Acasă Proprietățile utile ale fructelor Tipuri moderne de interfețe. Metode și instrumente de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul: stadiul tehnicii. Definiția tehnologiei informației

Tipuri moderne de interfețe. Metode și instrumente de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul: stadiul tehnicii. Definiția tehnologiei informației

Un computer comunică cu un om printr-un set anumite reguli obligatoriu atât pentru mașini, cât și pentru oameni. Aceste reguli se numesc interfață. Interfața poate fi clară și de neînțeles, prietenoasă sau nu. vederi moderne interfețele sunt:

1.Interfață de comandă- utilizatorul dă comenzi computerului, care le execută și dă rezultatul utilizatorului. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batchși tehnologie Linie de comanda.

2.WIMP-interfata (WIMP din: Fereastră- fereastră; Imagine- imagine; Meniul- meniul; Indicator- pointer) - dialogul utilizatorului cu computerul se realizează folosind imagini grafice: meniuri, ferestre și alte elemente. Interfața este implementată pe două niveluri de tehnologii: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP.

3.Interfață SILK (MĂTASE din: Vorbire- vorbire; Imagine- imagine; limba- limba; Cunoașterea- cunoștințe) - o conversație între un utilizator și un computer. Interfața este cea mai apropiată de forma obișnuită, umană de comunicare. În același timp, computerul determină comenzi analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. Calculatorul convertește rezultatul executării comenzilor într-o formă pe înțelesul unei persoane. Acest tip de interfață este cel mai pretențios în ceea ce privește resursele hardware ale unui computer, așa că este folosit în principal în scopuri militare.

Principalele tehnologii de implementare a interfețelor sunt următoarele tehnologii (Fig. 1.3.):

1.Tehnologia lotului. Din punct de vedere istoric, tehnologia a apărut prima și a existat deja pe mașinile releu ale lui Sues și Zuse (Germania, 1937). La intrarea calculatorului a fost alimentată o succesiune de caractere, în care, după anumite reguli, era indicată succesiunea programelor lansate pentru execuție. După execuția următorului program, următorul program a fost lansat și așa mai departe. Mașina, conform anumitor reguli, a găsit comenzi și date. De exemplu, o astfel de secvență a fost: bandă perforată, un teanc de cărți perforate, o secvență de apăsare a tastelor unei mașini de scris electric (cum ar fi CONSUL). Aparatul și-a emis mesajele pe un perforator, un dispozitiv de imprimare alfanumeric ( ACPA), bandă pentru mașină de scris. O astfel de mașină era un dulap în care informațiile erau în mod constant alimentate și care informa în mod constant despre starea sa. Utilizatorul a avut o influență redusă asupra funcționării mașinii. Nu putea decât să suspende funcționarea mașinii, să schimbe programul și să repornească computerul.


2.Tehnologia liniei de comandă. Informațiile utilizatorului pentru computer sunt transmise prin tastatură. Computerul afișează informații pe un afișaj alfanumeric (monitor). Combinația „monitor + tastatură” a fost numită Terminal sau consolă. Echipele sunt recrutate la Linie de comanda, care este un simbol de invitație și un dreptunghi care clipește - cursor. Când o tastă este apăsată, caracterele apar la poziția cursorului și cursorul se deplasează la dreapta, un caracter introdus incorect este șters prin apăsarea tastei Șterge (del). Comanda se termină cu o apăsare a tastei introduce (întoarcere.), după care se efectuează trecerea la începutul liniei următoare, în poziția căreia computerul afișează rezultatele muncii sale pe monitor. Apoi procesul se repetă. Tehnologia liniei de comandă a funcționat deja pe afișajele alfanumerice monocrome.

Deoarece numai litere, cifre și semne de punctuație au fost permise să fie introduse, specificații afișajele nu au fost semnificative. Un receptor de televiziune sau un tub de osciloscop ar putea fi folosit ca monitor. Tipul predominant de fișiere atunci când lucrați cu interfața de comandă au fost fișiere text, care ar putea fi creat folosind tastatura. În momentul utilizării celei mai răspândite a interfeței liniei de comandă, există o apariție sistem de operare UNIXși apariția primelor computere personale pe opt biți cu un sistem de operare multiplatformă CP/M.

3.Tehnologia GUI. Ideea unei interfețe grafice a apărut la mijlocul anilor 1970, când centru de cercetare Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC) a fost dezvoltat conceptul de interfață vizuală. Condiția prealabilă pentru interfața grafică a fost reducerea timpului de reacție al computerului la o comandă, creșterea cantității de memorie RAM și dezvoltarea bazei tehnice a computerelor. Baza hardware a conceptului a fost apariția afișajelor alfanumerice, care au început să suporte noi efecte: pâlpâirea caracterelor, inversarea culorii (schimbarea stilului caracterelor albe pe fundal negru cu caractere negre pe fundal alb), caractere subliniate. Efectele nu s-au extins pe tot ecranul, ci doar la unul sau mai multe personaje. Următorul pas a fost crearea unui display color care să permită, alături de aceste efecte, simboluri în 16 culori pe un fundal cu o paletă (adică un set de culori) de 8 culori.

Primul sistem cu o interfață grafică Sistemul de informații 8010 Star grupuri PARC apărut la începutul anului 1981. Inițial, interfața a fost folosită doar în programe. Treptat, a început să treacă la sistemele de operare folosite mai întâi pe computere. Atariși Apple Macintosh, apoi IBM-calculatoare compatibile. Sub influența noilor concepte, era în desfășurare un proces de unificare a utilizării tastaturii și mouse-ului de către programele de aplicație. Interfața grafică cu utilizatorul în timpul dezvoltării sale a trecut prin două etape din 1974 până în prezent.

GUI simplu. La prima etapă, interfața grafică a fost foarte asemănătoare cu tehnologia liniei de comandă, cu următoarele diferențe:

La afișarea caracterelor s-a permis evidențierea unora dintre caractere cu culoare, imagine inversată, subliniere și pâlpâire, ceea ce sporea expresivitatea imaginii;

În funcție de implementarea specifică a GUI, cursorul ar putea fi reprezentat de un dreptunghi pâlpâit sau de o zonă care se întinde pe mai multe caractere care era diferită de alte părți neselectate;

Apăsarea tastei introduce nu a condus întotdeauna la executarea comenzii și la trecerea la următoarea linie, deoarece reacția la apăsarea oricărei taste depindea în mare măsură de partea a ecranului în care se afla cursorul;

Cu excepția cheii introduce pe tastatură au început să fie folosite tastele cursorului și manipulatoarele (mouse, trackball etc., Fig. 1.4.), ceea ce a făcut posibilă selectarea rapidă a părții dorite a ecranului și mutarea cursorului.

Caracteristici distinctive ale interfeței: selectarea zonelor ecranului; redefinirea tastelor de la tastatură în funcție de context; utilizarea manipulatoarelor și a tastelor cursor; utilizarea pe scară largă a monitoarelor color. Apariția interfeței coincide cu adoptarea pe scară largă a sistemului de operare MS-DOS, care a introdus această interfață și a îmbunătățit performanța de afișare a caracterelor și alte setări ale monitorului. Exemple de utilizare a interfeței: Shell de fișiere Comandantul Nortron, editor de text Editare multiplă, editori: Lexiconși ChiWriter, procesor de cuvinte Microsoft Word pentru Dos.


Interfață WIMP a devenit a doua etapă în dezvoltarea interfeței grafice, caracteristicile sale caracteristice:

Lucrul cu programe, fișiere și documente are loc în ferestre- părți ale ecranului definite de cadrul conturat;

Programele, fișierele, documentele, dispozitivele și alte obiecte sunt reprezentate ca pictograme − icoane, care se transformă în ferestre când sunt deschise;

Acțiunile cu obiecte sunt efectuate folosind meniul, care a devenit principalul element de control;

Una dintre comenzile principale a devenit un manipulator, care este folosit pentru a indica o zonă a ecranului, ferestre sau pictograme, selectați-l și utilizați-l pentru a meniul sau folosind alte tehnologii pentru a le gestiona.

Pentru implementare WIMP-interfața necesită: afișare bitmap color cu Rezoluție înaltă, un manipulator și programe axate pe acest tip de interfață, care impun cerințe mari privind performanța computerului, dimensiunea memoriei, lățimea de bandă a magistralei etc. În prezent WIMP-interfata este standardul.

4.Tehnologia vorbirii. A apărut la mijlocul anilor 90 după apariția plăcilor de sunet ieftine. Conform acestei tehnologii, comenzile sunt date prin voce prin pronunțarea unor cuvinte speciale rezervate - comenzi. Principalele comenzi sunt:

„Odihnă” - dezactivați interfața de vorbire;

„Deschidere” - trecerea la modul de apelare a unui anumit program, numele programului este apelat în cuvântul următor;

„Voi dicta” - trecerea de la modul de comandă la modul de tastare vocală;

„Modul de comandă” - revenirea la modul de a da comenzi prin voce etc.

Cuvintele ar trebui să fie pronunțate clar, în același ritm. Există o pauză între cuvinte. Datorită subdezvoltării algoritmului de recunoaștere a vorbirii, astfel de sisteme necesită o preconfigurare individuală pentru fiecare utilizator specific. Tehnologia vorbirii este cea mai simplă implementare MĂTASE- interfata.

5.tehnologie biometrică(interfață imitativă.). Tehnologia a apărut la sfârșitul anilor 1990. Pentru a controla computerul, se folosesc expresia facială a unei persoane, direcția privirii sale, dimensiunea pupilei și alte semne. Pentru a identifica utilizatorul, se utilizează modelul irisului ochilor săi, amprentele digitale și alte informații unice. Imaginile sunt citite de pe o cameră video digitală și apoi sunt utilizate programe speciale comenzile de recunoaștere a modelelor sunt extrase din această imagine. Această tehnologie este utilizată în produse software și aplicații pentru a identifica un utilizator de computer.

6.Tehnologia interfeței semantice(interfață publică). Tehnologia a apărut la sfârșitul anilor 70 ai secolului XX odată cu dezvoltarea inteligenței artificiale și se bazează pe rețele semantice. Acest tip de interfață include: interfață de linie de comandă, interfață grafică, interfață de vorbire și interfață de imitație. Principala sa caracteristică distinctivă este absența comenzilor atunci când comunicați cu un computer. Solicitarea este generată pe limbaj natural sub formă de text și imagini legate. În esență, interfața este o simulare a interacțiunii umane cu un computer.

Tipuri de interfață

O interfață este, în primul rând, un set de reguli. Ca orice reguli, acestea pot fi generalizate, colectate într-un „cod”, grupate după o caracteristică comună. Astfel, am ajuns la conceptul de „tip de interfață” ca o combinație a asemănării modurilor de interacțiune dintre oameni și computere. Pe scurt, putem propune următoarea clasificare schematică a diferitelor interfețe de comunicare între o persoană și un computer.

Tipurile moderne de interfețe sunt:

1) Interfață de comandă. Interfața de comandă se numește așa deoarece în acest tip de interfață o persoană dă „comenzi” unui computer, iar computerul le execută și dă rezultatul unei persoane. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batch și tehnologie de linie de comandă.

2) WIMP - interfață (Fereastră - fereastră, Imagine - imagine, Meniu - meniu, Pointer - pointer). O trăsătură caracteristică a acestui tip de interfață este că dialogul cu utilizatorul se realizează nu cu ajutorul comenzilor, ci cu ajutorul unor imagini grafice - meniuri, ferestre și alte elemente. Deși comenzile sunt date mașinii în această interfață, aceasta se face „direct”, prin imagini grafice. Acest tip de interfață este implementat pe două niveluri de tehnologie: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP „pură”.

3) SILK - interfata (Discurs - vorbire, Imagine - imagine, Limba - limbaj, Cunoastere - cunoastere). Acest tip de interfață este cel mai apropiat de forma obișnuită, umană de comunicare. În cadrul acestei interfețe, există o „conversație” normală între o persoană și un computer. În același timp, computerul găsește comenzi pentru el însuși analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. De asemenea, convertește rezultatul execuției comenzii într-o formă care poate fi citită de om. Acest tip de interfață este cel mai solicitant cu privire la resursele hardware ale unui computer și, prin urmare, este folosit în principal în scopuri militare.

Interfață de comandă

Tehnologia pachetelor. Din punct de vedere istoric, acest tip de tehnologie a apărut prima. A existat deja pe mașinile releu ale lui Sues și Zuse (Germania, 1937). Ideea sa este simplă: la intrarea computerului este furnizată o secvență de caractere, în care, după anumite reguli, este indicată succesiunea programelor lansate pentru execuție. După execuția următorului program, următorul este lansat și așa mai departe. Mașina, conform anumitor reguli, găsește comenzi și date pentru ea însăși. Această secvență poate fi, de exemplu, o bandă perforată, un teanc de cărți perforate, o secvență de apăsare a tastelor unei mașini de scris electrice (de tip CONSUL). Aparatul își transmite mesajele și pe un perforator, o imprimantă alfanumerică (ATsPU), o bandă de mașină de scris. O astfel de mașină este o „cutie neagră” (mai precis, un „cabinet alb”), în care informațiile sunt introduse în mod constant și care, de asemenea, „informează” în mod constant lumea despre starea ei (vezi Figura 1). O persoană de aici are o influență redusă privind funcționarea mașinii - poate doar opri mașina, schimba programul și pornește din nou computerul. Ulterior, când mașinile au devenit mai puternice și puteau deservi mai mulți utilizatori simultan, așteptarea eternă a utilizatorilor de genul: "Am trimis date către mașină. Aștept să răspundă. Și va răspunde deloc?" - a devenit , ca să spunem ușor, enervant. În plus, centrele de calcul, după ziare, au devenit al doilea mare „producător” de deșeuri de hârtie. Prin urmare, odată cu apariția afișajelor alfanumerice, a început era unei tehnologii cu adevărat ușor de utilizat, linia de comandă.

Fig.2. Vedere a computerului principal din seria de calculatoare EC

tehnologia liniei de comandă. Cu această tehnologie, tastatura servește ca singura modalitate de a introduce informații de la o persoană pe un computer, iar computerul transmite informații către o persoană folosind un afișaj alfanumeric (monitor). Această combinație (monitor + tastatură) a devenit cunoscută ca terminal sau consolă. Comenzile sunt tastate pe linia de comandă. Linia de comandă este un simbol prompt și un dreptunghi care clipește - cursorul. Când o tastă este apăsată, caracterele apar la poziția cursorului, iar cursorul însuși se deplasează la dreapta. Acest lucru este foarte asemănător cu tastarea comenzilor pe o mașină de scris. Cu toate acestea, spre deosebire de acesta, literele sunt afișate pe afișaj, nu pe hârtie, iar un caracter greșit poate fi șters. Comanda este terminată prin apăsarea tastei Enter (sau Return). După aceea, se efectuează tranziția la începutul liniei următoare. Din această poziție computerul afișează rezultatele muncii sale pe monitor. Apoi procesul se repetă. Tehnologia liniei de comandă a funcționat deja pe afișajele alfanumerice monocrome. Deoarece au fost permise introducerea doar litere, cifre și semne de punctuație, caracteristicile tehnice ale afișajului nu au fost semnificative. Un receptor de televiziune și chiar un tub de osciloscop ar putea fi folosite ca monitor.

Ambele tehnologii sunt implementate sub forma unei interfețe de comandă - comenzile sunt date mașinii ca intrare și aceasta, așa cum ar fi, „răspunde” la ele.

Fișierele text au devenit tipul predominant de fișiere atunci când lucrați cu interfața de comandă - ele și numai ele puteau fi create folosind tastatura. Momentul celei mai răspândite utilizări a interfeței liniei de comandă este apariția sistemului de operare UNIX și apariția primelor computere personale pe opt biți cu sistemul de operare multiplatform CP / M.

GUI

Cum și când a apărut GUI-ul? Ideea sa a apărut la mijlocul anilor ’70, când conceptul de interfață vizuală a fost dezvoltat la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC). Condiția prealabilă pentru interfața grafică a fost reducerea timpului de reacție al computerului la comandă, creșterea cantității de RAM, precum și dezvoltarea bazei tehnice a computerelor. Baza hardware a conceptului, desigur, a fost apariția afișajelor alfanumerice pe computere, iar aceste afișaje aveau deja efecte precum „pâlpâirea” caracterelor, inversarea culorilor (inversarea stilului caracterelor albe pe fundal negru, adică, caractere negre pe fundal alb), caractere subliniate. Aceste efecte nu s-au extins la întregul ecran, ci doar la unul sau mai multe personaje. Următorul pas a fost crearea unui display color care să permită, alături de aceste efecte, simboluri în 16 culori pe un fundal cu o paletă (adică un set de culori) de 8 culori. După apariția display-urilor grafice, cu posibilitatea de a afișa orice imagini grafice sub forma unei multitudini de puncte pe un ecran de diferite culori, nu au existat limite ale imaginației în utilizarea ecranului! Primul sistem GUI al PARC, 8010 Star Information System, a apărut astfel cu patru luni înainte ca primul computer IBM să fie lansat în 1981. Inițial, interfața vizuală a fost folosită doar în programe. Treptat, a început să treacă la sistemele de operare utilizate mai întâi pe computerele Atari și Apple Macintosh, iar apoi pe computerele compatibile IBM.

Dintr-o perioadă mai devreme, și influențat și de aceste concepte, a existat un proces de unificare în utilizarea tastaturii și a mouse-ului de către programele de aplicație. Fuziunea acestor două tendințe a dus la crearea acesteia interfața cu utilizatorul, cu ajutorul căruia, cu un minim de timp și bani cheltuiți pentru recalificarea personalului, puteți lucra cu orice produs software. Descrierea acestei interfețe, comună tuturor aplicațiilor și sistemelor de operare, face obiectul acestei părți.

GUI simplu

La prima etapă, interfața grafică era foarte asemănătoare cu tehnologia liniei de comandă. Diferențele față de tehnologia liniei de comandă au fost următoarele:

1. La afișarea simbolurilor, era permisă evidențierea unei părți din simboluri cu culoare, imagine inversă, subliniere și clipire. Datorită acestui fapt, expresivitatea imaginii a crescut.

2. În funcție de implementarea specifică a interfeței grafice, cursorul poate fi reprezentat nu doar printr-un dreptunghi pâlpâit, ci și printr-o zonă care acoperă mai multe caractere și chiar o parte a ecranului. Această zonă selectată este diferită de alte părți neselectate (de obicei după culoare).

3. Apăsarea tastei Enter nu execută întotdeauna comanda și trece la linia următoare. Răspunsul la apăsarea oricărei taste depinde în mare măsură de partea a ecranului pe care se afla cursorul.

4. Pe lângă tasta Enter, tastele de cursor „gri” sunt din ce în ce mai folosite pe tastatură.

5. Deja în această ediție a interfeței grafice au început să fie folosite manipulatoare (cum ar fi mouse, trackball etc. - vezi Fig. 3), care au făcut posibilă selectarea rapidă a părții dorite a ecranului și mutarea cursorului .

Fig.3. Manipulatoare

Rezumând, următoarele pot fi trăsături distinctive această interfață.

1) Selectarea zonelor ecranului.

2) Redefinirea tastelor de la tastatură în funcție de context.

3) Folosind manipulatoare și taste gri de la tastatură pentru a controla cursorul.

4) Utilizarea pe scară largă a monitoarelor color.

Apariția acestui tip de interfață coincide cu utilizarea pe scară largă a sistemului de operare MS-DOS. Ea a fost cea care a introdus această interfață în masă, datorită căreia anii 80 au fost marcați de îmbunătățirea acestui tip de interfață, îmbunătățirea caracteristicilor de afișare a caracterelor și alți parametri ai monitorului.

Un exemplu tipic de utilizare a acestui tip de interfață este shell-ul de fișiere Nortron Commander (vezi mai jos pentru shell-urile de fișiere) și editorul de text Multi-Edit. Iar editorii de text Lexicon, ChiWriter și procesorul de text Microsoft Word for Dos sunt exemple ale modului în care această interfață s-a autodepășit.

Interfață WIMP

Interfața „pură” WIMP a devenit a doua etapă în dezvoltarea interfeței grafice Această subspecie a interfeței se caracterizează prin următoarele caracteristici.

1. Toate lucrările cu programe, fișiere și documente au loc în ferestre - anumite părți ale ecranului conturate de un cadru.

2. Toate programele, fișierele, documentele, dispozitivele și alte obiecte sunt reprezentate ca pictograme - pictograme. Când sunt deschise, pictogramele se transformă în ferestre.

3. Toate acțiunile cu obiecte sunt efectuate folosind meniul. Deși meniul a apărut în prima etapă a dezvoltării interfeței grafice, nu a avut o semnificație dominantă în el, ci a servit doar ca o completare la linia de comandă. Într-o interfață WIMP pură, meniul devine elementul principal de control.

4. Utilizarea pe scară largă a manipulatoarelor pentru a indica obiecte. Manipulatorul încetează să mai fie doar o jucărie - un plus la tastatură, dar devine principalul element de control. Cu ajutorul manipulatorului, aceștia INDICĂ către orice zonă a ecranului, ferestre sau pictograme, o EVIDENȚIE, și abia apoi le controlează prin meniu sau folosind alte tehnologii.

Trebuie remarcat faptul că WIMP necesită un afișaj raster color de înaltă rezoluție și un manipulator pentru implementarea sa. De asemenea, programele orientate către acest tip de interfață impun cerințe sporite privind performanța computerului, dimensiunea memoriei, lățimea de bandă a magistralei etc. Cu toate acestea, acest tip de interfață este cel mai ușor de învățat și cel mai intuitiv. Prin urmare, acum WIMP - interfața a devenit standardul de facto.

Un exemplu izbitor de programe cu interfață grafică este sistemul de operare Microsoft Windows.

Tehnologia vorbirii

De la mijlocul anilor 90, după apariția plăcilor de sunet ieftine și utilizarea pe scară largă a tehnologiilor de recunoaștere a vorbirii, a apărut așa-numita „tehnologie de vorbire” a interfeței SILK. Cu această tehnologie, comenzile sunt date prin voce prin pronunțarea unor cuvinte speciale rezervate - comenzi. Principalele astfel de echipe (conform regulilor sistemului Gorynych) sunt:

„Odihnă” - dezactivați interfața de vorbire.

„Deschidere” - trecerea la modul de apelare a unui anumit program. Numele programului este numit în cuvântul următor.

„Voi dicta” - trecerea de la modul de comenzi la modul de tastare prin voce.

„Modul de comandă” - reveniți la comenzile vocale.

Și unii alții.

Cuvintele ar trebui să fie pronunțate clar, în același ritm. Există o pauză între cuvinte. Datorită subdezvoltării algoritmului de recunoaștere a vorbirii, astfel de sisteme necesită o preconfigurare individuală pentru fiecare utilizator specific.

Tehnologia „vorbirii” este cea mai simplă implementare a interfeței SILK.

  1. Informațional sisteme în economie (30)

    Rezumat >> Economie

    ... informație 6 1.3. Clasificare informație tehnologii 9 1.5. Etape de dezvoltare informație sisteme... agregat hardware fonduri... informativ tehnologie. Un exemplu de astfel de criteriu este personalizat interfata ... 3.5. Software fonduri...

  2. Informațional tehnologii în management (5)

    Rezumat >> Stat și Drept

    11 2.1 Software oferind 15... informație tehnologii. Conceptul " informativ tehnologii” poate fi definită ca un set de software hardware fonduri și sisteme... creație și sprijin personalizat interfețe pentru diferite categorii...

  3. Informațional tehnologii de control (10)

    Curs >> Informatică

    Tip personalizat interfata automatizate informativ cota tehnologii... birouri organizeaza specializate în mod programatic-hardware complex este... sistem videoconferință, e-mail etc.); spre globalizare informație tehnologie...

Trimiteți-vă munca bună în baza de cunoștințe este simplu. Utilizați formularul de mai jos

Studenții, studenții absolvenți, tinerii oameni de știință care folosesc baza de cunoștințe în studiile și munca lor vă vor fi foarte recunoscători.

postat pe http://www.allbest.ru/

1. Conceptul de interfață cu utilizatorul

2. Tipuri de interfețe

2.1 Interfață de comandă

2.2 GUI

2.2.1 GUI simplă

2.2.2 Interfață WIMP

2.3 Tehnologia vorbirii

2.4 Tehnologia biometrică

2.5 Interfață semantică (publică).

2.6 Tipuri de interfață

3. Tehnologia informaţiei

3.1 Conceptul de tehnologie a informației

3.2 Etapele dezvoltării tehnologiei informației

4. Tipuri de tehnologie a informaţiei

4.1 Prelucrarea datelor din tehnologia informației

4.2 Tehnologia informației de management

5. Rolul și importanța tehnologiei informației

6. Componentele tehnologiei informaţiei

7. Tehnologiile informaționale moderne și tipurile acestora

7.1 Tehnologia informației de sprijin pentru decizii

7.2 Sisteme experte în tehnologia informației

8. Învechirea tehnologiei informației

9. Metodologia de utilizare a tehnologiei informaţiei

Concluzie

Bibliografie

Introducere

După cum știți, procesul de pătrundere a tehnologiilor informaționale în aproape toate sferele activității umane continuă să se dezvolte și să se aprofundeze. Pe lângă computerele personale deja familiare și răspândite, numărul total care a ajuns la multe sute de milioane, există tot mai multe instrumente încorporate informatică. Există din ce în ce mai mulți utilizatori ai acestei diverse tehnologii informatice și se observă dezvoltarea a două tendințe aparent opuse. Pe de o parte, tehnologiile informaționale devin din ce în ce mai complicate, și pentru aplicarea lor, și cu atât mai mult dezvoltare ulterioară necesită cunoștințe foarte profunde. Pe de altă parte, interfețele de interacțiune a utilizatorului cu computerele sunt simplificate. Calculatoarele și sistemele informatice devin din ce în ce mai prietenoase și mai ușor de înțeles chiar și pentru o persoană care nu este specialistă în domeniul informaticii și tehnologiei computerelor. Acest lucru este posibil în primul rând pentru că utilizatorii și programele lor interacționează cu tehnologia calculatoarelor prin software special (de sistem) - prin sistemul de operare. Sistemul de operare oferă interfețe atât pentru aplicațiile care rulează, cât și pentru utilizatori.

interfață utilizator semantică biometrică

1. Conceptul de interfață cu utilizatorul

Interfață - un set de mijloace tehnice, software și metodologice (protocoale, reguli, acorduri) de interfață în sistemul de calcul al utilizatorilor cu dispozitive și programe, precum și dispozitive cu alte dispozitive și programe.

Interfață - în sensul larg al cuvântului, este o modalitate (standard) de interacțiune între obiecte. Interfața în sensul tehnic al cuvântului definește parametrii, procedurile și caracteristicile interacțiunii obiectelor. Distinge:

Interfață cu utilizatorul - un set de metode de interacțiune între un program de calculator și utilizatorul acestui program.

Interfață de programare - un set de metode de interacțiune între programe.

O interfață fizică este o modalitate prin care dispozitivele fizice interacționează. Cel mai adesea vorbim de porturi de computer.

Interfața cu utilizatorul este un set de software și hardware care asigură interacțiunea utilizatorului cu un computer. Dialogurile stau la baza unei astfel de interacțiuni. Sub dialog acest caz să înțeleagă schimbul reglementat de informații între o persoană și un computer, desfășurat în timp real și care vizează rezolvarea comună a unei probleme specifice. Fiecare dialog este alcătuit din procese individuale I/O, care asigură fizic comunicarea între utilizator și computer. Schimbul de informații se realizează prin transmiterea unui mesaj.

Figura 1. Interacțiunea utilizatorului cu computerul

Practic, utilizatorul generează mesaje de următoarele tipuri:

cerere de informatie

cerere de ajutor

operațiune sau cerere de funcționare

introducerea sau modificarea informațiilor

Ca răspuns, utilizatorul primește indicii sau ajutor; mesaje informative care necesită un răspuns; comenzi care necesită acțiune; mesaje de eroare și alte informații.

Interfața de utilizator a aplicației computerizate include:

mijloace de afișare a informațiilor, informații afișate, formate și coduri;

moduri de comandă, limbaj „utilizator - interfață”;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer, feedback de la utilizator;

suport decizional într-un domeniu specific;

cum să utilizați programul și documentația pentru acesta.

Interfața cu utilizatorul (UI) este adesea înțeleasă doar ca aspectul unui program. Cu toate acestea, în realitate, utilizatorul percepe prin intermediul acestuia întregul program ca întreg, ceea ce înseamnă că o astfel de înțelegere este prea îngustă. De fapt, UI combină toate elementele și componentele programului care sunt capabile să influențeze interacțiunea utilizatorului cu software-ul (SW).

Nu este doar ecranul pe care îl vede utilizatorul. Aceste elemente includ:

un set de sarcini de utilizator pe care le rezolvă cu ajutorul sistemului;

metafora folosită de sistem (de exemplu, desktopul în MS Windows®);

comenzi de sistem;

navigare între blocuri de sistem;

proiectarea vizuală (și nu numai) a ecranelor de programe;

mijloace de afișare a informațiilor, informații afișate și formate;

dispozitive și tehnologii de introducere a datelor;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer;

feedback-ul utilizatorului;

suport decizional într-un domeniu specific;

cum să utilizați programul și documentația pentru acesta.

2. Tipuri de interfețe

O interfață este, în primul rând, un set de reguli. Ca orice reguli, acestea pot fi generalizate, colectate într-un „cod”, grupate după o caracteristică comună. Astfel, am ajuns la conceptul de „tip de interfață” ca o combinație a asemănării modurilor de interacțiune dintre oameni și computere. Pe scurt, putem propune următoarea clasificare schematică a diferitelor interfețe de comunicare între o persoană și un computer.

Tipurile moderne de interfețe sunt:

1) Interfață de comandă. Interfața de comandă se numește așa deoarece în acest tip de interfață o persoană dă „comenzi” unui computer, iar computerul le execută și dă rezultatul unei persoane. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batch și tehnologie de linie de comandă.

2) WIMP - interfață (Fereastră - fereastră, Imagine - imagine, Meniu - meniu, Pointer - pointer). O trăsătură caracteristică a acestui tip de interfață este că dialogul cu utilizatorul se realizează nu cu ajutorul comenzilor, ci cu ajutorul unor imagini grafice - meniuri, ferestre și alte elemente. Deși comenzile sunt date mașinii în această interfață, aceasta se face „direct”, prin imagini grafice. Acest tip de interfață este implementat pe două niveluri de tehnologie: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP „pură”.

3) SILK - interfata (Discurs - vorbire, Imagine - imagine, Limba - limbaj, Cunoastere - cunoastere). Acest tip de interfață este cel mai apropiat de forma obișnuită, umană de comunicare. În cadrul acestei interfețe, există o „conversație” normală între o persoană și un computer. În același timp, computerul găsește comenzi pentru el însuși analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. De asemenea, convertește rezultatul execuției comenzii într-o formă care poate fi citită de om. Acest tip de interfață este cel mai solicitant cu privire la resursele hardware ale unui computer și, prin urmare, este folosit în principal în scopuri militare.

2.1 Interfață de comandă

Tehnologia pachetelor. Din punct de vedere istoric, acest tip de tehnologie a apărut prima. A existat deja pe mașinile releu ale lui Sues și Zuse (Germania, 1937). Ideea sa este simplă: la intrarea computerului este furnizată o secvență de caractere, în care, după anumite reguli, este indicată succesiunea programelor lansate pentru execuție. După execuția următorului program, următorul este lansat și așa mai departe. Mașina, conform anumitor reguli, găsește comenzi și date pentru ea însăși. Această secvență poate fi, de exemplu, o bandă perforată, un teanc de cărți perforate, o secvență de apăsare a tastelor unei mașini de scris electrice (de tip CONSUL). Aparatul își transmite mesajele și pe un perforator, o imprimantă alfanumerică (ATsPU), o bandă de mașină de scris. O astfel de mașină este o „cutie neagră” (mai precis, un „cabinet alb”), în care informațiile sunt introduse în mod constant și care, de asemenea, „informează” în mod constant lumea despre starea ei (vezi Figura 1). O persoană de aici are o influență redusă privind funcționarea mașinii - poate doar opri mașina, schimba programul și pornește din nou computerul. Ulterior, când mașinile au devenit mai puternice și puteau deservi mai mulți utilizatori simultan, așteptarea eternă a utilizatorilor de genul: "Am trimis date către mașină. Aștept să răspundă. Și va răspunde deloc?" - a devenit , ca să spunem ușor, enervant. În plus, centrele de calcul, după ziare, au devenit al doilea mare „producător” de deșeuri de hârtie. Prin urmare, odată cu apariția afișajelor alfanumerice, a început era unei tehnologii cu adevărat ușor de utilizat, linia de comandă.

Fig.2. Vedere a computerului principal din seria de calculatoare EC

tehnologia liniei de comandă. Cu această tehnologie, tastatura servește ca singura modalitate de a introduce informații de la o persoană pe un computer, iar computerul transmite informații către o persoană folosind un afișaj alfanumeric (monitor). Această combinație (monitor + tastatură) a devenit cunoscută ca terminal sau consolă. Comenzile sunt tastate pe linia de comandă. Linia de comandă este un simbol prompt și un dreptunghi care clipește - cursorul. Când o tastă este apăsată, caracterele apar la poziția cursorului, iar cursorul însuși se deplasează la dreapta. Acest lucru este foarte asemănător cu tastarea comenzilor pe o mașină de scris. Cu toate acestea, spre deosebire de acesta, literele sunt afișate pe afișaj, nu pe hârtie, iar un caracter greșit poate fi șters. Comanda este terminată prin apăsarea tastei Enter (sau Return). După aceea, se efectuează tranziția la începutul liniei următoare. Din această poziție computerul afișează rezultatele muncii sale pe monitor. Apoi procesul se repetă. Tehnologia liniei de comandă a funcționat deja pe afișajele alfanumerice monocrome. Deoarece au fost permise introducerea doar litere, cifre și semne de punctuație, caracteristicile tehnice ale afișajului nu au fost semnificative. Un receptor de televiziune și chiar un tub de osciloscop ar putea fi folosite ca monitor.

Ambele tehnologii sunt implementate sub forma unei interfețe de comandă - comenzile sunt date mașinii ca intrare și aceasta, așa cum ar fi, „răspunde” la ele.

Fișierele text au devenit tipul predominant de fișiere atunci când lucrați cu interfața de comandă - ele și numai ele puteau fi create folosind tastatura. Momentul celei mai răspândite utilizări a interfeței liniei de comandă este apariția sistemului de operare UNIX și apariția primelor computere personale pe opt biți cu sistemul de operare multiplatform CP / M.

2.2 GUI

Cum și când a apărut GUI-ul? Ideea sa a apărut la mijlocul anilor ’70, când conceptul de interfață vizuală a fost dezvoltat la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC). Condiția prealabilă pentru interfața grafică a fost reducerea timpului de reacție al computerului la comandă, creșterea cantității de RAM, precum și dezvoltarea bazei tehnice a computerelor. Baza hardware a conceptului, desigur, a fost apariția afișajelor alfanumerice pe computere, iar aceste afișaje aveau deja efecte precum „pâlpâirea” caracterelor, inversarea culorilor (inversarea stilului caracterelor albe pe fundal negru, adică, caractere negre pe fundal alb), caractere subliniate. Aceste efecte nu s-au extins la întregul ecran, ci doar la unul sau mai multe personaje. Următorul pas a fost crearea unui display color care să permită, alături de aceste efecte, simboluri în 16 culori pe un fundal cu o paletă (adică un set de culori) de 8 culori. După apariția display-urilor grafice, cu posibilitatea de a afișa orice imagini grafice sub forma unei multitudini de puncte pe un ecran de diferite culori, nu au existat limite ale imaginației în utilizarea ecranului! Primul sistem GUI al PARC, 8010 Star Information System, a apărut astfel cu patru luni înainte ca primul computer IBM să fie lansat în 1981. Inițial, interfața vizuală a fost folosită doar în programe. Treptat, a început să treacă la sistemele de operare utilizate mai întâi pe computerele Atari și Apple Macintosh, iar apoi pe computerele compatibile IBM.

Dintr-o perioadă mai devreme, și influențat și de aceste concepte, a existat un proces de unificare în utilizarea tastaturii și a mouse-ului de către programele de aplicație. Contopirea acestor două tendințe a dus la crearea interfeței cu utilizatorul, cu ajutorul căreia, când cost minim timp și bani pentru recalificarea personalului, puteți lucra cu orice produs software. Descrierea acestei interfețe, comună tuturor aplicațiilor și sistemelor de operare, face obiectul acestei părți.

2.2.1 GUI simplu

La prima etapă, interfața grafică era foarte asemănătoare cu tehnologia liniei de comandă. Diferențele față de tehnologia liniei de comandă au fost următoarele:

1. La afișarea simbolurilor, era permisă evidențierea unei părți din simboluri cu culoare, imagine inversă, subliniere și clipire. Datorită acestui fapt, expresivitatea imaginii a crescut.

2. În funcție de implementarea specifică a interfeței grafice, cursorul poate fi reprezentat nu doar printr-un dreptunghi pâlpâit, ci și printr-o zonă care acoperă mai multe caractere și chiar o parte a ecranului. Această zonă selectată este diferită de alte părți neselectate (de obicei după culoare).

3. Apăsarea tastei Enter nu execută întotdeauna comanda și trece la linia următoare. Răspunsul la apăsarea oricărei taste depinde în mare măsură de partea a ecranului pe care se afla cursorul.

4. Pe lângă tasta Enter, tastele de cursor „gri” sunt din ce în ce mai folosite pe tastatură.

5. Deja în această ediție a interfeței grafice au început să fie folosite manipulatoare (cum ar fi mouse, trackball etc. - vezi Fig. 3), care au făcut posibilă selectarea rapidă a părții dorite a ecranului și mutarea cursorului .

Fig.3. Manipulatoare

În concluzie, pot fi citate următoarele caracteristici distinctive ale acestei interfețe.

1) Selectarea zonelor ecranului.

2) Redefinirea tastelor de la tastatură în funcție de context.

3) Folosind manipulatoare și taste gri de la tastatură pentru a controla cursorul.

4) Utilizarea pe scară largă a monitoarelor color.

Apariția acestui tip de interfață coincide cu utilizarea pe scară largă a sistemului de operare MS-DOS. Ea a fost cea care a introdus această interfață în masă, datorită căreia anii 80 au fost marcați de îmbunătățirea acestui tip de interfață, îmbunătățirea caracteristicilor de afișare a caracterelor și alți parametri ai monitorului.

Un exemplu tipic de utilizare a acestui tip de interfață este shell-ul de fișiere Nortron Commander (vezi mai jos pentru shell-urile de fișiere) și editorul de text Multi-Edit. Iar editorii de text Lexicon, ChiWriter și procesorul de text Microsoft Word for Dos sunt exemple ale modului în care această interfață s-a autodepășit.

2.2.2 Interfață WIMP

Interfața „pură” WIMP a devenit a doua etapă în dezvoltarea interfeței grafice Această subspecie a interfeței se caracterizează prin următoarele caracteristici.

1. Toate lucrările cu programe, fișiere și documente au loc în ferestre - anumite părți ale ecranului conturate de un cadru.

2. Toate programele, fișierele, documentele, dispozitivele și alte obiecte sunt reprezentate ca pictograme - pictograme. Când sunt deschise, pictogramele se transformă în ferestre.

3. Toate acțiunile cu obiecte sunt efectuate folosind meniul. Deși meniul a apărut în prima etapă a dezvoltării interfeței grafice, nu a avut o semnificație dominantă în el, ci a servit doar ca o completare la linia de comandă. Într-o interfață WIMP pură, meniul devine elementul principal de control.

4. Utilizarea pe scară largă a manipulatoarelor pentru a indica obiecte. Manipulatorul încetează să mai fie doar o jucărie - un plus la tastatură, dar devine principalul element de control. Cu ajutorul manipulatorului, aceștia INDICĂ către orice zonă a ecranului, ferestre sau pictograme, o EVIDENȚIE, și abia apoi le controlează prin meniu sau folosind alte tehnologii.

Trebuie remarcat faptul că WIMP necesită un afișaj raster color de înaltă rezoluție și un manipulator pentru implementarea sa. De asemenea, programele orientate către acest tip de interfață impun cerințe sporite privind performanța computerului, dimensiunea memoriei, lățimea de bandă a magistralei etc. Cu toate acestea, acest tip de interfață este cel mai ușor de învățat și cel mai intuitiv. Prin urmare, acum WIMP - interfața a devenit standardul de facto.

Un exemplu izbitor de programe cu interfață grafică este sistemul de operare Microsoft Windows.

2.3 Tehnologia vorbirii

De la mijlocul anilor 90, după apariția plăcilor de sunet ieftine și utilizarea pe scară largă a tehnologiilor de recunoaștere a vorbirii, a apărut așa-numita „tehnologie de vorbire” a interfeței SILK. Cu această tehnologie, comenzile sunt date prin voce prin pronunțarea unor cuvinte speciale rezervate - comenzi. Principalele astfel de echipe (conform regulilor sistemului Gorynych) sunt:

„Trezește-te” - pornește interfața vocală.

„Odihnă” - dezactivați interfața de vorbire.

„Deschidere” - trecerea la modul de apelare a unui anumit program. Numele programului este numit în cuvântul următor.

„Voi dicta” - trecerea de la modul de comenzi la modul de tastare prin voce.

„Modul de comandă” - reveniți la comenzile vocale.

si altii unii.

Cuvintele ar trebui să fie pronunțate clar, în același ritm. Există o pauză între cuvinte. Datorită subdezvoltării algoritmului de recunoaștere a vorbirii, astfel de sisteme necesită o preconfigurare individuală pentru fiecare utilizator specific.

Tehnologia „vorbirii” este cea mai simplă implementare a interfeței SILK.

2.4 Tehnologia biometrică

Această tehnologie a apărut la sfârșitul anilor 1990 și este încă în curs de dezvoltare la momentul scrierii acestui articol. Pentru a controla computerul, se folosesc expresia facială a unei persoane, direcția privirii sale, dimensiunea pupilei și alte semne. Pentru a identifica utilizatorul, se utilizează modelul irisului ochilor săi, amprentele digitale și alte informații unice. Imaginile sunt citite de pe o cameră video digitală, iar apoi comenzile sunt extrase din această imagine folosind programe speciale de recunoaștere a imaginii. Este posibil ca această tehnologie să-și ia locul în produsele și aplicațiile software în care este important să se identifice cu exactitate un utilizator de computer.

2.5 Interfață semantică (publică).

Acest tip de interfață a apărut la sfârșitul anilor 70 ai secolului XX, odată cu dezvoltarea inteligenței artificiale. Cu greu poate fi numit un tip independent de interfață - include o interfață de linie de comandă și o interfață grafică, de vorbire și de imitație. Principala sa caracteristică distinctivă este absența comenzilor atunci când comunicați cu un computer. Solicitarea se formează în limbaj natural, sub formă de text și imagini asociate. În esență, este dificil să o numim o interfață - este deja o simulare de „comunicare” între o persoană și un computer. De la mijlocul anilor 1990, nu au existat publicații legate de interfața semantică. Se pare că datorită importanței militare importante a acestor dezvoltări (de exemplu, pentru desfășurarea autonomă a luptei moderne de către mașini - roboți, pentru criptografia „semantică”), aceste zone au fost clasificate. Informațiile că aceste studii sunt în curs de desfășurare apar ocazional în periodice (de obicei, în secțiunile de știri informatice).

2.6 Tipuri de interfață

Există două tipuri de interfețe de utilizator:

1) orientat procedural:

-primitiv

-meniul

- cu navigare gratuită

2) orientat pe obiecte:

- manipulare directă.

O interfață orientată către procedura folosește modelul tradițional de interacțiune cu utilizatorul bazat pe conceptele de „procedură” și „operație”. În cadrul acestui model, software-ul oferă utilizatorului posibilitatea de a efectua unele acțiuni pentru care utilizatorul determină conformitatea datelor și a căror consecință este obținerea rezultatului dorit.

Interfețele orientate pe obiecte folosesc un model de interacțiune cu utilizatorul axat pe manipularea obiectelor de domeniu. În cadrul acestui model, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a interacționa direct cu fiecare obiect și de a iniția execuția operațiunilor în timpul cărora mai multe obiecte interacționează. Sarcina utilizatorului este formulată ca o schimbare intenționată a unui obiect. Obiectul este înțeles în în sens larg cuvinte - model de bază de date, sistem etc. O interfață orientată pe obiect presupune că interacțiunea utilizatorului se realizează prin selectarea și mutarea pictogramelor din zona corespunzătoare orientată pe obiecte. Există interfețe pentru un singur document (SDI) și pentru documente multiple (MDI).

Interfețe orientate procedural:

1) Furnizați utilizatorului funcțiile necesare pentru îndeplinirea sarcinilor;

2) Accentul se pune pe sarcini;

3) Pictogramele reprezintă aplicații, ferestre sau operațiuni;

4) Conținutul folderelor și directoarelor este reflectat folosind un tabel cu listă.

Interfețe orientate obiect:

1) Oferă utilizatorului capacitatea de a interacționa cu obiectele;

2) Se pune accent pe intrări și rezultate;

3) Pictogramele reprezintă obiecte;

4) Folderele și directoarele sunt containere vizuale de obiecte.

O primitivă este o interfață care organizează interacțiunea cu utilizatorul și este utilizată în modul consolă. Singura abatere de la procesul secvenţial care este furnizat de date este organizarea unui ciclu pentru procesarea mai multor seturi de date.

Meniul de interfață. Spre deosebire de interfața primitivă, permite utilizatorului să selecteze o operație din lista speciala produs de program. Aceste interfețe presupun implementarea multor scenarii de lucru, succesiunea acțiunilor în care este determinată de utilizatori. Organizarea sub formă de arbore a meniului implică o implementare strict limitată. În acest caz, există două opțiuni pentru organizarea meniului:

fiecare fereastră de meniu ocupă întregul ecran

există mai multe meniuri pe mai multe niveluri pe ecran în același timp (Windows).

În condiții de navigare limitată, indiferent de implementare, găsirea unui articol cu ​​mai mult de două niveluri de meniuri se dovedește a fi o provocare.

Interfață de navigare gratuită (GUI). Sprijină conceptul de interacțiune interactivă cu software-ul, feedback vizual cu utilizatorul și capacitatea de a manipula direct obiectul (butoane, indicatori, bare de stare). Spre deosebire de interfața Meniu, interfața de navigare liberă oferă posibilitatea de a efectua orice operațiuni valabile într-o anumită stare, care pot fi accesate prin intermediul diferitelor componente ale interfeței („taste rapide” etc.). Interfața liber navigabilă este implementată folosind programarea evenimentelor, care implică utilizarea unor instrumente de dezvoltare vizuală (prin mesaje).

3. Tehnologia informaţiei

3.1 conceptul de tehnologie a informaţiei

Definiția tehnologiei informației

Tehnologie când este tradus din greacă (techne) înseamnă artă, pricepere, pricepere, iar aceasta nu este altceva decât procese. Sub proces este necesară înţelegerea unui anumit set de acţiuni care vizează atingerea scopului. Procesul ar trebui să fie determinat de strategia aleasă de persoană și implementat folosind o combinație de diferite mijloace și metode.

Sub tehnologie producerea materialului înțelegerea procesului, determinată de totalitatea mijloacelor și metodelor de prelucrare, fabricare, modificare a stării, proprietăților, formei materiilor prime sau a materialului. Tehnologia modifică calitatea sau starea inițială a materiei pentru a obține un produs material ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 orez. 1.7).

Informația este una dintre cele mai valoroase resurse ale societății alături de asemenea tradiționale specii materiale resurse, precum petrol, gaze, minerale etc., ceea ce înseamnă că procesul de prelucrare a acestuia, prin analogie cu procesele de prelucrare a resurselor materiale, poate fi perceput ca o tehnologie. Atunci este valabilă următoarea definiție.

Tehnologia de informație- un proces care utilizează un set de mijloace și metode de colectare, prelucrare și transmitere a datelor (informații primare) pentru a obține informații noi de calitate despre starea unui obiect, proces sau fenomen (produs informațional).

Scopul tehnologiei producție materială - producția de produse care satisfac nevoile unei persoane sau ale unui sistem.

Ţintă tehnologia de informație - producerea de informații pentru analiza acesteia de către o persoană și adoptarea acesteia pe baza unei decizii de a efectua o acțiune.

Se știe că prin aplicarea diferitelor tehnologii la aceeași resursă materială, puteți obține diferite produse, produse. Același lucru va fi valabil și pentru tehnologia de procesare a informațiilor.

Pentru comparație în fila_3_3 sunt date principalele componente ale ambelor tipuri de tehnologii.

Tabelul 1.3. Compararea principalelor componente ale tehnologiilor

Componente ale tehnologiilor pentru producerea produselor

material

informație

Pregatirea materiilor prime si a consumabilelor

Colectarea de date sau informații primare

Fabricarea unui produs material

Prelucrarea datelor și obținerea rezultatelor informațiilor

Vânzări de produse de larg consum

Transferarea rezultatelor informațiilor către utilizator pentru a lua decizii pe baza acestora

Noua tehnologie a informației

Tehnologia informației este cea mai importantă componentă a procesului de utilizare a resurselor informaționale ale societății. Până în prezent, a trecut prin mai multe etape evolutive, a căror schimbare a fost determinată în principal de dezvoltarea progresului științific și tehnologic, apariția unor noi mijloace tehnice de prelucrare a informațiilor. În societatea modernă, principalul mijloc tehnic al tehnologiei de prelucrare a informațiilor este un computer personal, care a influențat semnificativ atât conceptul de construire și utilizare a proceselor tehnologice, cât și calitatea informațiilor rezultate. Introducerea unui computer personal în sfera informațională și utilizarea mijloacelor de telecomunicații de comunicare au determinat o nouă etapă în dezvoltarea tehnologiei informației și, ca urmare, o schimbare a denumirii acestuia prin adăugarea unuia dintre sinonimele: „nou”, „calculator” sau „modern”.

Adjectivul „nou” subliniază mai degrabă natura inovatoare decât evolutivă a acestei tehnologii. Introducerea sa este un act de pionierat în sensul că schimbă semnificativ conținutul diferite feluri activitati in organizatii. Conceptul de nouă tehnologie a informației include și tehnologii de comunicare, care asigura transmiterea informatiilor prin diverse mijloace si anume, telefon, telegraf, telecomunicatii, fax etc. == fila. 1.4 sunt principalele trăsături de caracter noua tehnologie a informaţiei.

Tabelul 1.4. Principalele caracteristici ale noii tehnologii informatice

Metodologie

Caracteristica principală

Rezultat

Mijloace fundamental noi de prelucrare a informațiilor

Încorporarea în tehnologia de control

Noua tehnologie de comunicare

Sisteme tehnologice holistice

Integrarea funcțiilor specialiștilor și managerilor

Noua tehnologie de procesare a informațiilor

Crearea, transmiterea, stocarea și afișarea intenționată a informațiilor

Contabilitatea legilor mediului social

Noua tehnologie pentru luarea deciziilor manageriale

Noua tehnologie a informației - tehnologia informației cu o interfață de utilizator „prietenoasă”, folosind computere personale și telecomunicații.

Adjectivul „calculator” subliniază că principalul mijloc tehnic de implementare a acestuia este un computer.

Tine minte! Trei principii de bază ale noii tehnologii informaționale (calculatoare):

Modul interactiv (dialog) de lucru cu un computer;

Integrare (conectare, interconectare) cu alte produse software;

· flexibilitate în procesul de modificare atât a datelor, cât și a definițiilor sarcinilor.

Aparent, termenul ar trebui considerat mai exact. nou, dar nu Tehnologia informatiei computerizate, deoarece reflectă în structura sa nu doar tehnologii bazate pe utilizarea calculatoarelor, ci și tehnologii bazate pe alte mijloace tehnice, în special pe cele care asigură telecomunicații.

Setul de instrumente pentru tehnologia informației

Implementarea procesului tehnologic de producere a materialelor se realizează folosind diverse mijloace tehnice, care includ: echipamente, mașini, unelte, linii de transport etc.

Prin analogie, ar trebui să existe ceva similar pentru tehnologia informației. Astfel de mijloace tehnice de producere a informațiilor vor fi suportul hardware, software și matematic al acestui proces. Cu ajutorul lor, informațiile primare sunt procesate în informații de o nouă calitate. Să evidențiem produsele software separat de aceste instrumente și să le numim un set de instrumente și, pentru o mai mare claritate, îl putem specifica numindu-l un set de instrumente software pentru tehnologia informației. Să definim acest concept.

Instrument pentru tehnologia informației - unul sau mai multe produse software conexe pentru un anumit tip de computer, a căror tehnologie vă permite să atingeți obiectivul stabilit de utilizator.

Ca instrumente, puteți utiliza următoarele tipuri obișnuite de produse software pentru un computer personal: un procesor de text (editor), sisteme de desktop publishing, foi de calcul, sisteme de gestionare a bazelor de date, caiete electronice, calendare electronice, sisteme de informații funcționale (financiare, contabile, marketing). etc.), sisteme experte etc.

Cum se leagă tehnologia informației și sistemul informațional

Tehnologia informației este strâns legată de sistemele informaționale, care sunt mediul său principal. La prima vedere, poate părea că definițiile tehnologiei informației și ale sistemului introduse în manual sunt foarte asemănătoare între ele. Cu toate acestea, nu este.

Tehnologia informației este un proces format din reguli clar reglementate pentru efectuarea de operațiuni, acțiuni, etape de diferite grade de complexitate asupra datelor stocate în calculatoare. Scopul principal al tehnologiei informației este obținerea informațiilor necesare utilizatorului ca urmare a acțiunilor vizate de prelucrare a informațiilor primare.

Un sistem informatic este un mediu ale cărui elemente constitutive sunt calculatoarele, retele de calculatoare, produse software, baze de date, oameni, diverse tipuri de tehnici și software comunicatii etc. Scopul principal al unui sistem informatic este de a organiza stocarea și transmiterea informațiilor. Un sistem informațional este un sistem de procesare a informațiilor om-calculator.

Implementarea functiilor unui sistem informatic este imposibila fara cunoasterea tehnologiei informatiei orientate catre acesta. Tehnologia informației poate exista și în afara domeniului de aplicare a sistemului informațional.

Astfel, tehnologia informaţiei este un concept mai încăpător care reflectă înţelegerea modernă a proceselor de transformare a informaţiei în societatea informaţională. Combinația pricepută a două tehnologii informaționale - management și computer - este cheia funcționării cu succes a sistemului informațional.

Rezumând toate cele de mai sus, oferim definiții ceva mai restrânse decât cele introduse anterior ale unui sistem informatic și ale unei tehnologii implementate prin intermediul tehnologiei informatice.

Tehnologia informației este un set de acțiuni bine definite ale personalului pentru prelucrarea informațiilor pe un computer.

Sistemul informatic - la om - sistem informatic pentru suport decizional și producerea de produse informaționale folosind tehnologia informatică computerizată.

Componentele tehnologiei informației

Folosite în sectorul de producție, astfel de concepte tehnologice ca normă, standard, proces tehnologic, operațiune tehnologică etc., pot fi utilizate și în tehnologia informației. Înainte de a dezvolta aceste concepte în orice tehnologie, inclusiv tehnologia informației, ar trebui să începem întotdeauna cu definirea scopului. Apoi ar trebui să încercați să structurați toate acțiunile propuse care să conducă la scopul dorit și să selectați instrumentele software necesare.

Pe fig. 1.8 procesul tehnologic de prelucrare a informațiilor este prezentat sub forma unei structuri ierarhice pe niveluri:

Orez. 1.8. Reprezentarea tehnologiei informației sub forma unei structuri ierarhice formată din etape, acțiuni, operații

nivelul 1 - etape, unde sunt implementate procese tehnologice relativ lungi, constând în operațiuni și acțiuni de niveluri ulterioare.

nivelul 2 - operațiuni, în urma căruia va fi creat un obiect specific în mediul software selectat la nivelul 1.

nivelul 3 - actiuni- un set de standard pentru fiecare mediu software metode de lucru care să conducă la îndeplinirea scopului stabilit în operaţiunea corespunzătoare. Fiecare acțiune schimbă conținutul ecranului.

Trebuie înțeles că dezvoltarea tehnologiei informației și utilizarea ulterioară a acesteia ar trebui să se reducă la faptul că trebuie mai întâi să stăpâniți un set de operațiuni elementare, al căror număr este limitat. Din acest număr limitat de operații elementare în diferite combinații se realizează o acțiune, iar din acțiuni, tot în combinații diferite, se fac operații care determină una sau alta etapă tehnologică. Agregat etapele tehnologice formează un proces tehnologic (tehnologie).

3.2 Etapele dezvoltării tehnologiei informației

Există mai multe puncte de vedere asupra dezvoltării tehnologiilor informaționale cu ajutorul computerelor, care sunt determinate de diferite semne de divizare.

Comun tuturor abordărilor prezentate mai jos este faptul că, odată cu apariția computerului personal, a început o nouă etapă în dezvoltarea tehnologiei informației. Scopul principal este de a satisface nevoile de informații personale ale unei persoane atât pentru sfera profesională, cât și pentru viața de zi cu zi.

Semn de diviziune - tip de sarcini și procese de prelucrare a informațiilor

Etapa 1 (60-70) - prelucrarea datelor în centre de calcul în modul de utilizare colectivă. Direcția principală în dezvoltarea tehnologiei informației a fost automatizarea acțiunilor umane operaționale de rutină.

Etapa 2 (din anii 80) - crearea de tehnologii informaționale care vizează rezolvarea problemelor strategice.

Semn de diviziune - probleme care stau în calea informatizării societății

Etapa 1 (până la sfârșitul anilor 60) se caracterizează prin problema procesării volume mari date în condiții dizabilități hardware.

Etapa a 2-a (până la sfârșitul anilor 70) este asociată cu răspândirea calculatoarelor din seria IBM / 360. Problema acestei etape este software-ul care rămâne în urmă cu nivelul de dezvoltare hardware.

A 3-a - etapa (de la începutul anilor 80) - computerul devine un instrument pentru un utilizator neprofesionist, iar sistemele informaționale - un mijloc de sprijinire a deciziilor sale. Probleme - satisfacerea maximă a nevoilor utilizatorului și crearea unei interfețe adecvate pentru lucrul într-un mediu informatic.

Etapa a 4-a (de la începutul anilor 90) - crearea tehnologiei moderne pentru comunicații interorganizaționale și sisteme informatice. Problemele acestei etape sunt foarte numeroase. Cele mai semnificative dintre ele sunt:

· elaborarea de acorduri și stabilirea standardelor, protocoalelor de comunicații computerizate;

organizarea accesului la informații strategice;

Organizarea protectiei si securitatii informatiilor.

Semnul diviziunii este un avantaj care aduce tehnologia calculatoarelor

· Prima etapă (de la începutul anilor ’60) se caracterizează printr-o prelucrare a informației destul de eficientă atunci când se efectuează operațiuni de rutină cu accent pe utilizarea colectivă centralizată a resurselor centrului de calcul. Principalul criteriu de evaluare a eficacității sistemelor informaționale create a fost diferența dintre fondurile cheltuite pentru dezvoltare și fondurile economisite ca urmare a implementării. Problema principală în această etapă a fost cea psihologică - interacțiunea slabă între utilizatori, pentru care au fost create sisteme informatice și dezvoltatori, din cauza diferenței de opinii și înțelegere a problemelor rezolvate. Ca o consecință a acestei probleme, au fost create sisteme care au fost slab percepute de utilizatori și, în ciuda capacităților lor destul de mari, nu au fost utilizate la maximum.

· Etapa a 2-a (de la mijlocul anilor '70) este asociată cu apariția computerelor personale. Abordarea creării sistemelor informaționale s-a schimbat - orientarea se schimbă către utilizatorul individual pentru a-și susține deciziile. Utilizatorul este interesat de dezvoltarea în curs, se stabilește contactul cu dezvoltatorul și apare înțelegerea reciprocă între ambele grupuri de specialiști. În această etapă, sunt utilizate atât procesarea centralizată a datelor, tipică pentru prima etapă, cât și descentralizată, bazată pe rezolvarea problemelor locale și lucrul cu baze de date locale la locul de muncă al utilizatorului.

· Etapa a 3-a (de la începutul anilor 90) este asociată conceptului de analiză a avantajelor strategice în afaceri și se bazează pe realizările tehnologiei de telecomunicații pentru prelucrarea distribuită a informațiilor. Sistemele informatice urmăresc nu doar creșterea eficienței prelucrării datelor și să ajute managerul. Tehnologia informațională adecvată ar trebui să ajute organizația să supraviețuiască concurenței și să obțină un avantaj.

Semnul diviziunii - tipuri de instrumente tehnologice

Etapa I (până în a doua jumătate a secolului al XIX-lea) - "manual" tehnologia informației, ale cărei instrumente erau: pix, călimară, carte. Comunicările se făceau manual prin trimiterea de scrisori, pachete, expedieri prin poștă. Scopul principal al tehnologiei este de a prezenta informațiile în forma corectă.

Etapa a 2-a (cu sfârşitul XIX-lea in.) - "mecanic" tehnologie, ale cărei instrumente erau: o mașină de scris, telefon, reportofon, dotate cu mijloace mai avansate de livrare a corespondenței. Scopul principal al tehnologiei este de a prezenta informațiile în forma corectă prin mijloace mai convenabile.

Etapa a 3-a (40 - 60 ai secolului XX) - "electric" tehnologie, ale cărei instrumente erau: calculatoare mari și software aferente, mașini de scris electrice, fotocopiatoare, înregistratoare portabile.

Scopul tehnologiei se schimbă. Accentul în tehnologia informației începe să se schimbe de la forma de prezentare a informațiilor la formarea conținutului acesteia.

Etapa a 4-a (de la începutul anilor 70) - "electronic" tehnologie, ale căror instrumente principale sunt calculatoarele mari și sistemele de control automate (ACS) și sistemele de regăsire a informațiilor (IPS) create pe baza acestora, dotate cu o gamă largă de sisteme de bază și specializate. sisteme software. Centrul de greutate al tehnologiei este și mai mutat către formarea părții de conținut a informațiilor pentru mediul de management al diferitelor sfere ale vieții publice, în special organizația. munca analitica. Mulți factori obiectivi și subiectivi nu au permis rezolvarea problemelor cu care se confruntă concept nou sarcini de tehnologia informației. Cu toate acestea, a fost acumulată experiență în formarea laturii de conținut a informațiilor de management și a fost pregătită o bază profesională, psihologică și socială pentru trecerea la o nouă etapă în dezvoltarea tehnologiei.

Etapa a 5-a (de la mijlocul anilor 80) - "calculator"(„nouă”) tehnologie, al cărei instrument principal este un computer personal cu o gamă largă de produse software standard pentru diverse scopuri. În această etapă are loc procesul de personalizare a sistemelor automate de control, care se manifestă prin crearea unor sisteme de sprijinire a deciziei de către anumiți specialiști. Astfel de sisteme au încorporate elemente de analiză și inteligență pentru diferite niveluri controalele sunt implementate pe un computer personal și folosesc telecomunicații. În legătură cu trecerea la baza microprocesorului, sunt și schimbări semnificative mijloace tehnice scopuri domestice, culturale și alte scopuri. Rețelele de calculatoare globale și locale încep să fie utilizate pe scară largă în diverse domenii.

4. Tipuri de tehnologie a informaţiei

4.1 Prelucrarea datelor din tehnologia informației

Caracteristici și scop

prelucrarea datelor din tehnologia informației este conceput pentru a rezolva probleme bine structurate pentru care sunt disponibile datele de intrare necesare și sunt cunoscuți algoritmi și alte proceduri standard pentru prelucrarea lor. Această tehnologie este utilizată la nivelul activităților operaționale (executive) ale personalului slab calificat pentru a automatiza unele operațiuni de rutină, constant recurente, ale muncii manageriale. Prin urmare, introducerea tehnologiilor și sistemelor informaționale la acest nivel va crește semnificativ productivitatea personalului, îl va elibera de operațiunile de rutină și poate duce chiar la necesitatea reducerii numărului de angajați.

La nivelul operațiunilor se rezolvă următoarele sarcini:

prelucrarea datelor privind operațiunile efectuate de companie;

Intocmirea rapoartelor de control periodice asupra starii de fapt in companie;

· Primirea de răspunsuri la toate tipurile de întrebări curente și procesarea acestora sub formă de documente sau rapoarte pe hârtie.

Exemplu de raport de control: un raport zilnic privind încasările și plățile de numerar de către o bancă, generat pentru a controla soldul numerarului.

Exemplu de interogare: o interogare la o bază de date de resurse umane care va oferi informații despre cerințele candidaților pentru o anumită poziție.

Există mai multe caracteristici asociate procesării datelor care disting această tehnologie de toate celelalte:

Efectuarea sarcinilor de prelucrare a datelor cerute de companie. Fiecare firmă este obligată prin lege să aibă și să stocheze date despre activitățile sale, care pot fi utilizate ca mijloc de stabilire și menținere a controlului asupra firmei. Prin urmare, orice companie trebuie neapărat să aibă un sistem informațional pentru prelucrarea datelor și să dezvolte o tehnologie informațională adecvată;

rezolvarea numai a unor probleme bine structurate pentru care se poate dezvolta un algoritm;

Executarea procedurilor standard de prelucrare. Standardele existente definesc proceduri standard de prelucrare a datelor și impun organizațiilor de toate tipurile să le respecte;

Executarea domeniului principal de lucru în mod automat cu implicare umană minimă;

utilizarea datelor detaliate. Înregistrările activităților firmei sunt detaliate (detaliate) în natură, permițând audituri. În procesul de audit, activitățile companiei sunt verificate cronologic de la începutul perioadei până la sfârșitul acesteia și de la sfârșit până la început;

accent pe cronologia evenimentelor;

Necesitatea asistenței minime în rezolvarea problemelor din partea specialiștilor de alte niveluri.

Componentele principale

Să prezentăm principalele componente ale tehnologiei informației pentru prelucrarea datelor ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 orez. 1.9) și dați caracteristicile acestora.

Colectare de date. Pe măsură ce o firmă produce un produs sau serviciu, fiecare dintre acțiunile sale este însoțită de înregistrările de date corespunzătoare. De obicei, acțiunile firmei care afectează mediul extern sunt identificate în mod specific ca operațiuni efectuate de firmă.

Procesarea datelor. Pentru a crea informații din datele primite care reflectă activitățile companiei, sunt utilizate următoarele operațiuni tipice:

clasificare sau grupare. Datele primare iau de obicei forma unor coduri formate din unul sau mai multe caractere. Aceste coduri, care exprimă anumite caracteristici ale obiectelor, sunt folosite pentru a identifica și grupa înregistrările.

Stocare a datelor. Multe date la nivel operațional trebuie stocate pentru utilizare ulterioară, fie aici, fie la alt nivel. Sunt create baze de date pentru a le stoca.

Crearea de rapoarte (documente).În tehnologia informației de prelucrare a datelor, este necesar să se creeze documente pentru conducerea și angajații companiei, precum și pentru partenerii externi. Totodată, documente sau în legătură cu operațiunea desfășurată de societate și periodic la sfârșitul fiecărei luni, trimestri sau an.

4.2 Tehnologia informației de management

Caracteristici și scop

Scopul managementului tehnologiei informației este de a răspunde nevoilor de informare ale tuturor angajaților companiei, fără excepție, care se ocupă de luarea deciziilor. Poate fi util la orice nivel de management.

Această tehnologie este axată pe lucrul în mediul unui sistem de management al informației și este utilizată atunci când sarcinile rezolvate sunt mai prost structurate în comparație cu sarcinile rezolvate folosind tehnologia informației pentru prelucrarea datelor.

SI Managementul este ideal pentru a satisface nevoile similare de informații ale angajaților diferitelor subsisteme funcționale (diviziuni) sau niveluri de management al companiei. Informațiile pe care le furnizează conțin informații despre trecut, prezent și probabil: viitorul companiei. Aceste informații iau forma unor rapoarte de management regulate sau ad-hoc.

Pentru a lua decizii la nivelul controlului managerial, informațiile trebuie prezentate într-o formă agregată, astfel încât să se poată vedea tendințele de modificare a datelor, cauzele abaterilor și posibilele soluții. În această etapă, sunt rezolvate următoarele sarcini de prelucrare a datelor:

evaluarea stării planificate a obiectului de control;

evaluarea abaterilor de la starea planificată;

Identificarea cauzelor abaterilor;

· analiză solutii posibileși acțiune.

Tehnologia informației de management are ca scop crearea diverselor tipuri de rapoarte .

Regulat rapoartele sunt generate conform unui program stabilit care determină momentul în care sunt generate, cum ar fi o analiză lunară a vânzărilor unei companii.

Special rapoartele sunt create la cererea managerilor sau când s-a întâmplat ceva neplanificat în companie.

Ambele tipuri de rapoarte pot lua forma unor rapoarte rezumative, comparative și extraordinare.

LA rezumândÎn rapoarte, datele sunt combinate în grupuri separate, sortate și prezentate ca totaluri intermediare și finale pentru câmpuri individuale.

Comparativ rapoartele conțin date obținute de la diverse surse sau clasificate după diverse criterii și utilizate în scop de comparație.

de urgență rapoartele conțin date cu caracter excepțional (extraordinar).

Utilizarea rapoartelor pentru a sprijini managementul este deosebit de eficientă în implementarea așa-numitului management al variațiilor.

Managementul abaterilor presupune că conținutul principal al datelor primite de manager ar trebui să fie abaterile de stat. activitate economică firmă de la niște standarde stabilite (de exemplu, din starea sa planificată). Atunci când se utilizează principiile managementului variațiilor într-o companie, rapoartele generate sunt impuse următoarele cerințe:

· un raport trebuie generat numai atunci când a apărut o abatere;

informațiile din raport trebuie sortate după valoarea indicatorului care este critic pentru această abatere;

Este de dorit să se arate toate abaterile împreună, astfel încât managerul să poată prinde legătura dintre ele;

· În raport este necesar să se arate o abatere cantitativă de la normă.

Componentele principale

Principalele componente ale tehnologiei informației de management sunt prezentate în fig. 1.13

Informațiile de intrare provin de la sisteme de nivel operațional. Informațiile de ieșire sunt formate în formular rapoarte de managementîntr-o formă convenabilă pentru luarea deciziilor.

Conținutul bazei de date este convertit de un software adecvat în rapoarte periodice și ad-hoc pentru factorii de decizie ai organizației. Baza de date utilizată pentru obținerea informațiilor specificate trebuie să fie formată din două elemente:

1) date acumulate pe baza unei evaluări a operațiunilor efectuate de firmă;

2) planuri, standarde, bugete și alte documente de reglementare care determină starea planificată a obiectului de control (diviziunea firmă).

5. Rolul și importanța tehnologiei informației

Perioada modernă de dezvoltare a unei societăți civilizate caracterizează procesul de informatizare.

Informatizarea societății este un proces social global, a cărui particularitate este că tipul de activitate dominant în domeniu producția socială este colectarea, acumularea, producerea, prelucrarea, stocarea, transmiterea și utilizarea informațiilor, efectuate pe baza mijloace moderne microprocesor și tehnologie computerizată, precum și pe baza diferitelor mijloace de schimb de informații. Informatizarea societatii asigura:

utilizarea activă a potențialului intelectual în continuă expansiune al societății, concentrat în fondul tipărit, precum și activitățile științifice, industriale și de altă natură ale membrilor săi;

integrarea tehnologiilor informaționale în activitățile științifice și industriale, inițierea dezvoltării tuturor sferelor producției sociale, intelectualizarea activității muncii;

nivel înalt de servicii de informare, accesibilitatea oricărui membru al societății la surse de informații fiabile, vizualizarea informațiilor furnizate, materialitatea datelor utilizate.

Utilizarea sistemelor informaționale deschise, concepute pentru a utiliza întreaga gamă de informații disponibile în prezent societății într-un anumit domeniu al acesteia, face posibilă îmbunătățirea mecanismelor de gestionare a structurii sociale, contribuie la umanizarea și democratizarea societății, și crește nivelul de bunăstare al membrilor săi. Procesele care au loc în legătură cu informatizarea societății contribuie nu numai la accelerarea progresului științific și tehnologic, la intelectualizarea tuturor tipurilor de activitate umană, ci și la crearea unui mediu informațional nou calitativ al societății, care să asigure dezvoltarea creativitate individual. Una dintre direcțiile procesului de informatizare a societății moderne este informatizarea educației - procesul de furnizare a sectorului educațional cu metodologie și practică pentru dezvoltarea și utilizarea optimă a tehnologiilor informaționale moderne sau, așa cum sunt denumite în mod obișnuit, noi, axate pe implementarea scopurilor psihologice și pedagogice ale formării și educației.

Procesul de informatizare a afectat și sectoarele economice. Îmbunătățirea lor radicală și adaptarea la conditii moderne făcut posibil datorită utilizare în masă cea mai recentă tehnologie informatică și de telecomunicații, formarea pe baza ei a unor tehnologii de informare și management extrem de eficiente. Mijloacele și metodele informaticii aplicate sunt utilizate în management și marketing. Noile tehnologii bazate pe tehnologia informatică necesită schimbări radicale în structurile organizatorice ale managementului, reglementările acestuia, resursele umane, sistemul de documentare, înregistrarea și transmiterea informațiilor. Noile tehnologii informaționale extind semnificativ posibilitățile de utilizare a resurselor informaționale în diverse industrii, precum și în educație.

...

Documente similare

    Interfața cu utilizatorul. Tipuri de interfețe: comandă, grafică și semantică. Tehnologia vorbirii și biometrice. Metode de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul, standardizarea acesteia. Tipuri de interfață: procedurală și orientată pe obiecte.

    lucrare de control, adaugat 05.07.2009

    Caracteristicile procesului de interacțiune a utilizatorului cu computerul. Interfața grafică a sistemului de operare Windows, avantajele și dezavantajele acesteia. Bazele celei mai simple interfețe SILK. Principalele caracteristici și specificul structurii interfeței WIMP. Convenții comune pentru meniuri.

    rezumat, adăugat la 02.10.2012

    Conceptul de tehnologie a informației, etapele dezvoltării lor, componentele și principalele tipuri. Caracteristici ale tehnologiilor informaționale de prelucrare a datelor și sisteme expert. Metodologia de utilizare a tehnologiei informației. Avantajele tehnologiilor informatice.

    lucrare de termen, adăugată 16.09.2011

    Conceptul și tipurile de interfață cu utilizatorul, îmbunătățirea acesteia cu ajutorul noilor tehnologii. Caracteristică bord comenzi și telecomenzi moderne ale mașinii telecomandă. Utilizarea tastaturii, caracteristicile interfeței WIMP.

    lucrare de termen, adăugată 15.12.2011

    Conceptul și scopul interfeței, structura și componentele acesteia, ordinea interacțiunii lor. Etapele dezvoltării și caracteristicile tehnologiei batch. GUI simplu. Scurta descriere interfețe externe moderne: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    rezumat, adăugat 27.03.2010

    Un set de software și hardware care asigură interacțiunea utilizatorului cu un computer. Clasificarea interfețelor, modul text al adaptorului video. Funcțiile modului text. Implementarea interfeței utilizator în BORLAND C++.

    munca de laborator, adaugat 07.06.2009

    Concepte de bază și definiții ale tehnologiei web. Direcții de dezvoltare a acestuia. Aplicarea tehnologiilor Internet în sistemele informaționale, educație, turism. Instrumente de activitate ale motorului de căutare Google și caracteristici ale interfeței cu utilizatorul.

    rezumat, adăugat 04.04.2015

    Principalele caracteristici și principiul noii tehnologii informaționale. Corelarea tehnologiilor informaţionale şi a sistemelor informaţionale. Scopul și caracteristicile procesului de acumulare a datelor, compoziția modelelor. Tipuri de tehnologii informaționale de bază, structura lor.

    curs de prelegeri, adăugat 28.05.2010

    Rolul structurii de conducere în sistemul informaţional. Exemple de sisteme informatice. Structura si clasificarea sistemelor informatice. Tehnologia de informație. Etapele dezvoltării tehnologiilor informaţionale. Tipuri de tehnologii informaționale.

    lucrare de termen, adăugată 17.06.2003

    Condiții pentru creșterea eficienței muncii manageriale. Proprietățile de bază ale tehnologiei informației. Sistem și instrumente. Clasificarea tehnologiilor informaţionale după tipul de informaţie. Principalele tendințe în dezvoltarea tehnologiei informației.

Studentul trebuie sa stie:

  • Atribuirea interfeței.
  • Tipuri de interfețe (externă, internă, de referință, control intrare/ieșire, informațională).
  • Elemente ale interfețelor grafice și funcțiile pe care le implementează.

Studentul trebuie să fie capabil să:

  • Creați o interfață de aplicație Windows.

O interfață este, în primul rând, un set de reguli. Ca orice reguli, acestea pot fi generalizate, colectate într-un „cod”, grupate după o caracteristică comună. Astfel, am ajuns la conceptul de „tip de interfață” ca o combinație a asemănării modurilor de interacțiune dintre oameni și computere. Pe scurt, putem propune următoarea clasificare schematică a diferitelor interfețe de comunicare între o persoană și un computer.

Tipurile moderne de interfețe sunt:

1) Interfață de comandă. Interfața de comandă se numește așa deoarece în acest tip de interfață o persoană dă „comenzi” unui computer, iar computerul le execută și dă rezultatul unei persoane. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batch și tehnologie de linie de comandă.

2) WIMP - interfață (Fereastră - fereastră, Imagine - imagine, Meniu - meniu, Pointer - pointer). O trăsătură caracteristică a acestui tip de interfață este că dialogul cu utilizatorul se realizează nu cu ajutorul comenzilor, ci cu ajutorul unor imagini grafice - meniuri, ferestre și alte elemente. Deși comenzile sunt date mașinii în această interfață, aceasta se face „direct”, prin imagini grafice. Acest tip de interfață este implementat pe două niveluri de tehnologie: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP „pură”.

3) SILK - interfata (Discurs - vorbire, Imagine - imagine, Limba - limbaj, Cunoastere - cunoastere). Acest tip de interfață este cel mai apropiat de forma obișnuită, umană de comunicare. În cadrul acestei interfețe, există o „conversație” normală între o persoană și un computer. În același timp, computerul găsește comenzi pentru el însuși analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. De asemenea, convertește rezultatul execuției comenzii într-o formă care poate fi citită de om. Acest tip de interfață este cel mai solicitant cu privire la resursele hardware ale unui computer și, prin urmare, este folosit în principal în scopuri militare.

Tema 3. Conținut funcțional și sistemic al software-ului specific domeniului. Limbi de intrare și utilizarea lor pentru programare în mediul software-ului selectat.

Elevul trebuie să știe:

· Numirea software-ului orientat pe metodă;

· Numirea unui software orientat către probleme;

· Numirea software-ului specific domeniului.

Programare limbi de intrare programare.

PPP (Application Program Package) este un set de programe compatibile pentru rezolvarea unei anumite clase de probleme.



Compatibilitatea programelor care alcătuiesc PPP înseamnă posibilitatea utilizării lor reciproce, comunitatea structurii datelor de control și a matricelor de informații utilizate. În plus, PPP ar trebui să fie considerat un produs software independent, ca un tip special de aplicație software.

§ Întrucât PPP-ul este conceput pentru a rezolva o anumită clasă de probleme, putem vorbi despre scopul funcțional al pachetului.

§ În funcție de scopul funcțional, se disting aplicațiile software care extind capacitățile sistemului de operare, de exemplu, pentru construirea de sisteme multi-utilizator, lucrul cu abonați la distanță, implementarea unei organizări speciale a fișierelor, simplificarea lucrului cu sistemul de operare etc. Exemple de astfel de pachete sunt pachetul RTS care implementează modul de partajare a timpului în sistemul de operare al computerului ES, pachetul Norton Commander pentru a facilita lucrul cu sistemul de operare MS DOS.

§ Dintre pachetele menite să rezolve problemele aplicate ale utilizatorilor, uneori se disting pachetele orientate pe metodă și cele orientate către probleme. Pachetul orientat către metodă este conceput pentru a rezolva problema utilizatorului printr-una din mai multe metode furnizate în pachet, iar metoda este fie atribuită de utilizator, fie selectată automat pe baza analizei datelor de intrare. Un exemplu de astfel de pachet este pachetul de programare matematică.

§ Pachetele orientate spre probleme sunt concepute pentru a rezolva grupuri (secvente) de sarcini care folosesc date comune. Orientat către probleme se poate concentra pe operațiuni tipice sau pe o problemă aplicată. Acesta este cel mai mare grup de pachete. Orientarea problemei poate fi exprimată în natura generală a operațiunilor efectuate de pachet. Exemple tipice de astfel de pachete sunt editorii de text, procesoarele de foi de calcul și un pachet de programare liniară.



§ Orientarea problemei poate fi reprezentată și de o problemă generală aplicată, a cărei soluție este împărțită în sarcini separate, pentru fiecare dintre acestea pachetul oferă propriul algoritm. Exemple tipice sunt un pachet pentru efectuarea calculelor soldurilor interindustriale, pachete utilizate în diverse sisteme automatizarea proiectării.

§ PPP constă din mai multe unităţi de program.PPP este format din mai multe unităţi de program. Astfel de unități software sunt denumite în mod obișnuit module software. Pachetul este conceput pentru a rezolva probleme dintr-o anumită clasă. Această clasă de probleme este de obicei denumită domeniul pachetului.

§ Tema 4. Integrarea software-ului selectat cu alte programe. Integrare VBA cu MS Office.

Elevul trebuie să știe:

· Integrarea limbajului de programare Visual Basic for Application (VBA) încorporat cu Word.

· Integrarea limbajului de programare Visual Basic for Application (VBA) încorporat cu Excel.

· Integrarea limbajului de programare Visual Basic for Application (VBA) încorporat cu Access.

· Integrarea limbajului de programare Visual Basic for Application (VBA) încorporat cu Power Point.

§ Subiectul 5. VBA. Elemente de control, interfață editor VBA, obiecte VBA

Elevul trebuie să știe:

· Controale VBA.

Interfață editor VBA.

· Obiecte, proprietăți, metode VBA.

A fi capabil să.

· Lucrați cu Windows în editorul VBA.

· Lucrați cu funcții matematice standard VBA.

· Efectuați intrarea/ieșirea datelor.

VBA aparține limbajelor de programare orientată pe obiecte (OOP). OOP poate fi descrisă ca o tehnică de analiză, proiectare și scriere a aplicațiilor folosind obiecte. Un obiect este o combinație de cod și date care poate fi considerată ca o singură entitate, cum ar fi un control, un formular și o componentă de aplicație. Fiecare obiect este definit prin apartenența la o clasă. Toate obiectele vizuale, cum ar fi foaie de lucru, interval, diagramă, formular de utilizator, sunt obiecte.

Acest limbaj de programare poate fi accesat din aproape orice aplicație Windows.

§ Subiectul 6. VBA. Crearea propriilor casete de dialog

Elevul trebuie să știe:

· Proprietățile controalelor VBA.

· Tipuri de date VBA.

· Tipuri de casete de dialog.

A fi capabil să.

· Creați interfața aplicației.

· Creați proceduri de gestionare a evenimentelor.

În esență, un formular (sau userform) este o casetă de dialog în care puteți plasa diverse controale. O cerere poate avea unul sau mai multe formulare. Un formular nou este adăugat la proiect prin selectarea comenzii Insert ® UserForm.

VBA are un set extins de controale încorporate. Folosind acest set de formulare și editor, nu este dificil să creați o interfață de utilizator care să satisfacă toate cerințele pentru o interfață în Mediul Windows. Controalele sunt obiecte. Ca orice obiect, ele au proprietăți, metode și evenimente. Elementele de control sunt create folosind Caseta de instrumente.

§ Subiectul 7. VBA. Algoritmi și programe ale unei structuri de ramificare

Elevul trebuie să știe:

· Sintaxa algoritmilor cu structură de ramificare cu instrucțiune IF condiționată.

· Condiții de aplicabilitate pentru algoritmii cu structură de ramificare.

A fi capabil să.

· Aplicați algoritmi de ramificare în practică.

· Lucrați cu obiecte Worksheets(), Range().

În codul programului, instrucțiunea condiționată IF THEN este utilizată pentru a implementa ramificarea.

Operatorul condiționat vă permite să selectați și să efectuați acțiuni în funcție de adevărul unei anumite condiții. Există două opțiuni de sintaxă: În primul caz, arată astfel:

IF condiție Atunci [instrucțiuni 1]

PRELEȚIA 23-24

Subiectul 3.2 Proiectarea interfețelor utilizator

1. Tipuri de interfețe cu utilizatorul și etapele dezvoltării acestora.

2. Caracteristici psihofizice asociat cu perceperea, memorarea și prelucrarea informațiilor.

3. Modele de interfață utilizator și software.

4. Clasificări ale dialogurilor şi principii generale evoluțiile lor.

5. Componentele principale ale interfețelor grafice cu utilizatorul.

6. Implementarea dialogurilor într-o interfață grafică cu utilizatorul.

7. Interfețe utilizator pentru manipulare directă și proiectarea acestora.

8. Elemente inteligente ale interfețelor utilizator.

În primele etape ale dezvoltării tehnologiei informatice, interfața cu utilizatorul era considerată un mijloc de comunicare umană cu sistemul de operare și era destul de primitivă.

Odată cu apariția software-ului interactiv, au început să fie utilizate interfețe speciale de utilizator. În prezent, principala problemă este dezvoltarea de interfețe interactive pentru produse software complexe concepute pentru a fi utilizate de către utilizatori neprofesioniști.

1. Tipuri de interfețe cu utilizatorul și etapele dezvoltării acestora

Interfața cu utilizatorul- un set de software și hardware care asigură interacțiunea utilizatorului cu un computer. Baza interacțiunii- dialoguri.

Dialog- schimbul reglementat de informații între o persoană și un computer, desfășurat în timp real și care vizează rezolvarea în comun a unei probleme specifice: schimbul de informații și coordonarea acțiunilor. Fiecare dialog constă din procese de intrare-ieșire separate care asigură fizic comunicarea între utilizator și computer.

Schimbul de informații se realizează prin transmiterea de mesaje și semnale de control.

Mesaj– o informație implicată în schimbul de dialog.

Tipuri de mesaje:

Mesaje de intrare care sunt generate de o persoană folosind mijloace de introducere: tastatură, manipulatoare (mouse, etc.);

Ieșire mesaje care sunt generate de un computer sub formă de texte, semnale audio și/sau imagini și afișate utilizatorului pe un ecran de monitor sau alte dispozitive de ieșire a informațiilor.

Utilizatorul generează mesaje precum:

Cerere de informatie,

cerere de ajutor,

Cerere de operare sau caracteristică,

Introducerea sau modificarea informațiilor,

Selectarea câmpului cadru.

Primește ca răspuns:

Sfaturi sau ajutor

forma cuvantului- o bucată de text între două spații adiacente sau semne de punctuație.

Analiza morfologica - procesarea formelor de cuvinte în afara contextului.

Procedurală – presupune evidențierea tulpinii în forma curentă a cuvântului, care este apoi identificată.

După recunoașterea formelor de cuvinte, se efectuează analiza sintactică a mesajului, ale cărei rezultate determină structura sa sintactică, adică propoziția este analizată.

O interfață care implementează forma frazală a unui dialog trebuie: să convertească mesajele dintr-o formă de limbaj natural într-o reprezentare internă și invers, să efectueze analiza și sinteza mesajelor utilizatorului și ale sistemului, să urmărească și să rețină partea trecută a dialogului.

Defecte formă frazală:

Costuri mari de resurse;

Nicio garanție a interpretării fără ambiguitate a formulării;

Necesitatea introducerii unor fraze lungi corecte din punct de vedere gramatical.

Demnitate forma frazală - comunicare liberă cu sistemul.

forma directiva - utilizarea comenzilor (directive) limbaj formal special conceput.

Echipă este o propoziție a acestui limbaj care descrie datele combinate, care include identificatorul procesului inițiat și, dacă este necesar, datele pentru acesta.

Comanda poate fi introdusă:

Ca un șir de text, format special conceput (comenzi MS DOS pe linia de comandă);

Prin apăsarea unor combinații de taste (combinații de „acces rapid” aplicațiilor Windows);

Prin manipularea mouse-ului („drag and drop” de pictograme);

O combinație a a doua și a treia metodă.

Avantaje forma directiva:

Cantitate mică de informații de intrare;

Flexibilitate - capacitatea de a selecta o operație este limitată de setul de comenzi valide;

Orientare către un dialog condus de utilizator;

Utilizarea zonei minime de ecran sau neutilizarea ei deloc;

Abilitatea de a combina cu alte forme.

Defecte forma directiva:

Absența virtuală a prompturilor pe ecran, ceea ce necesită memorarea comenzilor introduse și a sintaxei acestora;

Absență aproape completă părere despre starea proceselor inițiate;

Nevoia de abilități de intrare informații text sau manipularea mouse-ului;

Lipsa personalizării utilizatorului.

Formularul directiv este convenabil pentru utilizatorul profesionist, care de obicei își amintește rapid sintaxa comenzilor utilizate frecvent sau a combinațiilor de taste. Avantajele formei (flexibilitate și bune caracteristici temporale) sunt deosebit de pronunțate în acest caz.

formă tabelară - utilizatorul selectează un răspuns dintre cele oferite de program. Limbajul de dialog are cea mai simplă sintaxă și semantică lipsită de ambiguitate, care este destul de ușor de implementat. Formularul este ușor de utilizat, deoarece este întotdeauna mai ușor de ales, ceea ce este esențial pentru un utilizator neprofesionist. Această formă poate fi utilizată dacă setul de răspunsuri posibile la o anumită întrebare este finit. Dacă numărul de răspunsuri posibile este mare (mai mult de 20), atunci utilizarea unui formular tabelar poate să nu fie adecvată.

Virtuțileși sub formă tabelară:

Prezența unui indiciu;

Reducerea numărului de erori de introducere: utilizatorul nu introduce informații, ci le indică;

Timp redus de instruire a utilizatorilor;

Abilitatea de a combina cu alte forme;

În unele cazuri, capacitatea de a personaliza utilizatorul.

Defecte formă tabelară:

Necesitatea abilităților de navigare pe ecran;

Utilizați comparativ suprafata mare ecran pentru afișarea componentelor vizuale;

Utilizarea intensivă a resurselor computerului asociată cu necesitatea de a actualiza constant informațiile de pe ecran.

Tipurile și formele de dialog sunt alese independent unele de altele: orice formă este aplicabilă pentru ambele tipuri de dialoguri.

Sincron- dialoguri care apar în timpul funcționării normale a software-ului.

Asincron- dialoguri care apar la inițiativa sistemului sau a utilizatorului atunci când scenariul procesului normal este încălcat. Sunt folosite pentru a emite mesaje de urgență de la sistem sau utilizator.

Dezvoltarea dialogurilor. Etapele proiectării și implementării dialogurilor:

Determinarea setului de dialoguri necesare, mesajele lor principale și scenariile posibile - proiectare dialoguri abstracte;

Determinarea tipului și formei fiecărui dialog, precum și a sintaxei și semanticii limbajelor utilizate - design dialoguri specifice;

Selectarea dispozitivelor principale și suplimentare și proiectarea proceselor de intrare-ieșire pentru fiecare dialog, precum și clarificarea mesajelor transmise - proiectare dialoguri tehnice.

Baza dialogurilor abstracte este ideologia procesului tehnologic, pentru automatizarea căruia este destinat produsul software.

Pe lângă scripturi, utilizați diagrame de stare a interfeței sau grafice de dialog.

Dialog grafic este un grafic ponderat direcționat, al cărui vârf este asociat cu o imagine specifică de pe ecran ( cadru) sau o anumită stare a dialogului, caracterizată printr-un set de acțiuni disponibile utilizatorului. Arcele care emană de la vârfuri arată posibilele schimbări de stare atunci când utilizatorul efectuează acțiunile specificate. Arcele care emană de la vârfuri arată posibilele schimbări de stare atunci când utilizatorul efectuează acțiunile specificate. Greutățile arcelor indică condițiile pentru trecerea de la stare la stare și operațiile efectuate în timpul tranziției.

Fiecare traseu din grafic corespunde unei posibile opțiuni de dialog.


Figura 3 - Grafice ale dialogului abstract:

a - un dialog controlat de sistem; b - dialog controlat de utilizator

5. Componentele de bază ale interfețelor grafice cu utilizatorul

Interfețele grafice cu utilizatorul sunt suportate de operare sisteme Windows, Apple Macintosh, OS/2 etc. Pentru astfel de interfețe, au fost dezvoltate seturi de componente standard de interacțiune cu utilizatorul pentru fiecare sistem de operare.

Interfețele sunt construite folosind tehnologia WIMP: W - Windows (windows), I - Pictograme (icoane), M - Mouse (mouse), P - Pop-up (meniuri pop-up sau drop-down). Elementele principale ale interfețelor grafice sunt ferestrele, pictogramele, componentele de intrare-ieșire și mouse-ul, care este folosit ca dispozitiv de indicare și dispozitiv pentru manipularea directă a obiectelor de pe ecran.

Fereastră.Fereastră - o zonă în casetă dreptunghiulară a ecranului fizic. O fereastră poate schimba dimensiunea și poziția în ecran.

Ferestrele principale (ferestrele aplicației);

Copii sau ferestre secundare;

ferestre de dialog;

Ferestre de informare;

Ferestre de meniu.

Fereastra aplicației Windows conține: un cadru care limitează zona de lucru a ferestrei, o bară de titlu cu un buton de meniu de sistem și butoane pentru selectarea vizualizării și ieșire din fereastră, o bară de meniu, un meniu cu pictograme (bara de instrumente), orizontală și dungi verticale defilare și bară de stare.

fereastra copilului Windows este utilizat în multi-document interfețe software(MDI). Această fereastră nu conține un meniu. În bara de titlu, un nume special care identifică documentul sau fișierul asociat. Pictogramele tuturor ferestrelor copil sunt aceleași.

Fereastra de dialog Windows este utilizat pentru a vizualiza și a seta diferite moduri de operare, setări necesare sau alte informații.

Bara de titlu cu buton de meniu de sistem;

Componente care permit utilizatorului să introducă sau să selecteze un răspuns;

Componente auxiliare care furnizează un tooltip (caseta de vizualizare sau buton de ajutor).

Fereastra nu este redimensionabilă, dar poate fi mutată pe ecran.

Ferestre de informații doua tipuri:

Ferestre de mesaje;

Ferestre de ajutor.

Ferestrele de mesaje conțin: un titlu cu un buton de meniu de sistem, un text de mesaj, unul sau mai multe butoane de reacție a utilizatorului (Da, Nu, Anulare).

Fereastra de ajutor conține: meniu, bare de defilare, zonă de informații, asemănătoare cu fereastra aplicației, dar are un scop foarte specializat.

Ferestre de meniu Windows este folosit ca deschidere a panourilor de meniu ierarhice sau ca meniuri contextuale.

Fiecare linie a ferestrei de meniu poate corespunde cu:

Echipă;

Meniul următorului nivel, care este furnizat de săgeată;

O casetă de dialog, indicată de trei puncte.

S-a adăugat indicarea tastelor de comenzi rapide.

Pictograme. O pictogramă este o fereastră mică cu un grafic care afișează conținutul buffer-ului cu care este asociat.

Tipuri de pictograme:

Software asociat cu programul respectiv;

Pictograme ale ferestrelor pentru copii care oferă acces la diverse documente;

Pictogramele din bara de instrumente dublează accesul la funcțiile corespunzătoare prin meniu, oferind acces rapid la acestea;

Pictograme obiect, pentru manipularea directă a obiectelor.

Manipularea directă a imaginii. Manipulare directă a imaginii - aceasta este capacitatea de a înlocui comanda de a acționa asupra unui obiect cu o acțiune fizică în interfață, efectuată cu ajutorul mouse-ului. În acest caz, orice zonă a ecranului este considerată destinatar, care poate fi activat prin deplasarea cursorului și apăsarea butonului mouse-ului.

În funcție de reacția la impact, se disting tipurile de destinatari:

Indicarea și selecția (desfășurarea pictogramelor, definirea ferestrei active);

Butoane de pe ecran și bariere „glisante” (efectuarea sau acțiuni repetate ciclic (efectuarea anumitor operațiuni sau desen, implicite atunci când o anumită zonă a ecranului este activată - butoane)).

Semnal vizual dinamic - modificarea imaginii de pe ecran (cursorul mouse-ului la efectuarea unor operații specifice, schimbarea imaginii butonului).

Componente I/O. Interfețele includ mai multe meniuri: meniul ierarhic principal sau „derulant”, meniuri cu pictograme (bare de instrumente) și meniuri contextuale pentru diferite situații. Oricare dintre meniurile indicate este o componentă de intrare-ieșire care implementează un dialog cu utilizatorul folosind un formular tabelar.

Un meniu ierarhic este folosit pentru a organiza operațiunile efectuate de software, dacă sunt mai multe decât cele recomandate de IBM, și pentru a oferi utilizatorului o privire de ansamblu asupra acestora. Barele de instrumente și meniurile contextuale sunt folosite pentru a oferi acces rapid la comenzile utilizate frecvent, permițând utilizatorului să navigheze relativ liber.

Alte forme de I/O:

idiomatic,

tabular,

Amestecat.

6. Implementarea dialogurilor într-o interfață grafică cu utilizatorul

Dialoguri de ambele tipuri:

controlat de utilizator,

Sistem controlat.

Implementarea dialogurilor conduse de utilizator. Pentru implementare, se utilizează un meniu de diferite tipuri:

De bază,

bare de instrumente,

Contextual și buton.

Ca alternativă la meniu, este recomandabil să folosiți forma directivă a dialogului, potrivirea comenzilor principale cu anumite combinații de taste. Este recomandabil să oferiți posibilitatea de a controla meniul de la tastatură, dacă cel maiîn timp ce lucrează cu sistemul, utilizatorul introduce text sau date, adică interacționează cu tastatura.

Meniul. Meniurile sunt concepute pe baza graficelor de dialog ale software-ului dezvoltat. Dacă numărul de operații nu depășește 5, atunci se folosesc de obicei butoanele. Dacă numărul de operațiuni nu este mai mare de 9-10, atunci este un meniu cu un singur nivel. Dacă numărul de operațiuni este mai mare de 10, atunci este utilizat un meniu ierarhic derulant pe două niveluri.

Meniu derulant. Primul nivel al meniului ierarhic ar trebui să conțină numele principalelor grupuri de operațiuni.

În mod tradițional (de obicei în editorii de text și imagini):

1. item File,

2. element Editare,

3. Tipul articolului,

ultimul paragraf Ajutor.

Numărul de niveluri din meniul ierarhic nu trebuie să depășească 2-3 (greu de găsit). Numărul de operații din fereastră nu trebuie să depășească 7-8 operații.

Dacă numărul de operații depășește 70-80. Dezvoltatorii Microsoft Word au sugerat adaptativ meniu ierarhic, în care conținutul ferestrei de meniu de al doilea nivel este în continuă schimbare, afișând doar acele operațiuni pe care utilizatorul le folosește. Dacă utilizatorul nu găsește operația dorită, atunci după câteva secunde sau prin apăsarea unui buton special, Word afișează fereastra de meniu în întregime.

7 Manipularea directă a interfețelor utilizator și designul acestora

Capacitatea de manipulare directă oferită de interfețele WIMP permite dezvoltarea de interfețe de manipulare directă orientate pe obiecte pentru aplicații.

Interfețele folosesc forma directivă a dialogului: comanda este introdusă atunci când anumite acțiuni sunt efectuate cu pictograma obiectului cu mouse-ul. Elementele principale ale acestor interfețe sunt: ​​metafore, obiecte, reprezentări ale obiectelor și tehnologii Drag and Drop („drag and drop”).

Metafore. Metafore- un transfer mental al proprietăților sau trăsăturilor unui obiect la altul, ceva asemănător cu primul. Utilizarea metaforelor în interfețe implică activarea experienței utilizatorului.

Interfața de manipulare directă ar trebui să ofere utilizatorului un mediu care să conțină elemente familiare pe care utilizatorul le-a întâlnit de mai multe ori în activități profesionale sau în viața de zi cu zi și să îi ofere capacitatea de a manipula obiecte individuale. (Metafora „Aruncarea gunoiului” este pentru ștergerea fișierelor).

Elementele similare ar trebui să se comporte într-un mod similar, elementele evidențiate în aceeași culoare ar trebui să fie într-o anumită relație între ele.

Este indicat să nu faceți imaginile prea realiste, pentru a nu înșela așteptările utilizatorului.

Metafore și animație. În implementarea metaforelor, un rol tot mai mare este acordat multimedia, în principal animației. Folosind animația, nu numai că îl puteți distra pe utilizator, ci și îl puteți „pregăti” pentru schimbarea cadrelor, reducând timpul necesar pentru adaptarea la situația schimbată.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Un program care implementează interfețe de animație nu este niciodată inactiv, deoarece în timp ce așteaptă intrarea utilizatorului, continuă să afișeze cadrele corespunzătoare. Astfel de programe sunt bazat pe programare temporară. Spre deosebire de programarea evenimentelor, care vă permite să asociați imaginea de pe ecran cu evenimente externe și interne din sistem, programarea temporală oferă o modificare a imaginii proiectate. secvențe de cadreîn funcţie de starea proceselor simulate şi a acţiunilor utilizatorului.

Obiecte de interfață de manipulare directă și reprezentările lor.

Cele trei tipuri principale de obiecte de interfață de manipulare directă sunt:

obiecte de date,

obiecte container,

Obiectele dispozitivului.

Obiecte de date furnizați utilizatorului informații (texte, imagini, foi de calcul, muzică, videoclipuri). În cadrul sistemului de operare, astfel de obiecte corespund aplicațiilor care rulează atunci când obiectul este extins.

Obiectele container își pot manipula obiectele interne, inclusiv alte containere (copiați-le sau sortați-le în orice ordine). Containerele tipice includ mape, coșuri. Când un container este deschis, componentele pe care le salvează sunt afișate și devine posibilă manipularea acestora. Componentele pot fi identificate cu pictograme sau prezentate într-un tabel.

Obiectele dispozitivului reprezintă dispozitive care există în lumea reală: telefoane, faxuri, imprimante etc. sunt folosite pentru a se referi la aceste dispozitive în lumea abstractă a interfeței. Când extindeți un astfel de obiect, puteți vedea setările acestuia.

Fiecare obiect corespunde unei ferestre. În starea inițială, această fereastră este reprezentată de o pictogramă, dar dacă este necesar, o puteți deschide și efectua operațiunile necesare, cum ar fi setările obiectului. Fereastra obiect în starea extinsă poate conține meniuri și bare de instrumente. Pictograma trebuie să corespundă meniului contextual care conține lista de operații asupra obiectului.

Numele pictogramei este format diferit pentru fiecare tip de obiect. Pictogramelor obiectelor de date li se dau nume corespunzătoare numelor datelor stocate, iar tipul de date este codificat de pictograma însăși. Numele unei pictograme container sau al unui dispozitiv se referă la obiectul în sine și, prin urmare, este independent de conținut.

Diferența dintre tipurile de obiecte este condiționată, deoarece același obiect în situații diferite se poate comporta fie ca obiect de date, fie ca obiect dispozitiv, fie ca obiect container (o imprimantă este un obiect dispozitiv, poate avea proprietăți obiect container , poate conține obiecte de date în coada de imprimare; reprezentare ca pictogramă, fereastră de coadă de imprimare, fereastra de setări; este indicat să se indice numele reprezentării în titlul ferestrei obiect).

TehnologieTrageșicădere brusca. Principiile de bază ale manipulării directe, așa cum sunt descrise în IBM User Interface Design Guide:

Rezultatul mutarii unui obiect trebuie sa corespunda asteptarilor utilizatorului;

Utilizatorii nu ar trebui să piardă brusc informații;

Utilizatorul ar trebui să poată anula acțiunea greșită.

Selecția inițială - folosită ca feedback către utilizator pentru a-l informa că obiectul este capturat, în Windows, evidențierea este folosită în acest scop;

Vizualizarea mișcării - folosită pentru a identifica acțiunea care se execută;

Selecția țintei - folosită pentru a identifica destinația, arătând astfel unde va „cădea” obiectul dacă este eliberat la ora curentă;

Vizualizarea acțiunii - folosită pentru a indica timpul de așteptare pentru finalizarea operației, de obicei se folosește animația sau schimbarea formei cursorului într-o „clepsidră”.

Există două tipuri de destinații: una acceptă un obiect, iar cealaltă o copie a acestuia (Utilizatorul „aruncă” documentul în „coșul de reciclare” - documentul în sine este distrus, iar dacă este trimis la imprimantă, atunci se transmite o copie a documentului).

Proiectarea interfețelor de manipulare directă. Designul se bazează pe diagrame de dialog dezvoltate pentru un software specific și include următoarele proceduri:

Formare seturi de obiecte de domeniu, care ar trebui prezentate pe ecran și, în acest caz, nu se folosesc cazuri de utilizare, ci un model conceptual al domeniului subiectului este folosit ca bază;

Analiză obiecte, definindu-le tipuriși reprezentări, precum și o listă de operațiuni cu aceste obiecte;

Clarificare interacțiuni cu obiecteși construirea unei matrice manipulare directă;

Definiție reprezentări vizuale obiecte;

Dezvoltare meniul ferestrei obiectși meniuri contextuale;

Creare prototip interfata;

Testarea pentru Ușurință în utilizare.

8 elemente inteligente de interfață cu utilizatorul

Elemente ale interfețelor utilizator: Master, Advisor, Agent. Au fost făcute multe încercări de a crea o interfață de utilizator socializată. O astfel de interfață se bazează pe ideea de a crea o interfață personalizată, adică „având personalitate”. Programele de divertisment precum Cats (pisici) și Dogs (câini) care implementează comportamentul complex al animalelor de companie în diferite situații arată că aceasta este o sarcină complet rezolvabilă din punct de vedere tehnic.

consilieri. Sunt sub formă de indicii. Acestea pot fi accesate folosind meniul de ajutor, linia de comandă a ferestrei sau din meniul pop-up. Consilierii ghidează utilizatorii prin sarcini specifice.

Studii de masterat. Programul expert este utilizat pentru a efectua sarcini comune, dar rareori efectuate de către un utilizator individual (instalarea de programe sau hardware). Efectuarea unor astfel de acțiuni necesită ca utilizatorul să ia decizii complexe, interdependente, a căror secvență este dictată de programul expert. Expertii inteligenti sunt capabili la fiecare pas sa arate in vizualizator rezultatele raspunsurilor utilizatorului la întrebări anterioare ajutându-i pe acesta din urmă să navigheze în situație.

Expertul implementează un script de dialog secvenţial sau arborescent. Este recomandabil să îl utilizați pentru rezolvarea unor sarcini bine structurate, secvențiale.

În acest caz, este necesar:

Oferiți utilizatorului posibilitatea de a reveni la pasul anterior;

Asigurați posibilitatea de a anula activitatea vrăjitorului;

Numerotați pașii și spuneți utilizatorului numărul de pași din Expert, mai ales dacă există mai mult de trei astfel de pași;

Explicați utilizatorului fiecare pas;

Dacă este posibil, demonstrați rezultatul operațiunilor deja efectuate la fiecare pas.

Agenți software. Folosit pentru munca de rutină. Principalele funcții ale Agenților-Ajutor sunt: ​​observarea, căutarea, controlul. Distinge:

programe agent configurate pentru a efectua sarcini specificate;

programe agent capabile să învețe (remedierea acțiunilor utilizatorului (cum ar fi un magnetofon)).

Nou pe site

>

Cel mai popular