Hem Grönsaker Spel för barn på gatan på sommaren: ett stort utbud. Utomhuslek: leker med barn på promenad Utomhusspel för förskolebarn

Spel för barn på gatan på sommaren: ett stort utbud. Utomhuslek: leker med barn på promenad Utomhusspel för förskolebarn

Kort fil

utomhus spel

för förskolebarn.

Utarbetad av pedagogen MBDOU DS nr 40

Davydova Anastasia Gennadievna

"Uggla"

Mål: lär dig att stå still en stund, lyssna noga.

Spelets framsteg: Spelare är fria att sitta på banan. Vid sidan av ("i hålan") sitter eller står "Uggla". Läraren säger:"Dagen kommer - allt kommer till liv." Alla spelare rör sig fritt runt platsen, utför olika rörelser, imiterar fjärilar, trollsländor, etc. med sina händer.

Oväntat säger:"Natten kommer, allt fryser, ugglan flyger ut." Alla bör omedelbart stanna i den position där dessa ord hittade dem och inte röra sig. "Uggla" går långsamt förbi spelarna och undersöker dem vaksamt. Den som rör sig eller skrattar skickar "ugglan" till sin "håla". Efter ett tag upphör spelet, och de räknar hur många personer "ugglan" tog till sig. Därefter väljs en ny "uggla" bland de som inte fick till den. Den "uggla" som har tagit det större antalet spelare vinner.

"Hemlös kanin"

Mål: Spring snabbt; navigera i rymden.

Spelets framsteg: En "jägare" och en "hemlös hare" väljs. Resten av "hararna" är i bågar - "hus". Den "hemlösa haren" springer iväg, och "jägaren" kommer ikapp. "Haren" kan ta sig in i huset, då måste "haren" som står där springa iväg. När "jägaren" har fångat "haren" blir han själv han, och "haren" - "jägaren".

"Räven i hönsgården"

Mål: lär dig att hoppa försiktigt, böj dina knän; springa utan att träffa varandra, undvika fångaren.

Spelets framsteg: På ena sidan av platsen är ett "hönshus" skisserat. I den sitter "höns" på en abborre (på bänkar).

På motsatta sidan av platsen finns ett rävhål. Resten av platsen är en gård. En av spelarna betecknas som "räven", resten är "höns". På en signal hoppar "hönorna" av abborren, går och springer runt på gården, pickar korn, slår med vingarna. På en signal: "Räv!" - "höns" springer iväg till hönsgården och klättrar upp på abborren, och "räven" försöker dra "hönan" som inte hann fly, och tar den till sitt hål. Resten av "hönorna" hoppar av abborren igen, och spelet återupptas. Spelet slutar när "räven" fångar två eller tre "höns".

"Kör tyst"

Mål: lär dig att röra dig tyst.

Spelets framsteg: Barn delas in i grupper om 4-5 personer, delas in i tre grupper och ställs upp bakom linjen. En förare väljs, han sätter sig mitt på platsen och blundar. På en signal springer en undergrupp tyst förbi föraren till den andra änden av platsen. Om föraren hör, säger han "Stopp!" och löparna stannar. Utan att öppna ögonen säger föraren vilken grupp som sprang. Om han angav gruppen korrekt, kliver barnen åt sidan. Om de gör ett misstag återvänder de till sina platser. Så växelvis gå igenom alla grupperna. Vinnaren är gruppen som sprang tyst och som föraren inte kunde upptäcka.

"Flygplan"

Mål: lär ut enkel rörelse, agera efter signalen.

Spelets framsteg: Innan spelet är det nödvändigt att visa alla spelrörelser. Barn står på ena sidan av lekplatsen. Läraren säger ”Redo att flyga. Starta motorerna!" Barn gör roterande rörelser med händerna framför bröstet. Efter signalen "Låt oss flyga!" breda ut sina armar åt sidorna och sprida sig runt i rummet. Vid signalen "Att landa!" Spelarna går till sin sida av banan.

"Harar och vargen"

Mål: lär dig att hoppa på två ben korrekt; lyssna på texten och utföra rörelser i enlighet med texten.

Spelets framsteg: En av spelarna väljs ut som "vargen". Resten är kaniner. I början av spelet är "hararna" i sina hus, vargen är på motsatt sida. "Harar" kommer ut ur husen, läraren säger:

Harar hoppar, hoppar, hoppar,

Till den gröna ängen.

Gräs kläms, äts,

De lyssnar noga för att se om vargen kommer.

Barn hoppar, utför rörelser. Efter dessa ord kommer "vargen" ut ur ravinen och springer efter "hararna", de springer iväg till sina hus. Fångade "harar" "varg" tar till sin ravin.

"Jägare och harar"

Mål: lära sig att kasta bollen mot ett rörligt mål.

Spelets framsteg: På ena sidan finns en "jägare", på den andra i ritade cirklar finns det 2-3 "harar". "Hunter" går runt på platsen, som om han letar efter spår av "harar", återvänder sedan till sin plats. Läraren säger: "Harar sprang ut i gläntan." "Harer" hoppar på två ben, rör sig framåt. Vid ordet "jägare" stannar "hararna", vänder ryggen till honom och han kastar en boll mot dem utan att röra sig. "Haren" som "jägaren" träffar anses vara skjuten, och "jägaren" tar honom till sig själv.

"Zhmurki"

Mål: lär dig att lyssna noga på texten; utveckla koordination i rymden.

Spelets framsteg: Ögonbindel väljs med hjälp av en räkneramsa. De binder honom för ögonen, tar honom till mitten av platsen och vänder sig om honom flera gånger. Samtal med honom:

- Katt, katt, vad står du på?

- På bron.

- Vad har du i dina händer?

- Kvass.

- Fånga mössen, inte vi!

Spelare sprider sig och blindmans blinde fångar dem. Den blindes blinde ska känna igen den fångade spelaren, kalla honom vid namn, utan att ta bort bandaget. Han blir en krypa.

"Fiskespö"

Mål: lär dig att studsa rätt: tryck av och lyft upp benen.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel, i mitten - en lärare med ett rep i händerna, i slutet av vilken en påse är bunden. Läraren vrider repet och barnen måste hoppa över.

"Vem är mer sannolikt att flaggan?"

Mål:

Spelets framsteg: Barnen delas in i flera lag. Flaggor placeras på ett avstånd av 3 m från startlinjen. På lärarens signal är det nödvändigt att hoppa på två ben till flaggan, gå runt den och springa tillbaka till slutet av din kolumn.

"Fåglarna och katten"

Mål: lär dig att röra dig på en signal, utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: En "katt" sitter i en stor cirkel, "fåglar" sitter bakom en cirkel. "Katten" somnar, och "fåglarna" hoppar in i cirkeln och flyger dit, sätter sig ner, pickar på kornen. "Katten" vaknar och börjar fånga "fåglarna", och de springer iväg runt cirkeln. Katten tar de fångade "fåglarna" till mitten av cirkeln. Läraren räknar hur många det är.

"Låt dig inte fångas!"

Mål: lär dig att hoppa på två ben korrekt; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Sladden läggs i form av en cirkel. Alla spelare står bakom honom på ett halvt stegs avstånd. Ledaren väljs. Han blir inne i cirkeln. Resten av barnen hoppar in och ut ur cirkeln. Föraren springer i en cirkel och försöker röra spelarna medan de är inne. Efter 30-40 sekunder. Läraren stoppar spelet.

"fällor"

Mål:

Spelets framsteg: Med hjälp av en räknare väljs en fälla ut. Han blir centrum. Barnen är på samma sida. På en signal springer barnen över till andra sidan och fällan försöker fånga dem. Fångad blir en fälla. I slutet av spelet säger de vilken fälla som är mest skicklig.

"Kör till det namngivna trädet"

Syfte: att träna i att snabbt hitta det namngivna trädet; fixa namnen på träden; utveckla snabb löpning.

Spelets framsteg: föraren är vald. Han namnger ett träd, alla barn bör lyssna noga på vilket träd som heter, och i enlighet med detta, springa från ett träd till ett annat. Föraren tittar noga på barnen, den som springer till fel träd tar dem till utvisningsbåset.

"Hitta ett löv, som på ett träd"

Mål: lära sig att klassificera växter enligt ett visst attribut; utveckla observation.

Spelets framsteg: Läraren delar in gruppen i flera undergrupper. Alla erbjuder sig att ta en ordentlig titt på löven på ett av träden och sedan hitta samma på marken. Läraren säger: "Låt oss se vilket lag som hittar rätt blad snabbare." Barnen börjar leta. Medlemmarna i varje team, efter att ha slutfört uppgiften, samlas nära trädet vars löv de letade efter. Det lag som samlas nära trädet först, eller det som samlar flest löv, vinner.

"Vem är mer benägen att samla?"

Mål: lära sig att gruppera grönsaker och frukter; att odla reaktionshastighet på ord, uthållighet och disciplin.

Spelets framsteg: Barn delas in i två lag: "Gardeners" och "Gardeners". På marken finns dummies med grönsaker och frukter och två korgar. På pedagogens befallning börjar teamen samla grönsaker och frukt, var och en i sin egen korg. Den som samlade först höjer korgen och anses vara vinnare.

"bin"

Mål: lära sig att agera på en verbal signal; utveckla snabbhet, smidighet; träna dialog.

Spelets framsteg: Alla barn är bin , springer de runt i rummet, slår med vingarna och surrar: "Wh-zh-zh". En björn (vald efter behag) dyker upp och säger:

Björnen går

Bina kommer att ta bort honungen.

bin svar:

Den här kupan är vårt hus.

Gå bort, björn, från oss,

W-w-w-w!

bin flaxar med vingarna, surrar, driver bort björnen.

"baggar"

Mål: utveckla koordination av rörelser; utveckla orientering i rymden; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Skalbaggebarn sitter i sina hus (på en bänk) och säger: "Jag är en skalbagge, jag bor här, surr, surr: w-w-w." På lärarens signal flyger "baggarna" till gläntan, solar sig i solen och surrar, vid signalen "regn" återvänder de till husen.

"Finn dig en kompis"

Mål: lär dig att springa snabbt utan att störa varandra; fixa namnen på färgerna.

Spelets framsteg: Läraren delar ut färgade flaggor till spelarna. På lärarens signal springer barnen runt, vid ljudet av en tamburin hittar de en kompis enligt flaggans färg och håller varandra i hand. Ett udda antal barn måste delta i leken så att en blir utan ett par. Han lämnar spelet.

"Ett sådant löv - flyg till mig"

Mål: utveckla uppmärksamhet, observation; övning i att hitta löv genom likhet; aktivera ordbok.

Spelets framsteg: Läraren med barnen undersöker löven som har fallit från träden. Beskriver dem, säger vilket träd de kommer ifrån. Efter ett tag ger han barnen löv från olika träd som finns på platsen och ber dem lyssna noga. Visar ett löv från ett träd och säger: "Den som har samma löv, spring till mig!"

"Vinter- och flyttfåglar" (traditionell rysk)

Mål: utveckla motoriska färdigheter; förstärka idén om fåglars beteende på vintern.

Spelets framsteg: Barn bär fågelhattar (flyttande och övervintrande). Mitt på lekplatsen, på avstånd från varandra, finns två barn i hattar av solen och snöflinga. "Fåglar" springer åt alla håll med orden:

Fåglar flyger, spannmål samlas in.

Små fåglar, små fåglar ».

Efter dessa ord springer "flyttfåglar" till solen och "vintrar" - till snöflingan. Vars krets samlas snabbare, han vann.

"Bin och svälj" (traditionell rysk)

Mål: utveckla fingerfärdighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: Lekande barn-"bin" squat. "Svala" - i sitt bo. "Bin" (sitter i en glänta och nynnar):

Bin flyger, honung samlas in!

Zooma, zooma, zooma! Zooma, zooma, zooma!

Martin: - Svalan flyger och fångar bina.

Flyger ut och fångar "bin". Fångad blir en "svala".

"Slända sång"

Mål: utveckla koordination av rörelser; övning i rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn blir i en cirkel, uttalar orden i kör och åtföljer dem med rörelser:

Jag flög, jag flög, jag visste inte att jag var trött.

(Vifta försiktigt med händerna.)

Hon satte sig, satte sig, flög igen.

(Gå ner på ett knä.)

Jag hittade mina vänner, vi hade kul .

(Smidig våg av händer.)

Hon ledde en runddans, solen sken.

(De leder en runddans.)

"Katten på taket"

Mål: utveckla koordination av rörelser; utveckla rytmiskt, uttrycksfullt tal.

Spelets framsteg: Barn blir i en cirkel. I mitten står en katt. Resten av barnen är möss. De närmar sig tyst "katten" och skakar med fingrarna åt varandra och säger unisont i en underton:

Tyst mus, tyst mus...

Katten sitter på vårt tak.

Mus, mus, se upp.

Och bli inte fångad av katten!

Efter dessa ord jagar "katten" mössen, de springer iväg. Det bör noteras med en linje musens hus - en mink, där "katten" inte har rätt att springa.

"Trana och grodor"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet; lär dig att navigera med signal.

Spelets framsteg: En stor rektangel ritas på marken - en flod. På ett avstånd av 50 cm från henne sitter "grodor" barn på gupp. Bakom barnen sitter en "trana" i sitt bo. "Grodor" sätter sig på gupparna och börjar sin konsert:

Här från kläckt ruttet

Grodorna plaskade ner i vattnet.

Och uppblåst som en bubbla

De började kväka från vattnet:

"Kwa, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Det kommer att regna på floden.

Så fort grodorna uttalar sina sista ord flyger "tranan" ut ur boet och fångar dem. "Grodorna" hoppar i vattnet, där "tranan" inte får fånga dem. Den fångade "grodan" ligger kvar på guppet tills "tranan" flyger iväg och "grodorna" kommer upp ur vattnet.

"Hajakt"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: Alla killarna är "harar" och 2-3 "jägare". "Jägare" är på motsatt sida, där ett hus ritas för dem.

Utbildare: -

Det finns ingen på gräsmattan.

Kom ut, kaninbröder,

Hoppa, kullerbytta! ..

Rider i snön!

"Jägare" springer ut ur huset och jagar harar. Fångade "harar" "jägare" tar hem, och spelet upprepas.

"Zhmurki med en klocka"

Mål: att underhålla barn, att bidra till att skapa en god, glad stämning hos dem.

Spelets framsteg: Ett av barnen får en klocka. De andra två barnen är idioter. De har ögonbindel. Barnet med klockan springer iväg och bufflarna kommer ikapp honom. Om ett av barnen lyckas fånga barnet med klockan byter de roller.

"Sparrows"

Mål:

Spelets framsteg: Barn (sparvar) sitter på en bänk (i bon) och sover. Med lärarens ord:Sparvar bor i boet och alla går upp tidigt på morgonen ”, öppnar barnen ögonen och säger högt:"Klicka-brud-brud, kvittra-brud-brud! De sjunger så glatt." Efter dessa ord sprids barnen runt på platsen. Med lärarens ord:« De flög in i boet! - återgå till sina platser.

"Kanin"

Mål: utveckla fingerfärdighet, snabb löpning.

Spelets framsteg: 2 barn väljs ut: "kanin" och "varg". Barn bildar en cirkel som håller hand. Bakom cirkeln - "kanin". I cirkeln "varg". Barn leder en runddans och reciterar en dikt. Och "kaninen" hoppar runt cirkeln:

En liten kanin hoppar nära högen,

Kaninen hoppar snabbt, du fångar honom!

"Vargen" försöker springa ut ur cirkeln och fånga "kaninen". När "kaninen" är fångad fortsätter spelet med andra spelare.

"Räv och höns"

Mål: utveckla snabb löpning, smidighet.

Spelets framsteg: I ena änden av platsen står höns och tuppar i ett hönshus. På motsatt sida står en räv. Kycklingar och tuppar (från tre till fem spelare) går runt på lekplatsen och låtsas picka på olika insekter, spannmål osv. När en räv kryper fram på dem ropar tupparna: "Ku-ka-re-ku!" Vid denna signal springer alla in i hönshuset, följt av en räv som försöker fläcka någon av spelarna.

Om föraren misslyckas med att färga någon av spelarna leder han igen.

"Harar och björnar"

Mål: utveckla fingerfärdighet, förmågan att reinkarnera.

Spelets framsteg: "Björn"-barnet sätter sig på huk och sover. Barn- "harar" hoppar runt och retar honom:

brunbjörn, brunbjörn,

Varför är du så dyster?

"Björn" reser sig och svarar:

Jag unnar mig inte honung

Det var där alla blev arga.

1,2,3,4,5 - Jag börjar köra alla!

Efter det fångar "björnen" "hararna".

"Vart vi var"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla observation, uppmärksamhet, intelligens, andning.

Spelets framsteg: Föraren väljs av räknerummet. Han går ut till verandan. De återstående barnen kommer överens om vilka rörelser de ska göra. Då bjuds föraren in. Han säger:"Hej barn! Var var du, vad gjorde du?" Barn svarar: "Var vi var ska vi inte säga, men vi ska visa vad vi gjorde!" Om föraren har gissat rörelsen som utförs av barnen, väljs en ny förare. Om han inte kunde gissa så kör han igen.

"Vid björnen i skogen"

Mål: lär dig att navigera i rymden; utveckla uppmärksamhet.

Spelets framsteg: En linje dras i ena änden av platsen. Detta är kanten av skogen. Bakom linjen, på ett avstånd av 2-3 steg, beskrivs en plats för en björn. I den motsatta änden indikeras barnhuset med en linje. Läraren utser en av spelarna till en björn (du kan välja ett ramsa). Resten av spelarna är barn, de är hemma. Läraren säger: "Gå ut på en promenad." Barn går till skogskanten, plockar svamp, bär, d.v.s. imiterar motsvarande rörelser och säger: "Vid björnen i skogen,

Jag tar svamp, bär, Och björnen sitter och morrar mot oss.

Björnen reser sig upp med ett morrande, barnen springer iväg. Björnen försöker fånga (röra) dem. Han tar till sig den han fångar. Spelet startas om. Efter att björnen fångat 2-3 spelare utses eller väljs en ny björn. Spelet upprepas.

"Fågelflyg"

Mål: lär dig att röra dig i en riktning, spring snabbt iväg efter signalen.

Spelets framsteg: Barn står i ena hörnet av platsen - de är fåglar. I andra hörnet står bänkar. På lärarens signal: "Fåglarna flyger iväg!", räcker barnen upp sina händer och springer runt på lekplatsen. På en signal: "Storm!" springer de till bänkarna och sätter sig på dem. På en vuxens signal: "Stormen är över!", stiger barnen av bänkarna och fortsätter att springa.

"Gurka...gurka..."

Mål: att bilda förmågan att hoppa på två ben i framåtriktningen; springa utan att stöta på varandra; utföra spelåtgärder i enlighet med texten.

Spelets framsteg: I ena änden av hallen finns läraren, i den andra barnen. De närmar sig fällan genom att hoppa på två ben. Läraren säger:Gurka, gurka, gå inte till det tipset, musen bor där, den kommer att bita av dig i svansen. Efter att sångerna är slut springer barnen till sitt hus. läraren uttalar orden i en sådan rytm att barnen kan hoppa två gånger för varje ord. Efter att spelet har bemästrats av barn, kan musens roll anförtros de mest aktiva barnen.

"Trap, ta bandet!"

Mål: utveckla skicklighet, odla ärlighet, rättvisa i att utvärdera beteendet i spelet.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel, välj en fälla. Alla, förutom fällan, tar ett färgat band och lägger det bakom bältet eller bakom kragen. Fällan står i mitten av cirkeln. På lärarens signal "Kör!" barn springer runt på lekplatsen. Fällan kommer ikapp dem och försöker dra bandet från någon. Den som tappat bandet kliver tillfälligt åt sidan. På lärarens signal "" En, två, tre. Spring in i cirkeln!" barnen samlas i en cirkel, fällan räknar antalet band och lämnar tillbaka dem till barnen, spelet startar om med en ny fälla.

"Färgade bilar"

Mål: lära, i enlighet med flaggans färg, utföra åtgärder, navigera i rymden.

Spelets framsteg: Barn placeras längs lekplatsens kanter, de är bilar. Till var och en sin egen färgade cirkel. Läraren står i centrum, han har tre färgade flaggor i händerna. Han tar upp en, barnen som har en cirkel av denna färg sprider sig åt olika håll. När läraren sänker flaggan stannar barnen. Läraren hissar en flagga i en annan färg osv.

"Potatis" (Ryskt folkspel)

Mål: introducera folkspelet; lär dig att kasta bollen.

Spelets framsteg: Spelare står i en cirkel och kastar bollen till varandra utan att fånga den. När en spelare tappar bollen sitter han i en cirkel (blir en "potatis"). Från cirkeln, studsande från en sittande position, försöker spelaren fånga bollen. Om han fångar, då blir han återigen spelarna, och spelaren som missade bollen blir en potatis.
Spelet fortsätter tills en spelare är kvar eller blir uttråkad.

"Fåglar och bil"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; utveckla auditiv uppmärksamhet; förmågan att röra sig i enlighet med diktens ord.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel. Dessa är "fåglar" i bon. På motsatt sida står läraren. Han föreställer en bil. Efter lärarens ord:

Fåglar hoppade, små fåglar,

De galopperade glatt, pickade i kornen.

Barn - "fåglar" flyger och hoppar, viftar med armarna. På lärarens signal: ”Bilen kör längs gatan, puffar, skyndar, tutan surrar. Tra-ta-ta-ta, akta dig, gå åt sidan. Fågelbarn springer från bilen.

"Musfälla"

Mål: utveckla fingerfärdighet, förmågan att agera efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två ojämlika grupper. En mindre grupp barn som håller varandra i hand bildar en cirkel. De representerar en råttfälla. De återstående barnen (mössen) är utanför cirkeln. De visar en råttfälla och börjar gå i en cirkel och säger:

Åh, vad trötta mössen är,

Skilde sig från dem - bara en passion.

Alla åt, alla åt

Överallt där de klättrar - det är en attack.

Akta dig, fuskare

Vi kommer till dig.

Låt oss stänga råttfällan

Och vi fångar dig direkt!
Barn stannar, lyfter upp sina knäppta händer och bildar en grind. Möss springer in i och ut ur råttfällan. På signalen från läraren "Klappa", sänker barnen som står i en cirkel sina händer, sätter sig på huk - råttfällan slår igen. Möss som inte hinner springa ut ur cirkeln (musfällor) anses vara fångade. De som fångas blir i en cirkel, råttfällan ökar. När de flesta av barnen fångas byter barnen roll och spelet återupptas. Spelet upprepas 4-5 gånger Efter att råttfällan stängts ska mössen inte krypa under händerna på de som står i en cirkel eller försöka bryta de knäppta händerna. De mest fingerfärdiga barn som aldrig har fallit i en råttfälla bör noteras.

"Kör och slå inte"

Mål: utveckla rörelseförmåga.

Spelets framsteg: Från stora snöbollar lägger ut en kedja. Spelarnas uppgift är att springa mellan snöbollarna och inte träffa dem.

"Snökvinna" (Ryskt folkspel)

Mål: utveckla fysisk aktivitet.

Spelets framsteg: "Snögubbe" väljs. Hon sätter sig på huk i slutet av lekplatsen. Barn går till henne och trampar,

Baba Snow står,

Slumrar på morgonen, sover på dagen.

Väntar lugnt på kvällarna

På natten kommer alla att bli rädda.

Vid dessa ord vaknar "Snökvinnan" och fångar barnen. Den han fångar blir "Snökvinnan".

"Anka och Drake" (Ryskt folkspel)

Mål: introducera ryska folkspel; utveckla fart.

Spelets framsteg: Två spelare representerar en Anka och en Drake. Resten bildar en cirkel och håller varandra i handen. Ankan blir i en cirkel, och Draken bakom cirkeln. Draken försöker glida in i cirkeln och fånga ankan, medan alla sjunger:

Drake, fångar en anka,
Den unge fångar det gråa.
Åk hem
Gå, grå, hem.
Du har sju barn

Åttonde drake.

"Get in the Hoop"

Mål: utveckla noggrannhet, öga.

Spelets framsteg: Barn kastar snöbollar i en båge från ett avstånd av 5-6 m.

"Snöbollar och vind"

Mål: utveckla motoriken.

Spelets framsteg: Barn står i en cirkel och håller hand. På lärarens signal: ”Vinden blåste starkt, starkt. Flyg iväg, snöflingor! - de sprider sig i olika riktningar runt platsen, sprider armarna åt sidorna, svajar, snurrar. Läraren säger: ”Vinden har lagt sig! Kom tillbaka, snöflingor i en cirkel! Barnen springer in i en cirkel och håller varandra i hand.

"Se upp, jag fryser"

Mål: utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Alla spelare samlas på ena sidan av lekplatsen, läraren är med. "Spring iväg, se upp, jag kommer ikapp och fryser", säger läraren. Barn springer till motsatt sida av lekplatsen för att gömma sig i huset.

"Tom plats"

Mål: utveckla reaktionshastighet, fingerfärdighet, snabbhet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn håller i bågen med höger hand och rör sig medurs, och ledaren går i motsatt riktning med orden:

Jag går runt i huset

Och jag tittar ut genom fönstret

Jag ska gå till en

Och knacka mjukt:

"Knack-Knack".

Alla barn slutar. Spelaren, nära vilken värden stannade, frågar: "Vem kom?" värden ropar namnet på barnet och fortsätter:

Du står med ryggen mot mig

Låt oss springa med dig.

Vem av oss är ung

Kommer du skynda dig hem?

Ledaren och barnet springer i motsatta riktningar. Vinnaren är den som först tar en tom plats nära cirkeln.

"Rufsig hund"

Syfte: att utveckla uppmärksamhet, snabb löpning; lära sig att utse objekt i spelet på olika sätt.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen. Föraren - hunden - är på andra sidan. Barn närmar sig honom tyst med orden:

Här ligger den lurviga hunden,

Att gräva ner näsan i tassarna.

Tyst, tyst ljuger han,

Inte slumra, inte sova.

Låt oss gå till honom, väcka honom,

Och låt oss se vad som händer !

Efter dessa ord hoppar hunden upp och skäller högt. Barn springer iväg och hunden försöker fånga dem.

"Vi är roliga killar"

Mål: utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn står på ena sidan av lekplatsen bortom linjen. En linje dras också på motsatt sida - det här är hus. Det finns en fälla i mitten av platsen. Körspelarna säger:

Vi är roliga killar, vi älskar att springa och hoppa

Försök att komma ikapp oss.

1,2,3 - fånga!

Efter ordet "Fånga!" barnen springer över till andra sidan av lekplatsen och fällan försöker fånga dem. Den som fällan lyckas röra vid linjen anses fångad och flyttar sig åt sidan och hoppar över ett streck. Efter två körningar väljs en annan fälla.

"Karusell"

Mål: lära sig att röra sig och tala samtidigt, att agera snabbt efter en signal.

Spelets framsteg: Spelarna står i en cirkel. På marken ligger ett rep, vars ändar är knutna. De närmar sig repet, lyfter det från marken och håller det med sina högra (eller vänster) händer och går i en cirkel med orden:

Knappt, knappt, knappt, knappt

Karusellerna snurrar

Och sedan runt, runt

Alla springer, springer, springer.

Spelarna rör sig långsamt till en början, och efter ordet "spring" springer de.

På kommando av huvudet "Vänd!" de tar snabbt repet med andra handen och springer i motsatt riktning. I ord:

Hysch, hysch, skynda dig inte

Stoppa karusellen

Ett och två, ett och två

Här är spelet över.

Karusellens rörelse saktar gradvis ner och stannar med de sista orden. Spelarna lägger repet på marken och sprider sig runt på platsen. På en signal skyndar de sig att sätta sig på karusellen igen, det vill säga tar tag i repet med handen, och spelet återupptas. Du kan ta plats på karusellen endast tills den tredje klockan (klappar). En senkomling åker inte karusellen.

"Kattungar och valpar"

Mål: lära sig att röra sig vackert på tårna, kombinera rörelse med ord; utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Spelarna är indelade i två grupper. Barn i en grupp visar "kattungar", den andra - "valpar". "Kattungar" är nära bänken; "valpar" - på andra sidan platsen. Läraren erbjuder "kattungarna" att springa lätt, försiktigt. Till lärarens ord: "Valpar!" - den andra gruppen barn klättrar över bänkarna. De springer efter "kattungarna" och skäller: "Av-av-av." "Kattungar", jamar, klättrar snabbt upp på bänken. Läraren är där hela tiden. "Valpar" återvänder till sina hus. Efter 2-3 repetitioner byter barnen roll och leken fortsätter.

"Bubbla"

Mål: lära barn att bilda en cirkel, ändra dess storlek beroende på spelets handlingar; utveckla förmågan att samordna handlingar med talade ord.

Spelets framsteg: Barn, tillsammans med läraren, som håller varandra i hand, bildar en cirkel och uttalar orden:

Blås upp en bubbla, blås upp en stor.

Fortsätt så här och bryt inte.

Spelarna, i enlighet med texten, går tillbaka och håller hand tills läraren säger "Bubblan har spruckit!". Sedan sätter spelarna sig på huk och säger "Klappa!". Och de går till mitten av cirkeln med ljudet "shhhh". sedan återigen bli i en cirkel.

"Katt Vaska"

Mål: utveckla uppmärksamhet, fingerfärdighet.

Spelets framsteg: Barn leder en runddans, i mitten "sover katten".

Möss dansar
En katt sover på en soffa.
Tysta, möss, gör inte oväsen,
Väck inte katten Vaska.
Hur Vaska katten vaknar
Ska bryta vår runddans.

Katten vaknar, fångar möss. Mössen springer in i husen.

"Kål" (Ryskt folkspel)

Mål: utveckla fingerfärdighet.

Spelets framsteg : Cirkeln är en grönsaksträdgård. I mitten är sjalar vikta, vilket betecknar kål. "Mastaren" sätter sig bredvid kålen och säger:

Jag sitter på en sten, underhållande pinnar av kritor,

Jag roar pinnarna av kritor, jag bygger min egen trädgård.

För att kålen inte ska bli stulen sprang de inte in i trädgården

Vargar och bröst, bävrar och mård,

Mustaschhare, klumpfotsbjörn.

Barn försöker springa in i "trädgården", ta "kålen" och springa iväg. Den som "ägaren" fångar är ur spelet.

"Vem bor var"

Mål: lära sig att gruppera växter enligt deras struktur; utveckla uppmärksamhet, minne, orientering i rymden.

Spelets framsteg: Barn är indelade i två grupper: "Ekorrar" och "kaniner". "Ekorrar" letar efter växter bakom som de kan gömma sig, och "kaniner" - under vilka de kan gömma sig. "Ekorrar" gömmer sig bakom träd och "kaniner" bakom buskar. De väljer föraren - "räven". "Kaniner" och "ekorrar" springer runt gläntan. På en signal: "Fara - en räv!" - "ekorrar" springer till trädet, "harar" - till buskarna. Den som slutförde uppgiften felaktigt fångar de där "rävarna".

"Barn och vargen"

Mål: utveckla motoriska färdigheter och förmågor; lära sig att förstå och använda förflutna verb och imperativverb i tal.

Spelets framsteg: På ena sidan av lekplatsen står barn framför den dragna linjen. På motsatt sida, bakom ett "träd" (en stol eller en kolumn), sitter en "varg" - ledaren. Läraren säger:

Barn gick i skogen, plockade jordgubbar,
Det är mycket bär överallt – både på knölarna och i gräset.

Barn skingras runt lekplatsen, springer. Läraren fortsätter:

Men här knastrade grenarna...

Barn, barn, gäsp inte
Varg bakom granen - spring iväg!

Barn sprider sig, "vargen" fångar dem. Det fångade barnet blir "vargen", och spelet börjar om.

"Fjärilar, grodor och hägrar"

Mål: utveckla motorisk aktivitet, uppmärksamhet.

Spelets framsteg: Barn springer fritt på lekplatsen. På pedagogens signal börjar de imitera fjärilarnas rörelser (viftar med "vingar", snurrar), grodor (ner på alla fyra och hoppar), hägrar (frysa, stå på ett ben). Så fort läraren säger: "Låt oss springa igen!", börjar de återigen springa runt på platsen i slumpmässiga riktningar.

"Duva"

Mål: utveckla koordination av rörelser, orientering i rymden; träna uttal av ljud.

Spelets framsteg: Barn väljer "hök" och "värdinna". Resten av barnen är duvor. "Höken" står åt sidan, och "värdinnan" driver "duvorna": "Shoo, shoo!" "Duvor" sprider sig och "hök" fångar dem. Sedan ropar "värdinnan": "Guli-guli-ghuli" - och "duvorna" flockas till "värdinnan". Den som "höken" fångade blir "höken", och den tidigare "höken" blir "älskarinna".

"Flytta objekt"

Mål: utveckla koordination i rymden, skicklighet, reaktionshastighet.

Spelets framsteg: På marken på motsatta sidor rita 2-4 cirklar. Olika föremål placeras i en cirkel (käglor, kuber, leksaker), den andra förblir fri. Barn står i två rader (eller en kolumn) och börjar på lärarens signal att överföra föremål en efter en från en annan cirkel.

"Squat Traps"

Mål: utveckla fingerfärdighet och snabbhet.

Spelets framsteg: Spelare väljer en förare och de sprider sig själva på banan. Chauffören kommer ikapp dem och försöker smutskasta. Spelaren som blir omkörd av föraren kan huka sig ner och röra marken med sin hand. I detta läge kan det inte färgas. Föraren kan dock stå ett stenkast från den hukade och räkna till fem. Om spelaren inte springer iväg med ett antal "fem", kan föraren färga honom. Spelet spelas inom området vars gräns inte får lämna. Den som bryter mot denna regel blir en ledare. Vinnaren är den som aldrig har varit i rollen som förare. "Vem har bollen?" Med hjälp av en räknare väljs föraren ut, som blir cirkelns mittpunkt. Barn står i en cirkel tätt med axlarna mot varandra, händerna bakom ryggen. Föraren måste gissa vem som har bollen. Instruktören startar spelet, han har en liten boll i handen. När du går i en cirkel ger instruktören bollen i handen på en av spelarna, och barnen måste skicka bollen i en eller annan riktning i en cirkel så att föraren inte märker det. "Hitta och håll käften" Idrottsinstruktören startar spelet. Han visar barnen en leksak, barnen kommer ihåg den. Instruktören uppmanar alla att sitta på huk i slutet av lekplatsen mot väggen, och han gömmer snabbt leksaken och varnar barnen att den som hittar leksaken först inte ska peka på den och säga högt var den är gömd. På instruktörens kommando: ”Vi letar. "" barnen reser sig, går lugnt och tittar. Den som hittade den först går fram till instruktören och pratar så att de andra inte hör. Leken fortsätter tills majoriteten av barnen hittar leksaken. Den mest uppmärksamma och fyndiga spelaren som hittade leksaken noteras först. Han gömmer den nästa. Spelet upprepas 2 gånger. "Gör en form" På signal från idrottsinstruktören antar spelarna figuren eller poseringen av någon sagohjälte, djur, insekt, etc. Musiken stannar, instruktören markerar den mest intressanta figuren. Spelet upprepas 3-4 gånger. "Fiskespö" Spelare står i en cirkel, i mitten finns en idrottsinstruktör. Han håller i ett rep med en påse med sand bunden till. På instruktörens kommando: ”Börja! han börjar snurra repet i cirklar ovanför golvet. När repet närmar sig hoppar spelarna över det med båda fötterna tillsammans och hoppar högt så att repet inte rör deras ben. Efter att ha beskrivit 3-4 cirklar, stannar instruktören och räknar antalet spelare som träffar påsen. Spelet fortsätter 2-3 gånger. "Flyger, flyger inte" Barn står i en ring eller i en rad, instruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner ett föremål och lyfter upp händerna. Barn bör höja sina händer om ett flygande föremål namnges, till exempel:

Idrottsinstruktör:

Fallskärmshoppare (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.

Barn räcker upp händerna.

"Ta det snabbt" Idrottsinstruktören lägger ut kuber, bollar, sandsäckar, små gummileksaker, kottar på hela platsen, vilket bör vara 1-2 mindre än antalet barn som leker. Till musiken springer barn runt, mellan föremål. Så fort musiken slutar tar barnen ett föremål i taget och höjer det ovanför sina huvuden. Den som inte hann plocka upp något föremål anses vara förlorare. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Underhållare" Med hjälp av ett räknerim utses en underhållare som står i mitten av den cirkel som barnen bildar. Hållande hand går barnen i en cirkel till höger, sedan till vänster och säger:

I en jämn cirkel efter varandra

Vi går steg för steg.

Stanna där du är!

tillsammans

Låt oss göra så här.

Barnen stannar, sänker händerna och underhållaren visar någon form av rörelse. Alla måste upprepa det. Den som upprepar rörelsen bäst av alla blir den nya underhållaren. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Låt dig inte fångas" Från spelarna med hjälp av en räknare väljs 2-3 förare ut, de blir i mitten av cirkeln. Resten av barnen står i en ring och börjar, på instruktörens signal, hoppa in i och ur den med båda fötterna när förarna närmar sig. Den snabbaste föraren noteras, som fångade flest spelare, och den skickliga spelaren som aldrig blivit fångad. Spelet upprepas med byte av förare 2 gånger. "Stanna inte på golvet" Med hjälp av ett räknerim väljs en förare ut som springer runt i hallen med barnen. Så fort instruktören säger: ”Fånga! ", Alla springer från föraren och när han närmar sig klättrar de upp för någon slags backe (bänk, kuber, trappor, stol, och föraren försöker fånga de som springer. De som han rör kliver åt sidan. I slutet av spelet räknas de fångade spelarna. Spelet fortsätter med en ny förare. Den förare som fångade flest spelare noteras. "Svangäss" På ena sidan av hallen anges huset där "gässen" finns. På motsatt sida av hallen står en "herde". På sidan av platsen finns "vargens lya". Resten av platsen är en äng. Med hjälp av en disk väljs "varg" och "herde", resten av barnen är "gäss". "Herden" kör "gässen" till "ängen", jag springer en promenad.

Herde: Gäss, gäss!

Gäss (i kör): Ha-ha-ha!

Shepherd: Vill du äta?

Gäss (i kör): Ja, ja, ja!

Shepherd: Så flyg hit!

Gäss (i kör): Vi kan inte! Den grå vargen under berget låter oss inte gå hem.

Shepherd: Så flyg som du vill, ta bara hand om dina vingar.

"Gässen" springer hem genom "vargens lya", och "vargen" springer ut ur lyan och försöker fånga "gässen". Det finns "gäss" som sprang från "vargen" och återvände hem säkert. Spelet fortsätter med ytterligare en "herde" och "varg". "Flyger, flyger inte" Barn står i en ring eller i kö, idrottsinstruktören står så att alla tydligt kan se och höra honom. Han börjar namnge levande och livlösa föremål som flyger och inte flyger. Namner ett föremål och lyfter upp händerna. Barn bör höja sina händer om de namnger ett flygande föremål, till exempel:

Idrottsinstruktör: Fallskärmshoppare (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: Flygplan (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: Helikopter (räcker upp händerna).

Barn räcker upp händerna.

Idrottsinstruktör: House (räcker upp händerna).

Barn räcker inte upp händerna osv.

I slutet räknar instruktören de spelare som aldrig gjorde ett misstag och var uppmärksamma.

"Brandmän under utbildning" Barn byggs i två kolumner vid startlinjen på ett avstånd av 4-5 m från gymnastikstegen. En klocka hängs på gymnastikstegen högst upp. På instruktörens befallning: ”Mars! "De första barnen springer, klättrar upp för trappan, ringer i klockan, går ner, springer tillbaka, skickar batongen med en klapp på axeln till nästa" brandman ". Teamet av "brandmän" som slutför uppgiften snabbare vinner. "Ätbart - oätligt" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en idrottsinstruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och namnger ätbart-oätligt, till exempel: Idrottsinstruktör: Pasta med kött. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Tårta. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottsinstruktör: Glass. Barnet fångar bollen och kastar tillbaka den. Idrottslärare: Dom. Barnet fångar inte bollen. Idrottslärare: TV. Barnet fångar inte bollen. Idrottslärare: Maskin. Barnet fångar inte bollen osv. "Tredje hjulet" Barn delas in i par, står i bakhuvudet efter varandra, samtidigt som de bildar en stor cirkel. Två förare står kvar utanför cirkeln och på instruktörens kommando: ”Kör! » den ena kommer ikapp den andra, springer i ring efter alla stående par. I det här fallet kan undvikaren när som helst stå framför ett par, och det tredje i detta par springer iväg från fångaren. Om förföljaren fångar undanflyktaren byter de roller. "Toppar, rötter" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och kallar topparna eller rötterna, till exempel:

Idrottsinstruktör: Aubergine.

Barn; Vershki (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottslärare: Rädisa.

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Strawberry.

Barn: Toppar (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Vitlök.

Barn: Rötter (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn: Toppar (fångar bollen och kastar tillbaka) osv.

Barn som aldrig har gjort fel noteras.

"Frost - Röd näsa" Med hjälp av ett räknerim väljs föraren - "frost", som står i mitten av platsen, och på sidan är hans hus. Resten av spelarna står på ena sidan av banan med en linje.

Frost: I'm Frost - Röd näsa, vem av er kommer att bestämma sig för att ge sig av på en stig.

Barn (i kör): Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost!

Efter orden ska barnen springa över till motsatt sida av platsen bortom linjen "där" frost "inte har rätt att springa över. Avståndet från startlinjen till mållinjen är 3-4 m. Den som "frosten" fångas under löpningen, leder till sitt hus. De där "frosterna" noteras, som fångade fler spelare i en körning. Spelet upprepas med ytterligare en "frost". "Grönsaker och frukt" Barn står i en cirkel eller i en rad. I mitten av cirkeln eller framför linjen står en instruktör med en stor boll i händerna. Detta spel kan också spelas av ett av barnen. Föraren kastar bollen och namnger en grönsak eller frukt, till exempel:

Idrottsinstruktör: Morot.

Idrottsinstruktör: Kål.

Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottslärare: Orange.

Idrottsinstruktör: Vindruvor.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Ananas.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Gurkor.

Barn: Grönsaker (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottslärare: Potatis.

Barn: Grönsak (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Idrottsinstruktör: Pear.

Barn: Frukt (fångar bollen och kastar tillbaka den).

Barn som aldrig har gjort fel noteras.

"Jägare och harar" Med hjälp av en räknare väljs en "jägare", resten av barnen är "harar". På ena sidan av hallen - "jägarens hus", på den andra - "hararnas" hus. I början av musiken kommer "jägaren" ut och letar efter spår av "hararna" och återvänder sedan till sig själv. "Harer" hoppar ut ur sitt hus och hoppar över gläntan på två ben i olika korrigeringar. På instruktörens befallning: ”Jägare! "Hararna" springer iväg till deras hus, och "jägaren" kastar små bollar på "hararna" som om han avfyrade en pistol. Den som "jägaren" slår med bollen anses dödad och går till "jägarens" hus. Spelet upprepas med en ny "jägare". Den mest exakta "jägaren" noteras, med majoriteten av "hararna" dödade. "Räkning" Barn till den förberedande gruppen kan mycket räknekontroll. Alla spelare står i en cirkel, en av killarna - föraren, som står bakom cirkeln, börjar uttala ett räknerim och pekar - i tur och ordning på varje spelare. På vem räkningen slutade blir han nästa förare. Ett av barnen noteras som korrekt delar in ord i stavelser, som har ett bra minne och som berättade många räknerim. Det roligaste och mest intressanta ramsan noteras också.

Ahahahahahahahahahahahah

Mormor sådde ärtor.

Han föddes tjock

Vi kommer att skynda - du är tom!

Kaninen springer nerför vägen

Ja, mina ben är väldigt trötta.

Bunny ville sova

Kom ut - du tittar!

En häger går genom träsket

Kan inte hitta ett jobb.

Hon satt på stubbarna

Åt fem grodor på en gång.

Ett två tre Fyra Fem,

Kom ut - du tittar!

Vår Tom ville äta,

Han gick in i kylskåpet.

Gräddfil i kylen

Kött, fisk, aubergine,

Gurkor och vindruvor.

Zucchini och lemonad.

När du vill äta,

Så kom ut snart!

Jerry har roligt

Jerry sjunger sånger!

Ett två tre Fyra Fem,

Kom igen, Jerry, sjung igen!

"Häxa" Med hjälp av en räknare väljs en "trollkarl", som står i mitten av cirkeln som byggts av resten av spelarna. Spelare går i en cirkel och säger:

Vi är roliga killar

Vi älskar att hoppa och hoppa

Försök att komma ikapp oss!

Alla barn flyr. Den som "trollkarlen" berörde anses vara förhäxad. Barnet som har blivit förhäxat står på plats, fötterna axelbrett isär. Andra barn kan göra honom besviken om de kryper på alla fyra mellan benen på den förhäxade. Förhäxade barn får inte stå nära väggen. Spelet fortsätter med bytet av "trollkarl" 3 gånger. De barn som rymde från "trollkarlen" noteras, och de som förhäxade flest barn. "Vem som hette, han fångar" En förare väljs ut, som står i en båge som ligger på golvet i mitten av platsen. På instruktörens kommando: ”Börja! » barn springer, hoppar, går. Föraren kastar upp bollen, talar högt om någons namn, till exempel Vasya, och springer iväg. Vasya springer, fångar bollen, går in i bågen, kallar också namnet. Kastar boll, springer iväg osv. "Möss och hus" Med hjälp av en räknare väljs ledaren. Resten av barnen står i ringar eller cirklar ritade på golvet och tar plats i dem - "möss i hus". Chauffören kommer fram till något hus och säger: ”Mus, mus, sälj huset! » Hon vägrar. Sedan går föraren till en annan "mus". Vid denna tidpunkt ringer "musen", som vägrade sälja huset, en av spelarna och byter plats med honom. Föraren försöker ta platsen för en av de löpande. Om han lyckas blir den som är utan plats ledare. Beli misslyckas, sedan går han från hus till hus med en begäran om att sälja huset. Om föraren säger: ”Katten kommer! ", då borde alla byta plats, och föraren försöker ockupera någons hus. "Gissa genom beröring" Med hjälp av en räknare väljs ledaren, han blir i mitten av cirkeln med ögonbindel. Resten av barnen står i en ring. Instruktören vänder långsamt föraren, som närmar sig spelaren och bestämmer genom beröring vem det är. Den mest uppmärksamma föraren noteras. Spelet fortsätter med en annan förare 3-4 gånger. "Fyra krafter" Spelarna står i en cirkel. Idrottsläraren förklarar att det finns 4 element: vatten, luft, jord, eld. Till exempel lever fiskar, grodor, kräftor i vatten, människor, djur, insekter etc. lever på jorden, men ingen lever i eld. Om föraren kastar bollen och säger: "Vatten", "Jord" eller "Luft", måste spelaren som bollen kastades till fånga den, namnge den som bor i detta element och kasta tillbaka bollen till förare. Om föraren säger: ”Brand! ", då kan du inte fånga bollen. För ett felaktigt svar eller en boll som fångas på ordet "eld", är spelaren ur spelet. Spela tills den sista återstående spelaren. "Karp och gädda" På motsatta sidor om lekplatsen är "kryssarhusen" markerade med streck. Föraren väljs som räknelokal - "gädda". Alla andra barn är "karp". "Karasi" är indelade i två lag och skingras till sina hem, och "gäddan" är mitt på platsen. På instruktörens signal springer (simmar) alla "karpar" till motsatt sida. "Gädda" fångar de som går över. Den som grips står åt sidan. Efter 2-3 körningar, när det finns 5-6 fångade "karpar", bildar de ett nätverk: de står på en rad i mitten av platsen och håller varandras händer. Nu, på instruktörens signal, springer "karpen" till andra sidan genom nätet (under armarna, och "gäddan" står bakom nätet och fångar de som springer ur det. Den fångade "karpen" går också med nätet. Spelet avslutas när alla "karparna" är fångad. Då väljs en ny förare eller den senast fångade "kryssaren" blir "gäddan". Instruktören kan efter 2-3 åk utse ett av barnen till "gäddan". "Årstider, månader och veckodagar" Barn står i en stor cirkel. Faskulturinstruktören, till exempel, ger Olya en stor bal och ber henne att namnge sommarmånaderna. Olya tar bollen, går till mitten av cirkeln, slår den i golvet med båda händerna och synar: juni, juli, augusti och skickar bollen till vem hon vill, till exempel Andrey. Instruktören ber honom att namnge veckodagarna. Yura - 4 säsonger, Alina - vårens månader, Katya - hur många dagar är det i veckan, Pavlik - vilken säsong är det, etc. De som svarade fel på frågan eller tänker länge elimineras från spelet. Den sista kvar vinner. "Shander-mander" Alla spelare står i en stor cirkel. Med hjälp av en räknare väljs en ledare ut, som hamnar i mitten av cirkeln med en stor boll i händerna. Ledaren slår si "i golvet med två eller en hand och säger:

Shander-mander lippopander (barn springer och stannar i slutet av ord).

Jag vrider, jag vrider, vem jag vill, Det blir. (spelarens namn)

Chauffören säger högt hur många steg till den han ropade, till exempel till Sasha. Det finns 3 jättesteg framför honom (stora, breda steg, 5 vanliga, 7 myror (minchingsteg) och 2 harar (hoppar på två ben). Föraren utför dessa steg och når Sasha. Han kastar bollen till honom, Sasha fångar och startar spelet igen. Om Sasha inte fångar, förblir samma barn ledande. Du kan nämna 2 eller 3 typer av promenader, du kan alla 4. "Vad förändrades?" Idrottsläraren lägger fram små gummileksaker framför barnen, erbjuder sig att noggrant titta på och komma ihåg dem. På kommando: ”Blunda! » barn blundar och instruktören byter snabbt leksaker eller tar bort en. På kommando: ”Öppna ögonen! » barn öppnar ögonen och svarar på vad som har förändrats eller inte blivit. De mest uppmärksamma barnen noteras. Spelet upprepas 2-3 gånger. "Fortification Defense" Barn blir i en cirkel. Med hjälp av en räknare väljs en försvarare ut som skyddar stiftet, stående i en liten ritad cirkel i mitten av en stor. Spelare försöker slå ner stiftet med bollen. Bollen kan kastas, men kastaren kan inte lämna den allmänna cirkeln och byta plats. Den som lyckas slå ner tappen tar försvararens plats. "Bäck" Barn blir par, håller hand, står med varandra och bildar en lång "korridor", händerna lyfts upp. Ett barn, lämnat utan ett par, börjar rörelsen av en bäck. Han går in i bäcken från slutet av "korridoren" och går till början av bäcken och tar i handen av en vän från ert par, som han vill ha. Lämnade utan ett par barn | bort från bäcken till slutet av "korridoren", går sedan in i bäcken, tar vem han vill i handen, etc. Sålunda flyter bäcken långsamt och går framåt. "Ryttare och löpare" En lekplats 3x3 eller 5x5 m skisseras. Barnen delas in i två lag: hästar och löpare. På ena sidan av platsen - huset av hästar. Löpare sprider sig runt spelområdet inom dess gränser. Hästarna skickar en av sitt team in i fältet (till platsen). Hästen fångar löpare genom att hoppa på ett ben. Idrottsläraren kallar hästen: ”Hem! ". Han återvänder, och istället för honom hoppar nästa spelare i sin tur in på planen. Och så förändras hästarna hela tiden. Fångade löpare fångas av hästarna. Spelet avslutas när alla spelare i fältet har fångats. Sedan byter teamen roller. Spelet upprepas. "Fina ord" Barn står i en cirkel och skickar bollen åt vilket håll som helst, säger tillgivna ord, till exempel säger Sasha: "Älskling" och skickar bollen till Katya, hon säger: "Soligt" och skickar bollen till Kristina, etc. De vars ord upprepas, anses vara förlorare och är ur spelet. Den som uttalar de mest tillgivna orden vinner.

Utomhuslek är inte bara bra för hälsan, det utvecklar också sällskaplighet hos barn. Barnen börjar förstå vad ömsesidig hjälp är, hur viktigt det ibland är att underordna sina önskningar till gemensamma intressen, och allt detta kommer att vara användbart för dem i vuxen ålder.

Aktiva utomhuslekar mättar barnets kropp med syre, och det förbättrar både muskelarbete och hjärnaktivitet. Du kan leka på lekplatsen på gården, såväl som i parker, rekreationsområden. För att barn inte ska tröttna snabbt är det bättre att varva utomhusspel med mer lugna.

1. Rör bollen

Barn blir i en cirkel, deras uppgift är att passa bollen på utsträckta armar så att föraren, som är bakom cirkeln, inte får bollen. Den som har bollen "fläckad" i sina händer blir föraren istället. Enligt regeln: man kan inte kasta bollen till varandra, och om någon tappar bollen är han ur spelet.

2. Tåg

Barn står bakom varandra och håller i den framför dem. I spetsen för loket är ledaren föraren som leder honom längs sin rutt. Barn ska följa ledaren, upprepa hans rörelser. Om han studsar så ska killarna bakom honom studsa efter varandra också, om han vänder sig om trädet så följer "loket" efter honom. Enligt regeln: barn ska inte haka av varandra, medan ledaren inte får springa fort.

3. Bin

Ungarna står på rad, framför dem, 15-20 meter bort, dras en linje med krita. Det här är ett bihus. Två eller tre personer (bin) står bakom linjen och börjar på kommando av ledaren sakta röra sig mot killarna med orden: "Vi gick ut till skogsgräsmattan och höjde benen högre, genom buskar och gupp, genom grenar och stubbar. Titta - hålet i en hög julgran. Arga bin flyger ut! Bina börjar snurra. Vid den här tiden säger spelarna orden: "Vi är inte rädda för en binsvärm, låt oss springa hem nu" och försöker springa bakom linjen som är bakom bina. Samma som försöker fånga killarna, "sticka". Den som blev "stucken" av ett bi, i nästa häst blir istället för henne.

4. Till skogen efter bär

Ledaren är vald - en björn. Han "sover" på en anvisad plats - en lya. Barn går ut ur huset (ritar en cirkel) in i skogen efter bär (alla lätta föremål kan användas istället för bär). De säger: Björnen har svamp i skogen, jag tar bär. Björnen blev kall, frös på spisen. På ett tecken från ledaren vaknar björnen plötsligt och rusar för att fånga barnen i gläntan. Vinnaren är inte bara den som rymde från björnen utan också fick med sig fler bär hem. Den som föraren fångade först tar plats i nästa häst.

5. Katt och mus

Barn står i en cirkel, håller händerna, i mitten är en "mus". Bakom cirkeln på kort avstånd finns en "katt". Barnens händer höjs upp, när katten närmar sig faller händerna - grinden stängs. Om katten försöker ta sig igenom botten, sätter barnen sig på huk, vilket hindrar katten från att klättra in i cirkeln. Om hon lyckas springa genom barriären släpper den motsatta sidan snabbt musen från cirkeln och stänger sedan passagen för katten. Det här spelet handlar om uppmärksamhet och snabb reaktion.


6. Sparvar

En cirkel är skisserad - med en diameter på 3-4 m, inuti den är en förare - en "falk". Resten av barnen är "sparvar". Deras uppgift är att "hacka kornen" som finns innanför cirkeln. Så de hoppar in och ut ur cirkeln på ett sådant sätt att falken inte får syn på dem. Den falken berör blir ledare i nästa omgång.

7. Du blir tystare, du kommer att fortsätta

Två linjer dras på ett avstånd av ca 5 m. Ledaren väljs. På en rad blir spelaren, vid den andra - föraren med ryggen mot spelaren. Chauffören säger: ”Du kör tystare, du fortsätter. Stanna" och vänder sig om. Vid denna tidpunkt måste spelaren som rör sig i hans riktning stanna. Om han inte hade tid att "frysa", så blir han istället för föraren. Flera personer kan delta i spelet.

8. Lejon och zebror

En plats väljs - stäppen, där zebror betar, linjerna indikerar floden. Barn är zebror. Ledaren är utvald - ett lejon, som står på en kulle (dess lya) och säger: "Ett lejon gick på jakt, hans ilska är mycket fruktansvärd! Ett, två, tre, starta spelet. Lejonet försöker fånga "byte", zebrorna springer iväg. De kan "hoppa" över floden, det finns en säker plats där lejonet inte kan nå dem. Om ett lejon har fångat en zebra tar han den till sin lya.

9. "Kungen älskar"

Ledaren är vald - kungen. En linje dras, på vilken kungen står med ryggen mot spelarna och säger två fraser: "Kungen älskar ..." och "Kungen älskar inte ...", samtidigt som två färger nämns. Till exempel, om kungen säger: "Kungen älskar färgen blå", så går barn klädda i blå nyanser lugnt bredvid kungen. Om han säger: "Kungen gillar inte rött", måste killarna i kläder med röda inlägg eller ritningar springa förbi kungen längs linjen så att han inte rör vid dem.

Utomhus spel

för äldre förskolebarn

"Quick Places"

Spelarna ställer upp i en kolumn en i taget och sträcker sina armar framåt och rör lätt vid axlarna på den framför dem. På kommando av pedagogen (ledaren) "Sprang iväg!", Alla ska sprida sig åt olika håll. På kommando: "Snabbt till platser!", Alla ska ställa upp i och. med händerna på axlarna på personen framför. Den som tog sista platsen förlorar.

Regler:

1. Du kan inte trycka på, men du måste snabbt hitta din plats.

2. Händerna måste placeras framför den stående spelaren.

"Salki-händer på väggen"

En ledare väljs som står i mitten. Alla övriga är i slumpmässig ordning. Ett stort område måste begränsas. Chauffören - "salka" - höjer händerna och säger högt: "Jag är en stjälk!". Efter det sprider sig alla inom sajten, och "taggen" försöker komma ikapp en av de flyende. En spelare som berörs av en tagg anses taggad och blir en tagg.

Regler:

1. Föraren kan fånga först efter att han säger "Jag är en tårta!".

2. Den nya föraren har inte rätt att omedelbart fånga den tidigare föraren.

3. Du kan inte hälsa någon som har tid att sätta båda handflatorna på väggen.

"Beast Seller"

I ena änden av platsen anges en plats för huset där köparen "bor". Vid 14-20 trappsteg från huset anges en plats för säljaren. Ännu längre, 3-5 steg från platsen för säljaren, dras en startlinje. Spelare ställer upp sig framför henne och accepterar namnen på djur, till exempel: hund, tupp, höna, katt, ko, häst, får, get etc. Namnen är kända för säljaren, men okända för köparen, som är i hans hus. Köparen går fram till säljaren och frågar: "Kan jag köpa en häst av dig?" Säljaren svarar: ”Ja, det kan du. Det kostar 10 rubel. Vid dessa ord springer spelaren som kallas "häst" till köparens hus och därifrån tillbaka till startplatsen. Köparen betalar priset för "hästen" enligt detta pris med antalet slag på säljarens utsträckta hand och springer sedan efter hans djur. Om köparen kommer ikapp blir djuret hans, om inte så återgår det till sin ursprungliga plats och får en ny plats (djurets nya namn). Efter att köparen har fångat alla djuren avslutas spelet.

Regler:

1. Du kan inte ställa in ett pris som är högre än 10 rubel.

2. Om spelaren når köparens hus före honom, måste köparen springa till huset innan han tillåts fånga den återvändande spelaren.

"Team fiskespö"

Spelet kräver ett rep med ett band i slutet eller bara ett hopprep. Spelarna är uppdelade i 2 lag. Alla spelare står i en cirkel, och ledaren med ett rep - i mitten av cirkeln. Föraren, som står i mitten av cirkeln, roterar repet så att änden av repet (repet) glider under fötterna på de studsande spelarna. Deltagarna i spelet följer noggrant rörelsen av repet och hoppar i det ögonblick då repet är nära deras fötter. Den som träffar repet tappar en poäng. Efter varje misstag meddelas poängen högt. Laget med minst misstag vinner, det vill säga med minst poäng.

Regler:

1. Fångad är den vars ben inte rör vid repet högre än fotleden.

2. När repet roterar är det inte tillåtet att lämna din plats från det. Om du bryter mot denna regel ökar poängen med 1 poäng.

"Relä av djur"

Spelarna delas in i 2-4 lag med lika lag och ställer upp i kolumner en i taget, en parallellt med den andra. Spelare i lag tar namnen på djur. Låt oss säga: 1-björnar, 2-vargar, 3-rävar etc. Alla minns vilket djur han avbildar. Ledaren ropar högt vilket odjur som helst. Spelare som bär namnet på denna best springer framåt, springer runt föremålet framför dem och går tillbaka till sin plats. Den som springer tillbaka först vinner en poäng till sitt lag. Odjurens huvud bryts ner, på egen hand. Vissa kan kallas flera gånger. Spelarna som kom springande varje gång står på sina platser. Det lag som får flest poäng vinner.

Regler:

1. Om båda (alla) spelarna springer samtidigt, tilldelas ingen poäng till någon.

2. Om spelaren inte når slutdestinationen, tjänar hans partner från det andra laget en poäng.

"Hoppande sparvar"

En cirkel med en diameter på 4-6 meter ritas på golvet (asfalt). En ledare väljs - en "katt", som hukar eller står i mitten av cirkeln. De återstående spelarna - "sparvar" är utanför cirkeln. På ledarens signal börjar "sparvarna" hoppa in och ut ur cirkeln. "Katten" försöker fånga "sparvarna" som inte hann hoppa ut ur cirkeln. Fångad hukar eller sitter i mitten av cirkeln. Du kan sätta de fångade på bänken bredvid cirkeln. När "katten" fångar 3-4 "sparvar" väljs en ny "katt" bland de ej fångade "sparvar". Fångade blir de "sparvar" och går in i leken. Den som aldrig blivit fångad vinner.

Regler:

1. En katt kan bara fånga "sparvar" i en cirkel.

2. En sparv anses vara fångad om katten rör handen med minst en fot som är i cirkeln. Den som sprang genom cirkeln anses gripen.


Utomhusspel är av stor betydelse i ett barns liv, eftersom de är ett oumbärligt sätt för ett barn att få kunskap och idéer om världen omkring honom. De påverkar också utvecklingen av tänkande, uppfinningsrikedom, skicklighet, fingerfärdighet, moraliska-viljemässiga egenskaper. Utomhusspel för barn stärker den fysiska hälsan, lär ut livssituationer, hjälper barnet att få rätt utveckling.

Utomhusspel för förskolebarn

Utespel för yngre förskolebarn

Förskolebarn i lek tenderar att imitera allt de ser. I barnens utomhusspel är det som regel inte kommunikation med kamrater som visar sig, utan en återspegling av livet som vuxna eller djur lever. Barn i den här åldern flyger gärna som sparvar, hoppar som kaniner, flaxar med armarna som fjärilar med vingar. På grund av den utvecklade förmågan att imitera har de flesta utomhusspel för barn i förskoleåldern en plotkaraktär.

  • Mobilspel "Mössdans"

Syfte: att utveckla fysisk aktivitet

Beskrivning: innan du startar spelet måste du välja en förare - "katt". Katten väljer en "spis" för sig själv (den kan fungera som en bänk eller en stol), sätter sig på den och stänger ögonen. Alla andra deltagare slår sig samman och börjar dansa runt katten med orden:

Möss leder en runddans,
En katt sover på spisen.
Tyst mus, gör inte oväsen
Väck inte katten Vaska
Här vaknar katten Vaska -
Ska bryta vår runddans!

Under de sista orden sträcker sig katten, öppnar ögonen och börjar jaga möss. Den fångade deltagaren blir en katt, och spelet börjar om.

  • Sol och regn spel

Uppgifter: att lära barn att hitta sin plats i spelet, navigera i rymden, utveckla förmågan att utföra handlingar på lärarens signal.

Beskrivning: Barn sitter i hallen på stolar. Stolarna är deras "hem". Efter lärarens ord: "Vilket bra väder, gå en promenad!", reser sig killarna upp och börjar röra sig i en godtycklig riktning. Så fort läraren säger: "Det regnar, spring hem!", ska barnen springa till stolarna och ta deras plats. Läraren säger "Drop - drop - drop!". Efter hand avtar regnet och läraren säger: ”Gå ut på en promenad. Regnet är över!"

  • Spelet "Sparrows and a cat"

Uppgifter: att lära barn att hoppa av försiktigt, böja på knäna, springa, undvika föraren, springa iväg, hitta sin plats.

Beskrivning: Cirklar ritas på marken - "bon". Barn - "sparvar" sitter i sina "bon" på ena sidan av platsen. På andra sidan platsen står en "katt". Så fort "katten" slumrar till flyger "sparvarna" ut på vägen, flyger från plats till plats, letar efter smulor, korn. "Katten" vaknar, jamar, springer efter sparvarna, som ska flyga till deras bon.

Först spelas rollen som "katten" av läraren, sedan ett av barnen.

  • Mobilspel "Sparrows and car"

Ytterligare ett spel för barn 3-5 år om sparvar.

Uppgifter: att lära barn att springa i olika riktningar, börja röra sig eller ändra det på signal från ledaren, hitta sin plats.

Beskrivning: Barn är "sparvar" som sitter i sina "bon" (på en bänk). Läraren avbildar en "bil". Så fort läraren säger: "Sparvarna flög in på stigen", reser sig barnen från bänken och börjar springa runt på lekplatsen. På signal från läraren: "Bilen kör, flyg sparvarna till sina bon!" - "bilen" lämnar "garaget" och barnen måste återvända till "bon" (sitta på bänken). "Bilen" återvänder till "garaget".

  • Spelet "Katt och möss"

Det finns många spel för barn med katter och möss som deltagare. Här är en av dem.

Uppgifter: Detta utomhusspel hjälper till att utveckla barns förmåga att utföra rörelser på en signal. Träna på att springa åt olika håll.

Beskrivning: Barn - "möss" sitter i minkar (på stolar längs väggen). I ett av sajtens hörn sitter en "katt" - en lärare. Katten somnar och mössen sprider sig i rummet. Katten vaknar, jamar, börjar fånga möss som springer in i hålen och tar plats. När alla möss återvänder till sina hålor, går katten återigen runt i rummet, återvänder sedan till sin plats och somnar.

  • Utespel för förskolebarn "Vid björnen i skogen"

Uppgifter: att utveckla reaktionshastigheten på en verbal signal, att träna barn i löpning, att utveckla uppmärksamhet.

Beskrivning: Bland deltagarna utses en förare, som blir "björnen". Rita två cirklar på lekplatsen. Den första cirkeln är björnens lya, den andra cirkeln är huset för resten av speldeltagarna. Spelet börjar med att barnen lämnar huset med orden:

Vid björnen i skogen
Svamp, jag tar bär.
Björnen sover inte
Och morrar åt oss.

Så fort barnen yttrade dessa ord, springer "björnen" ut ur hålan och fångar barnen. Den som inte hann springa till huset och fångades av "björnen" blir föraren ("björnen").

  • Genom bäcken (ett utomhusspel med hopp)

Uppgifter: För att lära ut hur man hoppar rätt, gå längs en smal stig, håll balans.

Beskrivning: Två linjer ritas på platsen på ett avstånd av 1,5 - 2 meter från varandra. På detta avstånd dras småsten på ett visst avstånd från varandra.

Spelarna står vid linjen - på stranden av bäcken måste de korsa (hoppa) den över stenarna utan att bli blöta om fötterna. De som snubblade - blöta fötterna, gå och torka dem i solen - sätter sig på en bänk. Sedan kommer de in i spelet igen.

  • Fåglar och kattlek

Mål: Lär dig följa spelets regler. Reagera på en signal.

Beskrivning: för spelet behöver du en mask av en katt och fåglar, en stor cirkel ritad.

Barn står i en ring utifrån. Ett barn står i mitten av cirkeln (katt), somnar (blundar) och fåglarna hoppar in i cirkeln och flyger dit och pickar korn. Katten vaknar och börjar fånga fåglarna, och de springer runt cirkeln.

  • Spelet "Snöflingor och vind"

Arbetsuppgifter: Träna i att springa åt olika håll, utan att stöta på varandra, agera på en signal.

Beskrivning: Vid signalen "Vind!" barn - "snöflingor" - springer runt på lekplatsen i olika riktningar, snurrar ("vinden snurrar i luften av snöflingor"). Vid signalen "Ingen vind!" - squat ("snöflingor föll till marken").

    Mobilspel "Hitta en kompis"

Uppgifter: att utveckla förmågan hos barn att utföra handlingar på en signal, snabbt ställa upp i par.

Beskrivning: Deltagarna står längs väggen. Var och en av dem får en flagga. Så fort läraren ger en skylt sprids barnen runt på lekplatsen. Efter kommandot "Hitta dig ett par" paras deltagare med flaggor av samma färg ihop. Ett udda antal barn måste delta i leken och i slutet av spelet står man utan ett par.

Alla dessa utomhusspel kan framgångsrikt användas för att spela på dagis i grupp eller på en promenad. Barn i olika åldrar: från småbarn på 3 år till barn i mellangruppen på 4-5 år leker med nöje.

  • Utomhusspel för barn 5-7 år

Hos barn 5-6, 6-7 år förändras lekaktivitetens karaktär något. Nu börjar de redan vara intresserade av resultatet av ett utomhusspel, de strävar efter att uttrycka sina känslor, önskningar, för att förverkliga sina planer. Imitation och imitation försvinner dock inte och fortsätter att spela en viktig roll i ett äldre förskolebarns liv. Dessa spel kan även spelas på dagis.

  • Spelet "Björn och bin"

Uppgifter: träna löpning, följ spelets regler.

Beskrivning: deltagarna är indelade i två lag - "björnar" och "bin". Innan spelet börjar tar "bina" sina platser i sina "bikupor" (bänkar, stegar kan fungera som bikupor). På befallning av ledaren flyger "bina" till ängen för honung, och vid denna tidpunkt klättrar "björnarna" in i "bikuporna" och festar i honung. Efter att ha hört signalen "Bears!", återvänder alla "bin" till "bikuporna" och "sticker" (salat) "björnarna" som inte hade tid att fly. Nästa gång går den stucken "björnen" inte längre efter honung, utan stannar kvar i hålan.

    Spelet "Burners"

Uppgifter: träna i löpning, svara på en signal, följa spelets regler.

Beskrivning: Ett udda antal barn deltar i spelet, som blir par och håller varandra i hand. Framför kolumnen är ledaren, som blickar framåt. Barn upprepar orden i kör:

Bränn, bränn ljust
Att inte gå ut
Titta på himlen
Fåglarna flyger
Klockorna ringer!
En gång! Två! Tre! Springa!

Så fort deltagarna säger ordet "Kör!", släpper de som står i det sista paret i kolumnen händerna och springer längs kolonnen framåt, en på höger sida, den andra till vänster. Deras uppgift är att springa fram, ställa sig framför föraren och slå varandras händer igen. Föraren måste i sin tur fånga en av detta par innan de går ihop. Om du lyckas fånga, bildar föraren med den fångade ett nytt par, och den deltagare som lämnats utan ett par kommer nu att köra.

  • Mobilspel "Två frost"

Ett välkänt spel för förskolebarn med enkla regler. Uppgifter: att utveckla bromsning hos barn, förmågan att agera på en signal, träning i löpning.

Beskrivning: På motsatta sidor av tomten finns två hus, markerade med linjer. Spelare placeras på ena sidan av banan. Läraren väljer två personer som ska bli ledare. De ligger mitt på lekplatsen mellan husen, vända mot barnen. Dessa är två Frosts - Frost Red Nose och Frost Blue Nose. På signalen från läraren "Börja!" båda Frosts uttalar orden: "Vi är två unga bröder, två frostar är avlägsna. Jag är Frost Red Nose. Jag är Blue Nose Frost. Vem av er kommer att våga ge sig av på en stig? Alla spelare svarar: "Vi är inte rädda för hot och vi är inte rädda för frost" och springer till huset på motsatt sida av platsen, och Frosterna försöker frysa dem, d.v.s. röra med handen. De av killarna som berördes av Frosten fryser på plats och blir stående så till slutet av löpningen. De frysta räknas, varefter de ansluter sig till spelarna.

  • Spelet "Cunning Fox"

Syfte: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, koordination.

Beskrivning: En linje dras på ena sidan av platsen och betecknar därmed "Rävhuset". Läraren ber att stänga ögonen på barnen, som befinner sig i en cirkel. Läraren går runt i en bildad cirkel bakom ryggen på barnen, rör vid en av deltagarna, som från det ögonblicket blir en "slug räv".

Efter det uppmanar läraren barnen att öppna ögonen och se sig omkring och försöka avgöra vem som är den listiga räven. Därefter frågar barnen tre gånger: "Slug räv, var är du?". Samtidigt tittar frågeställarna på varandra. Efter att barnen frågat för tredje gången hoppar den listiga räven till mitten av cirkeln, höjer sina händer och ropar: "Jag är här!". Alla deltagare sprider sig på platsen åt alla håll, och den listiga räven försöker fånga någon. När 2-3 personer har fångats säger läraren: "I en cirkel!" och spelet börjar igen.

  • Spelet "Fånga rådjur"

Arbetsuppgifter: träna löpning åt olika håll, smidighet.

Beskrivning: Två herdar väljs ut bland deltagarna. Resten av spelarna är rådjur som ligger inuti den skisserade cirkeln. Herdarna är bakom cirkeln, mitt emot varandra. På ledarens signal turas herdarna om att kasta bollen på rådjuren, och de försöker undvika bollen. Hjorten som träffas av bollen anses vara fångad och lämnar cirkeln. Efter flera repetitioner, räknar antalet fångade rådjur.

Dikt om att spela boll i rasten(skrivet av Svetlana Vetryakova speciellt för sajten)

Att ha kul att spela
Du måste pumpa upp bollen.
Och killar och flickor
Bollen slås högt.

riktiga idrottare
Spring för en förändring.
De kommer att hoppa och hoppa
Och jaga varandra.

Vi kommer att blåsa upp bollen skickligt
Du behöver bara ha en talang.
tryck hårdare
Spring iväg snabbt!

Olika spel med en boll
Vi börjar definitivt.
Och i "grodan" och i "hunden",
I "Brook", och i "Quick Ball".

Sprang till svängen
Rullade över porten.
Hoppade över gården
Flydde över staketet.

Snurrar snabbt, flyger!
Vem ska fånga honom nu?
Skynda ikapp
Och berätta för din granne.

Flerfärgad ljus boll
Hoppar piggt utan att tveka.
Sluta springa runt och ha kul
Vi måste gå och studera!

Vi blåste upp en enorm boll,
Lekte och vilade.
Det är dags för oss att gå tillbaka till klassen.
Vi har lektioner där.

    Spelet "Fiskespö"

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Deltagarna sitter i en cirkel. I centrum står ledaren – pedagogen. Han håller ett rep i sina händer, i slutet av vilket är knuten en liten påse med sand. Föraren roterar repet i en cirkel ovanför själva marken. Barn hoppar så att repet inte rör vid deras ben. De deltagare vars ben berörs av repet elimineras från spelet.

  • Spelet "Jägare och falkar"

Arbetsuppgifter: träna löpning.

Beskrivning: Alla deltagare - falkar, befinner sig på samma sida av hallen. Mitt i hallen står två jägare. Så snart läraren ger en signal: "Falker, flyg!" Deltagarna måste springa till motsatt sida av hallen. Jägarnas uppgift är att fånga (skada) så många falkar som möjligt innan de hinner gå över den tänkta gränsen. Upprepa spelet 2-3 gånger och byt sedan drivrutiner.

    Spindel och flugor spel

Beskrivning: i ett av hörnen av hallen indikeras ett nät av en cirkel, där det finns en spindel - föraren. Alla andra killar är flugor. Alla flugor "flyger" runt i hallen, surrande. På signalen från värden "Spider!" flugor fryser. Spindeln kommer ut ur gömman och undersöker noggrant alla flugorna. De som rör sig leder han in i sitt nät. Efter två eller tre repetitioner räknas antalet fångade flugor.

    Mobilspel "Mousetrap"

Uppgifter: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Två deltagare står mitt emot varandra, slår ihop händerna och höjer dem högre. Sedan säger de båda unisont:

”Vad vi tröttnade på möss, de gnagde allt, alla åt!
Vi ska sätta upp en råttfälla och sedan ska vi fånga möss!

Medan deltagarna säger dessa ord ska resten av killarna springa under sina knäppta händer. Vid de sista orden tappar värdarna abrupt händerna och fångar en av deltagarna. Caught sällar sig till fångsterna och nu är de tre stycken. Så gradvis växer råttfällan. Den sista deltagaren kvar är vinnaren.

Utomhusspel för skolbarn 7-9, 10-12 år

Skolbarn gillar också att spela spel under raster eller promenader. Vi har valt ut spel som kan spelas under fritidsvandringar eller under idrottslektionerna i årskurs 1-4. Spelreglerna blir lite mer komplicerade, men spelens huvuduppgifter är: träning i smidighet, reaktion, snabbhet, allmän fysisk utveckling och förmågan att samarbeta med killarna.

Många utomhusspel är universella: både pojkar och flickor kan spela dem. Man kan dela in barn i grupper av tjejer och killar eller enligt en annan princip.

    Spelet "Hemlös kanin"

Syfte: att utveckla mindfulness, tänkande, snabbhet och uthållighet.

Beskrivning: En jägare och en hemlös hare väljs ut bland alla deltagare. De återstående spelarna är harar, var och en ritar en cirkel för sig själv och står i den. Jägaren försöker komma ikapp den flyende hemlösa haren.

Haren kan fly från jägaren genom att springa in i vilken cirkel som helst. Samtidigt måste deltagaren som står i denna cirkel omedelbart fly, eftersom han nu blir en hemlös hare, och jägaren fångar honom nu.

Om en jägare fångar en hare, så blir den som fångas en jägare.

  • Mobilspel "Fötter från marken"

Mål: Lär dig följa spelets regler.

Beskrivning: Chauffören, tillsammans med andra killar, går runt i hallen. Så fort läraren säger: "Fånga!", sprider sig alla deltagare och försöker klättra vilken höjd som helst där du kan höja dina ben över marken. Endast de som har fötterna på jorden kan saltas. I slutet av spelet räknas antalet förlorare och en ny förare väljs.

    Spelet "Empty"

Uppgifter: att utveckla reaktionshastighet, smidighet, uppmärksamhet, att förbättra löpförmågan.

Beskrivning: deltagarna bildar en cirkel och ledaren är placerad bakom cirkeln. Han rör vid axeln på en av spelarna och kallar honom därmed till tävlingen. Därefter springer föraren och deltagaren som han har valt längs cirkeln i motsatta riktningar. Den som först tar det tomma utrymmet som lämnats av den valda spelaren stannar kvar i cirkeln. Den som lämnas utan sittplats blir förare.

  • Mobilspel "Tredje extra"

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, snabbhet, att odla en känsla av kollektivism.

Beskrivning: Deltagarna går i en cirkel i par och håller varandra i hand. Avståndet mellan paren är 1,5 - 2 meter. Två förare, varav en springer iväg, den andre kommer ikapp. Den flyende spelaren kan när som helst gå före vilket par som helst. I det här fallet blir den bakre spelaren i paret han står framför den som blir omkörd. Om spelaren ändå lyckades komma ikapp och övermanna, så byter förarna roller.

  • Shootout spel

Uppgifter: att utveckla fingerfärdighet, uppmärksamhet, reaktionshastighet.

Beskrivning: Ett spel spelas på en volleybollplan. Ett steg tillbaka 1,5 meter från frontlinjen inne i hallen dras en linje parallellt med den för att bilda något som liknar en korridor. En ytterligare linje dras också på andra sidan.

Deltagarna är uppdelade i två lag som vart och ett är beläget på sin egen planhalva från korridorens mittlinje. Båda lagen måste välja en kapten. Du kan inte gå in på motståndarens territorium. Varje spelare som har bollen försöker slå sin motståndare med den utan att gå utanför mittlinjen. Den feta spelaren skickas till fånga och stannar där tills spelarna i hans lag kastar bollen i hans händer. Efter det återvänder spelaren till laget.

Utomhusspel på språng

När du går med barn på en dagis eller på en fritidshem i en grundskola behöver läraren något för att hålla barnen sysselsatta: en utmärkt lösning är att organisera utomhusspel under en promenad. Först introducerar läraren barnen för olika spel, och senare kommer barnen själva, indelade i grupper, att kunna bestämma vilket spel de vill spela. Utomhusspel har en gynnsam effekt på utvecklingen av barnets kropp och stärker immunförsvaret. Och tiden för promenaden flyger obemärkt förbi.

Innan du börjar spelet måste läraren vara uppmärksam på spelplanens tillstånd: finns det några extra föremål, fragment och allt som kan hindra barn från att leka och skapa en traumatisk situation - tyvärr inte bara på gatan utan också på platsen för en skola eller dagis kan hittas mycket skräp.

  • Spelet "Tåg"

Uppgifter: Att hos barn utveckla förmågan att utföra rörelser på en ljudsignal, att befästa färdigheten att bygga i en kolumn. Träna i att gå, springa efter varandra.

Beskrivning: Barn byggs i en kolumn. Det första barnet i kolonnen är ett lok, resten av deltagarna är vagnar. Efter att läraren har gett hornet börjar barnen gå framåt (utan koppling). Först långsamt, sedan snabbare, gradvis över till en löprunda, säger de "Chu-choo-choo!". "Tåget kör upp till stationen", säger läraren. Barn saktar gradvis ner och stannar. Läraren ger igen en vissling, tågets rörelse återupptas.

  • Mobilspel "Zhmurki"

Arbetsuppgifter: utbildning av skicklighet, utveckling av förmågan att navigera i rymden, observation.

Beskrivning: Ledigt utrymme krävs för att spela spelet. En ledare väljs, som får ögonbindel och förs till mitten av platsen. Föraren roteras flera gånger runt sin egen axel, varefter han måste fånga vilken spelare som helst. Den som fångas blir ledare.

  • Spelet "Dag och natt"

Arbetsuppgifter: träna i att springa åt olika håll, agera på en signal.

Beskrivning: Alla deltagare är indelade i två lag. Ett kommando är "dag", det andra är "natt". En linje dras i mitten av hallen eller så läggs en sladd. På ett avstånd av två steg från den dragna linjen står lagen med ryggen mot varandra. På befallning av ledaren, till exempel, "Dag!" det lämpligt namngivna laget börjar komma ikapp. Barn från "nattlaget" måste ha tid att fly bortom den villkorliga gränsen innan deras rivaler hinner smutskasta dem. Det lag som lyckas smutskasta flest spelare från det motsatta laget vinner.

  • Spelet "Korgar"

Uppgifter: att träna på att springa en efter en, att utveckla snabbhet, reaktionshastighet, uppmärksamhet.

Beskrivning: Två presentatörer är valda. En av dem kommer att vara jägaren, den andra flyktingen. Alla de återstående deltagarna delas in i par och går samman och skapar något som en korg. Spelarna sprider sig åt olika håll, och ledarna separeras, fångaren försöker komma ikapp flyktingen. Flytlingen måste springa mellan paren. Korgar ska inte fånga flyktingen, men för detta ropar han namnen på deltagarna i korgen som han springer fram till.

  • Spelet "Ta tag, spring iväg"

Uppgifter: att hos barn utveckla förmågan att utföra handlingar på en signal.

Beskrivning: Läraren är i mitten av cirkeln. Kastar bollen till barnet och ropar hans namn. Den här ungen fångar bollen och kastar tillbaka den till vuxen. När den vuxne kastar upp bollen ska alla barn springa till "sin" plats. En vuxens uppgift är att försöka slå de flyende barnen.

I den här artikeln har vi gett 29 utomhusspel med en detaljerad beskrivning av spelens regler. Vi hoppas att detta material kommer att hjälpa till att organisera barns lekar i skolan under raster och idrottslektioner, på en promenad i förskolans läroanstalt och GPA.

Kompilator: Oksana Gennadievna Borsch, grundskollärare, biträdande direktör för pedagogiskt arbete.

Det är mitt i sommarlovet och du måste uppmuntra ditt barn att leka utomhus. Det är trots allt mycket nyttigare än att sitta vid en dator, tv eller ligga i soffan med en telefon. För inspiration hittade jag på Internet de mest intressanta utomhusspelen för barn utomhus på sommaren i frisk luft, och du väljer de alternativ som är lämpliga för ålder och karaktär.

I slutet finns ett urval av spel som barnet kan spela ensamt. Om vänner plötsligt skildes åt och det inte finns något sällskap.

Utomhusspel för barn på sommaren

gummiband

Det kommer ta: 3-4 personer, resårband.

Hur man spelar: ta ett linne elastiskt band så att det är lämpligt för detta spel i storlek, knyt ändarna ihop för att göra en ring. 2 barn står mitt emot varandra, och gummibandet drar mellan dem.

Hur man hoppar: först måste du stå på ena sidan av gummibandet (till exempel till höger), JUMP - benen är på båda sidor av det högra gummibandet, JUMP, benen är på båda sidor av det vänstra gummibandet , HOPPA, båda benen är till vänster om gummibandet. Titta på videon för att göra det tydligare och visa ditt barn med personliga exempel.

Nivån av tandköttet ökar gradvis. I det första skedet - mellan anklarna, efter varje framgångsrikt avslutad nivå, höjs elastiken högre: knän, höfter, midja, bröst, armhålor och till och med nacken! Tjejerna turas om att hoppa över gummibandet och om ett misstag görs ersätts deltagaren av nästa spelare. Förloraren reser sig för att "hålla gummibanden".

Spelet utvecklar: koordination, uppmärksamhet och vestibulära apparater. Lär ditt barn att hoppa bra, träna och övervinna svårigheter.

Klassiker

Det kommer ta: krita, plan asfalt, sten. Antalet spelare kan vara vilket som helst - från 1 till 10 eller fler.

Hur man spelar: på en plan yta, rita 10 celler med krita och ange siffror i dem. Spelaren kastar en sten på ett sådant sätt att han träffar en ruta. Efter det måste du hoppa på ett eller två ben till stenen i cellerna och gå tillbaka på samma sätt. Den idealiska genomgången är att samla alla siffror från 1 till 10.

Det finns dock mer komplexa versioner av detta spel, och du kan se de komplicerade reglerna i videon nedan:

Spelet utvecklas: noggrannhet, fingerfärdighet, koncentrationsförmåga, förmåga att hoppa på ett eller två ben. Småbarn lär sig lekfullt siffror.

Kedjor-kedjor

Det kommer ta: fler än 8 personer, ett jämnt antal spelare.

Hur man spelar: Deltagarna delas in i 2 lika lag, som blir en linje mitt emot varandra - det ska vara 10-15 m mellan lagen. Spelarna håller varandra hårt i handen. Under spelet måste du läsa vissa tal:

Det första laget ropar: ”Kedjor, kedjor, vem vill du ha? Välj en!"
Det andra laget svarar: "Min vän."
Först: "Vad heter han?".
Det andra laget konfererar och väljer någon från motståndarlaget.

Den utvalda spelaren måste springa och försöka bryta motståndarlagets kedja.

  • Om detta löser sig kan han välja vilken deltagare som helst och ta med honom till sitt rum.
  • Om det inte var möjligt att slå igenom går deltagaren med i motståndarlaget och blir deras kedja.

I nästa omgång upprepas allt, och det förlorande laget väljer en "vän". Laget med flest deltagare vinner.

Spelet utvecklar: lagkvaliteter, håll ihop alla, försök slå igenom i en en-mot-alla-situation.

trollkarlar

Det kommer ta: fler än 4-5 deltagare och ledigt utrymme för löpning.

Hur man spelar: detta är en av sorterna av grannlåt. Den körande spelaren måste komma ikapp en av deltagarna i spelet och röra vid honom (känn på honom). Den saltade deltagaren sprider sina armar åt sidorna, och andra spelare måste röra vid honom för att "avförtrolla". Målet för värden är att förhäxa (röra) alla deltagare i spelet, och de måste hjälpa varandra och frysa upp.

Spelet utvecklas: förmågan att springa snabbt, skicklighet, lär ut ömsesidig hjälp.

Du kan spela det här spelet med vattenpistoler på sommaren - ännu roligare och intressantare.

svart häst

Hur man spelar: allt är detsamma som i förra spelet, men bara den saltade deltagaren ropar "Deschanta mig, svarta hästen!"

Kosackrånare

Det kommer ta: jämnt antal deltagare (fler än 4), krita.

Hur man spelar: spelare delas in i två lika lag - "kosacker" och "rövare". Ange det territorium inom vilket spelet spelas. Rånarna måste komma överens om ett hemligt ord, och kosackerna måste ta reda på det.

Kosackerna blundar och väntar i några minuter, medan Rånarna springer iväg och markerar med tecken åt vilket håll de sprang. De måste springa över ett givet territorium, då och då lämnar pilar med krita på väggarna, asfalt, träd, trottoarkanter.

Kosackerna måste spåra skurkarna vid pilarna och smutsa ner dem. Om en rånare blir fläckad måste kosacken ta honom till fängelset. Medan kosacken håller sin hand på rånaren kan han inte fly, men om han lossar greppet och flyttar bort sin hand kan rånaren fly. Andra Rogues kan rädda en vän om de fläckar den kosack som leder fången. Eller så kan den här kosacken smutsa ner spelaren som försöker hjälpa fången, och det kommer att finnas två fångna Rogues.

I fängelset måste kosacken ta reda på det hemliga ordet genom att kittla eller annan vänlig "tortyr". Rånare kan ta sig till fängelset, röra vid fången och sedan kan han fly.

Målet med spelet är att fånga alla rånarna eller ta reda på deras hemliga ord.

Spelet utvecklar: att följa i en persons fotspår, förmågan att gömma sig och navigera i terrängen, att inte ge upp sin egen.

12 pinnar (kurragömma)

Det kommer ta: spak (planka och tegel eller sten under), 12 glasspinnar eller kvistar.

Hur man spelar: sätt spaken på stenen så att dess tredje hänger i luften. På den större halvan (lutad mot marken) sätt 12 pinnar eller kvistar. Föraren ska trampa på den korta spetsen med kraft så att 12 pinnar sprids runt. Medan han samlar in och lägger tillbaka dem bör spelarna ha tid att snabbt gömma sig.

Nu måste föraren hitta spelaren när han märker att han skriker "tuk-ta Name" och springer till spaken. Om han lyckas springa före den hittade spelaren och trampa på spaken, då blir förloraren ledaren - han samlar på sig pinnar och letar efter spelare.

Om den prickiga spelaren lyckas nå framspaken trampar han på den och sprider ut pinnarna. Föraren börjar om från början och fortsätter att söka efter spelare.

Du kan spela spelet på obestämd tid.

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, reaktion, förmågan att snabbt och kompetent gömma sig, snabbt springa om det behövs.

Zhmurki

Det kommer ta: ögonbindel, fler än 3 spelare.

Hur man spelar: föraren har ögonbindel, vriden på plats och spridd åt alla håll. Föraren måste, utan att kika, hitta andra spelare som anger sin plats med klappar. När han gör det måste han känna igen genom beröring. Det visade sig - den fångade spelaren leder i nästa omgång.

Spelet utvecklas: förmåga att navigera efter ljud, reaktioner.

klockringare

Det kommer ta: klocka och armbindel för alla spelare (minus ett).

Hur man spelar: som i blind mans buff, men vice versa. Alla spelare har ögonbindel, utom en, och en klocka hängs runt hans hals och hans händer är knutna bakom honom (för att inte störa ringklockan). Och hans uppgift är att glida mellan spelarna, och de måste fånga honom, fokusera på ljudet av klockan. För spelet är det bättre att välja ett inte särskilt stort utrymme för att göra det mer intressant.

Spelet utvecklar: påhittighet, förmågan att navigera efter ljud.

Högre fötter från marken

Det kommer ta: lekplats med olika platser där du kan klättra (bänkar, horisontell stång, träd, stubbar, etc.).

Hur man spelar: föraren måste komma ikapp andra spelare och försöka röra vid dem, som i alla andra spelare. Men det finns en regel - spelaren blir okränkbar om hans fötter inte nuddar marken. För att göra detta kan du klättra i ett träd eller hänga på en horisontell stång. Det är omöjligt att höja sig över marken under mycket lång tid, så snart föraren lämnar, måste du återvända till spelet.

Spelet utvecklar: reaktion, förmågan att springa snabbt, leta efter backar.

Ju tystare du går, desto längre kommer du

Det kommer ta: område 20 meter i storlek.

Hur man spelar: du måste rita 2 linjer, avståndet mellan dem ska vara 20 meter (inte mindre). Föraren står bakom en av dem, med ryggen mot de andra spelarna. Resten är "i början" nära den andra. Föraren i olika hastigheter måste uttala frasen "tystare går du - du kommer att fortsätta. STOPP!” och vänder sig omedelbart om.

Medan den här frasen talas kan deltagarna röra sig från startlinjen mot vattnet. När ordet "stopp" hörs ska alla frysa på plats och inte röra sig. Om föraren märker någon rörelse pekar han på deltagaren och han går.

Målet med spelet är att komma i mål och röra föraren, sedan tar du själv hans plats.

Spelet utvecklar: reaktion, förmågan att springa snabbt och stanna på en signal.

Het potatis

Det kommer ta: boll och minst 3 spelare.

Hur man spelar: deltagarna stod i en cirkel och kastade bollen till varandra. Om någon tappade eller inte träffade bollen sitter han i mitten. Därifrån kan du försöka fånga bollen som flyger över huvudet, men utan att resa dig från huk. Om han lyckas lämnar alla fångar cirkeln och kastaren sätter sig på deras plats.

Spelet utvecklas

Groda

Det kommer ta: boll och vägg, gärna krita.

Hur man spelar: på väggen måste du rita en linje med krita i nivå med spelarnas knäbälte. Du kan inte kasta bollen under den, annars kommer du att förlora. I sin tur måste du kasta bollen så att den studsar från väggen och flyger mot spelarna. Den kastande deltagaren måste ha tid att hoppa över den. Om det inte fungerade tilldelas bokstäverna "groda" i tur och ordning. Gjorde ett misstag 7 gånger - blev en groda.

Spelet utvecklas: noggrannhet, reaktion, koordination.

dodgeball

Det kommer ta: boll, sällskap med 4 eller fler spelare.

Hur man spelar: "studsare" står på båda sidor om lekplatsen på 8-10 meters avstånd. Mellan dem finns andra spelare. Bouncerarna måste kasta bollen till varandra och försöka träffa en av spelarna mellan dem. De måste i sin tur undvika bollen. Om bollen träffar målet är spelaren ur spelet.

De återstående centerspelarna får fånga bollen med sina händer (om den inte rörde marken) och återföra de utslagna till spelet. Om du fångar en boll som studsar från marken, då är du själv ute.

Förr eller senare är en spelare kvar på banan, och då måste han undvika svärdet lika många gånger som han är gammal. Det visade sig - alla spelare återvänder till sina platser och spelet fortsätter. Om inte, så tar han platsen för en av studsarna.

Spelet utvecklar: noggrannhet, skicklighet, förmåga att smita, ömsesidig hjälp.

Utomhusspel för barn på sommaren

Det här avsnittet innehåller spel som inte är särskilt aktiva, men ändå väldigt intressanta och som kommer att tilltala barn. Du kan spela dem när du inte längre orkar springa, men lusten att spela finns kvar. Då kommer mer lugna och inte så aktiva spel väl till pass.

Jag kan 5 namn

Det kommer ta: boll, sällskap av minst 3 spelare.

Hur man spelar: spelaren tar upp bollen, säger "Jag vet fem namn på tjejer", slår bollen med handen så att den studsar från marken och ropar: Tanya - en, Katya - två, och så vidare upp till 5. Sedan använder han andra varianter av denna fras: Jag vet fem ... namn på pojkar, blommor, djur, städer ... Alla dessa ämnen diskuteras vanligtvis innan spelets start eller uppfinns efter ett framgångsrikt passerat stadium.

När en spelare inte har tid att namnge rätt ord när han slår bollen, eller bollen flyger åt sidan, går bollen till en annan deltagare. Alla andra spelare gör sina misstag, och sedan går det tillbaka till den första spelaren. Han börjar spelet med frasen som han gjorde ett misstag på.

Spelet utvecklar: kunskap, multitasking, skicklighet, förmågan att acceptera dina misstag och gå vidare.

ätbart-oätligt

Det kommer ta: boll och minst 2 spelare.

Hur man spelar: spelare måste stå i rad och föraren kastar bollen till den första av dem. Innan kastet säger han ett ord, och spelarens uppgift är att snabbt orientera sig. Om det namngivna föremålet är ätbart, fångar han bollen. Om det inte går att äta (oätligt), slår. Föraren måste förvirra spelaren, först namnge ätbara produkter och sedan plötsligt oätliga. Om en spelare fångar bollen på ett oätligt föremål eller kastar ett ätbart, blir han en förare.

Spelet utvecklar: uppmärksamhet, reaktionshastighet, humor.

knivar

Det kommer ta: kniv

Hur man spelar: spelare ritar en cirkel på sanden eller jorden, dela upp i lika delar enligt antalet deltagare. Efter det försöker de kasta en kniv så att den fastnar med spetsen i marken i fiendens område. Om det lyckas skär spelaren av en del av grannen där kniven föll, raderar gränsen och "erövrar" landet. Målet med spelet är att fånga så mycket territorium som möjligt, helst allt.

Du kan kasta på olika sätt: vanligt, från handflatan, från näven, från armbågen, etc. Det är lämpligt att leka under vuxens uppsikt så att barn inte skadas och håller avstånd.

Spelet utvecklas: uppmärksamhet, noggrannhet, försiktighet, lär dig att hantera eggade vapen.

ring Ring

Det kommer ta: litet föremål (mynt, knapp, ring), fler än 4 spelare.

Hur man spelar: deltagare sitter på rad, de lägger händerna i en båt framför sig. Ledaren i handflatorna vikta i en båt håller en "ring" och lägger i sin tur handflatorna i spelarens båt. Samtidigt läser han ett rim "Jag bär, jag bär en ring och jag ska ge den till någon." Vid något tillfälle måste han ge ett litet föremål till en av spelarna. När han går runt alla spelare i rad säger han "Ring-ring, gå ut på verandan!".

I detta ögonblick måste spelaren som har satt en ring i sina handflator snabbt resa sig och springa till ledaren. Resten av deltagarna som sitter på rad måste stoppa honom.

Spelet utvecklas: snabb reaktion, fingerfärdighet, uppmärksamhet, förmågan att följa andra spelares manipulationer.

Ska du på balen?

Det kommer ta: fler än 2 spelare.

Hur man spelar: en ledare väljs, som i början av spelet läser ett rim med reglerna "ja och nej, säg inte, ring inte svart och vitt, ska du gå till balen?" Deltagaren svarar "förmodligen", och värden bombarderar honom med olika frågor och frågar om detaljerna kring resan. Vad ska han åka med, med vem, färgerna på klänningar eller kostymer, färgen på något föremål på en semester, etc. Värden försöker med all sin kraft att tvinga spelaren att säga de förbjudna orden: ja, nej, svart, vit. Spelaren måste svara på alla frågor, men utan att använda dessa ord.

Spelet utvecklas: tänk snabbt och utanför ramarna, kontrollera ditt tal.

Kiss scat mjau

Det kommer ta S: pojkar och flickor helst i lika antal.

Hur man spelar: spelare ställer upp, ledaren blir vänd mot dem och väljer en deltagare som vänder ryggen åt alla. Värden pekar på alla sittande spelare och ställer frågan "katt?". Deltagaren som står med ryggen kan svara ”kasta”, sedan visar ledaren en annan spelare, om han svarar ”mjau”, så frågar ledaren ”vilken färg?”. Varje färg har sin egen betydelse:

  • Vit - 5 minuter ensam i entrén.
  • Grön - deltagaren ställs vilka tre frågor som helst, och han kan bara svara "ja". Till exempel "älskar du honom?".
  • Röd - du måste kyssa på läpparna.
  • Rosa - en puss på kinden.
  • Gul - spelare går i pension och du kan ställa tre frågor och få ärliga svar.
  • Orange - gå nerför gatan med händerna så att alla kan se.
  • Blå - du måste kyssa handen.
  • Violett – gör ett litet smutsigt knep (dra i hästsvansen eller ta upp hårnålen).
  • Svart - ge en "pendel i rumpan", men tjejer blir vanligtvis förolämpade av ett sådant val.

Spelet utvecklas: lär sig att kommunicera med det andra könet

Havet skakar

Det kommer ta: en liten grupp glada barn

Hur man spelar: ledaren måste vända sig bort från spelarna och läsa upp ramsan

Havet är oroligt
Havet är orolig två,
Havet är grov tre
Marin figurfrysning!

Vid den tiden trodde man att deltagarna skulle slumpmässigt röra sina händer och avbilda vågor med händerna. När nedräkningen är över måste du frysa i en viss position. Värden väljer vilken spelare som helst, rör vid honom och deltagaren måste avbilda sin figur i rörelse. Presentatören måste gissa vad deltagaren avbildar och om det inte går blir den som visade figuren ledare.

Spelet utvecklar: fantasi, konstnärskap, spontanitet.

Enstaka intressanta spel för barn utomhus på sommaren

Tyvärr är det inte alltid möjligt att rekrytera det antal deltagare som krävs för vissa spel. Och i vissa situationer behöver man lära barnet att ha roligt på egen hand, oavsett andra människor. Det är för detta som jag pekade ut spel som du säkert kan spela ensam eller med din mamma.

Till att börja med kan du bara ge cykel, rullskridskor, skateboard och annan liknande utrustning som gör att du kan ha en rolig och aktiv dag ute på sommaren. Även ensam kommer en sådan aktivitet att ge en laddning av positiva känslor.

Väggtennis

Det kommer ta: racket, tennisboll och vägg.

Hur man spelar: kasta bollen framför dig och slå den med ett racket så att den träffar väggen. Bollen kommer att studsa av den och flyga tillbaka, spelaren måste träffa bollen så att den träffar väggen igen. Spelet fortsätter tills bollen träffar marken eller spelaren missar.

Spelet utvecklas: koordination, noggrannhet, reaktion.

Om det är två spelare kan man spela tennis med varandra eller spela badminton genom att byta ut tennisbollen mot en fjäderboll.

bollspel

Det kommer ta: vägg och studsboll.

Hur man spelar: du måste stå några steg från väggen (avståndet bestäms av ögat, beroende på barnets färdigheter). Du måste kasta bollen mot väggen och fånga den, vart 10:e drag blir spelet svårare:

  • Bara kasta och fånga med båda händerna.
  • Klappa - du måste ha tid att klappa händerna.
  • Kors och tvärs - korsa armarna över bröstet.
  • På sidan - klappa händerna på sidorna.
  • Knä - slå på knäna.
  • Logga - ha tid att lägga händerna som om du sitter vid ett skrivbord.
  • Ekorrar - hoppa på plats.
  • Piltangenter - huka och resa dig.
  • Cymbaler - snurrar på plats runt sig själva.
  • Två ljus - fånga bollen, håll hand med "klass"-skylten (tummen upp).
  • Tegelstenar - fånga med knytnävar.
  • Ätpinnar - raka handflattor.
  • Pojkar - klappa händerna i sömmarna.
  • Tjejer – ta tag i klänningens fåll (eller låtsas).
  • Fram och bak - klappa händerna först framför dig, sedan bakom ryggen.
  • Bakom och framför - tvärtom, först bakom ryggen, sedan framför dig.
  • Poängen är att klappa händerna över huvudet.

Du kan komma på dina egna figurer för att göra spelet svårare: klappa 3 gånger, trampa 5 gånger, hoppa och vänd dig runt axeln.

Spelet utvecklas: koordination, smidighet, noggrannhet.

skattjakt

Det kommer ta: hjälp från mamma, som kommer att gömma "skatten"

Hur man spelar: föräldrar behöver gömma en skatt på en viss plats, och sedan rita en karta över området och markera platsen med skatten med ett kors. Du kan schematiskt avbilda ett träd och från det indikera ett landmärke med en pil till nästa schematiska objekt. Efter uppmaningarna kommer barnet till skatten och gläds åt fyndet.

Du kan ändra spelet lite och ersätta "skattkartan" med anteckningar med ledtrådar. Ange den första anteckningen som anger platsen där den andra är gömd. Och så kommer barnet att hitta dem i sin tur, och i slutet kommer att nå slutdestinationen.

Det är lämpligt att ange sökområdet i förväg så att barnet inte går vilse i jakt på skatter.

Spelet utvecklar: lär dig att navigera i terrängen, målmedvetenhet, uppmärksamhet.

Baseboll

Det kommer ta: vattenbollar, rep och en "bit" (du kan använda en pinne).

Hur man spelar: föräldrar eller spelaren själv fyller bollarna med vatten, binder med snören och ett träd. Barnet tar ett slagträ och slår mot luftbomberna och njuter av vattenstänken.

Spelet utvecklar: noggrannhet, koordination.

Det finns många intressanta utomhusspel för barn utomhus på sommaren i friska luften, jag har listat bara de som jag kom ihåg och hittade en beskrivning på Internet. Objektet "spel utvecklas" verkade särskilt intressant för mig, för som barn trodde jag inte ens att sådana spel lär ut något. Lär därför dina barn att inte stanna hemma på sommaren, utan att leka med vänner på gatan! Och föräldrar kan också vara med - det är trevligt att kasta sig in i dessa sorglösa spel.

Lägg till spelen du spelade med dina vänner i kommentarerna) Det är väldigt intressant att komma ihåg dem, som om du återupplever alla dessa fantastiska upplevelser)

Nytt på plats

>

Mest populär