Casa flores Space Rangers 2 paso de misiones piratas. Tutorial de misiones de revolución de Space Rangers HD. Paso de la búsqueda de texto "Edelweiss"

Space Rangers 2 paso de misiones piratas. Tutorial de misiones de revolución de Space Rangers HD. Paso de la búsqueda de texto "Edelweiss"

Se recomienda leer este texto solo para aquellos que no pueden completar una búsqueda de ninguna manera o para aquellos que desean encontrar nuevas formas de completar una tarea. Para aquellos que aún no han intentado completar la tarea por su cuenta, el texto está contraindicado, ¡el placer de la búsqueda puede desaparecer por completo!

Las misiones de texto en Space Rangers son una de las mejores partes del juego. Son extremadamente interesantes, complejos y traen aventuras adicionales a la vida de un guardabosques, creando una atmósfera única del juego.

El texto está destinado a aquellos que ya han intentado pasar tareas, por lo que aquí no se brindan descripciones detalladas, pero se consideran varias formas de pasar y cosas difíciles de alcanzar.

Dado que en muchas misiones las condiciones iniciales se generan de forma diferente cada vez, es muy difícil dar una táctica al 100% que siempre funcione, así que si no puedes seguir el método propuesto, inténtalo de nuevo y funcionará.

En la mayoría de las misiones, hay varias formas de completar con éxito la tarea. Intenté repasarlos todos brevemente, pero también doy uno de los métodos detallados de aprobación (siempre que sea posible).

Aquí hay una lista de todas las misiones de texto en el juego:

* Banco

* Bondiana

* Diamante

* Galaxia

* Gladiador

* Gobzavr

* Tumba

* Ikebana

* Comando

* Menzoles

* Neoflora

* Penetrador

* Pesca

* Terrible muerte

* Construcción

* Asesinato

* Examen

* Energía

La misión Prisión se destaca por separado debido a sus características.

Banco

Objetivo: averigüe el tiempo de cambio de guardia y la contraseña

Cliente: Gaalianos

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: No

Primero debe decir dos veces seguidas sobre una carta del planeta de los clientes: la primera vez que toca la puerta equivocada, la segunda, como contraseña. Puede obtener información adicional sobre el propósito de la búsqueda y luego continuar.

Hay dos formas de averiguar la hora del cambio de guardia: del jefe de seguridad o del gerente general. El primer día, nada funcionará de todos modos, pero debe intentar obtener el equipo para el segundo día. Así que vamos a la biblioteca. Leemos libros sobre impuestos y etiqueta o los últimos tipos de alarmas y hatchballs. A continuación vamos a la tienda de informática. Pedimos programas geniales y compramos un marcador de ajedrez. Regresamos, instalamos el tramposo en la computadora portátil y vamos al banco. Estamos tratando de abrir una cuenta y luego, dependiendo de los libros que leamos, comenzamos a hablar sobre señalización o sobre transferencias interplanetarias. En el primer caso, vendrá el jefe de seguridad, que necesita ser invitado al hatchball, en el segundo, el gerente del banco, que está ansioso por escuchar lo bien que huele a barro, y luego una invitación al restaurante.

Tenemos que jugar al ajedrez con la computadora del banco. Ejecutamos el programa desde la computadora portátil y pedimos mostrar el archivo de registro. Todavía no tiene sentido, pero esta acción debe ser recordada. Regresamos a casa.

Vamos a la farmacia, donde tratamos de comprar psicofármacos, pero no nos dan. Regresamos sin nada (puedes, por supuesto, comprar algo ordinario). Volvemos a la biblioteca y leemos libros nuevos, si para el jefe de seguridad, sobre las complejidades de la caza de penchekryaks y Billinger, un ladrón de bancos, si para un gerente, sobre ikebana y la civilización única de los menzols. Compramos boletos (reservar una mesa). Ir a caminar.

Opción con una barra y el jefe de seguridad: comenzamos una disputa sobre los motivos de la derrota del equipo (¿no es en vano que lees libros?). Compramos cerveza y mezclamos o no mezclamos drogas; el significado es el mismo. Hablamos de la cacería y del ladrón de bancos. Rompamos amigos.

Opción con restaurante y encargado: pagamos la cuenta y hablamos de mensoles. Mientras el interlocutor habla por teléfono, mezclamos (no mezclamos) algo en el vaso, luego contamos una historia sobre ikebana. Rompamos.

Acudimos al agente y confesamos el fracaso. Se nos ofrece volver a vivir el hoy, pero en un nuevo nivel. Estamos de acuerdo.

El comienzo es el mismo: vamos a la biblioteca y leemos libros sobre el tema elegido. Luego, hacemos un viaje a la tienda de software y enviamos saludos de la rana de Yaytsentner. El dueño de la tienda cambia instantáneamente su actitud hacia nosotros y ofrece un montón de todo tipo de discos para elegir. Compramos un truco de ajedrez, un troyano y un descifrador de contraseñas. Instalamos un troyano en la sede, colocamos un tramposo como capa exterior y un descifrador de contraseñas como capa interior. Vamos al banco.

La diferencia de esta etapa con respecto al día anterior solo será que al jugar con una computadora y ver su registro "y encontraremos la contraseña de la caja fuerte".

Vamos a la farmacia. Si se conectarán más acciones con el jefe del servicio de seguridad, entonces debe comprar pastillas para dormir en el departamento de medicamentos psicotrópicos, mostrando un certificado médico: Agressin. Si se planea engañar al gerente, solo Otkrovin está en el departamento de drogas psicotrópicas. Volvemos a la sede.

Visita de regreso a la biblioteca. Todo es como la primera vez. Luego reservamos una mesa (compramos boletos) y comenzamos a pasar la noche culturalmente.

Opción con un bar y el jefe de seguridad: todo está en el camino trillado, solo debe recordar mezclar la píldora Agressin, y luego pagar la factura de los vidrios rotos y mezclar las pastillas para dormir.

Opción con un restaurante y un gerente: en el momento de la conversación telefónica del oponente, rociamos Otkrovin y obtenemos los datos.

Transferimos información al agente y regresamos al barco.

Bondiana

Objetivo: salvar al agente en la base de Peleng

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: No

Al principio, ofrecen elegir un tipo de equipo para salvar al agente: un bláster, un aro de invisibilidad o un cinturón cohete. Cada uno de los artículos tiene dos cargas, es decir, solo se pueden usar dos veces. Puedes completar la misión con cualquiera de ellos, solo las acciones cambiarán un poco. Y así, la elección del tema está atrás, y la elección del camino está adelante. Hay tres de ellos: a través de la alcantarilla, a través de la puerta principal y a través de la valla. El último camino solo está disponible con Rocket Belt.

En esta búsqueda, el guardabosques tiene dos parámetros variables: salud y coraje. Una caída a cero de cualquiera de ellos es fatal. Casi todas las acciones reducen sus valores, algunas menos, otras más. Las acciones de combate tienen un mayor impacto en la salud y varias maniobras evasivas reducen la valentía. Por ejemplo, cuando te encuentras con una rata en las alcantarillas, puedes disparar desde un blaster, pero la rata aún golpeará al guardabosques por cinco unidades de salud, o puedes encender el aro. Al mismo tiempo, la salud seguirá siendo la misma, pero debido a la emoción experimentada, el coraje disminuirá en cinco puntos.

Hay muchas formas de completar la búsqueda, daré una de ellas, no la más interesante, pero puedes encontrar fácilmente el resto tú mismo. Seleccionamos el blaster y vamos a las alcantarillas. Nos encontramos con la rata con un golpe y luego golpeamos la rejilla con el hombro. Ponemos el bláster en la sien del soldado descendido, esperamos a que descienda el segundo y luego matamos a ambos. Entramos en la abertura y giramos a la izquierda. Cortamos al soldado, encontramos al agente y le quitamos las llaves al guardia durmiente. nos vamos De nuevo en la abertura, y luego hacia delante y hacia el interior del túnel. Le disparamos a la rata desde el bláster. Misión completada.

Diamante

Objetivo: robar un diamante de una caja fuerte

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: no un guerrero

En esta tarea, además de forzar la caja fuerte, es necesario realizar operaciones para allanar el banco y rescatar con seguridad. Iremos a trabajar con Zelif y Yomir. Mucho dependerá de su actitud hacia el guardabosques, por ejemplo, si la actitud es buena, entonces puedes poner a un cómplice bajo las balas, y si es mala, tendrás que hacer todo tú mismo. La actitud se puede mejorar mientras se prepara para un robo (ir al banco oa peleas), así como durante un robo, si llama al fuego del enemigo contra usted. Una mala actitud también puede resultar contraproducente después de regresar del banco: los compinches decidirán que sin nosotros su parte será mayor.

Algunas recomendaciones para abrir la caja fuerte. Comenzamos ingresando una tira de números idénticos, por ejemplo, 1111. Si el osciloscopio muestra 0, entonces no hay ninguna unidad, si 13, entonces existe esa cifra. Luego verificamos los siguientes números hasta que la composición cualitativa del código quede clara (debe usar el método de eliminación). Además, cuando se reconocen dos números, se pueden introducir no tiras de los mismos números, sino de dos. Ejemplo: 1111-13, 2222-13, 3333-13, 4455-0, 6677-2. 8 ya no puede verificar, está claro que no está allí de todos modos ... Luego puede intentar encontrar la ubicación. Intentamos 1122-22, por lo tanto, tanto 1 como 2 cayeron en su lugar, lo que luego se puede aclarar. Además 3377-11. Esto significa que se adivinó la ubicación de los tres, pero no hay siete en el código. El código 6677-2 también se ha verificado: el número 6 debe estar en el último o en el penúltimo lugar. Teniendo en cuenta todo esto, comprobamos 1424-2 (no hay cuatro, sirve como "dummy"). Dos dice que no adivinamos ninguna ubicación, pero está bien, el valor real es 3162.

Aquí hay un ejemplo de esta búsqueda. Al llegar a la base de los ladrones, charlamos con Kramer. Al día siguiente nos vamos de tiro con Yomir, y luego jugamos a las cartas todo el día con Zelif. A continuación, vamos a terapia energética con Yomir y procedemos al robo. Salimos primero, nos cubrimos detrás de la mesa y disparamos a los guardias. Bajamos las escaleras. Procedemos a la piratería, utilizando las reglas anteriores.

Subimos las escaleras. Atacamos las armas todos juntos. Luego nos escondemos detrás de la mesa y no sobresalimos hasta que quedan dos enemigos, después de lo cual atacamos desde la cubierta. Cogemos un lanzagranadas de Zelif y destrozamos el jeep, luego le pedimos a Zelif que acabe con el segundo. Cuando nos vamos, le pedimos al oficial de aduanas que abra la maleta él mismo. Misión completada.

Galaxia

Objetivo: encontrar drogas en el casino del mismo nombre

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: humano

Recomiendo comenzar nuestra velada en el casino con una visita al baño de mujeres y arrancar el letrero que dice "no entrar". Cómo ayudará esto en la búsqueda de drogas se aclarará más adelante. Entonces necesitas jugar a las cartas, pero como todavía no entendemos este asunto, necesitamos encontrar un maestro. Pueden ser realizados por un hombre en un bar, de pie en medio de la sala. Si le preguntas acerca de una minúscula en la preferencia de Orión, dará una conferencia detallada sobre la teoría del juego de cartas, que nos permitirá vencer a todos ya todo. Ahora nos acercamos a la chica sentada en la esquina de la mesa y le preguntamos sobre las drogas. Saliendo a la calle, la golpeamos en la cabeza y le sacamos el contenido de los bolsillos. Para completar con éxito la misión, debe tener más de 3000 créditos en su cuenta, por lo que si ya los tiene, no puede jugar en el casino, pero también puede jugar para obtener ingresos adicionales.

Vamos a la sala de juegos y nos sentamos en la mesa de juego. Como ya entendemos las cartas, no habrá problemas especiales. Máximo a las 4.50 necesitas levantarte y mirar alrededor. Al ver a un hombre deambular con una mirada apagada, lo seguimos hasta el baño, usamos el spray que le quitaron a la niña y escondemos el cuerpo en otra cabina, colgando un cartel de "no funciona". Informamos hasta 3000 créditos a la caja de dinero recibida y la deslizamos debajo de la partición. El rumbo entrante transmite otro caso, cuyo contenido debe estudiarse cuidadosamente. Al darnos cuenta de que hay datos de espías adentro, tomamos la pistola del mensajero atónito y la usamos para llegar al dueño del casino en el segundo piso. Le pedimos que aclare la situación con el caso y luego, al enterarnos de que el departamento de inteligencia terrestre está trabajando bajo la apariencia de un casino, ofrecemos engañar a los rodamientos deslizándoles una maleta con drogas supuestamente tomadas del servicio de mensajería. Para sim nos separamos.

Gladiador

Objetivo: lograr la victoria del gladiador de la sala

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: No

Para completar con éxito esta tarea, es necesario que el gladiador de Peleng, Jochen, gane tres batallas: con un luchador de sumo, con una araña gigante con rastas y con un malok. Para hacer esto, se nos dan tres parámetros: fuerza, moral y actitud de los jueces. Cada batalla se puede librar de diferentes maneras, dependiendo de estos métodos, los parámetros se reducen de diferentes maneras. Por ejemplo, la primera batalla con un somoista se puede ganar con un ataque a distancia, gastando un poco de fuerza y ​​un poco más de moral, puedes entrar en combate cuerpo a cuerpo, gastando el doble de fuerza, pero también salvando el espíritu, o puedes empatar. un ladrillo en el estómago y gana con facilidad, pero cae grandemente a los ojos de los jueces.

Antes del comienzo de las batallas, puedes sobornar al juez u obtener un talismán como regalo caminando por el mercado. El soborno ayudará en el juicio después de la segunda pelea, si está de acuerdo con el dueño del dreadlock, y el talismán facilitará la pelea con el malok.

Por lo tanto, hay varias formas de completar la búsqueda. Traeré uno de ellos. Primero, camina por el mercado y ayuda al comerciante consiguiendo un talismán para Ytsochen. Escupe barro a un luchador de sumo desde lejos, luego, durante un descanso, llama a las encantadoras damas para que se animen y vayan a la segunda pelea. Ve y negocia con el dueño de la araña, llenando el hocico. Cuéntaselo a nuestro gladiador y mira la segunda pelea. Antes de la última salida a la arena, ordena a Ytsochen que finja rendirse y golpee en el último momento. Misión completada. Puede volar por dinero y, después de recibirlo, ganar un poco más vendiendo la copa recibida.

Gobzavr

Objetivo: consigue el disco engañando a la bestia salvaje

Cliente: faeyanos

Planeta cumplimiento: vacío

Requisitos del jugador: No

Una búsqueda muy simple. Llegamos a un planeta desértico y seguimos las huellas. Habiendo entrado en la cueva, hacemos un poco de ruido para que su habitante se despierte, seleccionamos un hueso y una calavera del suelo. Mordemos un poco el hueso y lo tiramos al gobzavra, luego jugamos dos veces con el cráneo y lo tiramos fuera de la cueva. El monstruo salta tras él, y podemos encontrar el disco de manera segura, después de lo cual podemos retirarnos al barco con la misma calma.

Raza

Objetivo: Gana una carrera de autos antiguos.

Cliente: faeyanos

Planeta cumplimiento: gente

Requisitos del jugador: feyanin

Información general: hay tres tipos de giros en la pista: regular, empinada y una muy empinada. Se pueden pasar, girando suavemente, a velocidades de 90, 70 y 50 km/h, respectivamente, mientras no se borren los neumáticos. A velocidades de 110, 90 y 70 km/h, se deben usar giros cerrados, mientras que el 10% de los neumáticos se borra cada vez. No es recomendable utilizar velocidades de paso por curva más altas, ya que en este caso los neumáticos se desgastan con especial intensidad, a menos que puedas permitirte tal placer en la línea de meta. Habiendo estudiado la ruta, puedes completar fácilmente la búsqueda, pero por si acaso, te doy una de las opciones.

Comenzamos, aumentamos la velocidad dos veces (hasta 70), giramos suavemente, aumentamos la velocidad dos veces (110), luego vamos sin acelerar y giramos bruscamente. Se acabaron los turnos de siempre. Nos movemos a una velocidad constante, y luego disminuimos la velocidad a 90 y nuevamente giramos bruscamente el volante. Desaceleramos 20 km/h y, con un rápido movimiento, girando el volante, encajamos en una curva muy cerrada. Aumentamos la velocidad a 90, vamos sin acelerar y volvemos a girar bruscamente. Se pasa el primer círculo.

Aceleramos y nos movemos a 110. Giramos bruscamente, aceleramos, recorremos un segmento del camino sin acelerar, luego frenamos y volvemos a encajar en el giro aplicando un giro rápido. Luego actuamos de la misma manera que en la primera vuelta después de los giros habituales. Habiendo pasado la última curva, entramos en la caja y cambiamos las ruedas, agregando gasolina en el camino.

La tercera ronda es igual a la primera.

Tumba

Objetivo: abrir el sarcófago en la tumba

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: vacío

Requisitos del jugador: gaaliano

Aquí está el orden correcto: fuego, luz, viento, oscuridad, agua, tierra. ¿Cómo se recibe? Investiguemos un poco. En un principio parece que el fuego debe estar en segundo lugar, ya que los dos primeros hermanos lo pusieron allí. Pero, si aceptamos esta versión, pronto llegaremos a un callejón sin salida, ya que resulta que dos elementos estarán en primer lugar a la vez. Esto significa que el primer y segundo hermano mienten sobre el fuego, pero luego resulta que la segunda parte de su frase es correcta. Más todo es simple.

Ikebana

Objetivo: haz que ikebana sea mejor que un campeón

Cliente: Gaalianos

Planeta cumplimiento: Gaalianos

Requisitos del jugador: No

Esta búsqueda es muy difícil e impredecible, por lo que solo te daré la estrategia básica con la que puedes ganar en la mayoría de los casos. Es necesario hacer el primer movimiento y con este movimiento asegurarse de que quede un número par de números pares en el campo. Déjame darte un ejemplo: hay el siguiente ikebana: rojo - 1, amarillo - 2, verde -1, azul - 2, morado - 0. Aquí hay 3 números pares - de amarillo (2), azul (2) y morado (0) colores. Necesita agregar rojo o verde a dos. A continuación, debe repetir las acciones del oponente, es decir, si aumenta la cantidad de flores de 2 a 3, debe hacer lo mismo con el otro color.

Casino

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: gente

Requisitos del jugador: No

¿Qué es esta búsqueda? Juegos de azar, totalmente dependientes de la suerte y el sentido común para determinar las tasas. Los jugadores juntos sacan discos de animales de la bolsa, luego hacen apuestas y miran qué animal está más arriba en la cadena alimenticia. El lugar más bajo está ocupado por un disco vacío, luego un disco con una ventosa, luego un derkvak, luego una foca con capucha de cola larga y aún más alto un hombre. Pero en una disputa entre una persona y un tonto, el tonto sigue ganando. Si las imágenes en los discos son las mismas, entonces hay una repetición. El objetivo es ganar todo el dinero del oponente en general, o ganar al menos una cierta cantidad para cuando se cierre la barra.

No puedo dar ningún consejo específico aquí, apuesta más por los buenos huesos y menos por los malos. Eso es todo.

Comando

Objetivo: volar un almacén con fibrogen

Cliente: Gaalianos

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: no pequeño y no un comerciante

Entonces, necesitamos volar el almacén con explosivos. Para ello, los gaalianos nos proporcionan una máquina ultramoderna con alta protección y armas poderosas, que, sin embargo, aún deben elegirse. Llevamos 4 torpedos, 15 misiles y 100 proyectiles de ametralladora. Vamos.

Primero debes volar las dos torres al lado de la puerta con cohetes, y luego la puerta misma. Además, evaluando el peligro, lanzamos un cohete a los lanzagranadas en el techo y nos precipitamos entre la multitud de tiradores. Lanzamos un torpedo a la torre y, siguiendo conduciéndolo, un cohete a uno de los jeeps. La torre perdió una pieza, pero los jeeps, lamentablemente, no sufrieron daños. Los saltamos hacia adelante y disparamos uno a la vez con un cohete. Luego esquivamos los perdigones y acabamos con el segundo jeep. No hay tiempo para salvarse de una nueva descarga de la torre, debe tener tiempo para descargarla. Por lo tanto, lanzamos otro torpedo y luego derribamos a los enemigos con lanzagranadas de una ametralladora. Nuevamente, un torpedo en la torre y, habiendo conducido cerca, un cohete a quemarropa. Una línea de una ametralladora o un cohete en el almacén de fibrogen abierto, y procedemos a la retirada. Disparamos a los Malok en el techo con una ametralladora y luego golpeamos al francotirador con un cohete. Aparece un tanque en el camino, pero, desafortunadamente, ya no hay tiempo para jugar con él: necesitamos enrollar las cañas de pescar, así que pasamos corriendo y abandonamos el territorio de la planta. Misión completada.

Bote

Objetivo: llevar a los dioses a través del estrecho

Cliente: Gaalianos

Planeta cumplimiento: vacío

Requisitos del jugador: No

Entonces, después de leer toda la información proporcionada, procedemos directamente al transporte de los dioses. Aquí está el orden: Ah (2) y Wow (1) flotan primero, Wow (1) regresa. Luego, Bach (5) y Ge (10) suben al bote, Ah (2) regresa. Después de eso, Ah y Wow vuelven a cruzar la barrera del agua. Total de 17 horas: regresamos al barco y volamos por una recompensa.

menzoles

Objetivo: comprar un ídolo de una tribu primitiva

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: vacío

Requisitos del jugador: distribuidor

Desafío extremadamente interesante y difícil. El objetivo es comprarle un ídolo al líder de los menzols. Para hacer esto, es necesario, en primer lugar, ganar suficiente dinero (menzolers) y, en segundo lugar, ganarse el respeto del líder y la población local. Todo esto se hace así: habiendo cruzado el río, levantamos el hueso y vamos al pueblo. Sintiendo la punta de la lanza entre los omóplatos, nos damos la vuelta y encontramos un menzol enojado en el otro extremo de la lanza. Explica que el hueso es suyo y que estamos profundamente equivocados. Nos damos cuenta de nuestro error y tratamos de compensar la situación incómoda comprando este hueso. El precio inicial de cuatro mensolers no nos conviene, pero no porque sea alto, sino porque para aumentar el respeto de la población local, es necesario mostrarse como un comerciante experimentado. Compramos un hueso para dos mensolers y nos lanzamos al pueblo.

En primer lugar, vamos al vertedero. Encontramos un objeto incomprensible allí. Nos dirigimos al joven menzol y le preguntamos por el nombre del objeto. Se ofende, pero informa que se trata de un gong roto, tirado por él mismo. Viajamos a una casa larga con dos ventanas, abrimos la puerta y tomamos el dinero, aturdiendo a los propietarios en el camino. Vamos al pescador que vive en una casa en el lago y le damos 29 mensolers a cambio de una bolsa de huesos. Con esta bolsa nos acercamos al triste menzol y se la vendemos, así como el hueso comprado al cazador. Hay capital inicial. Regresamos al pescador y le pedimos que nos lleve el pescado. Promete hacerlo mañana. Nos vamos a dormir.

Ahora necesitas empezar a ganarte el respeto de los nativos. Hablamos con el viejo manzol ya cambio de pescado te pedimos que arregles el gong. Con un gong reparado, vamos al joven manzol y comenzamos a venderlo. El precio ofrecido es demasiado bajo, por favor pregunte por más. Obtenemos 53 unidades de dinero local e información completa sobre el líder y el chamán. Al chamán y sigamos adelante. Cambiamos el corcho de guanabas por un jarro de guanabas. A continuación, debe comerciar con un tótem grande. Compramos una banda de madera, una tonga nueva, un jugoso kwang y un hermoso dong (todo por dinero). Vamos al pescador y le vendemos la tonga.

Es hora de visitar al líder. En la entrada, con la ayuda de un soborno de 20 mensolers, pasamos el control de la cara y aparecemos ante los ojos brillantes del jefe de la tribu. Iniciamos la comunicación con un cántaro de guayaba, y es necesario aceptar el jarro y bebida ofrecidos para la compañía. Le ofrecemos al líder comerciar y averiguar que lo único que quiere su señoría es tanga. Por lo tanto, lo tratamos con un kwang, le damos un dong y le mostramos la estatuilla de Raninta. Vendemos el último al líder por 50 monedas. Nos inclinamos.

Pisamos fuerte en la orilla del lago y nos adentramos en la casa del cazador Murza. Le pedimos que muestre la tanga, luego golpeamos al cazador con un aturdidor, recogemos la tanga y vamos a la subasta. Vendemos un aturdidor y una cuadrilla de madera. Nuevamente, nuestro camino pasa por el líder, a quien le vendemos el tangu y le preguntamos por Mgagucha. El líder accede a venderlo. Debería haber suficiente dinero, compramos y completamos con éxito la búsqueda.

neoflora

Objetivo: encuentra el contenedor fae robado

Cliente: faeyanos

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: no un rodamiento y no un pirata

Describiré la estrategia general para pasar esta misión. El contenedor requerido se encuentra en el edificio vigilado del municipio. Puede ir allí como mensajero, como electricista o como inspector del servicio de terraformación. En el primer caso, debe descubrir el gesto secreto del mensajero: triple rascado debajo de la rodilla. Esto puede ser dicho por el jefe de seguridad en el primer diálogo, o insinuado indirectamente por un bastardo en un bar con el que necesitas beber cerveza. En el segundo caso, debe comprar un juego de un joven electricista en una tienda de antigüedades. Y en el tercer caso, debe hablar con el cantinero y comprarle documentos.

Asimismo, en todos los casos, deberá conocer la contraseña. Puede obtenerlo en un club de computación, ya sea jugando Fallin 356 ("cheska blanco" - la contraseña del mensajero), o jugando "General" ("sharakesh verde" - la contraseña de un ingeniero eléctrico), o jugando Kwake ("laca púrpura" - contraseña del trabajador del servicio de terraformación). Además, cuando se trabaja en una subred, puede obtener una contraseña de un nivel muy alto, "pachryamba roja", adecuada para cualquier persona, pero no siempre es posible averiguarla la primera vez.

Luego vamos al municipio, rascamos debajo de la rodilla o nos comunicamos con los guardias. Hablamos la contraseña apropiada y pasamos. El contenedor se encuentra en el compartimento 13, abra suavemente la puerta y recójalo. Luego salimos del edificio por cualquier salida, lo principal es que los parámetros sean lo suficientemente altos, ya que, por ejemplo, lleva mucho tiempo encontrar una salida alternativa y, en consecuencia, la carga del escudo, y dejar el entrada principal se necesita una buena actitud. Regresamos al barco.

Consejos: no hagas movimientos innecesarios, ya que esto desperdiciará la carga de pantalla de nuestro aliado feian, y cuando termine, la misión fallará. Si los guardias acosan y exigen un registro, primero consulte la convención internacional y luego acepte la inspección.

Cerco

Objetivo: luchar contra los rebeldes en la base de Maloka

Cliente: malokí

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: No

Es necesario repeler varios ataques del enemigo. Esto es más efectivo cuando se bombardean tanques enemigos con morteros, que es lo que haremos. Los datos iniciales para disparar son los siguientes: la posición del enemigo, su dirección de movimiento y velocidad, así como la dirección y velocidad del viento. La técnica de bombardeo es la siguiente: según la cantidad de vehículos enemigos, cargamos morteros (moderadamente, para aproximadamente 28 vehículos, mínimo, 14, máximo, 40). A continuación, divide la velocidad de los vehículos enemigos por 50 y redondea a un número entero. El valor resultante será el número de celdas que superará el enemigo durante el vuelo de los proyectiles. Es necesario ajustar la ubicación del enemigo en la dirección de su movimiento por este número de celdas. Ejemplo: la velocidad del enemigo es de 39 km/h, la dirección es sureste, la posición actual es el cuadrado D3. Después de redondear 39/50, obtenemos 1. Un cuadrado en diagonal al sureste de D3 es E4 (abajo a la derecha). Habrá tanques. Pero hay que tener en cuenta que las conchas en vuelo serán arrastradas por el viento. La corrección del viento se calcula de la misma manera que el movimiento de los tanques, es decir, la velocidad se divide por 50 y se corrige en la dirección del viento. Ejemplo: El viento sopla del este a 98 km/h. Esto significa que los proyectiles volarán dos celdas hacia el este (a la derecha), por lo tanto, debe apuntar dos celdas hacia el oeste (a la izquierda); en nuestro ejemplo, esto resulta ser el cuadrado C4.

Durante los descansos, debe solicitar municiones de la base; si es bueno disparar desde un mortero, luego proyectiles; de lo contrario, perdigones. Puede haber tres entregas en total. Después de que el enemigo ataca con enormes fuerzas, sobre lo cual los asistentes definitivamente nos informarán, es necesario mantener la defensa y luego evacuar. Golpea al comandante en la cara y mira la pantalla, informando la finalización exitosa de la tarea.

penetrador

Objetivo: probar las armas malok

Cliente: malokí

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: no pequeño

Al principio, debe elegir una forma de pasar el tiempo antes de probar las armas. Puede dar un paseo por la ciudad después de beber una taza de cerveza; luego aprendemos sobre el amplificador de haz del boozer en el bar, o leemos el correo y aprendemos a descifrar códigos, o simplemente nos relajamos, habiendo recibido cinco unidades a su fortuna. A continuación, leemos el contrato y procedemos al vuelo. Es recomendable comenzar con un intento de vuelo alrededor del perímetro del polígono. Cuando se nos indique un error, debemos dar la vuelta, golpeando accidentalmente a uno de los robots de seguridad. Si el correo se leyó al comienzo de la misión, ahora puedes intentar hackear el droide, o no puedes hackearlo, deja que se arrastre detrás.

El campo de entrenamiento contará con cuatro objetivos diferentes: un asteroide controlado a distancia, un robot de reparación, un bot defensivo tipo tierra y un sistema de combate de maloks. Cada uno de ellos se puede destruir de varias maneras, dependiendo de las acciones al comienzo de la misión, el estado de ánimo y las municiones. Además, en algunos casos, un bot de seguridad seleccionado puede desempeñar un papel. Un código de pirateo de vehículos o un potenciador de armas solo se puede usar una vez, pero esto ayudará a ahorrar carga de armas y moral. El uso incontrolado de armas contribuye a una mayor preservación de la moral, pero conduce a un rápido desperdicio de municiones. Además, no se debe permitir más de una conmoción cerebral, ya que esto conduce a la muerte.

Finalmente, después de las instrucciones generales, daré un ejemplo de cómo pasar esta misión. Este método está lejos de ser el único. Para empezar, leemos el subcorreo y aprendemos a hackear. Volamos alrededor del polígono, tocamos el robot y dejamos que nos siga. Destruimos el asteroide con un poderoso ataque, lo pirateamos y luego disparamos al droide de reparación. Le ganamos al bot terrenal con un ataque directo al motor (mientras recibíamos un shell shock). Bajo el sistema de combate de los Maloks, sustituimos al droide pegado a nosotros (¿todavía lo recordamos?), y luego atacamos con toda la crueldad y acabamos con el enemigo. Misión completada.

Criar

Objetivo: criar el penchekrack perfecto

Cliente: malokí

Planeta cumplimiento: malokí

Requisitos del jugador: No

Aquí está la secuencia de alimentación penchekryak. Para empezar, determinamos a qué nivel lo entrenaremos; esto se puede averiguar sumando los valores iniciales de lealtad y agresividad. Después de eso, restamos la cantidad de dientes de nuestro monstruo del valor obtenido y obtenemos la dosis de la primera alimentación con la preparación dietética Ozverin (si el número resultante es más de 5, tendrá que alimentar dos veces para que el total valor coincide con el requerido). A continuación, aplicamos el "Katty Kit" de tal manera que la astucia sea igual a la dentición. La próxima alimentación, "Svinskas", aportamos el valor de la agresividad a la dentición. Y luego "Chappy Chups" junto con "Podogref Shpal": alineamos la destreza y la devoción con la normativa. Después de eso, el valor de la fuerza debería volverse igual a todo lo demás.

Pesca

Objetivo: pescar

Cliente: Gaalianos

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: No

Describiré el objetivo general y las tácticas de pase. El objetivo principal es sacar al menos un pez del estanque. Esto se logra de varias maneras: finja ser un pescador honesto y pesque 10 kilogramos de pescado para el inspector y todo lo demás para usted, o pesque al menos uno y pague al inspector 1000 créditos. Para la pesca, hay dos tipos de cebo: sanguijuelas y cucarachas. Las sanguijuelas son alimentos menos sabrosos para los peces, se atrapan menos y más en las cucarachas. Pero los peces en los rumbos son inteligentes, si atrapas algunos, el resto se alejará rápidamente de este lugar, y cuanto mejor sea el cebo, más rápido se irá el pez.

Tienes que empezar desde la costa oeste. Plantamos una sanguijuela y tiramos una caña de pescar más cerca de la orilla. Si pescaste un pez, planta una cucaracha y tírala. Si no es así, vaya a otro lugar en el sentido de las agujas del reloj (oeste-noreste-sur), donde repetimos estos pasos. Después de atrapar la bota, puede ir y dársela al inspector de pescado, obteniendo un par de insectos más para atrapar.

Terrible muerte

Objetivo: experimento con ácido calólico

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: Gaalianos

Requisitos del jugador: humano

Recomiendo comenzar tu vida en el fondo de la piscina ácida con gimnasia ligera, haciendo algunos ejercicios. Al mismo tiempo, debe pensar en la hierba verde y en su hogar. Como resultado, obtenemos buena salud y calmamos los nervios. A la orden del operador, comenzamos a correr a un ritmo normal, luego tomamos aire y nos elevamos. Es mejor volver atrás, rastrillando las manos.

La nueva prueba es examinar nuestro ojo. Tomamos el palo propuesto y lo lanzamos lejos frente al objetivo. Luego repetimos esta operación y damos en el blanco exactamente. La concentración de ácido aumenta. Es mejor no sentarse así, sino caminar en círculos. Tras el deterioro de la salud, permanecemos en el lugar y esperamos nuevas instrucciones.

Y luego el combate cuerpo a cuerpo. Golpeamos la maqueta del enemigo, y luego le damos un barrido y un gancho a los riñones. ¡El enemigo está derrotado! Nos tumbamos en el suelo, luego nos levantamos, nos metemos en el ascensor, lo encendemos y caemos directamente en manos de los hospitalarios gaalianos, que están destruyendo el laboratorio secreto de rodamientos. Por extraño que parezca, pero esta es la finalización exitosa de la tarea.

Construcción

Objetivo: construir el puesto avanzado de Maloksky

Cliente: malokí

Planeta cumplimiento: vacío

Requisitos del jugador: No

El éxito en pasar la búsqueda depende de una gran cantidad de accidentes. La elección de un lugar no es un factor decisivo, se puede lograr el éxito en cualquiera de los propuestos. Si se elige una playa de arena, recomiendo construir una base completamente confiable. En cualquier caso, primero debe explotar a los trabajadores a un ritmo acelerado y luego construir o terminar a un ritmo normal. No es deseable que la fatiga descienda por debajo del 40%. Y debemos recordar que la búsqueda no requiere 100% de construcción y acabado; lo principal es que ambos parámetros son más del 90%.

Asesinato

Objetivo: encontrar al asesino del periodista

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: faeyanos

Requisitos del jugador: hombre y pirata

Es bueno que tengamos un viejo amigo en este planeta Faeyan, el pequeño Lee, de quien puedes obtener información. Hacemos una cita y le preguntamos por Katarina Fu. Al día siguiente vamos a él y estamos interesados ​​​​en la vida de Bidon Pomoev. Luego interrogamos a Katarina por consumo de drogas. Ella admite que la Lata de Pomoev le proporciona drogas. Interrogamos a Bidon y le exigimos algo que pueda ayudar en la investigación. El acusado no tenía la llave prometida, pero ahora sabemos dónde se puede encontrar: en la celda de Katharina, donde estamos realizando una búsqueda. Al día siguiente, inspeccionamos la caja fuerte y luego le presentamos el libro de registro encontrado a Dalani Hya. Le preguntamos qué puede decir en su defensa, y nos enteramos de la desgarradora historia de su vida y del asesinato de un periodista. Estamos de acuerdo con las condiciones del feyanin y al día siguiente demostramos la culpabilidad del sheriff en la corte. Misión completada.

escotilla

Objetivo: lograr la victoria del equipo de ward hatchball

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: aspectos

Requisitos del jugador: No

El paso de esta búsqueda es muy impredecible, mucho depende del azar. Para reducir su impacto, siga estas reglas:

* Primero debe determinar el parámetro más desarrollado de los tres datos, que desarrollaremos más. Al elegir el color de la camiseta, debe guiarse por este parámetro; debe aumentarlo de todas las formas posibles, es decir, si hay un fuerte apoyo de la audiencia: elija rojo, jueces, azul, suerte. amarillo.

* Si el parámetro principal no es la suerte, puede bajar al bar por la mañana y aceptar la oferta de rodamiento. Entonces, por primera vez, puede usar la pista, pero es mejor no hacer más este negocio.

* La elección de tácticas en el juego es bastante aleatoria, y es mejor elegir una para desarrollar más el parámetro principal, es decir, la eclosión es necesaria para la suerte, el juego defensivo es para los jueces y la eclosión está contraindicada, el ataque está contraindicado. para espectadores y defensa está contraindicado. La búsqueda describe muy bien qué tácticas funcionan contra cuáles.

* Al final de la cuarta ronda, es necesario que el valor del parámetro principal sea del 80% o más. Luego, deberá pedir ayuda a la audiencia, presentar una protesta ante el juez o encontrar el error usted mismo (según el parámetro que sea).

Espiar

Objetivo: poner bichos en el palacio presidencial

Cliente: aspectos

Planeta cumplimiento: gente

Requisitos del jugador: No

A su llegada, vendemos el cristal existente al despachador del puerto espacial por 150 rublos (debe ofrecer 200 y negociar hasta 150). Gastamos el dinero recibido de la siguiente manera: compramos dos botellas de vodka y un ramo de flores. Estamos terminando el resto. Vamos al palacio. Dado que el viaje cada vez comienza desde diferentes lugares, solo daré recomendaciones generales:

* Al comunicarnos con los trabajadores, bebemos una botella de vodka y luego seguimos la ruta indicada.

* Le damos flores al encargado del guardarropa y averiguamos el camino a través del palacio.

* Puedes pagarle a un guardia de seguridad 25 rublos y averiguar el camino.

* A la pregunta de un delegado del congreso, responda "¡Siempre!" con la especificación "en dialéctica", o "¡Hurra!", Agregando "materialista dialéctica". Después de eso, pagando al delegado 25 p. puede averiguar adónde ir después.

* Habiendo conocido a los homosexuales, debe correr al baño de mujeres, donde no van por razones de principio.

También hay una forma alternativa de completar la misión. Vendemos el mineral al oficial de guardia inmediatamente por 100 rublos, compramos flores y dos botellas de vodka. Vamos al barrio rojo y, después de haberle regalado un ramo de flores a la prostituta, despedimos al chico que se ha acercado. Después del inicio de las hostilidades, reprimimos al enemigo con una botella de vodka y lo dejamos con vida. Acordamos ir con los chicos que se acercaron a robar al joyero Katz. Compramos un cuchillo y esperamos la llegada de la policía. Le pedimos al oficial de servicio en el departamento que llame al despachador del puerto espacial para una botella de vodka y, después de hablar con este último, dejamos la custodia y vamos a cortar a Katz. No necesitas cortarlo, necesitas asustarlo y obligarlo a colocar bichos. Misión completada.

Examen

Objetivo: entrar en la universidad

Cliente: coincide con la carrera del guardabosques

Planeta cumplimiento: Gaalianos

Requisitos del jugador: No

Una búsqueda muy interesante, la elección de su camino depende completamente de las características iniciales aleatorias de nuestro guardabosques. Tienes que aprobar dos exámenes. Hay cinco para elegir: trabajo, educación física, química, literatura y matemáticas. La noche anterior a los exámenes, puede elevar los parámetros iniciales y obtener un "arma secreta". Así es como se hace:

Si el valor de fuerza es 3, inmediatamente después de completar los documentos, debe moverse para estudiar en la biblioteca. Allí, en el camino, puedes encontrarte con hooligans que molestan a una chica Alkaris. Como hay poder, puedes pelear y expulsar a los insolentes. Para ello, el pollito promete ayudar en el examen de matemáticas de mañana. Además, las clases en la biblioteca aumentarán la mente en uno.

Si el valor de la mente es 3, entonces puedes ir y relajarte en una taberna. Habiendo notado a un alcohólico en el pasillo, le pedimos que se una (en primer lugar, no es bueno beber solo, y en segundo lugar, este es un profesor que tomará química mañana y es mejor establecer contacto con él de inmediato). Además, caminar en un bar aumentará tu Agilidad en uno.

Si el valor de destreza es 3, entonces es mejor probar suerte caminando por la ciudad. Allí puede ver al rector de la universidad, de cuyo bolsillo se saca fácilmente un libro lleno de poemas del director de la universidad; será útil durante el examen. Además, un paseo al aire libre nos dio nuevas fuerzas (+1).

Es posible aprobar literatura directamente si el valor mental es 5. De lo contrario, puede sacar el libro del bolsillo del rector, estudiarlo e ir al examen con valentía. Nos acercamos al profesor y devolvemos la colección de ensayos, aromatizando cuidadosamente el proceso de devolución con halagos selectivos. Obtenemos una excelente automática.

La literatura también se entrega a 3 en destreza y 3 en fuerza: debe ir a entregarle el rodamiento al asistente, comenzar una disputa con él sobre un tema literario y luego hacer un escándalo (Andy_AiF sugirió esta forma alternativa de pasar) .

Para aprobar con éxito la química, debe ser muy diestro (el valor es cuatro) o emborracharse con el maestro el día anterior y luego acercarse a él en el examen.

Si desea que las matemáticas sean una de sus materias, debe asegurarse de que una chica alkaris guardada el día anterior esté en su bolsillo, o un valor de inteligencia de cuatro, o destreza e inteligencia de tres o más. En el primer caso, inmediatamente le pedimos ayuda a la chica y decimos la respuesta correcta, en el segundo, le preguntamos al maestro sobre el sistema de cálculo y obtenemos un merecido cinco, y en el tercer caso, tratamos de confundir al profesor. hablando sobre el espacio de Banach normalizado, y luego pronunciamos la respuesta correcta: 11.

Para entregar mano de obra, es necesario que los valores de los tres parámetros sean al menos dos.

Para ser "excelente" en educación física, debe ser muy fuerte: el valor de este parámetro debe ser igual a cuatro. O destreza y fuerza en tres.

Si todos los parámetros iniciales son iguales a 2, entonces para completar con éxito la misión, debes regresar al puerto espacial para no deshonrarte. Y en el camino, habrá una oportunidad de ayudar a los muchachos a llevar piedras, que, como resulta más tarde, son clases preparatorias para el trabajo. Pero las tres características se elevan a 3, después de lo cual puedes aprobar todo excepto Química y Trabajo (el examinador te sacará del examen) (Andy_AiF sugirió esta forma alternativa de aprobar).

Energía

Objetivo: arreglar la planta de energía

Cliente: gente

Planeta cumplimiento: gente

Requisitos del jugador: No

La tarea consta de varias etapas separadas. Es necesario llenar un determinado recipiente con una determinada cantidad de energía utilizando otros recipientes. El volumen del depósito se da en su nombre, por ejemplo, 3F, el volumen de tres quantsors. Es posible llenar el depósito solo hasta que esté lleno o hasta el final de la energía en la fuente. Por ejemplo, llenando 3F desde 5F, obtenemos un lleno (3 cuantos) en 3F y quedarán 2 cuantos más en 5F.

Usando el tanque común y los depósitos 3F y 5F, llene 5F con cuatro cuantificadores de energía. Esto se hace de la siguiente manera: vierta el 5F completo del contenedor común, luego vierta 5F en 3F, vierta todo desde 3F en el contenedor común y fusione los dos cuantos restantes en 5F en 3F. Vierta 5F del contenedor común y fusione un quanzor en 3F. En 5F, quedan los cuatro cuantos de energía requeridos. Activamos las turbinas.

Llene el contenedor de 8F hasta cuatro usando 2F y 3F. 8F está inicialmente lleno. Vertimos tres quantsors de 8F en 3F, luego de 3F dos quantsors en 2F y los mismos dos quantsors en 8F. Escurra las sobras de 3F a 2F y llene 3F de 8F. Activamos la congelación.

Llene el contenedor de 10F a cinco usando 3F y 4F. 10F se llena inicialmente. Vertimos cuatro cuantos de 10F a 4F, luego de 4F tres cuantos a 3F y los mismos tres cuantos a 10F. El quantzor que queda en 4F se transfiere a la región 3F y desde 10F transferimos cuatro unidades de energía psi a 4F. Activa la reserva.

Hay que llenar de 5F a cuatro y de 7F a tres, utilizando un recipiente común. Vierta 5F completo del recipiente común y vierta en 7F, nuevamente 5F completo y nuevamente vierta en 7F. Active el ventilador izquierdo. Transferimos energía de 7F a 5F, y de 5F a la capacidad total. Fusionamos los restos de 7F en 5F. Llenamos hasta el borde con 7F del almacenamiento general y escurrimos el exceso en 5F. Activar el soplador derecho.

El último paso es opcional, pero completarlo agregará 2500 créditos a su puntaje. Usando el 12F inicialmente lleno y los 5F y 7F vacíos, debe verter simultáneamente seis quanzors en 12F y 7F. Se hace así: transfiera de 12F a 7F, cambie a control de tanque pequeño, transfiera de 7F a 5F y de 5F a 12F, combine los restos de 7F a 5F, cambie. De nuevo, repetimos completamente la operación anterior. Nuevamente, destilamos la energía de 12F a 7F, cambiamos, fusionamos parte de ella de 7F a 5F, y todo, desde 12F. Gira el interruptor negro y recoge tu recompensa.

Celda

De hecho, llamarlo un lenguaje de búsqueda no gira. Porque esta parte es más como un juego separado. Consideremos en orden.

¿Cómo entrar en la cárcel? Es necesario aterrizar en un planeta que es hostil hacia nuestro guardabosques, o cambiar la actitud a hostil ya en el planeta. En cualquiera de estos casos somos juzgados y sancionados por un período de 60 a 90 días a ser cumplidos en prisión. Desde el autobús blindado en el que nos transportamos, comienza la búsqueda.

Si eres completamente reacio a sentarte (por ejemplo, hay cosas importantes esperando en la parte opuesta de la galaxia), entonces puedes escapar. Se hace así: empezamos una pelea con un prisionero, agarramos un arma de uno de los guardias y disparamos a otros guardias (no siempre funciona, a veces los guardias disparan antes). Liberamos al resto de los prisioneros y nos escondemos. Dejamos el autobús, ¡y hola nave!

Es posible, al liberar a los prisioneros, entregarse a las autoridades. Entonces los guardias nos odiarán, el plazo se extenderá, pero los presos nos respetarán de inmediato.

¿Cómo vivir en prisión? En la cárcel se puede ir a la biblioteca, al gimnasio, al trabajo, a la cantina, a pasear, así como a apostar, hacer carreras de cucarachas y participar en batallas. Puede haber diferentes tácticas de supervivencia. Puede hacer ejercicio en la biblioteca y, habiéndose vuelto inteligente, jugar a las cartas por dinero, mientras puede salir de prisión con una cantidad notablemente mayor de la que se sentó. Puedes balancearte en el gimnasio y participar en batallas, acumulando simultáneamente compañeros de celda. Es mejor no pelearse con la administración y la seguridad, si exigen un soborno, es mejor darlo.

Consejos: el que gana a puñetazos, el jefe de la prisión puede liberarlo antes de lo previsto. Si juegas carreras de cucarachas, entonces debes recordar que una cucaracha puede correr un máximo de 70 m/h, y luego muere. Si cae el respeto de los compañeros de celda, puede hacerse un tatuaje u organizar una fiesta en el comedor. Si no se siente bien, debe ir a comer al comedor o pagar los servicios de un masajista.

Puedes salir de prisión ganando las batallas, ganando una buena actitud de las autoridades o sirviendo un aullido.

En esta tarea de tutorial de Space Rangers, debemos averiguar la hora en que cambia el guardia y su contraseña. Los gaalianos nos trajeron tal tarea. La tarea se realiza en el planeta Pelengi. Entonces, para empezar, lea la carta del cliente dos veces, por lo que recibirá información adicional.

Para empezar, notamos que hay dos posibles fuentes de información sobre el cambio de guardia: este es el gerente general y el jefe del Servicio de Seguridad. Intenta aprender todo el primer día para fallar y comprar nuevos equipos. El segundo día, nos dirigimos a la biblioteca. Hay muchos libros para leer sobre nuevas alarmas o sobre impuestos y etiqueta. ¿Has leído? Es hora de ir a la tienda de informática, donde conseguimos un tramposo de ajedrez. Después de instalar un tramposo en su computadora, puede pasar al banco.

Aquí tenemos que abrir una cuenta. Dependiendo de lo que leas, inicia una conversación sobre el tema correcto. Dependiendo de las opciones de la conversación, vendrá el jefe del Servicio de Seguridad, a quien se debe llamar inmediatamente a la escotilla, o el gerente principal, a quien se le debe dar muchos cumplidos e invitar a un restaurante. Antes de irse, juegue al ajedrez con la computadora del banco y guarde el registro.

Es hora de pasar a la farmacia, donde no nos venderán psicotrópicos. Que lastima, pero teniamos tantas ganas... Oh bueno. Vamos a la biblioteca, donde necesitas leer libros de acuerdo con el camino que estás caminando. En el caso del jefe del Consejo de Seguridad -sobre la caza y el famoso ladrón de bancos, en el caso del gerente general- sobre el ikebana y una extraña civilización. Ahora queda comprar entradas o reservar mesa y ya se puede ir a dar un paseo.

Bueno, eso terminó la reunión con nuestro asistente en el paso de los Space Rangers. Ahora ve con calma a tu agente y cuéntale sobre el fracaso. Y nosotros, ¡oh milagro!, seremos ofrecidos a vivir de nuevo el mismo día. Estamos de acuerdo y... volvemos a la biblioteca a leer la línea de conducta que nos interesaba. Solo que ahora iremos a la tienda de software y saludaremos desde el slug de Yaytsentner. Inmediatamente tenemos un montón de discos para elegir, que antes no estaban disponibles. Debería comprar un tramposo, un troyano y un descifrador de contraseñas. Deben instalarse en la sede, de modo que la capa exterior sea el Schuler y la capa interior sea el descifrador de contraseñas. Ahora puedes ir al banco.

Ahora, pidiéndole a la computadora que juegue con la computadora del banco y mirando el registro, encontraremos la contraseña. ¡Gran opción! Ahora pasamos a la farmacia. Si decide engañar al gerente, compre Otkrovin. Si decide averiguar el cambio de guardia del jefe del Servicio de Seguridad, entonces necesita comprar pastillas para dormir y Agressin. Puedes volver a nuestra sede. Necesitamos visitar la biblioteca nuevamente y leer los mismos datos que en el living anterior de este día.

En el caso de utilizar al jefe del Consejo de Seguridad, es necesario mezclar agresivo y pagar la cuenta de su desmadre, añadiendo somníferos a su bebida. En el caso de una gerente, mezclamos sus revelaciones. Así, recibiremos toda la información que nos interesa y podremos regresar tranquilos a la base.

Bondiana

En esta etapa del paso de los Space Rangers, nos encontramos con una búsqueda muy interesante. Necesitamos ayudar al agente en la base de Peleng. La orden te la dan las personas, por lo que tiene sentido cumplirla con especial cuidado. Llevaremos a cabo la tarea en sí en el planeta portador.

Para empezar, tenemos que decidir el equipo con el que completaremos esta tarea. Hay tres opciones: un blaster, un análogo de una gorra de invisibilidad, un aro, un cinturón de cohetes. Cada uno de estos elementos es solo de dos disparos, es decir, No puedes usarlos más de dos veces. Por eso, piensa de antemano que te será conveniente no gastar en la primera oportunidad. Además, después de elegir los elementos, deberá comprender qué opción de ruta nos conviene más. También hay tres opciones: esta es una alcantarilla, la puerta principal y la cerca. La última opción la puedes abrir solo si has tomado el cinturón cohete.

Aquí tienes dos parámetros que deben ser monitoreados con especial cuidado. Si tu salud o coraje se reducen al mínimo, morirás. Por lo tanto, supervíselos cuidadosamente y repóngalos a tiempo. De hecho, estos recursos son el principal limitador en el paso de los Space Rangers. Además, dependiendo de las opciones de eventos, se gastarán diferentes parámetros. Bueno, sí, usted mismo entenderá qué y cómo. Dependiendo de la variabilidad de los eventos, hay bastantes opciones para completar la tarea. Por ejemplo, elegimos un blaster y nos movemos hacia la alcantarilla, golpeamos a la rata y golpeamos la rejilla que bloquea nuestro camino con el hombro. Capturamos a un soldado, esperamos al segundo y matamos a ambos. En la entrada, tenga cuidado, debe girar a la izquierda, aturdir al soldado y recoger sus llaves. Recoja inmediatamente al agente adecuado y salga. La rata en el camino de regreso puede recibir un disparo. Aquí es donde termina la tarea. ¡Pero en el juego Space Rangers, el pasaje nos llevará muy lejos!

Diamante

Tenemos que trabajar como ladrones, extrayendo diamantes. Los rodamientos nos hacen un pedido, lo cumpliremos en el planeta Malokov. El jugador no debe ser un guerrero para completar esta misión.

Necesitamos, además de forzar la caja fuerte, por supuesto, entrar en el propio banco y salir de allí sanos y salvos. Tendremos que ir por este diamante no solos, sino con socios: Yomir y Zelif. Si te tratan con admiración, entonces pueden ser enviados hacia adelante sin avanzar por su cuenta. De lo contrario, tendrás que exponer tu pecho a los disparos del enemigo. Para mejorar su relación, lleve a sus muchachos a las peleas. Luego, durante la pelea, puedes simplemente llamarte fuego a ti mismo, y ellos mejorarán inmediatamente su actitud. Por cierto, si tienes una mala relación, es posible que intenten eliminarte para no dividir la recompensa en dos, no en tres.

Ahora, cuando llegues a la base, habla con Kramer y espera al día siguiente. Ve a disparar con Yomir y luego pasa el resto del tiempo jugando a las cartas contra Zelif en el tutorial de Space Rangers. Después de completar el juego, debes ir con Yomir al tratamiento de energía y allí ya comienza el robo previamente planeado. Para hacer esto, vale la pena salir primero y esconderse detrás de la mesa, por lo que debes disparar a los guardias. Es una pena, porque restregamos su confianza en ellos. Ahora baja las escaleras y abre la caja fuerte. Tenga en cuenta que abrir la caja fuerte no es difícil, pero dada una nueva combinación cada vez, no tiene sentido hablar de un código específico. Simplemente elija el cifrado y eso es todo.

Ahora subimos las escaleras y disparamos las armas. Entonces vale la pena sentarse a la mesa hasta que los enemigos mueran casi todo. Toma el lanzagranadas de Zelif y dispara al jeep, después de lo cual el mismo Zelif puede acabar con el segundo. A la salida, el oficial de aduanas le pedirá que muestre su maleta, para lo cual deberá proporcionarle carta blanca. En realidad, esta tarea termina.

Galaxia

En esta tarea de recorrido, necesitamos encontrar drogas que se intercambien en el casino. Los rodamientos nos dejarán una orden y llevaremos a cabo la tarea en su planeta. El principal requisito es que el jugador pertenezca a la raza humana.

Para empezar, antes de comenzar a relajarse en el casino, vaya al baño de mujeres y arranque el letrero de "no entrar". Esto nos ayudará mucho en el futuro. Ahora vale la pena jugar a las cartas un par de veces y luego encontrar un maestro que esté parado en el medio de la barra. Si aprende de él sobre lo minúsculo, escuchará una entretenida conferencia sobre preferencia y teoría de juegos en general. Después de esta conferencia, no tendremos rivales.

Acércate a la chica que se encuentra en la esquina y pregúntale sobre las drogas. Ella te llevará afuera, donde necesita ser aturdida y registrada. Ahora, para completar esta tarea de pasar el juego Space Rangers, necesitamos tener 3000 de dinero. Pero aún puedes jugar en el casino para ganar dinero extra.

Podemos jugar hasta que el reloj marca las 4 horas y 50 minutos. Después de eso, levántate y mira a tu alrededor. Nos interesa una persona triste que va al baño. Síguelo y usa el spray que le quitó a la chica para que pierda el rumbo. Ahora debe poner dinero en el estuche para que haya exactamente tres mil allí y esconder el cuerpo en la cabina, pegando el mismo letrero "No funciona". Deslice la caja debajo de la partición.

Inmediatamente, un rodamiento entrará en la cabina, lo que nos dará otro caso. Examine su contenido cuidadosamente. ¿Qué piensas que es? Así es, son cosas de espionaje. Toma el arma del mensajero y dirígete al segundo piso. Allí debe reunirse con el propietario del casino y preguntarle sobre el caso. Resulta que hay una unidad de inteligencia de la Tierra trabajando aquí. Organizar una estafa de rumbos y arrojarles una maleta que le robaron al mensajero durante nuestro paso de los Space Rangers. Aquí es donde termina la tarea.

Gladiador

Esta tarea nos obligará a ayudar al gladiador de la sala a obtener la victoria. La orden se dará por rumbos, tendrá que llevarse a cabo en el planeta Malokov. No hay requisitos especiales para tu personaje.

Entonces, para completar con éxito esta misión de Space Rangers, necesitamos a Yiuchen, un gladiador de porte, para derrotar a tres oponentes: un gran luchador de sumo, una gran araña Dready y un malok. Tienes tres características que disminuirán con ciertas acciones. No entraré en detalles, hay muchas formas de ganar.

Además, antes del comienzo de la batalla, puedes darle dinero al juez o ir al mercado, donde se te presentará un talismán. El soborno asegurará un resultado favorable de la segunda batalla, y el talismán no te dejará perder en la tercera batalla. En realidad, después de elegir cualquiera de las opciones para pasar, se convertirá en un ganador y podrá regresar por dinero.

Gobzavr

Necesitamos obtener un disco para los Faeyan mientras engañamos a la bestia. Actuaremos en un planeta vacío. Esta es una de las misiones más fáciles del juego. Para cumplirlo, llegamos a ese mismo planeta deshabitado y seguimos pistas claras. Cuando llegues a la cueva, haz algo de ruido para despertar al monstruo. Inmediatamente tómate un fragmento y un hueso. Dale el hueso al monstruo, tira el cráneo un par de veces y tíralo fuera de la cueva. El monstruo se escapará para jugar, y con calma iremos a la nave con el codiciado disco y la tarea completada de pasar a los Space Rangers.

Tumba

Entonces, para completar esta tarea, debemos abrir el sarcófago, que se encuentra en un planeta vacío para las personas. Es cierto, tienes que ser un Gaalian tú mismo. El orden es simple y es constante para todos. Es fuego, luz, viento, tinieblas, agua, tierra. Solo usa este orden, es correcto. No analizaremos conclusiones lógicas, esto es inútil.

Ikebana

Tendremos que hacer que ikebana sea mejor que el líder reconocido. La orden es emitida por los gaalianos, y llevaremos a cabo esta tarea con ellos. No hay requisitos especiales para usted, por lo que la tarea definitivamente estará disponible. Es cierto que aquí no hay nada que contar, ya que todo es algo impredecible. Solo responda adecuadamente a todas las acciones del oponente y la tarea se le presentará.

Casino

En esta tarea, debes vencer a la persona que inventó un nuevo juego. La tarea nos la darán los rodamientos, enviados al planeta humano. Como en la tarea anterior, confiarás únicamente en la suerte y una mínima lógica. La esencia del juego es que se sacan de la bolsa dos imágenes con dibujos de animales. Luego haces tu apuesta y comparas quién está más arriba en la cadena alimenticia. En orden ascendente, hay una imagen clara, un lechón, un derkvak, un halcón de cola larga y un hombre. Es cierto que en un par de personas, el tonto será el último ganador. Su objetivo es ganar tanto como sea posible. En realidad, así se pasa esta tarea en el paso de los Space Rangers.

comando

Entonces, nuestra tarea en este momento es organizar una explosión en un almacén con fibrogen. Esta orden te la dan los gaalianos y tendrás que volar al planeta Malok. No necesitamos ser comerciantes ni pertenecer a los Malok para recibir esta tarea. Eso sí, no nos quedaremos sin equipo. Nos darán una excelente máquina, equipada con súper protección y súper armas. Elige cien balas de ametralladora, cuatro torpedos y una docena de cohetes. En realidad, puedes volar y comenzar el paso de la búsqueda de Space Rangers.

Entonces, para empezar, explota dos torres y una puerta, después de lo cual debes matar a una multitud con lanzagranadas en el techo del edificio con un cohete y volar a través de los tiradores. Ahora lanza un torpedo hacia la torre y vuela el jeep de abajo con un cohete. Acaba con los dos jeeps y esquiva los disparos. Ahora acaba con la torre con un torpedo y mata a los oponentes restantes con una ametralladora. Acaba con la torre con torpedos y lanza un cohete contra ella para que el fibrógeno explote. Al retirarse, un francotirador debe ser eliminado con un cohete, y el resto debe ser rematado con una ametralladora. Es mejor no tocar el tanque, simplemente pasar volando y alejarse de la fábrica. Eso es todo, tarea completada.

Bote

El transporte de los dioses es una acción muy entretenida. No hay requisitos para usted, por lo que puede comenzar inmediatamente la tarea desde Gaalians. Es algo que recuerda al famoso lobo, cabra y repollo, que deben ser transportados a través del río. Entonces, para transportarlos adecuadamente al otro lado, primero tomamos Aha y Wow. Luego volvemos junto con Wow y ponemos a Bach y Ge en el barco. Desembarcamos y regresamos con Ahom. Seleccionamos Wow y volvemos al otro lado. Todo, la tarea es tan sencilla que se completa al instante. Es hora de irse a casa.

menzoles

La gente hizo un pedido interesante: necesitamos comprar un objeto de adoración de una tribu atrapada en el orden primitivo de la sociedad. Más específicamente, necesitamos conseguir su ídolo. Debes ser comerciante para recibir la misión. Por cierto, esta búsqueda es muy difícil y hará que la trates con mucho respeto.

Entonces, para que podamos comprar un ídolo, necesitamos ganar mucho dinero y ganarnos el respeto del líder y de toda la población. Entonces, para empezar, cruza el río y recoge el hueso. Ahora sería posible ir al pueblo si no fuera por la lanza que se interpone detrás de nosotros y la sostiene un nativo. Él amablemente informa que el hueso es suyo, por lo que debemos devolver lo que encontramos. Sin embargo, no se desespere, pero vale la pena negociar. Además, necesitas regatear hasta el punto de la locura, hasta que regatees por huesos por dos kopeks. Esto ayudará a ganar la credibilidad del comerciante. Bueno, ahora puedes ir al pueblo.

¿Adónde ir primero? Por supuesto, al vertedero! Allí puedes recoger un objeto extraño, que no se parece a nada que conozcas. Vale la pena preguntarle a un joven menzol sobre él, después de lo cual te dirá que se trata de un gong. Sí, eso definitivamente explica muchas cosas. Sin embargo, será útil. Ahora debes ir a la casa grande, que tiene solo dos ventanas. Hackea la puerta, aturde a sus habitantes y llévate todo el dinero. Ahora ve al pescador e intercambia con él. Solo 29 monedas por bolsa de huesos. Genial, ahora puedes vender estos huesos a un manzol triste que está cerca. Allí, fusiona el hueso que le compraste al cazador. En esto ganará una cantidad inicial para la promoción.

Ahora vuelve con el pescador y pide más pescado. Debe estar hecho para mañana. Genial, deberías esperar hasta mañana. Cuando llega el día siguiente, debe comenzar a elevarse a los ojos de los lugareños. Chatea con el viejo nativo y pídele que limpie el gong pagándole un pescado. Cuando el gong esté reparado, puedes vendérselo a un niño que, de hecho, lo tiró. Vender por la mayor cantidad posible. Me las arreglé para obtener 53 kopeks de él, lo cual es bastante bueno. Aquí también debe encontrar información completa sobre el líder y el chamán.

Ahora pisoteamos al chamán con el que necesitamos intercambiar. necesitas cambiar una jarra de guayaba de él a cambio de un corcho de ella. Gran intercambio. Ahora vamos al gran tótem y comerciamos allí. Necesitamos una hermosa donga, nueva tonga, ganga y kwanga. Compramos todo esto por dinero y vamos al pescador. Le venderemos una tonga. Se devolvió parte del dinero, ahora le toca al líder.

Para llegar a él, dale un soborno y pasa. Comience bebiendo las guanabas bebiendo la taza ofrecida. También debes negociar con él y descubrir que solo necesita una tanga. Uf, confundido con estos nombres. Sin embargo, trátalo con un kwanga, dale un dong y muéstrale la estatuilla de Raninta. Por 50 monedas podrá venderlo. Ahora puedes salir de ahí. Ahora vamos al lago y vamos a la casa del cazador Murza. Debería anunciarse para robar el tangu de allí. Puedes ir a subasta con él. Inmediatamente vendemos el aturdidor y la pandilla, después de lo cual vamos al líder y vendemos la tanga. Aprende sobre Mgachug de él. Bueno, puedes comprarlo y zarpar. Intenta huir de allí lo antes posible para que no haya problemas con la ley local.

neoflora

En esta tarea, necesitamos encontrar el contenedor Faeyan que alguien ha robado. Como puede suponer, los Faeyan darán la orden. Tendrás que cumplir el pedido en los rodamientos, y para cumplirlo, no necesitas ser ni un pirata ni un rodamiento.

Entonces, hay tres opciones para completar esta búsqueda. Debe ingresar al ayuntamiento, lo que puede hacerse fingiendo ser un mensajero, un electricista o un inspector. Para convertirse en mensajero, debe chatear con el jefe de seguridad o emborracharse en un bar. Ambos contarán que el gesto secreto del mensajero es rascarse tres veces debajo de la rodilla. Si decide pretender ser un electricista, definitivamente debe visitar una tienda de antigüedades para comprar un juego de electricista. Si quiere convertirse en inspector, simplemente compre documentos del cantinero.

Ahora necesitará una contraseña de todos modos. Para conseguirlo, tienes que ir a un club de informática. Para la contraseña del servicio de mensajería, debe jugar Fallin 356; encontrará la contraseña "White Cheska". Si juegas "general", descubrirás la contraseña del ingeniero eléctrico: "sharakesh verde". Cuando juegues a Kwake, recibirás la contraseña del inspector: "Purple Slack".

Cuando tengas la contraseña, puedes desplazarte al municipio. Ingrese al edificio usando las habilidades adquiridas y diríjase al compartimiento 13, donde se encuentra el contenedor. Ahora solo sal de ahí sin hacer movimientos innecesarios para no perder los parámetros del escudo.

Cerco

En esta tarea, debemos luchar contra los rebeldes en la base de Malok. La tarea, respectivamente, es dada por ellos. No hay requisitos específicos para el jugador, por lo que la tarea estará disponible para todos.

Como puedes ver, tenemos que luchar. Para hacer esto, lo mejor es sentarse detrás de un mortero y disparar a los tanques enemigos. Para calcular correctamente el disparo, debes usar la dirección y la velocidad del enemigo, su posición inicial y la velocidad del viento. Después de algunos disparos, podrá apuntar perfectamente, no es difícil. No olvides obtener solo municiones de la base. Puedes pedir tres entregas, así que no disperses demasiado tus proyectiles. Al final, debe recibir un mensaje sobre una gran ofensiva, incrustar al comandante y esperar a que finalice la tarea.

penetrador

En esta tarea, necesitamos probar las armas de los Maloks. No tenemos que ser pequeños para conseguir el trabajo. Y para un pasaje más completo, debe elegir el descanso que experimentaremos antes de comenzar a trabajar. Puedes caminar por la ciudad y tomar un vaso de cerveza. En este caso, el borracho nos hablará de una forma de amplificar el haz.

También podemos sentarnos y ordenar el correo, aprendiendo en el camino a descifrar los años. O simplemente relajarse, por lo que puede obtener una mejora en su propia condición. Ahora lee la tarea y vuela al punto deseado. Simplemente no olvide volar alrededor del perímetro del sitio de prueba. Cuando intenten corregirte, date la vuelta y golpea accidentalmente a uno de los robots. También puedes hackear un droide si obtuviste la habilidad de hackear mientras descansas.

Cuando esté listo para el lanzamiento, verá cuatro objetivos. Estos son el sistema de combate de Maloks, un robot reparador, un asteroide y un bot protector. Puede lidiar fácilmente con todos los objetivos, simplemente no disperse municiones.

Criar

Entonces, en esta tarea, debemos llevar a cabo el procedimiento para criar una copia ideal del penchekryak. La orden nos la dejará el mismo Maloki, la cumpliremos en su planeta. Y usted puede conseguir el trabajo en cualquier caso. La tarea en sí es simple, pero debe seguir una secuencia estricta de acciones.

Primero debe determinar el nivel al que debe desarrollar nuestro penchekryak. Para averiguarlo, debe sumar lealtad y agresividad. Ahora, del número resultante, restamos los dientes y entendemos cuánta comida se debe verter inicialmente en nuestra mascota. Y necesitas verter Ozverin Dietary. Ahora comparamos la astucia y los dientes con la ayuda de Katty-kit. además usamos Svinskas para la igualdad de agresividad y dentición. Ahora Chappy-Chups y Heated Sleepers están comparando los valores de agilidad y devoción con los estándares. Ahora la fuerza debe ser igual a todo lo demás y la tarea se considerará completada.

Pesca

Los gaalianos te pedirán que pesques en el planeta en los rodamientos. Bueno no hay problema. Para hacer esto, necesitamos pescar 10 kilogramos extra de pescado para el inspector y algo para nosotros, o bien darle mil sobornos al inspector y pescar mucho pescado. También hay dos opciones para el cebo: estas son sanguijuelas y cucarachas. Se capturan más peces en las cucarachas, pero tienen peces inteligentes y tan pronto como atrapas uno, el resto se va nadando inmediatamente. Cuanto mejor era el cebo, menos posibilidades de atrapar a alguien en el siguiente cebo.

Lo mejor es empezar por el lado oeste. Lanza la sanguijuela más cerca primero, luego la cucaracha lejos. De esta manera puedes pescar más peces.

Terrible muerte

Los Peleng te piden que realices un experimento con ácido calólico en el planeta de los gaalianos. Es cierto que para cumplir este objetivo necesitas ser un hombre. En realidad, la piscina de ácido te está esperando. Tendremos que sumergirnos en la misma piscina. Comience con gimnasia ligera, pensando en su casa y el césped que la rodea. En realidad, esto es lo que te ayudará a calmarte y calmar la situación. Tan pronto como llega la orden, comenzamos a correr con calma, luego, habiendo ganado aire, podemos flotar. Vuelve a bajar, ayudándote con las manos.

Ahora necesita pasar la próxima prueba de la vista. Se nos dará un palo para tirar detrás de la diana. Luego haz lo mismo, solo golpea el objetivo claramente. Ahora tendremos que probarnos a nosotros mismos una mayor concentración de ácido. Ahora necesitas moverte en círculos hasta que empieces a sentirte peor. Solo queda llevar a cabo una batalla de demostración. Golpea al maniquí, haz un barrido y dale un golpe en los riñones. Todo lo que ganamos. Nos tumbamos en el suelo, luego nos levantamos y gateamos hasta el ascensor para encenderlo y subir hasta los gaalianos, que rompen el laboratorio de rodamientos. Esto terminará la tarea.

Construcción

En esta tarea, construiremos una fortificación para los Maloks. Como puedes entender, esto tendrá lugar en un planeta vacío. No hay requisitos especiales para el jugador. Y la búsqueda en sí no es nada difícil. Elija cualquier lugar propuesto, prestando atención al suelo. Si elige arena, entonces construya una base súper fuerte. Para usar a los trabajadores, primero seleccione el modo de alta velocidad y luego déjelos volver al ritmo normal. Asegúrese de que nadie esté cansado por encima del cuarenta por ciento y lleve el acabado y la construcción por encima del noventa por ciento. Sí, no puedes terminar, esto es suficiente para completar la tarea.

Asesinato

En esta tarea, debemos atrapar al asesino que se atrevió a levantar la mano contra un periodista. La orden nos la darán las personas, tendrá que ser cumplida por los feyanos. Para obtener la misión, debes ser humano y pirata al mismo tiempo.

Entonces, comencemos con una visita a un viejo amigo: Shorty Lee. Él te dará información necesaria sobre Katarina Fu. Ahora descansa por un día y vuelve a él para averiguar sobre Can Pomoev. Bueno, hemos terminado con Lee, vamos con Katarina. Solo falta que se le pregunte sobre el consumo de drogas, y la misma Can of Slops es la proveedora. Hazle una visita y exígele algo como recompensa por el silencio que pueda ayudarnos en la investigación.

Cierto, nunca recibimos la llave, pero podemos encontrarla en la celda de Katharina, lo cual debería hacerse. Descansamos un día y miramos lo que tenemos en la caja fuerte. Allí encontrarás un diario de a bordo que perteneció a Dalani Hya. Vamos a él y lo interrogamos por asesinato. Aprendemos todos los datos necesarios y al día siguiente en la corte probamos su crimen. Aquí es donde termina la tarea.

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Cuando aparecieron los primeros "Rangers", fue una sensación: no sabían absolutamente nada sobre el juego, 1C no se molestó en dar un solo anuncio.

Ahora, claro, esa sensación ya no existirá: todo el mundo sabe lo que son los Space Rangers. Incluso aquellos snobs que desprecian con aprensión todos los motores 2D saben que el juego es un éxito y, por lo tanto, su segunda parte está obligada a recoger su cuota de aplausos.

Elemental Games bien podría haber hecho CR2 con cambios mínimos: una nueva historia, réplicas, misiones, varios tipos de armas. Bueno, dibuja los gráficos. Y esto ya sería un éxito. Pero fueron mucho más allá.

Al preparar esta guía para usted, me encontré en una posición difícil: por un lado, el juego tiene muchas cosas familiares para los pilotos espaciales experimentados, por otro lado, muchas cosas familiares han adquirido un nuevo significado. Por lo tanto, describiré el juego como si fuera desde cero, pero me centraré especialmente en las novedades de la segunda parte.

Entonces, en esta guía, aprenderá sobre:

Razas, profesiones, habilidades de guardabosques y experiencia adquirida;

Naves, planetas y estaciones espaciales;

Todo tipo de equipo;

misiones de texto y su paso;

Batallas planetarias (terrestres);

Tácticas, estrategias y claves para derrotar a los dominadores.

Para aquellos que estén familiarizados con Space Rangers y quieran conocer cuanto antes las principales novedades de la segunda parte, les recomiendo prestar atención a los siguientes capítulos:

"Héroes voladores" - sección "Habilidades".

"¿Un barril volador o algo más?" - sección "Estaciones espaciales".

"En los caminos polvorientos de planetas distantes" - todo sobre batallas planetarias.

"Hierro frío" - sección "Casco".

Héroes voladores o sobre el sistema de roles

Como antes, en la etapa inicial de una carrera, tendremos la opción de elegir entre cinco razas: malok, porte, humano, feyanin, gaaliano, y profesiones, de las cuales ahora no hay tres, sino también cinco: guerrero, mercenario, comerciante. , corsario y pirata.

Profesiones

Como antes, la elección no te obliga particularmente a nada. Nadie impide que un comerciante, después de haber ahorrado algo de dinero para armas decentes, se convierta en un héroe espacial, un pirata, para "reforjarse", y un luchador para participar en el crimen organizado o en un negocio honesto. Solo los parámetros iniciales y el recipiente proporcionado dependen de la elección.

Propina: Un recién llegado al mundo de CR debe comenzar como comerciante. La vida de los "tiburones comerciales" se ha vuelto mucho más placentera en la segunda parte, ya que el comercio ahora puede generar ganancias rápidas.

Razas

La elección de la raza tampoco tiene que determinar toda tu vida; Las relaciones iniciales y el equipamiento dependen de ello, pero no es difícil entablar amistad con otras razas luchando con dominadores (y estropeándola con la piratería). El conjunto de misiones de texto disponibles también depende de la carrera (algunas, muy pocas, no se dan a todos), pero... la carrera también se puede cambiar si se desea. En la base pirata.

Gaalianos- una raza de pensadores y sabios, ocupados principalmente con la creación y contemplación de la belleza. Como resultado, tienen relaciones bastante decentes con todos, y en sus planetas puedes conseguir artículos de lujo baratos (relativamente). El equipamiento de los gaalianos es increíblemente caro, pero fiable. Los gaalianos (y faeyanos) prohíben el alcohol, las drogas y las armas.

Esto es interesante: el grado de cumplimiento de las prohibiciones depende del sistema político del planeta. Por ejemplo, en la anarquía, prácticamente no se dan restricciones. Pero los gaalianos casi siempre prohíben las drogas: aparentemente, porque las aman mucho (los precios entre los gaalianos son exorbitantes).

Fayane- "cabezas de huevo", una raza de ingenieros y científicos. Por lo general, son los primeros en tener todo tipo de innovaciones técnicas, por supuesto, no son baratas. Sus planetas suelen tener buenos precios para equipos y medicinas. Los Fayan estropearon por completo las relaciones con los maloks y los cojinetes.

Esto es interesante: cuando juegues como Faeyan, no te enfrentarás a la cuestión del género. Los feyanos son hermafroditas.

Gente- como era de esperar, promedio en todo, que en este caso no está nada mal. Sus cosas muestran un buen "equilibrio" entre precio y calidad. La gente tiene una estrecha amistad con los Faeyan y es muy fría con los Malok. Las drogas y las armas son ilegales, pero el alcohol es un elemento demasiado importante de la cultura humana.

Esto es interesante: Los créditos galácticos, sobre los que funciona la economía de toda la galaxia, es originalmente una moneda humana.

Aspectos, los anfibios, también conocidos como "sapos malos", son los dueños de la peor reputación del universo, sin excluir a los dominadores. No desdeñan nada, tienen la flota pirata más abundante. En sus planetas permitidos para la venta todos. Está claro que nadie los ama (aunque los gaalianos y la gente de alguna manera lo soportan). A menudo, en el planeta Peleng puedes comprar algo absolutamente increíble: bueno, un pirata lo consiguió, lo condujo en su tierra natal ...

Los guardabosques más codiciosos a veces son comprados con todo tipo de cosas ilegales y luego vendidos a los gaalianos en un solo lote (y luego no por mucho tiempo). El enriquecimiento es realmente instantáneo, pero comprueba si tus branquias crecen después de tales trucos...

Tenga cuidado al completar misiones de Peleng. Inflar de pago es lo más dulce para ellos.

Esto es interesante: en la jerga galáctica, "portar" significa comparar con portar, es decir, humillar, humillar.

Maloki- matones brutales que profesan un culto a la fuerza bruta. En consecuencia, su tecnología espacial está hecha con la ayuda de chatarra y tal o cual madre, por lo que cuesta un centavo y se repara casi gratis, pero también se rompe en la primera oportunidad. Como estos valientes no toleran el afeminamiento, ellos, los únicos en todo el Universo, tienen lujos ilegales (además de las drogas y el alcohol, pero sólo un suicidio latente puede prohibir a los pequeños vender armas). Maloks tiene una relación decente con los cojinetes, con los gaalianos, más o menos, con el resto, al borde de una masacre.

Esto es interesante: Los Maloc desprecian el comercio, por lo que puedes arruinar tu relación con ellos simplemente comerciando demasiado en su planeta. Especulación - en su opinión, la más vil de las perversiones. Es mucho más honesto seleccionar lo que necesitas: por lo tanto, tienen reclamos muy moderados contra los piratas.

Habilidades

Hay seis habilidades. Para su desarrollo, debes invertir en ellos, como antes, puntos de experiencia.

Pero hay una diferencia importante con respecto a la primera parte: la experiencia ahora no se otorga por la entrega de protoplasma (ahora se llama "nodos"), sino directamente por participar en las hostilidades. Bueno, para misiones, por supuesto.

Exactitud Y maniobrabilidad- habilidades de combate: determinan, respectivamente, la cantidad de daño causado por un disparo y la escala de daño que recibes de los golpes. Un luchador debería desarrollarlos armoniosamente, pero parece que la precisión es un poco más valiosa.

Técnica- una habilidad que reduce el desgaste del equipo (incluso bajo el fuego enemigo), lo que significa que proporciona a los guerreros un mayor ahorro de costos. Aunque el nivel de reducción del desgaste no es realmente grande, aún vale la pena considerarlo (pero no en primer lugar). Otra técnica aumenta el número de sondas que se pueden controlar; consulte más abajo en el capítulo "Estaciones científicas".

Comercio ofrece los mejores precios de venta equipo(y solo él). Pero si antes esta habilidad realmente determinaba la cantidad de ganancias por batalla (porque el principal ingreso de un guerrero es la entrega de repuestos del dominador), ahora estaciones científicas siempre cómprelos a su valor nominal. Moraleja: el comercio es un candidato a la habilidad de guardabosques más inútil.

Encanto- por el contrario, una gran cosa, porque aumenta el beneficio de las misiones (sin embargo, no olvide visitar las bases médicas (ver más abajo) para el susurro Ragobam). Además, los guardabosques encantadores tienen más crédito por cazar dominadores y están más dispuestos a perdonar la piratería y el contrabando.

Liderazgo- para aquellos que prefieren luchar en la empresa. Esta habilidad, como antes, determina el número de mercenarios disponibles.

Barril volador o algo más? o sobre lo que podría encontrarse en el espacio exterior

El mundo está hecho de tinta y lumbreras,
Hay mucha suciedad en él.
Las estrellas vuelan sin timón y velas,
Las galaxias se arremolinan.
Nuestro mundo es como una pelota.
Hedgehog duerme en el centro de la misma.

O. Ledenev

Es hora de hablar sobre lo que podemos encontrarnos en el espacio profundo.

Informaré de inmediato a los guardabosques experimentados que la lista se ha alargado significativamente y que muchos objetos familiares y familiares han cambiado de significado. Por lo tanto, cuando vea el familiar "barril volador" de una estación de guardabosques en el espacio, no se apresure a sacar su conclusión.

estrellas y planetas

Como antes, siempre hay una estrella en el sistema, y ​​su único significado es que no vale la pena volar demasiado cerca: el casco comenzará a dañarse por el calor. Ah, sí: además, si pasa el mouse sobre él, puede obtener una lista de los planetas y las estaciones del sistema.

Bueno, hay mucho más entretenimiento en el planeta, al menos si este planeta poblado.

Primero, hay tienda con abundancia de diversos bienes para el comercio y otro con equipo de nave. El ícono de gablete con columnas le permite chatear con un representante gobiernos: aquí nuestro hermano recibe tareas, premios por el trabajo realizado, a veces - información útil ... bueno, a veces un lavado de cabeza, si se lo merecen.

EN pantalla de la nave, llamándolo desde aquí, puede reparar cualquier parte del equipo, o todo. También puede enviar parte de la carga al almacén, para que luego, si es necesario, la recoja.

Consejo: Al realizar una gran incursión comercial, elimine todo lo superfluo: un droide, un escáner e incluso armas (si el motor es bueno). Más retenciones - más facturación...

En la misma pantalla, ahora se realiza la mejora de nuestras habilidades por puntos de experiencia.

Botón muy útil centro de Información. Allí puede escuchar regularmente rumores sobre operaciones militares planificadas, lugares de compra o venta rentable de bienes, y por un precio ridículo de 3 créditos puede obtener un certificado de la red local. Esta es la oportunidad más importante para cualquier comerciante, así es como planean vuelos con mercancías, después de mirar los precios en el planeta de interés. Además, la red de información ayudará a encontrar planetas o estaciones donde ya se ha puesto a la venta tecnología avanzada.

Hangar- es la pantalla de despegue - como antes, te permite repostar y reparar marco Embarcacion.

Esto es interesante: ahora en el planeta, ingresando a la pantalla de despegue, puedes ver que otras naves están actualmente en puerto. Cierto, no se puede hacer nada con ellos, pero al menos se puede averiguar adónde ha ido ese maldito Phantom Lime, por el que tenemos contrato con Mars...

Pero se trata de planetas habitados. Qué pasa deshabitado?

Ya no son objetos decorativos, sirviendo solo durante misiones raras o para esconderse de la persecución. Ahora en cualquier planeta deshabitado puedes buscar algo valioso. Para esto sirven sondas.

La sonda se compra en la estación científica. Al llegar al planeta, lo dejas en órbita, y después de un tiempo llegas, y mira lo que logró olfatear. El enriquecimiento por rayos generalmente no ocurre, pero es muy posible ganar dinero de esta manera.

estaciones espaciales

Enormes estructuras, que flotan perezosamente en órbitas junto con los planetas, son estaciones espaciales. En ellos puedes hacer todo lo mismo que en los planetas (excluyendo la comunicación con el gobierno, ¡bueno, no hay ninguno allí!), Además de algo más, especial para cada tipo de estación.

Durante una invasión de Dominator, todos los guardabosques decentes intentan permanecer cerca de tales estaciones. En primer lugar, ayudan a devolver los disparos y pueden repararse; pero lo principal es que si las estaciones no se defienden, volarán en pedazos, e incluso después de la valiente reconquista del sistema, no aparecerán ... al menos no de inmediato. Al quedarse sin un solo centro de negocios o base científica durante muchos parsecs a la redonda, inmediatamente sentirá cierta... incomodidad.

Centro de guardabosques

¡Hogar dulce hogar! Aquí recibí mi primera orden paterna del capitán, aquí me enseñaron a volar... Aquí, resoplando, una vez arrojé tanques con protoplasma Klissan, recibiendo honor, calificación y experiencia por esto.

Los dominadores, debido a su naturaleza mecánica, no tienen protoplasma, pero esta deficiencia se repone con "micronodos". Qué es y en qué se diferencia del protoplasma: no tengo idea. Bueno, había mocos verdes, ahora son multicolores... Pero todavía los venden aquí. Es cierto que esta ya no es la principal fuente de experiencia. Pero para los nodos entregados dan micromódulos.

Un micromódulo en mundos mágicos se llamaría un "encantamiento". Se trata de algo tan pequeño que mejora las características de alguna pieza de hierro, normalmente con un efecto secundario (por ejemplo, el objeto aumenta de tamaño). En general, casi lo mismo que hacen en una estación científica por dinero ordinario (y la gente inteligente allí hace todo sin malas consecuencias).

Consejo: no transfiera micromódulos a equipos de mala calidad. No puedes sacarlos de allí. Póntelos en algo con lo que planees volar por más de un mes.

En general, tengo que admitirlo: el centro de los rangers ha dejado de ser el centro del universo para nosotros.

estaciones científicas

La misteriosa tribu de los intelectuales (no, no me refiero a los Faeyan, más precisamente, no solo a ellos) vive en estaciones científicas. Allí se dedican a la "búsqueda de los dominadores" -o mejor dicho, de sus piezas, que les arrastro de vez en cuando.

La razón principal por la que estamos en guerra con los dominadores es para “alimentar” a los científicos con repuestos de dominadores. Como nuestros antepasados ​​- Klisan.

Al mismo tiempo, por alguna razón, los científicos están desarrollando individual fondos de cada uno de los tres tipos de dominadores, lo cual es extraño, porque sus barcos son exactamente iguales. Y yo, por lo tanto, debería tratar no solo de luchar con los dominadores de todos modos, sino de elegir precisamente aquellos cuyas piezas de repuesto escasean hoy.

De hecho, es posible darles partes de los dominadores "equivocados", pero esto simplemente no es rentable: si entrega piezas de los dominadores "rojos" al departamento "blazeroid" (azul - al kelleroid, verde - a el terronoid), entonces se aceptarán doble precio, y esto muy buen dinero. Es bastante realista vivir solo de esto, sin cambiarlo por actividades más pacíficas.

En su tiempo libre (del trabajo en el punto de recolección de chatarra), los científicos pueden, como antes, mejorar su equipo, cobrando por esto de ninguna manera una tarifa modesta. Pero vale la pena. Además, solo aquí y con piratas puedes reparar artefactos.

Finalmente, hay una innovación tan divertida como las sondas: con su ayuda, puedes encontrar algunos valores materiales en planetas deshabitados. Pero no quiere decir que haya sido tan rentable: la búsqueda generalmente dura bastante tiempo, luego regresa después de medio año, y encuentra algún tipo de chatarra por 500 monedas ... Además, la sonda debe ser reparado de vez en cuando ... Sin embargo, una sonda técnicamente avanzada escanea el planeta lo suficientemente rápido como para que, digamos, cuando regrese al sistema por dinero de búsqueda, ya pueda cosechar.

Centros médicos

No existían tales estaciones en el espacio hace trescientos años, y si las hubiera, entonces la guerra con los Kleesan habría terminado muchos años antes.

El caso es que aquí dan los más potentes estimulantes, con el que el guardabosques más reseco puede convertirse en un gran héroe. ¿Quieres luchar desde los primeros días del juego? De esa manera.

Aquí están los más importantes de los fondos locales:

Gaalistra del tiempo. Nunca pensé que de chorrear aguarrás en la parte trasera del guardabosques, no solo él acelera, sino también su motor. Sin embargo, los hechos son cosas obstinadas. La agilidad también aumenta de la gaalistra, en general, con ella dejarás a tu abuela, dejarás a tu abuelo, y más aún de la urga. También tiene un uso pacífico: volar para comerciar o hacer misiones con un dispositivo de poscombustión de este tipo también es un placer.

Maloka Sizha. Este bien ya es un estimulante puramente de combate, revisión aumentando la precisión y la maniobrabilidad. Hasta que lo bombearon ellos mismos, debe haberlo hecho.

Polvo de estrellas. Dado que haalistra y sizhu no se pueden comprar siempre y en todas partes, el polvo también encuentra a sus conocedores. Simplemente eleva casi todas las habilidades en una barra.

susurro Ragobam. Lo aceptan con la intención de ganar dinero extra: con él, las recompensas por las misiones aumentan notablemente. Además, te permite comer sapos Ragobam. Si alguien encuentra al menos uno, asegúrese de informarlo al canal Discovery.

Supertecnología. Esta sustancia lo inspira con un poderoso conocimiento de ingeniería, como resultado de lo cual el equipo de su barco no se desgasta. Para un luchador, la importancia de una inyección de este tipo no se puede subestimar, porque la reparación de las partes internas de la nave es el gasto principal, y el casco se puede reparar con un droide.

Hay algunos menos importantes: mejoran el encanto, el poder del escáner y el radar, y el más divertido, quizás, hace que los comerciantes arrojen carga al espacio a pedido. Un pirata puede hacer una fortuna con esto.

Además de toda esta adicción a las drogas, las enfermedades también se tratan aquí, pero tal ataque le sucederá con poca frecuencia.

Sin embargo, cuando ocurre, se deben tomar medidas urgentes. ¿Cómo, por ejemplo, santo fanatismo cuando todos los barcos sin excepción parecen ser dominadores? O chekumash, en el que aparecen "fantasmas": planetas inexistentes, agujeros negros, naves? O luancia enigmática, ella también es pacifismo viral (aquí, el sufrimiento mental severo se alegra ligeramente con la ayuda regular del fondo de apoyo de Luatan)? O velo amargo, en el que la víctima comienza a destruir el equipo en su propio barco?

Pero, en general, debe saber lo principal sobre las enfermedades: si se enferma, no se haga el tonto y reciba tratamiento rápidamente.

bases militares

Muchos guardabosques visitan estos establecimientos solo para recibir el siguiente título y el premio que lo acompaña (que, por regla general, se lleva inmediatamente al mercado de pulgas debido a la irrelevancia). Pero recientemente hay otras dos razones para esto:

programas de combate otorgado de vez en cuando a distinguidos Rangers. Pueden hacer mucho, es una pena que la cantidad de "cargas" sea muy pequeña. Pero aquellos que quieren sentirse como magos y magos están felices de hacer que el dominador dispare hacia la luz blanca o arroje su propio droide y cañón por la borda...

Orden de una operación militar- el último logro del pensamiento militar-económico. De hecho, si un guardabosques desea unirse a la flota de batalla y no luchar bajo su propio riesgo y riesgo, ¿por qué no debería pagar por este privilegio? Una contribución relativamente modesta (con el tiempo, su modestia disminuye significativamente), y ahora el escuadrón de "drakars" de Maloka está listo para despegar.

La única lástima es que ellos mismos determinan el objetivo.

bases piratas

¿Tienes problemas con la ley? ¿Te buscan en cuarenta y dos planetas? ¿Quieres crecer branquias con urgencia para que nadie más adivine que eres tú? De esa manera. Aquí, por una módica cantidad, te someterás a una cirugía plástica con cambio de raza, y ni un solo policía hurgará en ti, perdón por el juego de palabras...

¿O tal vez quieres nodos falsos para demostrar integridad en el centro de guardabosques? Prepara préstamos, y todo estará bien.

Todos los servicios - a precios reducidos para aquellos que no están limitados por las normas morales y no respetan el orden existente.

Centros de negocios

Bueno, y para aquellos que no tienen problemas con la ley, y el amor ardiente por las autoridades está escrito en sus rostros (especialmente los de sus representantes que están representados en los billetes), el camino directo es al centro de negocios. Es a estas instituciones a las que debemos que en el espacio actual el comercio sea un negocio más que rentable.

Primera oportunidad - obtener un préstamo. Aquí es donde la vida en los grandes negocios suele comenzar. Los términos y el interés son bastante suaves, y si pierde la "hora H", solo pague una multa. Es cierto que si permaneces sordo a la voz de la deuda, tarde o temprano los empresarios engañados difundirán rumores sucios sobre ti por toda la galaxia (y nadie te dará una sola misión sin soborno), y también te lanzarán piratas.

Más - investigación de mercado. ¡Por una cantidad bastante moderada, se le ofrecen opciones preparadas para las rutas comerciales más rentables! Por supuesto, se puede encontrar lo mismo investigando durante mucho tiempo en la red local, pero es mucho más fácil y agradable de esta manera. Solo tenga en cuenta que eligen de acuerdo con el único principio: la diferencia máxima en porcentajes entre el precio de compra y el de venta. En otras palabras, a veces puede ser más rentable comerciar con una diferencia menos notable, pero con bienes más caros (el 10 % en el precio del lujo suele ser mejor que el 30 % en el precio de los productos).

Inversiones- La cosa más divertida del mundo. ¿No te gusta la ubicación de las estaciones? ¡Ja, yo también tengo un problema! Una pequeña transacción financiera, y aquí tiene un nuevo centro de negocios o una base militar ... Es una pena que las posibles ubicaciones se determinen sin nuestra ayuda.

Bueno, y lo último - seguro. Aquí todo es simple: pague algo de dinero y durante varios años podrá utilizar los servicios de los médicos a mitad de precio. En mi opinión, no hay nada que pensar: ¡todo el mundo debe tener una política!

Asteroides y basura espacial

En CR 1, muchos eligieron inicialmente la carrera de "carroñero espacial": disparando asteroides, recolectando minerales que flotan libremente o persiguiéndolos al hiperespacio. Esto último ahora es problemático, pero la búsqueda de asteroides: aquí está en su derecho. Sin embargo, no se deje engañar demasiado: la basura es barata y el tiempo vuela.

Si decide lidiar con la basura, en primer lugar, cuide el motor decentemente (los asteroides corren rápido), en segundo lugar, sobre un láser industrial (solo divide el asteroide, reteniendo la mayoría de los minerales; el resto tiene una eficiencia muy baja), en tercer lugar - sobre un radar decente, de lo contrario, buscará estos almacenes volátiles durante mucho tiempo.

Agujeros negros

Los agujeros negros, pasajes que se abren al azar de una estrella a otra, permanecieron igual que antes. Como antes, nos espera una batalla arcade en el agujero negro con una o más naves de nacionalidad desconocida, y la recompensa es un artefacto -y una cierta cantidad de minerales-. Y, por supuesto, se supone que la reunión final con el jefe dominador tendrá lugar allí.

Ahora hay más agujeros negros que nunca. Esto es comprensible: después de todo ya no tenemos otras fuentes de batallas arcade, nos quitaron la oportunidad de luchar con piratas en un montón de hiperespacio durante una transición interestelar. Como antes, los habitantes de los agujeros se enfrían más rápido cuanto más los visitas. Y a veces, además de los ovnis, puedes encontrar esas cosas allí ...

Las batallas, tal vez, no se han vuelto más difíciles, solo que ahora necesitas volar más activamente, porque hay muchos premios curativos en los nuevos mapas, y si no cosechas primero, los enemigos te resistirán por mucho tiempo. . No describiré en detalle la técnica de combate; lo referiré al manual para el primer CR en nuestro disco. Permítanme decir que la táctica "tachanka", cuando volamos exclusivamente hacia atrás, dirigiendo nuestras armas hacia el enemigo, sigue siendo más que relevante.

Es importante: si desea recoger premios en el hiperespacio después de la batalla, recójalos con la tecla Alt, y no con un clic del mouse: el mouse ahora inmediatamente después de que termine la batalla te saca de hiper.

A veces se sabe de antemano (a partir de noticias galácticas) exactamente a dónde conduce el agujero.

Ama los agujeros negros, la fuente de artefactos y el movimiento "libre" a través de la galaxia.

Naves de razas conscientes

El espacio está lleno de gente diversa corriendo en algún lugar por sus negocios. Muchos de ellos no se preocupan por ti en absoluto, otros están listos para atacar en la primera oportunidad, otros son posibles compañeros de armas. Pero todos tienen sus propias ocupaciones, excepto "servir como decoración para un gran héroe".

La nacionalidad de la mayoría de los barcos está determinada por el color del casco y un punto en el radar, y puedes saber de antemano qué esperar. Rojo - maloks, verde - rodamientos, azul - personas, rosa-lila - Faeyans, amarillo - Gaalians. Pero esto no se aplica a los guardabosques (y algunos piratas): qué tipo de cuerpo han adquirido para sí mismos, tienen ese color. El hecho de que vueles en un barco Faeyan no te convierte en amigo de todos los Faeyan...

El radar indica la dirección del movimiento del barco (si el barco está dentro de su alcance). El número de puntos de vida restantes es el escáner (a menos que las defensas de la nave sean mejores de lo que el escáner puede superar).

Es importante: y, sin embargo, incluso sin un escáner, puede obtener información sobre los golpes restantes del enemigo. Si las preguntas (que se colocan en lugar de números) se han vuelto marrones, significa que el adversario no fumará el cielo por mucho tiempo.

Si el barco está dentro del alcance del radar, puedes hablar con él. Esto es útil para:

Averigüe la dirección del movimiento del escuadrón militar (a quien van a liberar);

Entérate de algunos rumores sobre bienes rentables (para esto hablamos con transportes);

Acordar un ataque conjunto (con un pirata, en un barco pacífico, con un civil o un barco de guerra, en un pirata, con un guardabosques, en un dominador);

Exigir "truco o trato";

Haga arreglos para contratar a un guardabosques para que lo atienda.

barcos pacíficos

Los transatlánticos, diplomáticos y transportes, por regla general, no entran en batalla primero (excepto quizás contra un pirata conocido, y solo un grupo), a menudo se muestran complacientes en el tema del rescate y, en general, no lo hacen. gusta pelear Aunque en ocasiones la cantidad de cañones a bordo y el buen ánimo del “tractor pacífico Malok” pueden sorprenderte.

Los piratas se benefician mucho de ellos, el resto solo puede enterarse de la oferta y la demanda o solicitar ayuda contra un bandido.

guerreros

Estos caballeros generalmente se encuentran en manadas y no son reacios a abofetear a piratas, enemigos de su raza o planeta natal en la frente. No es fácil negociar con ellos si ya te guardan rencor. Los buques de guerra están armados, por regla general, decentemente, pero el gobierno siempre escatima en buenos motores, por lo que en ese caso es muy posible "ir al plan B". Es cierto que los soldados suelen volar sin carga, lo que afecta la velocidad.

Destruir un buque de guerra parece afectar más las relaciones raciales que robar un transporte civil, pero menos que atacar a un diplomático.

Los beneficios de los soldados son, en primer lugar, en el hecho de que vuelan en un gran grupo para liberar a los mundos de los dominadores, y detrás de sus anchas espaldas puedes disparar a los espíritus malignos voladores a tu antojo. Como regla general, guardan secretos militares débilmente, admiten fácilmente a quién van a acudir y no es difícil aferrarse a ellos. Como dije, la operación se puede ordenar en una base militar por su propio dinero. Dado que los motores de los soldados son regulares, puedes escapar fácilmente del fuego de acuerdo con el principio que un mago declaró una vez:

- ¿Esperas correr más rápido que un troll con este hechizo?

¡No, espero correr más rápido que el resto de la compañía!

Sin embargo, hay un inconveniente en la caza conjunta con el ejército: los soldados son ajenos a la ganancia, por regla general, no tienen captura y, por lo tanto, en ausencia de objetivos más dignos, simplemente disparan a todo lo que vuela en el espacio. . ¡Como tal tipo dispara a un generador por 20,000 monedas, los sentimientos anti-ejército se encienden inmediatamente en todos los guardabosques!

Los guerreros (tal vez, excepto los de Peleng) siempre responden voluntariamente a la propuesta de atacar juntos al pirata.

piratas

Estos vuelan por todos lados y se interesan mucho por los barcos mal protegidos, de los que solicitan carga o dinero. Muchos guardabosques que se sienten tentados por las ganancias ilícitas caen en la misma categoría. Este ser vivo será especialmente abundante en las inmediaciones de sus bases, así como en los mundos Peleng y -algo menos- Maloka.

Por extraño que parezca, los piratas suelen volar en bañeras antediluvianas, y todo lo que realmente tienen son armas y, a veces, un motor.

Los piratas tienen un instinto bien desarrollado para la autoconservación y, al decidir que son superiores en potencia de fuego, se sientan tranquilamente en el planeta, donde pasan tiempos difíciles.

A menudo te dan una misión para destruir a otro John Silver, y esta propiedad de los Caballeros del Jolly Roger te molesta mucho. ¿Qué hacer?

Y esto es lo que Espera al margen hasta que el pirata despegue y se dirija hacia el borde del mapa. Síguelo no demasiado rápido hasta que esté lo suficientemente lejos, después de lo cual tratar de interponerse entre él y el planeta. Además, un cañón que lleva su nombre es muy útil para cazar corsarios. tretón, que ralentiza un barco enemigo.

Disparar a los piratas (incluso sin una misión) no está prohibido por nadie excepto... el planeta de origen del pirata. A veces puede ofenderse por tal preocupación por la seguridad de su órbita. Especialmente si el planeta es Pelengskaya o Malokskaya. Puede ser extremadamente decepcionante ver a un escuadrón del ejército pisándote los talones, tomando las armas contra ti por "trato cruel a los piratas"...

Para evitar que los piratas te toquen, 3 o 4 armas suelen ser suficientes. Sospechando que aquí puedes recibir un puñetazo en la cara, los piratas volarán a tu alrededor en el décimo camino. Y, por supuesto, un motor rápido los privará de la oportunidad de presentarle reclamos.

guardabosques

Los hermanos guardabosques están ocupados con lo mismo que tú y disfrutan de un grado similar de libertad, excepto que no tocan misiones de texto. Ranger puede encontrarte de cualquier forma, en cualquier barco, es libre de convertirse en un comerciante indiferente, un guerrero acérrimo o un pirata codicioso.

Pero, en general, los guardabosques no son tanto sus competidores como sus colegas. Al menos el 80% del crédito por liberar los sistemas y al menos el 50% por defenderlos de los Dominators pertenece a los Rangers. Y tan pronto como te interese la victoria final, no cazar guardabosques, incluso si se comportan de manera repugnante, extorsionan suciamente a los transeúntes y juran como Maloka.

No, en principio se puede clavar un ejemplar especialmente arrogante, pero esto debería ser una excepción. Además, los guardabosques piratas a menudo se pierden en una bandada, por lo que realmente tienes que lidiar no con uno, sino con tres o cuatro.

Los guardabosques, a diferencia de los guerreros, son tipos independientes y es imposible ordenar su visita a uno u otro sistema. Pero puedes cooperar con ellos así:

Alquiler por servicio;

"pasar el rato" con los luchadores más duros entre los guardabosques, sabiendo que están ocupados limpiando sistemas estelares casi todo el tiempo (puedes aprender sobre los movimientos de estos héroes de las noticias galácticas);

Llegar a un sistema donde ya están peleando (para guiarse por el ícono de cuchillas cruzadas, lo cual no es muy conveniente, porque todo puede terminar con tu llegada);

Trate de negociar directamente (bastante difícil);

Lanza un ataque y espera su llegada.

Vale la pena mencionar el último con más detalle. El caso es que los guardabosques, como tú, saben mirar el mapa y encontrar iconos con cuchillas cruzadas allí. Y también prefieren no luchar solos contra los dominadores. Por lo tanto, para la aparición de colegas en el sistema, a menudo basta con volar algunos círculos alrededor del borde del mapa, alejándose del bombardeo. Convencidos de tus serias intenciones, los guardabosques te alcanzarán...

En una nota: para garantizar la protección del sistema planetario (nunca se sabe, de repente es algo querido para ti...), a veces vale la pena pedir una base de guardabosques allí (con la ayuda del centro de negocios más cercano). Los guardabosques tratan de protegerlos y no se los dan de comer a los dominadores. Un efecto similar, en relación con el ejército, tiene una base militar.

Cuando luches codo a codo con tus camaradas, recuerda que los guardabosques no son desinteresados ​​y con mucho gusto recolectarán piezas de dominadores y nodos que vuelan en el espacio, y se dará preferencia al primero. Y, a diferencia de los guerreros, bien pueden hacer esto incluso cuando un ecuntor dominador gordo y jugoso nada cerca.

Es cierto que el guardabosques está limitado por las posibilidades de su captura y el bien que no puede recoger, Nunca no dispara Y gracias por eso

Por cierto, tus colegas son personas completamente estúpidas en términos de negocios. No lo vas a creer, pero nunca entregan la producción a una base científica. Aunque puede ganar varias veces más allí, después de todo, aceptan productos a precio completo y, si lo lleva al departamento correcto, ¡duplíquelo! Pero no importa cómo llegue a la base científica, solo está la basura que trajo personalmente. Y es increíble

dominadores

Y aquí están, aquellos por quienes nos reunimos aquí hoy. Las figuras muestran muestras de la fauna Kelleroid; Los blazeroides prefieren el borde rojo sobre el azul, mientras que los terronoides prefieren el borde verde.

Curiosamente, el pensamiento militar dominador se desarrolló claramente bajo la influencia de los Klissan. Un perro callejero valiente se adivina fácilmente en el shtip, el urgant era un nondus cuando era niña, y el equalor se hizo bajo la licencia de la fábrica Egemon.

Por lo tanto, las tácticas para tratar con ellos son en gran medida similares. En particular:

Los barcos más peligrosos son los smersh (antiguos katauri). Son ellos quienes determinan principalmente la capacidad de combate del escuadrón dominador. Menok y shtip son disparados por un guardabosques bien armado (cinco barriles de estilo moderno) en 2-4 voleas, y el urgant y el equventor son tan perezosos y torpes que puede realizar fácilmente la maniobra "Grill" con ellos (ver más abajo );

Los dominadores casi nunca retroceden, y muy pocos conocen la tercera ley de la robótica (la que te dice que te mantengas intacto. Sin embargo, las otras dos leyes son desconocidas para cualquiera de los dominadores);

Puede contar con seguridad con el hecho de que si usted no es accesible, y alguien más es razonable y amable nadando cerca, el dominador lo engañará y comenzará un amor apasionado con el objetivo disponible más cercano;

También están nerviosos por las piezas de repuesto y los nodos que flotan en el espacio, y si no pueden alcanzarte, se dedican a disparar todo esto, por lo que debes tratar de guiarlos para que no tengan la oportunidad de destruir a tu presa. ;

A los Urgants y Equentors les gusta extender una ola dañina a su alrededor, mientras disparan todos los trofeos en los alrededores a la vez.

Pero también hay algo nuevo.

Aunque los dominadores rara vez se niegan a atacarte, no necesariamente vuelan hacia ti por el camino más corto. Por lo tanto, no son tan fáciles de atraer como solían ser los Klisans para "tomar el sol" y, además, pueden elegir un curso de preferencia, envolvente, etc. A veces incluso deciden retirarse para reparar en silencio (pero esto sucede tan raramente que ni siquiera sé si es una medida planeada o un fracaso).

En el caso de que haya varios objetivos diferentes cerca, los dominadores intentan elegir un objetivo según el principio de “daño máximo y vulnerabilidad máxima”. Parecen determinar estos parámetros mediante un escaneo honesto, por lo que el generador de protección puede evitar que lo hagan. Al mismo tiempo, los dominadores intentan no coloca varios barcos pesados ​​(Urgants, Equentors) en un objetivo si hay más de uno a tu alcance.

Escanea naves dominadoras imposible. Es cierto que el escáner muestra regularmente los golpes restantes del enemigo (si, por supuesto, supera la defensa).

Los dominadores de diferentes variedades difieren en el equipo. Entonces, los Blazeroids están mejor armados que otros, y los Kelleroids generalmente vuelan más rápido. Además, existen los siguientes tipos de equipos "de marca":

blazeroides generalmente armado con torpedos (y generalmente tiene debilidad por las armas de cohetes);

queleroides- amantes de un extraño artilugio llamado "vertix";

terronoides llevan un arma de defensa débil, pero fácilmente penetrante, IMHO-9000.

Maniobra de parrilla

No hay nada fundamentalmente nuevo en esta idea, funcionó con los Kleesan, pero hay algunos detalles.

El punto es dar vueltas alrededor de la estrella para acercar a los mocosos al sol y hacer que se frían suavemente.

En primer lugar, incluso volar alrededor de una estrella por sí solo, si tienes tiempo para volar alrededor de un arco lo suficientemente grande, tiene sentido: los misiles Dominator y los torpedos vuelan hacia ti en línea recta, lo que significa que se quemarán con las llamas del sol.

En segundo lugar, debe abandonar por completo las armas de este tipo, por razones obvias.

En tercer lugar, para atraer al dominador "hacia la luz", primero debes freírte un poco tú mismo: vuela hasta una distancia peligrosa y deja que el dominador te alcance allí. ¡Después de eso, el programa ya no le impide tomar el sol hasta que esté completamente satisfecho! Por supuesto, si vuela demasiado lejos, se arrastrará fuera de su solarium, pero hasta entonces se sentará allí, y usted estará completamente a salvo de sus cohetes, y los golpes se "escribirán" con bastante rapidez.

Por supuesto, esto solo se puede hacer con Urgants y Equventors; el resto no son inferiores a ti en maniobrabilidad. Y no olvides que si el enemigo explota en la zona de la llama solar, todo el botín desaparecerá con él. Cuando los números de sus golpes se vuelvan marrones, suelte el asado, de lo contrario se quemará.

Las naves que no pertenecen a ninguna raza conocida se encuentran comúnmente en el hiperespacio y sirven como fuente de adrenalina y artefactos. Sin embargo, dos veces me encontré con una extraña nave marrón en el espacio ordinario. La primera vez fue "mordido" por los dominadores, la segunda vez "lo hice antes".

No quiso entrar en negociaciones, atacó de inmediato y, a pesar de las buenas armas, fue destruido. En sus restos se encontraron dos (!) artefactos y un arma muy decente. Lo que hizo en el sistema Witt Prayonis aún no ha sido establecido por la ciencia. Si este enigma se resuelve, no dejaré de informarte al respecto.

En los caminos polvorientos de planetas distantes o sobre batallas en el firmamento sobrenatural

Daría todos estos héroes voladores y marineros a la infantería durante un mes. Para ver qué tipo de guerra es cuando la miras sin telescopio.
F. Konyshev

Como saben todos los que han estado siguiendo los anuncios del juego, las batallas planetarias han aparecido en CR2 y se están desarrollando en modo RTS.

Para empezar, tranquilizaré a todos aquellos a los que estas tres letras latinas les provoquen una reacción alérgica, así como a aquellos que por la mañana, volviendo la cara al monitor, digan: "No hay RTS, excepto Warcraft, y Arthas es su profeta.” El hecho es que este modo es solo para aquellos que lo deseen, y nadie te obligará a limpiar los planetas.

Las batallas planetarias son solo otro tipo de búsqueda, a la par de las búsquedas de texto amadas por la gente. Y aquellos que están disgustados con la idea de RTS en los Rangers pueden decirle al asignador de misiones que "esas tareas no me interesan", después de lo cual nadie más los molestará con ofertas sucias.

No se pierde tiempo en estas misiones: por lo general, deben completarse en el lugar donde se solicitaron. Y el tiempo sigue siendo el recurso más valioso del guardabosques;

Para ellos, no importa en absoluto qué equipo tengas, cuántas armas y si el motor es rápido;

Y finalmente, es simplemente agradable.

antes de la pelea

Entonces, sucumbimos al atractivo de la novedad y aterrizamos en la superficie del planeta. Antes de eso, se nos dio la oportunidad de elegir entre tres opciones:

Obtenga bonificaciones a la armadura;

Recibir refuerzos más frecuentes desde la base;

Prescinde de estas ventajas para ganar más dinero y experiencia.

Si tienes confianza en ti mismo, estás en la tercera vía, pero honestamente te diré que algunas de las misiones de estrategia en tiempo real (por ejemplo, aquella en la que necesitas despejar la pista automática de dominadores) son muy difíciles sin "indulgencias". Bueno, con la amplificación, la mayoría de las tareas se completan con una explosión.

Es importante: en misiones planetarias, así como en misiones de texto y peleas hiperespaciales, salvando el juego No. Solo hay un reinicio desde el principio (pero después de elegir la ventaja).

Qué plus elegir depende de la misión, y no siempre es obvio al principio. Es posible que debas cargar el juego antes de la misión para volver a elegir.

Si tiene problemas con los recursos, es mejor cuidar los refuerzos frecuentes. Si hay mucho de todo y básicamente juegas con la mayor cantidad posible de robots, entonces la armadura te ayudará mejor.

Reglas del juego

Tienes un cierto número de bases y fábricas, así como el enemigo.

La fábrica es una fuente de recursos, además de ellos, solo puede producir torretas de armas, y solo en lugares premarcados. Cada planta produce recursos de uno de cuatro tipos (titanio, micromódulos, energía, plasma).

La base (su rasgo característico es la plataforma elevadora frente al edificio) puede hacer dos cosas más: producir robots de combate y pedir refuerzos de vez en cuando (si eres tacaño con una entrega de refuerzos más frecuente, esto muy con poca frecuencia).

Los robots se producen muy rápidamente, literalmente en un par de segundos, torretas, durante un tiempo relativamente largo, y la base solo puede construir una cosa a la vez (por lo que si necesita proteger rápidamente la base, a menudo es más razonable construir robots).

Además de la tasa de ganancia de los recursos, el número de bases y fábricas depende límite en el número de robots a quien puede llamar a su servicio.

La tarea, como habrás adivinado, es librar al enemigo de los bienes raíces. Como regla general, tendrás más de un rival, y también pelearán entre ellos; esto debe usarse.

Para privatizar un edificio, es necesario y suficiente ordenarle a su (cualquier) robot que capture la estructura (el botón en el centro del panel de comando) y espere hasta que el edificio pase a ser de su propiedad. Por supuesto, sería bueno que tu luchador no recibiera un disparo durante este tiempo...

Probablemente la novedad más significativa del combate planetario es la capacidad diseño robot a tu gusto. No tiene un rango de luchadores establecido inicialmente; solo hay un conjunto de "piezas de repuesto" a partir de las cuales se ensambla una configuración de trabajo.

Mientras juegas con el diseño del robot, el juego se detiene.

montaje de robots

El robot consta de un cuerpo, un motor, cañones, de 1 a 4, según el cuerpo elegido, así como 1-2 módulos adicionales.

Cada detalle cuesta algunos recursos, y la mayoría de ellos también afectan la armadura.

El casco determina principalmente el número de puertos de armas. Para ser honesto: usé uno-dos puertos solo al comienzo de la batalla, y luego tuve esos luchadores solo como ayuda del cliente.

De los baúles, preste especial atención a reparador. Sin él, sus robots y edificios no se regeneran en absoluto, por lo que no usar reparadores es puro suicidio. Construya un reparador de cuatro cañones en un chasis lo suficientemente rápido (solo asegúrese de que no ruede delante del escuadrón) con armadura máxima y envíelo con cualquier escuadrón. Y con grupos grandes, incluso dos reparadores son mejores; ¡No olvidemos que él no puede curarse a sí mismo!

El arma más poderosa es la pistola de plasma, pero necesita mucho plasma, simplemente no puedes obtener suficiente. Cuando hay muchos recursos, entonces eres bienvenido: un robot de este tipo derriba torretas en solo un par de segundos. Y más a menudo tienes que ver con lanzacohetes. Además, todos los robots de combate deben estar equipados con un quinto cañón adicional: un mortero. Pero el reparador, es mejor no hacerlo, porque esta es otra razón para que se meta en una pelea.

También hay algo tan complicado como un pararrayos: en teoría, paraliza a un robot enemigo. Es cierto que a menudo se defienden de ella. pero aun así poner una un descargador para uno de cada tres robots vale la pena.

El resto de los barriles se pueden instalar según sea necesario, pero en promedio, en mi opinión, pagan peor que los lanzacohetes.

Ahora sobre el chasis. Se diferencian en velocidad y permeabilidad. Parecería que se puede llegar a cualquier lugar por carretera, por lo que el segundo no debería ser importante: sin embargo, esto es un error. El caso es que los robots con ruedas (y otros con poco tráfico) se ven obligados a alinearse en la carretera en columna, en fila india. Como saben, este es el sistema más desafortunado para el combate.

Al principio, para capturar rápidamente fábricas neutrales, remachamos robots en antigravedad; en el futuro, por el bien de la economía, puede arreglárselas con acroplanes. Si el grupo está destinado principalmente para la defensa o para un asalto masivo lento, déjelo ir sobre orugas (proporcionan la máxima protección).

Bueno, y equipo adicional ... Rara vez se necesita protección contra un espacio de chispas, por regla general, un mortero es mejor (una excepción es un reparador). En la cabeza, la armadura adicional se ve mejor, aunque aquí también hay diferentes escuelas de pensamiento.

Consejos tácticos

La táctica principal aquí es el "espejo cóncavo": frente al cuello de botella, colocamos al ejército en un arco para que todos los robots enemigos que no vuelen se vean obligados a actuar individualmente en el foco de fuego. 3-4 robots completamente armados más un reparador detrás de esta manera pueden repeler casi cualquier ataque a escala, incluso sin torretas. También debe moverse en un arco, manteniendo a los "curanderos" detrás del arco, de modo que cualquier objetivo caiga en el campo de tiro de toda la brigada a la vez.

Dado que tenemos varios oponentes, la elección de la dirección de expansión es muy importante. El principio de "divide y vencerás", como siempre. Nuestro mapa es una especie de laberinto en el que hay intersecciones nodales; si ese nodo es común para usted y dos oponentes, no se apresure a capturarlo, deje que se diluyan entre sí. Y no derrotes al más débil de los enemigos; al hacerlo, permites que los más peligrosos se intensifiquen.

Si el adversario se atrincheró en la base y no quiere salir, el método de un falso ataque de una brigada de orugas fuertemente blindada contribuye. Y el grupo de asalto principal, por supuesto, en antigravedad, espera hasta que todos salgan para repeler la invasión y se abre paso rápidamente.

Es posible, y a veces necesario, capturar una fábrica o una base. antes de que como las torretas son destruidas. Pero no debes dejarte llevar por esto: las torretas tienen suficiente "ingenio" para disparar primero al invasor. Pero la maniobra, cuando de esta manera el fuego se desvía hacia el más acorazado de tus monstruos, a veces funciona (sobre todo si hay un reparador cerca); es una pena que los robots rastreados todavía no se arrastren hasta el punto de captura lo suficientemente rápido.

Selección de torreta

Como saben, tenemos cuatro torretas. ¿Para qué sirve un tipo u otro?

Como torretas fuera de la base, usan más activamente lanzadores de cohete. Necesitan plasma, pero si no arma a tus robots con pistolas de plasma, este recurso no te faltará. Y otros fondos se gastan poco en ellos. Además, los cohetes son bastante poderosos y golpean bien la armadura.

En el interior las bases son el remedio ideal - arma pesada. Da el daño más poderoso, y su alcance no muy largo no lo afectará allí. Pero un cañón pesado no es barato, y usarlo a menudo significa reducir los recursos necesarios para las unidades móviles.

torreta láser costoso y no muy efectivo, pero hay una situación en la que resulta estar en su lugar: si el enemigo se deja llevar por una armadura pesada (un rasgo característico son los robots oruga). Al rayo láser no le importa la armadura. En los puntos clave de la defensa, a veces no se debe escatimar en el láser.

para que sirve pistola ligera? La respuesta a esta pregunta es desconocida para la ciencia moderna. Por supuesto, cuesta casi nada, pero ¿quién es lo suficientemente rico como para comprar armas baratas? ¿Especialmente cuando ocupan plataformas de armas extremadamente escasas? Teóricamente, sus dos cañones de disparo rápido deberían ayudar contra los "corredores" de alta velocidad en antigravedad. En la práctica, se puede describir en una palabra: obsoleto

hierro frio o sobre el equipo

Hay un estuche sobre la mesa, ni bajo, ni alto, ni reclinado, ni SLIM, y la fuente de alimentación con él.
L.Kaganov

En este capítulo, hablaremos de todo lo que está equipado con un barco de guardabosques. Por supuesto, no sorprenderá a nadie que hayan aparecido muchos tipos nuevos de armas, artefactos, etc.; pero tenga en cuenta que las reglas sobre cuerpo cambiado muy significativamente. Además, el capítulo "Micromódulos" habla de un tipo de equipo fundamentalmente nuevo.

No tiene sentido dar parámetros exactos: cambian, e incluso en el mismo planeta puede encontrar fácilmente un par de láseres industriales con diferentes parámetros. Pero daré listas completas de todos los tipos de equipos básicos, aunque solo sea porque es más fácil buscarlos en un motor de búsqueda local. Cuanto mayor sea el número del artículo, mejor y más caro es (aunque no se olvide de la masa: una pieza de hierro pesada y pesada, por supuesto, es más barata, pero es mejor no tomarla, ocupará el toda la bodega).

La raza del fabricante también importa. A medida que crece su avance técnico (en el orden: malok, rodamiento, hombre, feyanin, gaaliano), el equipo se desgasta más lentamente, pero también cuesta más (incluso en términos de reparaciones). Además, muchos micromódulos tienen una restricción en la carrera del fabricante.

Marco

Si en los primeros "Rangers" todos los cascos diferían solo en tamaño (es el volumen de la bodega, también es el número de impactos), las capacidades de absorción de la armadura y la apariencia, ahora se ha agregado una diferencia más importante: el número de puestos para equipos de todo tipo.

En la imagen se ve el esquema del caso. En diferentes edificios, ciertas celdas se pueden pintar, lo que significa que no se puede poner nada aquí. Por ejemplo, en nuestro ejemplo, dos de las cinco celdas para armas están pintadas; por lo tanto, aquí no caben más de tres armas; dos de los cuatro artefactos están pintados, la conclusión es clara. Hay casos sin droide, sin escáner, sin captura... Solo el motor y el depósito de combustible están siempre presentes.

Es importante: preste especial atención a este "botón" único. Para los cascos que carecen de la función de postcombustión, no se pinta, pero no se pinta. No necesita poner nada allí, es solo una propiedad del casco que no requiere equipo adicional. Afterburner es la capacidad de aumentar drásticamente la velocidad debido al rápido desgaste del motor. No es una idea estúpida volar con un motor débil y barato, sino quemarlo con postcombustión y lograr una alta velocidad. En cualquier caso, con un casco con postcombustión, siempre tendrá una oportunidad adicional de escapar, ponerse al día, etc. ¡Lo más valioso!

Nada le impide obtener no uno, sino varios edificios y almacenar los adicionales en almacenes. Por ejemplo, para adquirir un cuerpo de transporte especial para operaciones comerciales: una gran bodega y sin armas.

Un cuerpo de combate es, por regla general, los cinco (o al menos cuatro) puertos de cañón, ciertamente un droide, casi seguro una captura (no hiciste un voto de pobreza, ¿verdad?) Y, normalmente, al menos dos artefactos (antigravedad y lanzacohetes, por ejemplo, una gran combinación). Forzar es muy deseable. Se puede descuidar el escáner, el radar también, aunque esto ya es más difícil. El generador de campo de protección ha sido relevante desde el comienzo del juego: menos del 25-30% de protección no vale el espacio en la bodega. Bueno, me gustaría que las dimensiones no fueran del todo espartanas... Para que, por así decirlo, no haya escozor en los hombros. De acuerdo con estos principios, elegiremos nuestro cuerpo para las batallas. Y las propiedades de absorción de la armadura son, por supuesto, algo importante, pero, en el peor de los casos, se pueden desarrollar por dinero sobre una base científica.

Tipos de casos:
1. gravicore.

2. Mesoestructural.

3. caliente.

4. Bromado.

5. Crobita.

6. Polimórfico.

7. Nanoquitina.

8. Bioranura.

Es importante: la configuración del estuche no está determinada en absoluto por su apariencia, sino por la serie (por ejemplo, "Hershey" o "Ideal"). De manera molesta, el motor de búsqueda local para la serie de cascos no puede buscar, y encontrar el "Ideal" (este es un casco con todas las celdas abiertas y postcombustión) solo es posible por casualidad. Lo mejor que puede hacer es buscar "cuerpo de guardabosques" o "cuerpo de piratas"; entre ellos, lo más probable es que encuentre algo decente.

Motor

Nada ha cambiado aquí. Como antes, el modelo del motor determina la velocidad máxima y el alcance del salto. Como antes, una nave pesada con el mismo motor va más despacio que una ligera (lo que hace que el antigravitador sea quizás el artefacto más valioso).

En una nota: un artefacto llamado "hipergenerador" reemplaza el rango de salto con 40 independientemente del modelo de motor.

La velocidad "base" supone una masa de 500 unidades. Con un mayor peso del buque, la velocidad disminuye (fórmula: velocidad en% \u003d 122.333 - 0.045 * Peso), pero nunca cae por debajo de un tercio de la base.

Sin embargo, esto se aplica solo a la velocidad en el estado "calmado": en la batalla, si te golpean con frecuencia, el motor se sobrecalienta y la velocidad cae (puede caer a la mitad del original). Un artefacto con el colorido nombre "Matones" protege de este efecto. Además, un cañón llamado "treton" reduce adicionalmente la velocidad del objetivo.

Aunque el postquemador + hipergenerador es una combinación que reemplaza bien un motor de alta calidad, y el estimulante "gaalistra of time" puede corregir las deficiencias del "motor", todavía no vale la pena ahorrar en el motor. Después de todo, tanto la velocidad en la batalla como la capacidad de intercambiar rápidamente y completar tareas dependen de él ... Aunque una dependencia tan inequívoca, como en el primer CR, como dijo su colega Khorev, " el motor es la clave de absolutamente todo' ya no se observa.

Tipos de motor:
1. Buceo.

2. singular.

3. Agallas.

4. Transmisión.

5. Salpicaduras.

6. Gravitón.

7. Estacionario.

8. Temporales.

Depósito de combustible

El combustible se gasta en hipersaltos, y nada más. Es necesario tener un tanque no menor al alcance máximo de salto que permite el motor. ¿Necesita un margen más allá de eso? A veces, sí, te permitirá volar sin repostar, en particular, para escapar de una batalla desfavorable. Pero nadie prohíbe simplemente llevar un tanque de repuesto o un tanque para repostar en la bodega.

Consejo: Dado que no se necesita mucho del tanque, a menudo es ventajoso tomar un tanque de clase baja y fortalecerlo con un micromódulo; luego, su reparación costará solo unos centavos. Lo mismo es cierto para la captura y el radar.

Tipos de tanques:
1. Hiperfluido.

2. Condensado.

3. Reducción.

4. Protoburbujeante.

5. Posicional.

6. Endocúmulo.

7. Giroscópico.

8. Tecrina.

Radar

No es estrictamente necesario, pero muy simplificando la vida, porque sin él tendrá que buscar todo manualmente, determinar el valor de la presa "por el olfato", rechazar negociaciones y mercenarios, escanear (sí, ¡el escáner tampoco funciona sin un radar!). En general, es mejor usar un radar. Pero el último modelo es definitivamente opcional. Que haya alguno.

Tipos de radares:

1. Ola.

2. Subtransferencia.

4. Haz.

5. Catahurny.

6. Neuroflujo.

7. Etano.

8. Contacto cero.

Escáner

Cientos de guardabosques sin escáner han vivido y vivirán. ¿Es posible que un pirata esté interesado en el valor de la carga transportada por el transporte y qué es mejor ofrecer: entregar la carga o pagar una tarifa? Por lo demás, solo es valiosa la información sobre la cantidad de impactos, pero definitivamente puede prescindir de ella: cuando el barco está cerca de la muerte, esto se puede entender por el color de la línea de impacto.

El trabajo del escáner se ve obstaculizado por el generador del campo de protección (se dividen según el poder de penetración). Los dominadores no se pueden escanear.

Tipos de escáner:
1. Seguimiento.

2. Vórtice.

3. Neurosonda.

4. Moléculas.

5. Coloidal.

6. Tektorny.

7. Desatómica.

8. Cuantificador.

Droide

Pero el droide es un elemento esencial para todos los que planean participar en batallas. E incluso un pacifista ávido debería obtener al menos unos inferiores, para no gastar dinero en reparar el casco después de un proyectil accidental o una colisión con un asteroide. Bueno, para un luchador, un droide es casi el indicador más importante de su "frialdad".

El droide determina cuántos golpes de casco sanará por turno (el más simple, biótico, da 5 unidades, suspensorio 10...). ¡Los mejores modelos a veces brindan una recuperación completa después de una andanada de un par de muertes!

Pero no olvides las reparaciones de droides. solo cuerpo. Los daños al motor, las armas, otros equipos (y el propio droide) deberán repararse por dinero.

Consejo: al reparar en un planeta o base, si no va a regresar inmediatamente a la batalla, no use "reparación completa": repare las cosas una por una. De lo contrario, te cobrarán una buena suma por reparar el casco, que el droide arreglará de todos modos.

Modelos de droides:
1. Biótico.

2. Suspensor.

3. Senderismo.

4. Tallo.

5. Bola de fuego.

6. Tensores.

7. Alfiler.

8. Dúplex.

Generador de defensa

Este dispositivo refleja un porcentaje del daño que te infligen (generador de onda corta: 5 %, luego 5 % por paso). Además, protege contra el escaneo (si el escáner es más débil que el generador, el escaneo es imposible).

Al principio, el generador es una pérdida de dinero y, lo que es más importante, de espacio en la bodega, ya que el 5-10 % del daño desviado realmente no importa. El beneficio real comienza en alrededor del 20-25%, y cuando aparecen los generadores de zona horaria, esto ya es un equipo necesario para cualquier luchador.

Tipos de generadores:
1. Onda corta.

2. Polarización.

3. Mesón.

4. Malla.

5. Poligonal.

6. Zonales.

7. Micronivel.

8. Ultraplasma.

capturar

La captura determina solo una cosa: una pieza de qué tamaño puede arrastrar un barco a su bodega sin asfixiarse, y desde qué distancia podrá hacerlo.

De hecho, incluso el más común, comenzar uno es suficiente si lo fortalece sobre una base científica y agrega un micromódulo: luego arreglarlo costará un centavo y podrá recoger más de 100 unidades, que es suficiente en el 99% de los casos. Es cierto que existe una opinión no verificada de que los agarres más pronunciados también tiran del objeto más rápido, y esto puede ser crítico si recolectas trofeos justo en el fragor de la batalla.

Puedes existir completamente sin captura solo si no estás fundamentalmente interesado en los trofeos. Por lo tanto, no es pecado descargarlo cuando se parte en una misión o en un vuelo comercial, pero solo los no mercenarios empedernidos van a la guerra sin ser capturados.

Tipos de agarre:
1. Activador.

2. Telequinético.

3. Plasmonita.

4. Ectogénico.

5. Piezotrón.

6. Erimetroide.

7. Onda óptica.

8. Microtonales.

Arma

Entonces llegamos a nuestra esperanza y alegría: todo tipo de armas y rayos. Desde la última vez, solo nos quedó un láser industrial, el resto de la lista cambió.

Las armas ahora se dividen en tres tipos: fragmentación, energía, cohete. La diferencia entre las dos primeras clases es pequeña, pero depende de cuál micromódulos se puede instalar; el del cohete es muy diferente: vea los detalles en la barra lateral. En el futuro, las armas de fragmentación y energía, en contraste con las armas de cohetes, se llamarán "armas".

Como antes, las armas se pueden dividir en grupos según el alcance. En Space Rangers, las armas a distancia superaron a las armas cuerpo a cuerpo a pesar del menor daño; en CR2, el desequilibrio se ha suavizado un poco, pero, sin embargo, tiene sentido tomar solo armas de largo alcance (quizás junto con misiles) o solo armas cuerpo a cuerpo pesadas. Una colección variopinta de ambos es inapropiada: en combate cuerpo a cuerpo, serás derrotado por aquellos que solo tienen armas pesadas, y en la distancia recibirán disparos debido a la pequeña cantidad de armas que alcanzan al enemigo.

láser industrial
Daño 1E

Rango 2

No tanto un arma como una herramienta: cuando rompe asteroides, resulta mucho más minerales que si usas otra cosa. Si la "reunión" no le disgusta, lleve el láser con usted. Al principio hasta pelean...

pistola de fragmentación
Daño 2O

Rango 1

La primera arma con un nivel significativo de daño, pero en realidad puedes golpearlos a corta distancia.

Lezka
Daño 2E

Rango 5

El cañón de mayor alcance del primer período. Debido a esto, sigue siendo relevante hasta la llegada de los desintegradores.

Tretón

Rango 4

En una vida pasada, el treton se llamaba retractor. Es notable porque un golpe exitoso reduce la velocidad del objetivo. Por lo tanto, la maniobra de carrera con su ayuda es disparar con un treton a un enemigo fuerte para que se quede atrás del débil, a quien apuntan el resto de las armas.

modulador de onda
Daño 3E

Rango 2

Pega fuerte, pero no demasiado, y el blaster de transmisión (que aparece casi al mismo tiempo) es mucho mejor.

chorro de corriente

Rango 4

La mejor arma de su época, sin duda. Golpea muy lejos, y nada disponible en este momento lo supera significativamente en fuerza.

cortador electronico
Daño 2E

Rango 3

El arma de los pervertidos y dominadores, porque destruye el equipo interno del enemigo. En teoría, deberían volverse indefensos por esto, pero tus trofeos realmente mueren...

multiresonador
Daño 4O

Rango 3

La cosa es poderosa y de relativamente largo alcance; en base a él, puede construir una configuración "para rango medio".

Visión atómica
Daño 4E

Rango 4

No solo es potente y de largo alcance, también actúa en áreas. Un conjunto de cinco visiones "pone" cambios y pines en escuadrones completos.

Desintegrador
Daño 5E

Rango 5

En mi opinión personal, la mejor arma del juego. Y que el turbogravir golpee más fuerte, pero el desintegrador no es muy inferior a él, y su distancia es tal que pocos cañones pueden alcanzarlo a tal distancia. ¡La elección del profesional!

Turbogravir
Daño 6E

Rango 3

La más pesada de todas las armas. Punto.

En mi humilde opinión-9000
Daño 3O

Rango 3

No tengo ni idea de qué tenían en mente los terronoides cuando crearon esta arma característica suya. Se llama divertido, pero no noté mucho uso de él. Tal vez haya algún efecto especial, no estoy seguro.

vértice
Daño 3E

Rango 3

Y los Kelleroids tampoco son mejores. Tan voluminoso y estúpido artilugio.

Lanzacohetes: ¿superarma o chatarra?

Esta pregunta preocupa a muchos guardabosques. Las armas de cohetes son muy diferentes a todo lo demás, y la pregunta es si usarlas. - Lejos de ser obvio.

ventajas misiles y torpedos son los siguientes:

Su rango es casi ilimitado;

Provocan daños muy graves (torpedos - por sí mismos, cohetes - gracias a una andanada);

Los cohetes (pero no los torpedos) ocupan muy poco espacio. Esta es quizás el arma más ligera de todas.

Contras:
un cohete puede ser derribado desde un cañón (un torpedo también, pero tiene muchos puntos de vida, y esto no siempre es posible);

Esta arma necesita recargarse, lo que cuesta bastante dinero, y es difícil liberar los sistemas;

No podrás volar alrededor del sol, tus cohetes se quemarán en él;

El daño no se aplica de inmediato, lo que significa que el enemigo aún tendrá tiempo para disparar y, además, es más difícil calcular el fuego, porque si el objetivo se destruye y los misiles aún vuelan hacia él, entonces la salva de misiles fue desperdiciado

A primera vista, puede parecer que los contras superan a los pros, pero esto no es del todo cierto. Con un motor rápido (ya sea en un dispositivo de poscombustión o con una gaalistra de tiempo), puedes disparar a algunos sementales y hombres con misiles, ganando valiosa experiencia (e incluso botín), mientras te acercas a la distancia del rayo, serás destruido. Los misiles no te obligan a entrar en una zona de amenaza, y la importancia de esto no se puede exagerar. Y habiendo cambiado por completo a los misiles, es muy posible destruir incluso a los iguales.

Truco principal: no uses lanzacohetes pieza por pieza. Mientras un par de misiles vuelan hacia el enemigo, probablemente tendrá tiempo de dispararlos. ¡Y si carga cuatro cañones en él, incluso el ecualizador no tendrá suficiente potencia de arma!

A veces parece que no es rentable disparar misiles mientras se vuelve hacia el enemigo que los persigue, mientras estos misiles aún se están desplegando ... Pero esto no es así: si los misiles finalmente vuelan hacia el enemigo, significa que probablemente se acercarán en un movimiento, ¡mayor alcance de sus armas! Es decir, no podrá disparar un solo misil y recibirá todas las municiones a bordo.

Y, por último, no olvidemos que el costo de recargar constantemente los lanzacohetes se compensa en cierta medida por el hecho de que se gasta mucho menos dinero en reparar equipos dañados (¡no está expuesto al fuego!).

En general, la moraleja es simple: los cohetes son buenos si los usa mucho, si no es perezoso para ganar dinero extra con misiones de vez en cuando, y si recuerda cambiarlos por armas más nuevas cuando la defensa del enemigo se vuelve demasiado fuerte para el lanzacohetes (aproximadamente en la era de la producción en masa de blasters de transmisión).

¿Debería armarme con torpedos más tarde? Esta es una pregunta más difícil. Muchos en este momento ya no tienen miedo de ser atacados, es más importante para ellos tener tiempo para recolectar trofeos. Pero si tienes la suerte de conseguir varios Tubos de torpedos de baja masa: pruebe esta forma de luchar ...

Artefactos

Los artefactos se obtienen solo de tres formas: en agujeros negros (garantizados), en una base militar como bonificación (a veces) y como recompensa por misiones (ocasionalmente).

Hay bastantes de ellos en el juego, pero no los describiré todos, me limitaré a los más útiles o interesantes. Y los dividiré en grupos, por así decirlo, por ocupación.

No describí toda una serie de artefactos que le permiten cambiar la estructura de la nave; por ejemplo, conecte armas adicionales en lugar de un generador de defensa o tres artefactos en lugar de un droide, así como amplificadores para armas y algunos otros elementos.

Movimiento

Antigravitador. Reduce la masa de la nave y, como afecta mucho a la velocidad, es uno de los artefactos más útiles de todo el juego.

Hipergenerador. Independientemente del motor, el rango de salto se convierte en 40 parsecs. Si encuentras esto lo suficientemente pronto, completar misiones se convierte en una bonanza.

Escorias. Elimina el efecto de ralentizar el motor en la batalla debido al sobrecalentamiento y los efectos de los tretones. Sin ellos, tu velocidad en la batalla disminuirá gradualmente.

Acelerador Psi de la materia. Simplemente aumenta la velocidad de la nave.

La batalla droide jr. El droide extra en el kit nunca ha molestado a nadie.

:Bichos de hierro. Como antes, aumentan la capacidad de absorción del cuerpo.

Bomba de quarks. Lo arrojas fuera de la bodega, vuelas hacia un lado y lo socavas con armas, y todos a tu alrededor se ponen muy tristes y tristes.

Golondrina, lanzacohetes dar protección adicional contra las armas de energía y de misiles, respectivamente. La golondrina es mucho más poderosa.

translucador- ¡Un barco de combate adicional que, al ser descargado de la bodega, lucha por ti! Al final del juego, es de poca utilidad, pero al principio puede hacerte una carrera solo.

Económico

Localizador de onda explosiva.¡Aumenta significativamente la cantidad de presas que suelta la víctima! Con él, "disparar" una bodega completa de piezas ligeras y costosas es cuestión de minutos.

Nanotoides. Como antes, los nanitoides le brindan al luchador la mayor ganancia, eliminando el costo de reparar todo el equipo, excepto los propios nanitoides. Están arreglando de forma lenta pero segura todo lo que pueden tener en sus manos. Por cierto, perdieron la estúpida costumbre de empezar con la reparación de la producción en la bodega.

Conector del olvido. Igual que los nanitoides, pero solo repara el motor. ¡Pero lo suficientemente rápido como para que el dispositivo de poscombustión pudiera volar durante mucho tiempo! Por lo tanto, esta es en realidad la aceleración más poderosa de la nave.

Goo negro. Poco a poco llena el tanque con combustible. Si en el primer CR era lo más valioso, porque te permitía escapar del sistema enemigo sin recargar, ahora nadie se molesta en llevar repostaje contigo, y la importancia del slurry ha disminuido notablemente.

micromódulos

Un micromódulo es una mejora para cualquier pieza de hardware en su nave. Se extraen por entregar nodos en el centro de guardabosques, así como también como recompensa por misiones y por liberar sistemas. A veces también "se caen" de los dominadores derribados.

Por sí solo, el micromódulo no pesa casi nada y, lo que es especialmente bonito, no modifica (salvo que se indique lo contrario) el precio del artículo en el que se instala. Esto significa que todavía se está reparando una pinza vieja con un micromódulo con una capacidad de +70 por un centavo...

No puede quitar el micromódulo suministrado.

Es importante: no se apresure a instalar un micromódulo si planea mejorar la cosa en una estación científica. No trabajan con artículos que tengan “algo no estándar”. Primero, mejora, siempre tendrás tiempo para instalar el módulo.

Buscar los nombres de los módulos (así como series de casos), por desgracia, no funciona.

Hay módulos que se pueden instalar en diferentes tipos de equipos, por ejemplo, en un droide o en un generador de protección. Si la descripción del módulo dice algo así como "Droide: +5 unidades, generador: +5%", significa que puede fortalecer uno u otro. No dará los dos efectos a la vez, porque tendrás que ponerlo en un dispositivo específico. Pero si ambos efectos están relacionados con el mismo dispositivo, por ejemplo, la velocidad del motor y la distancia de salto, ambos funcionarán.

A continuación, si escribo "+ tantas unidades" sobre armas, me refiero a unidades de daño, no de alcance.

Micromódulos de tercer nivel (más baratos)

hormiga Mejora el rendimiento de los dispositivos de escaneo y radar. Está integrado en el amplificador de antena, aumentando su potencia. Alcance del radar: +210 unidades. Potencia del escáner: +3 unidades.

Superior. Aumenta la potencia del motor y del radar, al aumentar la eficiencia de conversión de energía. Motor: +20 Velocidad, Radar: +400 Radio.

Enloquecido. Complementa los sistemas de armas con un acelerador de partículas bastante masivo y un generador de antimateria, lo que aumenta significativamente las características de combate de las armas. La fuerza de cualquier arma: +5 pts. Rango: +20 ptos.

Botter. Actualiza el software del droide de reparación para que sea más preciso y eficiente. Compatible solo con equipos Faeyan. Droide Eficiencia: +5 pts

Brond. Capaz de generar partículas ultradensas a alta velocidad, utilizadas en la defensa de la nave. Compatible con carcasa y generador de campo. Armadura casco: +3 pts. Generador de campo: +5 pts.

Vórtice. Contiene un microcontrolador adicional de alta precisión para los sistemas de navegación del motor. Debido a la mayor precisión de los cálculos, la velocidad y el alcance del salto aumentan. Solo compatible con motores humanos. Velocidad del motor: +30 unidades. Rango de salto: +3 pts.

Gromodryn. Elimina bloques de servicio innecesarios del droide (protección contra ruido, radiación, engaño, etc.), reemplazándolos con módulos de reparación adicionales. Esta operación, que aumenta la eficiencia del droide a expensas de su coste, solo puede realizarse en droides fabricados en Malok y Peleng. Droide Eficiencia: +15 pts Costo: -50%

Gugaal. Le permite maximizar el potencial de velocidad de los motores Gaalian, que es inherente al diseño, pero no se utiliza en los sistemas de propulsión modernos. Los cambios de diseño son menores, pero sin embargo aumentan el costo del motor en un 25%. Velocidad del motor: +60 unidades.

Telémetro. Reduce la inercia de los sistemas correctivos del arma, aumentando el campo de tiro. Rango: +25 ptos.

Dalstar. Le permite aumentar el alcance del equipo al eliminar el error estadístico de los cálculos, que se manifiesta en los equipos de rodamientos al calcular en intervalos límite. Compatible solo con tipos de rodamientos de equipos. Rango de salto: +8 pts. Alcance del radar: +500 unidades. Alcance del arma: +30 pts.

Dronner. Mejora las capacidades del droide al reemplazar algunas de las partes con otras más eficientes, pero también más pesadas. El peso del droide aumenta. Droide Eficiencia: +20 pts Tamaño: +18%

Interdiseño. Debido a un reequipamiento más racional de las instalaciones del barco, la capacidad del casco se incrementa en un 7%. Tamaño de la Caja: +7%

Klein. Aumenta el poder de cualquier arma, mientras reduce el alcance de su fuego. Potencia arma energía: +7 pts. Poder de arma de fragmentos: +15 pts. Potencia arma cohete: +10 pts. Campo de tiro: -20 unidades.

Tamaño pequeño. Realiza una serie de sustituciones de elementos texo grandes por otros más compactos, pero al mismo tiempo muy económicos. Compatible solo con equipos de la raza humana. No interactúa con las armas de energía y cohetes, así como con el casco. Tamaño: -20%. Costo: -30%

Paxton. Le permite reorganizar de manera más racional los elementos del generador de protección, hecho de acuerdo con la tecnología Maloka. Esto conduce a una reducción en el tamaño del dispositivo, mientras que su rendimiento no se ve afectado, pero la potencia cae ligeramente. Generador de campo: -2 unidades Tamaño: -75%

Parche 0.96 alfa. Contiene un conjunto de módulos de flasheo para software de cómputo y correctivos de algunos tipos de equipos. El parche aumenta la precisión y la velocidad de los cálculos de coma flotante. La versión alfa es compatible con el equipamiento de todas las razas. Régimen del motor: +25 CV Alcance del radar: +250 unidades. Potencia del escáner: +2 unidades. Reparación de droides: +4 HP Rango: +30 ptos.

Platinos. Cubre el equipo con una fina capa de platino, aumentando su valor. Coste: +20%.

Línea de corriente. Está integrado en el bloque de flujo del escáner y le permite aumentar el espectro de ondas recibidas. Potencia del escáner: +5 unidades.

Rocketon. Un micromódulo que contiene conductores beta no direccionales. Aumenta significativamente el poder de las armas de misiles, parcialmente - energía. Armas de energía: +4 pts. Misiles: +10 pts.

Resistencia Reblandece y deforma las paredes del depósito de combustible, aumentando su volumen. Tanque: +10 unidades, el tamaño aumenta un 20%.

feijoule. Se agrega al sistema de navegación del motor, aumentando la frecuencia de reloj de la unidad de cómputo del dispositivo. Compatible solo con equipos Faeyan. Régimen del motor: +25 CV Rango de salto: +8 pts. Tamaño: +20%

Centavo. Afecta el componente del material de cualquier objeto (excepto el cuerpo), aumentando ligeramente el tamaño del objeto. El costo, por el contrario, se reduce 4 veces, lo que conduce a la rentabilidad de las reparaciones posteriores. Tamaño: +10%.

Crujido. Aumenta la eficacia del filtro de ruido del generador de escudos. En este caso, el micromódulo activo ocupa un volumen bastante grande. Potencia del generador: +5 unidades. Tamaño: +25%

Electro. Afecta la fuerza de un arma de energía utilizando el principio de multiplicación de potencia del generador de pulso. Armas de energía: +5 pts.

Micromódulos de segundo nivel

Añadir. Adjunta un compartimiento de carga adicional al casco, aumentando su capacidad en un 15%. Por alguna razón, la aplicación al cuerpo de Peleng es imposible. Tamaño del casco: +15%.

Paquete de armadura. Equipa el casco del barco con láminas adicionales de armadura compuesta. Colocados dentro del casco, los accesorios giroscópicos con bisagras de las placas de blindaje y los amortiguadores ocupan un volumen bastante grande, lo que reduce significativamente la capacidad del barco. Armadura casco: +8 pts. Tamaño 10%.

Dioschit. Reemplaza las partes móviles del generador de escudo y las armas de misiles con elementos del principio de acción del dominador. El desarrollo conjunto de faeyans y personas, funciona solo con el equipo de estas razas. Generador de campo: +8 pts Potencia arma cohete: +10 pts.

Dronz. Mejora las baterías de tipo vectorial, para que el droide pueda durar más y por tanto reparar más daños. Inútil en modelos de droides humanos, Faeyan y Gaalian. Droide Eficiencia: +25 pts

Impelgun. Reemplaza el generador magnético del escáner por uno de impulso-gravedad más costoso, lo que aumenta la potencia del dispositivo. Potencia del escáner: +12 HP Costo: +25%

Integrador. Aumenta el coeficiente de daño del arma al amplificar singularmente el impulso inicial. Potencia arma energía: +5 pts. Poder de arma de fragmentos: +15 pts. Potencia arma cohete: +5 pts. Tamaño: +25%

Kolebrator. Mejora las características de los emisores de ondas de los dispositivos. Aumenta la potencia de los equipos que utilizan radiación continua y campos de forma de onda, como el radar, la captura y el generador de campo. Alcance del radar: +700 unidades. Captura: +40 pts Generador de campo: +5 pts.

Convector. Integrado en la parte mecánica del dispositivo. Aumenta la potencia del escáner y el alcance del radar. Compatible solo con equipo humano. Alcance del radar: +1000 unidades. Potencia del escáner: +10 HP

Magnicum. Aumenta el potencial del campo generado por la captura, aumentando así la potencia del dispositivo. Poder de agarre: +70 pts.

Maform. Produce una deformación física de los módulos compensatorios de las armas Malok en el sentido de aumentar, al mismo tiempo que aumenta el daño. Dado que este es uno de los nodos más caros, el costo de las armas aumenta drásticamente. Tamaño: +20%. Costo: +60%

Microstrel. Cambia el sistema de coordenadas del módulo de corrección a la eclíptica Faeyan, lo que aumenta la distancia de disparo de los cañones y el alcance del hipersalto del motor. No apto para uso en equipos Maloksky y Pelengsky. Rango de salto: +10 pts. Rango: +50 ptos.

Volumétrico. Curva el área de espacio dentro del tanque, permitiéndole contener un mayor volumen de combustible con la misma masa y tamaño del tanque mismo. Compatible con los tipos de equipos Peleng y Faeyan. Volumen del tanque: +20 unidades.

Optimizador. Elimina componentes y piezas no funcionales y decorativas de los equipos Peleng, reduciendo sus dimensiones generales. No se utiliza para cascos y sistemas de armas. Reducción de volumen en un 20%.

Dechado. Reemplaza la fuente de energía de captura por una más poderosa y costosa. Sin embargo, el nuevo generador ocupa más espacio. No compatible con equipamiento de la carrera Peleng. Poder de agarre: +80 pts. Tamaño: +10%. Coste: +20%.

Parche 0.95 beta. Contiene un conjunto de módulos de flasheo para software de cómputo y correctivos de algunos tipos de equipos. El parche aumenta la precisión y la velocidad de los cálculos de coma flotante. Debido a su humedad, el parche entra en conflicto con el software del equipo Faeyan y Maloq. Velocidad del motor: +50 unidades. Alcance del radar: +500 unidades. Potencia del escáner: +5 unidades. Reparación de droides: +5 puntos Rango: +50 ptos.

Cambio. Modifica el sistema de aceleración del motor, aumentando así el alcance del salto en el hiperespacio. Adaptado para rodamientos y motores humanos. Rango de salto: +14 pts.

Comprimir. Reemplaza los tableros más grandes con sus contrapartes modernas más pequeñas. Reduce el tamaño de cualquier equipo y arma que no sea el casco. Compatible solo con tipos de equipos Faeyan. Tamaño: -40%.

Sacar los ovarios a. Una unidad casi inteligente que aumenta considerablemente la potencia de un radar o escáner gaaliano mediante el uso de la "pseudointuición". Alcance del radar: +1500 unidades. Potencia del escáner: +17 HP

Astilla. Ajusta el mecanismo de recámara de las armas de fragmentación para mejorar la eficiencia de disparo. Compatible con armas Malok y Peleng. Armas de fragmentos: +10 pts.

Deja de jugar. Reemplaza las partes móviles del equipo por otras de platino más resistentes. Reduce el tamaño y aumenta el costo de los equipos. No aplicable para sistemas de armas y casco. Tamaño: -30%. Coste: +50%.

Strater. Genera un campo de fricción cero, lo que reduce la pérdida de energía del motor en la salida y, por lo tanto, aumenta la velocidad. Compatible solo con equipos Maloka. Régimen del motor: +80 CV

Turing. Reemplaza la enorme torreta de armas con una montura eléctrica. Parte de la energía del generador se gasta en amortiguar el retroceso, por lo que se reduce el alcance y la potencia del disparo, pero el arma ocupa la mitad del volumen. Fuerza del arma: -5 pts. Campo de tiro: -10 unidades. Tamaño: -50%

Reventador. Integrado en el motor. Desestabiliza la estructura molecular del combustible, aumentando sus propiedades de detonación. Esto le permite aumentar la velocidad del motor, sin embargo, debido a las altas sobrecargas, el alcance del hipersalto disminuye. Desafortunadamente, los motores Maloka no pueden soportar el aumento de las cargas. Régimen del motor: +150 CV Rango de salto: +7 pts.

Energos. Se agrega como un dispositivo auxiliar al sintetizador de haz para tipos de armas de energía. Armas de energía: +7 pts.

Excálibur. Inventado por científicos humanos, este micromódulo modifica los transductores de armas de energía, lo que aumenta considerablemente su letalidad. Por motivos patrios, este módulo solo es compatible con equipos humanos. Potencia arma energía: +15 pts.

Micromódulos de primer nivel

Antifey. Aumenta la carga de las armas de cohetes. Por razones desconocidas, rechazado por el equipo Faeian. Potencia de arma de cohete: +30 HP

Llevar una vida de soltero. Nanobots especiales realizan cambios en la estructura molecular del combustible, reduciendo su volumen real, lo que permite almacenar una mayor cantidad de combustible con las mismas características del propio equipo de combustible. Compatible con Gaalian y equipo humano. Volumen del tanque: +35 unidades.

Broing. El generador único y costoso crea un campo repulsivo de superficie con un alto grado de absorción de energía cinética y térmica, y puede usarse para aumentar las propiedades protectoras de la carcasa y el generador de campo. Compatible solo con dispositivos de producción Peleng. Armadura casco: +13 pts. Generador de campo: +13 pts Coste: +40%.

Vintar. Aumenta el poder explosivo de las armas de fragmentación aumentando la masa crítica. El costo del arma se incrementa en un 50%. Adecuado solo para los tipos de armas Malok y Peleng. Poder de arma de fragmentos: +35 HP

Dalpun. Agrega un sistema de objetivos atmosféricos al arma, lo que aumenta el alcance de las armas de energía y fragmentación. Aumenta el volumen ocupado debido al escáner atmic incorporado. Incompatible con los tipos de armas de Gaalian. Rango: +120 ptos. Tamaño: +35%.

Dvima. Modifica los rellenos de cristal de movimiento, aumentando la velocidad y el alcance del salto. Adecuado para motores pequeños. Velocidad: +180 CV Rango de salto: +20 pts.

Puerta de salto 3.11. Parchea la parte del software del módulo de navegación y la corrección instantánea del motor a la versión 3.11, aumentando el rango del salto del motor. Rango de salto: +20 pts. Costo: +40%

jake Reemplaza los filtros de combustible, aumentando el grado de purificación del combustible, aumentando así la velocidad del motor. Velocidad: +140 CV

Zhampa. Instala un convertidor adicional que le permite aumentar el potencial energético del combustible por un corto tiempo. Esto aumenta el alcance del salto. Rango de salto: +14 pts. Tamaño: +20%.

Incendio. Agrega elementos dañinos adicionales a los proyectiles usando partículas de antimateria. Aumenta significativamente el poder de las armas, especialmente las armas tipo astilla. Compatible con los tipos de armas Gaalian y Peleng. Potencia arma energía: +20 pts. Poder de arma de fragmentos: +40 pts. Potencia arma cohete: +30 pts.

Ikebanit. Aplica un spray decorativo que le da a cualquier equipo de Gaalian el color de un Ike-baana de Gaalian terminado. El costo de dicho equipo crece 2,5 veces. Coste: +150%.

Krepchak. Integrado en el cuerpo. Conecta su microrred de nanobots estacionarios repulsivos que bloquean parcialmente el daño entrante. Compatible solo con cascos de tipo Peleng y humano. Armadura casco: +12 pts.

Microdimensionado. Reduce la distancia en las rejillas moleculares de cualquier equipo y compensa los cambios en las fuerzas intramoleculares. No se puede aplicar al casco y las armas, ya que en este caso se pierde su funcionalidad. El micromódulo permite reducir el tamaño del equipo en un 30%. El uso en equipos de Gaalian no es posible.

Minivisión. Reemplaza la unidad de navegación por radar por un nuevo elemento en miniatura, equilibrado y de gran eficiencia. Alcance del radar: +1500 unidades. Tamaño: -15%.

Cascarón. Realiza un bombardeo de alta frecuencia del casco con cuantos de energía, lo que aumenta las características protectoras del material. Este procesamiento está incluido en las operaciones estándar para fabricar cascos para todas las razas, excepto Maloks, por lo tanto, es efectivo solo para cascos Malok. Armadura casco: +14 pts.

Reduza. Reduce el diámetro interno de las toberas del motor al acumular cristaluros compuestos, lo que resulta en un aumento en la velocidad del chorro. Se utiliza solo para motores Peleng. Régimen del motor: +140 CV

Universidad Cabe en una ranura de expansión estándar de cualquier equipo. Participa activamente en la operación del dispositivo, optimizando los cálculos y el esquema de operación del equipo. Armadura casco: +10 pts. Volumen del tanque: +15 unidades. Régimen del motor: +70 CV Alcance del radar: +800 unidades. Potencia del escáner: +10 HP Droide Eficiencia: +20 pts Poder de arma de fragmentos: +30 pts. Fuerza del arma cohete: +20 pts.

centro. Adjunta un hub-block adicional a la caja, lo que aumenta su volumen en un 25 %. Originalmente diseñado exclusivamente para cascos humanos, los Faeyan también autorizaron su uso y lo adaptaron para sus naves. Tamaño del casco: +25%.

Hokus. Cambia la periodicidad de las oscilaciones del campo de onda de captura de acuerdo con las características del material del objeto capturado, aumentando el poder de penetración del campo y, en consecuencia, el poder de captura. Fuerza de agarre: +150 pts.

Extremista. Debido a un programa más racional para el uso del espacio interno del compartimiento de carga y la eliminación de estructuras no funcionales, aumenta la capacidad y el costo del casco del barco. Apto solo para cascos Maloka. Tamaño: +20%. Coste: +60%.

Programas anti-dominadores

Estrictamente hablando, esto no es realmente un equipo, porque no ocupa espacio.

Los obtienes en bases militares, solo por mérito militar. El rango depende de número de nodos entregados así que no descuides esta actividad.

Los programas anti-dominadores son cosas realmente poderosas, pero no podrá usarlos regularmente, porque el suministro de "cargas" es limitado. Entonces, de vez en cuando, para liberar el sistema "en solitario" o matar a un Urgant particularmente dañino. O obligar al igualador a tirar equipo valioso por la borda.

Para usar los programas, necesita un intercomunicador, un decodificador de señal dominador. El número de sus "cargas" también es limitado, vigílelo.

Lista de programas:

Señal de emergencia. Después de recibir una señal de emergencia, el dominador arrojará una pieza de equipo y armas. Una cosa valiosa, porque puedes recogerlo allí mismo.

Codificador W. Códec universal para selección y sustitución de contraseñas de sistemas de pistolas. El dominador necesitará tiempo para recuperar los datos. No funciona muy bien.

matriz de Gatrix. Una enorme matriz de datos caóticos sobrecarga los circuitos electrónicos del robot con un flujo de información. El robot vuela sin sentido y dispara al azar. Casi no hay efecto beneficioso.

Shocker-5300. El programa interfiere con el funcionamiento de los circuitos eléctricos, lo que dificulta la navegación. El robot vuela lento, dispara mal. Un poco mejor que el anterior, pero no por mucho.

Arma definitiva. Orden de nivel cero para autodestruirse. Los dominadores obedecen implícitamente.

Apagado del sistema. Se eliminan todos los datos del robot. El dominador se apaga, no reacciona ante nada más.

El consejo del tío Harpagon o como hacerse rico

En los primeros CR, el consejo era simple: ir a prisión y ganar capital semilla en prisión. Después del parche, se ha vuelto diferente: vuela a través de grupos seguros de hiper y recolecta basura, es decir, minerales.

Ahora bien, ni uno ni otro ya pueden llamarse una forma ideal de extraer dinero. Hoy en día, otros métodos están en honor.

Comercio

Operar en WP2, a diferencia de WP1, realmente genera excelentes ingresos. Lo principal es actuar de acuerdo con la ciencia, y no al azar.

En primer lugar, volamos al centro de negocios más cercano y audazmente tomamos un préstamo allí: sin él, en ninguna parte. Los préstamos son diferentes; si podemos comprar inmediatamente un motor decente (lo encontramos con la ayuda de un motor de búsqueda no muy lejos y no demasiado pesado), tomamos un préstamo grande, si no, de modo que haya algo para negociar.

Ahí mismo, en el centro, dejamos todo lo superfluo -es decir, todo el equipamiento, salvo motor y depósito, para los vagos-, también un radar. Sí, sí, incluidas las armas y la captura.

Ahora pedimos un análisis de mercado -para trayectos de corta y larga distancia a la vez- y empezamos a estudiar las opciones propuestas. Los analistas nos ofrecen las mejores rutas en términos de porcentaje de beneficio, pero no nos interesa esto, sino el beneficio por unidad de volumen: si el préstamo que se acaba de tomar es lo suficientemente grande, tendremos suficientes fondos para cubrir la retención y no hay necesidad de molestarse con cosas baratas. Sin embargo, vale la pena hacer todo lo que se recomendó.

Llegando al planeta con el precio de venta óptimo, antes de comprar hacemos dos operaciones:

Comprobamos si el precio de compra donde vamos a transportar la mercancía sigue siendo lo suficientemente bueno;

¿Hay más cerca, en primer lugar, justo en este sistema estelar, planetas donde todo esto se puede vender a un buen precio? Que sea un par de monedas más bajo que en algún lugar lejano, pero fusionaremos los productos rápidamente y ganaremos tiempo.

Lo que sigue es más o menos claro.

Habiendo obtenido ganancias, intentamos en primer lugar fortalecer el motor y mantenerlo. Si planeamos comerciar durante mucho tiempo para formar un capital decente, tiene sentido incluso comprar el casco de un comerciante o un transatlántico, muchos las armas son inútiles para nosotros en esta etapa. Un par de barriles serán suficientes para protegerse contra un pirata, y los cascos de los transatlánticos le permitirán llevar estas armas y dejar suficiente espacio para la carga. Lo principal: no olvide dejar suficiente dinero para las operaciones comerciales.

¿Ningún motor decente? No se desesperen. Conduzca un casco con postcombustión y el costo de reparar un motor barato se amortizará fácilmente.

Especialmente para los rodamientos, permítanme recordarles que se supone que se otorgan préstamos. De lo contrario, la fortuna rápidamente te dará la espalda: los centros de negocios simplemente dejarán de servirte, los planetas se enojarán y los piratas, tentados por el premio por tu cabeza, comenzarán a interesarse activamente en ella.

Las personas pequeñas y sin principios pueden obtener una gran ganancia única comprando productos ilegales baratos de los Peleng y llevándolos a los Gaalians o Fayans. Pero si abusas de él, tus rizos rojos se volverán familiares y serás golpeado. No olvides que los centros de negocios operan legalmente y no se reportan vuelos de contrabando.

Por cierto, paga el seguro de salud. Necesitarás estimulantes.

Misiones

No hay mucho que decir aquí, pero aún daré un par de consejos.

En primer lugar, este método es para aquellos que tienen una reputación decente. Piratas y contrabandistas no se preocupen. En segundo lugar, antes de la "búsqueda" ciertamente inflar en la estación médica con el susurro Ragobam; si lo desea y es posible - Estado absoluto (con él puede tomar con seguridad las condiciones "más duras", los términos son suaves) y Gaalistra de tiempo (acelera sus vagabundeos).

La más rentable de todas las misiones son las batallas planetarias: no necesitas volar a ningún lado, todo está aquí, en su lugar, sin el menor costo, obtienes ganancias.

Las misiones de texto son las siguientes en términos de rentabilidad, seguidas de las de mensajería. Si tiene un motor decente (especialmente en términos de rango de salto), tome condiciones más difíciles y la llave dorada está en su bolsillo.

La caza de piratas ofrece una tarifa alta, pero, como antes, este es un negocio inconveniente. No porque el pirata se resista, sino porque se esfuerza por refugiarse en el planeta, o incluso, qué bien, por adentrarse en una prisión, y luego tu búsqueda lloró. Bueno, al menos lo que es posible en este caso. ver su nave en el planeta donde fue encarcelado...

La protección de los sistemas estelares es una tarea tediosa y desagradable. En primer lugar, puede perderse algo y, en segundo lugar, es muy largo. Por otra parte, los piratas no suelen matar barcos pacíficos, pero por el hecho de que acaban de dispararle al transatlántico, no lo deducirán de usted; para que puedas aprovechar este tiempo para comerciar en el sistema.

Pero misiones como "nuestro transatlántico está en peligro, trae medicamentos" de la segunda parte han desaparecido en alguna parte. Aparentemente, ¿los transatlánticos han aprendido a traerlos solos?

Cuando vuele en misiones, lleve consigo un tanque de combustible de repuesto para no aterrizar en el planeta durante un vuelo de tránsito. Por supuesto, esto es si el tanque principal no es suficiente para dos saltos.

Guerra

La guerra se ha convertido en un negocio rentable. Vender piezas de Dominator por el doble del precio (en lugar de la mitad de lo que sucedía con los Kleesan) puede generar una gran cantidad de negocios.

Pero "recoger carroña", como antes, ahora es más difícil. Las piezas de repuesto de los dominadores se ensamblarán sin usted. Nodos: se encuentran libremente y, si se desea, se pueden recolectar incluso en el transporte, cuando los guerreros vencen a los dominadores. Pero dan poco dinero para los nodos. Cierto, como dijo un poeta Faian, “el protoplasma no se vende, pero los módulos se pueden vender”...

No olvide que cuando se completa alguna investigación, las piezas correspondientes ya no se pueden vender al doble del precio. Puede entregarlos a otros departamentos en uno solo. Y cuando se completen los tres estudios, esta forma de ganar se cerrará... pero ¿por qué necesita ganancias después de eso?

Por desgracia, en la guerra no solo ganas, sino que también gastas en reparaciones, y este placer es muy costoso. Por lo general, las ganancias y los costos son bastante comparables. Pero hay cosas que puede hacer para reducir los costos. A saber:

Tome regularmente el estimulante "Super-tech". Vale la pena, y muchas veces, especialmente hacia el final del juego;

Formar conocimientos de tecnología;

Obtenga nanitoides: el artefacto más importante para ahorrar dinero;

Nunca use una reparación completa: repare las cosas por separado y deje que el cuerpo repare el droide, gratis (esto puede ahorrar entre un 10 y un 20 por ciento, dependiendo de la situación);

Al comienzo del juego, obtén una calificación de pirata y luego repara en bases piratas a un precio reducido;

Utilice el micromódulo "Cent", que reduce el costo de la pieza, especialmente para el motor y, ocasionalmente, las armas;

Los detalles secundarios (una captura, un radar, un escáner, a veces un tanque) se toman de los modelos más baratos reforzados con micromódulos (todavía es mejor capturar Faeyan o Gaalian, para que no se rompa con demasiada frecuencia, pero la versión más primitiva ): los micromódulos sin aumentar el precio elevan mucho las características de estos detalles;

Obtenga una visión atómica y dispárela de tal manera que socave la nube de misiles enemigos.

Piratería

La forma más controvertida de ganar dinero, porque hay muchos baches para esto y los ingresos son regulares. Probablemente volveremos a este tema en consejos separados de los maestros.

La piratería tiene sentido principalmente al principio del juego. Se recomienda elegir la raza adecuada, porte o pequeña, para que al menos en casa sea amado y comprendido.

Comience su carrera de piratería tomando un préstamo, caminando así, y un seguro médico. Trate de volar siempre bajo Gaalistra + One-Eyed Hamas.

Hamas hace posible exigir y recibir tributos: de lo contrario, incluso los barcos más pacíficos no siempre aceptan compartir su carga. Un barco robado es mucho mejor para tu reputación que uno muerto.

Intenta robar las naves de otras razas, para no ser incapaz de aterrizar en tu propio planeta sin darte cuenta. No está mal, por ejemplo, llegar al sistema de Gaalian, robar un par de transportes (llevan lujo y equipo allí) y escapar rápidamente a otro.

Cuando “ya seas conocido en todas partes”: en la base pirata, cambia tu ciudadanía a un Faeyan confiable, humano o gaaliano, y regocíjate con la reputación de “resucitado”.

Una opción para los "piratas honestos" es aumentar el encanto e ir a la guerra con los dominadores. Es real restaurar la reputación de "por debajo del zócalo" a excelente. Especialmente si primero hace una contribución al centro de negocios para beneficiar a las familias de los guardabosques muertos.

Quizás la ventaja más importante de tal carrera es la calificación pirata obtenida, que le permite reparar a bajo costo en bases piratas. Hace que tu guerra sea mayor mucho mas economico.

Agujeros negros

Los agujeros negros han dejado de ser una importante fuente de ingresos. No, una visita allí genera algún beneficio en forma de minerales y un artefacto obligatorio, pero no te harás rico vendiendo artefactos, y los minerales, como siempre, son baratos.

No olvide que puede recolectar minerales con Alt y un clic del mouse, pero después de ganar, un clic del mouse lo saca inmediatamente del agujero negro, por lo que solo queda Alt. Espero que el parche solucione este inconveniente.

asteroides

Un método para los más humildes y sin prisas. Necesitas una bodega grande (para transportar carga barata), un motor decente (para alcanzar al asteroide), un láser industrial (ni siquiera intentes hacer esto sin él: del asteroide caerán 20 toneladas de minerales, lo que ni siquiera le pagará a su héroe el costo de la cerveza).

Si lo desea, puede compensar el capital inicial para operar de esta manera. Pero, ¿por qué, si puede tomar un préstamo a un interés no exorbitante?

Cómo salvar la galaxia

Hablamos mucho sobre lo que puedes hacer en el juego. Qué hay ahí dentro necesario¿hacer?

Los dominadores, como la Galia de la época de G.Yu.Caesar, se dividen en tres partes. Rojos, azules, verdes o blazeroides, kelleroides y terronoides. Para la victoria final, debes deshacerte de sus centros de comando.

En teoría, puedes encontrarlos y tratar de destruirlos... Pero incluso si la armadura es fuerte y el droide es rápido, no será fácil; excepto que Keller está armado bastante débilmente para su posición. Por el bien del experimento, su obediente sirviente durante muchos meses corrió en círculos del Sr. Terron y sus familiares, grabándolo con cinco turbograves decorados en todos los lados, todos hasta las orejas en estimuladores, y diré: golpéalo. De Verdad. Pero tiene 10.000 hitoa, 15 de armadura y 46% de defensa, así que juzgue usted mismo. Sí, y la comitiva no duerme. Es cierto que el droide de Terron cura solo 30 golpes por turno, lo que, por así decirlo, no es serio para tal cadáver. Y esta es tu oportunidad.

Si decide utilizar el método frontal, entonces el consejo es simple: primero dispare al séquito, el jefe vive en una órbita estacionaria y quería estornudarle. Antes de ingresar al sistema, tome estimulantes, de los cuales el principal esta vez será súper técnico: Lo más difícil en una batalla prolongada es mantener intactos el droide y las armas. Cuando haya limpiado el cielo de cosas pequeñas, puede luchar en la máquina, solo tenga cuidado de no caer en cero puntos de golpe y, si es necesario, vuele hacia un lado de vez en cuando para curarse. Como puede ver, nada sobrenatural, pero con baja precisión, armas débiles o un droide malo, no hay nada que hacer aquí. Por supuesto, la bomba quark ayuda mucho: con la trayectoria predecible de Terron, no es difícil configurarla.

Es peor con Blazer porque está más armado.

¿Cómo encontrar jefes? Blazer y Terron suelen vivir en el rincón más alejado del Universo de su mundo inicial (sí, aquel en el que todo el rincón del mapa está lleno de dominadores. Como regla general, hay tres mundos allí: Blazeroid, Terronoid y Kelleroid. Dos los jefes viven en casa, y Keller está dando vueltas y tendrás que correr tras él, pero también puedes encontrarlo. Dominadores "azules". En este caso, Keller probablemente no esté en el sistema, sino en este mismo agujero. En cualquier caso, es casi seguro que tendrás que matarlo en hiper, y no en el espacio ordinario.

Método habitual de destrucción.

Pero no en vano llevamos todo este tiempo alimentando bases científicas, ¿verdad? También hay una forma regular de lograr la victoria. Tarde o temprano, los científicos desarrollarán medios que permitan de una forma u otra exterminar a los líderes de los dominadores.

En una nota: nadie te prohíbe donar piezas de terronoid al departamento de blazeroid, etc. ¡No recibirá el doble de dinero, pero la investigación estará en pleno apogeo!

Sin embargo, no se trata solo de encontrar un jefe y agitar la ciencia...

Chaqueta de sport

Con esto, todo es lo más fácil. Realmente solo necesita entablar una conversación con él y ganar estas negociaciones. Aquí solo hay un truco: cuando le ofreces a Blazer un "nuevo súper programa" y te pregunta qué quieres por él, explícale que esperas recibir una garantía de inmunidad, de lo contrario no lo creerá. Bueno, después de descargar el programa, dígale con calma a Blazer que ordene a todos sus robots que hagan hara-kiri, y vaya usted mismo al programa de defensa de su sistema ...

Keller

Los científicos se niegan a destruir a Keller: él, como ven, es su colega, y su asesinato es repugnante para estos podridos intelectuales. Por lo tanto, primero debes jugar con él en un agujero negro, donde estará cubierto por un ecualizador y algunas criaturas vivientes más pequeñas. Además, con los curanderos en esta sección del hiper, hay una verdadera desgracia: solo uno para todo el mapa, en el centro, y si Keller lo recoge, no parecerá suficiente. La moraleja es obvia: atráelo hasta el borde y, de vez en cuando, haz incursiones rápidas al sanador.

Suena aterrador, pero realmente no tienes que ser un luchador arcade para empujar a Keller a una posición de negociación.

Después de eso, solo queda convencer a Keller de que detenga sus actividades científicas. Él responde que desarmar por partes es un método natural de exploración, y que no puedes volver a armarlo después de eso es tu propia dificultad personal. Está muy agradecido con los vivos por lo que hicieron, pero esta no es razón para negarse a conocerte.

Es cierto que se puede posponer por un tiempo, ya que ya se ha recopilado algo de material y Klisans completamente inexplorados viven en la próxima dimensión. Así que envíalo allí, para el deleite de todos los Machpells ... Por supuesto, en un par de cientos de años vendrán aquí para ver quién es tan inteligente aquí, y recibirás la gloria del nuevo Rachekhan (que no sé quién es: simpatizo, aparentemente, con Klisan, pasaste la guerra de CR1 en la retaguardia, evadiendo por razones de salud). Pero después de todo, ya sabemos cómo derrotar a los Kleesan, ¿no?

Si elige este método (en lugar de destruir a Keller), los Kelleroids seguirán estando en los sistemas. Pero ya no es necesario luchar contra ellos, incluso si no los destruyes, seguirás contando como una victoria para ti.

Terrón

Si Blazer es derrotado en el espacio y Keller es derrotado en hiper, entonces Terron, ¿dónde? Así es, en una batalla planetaria. El planeta, irónicamente, es el propio Terron.

Para hacer esto, debe aplicar un programa de científicos para hackeando el escudo planetario y aterrizar directamente en la superficie del jefe. Después de eso, te espera la misión RTS más interesante del juego.

Tienes dos grupos de robots: uno es un ejército equilibrado en la parte inferior del mapa, con cuatro reparadores, el otro, arriba, un grupo de kamikazes armados con bombas. No hay base, ¿y de dónde vendría? El enemigo tiene muchas, muchas torretas y varios robots con ellas.

El grupo de abajo se mueve con cuidado, deshabilitando las torretas una a la vez. Para hacer esto, tres robots de asalto se arrastran hasta la torreta en una fila ordenada, seguidos por tres reparadores. No puede permitirse pérdidas significativas, por lo que se deben tomar torretas "desnudas" para no rascarse la piel. Los bombarderos lanzan sus bombas al pasaje del corredor donde se sientan inicialmente.

Después de la reunión, la lógica es simple: avance el bombardero, seguido del grupo de asalto.

Como puede ver, una parte importante del juego permaneció detrás de escena: las misiones de texto. Por desgracia, simplemente no encajaba en la habitación en su conjunto, y parece inapropiado dar parte de ella. Por lo tanto, lamento informarles que hablaremos sobre búsquedas de texto en la edición de febrero de LCI. ¡Pero no tendrá la tentación de repasar inmediatamente todo lo que se encuentra en la hoja de trucos, y probablemente se divertirá aún más!

¡Tener un buen vuelo!

Sabías...... que en Space Rangers 2 puedes jugar opcionalmente cualquier misión, batalla planetaria o batalla arcade?
Para ello, en el menú principal, pulsa:

Llamando a la lista de misiones: Ctrl+Mayús+livebook

Llamando a la lista de mapas de batalla planetarios: Ctrl + Shift + robottrumble

Activación del modo Arcade: Ctrl+Mayús+dedos rápidos

...¿cómo ver retratos de desarrolladores en WP2?
Los conocedores de la primera parte probablemente ya se estén preguntando dónde estaban escondidos esta vez. Ahora se "asientan" más profundamente que antes.

Necesitas luchar contra Terron en su planeta (o cargar el mapa de lucha de terron como se indica arriba) y traer un robot con una bomba y con toda la salud (!) a la habitación en el centro del mapa. Allí, hazlo explotar y observa el efecto...

Ejecutor: alguien.

Esta búsqueda supera toda probabilidad en tamaño: es un juego aparte en sí mismo. Da miedo incluso empezar a describirlo...

Así que tenemos un juego de roles. No estoy hablando de los "Rangers": dentro del mundo hay un juego de rol en el que jugó el campeón de Iike-Baan, el Sr. Duu-Rak. Nuestra tarea es derrotar a su personaje, el archimago, para obligar a Doo-Rak a volver a la realidad.

Gestión

En el juego tenemos las siguientes opciones:

    Salud- los éxitos más comunes.

    Concentración - determina la probabilidad de lanzar un hechizo con éxito, encontrar algo inusual (la mayoría de las veces un alijo de dinero), detectar una trampa.

    Magia - la cantidad máxima de maná para cada uno de los cinco elementos (ver más abajo), y en elementos individuales puedes elevar el poder mágico por encima del total.

    Dinero - aquí solo vale la pena decir que desde el principio puedes comprar moneda del juego por créditos galácticos ordinarios en el rodamiento en la barra de Jugador Cansado. Por defecto, primero se dan 2000 monedas; si no ahorra dinero y compra más, la vida será más fácil. Lo que es especialmente conmovedor es que el dinero ordinario se intercambia por virtual como 2:1. Bueno, ¡tienen una vida!

Mientras camina por el mundo del juego en las carreteras, puede encontrar repetidamente algún tipo de criatura viviente. Puedes combatirlo con los hechizos que se describen a continuación (recuperación en la fuente), o simplemente puedes huir: si llevas muy poco dinero contigo, no te costará prácticamente nada. De ahí la moraleja: gasta todo tu dinero en bienes (pociones y lo que aconsejo en el pasaje), vete con las manos vacías y nadie te tiene miedo en este momento. Pero también puedes luchar con criaturas: esto trae dinero y, a veces, pociones (de los muertos vivientes).

La fuente, sobre su ubicación a continuación, es una forma muy conveniente de "recuperarse". Pero devuelve salud, magia, enfoque a usual máximo, y los hechizos y pociones pueden elevar los parámetros por encima del máximo.

elementos de la magia

El sistema mágico aquí se toma prestado en gran medida de la "Rueda del tiempo" de Robert Jordan: los mismos cinco elementos (cuatro ordinarios y espíritu), la misma tradición de llamar a los hechizos "tejidos". El tejido comienza con un elemento y termina con otro; estas combinaciones son hechizos.

En algunos casos (dirán cuándo) es posible simplemente "dirigir una corriente de Fuego (Tierra, Espíritu, etc.) - esta fraseología también es de Jordan".

Aquí está la lista de hechizos:

    Robo de vida: Aire y Espíritu. Enemigo -3, jugador +3 de salud.

    Géiser: Agua y Tierra. Daño 4-6. 50% toma 1 poder espiritual del enemigo y se lo da al jugador

    Congelación: Aire y Agua Congela a un enemigo por 1 turno y le quita 2 de salud.

    Curación: Espíritu y Agua. Restaura 7 puntos de salud.

    Concentración: Tierra y Espíritu. Concentración + 15 unidades, pero no superior a 100.

    Meteorito: Fuego y Tierra 5 daños. 20% aturde al enemigo por 1 turno

    Espada de fuego: Fuego y Espíritu. Hace 8 daños.

    bola de fuego: Fuego + Aire 5 daños y -5 Foco al enemigo

    Distracción: Foco enemigo de Fireboy y Watergirl -10

    Blindaje: Aire y Tierra. Brinda protección contra efectos dañinos durante 1 turno.

    Abeja de hielo: especial(obtenido no del libro). Aire, Espíritu y Agua - 2 veces 4-6 de daño, el hechizo funciona siempre. Cuando es golpeado por un escudo mágico, solo una abeja inflige daño.

Elementos

Representado principalmente por libros, pociones y amuletos. Para usarlos, necesita el comando "Habilitar pausa".

Los libros describen hechizos, y es suficiente leerlos una vez, y luego puedes llevarlos a la cerca.

Las pociones aumentan una vez uno de los tres parámetros principales: salud, concentración (pociones de intuición) o magia, y no puedes llevar contigo más de 3 de cada tipo. Se recomienda almacenar las pociones sobrantes en un cofre.

Los amuletos dan un efecto permanente, y también deben usarse, y no más de dos:

Vientos: Aire+1, Espíritu+1.

Voluntad: Enfoque +10.

Ondas: Aire+1, Agua+1.

Sangre: Espíritu+2.

Sveta: Fuego+1, Aire+1.

Cosecha: Tierra+1, Agua+1.

Tutorial

Aquí hay una secuencia de acciones que, por regla general, es suficiente para derrotar a Doo-Rak.

Vamos al pueblo, tomamos el libro del Espíritu y el amuleto de la Luz del comerciante de objetos mágicos. Leemos el libro, después de lo cual, como se mencionó anteriormente, lo vendemos al Comprador. Entonces pasamos bajo el hechizo de la Concentración: los escondites con dinero ("Notaste algo brillante") no saltan ni un rastro.

Otros libros también nos serán útiles, especialmente el libro del Aire, pero nos ocuparemos de él cuando haya suficiente dinero.

Nos acercamos a la niña, tratamos a la mujer con un hechizo, recibimos una rosa como regalo.

Vamos a la encrucijada (advirtiendo una "extraña formación negra" cerca de ella - ignorar su. Este es el caso cuando la observación nos juega una broma cruel), de ahí al Bosque Oscuro.

bosque

Notamos un pequeño camino al oeste del principal (la concentración debe ser de al menos 90 para esto), lo seguimos y recogemos el multicolor. (Vale la pena ir a la ciudad, entregar la flor al curandero y regresar, luego obtendremos otra de la bruja un poco más tarde).

Ahora (si la magia del Espíritu> 1, de lo contrario, esperaremos con esto) daremos un paseo por el camino transitado: gire hacia un camino no transitado, encuentre los huesos, envíeles un hilo del Espíritu (sin buscando), luego, a pedido del fantasma, dirige la magia máxima del Espíritu y obtén como premio + 4 a la magia del Espíritu. ¡Esto nos será de gran utilidad!

Salimos por el camino familiar y seguimos por el camino cubierto de maleza a la izquierda, donde, después de haber atravesado los arbustos y más, avanzamos hacia un claro con un arroyo y una casa. En el camino, las abejas de hielo nos pican (5 veces), pero en ese caso nos detenemos para descansar y curarnos (el hechizo Escudo también ayuda, reduce el daño de las abejas). Cuando queda el “último empujón”, descansamos, llevando la Concentración al 100.

Examinamos el cuerpo inmóvil (¡simplemente no lo encontraremos con poca Concentración!), nos refrescamos del arroyo hasta que estemos completamente satisfechos y nos vamos a la casa.

Aquí, si es necesario, experimente: hay muchas opciones para comunicarse con una bruja, y allí puede obtener casi todo tipo de utilidad. Aquí hay una manera simple pero efectiva: “¡Maestro! Abra las puertas”, “Oh, sí, déjeme presentarme, señora”, “Qué podría ser más hermoso…”. Este camino nos da el hechizo "Ice bee" - ver el manual - con derecho a usar cinco veces, así como un multicolor (si no tenías uno más contigo).

Comentario: contra el gran mago "Bee" funcionará solo una vez, por lo que podemos gastar cuatro con seguridad en cualquier criatura viviente descarriada.

Ahora es el momento de regresar al pueblo (no nos olvidemos del aumento de Concentración, es mejor no dejar dinero en el camino), vamos al curandero, le entregamos el segundo multicolor (rebajan el precio del Poción mágica para eso, dan esta misma poción y dinero), compramos pociones para los globos oculares y pisamos fuerte de regreso a la encrucijada.

cueva de los misterios

Consejo: si te encuentras con un mafioso en el camino, la forma más barata de deshacerte de él es "Tienes un buen centavo encima".

Ponemos tantas pociones en el cofre para que no quede más de una de cada especie, sumergirnos en la fuente, volver al cruce y dirigirnos a la Cueva de los Misterios.

Aquí tenemos que pasar por tres tareas, cada una de las cuales otorga una bonificación.

Camino de la Voluntad. Ponemos protección dependiendo de lo que nos envíen:

1. Si Aire, entonces Tierra. Si es Agua, entonces Fuego.

2. Si Aire - Agua. Si es Tierra, entonces Aire.

3. Si es Agua, entonces Fuego. Si Espíritu, entonces Espíritu.

Camino de la Sabiduría. Aquí la elección es fija: Muerte, Agua, Fuego. Elegimos el amuleto de Viento o Cosecha.

Camino del conocimiento(necesitas 1 de cada elemento o 3 Espíritus y 1 de Tierra y Agua). Actuamos sobre la llama amarilla con el Espíritu, sobre la roja - con el Agua, sobre la azul - con la Tierra, sobre la violeta - con cualquier cosa menos el Fuego, sobre la verde - con cualquier cosa menos el Aire.

Ratas

Regresamos a la encrucijada, compramos, entregamos al Comprador dos libros mágicos obtenidos en la cueva y preguntamos sobre la trama. Luego pisamos fuerte en el sótano para vencer a las ratas.

El hechizo Meteor no funciona en el sótano, y Focus no aumenta por encima de 70. Geyser, Fireball, Fire Blade funcionan mejor.

Habiendo matado a las ratas, obtenemos, además de la recompensa, el derecho de buscar en el Comprador "una taza de elixir", que duplica la salud actual.

Volvemos al cruce de caminos y vamos a sumergirnos en la Fuente.

Lucha final

Para la pelea final deberíamos tener:

    3 pociones de cada tipo;

  • Ahora, con pociones, elevamos la Concentración a 100, la Magia para que el Espíritu crezca a 10, la Salud a 50. Vamos al Comprador, evitando batallas (¡puedes llevar dinero en forma de libros a la venta para esto!), Bebida el elixir - obtenemos Salud 100.

    Después de eso, a la encrucijada y de allí al Castillo del Hechicero.

    Le respondemos al guardia que “¡Siempre listo!”, “¡Así es!” y dan dinero (porque llevaban 312 monedas), "Yo soy el defensor de los humillados y ofendidos".

    Características del gran mago:

    Salud: 30-35

    Precisión: 100

    Magia: 6-8 cada elemento (¡total!)

    Pociones: 2 Magia y 2 Intuición

    posee todo estándar Hechizos, pero Curación le devuelve 8 puntos de golpe, y Distracción le quita 12 puntos de Concentración al jugador.

    Necesitaremos el hechizo Ice Bee para rematar (o para distraer al Gran Mago de acabar con nosotros), el resto es sentido común.

    El mago puede ser asesinado, o agotado o incluso reducido a un empate (agotamiento mutuo), todo esto, en general, es una victoria. Solo el tipo de cambio de dinero virtual por dinero real depende de la "calidad" de la victoria... pero ¿lo necesitas?

    ¡Atención! Se recomienda leer este texto solo para aquellos que no pueden completar una búsqueda de ninguna manera o para aquellos que desean encontrar nuevas formas de completar una tarea. Para aquellos que aún no han intentado completar la tarea por su cuenta, el texto está contraindicado, ¡el placer de la búsqueda puede desaparecer por completo!

    Aquí hay una lista de todas las misiones de texto en el juego:

    • Amnesia

      • Cliente: Gaalianos
      • Planeta de ejecución: rodamientos
      • Requisitos del jugador: no
      • Al despertarnos en el hospital y pagar la factura de nuestro tratamiento, salimos. El estado es como después de una semana de beber mucho: no recuerdo nada, no sé nada, no puedo imaginar qué hacer. Primero necesitas averiguar qué hemos olvidado en este planeta. Vamos al puerto espacial y buscamos en nuestra propia nave. Esto no agrega claridad, pero ahora tenemos una maravilla. Antes de nuevas aventuras, es mejor hacer algunos preparativos. En la tienda de comestibles compramos una botella de vodka, y en la tienda de caza compramos un silenciador y una mira óptica.
      • Habiéndonos preparado de esta manera, nos dirigimos a la casa de la enfermera que nos recogió. Antes de que te acerques a él, escuchamos las voces que vienen del departamento vecino. Entramos allí, atascamos el malok con un staner y exigimos el porte del arma. Nos convertimos en felices propietarios de un rifle automático. Para que los bandidos que robaron el apartamento no sufran, destruimos ambos. Y pagamos al oficial de policía que llegó con una botella de vodka.
      • Luego vamos a la enfermera. Después de hablar con él, aprendemos sobre Gaalian en el bar Golden Lily. Hacia allá nos dirigimos. Gaalian restaura parcialmente nuestra memoria con su historia y, después de haber dado la contraseña, nos envía a la tienda de caza. Al llegar allí, decimos la contraseña y obtenemos un mapa con la ubicación del narcotraficante y varios cartuchos para el arma. Regresamos al bar y junto con el Gaalian nos dirigimos a la villa de la mafia.
      • Ahora comienza la parte de combate de la misión. Escondidos en los arbustos, disparamos al primer guardia. Damos la vuelta a la casa y, al encontrarnos con dos guardias, le ordenamos al gaaliano que dispare a uno, mientras nosotros nos ocupamos del otro. Entramos en la casa y bajamos al búnker. Junto con Gaalian, disparamos rumbos y perseguimos al guardia fugitivo. Se detendrá en la puerta cerrada. Para abrir la puerta, debes resolver un rompecabezas. Para aquellos que no quieran pensar en eso, aquí está la fórmula para calcular el código de bloqueo: X=(10*(2^n))-10; donde n es el número de días. Cuando la puerta se abre, entramos allí. Abrimos la puerta más cercana y paralizamos al Malok sentado en la mesa. Examinamos los monitores y bajamos al piso inferior. Irrumpiendo en la oficina del capo de la droga, nos topamos con una emboscada y preferimos salvar nuestras vidas rindiéndonos.
      • Después de eso, pueden aprender entre risas cuál fue realmente nuestra tarea en este planeta.
      • La misión tiene algunas características adicionales más. Entonces, con la ayuda de la contraseña recibida del rodamiento asesinado (que todavía tenía un pequeño amigo), puedes caer en las garras de los bandidos de Bullet Kosoruky. Si sale de esta confrontación con honor, los bolsillos del jugador se repondrán con cartuchos adicionales. En la villa del capo de la droga, puedes matar a una gran cantidad de guardias mientras les das la vuelta a los bolsillos con diligencia.
    • Banquete

      • Objetivo: invitar al Príncipe de Malok a visitar el planeta del cliente
      • Cliente: todo menos los pequeños
      • Planeta de Cumplimiento: Todo Habitado Excepto Maloks
      • Requisitos para el jugador: porte, humano, gaaliano - guerrero o pirata
      • El príncipe Malok Tardim tiene una gran falta de respeto por las razas que no son Nalok. Por lo tanto, es bastante difícil ganar su favor para que acepte venir a visitar el planeta del cliente. Es necesario demostrarle al príncipe que los representantes de las razas Nemalok también son dignos de atención. Esto se puede lograr ganándose el respeto del propio príncipe, de su esposa o de ambos a la vez. Daré una breve descripción de una de las posibles formas de pasar.
      • Al comenzar el juego con una elección de vestuario, debes dar preferencia a un diseño extraño de cinturones y arneses. A continuación, nos encontramos con los embajadores de Maloka como era de esperar y saludamos al príncipe golpeándolo con todas sus fuerzas en los dientes. Habiendo recibido un golpe de represalia, vamos a la esposa del príncipe y le besamos la mano. Traemos invitados al salón de banquetes. Servimos la mesa de la siguiente manera: ponemos el bol en el centro, y clavamos el cuchillo y el tenedor en la mesa por los lados. Para el primer cambio de platos, se debe traer leche agria de la cocina. Después de eso, nos paramos del lado del príncipe y esperamos el final del cambio de platos. Cuando comience la conversación, debes contar una historia sobre una orden tallada en la piel de Terron. Luego, la gente pasa a las bebidas fuertes y debes traer algo de beber para los embajadores. Para no sufrir con la elección, saliendo al pasillo le damos en la oreja a un camarero y recogemos su carrito. Golpeamos en el ojo al cocinero que se nos acercó y llevamos el carrito al pasillo. Hacemos un brindis en verso y bebemos nuestra copa de un trago. Cuando llega el momento de dar regalos, los repartimos de la siguiente manera: hermosas conchas para el príncipe, un súper rifle para la princesa y una cartera para los niños. Entonces, viendo que el príncipe ya ha alcanzado el grado necesario de respeto por nosotros, lo invitamos a ir a pescar al cliente del planeta. En esta búsqueda se considera completada con éxito.
      • Puedes completar la misión ganándote el respeto de la princesa. Pero en este caso, debe recordarse que a la princesa le gusta mucho todo lo exótico y extraño, pero al mismo tiempo también es pequeña, por lo tanto, es extremadamente negativa sobre las manifestaciones de cobardía y precaución.
      • Si en una determinada etapa no golpea al chef en el ojo, pero acepta su propuesta, entonces puede participar en el proceso de preparación de la bebida alcohólica tradicional Maloksky: el cilantro.
    • bombardeo

      • Propósito: causar pánico en la ciudad con la ayuda del bombardeo, pero no permitir una gran destrucción.
      • Cliente: Maloki
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos para el jugador: no una persona, un pirata
      • A continuación se muestra un mapa de la ciudad que muestra qué proyectiles tienen el mejor efecto en diferentes sectores. Después de analizarlo, llegamos a la conclusión de que será efectivo cargar 4 cargas sísmicas, 4 cargas térmicas y 7 cargas de veneno en la aeronave. El viento, como se indicó en el resumen introductorio, debe tenerse en cuenta de esta manera:
      • Velocidad: 1-5, sin deriva
      • Velocidad: 6-7, por sector 0-1
      • Velocidad: 8-12, para 1 sector
      • Velocidad: 13-14, para 1-2 sectores
      • Velocidad: 15-20, para 2 sectores
      • Velocidad: 20 y superior, para 2-3 sectores
      • Sector 1 2 3 4 5
      • A T S O T A
      • B C HACIA HACIA DESDE UTS
      • C TSO OST UTS UTS UTS
      • PUNTOS TS TS C
      • E T TCO T OST
      • El color rojo marca las cargas que dan mayor destrucción en este sector y por lo tanto son indeseables para su uso. En azul, dando el máximo pánico.
      • Golpe repetido en el mismo sector del efecto no da ninguno.
      • Recuerda que hay una presa en el sector E2. Si lo golpeas con una carga sísmica, la ciudad se hunde bajo el agua y la misión se considera fallida.
    • Borzukhan

      • Objetivo: destruir la base del lakusha de Borzukhan
      • Cliente: personas
      • Requisitos del jugador: no
      • La búsqueda tiene muchas formas posibles de pasar, daré una de ellas. Primero debes despegar y, dando vueltas alrededor del fuego, muévete hacia la neblina que se ve cerca. Allí, sentados a cierta distancia junto al fuego, escuchamos la conversación. No debes escuchar las conversaciones de los bandidos durante mucho tiempo, es mejor dispararles con cuidado con un rifle láser. Después de buscar los cadáveres, nos comunicamos con la persona mentirosa y aprendemos sobre el pasaje secreto a la costa. Llevamos a la víctima de regreso al campamento y volamos al mar. Bajamos, examinamos las rocas y encontramos la gruta. Al entrar en la gruta, abrimos un pasaje secreto. Si está cerrado, debe cortar la cerradura con un rifle láser. Una vez dentro, sigue recto a la derecha. En el espacioso pasillo, entramos por la puerta de la izquierda y disparamos al cojinete que protege el reactor. Después de registrar el cuerpo, coloca los explosivos y vete. El propio Borzukhan se parará cerca del volante. Si lo necesita vivo para cambiarlo por 1000 créditos, puede intentar aturdirlo con un aturdidor. Si no es necesario, es mejor matar de inmediato. Después de eso, la búsqueda se considera completada con éxito.
      • La forma de entrar en la base depende de hacia dónde volemos después de despegar del campamento. El método descrito es el más seguro.
    • Conductor

      • Propósito: salvar al Roland capturado pagando una deuda por él: 900 chervonets
      • Cliente: personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Para recolectar la cantidad requerida, tendrás que trabajar como camionero, transportando mercancías y pasajeros en un área que recuerda al salvaje oeste. No hay una forma específica de pasar, así que solo daré consejos generales.
      • El dinero se puede obtener mediante trabajos ocasionales, transportando pasajeros o cargando. Las rutas pueden ser:
      • Minas (carbón a 5 chervonets por tonelada) - Shpik (vender carbón por 12 horas por tonelada)
      • Vertedero (metal a 10 chervonets por tonelada) - Shpik (vender metal a 23 horas por tonelada)
      • Granja (espinacas a 25 chervonets la tonelada) – Minas (venden espinacas a 45 h la tonelada)
      • Por las minas de rubidio (al lado de la finca) hay un camión más grande, así que vale la pena llevarlo.
      • En el taller de reparación de automóviles, es deseable hacer clavos en el camión, lo que facilitará enormemente el desmontaje en las carreteras.
      • En la barra Scorpions puedes llevar a Shpik como acompañante. Al llegar a Shpik, el rodamiento entregará su arma.
      • Cuando te reúnas en los caminos, puedes pagar la tarifa (si tienes dinero), escapar de tus perseguidores (si no hay carga) o abordar al enemigo. Cuando aparezca un arma, será posible disparar a los bandidos.
      • Después de recolectar 900 monedas de oro, debes ir a los iroqueses para canjear a Roland.
    • Buzo

      • Objetivo: Desactivar armas en la estación submarina
      • Cliente: personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Hay varias formas de completar la tarea. Esta es la forma más corta de quitar una ojiva de un cohete. Habiéndonos sumergido bajo el agua, enviamos el contenedor hacia abajo y nadamos tras él. Habiendo navegado a través de la puerta de entrada en la pared, exploramos la mina. Encontramos un bloqueo en el fondo de la mina y lo limpiamos en dos pasos, asignando una tarjeta roja. Navegamos hasta el centro de control y, después de mirar alrededor, encontramos una tarjeta amarilla en la terminal. Salimos nadando del centro de control y nos dirigimos a la sala de oficiales. Allí vemos otra tarjeta en el terminal, insertamos todas las tarjetas detectadas previamente y comenzamos a trabajar. Se requiere abrir escotillas de cohetes con la ayuda de un lanzador. Terminamos de trabajar con la terminal, salimos nadando de la sala de oficiales. Vemos que se ha abierto una escotilla en el eje del misil en la esclusa de aire. Bajamos allí y le quitamos la cabeza al cohete. Después de eso, ponemos la cabeza en el contenedor y la enviamos hacia arriba, mientras nosotros mismos nos aferramos a la driza y subimos a continuación. Habiendo subido a la nave, damos la orden de partir de inmediato y comenzamos a pensar en regresar al planeta del cliente.
      • También existe la posibilidad de salir de la estación submarina con la ayuda de un batiscafo. Pero te sugiero que consideres esta habilidad por ti mismo.
    • oficina de registro y alistamiento militar

      • Objetivo: Ayudar a cumplir el plan de reclutamiento
      • Cliente: faeyane
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: Comerciante, Guerrero
      • Esta búsqueda no tiene una sola forma de pasar. Es necesario cumplir con el plan de la convocatoria. Para hacer esto, debe llevar a cabo metódicamente las actividades promocionales requeridas con el equipo de propaganda. Si ve que no se alcanza el número requerido de defensores de la patria en el plazo prescrito, entonces tendrá que utilizar métodos ilegales, como sobornos al rector, los servicios de delatores y allanamientos de bares. Si los activistas de derechos humanos comienzan a manifestarse frente a la oficina de registro y alistamiento militar, entonces su actitud debe mejorar con urgencia. Esto se puede hacer transfiriendo una cierta cantidad a su cuenta o mostrando una gran lealtad a las leyes al comunicarse con los reclutas y sus padres. Por supuesto, debe ordenar citaciones a tiempo y tomar tranquilizantes. ¡Y entonces todo saldrá bien!
    • Elecciones

      • Objetivo: ganar las elecciones presidenciales en un planeta escasamente poblado
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de ejecución: Deshabitado
      • Requisitos del jugador: no
      • Esta búsqueda no tiene una forma específica de pasar, mucho depende de factores aleatorios y parámetros iniciales. Pero la estrategia general podría ser algo como esto. Primero debe determinar las carreras principales, en las que se calculará principalmente nuestra campaña electoral. Por supuesto, debes concentrarte en esas razas, cuyos representantes están más en el planeta. Y luego es necesario actuar en base a las preferencias elegidas y conociendo las características de las razas. Así, los gaalianos son una raza que ayuda a los demás, ama la belleza y la armonía. Los feyanos se guían por el desarrollo de la ciencia y la tecnología. Rodamientos como la anarquía y el crimen, así como el dinero. Maloki está loca por todo lo militar. Bueno, las personas son personas.
      • Por supuesto, uno no debe permitir que la actitud de ninguna raza caiga por debajo del pedestal. ¡Recuerda que cada porcentaje de los que están insatisfechos contigo son votos a favor del oponente! A veces vale la pena comprometerse, aunque sea a expensas de las carreras "principales".
      • Y algunos trucos más. Una conferencia de prensa es una forma muy rentable de elevar su perfil, pero no debe usarse más de dos veces. Black PR es aún más rentable, pero existe la posibilidad de que la idea fracase y pierda muchos votos.
    • Hyde-no

      • Propósito: extraer información secreta de una red informática
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de Cumplimiento: Faeyans
      • Requisitos del jugador: no
      • Al llegar al planeta, recibimos una nota y, después de leerla, nos movemos en dirección al punto de conexión más cercano a HydeNet. Allí pagamos inmediatamente cuatro horas de trabajo y nos sentamos en una silla. Nos metemos en la red. La red es un pequeño laberinto con varios guardias entre ubicaciones. El jugador tiene exploits para engañar a los guardias, pero hay un número limitado de exploits que se pueden cargar al mismo tiempo.
      • Hay varias formas de llegar a la meta (si lo deseas, puedes incluso hacerte un mapa). La ubicación obligatoria para visitar es 2-1: debe encontrar la contraseña allí. Ofrezco una de las opciones para pasar (no la más rentable).
      • El primer paso es descargar exploits del disco duro para engañar a los guardias. Cizalla de carga, puente, espejo e injerto. Después de eso, cambiamos al modo hacker y seguimos esta ruta:
      • Puente Sur: Primer Puerto
      • Puente del Este: el primer puerto
      • Puente Sur: segundo puerto
      • Puente occidental: segundo puerto
      • Aquí debe detenerse y examinar los archivos temporales encontrados. Averigüe la contraseña ID-13. Siga adelante:
      • Puente del Este: segundo puerto
      • Puente del Este: el primer puerto
      • Puente Sur: segundo puerto
      • Puente del Este: segundo puerto
      • Transferimos la contraseña al sistema y descargamos directamente los datos al disco duro. Después de eso, la búsqueda se considera completada.
      • Para aquellos que quieran probar todas las funciones adicionales al completar esta misión, sugiero usar el mapa que (o) ne nos proporcionó amablemente. Hay otra opción para el pasaje, en la que el guardabosques recibe una cantidad adicional de dinero por la destreza de las acciones, pero le sugiero que lo encuentre usted mismo.
    • Profundidad

      • Objetivo: sacar una nave alienígena del fondo del océano
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Esta misión no tiene un camino específico, ya que los parámetros principales varían con cada partida. Por lo tanto, daré solo algunos consejos básicos.
      • Después de escuchar el resumen introductorio, proceda a la inmersión. El primer paso es prestar atención a la profundidad del objetivo y, en función de este parámetro, ajustar la velocidad de inmersión. Es necesario recordar la topografía del fondo para evitar impactos en las rocas submarinas. Si la profundidad lo permite, primero debe orientar el batiscafo sobre el objetivo, girarlo y controlar la velocidad. No debemos olvidar el flujo. Cuando no falta mucho para bajar al barco, debe tirar rápidamente el lastre para no caer directamente al fondo. Habiendo descendido a la meseta, encendemos los reflectores, encontramos una nave alienígena y, habiéndola enganchado con un agarre, procedemos al ascenso. Para ello, tiramos todo el lastre y subimos a la superficie a máxima velocidad.
    • Puente

      • Propósito: probar con éxito el dispositivo "Puente"
      • Cliente: personas, Gaalians, Faeyans
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos, Gaalianos, Faeyanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Esta búsqueda no es muy difícil y consta de dos partes: principal y adicional. Para completar la parte principal, es necesario "saltar" un laberinto especial con la ayuda del dispositivo probado. Este aparato está muy dispuesto a derrochar energía, así que te regalan dos baterías y te prometen que se pueden cargar en el stand. La táctica de un posible paso es la siguiente: con cada salto, saltamos al siguiente sector y a la distancia mínima. En el momento requerido, cambiamos y luego recargamos la batería.
      • Doy una de las formas de superar el stand: comenzamos en Yellow-3, luego saltamos a Red-4, luego pasamos a Purple-4. Cambiamos la batería y saltamos a Purple-3. La batería se está recargando y nos estamos moviendo a Blue-3. Desde allí, a Green-3, después de lo cual, con la conciencia tranquila, terminamos la prueba saltando a la línea de meta.
      • Una parte adicional de la misión, que no es necesaria para completar, puede aumentar las ganancias. Para una ejecución exitosa, debe cargar completamente las baterías tocando las bolas suspendidas a gran altura. Esta es una de las formas posibles (pero lejos de ser ideales) de completar la tarea: en la primera batería y en la primera plataforma, salta a la primera y tercera bola. Subimos a la segunda plataforma y ahí tocamos la 1ª y 2ª bola. Cambiamos la batería y usamos la tercera bola, después de lo cual regresamos a la primera plataforma. Cargamos desde la 4ª y 5ª bola, después de lo cual cambiamos la batería, terminamos la 2ª bola y, subiendo a la segunda plataforma, la 4ª bola. Misión completada.
    • >Elus
      • Objetivo: ganar el campeonato de juegos de Elus
      • Cliente: Gaalianos
      • Planeta de cumplimiento: Maloki
      • Requisitos del jugador: no
      • El Campeonato Elus se lleva a cabo en tres rondas de dificultad creciente. La esencia del juego es la siguiente: la computadora coloca varias figuras en una secuencia determinada, obedeciendo una de las reglas posibles. El objetivo del jugador es adivinar esta regla y colocar las siguientes piezas siguiéndola. El ganador es el que completó todas las tareas con el menor número de errores. A continuación, doy posibles variantes de las reglas para todas las etapas del juego; solo tienes que adivinar cuál se usa en tu caso.
      • La primera ronda es la más fácil. Opciones de regla:
      • Ir con una figura de un tamaño diferente
      • Mover una pieza de un color diferente
      • Muévete con otro tipo de pieza
      • Ir figura el mismo tamaño
      • Muévete con una pieza del mismo color.
      • Mover una pieza del mismo tipo
      • La segunda ronda es más difícil. Opciones de regla:
      • Si el último letrero es grande, vaya con un letrero azul; de lo contrario, amarillo
      • Si el último letrero es grande, dé la vuelta, de lo contrario, un letrero del mismo color
      • Si el último letrero es azul, dé la vuelta, de lo contrario, un rombo
      • Si el último letrero es un círculo, vaya con un letrero pequeño, de lo contrario, con uno grande.
      • Si el último letrero es grande, vaya con un letrero amarillo; de lo contrario, azul
      • Si el último letrero es amarillo, dé la vuelta, de lo contrario, un rombo
      • Si el último letrero es un círculo, vaya con un letrero azul; de lo contrario, amarillo
      • Si el último signo es grande, dé la vuelta, de lo contrario, un rombo
      • Tercero más difícil:
      • Si el último carácter es grande, vaya con un carácter azul; de lo contrario, con un carácter del mismo tipo
      • Si el último letrero es grande, vaya con un letrero azul; de lo contrario, con un letrero de un color diferente
      • Si el último letrero es azul, vaya con un letrero grande; de ​​lo contrario, con un letrero de un tipo diferente
      • Si el último letrero es grande, vaya con un letrero amarillo; de lo contrario, con un rombo
      • Si el último letrero es azul, vaya con un letrero grande, de lo contrario, alrededor
      • Si el último letrero es un círculo, vaya con un letrero amarillo; de lo contrario, con uno pequeño.
    • xenólogo

      • Objetivo: descubrir las causas de los extraños asesinatos en la base de xenología
      • Cliente: personas, Gaalians, Faeyans
      • Planeta de ejecución: Deshabitado
      • Requisitos del jugador: no
      • Al llegar al planeta deseado, escuchamos una breve sesión informativa y procedemos a la tarea. El primer paso es aprender el idioma local. Para hacer esto, vamos a la clase de capacitación del personal e intentamos averiguar sobre los discos con el idioma del operador local. No está de humor en este momento, por lo que primero debe contarle una broma y luego tratar de obtener información sobre los discos. Salimos del edificio y nos comunicamos con el robot. Cuando se le pregunta por los discos, dice que algo similar lo notó en el piso técnico de los desechos. Vamos allí y encontramos el primer disco. A continuación, seguimos la sala de comunicaciones y, sentados en la silla de la terminal, encontramos una nota. Del texto de la nota se deduce que el segundo disco vive con el profesor. Acudimos al profesor, preguntamos por los discos y después de un tiempo nos convertimos en felices propietarios de un curso completo del idioma local. En la clase de capacitación del personal, usamos estos discos (la contraseña de instalación es 8) y aprendemos a hablar Akabos.
      • Ahora necesita obtener permiso para salir de la base. Para hacer esto, debe pasar la prueba al profesor. Puede responder las preguntas que propuso de cualquier manera; todas las respuestas son correctas. Después de eso, salimos del edificio, le presentamos un permiso al robot y nos vamos al bosque. Allí esperamos a los akabos y comenzamos a comunicarnos con ellos. ¡En ningún caso debe informarles sobre los logros técnicos! Por lo tanto, decimos que venimos de un pueblo lejano y luego preguntamos qué pasó con los xenólogos anteriores. Akabosy quiere asegurarse de nuestro ingenio, por lo que preguntan sobre el correcto aserrado de la tabla. Ni siquiera tiene que intentar pensar en su solución: no hay respuestas correctas entre las opciones propuestas. Respondemos como gustes y volvemos a la estación. Allí vamos al laboratorio de xenobiólogos y pedimos que solucionen el problema. Con una decisión lista, pisamos nuevamente el bosque y, después de esperar a los nativos, se lo presentamos.
      • Esto es seguido por una lucha de mentes entre usted y los nativos. Debes derrotar al campeón local en el juego "Piedra, papel, tijera". Dado que este evento depende completamente de un factor aleatorio, hay dos opciones posibles para una vida posterior después del juego.
      • Primera opción. El guardabosques derrota a los akabos. En este caso, seguimos a los perdedores y en el último momento, con la ayuda de la intervención del chamán, nos salvamos de una muerte inevitable. Del chamán aprendemos sobre el motivo de los asesinatos de xenólogos y regresamos a la base. Le contamos esto al representante del cliente y comenzamos los preparativos para la partida. Para obtener permiso para partir, debe despertar al profesor. Tratar de hacerlo usted mismo no le llevará a ninguna parte. Por lo tanto, seguimos la oficina de xenobiólogos y allí aprendemos cómo despertar al profesor. Esto requiere un silbato especial. Subimos a la planta técnica y preguntamos al robot, que voluntariamente hace sonar el silbato. Regresamos a la habitación del personal, silbamos, despertamos al profesor y obtenemos permiso. Nuevamente vamos al piso técnico y ahí, presentando permiso, salimos del planeta.
      • Segunda opción. La mente nativa derrotó al guardabosques. En este caso, la conversación adicional con los akabos se ve interrumpida por el aterrizaje de la nave Malok. Corremos a la base, y de allí a la nave aterrizada. Es inútil comunicarse con los maloks, es mejor regresar inmediatamente a la estación. Habiendo informado la situación al jefe, procedemos a resistir la invasión de los Maloks. En la sala de entrenamiento del personal, nos comunicamos con Andrey y percibimos su idea de sabotaje en el campamento de Malokov. Andrey también da un detonador. Falta encontrar uranio empobrecido (un gabinete en el laboratorio de xenobiología) y un temporizador (piso técnico). Para obtener el temporizador, debe interrumpir la recarga del robot. Después de eso, con todas las piezas ensambladas, seguimos el laboratorio de xenólogos. Cometemos sabotaje, escuchamos las últimas explicaciones del xenólogo local y regresamos al planeta cliente por dinero.
    • Xenoparque

      • Propósito: alimentar animales raros con comida exótica.
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de ejecución: rodamientos
      • Requisitos para el jugador: no pequeño
      • La búsqueda es bastante simple y solo tiene una solución. En resumen, su esencia es la siguiente: los animales raros se mantienen en el xenoparque, pero como resultado de un accidente, todas las placas de las jaulas se mezclaron y ahora no se sabe qué animal está en la jaula y qué alimentar. esto con. Tendrás que resolver esto. En total, el xenoparque cuenta con 5 jaulas con animales y 7 tipos de comida. Tu objetivo es adivinar qué animal está en la jaula y darle la comida adecuada. Si le das la comida equivocada, el animal ignorará la comida, se enfermará o incluso morirá. Para aquellos que no quieren perder el tiempo comparando las descripciones de los animales en los libros con su apariencia y experimentando, aquí está la solución correcta:
      • La Bestia en la primera jaula (placa Big Habbat) prefiere "Kwak To-Us Leatherflower";
      • El animal en la segunda jaula (tableta Swamp Zhvyrklats) ama "Haapt Balls" y "Hydrocarbon tincture";
      • Al animal en la tercera jaula (tableta Klisansky proto-spok) le gusta comer "Vatska kryambusina";
      • La bestia en la cuarta celda (tableta Noble Aishaut) elige "Glandular Laap-Shu" y "Granular Zirki";
      • A la Bestia en la quinta jaula (la placa Sandthorn) no le importa el alma en "Just Photons".
      • Después de alimentar a todos los animales, puede averiguar cuáles eran sus nombres correctos.
    • laberinto

      • Propósito: recordar su tarea y completarla
      • Cliente: faeyane
      • Planeta de Cumplimiento: Gaalianos
      • Requisitos del jugador: no
      • Para completar con éxito este ritual, es necesario recolectar la cantidad requerida de huevos de hwacher en el laberinto y luego derrotar al penchekryak con la ayuda de las hachas eclosionadas. Primero, debe comprarle al cazador en el pueblo todas las cosas que vende; será útil. Al ingresar al laberinto, debe guiarse por el mapa dado. Los huevos generalmente se encuentran en callejones sin salida.
      • Cuando te reúnas con un hwacher, debes arrojarle polvo de la raíz de Chwahi a los ojos. Si el gusano comprado comienza a chirriar, puede encontrar la raíz y usarla para restaurar algo de salud.
      • Después de recolectar 7-8 piezas de huevos, puede regresar a la salida. Hvachiki saldrá del cascarón y correrá hacia penchekryak. Es necesario, con la ayuda de una pechera, hacer que los hvachiks sean más feroces y malvados, y luego con gusto morderán al monstruo.
    • Trabajo fácil

      • Propósito: lidiar con cosas extrañas que suceden en el planeta.
      • Cliente: cualquiera
      • Planeta de Cumplimiento: Gaalianos
      • Requisitos del jugador: no
      • La búsqueda tiene la única solución correcta, por lo que si le resulta difícil encontrarla usted mismo, siga las instrucciones sugeridas.
      • Al llegar al planeta, nos olvidamos del agente y con la conciencia tranquila vamos a la ciudad. Allí seguimos hasta el bar "D-El" y, tras mirar alrededor, nos acercamos al palier, frente al cual hay una montaña de licor. Nos comunicamos con él y, habiendo obtenido información sobre el robot de correo, regresamos a la plaza. Desde allí pisamos fuerte hasta la oficina de correos, nos acercamos al robot informante y le decimos la contraseña. Averiguamos las direcciones de quienes ordenaron los paquetes y, cumpliendo con la solicitud de rodamiento, acabamos con el robot. Regresamos al bar y obtenemos 15 gruñidos del rodamiento. Vamos al estacionamiento del gravitaxi para verificar las direcciones. Para no sufrir, inmediatamente volamos a Mud-bog Avenue. Allí encontramos una nota, la leemos y nos trasladamos al museo. Nos comunicamos con el profesor y nos dirigimos al hotel. Se ignoran los intentos de un periodista de hablar con nosotros. Pagamos con gruñidos una habitación y dormimos lo suficiente.
      • Por la mañana vamos al profesor. Entramos por la puerta y encontramos una imagen de una derrota completa. Reescribimos la dirección de las notas del profesor y la seguimos. Entramos en la casa y, habiendo encontrado al monstruo atacante, rebotamos hacia un lado. Después de eso, nos movemos lentamente hacia la puerta y, al entrar en el pasillo, corremos por la puerta del fondo. Presionamos el interruptor y, mientras el monstruo golpea la puerta, examinamos la computadora. Cuando el monstruo irrumpe en la habitación, repelemos su ataque y continuamos trabajando con la computadora. Cuando el sistema de autodestrucción está activado, nos acercamos al escudo e intentamos romper el sistema de apertura de la puerta. En el momento en que esto sucede, salimos corriendo por la puerta de enfrente. Entramos allí y, bajando las escaleras, procedemos a solucionar el problema. Tienes que pulsar los botones de bloqueo. Cuando se presiona, el botón cambia el número de 1 a 0 y viceversa, y con él, todos los botones a su lado cambian los valores. Es necesario que todos los botones se pongan a cero, luego se abrirá la cerradura. Esto se logra de la siguiente manera: debe reducir el problema para asegurarse de que solo una unidad en la esquina permanezca en el campo (como en la hoja de papel encontrada), y luego siga la solución dada en esta hoja de papel. Después de que se abre la puerta, salimos del edificio hospitalario y nos encontramos con la chica que vimos anteriormente en el callejón. Nos comunicamos con ella y aceptamos participar en el asalto. Descansamos y reclutamos personas y equipos. La forma más fácil es atacar por las nubes, necesitarás un volador, inteligencia electrónica y algunos luchadores. Cuando el Molgaar que persigue esta cacería se vaya volando, será necesario asumir el papel de un lanzacohetes y dispararle. Las correcciones necesarias para el viento deben hacerse de acuerdo con las instrucciones dadas en la misión. Se necesitan tres golpes para destruir un volante.
      • La forma de pasar dada es la más simple y pasa por alto una gran cantidad de detalles en los que la búsqueda es rica. Entonces, puedes viajar a otras direcciones que entregó el robot de correo, y para abrir una de las puertas de la mansión con el monstruo, existe un método alternativo relacionado con la solución de un problema lógico. Bueno, para atacar la mansión de Molgaar, puedes usar varias tácticas.
    • Estación de esquí

      • Meta: Ganar 1,000,000 de créditos para la estación de esquí en 20 días
      • Cliente: cualquiera
      • Requisitos del jugador: Comerciante
      • Esta misión no tiene una única forma de pasar y es un simulador económico. Para lograr su objetivo, deberá aumentar el capital del resort de 100 000 créditos a 1 000 000 en días 20. Para hacer esto, debe desarrollar constantemente el resort, dando atención prioritaria a aquellos indicadores que comienzan a perderse. Además, es deseable construir nuevas instalaciones sin esperar a que la capacidad del resort sea insuficiente. Al principio, cuando no hay suficiente dinero, no puede gastar dinero en publicidad, pero al mismo tiempo debe asegurarse de que la popularidad del resort no caiga a cero; entonces la búsqueda fallará. En el futuro, es deseable aumentar las deducciones por publicidad.
      • Es útil comenzar todos los días con una conversación con un economista; esto le permitirá determinar más completamente las mejores prioridades en la construcción.
      • Una vez completada la misión, se le pedirá que continúe ahorrando dinero, aumentando el capital a 10 millones. La recompensa por esto será 10,000 créditos adicionales pagados allí mismo. Decida usted mismo si el dinero vale la pena pasar unos días más en el resort.
    • Ministerio

      • Propósito: obtener documentos para el arrendamiento de la isla.
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • La búsqueda pone a prueba tu resistencia a la burocracia. Una visita a un ministerio debe comenzar con una visita a la secretaría. Es necesario iniciar una conversación informal con la secretaria, preguntarle su nombre y luego jugar a las cartas con ella. Todo depende de tu habilidad para jugar punto. Necesitas ganar sus horas y puntos, y luego el juego se detendrá solo. Después de que la secretaria pierda sus anteojos, ya no podrá vigilar el bote de basura y se podrá quitar la tapa de este receptáculo de artículos usados. Poniéndonos una gorra, volvemos al salón y hablamos con el comandante. Él, al notar nuestro tocado y compararlo con lo que vio en los días de su juventud, responde con gusto a todas las preguntas. Entonces, puede averiguar por él que la oficina que necesitábamos solía vivir realmente en el sótano, pero ahora ella se mudó al baño. Vamos allí y llamamos a la segunda cabina. Respondemos a todas las preguntas del secretario (las respuestas no importan) y, habiendo tomado los papeles, volvemos a la secretaria. Le devolvemos sus cosas (es una pena, claro, pero ella no puede hacer nada sin gafas) y le pedimos que certifique los papeles.
      • Ahora pisamos fuerte a la casa principal. Él organiza una pequeña prueba para probar nuestra cordura. Para todas sus preguntas, entre las respuestas propuestas, hay varias correctas, aquí daré las que dan un resultado 100% positivo:
      • Encienda los sistemas de vector, energía y navegación, verifique todos los indicadores y arranque los motores.
      • La carne de Penchekryak es demasiado dura para freír. Solo se puede hervir.
      • La respuesta no importa.
      • Viven a expensas del pueblo.
      • Arma cara.
      • Además, nos enteramos de que todas las acciones anteriores se realizaron en vano, pero deberíamos haber acudido de inmediato al jefe del departamento de transporte. Pero no está a la altura de nuestros insignificantes papeles: necesita un pez con urgencia. Nos acercamos a nuestro informante, el comandante, y le sacamos una caña de pescar. Dejamos el ministerio y nos acercamos al lago. Nos subimos a él, buscamos a tientas con nuestras manos y encontramos una sanguijuela. Sujetamos una sanguijuela y regresamos al edificio. Allí bajamos al sótano y tiramos la caña de pescar al agujero con agua. Pescamos. Luego lo llevamos al jefe del departamento de transporte y completamos la búsqueda.
      • En esta búsqueda, puedes ganar 80 créditos adicionales intercambiando una palanca por 20 créditos de los trabajadores en la habitación del administrador de cepillos y usándola para romper la puerta del sótano.
    • Mouzon

      • Objetivo: ganar el festival de música.
      • Cliente: personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Llegando al planeta y durmiendo en el hotel, comenzamos a crear una súper banda de rock. En teoría, todos los músicos se pueden encontrar a través de una computadora sin salir del hotel, pero esto requerirá mucho dinero. Así que es mejor correr. Para empezar, encendiendo la computadora portátil, organizamos una búsqueda de instrumentos musicales y compramos cuerdas y baquetas. Luego, para que la computadora no se quede inactiva, vamos a la biblioteca y comenzamos a educarnos. Leemos un libro sobre billar, estudiamos las reglas de etiqueta y letras modernas. Luego apagamos la computadora y vamos a la plaza.
      • En primer lugar, nos llevamos a la mente de un músico de rock normal. Es decir, vamos al salón de tatuajes, nos hacemos todos los tatuajes posibles y perforamos la oreja. Al mismo tiempo, nos interesa la presencia de un músico y descubrimos que puede intentar buscar un teclista en la sala de billar. Salimos y vamos al club de rock. Allí seducimos a un baterista con una oreja perforada y baquetas y lo contratamos para el grupo. Seguimos la calle larga, mostramos tatuajes y cuerdas al guitarrista y también lo invitamos al equipo. Luego vamos al hotel y esperamos la noche.
      • Vamos a la sala de billar. Habiendo encontrado al teclista, lo ganamos en billar y lo llevamos al grupo. Luego vamos a un bar, donde con nuestra cortés petición simplemente conquistamos al bajista. Intercambiamos el libro de poesía recibido en el hotel por el consentimiento del bajista para participar en una banda de rock. Después de eso, regresamos al hotel y nos acostamos.
      • Por la mañana salimos y seguimos el estudio. Pedimos la canción más cara para nosotros durante siete minutos. Luego presentamos una solicitud de participación en el concierto y procedemos a los ensayos. El dinero, por mucho que lo lamentemos, lo usamos para elevar la habilidad del grupo en su conjunto y de cada músico (sin olvidar a su amada) individualmente. Luego esperamos el concierto y, habiendo bebido una botella de cerveza para animarnos, vamos al estadio.
      • Comenzamos nuestra actuación con acciones musicales. Tocamos todos juntos, y cada músico interpreta sus números característicos. Todo esto debe intercalarse con efectos especiales y acciones de hooligan. Como resultado, si todo salió como lo describí anteriormente, la calificación del grupo debería acercarse a las 200 unidades, lo que le da una gran ventaja sobre la competencia.
    • drogas

      • Propósito: llegar a la dirección especificada y brindar un servicio de rumbo llamado Kuucha von Yucha
      • Cliente: Maloki
      • Planeta de ejecución: rodamientos
      • Requisitos para el jugador: cualquiera, excepto portar
      • La misión tiene varias opciones muy diferentes para pasar. La primera bifurcación de la trama comienza en el automóvil: puede conducir de manera segura a la guarida de Kuuchi, o puede escapar del automóvil y sumergirse en la vida llena de peligros en el planeta Peleng. La opción con acciones en la mansión Kuuchi está llena de todo tipo de acertijos lógicos, y caminar por el planeta está plagado de un peligro muy alto para la vida. Cada uno de los dos caminos principales tiene varias bifurcaciones más. Aquí daré la versión más corta del pasaje asociado con escapar del automóvil, y dejaré para consideración personal cada solución a los problemas de la mansión von Yuchi.
      • Entonces, después de haber escapado del automóvil, tomamos un taxi y seguimos el rumbo que nos encontró. En el camino hablamos con el conductor. Después de salir del auto, vamos a la tienda "Todo" y compramos una cámara. Más adelante en la taberna nos comunicamos con el propietario, escuchamos su pedido y nos dirigimos a la compañía de rodamientos. Los ganamos en dados y le preguntamos al dueño encantado sobre el hombre de ojos rojos. Luego lo seguimos y, al ver una terrible escena de canibalismo, lo fotografiamos. Luego pagamos 50 créditos al rodamiento que se aproxima por el silencio y, habiendo recibido los documentos, completamos con éxito la búsqueda.
      • Recomiendo encarecidamente completar esta búsqueda de varias maneras, ya que es muy interesante. Resolver acertijos en la mansión de Kuuchi von Yuchi puede mantenerte ocupado durante mucho tiempo.
    • Juegos Olímpicos

      • Objetivo: Ganar tu equipo de dependientes en el concurso "Operarios sin Fronteras"
      • Cliente: personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Primero necesitas determinar la especialización de tus luchadores. Por lo tanto, llevamos a cabo varias sesiones de sparring para conocer las preferencias de los luchadores. Habiendo orientado, asignamos cada formación de acuerdo a su especialización. Incluso puedes hacer una pequeña tabla en papel para no depender solo de tu memoria. Hay pocos entrenamientos disponibles, pero con el enfoque correcto, debería ser suficiente. En casos extremos, tendrás que pagar dinero para gastar unos cuantos combates más.
      • El calendario de todas las competiciones y los requisitos para los jugadores se pueden encontrar en el folleto de la Olimpiada. En casos críticos, puede utilizar la ayuda de entrenadores en el gimnasio, pero cuesta dinero. En la víspera de la competencia, es mejor para el luchador que participará no entrenar, sino dormir, la fatiga es un factor muy importante, el éxito de la competencia depende en gran medida de ello.
    • Parque de atracciones

      • Propósito: restaurar la funcionalidad del parque de atracciones.
      • Cliente: personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: comerciante o guerrero
      • Después de hablar con el comunicador y evaluar la magnitud del desastre, seguimos adelante. En las máquinas tragamonedas, puedes probar suerte y ganar algo de dinero local. En general, al final de la misión, todas las monedas restantes se pueden cambiar por créditos galácticos a un precio favorable, por lo que debes intentar ganar más. Entonces, volvamos a la piedra indicadora. Primero debes ir a la izquierda (porque no tenemos caballo, ¡así que no hay nada que perder!). Habiendo sacado un pergamino del lago, nos comunicamos con el robot que lo habita. Para conseguir el transporte necesario para el robot, tendrás que responder correctamente a las tres preguntas de Vasilisa. Aquí están las respuestas correctas:
      • En el cuento de hadas "El anillo mágico", Martynko pagó 100 rublos por el gato Vaska;
      • "Ve allí, no sé a dónde, trae eso, no sé qué"? - así es como se envió al héroe en el cuento de hadas sobre Fedot el Sagitario;
      • Ivan Tsarevich se convirtió en el esposo de la Princesa Rana.
      • Después de completar la prueba, activamos el pergamino recibido con el hechizo y nos convertimos en propietarios del cubo verde. Volvemos a la bifurcación.
      • Ahora seguimos en la dirección correcta. Al despertarnos después de un golpe en la cabeza, elegimos un arma para la batalla con Serpent-Gorynych. Puedes elegir cualquier arma, excepto una lanza con una punta ultrasónica y una maza con un refuerzo hidráulico. La elección dependerá de las tácticas de la batalla. Entonces, puedes luchar con una ballesta a distancia y con una espada pesada solo en un ataque directo. La mejor opción, en mi opinión, sería una espada del tesoro y un escudo. Cambiando constantemente de táctica, matamos a Gorynych. Habiendo recibido 20 monedas y un cubo naranja, volvemos a la piedra indicadora.
      • A partir de ahí vamos en la única dirección posible: recto. Para obtener un cubo azul, deberá participar en la subasta o, si tiene 70 monedas, negociar pacíficamente con Baba Yaga. En la subasta, será posible cambiar un cubo por 40 monedas. Si esta cantidad es demasiado grande, entonces, antes de la subasta, debe buscar fuentes adicionales de financiación. Habiendo respondido a la pregunta de Kalistrat Mudrilo que “cuatro dichos son falsos”, obtenemos 50 monedas. Ahora puedes participar en la subasta. Lo principal en el comercio no es asignar una cantidad de 25 monedas; después de eso, sigue una pérdida.
      • Habiendo intercambiado con éxito el cubo, ignoramos el concierto de Alyonushki International y continuamos la tarea. En la taberna, mejoramos un poco nuestra salud (sin embargo, si alquilas todo el salón de banquetes por mucho dinero, tu salud no mejorará). Por otro lado, si la siguiente tarea se completa correctamente la primera vez, entonces el valor de la salud ya no juega un papel especial. El dado azul, el objeto de esta próxima tarea, está en el cuadrado md. Habiendo adquirido el cubo, seguimos más, nos comunicamos con el comunicador. La puerta se abre con la contraseña "¡Sim-Sim, abre!".
      • Los cubos deben colocarse en las celdas de tal manera que el resultado sea un arco iris, es decir, debajo de la letra A - naranja, N - verde, B - azul, O - azul. Luego, reiniciamos el sistema, cambiamos el dinero a la tasa y regresamos al planeta del cliente para obtener una recompensa.
    • Pachvarash

      • Propósito: pasar el ritual sagrado de Pelengsky.
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de ejecución: rodamientos
      • Requisitos del jugador: no
      • En esta búsqueda, la conciencia del guardabosques con la ayuda de un equipo especial se colocará en una pequeña criatura sagrada de tres patas: pachvarash. En el cuerpo de este animal, deberás cumplir ciertos requisitos: pacífico o de combate. La forma pacífica es aumentar el peso a 100 kg, cavar un hoyo de 50 ar y ganar el respeto de otros pachvarash hasta en un 50%. El camino de la batalla es matar y salvar los cueros cabelludos de 5 pachvarash y luego ganar la batalla con el líder.
      • El peso se gana comiendo hierba. La hierba crece al lado del agujero y en el prado. En el prado, es más sabroso y satisfactorio, pero para comer libremente allí, debes ser una persona respetada y poder defenderte. La salud se recupera con el descanso.
      • La estrategia de pasar es la siguiente: primero, pelear con oponentes débiles y comer hierba solo en el hoyo, y luego, a medida que crece el peso y el respeto, pasar a oponentes fuertes y un buen prado.
    • Piloto

      • Propósito: obtener un certificado de piloto
      • Cliente: rodamientos
      • Planeta de Cumplimiento: Faeyans
      • Requisitos del jugador: no ser Faeyan
      • La misión tiene varias opciones para pasar. Si al principio elige la puerta número 1, entonces puede ayudar al gaaliano a organizar su vida personal al reunirlo con Maloksha Bigbuba y, por lo tanto, aprobar con éxito la teoría. Al elegir la puerta número 3, llegamos a un sobornador que, por una módica tarifa, indica las respuestas correctas a las preguntas. Detrás de la segunda puerta vive un feyanin que tendrá que responder preguntas sin ninguna ayuda, pero si contestas las tres correctamente, el examinador nos liberará de la parte práctica del examen. Por si acaso, doy las respuestas correctas a todos los problemas posibles.
      • Respuestas a las tareas:
      • Potencia del generador de protección al precio del primer motor:
      • 110 cr. - la respuesta es "10%" 150 kr. - la respuesta es "20%" 180 kr. - la respuesta es "15%"
      • El camarote del capitán, si el enunciado de la segunda pregunta contiene una indicación:
      • "D cumple" o "B cumple" - la respuesta correcta es "Cabina 1"
      • "A cumple" o "nunca cumple": la respuesta correcta es "Cabaña 3"
      • Tarifa aérea basada en la capacidad del tanque:
      • Capacidad 47 - 240 cr. capacidad 52 - 260 cr. capacidad 60 – 230 cr.
      • La parte práctica es derribar asteroides y no tiene dificultad para pasar.
    • Pizza

      • Objetivo: tomar uno de los tres primeros lugares en la competencia haciendo una pizza que gustará a todos los jueces
      • Cliente: todo menos los pequeños
      • Planeta de Ejecución: Cualquier habitado
      • Requisitos del jugador: no
      • Al llegar al planeta donde se llevará a cabo la competencia, no seas perezoso y ve a un restaurante. Allí debe probar todo tipo de pizzas para comprender lo que los jueces necesitarán de usted.
      • Antes del inicio de la competencia, conceda una entrevista al corresponsal para aumentar la simpatía de la audiencia. Esto funcionará mejor si las respuestas son las siguientes:
      • ¡Yo represento a los Galaxy Rangers!
      • Si. Este es mi debut.
      • ¡Excelente! Les arrancaré el culo.
      • Es mejor utilizar los servicios de un rodamiento que se ofrece a sobornar a un juez. Es mejor sobornar al juez que por sí solo representa a su raza en la competencia. Es decir, si hay jueces: 2 maloks, 2 feyanins y una persona, entonces se debe sobornar a una persona, porque en este caso no será necesario complacer los gustos de la raza humana.
      • Los ingredientes de la pizza deben elegirse en función de quién se sienta en el jurado. Por lo tanto, a los jueces de Pelengsky les encantan los suplementos de pescado, exóticos y vegetales, para los más pequeños, el contenido calórico de los alimentos es lo más importante. A la gente le gusta una pizza equilibrada que tenga un poco de todo. La pizza Faeyan es más una ensalada llena de alimentos vegetales. Bueno, los gaalianos aprecian sobre todo el exotismo y la estética de la pizza.
      • Basado en estas reglas simples, intente cocinar una pizza que satisfaga a todos los jueces. Si no tienes éxito la primera vez, no te preocupes. En esta búsqueda, mucho depende del factor aleatorio. ¡Inténtalo de nuevo y el éxito te llegará!
    • damas de plasma

      • Objetivo: Ganar el campeonato Hyper Jumping Plasma Dash
      • Cliente: todos menos las personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • La tarea consiste en resolver un rompecabezas: en un tablero de 7 celdas con 3 fichas blancas y 3 negras, debes intercambiar las fichas en 15 movimientos. Una ficha puede moverse a un espacio vacío si está adyacente o si está a una celda de distancia. Aquí está la solución a este rompecabezas:
      • Es necesario mover las fichas en la siguiente secuencia (se indican los números de las celdas en las que se encuentran):
      • 3 5 6 4 2 1 3 5 7 6 4 2 3 5 4
    • jugador

      • Propósito: reparar el dispositivo antiguo - DND-player
      • Cliente: faeyane
      • Planeta de Cumplimiento: Faeyans
      • Requisitos del jugador: no
      • Esta búsqueda es una de las más cortas y la tarea que se ofrece en ella tiene una sola solución. Al elegir celdas, debe indicar la celda 2 y 8 (la secuencia no es importante). Después de eso, puede volar de manera segura al planeta-cliente para obtener una recompensa.
    • robots

      • Objetivo: ganar batallas en robots de combate.
      • Cliente: Gaalianos
      • Planeta de cumplimiento: Maloki
      • Requisitos del jugador: no
      • Una búsqueda bastante simple, aunque depende mucho del azar. Antes de cada pelea, debes ir al bar y comunicarte con sus clientes habituales para determinar las debilidades y fortalezas de los oponentes. Habiendo aprendido sobre las preferencias de los rivales, debes actuar en la batalla de acuerdo con la información recibida. Entonces, si al oponente le gusta usar un ataque con misiles, entonces la maniobra antimisiles debería convertirse en el método de defensa preferido, si al enemigo le encantan los torpedos, entonces debes defenderte con un bloqueador. También puedes ahorrar un poco de dinero y mejorar tus medios de ataque en el taller.
      • Después de ganar tres batallas obligatorias, se le ofrecerá participar en batallas clandestinas por una recompensa adicional. En este caso, se le entregará un robot poderoso, pero no habrá información sobre el enemigo, y cada enemigo posterior será cada vez más poderoso. Desafortunadamente, la recompensa por estas batallas solo puede llamarse simbólica: 250, 500, 1000... créditos. Por lo general, estas cantidades son bastante pequeñas en comparación con el costo de la parte principal de la tarea. Estas batallas se pueden terminar en cualquier momento.
    • svarokok

      • Objetivo: Caza 10 Piernas Svarokok
      • Cliente: todo menos los pequeños
      • Planeta de cumplimiento: Maloki
      • Requisitos del jugador: no
      • Habiendo comenzado la búsqueda y escuchado la sesión informativa, vamos a cazar. En primer lugar, hacemos un palo de madera para nosotros, luego atrapamos algunos knash, arrancamos algunas flores. Después de eso, procedemos a la caza real.
      • Las reglas básicas para la caza son las siguientes:
      • Lo mejor es atrapar svarokok en knash. En este caso, la salud no se desperdicia y las patas se extraen enteras. Pero este método solo funciona si el sigilo está lo suficientemente desarrollado. Si el sigilo es bajo, entonces tienes que luchar contra la bestia en un combate cuerpo a cuerpo. Luego, debe concentrarse en qué parámetro es mayor: si el poder es grande, entonces es mejor repeler el ataque del animal con un garrote, pero si el personaje es muy diestro, entonces debe tomar el cuchillo.
      • Mientras que el svarokok está lejos, debes entrenar, atrapar knash o restaurar la salud. Los siguientes tipos de entrenamiento están disponibles:
      • Trabajar con un tronco aumenta la fuerza;
      • Sacudir un árbol de karteng aumenta la agilidad;
      • Caminar a través de los matorrales chrum-crunch desarrolla el sigilo.
      • Es mejor restaurar la salud con flores de salud que se encuentran desde el principio. Si no lo son, entonces puedes comer cualquier otra planta.
      • Si el palo se rompe, puede cortarse uno nuevo, pero solo si el cuchillo aún no ha sido dentado.
      • Un Svarokok puede derrotar a un cazador incluso si el cazador es 100% fuerte, ágil o sigiloso. Sin embargo, el cazador tendrá la mejor oportunidad en tal situación cuando caza con un knash como cebo, luego con un garrote, y el cuchillo da la menor oportunidad.
      • Puedes pelear con las manos desnudas, pero es mucho más difícil y el pie se daña con mayor frecuencia.
      • No puede hacer una red para knash si el soldador está más cerca de 200 grags.
      • No puedes atrapar knash y hacer un garrote si la soldadura está más cerca de 220 grags.
    • faraón

      • Objetivo: abrir la tumba
      • Cliente: Gaalianos
      • Planeta de ejecución: rodamientos
      • Requisitos del jugador: no
      • Para completar con éxito esta misión, debes resolver un problema lógico. Consiste en el hecho de que es necesario determinar el orden de nacimiento de los hijos del faraón. En la parte adicional de la misión (por una recompensa separada), también se te pedirá que adivines los personajes de los hijos del faraón. No daré una solución completa, ya que es bastante engorrosa, pero indico las respuestas correctas.
      • Orden de nacimiento de los hermanos (1 - mayor, 7 - menor):
      • (chico sabio) Comandante
      • (luchador) Yeptimat
      • (glotón) Anusptis
      • (mujeriego) Vertepopes
      • (compañero alegre) Ramzetz
      • (cobarde) Seremtut
      • (sucio) Moichrenes
    • Faryuki

      • Propósito: sacar seis "faruks" a través de la puerta de la planta
      • Cliente: todos menos feyan
      • Planeta de Cumplimiento: Faeyans
      • Requisitos del jugador: comerciante o pirata
      • Para que el detector “olfateador” en el puesto de control no huela faruks en la carretilla exportada, es necesario que el Valor total de la No Aromaticidad Relativa (RHN) de la carretilla alcance exactamente 80 unidades. Cada uno de los faruks disponibles se caracteriza por un cierto valor de BONi, además, hay formas de cambiar el valor de BONi con la ayuda de saborizantes. Faryukov eliminado a través del punto de control puede ser devuelto. Aquí está la solución más antieconómica (en términos de la cantidad de sabores restantes):
      • rocíe vonylin en "Shaggy"
      • poner en la carretilla "Shaggy"
      • poner en la carretilla "Boot"
      • envía a Schnobel a través del puesto de control
      • agitar y espolvorear con colonia en el "Grande"
      • espolvorear con vonylin en "Grande"
      • poner en una carretilla "Grande"
      • poner en una carretilla "Ojo amarillo"
      • poner en la carretilla "Boot"
      • envía a Doubel a través del puesto de control
      • rocíe vonilin en "Striped"
      • tirar por encima de la valla "Boot"
      • arrojar sobre la cerca de vertido azul
      • poner en la carretilla "relleno azul"
      • poner en una carretilla "Rayado"
      • poner en la carretilla "Boot"
      • enviar a Pugel a través del puesto de control
      • Hay varias formas más de pasar, en las que quedan más sabores, pero te sugiero que las encuentres tú mismo.
    • Fonsers

      • Objetivo: ganar carreras en bolas de fuego - foncers
      • Cliente: todos menos las personas
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • La tarea principal en esta búsqueda es determinar correctamente la elección del fonser y los modos de movimiento en diferentes áreas. Fonser debe elegirse en función de sus propias preferencias. Se pasan tramos de pista según su tipo: en los llanos se puede conducir a toda velocidad, y en los barrancos es mejor reducir la velocidad y cuidar la protección.
      • Es imposible dar una forma determinada de completar esta misión, ya que todos sus parámetros cambian en cada juego. Pero es necesario controlar la fuerza del campo protector, para no morir.
    • ciudadelas

      • Objetivo: ganar la competición Citadel
      • Cliente: Gaalianos
      • Planeta de Cumplimiento: Humanos
      • Requisitos del jugador: no
      • Esta competición no será nueva para aquellos que imaginan el sistema de juego de cartas Magic the Gathering. La esencia del juego es implementar tus proyectos, aumentar los recursos y causar daño al enemigo. No doy consejos detallados sobre la solución, porque será demasiado engorroso, es más fácil jugar el juego tú mismo y después de unos pocos movimientos todo se aclarará. Debes ocupar uno de los primeros tres lugares en la competencia según el sistema olímpico, después de lo cual la misión se considerará completada con éxito.
    • Prisión de búsqueda

      • Desde la primera parte del juego, las prisiones de los planetas no han cambiado mucho. Se han agregado varias funciones nuevas, pero las funciones básicas siguen siendo las mismas.
      • ¿Cómo entrar en la cárcel? Es necesario aterrizar en un planeta que es hostil hacia nuestro guardabosques, o cambiar la actitud a hostil ya en el planeta. En cualquiera de estos casos somos juzgados y sancionados por un período de 60 a 90 días a ser cumplidos en prisión. Desde el autobús blindado en el que nos transportamos, comienza la búsqueda.
      • Si eres completamente reacio a sentarte (por ejemplo, hay cosas importantes esperando en la parte opuesta de la galaxia), entonces puedes escapar. Se hace así: empezamos una pelea con un prisionero, agarramos un arma de uno de los guardias y disparamos a otros guardias (no siempre funciona, a veces los guardias disparan antes). Liberamos al resto de los prisioneros y nos escondemos. Dejamos el autobús, ¡y hola nave!
      • Es posible, al liberar a los prisioneros, entregarse a las autoridades. Entonces los guardias nos odiarán, el plazo se extenderá, pero los presos nos respetarán de inmediato.
      • ¿Cómo vivir en prisión? En la cárcel se puede ir a la biblioteca, al gimnasio, al trabajo, a la cantina, a pasear, así como a apostar, hacer carreras de cucarachas y participar en batallas. Puede haber diferentes tácticas de supervivencia. Puede hacer ejercicio en la biblioteca y, habiéndose vuelto inteligente, jugar a las cartas por dinero, mientras puede salir de prisión con una cantidad notablemente mayor de la que se sentó. Puedes balancearte en el gimnasio y participar en batallas, acumulando simultáneamente compañeros de celda. Es mejor no pelearse con la administración y la seguridad, si exigen un soborno, es mejor darlo.
      • Consejos: el que gana a puñetazos, el jefe de la prisión puede liberarlo antes de lo previsto. Si juegas carreras de cucarachas, entonces debes recordar que una cucaracha puede correr un máximo de 70 m/h, y luego muere. Si cae el respeto de los compañeros de celda, puede hacerse un tatuaje u organizar una fiesta en el comedor. Si no se siente bien, debe ir a comer al comedor o pagar los servicios de un masajista.
      • En comparación con la primera parte del juego, se han agregado las siguientes características en la prisión: ahora puedes cavar un túnel, mejorar tu salud en el puesto de primeros auxilios y también participar en competencias de aficionados.
      • Puedes salir de prisión ganando las batallas, atravesando el túnel hasta el final, obteniendo una buena actitud de las autoridades o después de cumplir toda tu condena.

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