Acasă Copaci și arbuști Poziția imaginii pe desktop. Cum să vă personalizați desktopul. Schimbarea fundalului și a screensaverelor

Poziția imaginii pe desktop. Cum să vă personalizați desktopul. Schimbarea fundalului și a screensaverelor

1. CONCEPTUL DE INTERFATEA UTILIZATORULUI

Interfață - un set de mijloace tehnice, software și metodologice (protocoale, reguli, acorduri) de interfață în sistemul de calcul al utilizatorilor cu dispozitive și programe, precum și dispozitive cu alte dispozitive și programe.

Interfață – în sensul cel mai larg al cuvântului, este o modalitate (standard) de interacțiune între obiecte. Interfața în sensul tehnic al cuvântului definește parametrii, procedurile și caracteristicile interacțiunii obiectelor. Distinge:

Interfață cu utilizatorul - un set de metode de interacțiune între un program de calculator și utilizatorul acestui program.

Interfața de programare este un set de metode de interacțiune între programe.

O interfață fizică este o modalitate de comunicare între dispozitive fizice. Cel mai adesea vorbim de porturi de computer.

O interfață cu utilizatorul este o colecție de software și hardware care asigură interacțiunea utilizatorului cu un computer. Dialogurile stau la baza unei astfel de interacțiuni. În acest caz, un dialog este înțeles ca un schimb reglementat de informații între o persoană și un computer, desfășurat în timp real și care vizează rezolvarea în comun a unei anumite probleme. Fiecare dialog constă din procese I/O separate care asigură fizic comunicarea între utilizator și computer. Schimbul de informații se realizează prin trimiterea unui mesaj.

Figura 1. Interacțiunea utilizatorului cu computerul

Practic, utilizatorul generează mesaje de următoarele tipuri:

cerere de informatie

cerere de ajutor

operațiune sau cerere de funcționare

introducerea sau modificarea informațiilor

Ca răspuns, utilizatorul primește indicii sau ajutor; mesaje informative care necesită un răspuns; comenzi care necesită acțiune; mesaje de eroare și alte informații.

Interfața de utilizator a aplicației computerizate include:

mijloace pentru afișarea informațiilor, informațiilor afișate, formatelor și codurilor;

moduri de comandă, limbajul interfeței cu utilizatorul;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer, feedback de la utilizator;

suport decizional într-un domeniu specific;

procedura de utilizare a programului și documentația acestuia.

Interfața cu utilizatorul (UI) este adesea înțeleasă doar ca aspectul programului. Cu toate acestea, în realitate, utilizatorul percepe prin el întregul program în ansamblu, ceea ce înseamnă că o astfel de înțelegere este prea îngustă. În realitate, UI unește în sine toate elementele și componentele unui program care sunt capabile să influențeze interacțiunea unui utilizator cu software (software).

Nu este doar ecranul pe care îl vede utilizatorul. Aceste elemente includ:

un set de sarcini de utilizator pe care le rezolvă folosind sistemul;

metafora folosită de sistem (de exemplu, desktopul în MS Windows®);

comenzi ale sistemului;

navigare între blocuri de sistem;

proiectarea vizuală (și nu numai) a ecranelor de programe;

mijloace de afișare a informațiilor, informații și formate afișate;

dispozitive și tehnologii de introducere a datelor;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer;

feedback-ul utilizatorului;

suport decizional într-un domeniu specific;

procedura de utilizare a programului și documentația acestuia.

2. TIPURI DE INTERFEȚE

O interfață este, în primul rând, un set de reguli. Ca orice reguli, acestea pot fi generalizate, adunate într-un „cod”, grupate după un criteriu comun. Astfel, am ajuns la conceptul de „tip de interfață” ca o combinație prin asemănarea modurilor de interacțiune dintre oameni și computere. Pe scurt, putem oferi următoarea clasificare schematică a diferitelor interfețe de comunicare om-calculator.

Tipurile moderne de interfețe sunt:

1) Interfață de comandă. Interfața de comandă se numește astfel deoarece în acest tip de interfață o persoană dă „comenzi” computerului, iar computerul le execută și dă rezultatul persoanei. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batch și tehnologie de linie de comandă.

2) WIMP - interfață (Fereastră - fereastră, Imagine - imagine, Meniu - meniu, Pointer - pointer). O trăsătură caracteristică a acestui tip de interfață este că dialogul cu utilizatorul se realizează nu cu ajutorul comenzilor, ci cu ajutorul unor imagini grafice - meniuri, ferestre și alte elemente. Deși în această interfață sunt date comenzi către mașină, dar acest lucru se face „indirect”, prin imagini grafice. Acest tip de interfață este implementat pe două niveluri de tehnologii: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP "pură".

3) SILK - interfata (Discurs - vorbire, Imagine - imagine, Limba - limbaj, Cunoastere - cunoastere). Acest tip de interfață este cel mai apropiat de forma obișnuită, umană de comunicare. În cadrul acestei interfețe, există o „conversație” normală între o persoană și un computer. În același timp, computerul găsește comenzi pentru el însuși, analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. De asemenea, convertește rezultatul executării comenzilor într-o formă care poate fi citită de om. Acest tip de interfață este cea mai solicitantă cu privire la resursele hardware ale unui computer și, prin urmare, este folosită în principal în scopuri militare.

2.1 Interfață de comandă

Tehnologia lotului. Din punct de vedere istoric, acest tip de tehnologie a apărut primul. A existat deja pe mașinile releu Sius și Zuse (Germania, 1937). Ideea sa este simplă: la intrarea unui computer este trimisă o secvență de caractere, în care, după anumite reguli, este indicată succesiunea programelor lansate pentru execuție. După executarea următorului program, începe următorul etc. Aparatul găsește comenzi și date pentru el însuși în conformitate cu anumite reguli. Această secvență poate fi, de exemplu, o bandă perforată, un teanc de cărți perforate, o secvență de apăsare a tastelor unei mașini de scris electrice (cum ar fi CONSUL). De asemenea, aparatul își transmite mesajele către un perforator, un dispozitiv de imprimare alfanumeric (ADC), o bandă de mașină de scris. O astfel de mașină este o „cutie neagră” (mai precis, un „cabinet alb”), în care informațiile sunt introduse în mod constant și care, de asemenea, „informează” constant lumea despre starea ei (vezi Figura 1). O persoană de aici are o influență redusă privind funcționarea mașinii - poate doar suspenda mașina, schimba programul și repornește computerul. Ulterior, când mașinile au devenit mai puternice și puteau deservi mai mulți utilizatori deodată, veșnica așteptare a utilizatorilor de genul: "Am trimis date la aparat. Aștept să răspundă ea. Și va răspunde ea deloc?" spune-o ușor, enervant. În plus, centrele de calcul, după ziare, au devenit al doilea mare „producător” de deșeuri de hârtie. Prin urmare, odată cu apariția afișajelor alfanumerice, a început era tehnologiei cu adevărat ușor de utilizat - linia de comandă.

Fig. 2. Vedere principală a computerului din seria ES EVM

Tehnologia liniei de comandă. Cu această tehnologie, tastatura servește ca singura modalitate de a introduce informații de la o persoană pe un computer, iar computerul transmite informații către o persoană folosind un afișaj alfanumeric (monitor). Această combinație (monitor + tastatură) a devenit cunoscută drept terminal sau consolă. Comenzile sunt tastate pe linia de comandă. Linia de comandă este un simbol prompt și un dreptunghi care clipește - cursorul. Când apăsați o tastă, caracterele apar la poziția cursorului, iar cursorul se deplasează la dreapta. Este foarte asemănător cu introducerea unei comenzi la o mașină de scris. Cu toate acestea, spre deosebire de acesta, literele sunt afișate pe afișaj, nu pe hârtie, iar un caracter introdus incorect poate fi șters. Comanda se termină prin apăsarea tastei Enter (sau Return). După aceea, se trece la începutul liniei următoare. Din această poziție computerul afișează rezultatele muncii sale pe monitor. Apoi procesul se repetă. Tehnologia liniei de comandă a funcționat deja pe afișajele alfanumerice monocrome. Întrucât erau permise introducerea numai literelor, cifrelor și semnelor de punctuație, caracteristicile tehnice ale afișajului nu erau esențiale. Un receptor de televiziune și chiar un tub de osciloscop ar putea fi folosite ca monitor.

Ambele tehnologii sunt implementate sub forma unei interfețe de comandă - comenzile sunt date mașinii ca intrare și pare să „răspundă” la ele.

Fișierele text au devenit tipul predominant de fișiere atunci când lucrați cu interfața de comandă - ele și numai ele puteau fi create folosind tastatura. Cea mai răspândită utilizare a interfeței liniei de comandă a fost apariția sistemului de operare UNIX și apariția primelor computere personale pe opt biți cu sistemul de operare multiplatform CP / M.

2.2 Interfață grafică

Cum și când a apărut interfața grafică? Ideea sa a apărut la mijlocul anilor ’70, când conceptul de interfață vizuală a fost dezvoltat la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC). Condiția prealabilă pentru interfața grafică a fost o scădere a timpului de răspuns al unui computer la o comandă, o creștere a cantității de memorie RAM, precum și dezvoltarea bazei tehnice a computerelor. Baza hardware a conceptului, desigur, a fost apariția afișajelor alfanumerice pe computere, iar aceste afișaje aveau deja efecte precum „pâlpâirea” caracterelor, inversarea culorii (schimbarea stilului caracterelor albe pe fundal negru în sens opus, adică caractere negre pe fundal alb ), caractere de subliniere. Aceste efecte nu s-au extins la întregul ecran, ci doar la unul sau mai multe personaje. Următorul pas a fost să creați un afișaj color care să vă permită să afișați, alături de aceste efecte, caractere în 16 culori pe un fundal cu o paletă (adică un set de culori) de 8 culori. După apariția afișajelor grafice, cu capacitatea de a afișa orice imagini grafice sub formă de multe puncte pe ecran de diferite culori, nu au existat limite ale imaginației în utilizarea ecranului! Primul sistem grafic 8010 Star Information System al PARC a apărut astfel cu patru luni înainte ca primul computer IBM să fie lansat în 1981. Inițial, interfața vizuală a fost folosită doar în programe. Treptat, a început să treacă la sistemele de operare folosite mai întâi pe computerele Atari și Apple Macintosh, iar apoi pe computerele compatibile cu IBM.

Dintr-o vreme, și sub influența acestor concepte, a existat un proces de unificare în utilizarea tastaturii și a mouse-ului de către programele de aplicație. Fuziunea acestor două tendințe a dus la crearea acelei interfețe cu utilizatorul, cu ajutorul căreia, cu o investiție minimă de timp și bani pentru recalificarea personalului, este posibil să se lucreze cu orice produs software. Această parte este dedicată descrierii acestei interfețe, comună tuturor aplicațiilor și sistemelor de operare.

2.2.1 Interfață grafică simplă

La prima etapă, interfața grafică a fost foarte asemănătoare cu tehnologia liniei de comandă. Diferențele față de tehnologia liniei de comandă au fost următoarele:

1. La afișarea simbolurilor era permisă evidențierea unora dintre simboluri cu culoare, imagine inversă, subliniere și clipire. Acest lucru a sporit expresivitatea imaginii.

2. În funcție de implementarea specifică a interfeței grafice, cursorul poate apărea nu numai ca un dreptunghi pâlpâit, ci și ca o anumită zonă care acoperă mai multe caractere și chiar o parte a ecranului. Această selecție este diferită de celelalte părți neselectate (de obicei în culori).

3. Apăsarea tastei Enter nu execută întotdeauna comanda și trece la linia următoare. Reacția la apăsarea oricărei taste depinde în mare măsură de locul în care se afla cursorul pe ecran.

4. Pe lângă tasta Enter, tastele de cursor „gri” sunt din ce în ce mai folosite pe tastatură.

5. Deja în această ediție a interfeței grafice au început să fie utilizate manipulatoare (cum ar fi mouse, trackball etc. - vezi Fig. 3), care au făcut posibilă selectarea rapidă a părții dorite a ecranului și mutarea cursorului .

Fig. 3. Manipulatoare

În concluzie, pot fi citate următoarele caracteristici distinctive ale acestei interfețe.

1) Selectarea zonelor ecranului.

2) Redefiniți tastele de la tastatură în funcție de context.

3) Folosind manipulatoare și taste gri de la tastatură pentru a controla cursorul.

4) Utilizarea pe scară largă a monitoarelor color.

Apariția acestui tip de interfață coincide cu adoptarea pe scară largă a sistemului de operare MS-DOS. Ea a fost cea care a introdus această interfață în masă, datorită căreia anii 80 au trecut sub semnul îmbunătățirii acestui tip de interfață, îmbunătățirea caracteristicilor de afișare a simbolurilor și a altor parametri ai monitorului.

Exemple tipice de utilizare a acestui tip de interfață sunt shell-ul de fișiere Nortron Commander (vezi mai jos pentru shell-urile de fișiere) și editorul de text Multi-Edit. Iar editorii de text Lexicon, ChiWriter și procesorul de text Microsoft Word for Dos sunt exemple ale modului în care această interfață s-a autodepășit.

2.2.2 WIMP - interfață

A doua etapă în dezvoltarea interfeței grafice a fost interfața „pură” WIMP.Acest subtip de interfață este caracterizat de următoarele caracteristici.

1. Toate lucrările cu programe, fișiere și documente au loc în ferestre - anumite părți ale ecranului conturate cu un cadru.

2. Toate programele, fișierele, documentele, dispozitivele și alte obiecte sunt prezentate sub formă de pictograme - pictograme. Când sunt deschise, pictogramele se transformă în ferestre.

3. Toate acțiunile cu obiecte sunt efectuate folosind meniul. Deși meniul a apărut în prima etapă a dezvoltării interfeței grafice, nu a avut o semnificație dominantă în el, ci a servit doar ca o completare la linia de comandă. Într-o interfață WIMP pură, meniul devine controlul principal.

4. Utilizarea pe scară largă a manipulatoarelor pentru a indica obiecte. Manipulatorul încetează să mai fie doar o jucărie - un plus la tastatură, dar devine principalul element de control. Folosind manipulatorul, ei indică orice zonă a ecranului, ferestre sau pictograme, o evidențiază și abia apoi, prin meniu sau folosind alte tehnologii, sunt controlați.

Trebuie remarcat faptul că WIMP necesită un afișaj raster color de înaltă rezoluție și un manipulator pentru implementarea sa. De asemenea, programele axate pe acest tip de interfață impun cerințe sporite privind performanța computerului, volumul memoriei acestuia, lățimea de bandă a magistralei etc. Cu toate acestea, acest tip de interfață este cel mai ușor de învățat și cel mai intuitiv. Prin urmare, acum WIMP - interfața a devenit standardul de facto.

Un exemplu izbitor de programe cu interfață grafică este sistemul de operare Microsoft Windows.

2.3 Tehnologia vorbirii

De la mijlocul anilor 90, după apariția plăcilor de sunet ieftine și utilizarea pe scară largă a tehnologiilor de recunoaștere a vorbirii, a apărut așa-numita „tehnologia vorbirii” SILK - interfață. Cu această tehnologie, comenzile sunt date prin voce prin pronunțarea unor cuvinte speciale rezervate - comenzi. Principalele astfel de comenzi (conform regulilor sistemului „Gorynych”) sunt:

„Odihnă” - dezactivați interfața de vorbire.

„Deschidere” - comutați la modul de apelare a unuia sau altui program. Numele programului este numit în cuvântul următor.

„Voi dicta” - trecerea de la modul de comandă la modul de tastare vocală.

„Modul de comandă” - reveniți la modul de comandă vocală.

si altii unii.

Cuvintele ar trebui să fie pronunțate clar, în același ritm. Este necesară o pauză între cuvinte. Datorită subdezvoltării algoritmului de recunoaștere a vorbirii, astfel de sisteme necesită o preconfigurare individuală pentru fiecare utilizator specific.

Tehnologia „Speech” este cea mai simplă implementare a interfeței SILK.

2.4 Tehnologia biometrică

Această tehnologie a apărut la sfârșitul anilor 1990 și este încă în curs de dezvoltare la momentul scrierii acestui articol. Pentru a controla un computer, se folosesc expresia facială a unei persoane, direcția privirii sale, dimensiunea pupilei și alte semne. Pentru a identifica utilizatorul, se folosește un desen cu irisul ochilor, amprentele digitale și alte informații unice. Imaginile sunt citite de pe o cameră video digitală și apoi, folosind un software special de recunoaștere a modelelor, comenzile sunt extrase din această imagine. Este posibil ca această tehnologie să-și ia locul în produsele și aplicațiile software în care este important să se identifice cu exactitate utilizatorul computerului.

2.5 Interfață semantică (publică).

Acest tip de interfață a apărut la sfârșitul anilor 70 ai secolului XX, odată cu dezvoltarea inteligenței artificiale. Cu greu poate fi numit un tip independent de interfață - include o interfață de linie de comandă, o interfață grafică, de vorbire și de imitație. Principala sa caracteristică distinctivă este lipsa comenzilor atunci când comunicați cu un computer. Solicitarea se formează în limbaj natural, sub formă de text și imagini asociate. În esența sa, este dificil să o numim o interfață - este deja o simulare a „comunicarii” unei persoane cu un computer. De la mijlocul anilor 90 ai secolului XX, publicațiile legate de interfața semantică nu au mai fost întâlnite. Se pare că datorită importanței militare importante a acestor dezvoltări (de exemplu, pentru desfășurarea autonomă a luptei moderne de către mașini - roboți, pentru criptografia „semantică”), aceste zone au fost clasificate. Informațiile că aceste studii sunt în curs de desfășurare apar uneori în periodice (de obicei în secțiunile de știri informatice).

2.6 Tipuri de interfețe

Interfețele utilizator sunt de două tipuri:

1) orientat procedural:

Primitiv

Navigare gratuită

2) orientat obiect:

Manipulare directă.

Interfața orientată spre procedură folosește un model tradițional de interacțiune cu utilizatorul bazat pe conceptele de „procedură” și „operație”. În cadrul acestui model, software-ul oferă utilizatorului posibilitatea de a efectua anumite acțiuni pentru care utilizatorul determină corespondența datelor și al căror rezultat este obținerea rezultatului dorit.

Interfețele orientate pe obiecte folosesc un model de interacțiune cu utilizatorul axat pe manipularea obiectelor din domeniu. În cadrul acestui model, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a interacționa direct cu fiecare obiect și de a iniția execuția operațiunilor în timpul cărora mai multe obiecte interacționează. Sarcina utilizatorului este formulată ca o schimbare intenționată a unui obiect. Un obiect este înțeles în sensul larg al cuvântului - un model de bază de date, un sistem etc. O interfață orientată pe obiect presupune că interacțiunea cu utilizatorul se realizează prin selectarea și mutarea pictogramelor zonei corespunzătoare orientate pe obiecte. Distingeți între interfețele cu un singur document (SDI) și cu mai multe documente (MDI).

Interfețe orientate către procedura:

1) Furnizați utilizatorului funcțiile necesare îndeplinirii sarcinilor;

2) Accentul se pune pe sarcini;

3) Pictogramele reprezintă aplicații, ferestre sau operațiuni;

Interfețe orientate obiect:

1) Oferă utilizatorului capacitatea de a interacționa cu obiectele;

2) Accentul este pus pe intrări și rezultate;

3) Pictogramele reprezintă obiecte;

4) Folderele și directoarele sunt containere vizuale de obiecte.

O interfață se numește primitivă care organizează interacțiunea utilizatorului și este utilizată în modul consolă. Singura abatere de la procesul secvenţial pe care îl oferă datele este trecerea în buclă prin mai multe seturi de date.

Interfață de meniu. Spre deosebire de interfața primitivă, permite utilizatorului să selecteze o operație dintr-o listă specială afișată de program. Aceste interfețe presupun implementarea multor scenarii de lucru, succesiunea acțiunilor în care este determinată de utilizatori. Organizarea sub formă de arbore a meniului presupune o implementare strict limitată. În acest caz, sunt posibile două opțiuni pentru organizarea meniului:

fiecare fereastră de meniu ocupă întregul ecran

există mai multe meniuri pe mai multe niveluri pe ecran în același timp (Windows).

În condiții de navigare limitată, indiferent de opțiunea de implementare, găsirea unui articol cu ​​mai mult de meniu pe două niveluri se dovedește a fi o sarcină destul de dificilă.

Interfață de navigare gratuită (interfață grafică). Sprijină conceptul de interacțiune software interactivă, feedback vizual cu utilizatorul și capacitatea de a manipula direct obiectul (butoane, indicatori, bare de stare). Spre deosebire de interfața Meniu, interfața de navigare gratuită oferă posibilitatea de a efectua orice operațiuni permise într-o anumită stare, accesul la care este posibil prin diferite componente ale interfeței (taste rapide etc.). O interfață cu navigare liberă este implementată folosind programarea bazată pe evenimente, ceea ce presupune utilizarea instrumentelor de dezvoltare vizuală (prin mesaje).


| | | | | | | | | 10 | |

TEST

prin disciplina

"Programul sistemului"

Subiect: „Interfață utilizator”



Introducere

1. Conceptul de interfață cu utilizatorul

2. Tipuri de interfețe

2.1 Interfață de comandă

2.2 Interfață grafică

2.2.1 Interfață grafică simplă

2.2.2 WIMP - interfață

2.3 Tehnologia vorbirii

2.4 Tehnologia biometrică

2.5 Interfață semantică (publică).

2.6 Tipuri de interfețe

3. Metode și instrumente pentru dezvoltarea interfeței cu utilizatorul

4. Standardizarea interfeței cu utilizatorul

Bibliografie


Introducere


După cum știți, procesul de pătrundere a tehnologiei informației în practic toate sferele activității umane continuă să se dezvolte și să se aprofundeze. Pe lângă computerele personale deja familiare și răspândite, al căror număr total a ajuns la multe sute de milioane, există tot mai multe facilități de calcul încorporate. Există din ce în ce mai mulți utilizatori ai acestei tehnologii de calcul diverse și se observă dezvoltarea a două tendințe aparent opuse. Pe de o parte, tehnologiile informaționale devin din ce în ce mai complicate, iar pentru aplicarea lor, și cu atât mai mult pentru dezvoltarea ulterioară, este nevoie de cunoștințe foarte profunde. Pe de altă parte, interfețele utilizator-calculator sunt simplificate. Calculatoarele și sistemele informatice devin din ce în ce mai prietenoase și de înțeles chiar și pentru o persoană care nu este specialistă în domeniul informaticii și tehnologiei computerelor. Acest lucru a devenit posibil în primul rând deoarece utilizatorii și programele lor interacționează cu computerele prin intermediul unui software special (de sistem) - prin sistemul de operare. Sistemul de operare oferă interfețe atât pentru aplicațiile care rulează, cât și pentru utilizatori.


1. Conceptul de interfață cu utilizatorul


Interfață - un set de mijloace tehnice, software și metodologice (protocoale, reguli, acorduri) de interfață în sistemul de calcul al utilizatorilor cu dispozitive și programe, precum și dispozitive cu alte dispozitive și programe.

Interfață – în sensul cel mai larg al cuvântului, este o modalitate (standard) de interacțiune între obiecte. Interfața în sensul tehnic al cuvântului definește parametrii, procedurile și caracteristicile interacțiunii obiectelor. Distinge:

Interfață cu utilizatorul - un set de metode de interacțiune între un program de calculator și utilizatorul acestui program.

Interfața de programare este un set de metode de interacțiune între programe.

O interfață fizică este o modalitate de comunicare între dispozitive fizice. Cel mai adesea vorbim de porturi de computer.

O interfață cu utilizatorul este o colecție de software și hardware care asigură interacțiunea utilizatorului cu un computer. Dialogurile stau la baza unei astfel de interacțiuni. În acest caz, un dialog este înțeles ca un schimb reglementat de informații între o persoană și un computer, desfășurat în timp real și care vizează rezolvarea în comun a unei anumite probleme. Fiecare dialog constă din procese I/O separate care asigură fizic comunicarea între utilizator și computer. Schimbul de informații se realizează prin trimiterea unui mesaj.


Fig. 1. Interacțiunea utilizatorului cu computerul


Practic, utilizatorul generează mesaje de următoarele tipuri:

cerere de informatie

cerere de ajutor

operațiune sau cerere de funcționare

introducerea sau modificarea informațiilor

Ca răspuns, utilizatorul primește indicii sau ajutor; mesaje informative care necesită un răspuns; comenzi care necesită acțiune; mesaje de eroare și alte informații.

Interfața de utilizator a aplicației computerizate include:

mijloace pentru afișarea informațiilor, informațiilor afișate, formatelor și codurilor;

moduri de comandă, limbajul interfeței cu utilizatorul;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer, feedback de la utilizator;

suport decizional într-un domeniu specific;

procedura de utilizare a programului și documentația acestuia.

Interfața cu utilizatorul (UI) este adesea înțeleasă doar ca aspectul programului. Cu toate acestea, în realitate, utilizatorul percepe prin el întregul program în ansamblu, ceea ce înseamnă că o astfel de înțelegere este prea îngustă. În realitate, UI unește în sine toate elementele și componentele unui program care sunt capabile să influențeze interacțiunea unui utilizator cu software (software).

Nu este doar ecranul pe care îl vede utilizatorul. Aceste elemente includ:

un set de sarcini de utilizator pe care le rezolvă folosind sistemul;

metafora folosită de sistem (de exemplu, desktopul în MS Windows®);

comenzi ale sistemului;

navigare între blocuri de sistem;

proiectarea vizuală (și nu numai) a ecranelor de programe;

mijloace de afișare a informațiilor, informații și formate afișate;

dispozitive și tehnologii de introducere a datelor;

dialoguri, interacțiuni și tranzacții între utilizator și computer;

feedback-ul utilizatorului;

suport decizional într-un domeniu specific;

procedura de utilizare a programului și documentația acestuia.


2. Tipuri de interfețe


O interfață este, în primul rând, un set de reguli. Ca orice reguli, acestea pot fi generalizate, adunate într-un „cod”, grupate după un criteriu comun. Astfel, am ajuns la conceptul de „tip de interfață” ca o combinație prin asemănarea modurilor de interacțiune dintre oameni și computere. Pe scurt, putem oferi următoarea clasificare schematică a diferitelor interfețe de comunicare om-calculator.

Tipurile moderne de interfețe sunt:

1) Interfață de comandă. Interfața de comandă se numește astfel deoarece în acest tip de interfață o persoană dă „comenzi” computerului, iar computerul le execută și dă rezultatul persoanei. Interfața de comandă este implementată ca tehnologie batch și tehnologie de linie de comandă.

2) WIMP - interfață (Fereastră - fereastră, Imagine - imagine, Meniu - meniu, Pointer - pointer). O trăsătură caracteristică a acestui tip de interfață este că dialogul cu utilizatorul se realizează nu cu ajutorul comenzilor, ci cu ajutorul unor imagini grafice - meniuri, ferestre și alte elemente. Deși în această interfață sunt date comenzi către mașină, dar acest lucru se face „indirect”, prin imagini grafice. Acest tip de interfață este implementat pe două niveluri de tehnologii: o interfață grafică simplă și o interfață WIMP "pură".

3) SILK - interfata (Discurs - vorbire, Imagine - imagine, Limba - limbaj, Cunoastere - cunoastere). Acest tip de interfață este cel mai apropiat de forma obișnuită, umană de comunicare. În cadrul acestei interfețe, există o „conversație” normală între o persoană și un computer. În același timp, computerul găsește comenzi pentru el însuși, analizând vorbirea umană și găsind fraze cheie în ea. De asemenea, convertește rezultatul executării comenzilor într-o formă care poate fi citită de om. Acest tip de interfață este cea mai solicitantă cu privire la resursele hardware ale unui computer și, prin urmare, este folosită în principal în scopuri militare.

2.1 Interfață de comandă


Tehnologia lotului. Din punct de vedere istoric, acest tip de tehnologie a apărut primul. A existat deja pe mașinile releu Sius și Zuse (Germania, 1937). Ideea sa este simplă: la intrarea unui computer este trimisă o secvență de caractere, în care, după anumite reguli, este indicată succesiunea programelor lansate pentru execuție. După executarea următorului program, începe următorul etc. Aparatul găsește comenzi și date pentru el însuși în conformitate cu anumite reguli. Această secvență poate fi, de exemplu, o bandă perforată, un teanc de cărți perforate, o secvență de apăsare a tastelor unei mașini de scris electrice (cum ar fi CONSUL). De asemenea, aparatul își transmite mesajele către un perforator, un dispozitiv de imprimare alfanumeric (ADC), o bandă de mașină de scris. O astfel de mașină este o „cutie neagră” (mai precis, un „cabinet alb”), în care informațiile sunt introduse în mod constant și care, de asemenea, „informează” constant lumea despre starea ei (vezi Figura 1). O persoană de aici are o influență redusă privind funcționarea mașinii - poate doar suspenda mașina, schimba programul și repornește computerul. Ulterior, când mașinile au devenit mai puternice și puteau deservi mai mulți utilizatori deodată, veșnica așteptare a utilizatorilor de genul: "Am trimis date la aparat. Aștept să răspundă ea. Și va răspunde ea deloc?" spune-o ușor, enervant. În plus, centrele de calcul, după ziare, au devenit al doilea mare „producător” de deșeuri de hârtie. Prin urmare, odată cu apariția afișajelor alfanumerice, a început era tehnologiei cu adevărat ușor de utilizat - linia de comandă.

Fig. 2. Vedere principală a computerului din seria ES EVM


Tehnologia liniei de comandă. Cu această tehnologie, tastatura servește ca singura modalitate de a introduce informații de la o persoană pe un computer, iar computerul transmite informații către o persoană folosind un afișaj alfanumeric (monitor). Această combinație (monitor + tastatură) a devenit cunoscută drept terminal sau consolă. Comenzile sunt tastate pe linia de comandă. Linia de comandă este un simbol prompt și un dreptunghi care clipește - cursorul. Când apăsați o tastă, caracterele apar la poziția cursorului, iar cursorul se deplasează la dreapta. Este foarte asemănător cu introducerea unei comenzi la o mașină de scris. Cu toate acestea, spre deosebire de acesta, literele sunt afișate pe afișaj, nu pe hârtie, iar un caracter introdus incorect poate fi șters. Comanda se termină prin apăsarea tastei Enter (sau Return). După aceea, se trece la începutul liniei următoare. Din această poziție computerul afișează rezultatele muncii sale pe monitor. Apoi procesul se repetă. Tehnologia liniei de comandă a funcționat deja pe afișajele alfanumerice monocrome. Întrucât erau permise introducerea numai literelor, cifrelor și semnelor de punctuație, caracteristicile tehnice ale afișajului nu erau esențiale. Un receptor de televiziune și chiar un tub de osciloscop ar putea fi folosite ca monitor.

Ambele tehnologii sunt implementate sub forma unei interfețe de comandă - comenzile sunt date mașinii ca intrare și pare să „răspundă” la ele.

Fișierele text au devenit tipul predominant de fișiere atunci când lucrați cu interfața de comandă - ele și numai ele puteau fi create folosind tastatura. Cea mai răspândită utilizare a interfeței liniei de comandă a fost apariția sistemului de operare UNIX și apariția primelor computere personale pe opt biți cu sistemul de operare multiplatform CP / M.


2.2 Interfață grafică


Cum și când a apărut interfața grafică? Ideea sa a apărut la mijlocul anilor ’70, când conceptul de interfață vizuală a fost dezvoltat la Centrul de Cercetare Xerox Palo Alto (PARC). Condiția prealabilă pentru interfața grafică a fost o scădere a timpului de răspuns al unui computer la o comandă, o creștere a cantității de memorie RAM, precum și dezvoltarea bazei tehnice a computerelor. Baza hardware a conceptului, desigur, a fost apariția afișajelor alfanumerice pe computere, iar aceste afișaje aveau deja efecte precum „pâlpâirea” caracterelor, inversarea culorii (schimbarea stilului caracterelor albe pe fundal negru în sens opus, adică caractere negre pe fundal alb ), caractere de subliniere. Aceste efecte nu s-au extins la întregul ecran, ci doar la unul sau mai multe personaje. Următorul pas a fost să creați un afișaj color care să vă permită să afișați, alături de aceste efecte, caractere în 16 culori pe un fundal cu o paletă (adică un set de culori) de 8 culori. După apariția afișajelor grafice, cu capacitatea de a afișa orice imagini grafice sub formă de multe puncte pe ecran de diferite culori, nu au existat limite ale imaginației în utilizarea ecranului! Primul sistem grafic 8010 Star Information System al PARC a apărut astfel cu patru luni înainte ca primul computer IBM să fie lansat în 1981. Inițial, interfața vizuală a fost folosită doar în programe. Treptat, a început să treacă la sistemele de operare folosite mai întâi pe computerele Atari și Apple Macintosh, iar apoi pe computerele compatibile cu IBM.

Dintr-o vreme, și sub influența acestor concepte, a existat un proces de unificare în utilizarea tastaturii și a mouse-ului de către programele de aplicație. Fuziunea acestor două tendințe a dus la crearea acelei interfețe cu utilizatorul, cu ajutorul căreia, cu o investiție minimă de timp și bani pentru recalificarea personalului, este posibil să se lucreze cu orice produs software. Această parte este dedicată descrierii acestei interfețe, comună tuturor aplicațiilor și sistemelor de operare.


2.2.1 Interfață grafică simplă

La prima etapă, interfața grafică a fost foarte asemănătoare cu tehnologia liniei de comandă. Diferențele față de tehnologia liniei de comandă au fost următoarele:

1. La afișarea simbolurilor era permisă evidențierea unora dintre simboluri cu culoare, imagine inversă, subliniere și clipire. Acest lucru a sporit expresivitatea imaginii.

2. În funcție de implementarea specifică a interfeței grafice, cursorul poate apărea nu numai ca un dreptunghi pâlpâit, ci și ca o anumită zonă care acoperă mai multe caractere și chiar o parte a ecranului. Această selecție este diferită de celelalte părți neselectate (de obicei în culori).

3. Apăsarea tastei Enter nu execută întotdeauna comanda și trece la linia următoare. Reacția la apăsarea oricărei taste depinde în mare măsură de locul în care se afla cursorul pe ecran.

4. Pe lângă tasta Enter, tastele de cursor „gri” sunt din ce în ce mai folosite pe tastatură.

5. Deja în această ediție a interfeței grafice au început să fie utilizate manipulatoare (cum ar fi mouse, trackball etc. - vezi Fig. 3), care au făcut posibilă selectarea rapidă a părții dorite a ecranului și mutarea cursorului .


Fig. 3. Manipulatoare


În concluzie, pot fi citate următoarele caracteristici distinctive ale acestei interfețe.

1) Selectarea zonelor ecranului.

2) Redefiniți tastele de la tastatură în funcție de context.

3) Folosind manipulatoare și taste gri de la tastatură pentru a controla cursorul.

4) Utilizarea pe scară largă a monitoarelor color.

Apariția acestui tip de interfață coincide cu adoptarea pe scară largă a sistemului de operare MS-DOS. Ea a fost cea care a introdus această interfață în masă, datorită căreia anii 80 au trecut sub semnul îmbunătățirii acestui tip de interfață, îmbunătățirea caracteristicilor de afișare a simbolurilor și a altor parametri ai monitorului.

Exemple tipice de utilizare a acestui tip de interfață sunt shell-ul de fișiere Nortron Commander (vezi mai jos pentru shell-urile de fișiere) și editorul de text Multi-Edit. Iar editorii de text Lexicon, ChiWriter și procesorul de text Microsoft Word for Dos sunt exemple ale modului în care această interfață s-a autodepășit.

2.2.2 WIMP - interfață

A doua etapă în dezvoltarea interfeței grafice a fost interfața „pură” WIMP.Acest subtip de interfață este caracterizat de următoarele caracteristici.

1. Toate lucrările cu programe, fișiere și documente au loc în ferestre - anumite părți ale ecranului conturate cu un cadru.

2. Toate programele, fișierele, documentele, dispozitivele și alte obiecte sunt prezentate sub formă de pictograme - pictograme. Când sunt deschise, pictogramele se transformă în ferestre.

3. Toate acțiunile cu obiecte sunt efectuate folosind meniul. Deși meniul a apărut în prima etapă a dezvoltării interfeței grafice, nu a avut o semnificație dominantă în el, ci a servit doar ca o completare la linia de comandă. Într-o interfață WIMP pură, meniul devine controlul principal.

4. Utilizarea pe scară largă a manipulatoarelor pentru a indica obiecte. Manipulatorul încetează să mai fie doar o jucărie - un plus la tastatură, dar devine principalul element de control. Folosind manipulatorul, ei indică orice zonă a ecranului, ferestre sau pictograme, o evidențiază și abia apoi, prin meniu sau folosind alte tehnologii, sunt controlați.

Trebuie remarcat faptul că WIMP necesită un afișaj raster color de înaltă rezoluție și un manipulator pentru implementarea sa. De asemenea, programele axate pe acest tip de interfață impun cerințe sporite privind performanța computerului, volumul memoriei acestuia, lățimea de bandă a magistralei etc. Cu toate acestea, acest tip de interfață este cel mai ușor de învățat și cel mai intuitiv. Prin urmare, acum WIMP - interfața a devenit standardul de facto.

Un exemplu izbitor de programe cu interfață grafică este sistemul de operare Microsoft Windows.

2.3 Tehnologia vorbirii


De la mijlocul anilor 90, după apariția plăcilor de sunet ieftine și utilizarea pe scară largă a tehnologiilor de recunoaștere a vorbirii, a apărut așa-numita „tehnologia vorbirii” SILK - interfață. Cu această tehnologie, comenzile sunt date prin voce prin pronunțarea unor cuvinte speciale rezervate - comenzi. Principalele astfel de comenzi (conform regulilor sistemului „Gorynych”) sunt:

„Odihnă” - dezactivați interfața de vorbire.

„Deschidere” - comutați la modul de apelare a unuia sau altui program. Numele programului este numit în cuvântul următor.

„Voi dicta” - trecerea de la modul de comandă la modul de tastare vocală.

„Modul de comandă” - reveniți la modul de comandă vocală.

si altii unii.

Cuvintele ar trebui să fie pronunțate clar, în același ritm. Este necesară o pauză între cuvinte. Datorită subdezvoltării algoritmului de recunoaștere a vorbirii, astfel de sisteme necesită o preconfigurare individuală pentru fiecare utilizator specific.

Tehnologia „Speech” este cea mai simplă implementare a interfeței SILK.


2.4 Tehnologia biometrică


Această tehnologie a apărut la sfârșitul anilor 1990 și este încă în curs de dezvoltare la momentul scrierii acestui articol. Pentru a controla un computer, se folosesc expresia facială a unei persoane, direcția privirii sale, dimensiunea pupilei și alte semne. Pentru a identifica utilizatorul, se folosește un desen cu irisul ochilor, amprentele digitale și alte informații unice. Imaginile sunt citite de pe o cameră video digitală și apoi, folosind un software special de recunoaștere a modelelor, comenzile sunt extrase din această imagine. Este posibil ca această tehnologie să-și ia locul în produsele și aplicațiile software în care este important să se identifice cu exactitate utilizatorul computerului.


2.5 Interfață semantică (publică).


Acest tip de interfață a apărut la sfârșitul anilor 70 ai secolului XX, odată cu dezvoltarea inteligenței artificiale. Cu greu poate fi numit un tip independent de interfață - include o interfață de linie de comandă, o interfață grafică, de vorbire și de imitație. Principala sa caracteristică distinctivă este lipsa comenzilor atunci când comunicați cu un computer. Solicitarea se formează în limbaj natural, sub formă de text și imagini asociate. În esența sa, este dificil să o numim o interfață - este deja o simulare a „comunicarii” unei persoane cu un computer. De la mijlocul anilor 90 ai secolului XX, publicațiile legate de interfața semantică nu au mai fost întâlnite. Se pare că datorită importanței militare importante a acestor dezvoltări (de exemplu, pentru desfășurarea autonomă a luptei moderne de către mașini - roboți, pentru criptografia „semantică”), aceste zone au fost clasificate. Informațiile că aceste studii sunt în curs de desfășurare apar uneori în periodice (de obicei în secțiunile de știri informatice).


2.6 Tipuri de interfețe


Interfețele utilizator sunt de două tipuri:

1) orientat procedural:

primitiv

cu navigare liberă

2) orientat obiect:

manipulare directă.

Interfața orientată spre procedură folosește un model tradițional de interacțiune cu utilizatorul bazat pe conceptele de „procedură” și „operație”. În cadrul acestui model, software-ul oferă utilizatorului posibilitatea de a efectua anumite acțiuni pentru care utilizatorul determină corespondența datelor și al căror rezultat este obținerea rezultatului dorit.

Interfețele orientate pe obiecte folosesc un model de interacțiune cu utilizatorul axat pe manipularea obiectelor din domeniu. În cadrul acestui model, utilizatorului i se oferă posibilitatea de a interacționa direct cu fiecare obiect și de a iniția execuția operațiunilor în timpul cărora mai multe obiecte interacționează. Sarcina utilizatorului este formulată ca o schimbare intenționată a unui obiect. Un obiect este înțeles în sensul larg al cuvântului - un model de bază de date, un sistem etc. O interfață orientată pe obiect presupune că interacțiunea cu utilizatorul se realizează prin selectarea și mutarea pictogramelor zonei corespunzătoare orientate pe obiecte. Distingeți între interfețele cu un singur document (SDI) și cu mai multe documente (MDI).

Interfețe orientate către procedura:

1) Furnizați utilizatorului funcțiile necesare îndeplinirii sarcinilor;

2) Accentul se pune pe sarcini;

3) Pictogramele reprezintă aplicații, ferestre sau operațiuni;

Interfețe orientate obiect:

1) Oferă utilizatorului capacitatea de a interacționa cu obiectele;

2) Accentul este pus pe intrări și rezultate;

3) Pictogramele reprezintă obiecte;

4) Folderele și directoarele sunt containere vizuale de obiecte.

O interfață se numește primitivă care organizează interacțiunea utilizatorului și este utilizată în modul consolă. Singura abatere de la procesul secvenţial pe care îl oferă datele este trecerea în buclă prin mai multe seturi de date.

Interfață de meniu. Spre deosebire de interfața primitivă, permite utilizatorului să selecteze o operație dintr-o listă specială afișată de program. Aceste interfețe presupun implementarea multor scenarii de lucru, succesiunea acțiunilor în care este determinată de utilizatori. Organizarea sub formă de arbore a meniului presupune o implementare strict limitată. În acest caz, sunt posibile două opțiuni pentru organizarea meniului:

fiecare fereastră de meniu ocupă întregul ecran

există mai multe meniuri pe mai multe niveluri pe ecran în același timp (Windows).

În condiții de navigare limitată, indiferent de opțiunea de implementare, găsirea unui articol cu ​​mai mult de meniu pe două niveluri se dovedește a fi o sarcină destul de dificilă.

Interfață de navigare gratuită (interfață grafică). Sprijină conceptul de interacțiune software interactivă, feedback vizual cu utilizatorul și capacitatea de a manipula direct obiectul (butoane, indicatori, bare de stare). Spre deosebire de interfața Meniu, interfața de navigare gratuită oferă posibilitatea de a efectua orice operațiuni permise într-o anumită stare, accesul la care este posibil prin diferite componente ale interfeței (taste rapide etc.). O interfață cu navigare liberă este implementată folosind programarea bazată pe evenimente, ceea ce presupune utilizarea instrumentelor de dezvoltare vizuală (prin mesaje).

3. Metode și instrumente pentru dezvoltarea interfeței cu utilizatorul


Interfața este esențială pentru orice sistem software și este o parte integrantă a acestuia, concentrată în primul rând pe utilizatorul final. Prin interfață utilizatorul judecă aplicația ca întreg; mai mult decât atât, utilizatorul ia adesea decizia de a utiliza o aplicație în funcție de cât de convenabilă și de înțeleasă este interfața cu utilizatorul. În același timp, complexitatea designului și dezvoltării interfeței este destul de mare. Potrivit experților, în medie, este mai mult de jumătate din timpul de implementare a proiectului. Este important să se reducă costurile dezvoltării și întreținerii sistemelor software sau dezvoltării de instrumente software eficiente.

Una dintre modalitățile de reducere a costurilor de dezvoltare și întreținere a sistemelor software este disponibilitatea instrumentelor de generația a patra în setul de instrumente, care fac posibilă descrierea (specificarea) instrumentului software creat la un nivel înalt și apoi generarea automată a codului executabil conform la caietul de sarcini.

În literatura de specialitate, nu există o clasificare unică general acceptată a instrumentelor pentru dezvoltarea interfeței cu utilizatorul. Deci, software-ul de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul poate fi împărțit în două grupuri principale - seturi de instrumente și instrumente de dezvoltare de nivel superior. Setul de instrumente pentru dezvoltarea interfeței cu utilizatorul, de regulă, include o bibliotecă de primitive ale componentelor interfeței (meniuri, butoane, bare de defilare etc.) și este destinat utilizării de către programatori. Instrumentele de dezvoltare a interfeței de nivel înalt pot fi utilizate de neprogramatori și sunt prevăzute cu un limbaj care vă permite să specificați funcțiile I/O, precum și să definiți, folosind tehnici de manipulare directă, elemente de interfață. Aceste instrumente includ constructori de interfețe și UIMS - User Interface Management Systems (UIMS). Pe lângă PMS, unii autori folosesc termeni precum User Interface Development Systems (UIDS) - sisteme de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul, User Interface Design Environment (UIDE) - mediu de dezvoltare a interfeței cu utilizatorul etc.

Instrumentele dedicate de dezvoltare a interfeței simplifică dezvoltarea interfeței cu utilizatorul, solicitând dezvoltatorului să specifice componentele interfeței cu utilizatorul folosind limbaje de specificații. Există mai multe moduri principale de a specifica interfața:

1. Lingvistică, când se folosesc limbaje speciale pentru a seta sintaxa interfeței (declarative, orientate pe obiecte, limbaje de evenimente etc.).

2. O specificație grafică se referă la definirea unei interfețe, de obicei prin programare vizuală, demonstrații de programare și prin exemple. Acest mod acceptă o clasă limitată de interfețe.

3. O specificație de interfață bazată pe o abordare orientată pe obiect este asociată cu un principiu numit manipulare directă. Proprietatea sa principală este interacțiunea utilizatorului cu obiectele individuale, și nu cu întregul sistem ca întreg. Componentele tipice folosite pentru manipularea obiectelor și a funcțiilor de control sunt handlere, meniuri, zone de dialog, butoane de diferite tipuri.

4. Specificația interfeței conform specificației aplicației. Aici interfața este creată automat conform specificațiilor semanticii aplicației. Cu toate acestea, complexitatea descrierii interfeței face dificilă apariția în curând sisteme care implementează această abordare.

Conceptul principal al ISMS este de a separa dezvoltarea interfeței cu utilizatorul de restul aplicației. În prezent, ideea de proiectare separată a interfeței și a aplicației este fie consacrată în definiția AIMS, fie este proprietatea sa principală.

Compoziția PMS este definită ca un set de instrumente de dezvoltare și de rulare. Instrumentele din stadiul de dezvoltare operează pe modele de interfață pentru a-și construi proiectele. Acestea pot fi împărțite în două grupuri: instrumente interactive, cum ar fi editorii de modele, și instrumente automate, cum ar fi un generator de forme. Instrumentele de rulare folosesc un model de interfață pentru a sprijini activitățile utilizatorului, cum ar fi colectarea și analiza datelor utilizate.

Funcțiile PMS sunt de a facilita și facilita dezvoltarea și întreținerea interfeței cu utilizatorul, precum și gestionarea interacțiunii dintre utilizator și programul de aplicație.

Astfel, în prezent există un număr mare de instrumente de dezvoltare a interfeței care suportă diferite metode de implementare a acesteia.


4. Standardizarea interfeței cu utilizatorul


În prima abordare, evaluarea este făcută de utilizatorul final (sau tester), rezumând rezultatele lucrării cu programul în cadrul următorilor indicatori ISO 9241-10-98 Cerințe ergonomice pentru munca de birou cu terminale de afișare vizuală (VDT-uri). ). P.11. Ghid privind specificațiile și măsurile de utilizare:

eficacitate - influența interfeței asupra completității și acurateții atingerii de către utilizator a rezultatelor țintă;

eficiența (eficiența) sau impactul interfeței asupra productivității utilizatorului;

gradul de satisfacție (subiectivă) al utilizatorului final cu această interfață.

Eficiența este criteriul de funcționalitate al interfeței, iar gradul de satisfacție și, indirect, productivitatea este criteriul de ergonomie. Măsurile introduse aici sunt în concordanță cu conceptul pragmatic general de evaluare a calității în ceea ce privește raportul obiectiv/cost.

A doua abordare încearcă să stabilească ce principii (ergonomice directoare) ar trebui să satisfacă interfața cu utilizatorul în ceea ce privește optimitatea interacțiunii om-mașină. Dezvoltarea acestei abordări analitice a fost condusă de nevoile de proiectare și dezvoltare de software, deoarece oferă linii directoare pentru organizarea și caracteristicile unei interfețe optime de utilizator. Această abordare poate fi utilizată pentru a evalua calitatea interfeței de utilizator dezvoltate. În acest caz, scorul de calitate este evaluat de un expert în ceea ce privește gradul de implementare a ghidurilor sau caracteristicile grafice și operaționale mai specifice rezultate ale unei interfețe de utilizator optime „centrate pe om”.

Standardizare și proiectare. La proiectarea unei interfețe cu utilizatorul, decizia inițială este de a alege standardele de bază pentru tipurile de controale de interfață, care ar trebui să țină cont de specificul domeniului relevant. Specificarea stilului interfeței cu utilizatorul este efectuată în documentele de reglementare ale industriei și la nivel corporativ. Este posibilă detalierea suplimentară a designului interfeței pentru un anumit grup de produse software de la dezvoltator. La dezvoltarea unei interfețe cu utilizatorul, este necesar să se țină cont de caracteristicile utilizatorilor finali vizați ai software-ului dezvoltat. Specificația tipului de interfață cu utilizatorul definește doar sintactica acesteia. A doua direcție de standardizare în domeniul proiectării este formarea unui sistem specific de principii directoare ergonomice. Decizia privind selecția lor ar trebui luată în comun de toți membrii echipei de proiectare. Acest sistem ar trebui să fie în concordanță cu standardul de bază relevant (sau grupul de standarde). Pentru a fi un instrument eficient de proiectare, un sistem de linii directoare trebuie adus la nivelul instrucțiunilor specifice pentru programatori. La elaborarea instrucțiunilor se iau în considerare documentele de reglementare privind tipul (stilul) interfeței, iar documentele de reglementare pentru proiectarea interfeței cu utilizatorul ar trebui incluse în profilul standardelor proiectelor software și în termenii de referință.

Standarde și calitate. În mod formal, este adecvat să se conecteze standardizarea interfeței utilizator cu alte sub-caracteristici infrastructurale ale calității unui produs software, cum ar fi conformitatea (inclusiv conformitatea cu standardele) și înlocuirea (GOST R ISO IEC 9126-93). Alegerea unui instrument de proiectare specific (limbaje de dezvoltare rapidă a aplicațiilor, instrumente CASE, designeri de interfețe grafice) poate conduce dezvoltatorul la nevoia de a adera la standardul de interfață care stă la baza acestuia.

Pe de altă parte, alegerea de către dezvoltator a standardului a tipului (stilului) de interfață cu utilizatorul, adecvat domeniului și sistemului de operare utilizat, are potențialul de a asigura, cel puțin parțial, îndeplinirea unui astfel de principii ale calității interfeței cu utilizatorul ca naturalețea și consistența în mediul de lucru. Luarea în considerare explicită a sintacticii interfeței facilitează crearea unei interfețe de utilizator cu stil constant și previzibil. În plus, trebuie avut în vedere că la dezvoltarea standardului în sine, principiile de bază ale proiectării interfeței cu utilizatorul au fost deja luate în considerare.

Măsurile de utilizare introduse în ISO 9241-11 pot fi utilizate de către autoritatea contractantă, anterior dezvoltării sistemului personalizat, ca un cadru general de definire a cerințelor de utilizare pe care trebuie să le îndeplinească viitorul sistem și față de care se vor efectua teste de acceptare. . Astfel, se creează o bază care să asigure completitudinea, măsurabilitatea și comparabilitatea acestor cerințe, care pot avea indirect un impact pozitiv asupra calității produsului software proiectat.

Înseamnă că respectarea strictă a standardelor poate oferi calitatea necesară a interfeței cu utilizatorul? Pentru aplicații simple și de rutină - respectarea standardului garantează doar nivelul minim de calitate. Pentru aplicațiile complexe și de pionierat, cerința de exhaustivitate poate intra în conflict cu capabilitățile limitate oferite de standardul de control al interfeței cu utilizatorul.


Bibliografie


T.B. Bolşakov, D.V. Irtegov. Sisteme de operare. Materiale site http: // www. citforum. ru / operating_systems / ois / introd. shtml.

Metode și instrumente pentru dezvoltarea interfeței cu utilizatorul: starea actuală, A.S. Kleschev. , Gribova V.V. , 2001. Materiale ale site-ului http: // www. swsys. ru / index. php? pagina = articol și id = 765.

Nou pe site

>

Cel mai popular