Hem Användbara egenskaper hos frukt Moderna typer av gränssnitt. Utvecklingsmetoder och verktyg för användargränssnitt: Toppmoderna. Definition av informationsteknologi

Moderna typer av gränssnitt. Utvecklingsmetoder och verktyg för användargränssnitt: Toppmoderna. Definition av informationsteknologi

En dator kommunicerar med en person genom en uppsättning specifika regler som är bindande för både maskinen och personen. Dessa regler kallas gränssnitt. Gränssnittet kan vara tydligt och obegripligt, vänligt eller inte. Moderna typer av gränssnitt är:

1.Kommandogränssnitt- användaren ger kommandon till datorn, som exekverar dem och ger resultatet till användaren. Kommandogränssnittet är implementerat i form av batchteknologi och kommandoradsteknik.

2.MES-gränssnitt (MES från: Fönster- fönster; Bild- bild; Meny– meny; Pekare- pekare) - användarens dialog med datorn utförs med hjälp av grafiska bilder: menyer, fönster och andra element. Gränssnittet är implementerat på två nivåer av teknik: ett enkelt grafiskt gränssnitt och ett WIMP-gränssnitt.

3.SILK gränssnitt (SILKE från: Tal- Tal; Bild- bild; språk- språk; Kunskap- kunskap) - en konversation mellan en användare och en dator. Gränssnittet ligger närmast den vanliga, mänskliga kommunikationsformen. Samtidigt bestämmer datorn kommandon genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i det. Datorn omvandlar resultatet av utförandet av kommandon till en form som är förståelig för en person. Den här typen av gränssnitt är det mest krävande för hårdvaruresurserna på en dator, så det används främst för militära ändamål.

De huvudsakliga teknikerna för att implementera gränssnitt är följande tekniker (Fig. 1.3.):

1.Batch-teknik. Historiskt sett dök tekniken upp först och fanns redan på relämaskinerna från Sues och Zuse (Tyskland, 1937). Datorns inmatning var en sekvens av tecken, där sekvensen av program som startades för exekvering enligt vissa regler indikerades. Efter körningen av nästa program lanserades nästa program, och så vidare. Maskinen, enligt vissa regler, hittade kommandon och data. Till exempel var en sådan sekvens: håltejp, en bunt hålkort, en sekvens av att trycka på tangenterna på en elektrisk skrivmaskin (som t.ex. KONSUL). Maskinen skickade sina meddelanden på en stansmaskin, en alfanumerisk skrivarenhet ( ACPA), skrivmaskinstejp. En sådan maskin var ett skåp där information ständigt matades och som ständigt informerade om dess tillstånd. Användaren hade litet inflytande på maskinens funktion. Han kunde bara avbryta driften av maskinen, ändra programmet och starta om datorn.


2.Kommandoradsteknik. Användarinformation för datorn överförs via tangentbordet. Datorn visar information på en alfanumerisk skärm (monitor). Kombinationen "monitor + tangentbord" kallades terminal eller trösta. Lag rekryteras kl kommandorad, som är en inbjudningssymbol och en blinkande rektangel - markören. När en tangent trycks ned visas tecken vid markörens position och markören flyttas åt höger, ett felaktigt skrivet tecken raderas genom att trycka på knappen Radera (del). Kommandot avslutas med en knapptryckning Stiga på (lämna tillbaka.), varefter övergången till början av nästa rad utförs, i vars läge datorn visar resultatet av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen. Kommandoradstekniken fungerade redan på monokroma alfanumeriska skärmar.

Eftersom endast bokstäver, siffror och skiljetecken fick anges var displayens tekniska egenskaper inte signifikanta. En TV-mottagare eller ett oscilloskoprör skulle kunna användas som monitor. Den dominerande typen av filer när man arbetade med kommandogränssnittet var textfiler som kunde skapas med tangentbordet. Vid tidpunkten för den mest utbredda användningen av kommandoradsgränssnittet, utseendet på operativsystemet UNIX och tillkomsten av de första åttabitars persondatorerna med ett multiplattformsoperativsystem CP/M.

3.GUI-teknik. Idén om ett grafiskt gränssnitt uppstod i mitten av 70-talet, när ett forskningscenter Xerox Palo Alto Research Center (PARC) konceptet för det visuella gränssnittet utvecklades. Förutsättningen för det grafiska gränssnittet var att minska datorns reaktionstid på ett kommando, öka mängden RAM och utveckla datorernas tekniska bas. Hårdvarugrunden för konceptet var utseendet på alfanumeriska skärmar, som började stödja nya effekter: flimmer av tecken, färginversion (ändra stilen för vita tecken på en svart bakgrund med svarta tecken på en vit bakgrund), understrykande tecken. Effekterna spred sig inte till hela skärmen, utan bara till en eller flera karaktärer. Nästa steg var skapandet av en färgskärm som tillsammans med dessa effekter tillåter symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga en färguppsättning) med 8 färger.

Det första systemet med ett grafiskt gränssnitt 8010 Star Information System grupper PARC dök upp i början av 1981. Till en början användes gränssnittet endast i program. Så småningom började han gå över till de operativsystem som först användes på datorer. Atari och Apple Macintosh, sen på IBM-kompatibla datorer. Under inflytande av nya koncept pågick en process för att förena användningen av tangentbord och mus mellan applikationsprogram. Det grafiska användargränssnittet har under utvecklingen genomgått två steg från 1974 till idag.

Enkelt GUI. I det första skedet var det grafiska gränssnittet mycket likt kommandoradsteknik, med följande skillnader:

Vid visning av tecken var det tillåtet att markera några av karaktärerna med färg, omvänd bild, understrykning och flimmer, vilket ökade bildens uttrycksfullhet;

Beroende på den specifika implementeringen av det grafiska användargränssnittet kan markören representeras av en flimrande rektangel eller ett område som spänner över flera tecken som skilde sig från andra ovalda delar;

Tangenttryckning Stiga på ledde inte alltid till utförandet av kommandot och övergången till nästa rad, eftersom reaktionen på att trycka på valfri tangent till stor del berodde på vilken del av skärmen som markören var i;

Förutom nyckel Stiga på på tangentbordet började markörtangenter och manipulatorer (mus, styrkula, etc., Fig. 1.4.) användas, vilket gjorde det möjligt att snabbt välja önskad del av skärmen och flytta markören.

Utmärkande egenskaper för gränssnittet: urval av skärmområden; omdefiniering av tangentbordstangenter beroende på sammanhanget; användning av manipulatorer och markörtangenter; utbredd användning av färgmonitorer. Utseendet på gränssnittet sammanfaller med den utbredda användningen av operativsystemet MS-DOS, som introducerade detta gränssnitt och förbättrade teckenvisningsprestanda och andra bildskärmsinställningar. Exempel på gränssnittsanvändning: Filskal Nortron befälhavare, textredigerare Multi Edit, redaktörer: Lexikon och ChiWriter, ordbehandlare Microsoft Word för Dos.


WIMP-gränssnitt blev det andra steget i utvecklingen av det grafiska gränssnittet, dess karakteristiska egenskaper:

Arbetet med program, filer och dokument sker i fönster- delar av skärmen som definieras av den skisserade ramen;

Program, filer, dokument, enheter och andra objekt representeras som ikoner − ikoner, som förvandlas till fönster när de öppnas;

Åtgärder med objekt utförs med hjälp av menyn, som har blivit huvudkontrollelementet;

En av huvudkontrollerna har blivit en manipulator, som används för att peka på ett område på skärmen, fönster eller ikoner, markera det och använda det för att meny eller använda andra tekniker för att hantera dem.

För genomförande MES-gränssnitt kräver: en högupplöst färgrasterdisplay, en manipulator och program orienterade mot denna typ av gränssnitt, som ställer höga krav på datorns prestanda, dess minnesstorlek, bussbandbredd etc. För närvarande MES-gränssnitt är standarden.

4.Talteknik. Dök upp i mitten av 90-talet efter uppkomsten av billiga ljudkort. Enligt denna teknik ges kommandon med röst genom att uttala speciella reserverade ord - kommandon. De viktigaste kommandona är:

"Vila" - stäng av talgränssnittet;

"Öppna" - byter till läget för att anropa ett visst program, namnet på programmet anropas i nästa ord;

"Jag kommer att diktera" - växla från kommandoläge till röstinmatningsläge;

"Kommandoläge" - återgå till läget för att ge kommandon med röst, etc.

Ord ska uttalas tydligt, i samma takt. Det blir en paus mellan orden. På grund av underutvecklingen av taligenkänningsalgoritmen kräver sådana system individuell förkonfiguration för varje specifik användare. Talteknik är den enklaste implementeringen SILKE- gränssnitt.

5.biometrisk teknik(härma gränssnitt.). Tekniken dök upp i slutet av 1990-talet. För att styra datorn används en persons ansiktsuttryck, riktningen på hans blick, storleken på pupillen och andra tecken. För att identifiera användaren används mönstret av iris i hans ögon, fingeravtryck och annan unik information. Bilder läses från en digital videokamera och sedan extraheras kommandon från denna bild med hjälp av speciella bildigenkänningsprogram. Denna teknik används i mjukvaruprodukter och applikationer för att identifiera en datoranvändare.

6.Semantisk gränssnittsteknik(offentligt gränssnitt). Tekniken uppstod i slutet av 70-talet av XX-talet med utvecklingen av artificiell intelligens och är baserad på semantiska nätverk. Denna typ av gränssnitt inkluderar: kommandoradsgränssnitt, grafiskt gränssnitt, talgränssnitt och mimikgränssnitt. Dess främsta utmärkande egenskap är frånvaron av kommandon när du kommunicerar med en dator. Begäran är utformad på naturligt språk i form av tillhörande text och bilder. I sin kärna är gränssnittet en simulering av mänsklig interaktion med en dator.

Gränssnittstyper

Ett gränssnitt är först och främst en uppsättning regler. Som alla regler kan de generaliseras, samlas till en "kod", grupperade enligt ett gemensamt drag. Därmed kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en kombination av likheten mellan sätten för interaktion mellan människor och datorer. Kortfattat kan vi föreslå följande schematiska klassificering av olika gränssnitt för kommunikation mellan en person och en dator.

Moderna typer av gränssnitt är:

1) Kommandogränssnitt. Kommandogränssnittet kallas så eftersom en person i denna typ av gränssnitt ger "kommandon" till en dator, och datorn exekverar dem och ger resultatet till personen. Kommandogränssnittet är implementerat i form av batchteknologi och kommandoradsteknik.

2) WIMP - gränssnitt (Fönster - fönster, Bild - bild, Meny - meny, Pekare - pekare). En karakteristisk egenskap hos denna typ av gränssnitt är att dialogen med användaren inte förs med hjälp av kommandon, utan med hjälp av grafiska bilder - menyer, fönster och andra element. Även om kommandon ges till maskinen i detta gränssnitt, görs detta "direkt", genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två tekniknivåer: ett enkelt grafiskt gränssnitt och ett "rent" WIMP-gränssnitt.

3) SILK - gränssnitt (Tal - tal, Bild - bild, Språk - språk, Kunskap - kunskap). Denna typ av gränssnitt ligger närmast den vanliga, mänskliga kommunikationsformen. Inom ramen för detta gränssnitt pågår en normal "konversation" mellan en person och en dator. Samtidigt hittar datorn kommandon för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i det. Det konverterar också resultatet av kommandoexekveringen till en form som kan läsas av människor. Denna typ av gränssnitt är det mest krävande för hårdvaruresurserna på en dator, och därför används det huvudsakligen för militära ändamål.

Kommandogränssnitt

Paketteknik. Historiskt sett dök denna typ av teknik upp först. Det fanns redan på relämaskinerna från Sues och Zuse (Tyskland, 1937). Dess idé är enkel: en sekvens av tecken levereras till datoringången, i vilken, enligt vissa regler, sekvensen av program som startas för exekvering anges. Efter körning av nästa program, startas nästa, och så vidare. Maskinen, enligt vissa regler, hittar kommandon och data för sig själv. Denna sekvens kan till exempel vara ett hålband, en bunt med hålkort, en sekvens av att trycka på tangenterna på en elektrisk skrivmaskin (av typen CONSUL). Maskinen skickar också sina meddelanden på en perforator, en alfanumerisk skrivare (ATsPU), ett skrivmaskinstejp. En sådan maskin är en "svart låda" (närmare bestämt ett "vitt skåp"), i vilken information ständigt matas in och som också ständigt "informerar" världen om dess tillstånd (se figur 1). En person här har litet inflytande på driften av maskinen - han kan bara stoppa maskinen, ändra programmet och starta datorn igen. Senare, när maskinerna blev kraftfullare och kunde betjäna flera användare samtidigt, blev användarnas eviga förväntan som: "Jag skickade data till maskinen. Jag väntar på att den ska svara. Och kommer den att svara överhuvudtaget?" - blev , milt sagt, irriterande. Dessutom har datorcentraler, efter tidningar, blivit den näst största "producenten" av returpapper. Därför, med tillkomsten av alfanumeriska skärmar, började eran av en verkligt användarvänlig teknik, kommandoraden.

Fig.2. Vy över huvuddatorn i EC-serien av datorer

kommandoradsteknik. Med denna teknik fungerar tangentbordet som det enda sättet att mata in information från en person till en dator, och datorn matar ut information till en person med hjälp av en alfanumerisk display (monitor). Denna kombination (skärm + tangentbord) blev känd som en terminal eller konsol. Kommandon skrivs på kommandoraden. Kommandoraden är en promptsymbol och en blinkande rektangel - markören. När en tangent trycks ned visas tecken vid markörens position och själva markören flyttas åt höger. Detta är mycket likt att skriva kommandon på en skrivmaskin. Men till skillnad från det, visas bokstäverna på displayen, inte på papper, och ett felskrivet tecken kan raderas. Kommandot avslutas genom att trycka på Enter (eller Retur)-tangenten. Därefter utförs övergången till början av nästa rad. Det är från denna position som datorn visar resultatet av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen. Kommandoradstekniken fungerade redan på monokroma alfanumeriska skärmar. Eftersom endast bokstäver, siffror och skiljetecken fick anges var displayens tekniska egenskaper inte signifikanta. En tv-mottagare och till och med ett oscilloskoprör skulle kunna användas som monitor.

Båda dessa teknologier implementeras i form av ett kommandogränssnitt - kommandon ges till maskinen som indata, och den, som det var, "svarar" på dem.

Textfiler blev den dominerande typen av filer när man arbetade med kommandogränssnittet - de och bara de kunde skapas med hjälp av tangentbordet. Tiden för den mest utbredda användningen av kommandoradsgränssnittet är tillkomsten av operativsystemet UNIX och uppkomsten av de första åtta-bitars persondatorerna med multiplattformsoperativsystemet CP / M.

GUI

Hur och när dök det grafiska användargränssnittet upp? Hans idé uppstod i mitten av 70-talet, när konceptet med ett visuellt gränssnitt utvecklades vid Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Förutsättningen för det grafiska gränssnittet var att minska datorns reaktionstid på kommandot, öka mängden RAM, samt utvecklingen av den tekniska basen för datorer. Hårdvarubasen för konceptet var naturligtvis utseendet på alfanumeriska skärmar på datorer, och dessa skärmar hade redan sådana effekter som "flimmer" av tecken, färginversion (omvänd stilen för vita tecken på en svart bakgrund, det vill säga, svarta tecken på vit bakgrund), understrykande tecken. Dessa effekter sträckte sig inte till hela skärmen, utan bara till en eller flera karaktärer. Nästa steg var skapandet av en färgskärm som tillsammans med dessa effekter tillåter symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga en färguppsättning) med 8 färger. Efter tillkomsten av grafiska displayer, med möjligheten att visa vilka grafiska bilder som helst i form av en mängd prickar på en skärm i olika färger, fanns det inga gränser för fantasin i att använda skärmen! PARC:s första GUI-system, 8010 Star Information System, dök alltså upp fyra månader innan den första IBM-datorn släpptes 1981. Från början användes det visuella gränssnittet endast i program. Så småningom började han gå över till operativsystemen som användes först på Atari- och Apple Macintosh-datorer, och sedan på IBM-kompatibla datorer.

Från en tidigare tid, och även påverkad av dessa koncept, har det skett en process av enhetlighet i användningen av tangentbord och mus av applikationsprogram. Sammanslagningen av dessa två trender har lett till skapandet av användargränssnittet, med hjälp av vilket du, med minimal tid och pengar som spenderas på omskolning av personal, kan arbeta med vilken mjukvaruprodukt som helst. Beskrivningen av detta gränssnitt, gemensamt för alla applikationer och operativsystem, är föremål för denna del.

Enkelt GUI

I det första skedet var det grafiska gränssnittet mycket likt kommandoradstekniken. Skillnaderna från kommandoradstekniken var följande:

1. Vid visning av symboler var det tillåtet att markera en del av symbolerna med färg, omvänd bild, understrykning och blinkning. Tack vare detta har bildens uttrycksförmåga ökat.

2. Beroende på den specifika implementeringen av det grafiska gränssnittet kan markören representeras inte bara av en flimrande rektangel, utan också av ett område som täcker flera tecken och till och med en del av skärmen. Detta valda område skiljer sig från andra, omarkerade delar (vanligtvis efter färg).

3. Att trycka på Enter utför inte alltid kommandot och går till nästa rad. Svaret på att trycka på valfri tangent beror till stor del på vilken del av skärmen som markören var på.

4. Förutom Enter-tangenten används de "grå" markörtangenterna alltmer på tangentbordet.

5. Redan i den här utgåvan av det grafiska gränssnittet började man använda manipulatorer (som en mus, styrkula, etc. - se fig. 3. De gjorde det möjligt att snabbt välja önskad del av skärmen och flytta markören .

Fig.3. Manipulatorer

Sammanfattningsvis kan följande särdrag för detta gränssnitt citeras.

1) Val av områden på skärmen.

2) Omdefiniering av tangentbordstangenter beroende på sammanhanget.

3) Använda manipulatorer och grå tangentbordstangenter för att styra markören.

4) Utbredd användning av färgmonitorer.

Utseendet på denna typ av gränssnitt sammanfaller med den utbredda användningen av MS-DOS-operativsystemet. Det var hon som introducerade detta gränssnitt för massorna, tack vare vilket 80-talet präglades av förbättringen av denna typ av gränssnitt, förbättringen av teckenvisningsegenskaper och andra monitorparametrar.

Ett typiskt exempel på att använda den här typen av gränssnitt är Nortron Commander-filskalet (se nedan för filskal) och Multi-Edit-textredigeraren. Och textredigerarna Lexicon, ChiWriter och Microsoft Word for Dos ordbehandlare är exempel på hur det här gränssnittet har överträffat sig självt.

WIMP-gränssnitt

Det "rena" WIMP-gränssnittet blev det andra steget i utvecklingen av det grafiska gränssnittet. Denna underart av gränssnittet kännetecknas av följande egenskaper.

1. Allt arbete med program, filer och dokument sker i fönster - vissa delar av skärmen markerade av en ram.

2. Alla program, filer, dokument, enheter och andra objekt representeras som ikoner - ikoner. När de öppnas förvandlas ikonerna till fönster.

3. Alla åtgärder med objekt utförs med hjälp av menyn. Även om menyn dök upp i det första steget av utvecklingen av det grafiska gränssnittet, hade den inte en dominerande betydelse i den, utan fungerade bara som ett tillägg till kommandoraden. I ett rent WIMP-gränssnitt blir menyn huvudkontrollelementet.

4. Utbredd användning av manipulatorer för att peka på föremål. Manipulatorn upphör att bara vara en leksak - ett tillägg till tangentbordet, men blir huvudkontrollelementet. Med hjälp av manipulatorn PEKAR de på vilket område som helst på skärmen, fönster eller ikoner, MARKERA det och först då styr de dem genom menyn eller med andra tekniker.

Det bör noteras att WIMP kräver en högupplöst färgrasterdisplay och en manipulator för dess implementering. Program orienterade mot denna typ av gränssnitt ställer också ökade krav på datorprestanda, minnesstorlek, bussbandbredd, etc. Den här typen av gränssnitt är dock det enklaste att lära sig och det mest intuitiva. Därför, nu WIMP - gränssnittet har blivit de facto standard.

Ett slående exempel på program med ett grafiskt gränssnitt är operativsystemet Microsoft Windows.

Talteknik

Sedan mitten av 90-talet, efter uppkomsten av billiga ljudkort och den utbredda användningen av taligenkänningsteknik, har den så kallade "taltekniken" av SILK-gränssnittet dykt upp. Med denna teknik ges kommandon med röst genom att uttala speciella reserverade ord - kommandon. De viktigaste sådana lagen (enligt reglerna för Gorynych-systemet) är:

"Vila" - stäng av talgränssnittet.

"Öppna" - växla till läget för att ringa ett visst program. Namnet på programmet kallas i nästa ord.

"Jag kommer att diktera" - övergången från läget för kommandon till läget för att skriva med röst.

"Kommandoläge" - återgå till röstkommandon.

Och några andra.

Ord ska uttalas tydligt, i samma takt. Det blir en paus mellan orden. På grund av underutvecklingen av taligenkänningsalgoritmen kräver sådana system individuell förkonfiguration för varje specifik användare.

"Tal"-tekniken är den enklaste implementeringen av SILK-gränssnittet.

  1. Informationsinformation system inom ekonomi (30)

    Sammanfattning >> Ekonomi

    ... information 6 1.3. Klassificering information teknik 9 1.5. Utvecklingsstadier information system... aggregat hårdvara medel... informativt teknologi. Ett exempel på ett sådant kriterium är beställnings- gränssnitt ... 3.5. programvara faciliteter...

  2. Informationsinformation teknologier inom management (5)

    Sammanfattning >> Stat och lag

    11 2.1 programvara ger 15... information tekniker. Koncept" informativt teknologier" kan definieras som en uppsättning mjukvara hårdvara fonder och system... skapande och stöd beställnings- gränssnitt för olika kategorier...

  3. Informationsinformation styrteknik (10)

    Föreläsning >> Informatik

    Typ beställnings- gränssnitt automatiserad informativt teknologier delar... kontor organiserar specialiserade programmatiskt-hårdvara komplexet är... systemet videokonferenser, e-post, etc.); mot globalisering information teknologi...

Skicka ditt goda arbete i kunskapsbasen är enkelt. Använd formuläret nedan

Studenter, doktorander, unga forskare som använder kunskapsbasen i sina studier och arbete kommer att vara er mycket tacksamma.

Postat på http://www.allbest.ru/

1. Konceptet för användargränssnittet

2. Typer av gränssnitt

2.1 Kommandogränssnitt

2.2 GUI

2.2.1 Enkelt GUI

2.2.2 WIMP-gränssnitt

2.3 Talteknik

2.4 Biometrisk teknik

2.5 Semantiskt (offentligt) gränssnitt

2.6 Gränssnittstyper

3. Informationsteknik

3.1 Begreppet informationsteknologi

3.2 Stadier av informationsteknologins utveckling

4. Typer av informationsteknik

4.1 Informationsteknisk databehandling

4.2 Managementinformationsteknologi

5. Informationsteknologins roll och betydelse

6. Komponenter i informationsteknologi

7. Modern informationsteknik och deras typer

7.1 Informationsteknik för beslutsstöd

7.2 Expertsystem för informationsteknik

8. Inaktuell informationsteknik

9. Metodik för användning av informationsteknologi

Slutsats

Bibliografi

Introduktion

Som ni vet fortsätter processen att penetrera informationsteknik i nästan alla sfärer av mänsklig aktivitet att utvecklas och fördjupas. Förutom de redan välbekanta och utbredda persondatorerna, vars totala antal har nått många hundra miljoner, finns det fler och fler inbyggda datorfaciliteter. Det finns fler och fler användare av all denna mångsidiga datorteknik, och utvecklingen av två till synes motsatta trender observeras. Å ena sidan blir informationstekniken mer och mer komplicerad och för deras tillämpning, och ännu mer för vidareutveckling, krävs det att man har mycket djup kunskap. Å andra sidan förenklas användarens interaktionsgränssnitt med datorer. Datorer och informationssystem blir mer och mer vänliga och begripliga även för en person som inte är specialist inom datavetenskap och datateknik. Detta blev möjligt framför allt eftersom användare och deras program interagerar med datorer genom speciell (system)mjukvara – genom operativsystemet. Operativsystemet tillhandahåller gränssnitt till både körande applikationer och användare.

användargränssnitt semantisk biometrisk

1. Användargränssnitt koncept

Gränssnitt - en uppsättning tekniska, mjukvara och metodologiska (protokoll, regler, avtal) gränssnittsmedel i datorsystemet för användare med enheter och program, såväl som enheter med andra enheter och program.

Gränssnitt - i ordets breda bemärkelse är det ett sätt (standard) för interaktion mellan objekt. Gränssnittet i ordets tekniska mening definierar parametrarna, procedurerna och egenskaperna för interaktionen mellan objekt. Skilja på:

Användargränssnitt - en uppsättning metoder för interaktion mellan ett datorprogram och användaren av detta program.

Programmeringsgränssnitt - en uppsättning metoder för interaktion mellan program.

Ett fysiskt gränssnitt är ett sätt för fysiska enheter att interagera. Oftast pratar vi om datorportar.

Användargränssnittet är en uppsättning mjukvara och hårdvara som ger användarinteraktion med en dator. Dialoger ligger till grund för sådan interaktion. I det här fallet förstås en dialog som ett reglerat informationsutbyte mellan en person och en dator, som genomförs i realtid och syftar till att gemensamt lösa ett specifikt problem. Varje dialogruta består av separata in-/utdataprocesser som fysiskt tillhandahåller kommunikation mellan användaren och datorn. Informationsutbytet sker genom överföring av ett meddelande.

Figur 1. Användarinteraktion med datorn

I grund och botten genererar användaren meddelanden av följande typer:

informationsförfrågan

hjälp begäran

drift eller funktionsbegäran

ange eller ändra information

Som svar får användaren tips eller hjälp; informationsmeddelanden som kräver ett svar; order som kräver åtgärder; felmeddelanden och annan information.

Användargränssnittet för datorapplikationen inkluderar:

medel för att visa information, visad information, format och koder;

kommandolägen, språk "användare - gränssnitt";

dialoger, interaktion och transaktioner mellan användaren och datorn, användarfeedback;

beslutsstöd inom ett specifikt ämnesområde;

hur man använder programmet och dokumentationen för det.

Användargränssnittet (UI) förstås ofta bara som utseendet på ett program. Men i verkligheten uppfattar användaren genom det hela programmet som en helhet, vilket innebär att en sådan förståelse är för snäv. I själva verket kombinerar användargränssnittet alla element och komponenter i programmet som kan påverka användarens interaktion med programvaran (SW).

Det är inte bara skärmen som användaren ser. Dessa element inkluderar:

en uppsättning användaruppgifter som han löser med hjälp av systemet;

metaforen som används av systemet (till exempel skrivbordet i MS Windows®);

systemkontroller;

navigering mellan systemblock;

visuell (och inte bara) design av programskärmar;

medel för att visa information, visad information och format;

anordningar och teknik för datainmatning;

dialoger, interaktioner och transaktioner mellan användaren och datorn;

feedback från användare;

beslutsstöd inom ett specifikt ämnesområde;

hur man använder programmet och dokumentationen för det.

2. Typer av gränssnitt

Ett gränssnitt är först och främst en uppsättning regler. Som alla regler kan de generaliseras, samlas till en "kod", grupperade enligt ett gemensamt drag. Därmed kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en kombination av likheten mellan sätten för interaktion mellan människor och datorer. Kortfattat kan vi föreslå följande schematiska klassificering av olika gränssnitt för kommunikation mellan en person och en dator.

Moderna typer av gränssnitt är:

1) Kommandogränssnitt. Kommandogränssnittet kallas så eftersom en person i denna typ av gränssnitt ger "kommandon" till en dator, och datorn exekverar dem och ger resultatet till personen. Kommandogränssnittet är implementerat i form av batchteknologi och kommandoradsteknik.

2) WIMP - gränssnitt (Fönster - fönster, Bild - bild, Meny - meny, Pekare - pekare). En karakteristisk egenskap hos denna typ av gränssnitt är att dialogen med användaren inte förs med hjälp av kommandon, utan med hjälp av grafiska bilder - menyer, fönster och andra element. Även om kommandon ges till maskinen i detta gränssnitt, görs detta "direkt", genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två tekniknivåer: ett enkelt grafiskt gränssnitt och ett "rent" WIMP-gränssnitt.

3) SILK - gränssnitt (Tal - tal, Bild - bild, Språk - språk, Kunskap - kunskap). Denna typ av gränssnitt ligger närmast den vanliga, mänskliga kommunikationsformen. Inom ramen för detta gränssnitt pågår en normal "konversation" mellan en person och en dator. Samtidigt hittar datorn kommandon för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i det. Det konverterar också resultatet av kommandoexekveringen till en form som kan läsas av människor. Denna typ av gränssnitt är det mest krävande för hårdvaruresurserna på en dator, och därför används det huvudsakligen för militära ändamål.

2.1 Kommandogränssnitt

Paketteknik. Historiskt sett dök denna typ av teknik upp först. Det fanns redan på relämaskinerna från Sues och Zuse (Tyskland, 1937). Dess idé är enkel: en sekvens av tecken levereras till datoringången, i vilken, enligt vissa regler, sekvensen av program som startas för exekvering anges. Efter körning av nästa program, startas nästa, och så vidare. Maskinen, enligt vissa regler, hittar kommandon och data för sig själv. Denna sekvens kan till exempel vara ett hålband, en bunt med hålkort, en sekvens av att trycka på tangenterna på en elektrisk skrivmaskin (av typen CONSUL). Maskinen skickar också sina meddelanden på en perforator, en alfanumerisk skrivare (ATsPU), ett skrivmaskinstejp. En sådan maskin är en "svart låda" (närmare bestämt ett "vitt skåp"), i vilken information ständigt matas in och som också ständigt "informerar" världen om dess tillstånd (se figur 1). En person här har litet inflytande på driften av maskinen - han kan bara stoppa maskinen, ändra programmet och starta datorn igen. Senare, när maskinerna blev kraftfullare och kunde betjäna flera användare samtidigt, blev användarnas eviga förväntan som: "Jag skickade data till maskinen. Jag väntar på att den ska svara. Och kommer den att svara överhuvudtaget?" - blev , milt sagt, irriterande. Dessutom har datorcentraler, efter tidningar, blivit den näst största "producenten" av returpapper. Därför, med tillkomsten av alfanumeriska skärmar, började eran av en verkligt användarvänlig teknik, kommandoraden.

Fig.2. Vy över huvuddatorn i EC-serien av datorer

kommandoradsteknik. Med denna teknik fungerar tangentbordet som det enda sättet att mata in information från en person till en dator, och datorn matar ut information till en person med hjälp av en alfanumerisk display (monitor). Denna kombination (skärm + tangentbord) blev känd som en terminal eller konsol. Kommandon skrivs på kommandoraden. Kommandoraden är en promptsymbol och en blinkande rektangel - markören. När en tangent trycks ned visas tecken vid markörens position och själva markören flyttas åt höger. Detta är mycket likt att skriva kommandon på en skrivmaskin. Men till skillnad från det, visas bokstäverna på displayen, inte på papper, och ett felskrivet tecken kan raderas. Kommandot avslutas genom att trycka på Enter (eller Retur)-tangenten. Därefter utförs övergången till början av nästa rad. Det är från denna position som datorn visar resultatet av sitt arbete på bildskärmen. Därefter upprepas processen. Kommandoradstekniken fungerade redan på monokroma alfanumeriska skärmar. Eftersom endast bokstäver, siffror och skiljetecken fick anges var displayens tekniska egenskaper inte signifikanta. En tv-mottagare och till och med ett oscilloskoprör skulle kunna användas som monitor.

Båda dessa teknologier implementeras i form av ett kommandogränssnitt - kommandon ges till maskinen som indata, och den, som det var, "svarar" på dem.

Textfiler blev den dominerande typen av filer när man arbetade med kommandogränssnittet - de och bara de kunde skapas med hjälp av tangentbordet. Tiden för den mest utbredda användningen av kommandoradsgränssnittet är tillkomsten av operativsystemet UNIX och uppkomsten av de första åtta-bitars persondatorerna med multiplattformsoperativsystemet CP / M.

2.2 GUI

Hur och när dök det grafiska användargränssnittet upp? Hans idé uppstod i mitten av 70-talet, när konceptet med ett visuellt gränssnitt utvecklades vid Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Förutsättningen för det grafiska gränssnittet var att minska datorns reaktionstid på kommandot, öka mängden RAM, samt utvecklingen av den tekniska basen för datorer. Hårdvarubasen för konceptet var naturligtvis utseendet på alfanumeriska skärmar på datorer, och dessa skärmar hade redan sådana effekter som "flimmer" av tecken, färginversion (omvänd stilen för vita tecken på en svart bakgrund, det vill säga, svarta tecken på vit bakgrund), understrykande tecken. Dessa effekter sträckte sig inte till hela skärmen, utan bara till en eller flera karaktärer. Nästa steg var skapandet av en färgskärm som tillsammans med dessa effekter tillåter symboler i 16 färger på en bakgrund med en palett (det vill säga en färguppsättning) med 8 färger. Efter tillkomsten av grafiska displayer, med möjligheten att visa vilka grafiska bilder som helst i form av en mängd prickar på en skärm i olika färger, fanns det inga gränser för fantasin i att använda skärmen! PARC:s första GUI-system, 8010 Star Information System, dök alltså upp fyra månader innan den första IBM-datorn släpptes 1981. Från början användes det visuella gränssnittet endast i program. Så småningom började han gå över till operativsystemen som användes först på Atari- och Apple Macintosh-datorer, och sedan på IBM-kompatibla datorer.

Från en tidigare tid, och även påverkad av dessa koncept, har det skett en process av enhetlighet i användningen av tangentbord och mus av applikationsprogram. Sammanslagningen av dessa två trender har lett till skapandet av användargränssnittet, med hjälp av vilket du, med minimal tid och pengar som spenderas på omskolning av personal, kan arbeta med vilken mjukvaruprodukt som helst. Beskrivningen av detta gränssnitt, gemensamt för alla applikationer och operativsystem, är föremål för denna del.

2.2.1 Enkelt GUI

I det första skedet var det grafiska gränssnittet mycket likt kommandoradstekniken. Skillnaderna från kommandoradstekniken var följande:

1. Vid visning av symboler var det tillåtet att markera en del av symbolerna med färg, omvänd bild, understrykning och blinkning. Tack vare detta har bildens uttrycksförmåga ökat.

2. Beroende på den specifika implementeringen av det grafiska gränssnittet kan markören representeras inte bara av en flimrande rektangel, utan också av ett område som täcker flera tecken och till och med en del av skärmen. Detta valda område skiljer sig från andra, omarkerade delar (vanligtvis efter färg).

3. Att trycka på Enter utför inte alltid kommandot och går till nästa rad. Svaret på att trycka på valfri tangent beror till stor del på vilken del av skärmen som markören var på.

4. Förutom Enter-tangenten används de "grå" markörtangenterna alltmer på tangentbordet.

5. Redan i den här utgåvan av det grafiska gränssnittet började man använda manipulatorer (som en mus, styrkula, etc. - se fig. 3. De gjorde det möjligt att snabbt välja önskad del av skärmen och flytta markören .

Fig.3. Manipulatorer

Sammanfattningsvis kan följande särdrag för detta gränssnitt citeras.

1) Val av områden på skärmen.

2) Omdefiniering av tangentbordstangenter beroende på sammanhanget.

3) Använda manipulatorer och grå tangentbordstangenter för att styra markören.

4) Utbredd användning av färgmonitorer.

Utseendet på denna typ av gränssnitt sammanfaller med den utbredda användningen av MS-DOS-operativsystemet. Det var hon som introducerade detta gränssnitt för massorna, tack vare vilket 80-talet präglades av förbättringen av denna typ av gränssnitt, förbättringen av teckenvisningsegenskaper och andra monitorparametrar.

Ett typiskt exempel på att använda den här typen av gränssnitt är Nortron Commander-filskalet (se nedan för filskal) och Multi-Edit-textredigeraren. Och textredigerarna Lexicon, ChiWriter och Microsoft Word for Dos ordbehandlare är exempel på hur det här gränssnittet har överträffat sig självt.

2.2.2 WIMP-gränssnitt

Det "rena" WIMP-gränssnittet blev det andra steget i utvecklingen av det grafiska gränssnittet. Denna underart av gränssnittet kännetecknas av följande egenskaper.

1. Allt arbete med program, filer och dokument sker i fönster - vissa delar av skärmen markerade av en ram.

2. Alla program, filer, dokument, enheter och andra objekt representeras som ikoner - ikoner. När de öppnas förvandlas ikonerna till fönster.

3. Alla åtgärder med objekt utförs med hjälp av menyn. Även om menyn dök upp i det första steget av utvecklingen av det grafiska gränssnittet, hade den inte en dominerande betydelse i den, utan fungerade bara som ett tillägg till kommandoraden. I ett rent WIMP-gränssnitt blir menyn huvudkontrollelementet.

4. Utbredd användning av manipulatorer för att peka på föremål. Manipulatorn upphör att bara vara en leksak - ett tillägg till tangentbordet, men blir huvudkontrollelementet. Med hjälp av manipulatorn PEKAR de på vilket område som helst på skärmen, fönster eller ikoner, MARKERA det och först då styr de dem genom menyn eller med andra tekniker.

Det bör noteras att WIMP kräver en högupplöst färgrasterdisplay och en manipulator för dess implementering. Program orienterade mot denna typ av gränssnitt ställer också ökade krav på datorprestanda, minnesstorlek, bussbandbredd, etc. Den här typen av gränssnitt är dock det enklaste att lära sig och det mest intuitiva. Därför, nu WIMP - gränssnittet har blivit de facto standard.

Ett slående exempel på program med ett grafiskt gränssnitt är operativsystemet Microsoft Windows.

2.3 Talteknik

Sedan mitten av 90-talet, efter uppkomsten av billiga ljudkort och den utbredda användningen av taligenkänningsteknik, har den så kallade "taltekniken" av SILK-gränssnittet dykt upp. Med denna teknik ges kommandon med röst genom att uttala speciella reserverade ord - kommandon. De viktigaste sådana lagen (enligt reglerna för Gorynych-systemet) är:

"Vakna" - slå på röstgränssnittet.

"Vila" - stäng av talgränssnittet.

"Öppna" - växla till läget för att ringa ett visst program. Namnet på programmet kallas i nästa ord.

"Jag kommer att diktera" - övergången från läget för kommandon till läget för att skriva med röst.

"Kommandoläge" - återgå till röstkommandon.

och några andra.

Ord ska uttalas tydligt, i samma takt. Det blir en paus mellan orden. På grund av underutvecklingen av taligenkänningsalgoritmen kräver sådana system individuell förkonfiguration för varje specifik användare.

"Tal"-tekniken är den enklaste implementeringen av SILK-gränssnittet.

2.4 Biometrisk teknik

Denna teknik har sitt ursprung i slutet av 1990-talet och utvecklas fortfarande när detta skrivs. För att styra datorn används en persons ansiktsuttryck, riktningen på hans blick, storleken på pupillen och andra tecken. För att identifiera användaren används mönstret av iris i hans ögon, fingeravtryck och annan unik information. Bilder läses från en digital videokamera och sedan extraheras kommandon från denna bild med hjälp av speciella bildigenkänningsprogram. Denna teknik kommer sannolikt att ta sin plats i mjukvaruprodukter och applikationer där det är viktigt att exakt identifiera en datoranvändare.

2.5 Semantiskt (offentligt) gränssnitt

Denna typ av gränssnitt uppstod i slutet av 70-talet av XX-talet, med utvecklingen av artificiell intelligens. Det kan knappast kallas en oberoende typ av gränssnitt - det inkluderar ett kommandoradsgränssnitt och ett grafiskt, tal- och mimikgränssnitt. Dess främsta utmärkande egenskap är frånvaron av kommandon när du kommunicerar med en dator. Begäran är utformad på naturligt språk, i form av tillhörande text och bilder. I grunden är det svårt att kalla det ett gränssnitt - det är redan en simulering av "kommunikation" mellan en person och en dator. Sedan mitten av 1990-talet har det inte funnits några publikationer relaterade till det semantiska gränssnittet. Det verkar som om på grund av den viktiga militära betydelsen av dessa utvecklingar (till exempel för det autonoma genomförandet av modern strid med maskiner - robotar, för "semantisk" kryptografi), klassificerades dessa områden. Information om att dessa studier pågår förekommer ibland i tidskrifter (vanligtvis i datanyhetssektioner).

2.6 Gränssnittstyper

Det finns två typer av användargränssnitt:

1) procedurorienterad:

-primitiv

-meny

- med gratis navigering

2) objektorienterad:

- direkt manipulation.

Ett procedurorienterat gränssnitt använder den traditionella användarinteraktionsmodellen baserad på begreppen "procedur" och "operation". Inom denna modell ger programvaran användaren möjligheten att utföra vissa åtgärder för vilka användaren bestämmer överensstämmelsen med data och vars konsekvens är att erhålla det önskade resultatet.

Objektorienterade gränssnitt använder en användarinteraktionsmodell fokuserad på att manipulera domänobjekt. Inom denna modell ges användaren möjlighet att direkt interagera med varje objekt och initiera exekveringen av operationer under vilka flera objekt interagerar. Användarens uppgift är formulerad som en målmedveten förändring av något objekt. Ett objekt förstås i ordets vid bemärkelse - en modell av en databas, ett system, etc. Ett objektorienterat gränssnitt förutsätter att användarinteraktion utförs genom att välja och flytta ikoner för motsvarande objektorienterade område. Det finns gränssnitt för ett dokument (SDI) och flera dokument (MDI).

Procedurorienterade gränssnitt:

1) Ge användaren de funktioner som krävs för att utföra uppgifter;

2) Tyngdpunkten ligger på uppgifter;

3) Ikoner representerar applikationer, fönster eller operationer;

4) Innehållet i mappar och kataloger återspeglas med hjälp av en listtabell.

Objektorienterade gränssnitt:

1) Ger användaren möjligheten att interagera med objekt;

2) Tonvikten läggs på input och resultat;

3) Piktogram representerar objekt;

4) Mappar och kataloger är visuella behållare för objekt.

En primitiv är ett gränssnitt som organiserar interaktion med användaren och som används i konsolläge. Den enda avvikelsen från den sekventiella processen som tillhandahålls av data är organiseringen av en cykel för bearbetning av flera uppsättningar data.

Gränssnittsmeny. Till skillnad från ett primitivt gränssnitt tillåter det användaren att välja en operation från en speciell lista som visas för honom av programmet. Dessa gränssnitt involverar implementering av många arbetsscenarier, vars sekvens av åtgärder bestäms av användarna. Den trädliknande organisationen av menyn innebär en strikt begränsad implementering. I det här fallet finns det två alternativ för att organisera menyn:

varje menyfönster tar upp hela skärmen

det finns flera flernivåmenyer på skärmen samtidigt (Windows).

Under förhållanden med begränsad navigering, oavsett implementering, visar det sig vara en stor utmaning att hitta ett objekt med mer än två nivåer.

Gratis navigeringsgränssnitt (GUI). Stöder konceptet med interaktiv interaktion med programvaran, visuell feedback med användaren och möjligheten att direkt manipulera objektet (knappar, indikatorer, statusfält). Till skillnad från menygränssnittet ger gränssnittet för fri navigering möjligheten att utföra alla operationer som är giltiga i ett visst tillstånd, som kan nås via olika gränssnittskomponenter ("snabbtangenter, etc.). Det fritt navigerbara gränssnittet implementeras med hjälp av händelseprogrammering, vilket innebär användning av visuella utvecklingsverktyg (genom meddelanden).

3. Informationsteknik

3.1 begreppet informationsteknologi

Definition av informationsteknologi

Teknologi när det översätts från grekiska (techne) betyder konst, skicklighet, skicklighet, och detta är inget annat än processer. Under bearbeta det är nödvändigt att förstå en viss uppsättning åtgärder som syftar till att uppnå målet. Processen bör bestämmas av den strategi som personen väljer och implementeras med en kombination av olika medel och metoder.

Under materialproduktionsteknik förstå processen, bestäms av alla medel och metoder för bearbetning, tillverkning, förändring av tillstånd, egenskaper, form av råmaterial eller material. Teknik förändrar materiens kvalitet eller initiala tillstånd för att erhålla en materiell produkt ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_10 ris. 1.7).

Information är en av samhällets mest värdefulla resurser, tillsammans med sådana traditionella materiella resurser som olja, gas, mineraler etc., vilket innebär att processen för dess bearbetning, i analogi med processerna för bearbetning av materiella resurser, kan vara uppfattas som en teknik. Då gäller följande definition.

Informationsteknologi- en process som använder en uppsättning medel och metoder för att samla in, bearbeta och överföra data (primär information) för att få ny kvalitetsinformation om tillståndet för ett objekt, en process eller ett fenomen (informationsprodukt).

Syftet med tekniken materialproduktion - produktionen av produkter som uppfyller behoven hos en person eller ett system.

Syfte med informationsteknologi- framtagande av information för analys av en person och antagande på grundval av ett beslut om att utföra en åtgärd.

Det är känt att genom att tillämpa olika teknologier på samma materialresurs kan du få olika produkter, produkter. Detsamma kommer att gälla för informationsbehandlingsteknik.

För jämförelse i tab_3_3 huvudkomponenterna för båda typerna av teknologier anges.

Tabell 1.3. Jämförelse av teknikens huvudkomponenter

Komponenter av teknologier för produktion av produkter

material

information

Beredning av råvaror och förnödenheter

Insamling av data eller primär information

Tillverkning av en materiell produkt

Databearbetning och få informationsresultat

Försäljning av tillverkade konsumentprodukter

Överföra resultaten av information till användaren för att fatta beslut baserat på den

Ny informationsteknik

Informationsteknologi är den viktigaste komponenten i processen att använda samhällets informationsresurser. Hittills har den gått igenom flera evolutionära stadier, vars förändring främst bestämdes av utvecklingen av vetenskapliga och tekniska framsteg, uppkomsten av nya tekniska metoder för informationsbehandling. I det moderna samhället är det huvudsakliga tekniska sättet för informationsbehandlingsteknik en persondator, vilket avsevärt påverkade både konceptet att bygga och använda tekniska processer och kvaliteten på den resulterande informationen. Införandet av en persondator i informationssfären och användningen av telekommunikationsmedel bestämde ett nytt steg i utvecklingen av informationsteknologi och som ett resultat en förändring av dess namn genom att lägga till en av synonymerna: "ny", "dator" eller "modern".

Adjektivet "ny" betonar den innovativa snarare än evolutionära karaktären hos denna teknik. Dess genomförande är en innovativ handling i den meningen att den väsentligt förändrar innehållet i olika aktiviteter i organisationer. Begreppet ny informationsteknik omfattar även kommunikationsteknik som säkerställer överföring av information på olika sätt, nämligen telefon, telegraf, telekommunikation, fax, etc. == flik. 1.4 visar de viktigaste egenskaperna hos den nya informationstekniken.

Tabell 1.4. Huvudkännetecken för den nya informationstekniken

Metodik

Huvud funktion

Resultat

I grunden nya sätt att bearbeta information

Inbäddning i styrteknik

Ny kommunikationsteknik

Holistiska tekniska system

Integrering av funktioner hos specialister och chefer

Ny teknik för informationsbehandling

Målmedvetet skapande, överföring, lagring och visning av information

Redovisning av lagarna i den sociala miljön

Ny teknik för att fatta chefsbeslut

Ny informationsteknik - informationsteknik med ett "vänligt" användargränssnitt, med hjälp av persondatorer och telekommunikation.

Adjektivet "dator" betonar att det huvudsakliga tekniska sättet för dess genomförande är en dator.

Kom ihåg! Tre grundläggande principer för ny (dator)informationsteknik:

Interaktivt (dialog) arbetssätt med en dator;

Integration (anslutning, sammankoppling) med andra mjukvaruprodukter;

· flexibilitet i processen att ändra både data och uppgiftsdefinitioner.

Tydligen bör termen anses vara mer korrekt. ny, men inte datorinformationsteknik, eftersom det i sin struktur återspeglar inte bara teknologier baserade på användning av datorer, utan också teknologier baserade på andra tekniska medel, särskilt de som tillhandahåller telekommunikation.

Informationsteknik verktygslåda

Implementeringen av den tekniska processen för materialproduktion utförs med olika tekniska medel, som inkluderar: utrustning, maskiner, verktyg, transportband etc.

I analogi bör det finnas något liknande för informationsteknologi. Sådana tekniska medel för informationsproduktion kommer att vara hårdvara, mjukvara och matematiskt stöd för denna process. Med deras hjälp bearbetas primärinformation till information av ny kvalitet. Låt oss peka ut programvaruprodukter separat från dessa verktyg och kalla dem en verktygslåda, och för större tydlighet kan vi specificera det genom att kalla det en. Låt oss definiera detta koncept.

Informationsteknikverktyg - en eller flera relaterade mjukvaruprodukter för en specifik typ av dator, vars teknik gör att du kan uppnå det mål som användaren har satt upp.

Som verktyg kan du använda följande vanliga typer av mjukvaruprodukter för en persondator: en ordbehandlare (redaktör), system för desktop publishing, kalkylblad, databashanteringssystem, elektroniska anteckningsböcker, elektroniska kalendrar, funktionella informationssystem (ekonomi, redovisning, marknadsföring etc.), expertsystem osv.

Hur informationsteknik och informationssystem förhåller sig

Informationsteknologi är nära besläktad med informationssystem, som är dess huvudsakliga miljö. Vid en första anblick kan det tyckas att definitionerna av informationsteknologi och system som introduceras i läroboken är mycket lika varandra. Det är det dock inte.

Informationsteknologi är en process som består av tydligt reglerade regler för att utföra operationer, åtgärder, stadier av varierande grad av komplexitet på data som lagras i datorer. Huvudmålet med informationsteknologi är att erhålla den information som behövs för användaren som ett resultat av riktade åtgärder för bearbetning av primär information.

Ett informationssystem är en miljö vars beståndsdelar är datorer, datornätverk, mjukvaruprodukter, databaser, människor, olika typer av teknisk och mjukvarukommunikation etc. Huvudsyftet med ett informationssystem är att organisera lagring och överföring av information. Ett informationssystem är ett informationsbehandlingssystem mellan människa och dator.

Implementeringen av funktionerna i ett informationssystem är omöjligt utan kunskap om den informationsteknologi som är inriktad på det. Informationsteknik kan även finnas utanför informationssystemets ram.

Således är informationsteknologi ett mer rymligt koncept som speglar den moderna förståelsen av processerna för informationstransformation i informationssamhället. I en skicklig kombination av två informationsteknologier - hantering och dator - nyckeln till en framgångsrik drift av informationssystemet.

Sammanfattningsvis erbjuder vi något snävare än tidigare införda definitioner av ett informationssystem och teknologi implementerad med hjälp av datorteknik.

Informationsteknologi är en uppsättning väldefinierade målmedvetna åtgärder av personal för att behandla information på en dator.

Informationssystem - ett människa-datorsystem för beslutsstöd och produktion av informationsprodukter, med hjälp av datorinformationsteknik.

Komponenter i informationsteknologi

Används inom tillverkningssektorn kan sådana tekniska begrepp som en norm, standard, teknisk process, teknisk drift etc också användas inom informationsteknologi. Innan man utvecklar dessa koncept inom någon teknik, inklusive informationsteknologi, bör man alltid börja med definitionen av målet. Sedan bör du försöka strukturera alla föreslagna åtgärder som leder till det avsedda målet och välja de nödvändiga mjukvaruverktygen.

På fig. 1.8 den tekniska processen för informationsbehandling presenteras i form av en hierarkisk struktur efter nivåer:

Ris. 1.8. Representation av informationsteknologi i form av en hierarkisk struktur bestående av stadier, handlingar, operationer

1:a nivån - etapper, där relativt långa tekniska processer implementeras, bestående av operationer och åtgärder på efterföljande nivåer.

2:a nivån - operationer, som ett resultat av vilket ett specifikt objekt kommer att skapas i den programvarumiljö som valts på den första nivån.

3:e nivån - insatser- en uppsättning arbetsmetodstandarder för varje mjukvarumiljö, vilket leder till uppfyllandet av det mål som satts upp i motsvarande operation. Varje åtgärd ändrar innehållet på skärmen.

Det måste förstås att utvecklingen av informationsteknologi och dess vidare användning bör komma ner på det faktum att du först måste behärska en uppsättning elementära operationer, vars antal är begränsat. Av detta begränsade antal elementära operationer i olika kombinationer görs en handling och av åtgärder, även i olika kombinationer, görs operationer som bestämmer ett eller annat tekniskt stadium. Uppsättningen av tekniska stadier bildar en teknisk process (teknologi).

3.2 Stadier av informationsteknologins utveckling

Det finns flera synpunkter på utvecklingen av informationsteknik med hjälp av datorer, som bestäms av olika tecken på splittring.

Gemensamt för alla tillvägagångssätt som beskrivs nedan är att i och med persondatorns tillkomst har ett nytt skede i utvecklingen av informationsteknologin börjat. Huvudmålet är att tillgodose en persons personliga informationsbehov både för yrkessfären och för vardagen.

Divisionsskylt - typ av uppgifter ochr

Steg 1 (60-70-tal) - databehandling i datorcenter i läget för kollektiv användning. Huvudriktningen i utvecklingen av informationsteknologi var automatiseringen av operativa rutinmässiga mänskliga handlingar.

Steg 2 (från 80-talet) - skapandet av informationsteknik som syftar till att lösa strategiska problem.

Tecken på splittring - problem som står i vägen för informatisering av samhället

Steg 1 (fram till slutet av 1960-talet) kännetecknas av problemet med att bearbeta stora mängder data under förhållanden med begränsad hårdvarukapacitet.

Det andra steget (fram till slutet av 70-talet) är förknippat med spridningen av datorer i IBM / 360-serien. Problemet med detta steg är att mjukvaran släpar efter nivån på hårdvaruutvecklingen.

3:e - steg (sedan början av 80-talet) - datorn blir ett verktyg för en icke-professionell användare, och informationssystem - ett sätt att stödja hans beslutsfattande. Problem - maximal tillfredsställelse av användarens behov och skapandet av ett lämpligt gränssnitt för att arbeta i en datormiljö.

4:e etappen (sedan början av 90-talet) - skapandet av modern teknik för interorganisatoriska kommunikations- och informationssystem. Problemen i detta skede är väldigt många. De viktigaste av dem är:

· utveckling av avtal och upprättande av standarder, protokoll för datorkommunikation;

organisering av tillgång till strategisk information;

Organisation av skydd och säkerhet för information.

Tecknet på splittring är en fördel som datortekniken ger

· Steg 1 (från början av 1960-talet) kännetecknas av ganska effektiv informationsbehandling vid utförande av rutinoperationer med fokus på centraliserat kollektivt utnyttjande av datacenterresurser. Huvudkriteriet för att utvärdera effektiviteten hos de informationssystem som skapades var skillnaden mellan de medel som spenderades på utveckling och de medel som sparades till följd av implementeringen. Huvudproblemet i detta skede var psykologiskt - dålig interaktion mellan användare, för vilka informationssystem skapades, och utvecklare på grund av skillnaden i deras åsikter och förståelse för de problem som löses. Som en konsekvens av detta problem skapades system som uppfattades dåligt av användarna och, trots sin ganska stora kapacitet, inte användes fullt ut.

· Det andra stadiet (sedan mitten av 70-talet) är förknippat med persondatorernas tillkomst. Tillvägagångssättet för att skapa informationssystem har förändrats - orienteringen skiftar mot den enskilda användaren för att stödja dennes beslut. Användaren är intresserad av den pågående utvecklingen, kontakt etableras med utvecklaren och ömsesidig förståelse uppstår mellan båda grupperna av specialister. I detta skede används både centraliserad databehandling, typisk för det första steget, och decentraliserad, baserad på att lösa lokala problem och arbeta med lokala databaser på användarens arbetsplats.

· Det 3:e steget (sedan början av 90-talet) är förknippat med begreppet analys av strategiska fördelar i affärer och är baserat på prestationerna inom telekommunikationsteknik för distribuerad informationsbehandling. Informationssystem syftar inte bara till att öka effektiviteten i databehandlingen och hjälpa chefen. Lämplig informationsteknik ska hjälpa organisationen att överleva konkurrensen och få en fördel.

Tecken på division - typer av tekniska verktyg

1:a etappen (fram till andra hälften av 1800-talet) - "manuell" informationsteknologi, vars verktyg var: penna, bläckhus, bok. Kommunikation utfördes manuellt genom att skicka brev, paket, utskick via posten. Teknikens främsta mål är att presentera information i rätt form.

2:a etappen (från slutet av 1800-talet) - "mekanisk" teknik, vars verktyg var: en skrivmaskin, telefon, röstinspelare, utrustad med mer avancerade medel för postutdelning. Teknikens huvudsakliga mål är att presentera information i rätt form på enklare sätt.

3:e etappen (40-60-talet av XX-talet) - "elektrisk" teknologi, vars verktyg var: stora datorer och tillhörande programvara, elektriska skrivmaskiner, kopiatorer, bärbara röstinspelare.

Syftet med tekniken förändras. Tyngdpunkten inom informationsteknologi börjar flyttas från formen av informationspresentation till bildandet av dess innehåll.

4:e etappen (från början av 70-talet) - "elektronisk" teknologi, vars huvudverktyg är stora datorer och automatiserade kontrollsystem (ACS) och informationshämtningssystem (IPS) skapade på grundval av dessa, utrustade med ett brett utbud av grundläggande och specialiserade programvarusystem. Teknikens tyngdpunkt flyttas än mer till bildandet av innehållssidan av information för förvaltningsmiljön för olika sfärer av det offentliga livet, särskilt till organisationen av analytiskt arbete. Många objektiva och subjektiva faktorer tillät oss inte att lösa de uppgifter som satts upp för det nya konceptet informationsteknologi. Man fick dock erfarenhet av bildandet av innehållssidan i ledningsinformation och en professionell, psykologisk och social grund bereddes för övergången till ett nytt skede i teknikutvecklingen.

5:e etappen (sedan mitten av 80-talet) - "dator"("ny") teknologi, vars huvudsakliga verktyg är en persondator med ett brett utbud av standardprogramvaruprodukter för olika ändamål. I detta skede äger processen för personalisering av automatiserade kontrollsystem rum, vilket manifesterar sig i skapandet av beslutsstödssystem av vissa specialister. Sådana system har inbyggda delar av analys och intelligens för olika ledningsnivåer, är implementerade på en persondator och använder telekommunikation. I samband med övergången till en mikroprocessorbas genomgår även tekniska medel för inhemska, kulturella och andra ändamål betydande förändringar. Globala och lokala datornätverk börjar användas i stor utsträckning inom olika områden.

4. Typer av informationsteknik

4.1 Informationsteknisk databehandling

Egenskaper och syfte

informationsteknisk databehandlingär utformad för att lösa välstrukturerade problem för vilka nödvändiga indata finns tillgängliga och algoritmer och andra standardprocedurer för deras bearbetning är kända. Denna teknik används på nivån för operativa (verkställande) aktiviteter för lågutbildad personal för att automatisera vissa rutinmässiga, ständigt återkommande operationer av ledningsarbete. Därför kommer införandet av informationsteknik och system på denna nivå att avsevärt öka personalens produktivitet, befria dem från rutinoperationer och eventuellt till och med leda till behovet av att minska antalet anställda.

På verksamhetsnivå löses följande uppgifter:

behandling av uppgifter om verksamhet som utförs av företaget;

Skapande av periodiska kontrollrapporter om läget i företaget;

· Ta emot svar på alla typer av aktuella förfrågningar och behandla dem i form av pappersdokument eller rapporter.

Exempel på en kontrollrapport: en daglig rapport om mottaganden och uttag av kontanter från en bank, genererad för att kontrollera kassabalansen.

Frågeexempel: En fråga mot en personaldatabas som ger information om kraven för kandidater för en viss position.

Det finns flera funktioner associerade med databehandling som skiljer denna teknik från alla andra:

Utföra databehandlingsuppgifter som företaget kräver. Varje företag är enligt lag skyldig att ha och lagra uppgifter om sin verksamhet, vilket kan användas som ett sätt att etablera och upprätthålla kontroll över företaget. Därför måste varje företag nödvändigtvis ha ett informationssystem för databehandling och utveckla en lämplig informationsteknik.

lösa endast välstrukturerade problem för vilka en algoritm kan utvecklas;

Utförande av standardprocesser. Befintliga standarder definierar standardprocedurer för databehandling och kräver att organisationer av alla slag följer dem;

Utföra huvuddelen av arbetet i automatiskt läge med minimal mänsklig inblandning;

användning av detaljerade uppgifter. Register över företagets aktiviteter är detaljerade (detaljerade) till sin natur, vilket möjliggör revisioner. I revisionsprocessen kontrolleras företagets verksamhet kronologiskt från början av perioden till dess slut och från slutet till början;

betoning på händelsernas kronologi;

Krav på minimal hjälp med att lösa problem från specialister på andra nivåer.

Huvudkomponenter

Låt oss presentera huvudkomponenterna i informationsteknologi för databehandling ( http://www.stu.ru/inform/glaves/glava3/ - ris_3_12 ris. 1.9) och ange deras egenskaper.

Datainsamling. När ett företag producerar en produkt eller tjänst åtföljs var och en av dess åtgärder av motsvarande dataposter. Vanligtvis pekas företagets handlingar som påverkar den yttre miljön specifikt ut som verksamheter som utförs av företaget.

Databehandling. För att skapa information från inkommande data som återspeglar verksamheten i företaget, används följande typiska operationer:

klassificering eller gruppering. Primärdata har vanligtvis formen av koder som består av ett eller flera tecken. Dessa koder, som uttrycker vissa egenskaper hos objekt, används för att identifiera och gruppera poster.

Datalagring. Många data på operativ nivå behöver lagras för senare användning, antingen här eller på annan nivå. Databaser skapas för att lagra dem.

Skapande av rapporter (dokument). Inom informationstekniken för databehandling är det nödvändigt att skapa dokument för företagets ledning och anställda, såväl som för externa partners. Samtidigt handlingar eller i samband med den verksamhet som bedrivs av företaget och periodvis i slutet av varje månad, kvartal eller år.

4.2 Managementinformationsteknologi

Egenskaper och syfte

Syftet med informationsteknologihanteringär att tillgodose informationsbehoven för alla anställda i företaget, utan undantag, som arbetar med beslutsfattande. Det kan vara användbart på alla nivåer av ledning.

Denna teknik är inriktad på att arbeta i ett informationshanteringssystems miljö och används när de uppgifter som löses är sämre strukturerade jämfört med de uppgifter som löses med hjälp av informationsteknologi för databehandling.

Management IS är idealiskt lämpade för att möta liknande informationsbehov hos anställda i olika funktionella delsystem (divisioner) eller nivåer av företagsledning. Informationen de tillhandahåller innehåller information om det förflutna, nuet och sannolika: företagets framtid. Denna information har formen av regelbundna eller ad hoc förvaltningsrapporter.

För att fatta beslut på ledningsnivå måste information presenteras i en aggregerad form så att datatrender, orsaker till avvikelser och möjliga lösningar kan ses. I detta skede löses följande databearbetningsuppgifter:

bedömning av det planerade tillståndet för kontrollobjektet;

bedömning av avvikelser från det planerade tillståndet;

Identifiering av orsakerna till avvikelser;

Analys av möjliga lösningar och åtgärder.

Management informationsteknologi syftar till att skapa olika typer av rapporter .

Regelbunden rapporter genereras enligt ett fast schema som avgör när de genereras, till exempel en månatlig analys av ett företags försäljning.

Särskild rapporter skapas på begäran av chefer eller när något oplanerat hänt i företaget.

Båda typerna av rapporter kan ha formen av sammanfattande, jämförande och extraordinära rapporter.

sammanfattande I rapporter kombineras data i separata grupper, sorteras och presenteras som mellan- och slutsummor för enskilda fält.

Jämförande rapporter innehåller data som erhållits från olika källor eller klassificeras enligt olika kriterier och används för jämförelseändamål.

nödsituation rapporter innehåller data av exceptionell (extraordinär) karaktär.

Användningen av rapporter för att stödja ledningen är särskilt effektiv vid implementeringen av så kallad varianshantering.

Avvikelsehantering förutsätter att huvudinnehållet i de uppgifter som chefen tar emot bör vara avvikelser från tillståndet för företagets ekonomiska verksamhet från vissa fastställda standarder (till exempel från dess planerade tillstånd). När man använder principerna för avvikelsehantering i ett företag ställs följande krav på de genererade rapporterna:

· en rapport ska bara genereras när en avvikelse har inträffat;

informationen i rapporten bör sorteras efter värdet på den indikator som är kritisk för denna avvikelse;

Det är önskvärt att visa alla avvikelser tillsammans så att chefen kan fånga sambandet mellan dem;

· I rapporten är det nödvändigt att visa en kvantitativ avvikelse från normen.

Huvudkomponenter

Huvudkomponenterna för ledningsinformationsteknologi visas i fig. 1.13

Indata kommer från system på operativ nivå. Utdatainformationen bildas i formuläret ledningsrapporter i en form som är lämplig för beslutsfattande.

Innehållet i databasen omvandlas med lämplig programvara till periodiska och ad hoc-rapporter för beslutsfattarna i organisationen. Databasen som används för att få den specificerade informationen måste bestå av två delar:

1) uppgifter som samlats på grundval av en bedömning av verksamheten som bedrivs av företaget;

2) planer, standarder, budgetar och andra reglerande dokument som bestämmer det planerade tillståndet för kontrollobjektet (företagsindelning).

5. Informationsteknologins roll och betydelse

Den moderna utvecklingsperioden för ett civiliserat samhälle kännetecknar informatiseringsprocessen.

Informatisering av samhället är en global social process, vars egenhet är att den dominerande typen av verksamhet inom den sociala produktionens sfär är insamling, ackumulering, produktion, bearbetning, lagring, överföring och användning av information, utförd på basis av moderna medel för mikroprocessor och datorteknik, samt på grundval av olika sätt för informationsutbyte. Informatisering av samhället ger:

aktivt utnyttjande av samhällets ständigt växande intellektuella potential, koncentrerad till den tryckta fonden, och dess medlemmars vetenskapliga, industriella och andra aktiviteter;

integrering av informationsteknologi i vetenskapliga och industriella aktiviteter, initierar utvecklingen av alla områden av social produktion, intellektualisering av arbetsaktivitet;

hög nivå av informationsservice, tillgänglighet för alla samhällsmedlemmar till källor till tillförlitlig information, visualisering av den tillhandahållna informationen, väsentlighet hos de data som används.

Användningen av öppna informationssystem, utformade för att använda hela utbudet av information som för närvarande är tillgänglig för samhället i ett visst område av det, gör det möjligt att förbättra mekanismerna för att hantera den sociala strukturen, bidrar till humanisering och demokratisering av samhället, och ökar nivån av välbefinnande för sina medlemmar. De processer som äger rum i samband med informatiseringen av samhället bidrar inte bara till accelerationen av vetenskapliga och tekniska framsteg, intellektualiseringen av alla typer av mänsklig verksamhet, utan också till skapandet av en kvalitativt ny informationsmiljö i samhället, vilket säkerställer utvecklingen av individens kreativa potential. En av riktningarna för det moderna samhällets informatiseringsprocessen är informatiseringen av utbildning - processen att förse utbildningssektorn med metodik och praxis för utveckling och optimal användning av modern eller, som de vanligtvis kallas, ny informationsteknik fokuserad på genomförandet av de psykologiska och pedagogiska målen för träning och utbildning.

Informationsprocessen påverkade också de ekonomiska sektorerna. Deras radikala förbättring och anpassning till moderna förhållanden blev möjlig på grund av den massiva användningen av den senaste dator- och telekommunikationstekniken, bildandet av mycket effektiv informations- och förvaltningsteknik på grundval av detta. Medel och metoder för tillämpad informatik används i ledning och marknadsföring. Ny teknik baserad på datateknik kräver radikala förändringar i ledningens organisatoriska strukturer, dess föreskrifter, mänskliga resurser, dokumentationssystem, registrering och överföring av information. Ny informationsteknik utökar avsevärt möjligheterna att använda informationsresurser inom olika branscher, såväl som inom utbildning.

...

Liknande dokument

    Användargränssnitt. Typer av gränssnitt: kommando, grafiskt och semantiskt. Tal och biometrisk teknik. Utvecklingsmetoder för användargränssnitt, dess standardisering. Gränssnittstyper: procedurmässigt och objektorienterat.

    kontrollarbete, tillagt 2009-07-05

    Funktioner i processen för användarinteraktion med datorn. Det grafiska gränssnittet för Windows OS, dess fördelar och nackdelar. Grunderna i det enklaste SILK-gränssnittet. Huvuddragen och detaljerna i strukturen för WIMP-gränssnittet. Vanliga konventioner för menyer.

    abstrakt, tillagt 2012-10-02

    Begreppet informationsteknologi, stadier av deras utveckling, komponenter och huvudtyper. Funktioner av informationsteknik för databehandling och expertsystem. Metodik för användning av informationsteknologi. Fördelar med datorteknik.

    terminsuppsats, tillagd 2011-09-16

    Konceptet och typerna av användargränssnitt, dess förbättring med hjälp av ny teknik. Utmärkande för modern bils instrumentbräda och fjärrkontroller. Tangentbordsanvändning, WIMP-gränssnittsfunktioner.

    terminsuppsats, tillagd 2011-12-15

    Konceptet och syftet med gränssnittet, dess struktur och komponenter, ordningen för deras interaktion. Utvecklingsstadier och funktioner i batchteknik. Enkelt GUI. Kort beskrivning av moderna externa gränssnitt: USB, FireWire, IrDA, Bluetooth.

    abstrakt, tillagt 2010-03-27

    En uppsättning mjukvara och hårdvara som ger användarinteraktion med en dator. Klassificering av gränssnitt, textläge för videoadaptern. Textlägesfunktioner. Implementering av användargränssnittet i BORLAND C++.

    laboratoriearbete, tillagt 2009-06-07

    Grundläggande begrepp och definitioner av webbteknologi. Riktningar för dess utveckling. Tillämpning av Internetteknik i informationssystem, utbildning, turism. Googles sökmotoraktivitetsverktyg och användargränssnittsfunktioner.

    abstrakt, tillagt 2015-04-04

    Huvudkännetecken och principen för ny informationsteknologi. Korrelation av informationsteknik och informationssystem. Syftet med och egenskaperna för dataackumuleringsprocessen, modellernas sammansättning. Typer av grundläggande informationsteknik, deras struktur.

    föreläsningskurs, tillagd 2010-05-28

    Ledningsstrukturens roll i informationssystemet. Exempel på informationssystem. Struktur och klassificering av informationssystem. Informationsteknologi. Stadier i utvecklingen av informationsteknik. Typer av informationsteknik.

    terminsuppsats, tillagd 2003-06-17

    Förutsättningar för att öka effektiviteten i chefsarbetet. Informationsteknologins grundläggande egenskaper. System och verktyg. Klassificering av informationsteknik efter typ av information. De viktigaste trenderna i utvecklingen av informationsteknologi.

Eleven måste veta:

  • Gränssnittstilldelning.
  • Typer av gränssnitt (externt, internt, referens, input/output-kontroll, informativt).
  • Delar av grafiska gränssnitt och de funktioner de implementerar.

Studenten ska kunna:

  • Skapa ett Windows-applikationsgränssnitt.

Ett gränssnitt är först och främst en uppsättning regler. Som alla regler kan de generaliseras, samlas till en "kod", grupperade enligt ett gemensamt drag. Därmed kom vi till begreppet "gränssnittstyp" som en kombination av likheten mellan sätten för interaktion mellan människor och datorer. Kortfattat kan vi föreslå följande schematiska klassificering av olika gränssnitt för kommunikation mellan en person och en dator.

Moderna typer av gränssnitt är:

1) Kommandogränssnitt. Kommandogränssnittet kallas så eftersom en person i denna typ av gränssnitt ger "kommandon" till en dator, och datorn exekverar dem och ger resultatet till personen. Kommandogränssnittet är implementerat i form av batchteknologi och kommandoradsteknik.

2) WIMP - gränssnitt (Fönster - fönster, Bild - bild, Meny - meny, Pekare - pekare). En karakteristisk egenskap hos denna typ av gränssnitt är att dialogen med användaren inte förs med hjälp av kommandon, utan med hjälp av grafiska bilder - menyer, fönster och andra element. Även om kommandon ges till maskinen i detta gränssnitt, görs detta "direkt", genom grafiska bilder. Denna typ av gränssnitt implementeras på två tekniknivåer: ett enkelt grafiskt gränssnitt och ett "rent" WIMP-gränssnitt.

3) SILK - gränssnitt (Tal - tal, Bild - bild, Språk - språk, Kunskap - kunskap). Denna typ av gränssnitt ligger närmast den vanliga, mänskliga kommunikationsformen. Inom ramen för detta gränssnitt pågår en normal "konversation" mellan en person och en dator. Samtidigt hittar datorn kommandon för sig själv genom att analysera mänskligt tal och hitta nyckelfraser i det. Det konverterar också resultatet av kommandoexekveringen till en form som kan läsas av människor. Denna typ av gränssnitt är det mest krävande för hårdvaruresurserna på en dator, och därför används det huvudsakligen för militära ändamål.

Ämne 3. Funktionellt och systemiskt innehåll i domänspecifik programvara. Inmatningsspråk och deras användning för programmering i miljön för den valda programvaran.

Eleven måste veta:

· Tillsättning av metodorienterad programvara;

· Utnämning av problemorienterad programvara;

· Utnämning av domänspecifik programvara.

· Utnämning av ingångsprogrammeringsspråk.

PPP (Application Program Package) är en uppsättning kompatibla program för att lösa en viss klass av problem.



Kompatibiliteten hos programmen som utgör PPP innebär möjligheten till ömsesidig användning, den gemensamma strukturen av kontrolldata och de använda informationsmatriserna. Dessutom bör PPP betraktas som en oberoende mjukvaruprodukt, som en speciell typ av applikationsprogramvara.

§ Eftersom PPP är utformat för att lösa en viss klass av problem, kan vi prata om det funktionella syftet med paketet.

§ Beroende på det funktionella syftet särskiljs mjukvaruapplikationer som utökar operativsystemets möjligheter, till exempel för att bygga fleranvändarsystem, arbeta med fjärrabonnenter, implementera en speciell filorganisation, förenkla arbetet med OS, etc. Exempel på sådana paket är RTS-paketet som implementerar tidsdelningsläget i ES-datorns operativsystem, Norton Commander-paketet för att underlätta arbetet med MS DOS-operativsystemet.

§ Bland de paket som utformats för att lösa användarnas tillämpade problem urskiljs ibland metodorienterade och problemorienterade paket. Ett metodorienterat paket är utformat för att lösa användarens problem genom en av flera metoder som tillhandahålls i paketet, och metoden tilldelas antingen av användaren eller väljs automatiskt baserat på analysen av indata. Ett exempel på ett sådant paket är det matematiska programmeringspaketet.

§ Problemorienterade paket är designade för att lösa grupper (sekvenser) av uppgifter som använder vanliga data. Problemorienterad kan fokusera på typiska operationer eller på ett tillämpat problem. Detta är den största gruppen av paket. Problemorientering kan uttryckas i den allmänna karaktären av de operationer som utförs av paketet. Typiska exempel på sådana paket är textredigerare, kalkylbladsprocessorer och ett linjärt programmeringspaket.



§ Problemorientering kan också representeras av ett allmänt tillämpat problem, vars lösning är uppdelad i separata uppgifter, för var och en av vilka paketet tillhandahåller sin egen algoritm. Typiska exempel är ett paket för att utföra beräkningar av mellanbranschbalanser, paket som används i olika designautomationssystem.

§ OPS består av flera programenheter, OPS består av flera programenheter. Sådana mjukvaruenheter kallas vanligtvis mjukvarumoduler. Paketet är utformat för att lösa problem av en viss klass. Denna klass av problem brukar kallas paketdomänen.

§ Ämne 4. Integrering av vald programvara med andra program. VBA-integration med MS Office.

Eleven måste veta:

· Integrering av det inbyggda programmeringsspråket Visual Basic for Application (VBA) med Word.

· Integrering av det inbyggda programmeringsspråket Visual Basic for Application (VBA) med Excel.

· Integrering av det inbyggda programmeringsspråket Visual Basic for Application (VBA) med Access.

· Integrering av det inbyggda programmeringsspråket Visual Basic for Application (VBA) med Power Point.

§ Ämne 5. VBA. Kontrollelement, VBA-redigeringsgränssnitt, VBA-objekt

Eleven måste veta:

· VBA-kontroller.

VBA-redigeringsgränssnitt.

· Objekt, egenskaper, VBA-metoder.

Kunna.

· Arbeta med fönster i VBA-redigeraren.

· Arbeta med vanliga VBA matematiska funktioner.

· Utför datainmatning/utmatning.

VBA tillhör språken för objektorienterad programmering (OOP). OOP kan beskrivas som en teknik för att analysera, designa och skriva applikationer med hjälp av objekt. Ett objekt är en kombination av kod och data som kan betraktas som en enda enhet, såsom en kontroll, ett formulär och en applikationskomponent. Varje objekt definieras genom att tillhöra en klass. Alla visuella objekt, såsom kalkylblad, intervall, diagram, användarformulär, är objekt.

Detta programmeringsspråk kan nås från nästan alla Windows-program.

§ Ämne 6. VBA. Skapa dina egna dialogrutor

Eleven måste veta:

· Egenskaper för VBA-kontroller.

· VBA-datatyper.

· Typer av dialogrutor.

Kunna.

· Skapa applikationsgränssnitt.

· Skapa rutiner för händelsehantering.

I grunden är ett formulär (eller användarformulär) en dialogruta där du kan placera olika kontroller. En ansökan kan ha en eller flera blanketter. Ett nytt formulär läggs till i projektet genom att välja kommandot Insert ® UserForm.

VBA har en omfattande uppsättning inbyggda kontroller. Med hjälp av denna formuläruppsättning och editor är det enkelt att skapa vilket användargränssnitt som helst som uppfyller alla krav för ett gränssnitt i en Windows-miljö. Kontroller är objekt. Liksom alla objekt har de egenskaper, metoder och händelser. Kontrollelement skapas med hjälp av verktygslådan.

§ Ämne 7. VBA. Algoritmer och program för en grenstruktur

Eleven måste veta:

· Syntax för grenstrukturalgoritmer med villkorlig IF-sats.

· Tillämpningsvillkor för grenstrukturalgoritmer.

Kunna.

· Tillämpa grenstrukturalgoritmer i praktiken.

· Arbeta med Worksheets(), Range()-objekt.

I programkoden används den villkorliga satsen IF THEN för att implementera förgrening.

Den villkorliga operatorn låter dig välja och utföra åtgärder beroende på sanningen i något tillstånd. Det finns två syntaxalternativ: I det första fallet ser det ut så här:

OM-villkor Sedan [påståenden 1]

FÖRELÄSNING 23-24

Ämne 3.2 Designa användargränssnitt

1. Typer av användargränssnitt och utvecklingsstadier.

2. Psykofysiska egenskaper hos en person som är förknippade med perception, memorering och bearbetning av information.

3. Användar- och mjukvarugränssnittsmodeller.

4. Klassificeringar av dialoger och allmänna principer för deras utveckling.

5. Huvudkomponenter i grafiska användargränssnitt.

6. Implementering av dialoger i ett grafiskt användargränssnitt.

7. Användargränssnitt för direkt manipulation och deras design.

8. Intelligenta delar av användargränssnitt.

I de tidiga stadierna av utvecklingen av datorteknik betraktades användargränssnittet som ett sätt för mänsklig kommunikation med operativsystemet och var ganska primitivt.

Med tillkomsten av interaktiv programvara började speciella användargränssnitt användas. För närvarande är huvudproblemet utvecklingen av interaktiva gränssnitt för komplexa mjukvaruprodukter designade för användning av icke-professionella användare.

1. Typer av användargränssnitt och utvecklingsstadier

Användargränssnitt- en uppsättning mjukvara och hårdvara som ger användarinteraktion med en dator. Grund för interaktion- dialoger.

Dialog- Reglerat informationsutbyte mellan en person och en dator, utfört i realtid och som syftar till att gemensamt lösa ett specifikt problem: informationsutbyte och samordning av åtgärder. Varje dialogruta består av separata input-output-processer som fysiskt tillhandahåller kommunikation mellan användaren och datorn.

Utbytet av information sker genom överföring av meddelanden och styrsignaler.

Meddelande– en information som ingår i dialogutbytet.

Typer av meddelanden:

Inmatningsmeddelanden som genereras av en person som använder inmatningsmedel: tangentbord, manipulatorer (mus, etc.);

Utmatningsmeddelanden som genereras av en dator i form av texter, ljudsignaler och/eller bilder och visas för användaren på en skärm eller annan informationsutmatningsenhet.

Användaren genererar meddelanden som:

Informationsförfrågan,

hjälp begäran,

Drift eller funktionsbegäran,

Mata in eller ändra information,

Val av ramfält.

Får som svar:

Tips eller hjälp

ordform- ett stycke text mellan två intilliggande mellanslag eller skiljetecken.

Morfologisk analys - bearbeta ordformer ur sitt sammanhang.

Procedurell - innebär att framhäva stammen i den aktuella ordformen, som sedan identifieras.

Efter igenkännandet av ordformer utförs den syntaktiska analysen av meddelandet, vars resultat bestämmer dess syntaktiska struktur, d.v.s. meningen analyseras.

Ett gränssnitt som implementerar frasformen för en dialog måste: konvertera meddelanden från en naturlig språkform till en intern representation och vice versa, analysera och syntetisera användar- och systemmeddelanden, spåra och komma ihåg den passerade delen av dialogen.

nackdelar frasform:

Stora resurskostnader;

Ingen garanti för entydig tolkning av formuleringen;

Behovet av att ange långa grammatiskt korrekta fraser.

Värdighet frasform - fri kommunikation med systemet.

direktivform - användning av kommandon (direktiv) särskilt utformat formspråk.

Teamär en mening på detta språk som beskriver den kombinerade datan, som inkluderar identifieraren för den initierade processen och, om nödvändigt, data för den.

Kommandot kan anges:

Som en textsträng, specialdesignat format (MS DOS-kommandon på kommandoraden);

Genom att trycka på någon kombination av tangenter (kombinationer av "snabb åtkomst" av Windows-program);

Genom att manipulera musen ("dra och släpp" av ikoner);

En kombination av den andra och tredje metoden.

Fördelar direktivform:

Liten mängd indata;

Flexibilitet - möjligheten att välja en operation begränsas av uppsättningen giltiga kommandon;

Orientering till en användardriven dialog;

Att använda den minsta skärmytan eller inte använda den alls;

Förmåga att kombinera med andra former.

nackdelar direktivform:

Den virtuella frånvaron av uppmaningar på skärmen, vilket kräver att man memorerar de inmatade kommandona och deras syntax;

Nästan fullständig avsaknad av återkoppling på status för påbörjade processer;

Behovet av färdigheter i att skriva in textinformation eller manipulera musen;

Brist på användaranpassning.

Direktivet är bekvämt för den professionella användaren, som vanligtvis snabbt kommer ihåg syntaxen för ofta använda kommandon eller tangentkombinationer. Formens fördelar (flexibilitet och goda tidsmässiga egenskaper) är särskilt uttalade i detta fall.

tabellform - användaren väljer ett svar från de som erbjuds av programmet. Dialogspråket har den enklaste syntaxen och entydig semantik, vilket är ganska lätt att implementera. Formuläret är användarvänligt, då det alltid är lättare att välja, vilket är väsentligt för en icke-professionell användare. Denna form kan användas om uppsättningen av möjliga svar på en viss fråga är begränsad. Om antalet möjliga svar är stort (fler än 20) kanske det inte är lämpligt att använda en tabellform.

Dygder och i tabellform:

Närvaron av en ledtråd;

Minska antalet inmatningsfel: användaren anger inte information utan pekar på den;

Minskad användarutbildningstid;

Förmåga att kombinera med andra former;

I vissa fall, möjligheten att anpassa användaren.

nackdelar tabellform:

Behovet av skärmnavigeringsfärdigheter;

Använda en relativt stor skärmyta för att visa visuella komponenter;

Intensiv användning av datorresurser i samband med behovet av att ständigt uppdatera information på skärmen.

Typer och former av dialog väljs oberoende av varandra: vilken form som helst är tillämplig för båda typerna av dialoger.

Synkron- dialoger som uppstår under normal drift av programvaran.

Asynkron- dialoger som visas på initiativ av systemet eller användaren när scenariot för den normala processen bryts. De används för att skicka nödmeddelanden från systemet eller användaren.

Utveckling av dialoger. Stadier för att utforma och genomföra dialoger:

Bestämma uppsättningen av nödvändiga dialogrutor, deras huvudbudskap och möjliga scenarier - design abstrakta dialoger;

Att bestämma typen och formen för varje dialog, såväl som syntax och semantik för de språk som används - design specifika dialoger;

Val av huvud- och ytterligare enheter och design av input-output-processer för varje dialog, samt förtydligande av överförda meddelanden - design tekniska dialoger.

Grunden för abstrakta dialoger är ideologin för den tekniska processen, för vars automatisering mjukvaruprodukten är avsedd.

Förutom skript, använd gränssnittstillståndsdiagram eller dialogdiagram.

Dialogdiagramär en riktad viktad graf, vars varje hörn är associerad med en specifik bild på skärmen ( ram) eller ett visst tillstånd i dialogrutan, kännetecknat av en uppsättning åtgärder tillgängliga för användaren. Bågarna som utgår från hörnen visar möjliga tillståndsändringar när användaren utför de specificerade åtgärderna. Bågarna som utgår från hörnen visar möjliga tillståndsändringar när användaren utför de specificerade åtgärderna. Bågarnas vikter indikerar förutsättningarna för övergångar från tillstånd till tillstånd och de operationer som utförs under övergången.

Varje rutt på grafen motsvarar ett möjligt dialogalternativ.


Figur 3 - Grafer över den abstrakta dialogen:

a - en dialog som kontrolleras av systemet; b - användarkontrollerad dialog

5. Grundläggande komponenter i grafiska användargränssnitt

Grafiska användargränssnitt stöds av Windows, Apple Macintosh, OS/2, etc. För sådana gränssnitt har uppsättningar av standardkomponenter för användargränssnitt utvecklats för varje operativsystem.

Gränssnitt byggs med hjälp av WIMP-teknik: W - Windows (fönster), I - Ikoner (ikoner), M - Mus (mus), P - Popup (pop-up eller rullgardinsmenyer). Huvudelementen i grafiska gränssnitt är fönster, ikoner, input-output-komponenter och musen, som används som en pekenhet och en enhet för att direkt manipulera objekt på skärmen.

Fönster.Fönster - ett rektangulärt inrutat område på den fysiska skärmen. Ett fönster kan ändra storlek och position på skärmen.

Huvudfönster (applikationsfönster);

Under- eller underfönster;

Dialogfönster;

Informationsfönster;

Menyfönster.

Programfönster Windows innehåller: en ram som begränsar fönstrets arbetsområde, en titelrad med en systemmenyknapp och knappar för att välja fönstervy och avsluta, en menyrad, en ikonmeny (verktygsfält), horisontella och vertikala rullningslister och ett statusfält.

barn fönster Windows används i flera dokumentprogrammeringsgränssnitt (MDI). Det här fönstret innehåller ingen meny. I namnlisten, ett speciellt namn som identifierar det associerade dokumentet eller filen. Ikonerna för alla underordnade fönster är desamma.

Dialogfönster Windows används för att visa och ställa in olika driftlägen, nödvändiga inställningar eller annan information.

Titelrad med systemmenyknapp;

Komponenter som låter användaren ange eller välja ett svar;

Hjälpkomponenter som ger ett verktygstips (viewbox eller hjälpknapp).

Fönstret kan inte ändras i storlek, men det kan flyttas runt på skärmen.

Informationsfönster två typer:

Meddelandefönster;

Hjälpfönster.

Meddelandefönster innehåller: en titel med en systemmenyknapp, en meddelandetext, en eller flera användarreaktionsknappar (Ja, Nej, Avbryt).

Hjälpfönster innehåller: meny, rullningslister, informationsområde, liknande programfönstret, men har ett mycket specialiserat syfte.

Menyfönster Windows används som öppningshierarkiska menypaneler eller som snabbmenyer.

Varje rad i menyfönstret kan motsvara:

Team;

Meny för nästa nivå, som tillhandahålls av pilen;

En dialogruta, indikerad med tre punkter.

Lade till indikering av kortkommandon.

Piktogram. En ikon är ett litet fönster med en grafik som visar innehållet i bufferten som den är associerad med.

Typer av piktogram:

Programvara associerad med respektive program;

Ikoner för barnfönster som ger tillgång till olika dokument;

Verktygsfältsikoner duplicerar åtkomst till motsvarande funktioner via menyn, vilket ger snabb åtkomst;

Objektikoner, för direkt manipulering av objekt.

Direkt bildmanipulation. Direkt bildmanipulering - detta är möjligheten att ersätta kommandot att agera på något objekt med en fysisk åtgärd i gränssnittet, utförd med hjälp av musen. I det här fallet betraktas alla delar av skärmen som adressaten, vilket kan aktiveras genom att flytta markören och trycka på musknappen.

Beroende på reaktionen på påverkan särskiljs typerna av adressater:

Indikering och val (distribuering av ikoner, definition av det aktiva fönstret);

Knappar på skärmen och "glidande" barriärer (utföra eller cykliskt upprepade åtgärder (utföra vissa operationer eller rita, underförstått när en viss del av skärmen är aktiverad - knappar)).

Dynamisk visuell signal -ändra bilden på skärmen (musmarkören när du utför specifika operationer, ändra knappbilden).

I/O-komponenter. Gränssnitt inkluderar flera menyer: den hierarkiska huvudmenyn eller "rullgardinsmenyn", ikonmenyer (verktygsfält) och snabbmenyer för olika situationer. Vilken som helst av de angivna menyerna är en input-output-komponent som implementerar en dialog med användaren med hjälp av en tabellform.

En hierarkisk meny används för att organisera operationerna som utförs av programvaran (om det finns fler än IBMs rekommendationer) och ge användaren en översikt över dem. Verktygsfält och snabbmenyer används för att ge snabb åtkomst till ofta använda kommandon, vilket gör att användaren kan navigera relativt fritt.

Andra former av I/O:

fraser,

tabellform,

Blandad.

6. Implementera dialoger i ett grafiskt användargränssnitt

Dialoger av båda typerna:

användarkontrollerad,

Systemstyrt.

Implementering av användardrivna dialoger. För implementering används en meny av olika typer:

Grundläggande,

verktygsfält,

Kontextuell och knapp.

Som ett alternativ till menyn är det lämpligt att använda dialogens direktivform, som matchar huvudkommandona med vissa tangentkombinationer. Det är tillrådligt att tillhandahålla möjligheten att styra menyn med tangentbordet om användaren matar in text eller data för det mesta med systemet, dvs interagerar med tangentbordet.

Meny. Menyerna är utformade utifrån dialoggraferna för programvaran som utvecklas. Om antalet operationer inte överstiger 5 används vanligtvis knappar. Om antalet operationer inte är mer än 9-10, är ​​det en meny på en nivå. Om antalet operationer är fler än 10 används en hierarkisk meny på två nivåer.

Rullgardinsmenyn. Den första nivån i den hierarkiska menyn bör innehålla namnen på huvudgrupperna av operationer.

Traditionellt (vanligtvis i text- och bildredigerare):

1. objekt Fil,

2. objekt Redigera,

3. Artikeltyp,

sista stycket Hjälp.

Antalet nivåer i den hierarkiska menyn bör inte överstiga 2-3 (svårt att hitta). Antalet operationer i fönstret bör inte överstiga 7-8 operationer.

Om antalet operationer överstiger 70-80. Utvecklarna av Microsoft Word föreslog adaptiv hierarkisk meny, där innehållet i menyfönstret på andra nivån ständigt förändras och endast visar de operationer som användaren använder. Om användaren inte hittar den önskade operationen, efter några sekunder eller genom att trycka på en speciell knapp, visar Word menyfönstret i sin helhet.

7 Användargränssnitt för direkt manipulation och deras design

Den direkta manipuleringsförmågan som tillhandahålls av WIMP-gränssnitt tillåter utveckling av objektorienterade direktmanipuleringsgränssnitt för applikationer.

Gränssnitten använder dialogens direktivform: kommandot anges när vissa åtgärder utförs med objektets ikon med musen. Huvudelementen i dessa gränssnitt är: metaforer, objekt, representationer av objekt och Dra och släpp-teknik ("dra och släpp").

Metaforer. Metaforer- en mental överföring av egenskaperna eller egenskaperna hos ett objekt till ett annat, något som liknar det första. Användningen av metaforer i gränssnitt innebär aktivering av användarens upplevelse.

Det direkta manipulationsgränssnittet ska ge användaren en miljö som innehåller välbekanta element som användaren har stött på mer än en gång i yrkesverksamheten eller i vardagen och ge denne förmågan att manipulera enskilda föremål. (Metaforen "Garbage Throwing" är för att radera filer).

Liknande element ska bete sig på liknande sätt, element markerade i samma färg ska stå i ett visst förhållande till varandra.

Det är tillrådligt att inte göra bilderna för realistiska, för att inte lura användarens förväntningar.

Metaforer och animationer. I implementeringen av metaforer ges en allt större roll åt multimedia, främst animation. Med hjälp av animering kan du inte bara underhålla användaren, utan också "förbereda" honom för bytet av ramar, vilket minskar tiden som behövs för att anpassa sig till den förändrade situationen.

https://pandia.ru/text/78/247/images/image005_68.gif">Ett program som implementerar animationsgränssnitt är aldrig inaktivt, för medan det väntar på användarens kommando fortsätter det att visa motsvarande ramar. Sådana program är baserat på tillfällig programmering. Till skillnad från händelseprogrammering, som låter dig associera bilden på skärmen med externa och interna händelser i systemet, ger temporär programmering en förändring i den projicerade ramsekvenser beroende på tillståndet för de simulerade processerna och användaråtgärderna.

Direkt manipulationsgränssnittsobjekt och deras representationer.

De tre huvudtyperna av gränssnittsobjekt för direkt manipulation är:

dataobjekt,

containerföremål,

Enhetsobjekt.

Dataobjekt ge användaren information (texter, bilder, kalkylblad, musik, videor). Inom operativsystemet motsvarar sådana objekt applikationer som körs när objektet expanderas.

Behållarobjekt kan manipulera sina interna objekt, inklusive andra behållare (kopiera dem eller sortera dem i valfri ordning). Typiska behållare inkluderar mappar, korgar. När en behållare öppnas visas de komponenter som den sparar, och det blir möjligt att manipulera dem. Komponenter kan identifieras med ikoner eller presenteras i en tabell.

Enhetsobjekt representerar enheter som finns i den verkliga världen: telefoner, faxar, skrivare, etc. de används för att referera till dessa enheter i gränssnittets abstrakta värld. När du expanderar ett sådant objekt kan du se dess inställningar.

Varje objekt motsvarar ett fönster. I det ursprungliga tillståndet representeras detta fönster av en ikon, men vid behov kan du öppna det och utföra de nödvändiga åtgärderna, såsom objektinställningar. Objektfönstret i expanderat tillstånd kan innehålla menyer och verktygsfält. Ikonen måste motsvara sammanhangsmenyn som innehåller listan över operationer på objektet.

Namnet på ikonen är utformat på olika sätt för varje typ av objekt. Ikoner för dataobjekt ges namn som motsvarar namnen på lagrad data, och datatypen kodas av själva ikonen. Namnet på en behållarikon eller enhetsikon hänvisar till själva objektet och är därför oberoende av innehållet.

Skillnaden mellan typerna av objekt är villkorad, eftersom samma objekt i olika situationer kan bete sig antingen som ett dataobjekt, eller som ett enhetsobjekt eller som ett containerobjekt (en skrivare är ett enhetsobjekt, den kan ha egenskaper containerobjekt , kan innehålla dataobjekt i utskriftskön; representation som ikon, utskriftsköfönster, inställningsfönster; det är lämpligt att ange namnet på representationen i objektfönstrets titel).

TeknologiDragochSläppa. De grundläggande principerna för direkt manipulation, som beskrivs i IBM User Interface Design Guide:

Resultatet av att flytta ett föremål måste motsvara användarens förväntningar;

Användare ska inte plötsligt förlora information;

Användaren ska kunna ångra fel åtgärd.

Inledande val - används som feedback till användaren för att informera honom om att objektet är fångat, i Windows används markering för detta ändamål;

Rörelsevisualisering - används för att identifiera den åtgärd som utförs;

Målval - används för att identifiera destinationen, vilket visar var objektet kommer att "falla" om det släpps vid den aktuella tidpunkten;

Actionvisualisering - används för att indikera väntetiden för slutförandet av operationen, vanligtvis används animering eller att ändra formen på markören till ett "timglas" för detta ändamål.

Det finns två typer av destinationer: en accepterar ett objekt och den andra en kopia av det (användaren "slänger" dokumentet i "papperskorgen" - själva dokumentet förstörs, och om det skickas till skrivaren, då en kopia av dokumentet sänds).

Design av direkta manipulationsgränssnitt. Designen är baserad på dialogdiagram utvecklade för specifik programvara och inkluderar följande procedurer:

Bildning uppsättningar av domänobjekt, som ska presenteras på skärmen, och i det här fallet inte användningsfall, utan en konceptuell modell av ämnesområdet används som grund;

Analys föremål, definiera dem typer och representationer, samt en lista över operationer med dessa objekt;

Klargörande objektinteraktioner och bygga en matris direkt manipulation;

Definition visuella representationer föremål;

Utveckling objektfönstermenyn och sammanhangsmenyer;

Skapande prototyp gränssnitt;

Testar för bekvämligheten att använda.

8 Intelligenta användargränssnittselement

Element i användargränssnitt: Master, Advisor, Agent. Många försök har gjorts för att skapa ett socialiserat användargränssnitt. Ett sådant gränssnitt är baserat på idén om att skapa ett personligt gränssnitt, det vill säga "att ha personlighet". Underhållningsprogram som Cats (cats) och Dogs (hundar) som implementerar husdjurs komplexa beteende i olika situationer visar att detta tekniskt sett är en helt löslig uppgift.

rådgivare. De är i form av tips. De kan nås med hjälp av hjälpmenyn, fönstrets kommandorad eller från popup-menyn. Rådgivare guidar användare genom specifika uppgifter.

Mästare. Guideprogrammet används för att utföra vanliga men sällan utförda uppgifter av en enskild användare (installera program eller hårdvara). Att utföra sådana åtgärder kräver att användaren fattar komplexa sammanhängande beslut, vars sekvens dikteras av guideprogrammet. Intelligenta guider kan visa resultatet av användarens svar på tidigare frågor i visningsfönstret vid varje steg, vilket hjälper den senare att navigera i situationen.

Guiden implementerar ett sekventiellt eller trädliknande dialogskript. Det är tillrådligt att använda det för att lösa välstrukturerade, sekventiella uppgifter.

I det här fallet är det nödvändigt:

Ge användaren möjligheten att återgå till föregående steg;

Sörja för möjligheten att avbryta guidens arbete;

Numrera stegen och tala om för användaren antalet steg i guiden, speciellt om det finns fler än tre sådana steg;

Förklara för användaren varje steg;

Om möjligt, visa resultatet av operationer som redan utförts vid varje steg.

Programvaruagenter. Används för rutinarbete. Huvudfunktionerna för Agenter-Helpers är: observation, sökning, kontroll. Skilja på:

agentprogram konfigurerade för att utföra specificerade uppgifter;

agentprogram som kan lära sig (fixa användarens handlingar (som en bandspelare)).

Nytt på plats

>

Mest populär