ផ្ទះ ទំពាំងបាយជូ ហ្គេម Didactic កែកំហុស។ អរូបីនៃសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់លើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារនៃក្រុមព្យាបាលការនិយាយកណ្តាលជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅលើប្រធានបទ "កែកំហុស។ លំហាត់ល្បែង "រកកូនឆ្មា"

ហ្គេម Didactic កែកំហុស។ អរូបីនៃសកម្មភាពអប់រំដោយផ្ទាល់លើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារនៃក្រុមព្យាបាលការនិយាយកណ្តាលជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយទូទៅលើប្រធានបទ "កែកំហុស។ លំហាត់ល្បែង "រកកូនឆ្មា"

គ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាស្វយ័តក្រុង

"សាលាមត្តេយ្យលេខ ៧២"

សម្ភារៈដែលបានអភិវឌ្ឍ៖

គ្រូ - អ្នកព្យាបាលការនិយាយ

ប្រភេទគុណវុឌ្ឍិ

Kopylova Natalya Sergeevna

Berezniki, 2015

កំណត់ចំណាំពន្យល់អំពីសម្ភារៈ didactic

"ឯកសារកាតនៃអត្ថបទដែលខូចទ្រង់ទ្រាយ"

សម្ភារៈ Didactic "ឯកសារកាតនៃអត្ថបទដែលខូចទ្រង់ទ្រាយ" ត្រូវបានចងក្រងនៅលើមូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្តដោយ S.V., V.V. Konovalenko, I.N. Sadovnikova, L.N. Efimenkova ។

គោលបំណងនៃសៀវភៅណែនាំ៖ ការបង្កើតសមាសធាតុ lexical និងវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ ការការពារការរំលោភលើការនិយាយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ សម្ភារៈត្រូវបានចងក្រងដោយគិតគូរពីការរៀបចំផែនការប្រធានបទដ៏ស្មុគស្មាញនៅក្នុងក្រុមព្យាបាលការនិយាយជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀមរៀបចំសម្រាប់កុមារដែលមានបញ្ហាការនិយាយធ្ងន់ធ្ងរ។

វិធីសាស្រ្តនៃការធ្វើការជាមួយអត្ថបទខូចនៅអាយុមត្តេយ្យ:

    គំនិតនៃអត្ថបទដែលខូចទ្រង់ទ្រាយមិនត្រូវបានផ្តល់ឱ្យក្នុងការងារជាមួយសិស្សមត្តេយ្យសិក្សាទេ។ បច្ចេកទេសត្រូវបានប្រើ: "កែកំហុស", "សំណើត្រូវបានខូច" ។ នៅដើមដំបូងនៃការងារកែតម្រូវ និងការអភិវឌ្ឍន៍ ការមើលឃើញ (រូបភាពប្រធានបទ និងគ្រោង) ត្រូវបានប្រើជាចាំបាច់។ នៅពេលដែលកុមារស្ទាត់ជំនាញក្នុងការធ្វើការលើប្រយោគខូចទ្រង់ទ្រាយ អត្ថបទ ការងារអាចធ្វើឡើងដោយត្រចៀក។

សៀវភៅណែនាំនេះអាចត្រូវបានប្រើដោយគ្រូបង្រៀន ឪពុកម្តាយក្នុងការធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងបឋមសិក្សា។

អក្សរសិល្ប៍៖

    Efimenkova L.N. ការកែតម្រូវការនិយាយផ្ទាល់មាត់ និងសំណេររបស់សិស្សសាលាបឋមសិក្សា។ - អិមៈ ការត្រាស់ដឹង ឆ្នាំ ១៩៩១។

    Konovalenko S.V., V.V. ថ្នាក់ព្យាបាលការនិយាយផ្នែកខាងមុខនៅក្នុងក្រុមជាន់ខ្ពស់សម្រាប់កុមារដែលមាន ONR ។ - អិមៈ Gnome ឆ្នាំ ២០០១។

    Konovalenko S.V., V.V. ថ្នាក់ព្យាបាលការនិយាយផ្នែកខាងមុខនៅក្នុងក្រុមត្រៀមសម្រាប់កុមារដែលមាន ONR ។ - អិមៈ Gnome ឆ្នាំ ២០០១។

    Saadovnikova I.N. ភាពមិនប្រក្រតីនៃការនិយាយជាលាយលក្ខណ៍អក្សរ និងការយកឈ្នះលើសិស្សសាលាវ័យក្មេង។ - M. : Vlados, ឆ្នាំ 1997 ។

ប្រធានបទ៖ បន្លែ។ លេខ "មួយ", "មួយ" ។

ហ្គេម "ជួសជុលកំហុសរបស់ Gnome"

លូតលាស់នៅក្នុងសួនច្បារ មួយ។ អំពូល មួយ។ eggplant

មួយ។ radish ។ ទុំនៅក្នុងសួនច្បារ មួយ។ apricot និង មួយ។ cherries ។

នៅលើចានរាងសំប៉ែត មួយ។ ពណ៌ទឹកក្រូច និង មួយ។ ក្រូចឆ្មា។

ហាងមានលក់ មួយ។ ឪឡឹក និងល្ពៅមួយ។

ប្រធានបទ៖ ករណីតែងតាំង

នាម​ពហុវចនៈ។

ល្បែង "បញ្ជាក់ការកាត់ទោស" ។

គាត់អង្គុយនៅលើរបងហើយក្អែក ...

នៅ​ភូមិ​ពេល​ព្រឹក​គេ​ច្រៀង​ខ្លាំង​ៗ…។

Tanya មានពណ៌សនៅលើក្បាលរបស់នាង ...

ហាងមានលក់រដូវក្ដៅរបស់កុមារ...។

អង្គុយលើសន្លឹក....

នៅគ្រប់ជ្រុងទាំងអស់ត្បាញបណ្តាញ ... ។

នៅក្នុងថូមួយនៅលើតុគឺ ....

ផ្កា​ក្រហម​រីក​នៅ​វាល​ស្មៅ...

គេ​ស៊ី​ស្មៅ​នៅ​វាល​ស្មៅ​…។

នៅ​ផ្ទះ​យើង​មាន​ភ្លើង​ធំ…។

នៅផ្លូវធំ ពហុជាន់....

ប្រធានបទ៖ ការចោទប្រកាន់

ល្បែង "ភាពច្របូកច្របល់"

ពែងលាង Katya ។

ទន្សាយ​ឆ្លាក់​រូប វីតា។

ពែងទម្លាក់ Petya ។

ទន្សាយចាប់កញ្ជ្រោង។

ត្រីចាប់អ្នកនេសាទ។

ត្រីចាប់មនុស្សចាស់។

អំបោះបង្វិលស្ត្រីចំណាស់។

ត្រី​ហៅ​តា​ចាស់ ។

បុរសចំណាស់បានស្តីបន្ទោសស្ត្រីចំណាស់។

មេអំបៅគូរក្មេងស្រី។

ល្បែង "ពាក្យដែលបាត់បង់" - ការចរចាប្រយោគ

ជាមួយនឹងនាមនៅក្នុងករណីចោទប្រកាន់

ឯកវចនៈ

បុរស​ចំណាស់​កំពុង​ស្ទូច​ត្រី​ជាមួយ​សំណាញ់​…. ស្ត្រីចំណាស់កំពុងបង្វិលនាង ... ។ ពេល​នោះ​បុរស​ចំណាស់​បោះ​ចោល​ទៅ​ក្នុង​សមុទ្រ។ គាត់ចាប់ផ្តើមហៅ ...

ប្រធានបទ៖ ហ្សែន

នាមឯកវចនៈ។

ល្បែង "បង្កើតប្រយោគ"

លីណា កុំខ្លាចព្យុះផ្គររន្ទះ។ កម្មករ, អនុវត្ត, ធ្វើការ។ Alyosha នឹងមិនឃើញដំរីទេ។ ផ្សិតដុះនៅក្នុងព្រៃ។ យើង​យក​ផ្លែ​ត្របែក​ទុំ​ជា​ច្រើន។ Natasha យកគូបស្ករមួយ។ តុមានជើងមួយ។ Misha ផឹកចាហួយមួយកែវ។

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"

នៅចុងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះមិនមាន ... ស្លឹកនៅលើដើមឈើទេ។ មិនមាន ... កៅអីនៅក្នុងសាលទេ។ នៅវាលស្រែគ្មានមនុស្សទេ។ មិនមាន ... រូបភាពនៅក្នុងសៀវភៅទេ។ សំឡេង​សត្វ​ស្លាប​មិន​បាន​ឮ​ទេ។ មានច្រើនណាស់ ... មូសនៅក្នុងវាលភក់។ គ្មានទេ... ពស់នៅក្នុងព្រៃយើង។ មានសត្វពស់ជាច្រើននៅក្នុងព្រៃឆ្ងាយ។ បក្សីមិនមានធ្មេញទេ។ មិនមានព្រៃនៅក្នុងវាលខ្សាច់ទេ។ មិនមាន ... ផ្កាលីលីនៅក្នុងទន្លេរបស់យើងទេ។

ប្រធានបទ៖ កិរិយាស័ព្ទភ្ជាប់។

ល្បែង "ផ្ទុយទៅវិញ" - ការផ្លាស់ប្តូរនៃកិរិយាស័ព្ទបុព្វបទ - អនាមិកយោងទៅតាមគំរូ។

ចាក់ទឹកចូលក្នុងកែវ - ចាក់ទឹកពីកែវ។

ចូលបន្ទប់ -

បើក​ទ្វា -

នាំយកប្រដាប់ក្មេងលេង

មកតុ

មកទស្សនា -

មកដល់កំពង់ផែ

បើកឡានរហូតដល់ច្រកទ្វារ។

ល្បែងពាក្យដែលបាត់។

    វ៉ាន់យ៉ា (ឆ្លង) ផ្លូវ។ វ៉ាន់យ៉ា (ចូលទៅជិត) ដល់ផ្ទះ។ វ៉ាន់យ៉ា (ចូល) ចូលក្នុងផ្ទះ។ វ៉ាន់យ៉ា (ចាកចេញ) ពីផ្ទះ។ វ៉ាន់យ៉ា (ដើរជុំវិញ) ផ្ទះ។

    Tanya (លោត) នៅលើសួនកុមារ។ Tanya (លោត) ឆ្លងកាត់ស្ទ្រីម។ Tanya (លោត) ចេញពីកៅអី។

    បក្សី (រុយ) ចេញពីទ្រុង។ បក្សី (រុយ) ទៅទ្រុង។ បក្សី (រុយ) ចូលទៅក្នុងទ្រុង។

    វ៉ាន់យ៉ា (ចាក់) ទឹកចូលក្នុងកែវ។ វ៉ាន់យ៉ា (ចាក់ចេញ) ទឹកពីកែវ។ វ៉ាន់យ៉ា (ចាក់) ទឹកពីកែវមួយទៅកែវ។ វ៉ាន់យ៉ាកំពុងស្រោចលើគ្រែផ្កា។

    ឡាន (ទាញឡើង) ទៅយានដ្ឋាន។ ឡាន (ចាកចេញ) ពីយានដ្ឋាន។ ឡាន (ទៅជុំវិញ) ជុំវិញយានដ្ឋាន។ រថយន្ត (ឆ្លងកាត់) ទន្លេ។ រថយន្ត (បើក) តាមបណ្តោយផ្លូវរវាងផ្ទះ។

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "បើក" ។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

អង្គុយចុះបឹងទា។ ត្រសក់ទុំ លើគ្រែសួន។ ភក់នៅតាមផ្លូវធំ។ នៅលើ, ព្យួរ, សាខា, ផ្លែប៉ោម។ ពួកគេបានដាំនៅលើដំឡូង សួនបន្លែ។ ទុំ, នៅលើ, cranberry, វាលភក់។ ត្រីនៅលើនុយកំពុងខាំ។ នៅលើ, ព្យួរ, រូបភាព, ជញ្ជាំង។ Birch, ស្រស់ស្អាត, នៅលើ, ក្រវិល។ បរបាញ់, សម្រាប់, ទា, ព្រៃ, អ្នកប្រមាញ់។ កុំគូរ បិទបាំង .

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

ក្មេងៗជិះទូក... ... ដើមស្រល់មួយបានដុះនៅលើច្រាំង។ សត្វ​ស្វា​ធ្វើ​សំបុក​លើ​ដំបូល។ ... ប៉មត្រូវបានបញ្ជូន។ ... cranberries ទុំនៅក្នុងវាលភក់។ រូបបញ្ឈរព្យួរ ... នៅលើជញ្ជាំង។ សត្វមាន់អង្គុយចុះ ... perch ។ …. នៅភាគខាងជើងពួកគេជិះ ... សត្វរមាំង។ Sasha លេង ... balalaika .

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "ខ" ។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

ដេក, ក្នុង, កំប្រុក, ប្រហោង។ ខ, រំខាន, ដើមប៊ីច, ព្រៃ។ វាលរថយន្ត, buzzed ។ Hedgehog Bush នៅក្នុងក្មេងប្រុសបានរកឃើញ។ ប្រជាជនរស់នៅក្នុងរូងភ្នំបុរាណ។ សម្អាតថ្នាក់រៀនដើម្បីធ្វើការស្អាត។ ជ្រោះមួយរអ៊ូរទាំនៅក្នុងជ្រោះស្អាត។

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

ឆ្កែចចករស់នៅ ... ... ផ្កាលីលីនៃជ្រលងភ្នំបានរីកដុះដាលជាញឹកញាប់នៅក្នុងព្រៃ។ ... កូនមាន់ស្រែក។ ឡានរបស់ប៉ាធ្វើការ... នៅហាងនំប៉័ង។ ត្របែក​ត្រូវ​បាន​គេ​រក​ឃើញ​នៅ​ក្នុង​ទន្លេ​ភ្នំ។ សត្វឥន្ទ្រីរស់នៅ ... ភ្នំ។ កូនឆ្កែកំពុងអូសឈើមួយ ... ជាមួយនឹងធ្មេញរបស់គាត់។ ... ផ្កាយកំពុងរះនៅលើមេឃពណ៌ខៀវ ... រលកកំពុងបក់បោកក្នុងសមុទ្រពណ៌ខៀវ។ ខ្ពស់ ... ភ្នំត្រូវបានគ្របដណ្តប់ដោយព្រិល។ ... សត្វកណ្តូបប្រេះស្រាំក្នុងភាពស្ងៀមស្ងាត់។

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "C (CO)" ។

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

ខ្ញុំមានបងប្អូនស្រីប្រាំពីរនាក់។

ខ្ញុំមានបងប្អូនស្រីប្រាំពីរនាក់។

ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកគ្រប់គ្នា។

Olei សាបព្រួស,

ច្រូតក្រញាំរបស់យើង។

តោះស្លៀកពាក់តុក្កតា។

លេណា ធ្វើម្ហូប។

នីរ៉ា ដេរ

Shura កូរស្មៅ។

ចម្រៀងដើម្បីច្រៀង ... Marusenka ។

តូចបំផុត។

***

ចានត្រូវបានដកចេញ ... តុ។

ជូត​ធូលី​នៃ​សៀវភៅ​។

Lena ... Sveta - មិត្តភក្តិ។

ស្លាបព្រាធ្លាក់ពីលើតុ។

Masha ចូលចិត្តផ្លែស្ត្របឺរី... ក្រែម។

ម៉ាក់ចូលចិត្តផ្លែស្ត្របឺរី... ជាមួយទឹកដោះគោ។

លីណានឹងទៅ ... ដើរជាមួយខ្ញុំ។

បុរសៗ​បាន​ទៅ​ហែល​ទឹក ហើយ​យក​ឆ្កែ​មួយ​ក្បាល​ទៅ​ជាមួយ។

សត្វត្រយ៉ង ... តោងម្តាយរបស់វាដោយភ័យខ្លាច។

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "FOR, ព្រោះ" ។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

បានទៅ .. berries ។ បានទៅ ... គ្រាប់។ តោះទៅ ... ផ្សិត។ សង្កេត ... ស្រមោច។ បានតាម ... ​​ការងារ។ ទទួលបាន ... ការងារ។ បានបញ្ចប់ ... កន្លះម៉ោង។ អង្គុយ ... នៅតុមួយ។ បាត់​…​ដោយ​ជើងមេឃ​។

បុរសមិនបានទៅបោះជំរុំ ... អាកាសធាតុអាក្រក់។ .. ព្រៃហាក់ដូចជាព្រះអាទិត្យ។ លីណាមិនបានទៅរោងកុនទេ ... ជំងឺ។ ... ខ្យល់ត្រជាក់មិនអាចបន្តដំណើរបានទេ។ ស្វា​តូច​ក្រឡេក​មើល​… គ្រូបង្ហាត់ស្មា។

ប្រធានបទ៖ សរទរដូវ។ កិរិយាស័ព្ទបច្ចុប្បន្នកាល និងពហុវចនៈបុគ្គលទី ៣ .

ធ្វើការលើអត្ថបទខូចនៅលើរូបភាព :

សមនឹងថ្ងៃក្តៅចុងក្រោយនៃរដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ ពី maples, linden, OAK, birches, ស្លឹកលឿងធ្លាក់ដល់ដី។ Tanya និង Petya កំពុងដើរនៅសួនច្បាររដូវស្លឹកឈើជ្រុះ។ បក្សីលែងច្រៀងទៀតហើយ។ ពួកគេហោះហើរទៅភាគខាងត្បូង។ Tanya កំពុងរើសស្លឹកឈើជ្រុះពីលើដី។ ពួកគេចង់ធ្វើភួងដ៏ស្រស់ស្អាតសម្រាប់ម៉ាក់។

ប្រធានបទ៖ កិរិយាស័ព្ទអតីតកាល។

ហ្គេម "ជួសជុលកំហុសរបស់ Gnome"

វ៉ាន់យ៉ា ភ្ញាក់ពីគេង ហាត់ប្រាណ លាងខ្លួន ផឹកតែ ទៅសាលា។

Tanya ក្រោកឡើង បន្ទាប់ពីបញ្ចូលថ្ម និងញ៉ាំអាហារពេលព្រឹករួច គាត់បានទៅហាង ទិញគ្រឿងទេស ទិញនំបុ័ង ប៊ឺ ឈីស ត្រលប់មកផ្ទះវិញ សម្អាតផ្ទះល្វែង។

ប្រធានបទ៖ ការចោទប្រកាន់

នាមឯកវចនៈ។

ល្បែង "ស្វែងរកកំហុសក្នុងរឿង"

Hedgehog ។

Timosha និង Grisha ស្ថិតនៅក្នុងព្រៃ។ Timosha កំពុងចាប់សត្វល្អិត។ Grisha បានរកឃើញ hedgehog ។ Grisha បាននាំ hedgehog មកផ្ទះ។ មានសត្វកណ្តុរនៅក្នុងផ្ទះ។ Hedgehog ចាប់កណ្តុរ .

រឿងសួនសត្វ។

កុមារបានទៅសួនសត្វ។ នៅទីនោះគេបានឃើញដំរីដ៏ធំមួយក្បាល សេះបង្កង់ឆ្នូត។ ស្វាកំប្លែង។ ដំរីត្រូវបានពនឺដោយទឹកត្រជាក់។ សេះបង្កង់បានទំពារស្មៅស្រស់។ សត្វស្វាធ្វើមុខគួរឱ្យអស់សំណើច។

ល្បែង "កែប្រយោគ"

ម៉ាក់ទិញធុងមួយ។ Kolya បានឃើញ toad ។ សត្វកកេរចាប់មូស។ សត្វស្វាស៊ីសាច់កណ្តាល។ ជាងឈើបានធ្វើលាមក។ Tanya បានប៉ាក់អាវធំ។ វីតាលីបានធ្វើទូក។ សត្វស្ទាំងបានយកមាន់។ សាសាបានបោះដំបងនេសាទ .

ល្បែង "បង្កើតប្រយោគ"

បងស្រី, ចំអិន, យៈសាពូនមី។ ប្រធានក្រុម, បម្រើ, ក្រុម។ នាវិក, លាង, នាវា។ បងប្រុសជួបបងស្រី។ ភ្លៀង, សើម, ផែនដី។ Masha និង Lena ឃើញឥន្ទធនូ។ ស្មៅ, ទឹកសន្សើម, គម្រប។ ដើមឈើ, បំបែក, ខ្យល់។ Karasik, ចាប់, pike ។ រថភ្លើង, រង់ចាំ, អ្នកដំណើរ។

ប្រធានបទ៖ ហ្សែន

នាមឯកវចនៈ។

ល្បែង "ពាក្យត្រូវបានបាត់បង់" គឺជាការបញ្ចប់នៃប្រយោគដែលមាននាមនៅក្នុងករណីហ្សែននៃឯកវចនៈ។

Tanya និង Vanya ប្រមូលស្លឹកឈើ (ដើមទ្រូង) សម្រាប់ភួង។ Tanya បានលើកស្លឹកមួយ (ដើមម៉េផល) ។ វ៉ាន់យ៉ាបានឃើញស្លឹកមួយ (ដើមប៊ីច) ។ ស្លឹកស្ងួត (aspen) ដាក់នៅលើការឈូសឆាយ។ ស្លឹកស្ងួត (ផូឡា) ដាក់ក្នុងស្មៅ។ ដើមឈើអុក (ដើមឈើអុក) ដាក់នៅលើស្មៅ។ ខ្យល់​បក់​បោក​ស្លឹក​ឈើ (ផ្កា​ប៉ោម) ។ មែកឈើ ( willow) ទំនោរទៅរកទឹក។ ផ្លែប៊ឺរី (viburnum) ភ្លឺចែងចាំង។ កោណ (ស្រល់, spruce) បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស្មៅ។

ប្រធានបទ៖ កិរិយាស័ព្ទភ្ជាប់។

ហ្គេមជួសជុលកំហុស។

កុមារចាក់ផ្កានៅលើគ្រែផ្កា។

ម៉ាក់កំពុងចាក់ស៊ុបចូលក្នុងចាន។

វ៉ាន់យ៉ាចាក់ទឹកពីធុងទឹក។

ចុងភៅចាក់ទឹកជ្រលក់លើ casserole ។

Tanya ចាក់ទឹកចូលក្នុងកែវ

ប្រធានបទ៖ ករណីនៃនាម។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

ផ្តល់ឱ្យជីតានូវកន្សែង។ ទិញផ្កាម្តាយ។ ផ្តល់សៀវភៅដល់មិត្តម្នាក់។ ផ្តល់អាហារដល់ឆ្កែ។ ឱ្យទឹកដោះគោឆ្មា។ សិតសក់ប្អូនស្រីតូច។ ចងក្រវិលរបស់មិត្តម្នាក់។ ធ្វើផ្ទះបក្សី ផ្ទះបក្សី។ ផ្លាស់ប្តូរទឹកត្រី។ ច្របាច់ពងមាន់។

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ"

ប្រាប់ ... (រឿងនិទានបងស្រី) ។

ឱ្យ ... (ការ៉ុត, ទន្សាយ) ។

អាន ... (សៀវភៅ, វីត្យា) ។

ឱ្យ ... (សៀវភៅ, ឌីម៉ា) ។

ឱ្យ ... (ថ្នាំ, ជីតា) ។

ចាក់ ... (ទឹកឆ្កែ) ។

គូរ ... (រូបភាពបងស្រី) ។

ច្រៀង ... (Mishutka, បទ) ។

ហៅ ... (មីង, វីរ៉ា) ។

យក ... (ស្មៅ, ពពែ) ។

នាំមក… (កន្សែងបង) ។

ធ្វើ ... (ទ្រុង, ទន្សាយ) ។

ជួយ ... (Natalya Sergeevna) ។

ជួយ ... (ម៉ាក់និងប៉ា) ។

ប្រធានបទ៖ ករណីឧបករណ៍។

ល្បែង "បញ្ចប់ប្រយោគ" ។

ស្មៅកំពុងកាប់… ស៊ុបត្រូវបានញ៉ាំ ... Cutlets ញ៉ាំ .... កាត់ខ្ទឹមបារាំង... ស៊ុបជ្រៀតជ្រែក.... ស្មៅ​ត្រូវ​កាត់​… ក្រចក​ត្រូវ​ដក​ចេញ… ភ្លើងត្រូវបានចាក់ ... ។ ម្សៅត្រូវបានច្របាច់ ... អ្នកបើកបរគ្រប់គ្រង ... អ្នកបើកយន្តហោះគ្រប់គ្រង...

ល្បែង "ធ្វើសំណើ"

បទដែលប្រោះដោយព្រិល។ ចង្កៀងបំភ្លឺផ្លូវ។ ដំបូលត្រូវបានគ្របដោយដែក។ លាងសក់ជាមួយសាប៊ូកក់សក់។ ស្មៅសម្រាប់តុងរួច។ ម៉ាស៊ីនកាត់ស្មៅ។ ស្រះរឹតបន្តឹងទឹកកកស្តើង។ សាប៊ូលាងដៃ។ កាត់គុម្ពោតដោយកាត់សួនច្បារ។ ផ្លូវប្រោះដោយខ្សាច់។ តុបតែងដើមឈើណូអែលជាមួយនឹងការតុបតែងបុណ្យណូអែល។

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "ក្រោម ពីក្រោម"។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

ពួកគេបានកាប់ឫសដើមឈើ។ សត្វតូចមួយបានដើរចេញពីក្រោមពន្លកនៃផែនដី។ ខ្លាធំបានទៅក្រោមទឹក។ សម្លៀកបំពាក់នេះអាចមើលឃើញពីក្រោមអាវធំ។ ពស់មួយបានលូនចេញពីក្រោមគល់ឈើ។ យើងបានរកឃើញផ្សិតនៅក្រោមស្លឹកស្ងួត។ មានផ្លែប៉ោមជាច្រើននៅក្រោមដើមផ្លែប៉ោម។

មេមាន់មួយបានប្រញាប់នៅក្រោមរានហាល។

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

ផ្សិត porcini ដ៏ធំមួយបានរីកដុះដាល ... spruce ។ ... តំណក់​ព្រិល​ដំបូង​បាន​ទម្លុះ​តាម​ព្រិល។ រថភ្លើងក្រោមដីកំពុងត្រូវបានសាងសង់ ... ជាមួយផែនដី។ … កូនឆ្មាតូចមួយបានលោតចេញពីតុ។ ទន្លេក្រោមដីហូរកាត់ផែនដី។ កូនឆ្មាវារចេញ ... មួក។ ឆ្កែធំមួយលោតចេញ... ច្រកទ្វារ។ ... វាត្រជាក់នៅក្រោមដើមឈើ។ ក្នុង​ពេល​មាន​ព្យុះ​ផ្គរ​រន្ទះ​កុំ​ឈរ ... ដើមឈើ។

ប្រធានបទ៖ បុព្វបទ "ខាងលើ ក្រោម"។

ល្បែង "ធ្វើសំណើ" ។

ព្រះអាទិត្យ​មើល​ពី​ក្រោយ​ពពក។ គុម្ពោតពីខាងក្រោយលេចចេញទន្សាយ។ ភ្ញៀវក្រោកពីតុ។ ព្រោះដល់វេនបើកឡាន។ ដោយសារតែព្រៃ ដោយសារតែភ្នំ លោកតា Yegor នឹងទៅ។

ហ្គេម "បញ្ចូលការណែនាំ"

ប្រជ្រុយជីកផ្លូវមួយ ... ជាមួយផែនដី។ ... អ័ព្ទ​ក្រាស់​បាន​ហក់​ឡើង​ដូច​ទន្លេ។ ... ស្មៅ​ច្រេះ​ដោយ​ជើង។ អុសត្រូវបានយកចេញ ... ស្រក់។ ប្រជ្រុយរស់នៅ ... នៅលើដី។ ឆ្កែដេក ... នៅតុ។ សត្វ​លេប​បាន​សង់​សំបុក​…​មាន​ដំបូល។ ... សត្វកន្ធាយរុយនៅបឹង។ ចចកពណ៌ប្រផេះ ... ភ្នំមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ។ យន្តហោះបានហោះ ... កាត់ព្រៃ។ ... មេអំបៅបានវិលជុំវិញយើង។

ការរួមបញ្ចូលតំបន់អប់រំ៖"ការយល់ដឹង", "ទំនាក់ទំនង", "ការអានប្រឌិត", "សុខភាព", "សង្គម", "សុវត្ថិភាព", "តន្ត្រី", "វប្បធម៌រាងកាយ" ។

គោលដៅ:ការចម្រាញ់ និងការពង្រីកវចនានុក្រមលើប្រធានបទ "សត្វចិញ្ចឹម"។

ភារកិច្ច:

1. ការងារកែតម្រូវ និងអប់រំ៖

ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតរបស់កុមារអំពីសត្វចិញ្ចឹមលក្ខណៈពិសេសរបស់ពួកគេ ("ចំណេះដឹង");
- ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ៖ ធ្នាក់ "s", ការបង្កើតឈ្មោះសត្វវ័យក្មេង, ការបង្កើតនាមឯកវចនៈនៅក្នុងករណីចោទប្រកាន់, ការដាក់ឈ្មោះសកម្មភាព ("ចំណេះដឹង");
- ការធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការដាក់ឈ្មោះសត្វ onomatopoeia ("ចំណេះដឹង");
- បន្តរៀនទស្សន៍ទាយប្រឌិតដោយប្រើលក្ខណៈនៃរូបរាងរបស់សត្វក្នុងស្រុក ("ការអានប្រឌិត");
- ដើម្បីរៀនទន្ទេញចាំអត្ថបទដែលបានស្តាប់នៃការងារ ("ការអានប្រឌិត") ។

2. ភារកិច្ចអភិវឌ្ឍន៍ការកែតម្រូវ៖

អភិវឌ្ឍការស្តាប់ការនិយាយ ការស្តាប់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញ ការគិតឡូជីខល ("ចំណេះដឹង");
- ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃការទន្ទេញពាក្យពីអត្ថបទ ("ទំនាក់ទំនង");
- អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងទូទៅ ("វប្បធម៌រាងកាយ");
- ពង្រឹងសាច់ដុំ oculomotor ("សុខភាព");
- ជួសជុលច្បាប់សុវត្ថិភាពអគ្គីភ័យ ("សុវត្ថិភាព");
- អភិវឌ្ឍការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ទៅនឹងតន្ត្រី ("តន្ត្រី") ។

3. ការងារកែតម្រូវ និងអប់រំ៖

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនងនៃអន្តរកម្ម អាកប្បកិរិយារួសរាយរាក់ទាក់ចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក ភាពគួរសម ការឆ្លើយតប ("ទំនាក់ទំនង");
- ស្រលាញ់សត្វចិញ្ចឹម ("សង្គមនិយម");
- ពន្យល់ពីបទដ្ឋានសីលធម៌នៃអាកប្បកិរិយាលើឧទាហរណ៍នៃសកម្មភាពរបស់វីរបុរសនៃស្នាដៃដែលបានអាន ("សង្គមនិយម");
- ដើម្បីបណ្តុះការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការជួយសមមិត្ត ("សង្គមនិយម") ។

ការងារវាក្យសព្ទ៖ដោះស្រាយរឿងអាសអាភាស សត្វចិញ្ចឹមរស់នៅជិតផ្ទះមនុស្សមានប្រយោជន៍ មនុស្សមើលថែសត្វចិញ្ចឹម គោជាមួយកូនគោ ចៀមជាមួយកូនចៀម ពពែជាមួយពពែ ជ្រូកជាមួយកូនជ្រូក សេះមានហ្វូង ឆ្កែជាមួយកូនឆ្កែ ឆ្មាជាមួយកូនឆ្មា ឈរ អង្គុយ លេង ដើរ លាង លោត កោស មេវ ភ្លៅ ដេក ផ្គូផ្គង។

ការងារបឋម៖

ការអានកំណាព្យដោយ K. Chukovsky "ភាពច្របូកច្របល់";
- ការមើលរូបភាពដែលពិពណ៌នាអំពីសត្វក្នុងស្រុក សត្វស្លាប និងកូនរបស់វា និយាយអំពីពួកវា។
- កាន់ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ឆ្មា";
- ការសន្ទនាអំពីច្បាប់សុវត្ថិភាពអគ្គីភ័យ។

ឧបករណ៍, សម្ភារៈ:

- ការបង្ហាញ៖តុក្កតា Dunno, សៀវភៅដៃ Magic Rings (សម្រាប់ហ្គេម Didactic “តើខ្ញុំឃើញអ្នកណា?”), សៀវភៅដៃអាងស្ងួត, កន្ត្រកកូនឆ្មា, កុំព្យូទ័រយួរដៃ, ម៉ាស៊ីនបញ្ចាំង, រូបថ្លុកច្របូកច្របល់, បទបង្ហាញពហុព័ត៌មាន (ស្លាយ៖ ភាពច្របូកច្របល់, Chanterelles ដុតសមុទ្រ”, “ ការប្រកួតដុត", "មេអំបៅពន្លត់ភ្លើង", កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក "មេអំបៅ") ។
- សៀវភៅណែនាំ៖ សន្លឹកបៀ - ដ្យាក្រាមនៃពាក្យប្រឌិត, ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ឆ្មា,

វិធី​សា​ស្រ្ត​:

ពាក្យសិល្បៈ;
- ពេលភ្ញាក់ផ្អើលមួយ - រូបរាងរបស់ Dunno, ប្រដាប់ក្មេងលេង - កូនឆ្មា;
- ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តនៃ mnemonic - កាតដែលមានរូបភាពនៃគ្រោងការណ៍ - riddles;
- ការប្រើប្រាស់សៀវភៅដៃ "ចិញ្ចៀនវេទមន្ត";
- លំហាត់ហ្គេម៖ "កែកំហុស", "តើខ្ញុំឃើញអ្នកណា?", "លាក់និងស្វែងរក", "តើកូនឆ្មាកំពុងធ្វើអ្វី?", "ឆ្មា", "មេអំបៅ";
- ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តមិនចេះអត់ធ្មត់ - ប្រែទៅជាឆ្មា;
- ការសន្ទនាជាមួយកុមារ;
- មើលការដកស្រង់ចេញពីគំនូរជីវចល "ភាពច្របូកច្របល់";
- ការមើលបទបង្ហាញពហុប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ ("ការភាន់ច្រលំ", "Chanterelles ដុតទៅសមុទ្រ", "ការប្រកួតដុត", "មេអំបៅពន្លត់ភ្លើង", កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក "មេអំបៅ") ។

វគ្គនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់៖

1. ពេលវេលារៀបចំ - ទស្សន៍ទាយពាក្យប្រឌិត៖

ក្មេងប្រុសដើរមករកយើង
នៅក្នុងមួកពណ៌ខៀវដ៏ធំមួយ
ដឹងតិចតួចណាស់។
ក្មេងប្រុសនេះតូច។
តើ​នេះ​ជា​នរណា? ស្មាន!
(មិនដឹង)

រូបរាងរបស់ Dunno, ជំរាបសួរ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើអ្នកទាយដោយរបៀបណាដែលខ្ញុំបង្កើតរឿងប្រឌិតអំពីឌុនណូ។

កុមារ៖ ដុនណូដើរក្នុងមួកពណ៌ខៀវដ៏ធំមួយ។ គាត់មិនដឹងអ្វីទាំងអស់។

2. ហ្គេម Didactic "កែកំហុសរបស់ Dunno" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហេតុអ្វីបានជាអ្នកសោកសៅ Dunno?

ជនចម្លែក៖ ខ្ញុំមិនអាចដោះស្រាយរឿងប្រឌិតបានទេ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើយើងនឹងធ្វើអ្វីបុរស?

កុមារ៖ យើងនឹងបង្រៀន Dunno ឱ្យទាយពាក្យប្រឌិត។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសរបស់យើងមានចិត្តល្អ ឆ្លើយតប តែងតែមកជួយសង្គ្រោះក្នុងគ្រាលំបាក។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាមកតុ ដែលមានសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃដ្យាក្រាម riddle ប្រែទៅជាចិត្តសប្បុរសដោយអាស្រ័យ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ក្មេងៗយកសន្លឹកបៀមួយសន្លឹក ហើយបើកវាវិញ។ ខ្ញុំនឹងប្រាប់អ្នកអំពី riddles អំពីសត្វ។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ សន្លឹកបៀដ្យាក្រាមទាំងនេះនឹងជួយអ្នកក្នុងការដោះស្រាយពាក្យមិនពិត។

ដុនណូ៖ តើខ្ញុំអាចទាយពាក្យចចាមអារ៉ាមបានទេ?

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ជាការពិតណាស់ ឌុនណូ ទាយពាក្យប្រឌិត។ យើងនឹងស្តាប់ចម្លើយរបស់អ្នកដោយយកចិត្តទុកដាក់។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយបង្កើតរឿងកំប្លែង៖

1) ក្រញាំទន់ និងកោសនៅក្រញាំ។ (ឆ្មា)
2) ច្រមុះ​ជា​ស្រមោច ហើយ​កន្ទុយ​គឺ​ជា​កន្ត្រៃ។ (ជ្រូក)
៣) គាត់ជាមិត្តនឹងម្ចាស់ផ្ទះ យាមផ្ទះ
រស់នៅក្រោមរានហាលហើយកន្ទុយត្រូវបានរោទ៍។ (ឆ្កែ)
៤) មាន​ភ្នំ​មួយ​ចំណោត​នៅ​ខាង​មុខ មាន​អំបោស​នៅ​ខាង​ក្រោយ។ (គោ)

Dunno ទស្សន៍ទាយ riddles មិនត្រឹមត្រូវ, កុមារកែកំហុស, ពន្យល់ចម្លើយរបស់ពួកគេដោយប្រើកាតដ្យាក្រាម:

កូនទី 1: ឆ្មាមានក្រញាំទន់ និងក្រញ៉ាំមុតស្រួច។
កូន​ទី​២៖ ច្រមុះ​ជ្រូក​ដូច​ជា​ស្រមុក ហើយ​កន្ទុយ​ដូច​ទំពក់។
កូនទី ៣៖ ឆ្កែយាមផ្ទះ។ នាងមានកន្ទុយចិញ្ចៀន។
កូនទី៤៖ គោ​ធំ​ដូច​ភ្នំ ស្នែង​ដូច​ចំបើង កន្ទុយ​ដូច​អំបោស។

បើចាំបាច់ អ្នកព្យាបាលការនិយាយបន្ថែមចម្លើយរបស់កុមារ។

Dunno: ហើយលើកក្រោយខ្ញុំនឹងយកចិត្តទុកដាក់ដូចអ្នកដែរ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើយើងនិយាយអំពីសត្វអ្វី?

កុមារ៖ អំពីសត្វចិញ្ចឹម។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហេតុអ្វីបានជាគេហៅថាសត្វចិញ្ចឹម?

កុមារ៖ ពួកគេ​រស់​នៅ​ក្បែរ​ផ្ទះ​របស់​មនុស្ស។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហេតុអ្វីបានជាពួកគេរស់នៅក្បែរមនុស្ស?

កុមារ៖ មនុស្សថែរក្សាពួកគេ។ សត្វចិញ្ចឹមមានប្រយោជន៍សម្រាប់មនុស្ស។

3. លំហាត់ Didactic "តើខ្ញុំឃើញអ្នកណា?"(ដោយប្រើសៀវភៅដៃ "ចិញ្ចៀនវេទមន្ត") ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ សត្វចិញ្ចឹមនីមួយៗមានកូនរបស់វា។ ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកមើលតាមបង្អួចវេទមន្ត ហើយប្តូរឈ្មោះអ្នកដែលអ្នកឃើញ។ ប៉ុន្តែជាដំបូង ជួយសត្វស្វែងរកកូនរបស់វា។

Dunno ធ្វើការងារមុនគេ ហើយនិយាយថា៖ "ខ្ញុំឃើញពពែជាមួយក្មេង"។ បន្ទាប់មក កុមារម្នាក់ៗបំពេញភារកិច្ច ហើយដាក់ឈ្មោះអ្នកដែលគាត់ឃើញ៖ “ខ្ញុំឃើញជ្រូកជាមួយកូនជ្រូក (ឆ្កែជាមួយកូនឆ្កែ ចៀមជាមួយកូនចៀម គោជាមួយកូនគោ សេះជាមួយហ្វូង ឆ្មាជាមួយកូនឆ្មា។ )។

4. លំហាត់ហ្គេម "រកកូនឆ្មា" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយសុំទៅអាងស្ងួត ហើយស្វែងរកកូនឆ្មានៅទីនោះ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ។ ឆ្មាមានកូនឆ្មាលេងណាស់។ ពួកគេបានសម្រេចចិត្តលេងលាក់ខ្លួន។ សូមជួយខ្ញុំរកកូនឆ្មាផង។

ក្មេងៗរកឃើញកូនឆ្មានៅក្នុងអាងស្ងួត។

5. លំហាត់ "តើកូនឆ្មាធ្វើអ្វី?" ។

កុមារអង្គុយលើកំរាលព្រំ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ កូនឆ្មានីមួយៗរវល់ជាមួយអាជីវកម្មផ្ទាល់ខ្លួន។ តើកូនឆ្មានីមួយៗធ្វើអ្វី?

ក្មេងៗនិយាយថាកូនឆ្មាមួយកំពុងលេងជាមួយបាល់ មួយទៀតកំពុងដើរ ​​ទីបីកំពុងឈរ ទីបួនកំពុងអង្គុយ ទីប្រាំកំពុងលាង។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើកូនឆ្មាអាចធ្វើអ្វីបានទៀត? ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលកូនឆ្មាកំពុងធ្វើ។

កុមារ៖ លោត, កោស, មេវ, ភ្លៅ, ដេក។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ខ្ញុំស្នើឱ្យដាក់កូនឆ្មានៅក្នុងកន្ត្រកមួយ ទុកឱ្យពួកគេសម្រាក។

6. ហ្គេមទូរស័ព្ទ "ឆ្មា" ។

Dunno : ខ្ញុំភ្លេចថាអ្នកណាជាម្តាយរបស់កូនឆ្មា?

កុមារ៖ ឆ្មា។

Dunno: ខ្ញុំកំពុងបង្វែរអ្នកទៅជាឆ្មា។ មួយ, ពីរ, បី, បង្វិលជុំវិញហើយប្រែទៅជាឆ្មា។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ប្រាប់ Dunno ពីកំណាព្យ "Pussy" ហើយលេង។

កុមារប្រាប់កំណាព្យដោយសំរបសំរួលពាក្យជាមួយចលនា៖

អ្នកស្គាល់ខ្ញុំយ៉ាងស្និទ្ធស្នាល។
(ពួកគេដើរជារង្វង់នៅលើម្រាមជើងដោយលួចលាក់។ )

ខ្ញុំជាឆ្មាដែលរួសរាយរាក់ទាក់។
(កាន់ដៃកោងនៅពីមុខទ្រូង។ )

ឡើង - រំយោលនៅលើត្រចៀក,
(ពួកគេឈប់ ឈរបែរមុខជារង្វង់ បង្កើត “ត្រចៀក” ពីបាតដៃរបស់ពួកគេ។)
ក្រញ៉ាំត្រូវបានលាក់នៅក្នុងខ្នើយ។
("ក្រញ៉ាំ" ពីម្រាមដៃ។ )

នៅក្នុងទីងងឹតខ្ញុំអាចមើលឃើញយ៉ាងច្បាស់
ខ្ញុំនឹងមិនធ្វើបាបទេ។
(ពួកគេដើរជារង្វង់ម្តងទៀត។ )

ប៉ុន្តែការសើចចំអកឱ្យខ្ញុំមានគ្រោះថ្នាក់ -
(ពួកគេឈប់ម្តងទៀត ឈរបែរមុខជារង្វង់។ )
ខ្ញុំកោសយ៉ាងខ្លាំង។
(បង្ហាញក្រញាំ។ )

V. Stoyanov

Dunno: មួយ, ពីរ, បី, វិលជុំវិញនិងក្លាយជាកុមារ។

7. លំហាត់ "តោះជួសជុលកំហុស" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយអញ្ជើញអ្នកឱ្យមើលការដកស្រង់ចេញពីគំនូរជីវចល "ច្របូកច្របល់" ។ កុមារអង្គុយលើកៅអី។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយឥឡូវនេះមើល និងស្តាប់ការដកស្រង់ចេញពីកំណាព្យរបស់ K. Chukovsky "ភាពច្របូកច្របល់" ដែលអ្នកធ្លាប់ស្គាល់រួចហើយ។ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ព្រោះពេលនោះអ្នកនឹង "កែកំហុស" ដែលមាននៅក្នុងកំណាព្យ។

កូនជ្រូកបានស្រែកថាៈ
ម៉ែអើយ!
ឆ្មារអ៊ូរទាំ៖
អុញនុះ!
ទា​បាន​គ្រវី​៖
ក្វា, ក្វា, ក្វា!
មេមាន់​បាន​ស្រែក​ឡើង​ថា៖
ក្អេងក្អាង!
ចាប​បាន​លោត​ចូល
ហើយ​ដូចជា​គោ​៖
ម៉ោ!
ខ្លាឃ្មុំមួយបានរត់មក
ហើយ​យើង​ស្រែក៖
គូ-កា-រេ-គូ!

បង្ហាញបទបង្ហាញ "ភាពច្របូកច្របល់"៖

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើអ្នកបានឮ "កំហុស" ទាំងអស់ដែលសត្វ និងបក្សីបានធ្វើទេ? តើកូនជ្រូកយ៉ាងម៉េចដែរ?
កុមារ៖ ម៉ែអើយ!

កុមារ៖ អូក អូក អូក!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើឆ្មាយំយ៉ាងដូចម្តេច?
កុមារ៖ អូក អូក អូក!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយតើពួកគេបញ្ចេញសំឡេងដោយរបៀបណា?
កុមារ៖ ម៉ែអើយ!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើសត្វទាធ្វើដូចម្តេច?
កុមារ៖ ក្វា, ក្វា, ក្វា!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយតើពួកគេគួរបញ្ចេញសំឡេងដោយរបៀបណា?
កុមារ៖ ក្អេងក្អាង!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើមាន់ជល់ដោយរបៀបណា?
កុមារ៖ ក្អេងក្អាង!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើអ្នកដឹងទេថាពួកគេធ្វើយ៉ាងម៉េច?
កុមារ៖ អ្នកណា អ្នកណា!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើចាបយំដោយរបៀបណា?
កុមារ៖ ម៉ូយ!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើគាត់ស្រែកយ៉ាងម៉េច?
កុមារ៖ មាន់ជល់!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ហើយអ្នកណាកំពុងយំ?
កុមារ៖ គោ។
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើខ្លាឃ្មុំស្រែកយ៉ាងដូចម្តេច?
កុមារ៖ គូ-កា-រេ-គុ!
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ប៉ុន្តែតាមពិត គាត់ស្រែកដូចនេះ៖ “Rrr!” ហើយ​តើ​អ្នក​ណា​កំពុង​គ្រវី​?
កុមារ៖ មាន់ជល់។
អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ធ្វើបានល្អ! អ្នកបានជួសជុលកំហុសទាំងអស់! ហើយបន្ទាប់មកគ្រោះមហន្តរាយបានកើតឡើង។ តើមានបញ្ហាអ្វី?
កុមារ៖ Chanterelles បានដុតសមុទ្រពណ៌ខៀវ។

(បង្ហាញស្លាយ “Chernetelles ដុតទៅសមុទ្រ។”)

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖

និង chanterelles
ពួកគេបានយកការប្រកួត
តោះទៅសមុទ្រខៀវ
សមុទ្រពណ៌ខៀវត្រូវបានភ្លឺ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ តើអ្នកគិតថា chanterelles ដោះស្រាយការប្រកួតបានត្រឹមត្រូវទេ? តើ​ក្មេង​ៗ​ត្រូវ​ការ​ប្រកួត​ទេ?

(បង្ហាញស្លាយ "ការផ្គូផ្គងដុត") ។

កុំលេងអីមិត្តខ្ញុំជាមួយការប្រកួត
សូមចាំថានាងតូច
ប៉ុន្តែពីការប្រកួតតូចមួយ
ផ្ទះអាចឆេះ។
ជូនចំពោះបងប្អូនប្រុសស្រី
កុមារមត្តេយ្យសិក្សានិយាយថា:
“ត្រូវចាំថាត្រូវគ្នា។
មិនមែនជារបស់ក្មេងលេងទេ!”
(B. Mirotvortsev)

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ចូរយើងត្រលប់ទៅកំណាព្យ "ភាពច្របូកច្របល់" ។ សត្វ​ជា​ច្រើន​ក្បាល​បាន​ពន្លត់​ភ្លើង ប៉ុន្តែ​មិន​អាច​ពន្លត់​បាន​ឡើយ ។ តើនរណាជាអ្នកពន្លត់ភ្លើង?

(បង្ហាញស្លាយ "មេអំបៅពន្លត់ភ្លើង។")

មេអំបៅមកទីនេះ
គ្រវីស្លាប,
សមុទ្រចាប់ផ្តើមរសាត់ -
ហើយវាបានចេញទៅក្រៅ។

8. កាយសម្ព័ន្ធសម្រាប់ភ្នែក "មេអំបៅ" ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ឈរត្រង់ ធ្វើតាមតែភ្នែករបស់អ្នក របៀបដែលមេអំបៅហោះក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ព្យាយាមពន្លត់ភ្លើង។
(បង្ហាញស្លាយ “មេអំបៅផ្លាស់ទីឆ្វេងទៅស្តាំ ឡើងលើចុះក្រោម។”) មេអំបៅផ្លាស់ទី 8 ដង។

9. ចុងបញ្ចប់នៃកំណាព្យ។

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ប៉ុន្តែនៅក្នុងកំណាព្យ "ភាពច្របូកច្របល់" មនុស្សគ្រប់គ្នាបានផ្លាស់ប្តូរគំនិតរបស់ពួកគេហើយចាប់ផ្តើមបោះឆ្នោតរបស់ពួកគេឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ នៅទីនេះស្តាប់។ ហើយ​បើ​អ្នក​នៅ​ចាំ​កំណាព្យ​ជួយ​ខ្ញុំ​សូត្រ​វា​ផង។

(បង្ហាញស្លាយ។ )

សត្វក្ងានបានចាប់ផ្តើមម្តងទៀត
ស្រែកដូចសត្វក្រៀល៖
ហាហាហា!
ឆ្មាបានបន្សុទ្ធ៖
មួរ-មួរ-មួរ!
បក្សី​បាន​បន្លឺ​ឡើង៖
មាន់ជល់!
សត្វរុយបានបន្លឺឡើង៖
អី-w-w!
សេះបាននៅក្បែរ៖
ហើយ​និង​!
កង្កែបកំពុងគ្រវី៖
qua-qua-qua!
ហើយ​កូន​ទា​ក៏​ញាប់​ញ័រ ៖
ញាក់សាច់!
កូនជ្រូកស្រែក៖
អុញនុះ!
Murochka ត្រូវបានគ្រវី
អូនសម្លាញ់...

ល្អ​ណាស់! អរគុណដែលបានជួយខ្ញុំសូត្រកំណាព្យ។

10. បន្ទាត់ខាងក្រោម។

ដុនណូ៖ តើវាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងរីករាយប៉ុណ្ណាសម្រាប់ខ្ញុំក្នុងការទំនាក់ទំនងជាមួយអ្នក! របៀបដែលខ្ញុំបានរៀនច្រើន។ តើខ្ញុំបានរកឃើញអ្វី?

អ្នកព្យាបាលការនិយាយ៖ ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ជួយ Dunno ចងចាំអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលគាត់បានឃើញ និងរៀនពីយើងនៅថ្ងៃនេះ។

កុមាររាយបញ្ជីគ្រប់ពេលវេលា។

មិនដឹងអរគុណទេ និយាយលាហើយចាកចេញ។

Tatyana Meshchanova
ហ្គេមពហុព័ត៌មានសម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀម "កែកំហុស"

ហ្គេមពហុព័ត៌មាន

នៅក្នុងវិស័យអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ"

សម្រាប់ កុមារនៃក្រុមត្រៀម

"ជួសជុលកំហុស"

ចងក្រង៖ Meshchanova T.V.,

ការពិពណ៌នាអំពីការងារជាមួយក្បួនដោះស្រាយនៃការប្រើប្រាស់អេឡិចត្រូនិអន្តរកម្ម Didactic ពហុព័ត៌មានអត្ថប្រយោជន៍នៅក្នុងដំណើរការអប់រំ "ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ" ។

ប្រធានបទនៃសៀវភៅណែនាំ: "ជួសជុលកំហុស"

អាយុគោលដៅ ក្រុម: 6 - 7 ឆ្នាំ។

គោលបំណងនៃជំនួយ៖ ការកែលម្អរចនាសម្ព័ន្ធវេយ្យាករណ៍នៃការនិយាយ

គោលបំណងនៃសៀវភៅណែនាំ:

លំហាត់ប្រាណ កុមារនៅក្នុងកិច្ចព្រមព្រៀងនៃពាក្យនៅក្នុងប្រយោគមួយ;

អភិវឌ្ឍការគិត, ការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ការចងចាំ, ការនិយាយរួម;

អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង;

បណ្តុះសមត្ថភាពស្តាប់គ្នាទៅវិញទៅមក។

ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការជាមួយស្លាយ:

ស្លាយលេខ សកម្មភាព និងឱកាស ជម្រើសពន្យល់របស់គ្រូ

" ជួសជុលកំហុស"

Didactic ល្បែង

សម្រាប់ កុមារអាយុ 6-7 ឆ្នាំ។

អ្នកអប់រំ អនុវិទ្យាល័យ GBOU pos ។ Surgut ស។ ទំ. "Cockerel" Meshchanova T.V.

ខ្ញុំលាងចានស្តាប់ភ្លេង។

កែកំហុស.

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ខ្ញុំដុតនំតែនិងឆ្អិន pancakes ។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ខ្ញុំចៀនក្រែមហើយវាយដំឡូង។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ខ្ញុំ​ចម្អិន​សាច់​ប្រហិត និង​ស៊ុប​ចៀន។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ខ្ញុំផឹកនំខេកហើយញ៉ាំ compote ។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ខ្ញុំ​គឺ លេងនៅក្នុងមេរៀននិងធ្វើតុក្កតា។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

យើងដើរតាមបទចម្រៀង ហើយច្រៀងតាមផ្លូវ។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

ប្រយោគ "ខុស" និងរូបភាពជាមួយនឹងសកម្មភាពរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់។

ម៉ាក់បោកខោអាវ។

គ្រូអានប្រយោគ "ខុស" ហើយផ្តល់ឱ្យកុមារ កែកំហុស.

បន្ទាប់មក ប្រយោគដែលបានបង្កើតមិនត្រឹមត្រូវនឹងរលាយ ហើយនៅពេលដែលកុមារប្រកាសប្រយោគបានត្រឹមត្រូវ ប្រយោគដែលមានទម្រង់ល្អនឹងលេចចេញមក។

សុខសប្បាយទេប្រុសៗ!

ស្នាមញញឹមបង្ហាញថាអ្នកធ្វើបានល្អណាស់!

ការបោះពុម្ពផ្សាយដែលពាក់ព័ន្ធ៖

សេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំជាបន្តក្នុងវប្បធម៌រូបវន្តសម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀម ប្រធានបទ៖ “កុមារតូច-អ្នកធំ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសៀវភៅ (ប្រធានបទ ការរចនា គោលបំណង)។ ផ្តល់ភាពរីករាយ ការពេញចិត្តខាងសីលធម៌ពីការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយ។

សេចក្តីសង្ខេបនៃ GCD ជាមួយនឹងការប្រើប្រាស់ ICT ក្នុងក្រុមត្រៀម "ការណែនាំកុមារនៃក្រុមត្រៀមទៅសាលារៀនជាមួយលំហ"គោលបំណង៖ ដើម្បីពង្រឹងគំនិតរបស់កុមារជាមួយនឹងខ្លឹមសារថ្មីដែលរួមចំណែកដល់ការប្រមូលផ្តុំគំនិតអំពីពិភពលោក។ កិច្ចការ៖ ការអប់រំ៖ បង្កើត។

ហ្គេមពហុព័ត៌មាន "ការវិភាគការងារអក្សរសាស្ត្រសម្រាប់កុមារចាស់"កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌដែលកុមារនឹងអភិវឌ្ឍ ចាំបាច់ត្រូវវិភាគអត្ថបទនៃរឿងនិទានដូចជា៖ - បន្លិចសមាសធាតុសំខាន់ៗ, ។

GCD ស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍សង្គមនិងទំនាក់ទំនង "ប្រទេសនៃកុមារគួរសម" សម្រាប់កុមារនៃក្រុមត្រៀមគោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍសីលធម៌ និងសោភ័ណភាពនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ។ កិច្ចការ៖ - ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "សុជីវធម៌" ដើម្បីបង្ហាញពីអ្វីដែលវាបង្ហាញដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។

ការកម្សាន្តសម្រាប់កុមារនៃក្រុមជាន់ខ្ពស់ និងត្រៀមសម្រាប់ទិវាកុមារ "អ្នកផ្សងព្រេង"ភារកិច្ច: 1. បង្កឱ្យមានអារម្មណ៍វិជ្ជមានចំពោះកុមារ។ 2. អភិវឌ្ឍភាពសប្បុរស ជំនួយទៅវិញទៅមក ការទំនាក់ទំនង ការស្រមើលស្រមៃ។ ៣.

ហ្គេមយេនឌ័រសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាវិធីមួយដើម្បីពន្យល់ពីរបៀបដែលក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសគួរមានអាកប្បកិរិយា និងអ្វីដែលកំណត់អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេនៅក្នុងសង្គមគោរពតាម។ គំរូហួសសម័យ "ក្មេងប្រុស - រថយន្ត, ក្មេងស្រី - តុក្កតា" មានអាយុកាលយូរមកហើយនូវអត្ថប្រយោជន៍របស់វា វិធីសាស្រ្តទំនើបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងនិយាយអំពីអ្វីដែលខុសគ្នាទាំងស្រុង។ លើសពីនេះ ព្រំដែនរវាងវិជ្ជាជីវៈបុរស និងស្ត្រីកាន់តែមានភាពស្រពិចស្រពិល ស្ត្រីជាច្រើនមានការងប់ងល់នឹងគំនិតនៃភាពជាស្ត្រី។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍវប្បធម៌ទំនាក់ទំនងរវាងក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃចរិតលក្ខណៈវិជ្ជមានរបស់កុមារានិងក្មេងស្រី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យនិយាយអំពីទឹកដីវេទមន្ត ដែលកុមារទាំងអស់ជាមិត្តនឹងគ្នា ប៉ុន្តែទេពអប្សរអាក្រក់បានឈ្លោះប្រកែកជាមួយបុរសទាំងអស់។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូល "ផ្កានៃមិត្តភាព" ប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះ កុមារម្នាក់ៗត្រូវយកផ្កាមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះឱ្យមានគុណភាពល្អរបស់ក្មេងស្រី ឬក្មេងប្រុស។ កុមាររាយបញ្ជីគុណសម្បត្តិវិជ្ជមាន ហើយមនុស្សពេញវ័យភ្ជាប់ផ្កាជាមួយកណ្តាល។ ពេល​ប្រមូល​ផ្កា​មក ក្មេងៗ​ទះដៃ​អបអរសាទរ​គ្នា​។

ល្បែង Didactic "ផ្កាវេទមន្ត"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់ស្ត្រី និងបុរស ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស។ បណ្ដុះ​គំនិត​ចង់​ជួយ​មនុស្ស។

សម្ភារៈ៖ ផ្កាធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ ផ្កាអាចដកចេញបាន បញ្ចូលទៅក្នុងកណ្តាល

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗប្តូរវេនហែកផ្កាពីផ្កា ដោយដាក់ឈ្មោះភារកិច្ចដែលខ្លួនធ្វើក្នុងគ្រួសារ (ស្រោចផ្កា បោសដី ថែទាំសត្វ អប់រំ” ប្អូនស្រី និងបងប្អូន ជួសជុលប្រដាប់ក្មេងលេង។ល។ ធ្វើពិពិធកម្មហ្គេម។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររាយបញ្ជីភារកិច្ចដែលម្តាយរបស់ពួកគេអនុវត្តនៅក្នុងគ្រួសារហើយបន្ទាប់មកឪពុក។

ល្បែង Didactic "ផ្កាវេទមន្ត"

ជម្រើសទី 3 "តើខ្ញុំជានរណានៅក្នុងគ្រួសារ?"

គោលបំណង៖ ការបង្កើតគំនិតអំពីចំណងគ្រួសារ។ យើង​បង្រៀន​កូន​ឲ្យ​ចេះ​ប្រើ​ពាក្យ​ដូច​ជា កូន​ប្រុស ចៅ​ប្រុស ប្អូន​ប្រុស កូន​ស្រី ចៅ​ស្រី (នៅ​វ័យ​ចាស់ - ក្មួយ​ប្រុស ក្មួយ​ស្រី បងប្អូន​ជីដូន​មួយ ។ល។)

សម្ភារៈ៖ ផ្កាធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ ផ្កាអាចដកចេញបាន បញ្ចូលទៅក្នុងកណ្តាល

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារត្រូវឆ្លើយថាតើពួកគេជានរណាសម្រាប់ម្តាយរបស់ពួកគេ (ឪពុក ជីដូនរបស់ពួកគេ)? ល។

សម្ភារៈ: ប្រដាប់ក្មេងលេងបេះដូង (ប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់។ ហុចប្រដាប់ក្មេងលេងឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេនិយាយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ៖ "ខ្ញុំសូមជូនពរអ្នក ... "

គោលបំណង៖ ដើម្បីអប់រំកុមារនូវវប្បធម៌អាកប្បកិរិយា សីលធម៌ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការចង់ជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

សម្ភារៈ៖ គ្រោងរូបភាពដែលបង្ហាញពីស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា៖ ក្មេងម្នាក់បានរុញអ្នកដទៃ ក្មេងរើសរបស់ដែលដួល កូនអាណិតក្មេងម្នាក់ទៀត។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារមើលរូបភាពគ្រោង និងបញ្ចេញសំឡេងដោយពាក្យគួរសម។

ប្រសិនបើកុមារជួបការលំបាក សូមសួរគាត់នូវសំណួរនាំមុខពីរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ តើ​ពាក្យ​វេទមន្ត​អ្វី​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​និយាយ​ដើម្បី​យក​មិត្តភ័ក្ដិ​ឱ្យ​តុក្កតា​មួយ?

តើអ្នកអរគុណនរណាម្នាក់ដែលបានជួយដោយរបៀបណា?

តើ​មនុស្ស​ពេញវ័យ​គួរ​ព្យាបាល​ដោយ​របៀប​ណា? (ហៅតាមឈ្មោះ, patronymic និងអ្នក)

ពេលជួបនរណាម្នាក់ តើអ្នកគួរនិយាយអ្វីខ្លះ?

ពេល​ទៅ​ផ្ទះ​អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​និយាយ​អ្វី?

ពេលភ្ញាក់ពីគេង មកសាលាមត្តេយ្យពេលព្រឹក តើអ្នកគួរនិយាយអ្វីខ្លះ? មុនចូលគេង តើមានពាក្យអ្វីជូនពរគ្នា?

តើ​អ្នក​និយាយ​យ៉ាង​ណា​បើ​អ្នក​រុញ ឬ​បុក​នរណា​ម្នាក់​ដោយ​ចៃដន្យ? ល។

កូនគួរដឹង និងប្រើក្នុងជីវិត ពាក្យខាងក្រោម៖ ជំរាបសួរ លាហើយ ជួបគ្នាឆាប់ៗ ចិត្តល្អ សូមអរព្រះគុណ សុំទោស រាត្រីសួស្តី ។ល។

ហ្គេម Didactic "អ្នកណាស្លៀកពាក់អ្វី? »

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងសម្ភារៈសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីសម្លៀកបំពាក់បុរស និងស្ត្រី។

បរិក្ខារ៖ សន្លឹកក្រដាសជាមួយវ៉ាលីដែលមិនមានលាបពណ៌ ខ្មៅដៃពណ៌។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ គ្រូសុំឱ្យកុមារស្រមៃថាប៉ា (ម្តាយ) កំពុងធ្វើដំណើរអាជីវកម្ម (វិស្សមកាល) ហើយខ្ចប់វ៉ាលីមួយ។ ដោយមានជំនួយពីខ្មៅដៃអ្នកត្រូវ "បំពេញ" វ៉ាលីជាមួយនឹងអ្វីដែលត្រូវនឹងកម្រាលឥដ្ឋ។

ជម្រើសហ្គេម៖ ឪពុក (ម្តាយ) បាននាំយកអំណោយទៅកូនប្រុសរបស់គាត់ (កូនស្រី)

គោលបំណង៖ ការបង្កើតតំណាងយេនឌ័រចំពោះកុមារ។

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ខ្លួនឯង កុមារផ្សេងទៀតជាអ្នកតំណាងនៃភេទជាក់លាក់មួយ; ដើម្បីបន្តការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងជីវិតនិងការងាររបស់អ្នកតំណាងផ្សេងទៀតនៃខ្លួនឯងនិងភេទផ្ទុយ; អភិវឌ្ឍការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ; បង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានរវាងកុមារ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការតុក្កតាពីរ - ក្មេងស្រី Dasha និងក្មេងប្រុស Sasha,

ប្រអប់ពីរ (ពណ៌ក្រហមសម្រាប់ Masha និងពណ៌ខៀវមួយទៀតសម្រាប់សាសា) ដែលមាន "អំណោយ" (រូបភាពពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ - ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ក៏ដូចជារបស់របរដែលមិនមានលក្ខណៈភេទ)។ កំឡុងពេលលេងហ្គេម កុមារត្រូវកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាតើអំណោយនោះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកណា។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗរវាងអ្នកតំណាងនៃភេទផ្សេងៗគ្នា។ បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ចំពោះ​មនុស្ស​ជិតស្និទ្ធ គោរព​ការងារ​របស់​ខ្លួន។ ជួយកូនរបស់អ្នកបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះអ្នកដែលជិតស្និទ្ធនឹងគាត់។

សម្ភារៈ៖ រូបថតអាល់ប៊ុមគ្រួសាររបស់កុមារម្នាក់ៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យអង្គុយលើកំរាលព្រំ។ គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ពួកគេម្នាក់ៗមានគ្រួសារ មានម្តាយ ឪពុក ជីដូន បងប្អូនប្រុសស្រី។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញដោយមើលរូបថតម្តាយរបស់ពួកគេ (ឪពុករបស់ពួកគេ) ដើម្បីប្រាប់ថាតើគាត់មានម្តាយប្រភេទណា? តើនាងធ្វើអ្វី? ឧទាហរណ៍៖ ម្ដាយខ្ញុំចិត្តល្អ ចេះស្រលាញ់ ពេលខ្លះខឹង ស្គម ខ្វល់ខ្វាយ ស្រស់ស្អាត។ នាងធ្វើម្ហូប បោកគក់ ជាដើម។

បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់ឆ្លើយរួចហើយ គ្រូសួរពួកគេនូវសំណួរមួយ៖

តើ​ម្តាយ​(ប៉ា)​យើង​ដូច​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

តើ​ការងារ​ផ្ទះ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ម្តាយ (ឪពុក) ធ្វើ?

តើសញ្ញាខាងក្រៅអ្វីខ្លះដែលបង្រួបបង្រួមពួកគេ?

តើគុណសម្បត្ដិអ្វីខ្លះដែលមាននៅក្នុងម្តាយ (ឪពុក)?

តើអ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណាពេលអ្នកធំឡើង?

បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារហើយ លោកគ្រូក៏សន្និដ្ឋានថា ម្តាយឪពុកទាំងអស់ធ្វើកិច្ចការផ្ទះ ចិញ្ចឹមកូនទៅធ្វើការ។ មាតាបិតាទាំងអស់ស្រឡាញ់កូនរបស់ពួកគេថែរក្សាពួកគេ។

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះយកចិត្តទុកដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក ចេះអាណិតអាសូរចំពោះកូនខ្លួនឯង និងភេទផ្ទុយ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីគុណសម្បត្តិនៃភាពជាបុរសនិងភាពជាស្ត្រី។

សម្ភារៈ៖ តួអក្សរពីរ - សាសានិងម៉ាសា។ តួរបស់តុក្កតាត្រូវបានធ្វើពីស៊ីឡាំងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ក្បាលធ្វើពីប៉េងប៉ោងពណ៌ខៀវ (ក្មេងប្រុស) និងពណ៌ផ្កាឈូក (ក្មេងស្រី) ជាមួយនឹងមុខលាបពណ៌។ តុក្កតាស្លៀកពាក់ខោអាវ: ក្មេងប្រុសនៅក្នុងអាវ, ខោ, មួកនៅលើក្បាលរបស់គាត់; ក្មេងស្រី - នៅក្នុងអាវមួយសំពត់និងកន្សែងនៅលើក្បាលរបស់នាង។

ផ្កាណាមួយ (វាប្រសើរជាងប្រសិនបើវាមិនមែនជាសិប្បនិម្មិតប៉ុន្តែរស់នៅ) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ តុក្កតាបានមកលេងក្មេងៗ។ - Sasha និង Masha ។ តុក្កតាបានស្គាល់ក្មេងៗ ហើយប្រាប់ក្មេងៗពីរបៀបដែលពួកគេជួប។ សាសា ឃើញ Masha ដើរមកជួបនាង។ ក្នុងចំណោមក្មេងស្រីទាំងអស់ គាត់បានជ្រើសរើស Masha ព្រោះនាងជាមនុស្សចិត្តល្អ និងត្រឹមត្រូវបំផុត។ Masha ក៏​ចូល​ចិត្ត​ដែរ​ថា Sasha ជា​ក្មេង​ប្រុស​ដែល​មាន​សុជីវធម៌។ ដូច្នេះពួកគេបានក្លាយជាមិត្ត។ ពួកគេបានមកសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើកុមារគិតយ៉ាងណាចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងរបៀបដែលពួកគេអាចធ្វើជាមិត្ត។ ពួកគេបាននាំយក "ផ្កាវេទមន្ត" ដែលនឹងជួយកុមារបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្តល់ផ្កាដល់កុមារណាមួយហើយផ្តល់ការសរសើរដល់គាត់។

ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ នោះអាយ៉ង ឬគ្រូខ្លួនឯងធ្វើការសរសើរដល់កុមារទាំងនេះ។

គោលបំណង៖ បណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យកុមារមានចិត្តចង់ធ្វើអ្វីៗ ដើម្បីប្រយោជន៍អ្នកដទៃ។ ដើម្បីបង្កើតការយល់ដឹងដែលយើងហៅថាទង្វើមិនត្រឹមតែជាវីរភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាអំពើល្អណាមួយសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ដល់អ្នកដទៃផងដែរ។

សម្ភារៈ៖ បាល់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យរាយបញ្ជីសកម្មភាពដ៏ថ្លៃថ្នូទាក់ទងនឹងក្មេងស្រី (ស្ត្រី) និងក្មេងប្រុស (បុរស) ។ គ្រូបោះបាល់ទៅក្នុងដៃអ្នកលេងម្នាក់ គាត់ហៅទង្វើដ៏ថ្លៃថ្នូ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមឆន្ទៈ។

ឧទាហរណ៍ ទង្វើដ៏ថ្លៃថ្នូសម្រាប់ក្មេងប្រុស៖

ហៅក្មេងស្រីតែតាមឈ្មោះ; ពេលជួបជាមួយនារី ត្រូវនិយាយជំរាបសួរមុនគេ។ បោះបង់កៅអីក្នុងការដឹកជញ្ជូន; មិនដែលធ្វើបាបក្មេងស្រី; ការពារក្មេងស្រី ជួយក្មេងស្រីយករបស់ធ្ងន់; នៅពេលដែលក្មេងស្រីចេញពីការដឹកជញ្ជូន អ្នកត្រូវចេញមុន ហើយផ្តល់ដៃឱ្យនាង។ ក្មេងប្រុសត្រូវតែជួយក្មេងស្រីឱ្យស្លៀកពាក់ ផ្តល់អាវធំឱ្យនាង។ល។

គោលបំណង៖ បង្កើតចំណេះដឹងអំពីច្បាប់នៃក្រមសីលធម៌សម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

ឧបករណ៍៖ សំណុំនៃកាតរឿង៖

ក្មេងប្រុសកំពុងអង្គុយនៅលើឡានក្រុង ក្មេងស្រីកំពុងឈរ។

ក្មេងស្រីកំពុងអង្គុយនៅលើឡានក្រុងក្មេងប្រុសកំពុងឈរ។

ក្មេងប្រុសធុំក្លិនផ្កា ក្មេងស្រីកាន់ធុងទឹកសម្រាប់ស្រោចស្រព។

ក្មេងស្រីធុំក្លិនផ្កា ក្មេងប្រុសកាន់ធុងទឹកសម្រាប់ស្រោចស្រព។

ក្មេង​ប្រុស​ម្នាក់​ចេញ​មក​ក្រៅ​ទ្វារ​តាម​ដោយ​ក្មេង​ស្រី។

ក្មេង​ស្រី​ចេញ​មក​ក្រៅ​ទ្វារ ក្មេង​ប្រុស​ឲ្យ​នាង​ចូល

ក្មេងប្រុសអង្គុយនៅតុ ក្មេងស្រីរំកិលកៅអី ជួយគាត់អង្គុយចុះ។

ក្មេងស្រីអង្គុយនៅតុក្មេងប្រុសផ្លាស់ទីកៅអីជួយនាងឱ្យអង្គុយចុះ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរករូបភាព "ត្រឹមត្រូវ" ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់ស្ត្រី និងបុរស ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស។ បង្កើតបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយគ្រួសារ និងអ្នកដទៃ។

សម្ភារៈ៖ អ្នកសាងសង់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗយកព័ត៌មានលំអិតរបស់អ្នករចនា និងសាងសង់ផ្ទះធំមួយ ខណៈពេលដែលប្រកាសអំពីអំពើល្អ និងទង្វើដែលពួកគេធ្វើ ជួយគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់សូមពិចារណាថាតើផ្ទះធំមួយណាដែលយើងបានសាងសង់។ តើយើងធ្វើអំពើល្អបានប៉ុន្មាន!

»

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីអាយុ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវភេទរបស់មនុស្ស។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីក្មេងប្រុសតូច មត្តេយ្យសិក្សា សិស្សសាលា យុវជន បុរសម្នាក់ បុរសចំណាស់ម្នាក់។ ទារក កុមារី មត្តេយ្យសិក្សា សិស្សសាលា ក្មេងស្រី ស្ត្រី ស្ត្រីចំណាស់ ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់សន្លឹកបៀក្នុងលំដាប់ "ត្រឹមត្រូវ" ។

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីតួនាទីយេនឌ័រ ប្រភេទសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាពីក្មេងស្រី ក្មេងប្រុស និងវត្ថុនៃកម្លាំងពលកម្ម (ប៉ែល ឥដ្ឋ ឈើឆ្កាង កាំបិត ញញួរ ប្រដាប់ដាក់ចាន អាហារ និងប្រដាប់សម្រាប់ធ្វើម្ហូប គំរូសម្លៀកបំពាក់។ល។)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកវត្ថុកម្លាំងពលកម្មសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងសម្រាប់ក្មេងស្រី។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពខុសគ្នានៃលក្ខណៈនៅក្នុងរូបរាងរបស់ក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី។

បរិក្ខារ៖ រូបចម្លាក់ រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី ដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស សម្លៀកបំពាក់ និងគ្រឿងប្រើប្រាស់ (អង្កាំ ឆ័ត្រ ធ្នូ ដំបងនេសាទ ក្រវ៉ាត់ក។ល។)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងសម្ភារៈសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

គោលបំណង៖ បង្កើតចំណេះដឹងអំពីផ្នែកយេនឌ័រនៃវិជ្ជាជីវៈ។

គ្រឿងបរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀធំដែលពណ៌នាអំពីវិជ្ជាជីវៈបុរស និងស្ត្រី (អ្នកអប់រំ គិលានុបដ្ឋាយិកា ប្រធានក្រុម អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ) និងវិជ្ជាជីវៈអព្យាក្រឹត (វេជ្ជបណ្ឌិត គ្រូបង្រៀន អ្នកលក់ អ្នកដឹកនាំ អ្នកគិតលុយ តន្ត្រីករ); កាតតូចៗដែលមានរូបភាពឧបករណ៍វិជ្ជាជីវៈ (ប្រដាប់ក្មេងលេង ទែម៉ូម៉ែត្រ ពិភពលោក ដៃចង្កូត បំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ កាំជណ្ដើរ សូរសព្ទ ទ្រនិច ជញ្ជីង កាបូបរបស់អ្នកដឹកនាំ បញ្ជីសាច់ប្រាក់ វីយូឡុង)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យ៖

រៀបចំសន្លឹកបៀធំតាមគោលការណ៍៖ វិជ្ជាជីវៈបុរស វិជ្ជាជីវៈស្ត្រី វិជ្ជាជីវៈអព្យាក្រឹត;

ជ្រើសរើសឧបករណ៍ជំនាញ។ ល្បែងនេះត្រូវបានអមដោយមតិយោបល់របស់កុមារ។

ល្បែង Didactic "ឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីឈ្មោះប្រុស និងស្រីដល់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដាក់រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីកាត់ក្រដាសនៅពីមុខកុមារ ហើយផ្តល់ហ្គេមមួយ៖ គាត់នឹងដាក់ឈ្មោះ ហើយកុមារនឹងសម្រេចចិត្តថាឈ្មោះមួយណាសាកសមនឹងអ្នកណា។ បញ្ជីឈ្មោះមានឈ្មោះធម្មតាសម្រាប់កុមារដែលមានភេទផ្សេងៗគ្នា (Seryozha, Yulia, Natasha) និងឈ្មោះដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទាំងក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី (Sasha, Zhenya, Valya) ។ គ្រូត្រួតពិនិត្យជម្រើសរបស់កុមារ ក្នុងករណីមិនច្បាស់លាស់ ក្នុងការសន្ទនាជាមួយកុមារ រកឃើញថាអ្នកណា (ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី) ឈ្មោះគឺសមរម្យជាង។ គាត់ចង់មានឈ្មោះបែបនេះ "ទ្វេ" ។ល។

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ខាងសវនកម្ម។ បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ខ្លួនឯង និងអ្នកដែលនៅជុំវិញពួកគេតាមភេទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យហៅឈ្មោះជាច្រើន។ កុមារត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយនិយាយឈ្មោះបន្ថែម។ ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេចាត់ទុកឈ្មោះនេះ ឬឈ្មោះនោះថា "ហួសហេតុ"។

ឧទាហរណ៍ Seryozha, Misha, Lena; ណាតាសា, ដាសា, ឌីម៉ា។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ។ ដើម្បីបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវិជ្ជាជីវៈជាបុរសនិងស្ត្រី។

សម្ភារៈ៖ កាតដែលមានរូបភាពរបស់មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យរាយបញ្ជីសកម្មភាពរបស់បុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារទាយថាតើវាជាវិជ្ជាជីវៈប្រភេទណា។

ឧទាហរណ៍ “បុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈនេះពិនិត្យអ្នកជំងឺ ចាក់វ៉ាក់សាំង ចេញវេជ្ជបញ្ជាថ្នាំគ្រាប់។ តើ​នេះ​ជា​នរណា?" (វេជ្ជបណ្ឌិត)

បន្ទាប់ពីចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ គ្រូសួរកុមារម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសកាតដែលមានរូបភាពបុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈនេះ។ បន្ទាប់មកការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារ៖ តើវេជ្ជបណ្ឌិតបំពេញភារកិច្ចអ្វីទៀតតើគាត់ធ្វើអ្វីទៀត? តើមានបងប្អូនណាខ្លះដែលម្តាយ ឬឪពុក (ជីដូន ជីតា មីងជាដើម) ធ្វើការជាវេជ្ជបណ្ឌិត?

តើអ្នកណាទំនងជាវេជ្ជបណ្ឌិត បុរស ឬស្ត្រី? ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង?

ល្បែង Didactic "ញញឹម"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាត អារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ យើងបង្រៀនឱ្យស្គាល់ឈ្មោះ យល់ និងបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស (ភាពរីករាយ ទុក្ខព្រួយ កំហឹង ការភ្ញាក់ផ្អើល ការអន់ចិត្ត។ល។)។

សម្ភារៈ៖ រង្វង់ធំនៃក្រដាសកាតុងធ្វើកេស - ស្នាមញញឹម កាត់ចេញពីក្រដាសពហុពណ៌ រូបរាង ភ្នែក ចិញ្ចើម មាត់ ច្រមុះ ដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញ ដោយមានជំនួយពីព័ត៌មានលម្អិតដែលបានស្នើឡើង អារម្មណ៍នៃសញ្ញាអារម្មណ៍ អាស្រ័យលើស្ថានភាពដែលមនុស្សពេញវ័យនឹងពណ៌នា។

ញញឹមបានឃើញមិត្តភ័ក្តិ។

ស្នាមញញឹមឈឺ។

សញ្ញាអារម្មណ៍ខឹង។

ស្នាមញញឹមច្រៀងចម្រៀង។ល។

នៅពេលដែល Smiley ត្រូវបានប្រមូល កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញអារម្មណ៍របស់គាត់ដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយពីទឹកមុខ អារម្មណ៍ កាយវិការ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែករវាងរូបរាងរបស់ក្មេងដែលស្អាត និងមិនស្អាត (ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី)។ ដើម្បីបង្រៀនក្មេងស្រី (ក្មេងប្រុស) ឱ្យថែរក្សាភេទផ្ទុយនិងរៀបចំរូបរាងរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារប្រាថ្នាចង់ស្អាតជានិច្ចមើលទៅស្អាតនិងស្អាត។

សម្ភារៈ៖ សម្លៀកបំពាក់សម្រាប់កុមារ (សំពត់ មួក អាវ អាវទ្រនាប់ ចំណង ខ្សែក្រវ៉ាត់។ល។) កាបូប គ្រឿងសម្អាងរបស់កុមារ នាឡិកា សិតសក់ ឧបករណ៍ ប្រដាប់ក្មេងលេង។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​មក​ប្រកួត​ប្រជែង​នឹង​មក​ជួប​គ្នា​លឿន​ជាង។

កុមារពីរ (បី) លេង។ ពួកគេចូលទៅជិតតុ ហើយចាប់ផ្តើមប្រមូលភ្ញៀវ។ មនុស្សពេញវ័យរំលឹកកុមារថា ដើម្បីទៅលេង ពួកគេត្រូវរៀបចំខ្លួនឱ្យមានរបៀបរៀបរយ៖ ស្លៀកពាក់ឱ្យស្អាត សិតសក់។ល។

ក្មេងៗដែលនៅសល់កំពុងមើលមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។

តើពួកគេអាចទៅទីនោះបានទេឥឡូវនេះ? តើអ្នកអាចជួយក្មេងប្រុសដោយរបៀបណា? តើក្មេងស្រីណានឹងយល់ព្រមជួយពួកគេ?

នៅពេលដែលរូបរាងរបស់ក្មេងប្រុសត្រូវបានដាក់ជាសណ្តាប់ធ្នាប់មនុស្សពេញវ័យរំឭកក្មេងប្រុសអំពីពាក្យនៃការដឹងគុណចំពោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic "មិត្ត"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះយល់ចិត្តមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ យល់ពីការឈឺចាប់របស់អ្នកដទៃ រីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់មិត្តភ័ក្តិ បង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់ ផ្តល់ជំនួយដល់ពួកគេ។

សម្ភារៈ៖ បាល់កៅស៊ូ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយជារង្វង់មួយនៅជិតគ្នា។ ប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយត្រូវបានដាំនៅកណ្តាលឧទាហរណ៍ទន្សាយ។ គ្រូថាទន្សាយឈឺជង្គង់ ហើយយំ តែយើងអាចជួយគាត់បាន បើយើងគាំទ្រគាត់ត្រឹមត្រូវ និងសោកស្តាយ។ វាត្រូវបានស្នើឡើង ការបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីនិយាយពាក្យគាំទ្រ និងការលួងលោម។ ឧទាហរណ៍៖ កុំយំ យើងនឹងនាំអ្នកទៅផ្ទះ។ មុខរបួសរបស់អ្នកនឹងជាសះស្បើយឆាប់ៗ។ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកឱ្យក្រោកឡើង; ខ្ញុំចង់ព្យាបាលអ្នកទៅជាស្ករគ្រាប់; យើងនឹងលាបជង្គង់ ហើយបង់រុំវា យើង​នឹង​វាយ​ក្បាល​អ្នក ហើយ​ការ​ឈឺ​ចាប់​នឹង​បាត់​ទៅ។ ខ្ញុំស្រឡាញ់អ្នកខ្លាំងណាស់ហើយនឹងមិនទុកឱ្យអ្នកមានបញ្ហាទេ។

ឬស្ថានភាពមួយផ្សេងទៀត គ្រូនិយាយថា ថ្ងៃនេះទន្សាយបានជួយមិត្តរបស់គាត់រត់ចេញពីចចក។ ចូរយើងសរសើរទន្សាយរីករាយចំពោះគាត់។ ក្មេងៗ ហុចបាល់ឲ្យគ្នាទៅវិញទៅមក និយាយពាក្យផ្សេងៗ (ធ្វើបានល្អ ក្លាហាន ក្លាហាន យើងមានមោទនភាពចំពោះអ្នក អរគុណអ្នកជាមិត្តពិត។ល។)

គោលបំណងនៃហ្គេម។ បង្កើតមិត្តភាពក្នុងក្រុម។ រៀននិយាយអំពីខ្លួនអ្នក។ ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសអង្គុយទល់មុខគ្នា។ ក្មេងប្រុសចាប់ផ្តើមល្បែង។ ពួកគេ​ប្តូរ​វេន​ហៅ​ឈ្មោះ​ណា​មួយ​របស់​ស្រីៗ។ បើ​មាន​មនុស្ស​ស្រី​ដែល​គេ​និយាយ​ឈ្មោះ នាង​ក្រោក​ឡើង​និយាយ​ឈ្មោះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​បន្តិច​អំពី​ខ្លួន​ឯង។ បន្ទាប់​មក​គឺ​ដល់​វេន​ស្រី​ៗ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ហៅ​ឈ្មោះ​ប្រុស។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖




ចំណាំ។ រឿងរបស់កុមារមិនគួរវែងពេក ឬខ្លីពេកទេ។ ដើម្បីធ្វើរូបដោយខ្លួនឯងតូចមួយ ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែជួយកុមារ។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

MBDOU d/s "Kid" ស្រុក Zernogradsky

ឯកសារកាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីការអប់រំយេនឌ័រ

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ចងក្រងដោយ៖ លោកគ្រូ Novikova E.V.

ឯកសារកាតនៃហ្គេម Didactic ស្តីពីការអប់រំយេនឌ័រ

សម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ហ្គេមយេនឌ័រសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាវិធីមួយដើម្បីពន្យល់ពីរបៀបដែលក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសគួរមានអាកប្បកិរិយា និងអ្វីដែលកំណត់អាកប្បកិរិយារបស់ពួកគេនៅក្នុងសង្គមគោរពតាម។ គំរូហួសសម័យ "ក្មេងប្រុស - រថយន្ត, ក្មេងស្រី - តុក្កតា" មានអាយុកាលយូរមកហើយនូវអត្ថប្រយោជន៍របស់វា វិធីសាស្រ្តទំនើបនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដំបូងនិយាយអំពីអ្វីដែលខុសគ្នាទាំងស្រុង។ លើសពីនេះ ព្រំដែនរវាងវិជ្ជាជីវៈបុរស និងស្ត្រីកាន់តែមានភាពស្រពិចស្រពិល ស្ត្រីជាច្រើនមានការងប់ងល់នឹងគំនិតនៃភាពជាស្ត្រី។

ល្បែង Didactic "ផ្កាវេទមន្ត"

"ហេតុអ្វីបានជាយើងចូលចិត្តក្មេងប្រុស (ក្មេងស្រី)?"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍវប្បធម៌ទំនាក់ទំនងរវាងក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។ ដើម្បីបង្កើតគំនិតនៃចរិតលក្ខណៈវិជ្ជមានរបស់កុមារានិងក្មេងស្រី។

សម្ភារៈ៖ ផ្កាធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ ផ្កាអាចដកចេញបាន បញ្ចូលទៅក្នុងកណ្តាល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យនិយាយអំពីទឹកដីវេទមន្ត ដែលកុមារទាំងអស់ជាមិត្តនឹងគ្នា ប៉ុន្តែទេពអប្សរអាក្រក់បានឈ្លោះប្រកែកជាមួយបុរសទាំងអស់។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យប្រមូល "ផ្កានៃមិត្តភាព" ប៉ុន្តែសម្រាប់រឿងនេះ កុមារម្នាក់ៗត្រូវយកផ្កាមួយ ហើយដាក់ឈ្មោះឱ្យមានគុណភាពល្អរបស់ក្មេងស្រី ឬក្មេងប្រុស។ កុមាររាយបញ្ជីគុណសម្បត្តិវិជ្ជមាន ហើយមនុស្សពេញវ័យភ្ជាប់ផ្កាជាមួយកណ្តាល។ ពេល​ប្រមូល​ផ្កា​មក ក្មេងៗ​ទះដៃ​អបអរសាទរ​គ្នា​។

ល្បែង Didactic "ផ្កាវេទមន្ត"

ជម្រើសទី 2 "តើខ្ញុំជួយនៅផ្ទះដោយរបៀបណា?"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់ស្ត្រី និងបុរស ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស។ បណ្ដុះ​គំនិត​ចង់​ជួយ​មនុស្ស។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗប្តូរវេនហែកផ្កាពីផ្កា ដោយដាក់ឈ្មោះភារកិច្ចដែលខ្លួនធ្វើក្នុងគ្រួសារ (ស្រោចផ្កា បោសដី ថែទាំសត្វ អប់រំ” ប្អូនស្រី និងបងប្អូន ជួសជុលប្រដាប់ក្មេងលេង។ល។ ធ្វើពិពិធកម្មហ្គេម។ អនុញ្ញាតឱ្យកុមាររាយបញ្ជីភារកិច្ចដែលម្តាយរបស់ពួកគេអនុវត្តនៅក្នុងគ្រួសារហើយបន្ទាប់មកឪពុក។

ល្បែង Didactic "ផ្កាវេទមន្ត"

ជម្រើសទី 3 "តើខ្ញុំជានរណានៅក្នុងគ្រួសារ?"

គោលបំណង៖ ការបង្កើតគំនិតអំពីចំណងគ្រួសារ។ យើង​បង្រៀន​កូន​ឲ្យ​ចេះ​ប្រើ​ពាក្យ​ដូច​ជា កូន​ប្រុស ចៅ​ប្រុស ប្អូន​ប្រុស កូន​ស្រី ចៅ​ស្រី (នៅ​វ័យ​ចាស់ - ក្មួយ​ប្រុស ក្មួយ​ស្រី បងប្អូន​ជីដូន​មួយ ។ល។)

សម្ភារៈ៖ ផ្កាធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេសពហុពណ៌ ផ្កាអាចដកចេញបាន បញ្ចូលទៅក្នុងកណ្តាល

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខពីមនុស្សពេញវ័យ កុមារត្រូវឆ្លើយថាតើពួកគេជានរណាសម្រាប់ម្តាយរបស់ពួកគេ (ឪពុក ជីដូនរបស់ពួកគេ)? ល។

ល្បែង Didactic "បំណងប្រាថ្នា"

សម្ភារៈ: ប្រដាប់ក្មេងលេងបេះដូង (ប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយ)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់។ ហុចប្រដាប់ក្មេងលេងឱ្យគ្នាទៅវិញទៅមក ពួកគេនិយាយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេ៖ "ខ្ញុំសូមជូនពរអ្នក ... "

ល្បែង Didactic "ពាក្យគួរសម"

គោលបំណង៖ ដើម្បីអប់រំកុមារនូវវប្បធម៌នៃអាកប្បកិរិយា សីលធម៌ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការចង់ជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

សម្ភារៈ៖ គ្រោងរូបភាពដែលបង្ហាញពីស្ថានភាពផ្សេងៗគ្នា៖ ក្មេងម្នាក់បានរុញអ្នកដទៃ ក្មេងរើសរបស់ដែលដួល កូនអាណិតក្មេងម្នាក់ទៀត។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារមើលរូបភាពគ្រោង និងបញ្ចេញសំឡេងដោយពាក្យគួរសម។

ប្រសិនបើកុមារជួបការលំបាក សូមសួរគាត់នូវសំណួរនាំមុខពីរូបភាព។ ឧទាហរណ៍ តើ​ពាក្យ​វេទមន្ត​អ្វី​ដែល​អ្នក​ត្រូវ​និយាយ​ដើម្បី​យក​មិត្តភ័ក្ដិ​ឱ្យ​តុក្កតា​មួយ?

តើអ្នកអរគុណនរណាម្នាក់ដែលបានជួយដោយរបៀបណា?

តើ​មនុស្ស​ពេញវ័យ​គួរ​ព្យាបាល​ដោយ​របៀប​ណា? (ហៅតាមឈ្មោះ, patronymic និងអ្នក)

ពេលជួបនរណាម្នាក់ តើអ្នកគួរនិយាយអ្វីខ្លះ?

ពេល​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្ទះ​វិញ តើ​អ្នក​គួរ​និយាយ​អ្វី​ខ្លះ?

ពេលភ្ញាក់ពីគេង មកសាលាមត្តេយ្យពេលព្រឹក តើអ្នកគួរនិយាយអ្វីខ្លះ? មុនចូលគេង តើមានពាក្យអ្វីជូនពរគ្នា?

តើ​អ្នក​និយាយ​យ៉ាង​ណា​បើ​អ្នក​រុញ ឬ​បុក​នរណា​ម្នាក់​ដោយ​ចៃដន្យ? ល។

កូនគួរដឹង និងប្រើក្នុងជីវិត ពាក្យខាងក្រោម៖ ជំរាបសួរ លាហើយ ជួបគ្នាឆាប់ៗ ចិត្តល្អ មេត្តា សូមអរព្រះគុណ សុំទោស រាត្រីសួស្តី ។ល។

ល្បែង Didactic "ត្រចៀកនៅលើកំពូល" ។

ហ្គេម Didactic "អ្នកណាស្លៀកពាក់អ្វី? »

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងសម្ភារៈសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

ហ្គេម Didactic "កាបូប"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីសម្លៀកបំពាក់បុរស និងស្ត្រី។

បរិក្ខារ៖ សន្លឹកក្រដាសជាមួយវ៉ាលីដែលមិនមានលាបពណ៌ ខ្មៅដៃពណ៌។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ គ្រូសុំឱ្យកុមារស្រមៃថា ប៉ា (ម្តាយ) កំពុងធ្វើដំណើរអាជីវកម្ម (វិស្សមកាល) ហើយខ្ចប់វ៉ាលីមួយ។ ដោយមានជំនួយពីខ្មៅដៃអ្នកត្រូវ "បំពេញ" វ៉ាលីជាមួយនឹងអ្វីដែលត្រូវនឹងកម្រាលឥដ្ឋ។

ជម្រើសហ្គេម៖ ឪពុក (ម្តាយ) បាននាំយកអំណោយទៅកូនប្រុសរបស់គាត់ (កូនស្រី)

ហ្គេម Didactic "អំណោយសម្រាប់ Sasha និង Masha" ។

គោលបំណង៖ ការបង្កើតតំណាងយេនឌ័រចំពោះកុមារ។

កិច្ចការ៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការទទួលស្គាល់ខ្លួនឯង កុមារដទៃទៀតជាអ្នកតំណាងនៃភេទជាក់លាក់មួយ; ដើម្បីបន្តការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងជីវិតនិងការងាររបស់អ្នកតំណាងផ្សេងទៀតនៃខ្លួនឯងនិងភេទផ្ទុយ; អភិវឌ្ឍការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ; បង្កើតទំនាក់ទំនងវិជ្ជមានរវាងកុមារ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ សម្រាប់ហ្គេមអ្នកនឹងត្រូវការតុក្កតាពីរ - ក្មេងស្រី Dasha និងក្មេងប្រុស Sasha,

ប្រអប់ពីរ (ពណ៌ក្រហមសម្រាប់ Masha និងពណ៌ខៀវមួយទៀតសម្រាប់សាសា) ដែលមាន "អំណោយ" (រូបភាពពណ៌នាអំពីវត្ថុផ្សេងៗ - ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង សំលៀកបំពាក់សម្រាប់ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស ក៏ដូចជារបស់របរដែលមិនមានលក្ខណៈភេទ)។ កំឡុងពេលលេងហ្គេម កុមារត្រូវកំណត់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវថាតើអំណោយនោះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់អ្នកណា។

ហ្គេម Didactic "តើម្តាយរបស់យើងជាអ្វី? តើ​ឪពុក​យើង​ដូច​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីភាពស្រដៀងគ្នា និងភាពខុសគ្នាសំខាន់ៗរវាងអ្នកតំណាងនៃភេទផ្សេងៗគ្នា។ បណ្ដុះ​សេចក្ដី​ស្រឡាញ់​ចំពោះ​មនុស្ស​ជិតស្និទ្ធ គោរព​ការងារ​របស់​ខ្លួន។ ជួយកូនរបស់អ្នកបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់គាត់ចំពោះអ្នកដែលជិតស្និទ្ធនឹងគាត់។

សម្ភារៈ៖ រូបថតអាល់ប៊ុមគ្រួសាររបស់កុមារម្នាក់ៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារ និងមនុស្សពេញវ័យអង្គុយលើកំរាលព្រំ។ គ្រូប្រាប់ក្មេងៗថា ពួកគេម្នាក់ៗមានគ្រួសារ មានម្តាយ ឪពុក ជីដូន បងប្អូនប្រុសស្រី។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញដោយមើលរូបថតម្តាយរបស់ពួកគេ (ឪពុករបស់ពួកគេ) ដើម្បីប្រាប់ថាតើគាត់មានម្តាយប្រភេទណា? តើនាងធ្វើអ្វី? ឧទាហរណ៍៖ ម្ដាយខ្ញុំចិត្តល្អ ចេះស្រលាញ់ ពេលខ្លះខឹង ស្គម ខ្វល់ខ្វាយ ស្រស់ស្អាត។ នាងធ្វើម្ហូប បោកគក់ ជាដើម។

បន្ទាប់ពីកុមារទាំងអស់ឆ្លើយរួចហើយ គ្រូសួរពួកគេនូវសំណួរមួយ៖

តើ​ម្តាយ​(ប៉ា)​យើង​ដូច​គ្នា​យ៉ាង​ណា?

តើ​ការងារ​ផ្ទះ​អ្វី​ដែល​អ្នក​ម្តាយ (ឪពុក) ធ្វើ?

តើសញ្ញាខាងក្រៅអ្វីខ្លះដែលបង្រួបបង្រួមពួកគេ?

តើគុណសម្បត្ដិអ្វីខ្លះដែលមាននៅក្នុងម្តាយ (ឪពុក)?

តើអ្នកនឹងទៅជាយ៉ាងណាពេលអ្នកធំឡើង?

បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយរបស់កុមារហើយ លោកគ្រូក៏សន្និដ្ឋានថា ម្តាយឪពុកទាំងអស់ធ្វើកិច្ចការផ្ទះ ចិញ្ចឹមកូនទៅធ្វើការ។ មាតាបិតាទាំងអស់ស្រឡាញ់កូនរបស់ពួកគេថែរក្សាពួកគេ។

ហ្គេម Didactic "តោះសរសើរគ្នាទៅវិញទៅមក"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះយកចិត្តទុកដាក់គ្នាទៅវិញទៅមក ចេះអាណិតអាសូរចំពោះកូនខ្លួនឯង និងភេទផ្ទុយ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីគុណសម្បត្តិនៃភាពជាបុរសនិងភាពជាស្ត្រី។

សម្ភារៈ៖ តួអក្សរពីរ - សាសានិងម៉ាសា។ តួរបស់តុក្កតាត្រូវបានធ្វើពីស៊ីឡាំងក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ក្បាលធ្វើពីប៉េងប៉ោងពណ៌ខៀវ (ក្មេងប្រុស) និងពណ៌ផ្កាឈូក (ក្មេងស្រី) ជាមួយនឹងមុខលាបពណ៌។ តុក្កតាស្លៀកពាក់ខោអាវ: ក្មេងប្រុសនៅក្នុងអាវ, ខោ, មួកនៅលើក្បាលរបស់គាត់; ក្មេងស្រី - នៅក្នុងអាវមួយសំពត់និងកន្សែងនៅលើក្បាលរបស់នាង។

ផ្កាណាមួយ (វាប្រសើរជាងប្រសិនបើវាមិនមែនជាសិប្បនិម្មិតប៉ុន្តែរស់នៅ) ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ តុក្កតាបានមកលេងក្មេងៗ។ - Sasha និង Masha ។ តុក្កតាបានស្គាល់ក្មេងៗ ហើយប្រាប់ក្មេងៗពីរបៀបដែលពួកគេជួប។ សាសា ឃើញ Masha ដើរមកជួបនាង។ ក្នុងចំណោមក្មេងស្រីទាំងអស់ គាត់បានជ្រើសរើស Masha ព្រោះនាងជាមនុស្សចិត្តល្អ និងត្រឹមត្រូវបំផុត។ Masha ក៏​ចូល​ចិត្ត​ដែរ​ថា Sasha ជា​ក្មេង​ប្រុស​ដែល​មាន​សុជីវធម៌។ ដូច្នេះពួកគេបានក្លាយជាមិត្ត។ ពួកគេបានមកសាលាមត្តេយ្យរបស់យើង ដើម្បីស្វែងយល់ថាតើកុមារគិតយ៉ាងណាចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមក និងរបៀបដែលពួកគេអាចធ្វើជាមិត្ត។ ពួកគេបាននាំយក "ផ្កាវេទមន្ត" ដែលនឹងជួយកុមារបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់ពួកគេ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យផ្តល់ផ្កាដល់កុមារណាមួយហើយផ្តល់ការសរសើរដល់គាត់។

ប្រសិនបើនរណាម្នាក់ត្រូវបានទុកចោលដោយគ្មានការយកចិត្តទុកដាក់ នោះអាយ៉ង ឬគ្រូខ្លួនឯងធ្វើការសរសើរដល់កុមារទាំងនេះ។

ល្បែង Didactic "ការប្រព្រឹត្ដដ៏ថ្លៃថ្នូ"

គោលបំណង៖ បណ្ដុះបណ្ដាលឱ្យកុមារមានចិត្តចង់ធ្វើអ្វីៗ ដើម្បីប្រយោជន៍អ្នកដទៃ។ ដើម្បីបង្កើតការយល់ដឹងដែលយើងហៅថាទង្វើមិនត្រឹមតែជាវីរភាពប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏ជាអំពើល្អណាមួយសម្រាប់ជាប្រយោជន៍ដល់អ្នកដទៃផងដែរ។

សម្ភារៈ៖ បាល់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យរាយបញ្ជីសកម្មភាពដ៏ថ្លៃថ្នូទាក់ទងនឹងក្មេងស្រី (ស្ត្រី) និងក្មេងប្រុស (បុរស) ។ គ្រូបោះបាល់ទៅក្នុងដៃអ្នកលេងម្នាក់ គាត់ហៅទង្វើដ៏ថ្លៃថ្នូ ហើយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់តាមឆន្ទៈ។

ឧទាហរណ៍ ទង្វើដ៏ថ្លៃថ្នូសម្រាប់ក្មេងប្រុស៖

ហៅក្មេងស្រីតែតាមឈ្មោះ; ពេលជួបជាមួយនារី ត្រូវនិយាយជំរាបសួរមុនគេ។ បោះបង់កៅអីក្នុងការដឹកជញ្ជូន; មិនដែលធ្វើបាបក្មេងស្រី; ការពារក្មេងស្រី ជួយក្មេងស្រីយករបស់ធ្ងន់; នៅពេលដែលក្មេងស្រីចេញពីការដឹកជញ្ជូន អ្នកត្រូវចេញមុន ហើយផ្តល់ដៃឱ្យនាង។ ក្មេងប្រុសត្រូវតែជួយក្មេងស្រីឱ្យស្លៀកពាក់ ផ្តល់អាវធំឱ្យនាង។ល។

អំពើ​ដ៏​ថ្លៃថ្លា​ចំពោះ​ស្រី : ហៅ​ប្រុស​តែ​ឈ្មោះ; នៅពេលជួបជាមួយក្មេងប្រុសដើម្បីនិយាយជំរាបសួរ; សរសើរក្មេងប្រុសសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់; កុំប្រមាថ ឬហៅឈ្មោះក្មេងប្រុស ជាពិសេសនៅចំពោះមុខកុមារដទៃទៀត។ សូមអរគុណក្មេងប្រុសសម្រាប់អំពើល្អនិងអំពើល្អ; ល។

ហ្គេម Didactic "ជួសជុលកំហុស"

គោលបំណង៖ បង្កើតចំណេះដឹងអំពីច្បាប់នៃក្រមសីលធម៌សម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

ឧបករណ៍៖ សំណុំនៃកាតរឿង៖

ក្មេងប្រុសកំពុងអង្គុយនៅលើឡានក្រុង ក្មេងស្រីកំពុងឈរ។

ក្មេងស្រីកំពុងអង្គុយនៅលើឡានក្រុងក្មេងប្រុសកំពុងឈរ។

ក្មេងប្រុសធុំក្លិនផ្កា ក្មេងស្រីកាន់ធុងទឹកសម្រាប់ស្រោចស្រព។

ក្មេងស្រីធុំក្លិនផ្កា ក្មេងប្រុសកាន់ធុងទឹកសម្រាប់ស្រោចស្រព។

ក្មេង​ប្រុស​ម្នាក់​ចេញ​មក​ក្រៅ​ទ្វារ​តាម​ដោយ​ក្មេង​ស្រី។

ក្មេង​ស្រី​ចេញ​មក​ក្រៅ​ទ្វារ ក្មេង​ប្រុស​ឲ្យ​នាង​ចូល

ក្មេងប្រុសអង្គុយនៅតុ ក្មេងស្រីរំកិលកៅអី ជួយគាត់អង្គុយចុះ។

ក្មេងស្រីអង្គុយនៅតុក្មេងប្រុសផ្លាស់ទីកៅអីជួយនាងឱ្យអង្គុយចុះ។

ការពិពណ៌នាអំពីហ្គេម។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្វែងរករូបភាព "ត្រឹមត្រូវ" ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់ពួកគេ។

ល្បែង Didactic "ផ្ទះនៃអំពើល្អ"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីកិច្ចការផ្ទះសម្រាប់ស្ត្រី និងបុរស ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុស។ បង្កើតបំណងប្រាថ្នាដើម្បីជួយគ្រួសារ និងអ្នកដទៃ។

សម្ភារៈ៖ អ្នកសាងសង់

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗយកព័ត៌មានលំអិតរបស់អ្នករចនា និងសាងសង់ផ្ទះធំមួយ ខណៈពេលដែលប្រកាសអំពីអំពើល្អ និងទង្វើដែលពួកគេធ្វើ ជួយគ្រួសារ និងមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់សូមពិចារណាថាតើផ្ទះធំមួយណាដែលយើងបានសាងសង់។ តើយើងធ្វើអំពើល្អបានប៉ុន្មាន!

ហ្គេម Didactic "ប្រមូលខ្សែសង្វាក់»

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីអាយុ និងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវភេទរបស់មនុស្ស។

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃសន្លឹកបៀដែលពណ៌នាអំពីក្មេងប្រុសតូច មត្តេយ្យសិក្សា សិស្សសាលា យុវជន បុរសម្នាក់ បុរសចំណាស់ម្នាក់។ ទារក កុមារី មត្តេយ្យសិក្សា សិស្សសាលា ក្មេងស្រី ស្ត្រី ស្ត្រីចំណាស់ ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យដាក់សន្លឹកបៀក្នុងលំដាប់ "ត្រឹមត្រូវ" ។

ល្បែង Didactic "រកវាឱ្យត្រូវ"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតរបស់កុមារអំពីតួនាទីយេនឌ័រ ប្រភេទសកម្មភាពរបស់មនុស្ស។

បរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀដែលពណ៌នាពីក្មេងស្រី ក្មេងប្រុស និងវត្ថុនៃកម្លាំងពលកម្ម (ប៉ែល ឥដ្ឋ ឈើឆ្កាង កាំបិត ញញួរ ប្រដាប់ដាក់ចាន អាហារ និងប្រដាប់សម្រាប់ធ្វើម្ហូប គំរូសម្លៀកបំពាក់។ល។)។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកវត្ថុកម្លាំងពលកម្មសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងសម្រាប់ក្មេងស្រី។

ហ្គេម Didactic "អ្នកណាស្លៀកពាក់អ្វី? »

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការស្វែងរកភាពខុសគ្នានៃលក្ខណៈនៅក្នុងរូបរាងរបស់ក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី។

បរិក្ខារ៖ រូបចម្លាក់ រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី ដែលធ្វើពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស សម្លៀកបំពាក់ និងគ្រឿងប្រើប្រាស់ (អង្កាំ ឆ័ត្រ ធ្នូ ដំបងនេសាទ ក្រវ៉ាត់ក។ល។)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ និងសម្ភារៈសម្រាប់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

ហ្គេម Didactic "អ្នកណាធ្វើការឱ្យអ្នកណា? »

គោលបំណង៖ បង្កើតចំណេះដឹងអំពីផ្នែកយេនឌ័រនៃវិជ្ជាជីវៈ។

គ្រឿងបរិក្ខារ៖ សន្លឹកបៀធំដែលពណ៌នាអំពីវិជ្ជាជីវៈបុរស និងស្ត្រី (អ្នកអប់រំ គិលានុបដ្ឋាយិកា ប្រធានក្រុម អ្នកបើកយន្តហោះ អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ) និងវិជ្ជាជីវៈអព្យាក្រឹត (វេជ្ជបណ្ឌិត គ្រូបង្រៀន អ្នកលក់ អ្នកដឹកនាំ អ្នកគិតលុយ តន្ត្រីករ); កាតតូចៗដែលមានរូបភាពឧបករណ៍វិជ្ជាជីវៈ (ប្រដាប់ក្មេងលេង ទែម៉ូម៉ែត្រ ពិភពលោក ដៃចង្កូត បំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ កាំជណ្ដើរ សូរសព្ទ ទ្រនិច ជញ្ជីង កាបូបរបស់អ្នកដឹកនាំ បញ្ជីសាច់ប្រាក់ វីយូឡុង)

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យ៖

រៀបចំសន្លឹកបៀធំតាមគោលការណ៍៖ វិជ្ជាជីវៈបុរស វិជ្ជាជីវៈស្ត្រី វិជ្ជាជីវៈអព្យាក្រឹត;

ជ្រើសរើសឧបករណ៍ជំនាញ។ ល្បែងនេះត្រូវបានអមដោយមតិយោបល់របស់កុមារ។

ល្បែង Didactic "ឈ្មោះ"

គោលបំណង៖ បង្កើតគំនិតអំពីឈ្មោះប្រុស និងស្រីដល់កុមារ។

បរិក្ខារ៖ រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ គ្រូដាក់រូបក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រីកាត់ក្រដាសនៅពីមុខកុមារ ហើយផ្តល់ហ្គេមមួយ៖ គាត់នឹងដាក់ឈ្មោះ ហើយកុមារនឹងសម្រេចចិត្តថាឈ្មោះមួយណាសាកសមនឹងអ្នកណា។ បញ្ជីឈ្មោះមានឈ្មោះធម្មតាសម្រាប់កុមារដែលមានភេទផ្សេងៗគ្នា (Seryozha, Yulia, Natasha) និងឈ្មោះដែលត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទាំងក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី (Sasha, Zhenya, Valya) ។ គ្រូត្រួតពិនិត្យជម្រើសរបស់កុមារ ក្នុងករណីមិនច្បាស់លាស់ ក្នុងការសន្ទនាជាមួយកុមារ រកឃើញថាអ្នកណា (ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី) ឈ្មោះគឺសមរម្យជាង។ គាត់ចង់មានឈ្មោះបែបនេះ "ទ្វេ" ។ល។

ល្បែង Didactic "ត្រចៀកនៅលើកំពូល"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ខាងសវនកម្ម។ បង្រៀនកុមារឱ្យស្គាល់ខ្លួនឯង និងអ្នកដែលនៅជុំវិញពួកគេតាមភេទ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យហៅឈ្មោះជាច្រើន។ កុមារត្រូវស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ហើយនិយាយឈ្មោះបន្ថែម។ ពន្យល់ពីមូលហេតុដែលពួកគេចាត់ទុកឈ្មោះនេះ ឬឈ្មោះនោះថា "ហួសហេតុ"។

ឧទាហរណ៍ Seryozha, Misha, Lena; ណាតាសា, ដាសា, ឌីម៉ា។

ហ្គេម Didactic "ទាយវិជ្ជាជីវៈ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ។ ដើម្បីបង្រៀនសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែកវិជ្ជាជីវៈជាបុរសនិងស្ត្រី។

សម្ភារៈ៖ កាតដែលមានរូបភាពរបស់មនុស្សដែលមានវិជ្ជាជីវៈផ្សេងៗគ្នា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ មនុស្សពេញវ័យរាយបញ្ជីសកម្មភាពរបស់បុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈជាក់លាក់មួយ ហើយកុមារទាយថាតើវាជាវិជ្ជាជីវៈប្រភេទណា។

ឧទាហរណ៍ “បុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈនេះពិនិត្យអ្នកជំងឺ ចាក់វ៉ាក់សាំង ចេញវេជ្ជបញ្ជាថ្នាំគ្រាប់។ តើ​នេះ​ជា​នរណា?" (វេជ្ជបណ្ឌិត)

បន្ទាប់ពីចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ គ្រូសួរកុមារម្នាក់ឱ្យជ្រើសរើសកាតដែលមានរូបភាពបុគ្គលនៃវិជ្ជាជីវៈនេះ។ បន្ទាប់មកការសន្ទនាត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារ៖ តើវេជ្ជបណ្ឌិតបំពេញភារកិច្ចអ្វីទៀតតើគាត់ធ្វើអ្វីទៀត? តើមានបងប្អូនណាខ្លះដែលម្តាយ ឬឪពុក (ជីដូន ជីតា មីងជាដើម) ធ្វើការជាវេជ្ជបណ្ឌិត?

តើអ្នកណាទំនងជាវេជ្ជបណ្ឌិត បុរស ឬស្ត្រី? ហេតុអ្វី​អ្នក​គិត​អញ្ចឹង?

ល្បែង Didactic "ញញឹម"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ភាពវៃឆ្លាត អារម្មណ៍វិជ្ជមាន។ យើងបង្រៀនឱ្យស្គាល់ឈ្មោះ យល់ និងបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្លូវចិត្តរបស់មនុស្ស (ភាពរីករាយ ទុក្ខព្រួយ កំហឹង ការភ្ញាក់ផ្អើល ការអន់ចិត្ត។ល។)។

សម្ភារៈ៖ រង្វង់ធំនៃក្រដាសកាតុងធ្វើកេស - ស្នាមញញឹម កាត់ចេញពីក្រដាសពហុពណ៌ រូបរាង ភ្នែក ចិញ្ចើម មាត់ ច្រមុះ ដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍ផ្សេងៗ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញ ដោយមានជំនួយពីព័ត៌មានលម្អិតដែលបានស្នើឡើង អារម្មណ៍នៃសញ្ញាអារម្មណ៍ អាស្រ័យលើស្ថានភាពដែលមនុស្សពេញវ័យនឹងពណ៌នា។

ញញឹមបានឃើញមិត្តភ័ក្តិ។

ស្នាមញញឹមឈឺ។

សញ្ញាអារម្មណ៍ខឹង។

ស្នាមញញឹមច្រៀងចម្រៀង។ល។

នៅពេលដែល Smiley ត្រូវបានប្រមូល កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យបង្ហាញអារម្មណ៍របស់គាត់ដោយខ្លួនឯង ដោយមានជំនួយពីទឹកមុខ អារម្មណ៍ កាយវិការ។

ហ្គេម Didactic "យើងនឹងទៅលេង"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យចេះបែងចែករវាងរូបរាងរបស់ក្មេងដែលស្អាត និងមិនស្អាត (ក្មេងប្រុស ឬក្មេងស្រី)។ ដើម្បីបង្រៀនក្មេងស្រី (ក្មេងប្រុស) ឱ្យថែរក្សាភេទផ្ទុយនិងរៀបចំរូបរាងរបស់ពួកគេ។ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារប្រាថ្នាចង់ស្អាតជានិច្ចមើលទៅស្អាតនិងស្អាត។

សម្ភារៈ៖ សម្លៀកបំពាក់សម្រាប់កុមារ (សំពត់ មួក អាវ អាវទ្រនាប់ ចំណង ខ្សែក្រវ៉ាត់។ល។) កាបូប គ្រឿងសម្អាងរបស់កុមារ នាឡិកា សិតសក់ ឧបករណ៍ ប្រដាប់ក្មេងលេង។ល។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖

គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​មក​ប្រកួត​ប្រជែង​នឹង​មក​ជួប​គ្នា​លឿន​ជាង។

កុមារពីរ (បី) លេង។ ពួកគេចូលទៅជិតតុ ហើយចាប់ផ្តើមប្រមូលភ្ញៀវ។ មនុស្សពេញវ័យរំលឹកកុមារថា ដើម្បីទៅលេង ពួកគេត្រូវរៀបចំខ្លួនឱ្យមានរបៀបរៀបរយ៖ ស្លៀកពាក់ឱ្យស្អាត សិតសក់។ល។

ក្មេងៗដែលនៅសល់កំពុងមើលមិត្តភក្តិរបស់ពួកគេ។

តើពួកគេអាចទៅទីនោះបានទេឥឡូវនេះ? តើអ្នកអាចជួយក្មេងប្រុសដោយរបៀបណា? តើក្មេងស្រីណានឹងយល់ព្រមជួយពួកគេ?

នៅពេលដែលរូបរាងរបស់ក្មេងប្រុសត្រូវបានដាក់ជាសណ្តាប់ធ្នាប់មនុស្សពេញវ័យរំឭកក្មេងប្រុសអំពីពាក្យនៃការដឹងគុណចំពោះការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ។

ហ្គេម Didactic "មិត្ត"

គោលបំណង៖ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះយល់ចិត្តមនុស្សជាទីស្រឡាញ់ យល់ពីការឈឺចាប់របស់អ្នកដទៃ រីករាយនឹងភាពជោគជ័យរបស់មិត្តភ័ក្តិ បង្ហាញការយកចិត្តទុកដាក់ ផ្តល់ជំនួយដល់ពួកគេ។

សម្ភារៈ៖ បាល់កៅស៊ូ ប្រដាប់ក្មេងលេងទន់។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗអង្គុយជារង្វង់មួយនៅជិតគ្នា។ ប្រដាប់ក្មេងលេងណាមួយត្រូវបានដាំនៅកណ្តាលឧទាហរណ៍ទន្សាយ។ គ្រូថាទន្សាយឈឺជង្គង់ ហើយយំ តែយើងអាចជួយគាត់បាន បើយើងគាំទ្រគាត់ត្រឹមត្រូវ និងសោកស្តាយ។ វាត្រូវបានស្នើឡើង ការបញ្ជូនបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដើម្បីនិយាយពាក្យគាំទ្រ និងការលួងលោម។ ឧទាហរណ៍៖ កុំយំ យើងនឹងនាំអ្នកទៅផ្ទះ។ មុខរបួសរបស់អ្នកនឹងជាសះស្បើយឆាប់ៗ។ ខ្ញុំនឹងជួយអ្នកឱ្យក្រោកឡើង; ខ្ញុំចង់ព្យាបាលអ្នកទៅជាស្ករគ្រាប់; យើងនឹងលាបជង្គង់ ហើយបង់រុំវា យើង​នឹង​វាយ​ក្បាល​អ្នក ហើយ​ការ​ឈឺ​ចាប់​នឹង​បាត់​ទៅ។ ខ្ញុំស្រឡាញ់អ្នកខ្លាំងណាស់ហើយនឹងមិនទុកឱ្យអ្នកមានបញ្ហាទេ។

ឬស្ថានភាពមួយផ្សេងទៀត គ្រូនិយាយថា ថ្ងៃនេះទន្សាយបានជួយមិត្តរបស់គាត់រត់ចេញពីចចក។ ចូរយើងសរសើរទន្សាយរីករាយចំពោះគាត់។ ក្មេងៗ ហុចបាល់ឲ្យគ្នាទៅវិញទៅមក និយាយពាក្យផ្សេងៗ (ធ្វើបានល្អ ក្លាហាន ក្លាហាន យើងមានមោទនភាពចំពោះអ្នក អរគុណអ្នកជាមិត្តពិត។ល។)

ហ្គេម Didactic "ក្មេងស្រី - ក្មេងប្រុស"

គោលបំណងនៃហ្គេម។ បង្កើតមិត្តភាពក្នុងក្រុម។ រៀននិយាយអំពីខ្លួនអ្នក។ ការពិពណ៌នាហ្គេម៖

ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសអង្គុយទល់មុខគ្នា។ ក្មេងប្រុសចាប់ផ្តើមល្បែង។ ពួកគេ​ប្តូរ​វេន​ហៅ​ឈ្មោះ​ណា​មួយ​របស់​ស្រីៗ។ បើ​មាន​មនុស្ស​ស្រី​ដែល​គេ​និយាយ​ឈ្មោះ នាង​ក្រោក​ឡើង​និយាយ​ឈ្មោះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​បន្តិច​អំពី​ខ្លួន​ឯង។ បន្ទាប់​មក​គឺ​ដល់​វេន​ស្រី​ៗ ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ហៅ​ឈ្មោះ​ប្រុស។

ច្បាប់នៃហ្គេម៖
1. ក្មេងស្រី និងក្មេងប្រុសអង្គុយទល់មុខគ្នា។
2. ក្មេងប្រុសចាប់ផ្តើមល្បែង។ ពួកគេ​ប្តូរ​វេន​ហៅ​ឈ្មោះ​ណា​មួយ​របស់​ស្រីៗ។
3. បើ​មាន​នារី​ដែល​គេ​និយាយ​ឈ្មោះ នាង​ក្រោក​ឡើង​និយាយ​ឈ្មោះ​ម្ដង​ទៀត ហើយ​និយាយ​ពី​ខ្លួន​ឯង​បន្តិច។
៤.បន្ទាប់​មក​ដល់​វេន​ខាង​ស្រី​ហើយ​ចាប់​ផ្ដើម​ហៅ​ឈ្មោះ​ប្រុស។
ចំណាំ។ រឿងរបស់កុមារមិនគួរវែងពេក ឬខ្លីពេកទេ។ ដើម្បីធ្វើរូបដោយខ្លួនឯងតូចមួយ ម្ចាស់ផ្ទះត្រូវតែជួយកុមារ។


ឯកសារកាតនេះផ្តល់នូវប្រយោគស្មុគស្មាញដែលមិនត្រូវបានផ្សំត្រឹមត្រូវ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុឱ្យបានត្រឹមត្រូវ និងបង្កើតប្រយោគឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ហ្គេមនេះបង្រៀនឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងមូលហេតុ និងបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ សាកសមសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរបស់កុមារ។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

ល្បែង៖ "ស្វែងរកកំហុស កែកំហុស"

គោលដៅ ៖ ការបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតទំនាក់ទំនងបុព្វហេតុ និងបង្កើតប្រយោគស្មុគស្មាញឱ្យបានត្រឹមត្រូវ"

(លើប្រធានបទ lexical "និទាឃរដូវ")

  • ថ្ងៃនេះគឺជាថ្ងៃទី 8 ខែមីនាព្រោះប៉ាខ្ញុំនិងខ្ញុំអបអរសាទរម៉ាក់។
  • វាក្តៅណាស់ព្រោះស្លឹកដំបូងលេចឡើងនៅលើដើមឈើ។
  • ផ្ការីកដោយសារតែឃ្មុំចាប់ផ្តើមហើរ ហើយញាប់ញ័រលើពួកវា។
  • ព្រះអាទិត្យក្តៅឡើងព្រោះស្មៅដំបូងនិងផ្កាដំបូងបានលេចឡើង។
  • ដី​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ភ្ជួរ​រាស់​ព្រោះ​សត្វ​មាន់​ដើរ​លើ​ដី​បង្កបង្កើនផល។
  • វា​ចាប់​ផ្ដើម​ភ្លៀង​ព្រោះ​ខ្ញុំ​យក​ឆ័ត្រ។
  • រដូវ​ផ្ការីក​បាន​មក​ដល់​ហើយ ដោយ​សារ​សត្វ​ព្រៃ​បាន​មក​ដល់។
  • ព្រិល​បាន​រលាយ​ព្រោះ​មាន​ភក់​ច្រើន​។
  • វា​ក្តៅ​ព្រោះ​ចាប​កំពុង​ស្រែក​យ៉ាង​សប្បាយ។
  • រដូវក្ដៅបានមកដល់ហើយ ព្រោះយើងពាក់អាវស្រាល។
  • សត្វស្លាបបានមកដល់ហើយ ដោយសារក្មេងៗកំពុងសាងសង់ផ្ទះបក្សី។
  • ព្រិល​កំពុង​រលាយ​ព្រោះ​ទឹក​ហូរ

(ចំពោះប្រធានបទ rexical ផ្សេងៗ)

  • ក្មេងស្រីបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺដោយសារតែនាងទៅគ្លីនិក។
  • ភ្លើង​សញ្ញា​ចរាចរណ៍​មាន​ពណ៌​ក្រហម​ព្រោះ​រថយន្ត​ត្រូវ​បាន​ឈប់។
  • កុមារ​បាន​ត្រជាក់​ព្រោះ​ពួកគេ​ពាក់​ខោ​ជើង​វែង និង​អាវ។
  • ព្រិល​បាន​ស្អិត​ព្រោះ​យើង​ធ្វើ​មនុស្ស​ព្រិល។
  • វាត្រជាក់នៅខាងក្រៅព្រោះខ្ញុំពាក់អាវក្តៅ។
  • ក្រណាត់​ទេស​ចរ​ប្រឡាក់​ដោយ​សារ​វា​ត្រូវ​បាន​បោក​គក់។
  • Nastya ច្របាច់ Lily ដោយសារតែនាងចាប់ផ្តើមយំ។
  • កូន​ឆ្មា​ឃ្លាន​ព្រោះ​វា​ឃ្លាន។
  • សាសា​បាន​ហែក​អាវ​របស់​គាត់​ដោយ​សារ​ម្តាយ​របស់​គាត់​ស្តី​បន្ទោស​គាត់។

លើប្រធានបទ៖ ការអភិវឌ្ឍន៍វិធីសាស្រ្ត បទបង្ហាញ និងកំណត់ចំណាំ

កាយសម្ព័ន្ធនឹងកែតម្រូវជើងរាបស្មើ។ លំហាត់ ល្បែង ម៉ាស្សា។

រចនាសម្ព័ន្ធធម្មតានៃជើងមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ទីតាំងត្រឹមត្រូវនៃឆ្អឹងខ្នង។ ដូច្នេះ​ហើយ​ត្រូវ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​លើ​ជើង​កូន​ជា​ពិសេស ដើម្បី​កុំ​ឱ្យ​មាន​ជំងឺ​ទូទៅ​ដូច​ជា...

កំហុស​ដែល​បាន​កើត​ឡើង​នៅ​ក្នុង​ការ​ចិញ្ចឹម​កូន និង​របៀប​ជួសជុល​វា។

មនុស្សម្នាក់ធំឡើងតាមរបៀបដែលយើងនាំគាត់មកនៅអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។ ហើយខ្ញុំចង់ឱ្យពាក្យទាំងនេះត្រូវបានយល់និងស្តាប់ដោយមនុស្សគ្រប់គ្នា។ អត្ថបទនិយាយអំពីកំហុសអ្វីខ្លះក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ...

ល្បែងអន្តរកម្ម "ជួសជុលកំហុស"

ហ្គេមនេះអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ ការគិតឡូជីខល។ អាចត្រូវបានប្រើនៅក្នុងថ្នាក់អប់រំបរិស្ថាន។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។