Sistemingas vaikų mokymo klasėje, kaip pagrindinės ikimokyklinio amžiaus vaikų psichikos ugdymo organizavimo formos, įvedimas į darželius buvo svarbus namų ikimokyklinio ugdymo didaktikos raidos etapas. Užsiėmimų skaičių skirtingoms amžiaus grupėms nustato Darželio ugdymo programa. Jų įgyvendinimo organizavimas reikalauja apibrėžti ir laikytis higienos normų bei teisingų
pedagoginių priemonių – technikų, metodų, mokymo priemonių panaudojimo awns. Pagrindiniai struktūriniai pamokos komponentai yra šie:
vaikų organizavimas, arba įvadinė pamokos dalis, kai reikia sutelkti vaikų dėmesį, sužadinti jų susidomėjimą būsima veikla;
pagrindinė pamokos dalis, kuri numato realų žinių perdavimo vaikams procesą ir jų energingą veiklą;
baigiamoji dalis susijusi su vaikų veiklos rezultatų apibendravimu, vaikų darbo analize ir vertinimu.
Svarbu atsiminti, kad kiekvienoje pamokoje mokytojas atlieka tarpusavyje susijusias ugdymo ir ugdymo užduotis. Taigi, mokydamas vaikus piešti, jis moko juos nuosekliai analizuoti objektą, apibūdinti tai, ką mato, kalbėti apie veikimo būdus, atsargiai naudoti dažus, netrukdyti draugui, o baigus viską grąžinti į vietas. Todėl vaizdinės veiklos klasėje galima sužinoti, kokios yra vaikų idėjos apie išorinį pasaulį, kaip laisvai jie reiškia savo mintis, koks jų žodynas.
Apie vaikų moralinių idėjų lygį galite sužinoti iš teiginių, pastabų, vertinant atliktus darbus ir pan.. Todėl kiekvienoje žiūrimoje pamokoje kaip veidrodyje atsispindės darbo su vaikais lygis visose programos dalyse. Mokytojo užsiėmimų sėkmę lemia trys sąlygos: geras programos išmanymas, mokymo metodų turėjimas, savo grupės vaikų amžiaus ir individualių savybių bei galimybių išmanymas. AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
Vadovas, siekdamas kontroliuoti pedagogą ir teikti jam metodinę pagalbą, turi išmanyti visų amžiaus grupių programas ir mokymo metodus, suprasti ikimokyklinio amžiaus vaikų psichofiziologines ypatybes, žinoti apie naujus mokslinius tyrimus ir pažangią pedagoginę patirtį.
6. Ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo modeliai ir rūšys
Šiuolaikiniai ikimokyklinio ugdymo modeliai: tradicinis (autoritarinis, ugdomasis ir disciplininis modelis) ir orientuotas į asmenybę. Tradicinis: tikslas – suteikti vaikams žinių, įgūdžių ir gebėjimų (ZUN), ugdyti paklusnumą, reprodukcinę veiklą. Ikimokyklinio ugdymo rezultatai buvo vertinami pagal žinių kiekį: buvo manoma, kad kuo daugiau „investuojama“ į vaiką, tuo sėkmingiau jis mokomas.
Išskirtinis ugdymo ir disciplinos modelio bruožas buvo ugdymo turinio, metodų ir formų vienodumas, t.y. mokymai buvo vykdomi pagal vienodas programas, mokymo programas ir vadovus. Bendravimo būdai – nurodymai, paaiškinimai, draudimai, reikalavimai, grasinimai, bausmės. Mokytojo uždavinys – įgyvendinti programą, atitikti valdymo ir priežiūros institucijų keliamus reikalavimus. Vaikas yra ugdymo sistemos jėgų taikymo objektas. Pedagoginio proceso centras – frontalinės darbo su vaikais formos, klasių sistema, slopinamas vaikų aktyvumas, griežtai reguliuojamas ir pažeidžiamas žaidimas. Rezultatai: suaugusiųjų ir vaikų abipusis susvetimėjimas, vaikų iniciatyvos praradimas, negatyvizmas.
Didelis šiuolaikinės visuomenės poreikis žmonėms, turintiems savarankišką, kūrybišką mąstymą, paskatino mokslininkus (Sh.A. Amonašvilis, V. V. Davydovas, V. A. Petrovskis ir kt.) sukurti kitokį ugdymo modelį, pagrįstą į asmenybę orientuota pedagogo ir pedagogo sąveika. vaikas . Tokių mokymų tikslas – lavinti intelektą; dvasinius, fizinius gebėjimus, interesus ir veiklos motyvus, įskaitant ugdomąjį (t. y. asmeninį vaiko tobulėjimą), savęs, kaip unikalios individualybės, įgijimą. Siekdamas šio tikslo, vaikas nuo ankstyvųjų gyvenimo metų turėtų palaikyti norą įsilieti į žmogaus kultūros pasaulį, įsisavindamas jam perduotas priemones ir metodus, kurie yra būtini šiam įtraukimui. Auklėtojas turi organizuoti vaikus ir įtraukti juos į aktyvų pažintinių ir praktinių problemų sprendimo procesą, kurio metu kiekvienas vaikas pajustų savo augimą, kūrybos ir tobulėjimo džiaugsmą.
Į asmenybę orientuotas pedagogo ir vaiko sąveikos modelis turi savo pedagoginę technologiją: perėjimą nuo paaiškinimo prie supratimo, nuo monologo prie dialogo, nuo socialinės kontrolės prie ugdymo, nuo valdymo prie savivaldos. Tuo pačiu mokymasis realizuojamas bendroje veikloje, auklėtojos ir vaikų bendradarbiavime, kuriame auklėtojas yra asistentas, patarėjas, seniūno draugas.
Šiuolaikiniai tyrinėtojai pastebi, kad tikrasis ugdymo procesas darželyje apima į mokinį orientuotos mokytojo ir ikimokyklinio amžiaus vaiko sąveikos modelio kūrimą remiantis šiomis dalyvių pozicijomis:
dalyko-objekto modelis – suaugęs žmogus yra santykyje su vaikais mokytojo pozicijoje, iškeldamas jiems tam tikras užduotis ir siūlydamas konkrečius būdus bei veiksmus joms spręsti;
objekto-dalyko modelis – suaugęs žmogus kuria besivystančią aplinką, savotišką objektyvų pasaulį, kuriame vaikai veikia laisvai ir savarankiškai;
dalyko-dalyko modelis – lygiaverčių partnerių, įtrauktų į bendrą bendrą veiklą, padėtis.
Visi pateikti modeliai vyksta realiame ikimokyklinio ugdymo įstaigos pedagoginiame procese, o jų panaudojimas priklauso nuo būtinybės spręsti įvairias ugdymo problemas. Šiuo atžvilgiu šiuolaikiniuose darbuose nagrinėjamos įvairios mokymosi proceso organizavimo formos, susijusios su šiais poziciniais modeliais, ir yra atitinkamai suskirstyti į tris tipus:
1. Tiesioginis vaikų supažindinimas su supančios tikrovės pažinimo ar atspindėjimo priemonėmis ir metodais.
Tiesioginis mokymas – auklėtojas apibrėžia didaktinę užduotį, iškelia ją vaikams, pateikia atlikimo pavyzdį, atlikdamas užduotį, nukreipia kiekvieno vaiko veiklą rezultatui pasiekti.
2. Informacijos perdavimas iš vaikų suaugusiems, kai vaikai veikia savarankiškai, o suaugęs žmogus stebi jų veiklą.
Veiklos būdai. Sukuriama probleminė situacija, kurios vaikas negali išspręsti pasitelkdamas turimas žinias, įgūdžius, taip pat ir pažintinius. Norėdami tai padaryti, jis turi perleisti savo patirtį, užmegzti kitus ryšius, įvaldyti naują ZUN3. Vienodas suaugusiųjų ir vaikų, kaip veiklos subjektų, ieškojimas problemos sprendimui stebint, diskutuojant ir eksperimentuojant.
Netiesioginis mokymasis susideda iš to, kad mokytojas, remdamasis surinktais duomenimis apie vaikų raidą, organizuoja dalykinę aplinką: nuosekliai parenka tam tikras priemones, kuriomis optimizuoja naujų ZUN (knygų, žaislų) įsisavinimo procesą. ir kt.). Tuomet reikia šias lėšas įtraukti į vaikų veiklą, turtinti jos turinį, daryti įtaką bendravimo, verslo bendradarbiavimo raidai. (taip, vaikai keičiasi įspūdžiais, kur buvo vasarą, o mokytojas išsiima atlasą ir vaizdžiai kartu ieško, nagrinėja ir studijuoja).
Pagrindiniai struktūriniai pamokos komponentai yra šie:
1. Vaikų organizavimas, arba įvadinė pamokos dalis, kai reikia sutelkti vaikų dėmesį, sužadinti jų susidomėjimą būsima veikla.
Pagrindinės didaktinės užduotys, kurias iškelia ir sprendžia mokytojas pamokos pradžioje – kelti susidomėjimą turiniu, atkreipti vaikų dėmesį ir prieinamai suformuluoti užduotį. Veiksmingas būdas pritraukti nevalingą vaikų dėmesį yra žaidimo metodas. Veiklos organizavimas žaidimo situacijos kūrimo sąlygomis labiausiai atitinka ikimokyklinio amžiaus vaikų galimybes ir savybes. Žaidimo sąlygomis mokytojui lengviau suaktyvinti vaikų dėmesį, išlaikyti jį prie siūlomo turinio.
2 .Pagrindinė dalis klasės, kuriose numatytas realus žinių perteikimo vaikams procesas ir jų energinga veikla.
Pagal tikslą sudaromas darbo planas, išsiskleidžia sprendimo paieška, apibrėžiamos turimos žinios, įgūdžiai ir tie, kurių reikia išmokti, norint pasiekti tikslą. Praktinis pamokos etapas atitinka planą ir edukacinės programos užduotis.
3. Baigiamoji dalis , susiję su vaikų veiklos rezultatų apibendravimu, atliktų vaikų darbų analize ir vertinimu.
Pamokos su ikimokyklinukais pabaigoje suformuluojamas bendras pažintinės veiklos rezultatas. Reikėtų užtikrinti, kad baigiamoji diskusija būtų pačių vaikų pastangų rezultatas, skatinantis emocingai įvertinti pamoką.
Baigiamojoje dalyje įvertinama ugdomoji veikla, visos grupės, taip pat atskirų vaikų mokymosi įgūdžiai / diferencijuotas veiklos vertinimas gali būti įvedamas jau viduriniame ikimokykliniame amžiuje.
Metodai:
1. Vizualiniai metodai apima stebėjimų organizavimą; objektų, paveikslų, iliustracijų demonstravimas; PSO ir didaktinių priemonių naudojimas.
2. Žodiniai metodai naudojami glaudžiai siejant su žodžiu, paaiškinimu. Vystantis vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikų vaizdiniam-vaizdiniam mąstymui, rodymas pakeičiamas paaiškinimu, o mokytojas dažniau naudoja paaiškinimo, pasakojimo, pokalbio, skaitymo metodus.
3. Praktiniai metodai siejami su žinių taikymu praktinėje veikloje, įgūdžių ir gebėjimų įvaldymu per pratybas.
4. Žaidimo metodai - didaktiniai žaidimai, dramatizavimo žaidimai, žaidimai lauke, epizodinių žaidimų technikos (mįslės, mėgdžiojimo pratimai, žaidimo veiksmai ir kt.).
FEMP technika:
1. Demonstracija (dažniausiai naudojama bendraujant, betžinios).
Instrukcija (naudojama ruošiantis savarankiškam mokymuisiNojaus darbas).
Paaiškinimas, nurodymas, patikslinimas (naudojamas klaidų prevencijai, aptikimui ir pašalinimui).
Klausimai vaikams.
Vaikų žodiniai pranešimai.
Dalykiniai-praktiniai ir mentaliniai veiksmai.
Kontrolė ir vertinimas.
Reikalavimai mokytojui:
tikslumas, konkretumas, glaustumas;
loginė seka;
formuluočių įvairovė;
mažas, bet pakankamas kiekis;
venkite įkyrių klausimų;
sumaniai panaudoti papildomus klausimus;
Duok vaikams laiko pagalvoti...
Vaikų atsako reikalavimai:
trumpas arba išsamus, atsižvelgiant į klausimo pobūdį;
į pateiktą klausimą;
nepriklausomas ir sąmoningas;
tikslus, aiškus;
gana garsiai;
gramatiškai teisinga...
Kūno kultūros rūšys:
1. Poetinė forma (vaikams geriau ne tarti, o taisyklingai kvėpuoti) – dažniausiai atliekama 2-oje jaunesniojoje ir vidurinėje grupėse.
2. Fizinių pratimų kompleksas rankų, kojų, nugaros ir kt. raumenims (geriau atlikti pagal muziką) – patartina atlikti vyresnio amžiaus grupėje.
3. Su matematiniu turiniu (naudojamas, jei pamoka nekelia didelio psichinio krūvio) – dažniau naudojama parengiamojoje grupėje.
4. Speciali gimnastika (pirštų, artikuliacijos, akių ir kt.) – reguliariai atliekama su raidos sutrikimų turinčiais vaikais.
MADOU lopšelis-darželis Nr.27 "Viltis"
Oktyabrsky RB miesto rajonas
„FEMP organizuotos edukacinės veiklos struktūra ir metodika“
Sudarė: S.O Saitova, auklėtoja
aukščiausia kvalifikacinė kategorija
Oktyabrsky, 2017 m
būtinų veiksmų atlikimas konkrečiu atveju, tobulinamas nuolat kartojant. Įgūdžiai – gebėjimas savarankiškai atlikti konkrečius veiksmus naudojant įgytus įgūdžius. Žinios yra ikimokyklinio amžiaus vaiko supančios tikrovės atspindys išmoktų sąvokų pavidalu.
Ankstyvojo ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymo ypatumai. Aukštas ikimokyklinio amžiaus vaikų išsivystymo lygis, įskaitant jų protinį vystymąsi, reikalauja diferencijuoti ugdymą įvairiose amžiaus grupėse. Tuo pačiu metu mokymo originalumas pasireiškia pagrindiniais ugdymo proceso komponentais: jo turiniu, struktūra, metodais ir organizavimo formomis.
Pirmaisiais gyvenimo metais pagrindiniai uždaviniai yra: vaiko jutimo, t.y., pojūčių ir suvokimo formavimas: regos, lytėjimo, klausos; dalykinių veiksmų plėtojimas; judėjimo vystymas; vaikų kalbos raida.
Sprendžiant šias problemas, mokomiems suaugusiems, vaikai turi ugdyti gebėjimą atpažinti daiktus, suprasti suaugusiųjų kalbą, aktyviai vartoti kai kuriuos garsų derinius ir pirmuosius žodžius. Antrųjų gyvenimo metų vaikų mokymo procesas tampa kryptingesnis ir sistemingesnis. Mokymų metu sprendžiamos tos pačios užduotys kaip ir pirmaisiais gyvenimo metais. Tačiau vaikų orientacija aplinkoje tampa konkretesnė. Vaikai mokosi atskirti ir įvardyti artimiausios aplinkos objektus, išryškinti kai kurias, ypač ryškiai pateiktas savybes, atpažinti augalus, atlikti įvairius veiksmus su daiktais.
Visas idėjų formavimosi procesas vyksta neatsiejamai vienybėje su kalbos įvaldymu. Svarbi mokymo dalis šiame etape yra muzikinis ugdymas ir pagrindinių judesių ugdymas. Žodžiu, vaikų mokymo turinys antraisiais gyvenimo metais įgauna įvairiapusę kryptį. Tai suteikia vaikams pirmąją orientaciją aplinkiniame pasaulyje, lavina jų kalbą, formuoja pradinius pažintinius ir praktinius įgūdžius bei gebėjimus.
Mažų vaikų mokymo formos ir metodai. Ankstyvas amžius yra labai svarbus ikimokyklinuko gyvenimo etapas. Nuo gimimo iki jaunesnio ikimokyklinio amžiaus pabaigos vaikas sugeba atlikti milžinišką darbą: išmoksta tvarkyti įvairius aplinkui reikalus, vaikščioti, užmegzti emocinį kontaktą su artimaisiais (tėvais, vyresniais broliais ir seserimis, mokytojomis). jaunesniųjų ikimokyklinių įstaigų), supranta savo gimtąją kalbą, įgyja pradinių bendravimo įgūdžių. Labai svarbu, kad šio laikotarpio pabaigoje vaikas jau jaustųsi kaip savarankiškas žmogus, o ne tik supančios realybės dalis. „Aš pats“ sąvoka jam jau prieinama.
Šio amžiaus vaikų mokymo proceso struktūroje aiškiai išskiriamos dalys, skirtos dviejų problemų sprendimui: vaikų orientacija naujuose objektuose, jų savybės ir veiksmai su jais; vėlesnis idėjų ir veiksmų vystymas.
Pirmajai užduočiai išspręsti suaugęs žmogus naudojasi daiktų, paveikslėlių peržiūra (stebėjimu) ir veiksmų su žaislais bei daiktais rodymu, visa tai palydi aišku pavadinimu ir paaiškinimu. Stebėdami ir suvokdami veikimo būdą, vaikai skatinami aktyviai vartoti žodį. Darželyje tokie užsiėmimai vyksta su mažais pogrupiais 2-3 kartus per dieną.
Tuo pat metu tęsiamas savarankiškos vaikų veiklos su daiktais ir žaislais organizavimas. Tuo pačiu metu suaugęs žmogus toliau mokosi, jei reikia, naudoja ir „bendrą“ veiksmą - su daiktu, ir veiksmo demonstravimą, palydėdamas juos žodžiu. Tačiau palaikyti ir skatinti vaikų savarankiškumą būtina. Pradinis veiksmų su objektu rodymas atliekamas dalimis - vienos iš operacijų rodymas lydimas vaiko veiksmų organizavimo. Tada galimas holistinis ekranas, vėliau koreguojant savarankišką vaiko veiklą. Dėl to iki trečiųjų gyvenimo metų pradžios vaikai išsiugdo elementarius pradinio mokymosi įgūdžių pagrindus: veikdami pagal suaugusiųjų nurodymus, įsisavina jiems siūlomą turinį.
Ikimokyklinėje vaikystėje vaikas turi įgyti tam tikrą žinių, įgūdžių ir gebėjimų kiekį. Žinios yra pažintinės veiklos rezultatas, todėl jų pobūdį lemia ikimokyklinukų pažinimo prigimtis. Ikimokyklinio amžiaus vaikų vystymasis apima nuolatinį jų bendravimą su išoriniu pasauliu. Ši sąveika turėtų būti kuo įvairesnė, kad ikimokyklinukas galėtų kuo sėkmingiau realizuoti savo gebėjimus ir kūrybiškumą.
Auklėtojams ir mokytojams, dirbantiems su ikimokyklinio amžiaus vaikais, svarbu žinoti, kad jų pagrindinė užduotis yra ne „pritaikyti“ vaikus, kad jie įsisavintų mokymosi įgūdžius, o sudaryti palankias sąlygas ugdytis jų gebėjimus ir net gabumus. Šiuo atveju turėtų būti naudojamos tinkamiausios ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo rūšys. Tai gali būti įvairūs edukaciniai žaidimai, vaikiškų spektaklių pastatymas, užsiėmimai būreliuose įvairiomis temomis. Komandinis darbas yra labai svarbus.
Esminis ikimokyklinio amžiaus vaikų pažintinės veiklos bruožas yra vizualinis-efektyvus ir vaizdinis-vaizdinis pobūdis. Todėl ikimokyklinio amžiaus vaikų žinios egzistuoja reprezentacijų, vaizdinių, atspindinčių žinomus objektus, reiškinius, kai kuriuos jų bruožus, vaiko veiksmus su jais, pavidalu. Šiuo atžvilgiu vaiko žinios charakterizuojamos kaip fragmentiškos, neišsamios, fragmentiškos, silpnai apibendrintos, nesusijusios.
Pagrindiniai didaktikos principai yra vaikų mokymo proceso organizavimo pagrindas. Jų naudojimas nulemtas tokio amžiaus vaikų amžiaus ir psichofiziologinių savybių bei galimybių. Kaip ir mokykloje, taip ir darželiniame ugdyme siekiama visapusiško vaiko asmenybės ugdymo. Įtaka formuojantis pirmaujančių vaikų veiklos rūšių – žaidimų, ugdomosios ir pažintinės, darbinės, vizualinės – formavimąsi, mokymasis tampa svarbiausia visapusiško vaiko asmenybės ugdymo priemone. Specifinis ugdymo darželyje bruožas – ugdymo santykis su kasdiene vaikų veikla, jų žaidimu ir darbu.
Lemiamas ikimokyklinuko vizualinio-efektyvaus ir vaizdinio-vaizdinio mąstymo vaidmuo iškelia matomumo principą į vieną iš pirmaujančių ugdymo organizavimo vietų. Jo reikšmę didina ikimokyklinuko žinių pobūdis, kurio pagrindinis turinys formuojasi reprezentacijų lygmeniu tiesiogiai suvokiant visuomeninio gyvenimo ir gamtos objektus bei reiškinius, stebint suaugusiųjų veiklą. Labai svarbu žinoti, kad naujoje aplinkoje vaikas mokosi laikytis visuotinai priimtų taisyklių suaugusiojo (mokytojo, auklėtojo) pavyzdžiu ir priminimu. Būtina kryptingai įtvirtinti jau pažįstamas bendravimo su suaugusiaisiais taisykles, tokias kaip būtinybė pasisveikinti, atsisveikinti, parodyti mandagų ir draugišką požiūrį į draugus, artimuosius, tėvus, auklėtoją.
Aktyvumo ir savarankiškumo principas siejamas su tokių technikų ir mokymo metodų naudojimu, kai vaikas jaučia poreikį visapusiškiau ir giliau pažinti jį supantį pasaulį. Tuo pačiu metu jis rodo aktyvų savarankiškų veiksmų troškimą. Tai išreiškiama tuo, kad jis atkakliai vykdo savo planus, stengiasi išmokti naujų veiksmų, įgyti naujų žinių. Taikant šį principą, svarbu skatinti ikimokyklinio amžiaus vaiką kelti klausimus apie save, apie savo artimuosius, apie jį supantį pasaulį, taip pat ugdyti gebėjimą kalbėti apie save, apie savo nuotaiką, savijautą, jo troškimai. Vaikas turėtų būti skatinamas bendrauti pažinimo temomis su bendraamžiais ir vyresniaisiais.
Sistemingo ir nuoseklaus mokymosi principas pirmiausia reikalauja turinio logikos su siūlomomis žiniomis, įgūdžiais ir gebėjimais įtvirtinimo. Mokymosi procese sistemingą ir nuoseklų mokymąsi užtikrina aiškus mokymosi proceso planavimas, jo turinį išskaidant į atskiras dalis, nustatant ryšį tarp kiekvieno etapo ir kito, su kitų sekcijų mokymo turiniu.
Ikimokyklinio amžiaus vaikų nuoseklumo ir sistemingo mokymo ypatumas pasireiškia mažomis turinio apimtimis, siūlomomis vienu metu asimiliacijai, dažnu ir pakartotiniu turinio kartojimu, šiek tiek padidėjus apimčiai ir komplikuojant. Sistemingas ir nuoseklus ikimokyklinukų mokymas užtikrina jų žinių, įgūdžių ir gebėjimų įsisavinimo tvirtumą.
12. Užsiėmimų vedimo su vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikais metodai
Užsiėmimai ikimokyklinio ugdymo įstaigose yra pagrindinė ugdymo forma. Likusios formos naudojamos siekiant praturtinti patirtį ir paruošti vaikus įsisavinti tai, kas pateikiama pamokoje.
Užsiėmimams skiriamas griežtai nustatytas laikas vaikų gyvenime. Paprastai tai yra ryto valandos, kai vaikų protinis ir fizinis darbingumas yra didžiausias. Užsiėmimų skaičius didėja palaipsniui, vaikams pereinant iš grupės į grupę. Derinant klases, atsižvelgiama į sunkumo laipsnį ir vaikų veiklos pobūdį kiekviename iš jų.
Paprastai iki vyresniojo ikimokyklinio amžiaus (6-6,5 metų) daugumai vaikų yra susiformavusios intelektualinės galimybės mokytis mokykloje. Tai pasireiškia tuo, kad ikimokyklinio amžiaus vaikai žymiai padidina protinės veiklos galimybes. Jie gana gerai orientuojasi supančioje tikrovėje.
Šiame etape svarbu suformuoti tokius įgūdžius kaip noras kuo daugiau sužinoti apie mus supantį pasaulį ir mokėti sisteminti įgytas žinias, taip pat aiškiai paaiškinti įgytų žinių rezultatą. Būtina skatinti ikimokyklinukų gebėjimą atlikti paprastas praktines ir teorines užduotis, siekti vizualinio tikslo, sekti mokytojo mintis, išmokti bendrųjų praktinių ir teorinių užduočių konstravimo taisyklių.
Didelę reikšmę turi noras lavinti kūrybiškumą ir vaizduotę. Ikimokyklinukui svarbu suprasti, kad jis pereina į sudėtingesnį socialinių santykių etapą, kur jam bus paskirtas nekalbėjimo vaidmuo.
Visa programa susideda iš keturių etapų, ir kiekvienas iš jų turi aukštą savarankiškumo laipsnį, yra skirtas spręsti problemas, nepriklausomas nuo kitų etapų turinio, tai yra yra dalinis. Klientas pageidaujant gali pateikti užsakymą dalyvauti ne visoje programoje, o tik kai kuriuose etapuose arba viename.
Vienam etapui su viena pertrauka skiriamos 5 valandos.
Kiekviena pamoka (etapas) susideda iš keturių iki penkių žingsnių. Vieno žingsnio trukmė apie valandą. Kiekvieną žingsnį sudaro du komponentai: apšvietimas ir įgyvendinimas – kiekvienas maždaug po 30 minučių. Šviečiamojoje dalyje pateikiama tam tikra informacija, kurios konsolidavimas vyksta įgyvendinimo dalyje.
Pirmasis etapas skirtas kūno kalbos studijoms: atskirų gestų reikšmei, gestų derinių reikšmei, kontekstinei prasmei, taip pat kaip geriausiai pritraukti žmones.
Antrasis etapas skirtas klientų verbalinių gebėjimų gerinimui: kalbos akustinių savybių ugdymui, intonacijų ir retorinių posūkių įvaldymui.
Trečiuoju etapu siekiama pakeisti bendravimo stereotipą ir užmegzti socialinius kontaktus, ty ugdyti atsidavimo gebėjimus ir įgūdžius bendraujant ir apskritai bendraujant su kitais žmonėmis, tai yra perėjimas nuo savo problemų ir poreikių prie kitų žmonių. partnerio interesus.
Ketvirtasis etapas visiškai skirtas profesinės ir organizacinės veiklos etikai: kaip geriausiai save pristatyti nedalyvaujant, verslo etikos įgūdžiams, verslo žmogaus aksesuarams ir kt.
Pamokos programa.
Pirmasis mokymo seminaras. Kūno kalba: suprasti kitų žmonių gestus, pamėgti save su savo.
2) Pirmas žingsnis: rankų gestų mokymasis.
a) Apsauginiai gestai: aprašomi apsauginių gestų tipai (rankų, kojų sukryžiavimas ir kt.), medžiaga sutvirtinama dalyvaujančiųjų pozų analizės, pratimo „Užsidaryti skirtingais būdais“ forma. žaidžiamo žaidimo analizė.
b) Dominavimo gestai: apibūdinami dominavimo gestų tipai (rankos pasukimas rankos paspaudimo metu, pirštų atidengimas ir kt.), fiksavimas (panašus į ankstesnį).
c) Lietimo gestai: pasakojama apie lytėjimo gestų rūšis ir reikšmes (nosies trynimas, akis, susikaupimas ir kt.), fiksavimą.
d) Kiti rankų gestai: tas pats.
3) Antras žingsnis: skirtingų galvos, kūno ir kojų padėties mokymasis.
a) Apsauginiai gestai: aprašomi apsauginių gestų tipai (atsisukimas ir pan.), fiksavimas.
b) Galvos gestai: apibūdinami galvos gestų tipai (pakrypimai, posūkiai), fiksavimas.
c) Zoninė kūno padėtis, kryptis ir polinkiai: pasakoja apie kūno judesių reikšmes, fiksavimą.
d) Kitos kūno padėties.
4) Trečias žingsnis: kiti gestai, judesiai ir signalai.
a) Manipuliavimas įvairiais daiktais: pasakoja apie manipuliavimo tam tikrais daiktais (akiniais, cigaretėmis ir kt.) prasmę, tvirtinimą.
B) Akių judesiai: kalbėkite apie žvilgsnio orientacijų reikšmę, atmerktas akis ir pan., fiksavimas. c) Su piršlybų procesu susiję judesiai: kalbama apie piršlybų judesių žinojimo ir gebėjimo panaudoti naudą kai kuriais savęs pristatymo, sustiprinimo atvejais.
5) Ketvirtas žingsnis: veidrodis ir kiti būdai pasiekti save.
a) Atvirų pozų demonstravimas: apsauginių gestų tipų kartojimas, atvirų gestų ir pozų mokymas, fiksavimas.
b) Susidomėjimo išreiškimas: gestų, atspindinčių nesusidomėjimą ir susidomėjimą, kartojimas, kalbama apie dominančių gestų derinius, pastiprinimą.
c) Veidrodis: kalba apie partnerio gestų atspindėjimą kaip sėkmingiausią savęs pozicionavimo, fiksavimo būdą (visi skyla į poras ir žaidžia veidrodį).
6) Penktas žingsnis (užtrunka visą laiką nuo ketvirto žingsnio pabaigos iki treniruotės pabaigos): tikro treniruotės situacijų vaidinimas.
Naudojama žetonų sistema. Pranešėjas yra tam tikros paslaugos užsakovas (pavyzdžiui, kuriam laikui išspręsti aritmetinį uždavinį) ir iš susirinkusiųjų išsirenka „vadybininką“ (tai yra tą, kuris parinks konkretų atlikėją/atlikėjus).
„Vadovas“, atsižvelgdamas į užduoties tipą (fasilitatorius aprašo užduotį tik bendrais bruožais) ir dalyvaujančiųjų gebėjimus, turi pasirinkti atlikėją / atlikėjus. Su kiekvienu atvykusiu „vadybininkas“ atlieka vienos minutės interviu. Sėkmingai įvykdžius užduotį vadovas duoda „vadybininkui“ tam tikrą skaičių žetonų, kuriuos jis pats, pagal susitarimą su atlikėjais, išdalina.
Likus 10-15 minučių iki mokymo seminaro pabaigos, visi jame dalyvaujantys išsako savo nuomonę apie jį ir apie savo sėkmes ir nesėkmes sprendžiant situacijas.
Antrasis mokymo seminaras. Retorika: rasti savo kalbos stilių.
1) Susipažinimas, įžanginė kalba (10 min.).
2) Pirmas žingsnis: kalbos akustinių savybių ugdymas.
a) Jame pasakojama apie pagrindines problemas, susijusias su kalbos defektais: tylią kalbą, nostalgiją, krūtinės rezonatoriaus nenaudojimą ir kt.
b) Kiekvienas dalyvis padeklamuoja eilėraštį; po kiekvienos kalbos vedėjas analizuoja kalbėtojo kalbos akustines charakteristikas, siūlo savęs tobulinimo pratimus.
c) Žaidžiamas žaidimas „Gero balso savininkų taurė“:
tas pats prozos tekstas skaitomas poromis (ištrauka iš Ekleziasto).
3) Antras žingsnis: skirtingų intonacijų naudojimas psichologiniam poveikiui kitam žmogui.
a) Pasakojama apie psichologinio poveikio būdus ir juos atitinkančias intonacijas: įtaigą, įtikinėjimą, įrodinėjimą, tvarką, būsenos keitimą.
b) Visi dalyviai yra suskirstyti į poras. Kiekvienai porai yra skirta diskusijų tema, dėl kurios kyla prieštaravimų. Per 10 minučių (po dvi minutes kiekvienam metodui) vyksta ginčas, naudojant intonacijas, būdingas vienam iš psichologinio poveikio metodų.
c) Bendrai aptariamos situacijos, kuriose priimtini tam tikri metodai.
4) Trečias žingsnis: pateiktos medžiagos konstrukcijos ypatybės.
a) Jame pasakojama apie skirtingus pateikiamos medžiagos konstravimo stilius: draminį, satyrinį, detektyvinį, tragišką, trilerio stilių, meilės, komedijos, istorinį, veiksmo filmų stilių, esė, mokslinį, fantastinį, filosofinį, patetinį, ideologinį, dokumentinį.
b) Kiekvienas dalyvis savo ruožtu pasakoja istorijos ar istorijos turinį (po vieną kiekvienam – pavyzdžiui, Turgenevo „Mumu“). Prieš pasakojimą kiekvienas dalyvis pasirenka vieną iš 16 stilių ir garsiai motyvuoja savo pasirinkimą.
5) Ketvirtasis žingsnis: panašiai kaip ir penktajame ankstesniame mokymų seminare, tik visas akcentas „įsidarbinant“ yra stiliaus konstravimas pasakojime apie save, savo sugebėjimus.
6) Penktas ir paskutinis žingsnis: kiekvienas dalyvis turėtų papasakoti apie praėjusį mokymo seminarą tokiu stiliumi, kurį pasirinko ir nurodė.
Trečiasis seminaras-mokymai. Dovanojančiojo galia: "Aš niekada nieko neimu, o tik duodu!"
1) Susipažinimas, įžanginė kalba (10 min.).
2) Pirmas žingsnis: metodai, mažinantys emocinį stresą.
a) Jame pasakojama apie devynis veiksnius, padedančius / trukdančius sumažinti emocinį stresą bendraujant (suteikiami teigiami ir neigiami poliai):
b) Dalyviai suskirstomi į poras, kiekvienoje 5 minutes diskutuojama kokia nors prieštaringai vertinama tema: apie orą, apie politiką, apie vaikų auginimą ir kt. Tada kiekvienas įvertina save pagal kiekvieną veiksnį (+, - arba 0) ir pasako, kad jam buvo užkirstas kelias naudoti visus veiksnius.
3) Antras žingsnis: pasiekimų motyvacija.
a) Apibūdinama, kas yra pasiekimų motyvacija ir kodėl ji yra gera.
b) Projekcinių istorijų sudarymas naudojant pasiekimų motyvacijos kategorijas.
4) Trečias žingsnis: "Ką galite duoti pašnekovui?"
a) Vyksta kolektyvinė diskusija apie tai, ką pokalbyje galima duoti pašnekovui įdomaus, jaudinančio,
b) Mokymas „čipsų meno“: dalyviai susėda ratu ir paeiliui pradeda „judėti lustai“, tai yra įdomios, netikėtos ar naujai pateiktos idėjos ar mintys, kurios kurį laiką verčia pašnekovą rimtai susimąstyti, blaškytis. kai kurie tada, nors ir trumpam. Visi susirinkusieji idėją vertina pagal tai, ar ji „lustinė“, ar ne. Tas, kuris pateikė „ne lustą“, išeina iš žaidimo. Paskutiniai du žaidėjai paskelbti „metų žetonų žaidėjais“. Priklausomai nuo laiko, žaidimas gali būti kartojamas.
5) Ketvirtas žingsnis: panašus į penktą pirmojo mokymo seminaro žingsnį, tik su „davimo“ specifika.
Ketvirtasis seminaras-mokymas. Profesionalo etika: ne tik būti profesionalu, bet ir atrodyti.
1) Susipažinimas, įžanginė kalba (10 min.).
2) Pirmas žingsnis: Verslo žmogaus išvaizda.
a) Pasakoja apie šiuolaikinius reikalavimus verslo žmogaus išvaizdai: aprangą, eiseną ir kt.
b) Medžiagos sutvirtinimas: eisena, judėjimo manieros ir kt.
3) Antras žingsnis: Verslo vyro aksesuarai.
a) Jame pasakojama apie verslo žmogaus aksesuarus ir apie meną juos naudoti mažiausiai.
b) Diskusija.
4) Trečias žingsnis: verslo komunikacijos etika.
a) Pasakoja apie dalykinio bendravimo etiką: kalbėjimasis telefonu, susitikimų susitarimas, pasisveikinimas ir atsisveikinimas ir kt.
b) Vaidmenų žaidimo situacijos medžiagai įtvirtinti.
c) Diskusija.
a) Jame pasakojama, kaip atrasti geriausias savyje savybes ir pamiršti trūkumus.
b) Visi dalyviai paeiliui kalba apie savo nuopelnus. Vyksta diskusija – kurios savybės yra absoliučios dorybės, o kurios santykinės ar abejotinos.
c) Apibūdinami nuotolinio savęs pristatymo būdai: vizitinių kortelių, prisistatymo lapų (suvestinių) išsiuntimas, taip pat reklaminės medžiagos talpinimo būdai ir pateikimo būdai.
d) Kiekvienas dalyvis padaro prisistatymo lapą, po kurio vyksta bendras savęs pristatymo lapų aptarimas.
Karjeros orientavimo žaidimas „Spąstai – spąstai“
Žaidimo tikslas – padidinti supratimą apie galimas kliūtis (spąstus) kelyje į profesinius tikslus ir idėjas, kaip šias kliūtis įveikti.
Šis žaidimo pratimas vykdomas ratu, dalyvių skaičius nuo 6-8 iki 12-15. Laikas yra 20-30 minučių.
Procedūra apima šiuos veiksmus:
1. Kartu su grupe nustatomas konkretus profesinis tikslas (stojimo į konkrečią mokymo įstaigą; šios įstaigos baigimas, registracija į konkretų darbą ar konkretų profesinį pasiekimą, įskaitant karjeros kūrimą ir apdovanojimų, prizų gavimą ir pan.). .).
2. Grupėje atrenkamas savanoris, kuris „atstovaus“ kokį nors fiktyvų asmenį (jei savanoris pageidauja, gali atstovauti pats...). Tuo pačiu metu išgalvotam asmeniui būtina nedelsiant nustatyti pagrindines jo savybes: lytį, amžių (pageidautina, kad amžius atitiktų daugumos dalyvaujančiųjų amžių, todėl pratimas taps aktualesnis: žaidėjai), išsilavinimas, šeimyninė padėtis ir tt Tačiau tokių savybių neturėtų būti per daug!
3. Bendras nurodymas: „Dabar kiekvienas, jau žinodamas, kokių tikslų siekia mūsų pagrindinis (išgalvotas ar tikras) herojus, turės nustatyti (arba sugalvoti) jam tam tikrus sunkumus pakeliui į profesinį tikslą. Ypatingą dėmesį skiriame tam, kad sunkumai gali būti tiek išoriniai, kylantys iš kitų žmonių ar tam tikrų aplinkybių, tiek vidiniai, uždaryti pačiame žmoguje (pavyzdžiui, mūsų pagrindiniame veikėje) ir daugelis apie šiuos vidinius sunkumus dažnai pamiršta. ... Patartina apibrėžti net du ar tris tokius sunkumus-spąstus, jei kitiems dalyviams iškiltų panašių sunkumų (kad nepasikartotų). Pabrėždamas tokius sunkumus, kiekvienas tikrai turėtų pagalvoti, kaip juos įveikti. Pagrindinis žaidėjas taip pat turės laiko nustatyti kai kuriuos labiausiai tikėtinus sunkumus kelyje į savo tikslą ir pasiruošti atsakyti, kaip jis ketina juos įveikti.
Po to visi savo ruožtu įvardins vieną sunkumų spąstus, o pagrindinis žaidėjas iš karto (negalvojant) turės pasakyti, kaip šį sunkumą būtų galima įveikti. Šį sunkumą įvardijęs žaidėjas taip pat turės pasakyti, kaip jį būtų galima įveikti. Vykdytojas, padedamas grupės, nustatys (balsuojant ar kitomis procedūromis), kurio galimybė įveikti šį sunkumą pasirodė esanti optimaliausia. Nugalėtojui (pagrindiniam žaidėjui ar grupės atstovui) bus įteiktas prizas – pliuso ženklas. Jei iki žaidimo pabaigos pagrindinis žaidėjas turi daugiau pliusų, tai jam pavyko įveikti pagrindinius sunkumus (spąstus) kelyje į savo tikslą.
4. Toliau žaidėjai, įskaitant pagrindinį veikėją, savo popieriaus lapuose išryškina pagrindinius sunkumus kelyje į numatytą tikslą. Primename, kad sunkumai yra ne tik išoriniai, bet ir vidiniai (pastarieji dažnai tampa dar svarbesnė kliūtis-spąstai kelyje į savo tikslus...).
5. Visi, išskyrus eilę, įvardija sunkumus. Jei paaiškėja, kad koks nors sunkumas bus aiškiai toli (pavyzdžiui, pokalbis su pačiu Viešpačiu Dievu atsakingo egzamino išvakarėse...), tada pati grupė turi nuspręsti, aptarti tokį sunkumą ar ne. .
6. Iš karto pagrindinis žaidėjas pasako, kaip ketina tai įveikti.
7. Po jo šį sunkumą įvardijęs žaidėjas pasakoja apie savo sunkumo įveikimo versiją.
8. Vykdytojas, padedamas kitų žaidėjų, nustato, kieno sunkumo įveikimo variantas pasirodė optimalesnis, įdomesnis ir tikroviškesnis.
9. Galiausiai apibendrinamas bendras rezultatas (ar pagrindiniam veikėjui pavyko įveikti šiuos sunkumus, ar ne). Apibendrinant taip pat galite pamatyti, ar parengiamajame etape pagrindinis žaidėjas sugebėjo pabrėžti tuos sunkumus (savo lapelyje), kuriuos kiti žaidimo dalyviai jam jau pasiūlė.
Šios pratybos metu gali kilti įdomių diskusijų, dalyviams dažnai kyla noras pasidalinti savo gyvenimo patirtimi ir pan. Žinoma, vedėjas turėtų skatinti tokį keitimąsi patirtimi, bet tuo pačiu pasirūpinti, kad žaidimas būtų dinamiškas ir nepakliūtų į nereikšmingas smulkmenas.
Karjeros orientavimo žaidimas „Diena gyvenime“
(Šis pratimas yra garsiojo Daiktavardžių istorijos žaidimo modifikacija, kurią mes pritaikėme profesinio apsisprendimo problemai.)
Žaidimo pratimo prasmė yra padidinti dalyvių supratimą apie tipiškus ir specifinius konkretaus specialisto profesinės veiklos aspektus.
Pratimas atliekamas ratu. Žaidėjų skaičius – nuo b-8 iki 15-20. Laikas - nuo 15 iki 25 minučių. Pagrindiniai metodikos žingsniai yra šie:
1. Šeimininkas kartu su kitais žaidėjais nustato, kokią profesiją būtų įdomu apsvarstyti. Pavyzdžiui, grupė norėjo apsvarstyti „fotomodelio“ profesiją.
2. Bendra instrukcija: „Dabar kartu pabandysime sukurti istoriją apie tipišką mūsų darbuotojo darbo dieną – fotomodelį. Tai bus istorija tik iš daiktavardžių. Pavyzdžiui, pasakojimas apie mokytojo darbo dieną gali būti toks: skambutis – pusryčiai – skambutis – pamoka – nevykėliai – klausimas – atsakymas – trejetas – mokytojo kambarys – direktorius – skandalas – pamoka – puikūs mokiniai – skambutis – namo – lova. Šiame žaidime pamatysime, kaip gerai įsivaizduojame mados modelio darbą, taip pat išsiaiškinsime, ar esame pajėgūs kolektyvinei kūrybai, nes žaidime gresia koks nors nelemtas smūgis (netinkamai vadinamas „for fun“). , kvailas daiktavardis), kad sugadintumėte visą istoriją.
Svarbi sąlyga: prieš pavadindamas naują daiktavardį, kiekvienas žaidėjas turi pakartoti viską, kas buvo pavadinta prieš jį. Tada mūsų istorija bus suvokiama kaip holistinis kūrinys. Norint geriau įsiminti įvardintus daiktavardžius, patariu atidžiai pažvelgti į visus kalbėtojus, tarsi susiejant žodį su konkrečiu asmeniu.
3. Šeimininkas gali pavadinti pirmąjį žodį, o kiti žaidėjai paeiliui vadina savo daiktavardžius, būtinai pakartokite viską, kas buvo vadinama prieš juos. Jei žaidėjų nėra daug (6-8 žmonės), galite pereiti du ratus, kai kiekvienas turės įvardyti du daiktavardžius.
4. Apibendrindami žaidimo rezultatus, galite paklausti dalyvių, ar istorija pasirodė išsami, ar ne? ar kas nors sugadino bendrą istoriją savo nelaimingu daiktavardžiu? Jei istorija pasirodė paini ir chaotiška, galite paprašyti vieno iš žaidėjų savais žodžiais papasakoti, apie ką istorija buvo, kas ten atsitiko (ir ar atsitiko?). Taip pat galima aptarti, kaip teisingai ir tipiškai buvo pristatyta atitinkamo profesionalo darbo diena.
Patirtis rodo, kad žaidimas dažniausiai būna gana įdomus. Dalyviai dažnai patiria kūrybinę įtampą ir gali net šiek tiek pavargti, todėl šis žaidimo pratimas neturėtų būti atliekamas daugiau nei du kartus.
Panašų pratimą gali atlikti ne mažiau įdomūs, bet jau tema „SVAJOK IŠ GYVENIMO ...“ toks ir toks specialistas. Tokiu atveju galimas kūrybiškesnis ir audringesnis dalyvių fantazavimas, nes kalbame apie neįprastą, beveik „mistišką“ situaciją, susijusią su paslaptingu sapnų pasauliu...
Šie pratimai yra įdomūs ir naudingi net dirbant su specialistais ir. Pavyzdžiui, į profesijos konsultantų mokymo programą pirmiausia galite įtraukti pratimą „Viena darbo diena profesijos konsultanto gyvenime“, o tada - „Svajonė profesijos konsultanto gyvenime“.
Tiek mokyklos profesijos konsultantui, tiek įdarbinimo tarnybos profesijos konsultantui ypač praverstų žaidimo pratybos temomis „Diena bedarbio gyvenime“ ir „Svajonė bedarbio gyvenime“ (baigęs mokyklą „demokratinių transformacijų“ eros ir tos pačios eros bedarbis suaugęs... ).
Karjeros orientavimo žaidimas „Pelno paieška“
Tikslas: suvokti buvusio kario profesinio tobulėjimo naudą ir perspektyvas rinkos ekonomikos sąlygomis.
1) Dalyviai yra suskirstyti į 2-3 grupes. Kiekviena grupė renkasi profesiją iš siūlomų susipažinimo su informacinėmis profesiogramomis metu (profesija turi būti viena iš paklausių šiuolaikinėje Maskvos darbo rinkoje, pavyzdžiui, vadovas ir pan.). Toliau kiekvienai grupei suteikiama užduotis joje pristatyti save, savo galimybes, darbo sąlygas, darbo jėgą, perspektyvas, naudą ir kt.
2) Visiems įsivaizduojus, kas, kas, kur ir kaip dirba, dalyviai kviečiami sugalvoti ir nurodyti: kokius poreikius (fizinius, saugumo, socialinius, savanaudiškus, savirealizacijos) kiekvienas dalyvis gali patenkinti pasirinktame. profesija?
Žaidimo metu pildoma lentelė, žr 2 priedas.
Reikia:
Kaip tai patenkinta?
Profesijos ribose arba patys iniciatyva?
3) Kiekviena grupė parengia pristatymą pasirinkta profesija, išvardijant naudą, kurią ji gali suteikti. Sistema įvertinimas Kitas:
Fiziniai poreikiai – kiekvieno patenkinimas vertinamas 1 balu.
Saugumo poreikiai = +2 taškai. .
Socialiniai poreikiai = +3 balai.
Savanaudiški poreikiai = + 4 balai.
Savirealizacijos poreikiai = + 5 taškai.
Asmeninė iniciatyva = + 2 balai.
Atsakomybės prisiėmimas už iniciatyvą = +2 balai.
Negebėjimas įrodyti idėjų tikroviškumo ir tikroviškumo = - 2 balai.
Asmeninių iniciatyvų neatitikimas organizacijos tikslams = - 3 balai.
4) Žaidimo apibendrinimas sveikinimais laimėtojams.
Karjeros orientavimo žaidimas „Profesija – specialybė“
Šia žaidimo technika siekiama didinti dalyvių supratimą apie tokias sąvokas kaip specializacija konkrečioje profesijoje ir plėsti supratimą apie profesinio darbo įvairovę.
Žaidimo pratimas gali būti atliekamas tiek rate (nuo 6-8 iki 15-20 dalyvių), tiek dirbant su visa klase. Laikui bėgant tai užtrunka nuo 10 iki 15-20 minučių. Bendra procedūra yra tokia:
1. Dalyviams paaiškinama, kaip siejasi profesijos ir specialybės sąvokos: profesija - susijusių specialybių grupė (pvz., profesija yra mokytojas, specialybė yra kūno kultūros mokytojas ir pan.).
2. Instrukcija: „Dabar bus įvardintos profesijos, o jums reikės iš eilės įvardinti atitinkamas specialybes“. Jei vienas iš žaidėjų įvardija abejotinas specialybes arba atvirai klysta, jam gali būti pateikti patikslinantys klausimai. Leidžiamos nedidelės diskusijos ir diskusijos. Pageidautina, kad ir pats vedėjas orientuotųsi aptariamose profesijose, tai yra, dar prieš žaidimą pats stengtųsi įvardyti atitinkamas specialybes.
Žaidimo procedūrą galite kiek apsunkinti siūlydami dalyviams įvardinti specialybes ne paeiliui, o pagal „ping-pong“ principą (žaidėjas, ką tik įvardijęs specialybę, nustato, kas turi pavadinti kitą specialybę ir pan.). Ši komplikacija, nors ir įneša į žaidimą tam tikros painiavos, daugelį žmonių verčia jausti kūrybinę įtampą.
Atvirai kalbant, šis pratimas nėra labai įdomus, todėl jo nereikėtų atlikti ilgą laiką. Vadovui svarbu nepraleisti akimirkos, kai jis turėtų sustoti. Tačiau pratimo nauda neabejotina ir profesionalus konsultantas neturėtų to visiškai atsisakyti.
Panašiu principu galite statyti ir kitus žaidimo pratimus: PROFESIJA - UGDYMO ĮSTAIGA (profesija vadinama, o dalyviai turi pasakyti, kur tikrai galite jos gauti); PROFESIJA - MEDICINOS KONTRAINDIKACIJOS (šiai profesijai); PROFESIJAI REIKALINGOS SAVYBĖS (profesiškai svarbių savybių problema) ir kt.
Norėdami padidinti šio pratimo aktyvinimo galimybes, galite suskirstyti grupę (klasę) į komandas ir surengti konkursą tarp jų, kurie įvardins daugiau specialybių, atitinkančių įvardytą profesiją (mokymo įstaigos, medicininės kontraindikacijos, profesinės svarbos savybės...) .
Karjeros orientavimo žaidimas „Daugiausiai – daugiausiai“
Metodika padeda didinti orientaciją profesinio darbo pasaulyje ir geriau suprasti su prestižu siejamų profesijų ypatybes.
Pratimą galima atlikti ratu arba su visa klase. Ratui dalyvių skaičius nuo 6-8 iki 10-15. Laiko atžvilgiu mankšta trunka nuo 15 iki 25-30 minučių. Pratimo procedūra apima šiuos pagrindinius veiksmus:
1. Instrukcija: „Dabar jums bus pasiūlytos kai kurios neįprastos profesijų savybės, o jūs pakaitomis turėsite įvardinti tas profesijas, kurios, jūsų nuomone, labiausiai tinka šiai savybei. Pavyzdžiui, charakteristika yra daugiausia pinigų uždirbanti profesija, - kokios profesijos yra daugiausia pinigų uždirbančios?
2. Šeimininkas iškviečia pirmąją charakteristiką, o dalyviai iškart pakaitomis (ratu) siūlo savo variantus. Jei kam nors kyla abejonių, ar įvardijamas labiausiai (arba arčiausiai) labiausiai-labiausiai, galite užduoti patikslinančius klausimus.
Jei pratimas vyksta su klase, tada vedėjui įvardijus pirmą neįprastą savybę, dalyviai tiesiog iš savo vietų pasiūlo tinkamiausių profesijų pasirinkimus. Vedėjas lentoje surašo 3-5 labiausiai „skambėjusius“ variantus, po kurių organizuojama nedidelė diskusija ir „labiausiai“ profesijos atranka.
Svarbus šio žaidimo elementas yra diskusija. Vedėjas turėtų parodyti pagarbą įvairių dalyvių nuomonei, nes balai gali (ir turėtų) būti subjektyvūs. Tuo tarpu kai kurių „labiausiai“ profesijų pasirinkimas turėtų būti pagrįstas objektyviomis žiniomis apie jas. Pavyzdžiui, jei pelningiausios profesijos pavadinimas yra pavaduotojas, tai su mokiniu galite pasitikslinti, ar jis žino, kiek uždirba pavaduotojai (palyginti su kitomis gerai apmokamomis profesijomis)? Diskusijos metu bendromis pastangomis galima nustatyti, kuri profesija apskritai gali būti laikoma pinigine profesija ir pan.
Kad pratimas būtų įdomesnis, vedėjas turi iš anksto atrinkti neįprastiausias profesijų savybes, kurios turėtų suintriguoti dalyvius. Tai gali būti, pavyzdžiui, tokios charakteristikos: „žaliausia profesija“, „mieliausia profesija“, „plaukiškiausia profesija“, „nepadoriausia profesija“, „vaikiškiausia profesija“, „juokingiausia profesija“ ir kt. Tam tikra prasme šis pratimas yra artimas gerai žinomam „asociacijos“ žaidimui, nes dalyviai iš tikrųjų turi susieti profesijas su neįprastomis savybėmis.
Karjeros orientavimo žaidimas „Pasaulio kūrimas“
Tikslas: kūrybiškas dalyvių savęs atskleidimas ir jų kompetencijos didinimas socialinės adaptacijos srityje darbo paieškos procese.
Reikalingos medžiagos: vatmano lapas, žirklės, klijai, spalvoti žymekliai. I 1. Po to, kai „sukuriamas pasaulis“, treneris supjausto popieriaus lapą į dalis, lygias darbo pogrupių skaičiui. Tada jis sumaišo ir supainioja iškirptas dalis, po to kiekvienam pogrupiui paskirsto po vieną „sukurto pasaulio“ dalį su tokia užduotimi:
Apibūdinkite likusią sukurto dalį ramybė;
Viskam suteikite reikiamus pavadinimus;
Pabrėžkite svarbiausius bruožus;
Politinė sistema;
Veiklos sritys;
Importuoti ir eksportuoti prekes;
Apytikslis gyventojų skaičius;
Tai, ką daro gyventojai, yra paklausiausia profesijos;
Ar yra nedarbas, darbo rinkos plėtros perspektyvos;
Kultūros tradicijos (himnas, vėliava, slengas, mitai, legendos, normos, taisyklės, gyvenimo ir elgesio standartai, ką užsienietis turi žinoti ir turėti galimybę patekti į valstybę ir kt.).
Užduočiai atlikti skiriama 30 minučių.
2. Vyksta kiekvieno iš pogrupių dalyvių prisistatymas įjungta tokią schemą: pasakojimas apie savo valstybę, realias valstybės raidos perspektyvas iš paklausių profesijų žemėlapio pozicijų, pasirengimą bendradarbiavimui, į šalį atvykstančių emigrantų realybę ir kt.
3. Pristatymo pabaigoje vyksta aspektų aptarimas "Bendras kūryba“ ir bendra atsakomybė už pasaulio egzistavimą ir vystymąsi, laipsnis dinamika ir tolesnio pasaulio vystymosi perspektyvos.
Karjeros orientavimo žaidimas „Miegantis miestas“
Šis žaidimo pratimas (tiksliau – žaidimas) skirtas padidinti dalyvių informuotumą apie darbo veiklos ypatumus prestižiškiausiose šiuo metu veiklos srityse, atsižvelgiant į šalies patiriamo laikotarpio specifiką. Iš pradžių šis žaidimas buvo sukurtas siekiant padėti vidurinių mokyklų studentams labiau informuotai pasirinkti profilį tolesniam profesiniam mokymuisi privačiame tarptautiniame universitete „ISPO“.
Žaidimas gali būti žaidžiamas tiek su 12-15 žmonių grupe, tiek su visa klase ir yra skirtas 9-11 klasių mokiniams. Patirtis rodo, kad ši žaidimo procedūra gali būti efektyvi dirbant su suaugusiaisiais ir net dirbant su profesionaliais psichologais bei darbo konsultantais. Kalbant apie laiką, technika dažniausiai užtrunka apie valandą, nors dažnai dalyviai pasiruošę žaisti pusantros valandos.
Žaidimo procedūra paremta tradicinių verslo žaidimų principu ir apima šiuos pagrindinius etapus:
1. Bendros instrukcijos: „Tam tikrame mieste (jei žaidimas žaidžiamas konkrečiame Rusijos mieste, geriau sakyti: „maždaug tokiame mieste kaip tavo...“) kažkokios piktos jėgos užbūrė visus gyventojus, paversdamos juos mieguisti, beveik miegantys padarai. Norint pažadinti žmones, reikia kažkaip juose įžiebti gyvybės kibirkštį. Norėdami tai padaryti, gyventojams būtina pasiūlyti paprastas ir suprantamas, bet kartu realias programas, skirtas pagerinti jų gyvenimą. Mūsų klasė (ar grupė) pagal žaidimo sąlygas turi parengti tokias programas pamokos metu šiose srityse: 1 - tvarka ir ramybė mieste, nusikaltimų ir nusižengimų skaičiaus mažinimas (teisiniai aspektai); 2-tobulesnis miesto valdymas (mero valdžia, valdymas); 3 - ekonominio gyvenimo atgaivinimas, gyventojų gerovės ir užimtumo didinimas (ekonomika plačiąja prasme); 4 - gyventojų laimė, pagalba sprendžiant šeimos, asmenines problemas, pagalba ieškant gyvenimo prasmės (psichologiniai aspektai); 5 - gyventojų sveikata, ligų ir iškrypimų prevencija, aplinkos problemų sprendimas (medicina).(Priklausomai nuo konkrečios situacijos, žaidimo vedėjas gali keisti ar papildyti programų sąrašą. Pavyzdžiui, galima svarstyti tokios programos kaip verslas“, „prekybos ir paslaugų plėtra“, „mokslas ir švietimas“ ir kt. Svarbu, kad tokių programų nebūtų per daug, bent 5-7 vienetų, kitaip žaidimas taps per daug sudėtinga.). Dabar skirsimės į komandas pagal išvardintas programas, bandysime tokias programas sudaryti ir žiūrėsime, ką gausime, t.y. ar galime pažadinti miesto gyventojus. Tačiau kartu turime įvykdyti svarbią sąlygą: jei bent vienos programos išvis niekas nekūrė, tai miegantys gyventojai nenorės net mūsų klausyti, juo labiau pabusti.
2. Vedėjas trumpai užrašo ant lentos programų pavadinimus (tvarka, vadyba, ekonomika, žmonių laimė, sveikata). Tada jis pakviečia tuos dalyvius, kurie norėtų dirbti pirmoje programoje, pakelti rankas (užsakymą), ir lentoje surašo norinčiųjų skaičių. Po to – norintys dirbti pagal antrąją programą ir kt. Jei paaiškės, kad į kurią nors programą iš viso nėra norinčių, tuomet reikės priminti, kad tokiu atveju žaidimas neveiks.
3. Toliau šeimininkas susodina visas komandas prie atskirų stalų ir duoda kitą užduotį; „Per 10-15 minučių kiekviena grupė turi ant popieriaus lapo nustatyti 5 pagrindinius dalykus, kuriuos reikia atlikti norint įgyvendinti savo programą. Iš pradžių galima išrašyti ne 5, o daugiau tokių atvejų, bet tada grupinės diskusijos procese reikia palikti tik 5 svarbiausias darbo sritis. Tuo pačiu visi atrinkti atvejai (darbo sritys) turi būti tikroviški, t.y. būtina atsižvelgti į realią situaciją (apie tokią pat, kaip šiuo metu jūsų mieste...). Pageidautina, kad siūlomos programos mažiau primintų tai, ką dažniausiai siūlo vadinamieji ekonominiai ir politiniai „lyderiai“, t.y. pasistengti pasiūlyti išmanesnes programas... Po to kiekviena grupė turės nustatyti, kuris jos dalyvis kalbės šios grupės vardu (pateikti sukurtą programą) ir atsakyti į kitų žaidimo dalyvių klausimus.
4. Dalyviai kimba į darbą. Kurį laiką vedėjas nesikiša į diskusijas ir tik pažymi patikslinančius klausimus, o vėliau vis dažniau primena dalyviams apie besibaigiantį laiką ir kad kiekviena grupė turėtų pasirinkti pokalbį (arba du pranešėjus), kurie pristatytų savo programos projektą. .
5. Galiausiai pranešėjas ir iš kiekvienos grupės pristato savo programas ir atsako į klausimus. Kad šis etapas būtų įdomesnis, vedėjas taip pat turėtų būti pasirengęs užduoti klausimus tais atvejais, kai mokiniai staiga susipainioja ir nustoja užduoti savo klausimus pranešėjams. Todėl vedėjas pirmiausia turėtų parengti nedidelį degančių klausimų sąrašą kiekvienai grupei. Šiame etape ypač svarbu išlaikyti aukštą diskusiją. Šio žaidimo vedimo patirtis parodė, kad mokiniai diskutuoja gana rimtai ir su susidomėjimu. Pavyzdžiui, daugelis programų dažnai pasirodė nerealios dėl „finansavimo problemų“ arba dėl „silpno mokymo“ ...
6. Susumavus bendrą rezultatą visi dalyviai patys turi nustatyti, bet kiekvienai grupei, kaip pasiūlytos programos buvo apgalvotos, tikroviškos, įdomios ir kiek pavyko, kad šios programos neprieštarautų viena kitai... Jei dauguma programos tenkina šias sąlygas, tuomet galima sakyti, kad miesto gyventojai, jei iki galo nepabunda, tai bent jau atsimerkia ir „pasitempia“...
Šio žaidimo efektą galima sustiprinti, jei diskusijos metu dalyvių pasisakymai yra įrašomi į vaizdo kamerą, o pasibaigus žaidimo procedūrai peržiūrėti vaizdo įrašą. Tačiau tuo pačiu metu žaidimą turės vesti du žmonės: vedėjas ir operatorius, o žaidimo laikas (kartu su įrašo peržiūra) gali pailgėti iki 1,5 -2 val.
Vaizdo aparatūros naudojimas leidžia studentams pažvelgti į save iš šono, įvertinti, kaip jie perprato savo profesinės veiklos ypatumus, bet aptariamąją programą, kiek jie apskritai įtikinami ir pan. Dažnai vaizdo įrašų naudojimas priverčia daugelį dalyvių elgtis atsakingiau (viską matončia ir įsimenančia „kameros akimi“), nors gali pasirodyti, kad kažkas, priešingai, nori nusišypsoti prieš vaizdo kamerą. ... Tuo pačiu reikia būti pasiruošus tam, kad pirmosiomis vaizdo įrašo peržiūros minutėmis mokiniai net šiek tiek „pasiklys“, nes pats savęs išvystymas ekrane gali nustebinti ne vieną, o todėl vedėjas turėtų būti ramesnis dėl audringo, emocingo žaidimo žiūrėjimo pirmosiomis vaizdo įrašo minutėmis. Kartais net rekomenduojama šiuos įrašus panaudoti peržiūrai pakartotinai (po tam tikro laiko), kai pradinės emocijos šiek tiek atslūgsta.
Karjeros orientavimo žaidimas „Bedarbių teismas“
Žaidimo tikslas – padėti dalyviams ugdyti konstruktyvų požiūrį į nedarbą, sudaryti sąlygas aktyviai ieškoti išeities iš neigiamos situacijos, taip pat sudaryti prielaidas formuotis adekvačiai savigarbai.
Kaip rodo patirtis, žaidimo procesas, po kurio seka rezultatų aptarimas, padeda bedarbiui įveikti esamas subjektyvias sėkmės kliūtis ir padeda realistiškiau vertinti save ir savo konkurencingumą darbo rinkoje.
Diskusijos tema – sėkmė.
Grupė kviečiama diskutuoti:
Kas yra "sėkmė"?
Kas yra „sėkmė“ žmogui, netekusiam darbo?;
Ar bedarbis žmogui yra kliūtis kelyje į sėkmę?
Ar savo nesėkmės jausmas yra susijęs su profesinės reikšmės praradimu?;
Kas trukdo bedarbiui būti sėkmingam gyvenime?;
Toliau grupė kviečiama sugalvoti kokią nors legendą, tai yra tipiško bedarbio gyvenimo istoriją pagal tokią schemą: šeima, išsilavinimas, darbingo gyvenimo etapai, darbo praradimas, naujo darbo paieška, požiūris į visuomenę, įdarbinimo tarnybą ir kt.
Po to grupė suskirstoma į komandas: parenkamas dalyvis, kuris atliks „ginamojo“ vaidmenį, formuojamos „gynybos“, „kaltinimų“, „prisiekusiųjų“ grupės.
„Kaltinamasis“ turės pateikti kuo daugiau argumentų, įrodančių, kad būtent „kaltinamasis“ yra kaltas, kad tam tikru gyvenimo etapu jam nepasisekė (pagal sugalvotą legendą).
„Gynyba“, kaip ir turėtų, pateikia įrodymus „atsakovo“ naudai, manydama, kad „atsakovas“ negali būti visiškai atsakingas už savo nesėkmę. Objektyvūs procesai visuomenėje sukuria nepalankias sąlygas stabiliam ir sėkmingam darbiniam gyvenimui.
Kiekviena teismo proceso šalis gali „pasikviesti liudytojus“, kad „paliudytų“ už arba prieš kaltinamąjį.
„Prisiekusieji“ bylos eigoje turi teisę užduoti bet kokius aiškinamuosius klausimus „kaltinimo“ ir „gynybos“ šalims.
Bylos nagrinėjimo metu taip pat tariamas vadinamasis „atsakovo paskutinis žodis“, kuriuo jis kviečiamas suformuluoti ir pateikti teismui naują problemos vertinimą, objektyvesnį požiūrį į teigiamą ir neigiamus nedarbo situacijos aspektus, realiai įvertinti jo įsidarbinimo bei tolesnio profesinio tobulėjimo galimybes ir perspektyvas.
Be to, teismas skelbia nuosprendį – „kaltinamasis“ „kaltas“ ar „nekaltas“ dėl to, kad jis šiandien yra bedarbis. Jei „kaltas“, nuosprendis priimamas taikant privalomas praktines priemones, nustatytas „kaltinamajam“ sėkmingai įsidarbinti. Jei „nekaltas“, nuosprendis gali būti patariamasis, taikant priemonių sistemą, kuri padės bedarbiui įsidarbinti.
Pabaigoje vyksta diskusijos rezultatų grupėje ir žaidimo rezultatų apibendrinimas.
Pažymėtina, kad tokia grupinio darbo su bedarbiais forma leidžia kompleksiškai išspręsti pagrindines problemas, trukdančias sėkmingai įsidarbinti.
Karjeros orientavimo žaidimas „Atspėk profesiją“
Šios pratybos tikslas – supažindinti dalyvius su profesijos analizės schema (Kaip pagrindas siūlomai profesijos analizės schemos versijai, buvo panaudota išplėstinė ir modifikuota E.A. Klimovo sukurta „profesijos formulė“ – žr. Klimov E.A. Kaip pasirinkti profesija.- M Išsilavinimas , 1990.- 159 p.).
Pratimai atliekami su klase ar grupe, gali būti naudojami individualiame darbe. Tai trunka apie valandą laiko. Tuo pačiu pasiruošimas žaidimui užtrunka apie 30–40 minučių, o pačiam žaidimui – 10–15 minučių.
Procedūra apima šiuos pagrindinius veiksmus:
1. Šeimininkas paprašo klasės (grupės) mokinių įvardinti profesiją, kurią visi gerai žino. Pavyzdžiui, profesija yra taksi vairuotojas.
2. Toliau vedėjas kreipiasi į klasę su tokia užduotimi: „Įsivaizduokite, kad aš „nukritau nuo mėnulio“ ir nieko nežinau apie žemiškas profesijas, nors viską suprantu rusiškai..., pabandykite man paaiškinti, kokios profesija tai yra (pavyzdžiui, taksi vairuotojas, t. y. kaip anksčiau mokiniai vadino)“. Dažniausiai žaidimo dalyviai įvardija 8-12 profesijos ypatybių, kurios toli gražu nėra baigtinės ir patys prisipažįsta, kad lyg ir žino, apie ką kalbėti, bet pamiršo. Kartais studentai prašo, kad jiems užduotų pagrindinius klausimus. Šio etapo prasmė – formuoti mokinių norą susipažinti su schema, kuri leistų be painiavos kalbėti apie bet kurią profesiją.
3. Vykdytojas kviečia mokinius savo sąsiuviniuose kaupti profesijos analizės schemą (žr. 1 lentelę). Iš karto, fiksuojant lentelę, vedėjas parodo, kaip būtų galima analizuoti ką tik aptartą profesiją (pavyzdžiui, taksi vairuotojas), kuri žaidimo dalyviams sukėlė tam tikrų sunkumų. Šio etapo užduotis yra ne tiek išanalizuoti profesiją (pvz., taksi vairuotojas), kiek parodyti ją mokiniams; kad schema iš tikrųjų yra paprasta ir jos pagalba visiškai įmanoma analizuoti įvairias darbo veiklos rūšis. Todėl šiame etape neturėtų būti daug ginčų ir geriau juos baigti kuo greičiau, kad dalyviai pajustų, kaip lengva naudotis šia schema.
4. Po pirmos pažinties su profesijų analizės schema visi dalyviai suskirstomi į poras (įprastoje klasėje daugelis jau sėdi poromis) ir žaidėjams pasiūloma: 1 - pirma, kiekvienas galvoja apie konkrečią profesiją ir pan. kad jo partneris nemato, jis tai kažkur išrašo; 2 - kiekvienas žaidėjas „užkoduoja“ paslėptą profesiją, naudodamas profesijos analizės schemos ypatybes savo stalo laisvame stulpelyje; 3 - žaidėjai keičiasi sąsiuviniais su koduotomis ir profesijomis;
4 - kiekvienas žaidėjas, naudodamas savo partnerio sąsiuvinį, apie 5-10 minučių bando atspėti paslėptą (užkoduotą) profesiją ir siūlo 3 spėjimo variantus (jei bent vienas variantas yra teisingas arba artimas teisingam atsakymui, tada laikoma, kad profesija spėjama).
Jei profesija neatspėjama, o diskusijos metu „Pars“ žaidėjai išsiaiškina, kad nemaža dalis profesijos požymių buvo įvardijami (užkoduoti) neteisingai, tai kaltas tas, kuris nesugebėjo teisingai užkoduoti profesijos. .
Šis pratimas gali būti naudojamas dirbant su mikro grupe (3-5 žmonės), kai kiekvienas atspėja savo profesiją, po kurios savo ruožtu šias profesijas atspėja visi dalyviai. Pavyzdžiui, žaidėjas, atspėjęs profesiją, pats nuskaito jos ypatybes, o kiekvienas kitas dalyvis savo spėjimus įvardija paeiliui. Darbas su mikrogrupe leidžia iš esmės ir ramiau organizuoti jūsų įsivaizduojamų profesijų aptarimą.
Pratimas gali būti naudojamas ir individualiame darbe kaip profesinės konsultacijos elementas. Jei studentas kreipėsi į psichologą su prašymu išsiaiškinti dumblą ir patikrinti jau padarytą pasirinkimą, tada jo galima paprašyti atspėti (užkoduoti) jau pasirinktą profesiją pagal schemą, prieš tai supažindinus studentą su profesijos analizės schema. pats. Ir tada profesionalus konsultantas ims spėlioti. Tokiame darbe svarbus gali būti aptarimas apie profesijas, kurios atitinka tas savybes, kurias pats paauglys išrašė ir kurios greičiausiai jį labiausiai traukia būsimame darbe. Tokia diskusija galima pakoreguoti mokinio mintis apie jam patraukliausią profesiją.
Jei studentas visai nežino, ko nori, tada profesijos konsultantas pirmiausia vėl supažindina jį su profesijos analizės schema, tada kviečia užrašyti jam patraukliausias profesijos savybes, o po to ir profesijos. konsultantas ir paauglys bando ant atskirų lapų užrašyti 3-5. šias patrauklias kūno savybes atitinkančias profesijas. tie. tarsi bandytų atspėti užkoduotą profesiją.
1 lentelė.
Profesijų analizės schema (pagrindinių profesijų charakteristikų sąrašas)
Profesijų charakteristikos | Vieta pirmajam profesijos „taksi vairuotojas“ pavyzdžiui | Vieta paslėptai profesijai koduoti |
Darbo objektas: 1 - gyvūnai, augalai (gamta) 2 - medžiagos 3 - žmonės (vaikai, suaugusieji) 4 - įranga, transportas 5 - ženklų sistemos (tekstai, informacija kompiuteriuose...) 6 - meninis vaizdas | žmonių technologijos, transportas | |
Darbo tikslai: 1 - kontrolė, įvertinimas, diagnostika 2 - transformacija 3 - išradingumas 4 - transportavimas 5 - paslauga 6 - savęs tobulinimas | transportavimo paslauga | |
Darbo priemonės: 1 - rankiniai ir paprasti prietaisai 2 - mechaniniai 3 - automatiniai 4 - funkciniai (kalba, mimika, regėjimas, klausa...) 5 - teoriniai (žinios, mąstymo būdai) 6 - nešiojamieji arba stacionarūs įrankiai | mechaninis funkcinis | |
Darbo sąlygos: 1 - buitinis mikroklimatas 2 - didelės patalpos su žmonėmis 3 - įprastas gamybos cechas 4 - neįprastos gamybos sąlygos (ypatinga drėgmė, temperatūra, sterilumas) 5 - ekstremalios sąlygos (rizika gyvybei ir sveikatai) 6 - darbas lauke 7 - darbas sėdimas , stovi, juda 8 – namų biuras | ekstremalus sėdėjimas | |
Bendravimo pobūdis darbe: 1 - minimalus bendravimas (individualus darbas) 2 - klientai, lankytojai 3 - paprasta komanda (tie patys žmonės...) 4 - darbas su auditorija 5 - ryškus disciplina, pavaldumas darbe | klientų | |
Atsakomybė darbe: 1 - materialinė 2 - moralinė 3 - už žmonių sveikatą 4 - neišreikšta atsakomybė | gyvybei ir sveikatai | |
Darbo ypatumai: 1 - didelis atlyginimas 2 - išmokos 3 - "gundos" (gebėjimas imti kyšius, vogti ...) 4 - rafinuoti santykiai, susitikimai su įžymybėmis 5 - dažnos komandiruotės 6 - galutinis darbo rezultatas ( galite grožėtis) | pagundos susitikti su žinomais žmonėmis. | |
Tipiški sunkumai: 1 - nervinė įtampa 2 - profesinės ligos 3 - keiksmažodžiai ir nešvanki kalba yra dažni 4 - galimybė būti už grotų (kalėjime) 5 - žemas darbo prestižas | nervingas stresas profesinės ligos draugas ir nešvanki kalba | |
Minimalus išsilavinimo lygis darbui: 1 - specialaus išsilavinimo nėra (po mokyklos) 2 - pradinis profesinis išsilavinimas (SPTU) 3 - vidurinis profesinis išsilavinimas (technikos mokykla) 4 - aukštasis profesinis išsilavinimas (universitetinis) 5 laipsnis (magistrantūros, akademijos .. .) | pradinis profesinis |
Karjeros orientavimo žaidimas „Profesijų grandinė“
Pratimas naudojamas lavinti gebėjimą pabrėžti bendrus įvairių rūšių darbo veiklos bruožus. Šis įgūdis gali praversti tais atvejais, kai žmogus, orientuodamasis į konkrečias darbo ypatybes, labai apsiriboja savo pasirinkimu (tarsi „eidamas ciklais“ vienoje ar dviejose šiomis savybėmis pasižyminčiose profesijose), tačiau tas pačias savybes galima rasti ir daug profesijų.
Pratimą geriau atlikti ratu. Privačių prekybininkų skaičius nuo 6-8 iki 15-20. Trukmė nuo 7-10 iki 15 minučių. Pagrindiniai žingsniai yra šie:
1. Instrukcija: „Dabar mes statysime „profesijų grandinę“ ratu. Pirmąją profesiją įvardinsiu, pavyzdžiui, metalurgo, kitą – profesiją, kuri kažkiek artima metalurgui, pavyzdžiui, virėjas. Kitas įvardija virėjui artimą profesiją ir pan. Svarbu, kad kiekvienas galėtų paaiškinti, kuo šios profesijos panašios, pavyzdžiui, tiek metalurgas, tiek virėjas užsiima ugnimi, aukšta temperatūra, krosnelėmis. Nustatant skirtingų profesijų panašumą, galima prisiminti profesijos analizės schemą, pavyzdžiui, panašumą darbo sąlygų, priemonių ir pan. (Žr. 6 skyrių. Atspėk profesiją, kur pateikiama profesijų analizės schema)“.
2. Žaidimo eigoje laidos vedėjas kartais užduos patikslinančius klausimus, pavyzdžiui: „Kuo jūsų profesija panašu į ką tik pavadintą?“. Galutinį sprendimą, ar profesija sėkmingai pavadinta, ar ne, priima grupė.
3. Aptariant žaidimą svarbu atkreipti dalyvių dėmesį į tai, kad tarp labai skirtingų profesijų kartais galima rasti labai įdomių bendrų panašumo linijų. Pavyzdžiui, jei grandinės pradžioje įvardijamos su metalo apdirbimu susijusios profesijos (kaip mūsų pavyzdyje), viduryje - su transporto priemonėmis, o pabaigoje - su baletu (kad patvirtintume tai, kas buvo pasakyta, pateikiame pavyzdį panaši grandinė: metalurgas virėjas - mėsininkas - šaltkalvis (taip pat - pjauna, bet metalas) - automobilių mechanikas - taksi vairuotojas - popsatyrikas (taip pat "kalba dantimis") - dramos teatro artistas - baleto šokėjas ir kt.). Tokie netikėti ryšiai tarp labai skirtingų profesijų rodo, kad nereikėtų apsiriboti tik vienu profesiniu pasirinkimu, nes labai dažnai tai, ko ieškote vienoje (tik vienoje!?) profesijoje, gali pasirodyti kitose, labiau prieinamose profesijose. .
Patirtis rodo, kad paprastai žaidimas neturėtų būti žaidžiamas daugiau nei du kartus, nes. tai gali nuobodžiauti žaidėjams.
Kartais profesijų panašumai nuteikia kone nuotaikingai, pavyzdžiui, kas bendro gali būti tarp troleibuso vairuotojo ir universiteto profesoriaus profesijų? Pasirodo, jiedu turi galimybę kalbėti prieš publiką, o net troleibuso vairuotojas turi didesnę auditoriją (kiek žmonių pro troleibusų saloną pravažiuoja tik piko metu?..). Jei moksleiviai atkreipia dėmesį į panašias ar net linksmesnes profesijų panašumo linijas, tai jokiu būdu neturėtų būti smerkiami už tokį kūrybiškumą - tai yra vienas iš rodiklių, kad žaidimas pasiteisina.
Karjeros orientavimo žaidimas „Vyras – profesija“
Žaidimo tikslas – išmokti susieti žmogų (taip pat ir save) su profesijomis asociatyviniu, perkeltine lygmeniu ir taip padidinti moksleivių pasirengimą atskirti profesinius stereotipus.
Žaidimas žaidžiamas ratu, skirtas žaidėjų skaičiui nuo 6-8 iki 15-20. Vieno žaidimo laikas yra nuo 7-10 iki 15 minučių.
Procedūra apima šiuos pagrindinius veiksmus:
I. Bendras nurodymas: „Dabar atspėsime bet kurį iš sėdinčiųjų ratu, o kažkas bandys atspėti šį žmogų. Bet jis atspės pasitelkęs vieną vienintelį klausimą: su kokia profesija šis žmogus (suprastas) siejamas, t.y. į kokią profesiją labiausiai panaši žmogaus išvaizda? Kiekvienas ratelis turės įvardyti tinkamiausią profesiją įsivaizduojamai. Darbus galima kartoti. Po to spėjėjas turės galimybę daug galvoti (apie 30-40 sekundžių) ir įvardyti savo spėjimo variantus. Įdomu, kuris variantas būtų teisingas paskyroje?
2. Pagal valią parenkamas savanoris - spėliojantis ir kuriam laikui nueina į koridorių, o likusieji greitai ir tyliai (!) Išsirinkite bet kurį iš susirinkusiųjų. Tuo pačiu galima atspėti ir patį atspėjusįjį, nes grįžęs iš koridoriaus jis žaidimo metu taip pat susės ratu.
3. Pasikviečiate atspėjusįjį, susėdate į ratą ir pradedate visų klausinėti, tačiau eilėje kyla klausimas: „Su kokia profesija siejamas pasislėpęs žmogus?“. Kiekvienas turėtų greitai atsakyti (atsakymas turi būti teisingas ir tuo pat metu neturėtų būti aiški užuomina).
4. Visiems išsakius savo asociacijų variantus, spėliotojas daug galvoja ir pradeda vardinti tuos, kurie, jo nuomone, labiausiai atitinka įvardytas profesijas. Jei žaidėjų nėra daug (6-8 žmonės), tuomet spėjėjas gali vėl kreiptis į dalyvius tuo pačiu klausimu, t.y. kaip patekti į antrąjį turą.
5. Diskusija organizuojama taip. Jei kas nors buvo pavadintas per klaidą, galite jo paklausti, kiek jo įsivaizdavimas apie save atitinka įvardytas profesijas, t.y. Ar spėliotojas tikrai klysta? Asmens, apie kurį iš tikrųjų buvo galvojama, galima paklausti, ar jis sutinka su įvardytomis profesijomis (kiek jos atitinka jo paties idėją apie save, apie jo įvaizdį...). Galite paklausti spėliojančiojo (kai jis jau žino, ką iš tikrųjų atspėjo), kieno atsakymai-profesijos padėjo, o kieno atsakymai neleido atspėti.
Procedūra „Tikėtinos karjeros ypatybės“
Instrukcija:Įvertinkite tikimybę, kad „mano tikrojoje karjeroje“ įvyks „nesėkmingos karjeros“ įvykiai. Tikimybė, kad įvyks įvykis, įvertinama nuo 0 iki 1. Jei manote, kad „nesėkmingos karjeros“ įvykis niekada ir jokiomis aplinkybėmis negali įvykti „mano tikrojoje karjeroje“, tai jo tikimybė yra 0. Jei manote, kad „nesėkmingas karjeroje“ karjeros“ įvykis“ įvyko jūsų gyvenime arba tikrai įvyks, tada jo tikimybė yra 1. Jei manote, kad „nesėkmingos karjeros“ įvykis gali įvykti „mano tikroje karjeroje“, bet viskas priklauso nuo daugelio veiksnių (nuo jūsų). asmeniškai, atsižvelgdami į aplinkybes, nuo sėkmės ar nesėkmės ir pan.), tuomet reikia sudaryti prognozę ir įvertinti šio įvykio tikimybę nuo 0 iki 1 (pavyzdžiui: 0,43).
Stulpelyje Nr. nurodomi įvykių skaičiai nuo 1 iki 10 tokia tvarka, kokia jie pateikti lentelėje: „nesėkminga karjera“. Todėl renginių pavadinimų rašyti nebūtina.
NESĖKMINGA KARJERA
№ | Renginys | Renginys Orb | |
SĖKMINGOS KARJEROS
№ | Renginys | Įvykio tikimybė | Renginys Orb |
Instrukcija:Įvertinkite tikimybę, kad kiekvienas iš 10 įvykių „mano tikrojoje karjeroje“ įvyks „nesėkmingoje karjeroje“ ir „sėkmingoje karjeroje“. Tikimybė, kad įvyks įvykis, įvertinta nuo 0 iki 1. Jeigu manote, kad „mano tikrosios karjeros“ įvykis niekada ir jokiomis aplinkybėmis negali įvykti „nesėkmingoje karjeroje“ ar „sėkmingoje karjeroje“, tai jo tikimybė lygi 0. Jei manote, kad įvykis „mano tikroji karjera“ įvyko (tikrai įvyks) „nesėkmingoje karjeroje“ arba „sėkmingoje karjeroje“, tai jo tikimybė yra 1. Jei manote, kad įvykis „mano tikroji karjera“ gali įvykti „nesėkmingoje“ karjera“ arba „sėkminga karjera“, tačiau viskas priklauso nuo daugelio faktorių (nuo tavęs asmeniškai, nuo aplinkybių, nuo sėkmės ar nepasisekimo ir pan.), tuomet reikia sudaryti prognozę ir įvertinti šio įvykio tikimybę nuo 0 iki 1 (pavyzdžiui: 0 .43).
Stulpelyje Nr. pateikiami įvykių skaičiai nuo 1 iki 10 tokia tvarka, kokia jie pateikti lentelėje: „Mano tikroji karjera“. Todėl renginių pavadinimų rašyti nebūtina.
№ | Mano tikrosios karjeros įvykiai | Tikimybė, kad įvyks nesėkmingoje karjeroje | Tikimybė, kad sėkmingoje karjeroje įvyks įvykis |
Tvarka „Darbuotojo gyvenimo įvykiai ir PVK“
„Gyvenimo linijos psichologo akimis“, redagavo A.A. Kronika „Mokykla-spauda“. M., 1993).
Tikslas: grupės narių profesinis orientavimas.
Dalomoji medžiaga: forma-lentelė dėl individualus užpildymas įjungta pavyzdys (žr Priedas 1).
1) Dalyviai kviečiami prisiminti reikšmingus savo darbinio gyvenimo įvykius, suskirstant juos į 5-10 metų laikotarpius, ir užpildyti lentelę pagal joje nurodytą semantinį turinį:
Kokios charakterio savybės atsirado dėl to ar kito įvykio kiekvieno grupės nario gyvenime?
Kaip – teigiamai ar neigiamai – kiekvienas dalyvis vertina kiekvieną lentelėje nurodytą savybę ir ar, dalyvio nuomone, nurodyta savybė yra susijusi su profesiniu ar profesiniu požiūriu reikšmingomis jo asmenybės savybėmis?
2) Užpildžius lentelę pagal nurodytą pavyzdį, treneris kviečia kiekvieną dalyvį užsirašyti 7-9, jo nuomone, profesiniu požiūriu svarbiausias savybes.
3) Po kiekvieno dalyvio individualaus darbo sudarant PTC sąrašą, treneris siūlo pereiti į grupinio darbo etapą, kuris yra toks:
Kiekvienas dalyvis paeiliui skaito garsiai ant kokybės grupė, pasirinkta kaip reikšminga profesiniu požiūriu;
Likę grupės nariai įdėmiai klausosi, o vėliau praneša apie kiekvienam į galvą kilusias asociacijas tema: kur asmuo, turintis deklaruotą PVK, galėtų būti paklausus ir turėti galimybę sėkmingai dirbti;
PVK pristatantis dalyvis įvertina siūlomus galimo profesinio įgyvendinimo būdus ir pats nusprendžia: ar jam pakanka šio asociatyvaus profesinio orientavimo; jei taip – grupė klauso kito dalyvio;
Jeigu asociatyvios informacijos nepakanka arba ji netenkina dalyvio – PVK pranešėjo, tuomet jis gali iš lentelės pridėti kitą, jo nuomone, svarbią savybę arba vieną savybę išbraukti iš anksčiau pateikto sąrašo; po to kartojama grupės susiejimo procedūra;
Darbo rezultatas gali būti santykinis kiekvieno dalyvio pasitenkinimas asociatyvaus profesinio orientavimo profesijų srityje rezultatais ir domėjimasis gautos informacijos apie profesinio įgyvendinimo būdus darbo rinkoje taikomojo panaudojimo galimybėmis.
4) Rezultatų aptarimas grupėje (jei reikia).
Procedūra „Valdymo vieta“
Tikslas – vidinių ir išorinių jėgų įtakos karjerai analizė.
Instrukcija: 1. Mūsų gyvenime vyksta daug įvairių įvykių. Vienus įvykius klasifikuojame kaip „sėkmę“, kitus – „nesėkmę“, kai kuriuos įvykius neturime pagrindo priskirti prie „sėkmės“ ar „nesėkmės“.
Prašome įvertinti kiekvieną iš 10 įvykių „nesėkmingai“, „sėkmingai“ ir „mano tikroji karjera“. Jei įvykį priskiriate kategorijai „sėkmė“, tada į atitinkamą stulpelį įdėkite raidę „Y“. Jei įvykį priskiriate kategorijai „nesėkmė“, atitinkamame stulpelyje įrašykite raidę „H“. Jei jums sunku priskirti įvykį „sėkmės“ arba „nesėkmės“ kategorijai, įdėkite raidę „O“.
2. Kai kurie žmonės linkę manyti, kad jiems vykstantys reikšmingi įvykiai yra išorinių jėgų veikimo rezultatas – atsitiktinumas, kiti žmonės ir pan. Kiti reikšmingus įvykius interpretuoja kaip savo veiklos, savo pastangų ir sugebėjimų rezultatą.
Skaičiai reiškia:
1- Labai visiškas sutapimas su kairiąja koncepcija
2- Beveik visiškai atitinka kairiąją koncepciją
3- Kai kurie sutampa su kairiąja sąvoka
4 – vienodai pašalintas iš abiejų sąvokų
5- Kai kurie sutampa su teisinga sąvoka
6- Beveik visiškas sutapimas su teisinga koncepcija
7- Labai visiškas sutapimas su teisinga koncepcija
Nesėkminga karjera
renginio numeris | Įvykio priskyrimas kategorijoms: „U“, „N“ arba „O“ | Įvykis yra išorinių jėgų veikimo rezultatas | Įvykis yra jo paties veiklos rezultatas |