ele, sărim peste grătar şi o spargem în cameră. Trei ventilatoare trebuie pornite. Pornind modul detectiv, ne uităm la firele care merg de la ventilatoare la panourile de control, pornim ventilatoarele cu un betarang, după fiecare pornire coborâm la nivelul de mai jos.

Dr. Chen este legat de un scaun, totul este banal, desfășurăm o acțiune în forță pentru a aduce toți cei opt prizonieri într-o stare inconștientă, după această liniște a cetățenilor menționați mai sus, ne apropiem de Chen și apăsăm bara de spațiu.

Doctorul Peni Yang este păzit de cinci bandiți înarmați, astfel încât medicul să nu fie ucis, trebuie să plasați două încărcături de heliu exploziv pe pereții defecte. După ce le-au aruncat în aer fragmentele de ziduri, ei vor îngropa bandiții sub ei. Vorbeste cu doctorul.

Revenind la secția de izolare pentru a căuta în continuare comisarul, urmărim un videoclip, la sfârșitul căruia trebuie să aveți de-a face cu trei bandiți. După ce coborâm la subsolul blocului medical de pe lift. Urmărim scena pentru a merge mai departe, aruncăm în aer peretele din stânga. Trecem de-a lungul coridorului de comunicații și îl vedem pe comisarul Gordon, este mort. Primim o nouă sarcină de a pedepsi ucigașul. Mergem la morgă, după ce am rătăcit prin ea, vom încerca să părăsim acest loc mohorât, nu era acolo. Când încerci să ieși, ne regăsim din nou la morgă, doar în mijlocul holului sunt trei saci. Deschizându-le pe rând, ne întâlnim cu tata și mama, în cei din urmă ne așteaptă o sperietoare. Da, toate astea sunt trucurile macaralei schizo, el este cunoscut și sub porecla „Sperietoarea”, sau mai bine zis gazul lui halucinogen. Acum trebuie să trecem de el, ca să nu ne observe. Înaintăm doar în timp ce el se învârte acolo, după ce a ajuns la peretele defect, îl aruncăm în aer, sperietoarea se va întoarce și se va uita în stânga și în dreapta peretelui, așa că în timp ce el se uită în stânga, sărim la dreapta . Ajungând în lumina reflectoarelor, Batman atacă.

După ce l-ai învins pe Crane, cheamă oracolul. Ne întoarcem și urmăm săgețile, da, acesta nu este un comisar, ci un biet paznic. Încercăm să trecem pe ușă, trei bandiți ne-o deschid, unul dintre ei este experimentat, pune un bloc la toate loviturile, trebuie să-l uimim cu o mantie și apoi să-l batem. Ajungem pe coridor de-a lungul săgeților, jokerul a decis din nou să-și facă jocurile crude. Trebuie să trecem de bandiți ca să nu fim observați. Sunt doar patru, porniți modul detectiv, mișcarea lor va fi vizibilă, primii doi m-am strecurat în spate și i-am doborât cu lovituri finale. Restul, urmându-și calea, s-au îndepărtat și ei unul câte unul de pe câmpul de luptă. Urcă scările și folosește cârligul pentru a sari pe tavanul camerei în care stau Harley și Gordon. Explozi tavanul și vezi videoclipul. Există o luptă cu Venom. Un tip pompat și foarte supărat, dar ca șef, nu foarte greu. Ocolim aruncările lui și aruncăm betarang-uri până când începe să meargă ținându-se de față, de îndată ce se întâmplă asta, alergăm spre el și lovim. Batman, sărind pe spate, va smulge unul câte unul furtunurile de alimentare. Când lui Venom mai are jumătate de viață, bătăușii lui Joker se vor alătura bătăliei. Mai întâi ne ocupăm de ei, apoi terminăm cu Venom.

Urmărim videoclipul - Venom moare de moartea curajosului, Gordon pleacă pe continent, iar Batman îi dă oracolului un „tsu”.

Peștera Batman

Ajungeți în peșteră și analizați cele mai recente cercetări ale Dr. Yang.

Urmăm până la locul marcat pe hartă, pe drum ne luptăm de trei ori. Ajunși la punct, sărim peste gard și trecem prin peșteră, urmărim videoclipul și alergăm la computer. După ce a trecut în revistă toate informațiile disponibile despre cercetarea Dr. Yang. Batman pleacă în căutarea celor menționate mai sus. Primim o gheară cu care poți trage obiecte. Iată oportunitatea de a-l încerca în acțiune. Batman decide să plece în căutarea doctorului într-un mod diferit, cu un cârlig scoatem trei containere care ne împiedică să sărim pe alei. Alergăm prin tunel până la grătarul de sub arcul peșterii, da, cu un cârlig poți scoate grătarele, ceea ce chiar facem. Ieșim din cealaltă parte și tăiem bătăușul care raportează glumetului într-un fel. Apoi mai este un grup de bandiți, printre ei se numără și unul cu experiență. În plus, cei care nu sunt implicați într-o luptă încearcă să rupă diverse obiecte de pe pereți pentru a încerca să-i provoace un rău semnificativ lui Batman. Intrăm într-o peșteră cu pereți și coloane vechi, cârligul dispare, trebuie să găsiți o cale spre suprafață. Nimic deosebit de dificil nu este de așteptat. După ce ieșim la suprafață, primim o bifă despre sarcina „ieșiți la suprafață prin canalizare”. Obținem următorul „urcăr în conacul Arkham”, joker și-a așezat lunetiştii pe turnuri, luându-i jos, urmărim în partea de est a insulei, sunt deja patru lunetiști și o grămadă de bandiți în partea de legătură. a istmului.

Conacul Arkham

După ce am pătruns în conac, folosind gheara, îl dăm jos pe banditul înarmat, imediat îl terminăm cu lovitura finală. Ușa este încuiată, o bună ventilație veche ne va ajuta să ieșim. Cu o gheară de lilieci rupem grătarul și intrăm într-o cameră alăturată. Uau, dr. Young este în mâinile unui glumeț, dar ea tace. Iar bandiții Joker au organizat o căutare permanentă în conac. Trebuie să te grăbești.

Avem de-a face cu o grămadă de bandiți, despre ceva ce discută pașnic înainte să apari tu. Cu due diligence, puteți completa câteva puncte. Intrăm în camera alăturată, există un bandit, înarmat cu o mitralieră, care amenință că va ucide doi angajați ai spitalului de boli psihice Arkham, ne furișăm asupra lui din spate și îl doborâm. Urmărim videoclipul, Joker, din bunăvoință, ne informează că o grămadă de slujitori ai săi bat „prostii” lui Aaron Kesh pentru a afla unde este Dr. Yang. Sunt șase bandiți înarmați în camera alăturată, ne amintim blocul medical și procedăm la fel. După ce am avut de-a face cu prizonierii, îl ascultăm pe Kesh, ne mutăm să-l ajutăm pe doctor.

Trecem prin coridorul nordic, ne croim drum în labirintul de ventilație și, în sfârșit, ajungem la biroul doctorului Yang, apoi trei bandiți încearcă să pătrundă în birou, unul cu o mitralieră, punându-i la odihnă, uită-te la pereți. , ventilație din nou. Nu există doctor, seiful este deschis, trag concluzii, Batman comunică simultan cu oracolul. Scanăm seiful și urmăm amprentele doctorului pe călcâie. Ieșit din birou, exact când am urcat în el, mergem la ușă, spre trei bandiți de tipul „da-mi un fum”, Batman spune „nu fumez, zic sportiv”, și haideți. lucrați la ele. Hm... asta sunt eu. De fapt, pe urmele medicului, ne aflăm pe un coridor de colț, ne-am așezat după colț și lovim cu betarang capul unui bandit înarmat, după ce le-am ascultat conversația din care rezultă că medicul a fost prins. Intrăm în bibliotecă, sunt șase bandiți, doi cu experiență, coboară, vedem doi ostatici, glumetul iar glumește. Dacă nu avem timp să-i salvăm, atunci se vor sufoca. Ne întoarcem repede înapoi și cu ajutorul unui cârlig urcăm la etajul trei, alergăm în cerc până dăm de un grătar de aerisire. După ce am urcat în el, depășim labirintul și ieșim lângă candelabru, aruncăm betarangul, candelabru sparge podeaua, tadam... ostaticii sunt salvați. Pornim modul detectiv și pe unul dintre rafturi găsim amprentele doctorului. Luăm formula „după citire, distruge”, pe care o face eroul nostru.

Ieșim din bibliotecă, la ieșire cădem sub influența gazului halucinogen al lui Crane, ne-am repezit printr-o nouă îndoitură. Mergem pe coridor, ajungând la locul morții părinților. După ce ați stat un timp, apăsați tastele de mișcare și mergeți la ieșire. Sperietoarea ne asteapta in cele mai ascunse frici ascunse in adancul creierului nostru. O cursă cu obstacole, așa se numește. După ce am făcut față sperietoarei, ne găsim în holul principal, tăiem soneria și, sărind jos, mergem în camera deschisă. Acolo, violentul Victor îl ține în brațe pe Dr. Yang, ne furișăm până la colț, ne ghemuim și, după ce a îmbunătățit momentul, îl uimim pe Zsas cu un batarang. Urmărim videoclipul, Dr. Yang moare. Și trebuie să luptăm cu patru bandiți, unul dintre ei este înarmat cu o baghetă electrică.

După ce vorbim cu oracolul, primim sarcina de a pătrunde în laboratorul secret. Ieșim din cameră, urmărim urmele ADN-ului lui Sharpe. În sala mare sunt trei bandiți înarmați, ne croim drum peste ei și îi tăiem pe rând din spate cu lovituri hotărâtoare.

Găsiți Overseer Sharpy pe traseul ADN-ului, distrugeți laboratorul Titan din grădinile botanice, obțineți codurile de securitate de la Sharpe, iată lista sarcinilor atribuite lui Batman după Arkham Mansion

bloc penitenciar

Urcăm pe urmele ADN-ului directorului Sharpe, împrăștiind mici grupuri de prizonieri pe parcurs, intrăm în blocul închisorii. Trecem pe lângă celule cu prizonieri nebuni. Ajunși la Sharp, îl eliberăm pe bătrân, urmărim screensaverul - Harley Quinn îi eliberează pe Ivy și psihoșii din închisoare, primim jumătate din cod de la Sharp. Acum, Batman are un sequencer de cod în arsenalul său, un dispozitiv pentru spargerea apărării electronice. Principiul de funcționare este acesta, instalăm dispozitivul pe panoul sistemului de securitate și derulăm cercurile de control până când prindem o amplitudine mare și ecranul secvențatorului clipește verde. Eliberăm setarea - panoul este piratat. Ne întoarcem pe aceeași cale pe care am venit aici, psihoșii vă vor ataca pe drum, încercați să-i doboare cu prima lovitură și să-i terminați imediat, dacă ați sărit pe spate, apăsați rapid bara de spațiu de multe ori. După ce ajungeți în celulele de detenție psiho, va avea loc o luptă în două alergări cu prizonierii Blackgate comandați de Harley, lupta nu este deosebit de dificilă. După ce i-am bătut pe prizonieri, oprim podeaua electrică și o urmăm pe Harley. Intrăm în pasajul deschis și intrăm într-o cameră cu paznici suspendați, Harley își stabilește sarcina să salveze paznicii, mai întâi mergem în spatele cazanului și scanează poza de pe peretele lui „Wanted Prometey”. Oprim sursa de alimentare sub prima gardă cu un secvențior și tăiem frânghia cu un betarang, puteți alerga să aruncați în aer peretele defect și să scanați păianjenul. Apoi, opriți curentul de sub a doua gardă și, de asemenea, tăiați frânghia cu un betarang. Securitatea este gratuită. Harley evadează, dă-ne treizeci de secunde să ieșim din cameră. Cel mai dificil panou dintre toate trei, principalul lucru este să eliberați butoanele de setare la timp, imediat ce este găsită amplitudinea dorită. După ce am vorbit cu gardienii, mergem la celula de pedeapsă. Atunci iubita nebună a lui Joker ne-a întins o capcană, prizonierii vor alerga la noi și vor încerca să ne bată, dar Harvey va lăsa periodic curentul să curgă pe podea. După ce s-a ocupat de prizonieri, Joker îl predă pe Harvey lui Batman, iar ea ajunge imediat la închisoare. După ce și-a scanat amprentele, Batman contactează oracolul. Acum mergem la grădina botanică pentru joker.

Vânătoarea de joker

În drum spre grădina botanică, ne vom enerva psihoșii care au evadat din blocul închisorii. Intrăm în grădina botanică, tăiem doi bătăuși cu mitraliere, spargem panoul de protecție și intrăm în seră, sunt șase bandiți înarmați, rătăciți în perechi, aproape ținându-se de mânere... um... ticăloși!? Sărim de la garghilă la garguilă și le scăpăm încet de porcărie. Mergem în camera generatorului, aici o mulțime de huligani îl chinuie pe bietul tehnician. Să restabilim dreptatea și să ne batem joc de ei. În primul rând, îl tăiem pe cel cu un pistol paralizant cu betarang, plus un alt experimentat și-a făcut drumul până acolo, îl îngrădim cu o mantie și, de asemenea, îl trimitem într-un paradis de somn senin. Deci, panoul care deschide pasajul este minat, pentru a-l sparge ai nevoie de trei vizite. Totul trebuie făcut rapid. Când panoul este spart, mergem mai departe. Ne întoarcem în seră și, urcând în vârf, trecem în camera alăturată, jokerul umple pasajul. Pe partea de blocaj, scoatem grătarul de ventilație și ne târăm prin ventilație într-o cameră abandonată, pe parcurs uita-te la picioarele tale, sub grătar este un mister. Nu poți folosi cârligul din nou, așa că trebuie să sari, de undeva deasupra auzim vocea jokerului, înțelegem că procesul de creare a unei armate de mutanți este în plină desfășurare. După ce ne-am mutat pe partea cealaltă, urcăm în ventilația de sub tavan și, după ce ieșim, vom învăța doi huligani să chinuiască ordonatorul. Trebuie să salvăm restul asistentelor. După ce ne-am orientat pe hartă, mergem la salvare. După ce a intrat în cameră, glumetul informează despre condiția că, dacă cineva ne observă, atunci comandanții sunt într-un skiff și nu puteți atinge paznicii de patrulare. Mai întâi trebuie să eliminați operatorul. Cu pasi mici ne deplasam pe cealalta parte si urcam in pasajele tehnice, cu trepte laterale, iata ca suntem intr-o pozitie mai avantajoasa, ne agatam cu carlig de ultimul garda, sarand jos si intrand in ventilatia ne facem. drum spre operator. După ce l-am eliminat, ne ocupăm de restul securității, aici nu te poți reține. Unul dintre operatori relatează că ușa de la laborator se află în această cameră, dar este secretă. Pornim modul detectiv și căutăm urme ale lui Harvey, pe un panou sunt o grămadă de ele, sub el este un panou minat, acest lucru nu ne va speria. În trei pași, deschideți panoul. Iată-i glumetul, ticălosul ăsta își pune mutanții proaspăt copți asupra noastră și fuge. Tactica este atunci când unul dintre mutanți se năpustește asupra noastră, îi aruncăm un betarang rapid, mutantul uluit se izbește de perete, alergăm spre el și începem să-l batem. Batman în cele din urmă ar trebui să sară pe spate, îl îndreptăm pe mutant fluturând brațele către celălalt. Deci mai multe vizite până când HP-ul adversarului scade la zero. Fugim și luăm.

Un avion sosește și ne aruncă un lansator de cabluri. Cu ea, ieșim din laborator. Trebuie să găsim iedera, este în sera doamnei Arkham. Folosim un pistol de cablu pentru a ajunge la el. După ce a vorbit cu ea, Batman merge la Arkham Mansion pentru a afla de la Aaron Kesh unde este ținut Croc. La intoarcere linistim mai multe grupuri de banditi, iar in sera principala sarim din nou pe gargui. Ieșirea din clădire este blocată de mai multe rădăcini nerealist de mari eliberate de iederă, jokerul a picurat un „titan” pe ea, așa că imaginea a devenit insolentă. Ne apropiem de rădăcini și sărim în pasaje tehnice, ne deplasăm pe partea cealaltă și ieșim din clădire. Ivy a decis să planteze întreaga insulă cu urmașii ei, și nu cu cei inofensivi, florile scuipate pot fi distruse, alergați până la ei și apăsați bara de spațiu. Ne îndreptăm spre conac, sunt și o mulțime de plante înăuntru, plus că nu poți coborî la podea, un gaz ciudat aparent emis de plante, lipit de tavan și folosind un aruncător de cablu zburând din perete în perete , ajungem la Aaron. Ei bine, băieții nu au spus nimic liniștitor. Ei bine, nu e nimic de făcut, trebuie să iei o floare.

Clădire de terapie intensivă

Pentru a intra în clădirea de terapie intensivă, urcăm pe unul dintre turnuri, dar nu pe acoperiș, tăiem lunetistul cu un betarang și folosim un aruncător de frânghie. Iată-ne în clădire, făcându-ne drum prin labirintul de ventilație și ne aflăm în holul de terapie intensivă. Garguile sunt minate, iar șase bandiți înarmați se plimbă prin jur. Pe măsură ce eliminați toți cei din camera de securitate, opriți panoul de protecție a porții cu un secvențior. Intrăm în pasajul către camere, aici cădem sub influența gazului lui Crane. Ultima întâlnire cu sperietoarea. Pe drumul spre lumina reflectoarelor, va trebui să împrăștii o mulțime de schelete, să fii atent în timpul luptei, să nu sari sub privirea jokerului. După ce a ajuns în lumina reflectoarelor, va avea loc o luptă, mai întâi doar schelete, apoi scheletul unui mutant, îl tăiem la fel ca și pe cei obișnuiți, îl uimim cu un betarang și se va ciocni de perete, iar ultimul este o grămadă de schelete plus un mutant.

Toate acestea se dovedesc a fi o bătaie de cap, dar luptele au fost reale. Crane scapă și coboară în subsolul lui Croc. Sărim jos, în camera de control a liftului sunt trei bandiți, înarmați, experimentați și simpli. După ce le-am eliminat, piratam panoul de control, este minat, trebuie să acționăm rapid. Sărim în trapa deschisă, este o mulțime de bandiți, în timpul luptei, asigurați-vă că bandiții nu deschid cutia cu arme.

Bârlogul lui Croc

Intrăm în canalizare și ne croim drum de-a lungul pereților, folosim aruncătorul de frânghie pentru a sări de la perete la perete. Când intrăm în bârlogul lui Croc, cărțile dispar, vom rătăci în labirint, concentrându-ne pe senzorul de distanță până la spori, trebuie să colectăm antidotul din cinci spori. Nu poți fugi, crocodul va detecta fluctuațiile din apă și te va apuca. Va fi mai rapid să te miști ghemuit, când atacă crocodilul, îl țintim cu un betarang, lovind gulerul crocodilului, acesta va cădea în apă. Uneori va sparge suporturile de sub noi, apoi trebuie să fugim. După ce a adunat toate disputele, este timpul să ieșim din aceste catacombe sumbre. Mergem drept unde se uită Batman, acum fugim de Croc, câteva cotituri, aici este tunelul. Disputele mergem în peștera lui Batman, creăm un agent „anti-titan”. După ce am creat un antidot, urmărim un videoclip, peștera este atacată de plante de iederă. După ce am adunat o gheară îmbunătățită, avem ocazia de a sparge ziduri pe care nu am putut ajunge înainte.

Joker a lansat „Titanul” în canalizare, în curând acest amestec va ajunge în zonele rezidențiale din Gotham, trebuie să oprim urgent pompele. Primim semne pe hartă și începem să urcăm de-a lungul părții distruse a canalului. Undeva sărind, undeva un aruncător de frânghie, iată-ne în vârf. Deschidem peretele cu o gheară de liliac, au ieșit trei bandiți să ne admire, ce coincidență gheara de liliac are acum trei cârlige, observăm zborul a trei „păpădii lui Dumnezeu”. Urcând înăuntru, vom învinge doi bandiți, nu contează dacă bifurcația urmează să meargă la stânga sau la dreapta și să oprească panourile cu un secvențior pe ici pe colo, dar după oprire, va fi o luptă grea într-un timp limitat. spațiu și chiar cu participarea unui mutant. Deși acest lucru poate avea avantaje, îl uimim pe mutant, îi sărim pe spate și îl trimitem la bandiți. Aici nu s-au făcut bine. Câteva curse pe spate lat și lupta s-a încheiat. Examinăm puțul liftului, spargem câțiva pereți defecte și subminăm contragreutatea. Iată-l, miros de libertate. Pentru a ajunge la peșteră, folosim în mod activ capacitatea lui Batman de a planifica pe distanțe lungi și, desigur, aruncătorul de frânghie însuși.

grădină botanică

Acum trebuie să ajungeți la grădina botanică, să neutralizați Ivy, astfel încât să nu aibă timp să distrugă insula. Pentru a ajunge în grădină, ni se pun plante care scuipă deja trei bile, plus câțiva lunetişti. După ce ne-am făcut drum în grădină, urmăm sera, în care ultima dată am vorbit cu doamna de care aveam nevoie. Lupta va consta în două runde, aruncând un boboc de flori uriaș cu un betarang rapid, dacă ai noroc, poți să-l lovești pe răufăcător ea însăși, evitând bile zburătoare și urmărind rădăcinile crescând din pământ, astfel încât micul nostru trup să nu fie prins. . Când bara vieții se termină, aplicăm un gel exploziv pe peretele coconului care ne desparte de iederă. După ce l-a aruncat în aer o dată, începe o nouă rundă, stilul de luptă este același, adversarii tocmai au fost adăugați sub forma unor paznici vrăjiți de iederă. Când învingem iedera, mergem după capul glumetului.

Finala

Ieșind din grădina botanică, ne îndreptăm spre blocul închisorii. Aici vom fi întâmpinați cu aplauze, răufăcătorii jokerului, intrăm în clădire și vedem cum jokerul se strâmbă, apoi televizorul explodează, trecem în deschiderea aruncată în aer și una dintre cele mai grele bătălii din istoria lui. începe jocul. Acordați mai multă atenție mutanților, urmăriți când unul dintre mutanți aleargă spre tine, îl orbește cu un betarang rapid și sări pe spate, după aceste acțiuni simple, îndreptăm mutantul înșeuat către altul, pe calea huliganilor care se prăbușesc. De îndată ce le umpleți, va începe lupta cu glumetul însuși. Bătălia finală arată așa, din cauza balustradei amfiteatrului improvizat, acoliții lui Joker sar, plus el însuși aruncă ocazional fălci care explodează în arenă. În primul tur, prizonierii obișnuiți vor sări. De îndată ce ai de-a face cu toată lumea, jokerul se va întoarce spre elicopter, va ținti din ultrabatclaw și va arunca jokerul jos, va alerga spre el și îi va da o serie de lovituri. Până a ieșit. În runda următoare vor apărea concluzii experimentale, principiul de funcționare este același. Avem de-a face cu toată lumea și din nou ne aruncăm glumetul. În runda a treia vor fi deja înarmați cu bastoane electrice și chiar și un cuplu înarmat cu mitraliere. Ei bine, ce să spun, totul depinde de abilitățile tale de luptă, simți-te liber să folosești gadgeturile lui Batman, ultra-gheara este deosebit de bună, iar fălcile care sar spre tine pot fi aruncate cu batarng-uri rapide.

Joker este învins, Gordon este salvat și ni se dă un indiciu la următoarea parte.

După ce vizionați filmul final, puteți intra în modul poveste și puteți colecta ghicitorile lui Ridler.

Chiar la începutul pasajului jocului Batman: Arkham Asylum, veți urmări un videoclip lung de deschidere, care va spune povestea de fundal. Se pare că Batman l-a prins încă pe Joker și merge cu el la Arkham Asylum. Ei tratează psihopatii periculoși acolo. De îndată ce Batman îl va lăsa acolo, va înțelege din comportamentul bufonului că ceva nu este în regulă. Așa că decide să-l escorteze direct la cameră.

Apoi urmați-i pe paznici și ascultați conversațiile Jokerului. Veți vedea câteva scene amuzante, dar înainte de a ajunge la cameră, ucigașul Croc va scăpa. Este de remarcat faptul că nu te va ataca, dimpotrivă, se va întoarce el însuși acolo, dar din cauza cuvintelor sale, îndoielile Cavalerului Întunecat s-au îngroșat din ce în ce mai mult. Odată ajuns în secția de terapie intensivă, lui Batman i se va cere să aștepte în spatele geamului pentru a nu emoționa prizonierii. Atunci Jokerul începe să acționeze. Mai întâi, va ucide paznicii, iar apoi, cu ajutorul partenerului său Harley Quinn, va fugi spre libertate. La parter, prizonierii-complici evadați de la Blackgate îl așteptau de mult.

În pasajul ulterioar al jocului Batman: Arkham Asylum, trebuie să spargi geamul și să devii membru al primei bătălii. Este de remarcat faptul că vor fi doar două bătălii. În primul vei concura cu trei prizonieri, iar în al doilea - cu patru. Vă sfătuiesc să aplicați cât mai multe combo-uri pentru a obține cea mai mare experiență.

De îndată ce ai de-a face cu inamicii, Jokerul se va face simțit. Se va lăuda, spune Cavalerul Întunecat să-l găsească. Va deschide chiar și porți energetice pentru tine. Acum urcă-te sus în spitalul de boli mintale și apoi intră în cameră. Acolo vei fi atacat de „Fălcile Joker”, care va sări la tine și va croi. Este demn de remarcat faptul că aceste jucării insidioase au fost împrăștiate de Joker în întreaga Arkham. Apoi deplasați-vă pe coridor și după un timp veți auzi un semnal de alarmă. Se dovedește că psihoșii au scăpat din mai multe blocuri datorită eforturilor Jokerului. Ajungeți la bifurcație și faceți față cu doi adversari.

Continuând trecerea jocului Batman: Arkham Asylum, trebuie să vă întoarceți în partea dreaptă, unde o veți întâlni pe fiica comisarului Gordon - Oracolul. Trebuie să discuti cu ea. Apoi te poți întoarce și poți găsi paznicul. Apropiați-vă și vorbiți cu el. După conversație, vă puteți întoarce la secție pentru psihoși deosebit de violenti. După ce a vorbit cu gardianul Zack Franklin, se dovedește că un anume psihopat periculos Victor Zsasz, pe care Joker l-a eliberat, l-a prins și l-a înlănțuit pe unul dintre paznici de scaunul electric și amenință că va avea de-a face cu el dacă Batman decide să intre în incintă. De asemenea, trebuie să ieși prin ușa deschisă și apoi să mergi pe scări, pe care le poți urca. Acolo va trebui să te urci pe gargui, apoi să-l ataci pe Zsasz. După ce l-ai învins, vezi un videoclip cu Harley Quinn și-și arată Sharpe-ul captiv. Se va ști că aproape toate sistemele de securitate au fost blocate de Joker, iar cele care funcționează sunt sub controlul lui.

Ar trebui să ieși din această cameră cât mai curând posibil. Folosiți modul „detective”, apoi uitați-vă în jur și găsiți grătarul de pe perete. Apropiați-vă de el și smulgeți-l, apoi mergeți mai departe. Și tot așa până ajungi în camera pentru dezinfecție.

Se pare că jokerul a eliberat un gaz care otrăvește și distrează. Așadar, în camera în care a fost lansat, toți cei care sunt sortiți unei morți lungi și dureroase. Trebuie să ajungeți la ușa care duce în cameră și să încercați să urci. Apoi poți salva doi bandiți și un gardian. Apoi împușcă banditul și continuă prin Batman: Arkham Asylum. La locul crimei, găsiți și activați „Detectivul”, apoi aruncați-l în panoul de control cu ​​un batarang. După aceea, puteți vizualiza ecranul de introducere și apoi puteți continua.

Odată ajuns pe coridor, care se numește „Bucla”, priviți cu atenție în jur, pentru că va trebui să mergeți înainte, aderând la săgeți. Când intri în cameră, poți urmări videoclipul. Se pare că Joker a lansat un corp mutațional neobișnuit, pentru a spune ușor, din container. Trebuie să o eschiviți cât mai bine și cât mai repede posibil, iar când acest mutant vrea să-l zdrobească, atunci lansați betarang-uri asupra lui. Este demn de remarcat faptul că va încerca să vă lovească doar de câteva ori, dar toate încercările nu vor avea succes, pur și simplu va cădea pe podea și va tremura convulsiv. Acum Jokerul va face anumite note pentru a modifica în continuare acest monstru. Atunci criminalul vă va spune că comisarul Gordon a fost capturat. În pasajul ulterioar al jocului Batman: Arkham Asylum, psihopatul te va lăsa folosind o cutie uriașă în care a trimis un corp ciudat.

Acum aveți un nou obiectiv - să depuneți toate eforturile în numele salvării comisarului Gordon. Du-te și găsește paznicul și apoi vorbește cu el. Va încerca să te conducă pe urmele criminalului prin sistemul de transport. Cu toate acestea, s-ar putea să nu reușească. Apoi trebuie să vă întoarceți la celulele în care „fălcile” au fost atacate pentru prima dată, folosind harta zonei. Apoi activați modul „Detective” și scanați locația din acesta. Vă sfătuiesc să priviți în partea dreaptă a ușii. Apropiindu-te de acolo, vei găsi un balon de whisky, iei-l și mergi mai departe. În momentul în care compoziția a fost deja selectată, deplasați-vă de-a lungul coridorului, concentrându-vă asupra acelor „nori” care sunt eliberați de alcool.

Este de remarcat faptul că în trecerea Batman: Arkham Asylum, toată urmărirea prin indicii trebuie să fie rulată doar cu modul „Detective” activat, pentru că astfel vei lăsa urme în urma ta. În caz contrar, s-ar putea să te pierzi.

În momentul în care intri în camera liftului, va apărea Harley Quinn. Și ce crezi că va face? Nu vei ghici niciodată pentru că îți va arunca un lift în cap. După aceea, va trebui să urcați în vârf folosind cârligul. După ce ați ieșit acolo, aveți grijă, deoarece cinci bărbați mari îl așteaptă deja pe Joker. Ucide-i rapid și târăște-te în conducta de aer, care se află pe coridor. După ce a ieșit direct pe coridor, vei vedea trei bărbați cu arme. Fiți vigilenți și priviți cu atenție în sus și găsiți un cârlig acolo. Folosește-l pentru a urca mai sus și apoi sari pe gargui. Dar apoi o puteți face în mai multe moduri: distrugeți pe toată lumea sau împușcați pe cel care s-a așezat în camera de control. Apoi te poți târa într-o altă conductă de aer și apoi te poți îndrepta spre hol.

Acolo vei întâlni patru oameni cu mitraliere. Vă sfătuiesc să eliminați adversarii, rămânând invizibili, pentru că gloanțele de la mitraliera îl transformă pe Cavalerul Întunecat într-o sperietoare. După ce ai de-a face cu ei, jokerul va fi extrem de nefericit și îți va trimite încă trei persoane. De asemenea, va trebui să te ocupi de ei și apoi să mergi la ieșire. Când ajungi la el, vei vedea corpul gardianului. Vino și verifică. Se știe că acesta este un trădător. Apoi, în pasajul jocului Batman: Arkham Asylum, Edward Nygma (Riddler) va izbucni în aer la radio. Cu siguranță îl va provoca pe personajul principal, care constă în rezolvarea multor ghicitori ale lui Nygma, și anume 240 de piese. Este demn de remarcat faptul că primul dintre ele, care tratează „Rănitul despre un portret ponosit” - complot. Ar trebui să te uiți în jur și să te uiți puțin în dreapta ofițerului. Veți vedea o imagine pe perete, care îl înfățișează pe șeful gărzilor - Sharpe. Apropiați-vă de portret și scanați-l. După ce ați terminat, va apărea un gardian și va merge la ușa care duce la coridor cu comunicații pentru a o deschide.

Ar trebui să continuați trecerea lui Batman: Arkham Asylum și să mergeți pe acest coridor, pe parcurs, ascultând cu atenție știrile difuzate la radio, pentru că vor spune că nu doar Arkham a fost capturat de Joker, ci și a minat orașul. Mergi mai departe și urcă în cămară. Acolo, priviți cu atenție în jur și găsiți conductele de ventilație. Du-te la ei și ieși. După ce vă bucurați de peisajul insulei de sus, coborâți din nou. Acum vei primi un far de la Batmobil.

Cavalerul Întunecat va încerca apoi să o contacteze pe fiica comisarului Gordon, deoarece aceasta i-ar putea oferi harta Arkham. Ar trebui să aruncați o privire mai atentă și să transmiteți semnalul emis de Bat-mobile. Apropiați-vă de următoarea poartă și opriți-vă pentru a urmări imaginea despre cum șapte bandiți vă desfigurează mașina cu ajutorul tăierilor de țevi. Trebuie să vă asigurați că vă apropiați de ei fără să vă temeți în mod deosebit, pentru că nu sunt foarte periculoși cu țevi în mâini, dar dacă aveau mitraliere, atunci aceasta este o cu totul altă chestiune. Continuând trecerea Batman: Arkham Asylum, trebuie să le arăți mama lui Kuzkin. Cum să dai o lecție ticăloșilor, apoi mergi la portbagaj și de acolo scoți gelul care explodează. Cu toate acestea, poate fi folosit doar pe pereți care nu sunt foarte stabili.

Este de remarcat faptul că până când arma este în mâinile tale, modificați durabilitatea costumului, mărind-o. Pentru că în acest caz, sănătatea va fi aproape completă. Dar în acel moment, cum să găsești o armă, atunci toată experiența trebuie investită în îmbunătățirea ei. Dar merită să fiți atenți și la faptul că explozivii nu vor fi de mare folos dacă îi găsiți aproape la sfârșitul jocului, dar batarang-ul este folosit constant până la sfârșit.

Atunci ar trebui să te apropii de mașină și să scanezi tot spațiul din jurul ei. După ce găsești țeava comisarului, poți lua legătura cu Oracolul pentru a o vizita că a fost găsită urma lui Gordon. Apoi puteți urma urmele tutunului, deoarece acestea vor duce la medblock.

De asemenea, merită remarcat faptul că există o mulțime de puzzle-uri Riddler pe Arkham. Dar pentru a le găsi, merită să folosiți harta Riddler. Pe ea sunt toate evidențiate. Doar trecerea jocului Batman: Arkham Asylum cu acesta va fi foarte simplificată. Dar amintiți-vă că fiecare teritoriu are propria sa hartă. Le puteți găsi în acele clădiri care sunt situate în mijlocul locației și au un câmp de forță, așa că unele dintre puzzle-uri vor trebui rezolvate abia în a doua jumătate a jocului.

Medblock

De îndată ce vei ieși la intrarea care duce la blocul medical, vei vedea acolo șase prizonieri. Trebuie să le eliminați și apoi să intrați înăuntru. Intrând, priviți în jur și căutați un câmp de forță. Harley Quinn și comisarul Gordon vor apărea, de asemenea, în câmpul tău vizual. Este de remarcat faptul că nu veți trece aici, așa că este mai bine să găsiți o altă portiță. Acum ieși afară și uită-te la acoperiș. Apoi scoate cârligul și folosește-l pentru a ajunge acolo. După ce ieșiți, îndreptați-vă către aripa care se află în partea stângă. Este de remarcat faptul că pe acest acoperiș există un perete nu foarte stabil, care poate fi aruncat în aer prin aplicarea de gel exploziv pe acesta. De îndată ce vă aflați în interiorul puțurilor de ventilație, îndreptați-vă către camera de izolare.

În continuarea pasajului din Batman: Arkham Asylum, odată ajuns în secția de izolare, vei vedea cum bandiții adună doctori într-un singur loc. Bineînțeles, mergi repede la săracii și ajută-l. Numai că trebuie să rețineți că medicii sunt păziți de patru adversari care au o mulțime de arme. Prin urmare, trebuie să fii foarte atent să nu te apleci. După ce ai de-a face cu inamicii, abordează-i pe cei eliberați și discută. Veți afla că încă trei membri ai personalului medical sunt închiși în cabinetele lor. Mută-te și ajută-i.
Este demn de remarcat faptul că puteți salva paramedicii în orice ordine.

1. Dr. Kellerman se află în camera care este plină cu gaz otrăvitor de la Joker. Pentru a finaliza această sarcină în jocul Batman: Arkham Asylum, trebuie să mergeți mai întâi la gardieni și să discutați cu ei. Apoi ieși sus și târăște-te în puțul de ventilație. Odată intrat în el, activează cele trei ventilatoare. Vă sfătuiesc să activați modul „Detective”. Este demn de remarcat faptul că, după ce faci o aruncare, trebuie neapărat să cobori la podeaua de mai jos și așa după fiecare. În momentul în care toate ventilatoarele sunt pornite, fugi la ușă și deschide-o, apoi ieși.

2. Dr. Chen a fost legat de scaunul electric al gangsterului. Eliminați adversarii cu resturi de țeavă, apoi mergeți la vindecător și eliberați-l.

3. Dar pentru a o salva pe Dr. Penelope Young, trebuie să transpiri puțin. Este înconjurată de cinci mercenari. Pentru a nu face rău lui Yang, ar trebui să plasați două încărcături de gel exploziv pe pereții instabili. De îndată ce explozia tună, adversarii vor fi doborâți, iar tu vei avea ocazia să vorbești cu medicul. De îndată ce termini conversația, te poți întoarce în siguranță la secția de izolare pentru a continua căutarea comisarului Gordon.

Acum urmăriți videoclipul, apoi mergeți mai departe și faceți față cu trei inamici. Apoi găsiți și mergeți la lift pentru a coborî pe el. Aici, respirați urmărind scena, apoi aruncați în aer peretele adiacent. Când treceți pe coridor, veți vedea cadavrul lui Gordon. Dar după aceea, te vei confrunta cu o sarcină complet diferită în pasajul ulterioar din Batman: Arkham Asylum - să încerci să-l ajungi din urmă și să faci față celui care l-a ucis pe comisar. Mergeți la morgă, examinați-o cu atenție și apoi ieșiți pe ușă. Totuși, nu te gândi că vei părăsi acest loc pentru că vei ajunge din nou la morgă. Dar de data aceasta vor fi trei pungi negre în această cameră. Du-te mai departe și deschide-le unul câte unul, astfel vei găsi părinții Cavalerul Negru. Este de remarcat faptul că trupurile lor vor vorbi. Și de îndată ce deschideți cea de-a treia geantă, din ea va apărea fostul psiholog Jonathan Crane (Sperietoare). Ăsta a făcut-o!

De asemenea, atunci când deschizi a treia geantă, ți se va afișa un mini-video care cu siguranță te va duce în lumea „Specieriei”, în care un monstru uriaș vrea doar să te cunoască. Vă sfătuiesc să mergeți repede înainte în acest loc și să nu vă luminați.

Este demn de remarcat faptul că uneori în realitatea „Sperietoarei” poți deveni puțin confuz, deoarece pasajele nu sunt vizibile deloc și nu există gadgeturi. Dar nu vă faceți griji prea mult, deoarece arma este salvată, dar uneori pur și simplu nu este vizibilă. Și nu este atât de dificil să găsești calea, pentru că întregul teritoriu este răsucit în jurul monstrului.

Când jucați acest episod din Batman: Arkham Asylum, trebuie să profitați de faptul că Sauron își pâlpâie ochii de la un peisaj la altul și, după ce așteptați momentul în care nu se uită în direcția dvs., mișcați. Dar Sperietoarea va trebui să se uite la tine doar o dată și vei muri imediat. Așadar, când ajungeți în zona cu defecte, puneți gelul și aruncați-l în aer, apoi alergați mai departe, încercând să nu atrageți ochii Sperietoarei. Apoi găsiți un reflector și treceți rapid la el pentru a-l străluci pe Sperietoare. Astfel, iluzia se va dizolva.

Rețineți că aceste ședințe de psihoterapie sunt o întâmplare rară în timpul trecerii Batman: Arkham Asylum. Prin urmare, merită să exersați și să vă îmbunătățiți abilitățile acrobatice în avans.

După ce vorbești cu Crane, mergi la Oracol și vorbește și cu ea. Apoi te poți întoarce, trecând prin coridoare. Se va ști că comisarul Gordon este în siguranță, iar pe coridor se află cadavrul unui gardian necunoscut. După această veste uluitoare, bandiții cu un cuțit îți vor deschide ușile. Ocupă-te de ei.

Este de remarcat faptul că adversarii înarmați cu cuțite sunt mult mai periculoși decât alții, deoarece nu poți folosi atacuri normale împotriva lor, care vor fi imediat blocați. Prin urmare, la început, trebuie să vă fluturați mantia și să uimiți inamicii, apoi să vă ocupați de ei. Dar dacă îl ucizi pe cel cu cuțitul, atunci cel de-al doilea s-ar putea bine să ridice arme reci și să se ocupe de tine.

Te poți târî prin țevi până unde este ținut comisarul. Eliminați rapid adversarii, încercând să nu fiți observați, pentru că comisarul va fi ucis imediat. Urcă apoi scările și apropie-te de cârlig, cu ajutorul căruia te vei urca pe tavanul camerei în care se află Harley și Gordon. Apoi aruncați în aer tavanul și începeți să vizionați videoclipul. La sfârșit, mai trebuie să te ocupi de Venom.

Nu toată lumea preferă să aibă contact direct cu Batman, de exemplu, ghicitor, ca și Oracolul, comunică cu el doar prin radio. Riddler, în viața obișnuită Edward Nygma, împrăștiate pe întreg teritoriul spitalului diverse ghicitori, dintre care a acumulat peste două sute, sau mai bine zis, toate două sute patruzeci. Recompensa pentru soluția lor de succes sunt cărți pentru modul provocare, biografii ale personajelor și interviuri cu aceștia, precum și imagini cu eroii universului. Oportunitatea de a rezolva toate ghicitorile apare spre sfârșitul jocului, când Batman are toate armele disponibile în arsenalul său. După finalizarea părții principale a intrigii toate locațiile din Arkham și din jur sunt deblocate pentru a rezolva puzzle-urile rămase. Simplificați semnificativ sarcina hărții care indică presupusele locații ale ghicitorilor. Când căutați unele dintre ele urmează (tasta [X]). Cărțile pot fi găsite în diferite locații, de obicei în locuri proeminente.

Ghicitorile din Batman: Arkham Asylum sunt împărțite în categorii și marcate cu etichete speciale:

  • Semne de întrebare verzi- cele mai comune secrete, sunt mai multe la fiecare nivel. Unele dintre ele se află într-un loc vizibil, restul sunt ascunse destul de abil: în puțuri de ventilație și în spatele pereților distrugăbili. Când îl găsim, pur și simplu îl ridicăm.
  • Monumentele Spiritului din Arkham- statui mici acoperite cu scrieri misterioase, in mijlocul carora este asezat un gandac. Ei stochează informații despre Amadeus Arkham, despre familia sa și despre azilul în sine. Suficient pentru a le scana.
  • Înregistrări audio- interviuri ale celor mai faimoși pacienți din Arkham. Acestea se află în principal în cabinetele medicilor curant și de securitate.
  • Fălcile Jokerului- puțină distracție de la un „clovn” nebun, care i-a împrăștiat prin tot spitalul în cantități fără precedent. Nu numai că sar, dar scot în mod constant sunete urâte. Pentru distrugerea a cinci, zece, douăzeci de jucării de către batarang, se pun puncte de experiență.
  • Puzzle-uri- cele mai dificile secrete. A le ghici este o plăcere deosebită pentru Riddler, deoarece răspunsurile sunt uneori foarte greu de găsit, este nevoie de o atenție și ingeniozitate remarcabile. Odată ajuns la un nou nivel, Riddler pune adesea o întrebare ciudată, al cărei răspuns este undeva în apropiere. Dacă în modul detectiv dați brusc peste un semn alb mare de întrebare, fără punct, înscris pe podea sau pe perete, să știți că pentru a da un răspuns, trebuie să găsiți un loc în care atât punctul cât și semnul de întrebare în sine să fie vizibile. . După ce le combinați, ar trebui să obțineți o imagine întreagă, apoi ghicitoarea va fi rezolvată. Răspunsul este dat prin apăsarea tastei [X] în modul detectiv. De asemenea, puzzle-urile pot fi localizate în afara Arkhamului, în astfel de cazuri urmează.
Odată ce toate secretele lui Arkham vor fi dezvăluite, Batman va putea să descifreze canalul de comunicare și să îl localizeze pe Edward Nygma. Poliția va merge să-l captureze pe cel mai misterios criminal din Gotham, iar el va fi capturat. Nu există alte premii speciale.

Locații secrete pe hărți în Batman: Arkham Asylum:

  1. În cabina de lângă Batmobil în fața clădirii de terapie intensivă. Poți intra prin acoperiș, explodând cu gel exploziv.
  2. În blocul medical din fața camerei cu Harley Quinn și comisarul Gordon ostatic.
  3. În biroul îngrijitorului din conacul unde moare Dr. Yang.
  4. În camera centrală a blocului de celule unde Harley Quinn este arestată.
  5. La etajul doi al camerei generatoarelor din grădina botanică, unde se întrerupe curentul pentru trecerea prin „piscină”. Pentru hacking este necesar un secvențietor de cod îmbunătățit.
  6. În cabina vizavi de Conacul Arkham și Statuia Supraveghetorului, este nevoie de un secvențior de cod pentru a sparge ușa.
  7. Într-un birou de la parterul terapiei intensive, unde Sperietoarea se ascunde în lift după a treia întâlnire.
  8. În camera de control a stației de pompare din partea de sus a canalizării, după ce a creat antidotul în peștera lui Batman.
  9. Într-o cabină între aripa medicală și blocul închisorii, unde sunt împrăștiate ambulanțele.

Nou pe site

>

Cel mai popular