Casa Arboles y arbustos Campañas héroes 5. Campaña Infierno. La campaña de la voluntad de Asha

Campañas héroes 5. Campaña Infierno. La campaña de la voluntad de Asha

Los nivalovitas juraron durante mucho tiempo que habían vuelto a los ideales de la tercera parte. Fueron tan convincentes que casi creí en la muerte de la serie; después de todo, la tercera parte, por su naturaleza, es un callejón sin salida. A pesar de todas sus ventajas, no brinda oportunidades de crecimiento. Por suerte las cosas salieron mucho mejor...

En general, las reglas siguieron siendo las mismas que nos son familiares de los "Héroes" anteriores (especialmente la tercera parte). Los héroes caminan por el mapa y lideran ejércitos de criaturas de cuentos de hadas; al chocar con un enemigo, incluido un monstruo neutral, se produce una pelea táctica. Todo esto es paso a paso.

Los ejércitos se adquieren en las ciudades; para hacer esto, necesitas capturar la ciudad (si no es tuya inicialmente) y reconstruir los edificios necesarios en ella. Hay siete recursos, como es costumbre desde 1995: oro, madera, mineral, mercurio, azufre, cristales, gemas. Todos ellos se extraen en las minas (que deben capturarse para esto), se recogen en el mapa y la ciudad misma produce oro y el recurso "principal" de la carrera.

Todo esto siempre ha sido. Pero si miras un poco más profundo, los cambios aparecerán de inmediato.

Consejo: si quieres un juego clásico de "héroes" sin lujos de escenarios, deberías jugar tarjetas de red. Los mapas para un solo jugador aquí son como mini-campañas.

ciudad y economia

En los primeros Héroes, la construcción en la ciudad se organizaba según el principio del "árbol": para crear, por ejemplo, una torre verde, se necesita un laberinto y un pantano (además de una buena cantidad de oro, azufre y minerales) . Ahora se encuentran requisitos en la forma de "se necesitan tales y tales edificios", pero no muy a menudo.

El parámetro principal en la construcción es el llamado nivel ciudad: es simplemente el número de edificios ya construidos en él. Por lo tanto, si la morada de algún monstruo necesita el nivel 10, no importa en absoluto que tipo Erigirás 10 edificios. Las mejoras a los edificios existentes también cuentan.

En una nota: en la esquina inferior derecha del menú derecho durante la construcción hay un botón que le permite ver aquellos edificios que aún no se pueden construir (debido al nivel o falta de otros objetos necesarios). Encienda este modo inmediatamente y no lo apague. Es completamente incomprensible por qué se necesitaba este "buen servicio": ocultar la mayor parte del menú de construcción del jugador. De lo contrario, no lo entenderá: el nivel de la ciudad no es suficiente o se necesita algo específico.

Lo que se puede construir en este momento se muestra en verde (mejoras disponibles - en azul), lo que carece de recursos - en rojo, los edificios ya terminados se muestran, como dicen en heráldica, "en los colores adecuados".

Los edificios de las razas no difieren demasiado. Por lo tanto, en los capítulos sobre razas, hablaremos sobre los edificios especiales de cada raza, y aquí, sobre lo que es igual para todos. Es cierto que los requisitos pueden diferir ligeramente; por ejemplo, en la Academia, para construir un ayuntamiento, es necesario crear un gremio mágico, lo cual es bastante natural, mientras que otras ciudades prescinden de él.

Viviendas de monstruos. Se llaman de manera diferente, pero siempre queda claro quién vive en ellos: por ejemplo, el "jardín de los unicornios" o el "taller de los gremlins". Todos los edificios tienen una versión mejorada, algunos también tienen una "extensión" adjunta, lo que acelera su crecimiento.

casa de los ancianos y sus mejoras determina la tasa de crecimiento del dinero en la ciudad ( casa- 500 de oro por día, Ayuntamiento - 1000, magistrado - 2000, Capitolio- 4000). Las mejoras requieren los niveles de ciudad 3, 9 y 15, respectivamente, y el capitolio solo se puede construir en una ciudad por nación.

Es importante: si ya tienes una capital, al capturar la enemiga, la destruirás automáticamente.

gremio mágico otorga a los héroes de la ciudad el derecho a aprender hechizos; el rango es aleatorio. El primer nivel del gremio abre el primer círculo de encantamientos, el segundo, el segundo, y así sucesivamente. En los primeros tres círculos, se dan 3 hechizos, luego su número disminuye. Construir gremios no es tan caro como antes: el primer nivel requiere 1 unidad de cada uno de los recursos raros, el segundo - 2 cada uno, el tercero - 3 cada uno, el cuarto - cinco, el quinto - 10. En el segundo " Héroes", recuerdo, ya se necesitaban 4 unidades para el segundo nivel.

Mercado le permite intercambiar un recurso por otro; la tasa, como antes, depende de la cantidad de mercados (con un mercado, por ejemplo, 20 unidades de mineral o madera, 10 unidades de un recurso raro o 5000 de oro) que se gastan para un recurso raro. Mejora del mercado - valores- da 1 unidad por turno de un recurso raro clave para la carrera. Otro edificio procedente del almacén proporciona recursos aleatorios una vez a la semana.

En una nota: el concepto de "recurso clave" ya no se define tan rígidamente como antes. Por ejemplo, para el Calabozo, el azufre se considera tal, pero el desarrollo de la ciudad necesita cristales y gemas.

Fuerte y sus mejoras fortifican la ciudad; Además, el siguiente paso es ciudadela- aumenta el crecimiento de las criaturas en una vez y media, y cerrar con llave- en 2.

Fragua permite, como en el tercer "Héroes", comprar vehículos de combate: una carpa de primeros auxilios, una balista y un carro de municiones.

Es importante: Una de las principales ventajas de poseer un carro de este tipo es que la IA enemiga tiene una pasión irresistible por destruirlo, y esto a menudo salva la vida de unidades mucho más valiosas. La pasión, por cierto, no está justificada, ya que las batallas en el quinto "Héroes" son bastante fugaces y dinámicas, y la mayoría de los tiradores no tienen tiempo para quedarse sin cargas. A la IA también le gusta burlarse de la carpa de primeros auxilios. Pero menos.

Los recursos se extraen, como antes, en depósitos o en forma de "regalos" esparcidos libremente por el mapa. Los fanáticos de los antiguos héroes notarán rápidamente que en muchos mapas, las minas y los aserraderos están mucho más protegidos de lo habitual hasta ahora. Es cierto que la cantidad inicial de recursos en niveles de dificultad bajos es tal que a veces puedes construir una morada de dragón sin recolectar nada en absoluto. A menos, por supuesto, que intentes construir todo.

En general, podemos decir que la gestión se ha vuelto más fácil y al mismo tiempo más interesante. Elegir el orden de las acciones ya no es tan banal como en series anteriores. Muy a menudo, para contratar monstruos "superiores", no necesitas nada más que el nivel de la ciudad; pero hay que elegir el momento adecuado. Lo principal es, en la medida de lo posible, reconstruir rápidamente el ayuntamiento, la magistratura y el capitolio, y no posponer las cosas indefinidamente: el oro seguramente no será suficiente.

Una de las preguntas más importantes a la hora de gestionar es si es necesario mejorar las viviendas de los monstruos. Anteriormente, esta pregunta casi siempre se respondía con “¡Sí! ¡Ciertamente! ¡Lo antes posible!”, ahora no es tan obvio, porque las mejoras son muy costosas y pueden ralentizar seriamente el desarrollo. Pero por comodidad, hemos introducido una "puntuación de mejora" para cada monstruo que se te presentará en el capítulo Carreras.

Como pelear

Como en todos los NoMM, salvo en la cuarta parte, la vida se detiene sin héroe. Solo el héroe tiene derecho a llevar tropas a la batalla (y también a caminar), solo él explora el mapa y captura premios. Al mismo tiempo, al menos un soldado debe estar con él, de lo contrario, el héroe, ofendido por tal falta de atención a sí mismo, emprende una peregrinación lejana y luego, si el chip cae así, puede ser contratado nuevamente. Y no el hecho de que a usted.

¿Todo volvió a los ideales de la tercera parte, dices? Sí, no es así. En la batalla, el héroe ya no se mantiene al margen, a veces conjurando algo.

Iniciativa y orden de movimiento

Toda la estructura de la batalla ha cambiado. Ahora no existe tal cosa como "movimiento azul" y "movimiento rojo". Cada luchador, incluido el líder aquí, tiene su propia iniciativa, es decir, su propio turno. Si los monstruos anteriores con iniciativa 10 simplemente actuaban cada turno antes que las criaturas con iniciativa 5, ahora durante el tiempo en que la criatura perezosa realiza una acción, el monstruo ágil tendrá tiempo de caminar dos veces. Como resultado, la iniciativa se convierte casi en la característica más importante.

Al mismo tiempo, el concepto de "mover" ha cambiado. Es decir, por ejemplo, la mayoría de las criaturas pueden responder a un ataque una vez por turno, es decir, una vez en el intervalo de una a otra de sus acciones.

Para no confundirse en este sistema, debajo del campo de batalla se muestra una tira con el orden de los movimientos, y se puede ver la secuencia de acciones. Simplemente no lo trates como el final: está modificado por los efectos. espíritu de lucha. Debido al alto espíritu, la criatura a veces se mueve más cerca de la parte superior de la lista en el orden de los movimientos. Durante la pelea, la moral puede aumentar al derrotar a los enemigos; en otras palabras, al destruir a los combatientes enemigos. Pero puedes contar con el hecho de que los movimientos enemigos no se moverán a la parte superior de la lista en su moverse; los cambios favorables para cada lado ocurren solo cuando ese lado se mueve.

Si el guerrero al que le toca moverse no tiene nada que hacer en este momento, puede saltear moverse, aumentando su defensa (tecla D o el botón del menú central), o posponerél, desplazando su iniciativa "más tarde" sin otros efectos positivos. Esto se hace con la tecla W, pero no hay medios para esto en el menú y, por lo tanto, no todos conocen esta posibilidad.

Héroe en batalla

En consecuencia, el héroe también tiene su propia iniciativa y su propio movimiento, y solo entonces puede usar sus hechizos (y no cuando quiere).

¿Y si no hay razón para conjurarlo ahora mismo? Entonces puede realizar un ataque normal a una de las criaturas enemigas. La fuerza del ataque depende del nivel del héroe; sin embargo, no parece causar daño normal, sino que mata a un número fijo de criaturas, una cantidad bastante pequeña. En otras palabras, en ausencia de fuertes argumentos en su contra, es más rentable atacar a la "más gorda" de las criaturas enemigas si el héroe mata al menos a una criatura del escuadrón con su ataque. Al atacar a oponentes más débiles, eliminará significativamente menos puntos de vida. En general, este ataque no es lo suficientemente fuerte como para contrarrestar el efecto del hechizo; pero aún así vale la pena considerarlo. En particular, porque reduce el papel de los seres de alto nivel.

El héroe mismo todavía no es más que la destrucción de su ejército, no puede ser herido. No puedes dirigir tus ataques hacia él.

Acciones de criaturas

Las criaturas ordinarias pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo, algunas también son capaces de disparar o lanzar (o ambos). También puedes moverte, pero después de eso, solo se permiten ataques cuerpo a cuerpo, no disparar ni hechizos.

La "cuadrícula" del campo de batalla ya no es hexagonal, sino un cuadrado regular. Y la mayor parte de las criaturas ocupan una celda en él, pero muchas (propiedad " gran criatura”) ocupan cuatro a la vez, en un cuadrado. Por lo tanto, a menudo bloquean el camino, a veces incluso (si hay muchos obstáculos en el campo) bloqueándose entre sí.

Si algún hechizo o habilidad golpea el área y golpea al menos una de las cuatro celdas de la "criatura grande", será golpeada. Y no importa si la bola de fuego cubre, digamos, una o las cuatro celdas con un genio: el daño será el mismo. Pero puedes apuntar con tal hechizo a cualquiera de las celdas de la criatura; el efecto difiere en lo que adicional Las celdas estarán cubiertas.

Los vehículos de combate (balista, catapulta, carpa de primeros auxilios, carro de munición) no pueden moverse, pero actúan por sí solos y pueden ser destruidos, incluso por hechizos.

El daño de la mayoría de los tiradores depende de la distancia: a larga distancia se reduce a la mitad, lo mismo ocurre si el tirador lucha cuerpo a cuerpo. La magia depende solo de la cantidad de criaturas en el escuadrón. El maná de las criaturas lanzadoras de hechizos es propio, no prestado del héroe, y se restaura después de cada batalla. El tirador no puede disparar si hay un enemigo a su lado, pero esto no impide que el mago conjure.

Se responde a un ataque cuerpo a cuerpo; El es considerado después causando daños, de modo que si todos mueren, no habrá nadie para responder. Solo los súcubos pueden responder a los disparos. Si el oponente ya ha respondido desde su movimiento anterior, por lo general no puede volver a hacerlo; si responde o no se verá cuando muevas el cursor de ataque sobre él.

También hay habilidades especiales de criaturas que siempre funcionan o (como, por ejemplo, cegar por un unicornio) al azar. Otras habilidades están bajo tu control. Pero sobre esto, en el capítulo "Raza".

¿Qué pueden hacer los héroes?

El sistema de rol no es muy diferente al de la cuarta parte del juego. A saber, el héroe tiene:

  • parámetros básicos clásicos, sin cambios desde los primeros "Héroes": ataque, defensa, brujería, conocimiento;
  • habilidades desarrolladas en un grado u otro, y habilidades dependientes de ellas;
  • un conjunto de hechizos en el libro;
  • equipo;
  • parámetros secundarios calculados a partir de todo esto: suerte, moral, cantidad máxima de maná;
  • cantidad actual de maná.

Ahora, con más detalle.

Nada cambió fundamentalmente con los parámetros básicos. El ataque y la defensa se suman al ataque y la defensa de tus criaturas. Por lo tanto, el héroe afecta constantemente los parámetros de todo su ejército, independientemente de sus acciones. La hechicería es un poder mágico, el número por el que se multiplica el daño de los hechizos de combate, así como la duración (en turnos) de todos los hechizos continuos. El conocimiento se multiplica por 10 y obtienes la cantidad máxima de maná: energía mágica.

El equipamiento, como era costumbre a partir de la tercera parte, se distribuye por posición: el héroe puede llevar un tocado, un arma, un escudo, etc., todos los "excedentes" se meten en una bolsa de lona y no sirven. Es una pena, entre nosotros, pero el realismo requiere sacrificio, y por alguna razón muchos no lo rechazan.

Los hechizos están determinados por los gremios mágicos o los edificios individuales que ha visitado el héroe, y la fuerza de la magia que sus habilidades le permiten aprender. De forma predeterminada, solo la magia de nivel 1-2 está disponible para el héroe, todo lo demás debe obtenerse a través de habilidades.

Pero con habilidades, el sistema es tan serio que merece un capítulo aparte.

Descripción del juego

La quinta parte de la súper popular y antigua serie de fantasía Might and Magic y el primer juego con un mundo 3D completo.

El juego recibió las críticas más diversas de críticos y jugadores. Pero, a pesar de esto, es, en general, una continuación digna de la serie en sí, que luego recibió inmediatamente 2 adiciones a la trama y una continuación en forma de RPG slasher en primera persona Might And Magic: Dark Messiah.

Gráfico

La historia se cuenta por separado del resto de la serie Heroes of Might And Magic y, aparentemente, tiene un universo separado debajo.

El juego se divide por trama en 6 Campañas por 6 razas: Order of Order, Inferno, Necropolis, League of Shadows, Forest Union y Academy of Magic. Cada Campaña subsiguiente abre la siguiente (el juego comienza con un Orden de Orden disponible) y sigue la historia, a pesar de que ya se está llevando a cabo en nombre de una raza diferente y un Héroe diferente.

Historias de la campaña:

1) Orden de Orden (Reina)

Se cuenta la historia de la reina Isabel. Sobre una reina fuerte que no puede sentarse tranquilamente en el trono mientras un ejército de demonios ataca sus tierras. Por lo tanto, decide por primera vez tomar una espada y comandar su reino en el campo de batalla.

Se enfrentará a muchas pruebas para aprender a comandar su primer ejército y defender adecuadamente todo lo que le es querido.

2) Infierno (Demonio)

Se cuenta la historia de Agrail. Un demonio que se enamoró en secreto de Isabelle. Atado por el poder de Inferno, no puede ayudar a la reina de ninguna manera y, en este caso, está condenado para siempre a ser un enemigo de la Orden.

Agrail tendrá que encontrar la manera de deshacerse de los lazos con los demonios y aprender a ayudar a la Orden.

3) Necrópolis (Nigromante)

Olvidado y desterrado por todos de la Orden, el nigromante Markell se enteró del problema de sus antiguos maestros. Aprovechando el momento de la ocasión, él, manipulando los sentimientos de la reina Isabelle, le ofrece un trato que ella no podrá rechazar.

La reina no sospecha cuán sutilmente la manipula Markell.

4) Liga de las Sombras (Brujo)

En la Liga de las Sombras, hay un torneo en el que cualquier elfo oscuro o brujo puede participar. El torneo es un duelo en el que el ganador se convertirá en el Líder de la Liga. Todo estaría bien, pero entre los solicitantes aparece un nuevo elfo oscuro, Railag, desconocido.

De ahora en adelante, Railag, al igual que Isabelle, no solo tendrá que demostrar su fuerza de Liderazgo ante la Liga, sino también administrarlo sabiamente. E Isabelle ni siquiera sospecha lo bien que lo conoce.

5) Unión Forestal (Ranger)

La historia habla de Faidaen, que guarda las fronteras de su reino forestal. Pero pronto la corrupción de Markell y la maldición de los demonios llega a su territorio. Faidaen no tiene más remedio que involucrarse en el comienzo de una nueva guerra y ayudar a la Orden.

6) Academia Mágica (Mago)

La historia sigue al mago Zehir, cuyo padre murió en una guerra contra los muertos vivientes. Zehir, usando las habilidades de la mente mágica y discreta, liberará primero su casa en ruinas. Y luego ayuda a tus futuros aliados, la Orden del Orden, la Unión del Bosque e incluso la Liga de las Sombras, a resistir al ejército de muertos vivientes y demonios.

Como se Juega

Se puede decir mucho sobre la jugabilidad en cualquier juego con un género como TBS. Pero de algo como Heroes Might y Magic V se puede hablar para siempre. Especialmente en comparación con otras partes.

Sobre esto, en términos generales, podemos decir lo siguiente:

Como era de esperar, el juego TBS no se juega en tiempo real. En todas partes y en todas partes, el proceso de juego se divide por movimientos, para cada uno de los cuales debe considerar cuidadosamente todos sus planes para el frente y sus opciones.

El juego tiene un sistema RPG extremadamente desarrollado para nivelar un personaje, ciudad, ejército, magia e incluso la ubicación misma, en la que se desarrolla el juego.

Cada una de las razas tiene sus propios elementos RPG únicos, a pesar de que todas las razas pueden aprender la misma magia y tener una jerarquía militar común.

Cada carrera en cada mapa tiene al menos una Ciudad. En la Ciudad, puedes crear y desarrollar tu ejército. Si la Ciudad cae bajo el ataque de una raza hostil, en la mayoría de los casos esto marca la derrota de la raza derrotada.

Puedes extraer recursos en minas, minerales y otras fuentes que siempre están protegidas por un grupo de monstruos.

El héroe controla todo el ejército y la ciudad, que controla el propio jugador. El héroe también aprende magia, organiza batallas, mantiene un ejército con él, etc.

Los propios Héroes no pueden luchar entre sí, al igual que sus propias tropas no pueden dañar a los Héroes. Por lo tanto, en la batalla, tienen el derecho impune de atacar al ejército enemigo y fortalecer el suyo. Pero tan pronto como caiga la última unidad del Héroe, él mismo caerá. En muchos casos de la Campaña, esto también marca el final del juego.

Las carreras en Heroes Might and Magic V y las batallas entre ellas se comparan mejor con el ajedrez: todas tienen sus propios "alfiles, reinas, peones, torres", etc. pero los colores son diferentes para cada uno y, por tanto, la estrategia de batalla de cada raza y cada “figura” tiene la suya.

Razas:

orden de orden

Se apoyan en la defensa y la curación. Sus campesinos pueden traer ingresos a la ciudad, los ángeles y los sacerdotes curan, mejoran y resucitan.

Infierno

Los demonios se especializan en desventajas, ataques y creación de portales desde los cuales pueden convocar a más de sus secuaces. Sus diablillos pueden drenar el maná del héroe enemigo, mientras que Cerberus y Succubus pueden atacar a múltiples objetivos al mismo tiempo.

Necrópolis

Los nigromantes golpean con números y magia "debuff". Capaz de revivir a los militares o mercenarios enemigos muertos en forma de muertos vivientes y transferirlos a su lado.

liga de las sombras

Entre los jugadores, se considera la raza más fuerte, ya que están completamente enfocados en el ataque y la magia de ataque. Además, pueden encontrar debilidades en el enemigo (por ejemplo, debilidad frente a algún elemento) y potenciar sus propiedades de ataque.

unión forestal

Los Elfos de la Luz también se especializan en el ataque, pero ya no en la magia y en encontrar debilidades, sino en mantener la distancia. Entre todas las carreras, es la mejor "carrera de largo alcance" y la más rápida en movimientos, debido a la mayor fuerza de iniciativa y suerte.

academia de magia

Hechiceros, magos, hacedores de milagros, magos, etc. se dedicaron por completo a la magia a expensas de la protección. Pueden fabricar artículos que dan varios refuerzos a las tropas. En consecuencia, tienen el ataque mágico más alto y pueden aprender los hechizos más fuertes.

En las batallas en sí, solo los Héroes se actualizan (y reciben las habilidades correspondientes). Los militares solo pueden fortalecerse en sus propias Ciudades.

Hablando de militar, la estrategia de batalla se basa no solo en la calidad, sino también en la cantidad. Durante las batallas, en cada “figura”, no se muestra la salud de la unidad, sino la cantidad de la que has obtenido el tipo correspondiente. Cada unidad tiene su propia salud, pero cuando hay muchas de estas unidades, la fuerza de todas sus habilidades y ataques aumenta. Por lo tanto, también sucede que mil campesinos medio muertos pueden matar a una unidad Archdemon súper fuerte, ya que atacan todos a la vez. Por lo tanto, cuando atacas a las unidades enemigas, no solo les quitas salud, sino que simplemente las matas, lo que reduce el ejército y reduce su número.

Salir

Mucha gente critica el juego recordando a los antiguos Heroes Might And Magic III o Heroes Might And Magic IV. Otros, por el contrario, elogian el progreso y las audaces revoluciones en gráficos y jugabilidad.

Pero una cosa es segura. Sigue siendo el mismo Heroes Might And Magic. Una de las mejores y más antiguas series de TBS que jamás haya salido, gracias a su estrategia extremadamente avanzada y su sistema de rol.

Quizás no te guste, o quizás lo consideres el mejor. Pero lo principal sigue siendo una cosa: lo es. Y si amas TBS, definitivamente estará en tu colección de juegos completos.

Heroes of Might and Magic V: Martillos del Destino

La primera expansión de Heroes of Might and Magic V, que trae muchas cosas interesantes al juego.

El componente más importante del complemento es la nueva formación "Northern Clans", que agrega una nueva raza de gnomos al juego, con criaturas únicas y un sistema de magia rúnica. La trama del juego continúa desde el final del juego original: la guerra con los demonios está a punto de terminar, pero el momento de la paz nunca llegó: Isabelle, al regresar del reino de Shio, no es la misma que antes, la señores del imperio resienten su poder, todo esto lleva a una guerra civil, en la que han entrado los enanos que hasta ahora se han mantenido al margen. El jugador participará en esta guerra en tres campañas con 5 misiones cada una.

También con la adición se introdujeron:

  • generador de mapas aleatorios
  • modo de movimientos pseudo-simultáneos
  • nuevos monstruos neutrales
  • nuevos objetos en el mapa y artefactos
  • cartas nuevas
  • caravanas de refuerzo
  • nueva semi-facción - Renegados

Editor en Rusia: Nival Interactive / "1C"

Introducción

Así que se ha lanzado el segundo y último complemento para la estrategia de fantasía por turnos "Heroes of Might and Magic V". Esta serie fue desarrollada por primera vez por la empresa rusa Nival Interactive, y el éxito del experimento de Ubisoft (titular de los derechos de autor de las marcas Might and Magic y Heroes of Might and Magic) se evidencia en el hecho de que la sexta parte del juego es ya se está creando dentro de los muros del desarrollador ruso, que devolvió a "Heroes of Might and Magic" a su antigua gloria.

En este artículo, describiré mis notas sobre el paso de las misiones Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East (en Rusia, el juego se lanza con el nombre de "Lords of the Horde"). Tengo la versión original en inglés del juego (el disco fue enviado por Ubisoft Corporation), pero espero que esto no cree ningún problema durante el proceso de descripción...



Nota IMPORTANTE: toda la descripción está vinculada al pasaje en el nivel de dificultad Normal



Versión del juego: 3.0

Campaña introductoria de Rage of the Tribes

Misión 1. "Asesinato de cuervos"



La tarea principal es tomar la ciudad de Voron Peak y liberar a todos los orcos capturados (aparece más adelante). Entonces, la guerra con el doble poseído por un demonio de la reina Isabelle (también conocida como Biara) continúa. Esta vez, los orcos sufrieron, de quienes sus familiares fueron conducidos a la esclavitud. Al inicio de la misión, se nos muestra un video en el que la chamán Kujin habla sobre las señales que vio en una visión al comunicarse con los espíritus de sus ancestros.


El líder impaciente Quroq dice que aquellos que quieran seguir esperando señales y visiones pueden quedarse en el campamento, y él va al rescate de sus compañeros de tribu. Tienes a tu disposición a un héroe llamado Quroq, un bárbaro de nivel 5. Inmediatamente llama la atención el nuevo edificio en el mapa, que te permite contratar unidades de guerreros orcos.


Habiendo estudiado la interfaz, también notará la modificación de Spellbook "a - para bárbaros, este libro se ve así:


Entonces, desde los primeros pasos, se te presenta la característica más importante de la raza bárbara: la ira (espíritu militar). Al atacar a un enemigo, los bárbaros reciben los llamados. Puntos de ira: puntos de ira que se acumulan y, al alcanzar un cierto nivel, otorgan bonificaciones al escuadrón que los ha acumulado. Por ejemplo, la unidad Warrior tiene un aumento de 5 HP y un aumento de 1 Speed.


Para los centauros, cuando acumulan la cantidad requerida de puntos de ira, su ataque aumenta en 6 unidades. En general, la característica de la Rabia se trabaja bastante profundamente. Hay varios niveles de ira, alcanzar cada uno de ellos trae sus propias bonificaciones, pero para que tu criatura se beneficie de pasar al segundo nivel de ira, el héroe debe "bombear" una habilidad especial. Además, se realizan cambios en las tácticas de combate. Por el hecho de que el escuadrón usa las acciones "esperar" y "defensa", se elimina parte de los puntos de ira. La ira se ve afectada por varias habilidades adquiridas por el héroe. Por ejemplo, la habilidad Memoria de nuestra sangre: antes del comienzo de la batalla, otorga una cierta cantidad de puntos de ira a las unidades bárbaras.

El diseño y los edificios de la ciudad de los bárbaros, aunque notablemente diferentes de las ciudades ordinarias, todavía no son revolucionarios. Los fanáticos notarán las diferencias por sí mismos, y los fanáticos novatos descubrirán fácilmente las nuevas funciones sin demasiados problemas.


Volvamos a la misión. En principio, no es difícil. Puedes explorar con seguridad toda la mitad derecha del mapa y "bombear" a tu héroe. A medida que avanza la historia, aparecerán edificios en la esquina inferior derecha, lo que te permitirá contratar unidades de la raza bárbara. El castillo que necesitas capturar está en la esquina superior izquierda. Uno o dos héroes "rojos" pueden salir del castillo periódicamente, lo que, sin embargo, no causa ningún problema especial. Después de capturar el castillo, se derrumba y tu misión termina.

Por separado, no puedo dejar de agradecer la extraordinaria implementación de la unidad "goblin" por parte de los bárbaros. ¡Esto es algo! Cuando un enemigo golpea, huye cobardemente de él, y si tu cíclope se está quedando sin salud y la unidad está a punto de morir, entonces no hay problema: puedes devorar a tu propio duende en el campo de batalla, y tu salud se recuperará. mejorar notablemente. Además, los cíclopes pueden arrojar duendes a los enemigos (si colocas prudentemente un destacamento de estas desafortunadas criaturas junto a los cíclopes). Para colmo, tu escuadrón de duendes podría asustarse y pasar a luchar del lado del enemigo. Estas son criaturas tan divertidas, estos duendes ...

La campaña de la voluntad de Asha

Misión 1. "Última alma en pie"



Misión para un caballero llamado Ornella, que quiere convertirse en nigromante. Tareas: tomar la ciudad de Iluma-Nadin en tres meses, lo que requerirá encontrar dos mitades de la llave (guardadas por dragones) y fusionarlas en la forja (lo que requerirá una cierta cantidad de mineral). La tarea secundaria es obtener información de la bruja sobre nuevas unidades (mejoras de criaturas alternativas que aparecieron en Heroes of Might and Magic V - Tribes of The East). Sí, ahora tendrás la oportunidad de elegir una de las dos opciones para mejorar las criaturas: estudia cuidadosamente sus características y elige aquellas que se ajusten más armoniosamente a tus tácticas de batalla.


En esta misión, se nos presenta la innovación de los nigromantes: la energía oscura. Debajo del panel de recursos, se muestra una franja con "energía oscura", cuya cantidad depende del nivel y las habilidades correspondientes del héroe, la cantidad de héroes nigromantes, la presencia de edificios especiales en las ciudades, etc. Después de la batalla, es posible que te ofrezcan reponer tu ejército con criaturas a cambio de puntos de energía oscura.


Una vez a la semana, se repone la cantidad de puntos de energía oscura.

En cuanto a la misión en sí, podemos decir lo siguiente: al héroe se le permite "bombear" hasta el nivel 12, solo al final de la misión, Ornella se convertirá en nigromante en lugar de caballero, comenzando desde el nivel 1 (y más adelante). dependiendo de la experiencia ganada en la batalla final). El mapa es simple, hay tiempo suficiente, primero captura uno, luego el segundo castillo de la Necrópolis, luego desarrolla músculos y obtén las dos mitades de la llave, forja y luego el portal de un solo sentido en el centro del mapa entrará en funcionamiento. Salta a él y conquista tranquilamente Iluma-Nadin...

Misión 2. "La cruzada sombría"




Tienes que averiguar los motivos de la unión de unos magos con los demonios. Hay muchas tareas en el mapa, varias primarias y secundarias, y se agregan dinámicamente, según la trama. Inicialmente, tienes tres oponentes: naranja, amarillo y rojo. El mapa no es muy difícil: captura y desarrolla rápidamente los castillos de la necrópolis a tiempo, mientras "obtienes" un par de héroes adicionales.

En la misión, verás una innovación como un conjunto temático de artefactos de un "traje" común.


La misión es bastante larga, sobre todo si decides desarrollarla en silencio. En el mapa, como podéis ver, también hay una zona subterránea, pero es, en general, auxiliar. En la primera mazmorra, llama a los vampiros para que luchen, de lo contrario, en las ciudades de los necrópolis, según cuenta la historia, será imposible levantar edificios para contratarlos. La segunda mazmorra esconde a un héroe demonio enemigo con la llave de la tercera área subterránea, lo que lleva a la última cerradura, que debes tomar para completar la misión.

Misión 3. "La estela del toro"



La tarea de Ornella es reunirse con el personaje principal de la campaña, el nigromante Arantir. También habrá misiones secundarias: reunir a los muertos vivientes bajo el estandarte, capturar el castillo. Después de reunirse con Arantir, aparece la tarea final: capturar el castillo en el que se esconde el caballero Orlando.

El mapa es simple, no hay parte subterránea. Lo único que recuerdo es que los caballeros del jugador rojo pueden molestarte un poco, pero después de reunirte con Aranthir, capturarás rápidamente dos castillos de la facción Haven y las incursiones se detendrán. No hay nada que aconsejar, solo desarrollar rápidamente (además de llamar a un par de héroes de la taberna para ayudar a Ornella). Los niveles de Ornella y Arantir son limitados, solo puedes desarrollar hasta el nivel 20.

Misión 4. "Bestias y Huesos"




Un mapa de dos áreas: la principal, sobre el suelo, y la "auxiliar", bajo tierra (en el subsuelo, principalmente solo hay corredores a los lugares correctos y un par de objetos clave). Oponentes: jugadores azules (bárbaros), amarillos (bárbaros) y rojos (demonios). Es imposible tomar el castillo amarillo en el sureste en un aspecto de tiempo normal (solo cuatrocientos o quinientos cíclopes enfriarán rápidamente tu ardor), pero atrapé al héroe amarillo y lo "golpeé" para que no me molestara. Pero primero, destruirás rápidamente la facción "roja" (primero destruye la ciudad de la facción Inferno en el este, luego el portal a Sheog en la mazmorra). Hay casi una docena de tareas primarias y secundarias en total, pero todas se completan sin ningún problema. La misión terminará después de la captura de la ciudad "azul" en el noroeste (se abrirá una escena: un diálogo con el chamán de la tribu orca). Antes de este final, bombea al máximo a los personajes principales - Ornella y Arantira...

Misión 5. "Corazón de las Tinieblas"



La tarea principal es capturar la ciudad de Flammschrein y destruir al demonio hombre lobo Orlando. Hay dos oponentes en el mapa: azul (facción Haven) y rojo (demonios). Hay muchos portales en el mapa, cuando abres todo el territorio, siéntete libre de elegir transiciones largas indicando el punto final, y la búsqueda de caminos implementada en el juego encontrará la ruta más corta (guiándote a través de los portales). También hay muchos objetos diferentes (directamente un semillero de milagros), a menudo protegidos por fuertes destacamentos de criaturas neutrales.
La ciudad principal (y única) de la necrópolis se abastecerá de caravanas con refuerzos (criaturas no mejoradas de la necrópolis, varias de cada criatura, incluido un dragón de hueso). Esta será una buena ayuda para capturar las cuatro ciudades de la facción Haven. Naturalmente, también deberías usar los puntos de energía oscura tácticamente, reponiendo los ejércitos de Ornella y Arantir con las unidades de muertos vivientes necesarias (sin cambiar por cosas pequeñas como zombis). Cerca de las cuatro ciudades capturadas de la Orden de la Orden, verás altares con pentagramas; al final de la misión, tendrás que conducir a todos tus héroes nigromantes hacia ellos (¡incluida Ornella, pero no Aranthir!) y realizar el ritual. de abrir una barrera mágica que cierra la entrada al camino a Flammschrein. Antes de colocar al último héroe nigromante en el cuarto pentagrama, asegúrate de entregar todas las tropas de los héroes al castillo o a Arantira; de lo contrario, todas las criaturas morirán junto con los héroes nigromantes. Sí, a costa de la muerte de cuatro héroes, abres el camino a Flammschrein, donde Arantir va con su ejército (personalmente, no fui demasiado perezoso para correr por todas las ciudades de Haven y recolectar cada crecimiento de criatura).
La batalla final no es demasiado difícil, pero atravesarla la primera vez tampoco es tan fácil: el héroe enemigo repone constantemente su maná recogiendo las almas de las unidades muertas, y las tropas del infierno piden ayuda, aumentando su número ( además, el héroe enemigo a menudo crea fantasmas). Gané así: en primer lugar, maté inmediatamente a la ballesta enemiga (¡tiene cuatro disparos y flechas de fuego!); en segundo lugar, tomó el control de un destacamento de demonios enemigos y los hizo susurrar en las formaciones defensivas del enemigo; en tercer lugar, destruyó los fantasmas creados y las criaturas cercanas con "bombardeos de alfombra": bolas de fuego o lluvias de meteoritos (un escuadrón fantasma puede repeler un simple golpe, debido al hecho de que es incorpóreo).
Al final de la misión, vemos un video sobre la liberación del cautiverio del alma de la reina Isabel.
Muy importante: bombea a Arantir correctamente: ¡enfrentará la batalla final en la última misión del juego!

Campaña Honrar a nuestros Padres

Misión 1. "Recolección de Calaveras"



El comienzo de la campaña por los orcos (¡muy fuertes asociaciones con los monogolo-tártaros!). Eres un joven líder de Gotai, a quien el moribundo Quroq (¿recuerdas, el primer tutorial de la misión?) le pidió vengarse de los sectarios de la Orden del Orden. La tarea de la misión es recolectar 1000 cráneos enemigos. Recorres el mapa, matas destacamentos de criaturas neutrales y repones tu alcancía mortal. Quemar aldeas (un objeto que da un aumento a los campesinos): les dan muchas cabezas e inicialmente dan preferencia a las unidades campesinas, son débiles y, al mismo tiempo, numerosas. Su competidor no es demasiado rápido, pero tampoco está dormido. Al final de la "cosecha", regrese a Kujin (héroe verde). En principio, la misión es muy fácil, y personalmente ni siquiera necesité el truco del soborno de duendes para robarle las cabezas que faltan a un competidor (tarea secundaria para la misión).

Misión 2. "Un Khan"



En esta misión, juegas como el Héroe Amarillo, Kujin, una chamán que ayuda al joven líder Gotai a unir las tribus de orcos bárbaros. Además de usted, inicialmente hay cuatro facciones más en el mapa: naranja, marrón, verde, azul. Primero vas a la ciudad naranja, y después del diálogo, la facción naranja se vuelve amarilla y pasa bajo tu control.
Además, tan pronto como acumules un poco de fuerza, inmediatamente "golpea" tu camino a través de las guarniciones hasta el castillo del héroe marrón; de lo contrario, si comienzas a sentarte, el Héroe Azul con un ejército impresionante, que será difícil de derrotar, acumulando recursos en una sola ciudad.
Después de unirte al jugador marrón, debes nadar hasta la isla en la esquina noreste del mapa, hasta el héroe verde. Aquí es donde vendrá la sorpresa: aparecerán tres héroes morados en el mapa, dos de la facción de los elfos oscuros y uno, un elfo común. El ejército de los tres no está mal, así que reúne a todas las tropas con anticipación de uno de los héroes más fuertes y luchemos contra los invitados inesperados.
Después de unirte al castillo verde, debes navegar hasta los últimos bárbaros azules. Para hacer esto, trae al héroe de la isla del noreste a este lugar:


Y usa el hechizo "invocar barco" (puedes obtenerlo comprando un talismán en cualquier ciudad bárbara, haz clic en el icono del talismán en el menú de la izquierda en la interfaz de la ciudad). Al llegar a la isla, luchas contra el ejército del vasallo militante de los Blues y luego hablas con el líder mismo, completando la misión.
La misión es lo suficientemente larga, no puedes pasar por ella de un tirón, prepárate para construir sistemáticamente y aprovechar tu ventaja. No ignores el desarrollo de las habilidades de control de balistas y carpas de ayuda: me fueron muy útiles, especialmente en la lucha contra unidades de criaturas neutrales.

Misión 3. "Furia del Padre Cielo"



En esta misión, aterrorizarás a los asentamientos campesinos y ciudades de la Orden de la Orden (tanto azul como roja). Los oponentes están en guerra entre ellos y debes destruir cinco ciudades, después de lo cual termina la misión. Hay una pequeña mazmorra en el mapa donde puedes luchar con neutrales y recolectar tesoros y artefactos.


Si lo desea, puede usar catapultas cerca de las ciudades: un disparo a una ciudad cuesta 15 unidades de mineral. Tres disparos: y la ciudad no está en el mapa, se convierte en ruinas junto con la guarnición que la protege. El problema principal lo generan los héroes enemigos: husmean aquí y allá, por lo que la logística bombeada no dañará en absoluto a tus comandantes bárbaros.
En general, la misión no es tan difícil, pero sí bastante larga (especialmente si decides escalar la mazmorra). Piensa detenidamente y sopesa todos tus movimientos al comienzo de la misión, crea tropas a tiempo, contrata a varios héroes, construye rápidamente un barco (o corre hacia el teletransporte en la esquina superior izquierda del mapa); de lo contrario, la catapulta destruirá el edificio que tanto necesitas, permitiéndote contratar tropas de la facción orca. Solo tendrás un castillo de origen, por lo que cuanto antes destruyas los enemigos, menos problemas tendrás a la hora de completar la misión...

Misión 4. "Sabiduría de la Madre Tierra"



La misión más divertida en la campaña orca. La cabeza sobre la construcción de castillos no duele, y el elemento estratégico da paso al juego de roles. Explorarás el mapa, reclutarás tropas neutrales de tu facción "bárbara", escucharás los discursos del oráculo, recogerás llaves y atravesarás el mapa luchando contra unidades neutrales. Aparecerán varias misiones secundarias, tienen contenido exclusivamente de aventura, ya que tu tarea principal es correr hacia la esquina noroeste del mapa, donde te espera un héroe demoníaco rojo (muy débil en el contexto de tu ejército de orcos cuidadosamente ensamblado y mejorado en el fuerte). No te lo pierdas: si olvidas presionar el botón Completar misión en el cuadro de diálogo de la cabaña del oráculo y corres a otro segmento del mapa, la misión fallará. En resumen: una tarjeta fácil y agradable, ¡unas verdaderas vacaciones!

Misión 5. "Caza al cazador"



El final de la campaña de los orcos no es una simple batalla final, es un gran mapa con muchos castillos, con tres oponentes: facciones: rojo, naranja y azul. ¿Qué se puede recomendar aquí? Calibre cuidadosamente cada uno de sus movimientos, conquiste rápidamente la segunda ciudad bárbara en el norte, no deje que el jugador naranja se dé la vuelta. Es muy importante mejorar varios héroes a la vez y darles ejércitos poderosos (debido a las grandes distancias, la táctica "todo el ejército, para un héroe" aquí al principio y en la mitad del juego no funcionará). Gotai es muy fuerte, y es capaz de "romper" a cualquier oponente con un ejército equivalente, usarlo como ariete explorando el mapa.
De los consejos, también indicaré la elección obligatoria de dinero en cofres, porque sin esto no podrás desarrollar y reclutar un ejército a tiempo (la experiencia que falta vendrá sola, porque hay suficientes neutrales y héroes enemigos en el mapa).
Ignora a los nigromantes: son tus aliados (aunque me atacaron por alguna razón, pero esto probablemente se deba al hecho de que me subí a su territorio). Los nigromantes tarde o temprano serán destruidos por la "naranja", y luego tendrás que visitar y capturar la Necrópolis.
Hay dos batallas principales, una por la ciudad de los magos en el sureste y la segunda, la batalla decisiva con Alaric, un clérigo de Biara (disfrazado de Isabelle). En general, lucha, la misión es larga, distribuye fuerzas y calcula la estrategia con antelación. En lo personal, me cansé después de varias horas de juego y no abrí todo el mapa, tomando la ciudad clave y encontrando a Alaric que salió corriendo de la parte norte del mapa cara a cara (ver captura de pantalla)...

Campaña Volando al Rescate

Misión 1. "Maneras y hechos oscuros"



El comienzo de esta campaña, que consta de cuatro misiones, es bastante extraordinario: primero, recibes un héroe de nivel 25, que luego, después de aterrizar del cielo (!) justo en el suelo de la Ciudad Academia, desciende en desarrollo al nivel 9.
El mapa tiene dos partes: una superior pequeña (una esquina con una isla y tu ciudad) y una subterránea grande. La tarea principal en el mapa es destruir al enemigo púrpura. En el mapa, el movimiento también va para el jugador marrón, pero nunca vi ninguna acción activa de su parte. Nuevamente tienes que correr, así que mejora la logística de los héroes. El sistema de portal al comienzo del juego le dará al enemigo una ventaja: sus héroes saltarán de un lado a otro, y no sabrás de dónde vienen hasta que abras todo el mapa. Así que desarrolla activamente los castillos capturados de los elfos oscuros, utilizando el mercado cerca de la ciudad de la Academia para reclutar los recursos necesarios.
De vez en cuando, disfrute de reabastecer el ejército de Zehir con la ayuda de una llamada semanal de golems de las Ciudades de Plata; a veces, esta acción (aunque a costa de 1500 puntos de experiencia) lo ayudará a "romper" el camino a los castillos. de enemigos Naturalmente, mejora la capacidad de Zehir para convocar tiradores elementales de fuego a tiempo. Luego, en cualquier batalla con la ayuda de su llamada, y luego el hechizo "crear fantasma" elegido al comienzo del mapa (usted tomó esta decisión, ¿verdad?), Facilitará enormemente su batalla posterior.
La misión te obliga a pensar en tus pasos, y la falta de información debido a un mapa sin abrir se compensará con tu "retroceso" usando autoguardados (asegúrate de habilitar esta opción de juego) y un cambio en la planificación de la acción.
Personalmente, ni siquiera tuve tiempo de abrir todo el mapa hasta el final: el jugador púrpura, que se quedó sin la última ciudad, atacó mi ciudad, custodiada por una guarnición impresionante, y murió sin gloria.

Misión 2. "Rasgar el velo"



La misión comienza con el ataque de un caballero rojo loco. Teniendo en cuenta la habilidad de Zehir para invocar elementales, la batalla no debería ser difícil. La primera mitad de la misión es buscar la lágrima de Asha (en la versión en inglés del juego, "Asha"), para lo cual tendrás que nadar en la mazmorra. El jugador rojo no te molestará, así que realiza búsquedas con calma, desarrolla completamente tu ciudad. Sería útil reabastecer periódicamente tu ejército con genios enviados desde las Ciudades de Plata (luego, en la batalla, "amplía" su escuadrón con un hechizo fantasma, y ​​aquí tienes un argumento de peso para ti en la batalla). Luego, cuando se encuentra la "lágrima", debe pasar por un ritual de purificación, que involucra a tres sacerdotes invitados por usted y usted mismo. Antes de ir al ritual, debe prepararse adecuadamente: reclute un ejército impresionante (en varios incrementos semanales), porque un impresionante ejército de demonios saltará en el lugar del ritual: tres docenas de archidediablos, cien súcubos, etc. Al mismo tiempo, no podrás abandonar el lugar del ritual, tendrás que luchar con lo que tienes.
Después de la victoria, comienza la segunda mitad de la misión: Frieda y Duncan se encuentran con Zehir, y él se va con los enanos, dejándote con estos dos héroes (cada uno tiene un ejército variado y frágil de criaturas del orden). Ve al norte del mapa, toma tropas de la guarnición contigua, destruye al héroe azul y establece tu ciudad. Acumule un poco de fuerza (con la ayuda de uno de los héroes y las tropas reunidas en la guarnición: vaya a "llevar a cabo" la ciudad superior de los demonios, y el segundo héroe en este momento recogerá la segunda mitad del ejército - de la castillo y de los edificios de reclutamiento cercanos). Destruye los héroes y castillos rojos, y ahora, la misión se ha completado con éxito. Muy importante: lleva a cabo todas las acciones de Frieda (deja que Duncan "descanse" en el castillo), bombéala al máximo y dale todos los artefactos. ¡Esto te ayudará en la misión final del juego!

Misión 3. "Invocando al Dragón"




El mapa se divide en subterráneo y superficial. Al principio, te desarrollas bajo tierra: es fundamental capturar rápidamente la segunda ciudad de los enanos en el noroeste. Tu enemigo principal, la facción amarilla, te molesta periódicamente con sus incursiones desde los portales, y uno de los héroes enemigos puede desaparecer (teletransportarse), lo que te molestará un poco. Ciudades amarillas - ubicadas en la mazmorra, cuya entrada estaba vigilada en mi caso (en el momento en que llegué a ellas) - 247 thanes mejorados. No quería contactarlos, porque sentía pena por el ejército acumulado para la batalla final. Por lo tanto, simplemente corrió como un héroe (Wulfsten) con un ejército impresionante (regularmente reabastecido con dos ganancias semanales) a través de la mazmorra y derrotó a los "amarillos", recuperando sus minas. Por cierto, según el escenario, Wulfsten no puede subir, por lo que Zehir explorará la parte superior del mapa. También luchará por la entrada al portal del Templo de Arcat: Rolf, un enano loco y hambriento de poder, bloqueará tu camino (será lo suficientemente fuerte: el ejército está liderado por 20 dragones de lava y 50 thanes mejorados, etc., así que tenga cuidado).
No seas codicioso, llama a la ciudad voladora de la academia por 20 000 puntos de experiencia. Habiendo reclutado un ejército allí, y dando mini-artefactos útiles a las unidades clave de criaturas en tu ejército (principalmente aquellas que aumentan la iniciativa), correrás tranquilamente por el mapa, reponiendo el tesoro y el tesoro de experiencia (además obtendrás artefactos).
Después de la batalla final, ingresarás a un portal y comenzará una escena, invocando a la deidad enana, quien nombrará a Wulfsten como el nuevo rey. Muy importante: mejora Wolfsten al máximo, dale algunos artefactos útiles: ¡esto es necesario para pasar sin problemas la misión final del juego!

Misión 4. "Una salida extravagante"



El mapa también se divide en subterráneo y superficial. Primero, llevas a Zehir por la superficie, tienes que capturar un par de tesoros enanos para desangrar las reservas de Biara. No ignore la posibilidad de reposición semanal del ejército con cuatro titanes (para esto, vigile el stock de puntos de experiencia y gemas al final de la semana). Contrata a un par de héroes en la taberna: te serán útiles para varios "correr" (intercambiar recursos en el Puesto comercial, por ejemplo). Coge un par de llaves (roja y azul) y baja a la mazmorra, custodiada por un ejército de demonios en el este (no se te permitirá entrar por la entrada norte de la mazmorra según la historia). Captura ambas minas y comenzará una escena, al final de la cual Wulfsten atacará la ciudad de Inferno, defendida por el demonio Jezebeth del nivel 27 (e incluso "bombeado" con artefactos).


La batalla parece difícil a primera vista, pero la magia rúnica de los enanos convierte todo en un juego de niños. Calcule cuidadosamente sus movimientos y tácticas, envíe fuertes escuadrones de unidades al grueso del enemigo y use la runa de ataque de todos los enemigos cercanos sin sus ataques de represalia. Cuando más de la mitad de las criaturas (alrededor de dos tercios) de tu escuadrón ya hayan muerto, usa la runa para restaurar el 40% de las criaturas caídas. Bueno, no olvides que cada una de las runas anteriores se puede usar dos veces, pero por un costo triple de recursos. Además, una contribución importante a la victoria será el uso de hechizos de Venganza por parte de Wolfsten al final de la batalla (destrucción de un cierto número de criaturas en la unidad enemiga, dependiendo de cuántas de tus unidades fueron eliminadas por este enemigo). unidad durante toda la batalla). ¡Gasta maná solo en Vengeance, y solo al final de la pelea! Habiendo matado a cien y medio súcubos o dos docenas de archidemonios con este hechizo de un solo golpe, apreciarás todo su encanto...

Luego, correrás por el mapa, despejando el área alrededor de la ciudad clave, Talongard, y provocando escenas de ataques a las ciudades del Infierno por parte de los héroes: el caballero Frida, la chamán Kujin y también la mano derecha de Railag: Elijah. Las peleas son casi las mismas que en el caso de Wolfsten. Aquí comprenderá lo importante que fue bombear a tiempo a Wolfsten, Frieda, Kugin y Elijah. Dado que los personajes conservan los principales artefactos de la campaña, también comprenderás lo importante que era proporcionarlos a estos héroes. Además, las peleas serán un dolor de cabeza para Arantir y, por supuesto, para Zehir: también las "rockearán" con cuidado. Desafortunadamente, varios foros están llenos de mensajes indignados de jugadores que perdieron la oportunidad de "bombear" y proporcionar artefactos a uno de los héroes anteriores. Para algunos jugadores, completar estas batallas incluso en el nivel Fácil se convierte en una tarea imposible.

Debo decir que también tuve tales problemas: una de las batallas se repitió veinte veces (una docena de veces en Normal y una docena de veces en Fácil). No obtuve NINGUNA emoción positiva al pasar esta carta. El juego debe ser divertido y agradable para todos, y no ser una herramienta para perfeccionar las habilidades de los veteranos de los juegos que luchan en línea. Para principiantes: enfrentar una batalla desastrosamente difícil debido al hecho de que, en la última misión, este héroe en particular será débil y no podrá resistir a su oponente (héroe demoníaco), terriblemente desagradable. Y Nival también afirma que a los programadores se les enseña a crear IA con la única tarea: "rendirse bellamente al jugador". Por desgracia, hay una falla con el equilibrio: muchos jugadores inexpertos tuvieron problemas (la mayoría de ellos volvieron a jugar la campaña, o incluso el complemento completo, esta vez especialmente "bombeando" héroes para las batallas en el mapa final). Tal arreglo es, por supuesto, deprimente. Espero que esta información te ayude a planificar tus acciones con anticipación y evitar "golpes" innecesarios mientras disfrutas del juego...

recomendaciones

Hay suficientes innovaciones en el complemento: una raza de bárbaros y mejoras alternativas de todas las criaturas valen algo, pero también hay conjuntos temáticos de artefactos, habilidades de "olvido" en una tienda en una alfombra mágica... Para esto - ponemos un signo más definido. También agregamos una ventaja a muchas mini inclusiones no estándar y giros de eventos (una ciudad voladora de Zehir vale algo), lo que hace que el juego no sea tan aburrido como podría ser.

Entre las desventajas: personalmente me sentí enfermo en la campaña de nigromantes: odio esta raza. ¿Cuándo, finalmente, llegará el momento de las campañas temáticas e independientes, claramente divididas en fuerzas de luz y fuerzas oscuras?

También le aconsejo que lea la descripción de la última misión del complemento, y no pisará un rastrillo que ha llenado muchos conos. Y, en primer lugar, los desarrolladores que planificaron y equilibraron la última campaña son los responsables de este rake. Estoy seguro de que los parches corregirán el equilibrio al ocuparse de aquellos jugadores que "perdieron" el desarrollo de uno de los héroes que participan en las batallas épicas de la final.

En general, no puedo decir que disfruté de Lords of the Horde en general. Me gustaron mucho muchos momentos, muchas misiones, pero el último mapa echó a perder toda la impresión del complemento (en la tercera misión bombeé a Duncan, no a la hija de Godric, pero en la final de las batallas fue Frida quien peleó, quien no era lo suficientemente fuerte para mí). Espero que los parches y la información que proporcioné en el artículo eviten la decepción de suficientes fanáticos de "Heroes of Might and Magic", ¡y les permitan terminar el juego con una nota positiva!

Calificaciones


Artes graficas: 75%
Sonar: 80%
proceso de juego: 75%

Impresión general: 77%

Heroes of Might and Magic 5, también conocido como Heroes of Might and Magic V, es un juego de estrategia por turnos lanzado en 2006.

Heroes of Might and Magic 5, siendo ya la quinta parte de la famosa serie, no se ha desviado de los principios que dieron fama y reconocimiento al proyecto. La jugabilidad es prácticamente la misma que la tercera parte, pero la acción se desarrolla en un mundo totalmente tridimensional. Los autores tomaron prestadas varias ideas de la cuarta parte, esto se refiere al sistema de habilidades y destrezas, en primer lugar.

En cuanto a las diferencias entre Heroes of Might and Magic 5 y sus predecesores, hay bastantes, incluso sin tener en cuenta los gráficos tridimensionales. Entonces, en el modo multijugador, apareció la opción "Juego rápido", gracias a la cual puedes acelerar significativamente el juego debido al límite en la cantidad de movimientos. Han aparecido nuevos modos "Duelo" y "Duelo 3x3", donde en el primero se nos invita a elegir uno de las casi tres docenas de héroes disponibles (tres para cada facción) y cada uno de ellos tiene una habilidad única, su propio ejército y artefactos. . El segundo es diferente en que elegimos tres héroes a la vez, y no uno.

Heroes of Might and Magic 5 continúa la gloriosa tradición de sus predecesores, conservando todo lo mejor que había en la serie y, al mismo tiempo, complacido con la aparición de gráficos tridimensionales, por lo que los fanáticos de la serie no deberían sentirse decepcionados.

En 2006, la siguiente parte de la famosa estrategia por turnos HOMM V fue lanzada por los esfuerzos conjuntos de Nival Interactive y Ubisoft. Ahora todos los fanáticos de los héroes pueden llevar a cabo sus hazañas en un universo completamente nuevo, que se realizó en tres- gráficos dimensionales.

Ahora puedes ver las huellas dejadas por los enemigos, que pueden cambiar, aumentar o disminuir, según el tamaño del ejército del héroe. El modo multijugador también se modificó ligeramente, los desarrolladores le agregaron una función de juego rápido, donde fue posible establecer un número limitado de movimientos para acelerar el juego.

Ciudades

En Heroes of Might and Magic V, hay 6 tipos de ciudades, que son esencialmente el único lugar para contratar tropas y héroes. En cada tipo de castillo, solo se pueden reclutar ciertas criaturas. Por ejemplo, Haven está habitado por valientes guerreros y sacerdotes que han estado luchando contra la inmundicia y los muertos vivientes durante mucho tiempo. En este tipo de castillo, puedes contratar campesinos que sean bastante maduros al quinto. Pero en un castillo como Inferno, viven demonios, diablos y otros espíritus malignos. En el Dungeon puedes contratar elfos oscuros, y en el nivel subterráneo, básicamente todos los héroes son mujeres, debido al matriarcado que reina en esta raza. Un castillo tipo Academia está habitado por magos y magos de diferentes poderes. Y en Necropolis sirve como hábitat para hechiceros nigromantes. También hay un tipo especial de castillo, cuyos habitantes rara vez se encuentran en el campo de batalla: druidas, elfos arqueros y dendroides.

Al igual que en las partes anteriores, en el juego Heroes of Might and Magic 5 en las ciudades necesitas construir diferentes edificios, y para esto necesitas tener suficientes recursos. También hay una restricción en la construcción de edificios: no más de 1 por día. Todos los edificios se pueden mejorar, aumentando así el nivel del héroe. Algunos edificios solo se pueden construir después de que se hayan construido otros, por ejemplo, para construir una mansión de vampiros en la Necrópolis, primero debes construir una taberna.

Algunos tipos de edificios son comunes a todas las facciones y otros solo están disponibles para ciertas criaturas. Considere los edificios comunes para cada tipo de ciudad:

Moradas de criaturas: aquí se contratan monstruos, el edificio está sujeto a modificaciones para poder contratar criaturas de mayor nivel en el futuro.
- House of Elders: diariamente repone la tesorería con 5000 monedas de oro y se puede actualizar primero al ayuntamiento, luego al magistrado y - al capitolio.
- Astillero: en HOMM V, este es un lugar donde puedes construir barcos.
- Forja: aquí puedes comprar diversos vehículos de combate.
- Castillo - la función principal de este edificio es reforzar las murallas de la ciudad.
- Mercado: aquí puedes intercambiar recursos y vender artefactos.
- Ciudadela: este edificio también tiene como objetivo fortalecer la ciudad, porque después de la construcción aparecen una torre y un foso, y también acelera el crecimiento de todas las criaturas que viven en el territorio.
- Almacén: diariamente repone la propiedad del héroe con un recurso valioso, con el que puedes contratar o mejorar monstruos de nivel 7 en la ciudad.
- Fuerte: agrega fortificación en forma de muros a la ciudad, se puede actualizar a una ciudadela.
- Taberna: aquí puedes encontrar información sobre otros usuarios y contratar criaturas. Este lugar también afecta la moral del ejército que defiende la ciudad.
- Guild of Mages: en este edificio puedes aprender hechizos mágicos.

Al igual que en la serie anterior del juego, el papel especial del Grial no ha cambiado en Heroes of Might and Magic V, que solo se puede construir después de que el héroe tenga un artefacto raro llamado Tear of Asha (anteriormente el Grial) en el disposición del héroe. Después de la construcción de este increíble edificio, el héroe recibirá muchas bonificaciones que aumentan no solo sus características, sino también las de la ciudad en la que se encuentra el Grial, a saber: las criaturas reaparecerán 4 veces más rápido y los ingresos del tesoro aumentarán a 5000 monedas de oro todos los días.

Caracteres

A diferencia de versiones anteriores, los héroes tienen la oportunidad durante su turno no solo de usar hechizos contra sus oponentes, sino también de atacarlos.
Incluso si se destruye todo el ejército del héroe, su muerte es simplemente imposible. Por lo tanto, los desarrolladores lo proporcionan inicialmente. Debes esperar una cierta cantidad de tiempo y luego ir a una de las tabernas de la ciudad para encontrar a tu héroe. Vale la pena señalar que el personaje puede verse privado de una serie de mejoras.

Después del lanzamiento de HOMM V, no pueden vivir dos clases de héroes en cada tipo de castillo, sino solo uno. Los caballeros viven en el castillo de la Orden del Orden, los bárbaros viven en la Gran Horda y los magos viven en la Academia de Magia. El castillo de los Clanes del Norte sirve como hábitat para los sacerdotes rúnicos y la Unión Forestal, para los guardabosques. Si necesitas brujos, entonces debes ir a Necropolis por ellos, y para los señores de los demonios, a Inferno.

Los cambios también afectaron el sistema de desarrollo del héroe. Cada personaje está dotado de cuatro parámetros principales: 2 de poder y 2 de magia. Se pueden desarrollar a medida que avanza a través de los niveles. Al mismo tiempo, un héroe no puede tener más de 6 habilidades de 12. Vale la pena señalar que esta cantidad de habilidades debe incluir necesariamente una que pertenezca a rasgos raciales. Todas las habilidades se pueden desarrollar, hay 3 niveles de desarrollo en total.

El desarrollo de habilidades conduce a la apertura del acceso al estudio de varias habilidades especiales. Subir de nivel una habilidad abre el acceso a tres nuevas habilidades, que se dividen en comunes para todas las criaturas, independientemente de la afiliación de clase. Hay habilidades únicas en el juego que tiene cada facción. Después de bombear una habilidad racial al máximo, se abre el acceso al estudio de la súper habilidad.

magia

En Heroes of Might and Magic 5, todavía necesitas gastar una cierta cantidad de energía (mana) para usar hechizos. Todas las habilidades mágicas se dividen en 5 niveles. En cada ciudad del héroe debe haber un edificio del Magic Guild, que también se divide en 5 niveles. Cada personaje que visita una ciudad con una estructura tan mágica puede entrar en ella y aprender todos los hechizos disponibles para él. El hecho es que es simplemente imposible aprender todos los hechizos a la vez, los más complejos están disponibles solo después de estudiar los simples.

Hay 4 escuelas de magia en Heroes of Might and Magic V:

1. Magia de invocación: después de haber estudiado los hechizos de esta escuela de magia, es posible invocar criaturas en el campo de batalla.

2. Magia de la Luz: esta escuela mágica entrena a los héroes con hechizos que otorgan una bonificación a sus unidades de combate en forma de aumento de las características de los guerreros. Por ejemplo, usando el hechizo "Palabra Sagrada", puedes infligir daño a todos los espíritus malignos en el campo de batalla de una sola vez. Y con la ayuda de "Regeneración" puedes restaurar el nivel de salud del escuadrón o resucitar a las criaturas seleccionadas. También en esta escuela mágica enseñan un hechizo como "Teleport", con el que todos los aliados pueden moverse en unos segundos a una parte vacía del campo de batalla.

3. Magia de la oscuridad: los estudiantes de esta escuela obtienen acceso a hechizos de maldición utilizados para debilitar a los enemigos. Cuanto más alto sea el nivel de un discípulo de Dark Magic, más probable es que aprenda a controlar las mentes de los oponentes. Con la ayuda de los hechizos de "Vampirismo", puedes convertir un ejército o una unidad en muertos vivientes para reponer el nivel de salud y poder resucitar a los aliados muertos.

4. Magia del Caos: en esta escuela mágica, se enseñan hechizos que causan daño a uno de los 4 elementos: Fuego, Agua, Aire y Tierra.

facciones

En el juego Heroes of Might and Magic 5, hay 6 facciones que habitan el universo de Ashan: la Orden del Orden, la Academia de Magia, la Unión del Bosque, Inferno, Necropolis y la Liga de las Sombras. También hay criaturas neutrales que no pertenecen a ninguna de las facciones anteriores. Hay un momento que une a todas las facciones del juego: este culto a uno de los dragones, que estuvo directamente involucrado en la creación del mundo de Ashan. Cada facción tiene la suya:

Los nigromantes adoran a Asha;
- El Imperio del Grifo - al dragón Elrath;
- Los elfos oscuros veneran a Malassa;
- Ciudades libres del Este - Ilatu;
- El elfo del bosque adora a Sylanna;
- Los enanos veneran - Arcata;
- Nagi - Shalasse;
- Representantes de Inferno adoran a Urgash;
- Los magos de la Academia de Magia inclinan la cabeza ante el dragón Sar-Eelam.

La trama de Heroes of Might and Magic V no se cruza de ninguna manera con las historias de las partes anteriores. Les cuenta a los jugadores sobre los eventos de hace un siglo, en los que hubo un enfrentamiento entre Urgash y Asha. Ambos dragones estaban tan exhaustos que comenzaron a buscar aliados. Askha luchó con la Luna y Urgash con sus demonios con Shio. De este lugar, los seres demoníacos solo podían escapar cuando había un eclipse total de luna. Sin embargo, Askha y sus aliados crearon un artefacto único: el Corazón del Grifo, que destruyó instantáneamente a los demonios que intentaban liberarse. La historia de HOMM V comienza 20 años después de la última batalla con los demonios. El rey Nicolás quiere casarse con Isabelle, pero hay un eclipse lunar el día de su matrimonio. La boda es invadida por demonios que han escapado de la prisión de Shio. Su ataque fue rechazado, pero el rey del Imperio Griffin comenzó los preparativos a gran escala para la guerra...

Lista de campañas en el juego Heroes of Might and Magic 5: "Queen", "Demon", "Necromancer", "Warlock", "Ranger", "Mage". Nuevas historias, compuestas por 5 escenarios cada una, nuevos héroes y aventuras esperan a los jugadores.

Artes graficas

Como se mencionó anteriormente, el juego Heroes of Might and Magic V ha pasado a un nuevo nivel: en 3D. Ahora puedes ver a tus personajes favoritos en tres dimensiones a la vez, pero lleva un tiempo acostumbrarse. Las tarjetas merecen un elogio especial, que puede llamarse una obra maestra del arte del diseño. Todo está claro y resuelto hasta el más mínimo detalle. Muchos lugares hermosos de los que simplemente no querrás irte.

Vale la pena señalar que se ha agregado un nuevo parámetro a las cartas de Heroes of Might and Magic 5: "iniciativa". Con él, puedes calcular con qué frecuencia las unidades de combate atacarán a los enemigos. Cuanto menor es la iniciativa, más torpe es el soldado, que prácticamente no se esfuerza por derrotar al enemigo, y viceversa. Además, al activar el modo "batalla rápida", puedes volver a jugar la batalla.

Los desarrolladores también trabajaron en la interfaz, agregando muchos botones y pestañas, que son bastante difíciles de descifrar rápidamente. Es por la falta de control intuitivo que hay muchas dificultades al comienzo del juego. Además, la inteligencia artificial no ha pasado a un nuevo nivel, sino que todo funciona también con grandes interrupciones e inconstancias.

Otra novedad es el "modo fantasma". Cada héroe tiene a su disposición un espíritu que puede infligir daño a los oponentes y a sus depósitos de recursos. La reserva de maná de un fantasma depende directamente de la duración del turno anterior del oponente. El espíritu gasta energía en el movimiento y en su bombeo. Cada fantasma está dotado de 6 habilidades que se pueden bombear. Sin embargo, vale la pena señalar que el espíritu funciona de manera intermitente y no está claro hasta qué nivel es necesario aumentar sus habilidades para ganar un 100% de confianza en su mal de ojo o en el control de monstruos.

Las ventajas obvias que HOMM V trajo al juego incluyen un nuevo modo en línea: un duelo. Ahora dos héroes de nivel 15, junto con sus enormes ejércitos, pueden enfrentarse hasta que gane aquel cuyas tácticas resulten ser las mejores.

Al final de la revisión, podemos resumir que el proyecto resultó ser desigual y no puede recibir una evaluación inequívoca. Un montón de novedades que en el fondo no cambian nada, solo complican la vida de los jugadores que, a pesar de todo, siguen siendo fans de la serie.

5 es un juego de estrategia que los jugadores han amado durante mucho tiempo. Toda la esencia del juego es la siguiente: el jugador tiene un cierto héroe (o héroes) que pueden desarrollar sus propias habilidades mágicas, habilidades y, por supuesto, su ejército. El juego presenta varias razas: bárbaros, humanos, muertos vivientes, demonios, criaturas mágicas y subterráneas, gnomos. En un juego para un solo jugador, el jugador puede elegir cualquier bando y luchar por él hasta el final.

La campaña en el juego Heroes of Might and Magic 5 es una historia separada e interconectada, que tiene sus propios héroes únicos, trama, giros no estándar, etc. Cabe señalar que la campaña en este juego dura mucho tiempo ( al menos 12 horas de juego), y además del original El juego tiene dos adiciones especiales que continúan la historia. Como resultado, no funcionará completar el juego en una o dos noches.

Paso del juego Heroes of Might and Magic 5

Vale la pena señalar un matiz importante que conducirá a la victoria final e incondicional: el jugador debe desarrollar a su héroe lo más rápido posible y, al mismo tiempo, no olvidarse de su ejército.

La trama misma del juego comienza con una campaña para la gente. El primero no contiene nada complicado. El jugador solo necesita ponerse en camino hasta el final del camino, mientras desarrolla la habilidad de logística y control de máquinas. En la segunda misión, debes capturar la ciudad de "Longbows" y "Ash". El segundo requerirá un pequeño ejército para capturar, por lo que debe abastecerse de materiales y desarrollarse. Después de capturar el castillo, se deben contratar 100 arqueros y la misión terminará. La tercera tarea es capturar la mina de oro y destruir a todos los oponentes en el mapa. La misión terminará cuando el último héroe enemigo sea destruido. La cuarta tarea implica la captura de la ciudad de "Svetlolesye", después de lo cual debes reunirte con el héroe de la trama. La quinta tarea es la más difícil de todas las anteriores. El jugador debe contener el asedio del castillo y al mismo tiempo proteger a un aliado: Godric.

La segunda campaña es para los demonios. En la primera misión, debes ir por el camino, luchando contra hordas de enemigos en el camino. En la segunda tarea, todo es casi igual: debes seguir el camino hacia el fuerte y capturarlo, después de lo cual comenzará el asedio del castillo. El primer enemigo debe morir y el segundo puede perderse. Esto completa la tarea.

La tercera campaña implica la captura de todos los fuertes enemigos. Para hacer esto, debes reunir un buen ejército y tomar cada uno de ellos por turno. En la cuarta misión, todo también es extremadamente simple. El jugador tiene un castillo que debe desarrollarse gradualmente (contratar criaturas, construir edificios, etc.). Cuando el ejército se vuelve lo suficientemente fuerte, puedes ir por el camino, destruir a todos los enemigos y, finalmente, capturar el barco enemigo. En la quinta misión, todo es muy confuso. Para completarlo, debes explorar varias islas, una de las cuales contiene una mazmorra. En esta mazmorra se encontrarán, que solo pueden ser destruidos si el ejército es lo suficientemente fuerte. Después de su destrucción, el jugador ingresa a otra isla y aparece la escena final.

El histórico "Heroes of Might and Magic" del tercer número sigue siendo un gran éxito. Recientemente, el juego ha recibido un nuevo renacimiento, además, hay rumores sobre la reencarnación de la tercera versión por parte del fabricante. En este contexto, muchos jugadores quieren dominar Heroes of Might and Magic lo más rápido posible, incluso en el mapa más difícil.

Selección de personaje y ciudad

Al comienzo del paso de "Héroes" en la mayoría de los mapas, se propone elegir un personaje y una ciudad con la que comenzarás tu desarrollo. En total, se implementan ocho razas diferentes en el juego de la tercera edición. Las ciudades tipo castillo incluyen héroes-sacerdotes (clérigos) y caballeros. Los primeros tienen mayores inclinaciones mágicas, los segundos son guerreros natos.

En el Castillo, es deseable que el héroe desarrolle las habilidades de "Liderazgo", "Tiro", "Suerte", "Logística", "Sabiduría", "Brujería" y "Tienda de Primeros Auxilios". Los clérigos desarrollan habilidades mágicas. Para los caballeros, elige las habilidades de Ataque y Defensa. Es conveniente estudiar la magia de los elementos, al menos dos: tierra y aire.

Cómo desarrollar un héroe

El desarrollo del héroe ocurre cuando recibe nuevas experiencias, que se pueden encontrar en cofres del tesoro, en altares o después de ganar una batalla. Cuanto más dura sea la batalla, más experiencia recibirá el ganador. Al adquirir experiencia, al héroe se le ofrece la opción de dos habilidades secundarias hasta que se recluten 8 de ellas (para la modificación Wog de Héroes, es posible el aprendizaje adicional de dos habilidades). Cada habilidad le permite al héroe desarrollar ciertas habilidades. Por lo tanto, deben seleccionarse cuidadosamente de acuerdo con las inclinaciones del héroe.

Cómo elegir habilidades para un héroe

En las ciudades de Conjugación, Torre y Fortaleza, los magos también conviven con los héroes guerreros. Los héroes de estas ciudades pueden desarrollarse según un escenario similar al descrito para el Castillo. Los magos necesitan obtener habilidades elementales, así como habilidades: "Misticismo", "Resistencia", "Hechicería". El conocimiento de Eagle Eye y Diplomacy será útil.

Al pasar los "Héroes" con las ciudades de la Fortaleza y la Ciudadela, el énfasis principal está en la fuerza del ataque directo de los monstruos y la defensa personal del ejército de héroes. Aquí la magia está en su infancia con los hechizos más primitivos. Por lo tanto, es más inteligente que los héroes de estas ciudades elijan las habilidades "Defensa", "Ataque", "Disparos", "Balística", "Táctica", "Artillería", "Encontrar el camino", "Navegación", "Primera Tienda de Auxilio" y "Ojo de Águila". Por lo general, estas ciudades tienen una base económica débil, por lo que es deseable tener también la habilidad Economía. De gran importancia en las batallas es la habilidad de las tácticas, que te permite organizar las tropas de manera ventajosa antes del comienzo de la batalla. Esto iguala las posibilidades de un héroe de una Fortaleza o Fortaleza cuando lucha contra un enemigo bombeado mágicamente.

El paso de "Heroes of Might and Magic" con la ciudad de Inferno o Dungeon también debería ir con énfasis en las habilidades mágicas de los personajes. Sin embargo, la hechicería debe equilibrarse con un buen poder de ataque. Por lo tanto, debe evitarse un gran sesgo en cualquier dirección. La habilidad Inteligencia te ayudará a explorar el mapa de forma más activa.

Paso de "Héroes" en un nigromante

Por separado, en el tercer "Héroes" está la ciudad de Necropolis, la ciudad de los muertos y los no muertos. Aquí existe la misma división en nigromantes-magos y caballeros negros-guerreros. Todos los héroes de la Necrópolis necesitan la habilidad Hechicería, que les permite resucitar a los muertos y llamar a sus tropas hasta el 30% de las criaturas que murieron durante la batalla.

Es deseable que los nigromantes aprendan las habilidades mágicas de "Sabiduría", "Magia de la Tierra", no interferirá con el paso de "Héroes" y "Magia". Los caballeros negros son deseables "Tácticas" y habilidades de ataque defensivo, incluida la habilidad de "Artillería" y "Balística". Al desarrollar a tu nigromante de esta manera, mejorarás sus características innatas y lo convertirás en uno de los enemigos más fuertes para cualquier personaje bombeado a través de la línea de la espada y la magia.

Comience el juego con cualquier ciudad con el desarrollo de la base económica, pero construya la vivienda de los monstruos de más alto nivel con al menos dos semanas de anticipación, de lo contrario, las posibilidades de completar con éxito "Heroes of Might and Magic" son bajas.

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