Acasă trandafiri Fișier de cărți de jocuri în aer liber. Fișă de cărți de jocuri în aer liber pentru preșcolari

Fișier de cărți de jocuri în aer liber. Fișă de cărți de jocuri în aer liber pentru preșcolari

Jocuri mobile pt aer proaspat

— Băieții au un ordin strict. Jucând la rând. La semnalul profesorului, se împrăștie prin șantier (hol) și spun (cântă): „Băieții au o ordine strictă, își cunosc toate locurile. Ei bine, suflați mai vesel: Tra-ta-ta, tra-ta-ta!” Semnalul profesorului. Jucătorii se aliniază rapid într-o linie la locul indicat. Locurile de construcție în timpul jocului se schimbă. Puteți construi nu numai într-o linie, ci și într-o coloană. Jocul poate fi jucat cu muzică.

„Salki (prinzători)”. Jucătorii sunt amplasați liber pe teren (în sală). Unul dintre participanți este șoferul. La un semnal, șoferul încearcă să-i ajungă din urmă pe cei care dau peste cap și pătează. Cel care este prins devine lider. Se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt un tag (prind din urmă)!”, după care jocul continuă. Opțiuni: cu în număr mare sunt mai mulți șoferi (doi sau trei) care joacă; un jucător care s-a ghemuit nu poate fi etichetat („Talking with a squat”); jucătorul, scăpând de șofer, ia pe cineva de mână - nu-l poți păta („Salki - dă-mi mâna ta”); jucătorii sar pe un picior („Picioare cu sărituri pe un picior”).

— La ursul din pădure. Pe o parte a sitului se află o vizuină pentru urși. Pe de alta, copiii. Copiii merg la bârlog cu cuvintele: „Iau ciuperci și fructe de pădure de la ursul din pădure, iar ursul se uită și mârâie la toți.” După aceste cuvinte, ursul începe să prindă copiii; copiii încearcă să fugă. Cei prinși merg în bârlog. Ursul se schimbă când sunt patru sau cinci prinși în bârlog.

Opțiune: un joc cu doi sau trei drivere.

„Băieți deștepți”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. În centrul cercului se află șoferul. La semnalul profesorului, copiii spun: „Noi - baieti amuzanti, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă! Unu, doi, trei - prindeți! ”După cuvântul” prinde ”copiii aleargă la limitele site-ului, șoferul prinde. Cel care este prins devine lider.

Opțiuni: copiii se împrăștie în jurul locului de joacă; prins ajută șoferul; cei prinși sunt numărați; cei prinși stau cu un pas înapoi; în timp ce redă cuvintele, ele se mișcă într-un cerc la dreapta sau la stânga.

"Bufniţă". Bufnița iese în evidență. Cuibul ei este departe de site. Cei care se joacă pe terenul de joacă sunt o bufniță într-un cuib. La semnalul profesorului, „Vine ziua - totul prinde viață!” copiii merg, aleargă, imitând zborul fluturilor, păsărilor, gândacii. După cuvintele „Vine noaptea – totul îngheață!” jucătorii se opresc în poziția în care au fost prinși de semnal. Bufnița iese la vânătoare: îi ia pe cei care se mută la cuibul lui. Din nou profesorul spune: „Vine ziua – totul prinde viață”. Bufnița merge la cuib, jucătorii prind viață. Bufnița se schimbă după 2-3 jocuri.

„Suntem băieți amuzanți”. Joacă pe o parte a site-ului (hol). Șofer în centru. Copiii spun la unison: „Suntem băieți amuzanți, ne place să alergăm și să ne jucăm, ei bine, încercați să ne ajungeți din urmă!” După aceste cuvinte, copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferul încearcă să pătează-le. Prins îl ajută pe șofer cu următoarele liniuțe, dar nu salută, ci doar întârzie.

Opțiuni: cei prinși ajută în mod activ șoferul și, de asemenea, pătează; cel care este prins devine șofer, iar șoferul devine asistent; cel care este prins devine șofer, iar șoferul se alătură jucătorilor.

„Două înghețuri”. Toți jucătorii de pe aceeași parte a terenului (sala). Doi șoferi, Frosts, stau în mijlocul platformei cu fața către jucători și spun: „Suntem doi frați tineri, doi Frosts îndepărtați”. „Sunt Frost Red Nose”. „Eu sunt Frost Nasul Albastru". - „Cine dintre voi va îndrăzni să pornească pe o potecă?” Copiii răspund în unanimitate: „Nu ne este frică de amenințări și nu ne este frică de îngheț” și aleargă spre cealaltă parte a site-ului (hol). Înghețurile pătează alergătorii. Înghețurile se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: prinse sunt numărate; cei prinsi sunt inghetati (se stau in locul in care au fost patati de Inghet), cei inghetati pot fi inghetati - atinsi cu mana in urmatoarele liniute; înghețați, fără a părăsi locul, înghețați pe cei care aleargă aproape (atingeți cu mâna).

"În spatele meu". Jucătorii stau în cerc. Locul fiecăruia este indicat printr-un cerc (cruce, steag). Conducerea cercului. Se plimbă în jurul cercului și, atingând jucătorii (la alegere), spune: „Urmează-mă!” Jucătorii care au fost invitați de șofer merg și îl urmăresc cu toate mișcările (mâinile în lateral, sus, se așează etc.). Șoferul, după ce a adunat un grup semnificativ de participanți, îi îndepărtează de cerc, continuând să efectueze diverse mișcări, apoi spune brusc: „Pe alocuri!” Toată lumea se grăbește spre cerc și încearcă să ia orice loc desemnat. Jucătorul rămas fără loc va fi noul șofer.

„Lupul în șanț”În mijlocul șantierului (holului) sunt trasate două linii paralele longitudinale la o distanță de 50–70 cm una de alta - un șanț. Conducătorul șanțului este lupul. Caprele sunt pe o parte a șantierului (hol) și, la semnalul profesorului, aleargă în cealaltă parte, sărind peste șanț. Lupul, fără să fugă din șanț, prinde (pătează) caprele. Caprele prinse sunt numărate. Lupii se schimbă după două sau trei alergări.

Opțiuni: pot fi doi sau trei lupi în șanț; caprele sar peste șanț înainte și înapoi până la un nou semnal; caprele capturate rămân în șanț.

„Pasarea mingii”. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Fiecare grup este construit într-o singură linie. Liniile sunt amplasate una vizavi de alta la o distanta de 6–10 m. Primii jucatori din fiecare linie au o minge.La semnalul profesorului, mingea este trecuta din mana in mana de-a lungul liniei. Ultimul din linie, după ce a primit mingea, o lovește pe podea și o dă înapoi. Primii jucători, după ce au primit mingile, le ridică. Câștigă echipa care completează prima pasă. În timpul jocului, echipele își schimbă locul și mingile.

Opțiuni: fiecare echipă este construită în semicerc; primii jucători, după ce au primit mingea, o pasează profesorului; jucătorii nu pot sta în picioare, ci stau; mingea este trecută doar într-o direcție, iar acesta din urmă o ridică.

„Vrăbii săritoare”. Un cerc este marcat pe sol (pe podea). În centrul cercului, liderul este o cioara. În spatele liniei cercului, toți jucătorii sunt vrăbii. Ei sar în cerc, sar în jurul cercului, sar din el. cioara incearca sa atinga vrabia cand se afla in cerc. Cel care este prins devine lider.

„Recunoașteți după voce”. Toți jucătorii merg sau aleargă în jurul terenului. Șoferul stă în centru. La semnalul profesorului sau al unuia dintre elevi, „Unul-doi-trei, alergați repede în cerc!” jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc în jurul șoferului și merg la dreapta (stânga) într-un cerc cu cuvintele: „Ghici ghicitoarea, cine te-a chemat, află!” După aceea, toată lumea se oprește, șoferul închide ochii, iar unul dintre jucători, la îndrumarea profesorului, strigă numele și prenumele șoferului. Dacă șoferul află cine și-a spus numele și prenumele, atunci acest jucător îl înlocuiește pe șofer - și jocul se repetă.



„Mingea către vecin”. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Conducerea cercului. Jucătorii pasează mingea fie la dreapta, fie la stânga, dar întotdeauna vecinului. Sarcina șoferului este să atingă mingea. Dacă șoferul atinge mingea, atunci jucătorul care a avut mingea devine șofer.

Opțiune: doi șoferi și două mingi.

„Pisica și șoarecii”. Jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc cu două sau trei porți. Se selectează o pisică și cinci sau șase șoareci. Șoarecii fug de pisică, iar pisica îi prinde. Șoarecii pot alerga prin poartă și sub brațele celor care stau în cerc, iar pisica poate alerga doar prin poartă. Copiii îi ajută pe șoareci să scape de pisică, lăsând mâinile în fața lui și ghemuindu-se. Când pisica prinde trei sau patru șoareci, pisica nouași șoareci noi - și jocul continuă.

Stafeu „Cine este mai rapid?”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe care stau în coloane pe rând. O linie este marcată în fața coloanelor, iar bile mari umplute se află la o distanță de 15-20 m de ele. La semnalul profesorului, primele numere aleargă la bilele mari, aleargă în jurul lor spre dreapta (stânga), se întorc și trec mingile celui de-al doilea, iar ei înșiși devin la capătul coloanei etc. Echipa care termină primul alergarea și îi dă mingea profesorului câștigă.

Opțiuni: nu două coloane, ci trei sau patru; jucătorul aleargă în jurul mingii, ci și al coloanei în adâncime.

"Cursă de şoareci". Jucătorii sunt împărțiți în două grupe. Un grup își unește mâinile și formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul - șoarecii - sunt în afara cercului Copiii, înfățișând o capcană de șoareci, merg în cerc și spun: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au divorțat - doar o pasiune! Toată lumea a roade, toată lumea a mâncat, se urcă peste tot – ce nenorocire! Atenție, trișoare, ajungem la voi! ”Copiii se opresc, ridică mâinile încleștate și continuă:” Să punem o capcană pentru șorici, vă prindem pe toți! La semnalul profesorului "Aplauze!" capcana pentru șorici se închide trântind (copiii lasă mâinile în jos), iar șoarecii care nu au avut timp să fugă din cerc sunt considerați prinși, stau în cerc și se țin de mână. Jocul continuă până când rămân doi sau trei șoareci. După aceea, grupurile își schimbă rolurile.

„Clasă, taci!” Jucătorii stau într-o singură linie. Profesorul, stând cu fața către jucători, dă comenzi. Comanda trebuie executată numai dacă profesorul a început-o cu cuvântul „clasă”. Cel care a greșit face un pas înainte, dar continuă să joace. În joc sunt notate două erori: prima - jucătorul a executat comanda fără cuvântul preliminar „clasă”, a doua - jucătorul nu a executat comanda, deși a fost dată corect. Dacă jucătorul care a greșit și a luat un pas înainte face din nou o greșeală, apoi mai face un pas înainte. La sfârșitul jocului, elevii care nu au greșit sunt notați.

„Mișcare interzisă” Jucându-vă împreună cu profesorul stați în cerc. Profesorul explică că va efectua diferite mișcări, iar elevii trebuie să le execute împreună cu el, dar o singură mișcare este interzisă, nu poate fi efectuată. De exemplu, este interzisă efectuarea mișcării „mâinilor în spatele capului”. Profesorul începe să facă diferite mișcări, toți elevii le repetă. Brusc, profesorul efectuează o mișcare interzisă. Elevul care a repetat-o ​​face un pas înainte și apoi continuă să joace. Mișcările interzise ar trebui schimbate după patru până la cinci repetări. Este foarte bine să faci mișcări în joc pe muzică.

„Repede în locuri”. Elevii stau la rând. La comanda profesorului "Dispers!" jucătorii se împrăștie pe terenul de joacă, aleargă, sar, se joacă. Deodată, comanda „Repede în locuri!” - și toți elevii își iau locul în rând. Profesorul îi notează pe cei care au luat repede un loc în rânduri.

„Cosmonauți”. Rachetele sunt indicate pe podea din hol (pe site) în 4-6 locuri. Pe partea laterală a rachetelor există o inscripție a traseului, de exemplu: ZLZ ("Pământ - Lună - Pământ"), ZVZ ("Pământ - Venus - Pământ"), ZMZ ("Pământ - Marte - Pământ"). Fiecare rachetă are 3-6 locuri. Întreaga sală este un lansator de rachete. În toate rachetele, sunt cu 3-4 locuri mai puține decât jucătorii. Jucătorii, ținându-se de mână, merg în cerc cu cuvintele: „Ne așteaptă rachete rapide pentru plimbări pe planete, la care vrem - vom zbura către așa! Dar există un secret în joc: nu există loc pentru întârziați!”

După cuvântul „nu” toată lumea se împrăștie și încearcă să ia un loc într-una dintre rachete. Întârziații stau în centrul cercului. Jocul se repetă de mai multe ori. Se notează cei care joacă care au făcut mai multe zboruri.

„Călăreți-atleti”. Tarabele sunt marcate la o distanță de 2 m de perete și 1 m una de alta. Ar trebui să fie cu 2-3 mai puțini decât jucătorii. Jucătorii stau într-un cerc cu partea dreaptă (stânga) în centru, reprezentând caii. Se pune în scenă dresajul cailor de sport. La porunca „Pășește calul!” caii merg, ridicând genunchii sus, ajungând la ei cu palmele brațelor îndoite la coate. Turnul echipei! - iar caii se întorc, continuând să se deplaseze în sens opus. Echipa "Rysyu!" - caii aleargă — Calul pasului! - mergi din nou. Acest lucru se repetă de 2-3 ori. La comanda "La taraba!" toată lumea aleargă, încercând să ocupe locul desemnat. Cei rămași fără tarabă pierd.

Participanții la joc devin din nou într-un cerc, de data aceasta cu cealaltă parte în centru - și jocul se repetă.

„Prin denivelări și cioturi”. Pe o parte a sălii (platformă) se află o tabără pentru copii (4–6 m de perete). În spatele liniei de tabără începe pădurea. Pe podea (pe sol) sunt (marcate) denivelări și cioturi. Pe partea opusă este marcat copac inalt, în golul căruia albinele sălbatice(puteți folosi o poziție boom sau o poziție de săritură).

Toți jucătorii sunt în tabără. Trei - albine (lideri) - stau în spatele unui copac. La semnalul profesorului, băieții, ridicând genunchii sus, merg de-a lungul denivelărilor și cioturi și rostesc cuvintele: „Am ieșit în peluza pădurii, ridicând picioarele mai sus, prin tufișuri și denivelări, prin crengi și cioturi. Cine a mers atât de sus, nu s-a împiedicat, nu a căzut. Uite - scobitura unui pom înalt de Crăciun, albinele furioase zboară afară! Albinele încep să se rotească în jurul bradului de Crăciun și, imitând zborul cu mișcările mâinilor îndoite la coate, spun: „Wh-w-w” - vrem să mușcăm. Jucătorii spun: „Nu îi poți ajunge din urmă pe cei cu picior iute! Nu ne este frică de un roi de albine, să fugim cât mai repede acasă! După cuvântul „acasă”, băieții fug peste denivelări și cioturi. Albinele înțeapă (pătează) pe cei care fug. Sunt numărați cei înțepați, sunt selectați șoferi noi. Jocul se repetă.

„Gâște de lebădă”. Pe o parte a șantierului (hol) se află un padoc pentru gâște de lebădă. Pe partea opusă este un munte, în spatele căruia se află un lup. Restul site-ului este un câmp. Dintre participanții la joc, o pasăre și un lup ies în evidență, restul sunt gâște de lebădă. Înainte de începerea jocului, gâștele-lebedele sunt amplasate în corral, lupul trece peste munte, găina de pasăre - în câmp. Crestorul de păsări se adresează gâștelor de lebădă: „Gâște de lebădă!” Ei îi răspund: „Ha-ha-ha”. Pasărea întreabă: „Vrei să mănânci?” - "Da da da!" „Atunci zboară în câmp”, spune păsătorul. Gâștele-lebede zboară pe câmp și ciugulesc iarba. După 20-30 sec. fata-pasăre spune: „Gâște-lebede, lup gri sub munte. Gâștele lebădă întreabă: „Ce face el acolo?” „Gâștele ronțăie”, răspunde găina. "Ce?" - „Genu, alb, tot felul. Zboară acasă curând!” Cu aceste cuvinte, gâștele lebădă zboară acasă (la padoc), iar lupul, fugind din spatele muntelui, încearcă să le prindă. Cei prinși sunt luați peste munte. Jocul continuă de două sau trei ori, după care sunt selectați un nou lup și o pasăre.

Opțiune: în locul unei păsări se alocă un cioban care are un pistol (trei bile mici). Sub-ciobanul este localizat. Când lupul fuge din spatele muntelui, ciobanul, fără să-și părăsească locul, trage în el (aruncă mingi). Lupul impuscat este inlocuit cu altul.

„Sărituri în bandă”. La sol (pardoseală) sunt indicate cinci fâșii de 6–8 m lungime și 40 cm lățime. Distanța de la prima bandă la a doua este de 40 cm, de la a doua la a treia - 60 cm, de la a treia la a patra. - 85 cm, de la a patra la a cincea -115 vezi Toți jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe. Fiecare echipă stă într-o linie aproape de prima fâșie, la 3–4 m de aceasta. La ordinul profesorului, un jucător din fiecare echipă iese și stă pe prima fâșie. La primul semnal, sar la a doua bandă, pe a doua - pe a treia, pe a treia - pe a patra, pe a patra - pe a cincea. Cine sare pe banda a cincea primește patru puncte, la a patra - trei puncte, la a treia - două, de la prima la a doua - unul. După primul grup de săritori, al doilea grup stă pe prima bandă, iar săritorii stau pe flancul stâng al liniei. Echipa care primește cantitate mare puncte.

„Vulpea și găinile”. Dintre participanți se remarcă vulpea, cocoșul și vânătorul. Restul sunt pui. În sală sunt amplasate trei sau patru bănci de gimnastică. Acestea sunt bibani. Vulpea se duce în colțul îndepărtat al holului. Vânătorul (cu două bile) se află în colțul opus.Un cocoș cu găini se plimbă prin hol, culege boabe, bate din aripi (mâinile). Vulpea, la semnalul profesorului, începe să se strecoare pe găini. Cocoșul, observând vulpea, dă semnalul „Ku-ka-re-ku!”. Toți puii decolează (sar) pe bibani. Cocoșul este ultimul care zboară. Vulpea, spargând în coșul de găini, încearcă să apuce și să ia cu el orice pui care nu a avut timp să zboare până la biban sau a sărit de pe el. Dacă vulpea reușește să apuce prada și începe să o ia cu el, vânătorul împușcă vulpea. Fox a fost împușcat. În loc de o lovitură, se alege o altă vulpe, iar jocul continuă. În timpul unui raid, vulpea poate lua doar un pui. Vulpea este obligată să părăsească coșul de găini la semnalul profesorului. În condițiile sitului și al terenului natural, băncile obișnuite, buștenii, cioturile, denivelările și copacii căzuți pot fi folosiți ca bibani.

Opțiune: doar un cocoș și un vânător sunt desemnați în prealabil, iar vulpea este desemnată de profesor în momentul în care se plimbă puii, iar acest lucru se face neobservat de alții. Cocoșul ține cu ochii pe toată lumea. Deodată o exclamație: „Sunt o vulpe!” Cocoșul strigă: „Ku-ka-re-ku!”. Puii zboară până la bibani, iar vânătorul salvează puii cu lovituri bine țintite.

— Iepuri de câmp, un paznic și un insectă. Dintre jucători se remarcă paznicul și Bug-ul. Restul sunt iepuri. Pe site sunt indicate: pe de o parte - vizuini de iepuri, pe de alta - o gradina, iar in spatele gradinii - casa paznicului. În mijlocul site-ului, la o înălțime de 40–60 cm, se întinde o frânghie - un gard (coarda este atârnată pe suporturi de sărituri, astfel încât să cadă când este atinsă). Înainte de începerea jocului, iepurii sunt în găuri, iar paznicul cu Bug e acasă. La semnalul profesorului, primii opt până la zece iepuri ies din gropi, sar peste o frânghie (gard) și ajung într-o grădină unde încep să mănânce varză, își mișcă urechile (mișcări imitative ale mâinilor) și sari dintr-un loc in altul. La semnalul prestabilit al profesorului, paznicul trage în iepuri (bate din palme de trei ori). Pe primul bumbac, iepurii aleargă acasă, depășind gardul târându-se sau târându-se, fără să atingă frânghia. După a treia bătaie din palme, Bug-ul ajunge din urmă iepurii și îi mușcă (îi atinge cu mâna). Iepurii prinși rămân pe loc. Iepurii de câmp care au fugit dincolo de linia găurilor nu pot fi prinși. Profesorul își amintește de cei prinși și le permite să se alăture iepurilor. După aceea, jocul se repetă, dar un alt grup de iepuri pleacă în grădină. Watchman și Bug-ul pot schimba rolurile. Când toate grupurile de iepuri au fost în grădină, ies în evidență un nou paznic și o insectă.

— Absolut în țintă. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Prin tragere la sorți, una dintre echipe intră pe linia de foc (linia marcată) și se aliniază. Fiecare membru al echipei primește una (poate două sau trei) mingi mici (umplute, tenis). 10–12 orașe sunt plasate la 5–8 m de cei care joacă pe o linie paralelă cu echipa, la o distanță de 50–80 cm unul de celălalt. La semnalul profesorului, toți jucătorii echipei aruncă mingi dintr-o înghițitură, încercând să doboare cât mai multe orașe. Orașele doborâte sunt numărate și puse în funcțiune. Echipa care tragă adună mingile și le pasează celeilalte echipe, care încearcă și ea să doboare mai multe orașe. Volei se repetă de mai multe ori. Câștigă echipa care elimină cele mai multe orașe.

Opțiune: orașele sunt pictate în două culori. Fiecare echipă încearcă să arunce în orașele sale. După salvă, fiecare dintre propriile noastre orașe doborâte este pus deoparte cu un pas mai departe, fiecare oraș inamic doborât este plasat cu un pas mai aproape. Câștigă echipa care, după toate voleurile, își va lăsa orașele deoparte pentru mai mulți pași.

„Discuții cu panglici”. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, sunt amplasați liber pe teren. Fiecare are o panglică colorată în spatele centurii, al cărei capăt (20–30 cm lungime) atârnă liber. La semnalul profesorului, șoferul îi ajunge din urmă pe fugari, încercând să apuce caseta. Dacă reușește, își prinde panglica în spatele centurii și devine un fugar. Jucătorul a plecat fără casetă, șoferul. Ridică mâna și spune: „Sunt o tartă”.

— Cine va arunca mai departe? Toți participanții sunt împărțiți în trei sau patru grupuri și se aliniază unul după altul. Fiecare jucător din prima linie are o minge mică umplută (un sac de nisip, o minge de hochei sau de tenis). Arbitrii sunt departe de linia de aruncare.Linii de aruncare se trasează de pe linia de aruncare, situată la 2 m de primul rang: primul la distanță de 10 m, al doilea la distanță de 12 m etc. La semnalul de profesorul, jucătorii de primul rang aruncă pe rând mingi . Arbitrii determină distanța fiecărei aruncări în puncte: mingea aruncată peste prima linie este de un punct, a doua este de două puncte etc. Câștigă echipa care înscrie cele mai multe puncte. Bilele aruncate de primul rang sunt colectate de jucătorii de același rang și transferate în rangul următor.

Variante: Aruncările trebuie făcute într-un anumit mod; aruncările se fac printr-o frânghie întinsă la o anumită înălțime (2–3 m); fiecare aruncă două mingi (mâna dreaptă și stângă).

"Mingea este medie." Jucătorii formează mai multe cercuri. În mijlocul fiecărui cerc, șoferul, care aruncă alternativ mingea coechipierilor, iar aceștia o pasează înapoi. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, șoferul ridică mingea în sus. Câștigă echipa care finalizează prima pasă a mingii.

Variante: trecerea mingii continuă de două sau trei ori la rând; jucătorii, cu excepția șoferului, stau pe podea; construcție - două semicercuri, care conduc în mijloc.

„Ursi albi”. Pe amplasament (în hol) este indicată un slip de gheață. Are doi urși. Restul jucătorilor sunt pui de urs. La semnalul profesorului, urșii, ținându-se de mână, încep să prindă puii. Prins este cel care a reușit să acopere cu Mâinile libere. Puiul de urs reținut este dus pe slip de gheață. Când sunt doi pui pe gheață, ei își unesc mâinile și încep să prindă etc. Jocul continuă până când toți puii sunt prinși. Când jocul se repetă, liderul este atribuit celui care nu a putut fi prins cel mai mult. De asemenea, își alege un al doilea urs.

„Iepuri în grădină”. Două cercuri concentrice sunt marcate pe site (în hol), unul mare (diametru 8–12 m) este o grădină, celălalt mic (2–4 m) este casa paznicului, șoferul în ea. Iepurii sar în cerc, în cerc, sar din el. Paznicul aleargă prin grădină și încearcă să prindă iepuri. Cei prinși sunt duși la casă. Când sunt prinși trei sau patru iepuri de câmp, un nou șofer iese în evidență.

„Numere de apel”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe, stau în rânduri unul față de celălalt și sunt calculati în ordine numerică. Distanța dintre linii este de 6–10 m. Mingii medicinale se află la 8–10 m distanță de linii. Profesorul sună un număr, de exemplu opt. Numerele opt ale ambelor echipe aleargă către bile umplute, alergați în jurul lor și întoarceți-vă la locurile lor. Cel care vine primul aduce echipei sale un punct. Apoi se apelează un alt număr și așa mai departe până când toți jucătorii sunt chemați. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Opțiuni: echipele stau în coloane; nu numai mingea alergă în jur, ci și o linie sau o coloană; participanții se deplasează sărind pe două picioare, pe un picior, în ghemuit, depășind obstacole.

„Loc gol”. Jucătorii formează un cerc. Șoferul merge în cerc (din exterior) și atinge unul dintre jucători, după care aleargă în cerc în orice direcție. Jucătorul atins de șofer aleargă în direcția opusă. Fiecare dintre ei încearcă să alerge în spațiul gol format. Cine vine alergând mai devreme devine în cerc, cel târziu conduce.

Varianta: Jucătorii sar pe două picioare sau pe un picior.

"Ghici cine?" Copiii sunt aranjați în semicerc, în fața lor stă liderul cu ochii închiși. La îndrumarea profesorului, unul dintre jucători se apropie liniștit de șofer și îl atinge, după care repede, dar la fel de liniștit, se întoarce la locul său. De îndată ce jucătorul atinge șoferul, profesorul începe să numere: „Unu, doi, trei!” După cuvântul „trei”, șoferul deschide ochii, se întoarce și încearcă să afle cine s-a apropiat de el. Dacă află, devine în semicerc, iar cel identificat va fi lider.

Opțiune: toți jucătorii stau.

"Ce s-a schimbat?"

Jucătorii stau pe bănci. Șoferul, cu ochii închiși, stă la 5–6 m distanță, cu spatele la ei și numără încet până la cinci (este posibil până la opt până la zece). În acest moment, copiii schimbă locurile, schimbă locurile, iau diverse ipostaze (înclină capul, îndoaie un picior și îndreaptă pe celălalt etc.). Șoferul, după ce a terminat de numărat, se întoarce către jucători și încearcă să-și amintească locația jucătorilor sau pozițiile. Apoi se întoarce cu spatele jucătorilor. Se schimbă din nou. Întorcându-se din nou, șoferul încearcă să determine modificările care au avut loc. Dacă observă schimbări, se așează pe bancă și este numit un nou șofer.

Opțiune: schimbați nu poziția, ci aranjarea obiectelor.

„Sena”. Doi dintre jucători sunt pescari, restul sunt pești. Pescarii, ținându-se de mână, prind pești, înconjurându-i cu mâinile libere. Peștii prinși se alătură pescarilor - plasa cu plasă crește. Pescuitul continuă până când au rămas doi sau trei pești neprinși. În timpul pescuitului, plasa nu trebuie să se rupă.

„Schimbarea locurilor”. Pe șantier (în sală), cercuri sunt desenate în ordine aleatorie la o distanță de 3-5 m unul de celălalt. Fiecare dintre participanți stă într-un cerc, șoferul merge printre ei. La semnalul profesorului, jucătorii schimbă cercuri, iar șoferul încearcă să facă un cerc. Cel rămas fără cerc devine lider.

Opțiuni: jucătorii schimbă cercurile fără semnalul profesorului; toate cercurile sunt aranjate într-un cerc și te poți schimba doar cu un vecin; cercurile sunt aranjate în cerc, dar nu te poți schimba cu un vecin; cercurile sunt situate pe două laturi, fiecare cerc al fiecărei laturi are propriul său număr, aceleași numere se schimbă la un semnal; la fel, dar numerele numite se schimbă (de exemplu, al cincilea și al optulea); toți jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru grupe, fiecare grupă formează un cerc, în fiecare cerc sunt numere, aceleași numere se schimbă la semnal.

— Ghici a cui voce? Toți jucătorii, cu excepția unuia, se țin de mână și formează un cerc. În centrul cercului se află șoferul cu ochii închiși. Copiii, ținându-se de mână, merg în cerc la dreapta (stânga) și spun: „Aici am construit un cerc, ne vom întoarce brusc imediat (copiii se întorc și merg în cealaltă direcție). Și cum spunem: „Skok, skok, skok”, - ghiciți a cui voce?

Cuvintele „skok, skok, skok” sunt rostite de un elev la îndrumarea profesorului. Când toate cuvintele au fost rostite, șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus cuvintele „hop, hop, hop”. Dacă ghiceste corect, atunci cel care a vorbit devine lider.

„Conuri, ghinde, nuci”. Jucătorii devin trei și, ținându-se de mână, organizează un cerc. Fiecare dintre cele trei are un nume: un con, o ghinda, o nuca. Unul dintre jucători este șoferul. Este în afara cercului. Profesorul pronunță cuvântul „nuci” (sau „ghinde”, „conuri” și toți cei cu acest nume își schimbă locul, iar șoferul încearcă să ia locul altcuiva.

Opțiuni: cuvintele nu sunt rostite de profesor, ci de șofer; jucătorii nu stau în cercuri, ci în coloane; jucătorii stau la rând.

„Numere de apel”. Jucătorii, cu excepția șoferului, formează un cerc și se calculează în ordine numerică. Șoferul în centrul cercului, are o minge mică. La semnalul profesorului „Începe jocul!” șoferul lovește mingea pe podea și sună numărul. Toți jucătorii se împrăștie, iar jucătorul numit devine noul șofer. Aleargă la minge și încearcă să o ia cât mai curând posibil, după care spune: „Stop!” Toți participanții se opresc, iar șoferul aruncă o minge cuiva. Jucătorii se eschivează fără a părăsi locul. Dacă șoferul îl lovește pe jucător, atunci acesta își schimbă rolurile, jocul continuă. Dacă șoferul nu a lovit jucătorul, atunci acesta aleargă din nou după minge, iar jucătorii se împrăștie.

Salki „cu picioarele de la pământ”. Toți jucătorii aleargă liberi pe site (sală), șoferul ajunge din urmă. Scăpând de persecuție, jucătorii pot lua orice poziție, atâta timp cât picioarele lor nu ating pământul (atârnă de frânghie, sta pe o bancă, covoraș, îngenunchează etc.). Jucătorii care au „picioarele de pe pământ” nu pot fi sărați (pătați). Cel pe care eticheta îl ajunge din urmă devine lider, ridică mâna și spune: „Sunt tag!”, iar jocul continuă.

"A treia roată". Toți jucătorii stau în perechi, unul în spatele capului celuilalt, în cerc, cu fața spre centru. În spatele cercului sunt doi șoferi: unul fuge, celălalt îl ajunge din urmă. Cel care evada, care scapă de persecuție, stă în fața oricărei perechi. Jucătorul care stă într-o pereche în spate fuge, iar cel care îl ajunge din urmă se grăbește după el. Dacă șoferul l-a batjocorit pe fugar, atunci fugarul va fi șoferul.

„Pădirea cartofilor” Două echipe stau pe bănci așezate de-a lungul părților laterale ale șantierului (hol), față în față. Între ele este un loc de joacă. Pentru fiecare echipă, s-a trasat o linie de start și au fost așezate cercuri la 2-3 metri de aceasta. În fiecare cerc există câte o pungă cu patru cartofi (cale, bile). Patru cuiburi pentru plantarea cartofilor sunt marcate la o distanță de 10–15 m. Pe linia de start sunt doi jucători, câte unul din fiecare echipă. La un semnal de la profesor, iau saci cu cartofi, aleargă la cuiburi și plantează cartofi, câte un cartof în fiecare cuib. După ce au terminat de aterizare, se întorc, pun sacii în cercuri la linia de start și merg la locurile lor. În timpul alergării primilor jucători, al doilea numere merg pe linia de start. Cand primul pune pungile, al doilea le ia si alearga sa adune cartofii in pungi. După ce au strâns, se întorc, pun saci de cartofi în cercuri și se duc la locurile lor etc. Câștigă echipa care a terminat prima dată de plantat cartofi.

„Iepure fără casă”. Jucătorii, cu excepția a doi, devin perechi (unul față în față), se țin de mână și se află pe teren. Unul dintre jucătorii liberi este un iepure de câmp, celălalt este un lup. Iepurele, fugind de persecuție, stă în mijlocul perechii. Cel căruia iepurele i-a întors spatele devine fără adăpost. Dacă urmăritorul l-a pătat pe evasor, ei schimbă rolurile.

„Șerpi muzicali”. Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe și se aliniază pe rând pe coloane. Fiecare coloană (șarpe) are propria sa melodie (marș, vals, polcă). Melodia dinaintea jocului se repetă o dată sau de două ori. Apoi, la semnalul profesorului, se interpretează una dintre melodii. Șarpele, la care se referă această melodie, merge pe muzică în direcții diferite, făcând mișcări diferite. După ce muzica se oprește, se oprește în poziția în care a găsit-o ultima frază muzicală.La fel se întâmplă și cu celălalt și al treilea șerpi. Jocul se poate repeta. La semnalul profesorului, șerpii se aliniază rapid în locurile lor originale. Câștigă echipa care se aliniază prima.

Opțiuni: șarpele se mișcă într-un mod dat; șarpele, la al doilea semnal, se aliniază într-o coloană în creștere; șarpele se aliniază în ordinea înălțimii.

„Figuri”. Unul dintre jucători este șoferul. La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin sală (locul de joacă) și se joacă. La al doilea semnal, jucătorii se opresc, iau niște poză (figurine de sportivi, animale, oameni de lucru etc.) și îngheață în această ipostază, nu se mișcă. La al treilea semnal, șoferul merge printre figurine și atinge jucătorul care s-a mișcat cu mâna. După aceea, jocul începe din nou, dar cel care a fost atins de șofer devine șofer. Fostul șofer se alătură jucătorilor. După fiecare joc, profesorul ar trebui să acorde atenție celor mai reușite posturi luate de elevi. La sfârșitul jocului, este necesar să notăm copiii care au luat ipostaze dificile și nu s-au mișcat niciodată.

Opțiune: șoferul nu este cel care s-a mișcat, ci jucătorul căruia i-a plăcut cel mai mult șoferul.

„Expoziție de pictură”. Dintre jucători se remarcă patru: directorul expoziției, trei vizitatori. Restul se dispersează în mod arbitrar în jurul sălii (platformă), se unesc în grupuri de două, trei, patru persoane, concepe imaginea unei imagini („Trei eroi”, „Troica”, „Cier și Vulpe”, „Nap” „Ajuns la sărbători etc.). După unul sau două minute, profesorul dă ordinul: „Pregătește o expoziție!” Jucătorii sunt amplasați de-a lungul pereților (limitele site-ului) și iau locurile potrivite pentru a reprezenta imagini. La semnalul regizorului (de exemplu, trei bătăi din palme, trei lovituri cu un băț pe podea, numărând până la trei), începe examinarea tablourilor. După 30-40 sec. regizorul dă al doilea semnal prestabilit și toată lumea spune: „Expoziția este închisă!” Imaginea tablourilor se oprește, după o scurtă discuție, vizitatorii numesc două-trei tablouri care le-au plăcut mai mult decât altele.Se arată din nou cele mai bune tablouri, toți jucătorii le urmăresc. După aceea, jocul se repetă, dar alții sunt numiți ca director și vizitatori ai expoziției.

„Echipe rapide”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele sunt situate în jur loc de joaca pentru ca toată lumea să poată fi văzută clar (vă puteți așeza pe bănci). Este indicată o linie comună de start, pe care stă câte un jucător din fiecare echipă. La 12–16 pași de fiecare jucător care a ajuns la start este indicat un cerc, iar în el este un băț de lemn.La semnalul profesorului, jucătorii aleargă spre cercuri, iau bețele, le bat de trei ori. la sol (podeu), puneți bețișoarele și cănile și întoarceți-vă înapoi. Cel care a alergat primul aduce echipei sale un punct, cel care aleargă al doilea - două puncte etc.. După primii jucători se ridică al doilea, al treilea etc.. Câștigă echipa cu cele mai puține puncte.

Opțiune: jucătorii aleargă către cercuri și se întorc nu în linie dreaptă, ci alergând prin orașe, cale, buzdugane plasate pe drum.

„Parașutiști”. Jucătorii sunt împărțiți în două până la patru echipe de parașutisti. În funcție de numărul de echipe, sunt amplasate băncile de gimnastică - avioane (la distanță de 1,5–2 m una de alta). La un capăt al fiecărei bănci este indicat un cerc cu diametrul de 30 - 40 cm, acesta este locul de aterizare. Un judecător (dintre studenți care din anumite motive nu practică) stă la fiecare dintre locurile de aterizare.

La primul semnal de la profesor, echipele intră pe rând pe bănci - se urcă în avioane. La al doilea semnal, parașutiștii încep să sară din avion pe rând, încercând să aterizeze cu precizie. Arbitrii evaluează acuratețea și corectitudinea aterizării. Aterizarea este considerată precisă și corectă dacă parașutismul a sărit în cercul desemnat, a menținut un echilibru stabil, s-a îndreptat în poziția principală și a părăsit cercul. Pentru fiecare aterizare corectă, echipei i se acordă un punct. Echipa cu cele mai multe puncte este considerată câștigătoare.

„Releu de linie”. Jucătorii sunt împărțiți în două, trei sau patru echipe. Echipele sunt situate de-a lungul limitelor site-ului (salii), mai aproape de una dintre laturi, astfel încât toți participanții să poată vedea clar întregul curs al jocului. O linie comună de start este trasată pe șantier (în sală). La o distanta de 15-20 m fata de linia de start se pun doua-trei-patru (dupa numarul de echipe) mingi mari umplute, distanta dintre mingi este de 2-3 m. Jucatorii care stau primii in echipe mergeți la linia de start și primiți o minge mică umplută. La comanda profesorului „Atenție, marș!” aleargă la bile mari umplute (fiecare jucător la propria minge), aleargă în jurul lor cu partea dreapta, reveniți la punctul de plecare, unde următorul jucător îi așteaptă. Acolo, primul jucător îi pasează mingea celui de-al doilea, care, la fel ca primul, aleargă în jur minge mareși se întoarce înapoi, încercând să predea ștafeta (minge mică) următorului jucător cât mai curând posibil. Jocul continuă până când toți jucătorii din fiecare echipă au terminat de alergat. Câștigă echipa care termină prima cursă.

"Lovește mingea." Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul față de celălalt. Distanța dintre linii este de 8-10m. În mijloc se află pe un taburet volei. Fiecare jucător are o minge mică. La semnalul profesorului, jucătorii unei echipe aruncă pe rând, încercând să doboare mingea de volei. Dacă vreunul dintre participanți reușește, echipa primește un punct. După ce o echipă termină de aruncat, jucătorii din cealaltă echipă aruncă. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. Opțiuni: jucătorul care a lovit mingea are dreptul de a arunca din nou; jucătorii aruncă mingile nu pe rând, ci în grupuri de două, trei sau patru persoane; aruncările sunt executate simultan de întreaga echipă.

„Înmânată – stai jos”. Toți jucătorii sunt împărțiți în două-trei-patru echipe și se aliniază pe rând pe coloane. În fața echipelor lor, la 2-3 metri de ele, se află căpitanii cu mingi în mână. La semnalul profesorului, căpitanii aruncă mingile jucătorilor, stând primul. Aceștia, după ce au primit mingile, le dau înapoi și se așează. Căpitanii aruncă mingi celui de-al doilea jucător și așa mai departe. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul ridică mingea în sus, toți jucătorii se ridică. Echipa care finalizează prima sarcină câștigă.

"Zi și noapte". Două echipe stau în mijlocul terenului, cu spatele una la alta, la o distanță de 1,5–2 m. O echipă este ziua, cealaltă noaptea. Fiecare echipă are câte o casă pe marginea terenului de joacă. Profesorul spune brusc: „Ziua”. Sau: Noapte. Echipa respectivă aleargă rapid la ei acasă și cealaltă echipă ajunge din urmă. Apoi fiecare stă în locurile inițiale, iar profesorul sau asistenții numără jucătorii prinși. Jocul se repetă, echipele fug și ajung din urmă nu pe rând, ci la chemarea profesorului, mereu neașteptată. Câștigă echipa care prinde mai mulți adversari.

Opțiuni: jucătorii nu stau cu spatele unul la altul, ci lateral, cu fața; echipele se numesc corbi și vrăbii.

„Cursa de bile în coloane”. Jucătorii sunt împărțiți în două-trei-patru echipe și stau în coloane pe rând. Cei din față au o minge de volei. La semnalul profesorului începe transferul mingilor înapoi spre dreapta. Când mingea ajunge la cel care stă în spate, el ridică mingea și spune: „Da!” Prima echipă care completează pasa este creditată cu un punct și jocul începe din nou, dar mingea este trecută din stânga. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte.

Opțiune: mingea este trecută deasupra capului, înainte și înapoi.

„Crap și știucă”. Pe o parte a site-ului sunt jucătorii (crap), în mijlocul site-ului - șoferul (știucă). La un semnal, carasul fugă pe partea cealaltă, știuca îi prinde. Cei prinși (trei sau patru) își dau mâinile și formează o plasă. Acum carasii ar trebui să alerge spre cealaltă parte a sitului prin plasă (sub brațe). Știuca stă în spatele plasei și îi pândește. Cand sunt opt ​​sau zece carasi prinsi, se formeaza cosuri - cercuri prin care carasii trebuie sa alerge. Dacă sunt mai mulți caras prinși decât neprinși, atunci se formează un vârf - un coridor de caras prins, prin care trebuie să curgă restul. Stiuca, situata la iesirea din varf, ii prinde. Cine este prins ultimul este câștigător.

„Cine va depăși?” Toți jucătorii sunt împărțiți în patru sau cinci echipe și se aliniază pe aceeași linie în rânduri, ținându-se de mână în echipe.La semnalul profesorului, toate echipele sar pe un picior la linia desemnată. Câștigă echipa care ajunge prima la limită.

„Invizibili”. Jocul se joacă pe un teren cu tufișuri, copaci, cocoașe. Toți jucătorii stau în cerc, cu spatele în centru. În centru este șoferul. La un semnal, copiii se depărtează în direcții diferite pentru 100–150 de pași, se opresc și se întorc cu fața către șofer.La al doilea semnal (fluier, claxon, tobă), jucătorii, folosind tufișuri, copaci, teren, se apropie de șofer, încercând să fie neobservat.Al treilea semnal profesori - jucătorii se ridică la toată înălțimea, se descoperă pe ei înșiși. Câștigătorii sunt studenții care se apropie cel mai mult de șofer și nu sunt observați de acesta.

„Țintă în mișcare”. Jucătorii stau în spatele liniei cercului. În centrul cercului se află șoferul. Unul dintre jucători are o minge. Cei care stau în spatele liniei cercului aruncă mingea către șofer, încercând să-l lovească, sau pasează mingea unui prieten pentru ca acesta să o poată arunca. Șoferul fuge, se eschivează. Jucătorul care nu a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

Opțiune: jucătorul care a lovit șoferul cu mingea îi ia locul.

"Labirint". Toți jucătorii, cu excepția a doi, se aliniază pe rânduri de cinci sau șase persoane la distanță de braț, atât în ​​rând, cât și în adâncime. Ținându-se de mână, participanții formează străzile. Pe una dintre străzi este un fugar, pe cealaltă - ajunge din urmă. La semnalul profesorului, cel care urmărește încearcă să-l învingă pe cel care scăpa. Ambii au dreptul să alerge doar pe străzi. În timpul jocului, se dau semnale condiționate (de exemplu, „Întoarce!”), conform cărora jucătorii își coboară mâinile, fac dreapta (stânga), formând noi străzi, iar jocul continuă. Când cel care urmărea i-a batjocorit pe cel care evada, ei își schimbă rolurile.

Opțiune: când cel care urmărește l-a batjocorit pe evasor, o nouă pereche este alocată.

Curse de ștafetă cu sărituri, cățărare și cățărare. Se desfășoară în același mod ca și cursele de ștafetă cu alergare, dar pe parcurs se pun diverse obstacole, care trebuie depășite de către participanți (bancă, cerc, frânghie sau scândură, șanț etc.).

„Vânători și rațe”. Toți jucătorii stau într-un cerc. După ce se calculează primul sau al doilea, al doilea număr - rațe - intră în cerc, primul - vânătorii - rămân pe loc. Unul dintre vânători are o minge de volei. La semnalul profesorului, vanatorii incearca sa loveasca ratele cu mingea. Rața eliminată părăsește cercul. Jocul continuă până când toate rațele au fost etichetate. După aceea, echipele își schimbă rolurile. Câștigă echipa care petrece cel mai puțin timp vânătoare.

Opțiune: dat pentru joc anumit timp(în acest caz, rațele doborâte nu renunță la joc, dar se numără numărul de lovituri).

„Cursa de mingi în rânduri”. Jucătorii sunt împărțiți în două până la patru echipe. Echipele stau în rânduri pe părțile laterale ale șantierului (hol). Distanța dintre jucători este de 3–4 m. Flancul drept al fiecărei echipe are o minge. La un semnal, jucătorul din flancul drept aruncă mingea următorului jucător, el următor etc. Jucătorul care stă ultimul, după ce a primit mingea, aleargă spre flancul drept. Jocul continuă până când flancul drept vine în fugă la locul lui. Echipa care termină prima jocul câștigă.

Opțiune: ultimul jucător, după ce a primit mingea, o conduce pe flancul drept cu lovituri pe podea.

"Paseaza mingea." Jucătorii stau în cerc (cu fața spre interior). Unul dintre jucători are o minge. În spatele lui, în spatele cercului, șoferul. La un semnal de la profesor, copiii trec repede mingea în jurul cercului. Mingea trebuie să fie în mâinile fiecărui jucător. Șoferul aleargă în cerc în aceeași direcție în care mingea este trecută și încearcă să-l depășească înainte ca mingea să-l lovească pe jucătorul care a început pasa. Dacă reușește, i se alocă un nou șofer, jocul continuă.

"Evita mingea." Toți jucătorii sunt împărțiți în trei echipe. Platforma (hola) este împărțită pe lungime în trei părți egale. Jucătorii unei echipe sunt plasați aleatoriu în fiecare dintre părți. Unul dintre jucătorii echipei care ocupă terenul de mijloc. La semnalul profesorului, jucătorii echipei mijlocii aruncă mingea în jucătorii echipelor exterioare, încercând să învingă mai mulți adversari. Jucătorii echipelor extreme, primind mingea, încearcă să doboare cât mai mult pe jucătorii din echipa de mijloc. Hiturile sunt numărate. Echipele își schimbă locul de două ori (după 3–4 minute). Astfel, fiecare echipă va vizita toate cele trei locații. Se calculează totalul. Câștigă echipa cu cele mai multe lovituri.

„Concurează cu mingi în cerc”. Jucătorii formează un cerc larg și contează pe primul sau pe al doilea. Primele numere - o echipă, a doua - alta. Doi jucători alăturați sunt căpitani. Au mingea în mâini. La semnalul profesorului, mingile sunt trecute în cerc, în diferite direcții, printr-una, către jucătorii echipei lor. Fiecare echipă se străduiește să paseze mingea cât mai repede posibil, astfel încât aceasta să revină la căpitan cât mai curând posibil.

Opțiune: mingea de la începutul jocului este în mâinile copiilor care stau vizavi, iar bilele sunt trecute într-o singură direcție.

— Prinzători în marș. Două echipe se aliniază pe părțile opuse ale terenului, față în față. Limitele site-ului sunt marcate. La instrucțiunile profesorului, una dintre echipe se apropie de cealaltă, observând alinierea în linie, apoi, la semnalul profesorului, fuge pe lângă ea, iar echipa în picioare o ajunge din urmă. Sărate sunt numărate. Apoi, cealaltă echipă pleacă și așa mai departe. Echipa care prinde mai mulți jucători din cealaltă echipă câștigă.

Cursa de ștafetă „Frânghie sub picioare”. Cele două echipe sunt așezate pe coloane pe rând. În fața lor (2 m) se află linia de start. Lângă linie sunt primele numere cu frânghii scurte în mâini. La semnalul profesorului, ei aleargă înainte, aleargă în jurul ghișeului (15–20 m de la linia de start și se întorc înapoi, unde al doilea număr îi așteaptă deja. Primul număr îi dă celui de-al doilea capăt al frânghiei, iar ei, deplasându-se de-a lungul laturilor coloanei, țin frânghia sub picioarele jucătorilor. Jucătorii sar peste, apoi primul număr stă la capătul coloanei, iar al doilea aleargă la suport, aleargă în jurul lui și deja cu al treilea conduce frânghia etc. Câștigă echipa care termină prima liniuțe.

« Balul Pionierilor. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe și sunt amplasați pe două părți ale terenului de volei. O plasă de volei sau o frânghie este întinsă între echipe la o înălțime de 2 m. Fiecare echipă are o minge (volei). Sarcina participanților la joc este să arunce mingea în lateralul adversarului. Fiecare echipă încearcă să o facă în așa fel încât ambele mingi să fie pe terenul adversarului în același timp. Este permis să alerge cu mingea pe tot terenul, poate fi bătută, transmisă unul altuia, mingea poate atinge pământul. Erori: mingea dupa aruncare a iesit din zona adversa, a trecut pe sub fileu Jocul continua pana la 10 puncte. Se înscrie un punct când sunt două mingi pe teren și pentru greșelile făcute.

Releu „Compozitor”. Două echipe stau pe bănci. Pentru fiecare, pe peretele sau gardul de gimnastică este atârnată o pânză de tipărire, iar pe podea sau într-o cutie se află un set de litere.Profesorul explică sarcina de a tipări. Apoi un jucător din fiecare echipă merge la linia de start. La semnalul profesorului, aleargă spre pânza de tipărire și casa de marcat, găsesc scrisoarea dorită, sunt introduse în pânza de tipărire, revin și ating mâna jucătorului. Cei doi fac la fel. Echipa care termină recrutarea mai repede câștigă (de exemplu, „Pioneer este un exemplu pentru toți băieții”).

Opțiune: jucătorul, după ce și-a pus scrisoarea, o caută pe următoarea și, la întoarcere, o dă următorului jucător.

Stafeta cu dribling. Jucătorii sunt împărțiți în două sau trei echipe, iar în spatele liniei de start se aliniază pe o coloană pe rând. Primii jucători din fiecare echipă au mingea în mână. La semnalul profesorului, driblează mingi, lovindu-le cu o mână. Ajunși la rafturi, jucătorii aleargă în jurul lui la dreapta (stânga), se întorc și pasează mingea prietenului lor lovind pământul. El primește mingea și îndeplinește aceeași sarcină etc. Câștigă echipa care termină ștafeta înaintea celorlalți.

Opțiune: driblează mingea cu mâna dreaptă (stânga), ocolind obstacolele (rack-uri, buzdugane).

„Nu da mingea șoferului”. Jucătorii formează un cerc. Conducă într-un cerc. Jucătorii aruncă mingea în direcții diferite. Șoferul încearcă să prindă mingea sau să o atingă cu mâna. Dacă reușește, atunci jucătorul care are ultima data a fost mingea, iar fostul șofer îi ia locul.

Opțiune: arunca mingea într-un anumit mod.

— În plus pentru o plimbare. Jucându-vă în perechi, ținându-vă de mână, mergeți în cerc, faceți o plimbare. Doi șoferi: unul fuge, celălalt ajunge din urmă. Cel care scăpa, scăpa de persecuție, îl ia de mână pe unul dintre perechi, iar celălalt devine de prisos și fuge. Dacă urmăritorul îl depășește, își schimbă rolurile.

„Câștigă timp cu aruncări lungi”. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, fiecare echipă, pe rând, în două grupe. Ei stau pe linia de start: în dreapta - un grup de o echipă (la 2-3 m distanță), iar în stânga - un grup al unei alte echipe. Aceștia sunt alergători. Aruncătorii stau în spatele lor la 2 m, iar aruncătorii celuilalt stau în spatele alergătorilor unei echipe. Fiecare aruncător are o minge mică (umplută, cauciuc simplu sau tenis), echipele trebuie să aibă mingi culoare diferita. La un semnal de la profesor, aruncatorii arunca mingile cat mai departe. Alergătorii se grăbesc înainte pentru mingi, iau bilele de culorile echipei lor și revin rapid la linia de start, care a devenit acum linia de sosire. Echipa ai cărei alergători ajung mai repede la linia de sosire cu mingile câștigă un punct. Apoi, jucătorii își schimbă locurile și jocul continuă.

„Alpiniştii”. Un curs de obstacole este amplasat în sală, în funcție de disponibilitatea echipamentului. Poate include: un perete de gimnastică - o stâncă de-a lungul căreia trebuie să urcați în vârf; un șanț marcat condiționat prin care trebuie să sari; o serie de denivelări - trebuie să traversați mlaștina de-a lungul lor; o frânghie întinsă pe suporturi - trebuie să sari peste ea sau să te târăști prin ea și alte obstacole. Elevii sunt împărțiți în două-trei-patru grupuri de alpiniști (în funcție de numărul de elevi din clasă). Prin tragere la sorți, primul grup merge pe traseu, restul observă cu atenție. După finalizarea tuturor sarcinilor de către primul grup, al doilea grup merge pe traseu, apoi al treilea etc. Profesorul evaluează acțiunile fiecărei grupe, anunță locurile grupelor, notează cea mai buna performantași eșecul. Depășirea obstacolelor poate fi arbitrară sau la sarcină, în conformitate cu materialul din program acoperit.

Din copilăria noastră nu mai rămâne decât câteva jucării vechi, un jurnal ponosit și nenumărate comori sub formă de insigne sau ambalaje de la Turbo și gumă de mestecat Donald Duck. Când te uiți la ei, simți o ușoară tristețe. Chiar a dispărut totul și nimic nu poate fi returnat? .. Indiferent cum! Există și jocuri pe care le jucam în copilărie.

Da, regulile sunt ușor uitate. Ei bine, lasa! Mergând la grătare sau doar la natură, poți (și chiar trebuie) să-ți permiți să cazi în copilărie. Pentru tine și copiii tăi - cele mai bune jocuri în aer liber pentru copii în aerul curat al anilor 1980-90!

benzi de cauciuc

Acum, acest joc nu este atât de popular printre fete. Și pe vremea noastră, totul era diferit. Să ne amintim? Așadar, inventarul principal și singurul este o bandă elastică obișnuită de in, lungă de aproximativ 2,5 metri, legată într-un inel. Cu toate acestea, acum vândut și conceput special pentru sărituri. Cel puțin trei persoane participă la joc. Doi trag de banda elastică, punându-o în picioare, iar al treilea efectuează diverse combinații de sărituri prin ea.

Începeți jocul cu cele mai simple și complicați-le treptat. Fiecare combinație se lucrează la mai multe niveluri: pe oase, pe glezne, pe genunchi, pe fese. Dacă participantul a făcut o greșeală, este rândul altuia. Unele sărituri au nume - „pietoni”, „arcuri”, „mesteacăn”. Cel mai simplu exercițiu este următorul: trebuie să sari cu ambele picioare peste o bandă de cauciuc, apoi peste cealaltă.

bate afară

Pentru această distracție, aveți nevoie de o minge moale ușoară, altfel, intrând în copii, îi poate doborî pur și simplu. Așadar, pentru început, ei aleg două knockouts, care stau de-a lungul marginilor poienii unul împotriva celuilalt. Restul jucătorilor sunt în centru. Sarcina lor este să evite mingea zburătoare. Dacă bătătorul reușește să lovească pe cineva, acesta este în afara jocului. Dar chiar dacă s-ar întâmpla acest lucru, camarazii lui îl pot salva. Pentru a face acest lucru, trebuie să prindeți mingea din mers și să o dați oricărui pensionar. Jocul este considerat terminat atunci când toți jucătorii sunt „eliminați”.

Aceasta este o distracție foarte utilă pentru adulți (slăbesc kilogramele urâte) și pentru copii (îmbunătățește coordonarea).

Pârâu

Numărul de jucători trebuie să fie impar. Toți se împart în perechi și stau unul după altul, ținându-se de mână și ridicându-i sus. Șoferul intră în acest coridor viu, își alege unul dintre jucători și stă la capătul acestuia. Iar jucătorul eliberat devine șofer. Cu cât fluxul „curge mai repede”, cu atât mai distractiv.

Astfel de joc simplu se dovedește a fi și foarte amuzant. La urma urmei, nu este ușor pentru unchi și mătuși adulți să treacă pe sub pod din mâinile copiilor mici. Această distracție unește perfect participanții

Kvach

Acest joc este cunoscut și sub numele de catch-up, tags, sorcerers. Pentru ca punctele forte ale participanților să fie egale, este mai bine să-l jucați fie doar pentru adulți, fie exclusiv pentru copii. În primul rând, este ales un lider. El numără până la numărul convenit (de obicei până la 10), iar restul jucătorilor se împrăștie în direcții diferite (nu prea departe). Sarcina liderului este să-i ajungă din urmă și să-i atingă pe fiecare dintre ei. Cele pe care le atinge îngheață pe loc. Când toți jucătorii sunt „etichetați”, ultimul este declarat lider.

Există, de asemenea, o versiune mai ușoară a jocului. Dar este mult mai dinamic. Liderul devine cel pe care vrăjitorul l-a prins și atins primul.

Dacă vezi că bebelușul nu poate „chivi” pe nimeni pentru o lungă perioadă de timp, atunci ar trebui să intervii și să schimbi liderul. Uneori, cei mici încalcă regulile: aleargă, deși au fost atinși; ascunde-te în spatele copacilor, astfel încât să nu poată fi văzute; împingând tovarăşi. Adulții ar trebui să le explice fiilor și fiicelor că astfel jocul se transformă într-o mizerie și după un timp toată lumea va deveni neinteresantă.

Marea este îngrijorată

Liderul pronunță o vrajă magică: „Marea este îngrijorată - unu, marea este îngrijorată - doi, marea este îngrijorată - trei”, apoi strigă care figură ar trebui să înghețe pe loc. De exemplu, marea. Dacă a ghicit toate cifrele, este selectat un nou lider, iar dacă nu, va trebui să conducă din nou.

Pescarii și peștii

Se zboară copiii cu putere și principal? Oferă-le adulților puțină odihnă și invită-i pe copii să se joace cu pescarul și peștele. Luați un capăt al frânghiei în mână, aplecați-vă și începeți să vă învârtiți pe loc, astfel încât frânghia să măture jos deasupra solului. Copiii trebuie să sară peste el. Pe cine a atins ea este prins. Câștigătorul este ultimul „pește”.

comestibil - necomestibil

Toată lumea devine într-un cerc. Gazda (în centru) aruncă mingea unuia dintre jucători, rostind un cuvânt. Dacă înseamnă ceva comestibil, mingea trebuie prinsă și returnată. Dacă obiectul numit nu poate fi mâncat, mingea, în consecință, nu trebuie prinsă. Jocul poate fi făcut mai greu sau mai ușor. De exemplu, numiți numai flori, copaci sau animale.

E ca această distracție Cartof fierbinte". Lăsați unul dintre adulți să înceapă să cânte orice cântec pentru copii. În acest moment, participanții își vor arunca mingea unul altuia. Când cântecul se oprește, oricine are „cartoful fierbinte” este în afara jocului. Dacă copiii sunt foarte supărați că au fost eliminați, nu-i scoateți din cerc. Doar distrați-vă împreună aruncând mingea. Apropo, nu numai adulții pot cânta un cântec...

frisbee

Există multe jocuri care folosesc o farfurie zburătoare din plastic. Poate doborî obiecte la distanță (cum ar fi orașele) sau le poate arunca între toți participanții. Dacă iei două farfurii, îți poți exersa dexteritatea aruncându-le rapid unul după altul.

Lider, conducător, dă-mi un pionier!

Dacă adulții participă la joc, atunci ei vor trebui să cedeze în fața copiilor. La urma urmei, forțele sunt inegale. Regulile sunt următoarele: jucătorii sunt împărțiți în două echipe și se aliniază unul împotriva celuilalt. Distanța dintre ele trebuie să fie de cel puțin 4-5 m. Membrii echipei își dau mâinile. Este mai bine dacă cel puțin o mână a copilului este ținută de unul dintre adulți. Pentru siguranță!

Prima echipă strigă: „Consiliere, consilier, dă un pionier!” Al doilea ca răspuns: „Cine?” Mai întâi: "Vasya!"

Băiatul își părăsește linia și aleargă la „dușmani”, intenționând să rupă lanțul. Dacă reușește, el ia oricare dintre cei doi jucători ale căror mâini le-a rupt. Dacă încercarea a fost zadarnică, atunci rămâne într-o echipă ciudată, prelungind rândul. Jocul se termină când nu mai sunt jucători la una dintre echipe. Copiii pot întreba cine sunt pionierii și de ce liderii ar trebui să-i slujească. Pregătește-te să răspunzi!

Zmeu

Compania dumneavoastră este situată într-o zonă deschisă? Puteți mulțumi copiii zburând cu un zmeu. Este mai bine să faceți acest lucru împreună.Puneți-vă astfel încât vântul să bată în spatele celui care ține frânghia și, în consecință, în fața asistentului. Când desfășurați frânghia, îndepărtați-vă de prietenul dvs. cu 20-25 de metri. După ce ați luat o poziție, trageți-o. Trageți de el când simțiți o rafală de vânt, iar asistentul în acest moment ar trebui să elibereze zmeul, aruncându-l ușor în sus cu nasul.

Dacă lansarea a avut succes, jucăria se va ridica spre cer și se va înălța acolo. Vântul slăbește și zmeul începe să cadă? Trage frânghia spre tine. Pentru a coborî zmeul, trebuie doar să-l înfășurați pe bobină.

remorcher de război

Din nou, trebuie să vă împărțiți în două echipe. Este de dorit ca forțele din ele să fie aproximativ egale. Jucătorii ambelor grupuri apucă mâinile la capetele opuse ale unei frânghii lungi sau ale unei frânghii. Câștigă cei care reușesc să tragă adversarul peste linia care trece în mijlocul frânghiei. Acest joc are și restricții. Deci, nu este permis să înfășurați o frânghie în jurul corpului sau să vă ușurați prin ghemuirea. Este mai bine ca firimiturile să nu participe la această distracție - există riscul de rănire. Brusc, cineva cade peste copil sau calcă pe el?

Adulților le place să tragă de frânghie. Joacă acest joc „după voie”. Care? De exemplu, echipa care pierde împreună înfățișează găini. Aici copiii se vor distra!

Jocurile în aer liber nu dezvoltă doar forța, dexteritatea, ingeniozitatea, se dezvoltă raspuns rapid dar aduc și o mare bucurie copiilor. Și jocurile în aer liber aduc, de asemenea, în aer mare beneficiu sănătate.
Există o mulțime de jocuri care pot fi jucate pe stradă. Unele oferă o oportunitate de a cunoaște colegii și de a-i găsi rapid limbaj reciproc, alții învață să negocieze sau să suporte, dacă apar brusc conflicte, alții ajută la depășirea timidității. Și toate sunt o activitate foarte interesantă și o mare plăcere pentru copil.
Probabil cea mai comună și preferată jucărie pentru copii este o minge. Și nu întâmplător s-au inventat atâtea jocuri cu mingea.

Unul dintre ele este jocul „Papagali”, la fel de potrivit atât pentru cei mai mici copii, cât și pentru cei mai mari. Pentru acest joc ai nevoie de o minge de tenis sau cam de aceeasi dimensiune, si o poti juca singur, o poti face impreuna sau o poti juca cu o companie. Jocul constă în a face mai multe exerciții simple cu o minge:

  • arunca mingea de mai multe ori si prinde-o, de fiecare data incercand sa o arunci din ce in ce mai sus;
  • arunca mingea si, inainte de a o prinde, ai timp sa bati din palme, crescand numarul de palme cu fiecare aruncare urmatoare;
  • aruncați mingea în sus, lăsați-o să cadă și prindeți-o sărind de pe pământ;
  • ținând mingea în mână, dă-o drumul și prinde-o din zbor cu cealaltă mână;
  • aruncați mingea întinsă în palmă, întoarceți-vă mâna și prindeți-o cu dosul mâinii, aruncați-o din nou în sus și prindeți-o cu mâinile;
  • puneți mâna cu mingea la spate, aruncați-o astfel încât să zboare înainte și prindeți-o cu cealaltă mână.

Dacă mingea cade la pământ, atunci celălalt jucător primește rândul și așa mai departe pe rând.
Foarte distractiv și, în același timp, un simplu joc cu mingea - „Edible-inedible”, care antrenează perfect mindfulness. Toți copiii se aliniază pe rând, iar liderul stă în fața lor la o distanță de câțiva metri și aruncă fiecăruia pe rând câte o minge, denumind orice obiect care îi vine în minte. Dacă articolul este comestibil, atunci jucătorul trebuie să prindă mingea, dacă nu, să lovească sau să rateze. Cel care a răspuns corect face un pas înainte, cel greșit face un pas înapoi. Câștigă cel care a reușit să ajungă la lider. Drept recompensă, el însuși devine lider. De obicei, acest joc este însoțit de izbucni de râs, deoarece neatenția poate mânca un scaun sau o mașină.
Fetelor le place foarte mult jocul „Știu”în care poți demonstra nu numai dexteritate, ci și erudiție. Mai întâi, este stabilită sarcina: să enumere cinci nume de râuri, mări, orașe, flori etc. Jucătorul lovește mingea cu mâna pe pământ, rostind un cuvânt pentru fiecare lovitură, începând cu „Știu cinci...” și apoi enumerând ceea ce s-a convenit. Dacă jucătorul greșește sau pierde mingea, își pierde rândul. Primul care finalizează sarcina câștigă.
Dar jocul „Tens” îi plăcea mai mult băieților. Pentru acest joc, aveți nevoie nu doar de o minge, ci și de un perete cu o zonă relativ plată în fața sa. Fiecare jucător în ordine strictă trebuie să efectueze următoarele exerciții:

  • de zece ori ca la volei pentru a lovi mingea de perete;
  • lovește mingea de nouă ori de perete, lovind-o de jos cu palmele;
  • arunca mingea de opt ori piciorul drept ca să lovească mai întâi de pământ, apoi de perete, apoi să-l prindă cu mâinile;
  • faceți același lucru de șapte ori, doar prin piciorul stâng;
  • stai cu fața la perete și, cu picioarele depărtate, aruncă mingea din spate de șase ori, astfel încât să alunece între picioare, să lovească pământul, de perete și să o prindă cu mâinile;
  • repetă exercițiul anterior de cinci ori, stând cu spatele la perete;
  • loviți mingea de patru ori de perete, așteptați până când aceasta sări de pe pământ și, fără să o prindeți, loviți din nou peretele, apoi prindeți-o cu mâinile;
  • îndoiți-vă palmele într-o „barcă” și de trei ori, fără să scadă, loviți mingea de perete;
  • lovește mingea de perete de două ori cu pumnii adunați;
  • lovi mingea de perete o dată cu degetul drept.

La sfârșit, promovați „examenul”: repetați toate exercițiile o dată. Și în timpul examenului nu poți să chicoti sau să râzi.
Pentru jocurile „Cartof”, „Unsprezece” și „Bouncer” aveți deja nevoie de o minge de volei, aceste jocuri sunt potrivite pentru copiii mai mari.
Când joacă Potato, toată lumea stă în cerc și joacă volei, pasându-și mingea unul altuia. Dropped stă într-un cerc. El poate fi „salvat” lovind-l cu o minge. Dacă unul dintre cei așezați poate intercepta mingea zburătoare, atunci toată lumea va fi salvată, iar cel care a ratat mingea stă în cerc.
Jocul „Eleven” este foarte asemănător cu „Cartoful”. De asemenea, toată lumea devine în cerc și primul trecător spune: „Unul”. Următorii jucători își numără pasele, al unsprezecelea jucător trebuie să lovească mingea în pământ. Dacă a calculat greșit, se așează în cerc.
Jocul „Bouncer” necesită multă îndemânare și dexteritate. Doi jucători stau la marginile unei zone destul de spațioase. Toate celelalte sunt în centru. Sarcina lor este să evite mingea zburătoare, iar sarcina „bouncerilor” este să-i lovească pe cei care aleargă, apoi vor zbura din joc.
Dar, desigur, nu numai cu mingea poți juca pe stradă.

"V-ați ascunselea" - acest joc este unul dintre cele mai îndrăgite și mai mult de o generație de copii l-au jucat. Regulile jocului sunt foarte simple. Gazda trebuie să găsească toate cele ascunse. De îndată ce găsește pe cineva, aleargă cu el într-o cursă către locul convenit. Cel care aleargă primul este obligat să „prindă”. Noul lider devine ultimul prins. Una dintre variantele acestui joc este „Moscova de-a v-ați ascunselea”. „Moscova” diferă de „obișnuit” doar la începutul jocului. Gazda stă cu spatele la ceilalți jucători, iar unul dintre ei îl mângâie pe umăr. Gazda trebuie să ghicească jucătorul care l-a pălmuit. Dacă ați ghicit bine, atunci acest jucător aleargă sau sare într-un loc, dacă nu, atunci liderul însuși trebuie să sară. Și restul băieților se ascund în acest moment. Apoi jocul continuă ca de obicei.

Cea mai reală aventură pentru copii cu dezlegarea semnelor complicate, dezlegarea de urme complicate și urmărirea jocurilor de noroc este jocul „Cazacii - Tâlhari”. Jocul este jucat de două echipe. Unul rămâne înăuntru anumit locși numără până la un număr prestabilit, după care începe urmărirea. Cealaltă echipă fuge, arătându-i inamicului direcția de mișcare cu săgeți desenate cu cretă. Sarcina urmăririi este de a găsi toți trăgătorii, de a se orienta corect și de a-i depăși pe evadatori. Jocul te învață să gândești rapid, să gândești logic și să navighezi pe teren.
Varietăți de „salok” sunt jocurile „kwacha” și „deasupra piciorului de la sol”. Kwacha este jucat în două moduri. În primul caz, un jucător, „kvach”, va ajunge din urmă cu alți jucători care fug de el. Cel pe care îl ajunge din urmă devine un „kwach”. În al doilea caz, toți cei care pot ajunge din urmă cu „kvach” se transformă în asistenții săi. În jocul „deasupra piciorului de la sol” este permis să prindeți doar acei jucători ale căror picioare sunt pe pământ. Pentru a scăpa de cel care urmărește, poți urca pe orice cotă: o bancă, un deal. Sau poți să te întinzi pe pământ și să-ți ridici picioarele.
O mare rezistență și atenție necesită jocul „Mai încet mergi – vei continua”. Acest joc necesită o suprafață destul de mare. Două linii drepte sunt trasate la o distanță de aproximativ 30 de metri. Unul „începe”, celălalt „termină”. Toți jucătorii, cu excepția șoferului, stau la start. Șoferul stă la linia de sosire cu spatele la toți ceilalți. „Tu mergi mai liniștit – vei continua”, spune șoferul. Apoi poruncește: „Unu, doi, trei!”. Jucătorii de la început încep să se deplaseze spre linia de sosire. Dar de îndată ce șoferul se întoarce, toată lumea ar trebui să înghețe. Cei care nu au avut timp sunt trimiși înapoi la start. Primul care ajunge la linia de sosire câștigă.
Jocul „Semafor” este îndrăgit în special de copiii mici. Pe șantier este trasat un drum condiționat cu lățime de câțiva metri cu două linii. Toți jucătorii, cu excepția „semaforului”, stau pe o parte a drumului. „Semafor” este pe drum însuși cu spatele la ceilalți. El numește orice culoare care îi vine în minte. Cei care au această culoare în haine au dreptul să traverseze calm drumul. Restul ar trebui să aibă timp să traverseze rapid drumul înainte ca „Semaforul” să se întoarcă și să-i prindă. Prins devine un „Semafor”.
Un alt joc asociat cu culoarea este „Vopsele”.În acest joc, un jucător este un „călugăr”, al doilea este un „vânzător”, toate celelalte sunt „vopsele”. Fiecare „vopsea” își alege o culoare și o șoptește „vânzătorului”. „Vânzătorul” cu „vopselele” lui se așează pe o bancă. „Călugărul” se apropie de ei și le spune: „Sunt un călugăr în pantaloni albaștri, am venit la voi pentru vopsea”. La care „vânzătorul” răspunde: „Pentru ce?” După aceea, „călugărul” numește orice culoare. Dacă există o vopsea numită, atunci „vânzătorul” îl informează pe „călugăr” despre aceasta și se oferă să plătească pentru ea bătând din palme de câteva ori. În acest timp, „vopseaua” încearcă să scape. Dacă reușește, se alătură celor care stau pe bancă; dacă nu, devine ea însăși „călugăr”. Dacă „călugărul” nu ghicește culoarea și „vopseaua” pe care a numit-o nu se află pe bancă, atunci trebuie să sară peste cercul pe un picior și să o ia de la capăt.
Classics este jocul preferat al fetelor. Probabil că toată lumea a văzut aceste „clasici” pictate pe trotuar. Două coloane de celule adiacente una cu cealaltă, numerotate în cerc de la 1 la 10. Se joacă cu o pietricică, uneori cu cutii plate de tablă. Mai întâi, se aruncă o pietricică la numărul 1, apoi, sărind pe un picior și împingând pietricela cu ea, o aruncă peste toate „clasele”. După ce au trecut cu succes prin toate „clasele”, fără a călca pe linie și fără a lăsa pietricica să cadă pe ea, încep jocul de la început, dar de la următoarea „clasă”. Câștigă toate „clasele” care trec fără erori.
Foarte des, după ce au alergat și au sărit, copiii încă nu vor să meargă acasă. Doar pentru acest caz, sunt potrivite jocuri mai calme, cum ar fi „Ringlet”, „Cenuşăreasa”, „Numerele”.
Când joacă „Ringlet”, băieții își țin palmele încrucișate în fața lor, iar liderul dintre ei își ține mâinile, de asemenea pliate „barcă”, coborând imperceptibil un inel sau alt obiect mic către cineva. Și după cuvintele sale: „Sunați, sună, ieșiți pe verandă”, proprietarul obiectului ar trebui să sară rapid din linia de jucători, în timp ce ceilalți încearcă să-l țină. Dacă reușește, atunci devine lider.
Joc „Cenuşăreasa”, când toată lumea se așează pe o bancă, toată lumea își scoate un pantof și îl aruncă într-o grămadă. Unul se întoarce și spune cui să-i dea pantoful indicat de celălalt. La sfârșitul jocului, toată lumea ajunge să poarte pantofi neperechi, ceea ce se dovedește a fi foarte amuzant și provoacă de obicei o furtună de încântare.
Joc „Numere”, când un anumit număr este ghicit de lider. Restul jucătorilor încearcă să ghicească, iar liderul cu cuvintele „mai mult” și „mai puțin” îi direcționează în direcția corectă. Cel care ghiceste este un premiu. Jocul este calm, dar poate fi foarte distractiv dacă visezi cu premii.

Și acestea nu sunt toate jocurile pe care copiii le pot juca în aer curat. Foarte des vin cu propriile lor, nu mai puțin distractive și incitante, deoarece filonul creator le este inerent prin natura lor. Și lăsați-i să se joace, dacă ar fi sănătoși și fericiți.

Joaca in aer liber este una dintre cele mai pline de satisfactii pentru copii. Ele contribuie la sănătatea copilului, a lui stare de spirit pozitivă. De asemenea, întrucât multe dintre aceste jocuri sunt jocuri de echipă, ele dezvoltă la copii un colectivism sănătos, o disponibilitate de a-i ajuta pe ceilalți și, dacă este necesar, de a-și subordona dorințele intereselor comune. Aceste calități le vor fi foarte utile la vârsta adultă.
Oamenii de știință au demonstrat că jocurile pentru copii pe stradă, activitate fizicași distracția în mișcare activează dezvoltarea creierului și, în special, creșterea conexiunilor dintre neuroni. Fluxul de informații între celule crește, gândirea se îmbunătățește. În plus, fiind în aer curat, copilul, alergând și sărind, crește fluxul de oxigen către creier, care poate fi comparat cu combustibilul pentru corpul nostru.
Aceste jocuri pot fi jucate aproape oriunde. În curte clădire înaltă, unde există complexe de joc pentru copii, în parc, pe stadionul școlii, pustie, în timpul unui picnic. În acest din urmă caz, alături de copii, și adulții pot participa la jocuri.
Există multe tipuri de jocuri pentru copii pe stradă.

PASEAZA MINGEA

După rima de numărare se alege șoferul. Toți ceilalți jucători stau în așa fel încât să se formeze un cerc. Distanța de la un jucător la altul nu trebuie să fie mai mare de un pas.
Șoferul este în spatele cercului. Unul dintre jucători primește o minge de volei. Jucătorii își dau mingea unul altuia. Șoferul, alergând în jurul cercului, încearcă să atingă mingea cu mâna. Dacă a reușit, devine în cerc, iar cel care avea mingea pătată în mâini conduce.

Câștigătorii sunt acei participanți care nu au condus niciodată sau au vizitat acest rol mai puțin decât alții. Rolul primului șofer la calcularea rezultatelor jocului nu este luat în considerare.

Regulă: nu este permisă aruncarea mingii, precum și aruncarea ei peste unul sau mai mulți jucători. În astfel de cazuri, jucătorul care a greșit devine șofer.

Pentru a complica jocul, puteți aranja copiii în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral. Apoi mingea nu este trecută, ci aruncată. Șoferul poate atinge mingea atât în ​​mâinile jucătorilor, cât și din mers. Dacă șoferul a atins mingea din zbor, atunci cel care a aruncat ultima dată mingea merge să conducă.

ŞARPE

Copiii se iau de mână, formând un lanț.

Unul dintre copii este ales ca lider. Ar trebui să fie la începutul lanțului. La semnul educatorului, liderul aleargă, trăgând împreună cu el pe toți participanții la joc, descrie diverse figuri pe fugă: în cerc, în jurul copacilor, făcând viraje strânse, sărind peste obstacole, conduce lanțul cu un șarpe , răsucindu-l în jurul ultimului jucător, apoi îl dezvoltă. Șarpele se oprește, se răsucește în jurul liderului.

Reguli:

1. Jucătorii trebuie să se țină strâns de mâini pentru ca șarpele să nu se rupă.

2. Este necesar să se repete cu acuratețe mișcările liderului.

3. Liderul nu are voie să alerge repede.

Puteți juca șarpe în orice moment al anului pe un loc de joacă spațios, gazon, marginea pădurii. Cu cât mai mulți jucători, cu atât jocul este mai distractiv. Pentru a fi plin de viață, este necesar să-i învățați pe copii să vină cu situații interesante.

De exemplu, liderul pronunță numele ultimului jucător, copilul numit și cel care stă lângă el se opresc, ridică mâinile, iar liderul conduce șarpele în poartă.

Puteți să vă împrăștiați la semnalul liderului, apoi să restabiliți rapid șarpele.

ALBINE

Toți jucătorii, cu excepția a trei șoferi, stau în spatele liniei condiționate.

In fata, la 15-20 m distanta, au pus un stand de sarituri, care actioneaza ca un brad de Craciun. În spatele tejghelei sunt trei șoferi, așa-numitele albine.

După ce au învățat cupletele, jucătorii ies din spatele liniei înainte, ridicând genunchii sus cu cuvintele:

„Am ieșit în peluza pădurii, ridicându-ne picioarele mai sus, prin tufișuri și ciucuri, prin crengi și cioturi. Cine a mers atât de sus - nu s-a împiedicat, nu a căzut.

După ce au rostit cuvintele, se opresc lângă bradul de Crăciun;

„Uite – scobitura unui brad înalt de Crăciun (se arată ridicând picioarele și stând în picioare, ca un brad înalt de Crăciun). Albinele supărate zboară afară!

„Albinele” încep să se rotească în jurul bradului de Crăciun și, imitând zborul cu mișcările mâinilor îndoite la coate, spun: „Ei bine, noi mușcăm albine”.

Restul jucătorilor vorbesc; „Nu îi putem ajunge din urmă pe cei cu picior iute, nu ne este frică de un roi de albine, să fugim acasă acum.”

După ce i s-a spus ultimul cuvant, ei fug peste linie, „Albinele” aleargă după ele, încercând să le doboare sau să „înțepe”.

Cei care au fost batjocoriți până la punctul de a fi înțepați sunt considerați „înțepați”. Apoi, noi „albine” sunt atribuite în funcție de rima de numărare. Primii devin restul jucătorilor.
Jocul se repetă de mai multe ori. Câștigătorul este cel care nu a fost niciodată „înțepat” sau cu care acest lucru s-a întâmplat de mai puține ori, El este proclamat cel mai rapid.

OBȚINE UN LOC

Cu ajutorul unei rime de numărare se alege un șofer. Toți ceilalți jucători stau într-un cerc. Începând jocul, șoferul trece pe lângă jucători, îl observă pe unul dintre ei și continuă să alerge mai departe într-un cerc.

Cel pătat aleargă rapid în sens invers față de șofer. Oricine dintre ei aleargă primul într-un loc liber din cerc îl ia, iar cel întârziat devine șofer.

Reguli:

1. Copiii aleargă numai în jurul cercului.

2. Cei care stau în cerc nu trebuie să-i rețină pe cei care aleargă.

3. Dacă copiii aleargă într-un loc liber în același timp, atunci stau într-un cerc și este selectat un nou lider.

Puteți juca pe orice platformă. Este de dorit ca acesta să fie mare și să nu existe obstacole pentru alergare.

Participanții la joc stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, mâinile tuturor sunt coborâte. Dacă sunt mulți copii, puteți organiza două cercuri de jucători.

CINCIZECI

Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul, el este numit și eticheta,

Toți participanții la joc se împrăștie pe site, eticheta îi ajunge din urmă. Pe cine atinge cu mâna devine o etichetă.

Reguli:

1. În timpul jocului, copiii trebuie să monitorizeze cu atenție schimbarea șoferilor.

2. Cincisprezece nu ar trebui să alerge după un singur jucător.

Există mai multe variante ale acestui joc.

Puteți juca tag-ul cu „casa”.

Apoi, două cercuri sunt desenate de-a lungul marginii site-ului - acestea sunt „case”. Copiii, fugind de șofer, pot alerga în „casă”. Aici vor fi în siguranță, deoarece eticheta nu are dreptul să salveze în „case”. Dar dacă l-a batjocorit pe jucător pe terenul de joc, el devine un tag.

Opțiuni:

1. Pentru a nu fi pătat, trebuie să stai jos sau să stai pe un obiect.

2. Când eticheta îl ajunge din urmă pe jucător, acesta poate sări pe două picioare ca un iepuraș și nu mai poate fi pătat.

3. Jucătorul, atunci când este reperat, dacă este rapid și dexter, poate returna imediat șoferul observația, iar fostul șofer devine eticheta.

4. Toți jucătorii, cu excepția etichetei, își aleg un nume din lumea păsărilor, plantelor, animalelor. Cincisprezece nu-l pătează pe cel care i-a strigat numele la timp.

5. Etichete întrerupte. Cincisprezece din acest joc trebuie să numească cu voce tare numele jucătorului pe care vrea să-l pătească. Dar dacă, în timpul urmăririi, cei cincisprezece vede că lângă el se află un alt participant la joc, el se răzgândește, chemându-l pe nume și încearcă să-l ajungă din urmă și să păteze. Stained este în afara jocului.

Conform regulilor, eticheta îl cheamă mai întâi pe jucător pe nume și abia apoi îl ajunge din urmă și îl pătează. În joc, eticheta se poate răzgândi de multe ori.

6. Etichete circulare. Participanții la joc stau în cerc, fiecare își marchează locul cu un cerc. Doi jucători stau în spatele cercului la o oarecare distanță unul de celălalt, unul dintre ei este o etichetă, îl ajunge din urmă pe al doilea. Dacă alergătorul vede că eticheta îl ajunge din urmă, îl cheamă pe unul dintre cei apropiați în cerc pe nume. Își părăsește locul și aleargă în cerc de la etichetă, iar jucătorul îi ia locul. Cercul liber poate fi ocupat și de o etichetă, apoi cel care rămâne fără loc devine etichetă. Îl ajunge din urmă pe jucătorul care a fugit din cerc.

Reguli:

1. Nu este permis să alerge prin cerc.

2. Un jucător care fuge de o etichetă nu poate alerga mai mult de o tură.

3. Dacă eticheta l-a batjocorit pe evasor, atunci ei își schimbă locul.

În joc, copiii ar trebui să fie foarte atenți: dacă jucătorul rămâne cu gura căscată, își va dezamăgi prietenul. Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt, cu fața în centru. Eticheta poate fi înlocuită dacă a alergat două ture, nu s-a pătat și nu a ocupat un loc gol. Jocul va deveni mai distractiv dacă evasiva își schimbă rapid locul.

A TREIA ROATĂ

Copiii stau în perechi unul după altul, cu fața în centrul cercului.
Două persoane încep jocul, unul dintre ei este șoferul, el stă la 3-4 pași în spatele celui care fuge de el. Alergătorul numără tare până la trei și după cuvântul „trei” fuge de șofer. Pentru a nu fi atins, stă în fața unui cuplu. Înainte de a se ridica, strigă la fugă: „Al treilea în plus”. Cel care stă ultimul în acest joc fuge de șofer. Dacă șoferul a reușit să-l elimine pe fugar, atunci își schimbă rolurile.

Reguli:

1. În timpul jocului este interzis să alergi prin cerc.

2. Evaderul nu trebuie să alerge mai mult de două ture.

3. De îndată ce evadatorul intră în cerc, el trebuie să stea imediat în fața unei perechi. Oricine încalcă această regulă devine lider.

Dacă șoferul a reușit să-l pună pe evad și și-au schimbat rolurile, atunci evaderul poate sta în fața uneia dintre perechi după o scurtă alergare. Uneori, șoferul nu poate ajunge din urmă cu jucătorii care fug de el pentru o perioadă lungă de timp, deoarece aceștia sunt mai puternici decât el și aleargă mai repede. În acest caz, trebuie să-l înlocuiești, dar nu să dai vina, ci să-i evaluezi pozitiv eforturile.

1. Veverițe, șoareci, iepuri de câmp (11-16 ani)

Joc: Joacă 15-30 de persoane. Participanții sunt împărțiți în grupuri de 5 sau 10 jucători. Gazda dă nume grupelor: veverițe, iepuri de câmp, șoareci. Liderul este ales. 3 cercuri sunt amplasate la o distanta de 5 metri una de alta. Acestea sunt „casele” animalelor. Gazda dă o comandă, spune: „Vverițe de șoarece!”. Grupurile numite ar trebui să facă schimb de „case”. Jucătorul prins de șofer devine șofer, șoferul se alătură echipei din care a fost prins. Gazda poate da și un astfel de semnal: „Șoareci, veverițe, iepuri de câmp!”. Apoi toate cele trei echipe trebuie să-și părăsească casa și să ia oricare alta.

2. Cercetași și santinelele (11-16 ani)
Pregătire: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - cercetași și santinelele - și se aliniază de-a lungul a două părți opuse ale terenului la o distanță de 18-20 m una de alta. În trei pași, se trasează o linie în fața liniilor, iar în mijloc, o minge de volei este plasată în cercul conturat. Jucătorii din echipe sunt calculați în ordine numerică. Sarcina echipei de cercetași este să transporte mingea peste propria linie, sarcina jucătorilor celeilalte echipe este să prevină acest lucru. Joc: Gazda strigă numărul cu voce tare, iar jucătorii care stau vizavi (care au acest număr) aleargă spre minge. Dacă santinela se găsește cu gura căscată, cercetașul apucă mingea și fuge cu ea la casa lui, iar santinelul intră în captivitate, stă în spatele cercetașului. Dacă ambii jucători aleargă simultan la mijloc, atunci sarcina cercetașului este să, după efectuarea unei serii de exerciții care distrag atenția (mișcări ale brațelor, sărituri pe loc și cu o întoarcere, lungi etc.), să distragă atenția santinelei. (repetă după cercetător aceste mișcări) și duce mingea departe. Dacă cercetașul a apucat mingea, dar santinela l-a depășit și l-a etichetat cu mâna, cercetașul devine prizonier, altfel câștigă duelul. Jocul continuă până când toate numerele au luat parte la joc. Prizonierii sunt numărați și eliberați în echipele lor. Jocul se repetă, în timp ce jucătorii își schimbă rolurile. Drept urmare, victoria este de partea echipei care a reușit să facă mai mulți prizonieri. Regulile jocului îl obligă pe santinelă să repete toate mișcările cercetașului, altfel el pierde. Puteți urmări doar un jucător care fuge până la linia casei lui. Jucătorul care a aruncat mingea este considerat a fi prins. De fiecare dată când cercetașul pune mingea la loc.

3. Zi și noapte (8-16 ani)

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. O comandă este „zi”, cealaltă este „noapte”. Liderul este ales. Două seturi de capace alb-negru sunt pregătite în funcție de numărul de participanți. „Ziua” pune capacele albe, iar „noaptea” pune capacele negre. Fiecare jucător poartă o șapcă de culoarea opusă. Gazda strigă: „Ziua!” iar echipa corespunzătoare prinde echipele de Noapte în joc. Prins pus pe sepci albe - du-te la o altă echipă. Apoi invers. Alternarea zilei și a nopții trebuie să fie uniformă. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători la sfârșitul timpului de joc.


4. Zborul păsărilor (8-16 ani)

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe. Fiecare este un stol de păsări. Este ales liderul - vânătorul. Haitele ar trebui să stea pe părțile opuse ale vânătorului (pe laturi diferite loc de joaca). Fiecare jucător vine cu numele oricărei păsări (vânătorul nu ar trebui să știe cine are ce nume). Vânătorul strigă apoi numele oricărei păsări. Dacă există unul în echipă, atunci ea trebuie să zboare către o altă echipă pentru ca vânătorul să nu o prindă. Dacă păsările numite sunt în ambele echipe, atunci își schimbă locul. Pasărea pe care a prins-o vânătorul devine lider (sau pur și simplu părăsește jocul).

Gazda spune cuvintele: "Suntem maimuțe amuzante, ne jucăm prea tare. Batem din palme, călcăm din picioare, ne umflăm obrajii, sărim în degete și chiar ne arătăm limba. coada de cal în vârful capului. O să deschidem gura mai larg, o să facem strâmbături. Când spun numărul 3, toată lumea îngheață cu strâmbături!" Jucătorii repetă totul după lider.

6. Pârâul (8-16 ani)

Joc: Jucătorii formează perechi, se țin de mână și îi ridică pentru a forma o poartă, porțile devin una după alta la un pas. Unul sau mai mulți concurenți trec sub poartă și aleg o pereche rupând poarta. Câteva porți noi, care trec pe sub toate porțile, stau la capătul coloanei. Jumătatea rămasă alege una nouă. Și așa într-un cerc.

7. Tren (6-16 ani)

Toată lumea devine un tren și începe să avanseze spre muzică. Gazda oprește brusc muzica, toată lumea ar trebui să se oprească. Care în același timp „l-a doborât” pe cel din față sau s-a desprins de toată lumea, pleacă. Pentru comoditate, pot fi doi prezentatori: cel care este responsabil de muzică și cel care conduce „locomotiva”. Cu cât sunt mai mulți oameni, cu atât mai bine. Nu fără gropi de gunoi. Principalul lucru este să alegeți muzica potrivită și să nu faceți chiar intervale între opriri.

8. Vulpea vicleană (6-16 ani)

Jucătorii stau în cerc, închid ochii. Șoferul ocolește cercul și atinge imperceptibil unul dintre jucători - aceasta este o vulpe vicleană. Toată lumea deschide ochii și strigă „Vulpe vicleană, unde ești?” de trei ori. După a treia oară, toată lumea se împrăștie, iar vulpea încearcă să ajungă din urmă pe cineva. Cel pe care l-a prins vulpea devine lider.

9. Lumanari (8-16 ani)

Jucătorii aleg un lider care îi va „aprinde”, adică îi va arde. Jucătorul bronzat trebuie să răspundă la întrebarea sau ghicitoria liderului, în timp ce liderul numără până la trei. Dacă jucătorul nu răspunde, atunci „se arde”. Așa se dezvăluie cele mai lungi „lumânări”.
* Cu acest joc, nu poți alerga, ci stai într-un cerc. Apoi întrebările sunt adresate pe rând tuturor, dar numărul de până la trei este păstrat.

10. Păsări. (8-16 ani)

Conform rimei de numărare, copiii aleg „gazda” și „șoimul”, restul aleg „păsări”. „Stăpâna” în secret de la „șoim” dă numele fiecărei păsări. Un „șoim” sosește și începe negocierile cu „gazda”:

  • Pentru ce ai venit?
  • Pentru o pasăre.
  • Pentru ce?

Un șoim numește, de exemplu, un cuc. Cucul fuge, uliul îl prinde. Dacă nu există nicio pasăre numită șoim, stăpâna o alungă. Jocul continuă până când șoimul a capturat toate păsările.

Șoimul poate urmări pasărea doar după ce trece linia și trece prin zonă. Pasărea capturată nu joacă până la sfârșitul jocului.

11. Sunt un șarpe, un șarpe, un șarpe (11-16 ani)

Participanții stau într-un cerc, printr-unul - un băiat, o fată. Consilierul începe, apropiindu-se de cineva cu cuvintele: „Sunt un șarpe, un șarpe, un șarpe, vrei să fii coada mea?”. Dacă răspunsul este da, atunci cel care întrebă se târăște sub picioarele liderului, se familiarizează cu mana dreapta beretă mâna stângăîntrebă printre picioare. În cazul unui răspuns negativ, fraza sună: „Dar trebuie să faci!”, Și există un ambreiaj. Astfel, de fiecare dată șarpele crește din ce în ce mai mare. Jocul continuă până când toți participanții s-au alăturat.

12. Jungle (8-16 ani)

Jucătorii sunt împărțiți în trei echipe: albastru, verde și roșu. Fiecare membru al echipei are pe cap un bandaj de culoarea corespunzătoare. Jocul se joacă într-o zonă limitată, dar nu în interior, bandajele (culoarea) nu pot fi schimbate, dacă ai batjocorit, atunci dă bandajul fără rezistență.

Albaștri prind verzi, verzi prind roșii, roșii prind albastru. Comenzile ar trebui emise la intervale pentru a permite echipei anterioare să scape. Dați-i liderului bandajele selectate. Câștigă echipa care își prinde victimele cel mai repede.

13. Cap de dragon (11-16 ani)
Jucătorii se lipesc unul de altul ca un tren. La comanda capului dragonului - prima persoană - încearcă să prindă coada - ultima persoana. El, la rândul său, trebuie să se eschiveze. Când ultimul este prins, se duce la începutul lanțului.

14. Undiță (6-16 ani)
Participanții stau într-un cerc. Liderul stă în centru cu o „undiță” - o frânghie de sărit sau o frânghie, la capătul căreia se leagă un sac de nisip. Gazda învârte undița în cerc, iar participanții trebuie să sară, încercând să nu o rănească.

15. Nasul roșu de îngheț (11-16 ani)
Două case sunt desemnate pe părțile opuse ale site-ului, jucătorii sunt localizați într-una dintre ele. În mijlocul site-ului, șoferul se ridică - Frost-Red Nose. El spune:

Sunt Nasul Roșu de Îngheț.

Care dintre voi decide

Să merg pe o potecă? .

Jucatorii raspund:

Nu ne este frică de amenințări

Și nu ne este frică de îngheț.

După aceea, copiii aleargă peste locul de joacă către altă casă. Frost îi ajunge din urmă și încearcă să înghețe (atinge cu mâna). Cei Frozen se opresc în locul în care Frost i-a depășit și stau până la sfârșitul cursei. După mai multe alergări, este ales un alt șofer.

16. Vecin din dreapta (11-16 ani)
Toți participanții la asta joc distractiv stai in cerc. Șoferul devine în centrul cercului. Întorcându-se acum către unul, apoi către altul dintre jucători, liderul pune fiecăruia o întrebare sau cere să facă o mișcare: ridicați-vă și întoarceți-vă pe loc sau bateți din palme de trei ori etc. Dar răspundeți întrebare pusă sau deplasarea ceruta trebuie sa fie efectuata nu de cel caruia i se adreseaza soferul, ci de vecinul sau din dreapta, la care soferul nici macar nu se uita. După ce a primit un răspuns, șoferul se întoarce imediat la altul, la al treilea și așa mai departe, până când unul dintre jucători greșește.

Se pune o întrebare (sau se dă o sarcină) rapid și brusc. La fel de repede trebuie să dai un răspuns (sau să faci mișcarea necesară). Dacă se pune o întrebare la care este dificil de răspuns imediat, atunci puteți spune: „Nu știu”, care este deja răspunsul, dar pur și simplu nu taceți.

S-ar părea că aceste reguli sunt foarte simple și ușor de reținut, dar în joc sunt adesea încălcate din cauza bruscității cu care șoferul se adresează participanților la joc. Fie cel căruia i se adresează întrebarea îi răspunde el însuși, fie vecinul din dreapta surprizei va fi derutat și nu își va da seama imediat că trebuie doar să răspundă. Cine a încălcat regula, va trebui să cedeze loc liderului locului său în cerc și să dea o fantomă.

17. Semafoare. (8-16 ani)
După ce liderul este ales, toată lumea stă pe o parte a lui, la o distanță de cinci pași. Șoferul se îndepărtează de jucători și cheamă orice culoare. Participanții trebuie să găsească această culoare în hainele lor și, ținându-se de ea, pot merge liber pe cealaltă parte. Oricine nu are această culoare trebuie să alerge peste el ca să nu fie prins. Cine este prins devine șofer.

18. Patru elemente (11-16 ani)
Jucătorii stau într-un cerc, în mijlocul acestuia este liderul. El aruncă mingea unuia dintre jucători, în timp ce spune unul dintre patru cuvinte: „pământ”, „foc”, „apă”, „aer”. Dacă se spune „pământ”, cel care a prins mingea ar trebui să numească rapid vreun animal domestic sau sălbatic. La cuvântul „apă”, jucătorul numește un pește. Când sună cuvântul „aer”, jucătorul trebuie să dea numele păsării. La cuvântul „foc”, toată lumea trebuie să se întoarcă de mai multe ori, fluturând mâinile. Mingea este apoi returnată șoferului. Cel care a greșit este în afara jocului

19. Proteine, Nuci, Conuri (11-16 ani)
Toți băieții se ridică, ținându-se de mână, câte trei persoane, formând un „cuib de veveriță”. Între ei, ei convin asupra cine va fi „veverița”, cine va fi „nuca”, cine va fi „cucuiul”. Șoferul este singur, nu are cuib. Există și un prezentator în acest joc care pronunță cuvintele: „veverițe”, „bumps”, „nuci”. Dacă a spus „veverițe”, atunci toate veverițele își părăsesc cuiburile și aleargă la alții. În acest moment, șoferul ocupă un loc liber în orice cuib, devenind o veveriță. Cel care nu a avut loc suficient în cuiburi devine lider. Dacă gazda spune: „nuci”, atunci nucile își schimbă locul și șoferul, care și-a luat un loc în cuib, devine nucă. Șoferul și liderul pot fi oameni diferiti, iar ambele funcții pot fi îndeplinite de o singură persoană. Conducătorilor li se poate da o comandă: „veverițe, conuri, nuci”, apoi toată lumea își schimbă locul deodată.

21. Pompieri (11-16 ani)

Scaunele sunt așezate în cerc, cu spatele spre interior. În timp ce se aude muzica, copiii aleargă, când muzica se oprește, toți stau în fața scaunului și scot un singur lucru. Ei aleargă mai departe. Stop. Pe alt scaun își lasă al doilea lucru. Apoi un al treilea. După aceea, se dă comanda: „Foc”, fiecare trebuie să-și adune lucrurile cât mai repede posibil. E bine să te joci pe plajă.

22. Schimbarea locurilor (The Wind Blows Togo) (11-16 ani)

Jucătorii stau într-un cerc cu fața spre interior, cu liderul stând în centru. Locurile de scaune trebuie definite cu precizie, iar numărul acestora trebuie să corespundă cu numărul de jucători. Șoferul îi obligă pe unii dintre jucători să schimbe aleatoriu locurile, spunând: „Schimbă locurile cei care au...” și numește un semn, de exemplu, pantaloni cu dungi. După aceea, toți jucătorii corespunzători acestui semn se ridică și își schimbă locul. Sarcina șoferului este să aibă timp să stea pe unul dintre locurile goale în confuzia generală. Cel care până la urmă nu are suficient spațiu devine șofer.

23. Crocodili (8-16 ani)
Echipa este împărțită în două echipe egale. Prima echipă concepe unele cuvant mistoși selectează o persoană din cealaltă echipă care va trebui să „arată” acest cuvânt. Mai mult, acestui jucător îi este interzis să scoată sunete și să scrie litere, dar sunt folosite gesturi active, expresii faciale uluitoare, bufnii, gesturi obscene și așa mai departe, în funcție de imaginația jucătorului. Echipa sa încearcă să înțeleagă semnificația a ceea ce este arătat și oferă opțiuni de răspuns. Este important să selectați cât mai multe sinonime, atunci probabilitatea de a ghici crește liniar.
După ce au ghicit/nu au ghicit, echipele își schimbă rolurile.


Nou pe site

>

Cel mai popular