ផ្ទះ ដើមឈើនិងគុម្ពឈើ ទីតាំងនៃរូបភាពនៅលើផ្ទៃតុ។ របៀបកំណត់ផ្ទៃតុរបស់អ្នកតាមបំណង។ ផ្លាស់ប្តូរផ្ទៃខាងក្រោយ និងអេក្រង់ពុះ

ទីតាំងនៃរូបភាពនៅលើផ្ទៃតុ។ របៀបកំណត់ផ្ទៃតុរបស់អ្នកតាមបំណង។ ផ្លាស់ប្តូរផ្ទៃខាងក្រោយ និងអេក្រង់ពុះ

1. គំនិតនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ

ចំណុចប្រទាក់ - សំណុំនៃបច្ចេកទេស កម្មវិធី និងវិធីសាស្រ្ត (ពិធីការ ច្បាប់ កិច្ចព្រមព្រៀង) មធ្យោបាយនៃចំណុចប្រទាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយឧបករណ៍ និងកម្មវិធី ក៏ដូចជាឧបករណ៍ជាមួយឧបករណ៍ និងកម្មវិធីផ្សេងទៀត។

ចំណុចប្រទាក់ - ក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យវាគឺជាមធ្យោបាយ (ស្តង់ដារ) នៃអន្តរកម្មរវាងវត្ថុ។ ចំណុចប្រទាក់ក្នុងន័យបច្ចេកទេសនៃពាក្យកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ នីតិវិធី និងលក្ខណៈនៃអន្តរកម្មនៃវត្ថុ។ បែងចែក៖

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ - សំណុំនៃវិធីសាស្រ្តនៃអន្តរកម្មរវាងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រនិងអ្នកប្រើប្រាស់កម្មវិធីនេះ។

ចំណុចប្រទាក់កម្មវិធី - សំណុំនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់អន្តរកម្មរវាងកម្មវិធី។

ចំណុចប្រទាក់រូបវន្ត គឺជាមធ្យោបាយសម្រាប់ឧបករណ៍រូបវន្តដើម្បីធ្វើអន្តរកម្ម។ ភាគច្រើនយើងកំពុងនិយាយអំពីច្រកកុំព្យូទ័រ។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើគឺជាសំណុំនៃកម្មវិធី និងផ្នែករឹងដែលផ្តល់អន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយកុំព្យូទ័រ។ ការសន្ទនាបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃអន្តរកម្មបែបនេះ។ ក្នុងករណីនេះ ការសន្ទនាត្រូវបានយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានដែលគ្រប់គ្រងរវាងបុគ្គល និងកុំព្យូទ័រ ដែលធ្វើឡើងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង និងក្នុងគោលបំណងរួមគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។ ប្រអប់នីមួយៗមានដំណើរការបញ្ចូល/ទិន្នផលដាច់ដោយឡែក ដែលផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ។ ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានត្រូវបានអនុវត្តដោយការបញ្ជូនសារ។

រូបភាពទី 1. អន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រ

ជាទូទៅ អ្នកប្រើប្រាស់បង្កើតសារនៃប្រភេទខាងក្រោម៖

សំណើព័ត៌មាន

ស្នើសុំជំនួយ

ប្រតិបត្តិការ ឬមុខងារស្នើសុំ

បញ្ចូល ឬផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន

ជាការឆ្លើយតប អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានការណែនាំ ឬជំនួយ។ សារព័ត៌មានដែលទាមទារការឆ្លើយតប; ការបញ្ជាទិញដែលតម្រូវឱ្យមានសកម្មភាព; សារកំហុស និងព័ត៌មានផ្សេងទៀត។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័ររួមមាន:

មធ្យោបាយនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន ការបង្ហាញព័ត៌មាន ទម្រង់ និងកូដ។

របៀបពាក្យបញ្ជា, ភាសា "អ្នកប្រើប្រាស់ - ចំណុចប្រទាក់";

ការសន្ទនា អន្តរកម្ម និងប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ មតិអ្នកប្រើ;

ការគាំទ្រការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រធានបទជាក់លាក់មួយ;

របៀបប្រើកម្មវិធី និងឯកសារសម្រាប់វា។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ (UI) ជារឿយៗត្រូវបានយល់តែជារូបរាងរបស់កម្មវិធីប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយតាមការពិត អ្នកប្រើប្រាស់យល់ឃើញតាមរយៈកម្មវិធីទាំងមូលទាំងមូល ដែលមានន័យថាការយល់ដឹងបែបនេះគឺតូចចង្អៀតពេក។ តាមពិត UI រួមបញ្ចូលគ្នានូវធាតុ និងសមាសធាតុទាំងអស់នៃកម្មវិធី ដែលមានសមត្ថភាពមានឥទ្ធិពលលើអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយកម្មវិធី (SW)។

វា​មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​អេក្រង់​ដែល​អ្នក​ប្រើ​ឃើញ​នោះ​ទេ។ ធាតុទាំងនេះរួមមាន:

សំណុំនៃភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រើដែលគាត់ដោះស្រាយដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធ;

ពាក្យប្រៀបធៀបដែលប្រើដោយប្រព័ន្ធ (ឧទាហរណ៍ ផ្ទៃតុក្នុង MS Windows®);

ការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធ;

ការរុករករវាងប្លុកប្រព័ន្ធ;

ការរចនាដែលមើលឃើញ (និងមិនត្រឹមតែ) នៃអេក្រង់កម្មវិធី;

មធ្យោបាយនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន ការបង្ហាញព័ត៌មាន និងទម្រង់។

ឧបករណ៍បញ្ចូលទិន្នន័យ និងបច្ចេកវិទ្យា;

ការសន្ទនា អន្តរកម្ម និងប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ;

មតិអ្នកប្រើ;

ការគាំទ្រការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រធានបទជាក់លាក់មួយ;

របៀបប្រើកម្មវិធី និងឯកសារសម្រាប់វា។

2. ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់

ចំណុចប្រទាក់ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ សំណុំនៃច្បាប់។ ដូច​ច្បាប់​ណា​មួយ​ដែរ ពួក​គេ​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ធ្វើ​ជា​ទូទៅ​ប្រមូល​ជា "កូដ" ដែល​ដាក់​ជា​ក្រុម​តាម​លក្ខណៈ​ទូទៅ។ ដូច្នេះហើយ យើងបានមកដល់គំនិតនៃ "ប្រភេទចំណុចប្រទាក់" ដែលជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភាពស្រដៀងគ្នានៃវិធីនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ។ ដោយសង្ខេប យើងអាចស្នើឱ្យមានការចាត់ថ្នាក់តាមគ្រោងការណ៍ខាងក្រោមនៃចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សម្នាក់ និងកុំព្យូទ័រ។

ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់ទំនើបគឺ៖

1) ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា។ ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានគេហៅថាដូច្នេះដោយសារតែនៅក្នុងប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះមនុស្សម្នាក់ផ្តល់ "ពាក្យបញ្ជា" ទៅកុំព្យូទ័រហើយកុំព្យូទ័រប្រតិបត្តិពួកវាហើយផ្តល់លទ្ធផលដល់មនុស្សម្នាក់។ ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានអនុវត្តជាបច្ចេកវិទ្យាបាច់ និងបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។

2) WIMP - ចំណុចប្រទាក់ (បង្អួច - បង្អួច, រូបភាព - រូបភាព, ម៉ឺនុយ - ម៉ឺនុយ, ទ្រនិច - ទ្រនិច) ។ លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈនៃចំណុចប្រទាក់ប្រភេទនេះគឺថាការសន្ទនាជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានធ្វើឡើងមិនមែនដោយជំនួយពីពាក្យបញ្ជានោះទេ ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីរូបភាពក្រាហ្វិក - ម៉ឺនុយ បង្អួច និងធាតុផ្សេងទៀត។ ទោះបីជាពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យម៉ាស៊ីននៅក្នុងចំណុចប្រទាក់នេះក៏ដោយក៏នេះត្រូវបានធ្វើ "ដោយផ្ទាល់" តាមរយៈរូបភាពក្រាហ្វិក។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះត្រូវបានអនុវត្តលើបច្ចេកវិទ្យាពីរកម្រិត៖ ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកសាមញ្ញ និងចំណុចប្រទាក់ WIMP "បរិសុទ្ធ" ។

3) SILK - ចំណុចប្រទាក់ (ការនិយាយ - ការនិយាយរូបភាព - រូបភាពភាសា - ភាសាចំណេះដឹង - ចំនេះដឹង) ។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺនៅជិតបំផុតទៅនឹងទម្រង់ទំនាក់ទំនងធម្មតារបស់មនុស្ស។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃចំណុចប្រទាក់នេះមាន "ការសន្ទនា" ធម្មតារវាងមនុស្សម្នាក់និងកុំព្យូទ័រ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុំព្យូទ័រស្វែងរកពាក្យបញ្ជាសម្រាប់ខ្លួនវាដោយការវិភាគការនិយាយរបស់មនុស្ស និងស្វែងរកឃ្លាសំខាន់ៗនៅក្នុងវា។ វាក៏បំប្លែងលទ្ធផលនៃការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាទៅជាទម្រង់ដែលមនុស្សអាចអានបាន។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺជាតម្រូវការបំផុតលើធនធានផ្នែករឹងនៃកុំព្យូទ័រ ហើយដូច្នេះវាត្រូវបានប្រើជាចម្បងសម្រាប់គោលបំណងយោធា។

2.1 ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា

បច្ចេកវិទ្យាកញ្ចប់។ តាមប្រវត្តិសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យាប្រភេទនេះបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូង។ វាមានរួចហើយនៅលើម៉ាស៊ីនបញ្ជូនតរបស់ Sues និង Zuse (ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ ឆ្នាំ 1937)។ គំនិតរបស់វាគឺសាមញ្ញ: លំដាប់នៃតួអក្សរត្រូវបានផ្គត់ផ្គង់ទៅការបញ្ចូលកុំព្យូទ័រដែលក្នុងនោះយោងទៅតាមច្បាប់មួយចំនួនលំដាប់នៃកម្មវិធីដែលចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការប្រតិបត្តិត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ បន្ទាប់ពីការប្រតិបត្តិនៃកម្មវិធីបន្ទាប់ កម្មវិធីបន្ទាប់ត្រូវបានបើកដំណើរការ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ម៉ាស៊ីននេះបើយោងតាមច្បាប់ជាក់លាក់ ស្វែងរកពាក្យបញ្ជា និងទិន្នន័យសម្រាប់ខ្លួនវាផ្ទាល់។ លំដាប់នេះអាចជាឧទាហរណ៍ កាសែតដាល់ សន្លឹកបៀដែលដាល់ លំដាប់នៃការចុចគ្រាប់ចុចនៃម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខអគ្គិសនី (ប្រភេទកុងស៊ុល)។ ម៉ាស៊ីនក៏ចេញសាររបស់វានៅលើ perforator ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអក្សរក្រមលេខ (ATsPU) កាសែតម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ ម៉ាស៊ីនបែបនេះគឺជា "ប្រអប់ខ្មៅ" (កាន់តែច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត "គណៈរដ្ឋមន្ត្រីពណ៌ស") ដែលព័ត៌មានត្រូវបានផ្តល់អាហារឥតឈប់ឈរ ហើយដែលតែងតែ "ជូនដំណឹង" ដល់ពិភពលោកអំពីស្ថានភាពរបស់វា (សូមមើលរូបភាពទី 1) ។ មនុស្សម្នាក់នៅទីនេះមានឥទ្ធិពលតិចតួច។ នៅលើប្រតិបត្តិការរបស់ម៉ាស៊ីន - គាត់គ្រាន់តែអាចបញ្ឈប់ម៉ាស៊ីនផ្លាស់ប្តូរកម្មវិធីនិងចាប់ផ្តើមកុំព្យូទ័រម្តងទៀត។ ក្រោយមក នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនកាន់តែមានថាមពលខ្លាំង ហើយអាចបម្រើអ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ការរំពឹងទុកដ៏អស់កល្បរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដូចជា៖ "ខ្ញុំបានផ្ញើទិន្នន័យទៅម៉ាស៊ីន។ ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំវាឆ្លើយ ហើយតើវានឹងឆ្លើយអ្វីទាំងអស់?" - បានក្លាយជា ដើម្បីដាក់វាឱ្យស្រាល ៗ រំខាន។ លើសពីនេះទៀតមជ្ឈមណ្ឌលកុំព្យូទ័របន្ទាប់ពីកាសែតបានក្លាយជា "អ្នកផលិត" ធំបំផុតទីពីរនៃក្រដាសកាកសំណល់។ ដូច្នេះ ជាមួយនឹងការមកដល់នៃការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខ យុគសម័យនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលងាយស្រួលប្រើយ៉ាងពិតប្រាកដ បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាបានចាប់ផ្តើម។

រូប ២. ទិដ្ឋភាពនៃកុំព្យូទ័រចម្បងនៃស៊េរី EC នៃកុំព្យូទ័រ

បច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យានេះ ក្តារចុចដើរតួជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីបញ្ចូលព័ត៌មានពីមនុស្សម្នាក់ទៅកុំព្យូទ័រ ហើយកុំព្យូទ័របញ្ជូនព័ត៌មានទៅមនុស្សម្នាក់ដោយប្រើការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខ (ម៉ូនីទ័រ) ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានេះ (ម៉ូនីទ័រ + ក្តារចុច) ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាស្ថានីយ ឬកុងសូល។ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានវាយនៅលើបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាគឺជានិមិត្តសញ្ញាប្រអប់បញ្ចូលនិងចតុកោណភ្លឹបភ្លែតៗ - ទស្សន៍ទ្រនិច។ នៅពេលចុចគ្រាប់ចុច តួអក្សរលេចឡើងនៅទីតាំងទស្សន៍ទ្រនិច ហើយទស្សន៍ទ្រនិចខ្លួនវាផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ។ នេះគឺស្រដៀងទៅនឹងការវាយពាក្យបញ្ជានៅលើម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចវាទេ អក្សរត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ មិនមែននៅលើក្រដាសទេ ហើយតួអក្សរដែលវាយបញ្ចូលខុសអាចត្រូវបានលុប។ ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​បិទ​ដោយ​ចុច​គ្រាប់ចុច​បញ្ចូល (ឬ​ត្រឡប់) បន្ទាប់​ពី​នោះ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទៅ​ដើម​បន្ទាត់​បន្ទាប់​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត។ វាមកពីទីតាំងនេះដែលកុំព្យូទ័របង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់វានៅលើម៉ូនីទ័រ។ បន្ទាប់មកដំណើរការត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បច្ចេកវិជ្ជាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាបានដំណើរការរួចហើយលើការបង្ហាញជាអក្សរក្រមពណ៌តែមួយ។ ដោយសារមានតែអក្សរ លេខ និងសញ្ញាវណ្ណយុត្តត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចូល លក្ខណៈបច្ចេកទេសនៃការបង្ហាញគឺមិនសំខាន់ទេ។ ឧបករណ៍ទទួលទូរទស្សន៍ និងសូម្បីតែបំពង់ oscilloscope អាចត្រូវបានប្រើជាម៉ូនីទ័រ។

បច្ចេកវិទ្យាទាំងពីរនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា - ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យម៉ាស៊ីនជាការបញ្ចូលហើយវាដូចជាវា "ឆ្លើយតប" ទៅនឹងពួកគេ។

ឯកសារអត្ថបទបានក្លាយជាប្រភេទឯកសារលេចធ្លោនៅពេលធ្វើការជាមួយចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា - ពួកវាហើយមានតែពួកវាប៉ុណ្ណោះដែលអាចបង្កើតបានដោយប្រើក្តារចុច។ ពេលវេលានៃការប្រើប្រាស់រីករាលដាលបំផុតនៃចំណុចប្រទាក់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាគឺការមកដល់នៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ UNIX និងការលេចឡើងនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនប្រាំបីប៊ីតដំបូងជាមួយនឹងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការពហុវេទិកា CP/M ។

2.2 GUI

តើ GUI បង្ហាញខ្លួនដោយរបៀបណា និងនៅពេលណា? គំនិតរបស់គាត់មានដើមកំណើតនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 70 នៅពេលដែលគំនិតនៃចំណុចប្រទាក់ដែលមើលឃើញត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ Xerox Palo Alto (PARC) ។ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺកាត់បន្ថយពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់កុំព្យូទ័រទៅនឹងពាក្យបញ្ជា បង្កើនចំនួន RAM ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍មូលដ្ឋានបច្ចេកទេសរបស់កុំព្យូទ័រ។ មូលដ្ឋានផ្នែករឹងនៃគោលគំនិតនេះ គឺជាការលេចឡើងនៃការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខនៅលើកុំព្យូទ័រ ហើយការបង្ហាញទាំងនេះមានផលប៉ះពាល់ដូចជា "ការភ្លឹបភ្លែតៗ" នៃតួអក្សរ ការបញ្ច្រាសពណ៌ (បញ្ច្រាសរចនាប័ទ្មនៃតួអក្សរពណ៌សនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ ពោលគឺ តួអក្សរខ្មៅនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស) តួអក្សរគូសបន្ទាត់ពីក្រោម។ បែបផែន​ទាំងនេះ​មិន​បាន​ពង្រីក​ដល់​អេក្រង់​ទាំងមូល​ទេ ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​តួអក្សរ​មួយ ឬ​ច្រើន​ប៉ុណ្ណោះ។ ជំហានបន្ទាប់គឺការបង្កើតការបង្ហាញពណ៌ដែលអនុញ្ញាតឱ្យរួមជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ទាំងនេះ និមិត្តសញ្ញាជា 16 ពណ៌នៅលើផ្ទៃខាងក្រោយជាមួយនឹងក្ដារលាយ (នោះគឺឈុតពណ៌) ដែលមាន 8 ពណ៌។ បន្ទាប់ពីការមកដល់នៃការបង្ហាញក្រាហ្វិក ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញរូបភាពក្រាហ្វិកណាមួយក្នុងទម្រង់ជាចំណុចជាច្រើននៅលើអេក្រង់នៃពណ៌ផ្សេងៗ វាមិនមានដែនកំណត់ចំពោះការស្រមើលស្រមៃក្នុងការប្រើប្រាស់អេក្រង់នោះទេ! ប្រព័ន្ធ GUI ដំបូងរបស់ PARC ដែលជាប្រព័ន្ធព័ត៌មានផ្កាយ 8010 ដូច្នេះបានបង្ហាញខ្លួន 4 ខែមុនពេលកុំព្យូទ័រ IBM ដំបូងត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1981 ។ ដំបូង ចំណុចប្រទាក់ដែលមើលឃើញត្រូវបានប្រើតែនៅក្នុងកម្មវិធីប៉ុណ្ណោះ។ បន្តិចម្ដងៗ គាត់បានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរទៅប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដែលប្រើដំបូងនៅលើកុំព្យូទ័រ Atari និង Apple Macintosh ហើយបន្ទាប់មកនៅលើកុំព្យូទ័រដែលឆបគ្នាជាមួយ IBM ។

តាំងពីសម័យមុន និងមានឥទ្ធិពលផងដែរដោយគំនិតទាំងនេះ មានដំណើរការនៃការបង្រួបបង្រួមក្នុងការប្រើប្រាស់ក្តារចុច និងកណ្តុរដោយកម្មវិធីកម្មវិធី។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃនិន្នាការទាំងពីរនេះបាននាំឱ្យមានការបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយមានជំនួយពីការដែលចំណាយពេល និងប្រាក់តិចតួចបំផុតលើការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក អ្នកអាចធ្វើការជាមួយផលិតផលកម្មវិធីណាមួយ។ ការពិពណ៌នានៃចំណុចប្រទាក់នេះ ជាទូទៅសម្រាប់កម្មវិធី និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការទាំងអស់ គឺជាកម្មវត្ថុនៃផ្នែកនេះ។

2.2.1 GUI សាមញ្ញ

នៅដំណាក់កាលដំបូង ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺស្រដៀងនឹងបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ ភាពខុសគ្នាពីបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាមានដូចខាងក្រោម៖

1. នៅពេលបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបន្លិចផ្នែកនៃនិមិត្តសញ្ញាដែលមានពណ៌ រូបភាពបញ្ច្រាស គូសបន្ទាត់ក្រោម និងភ្លឹបភ្លែតៗ។ សូមអរគុណចំពោះការនេះការបង្ហាញនៃរូបភាពបានកើនឡើង។

2. អាស្រ័យលើការអនុវត្តជាក់លាក់នៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក ទស្សន៍ទ្រនិចអាចត្រូវបានតំណាងមិនត្រឹមតែដោយចតុកោណកែងភ្លឺប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយតំបន់មួយចំនួនដែលគ្របដណ្តប់តួអក្សរជាច្រើន និងសូម្បីតែផ្នែកនៃអេក្រង់ផងដែរ។ តំបន់​ដែល​បាន​ជ្រើស​នេះ​ខុស​ពី​ផ្នែក​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​មិន​បាន​ជ្រើស​រើស (ជា​ធម្មតា​តាម​ពណ៌)។

3. ការចុចគ្រាប់ចុចបញ្ចូលមិនតែងតែប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាហើយផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់បន្ទាប់។ ការឆ្លើយតបទៅនឹងការចុចគ្រាប់ចុចណាមួយភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើផ្នែកណាមួយនៃអេក្រង់ដែលទស្សន៍ទ្រនិចបានបើក។

4. បន្ថែមពីលើគ្រាប់ចុចបញ្ចូល គ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច "ពណ៌ប្រផេះ" ត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងនៅលើក្តារចុច។

5. រួចហើយនៅក្នុងកំណែនៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកនេះ ឧបាយកល (ដូចជា កណ្ដុរ គ្រាប់ចុច។ .

រូប ៣. អ្នករៀបចំ

សរុបមក លក្ខណៈពិសេសប្លែកខាងក្រោមនៃចំណុចប្រទាក់នេះអាចត្រូវបានដកស្រង់។

1) ការជ្រើសរើសតំបន់នៃអេក្រង់។

2) ការកំណត់ក្តារចុចឡើងវិញអាស្រ័យលើបរិបទ។

3) ការប្រើឧបាយកល និងគ្រាប់ចុចក្ដារចុចប្រផេះ ដើម្បីគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិច។

4) ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃម៉ូនីទ័រពណ៌។

រូបរាងនៃចំណុចប្រទាក់ប្រភេទនេះស្របគ្នានឹងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ MS-DOS ។ វាគឺជានាងដែលបានណែនាំចំណុចប្រទាក់នេះដល់មហាជនដោយអរគុណដែលទសវត្សរ៍ទី 80 ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការកែលម្អប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះ ការកែលម្អលក្ខណៈនៃការបង្ហាញតួអក្សរ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រម៉ូនីទ័រផ្សេងទៀត។

ឧទាហរណ៍ធម្មតានៃការប្រើប្រាស់ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺសែលឯកសារ Nortron Commander (សូមមើលខាងក្រោមសម្រាប់សែលឯកសារ) និងកម្មវិធីកែសម្រួលអត្ថបទពហុកែសម្រួល។ ហើយកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ Lexicon, ChiWriter និង Microsoft Word for Dos word processor គឺជាឧទាហរណ៍នៃរបៀបដែលចំណុចប្រទាក់នេះបានដំណើរការហួសពីខ្លួនវា។

2.2.2 ចំណុចប្រទាក់ WIMP

ចំណុចប្រទាក់ WIMP "បរិសុទ្ធ" បានក្លាយជាដំណាក់កាលទីពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក។ ប្រភេទរងនៃចំណុចប្រទាក់នេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយលក្ខណៈពិសេសដូចខាងក្រោម។

1. ការងារទាំងអស់ជាមួយកម្មវិធី ឯកសារ និងឯកសារកើតឡើងនៅក្នុងបង្អួច - ផ្នែកខ្លះនៃអេក្រង់ដែលគូសបញ្ជាក់ដោយស៊ុមមួយ។

2. កម្មវិធីទាំងអស់ ឯកសារ ឯកសារ ឧបករណ៍ និងវត្ថុផ្សេងទៀតត្រូវបានតំណាងជារូបតំណាង - រូបតំណាង។ នៅពេលបើក រូបតំណាងប្រែទៅជាបង្អួច។

3. សកម្មភាពទាំងអស់ជាមួយវត្ថុត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើម៉ឺនុយ។ ទោះបីជាម៉ឺនុយបានបង្ហាញខ្លួននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការបង្កើតចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកក៏ដោយ វាមិនមានអត្ថន័យលេចធ្លោនៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែបានបម្រើតែជាការបន្ថែមទៅលើបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ WIMP សុទ្ធ ម៉ឺនុយក្លាយជាធាតុគ្រប់គ្រងសំខាន់។

4. ការរីករាលដាលនៃការប្រើប្រាស់ឧបាយកលដើម្បីចង្អុលទៅវត្ថុ។ ឧបាយកលឈប់គ្រាន់តែជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ការបន្ថែមលើក្តារចុចប៉ុន្តែក្លាយជាធាតុគ្រប់គ្រងសំខាន់។ ដោយមានជំនួយពីអ្នករៀបចំ ពួកវាចង្អុលទៅតំបន់ណាមួយនៃអេក្រង់ បង្អួច ឬរូបតំណាង បន្លិចវា ហើយមានតែបន្ទាប់មកពួកគេគ្រប់គ្រងពួកវាតាមរយៈម៉ឺនុយ ឬប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀត។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា WIMP ទាមទារការបង្ហាញពណ៌ដែលមានកម្រិតច្បាស់ខ្ពស់ និងឧបករណ៍រៀបចំសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។ ដូចគ្នានេះផងដែរ កម្មវិធីតម្រង់ទិសទៅប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះកំណត់តម្រូវការកើនឡើងលើដំណើរការកុំព្យូទ័រ ទំហំអង្គចងចាំ កម្រិតបញ្ជូនរថយន្តក្រុង។ល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរៀន និងវិចារណញាណបំផុត។ ដូច្នេះឥឡូវនេះ WIMP - ចំណុចប្រទាក់បានក្លាយជាស្តង់ដារជាក់ស្តែង។

ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃកម្មវិធីដែលមានចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Microsoft Windows ។

2.3 បច្ចេកវិទ្យានៃការនិយាយ

ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 90 បន្ទាប់ពីការលេចឡើងនៃកាតសំឡេងដែលមានតំលៃថោកនិងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបច្ចេកវិទ្យាទទួលស្គាល់ការនិយាយអ្វីដែលគេហៅថា "បច្ចេកវិទ្យាការនិយាយ" នៃចំណុចប្រទាក់ SILK បានបង្ហាញខ្លួន។ ជាមួយនឹងបច្ចេកវិជ្ជានេះ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ដោយសំឡេងដោយការបញ្ចេញសំឡេងពាក្យបម្រុងពិសេស - ពាក្យបញ្ជា។ ក្រុមសំខាន់ៗ (យោងទៅតាមច្បាប់នៃប្រព័ន្ធ Gorynych) គឺ៖

"សម្រាក" - បិទចំណុចប្រទាក់ការនិយាយ។

"បើក" - ប្តូរទៅរបៀបហៅកម្មវិធីជាក់លាក់មួយ។ ឈ្មោះកម្មវិធីត្រូវបានហៅជាពាក្យបន្ទាប់។

"ខ្ញុំនឹងសរសេរ" - ការផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបនៃពាក្យបញ្ជាទៅជារបៀបវាយអក្សរដោយសំឡេង។

"របៀបពាក្យបញ្ជា" - ត្រឡប់ទៅពាក្យបញ្ជាសំឡេង។

និងមួយចំនួនផ្សេងទៀត។

ពាក្យគួរតែត្រូវបានបញ្ចេញឱ្យច្បាស់លាស់ក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។ មានការផ្អាករវាងពាក្យ។ ដោយសារតែមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួចនៃក្បួនដោះស្រាយការទទួលស្គាល់ការនិយាយ ប្រព័ន្ធបែបនេះតម្រូវឱ្យមានការកំណត់ជាមុនបុគ្គលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាក់លាក់នីមួយៗ។

បច្ចេកវិទ្យា "ការនិយាយ" គឺជាការអនុវត្តដ៏សាមញ្ញបំផុតនៃចំណុចប្រទាក់ SILK ។

2.4 បច្ចេកវិទ្យាជីវមាត្រ

បច្ចេកវិទ្យានេះមានដើមកំណើតនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ហើយនៅតែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលនៃការសរសេរនេះ។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រ ទឹកមុខរបស់មនុស្ស ទិសដៅនៃការសម្លឹងរបស់គាត់ ទំហំសិស្ស និងសញ្ញាផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកប្រើប្រាស់ គំរូនៃកែវភ្នែករបស់គាត់ ស្នាមម្រាមដៃ និងព័ត៌មានប្លែកៗផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើ។ រូបភាពត្រូវបានអានពីកាមេរ៉ាវីដេអូឌីជីថល ហើយបន្ទាប់មកពាក្យបញ្ជាត្រូវបានស្រង់ចេញពីរូបភាពនេះដោយប្រើកម្មវិធីសម្គាល់រូបភាពពិសេស។ បច្ចេកវិទ្យានេះទំនងជានឹងយកកន្លែងរបស់វានៅក្នុងផលិតផលកម្មវិធី និងកម្មវិធី ដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។

2.5 ចំណុចប្រទាក់ Semantic (សាធារណៈ)

ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះបានកើតឡើងនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 70 នៃសតវត្សទី XX ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ វាស្ទើរតែមិនអាចត្រូវបានគេហៅថាជាប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់ឯករាជ្យ - វារួមបញ្ចូលចំណុចប្រទាក់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា និងចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក ការនិយាយ និងការធ្វើត្រាប់តាម។ លក្ខណៈសម្គាល់ចម្បងរបស់វាគឺអវត្តមាននៃពាក្យបញ្ជានៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ សំណើនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងជាភាសាធម្មជាតិ ក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ និងរូបភាពដែលពាក់ព័ន្ធ។ នៅស្នូលរបស់វាវាពិបាកក្នុងការហៅវាថាចំណុចប្រទាក់ - វាគឺជាការក្លែងធ្វើ "ការទំនាក់ទំនង" រវាងមនុស្សម្នាក់និងកុំព្យូទ័ររួចទៅហើយ។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 មក ពុំមានការបោះពុម្ពផ្សាយទាក់ទងនឹងចំណុចប្រទាក់ semantic ទេ។ វាហាក់បីដូចជាដោយសារតែសារៈសំខាន់ខាងយោធាដ៏សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងនេះ (ឧទាហរណ៍សម្រាប់ការធ្វើស្វយ័តនៃការប្រយុទ្ធទំនើបដោយម៉ាស៊ីន - មនុស្សយន្តសម្រាប់ការគ្រីប "ន័យ") តំបន់ទាំងនេះត្រូវបានចាត់ថ្នាក់។ ព័ត៌មាន​ដែល​ការ​សិក្សា​ទាំង​នេះ​កំពុង​បន្ត​លេច​ឡើង​ម្តងម្កាល​នៅ​ក្នុង​កាសែត (ជា​ទូទៅ​នៅ​ក្នុង​ផ្នែក​ព័ត៌មាន​កុំព្យូទ័រ)។

2.6 ប្រភេទចំណុចប្រទាក់

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើមានពីរប្រភេទ៖

1) តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធី៖

បុព្វកាល

ជាមួយនឹងការរុករកដោយឥតគិតថ្លៃ

២) ទិសដៅ៖

ឧបាយកលដោយផ្ទាល់។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធីប្រើប្រាស់គំរូអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ប្រពៃណីដោយផ្អែកលើគោលគំនិតនៃ "នីតិវិធី" និង "ប្រតិបត្តិការ" ។ នៅក្នុងគំរូនេះ កម្មវិធីផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួនដែលអ្នកប្រើប្រាស់កំណត់ការអនុលោមតាមទិន្នន័យ និងលទ្ធផលគឺដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុប្រើគំរូអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើដែលផ្តោតលើការចាត់ចែងវត្ថុដែន។ នៅក្នុងគំរូនេះ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានផ្តល់ឱកាសដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មដោយផ្ទាល់ជាមួយវត្ថុនីមួយៗ និងចាប់ផ្តើមការប្រតិបត្តិនៃប្រតិបត្តិការក្នុងអំឡុងពេលដែលវត្ថុជាច្រើនមានអន្តរកម្ម។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រើត្រូវបានបង្កើតជាការផ្លាស់ប្តូរគោលបំណងនៃវត្ថុមួយចំនួន។ វត្ថុមួយត្រូវបានយល់ក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យ - គំរូនៃមូលដ្ឋានទិន្នន័យប្រព័ន្ធ។ល។ ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុសន្មត់ថាអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើត្រូវបានអនុវត្តដោយជ្រើសរើសនិងផ្លាស់ទីរូបតំណាងនៃផ្ទៃដែលតម្រង់ទិសវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។ មានចំណុចប្រទាក់ឯកសារតែមួយ (SDI) និងឯកសារច្រើន (MDI) ។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធី៖

1) ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវមុខងារចាំបាច់ដើម្បីបំពេញភារកិច្ច។

2) ការសង្កត់ធ្ងន់លើភារកិច្ច;

3) រូបតំណាងតំណាងឱ្យកម្មវិធី បង្អួច ឬប្រតិបត្តិការ។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុ៖

1) ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុ;

2) ការសង្កត់ធ្ងន់ត្រូវបានដាក់លើធាតុចូលនិងលទ្ធផល;

3) រូបភាពតំណាងឱ្យវត្ថុ;

4) ថតឯកសារនិងថតគឺជាធុងដែលមើលឃើញនៃវត្ថុ។

primitive គឺជាចំណុចប្រទាក់ដែលរៀបចំអន្តរកម្មជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ហើយត្រូវបានប្រើនៅក្នុងរបៀបកុងសូល។ គម្លាតតែមួយគត់ពីដំណើរការបន្តបន្ទាប់គ្នាដែលត្រូវបានផ្តល់ដោយទិន្នន័យគឺជាការរៀបចំវដ្តសម្រាប់ដំណើរការសំណុំទិន្នន័យជាច្រើន។

ម៉ឺនុយចំណុចប្រទាក់។ មិនដូចចំណុចប្រទាក់បឋមទេ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការពីបញ្ជីពិសេសដែលបង្ហាញដល់គាត់ដោយកម្មវិធី។ ចំណុចប្រទាក់ទាំងនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុវត្តសេណារីយ៉ូការងារជាច្រើនដែលជាលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ អង្គការដូចដើមឈើនៃម៉ឺនុយបង្កប់ន័យការអនុវត្តមានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ក្នុងករណីនេះមានជម្រើសពីរសម្រាប់រៀបចំម៉ឺនុយ៖

បង្អួចម៉ឺនុយនីមួយៗចាប់យកអេក្រង់ទាំងមូល

មានម៉ឺនុយពហុកម្រិតជាច្រើននៅលើអេក្រង់ក្នុងពេលតែមួយ (វីនដូ) ។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរុករកមានកំណត់ ដោយមិនគិតពីការអនុវត្ត ការស្វែងរកធាតុដែលមានម៉ឺនុយកម្រិតលើសពីពីរ ប្រែទៅជាបញ្ហាប្រឈម។

ចំណុចប្រទាក់រុករកឥតគិតថ្លៃ (GUI) ។ គាំទ្រគំនិតនៃអន្តរកម្មអន្តរកម្មជាមួយកម្មវិធី មតិកែលម្អដែលមើលឃើញជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំវត្ថុដោយផ្ទាល់ (ប៊ូតុង សូចនាករ របារស្ថានភាព)។ មិនដូចចំណុចប្រទាក់ម៉ឺនុយទេ ចំណុចប្រទាក់រុករកឥតគិតថ្លៃផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការណាមួយដែលមានសុពលភាពក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ ដែលអាចចូលប្រើបានតាមរយៈសមាសធាតុចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗ (គ្រាប់ចុច "ក្តៅ" ។ល។)។ ចំណុចប្រទាក់ដែលអាចរុករកបានដោយសេរីត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើកម្មវិធីព្រឹត្តិការណ៍ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ដែលមើលឃើញ (តាមរយៈសារ)។


| | | | | | | | | 10 | |

សាកល្បង

ដោយវិន័យ

"កម្មវិធីប្រព័ន្ធ"

ប្រធានបទ៖ "ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់"



សេចក្តីផ្តើម

1. គំនិតនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ

2. ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់

2.1 ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា

2.2 GUI

2.2.1 GUI សាមញ្ញ

2.2.2 ចំណុចប្រទាក់ WIMP

2.3 បច្ចេកវិទ្យានៃការនិយាយ

2.4 បច្ចេកវិទ្យាជីវមាត្រ

2.5 ចំណុចប្រទាក់ Semantic (សាធារណៈ)

2.6 ប្រភេទចំណុចប្រទាក់

3. វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់

4. ស្តង់ដារនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ

គន្ថនិទ្ទេស


សេចក្តីផ្តើម


ដូចដែលអ្នកបានដឹងហើយថាដំណើរការនៃការជ្រៀតចូលនៃបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានទៅក្នុងគ្រប់វិស័យនៃសកម្មភាពរបស់មនុស្សនៅតែបន្តអភិវឌ្ឍ និងស៊ីជម្រៅ។ បន្ថែមពីលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងរីករាលដាលរួចហើយ ចំនួនសរុបដែលបានឈានដល់រាប់រយលាន មានឧបករណ៍កុំព្យូទ័រដែលមានស្រាប់កាន់តែច្រើនឡើង។ មានអ្នកប្រើប្រាស់កាន់តែច្រើនឡើងនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រចម្រុះនេះ ហើយការអភិវឌ្ឍន៍នៃនិន្នាការផ្ទុយគ្នាពីរត្រូវបានគេសង្កេតឃើញ។ ម៉្យាងវិញទៀត បច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មានកាន់តែមានភាពស្មុគ្រស្មាញ ហើយសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់ពួកគេ ហើយថែមទាំងមានការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀត វាទាមទារឱ្យមានចំណេះដឹងជ្រៅជ្រះ។ ម្យ៉ាងវិញទៀត ចំណុចប្រទាក់អន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញ។ កុំព្យូទ័រ និងប្រព័ន្ធព័ត៌មានកាន់តែមានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងអាចយល់បាន សូម្បីតែបុគ្គលដែលមិនមែនជាអ្នកជំនាញក្នុងវិស័យវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័រក៏ដោយ។ វាអាចទៅរួចជាចម្បងដោយសារតែអ្នកប្រើប្រាស់ និងកម្មវិធីរបស់ពួកគេធ្វើអន្តរកម្មជាមួយកុំព្យូទ័រតាមរយៈកម្មវិធីពិសេស (ប្រព័ន្ធ) - តាមរយៈប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ។ ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការផ្តល់ចំណុចប្រទាក់ទាំងកម្មវិធីដែលកំពុងដំណើរការ និងអ្នកប្រើប្រាស់។


1. គំនិតនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ


ចំណុចប្រទាក់ - សំណុំនៃបច្ចេកទេស កម្មវិធី និងវិធីសាស្រ្ត (ពិធីការ ច្បាប់ កិច្ចព្រមព្រៀង) មធ្យោបាយនៃចំណុចប្រទាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធកុំព្យូទ័ររបស់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយឧបករណ៍ និងកម្មវិធី ក៏ដូចជាឧបករណ៍ជាមួយឧបករណ៍ និងកម្មវិធីផ្សេងទៀត។

ចំណុចប្រទាក់ - ក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យវាគឺជាមធ្យោបាយ (ស្តង់ដារ) នៃអន្តរកម្មរវាងវត្ថុ។ ចំណុចប្រទាក់ក្នុងន័យបច្ចេកទេសនៃពាក្យកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រ នីតិវិធី និងលក្ខណៈនៃអន្តរកម្មនៃវត្ថុ។ បែងចែក៖

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ - សំណុំនៃវិធីសាស្រ្តនៃអន្តរកម្មរវាងកម្មវិធីកុំព្យូទ័រនិងអ្នកប្រើប្រាស់កម្មវិធីនេះ។

ចំណុចប្រទាក់កម្មវិធី - សំណុំនៃវិធីសាស្រ្តសម្រាប់អន្តរកម្មរវាងកម្មវិធី។

ចំណុចប្រទាក់រូបវន្ត គឺជាមធ្យោបាយសម្រាប់ឧបករណ៍រូបវន្តដើម្បីធ្វើអន្តរកម្ម។ ភាគច្រើនយើងកំពុងនិយាយអំពីច្រកកុំព្យូទ័រ។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើគឺជាសំណុំនៃកម្មវិធី និងផ្នែករឹងដែលផ្តល់អន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយកុំព្យូទ័រ។ ការសន្ទនាបង្កើតជាមូលដ្ឋាននៃអន្តរកម្មបែបនេះ។ ក្នុងករណីនេះ ការសន្ទនាត្រូវបានយល់ថាជាការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានដែលគ្រប់គ្រងរវាងបុគ្គល និងកុំព្យូទ័រ ដែលធ្វើឡើងក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង និងក្នុងគោលបំណងរួមគ្នាដោះស្រាយបញ្ហាជាក់លាក់មួយ។ ប្រអប់នីមួយៗមានដំណើរការបញ្ចូល/ទិន្នផលដាច់ដោយឡែក ដែលផ្តល់នូវទំនាក់ទំនងរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ។ ការផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មានត្រូវបានអនុវត្តដោយការបញ្ជូនសារ។


រូប ១. អន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយកុំព្យូទ័រ


ជាទូទៅ អ្នកប្រើប្រាស់បង្កើតសារនៃប្រភេទខាងក្រោម៖

សំណើព័ត៌មាន

ស្នើសុំជំនួយ

ប្រតិបត្តិការ ឬមុខងារស្នើសុំ

បញ្ចូល ឬផ្លាស់ប្តូរព័ត៌មាន

ជាការឆ្លើយតប អ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានការណែនាំ ឬជំនួយ។ សារព័ត៌មានដែលទាមទារការឆ្លើយតប; ការបញ្ជាទិញដែលតម្រូវឱ្យមានសកម្មភាព; សារកំហុស និងព័ត៌មានផ្សេងទៀត។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើនៃកម្មវិធីកុំព្យូទ័ររួមមាន:

មធ្យោបាយនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន ការបង្ហាញព័ត៌មាន ទម្រង់ និងកូដ។

របៀបពាក្យបញ្ជា, ភាសា "អ្នកប្រើប្រាស់ - ចំណុចប្រទាក់";

ការសន្ទនា អន្តរកម្ម និងប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ មតិអ្នកប្រើ;

ការគាំទ្រការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រធានបទជាក់លាក់មួយ;

របៀបប្រើកម្មវិធី និងឯកសារសម្រាប់វា។

ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ (UI) ជារឿយៗត្រូវបានយល់តែជារូបរាងរបស់កម្មវិធីប៉ុណ្ណោះ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយតាមការពិត អ្នកប្រើប្រាស់យល់ឃើញតាមរយៈកម្មវិធីទាំងមូលទាំងមូល ដែលមានន័យថាការយល់ដឹងបែបនេះគឺតូចចង្អៀតពេក។ តាមពិត UI រួមបញ្ចូលគ្នានូវធាតុ និងសមាសធាតុទាំងអស់នៃកម្មវិធី ដែលមានសមត្ថភាពមានឥទ្ធិពលលើអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយកម្មវិធី (SW)។

វា​មិន​ត្រឹម​តែ​ជា​អេក្រង់​ដែល​អ្នក​ប្រើ​ឃើញ​នោះ​ទេ។ ធាតុទាំងនេះរួមមាន:

សំណុំនៃភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រើដែលគាត់ដោះស្រាយដោយមានជំនួយពីប្រព័ន្ធ;

ពាក្យប្រៀបធៀបដែលប្រើដោយប្រព័ន្ធ (ឧទាហរណ៍ ផ្ទៃតុក្នុង MS Windows®);

ការគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធ;

ការរុករករវាងប្លុកប្រព័ន្ធ;

ការរចនាដែលមើលឃើញ (និងមិនត្រឹមតែ) នៃអេក្រង់កម្មវិធី;

មធ្យោបាយនៃការបង្ហាញព័ត៌មាន ការបង្ហាញព័ត៌មាន និងទម្រង់។

ឧបករណ៍បញ្ចូលទិន្នន័យ និងបច្ចេកវិទ្យា;

ការសន្ទនា អន្តរកម្ម និងប្រតិបត្តិការរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកុំព្យូទ័រ;

មតិអ្នកប្រើ;

ការគាំទ្រការសម្រេចចិត្តនៅក្នុងប្រធានបទជាក់លាក់មួយ;

របៀបប្រើកម្មវិធី និងឯកសារសម្រាប់វា។


2. ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់


ចំណុចប្រទាក់ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ សំណុំនៃច្បាប់។ ដូច​ច្បាប់​ណា​មួយ​ដែរ ពួក​គេ​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ធ្វើ​ជា​ទូទៅ​ប្រមូល​ជា "កូដ" ដែល​ដាក់​ជា​ក្រុម​តាម​លក្ខណៈ​ទូទៅ។ ដូច្នេះហើយ យើងបានមកដល់គំនិតនៃ "ប្រភេទចំណុចប្រទាក់" ដែលជាការរួមបញ្ចូលគ្នានៃភាពស្រដៀងគ្នានៃវិធីនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងកុំព្យូទ័រ។ ដោយសង្ខេប យើងអាចស្នើឱ្យមានការចាត់ថ្នាក់តាមគ្រោងការណ៍ខាងក្រោមនៃចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗសម្រាប់ការទំនាក់ទំនងរវាងមនុស្សម្នាក់ និងកុំព្យូទ័រ។

ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់ទំនើបគឺ៖

1) ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា។ ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានគេហៅថាដូច្នេះដោយសារតែនៅក្នុងប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះមនុស្សម្នាក់ផ្តល់ "ពាក្យបញ្ជា" ទៅកុំព្យូទ័រហើយកុំព្យូទ័រប្រតិបត្តិពួកវាហើយផ្តល់លទ្ធផលដល់មនុស្សម្នាក់។ ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានអនុវត្តជាបច្ចេកវិទ្យាបាច់ និងបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។

2) WIMP - ចំណុចប្រទាក់ (បង្អួច - បង្អួច, រូបភាព - រូបភាព, ម៉ឺនុយ - ម៉ឺនុយ, ទ្រនិច - ទ្រនិច) ។ លក្ខណៈពិសេសលក្ខណៈនៃចំណុចប្រទាក់ប្រភេទនេះគឺថាការសន្ទនាជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានធ្វើឡើងមិនមែនដោយជំនួយពីពាក្យបញ្ជានោះទេ ប៉ុន្តែដោយមានជំនួយពីរូបភាពក្រាហ្វិក - ម៉ឺនុយ បង្អួច និងធាតុផ្សេងទៀត។ ទោះបីជាពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យម៉ាស៊ីននៅក្នុងចំណុចប្រទាក់នេះក៏ដោយក៏នេះត្រូវបានធ្វើ "ដោយផ្ទាល់" តាមរយៈរូបភាពក្រាហ្វិក។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះត្រូវបានអនុវត្តលើបច្ចេកវិទ្យាពីរកម្រិត៖ ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកសាមញ្ញ និងចំណុចប្រទាក់ WIMP "បរិសុទ្ធ" ។

3) SILK - ចំណុចប្រទាក់ (ការនិយាយ - ការនិយាយរូបភាព - រូបភាពភាសា - ភាសាចំណេះដឹង - ចំនេះដឹង) ។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺនៅជិតបំផុតទៅនឹងទម្រង់ទំនាក់ទំនងធម្មតារបស់មនុស្ស។ នៅក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃចំណុចប្រទាក់នេះមាន "ការសន្ទនា" ធម្មតារវាងមនុស្សម្នាក់និងកុំព្យូទ័រ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុំព្យូទ័រស្វែងរកពាក្យបញ្ជាសម្រាប់ខ្លួនវាដោយការវិភាគការនិយាយរបស់មនុស្ស និងស្វែងរកឃ្លាសំខាន់ៗនៅក្នុងវា។ វាក៏បំប្លែងលទ្ធផលនៃការប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាទៅជាទម្រង់ដែលមនុស្សអាចអានបាន។ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺជាតម្រូវការបំផុតលើធនធានផ្នែករឹងនៃកុំព្យូទ័រ ហើយដូច្នេះវាត្រូវបានប្រើជាចម្បងសម្រាប់គោលបំណងយោធា។

2.1 ចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា


បច្ចេកវិទ្យាកញ្ចប់។ តាមប្រវត្តិសាស្ត្រ បច្ចេកវិទ្យាប្រភេទនេះបានបង្ហាញខ្លួនជាលើកដំបូង។ វាមានរួចហើយនៅលើម៉ាស៊ីនបញ្ជូនតរបស់ Sues និង Zuse (ប្រទេសអាល្លឺម៉ង់ ឆ្នាំ 1937)។ គំនិតរបស់វាគឺសាមញ្ញ: លំដាប់នៃតួអក្សរត្រូវបានផ្គត់ផ្គង់ទៅការបញ្ចូលកុំព្យូទ័រដែលក្នុងនោះយោងទៅតាមច្បាប់មួយចំនួនលំដាប់នៃកម្មវិធីដែលចាប់ផ្តើមសម្រាប់ការប្រតិបត្តិត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ បន្ទាប់ពីការប្រតិបត្តិនៃកម្មវិធីបន្ទាប់ កម្មវិធីបន្ទាប់ត្រូវបានបើកដំណើរការ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ម៉ាស៊ីននេះបើយោងតាមច្បាប់ជាក់លាក់ ស្វែងរកពាក្យបញ្ជា និងទិន្នន័យសម្រាប់ខ្លួនវាផ្ទាល់។ លំដាប់នេះអាចជាឧទាហរណ៍ កាសែតដាល់ សន្លឹកបៀដែលដាល់ លំដាប់នៃការចុចគ្រាប់ចុចនៃម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខអគ្គិសនី (ប្រភេទកុងស៊ុល)។ ម៉ាស៊ីនក៏ចេញសាររបស់វានៅលើ perforator ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ពអក្សរក្រមលេខ (ATsPU) កាសែតម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ ម៉ាស៊ីនបែបនេះគឺជា "ប្រអប់ខ្មៅ" (កាន់តែច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត "គណៈរដ្ឋមន្ត្រីពណ៌ស") ដែលព័ត៌មានត្រូវបានផ្តល់អាហារឥតឈប់ឈរ ហើយដែលតែងតែ "ជូនដំណឹង" ដល់ពិភពលោកអំពីស្ថានភាពរបស់វា (សូមមើលរូបភាពទី 1) ។ មនុស្សម្នាក់នៅទីនេះមានឥទ្ធិពលតិចតួច។ នៅលើប្រតិបត្តិការរបស់ម៉ាស៊ីន - គាត់គ្រាន់តែអាចបញ្ឈប់ម៉ាស៊ីនផ្លាស់ប្តូរកម្មវិធីនិងចាប់ផ្តើមកុំព្យូទ័រម្តងទៀត។ ក្រោយមក នៅពេលដែលម៉ាស៊ីនកាន់តែមានថាមពលខ្លាំង ហើយអាចបម្រើអ្នកប្រើប្រាស់ជាច្រើនក្នុងពេលតែមួយ ការរំពឹងទុកដ៏អស់កល្បរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដូចជា៖ "ខ្ញុំបានផ្ញើទិន្នន័យទៅម៉ាស៊ីន។ ខ្ញុំកំពុងរង់ចាំវាឆ្លើយ ហើយតើវានឹងឆ្លើយអ្វីទាំងអស់?" - បានក្លាយជា ដើម្បីដាក់វាឱ្យស្រាល ៗ រំខាន។ លើសពីនេះទៀតមជ្ឈមណ្ឌលកុំព្យូទ័របន្ទាប់ពីកាសែតបានក្លាយជា "អ្នកផលិត" ធំបំផុតទីពីរនៃក្រដាសកាកសំណល់។ ដូច្នេះ ជាមួយនឹងការមកដល់នៃការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខ យុគសម័យនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលងាយស្រួលប្រើយ៉ាងពិតប្រាកដ បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាបានចាប់ផ្តើម។

រូប ២. ទិដ្ឋភាពនៃកុំព្យូទ័រចម្បងនៃស៊េរី EC នៃកុំព្យូទ័រ


បច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យានេះ ក្តារចុចដើរតួជាមធ្យោបាយតែមួយគត់ដើម្បីបញ្ចូលព័ត៌មានពីមនុស្សម្នាក់ទៅកុំព្យូទ័រ ហើយកុំព្យូទ័របញ្ជូនព័ត៌មានទៅមនុស្សម្នាក់ដោយប្រើការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខ (ម៉ូនីទ័រ) ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានេះ (ម៉ូនីទ័រ + ក្តារចុច) ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាស្ថានីយ ឬកុងសូល។ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានវាយនៅលើបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាគឺជានិមិត្តសញ្ញាប្រអប់បញ្ចូលនិងចតុកោណភ្លឹបភ្លែតៗ - ទស្សន៍ទ្រនិច។ នៅពេលចុចគ្រាប់ចុច តួអក្សរលេចឡើងនៅទីតាំងទស្សន៍ទ្រនិច ហើយទស្សន៍ទ្រនិចខ្លួនវាផ្លាស់ទីទៅខាងស្តាំ។ នេះគឺស្រដៀងទៅនឹងការវាយពាក្យបញ្ជានៅលើម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចវាទេ អក្សរត្រូវបានបង្ហាញនៅលើអេក្រង់ មិនមែននៅលើក្រដាសទេ ហើយតួអក្សរដែលវាយបញ្ចូលខុសអាចត្រូវបានលុប។ ពាក្យ​បញ្ជា​ត្រូវ​បាន​បិទ​ដោយ​ចុច​គ្រាប់ចុច​បញ្ចូល (ឬ​ត្រឡប់) បន្ទាប់​ពី​នោះ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទៅ​ដើម​បន្ទាត់​បន្ទាប់​ត្រូវ​បាន​អនុវត្ត។ វាមកពីទីតាំងនេះដែលកុំព្យូទ័របង្ហាញលទ្ធផលនៃការងាររបស់វានៅលើម៉ូនីទ័រ។ បន្ទាប់មកដំណើរការត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ បច្ចេកវិជ្ជាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាបានដំណើរការរួចហើយលើការបង្ហាញជាអក្សរក្រមពណ៌តែមួយ។ ដោយសារមានតែអក្សរ លេខ និងសញ្ញាវណ្ណយុត្តត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបញ្ចូល លក្ខណៈបច្ចេកទេសនៃការបង្ហាញគឺមិនសំខាន់ទេ។ ឧបករណ៍ទទួលទូរទស្សន៍ និងសូម្បីតែបំពង់ oscilloscope អាចត្រូវបានប្រើជាម៉ូនីទ័រ។

បច្ចេកវិទ្យាទាំងពីរនេះត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងទម្រង់នៃចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា - ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ទៅឱ្យម៉ាស៊ីនជាការបញ្ចូលហើយវាដូចជាវា "ឆ្លើយតប" ទៅនឹងពួកគេ។

ឯកសារអត្ថបទបានក្លាយជាប្រភេទឯកសារលេចធ្លោនៅពេលធ្វើការជាមួយចំណុចប្រទាក់ពាក្យបញ្ជា - ពួកវាហើយមានតែពួកវាប៉ុណ្ណោះដែលអាចបង្កើតបានដោយប្រើក្តារចុច។ ពេលវេលានៃការប្រើប្រាស់រីករាលដាលបំផុតនៃចំណុចប្រទាក់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាគឺការមកដល់នៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ UNIX និងការលេចឡើងនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនប្រាំបីប៊ីតដំបូងជាមួយនឹងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការពហុវេទិកា CP/M ។


2.2 GUI


តើ GUI បង្ហាញខ្លួនដោយរបៀបណា និងនៅពេលណា? គំនិតរបស់គាត់មានដើមកំណើតនៅពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 70 នៅពេលដែលគំនិតនៃចំណុចប្រទាក់ដែលមើលឃើញត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅមជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវ Xerox Palo Alto (PARC) ។ តម្រូវការជាមុនសម្រាប់ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺកាត់បន្ថយពេលវេលាប្រតិកម្មរបស់កុំព្យូទ័រទៅនឹងពាក្យបញ្ជា បង្កើនចំនួន RAM ក៏ដូចជាការអភិវឌ្ឍន៍មូលដ្ឋានបច្ចេកទេសរបស់កុំព្យូទ័រ។ មូលដ្ឋានផ្នែករឹងនៃគោលគំនិតនេះ គឺជាការលេចឡើងនៃការបង្ហាញអក្សរក្រមលេខនៅលើកុំព្យូទ័រ ហើយការបង្ហាញទាំងនេះមានផលប៉ះពាល់ដូចជា "ការភ្លឹបភ្លែតៗ" នៃតួអក្សរ ការបញ្ច្រាសពណ៌ (បញ្ច្រាសរចនាប័ទ្មនៃតួអក្សរពណ៌សនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយខ្មៅ ពោលគឺ តួអក្សរខ្មៅនៅលើផ្ទៃខាងក្រោយពណ៌ស) តួអក្សរគូសបន្ទាត់ពីក្រោម។ បែបផែន​ទាំងនេះ​មិន​បាន​ពង្រីក​ដល់​អេក្រង់​ទាំងមូល​ទេ ប៉ុន្តែ​មាន​តែ​តួអក្សរ​មួយ ឬ​ច្រើន​ប៉ុណ្ណោះ។ ជំហានបន្ទាប់គឺការបង្កើតការបង្ហាញពណ៌ដែលអនុញ្ញាតឱ្យរួមជាមួយនឹងផលប៉ះពាល់ទាំងនេះ និមិត្តសញ្ញាជា 16 ពណ៌នៅលើផ្ទៃខាងក្រោយជាមួយនឹងក្ដារលាយ (នោះគឺឈុតពណ៌) ដែលមាន 8 ពណ៌។ បន្ទាប់ពីការមកដល់នៃការបង្ហាញក្រាហ្វិក ជាមួយនឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញរូបភាពក្រាហ្វិកណាមួយក្នុងទម្រង់ជាចំណុចជាច្រើននៅលើអេក្រង់នៃពណ៌ផ្សេងៗ វាមិនមានដែនកំណត់ចំពោះការស្រមើលស្រមៃក្នុងការប្រើប្រាស់អេក្រង់នោះទេ! ប្រព័ន្ធ GUI ដំបូងរបស់ PARC ដែលជាប្រព័ន្ធព័ត៌មានផ្កាយ 8010 ដូច្នេះបានបង្ហាញខ្លួន 4 ខែមុនពេលកុំព្យូទ័រ IBM ដំបូងត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 1981 ។ ដំបូង ចំណុចប្រទាក់ដែលមើលឃើញត្រូវបានប្រើតែនៅក្នុងកម្មវិធីប៉ុណ្ណោះ។ បន្តិចម្ដងៗ គាត់បានចាប់ផ្តើមផ្លាស់ប្តូរទៅប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដែលប្រើដំបូងនៅលើកុំព្យូទ័រ Atari និង Apple Macintosh ហើយបន្ទាប់មកនៅលើកុំព្យូទ័រដែលឆបគ្នាជាមួយ IBM ។

តាំងពីសម័យមុន និងមានឥទ្ធិពលផងដែរដោយគំនិតទាំងនេះ មានដំណើរការនៃការបង្រួបបង្រួមក្នុងការប្រើប្រាស់ក្តារចុច និងកណ្តុរដោយកម្មវិធីកម្មវិធី។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃនិន្នាការទាំងពីរនេះបាននាំឱ្យមានការបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយមានជំនួយពីការដែលចំណាយពេល និងប្រាក់តិចតួចបំផុតលើការបណ្តុះបណ្តាលបុគ្គលិក អ្នកអាចធ្វើការជាមួយផលិតផលកម្មវិធីណាមួយ។ ការពិពណ៌នានៃចំណុចប្រទាក់នេះ ជាទូទៅសម្រាប់កម្មវិធី និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការទាំងអស់ គឺជាកម្មវត្ថុនៃផ្នែកនេះ។


2.2.1 GUI សាមញ្ញ

នៅដំណាក់កាលដំបូង ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺស្រដៀងនឹងបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា។ ភាពខុសគ្នាពីបច្ចេកវិទ្យាបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាមានដូចខាងក្រោម៖

1. នៅពេលបង្ហាញនិមិត្តសញ្ញា វាត្រូវបានអនុញ្ញាតឱ្យបន្លិចផ្នែកនៃនិមិត្តសញ្ញាដែលមានពណ៌ រូបភាពបញ្ច្រាស គូសបន្ទាត់ក្រោម និងភ្លឹបភ្លែតៗ។ សូមអរគុណចំពោះការនេះការបង្ហាញនៃរូបភាពបានកើនឡើង។

2. អាស្រ័យលើការអនុវត្តជាក់លាក់នៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក ទស្សន៍ទ្រនិចអាចត្រូវបានតំណាងមិនត្រឹមតែដោយចតុកោណកែងភ្លឺប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងដោយតំបន់មួយចំនួនដែលគ្របដណ្តប់តួអក្សរជាច្រើន និងសូម្បីតែផ្នែកនៃអេក្រង់ផងដែរ។ តំបន់​ដែល​បាន​ជ្រើស​នេះ​ខុស​ពី​ផ្នែក​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​មិន​បាន​ជ្រើស​រើស (ជា​ធម្មតា​តាម​ពណ៌)។

3. ការចុចគ្រាប់ចុចបញ្ចូលមិនតែងតែប្រតិបត្តិពាក្យបញ្ជាហើយផ្លាស់ទីទៅបន្ទាត់បន្ទាប់។ ការឆ្លើយតបទៅនឹងការចុចគ្រាប់ចុចណាមួយភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើផ្នែកណាមួយនៃអេក្រង់ដែលទស្សន៍ទ្រនិចបានបើក។

4. បន្ថែមពីលើគ្រាប់ចុចបញ្ចូល គ្រាប់ចុចទស្សន៍ទ្រនិច "ពណ៌ប្រផេះ" ត្រូវបានប្រើប្រាស់កាន់តែខ្លាំងឡើងនៅលើក្តារចុច។

5. រួចហើយនៅក្នុងកំណែនៃចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកនេះ ឧបាយកល (ដូចជា កណ្ដុរ គ្រាប់ចុច។ .


រូប ៣. អ្នករៀបចំ


សរុបមក លក្ខណៈពិសេសប្លែកខាងក្រោមនៃចំណុចប្រទាក់នេះអាចត្រូវបានដកស្រង់។

1) ការជ្រើសរើសតំបន់នៃអេក្រង់។

2) ការកំណត់ក្តារចុចឡើងវិញអាស្រ័យលើបរិបទ។

3) ការប្រើឧបាយកល និងគ្រាប់ចុចក្ដារចុចប្រផេះ ដើម្បីគ្រប់គ្រងទស្សន៍ទ្រនិច។

4) ការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃម៉ូនីទ័រពណ៌។

រូបរាងនៃចំណុចប្រទាក់ប្រភេទនេះស្របគ្នានឹងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ MS-DOS ។ វាគឺជានាងដែលបានណែនាំចំណុចប្រទាក់នេះដល់មហាជនដោយអរគុណដែលទសវត្សរ៍ទី 80 ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការកែលម្អប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះ ការកែលម្អលក្ខណៈនៃការបង្ហាញតួអក្សរ និងប៉ារ៉ាម៉ែត្រម៉ូនីទ័រផ្សេងទៀត។

ឧទាហរណ៍ធម្មតានៃការប្រើប្រាស់ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺសែលឯកសារ Nortron Commander (សូមមើលខាងក្រោមសម្រាប់សែលឯកសារ) និងកម្មវិធីកែសម្រួលអត្ថបទពហុកែសម្រួល។ ហើយកម្មវិធីនិពន្ធអត្ថបទ Lexicon, ChiWriter និង Microsoft Word for Dos word processor គឺជាឧទាហរណ៍នៃរបៀបដែលចំណុចប្រទាក់នេះបានដំណើរការហួសពីខ្លួនវា។

2.2.2 ចំណុចប្រទាក់ WIMP

ចំណុចប្រទាក់ WIMP "បរិសុទ្ធ" បានក្លាយជាដំណាក់កាលទីពីរក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក។ ប្រភេទរងនៃចំណុចប្រទាក់នេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយលក្ខណៈពិសេសដូចខាងក្រោម។

1. ការងារទាំងអស់ជាមួយកម្មវិធី ឯកសារ និងឯកសារកើតឡើងនៅក្នុងបង្អួច - ផ្នែកខ្លះនៃអេក្រង់ដែលគូសបញ្ជាក់ដោយស៊ុមមួយ។

2. កម្មវិធីទាំងអស់ ឯកសារ ឯកសារ ឧបករណ៍ និងវត្ថុផ្សេងទៀតត្រូវបានតំណាងជារូបតំណាង - រូបតំណាង។ នៅពេលបើក រូបតំណាងប្រែទៅជាបង្អួច។

3. សកម្មភាពទាំងអស់ជាមួយវត្ថុត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើម៉ឺនុយ។ ទោះបីជាម៉ឺនុយបានបង្ហាញខ្លួននៅដំណាក់កាលដំបូងនៃការបង្កើតចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកក៏ដោយ វាមិនមានអត្ថន័យលេចធ្លោនៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែបានបម្រើតែជាការបន្ថែមទៅលើបន្ទាត់ពាក្យបញ្ជាប៉ុណ្ណោះ។ នៅក្នុងចំណុចប្រទាក់ WIMP សុទ្ធ ម៉ឺនុយក្លាយជាធាតុគ្រប់គ្រងសំខាន់។

4. ការរីករាលដាលនៃការប្រើប្រាស់ឧបាយកលដើម្បីចង្អុលទៅវត្ថុ។ ឧបាយកលឈប់គ្រាន់តែជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង - ការបន្ថែមលើក្តារចុចប៉ុន្តែក្លាយជាធាតុគ្រប់គ្រងសំខាន់។ ដោយមានជំនួយពីអ្នករៀបចំ ពួកវាចង្អុលទៅតំបន់ណាមួយនៃអេក្រង់ បង្អួច ឬរូបតំណាង បន្លិចវា ហើយមានតែបន្ទាប់មកពួកគេគ្រប់គ្រងពួកវាតាមរយៈម៉ឺនុយ ឬប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាផ្សេងទៀត។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់ថា WIMP ទាមទារការបង្ហាញពណ៌ដែលមានកម្រិតច្បាស់ខ្ពស់ និងឧបករណ៍រៀបចំសម្រាប់ការអនុវត្តរបស់វា។ ដូចគ្នានេះផងដែរ កម្មវិធីតម្រង់ទិសទៅប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះកំណត់តម្រូវការកើនឡើងលើដំណើរការកុំព្យូទ័រ ទំហំអង្គចងចាំ កម្រិតបញ្ជូនរថយន្តក្រុង។ល។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះគឺងាយស្រួលបំផុតក្នុងការរៀន និងវិចារណញាណបំផុត។ ដូច្នេះឥឡូវនេះ WIMP - ចំណុចប្រទាក់បានក្លាយជាស្តង់ដារជាក់ស្តែង។

ឧទាហរណ៍ដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៃកម្មវិធីដែលមានចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិកគឺប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Microsoft Windows ។

2.3 បច្ចេកវិទ្យានៃការនិយាយ


ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទសវត្សរ៍ទី 90 បន្ទាប់ពីការលេចឡើងនៃកាតសំឡេងដែលមានតំលៃថោកនិងការប្រើប្រាស់យ៉ាងទូលំទូលាយនៃបច្ចេកវិទ្យាទទួលស្គាល់ការនិយាយអ្វីដែលគេហៅថា "បច្ចេកវិទ្យាការនិយាយ" នៃចំណុចប្រទាក់ SILK បានបង្ហាញខ្លួន។ ជាមួយនឹងបច្ចេកវិជ្ជានេះ ពាក្យបញ្ជាត្រូវបានផ្តល់ដោយសំឡេងដោយការបញ្ចេញសំឡេងពាក្យបម្រុងពិសេស - ពាក្យបញ្ជា។ ក្រុមសំខាន់ៗ (យោងទៅតាមច្បាប់នៃប្រព័ន្ធ Gorynych) គឺ៖

"សម្រាក" - បិទចំណុចប្រទាក់ការនិយាយ។

"បើក" - ប្តូរទៅរបៀបហៅកម្មវិធីជាក់លាក់មួយ។ ឈ្មោះកម្មវិធីត្រូវបានហៅជាពាក្យបន្ទាប់។

"ខ្ញុំនឹងសរសេរ" - ការផ្លាស់ប្តូរពីរបៀបនៃពាក្យបញ្ជាទៅជារបៀបវាយអក្សរដោយសំឡេង។

"របៀបពាក្យបញ្ជា" - ត្រឡប់ទៅពាក្យបញ្ជាសំឡេង។

និងមួយចំនួនផ្សេងទៀត។

ពាក្យគួរតែត្រូវបានបញ្ចេញឱ្យច្បាស់លាស់ក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។ មានការផ្អាករវាងពាក្យ។ ដោយសារតែមានការអភិវឌ្ឍន៍តិចតួចនៃក្បួនដោះស្រាយការទទួលស្គាល់ការនិយាយ ប្រព័ន្ធបែបនេះតម្រូវឱ្យមានការកំណត់ជាមុនបុគ្គលសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ជាក់លាក់នីមួយៗ។

បច្ចេកវិទ្យា "ការនិយាយ" គឺជាការអនុវត្តដ៏សាមញ្ញបំផុតនៃចំណុចប្រទាក់ SILK ។


2.4 បច្ចេកវិទ្យាជីវមាត្រ


បច្ចេកវិទ្យានេះមានដើមកំណើតនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 ហើយនៅតែត្រូវបានបង្កើតឡើងនៅពេលនៃការសរសេរនេះ។ ដើម្បីគ្រប់គ្រងកុំព្យូទ័រ ទឹកមុខរបស់មនុស្ស ទិសដៅនៃការសម្លឹងរបស់គាត់ ទំហំសិស្ស និងសញ្ញាផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើ។ ដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកប្រើប្រាស់ គំរូនៃកែវភ្នែករបស់គាត់ ស្នាមម្រាមដៃ និងព័ត៌មានប្លែកៗផ្សេងទៀតត្រូវបានប្រើ។ រូបភាពត្រូវបានអានពីកាមេរ៉ាវីដេអូឌីជីថល ហើយបន្ទាប់មកពាក្យបញ្ជាត្រូវបានស្រង់ចេញពីរូបភាពនេះដោយប្រើកម្មវិធីសម្គាល់រូបភាពពិសេស។ បច្ចេកវិទ្យានេះទំនងជានឹងយកកន្លែងរបស់វានៅក្នុងផលិតផលកម្មវិធី និងកម្មវិធី ដែលវាមានសារៈសំខាន់ក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណអ្នកប្រើប្រាស់កុំព្យូទ័រយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។


2.5 ចំណុចប្រទាក់ Semantic (សាធារណៈ)


ប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់នេះបានកើតឡើងនៅចុងទសវត្សរ៍ទី 70 នៃសតវត្សទី XX ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍនៃបញ្ញាសិប្បនិម្មិត។ វាស្ទើរតែមិនអាចត្រូវបានគេហៅថាជាប្រភេទនៃចំណុចប្រទាក់ឯករាជ្យ - វារួមបញ្ចូលចំណុចប្រទាក់បន្ទាត់ពាក្យបញ្ជា និងចំណុចប្រទាក់ក្រាហ្វិក ការនិយាយ និងការធ្វើត្រាប់តាម។ លក្ខណៈសម្គាល់ចម្បងរបស់វាគឺអវត្តមាននៃពាក្យបញ្ជានៅពេលទំនាក់ទំនងជាមួយកុំព្យូទ័រ។ សំណើនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងជាភាសាធម្មជាតិ ក្នុងទម្រង់ជាអត្ថបទ និងរូបភាពដែលពាក់ព័ន្ធ។ នៅស្នូលរបស់វាវាពិបាកក្នុងការហៅវាថាចំណុចប្រទាក់ - វាគឺជាការក្លែងធ្វើ "ការទំនាក់ទំនង" រវាងមនុស្សម្នាក់និងកុំព្យូទ័ររួចទៅហើយ។ ចាប់តាំងពីពាក់កណ្តាលទស្សវត្សរ៍ឆ្នាំ 1990 មក ពុំមានការបោះពុម្ពផ្សាយទាក់ទងនឹងចំណុចប្រទាក់ semantic ទេ។ វាហាក់បីដូចជាដោយសារតែសារៈសំខាន់ខាងយោធាដ៏សំខាន់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ទាំងនេះ (ឧទាហរណ៍សម្រាប់ការធ្វើស្វយ័តនៃការប្រយុទ្ធទំនើបដោយម៉ាស៊ីន - មនុស្សយន្តសម្រាប់ការគ្រីប "ន័យ") តំបន់ទាំងនេះត្រូវបានចាត់ថ្នាក់។ ព័ត៌មាន​ដែល​ការ​សិក្សា​ទាំង​នេះ​កំពុង​បន្ត​លេច​ឡើង​ម្តងម្កាល​នៅ​ក្នុង​កាសែត (ជា​ទូទៅ​នៅ​ក្នុង​ផ្នែក​ព័ត៌មាន​កុំព្យូទ័រ)។


2.6 ប្រភេទចំណុចប្រទាក់


ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើមានពីរប្រភេទ៖

1) តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធី៖

បុព្វកាល

ជាមួយនឹងការរុករកដោយឥតគិតថ្លៃ

២) ទិសដៅ៖

ឧបាយកលដោយផ្ទាល់។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធីប្រើប្រាស់គំរូអន្តរកម្មអ្នកប្រើប្រាស់ប្រពៃណីដោយផ្អែកលើគោលគំនិតនៃ "នីតិវិធី" និង "ប្រតិបត្តិការ" ។ នៅក្នុងគំរូនេះ កម្មវិធីផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពមួយចំនួនដែលអ្នកប្រើប្រាស់កំណត់ការអនុលោមតាមទិន្នន័យ និងលទ្ធផលគឺដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលដែលចង់បាន។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុប្រើគំរូអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើដែលផ្តោតលើការចាត់ចែងវត្ថុដែន។ នៅក្នុងគំរូនេះ អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានផ្តល់ឱកាសដើម្បីធ្វើអន្តរកម្មដោយផ្ទាល់ជាមួយវត្ថុនីមួយៗ និងចាប់ផ្តើមការប្រតិបត្តិនៃប្រតិបត្តិការក្នុងអំឡុងពេលដែលវត្ថុជាច្រើនមានអន្តរកម្ម។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកប្រើត្រូវបានបង្កើតជាការផ្លាស់ប្តូរគោលបំណងនៃវត្ថុមួយចំនួន។ វត្ថុមួយត្រូវបានយល់ក្នុងន័យទូលំទូលាយនៃពាក្យ - គំរូនៃមូលដ្ឋានទិន្នន័យប្រព័ន្ធ។ល។ ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុសន្មត់ថាអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើត្រូវបានអនុវត្តដោយជ្រើសរើសនិងផ្លាស់ទីរូបតំណាងនៃផ្ទៃដែលតម្រង់ទិសវត្ថុដែលត្រូវគ្នា។ មានចំណុចប្រទាក់ឯកសារតែមួយ (SDI) និងឯកសារច្រើន (MDI) ។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសតាមនីតិវិធី៖

1) ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវមុខងារចាំបាច់ដើម្បីបំពេញភារកិច្ច។

2) ការសង្កត់ធ្ងន់លើភារកិច្ច;

3) រូបតំណាងតំណាងឱ្យកម្មវិធី បង្អួច ឬប្រតិបត្តិការ។

ចំណុចប្រទាក់តម្រង់ទិសវត្ថុ៖

1) ផ្តល់ឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់នូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុ;

2) ការសង្កត់ធ្ងន់ត្រូវបានដាក់លើធាតុចូលនិងលទ្ធផល;

3) រូបភាពតំណាងឱ្យវត្ថុ;

4) ថតឯកសារនិងថតគឺជាធុងដែលមើលឃើញនៃវត្ថុ។

primitive គឺជាចំណុចប្រទាក់ដែលរៀបចំអន្តរកម្មជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ ហើយត្រូវបានប្រើនៅក្នុងរបៀបកុងសូល។ គម្លាតតែមួយគត់ពីដំណើរការបន្តបន្ទាប់គ្នាដែលត្រូវបានផ្តល់ដោយទិន្នន័យគឺជាការរៀបចំវដ្តសម្រាប់ដំណើរការសំណុំទិន្នន័យជាច្រើន។

ម៉ឺនុយចំណុចប្រទាក់។ មិនដូចចំណុចប្រទាក់បឋមទេ វាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើជ្រើសរើសប្រតិបត្តិការពីបញ្ជីពិសេសដែលបង្ហាញដល់គាត់ដោយកម្មវិធី។ ចំណុចប្រទាក់ទាំងនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការអនុវត្តសេណារីយ៉ូការងារជាច្រើនដែលជាលំដាប់នៃសកម្មភាពដែលត្រូវបានកំណត់ដោយអ្នកប្រើប្រាស់។ អង្គការដូចដើមឈើនៃម៉ឺនុយបង្កប់ន័យការអនុវត្តមានកំណត់យ៉ាងតឹងរ៉ឹង។ ក្នុងករណីនេះមានជម្រើសពីរសម្រាប់រៀបចំម៉ឺនុយ៖

បង្អួចម៉ឺនុយនីមួយៗចាប់យកអេក្រង់ទាំងមូល

មានម៉ឺនុយពហុកម្រិតជាច្រើននៅលើអេក្រង់ក្នុងពេលតែមួយ (វីនដូ) ។

នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃការរុករកមានកំណត់ ដោយមិនគិតពីការអនុវត្ត ការស្វែងរកធាតុដែលមានម៉ឺនុយកម្រិតលើសពីពីរ ប្រែទៅជាបញ្ហាប្រឈម។

ចំណុចប្រទាក់រុករកឥតគិតថ្លៃ (GUI) ។ គាំទ្រគំនិតនៃអន្តរកម្មអន្តរកម្មជាមួយកម្មវិធី មតិកែលម្អដែលមើលឃើញជាមួយអ្នកប្រើប្រាស់ និងសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំវត្ថុដោយផ្ទាល់ (ប៊ូតុង សូចនាករ របារស្ថានភាព)។ មិនដូចចំណុចប្រទាក់ម៉ឺនុយទេ ចំណុចប្រទាក់រុករកឥតគិតថ្លៃផ្តល់នូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការណាមួយដែលមានសុពលភាពក្នុងស្ថានភាពជាក់លាក់មួយ ដែលអាចចូលប្រើបានតាមរយៈសមាសធាតុចំណុចប្រទាក់ផ្សេងៗ (គ្រាប់ចុច "ក្តៅ" ។ល។)។ ចំណុចប្រទាក់ដែលអាចរុករកបានដោយសេរីត្រូវបានអនុវត្តដោយប្រើកម្មវិធីព្រឹត្តិការណ៍ ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ដែលមើលឃើញ (តាមរយៈសារ)។

3. វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់


ចំណុចប្រទាក់មានសារៈសំខាន់សម្រាប់ប្រព័ន្ធកម្មវិធីណាមួយ ហើយជាផ្នែកសំខាន់របស់វា ដែលផ្តោតជាចម្បងលើអ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយ។ វាគឺតាមរយៈចំណុចប្រទាក់ដែលអ្នកប្រើប្រាស់វិនិច្ឆ័យកម្មវិធីទាំងមូល។ ជាងនេះទៅទៀត អ្នកប្រើប្រាស់តែងតែធ្វើការសម្រេចចិត្តក្នុងការប្រើប្រាស់កម្មវិធីដោយផ្អែកលើភាពងាយស្រួល និងអាចយល់បាននៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់។ ទន្ទឹមនឹងនេះភាពស្មុគស្មាញនៃការរចនានិងការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់គឺខ្ពស់ណាស់។ បើ​តាម​អ្នក​ជំនាញ គិត​ជា​មធ្យម វា​គឺ​ច្រើន​ជាង​ពាក់​កណ្តាល​នៃ​ពេល​វេលា​អនុវត្ត​គម្រោង។ ការកាត់បន្ថយការចំណាយលើការបង្កើត និងថែទាំប្រព័ន្ធសូហ្វវែរ ឬការបង្កើតឧបករណ៍កម្មវិធីដែលមានប្រសិទ្ធភាពគឺពាក់ព័ន្ធ។

មធ្យោបាយមួយដើម្បីកាត់បន្ថយថ្លៃដើមនៃការអភិវឌ្ឍន៍ និងថែរក្សាប្រព័ន្ធកម្មវិធីគឺភាពអាចរកបាននៃឧបករណ៍ជំនាន់ទី 4 នៅក្នុងប្រអប់ឧបករណ៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យពិពណ៌នា (បញ្ជាក់) ឧបករណ៍កម្មវិធីដែលត្រូវបានបង្កើតក្នុងកម្រិតខ្ពស់ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតកូដដែលអាចប្រតិបត្តិបានដោយស្វ័យប្រវត្តិយោងទៅតាម ការបញ្ជាក់។

នៅក្នុងអក្សរសិល្ប៍ មិនមានការចាត់ថ្នាក់ដែលទទួលយកជាទូទៅតែមួយនៃឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់នោះទេ។ ដូច្នេះ កម្មវិធីអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់អាចបែងចែកជាពីរក្រុមធំៗគឺ ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ (ប្រអប់ឧបករណ៍) និងឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់កម្រិតខ្ពស់ (ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍កម្រិតខ្ពស់) ។ កញ្ចប់ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើជាធម្មតារួមបញ្ចូលបណ្ណាល័យនៃសមាសភាគចំណុចប្រទាក់បឋម (ម៉ឺនុយ ប៊ូតុង របាររមូរ។ល។) ហើយត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់ប្រើប្រាស់ដោយអ្នកសរសេរកម្មវិធី។ ឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់កម្រិតខ្ពស់អាចត្រូវបានប្រើដោយអ្នកមិនមែនជាអ្នកសរសេរកម្មវិធី ហើយត្រូវបានផ្តល់ជាភាសាដែលអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់លក្ខណៈជាក់លាក់នៃមុខងារ I/O ក៏ដូចជានិយមន័យនៃធាតុចំណុចប្រទាក់ដោយប្រើបច្ចេកទេសរៀបចំដោយផ្ទាល់។ ឧបករណ៍បែបនេះរួមមានអ្នកបង្កើតការសន្ទនា (អ្នកបង្កើតចំណុចប្រទាក់) និង SUPI - ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ (ប្រព័ន្ធគ្រប់គ្រងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ - UIMS) ។ បន្ថែមពីលើ SUPI អ្នកនិពន្ធខ្លះប្រើពាក្យដូចជា User Interface Development Systems (UIDS) - user interface development systems, User Interface Design Environment (UIDE) - user interface development environment ជាដើម។

ឧបករណ៍បង្កើតចំណុចប្រទាក់ពិសេសជួយសម្រួលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដោយសួរអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឱ្យបញ្ជាក់សមាសធាតុចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដោយប្រើភាសាជាក់លាក់។ មានវិធីសំខាន់ៗជាច្រើនដើម្បីបញ្ជាក់ចំណុចប្រទាក់៖

1. ភាសានៅពេលដែលភាសាពិសេសត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់វាក្យសម្ព័ន្ធចំណុចប្រទាក់ (ប្រកាស, តម្រង់ទិសវត្ថុ, ភាសាព្រឹត្តិការណ៍។ ល។ ) ។

2. ការកំណត់ក្រាហ្វិកទាក់ទងនឹងការកំណត់ចំណុចប្រទាក់ ជាធម្មតាតាមរយៈឧបករណ៍សរសេរកម្មវិធីដែលមើលឃើញ ការសរសេរកម្មវិធីសាកល្បង និងឧទាហរណ៍។ វិធីសាស្រ្តនេះគាំទ្រថ្នាក់មានកំណត់នៃចំណុចប្រទាក់។

3. ការបញ្ជាក់ចំណុចប្រទាក់ផ្អែកលើវិធីសាស្រ្តតម្រង់ទិសវត្ថុត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងគោលការណ៍ដែលហៅថា ការរៀបចំដោយផ្ទាល់។ ទ្រព្យសម្បត្តិចម្បងរបស់វាគឺអន្តរកម្មរបស់អ្នកប្រើជាមួយវត្ថុបុគ្គល និងមិនមែនជាមួយប្រព័ន្ធទាំងមូលទាំងមូលនោះទេ។ សមាសធាតុធម្មតាដែលប្រើសម្រាប់ឧបាយកលជាមួយវត្ថុ និងមុខងារបញ្ជាគឺឧបករណ៍ដោះស្រាយ ម៉ឺនុយ តំបន់ប្រអប់ ប៊ូតុងនៃប្រភេទផ្សេងៗ។

4. ការបញ្ជាក់នៃចំណុចប្រទាក់យោងទៅតាមការបញ្ជាក់នៃកិច្ចការដែលបានអនុវត្ត។ នៅទីនេះ ចំណុចប្រទាក់ត្រូវបានបង្កើតដោយស្វ័យប្រវត្តិយោងទៅតាមការបញ្ជាក់នៃអត្ថន័យនៃកិច្ចការដែលបានអនុវត្ត។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយភាពស្មុគស្មាញនៃការពិពណ៌នាចំណុចប្រទាក់រារាំងលទ្ធភាពនៃការលេចឡើងដំបូងនៃប្រព័ន្ធដែលអនុវត្តវិធីសាស្រ្តនេះ។

គោលគំនិតចម្បងនៃ UIMS គឺដើម្បីបំបែកការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ចេញពីកម្មវិធីដែលនៅសល់។ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះគំនិតនៃចំណុចប្រទាក់ដាច់ដោយឡែកនិងការរចនាកម្មវិធីត្រូវបានបញ្ចូលក្នុងនិយមន័យនៃ ISMS ឬជាទ្រព្យសម្បត្តិចម្បងរបស់វា។

សមាសភាពនៃ PIMS ត្រូវបានកំណត់ជាសំណុំឧបករណ៍សម្រាប់ដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍ និងរយៈពេលប្រតិបត្តិ។ ឧបករណ៍កំណត់ពេលរចនាដំណើរការលើម៉ូដែលចំណុចប្រទាក់ ដើម្បីបង្កើតការរចនារបស់ពួកគេ។ ពួកគេអាចបែងចែកជាពីរក្រុម៖ ឧបករណ៍អន្តរកម្ម ដូចជាកម្មវិធីនិពន្ធគំរូ និងឧបករណ៍ស្វ័យប្រវត្តិ ដូចជាម៉ាស៊ីនបង្កើតទម្រង់។ ឧបករណ៍ពេលដំណើរការប្រើគំរូចំណុចប្រទាក់ដើម្បីគាំទ្រសកម្មភាពរបស់អ្នកប្រើ ដូចជាការប្រមូល និងវិភាគទិន្នន័យដែលកំពុងប្រើប្រាស់។

មុខងាររបស់ API គឺជួយសម្រួល និងសម្រួលដល់ការអភិវឌ្ឍន៍ និងថែទាំចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ និងគ្រប់គ្រងអន្តរកម្មរវាងអ្នកប្រើប្រាស់ និងកម្មវិធី។

ដូច្នេះហើយ នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះមានឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់មួយចំនួនធំដែលគាំទ្រវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗនៃការអនុវត្តរបស់វា។


4. ស្តង់ដារនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ


នៅក្នុងវិធីសាស្រ្តដំបូង ការវាយតម្លៃត្រូវបានអនុវត្តដោយអ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយ (ឬអ្នកសាកល្បង) ដោយសង្ខេបលទ្ធផលនៃការធ្វើការជាមួយកម្មវិធីក្នុងក្របខ័ណ្ឌនៃ ISO 9241-10-98 ខាងក្រោម តម្រូវការ Ergonomic សម្រាប់ការងារការិយាល័យជាមួយនឹងស្ថានីយបង្ហាញរូបភាព (VDTs ) សូចនាករ។ ទំ.១១. ការណែនាំអំពីលក្ខណៈបច្ចេកទេស និងវិធានការប្រើប្រាស់៖

ប្រសិទ្ធភាព (ប្រសិទ្ធភាព) - ផលប៉ះពាល់នៃចំណុចប្រទាក់លើភាពពេញលេញនិងភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលគោលដៅរបស់អ្នកប្រើ;

ផលិតភាព (ប្រសិទ្ធភាព) ឬផលប៉ះពាល់នៃចំណុចប្រទាក់លើផលិតភាពរបស់អ្នកប្រើ;

កម្រិតនៃ (ប្រធានបទ) ការពេញចិត្ត (ការពេញចិត្ត) របស់អ្នកប្រើចុងក្រោយជាមួយនឹងចំណុចប្រទាក់នេះ។

ប្រសិទ្ធភាពគឺជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់មុខងារនៃចំណុចប្រទាក់មួយ និងកម្រិតនៃការពេញចិត្ត និងដោយប្រយោល ផលិតភាពគឺជាលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យសម្រាប់ ergonomics ។ វិធានការដែលបានណែនាំនៅទីនេះត្រូវគ្នាទៅនឹងគោលគំនិតជាក់ស្តែងទូទៅនៃការវាយតម្លៃគុណភាពទាក់ទងនឹងសមាមាត្រ "គោលដៅ/ការចំណាយ"។

វិធីសាស្រ្តទីពីរព្យាយាមបង្កើតគោលការណ៍ (ការណែនាំ ergonomic) ដែលចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់គួរបំពេញតាមលក្ខខណ្ឌនៃអន្តរកម្មរវាងមនុស្ស និងម៉ាស៊ីនដ៏ល្អប្រសើរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃវិធីសាស្រ្តវិភាគនេះត្រូវបានបង្កឡើងដោយតម្រូវការនៃការរចនា និងការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី ព្រោះវាអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្កើតគោលការណ៍ណែនាំសម្រាប់អង្គការ និងលក្ខណៈនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដ៏ល្អប្រសើរ។ វិធីសាស្រ្តនេះក៏អាចត្រូវបានប្រើក្នុងការវាយតម្លៃគុណភាពនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើដែលបានអភិវឌ្ឍផងដែរ។ ក្នុងករណីនេះ ពិន្ទុគុណភាពត្រូវបានវាយតម្លៃដោយអ្នកជំនាញលើវិសាលភាពដែលការណែនាំ ឬលទ្ធផលជាក់លាក់នៃក្រាហ្វិក និងលក្ខណៈប្រតិបត្តិការនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ "ផ្តោតលើមនុស្ស" ដ៏ល្អប្រសើរត្រូវបានអនុវត្ត។

ស្តង់ដារនិងការរចនា។ នៅពេលរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ ការសម្រេចចិត្តដំបូងគឺជាជម្រើសនៃស្តង់ដារមូលដ្ឋានសម្រាប់ប្រភេទនៃការគ្រប់គ្រងចំណុចប្រទាក់ ដែលគួរតែគិតគូរពីភាពជាក់លាក់នៃប្រធានបទដែលត្រូវគ្នា។ ការបញ្ជាក់រចនាប័ទ្មនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងឯកសារបទដ្ឋាននៃឧស្សាហកម្មនិងកម្រិតក្រុមហ៊ុន។ វាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីកែលម្អការរចនានៃចំណុចប្រទាក់សម្រាប់ក្រុមជាក់លាក់នៃផលិតផលកម្មវិធីរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ នៅពេលបង្កើតចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើ វាចាំបាច់ក្នុងការគិតគូរពីលក្ខណៈរបស់អ្នកប្រើចុងក្រោយដែលមានបំណងនៃឧបករណ៍កម្មវិធីដែលកំពុងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ការកំណត់ប្រភេទចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើកំណត់តែវាក្យសម្ព័ន្ធរបស់វាប៉ុណ្ណោះ។ ទិសដៅទីពីរនៃស្តង់ដារក្នុងវិស័យរចនាគឺការបង្កើតប្រព័ន្ធជាក់លាក់នៃការណែនាំអំពីគោលការណ៍ ergonomic ។ ការសម្រេចចិត្តលើជម្រើសរបស់ពួកគេគួរតែត្រូវបានបង្កើតឡើងរួមគ្នាដោយសមាជិកទាំងអស់នៃក្រុមរចនា។ ប្រព័ន្ធនេះគួរតែត្រូវបានតម្រឹមតាមស្តង់ដារមូលដ្ឋានដែលពាក់ព័ន្ធ (ឬក្រុមស្តង់ដារ) ។ ដើម្បីក្លាយជាឧបករណ៍រចនាដ៏មានប្រសិទ្ធភាព ប្រព័ន្ធណែនាំត្រូវតែនាំយកទៅកម្រិតនៃការណែនាំជាក់លាក់សម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធី។ នៅពេលបង្កើតសេចក្តីណែនាំ ឯកសារនិយតកម្មលើប្រភេទ (រចនាប័ទ្ម) នៃចំណុចប្រទាក់ត្រូវបានយកមកពិចារណា ហើយឯកសារបទប្បញ្ញត្តិស្តីពីការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់គួរតែត្រូវបានបញ្ចូលទៅក្នុងទម្រង់នៃស្តង់ដារគម្រោងកម្មវិធី និងក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃឯកសារយោង។

ស្តង់ដារ និងគុណភាព។ ជាផ្លូវការ វាជាការសមស្របក្នុងការភ្ជាប់ស្តង់ដារនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ជាមួយនឹងលក្ខណៈរងនៃរចនាសម្ព័ន្ធផ្សេងទៀតនៃគុណភាពនៃផលិតផលកម្មវិធី ដូចជាការអនុលោមតាមស្តង់ដារ (រួមទាំងការអនុលោមតាមស្តង់ដារ) និងការផ្លាស់ប្តូរគ្នា (អាចជំនួសបាន) (GOST R ISO IEC 9126-93) ។ . ជម្រើសនៃឧបករណ៍រចនាជាក់លាក់មួយ (ភាសាអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីរហ័ស ​​ឧបករណ៍ CASE អ្នកបង្កើត GUI) អាចនាំឱ្យអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ប្រកាន់ខ្ជាប់នូវស្តង់ដារចំណុចប្រទាក់មូលដ្ឋាន។

ម៉្យាងវិញទៀត ជម្រើសរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍នៃប្រភេទ (រចនាប័ទ្ម) នៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ គ្រប់គ្រាន់ទៅនឹងប្រធានបទ និងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការដែលបានប្រើ គួរតែធានាឱ្យបានយ៉ាងហោចណាស់មួយផ្នែក ការអនុវត្តគោលការណ៍នៃគុណភាពចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ដូចជា ធម្មជាតិ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងបរិយាកាសការងារ។ ការពិចារណាច្បាស់លាស់នៃវាក្យសម្ព័ន្ធចំណុចប្រទាក់ធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតចំណុចប្រទាក់ដែលមានរចនាប័ទ្មឯកសណ្ឋាន និងអាចទស្សន៍ទាយបានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។ លើសពីនេះទៀតអ្នកត្រូវពិចារណាថានៅពេលបង្កើតស្តង់ដារដោយខ្លួនឯងគោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការរចនាចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើត្រូវបានគេយកមកពិចារណារួចហើយ។

វិធានការប្រើប្រាស់ដែលបានណែនាំនៅក្នុង ISO 9241-11 អាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអាជ្ញាធរចុះកិច្ចសន្យាជាក្របខ័ណ្ឌទូទៅសម្រាប់កំណត់តម្រូវការប្រើប្រាស់ដែលប្រព័ន្ធនាពេលអនាគតត្រូវតែបំពេញ និងប្រឆាំងនឹងការធ្វើតេស្តទទួលយកដែលនឹងត្រូវបានធ្វើឡើងមុនពេលបង្កើតប្រព័ន្ធផ្ទាល់ខ្លួន។ ដូច្នេះហើយ មូលដ្ឋានមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ធានានូវភាពពេញលេញ ភាពអាចវាស់វែងបាន និងភាពស្រដៀងគ្នានៃតម្រូវការទាំងនេះ ដែលអាចជះឥទ្ធិពលដោយប្រយោលទៅលើគុណភាពនៃផលិតផលកម្មវិធីដែលបានរចនា។

តើវាមានន័យថាការប្រកាន់ខ្ជាប់យ៉ាងតឹងរ៉ឹងចំពោះស្តង់ដារអាចផ្តល់នូវគុណភាពដែលត្រូវការនៃចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ដែរឬទេ? សម្រាប់កម្មវិធីសាមញ្ញ និងជាទម្លាប់ - អនុវត្តតាមស្តង់ដារធានាត្រឹមតែកម្រិតអប្បបរមានៃគុណភាពប៉ុណ្ណោះ។ សម្រាប់កម្មវិធីស្មុគស្មាញ និងត្រួសត្រាយ តម្រូវការសម្រាប់ភាពពេញលេញអាចផ្ទុយនឹងដែនកំណត់ដែលផ្តល់ដោយស្តង់ដារគ្រប់គ្រងចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់។


គន្ថនិទ្ទេស


T.B. Bolshakov, D.V. Irtegov ។ ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ។ សម្ភារៈគេហទំព័រ http://www. ទីប្រជុំជន។ ru/operating_systems/ois/introd។ shtml ។

វិធីសាស្រ្ត និងឧបករណ៍សម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍ចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់៖ ស្ថានភាពសិល្បៈ Kleshchev A.S. , Gribova V.V. , 2001. គេហទំព័រ http://www. ស្វីស en / លិបិក្រម។ php? page=article&id=765។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។