ផ្ទះ ជំងឺនិងសត្វល្អិត សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។ ហ្គេម Didactic តើមានអ្វីបាត់? ល្បែង "ទាយអ្វីដែលបាត់"

សន្ទស្សន៍កាតនៃហ្គេមអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ។ ហ្គេម Didactic តើមានអ្វីបាត់? ល្បែង "ទាយអ្វីដែលបាត់"

មនុស្សពេញវ័យដាក់បន្លែ 3 ឬរូបភាពបន្លែ 3 នៅលើតុ។ កុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារបិទភ្នែករបស់គាត់។ ពេល​នេះ គាត់​លាក់​បន្លែ​មួយ​គ្រាប់ បន្ទាប់​ពី​ក្មេង​បើក​ភ្នែក​ឡើង ក្មេង​ពេញ​វ័យ​សួរ​ថា៖ «បាត់​អ្វី? តើបន្លែមួយណាបានបាត់?

មួយ - ច្រើន (ជាមួយបាល់)

មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះបន្លែក្នុងឯកវចនៈហើយបោះបាល់ទៅកុមារ។

កុមារហៅវានៅក្នុងពហុវចនៈហើយប្រគល់បាល់ទៅមនុស្សពេញវ័យ: ប៉េងប៉ោះ - ប៉េងប៉ោះ; ត្រសក់ - ត្រសក់; turnip - turnips; carrots - ការ៉ុត។

អ្នកអាចធ្វើឱ្យស្មុគស្មាញដល់កិច្ចការ (សម្រាប់កុមារដែលមានកម្រិតល្អនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដែលអាចនិយាយឡើងវិញនូវទម្រង់ពាក្យទាំងនេះ)។ មនុស្សពេញវ័យលាក់បន្លែក្នុងកន្ត្រកមួយ ហើយសួរកុមារថា "តើមានអ្វីបាត់?" គាត់ឆ្លើយថា“ ប៉េងប៉ោះ - ប៉េងប៉ោះ; ត្រសក់ - ត្រសក់; turnips - turnips ។

ចងចាំជាមួយកូនរបស់អ្នកនូវអ្វីដែលអ្នកបានមើលនៅថ្ងៃនេះ និងអ្វីដែលអ្នកបាននិយាយ។ សរសើរគាត់។ អ្នកអាចធ្វើសាឡាត់បន្លែ ឬ vinaigrette ជាមួយកូនរបស់អ្នក។

ពិភាក្សាអំពីសកម្មភាពនីមួយៗ (លាង កាត់ បកសំបក កូរ។ ល

វាត្រូវបានណែនាំឱ្យបិទភ្ជាប់រូបភាពនៃបន្លែនៅក្នុងសៀវភៅកត់ត្រារបស់កុមារ (នេះត្រូវបានពិភាក្សាពីមុន) (កាត់ចេញ (ដោយមានជំនួយពីកន្ត្រៃពិសេសរបស់កុមារ) និងស្អិតជាប់ដោយកុមារខ្លួនឯង) ។



PIN ប្រធានបទ

សម្ភារៈនិយាយ

អ្នកអាចបង្រួបបង្រួមអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលបានរៀននៅក្នុងថ្នាក់ដោយមានជំនួយពីហ្គេម និងស្នាដៃអក្សរសាស្ត្រដែលបានជ្រើសរើសជាពិសេស។

អ្នកអាចសួរកូនរបស់អ្នកអំពីបន្លែ ហើយគាត់នឹងដាក់ឈ្មោះចម្លើយ ឬបង្ហាញពួកគេ៖

រដូវក្តៅនៅក្នុងសួនច្បារ - ស្រស់ពណ៌បៃតង

ហើយក្នុងរដូវរងារនៅក្នុងធុងមួយ - ពណ៌លឿងប្រៃ

ស្មានតែធ្វើបានល្អ តើយើងឈ្មោះអ្វី?

ច្រមុះក្រហមដុះលើដី

ហើយកន្ទុយពណ៌បៃតងគឺនៅខាងក្រៅ។

យើងមិនត្រូវការកន្ទុយពណ៌បៃតងទេ។

អ្វីដែលអ្នកត្រូវការគឺច្រមុះក្រហម។ (ការ៉ុត។)

អ្វី​ដែល​ជា​ការ​ស្រែក​នោះ?

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ការ​វាយ​ប្រហារ​នោះ?

តើនេះជាគុម្ពោតប្រភេទអ្វី?

តើ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ទើប​មិន​មាន​គ្រោះ​ថ្នាក់?

(ស្ពៃក្តោប។ )

ជីតាកំពុងអង្គុយពាក់អាវរោមមួយរយ

តើអ្នកណាដោះអាវឱ្យគាត់?

គាត់ស្រក់ទឹកភ្នែក។

ស, ប្រេះ, ឆ្ងាញ់,

ហើយវាតែងតែនៅលើតុ។

ហ្គេម

កាបូបដ៏អស្ចារ្យ

គោលដៅ:ជួសជុលឈ្មោះបន្លែនិងពណ៌របស់វា។

ឧបករណ៍៖កាបូប បន្លែធម្មជាតិ ឬអត់ចេះសោះ។

ផ្លាស់ទី។មុនពេលហ្គេមកុមារត្រូវបានណែនាំអំពីបន្លែនិងលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វា។ ទារកយកបន្លែចេញពី "ថង់ដ៏អស្ចារ្យ" ម្តងមួយៗ ហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់ឆ្លើយសំណួររបស់មនុស្សពេញវ័យអំពីរូបរាង ពណ៌ និងទំហំនៃបន្លែ។ ប្រសិនបើកុមារជួបការលំបាក មនុស្សពេញវ័យជួយគាត់។

អាថ៌កំបាំងរបស់ Zaykin

គោលដៅ:បង្រៀនឱ្យស្គាល់វត្ថុដោយលក្ខណៈរបស់វា ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖ទន្សាយប្រដាប់ក្មេងលេង កាបូប បន្លែធម្មជាតិ ឬអត់ចេះសោះ។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារថាទន្សាយចង់លេងជាមួយគាត់ ហើយសួរពាក្យប្រឌិតថា "ទន្សាយនឹងរកបន្លែនៅក្នុងថង់ ហើយប្រាប់អ្នកអំពីវា ហើយអ្នកត្រូវទាយថាវាជាអ្វី" ។ ប្រស្នារបស់ Zaika៖ “វែង ក្រហម (ការ៉ុត)។ បៃតងវែង (ត្រសក់) ។ មូល, ក្រហម (ប៉េងប៉ោះ)” ។ល។

មួយគឺច្រើន។

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖ បាល់។

ផ្លាស់ទី. មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះបន្លែក្នុងឯកវចនៈហើយបោះបាល់ទៅកុមារ។ កុមារហៅវាក្នុងពហុវចនៈ ហើយបញ្ជូនបាល់ទៅមនុស្សពេញវ័យ។ ឧទាហរណ៍ៈត្រសក់ - ត្រសក់ប៉េងប៉ោះ - ប៉េងប៉ោះ turnip - turnips ។

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖រូបភាពបង្ហាញពីបន្លែធំ និងតូច។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកុមារនូវរូបភាពនៃបន្លែដ៏ធំមួយ ឧទាហរណ៍ ប៉េងប៉ោះ ហើយសួរថាតើវាហៅថាអ្វី។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ពន្យល់​ដោយ​បង្ហាញ​រូបភាព​ថា​៖ «​ប៉េងប៉ោះ​នេះ​ធំ។ អ្វី​ដែល​អ្នក​ហៅ​ថា​បន្លែ​តូច​ដូច​គ្នា? (ប៉េងប៉ោះ។ ) បន្លែផ្សេងទៀតត្រូវបានគេព្យាបាលស្រដៀងគ្នា (ត្រសក់ - ត្រសក់, turnip - turnip, carrot - carrot, គំនិត - គំនិត - ដំឡូង - ដំឡូង) ។ ក្មេង​ដែល​មិន​ចេះ​និយាយ​ត្រូវ​បាន​សួរ​ថា​៖ «​សូម​បង្ហាញ​ប៉េងប៉ោះ​មក​ខ្ញុំ។ ឥឡូវ​បង្ហាញ​ប៉េងប៉ោះ​មក​ខ្ញុំ»។

តើអ្នកនឹកបន្លែអ្វី?

គោលដៅ:ការធ្វើឱ្យសកម្មនៃវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ការអភិវឌ្ឍនៃការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំដែលមើលឃើញ។

ឧបករណ៍៖សត្វទន្សាយ បន្លែ (គំរូ)។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកូនទន្សាយ ហើយពន្យល់ថាថ្ងៃនេះជាថ្ងៃកំណើតរបស់គាត់។ ភ្ញៀវបានមកនាំយកអំណោយជាច្រើន។ មនុស្សពេញវ័យដាក់អំណោយ - បន្លែនៅពីមុខទន្សាយដោយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ គាត់មិនដាក់ឈ្មោះបន្លែមួយមុខទេ។ កុមារត្រូវទាយថាតើមួយណា។ គាត់ដាក់ឈ្មោះ ឬបង្ហាញវាអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ស្កុតឡេន

គោលដៅ:បើកវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ បង្រៀនការប្រើប្រាស់នាមឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងករណីចោទប្រកាន់។

ឧបករណ៍៖រូបភាពបន្លែ ឬបន្លែធម្មជាតិ។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារ "ចំអិន" អាហារសម្រាប់គាត់ (សាឡាត់ឬស៊ុបស្ពៃក្តោប) ។ កុមារជ្រើសរើសបន្លែចាំបាច់សម្រាប់ម្ហូបហើយដាក់ឈ្មោះពួកគេ។ បន្ទាប់មកគាត់ពន្យល់ពីរបៀបដែលគាត់នឹងរៀបចំ "ការព្យាបាល" នេះ (យក, លាង, បក, កាត់, ចំអិន) ។

សំលៀកបំពាក់

គោលដៅ៖

ដើម្បីបញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទរបស់កុមារសកម្មលើប្រធានបទនេះ

សង្ខេប;

©បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតប្រយោគសាមញ្ញ;

© ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខល;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូទូទៅ និងល្អ ការយល់ឃើញរួមនៃប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖តុក្កតាក្រដាសដែលមានឈុតសម្លៀកបំពាក់ ប្រដាប់ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេង ឬស្រោមសំបុត្រ ល្បែងអប់រំក្តារ "កង់ទីបួន" ឬរូបភាពបុគ្គលពីឡូតូ អាល់ប៊ុម ខ្មៅដៃសាមញ្ញ និងពណ៌ រូបភាពវត្ថុពណ៌នាសម្លៀកបំពាក់រដូវរងា និងរដូវក្តៅ បន្ទះស្អិត។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

ពេលរៀបចំ

គូរលំនាំ "សំពត់ឆ្នូត"

មនុស្សពេញវ័យគូរសំពត់នៅក្នុងអាល់ប៊ុមរបស់កុមារ។ កុមារគូរបន្ទាត់ផ្តេកដោយប្រើខ្មៅដៃពណ៌។ វាចាំបាច់ក្នុងការរក្សាចន្លោះពេលរវាងបន្ទាត់ហើយកុំលើកខ្មៅដៃចេញពីក្រដាស។

ល្បែង Didactic

ស្លៀកពាក់អានីយ៉ា

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញតុក្កតាក្រដាស Anya ដល់កុមារ។ Anya ជា​តារា​បង្ហាញ​ម៉ូដ​ធំ នាង​មាន​រឿង​ជា​ច្រើន។ ម្តងមួយៗ របស់របរសំលៀកបំពាក់ត្រូវបានយកចេញពីទូ ឬស្រោមសំបុត្រ។ កុមារដាក់ឈ្មោះពួកគេ។

មនុស្សពេញវ័យស្វែងរកចម្លើយដោយប្រយោគសាមញ្ញមួយ៖ “អាយ៉ាមានសំលៀកបំពាក់” “អានីយ៉ាមានអាវរងា” ជាដើម។ ពាក្យទូទៅ “សំលៀកបំពាក់” ត្រូវបានជ្រើសរើស។

បន្ទាប់មកសម្លៀកបំពាក់ត្រូវបានតម្រៀបទៅជាត្រជាក់និងកក់ក្តៅរដូវក្តៅនិងរដូវរងារ។ មនុស្សពេញវ័យពណ៌នាអំពីសម្លៀកបំពាក់របស់តុក្កតាថា “អានីយ៉ាមានរ៉ូបក្រហម។ រ៉ូបនេះមានកអាវ ដៃអាវ និងហោប៉ៅ។ ដៃអាវ​ខ្លី»។ ដោយធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្ម មនុស្សពេញវ័យសួរថា "តើដៃអាវរបស់អាវនៅឯណា? បង្ហាញ​ខ្ញុំ។ តើអ្នកបានបង្ហាញអ្វី?

ការផ្អាកថាមវន្ត

កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ

Alenka-malenka (ទះដៃដោយកណ្តាប់ដៃ

រហ័សរហួន៖ ទល់មុខគ្នា ២ ដង។ )

ខ្ញុំលាបទឹក (.ពត់ម្រាមដៃម្តងមួយៗ

ខ្ញុំ​បាន​បញ្ចប់​ការ​ពាក់​អាវ​ព្រះ​អាទិត្យ ដោយ​ចាប់​ផ្ដើម​ពី​អាវ​ធំ។)

ប៉ាក់ស្រោមជើង

ខ្ញុំបានរើសផ្លែប៊ឺរី

បានបញ្ចប់បទចម្រៀង

វាទុំនៅគ្រប់ទីកន្លែង។ (ទះដៃ, វាយ

នាងខ្វល់ពីការបរបាញ់។ វាយគ្នាទៅវិញទៅមក ២ ដង។ )

ហ្គេម Didactic

កង់ទីបួន

ហ្គេមក្តារដែលត្រៀមរួចជាស្រេចត្រូវបានប្រើ ឬរូបភាពប្រធានបទត្រូវបានជ្រើសរើស ឧទាហរណ៍ ពីឡូតូ។ នៅក្នុងជួរនៃវត្ថុ កុមារជ្រើសរើសវត្ថុបន្ថែម ហើយពន្យល់ពីជម្រើសរបស់គាត់។ ឧទហរណ៍ រ៉ូបមួយ អាវរងារ ខោជើងវែង តុក្កតា matryoshka (តុក្កតាបន្ថែម ព្រោះវាជារបស់ក្មេងលេង ហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតគឺជាសំលៀកបំពាក់)។ ខោខ្លី អាវរោម អាវយឺត អាវភ្លៀង (អាវរោមក្រៅ ពីព្រោះទាំងនេះជាសម្លៀកបំពាក់រដូវរងា ហើយអ្វីៗផ្សេងទៀតគឺជាសំលៀកបំពាក់រដូវក្តៅ)។

បាត់​អ្វី?

មនុស្សពេញវ័យគូរខោដោយគ្មានជើងមួយ រ៉ូបគ្មានដៃអាវ អាវដោយគ្មានប៊ូតុងនៅក្នុងអាល់ប៊ុមរបស់កុមារ។

កុមារដាក់ឈ្មោះ និងបំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់ និងពណ៌របស់របរសំលៀកបំពាក់។

5. សង្ខេបមេរៀន។ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារចងចាំនូវអ្វីដែលពួកគេបានមើល និងនិយាយអំពីថ្ងៃនេះនៅក្នុងថ្នាក់។

កុមារ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​មនុស្ស​ពេញវ័យ កាត់​សំលៀកបំពាក់​ចេញ (ទស្សនាវដ្ដី​ចាស់​របស់​ម្ដាយ​ដូចជា "Cosmopolitan" និង "Liza" មាន​ប្រយោជន៍​នៅ​ទីនេះ) ហើយ​បិទភ្ជាប់​វា​ទៅ​ក្នុង​អាល់ប៊ុម។

សម្លៀកបំពាក់រដូវរងានិងរដូវក្តៅត្រូវបានស្អិតជាប់នៅលើទំព័រផ្សេងៗគ្នា។

PIN ប្រធានបទ

សម្ភារៈនិយាយ

ចម្រៀងបណ្តុះកូនបែបប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានផ្តល់ជូនសម្រាប់ការទន្ទេញ៖

ឆ្មានៅលើបង្អួច

ដេរអាវមួយ។

សាច់មាន់នៅក្នុងស្បែកជើងកវែង

បោសខ្ទម។

ហ្គេម

តោះដាក់តុក្កតាដេក

គោលបំណង៖ ដើម្បីណែនាំធាតុសំលៀកបំពាក់ ព័ត៌មានលម្អិត លំនាំ ពណ៌។

បរិក្ខារ៖ តុក្កតាជាមួយនឹងឈុតសម្លៀកបំពាក់តុក្កតា គ្រែតុក្កតា។

ផ្លាស់ទី។ មនុស្សពេញវ័យផ្តល់ឱ្យកុមារដាក់តុក្កតាឱ្យដេក។ ក្មេង​ដោះ​សំលៀកបំពាក់​តុក្កតា ហើយ​មនុស្ស​ពេញ​វ័យ​បញ្ចេញ​យោបល់​លើ​ទង្វើ​របស់​គាត់៖ «ដំបូង​អ្នក​ត្រូវ​ដោះ​រ៉ូប​របស់​អ្នក ហើយ​ព្យួរ​វា​នៅ​លើ​កៅអី។ ដើម្បីដោះសំលៀកបំពាក់ចេញ អ្នកត្រូវដោះប៊ូតុងចេញ”។ល។ នៅពេលដែលហ្គេមដំណើរការ មនុស្សពេញវ័យគួរតែធ្វើសកម្មភាពសុន្ទរកថារបស់កុមារដោយសួរសំណួរនាំមុខ៖ “តើត្រូវដោះប៊ូតុងអ្វីខ្លះនៅលើសម្លៀកបំពាក់?” ប្រសិនបើកុមារពិបាកឆ្លើយ មនុស្សពេញវ័យឆ្លើយខ្លួនឯង។

តុក្កតាភ្ញាក់ឡើង

គោលដៅ:បញ្ជាក់ឈ្មោះសម្លៀកបំពាក់តុក្កតា ព័ត៌មានលម្អិត លំនាំ ពណ៌។

បរិក្ខារ៖ តុក្កតានៅលើគ្រែ សំលៀកបំពាក់តុក្កតា។

ផ្លាស់ទី។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកូនតុក្កតាដែលដេកនៅក្នុងកុនអរងឹង។ បន្ទាប់មក គាត់ពន្យល់ថា តុក្កតាបានភ្ញាក់ឡើង ហើយត្រូវស្លៀកពាក់។ ក្មេង​ស្លៀកពាក់​តុក្កតា ហើយ​មនុស្ស​ពេញវ័យ​អម​ជាមួយ​នឹង​ទង្វើ​របស់​គាត់​ជាមួយ​នឹង​សុន្ទរកថា៖ «តោះ​ពាក់​អាវយឺត​លើ​តុក្កតា អាវយឺត​ពណ៌​ស​ស្អាត»។ ដើម្បីធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្ម មនុស្សពេញវ័យសួរសំណួរកុមារថា "តើអ្នកដាក់តុក្កតាអ្វី? តើអាវយឺតមានពណ៌អ្វី?

តោះស្លៀកពាក់តុក្កតា

គោលដៅ:

ឧបករណ៍៖តុក្កតាក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ឈុតសម្លៀកបំពាក់ក្រដាស។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យស្លៀកពាក់តុក្កតាអាស្រ័យលើស្ថានភាព (សម្រាប់ជិះស្គីនៅថ្ងៃឈប់សម្រាកទៅឆ្នេរ។ ល។ ) ។ ជាឧទាហរណ៍ ក្មេងដាក់តុក្កតាដើរលេង។ មនុស្សពេញវ័យពណ៌នាអំពីសម្លៀកបំពាក់របស់តុក្កតាថា “យើងនឹងស្លៀកពាក់តុក្កតាពណ៌ខៀវ។ អាវនេះមានកអាវ ដៃអាវ និងហោប៉ៅ។ ពួក​គេ​បិទ​វា​ដោយ​ប៊ូតុង​»។ ដើម្បីធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្ម មនុស្សពេញវ័យសួរថា: «តើដៃអាវនៅទីណា? បង្ហាញ​ខ្ញុំ។ តើអ្នកបានបង្ហាញអ្វី?

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស

គោលដៅ:បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតនាមជាមួយបច្ច័យតូច។

ឧបករណ៍៖រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាអំពីសម្លៀកបំពាក់ធំ និងតូច។

រ៉ូប - រ៉ូប; អាវយឺត - អាវយឺត; ស្រោមជើង - ស្រោមជើង; sundress - sundress; អាវ - អាវ។

អ្នកណាស្លៀកពាក់អ្វី?

គោលដៅ:ប្រៀបធៀបសម្លៀកបំពាក់របស់ក្មេងប្រុស និងក្មេងស្រី ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទសកម្ម។

ឧបករណ៍៖រូបថតជាមួយក្មេងប្រុសនិងក្មេងស្រី។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ប្រៀបធៀបសម្លៀកបំពាក់របស់កុមារថា "Nastya មានរ៉ូបមួយហើយ Sasha មានអាវនិងខោ។ សម្លៀកបំពាក់របស់ Nastya មានដៃអាវខ្លី ហើយអាវរបស់ Sasha មានដៃអាវវែង។ ចុះសាសាវិញ? តើសម្លៀកបំពាក់របស់ Nastya មានពណ៌អ្វី? ប្រសិនបើកុមារពិបាក នោះមនុស្សពេញវ័យឆ្លើយសំណួរដោយខ្លួនឯង។

បាត់​អ្វី?

គោលដៅ:ការអភិវឌ្ឍនៃការយល់ឃើញរួមរបស់កុមារចំពោះវត្ថុមួយ។ បរិក្ខារ៖ រូបភាពនៃខោដោយគ្មានជើងមួយ រ៉ូបដោយគ្មានដៃអាវ អាវដោយគ្មានប៊ូតុង។

ផ្លាស់ទី។ មើលហ្គេមពីប្រធានបទ "ប្រដាប់ក្មេងលេង" ។

ទំនិញ TEA

គោលដៅ៖

ខ្ញុំបញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ធ្វើឱ្យសកម្ម;

©បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទម្រង់វេយ្យាករណ៍សាមញ្ញនៃនាម: ទម្រង់តូចតាចនិងទម្រង់ពហុវចនៈ;

©ដើម្បីបង្កើតជំនាញថ្មី - សមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលនាមជាមួយលេខ; o ណែនាំគុណនាម "ធំ", "មធ្យម", "តូច" ទៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់កុមារ;

អំពីការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូទូទៅ និងល្អ ការគិតឡូជីខល។

ឧបករណ៍៖កាត់រូបភាព "ពែង" (កាត់ផ្តេកពីរ) ឈុតប្រដាប់ក្មេងលេង ឬថង់ទឹកសុទ្ធ (និយមផ្លាស្ទិច) (ពែង ចានឆ្នាំង ចានបង្អែម ស្លាបព្រាកាហ្វេ ចានស្ករ ចានតែ) តុពិត ឬប្រដាប់ក្មេងលេង សៀវភៅគំនូរ "ខ្លាឃ្មុំបី" ពែងពិតចំនួនប្រាំ និងស្លាបព្រា (ឬប្រដាប់ក្មេងលេង) អាល់ប៊ុម កន្ត្រៃរបស់កុមារ ដំបងកាវមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

ពេលរៀបចំ

រូបភាពកាត់ "Cup" ។ កុមារប្រមូលរូបភាពហើយដាក់ឈ្មោះវា។

ហ្គេម Didactic

ពិធីជប់លៀង

មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមាររៀបចំតុសម្រាប់តែ។ ក្មេងធ្វើតាមការណែនាំដែលផ្តល់ឱ្យគាត់ថា: "ដាក់ចានតែនិងស្ករនៅកណ្តាលតុ។ ដាក់ចានតូចៗ និងពែង និងចាននៅក្បែរនោះ។ ដាក់ស្លាបព្រានៅខាងស្តាំនៃពែងនីមួយៗ។

កុមារដែលមានកម្រិតល្អនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយអាចត្រូវបានណែនាំដល់វត្ថុ និងពាក្យដូចជា "ប្រអប់នំប៉័ង" "ចានស្ករគ្រាប់" "ចានបង្អែម" ។ បន្ទាប់មកកុមារជ្រើសរើសពាក្យទូទៅសម្រាប់វត្ថុទាំងអស់ - ចាន។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថានេះជាឧបករណ៍ប្រើប្រាស់តែ ព្រោះវាត្រូវបានគេប្រើនៅពេលផឹកតែ។

តោះព្យាបាលខ្លាឃ្មុំទៅតែ

តាមឧត្ដមគតិ សំណុំនៃចានដែលមានទំហំខុសៗគ្នាត្រូវបានប្រើសម្រាប់ហ្គេម។ សម្រាប់មេរៀនបុគ្គល សៀវភៅដែលមានគំនូរល្អ "ខ្លាឃ្មុំបី" គឺសមរម្យ។ ពីសំណុំនៃចានកុមារជ្រើសរើសពែងមួយស្លាបព្រានិងចានសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំនាងខ្លាឃ្មុំនិងខ្លាឃ្មុំ។ មតិមនុស្សពេញវ័យលើសកម្មភាពរបស់កុមារដោយប្រើគុណនាម "ធំ" "មធ្យម" និង "តូច" ។ ចានរបស់ Mishutka ត្រូវបានគេហៅថាដោយក្តីស្រឡាញ់ហើយទារកត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យធ្វើដូច្នេះ: ពែង - ពែង; ចាន - ចាន; ស្លាបព្រា - ស្លាបព្រា។

ការផ្អាកថាមវន្ត

មួយ - ច្រើន (ជាមួយបាល់)

មនុស្សពេញវ័យបោះបាល់ទៅក្មេង ហើយហៅនាមក្នុងឯកវចនៈ កុមារត្រឡប់បាល់ទៅមនុស្សពេញវ័យ ហើយហៅនាមក្នុងពហុវចនៈ cup - cups; ស្លាបព្រា - ស្លាបព្រា; saucer - saucers; ចាន - ចាន; ស្លាបព្រាកាហ្វេ - teapots; ចានស្ករ - ចានស្ករ; ធុងនំប៉័ង - ធុងនំប៉័ង; ចានស្ករគ្រាប់ - ចានស្ករគ្រាប់។

ល្បែង Didactic

រាប់វាចេញ

មនុស្សពេញវ័យដាក់ប្រាំពែងជាប់គ្នានៅពីមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេរាប់វា។ ទារករាប់វត្ថុ ដោយផ្គូផ្គងលេខយ៉ាងត្រឹមត្រូវជាមួយនាម៖ "មួយពែង ពីរពែង បីពែង បួនពែង ប្រាំពែង" ។

ស្រដៀងគ្នាដែរ កុមាររាប់ស្លាបព្រា៖ «មួយស្លាបព្រា ពីរស្លាបព្រា បីស្លាបព្រា បួនស្លាបព្រា ប្រាំស្លាបព្រា»។

5. សង្ខេបមេរៀន។ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារចងចាំនូវអ្វីដែលពួកគេបានធ្វើអំឡុងពេលមេរៀន។ ជារង្វាន់ សូមព្យាបាលកូនរបស់អ្នកឱ្យផ្អែម និងខូគីសម្រាប់តែ។

ខ្ទាស់ប្រធានបទ

តោះព្យាបាលខ្លាឃ្មុំទៅតែ

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួមឈ្មោះឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ ណែនាំទម្រង់តូចនៃពាក្យ ណែនាំគុណនាម "ធំ" "មធ្យម" "តូច" ទៅក្នុងវចនានុក្រមអកម្ម។

ឧបករណ៍៖ចានបីដែលមានទំហំខុសៗគ្នា រូបភាពពីរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំទាំងបី"។

ផ្លាស់ទី។កុមារជ្រើសរើសពីសំណុំនៃចានមួយពែងមួយចាននិងស្លាបព្រាសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំខ្លាឃ្មុំនិងខ្លាឃ្មុំ។ មតិមនុស្សពេញវ័យលើសកម្មភាពរបស់កុមារដោយប្រើគុណនាម "ធំ" "មធ្យម" និង "តូចបំផុត" ។ ចានរបស់ Mishutka គួរតែត្រូវបានគេហៅថាដោយក្តីស្រឡាញ់ហើយកុមារគួរតែត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យធ្វើដូច្នេះ: ពែង - ពែង; ចាន - ចាន; ស្លាបព្រា - ស្លាបព្រា។

តោះលាងចាន

គោលដៅ:ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់អ្នកលើប្រធានបទ បង្កើនការនិយាយរបស់អ្នក។

ឧបករណ៍៖អាងទឹក ចានតុក្កតា។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារថា ចានត្រូវលាងសម្អាតបន្ទាប់ពីអាហារពេលព្រឹក។ គាត់​ចាប់​ផ្ដើម​លាង​ចាន​ដោយ​និយាយ​ថា​ចាន​កខ្វក់ ប៉ុន្តែ​ឥឡូវ​ស្អាត​ហើយ។ បន្ទាប់មកអញ្ជើញកុមារឱ្យចូលរួមក្នុងហ្គេម។ កុមារត្រូវតែត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យដាក់ឈ្មោះចាននិងសកម្មភាព (លាង, ស្ងួត) ។

មួយគឺច្រើន។

គោលដៅ:បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតពហុវចនៈនៃនាម។

ឧបករណ៍៖បាល់។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យដាក់ឈ្មោះចានក្នុងឯកវចនៈ ហើយបោះបាល់ទៅកុមារ។ កុមារហៅវានៅក្នុងពហុវចនៈហើយបញ្ជូនបាល់ទៅមនុស្សពេញវ័យវិញ: ពែង - ពែង; ស្លាបព្រា - ស្លាបព្រា; saucer - saucers; ចាន - ចាន; ស្លាបព្រាកាហ្វេ - teapots; ធុងនំប៉័ង - ធុងនំប៉័ង។

ស្លាបព្រានិងកែវ

គោលដៅ:បង្កើតការយល់ដឹងអំពីបុព្វបទមួយចំនួន។

ឧបករណ៍៖ពីរស្លាបព្រា និងកែវជ័រពីរ។

ផ្លាស់ទី។ មានកញ្ចក់មួយស្លាបព្រានៅពីមុខមនុស្សពេញវ័យនិងនៅពីមុខកុមារ។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញសកម្មភាពរបស់កុមារជាមួយវត្ថុទាំងនេះ ហើយបញ្ចេញយោបល់លើពួកគេ៖ “ខ្ញុំដាក់ស្លាបព្រាក្នុងកែវ។ ខ្ញុំបានយកស្លាបព្រាចេញពីកែវ។ ខ្ញុំដាក់ស្លាបព្រានៅពីក្រោយកញ្ចក់»។ នៅពេលនេះ មនុស្សពេញវ័យតាមដានភាពត្រឹមត្រូវនៃការនិយាយរបស់ទារក។

បាត់​អ្វី?

គោលដៅ:បញ្ជាក់ឈ្មោះឧបករណ៍ប្រើប្រាស់ បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតករណីហ្សែន អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដែលមើលឃើញ និងការចងចាំ។

ឧបករណ៍៖តុក្កតាឬចានពិតប្រាកដ។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យដាក់ប្រដាប់ប្រដារបីឬបួននៅលើតុ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបិទភ្នែករបស់គាត់ហើយនៅពេលនេះលាក់វត្ថុមួយ។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបាត់។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3-4 ដង។

គោលដៅ៖

បញ្ជាក់និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទនេះ (ណែនាំឈ្មោះនៃផ្នែកនៃផ្ទះ - បង្អួច, ជញ្ជាំង, បំពង់, ដំបូល, ទ្វារ; ណែនាំគំនិតនៃខ្ពស់និងទាប);

អភិវឌ្ឍការយល់ដឹងអំពីធ្នាក់ "លើ" ដោយរៀនពីការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃធ្នាក់នេះ;

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងការគិតឡូជីខល។

ឧបករណ៍៖កាត់រូបភាព "ផ្ទះ" (កាត់ផ្តេកពីរ) គូប មេអំបៅក្រដាស ហូប អាល់ប៊ុម ខ្មៅដៃ និងខ្មៅដៃពណ៌។

វឌ្ឍនភាពនៃមេរៀន ១.

ពេលរៀបចំ

បត់រូបភាពកាត់ "ផ្ទះ" ។ អ្នកអាចគូររូបដោយខ្លួនឯងនៅលើក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយកាត់វាជាបីផ្នែក (កាត់ផ្តេកពីរ)។ ផ្ទះដែលបានគូរត្រូវតែមានដំបូលរាងត្រីកោណ បំពង់ផ្សែង បង្អួច និងទ្វារ។

កុមារប្រមូលរូបភាព។ ដាក់ឈ្មោះអ្វីដែលបានកើតឡើង។ ដាក់ឈ្មោះគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នៃផ្ទះ។

ហ្គេម Didactic

សាងសង់ផ្ទះមួយ។

តាមគំរូរបស់មនុស្សពេញវ័យ កុមារសង់ផ្ទះពីគូប (គូប និងដំបូលរាងត្រីកោណ)។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថាដំបូលត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលនៃគូប។ តាមរបៀបនេះផ្ទះជាច្រើនត្រូវបានសាងសង់ - ផ្លូវមួយ។

មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថាយើងប្រកាសពាក្យ "នៅលើ" នៅពេលដែលយើងដាក់ដំបូលនៅលើកំពូល។ បន្ទាប់មកផ្ទះខ្ពស់មួយត្រូវបានសាងសង់ (ពីរឬបីគូបនិងដំបូលរាងត្រីកោណ) ។ គំនិតនៃ "ខ្ពស់" និង "ទាប" ត្រូវបានណែនាំ។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យសួរកុមារឱ្យបង្ហាញថាតើផ្ទះខ្ពស់នៅឯណា ហើយផ្ទះទាបនៅឯណា។ តើមេអំបៅបានចុះចតនៅឯណា?

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកុមារនូវមេអំបៅក្រដាស (និយមនៅលើខ្សែអក្សរ)។ ដាក់មេអំបៅនៅលើដំបូលនៅលើបំពង់មួយនៅលើបង្អួចនៅលើទ្វារនៅលើជញ្ជាំងផ្ទះដែលបានគូរ (ផ្ទះដែលធ្វើពីរូបភាពកាត់ត្រូវបានប្រើ) ។

មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យសុន្ទរកថារបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរ: "តើមេអំបៅបានចុះចតនៅឯណា?" កុមារឆ្លើយដោយប្រយោគ៖ "មេអំបៅអង្គុយលើដំបូល" "មេអំបៅអង្គុយនៅលើទ្វារ" ជាដើម។ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យសង្កត់ធ្ងន់លើធ្នាក់ "បើក" ជាសំឡេង។

យកចិត្តទុកដាក់!

នៅពេលសិក្សាប្រភេទវេយ្យាករណ៍ណាមួយ វាមានសារៈសំខាន់ពេញមួយលំហាត់ ឬមេរៀនទាំងមូល (ប្រសិនបើវាត្រូវបានលះបង់ទាំងស្រុងចំពោះប្រធានបទនេះ) ដើម្បីប្រើសំឡេង និងសំឡេងដើម្បីរំលេចការបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ បុព្វបទជាក់លាក់ បច្ច័យ និងលក្ខណៈវេយ្យាករណ៍ផ្សេងទៀតនៃសុន្ទរកថារបស់រុស្ស៊ី។ ឧទាហរណ៍ៈ មួយពែង ពីរពែង ប្រាំពែង។ នៅពេលសិក្សាបុព្វបទ បុព្វបទត្រូវបានបន្លិចដោយសំឡេង៖ នៅលើតុ ក្រោមតុ ។ល។

ការផ្អាកថាមវន្ត

ខ្លាឃ្មុំមានផ្ទះធំមួយ (លើកដៃឡើង

លាតសន្ធឹងលើម្រាមជើងរបស់អ្នក។ )

ហើយទន្សាយគឺតូច។ (អង្គុយចុះ បន្ទាបដៃរបស់អ្នកចុះ។ )

ខ្លាឃ្មុំរបស់យើងបានទៅផ្ទះ។ (គ្រវីពីចំហៀងទៅម្ខាង

ទៅចំហៀង បង្ហាញពីការដើររបស់ខ្លាឃ្មុំ។ )

ហើយទន្សាយបានលោត។ (លោតនៅនឹងកន្លែង, ដៃ

នៅកម្រិតទ្រូង ដៃចុះក្រោម - ដូចជាក្រញាំទន្សាយ។ )

ល្បែង Didactic

ផ្ទះអ្នកណា?

កុមារឈរនៅខាងក្នុងទំពក់ដេកនៅលើឥដ្ឋ - វានៅក្នុងផ្ទះ។ មនុស្សពេញវ័យពន្យល់ថានេះជាផ្ទះគោ។ បន្ទាប់មកគាត់ "គោះ" លើផ្ទះហើយសួរថា "តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះនេះ?" កុមារឆ្លើយដោយអូណូម៉ាប៉ូអេៀ៖ "ម៉ូ-អូ!"

ប្រសិនបើទារកមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ គាត់អាចឆ្លើយជាប្រយោគពេញលេញ៖ “នេះគឺជាផ្ទះគោ។ នាងចេះម៉ោ៖ ម៉ូ-អូ!”

ហ្គេមនេះត្រូវបានលេងស្រដៀងគ្នាជាមួយតួអង្គផ្សេងទៀត៖

ផ្ទះ​ឆ្កែ​៖ «​អុញ! វ៉ូ! (សំបកឈើ) ។

ផ្ទះក្ងាន៖ “ហាហាហាហា!” (ខ្ទាស់) ។

ផ្ទះមាន់៖ “គុ-ដា-តា-តា!” (កាកែល) ឬ "កូកូកូ!" (គក់) ។

ផ្ទះឆ្មា៖ «ម៉ែ! ម៉ែ​វ!" (ម៉ែ) ។

5. សង្ខេបមេរៀន។ ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

ចងចាំអ្វីដែលអ្នកបាននិយាយនៅក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ។ ឱ្យកុមាររៀបរាប់អំពីផ្ទះដែលគាត់រស់នៅ (ខ្ពស់ ឬទាប ផ្ទះមានផ្នែកណា ប៉ុន្មានជាន់ ផ្ទះណាដែលនៅជិត)។

នៅក្នុងអាល់ប៊ុមកុមារគូរផ្ទះមួយដែលមានព័ត៌មានលម្អិតចាំបាច់ទាំងអស់ (បំពង់បង្អួច។ ល។ ) ។ កុមារត្រូវតែផ្តល់យោបល់លើរាល់សកម្មភាពរបស់គាត់។

មនុស្សពេញវ័យជួយគាត់ជាមួយនឹងសំណួរ: "តើអ្នកកំពុងគូរអ្វី?", "តើបង្អួចរបស់អ្នកនៅឯណា? បង្ហាញ", "គូរបំពង់។ តើអ្នកបានគូរអ្វី? ល។

PIN ប្រធានបទ

សម្ភារៈនិយាយ

កំណាព្យ "ខ្លាឃ្មុំមានផ្ទះធំ" ត្រូវបានណែនាំសម្រាប់ទន្ទេញចាំ។

ហ្គេម

ផ្ទះ​របស់ខ្ញុំ

គោលដៅ៖ ណែនាំផ្នែកខ្លះនៃផ្ទះ។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារមើលផ្ទះរបស់ពួកគេនៅពេលដើរ, ស្គាល់ផ្នែករបស់វា: បង្អួច, ជញ្ជាំង, ដំបូល, ទ្វារ, បំពង់; កំណត់ថាតើផ្ទះខ្ពស់ឬទាប។

បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារទាយនូវអ្វីដែលគាត់កំពុងនិយាយអំពី៖ «មនុស្សមកកាត់ផ្នែកនេះនៃផ្ទះ។ តើ​នេះ​ជា​អ្វី?" (ទ្វារ); "ផ្ទះត្រូវការវាដើម្បីការពារអ្នករស់នៅពីភ្លៀងនិងព្រិល" (ដំបូល) ។ល។

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស

វាត្រូវបានអនុវត្តជាមួយនឹងការបោះបាល់ឬជាមួយរូបភាពផ្ទះ -, ផ្ទះ; បង្អួច - បង្អួចតូច; ទ្វារ - ទ្វារ។

ផ្ទះឆ្មា

គោលដៅ:ធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទបង្កើតការយល់ដឹងអំពីធ្នាក់ "ក្នុង", "លើ", "ពី", "ក្រោម" ។

ឧបករណ៍៖ប្រដាប់ក្មេងលេង (ក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) ផ្ទះនិងឆ្មា។

ផ្លាស់ទី. មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថាមានឆ្មារស់នៅក្នុងផ្ទះ។ គាត់បង្ហាញពីរបៀបដែលឆ្មាចូលផ្ទះ ចេញពីផ្ទះឡើងលើដំបូល ហើយអង្គុយនៅក្រោមបង្អួច។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារធ្វើសកម្មភាពដូចគ្នា។ ប្រសិនបើទារកមានការលំបាកពួកគេជួយគាត់។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យធ្វើអត្ថាធិប្បាយលើសកម្មភាពរបស់គាត់។

ផ្លូវចម្រុះពណ៌

គោលដៅ:បង្រួបបង្រួម និងពង្រីកវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ បង្រៀនពីរបៀបដាក់វត្ថុឱ្យត្រង់ជាប់គ្នា។

បរិក្ខារ៖ ផ្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេសមានពណ៌ និងទំហំខុសៗគ្នា។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យសាងសង់ផ្លូវដោយដាក់ផ្ទះនៅលើតុក្នុងមួយជួរ (ពីឆ្វេងទៅស្តាំ) ។ ក្រោយ​ពី​ក្មេង​រុះរើ​ផ្ទះ​រួច គាត់​ត្រូវ​បាន​សួរ​សំណួរ​ថា “តើ​អ្នក​បាន​ទម្លាក់​អ្វី? តើផ្ទះនេះមានពណ៌អ្វី? តើអ្នកមានអ្វីនៅផ្ទះ?"

អ្នកសាងសង់

គោលដៅ៖ បើកវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖

ផ្លាស់ទី។សាងសង់ផ្ទះតាមទីក្រុងដោយផ្អែកលើគំរូរបស់មនុស្សពេញវ័យ។ ផ្ទះនេះមានពីរផ្នែក (គូបមួយ និងដំបូលរាងត្រីកោណ)។ មនុស្សពេញវ័យអមដំណើរសកម្មភាពទាំងអស់ដោយសុន្ទរកថា៖ «ឥឡូវនេះអ្នក និងខ្ញុំនឹងសង់ផ្ទះមួយ។ ចូរ​ដាក់​គូប​ពណ៌​ក្រហម ហើយ​ដាក់​ដំបូល​ពណ៌​ខៀវ​នៅ​ខាង​លើ»។ ពួកគេ​ធ្វើឱ្យ​សុន្ទរកថា​របស់​កុមារ​សកម្ម​ដោយ​សួរ​គាត់​នូវ​សំណួរ​៖ « តើ​យើង​គួរ​ដាក់​អ្វី​មុន​? តើគូបមានពណ៌អ្វី? មនុស្សពេញវ័យទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារចំពោះការពិតដែលថាផ្ទះជាច្រើនគឺជាផ្លូវមួយ។

គោលដៅ៖

© ពង្រីក និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទនេះ ធ្វើឱ្យសកម្ម;

© ការយល់ដឹងអំពីអត្ថន័យនៃធ្នាក់ "ក្រោម", ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការប្រើប្រាស់ត្រឹមត្រូវនៃបុព្វបទនេះ;

© ពាក្យដដែលៗនៃទម្រង់តូចដែលបានអនុម័តនៃនាម;

© ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូទូទៅ និងល្អ ការយល់ឃើញរួមនៃប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង "ខ្លាឃ្មុំ" សៀវភៅដែលមានគំនូរល្អ "ខ្លាឃ្មុំទាំងបី" បាល់ អាល់ប៊ុម បន្ទះកាវ កន្ត្រៃរបស់កុមារ រូបភាពវត្ថុពណ៌នាគ្រឿងសង្ហារិមជាច្រើនប្រភេទ ខ្មៅដៃសាមញ្ញ និងពណ៌។

នាមៈ គ្រឿងសង្ហារិម តុ (គំរប ជើង) កៅអី (ជើង កៅអី) គ្រែ សាឡុង កៅអី ទូខោអាវ។

គុណនាម៖ ទន់, រឹង, ឈើ, ប្លាស្ទិក។

កិរិយាស័ព្ទ៖ អង្គុយ, កុហក, បរិភោគ, ដាក់, ជូត។

អក្សរសិល្ប៍៖ រឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំទាំងបី" "ផ្ទះឆ្មា" ដោយ S. Marshak ។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

1. ពេលរៀបចំ

ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

លំហាត់កាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ "តុ" និង "កៅអី" ។

ដាក់បាតដៃឆ្វេងរបស់អ្នកបញ្ឈរ។

ច្របាច់ដៃស្តាំចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ ហើយដាក់វាទល់នឹងផ្នែកខាងក្រោមនៃផ្នែកខាងឆ្វេង។

ច្របាច់ដៃឆ្វេងរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ

បន្ទាបបាតដៃស្តាំរបស់អ្នកពីខាងលើ

ជាមួយនឹងម្រាមដៃត្រង់។

លំហាត់ត្រូវបានអមដំណើរ

កំណាព្យរបស់ V.V.

ជើង ខ្នង និងកៅអី -

នេះគឺជាកៅអីសម្រាប់ការភ្ញាក់ផ្អើលរបស់អ្នក។

តុមានជើងបួន។

គម្របគឺដូចជាដូងនៅលើកំពូល។

ល្បែង Didactic

ទស្សនា Mishutka

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកូនខ្លាឃ្មុំតុក្កតាហើយនិយាយថាថ្ងៃនេះ Mishutka ពីរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំទាំងបី" អញ្ជើញគាត់ឱ្យមកលេងនាង។ បន្ទាប់មកពួកគេមើលរូបភាពសម្រាប់រឿងនិទាន ពិភាក្សាអំពីវត្ថុដែលខ្លាឃ្មុំមាននៅក្នុងផ្ទះ (កៅអី គ្រែ តុ ទូ)។ ទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានគេហៅថានៅក្នុងពាក្យមួយ - គ្រឿងសង្ហារឹម។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញផ្នែករបស់កុមារនៃគ្រឿងសង្ហារឹម, ដាក់ឈ្មោះពួកគេ: ជើង, ខ្នង, ទ្វារ, កៅអី។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារបង្ហាញពួកគេ។

ការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺត្រូវបានទាក់ទាញទៅនឹងការពិតដែលថាគ្រឿងសង្ហារឹមទាំងអស់របស់ Mishutka មានទំហំតូចហើយអាចត្រូវបានគេហៅថាគួរឱ្យស្រលាញ់។ មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង។ គាត់យកបាល់ ដាក់ឈ្មោះគ្រឿងសង្ហារឹមមួយដុំ ហើយបោះបាល់ទៅកូន។ កូនបង្កើតជានាមដែលមានបច្ច័យតូចតាច ហើយត្រឡប់បាល់វិញ : គ្រែ - គ្រែ; កៅអី - លាមក; តុ - តុ; ទូខោអាវ - locker; សាឡុង - សាឡុង; កៅអី - កៅអី។

ការផ្អាកថាមវន្ត

ខ្នុរ​មួយ​ក្បាល​អង្គុយ​លើ​ដើម​ប៊ីច (អង្គុយ​លុត​ជង្គង់)។

បន្ទាប់មកវាបានហោះចេញពីដើមឈើ។ (ក្រោកឈរឡើង ហើយគ្រវីដៃរបស់អ្នក។ )

Fedot កំពុងដេកនៅលើគ្រែ (អង្គុយចុះ ដៃនៅក្រោមថ្ពាល់របស់អ្នក។)

ហើយគាត់មិនក្រោកពីគ្រែទេ។ (ក្រោកឈរឡើង លើកដៃរបស់អ្នកទៅម្ខាង។ )

ហ្គេម Didactic

លាក់បាល់

តាមសំណើរបស់មនុស្សពេញវ័យកុមារលាក់បាល់នៅក្រោមបំណែកផ្សេងៗនៃគ្រឿងសង្ហារឹម។ នៅក្នុងសំលេងរបស់គាត់ មនុស្សពេញវ័យកំណត់បុព្វបទ៖ "លាក់បាល់នៅក្រោមកៅអី" "លាក់បាល់នៅក្រោមតុ" ជាដើម។

កុមារធ្វើសកម្មភាពជាមួយបាល់ដោយបញ្ចេញមតិលើពួកគេ។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យសុន្ទរកថារបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរ: "តើអ្នកលាក់បាល់នៅឯណា?" ចម្លើយរបស់កុមារអាចជាប្រយោគទាំងមូល ឬមួយពាក្យដែលមានបុព្វបទ៖ "ខ្ញុំបានលាក់បាល់នៅក្រោមតុ" ឬ "នៅក្រោមតុ"។

បាត់​អ្វី?

មនុស្សពេញវ័យគូរកៅអីដោយគ្មានខ្នងនិងតុដោយគ្មានជើង។ ស្នើឱ្យអ្នកគិត ឈ្មោះ និងបំពេញព័ត៌មានលម្អិតដែលបាត់។

5. សង្ខេបមេរៀន។ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

កូន​នឹក​ឃើញ​អ្នក​ណា​មក​លេង​ថ្ងៃ​នេះ ធ្វើ​អ្វី​ថ្ងៃ​នេះ។ កាត់ចេញ និងបិទភ្ជាប់បំណែកគ្រឿងសង្ហារឹមទៅក្នុងអាល់ប៊ុម។ គាត់ចងចាំពីរបៀបដែលវត្ថុទាំងអស់នេះអាចត្រូវបានគេហៅថានៅក្នុងពាក្យមួយ (បន្ទប់អាចជា: បន្ទប់គេង, បន្ទប់កុមារ, បន្ទប់ទទួលភ្ញៀវ, ផ្ទះបាយ) ។

PIN ប្រធានបទ

1. សម្ភារៈនិយាយ

នាម៖ ផ្ទះ, ផ្ទះបាយ, បន្ទប់, បង្អួច, ជញ្ជាំង, ដំបូល, បំពង់, ទ្វារ, ជណ្តើរ, របង, តេរេម៉ុក, ផ្លូវ - ផ្ទះជាច្រើន។

គុណនាម: ពណ៌ចម្បង, ពណ៌, ខ្ពស់, ទាប, អស្ចារ្យ, ស្រស់ស្អាត, ខុសគ្នា។

កិរិយាស័ព្ទ៖ សាងសង់, រស់នៅ, ចូល, ចេញ, បើក, បិទ, ស្អាត។

លេខ៖ ច្រើន, មួយ។

ល្បែងផ្គុំរូប

អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យដោះស្រាយ riddles ។ កុមារដាក់ឈ្មោះចម្លើយ ឬបង្ហាញពួកគេ។

ខ្ញុំ​មាន​ជើង ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិន​ចេះ​ដើរ ខ្ញុំ​មាន​ជើង​បួន

ដោយខ្នងប៉ុន្តែមិនដេកទេមានតែមួកមួយ

អ្នកអង្គុយចុះ - ខ្ញុំមិនអង្គុយទេ។ ត្រូវការនៅពេលវាក្លាយជា

(គ្រែ, ខ្នើយ។ ) អាហារពេលល្ងាចសម្រាប់គ្រួសារ។ (តារាង។ )

ហ្គេមទៅលេងតុក្កតា Olya

គោលដៅ:បញ្ជាក់ឈ្មោះគ្រឿងសង្ហារឹម និងគោលបំណងរបស់វា។

បរិក្ខារ: គ្រឿងសង្ហារឹមតុក្កតា។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យទៅលេងតុក្កតា Ole ។ តុក្កតាមានគ្រឿងសង្ហារឹមផ្សេងៗគ្នានៅផ្ទះ។

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារពិនិត្យមើលគ្រឿងសង្ហារិម កំណត់ថាតើវាធ្វើពីអ្វី និងបញ្ជាក់ពីគោលបំណងរបស់វា។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរ៖ «បង្ហាញខ្ញុំថាតើកៅអីនៅឯណា? តើ​វា​ប្រើ​សំរាប់​ធ្វើអ្វី?

លាក់បាល់

គោលដៅ:អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការយល់ដឹងការស្ថាបនា prepositional ។

ឧបករណ៍៖បាល់។

ផ្លាស់ទី. កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​ឱ្យ​ធ្វើ​សកម្មភាព​ជាមួយ​នឹង​បាល់​តាម​ការណែនាំ​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ៖ "ដាក់​បាល់​លើ​កៅអី ក្រោម​កៅអី ពីក្រោយ​កៅអី ក្បែរ​កៅអី"។ល។ បាល់, ផ្តល់យោបល់លើពួកគេ។

គ្រឿងសង្ហារឹមសម្រាប់ Mishutka

គោលដៅ:បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតនាមជាមួយបច្ច័យតូច។

ឧបករណ៍៖បាល់។

ផ្លាស់ទី។ជាដំបូង សូមអានរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំទាំងបី" ឡើងវិញដល់កុមារ។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលេង។ មនុស្សពេញវ័យនឹងដាក់ឈ្មោះគ្រឿងសង្ហារឹមសម្រាប់ Mikhaila Ivanovich និងកុមារ - សម្រាប់ Mishutka (ជាមួយនឹងការបោះបាល់): គ្រែ - គ្រែ; កៅអី - លាមក; តុ - តុ; ទូខោអាវ - locker; សាឡុង - សាឡុង; កៅអី - កៅអី។

មួយគឺច្រើន។

លេងជាមួយបំណែកនៃគ្រឿងសង្ហារឹម (មើលទំព័រ 15): តុ - តុ; កៅអី - កៅអី; ទូខោអាវ - ទូ។ល។

មេ

គោលដៅ:បើកវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖សម្ភារៈសំណង់ (គូប) ។

ផ្លាស់ទី។តាម​ការ​ដឹក​នាំ​របស់​មនុស្ស​ពេញវ័យ កុមារ​ធ្វើ​គ្រឿង​សង្ហារិម​សម្រាប់​តុក្កតា ឬ​របស់​ក្មេង​លេង​ផ្សេង​ទៀត។ មនុស្សពេញវ័យបញ្ចេញមតិលើសកម្មភាពទាំងអស់ ដោយធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរថា “ឥឡូវនេះ យើងនឹងធ្វើកៅអីសម្រាប់តុក្កតា Olya (ធ្វើកៅអីពីឥដ្ឋ និងគូប)។ តើខ្ញុំយកគូបពណ៌អ្វី? ធ្វើកៅអីមួយទៀតសម្រាប់តុក្កតារបស់ Olya ។

មនុស្ស។ គ្រួសារ

គោលដៅ៖

© ពង្រីក និងធ្វើឱ្យប្រធានបទ និងវាក្យសព្ទពាក្យសំដីសកម្មលើប្រធានបទនេះ;

© បង្រៀនកុមារឱ្យយល់ស្របត្រឹមត្រូវលេខជាមួយនាម;

© បង្រៀនឆ្លើយសំណួរដោយប្រយោគសាមញ្ញ;

© ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ និងសរុប។

ឧបករណ៍៖រូបភាពរឿង "គ្រួសារ" ឬរូបថតគ្រួសារ តុក្កតា កញ្ចក់ អាល់ប៊ុម ខ្មៅដៃសាមញ្ញ និងពណ៌។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

1. ពេលរៀបចំកាយសម្ព័ន្ធម្រាមដៃ

បងប្អូន

ចង្វាក់បណ្តុះកូនបែបប្រពៃណីរបស់រុស្ស៊ី

Ivan the Bolshak ត្រូវកាប់ឈើ។

Vaska ទ្រនិច - ដើម្បីដឹកទឹក។

ខ្លាឃ្មុំតូចត្រូវការបំភ្លឺចង្ក្រាន។

Trishka ក្មេងកំព្រាត្រូវចំអិនបបរ។

ហើយសម្រាប់ Timoshka តូចដើម្បីច្រៀងចម្រៀង,

ច្រៀងចម្រៀងនិងរាំ,

សប្បាយ​ចិត្ត​បង​ប្អូន។

មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារថាម្រាមដៃនីមួយៗនៅលើដៃមានឈ្មោះរបស់វា - មេដៃសន្ទស្សន៍កណ្តាលចិញ្ចៀននិងម្រាមដៃតូច។ បង្ហាញពួកគេ។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យកុមារបង្ហាញមេដៃ លិបិក្រម ម្រាមដៃកណ្តាល។ល។

ល្បែង Didactic

គ្រួសារ​របស់ខ្ញុំ

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមើលរូបភាពរឿង "គ្រួសារ" ឬរូបថតគ្រួសារ។ ដាក់ឈ្មោះសមាជិកគ្រួសារទាំងអស់។ កុមារដែលមានកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយបានល្អកំណត់ថាអ្នកណាជាជីតា ចៅប្រុស កូនប្រុស។ល។

បន្ទាប់មកមានការពិភាក្សាអំពីអ្នកណាកំពុងធ្វើអ្វីនៅក្នុងរូបភាព។ មនុស្សពេញវ័យធ្វើឱ្យការនិយាយរបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរថា "តើប៉ាអាចធ្វើអ្វីទៀត? ម្តាយ? ក្មេងស្រី?" ល។ ជ្រើសរើសកិរិយាស័ព្ទឱ្យបានច្រើនតាមដែលអាចធ្វើទៅបានសម្រាប់នាមនីមួយៗ។ ឧទាហរណ៍៖ “ក្មេងស្រីអាចដើរ រត់ លោត អាន លេង ច្រៀង គូរ ញ៉ាំ គេង ផឹក” ជាដើម។

ការផ្អាកថាមវន្ត

ចលនាត្រូវគ្នាទៅនឹងពាក្យនៃនាទីរាងកាយ។

យើងបោះជើង យើងលើកដៃឡើង

យើងទះដៃ យើងចាប់ដៃយើង

យើងងក់ក្បាលហើយរត់ជុំវិញ។

យើងលើកដៃឡើងហើយរត់ជុំវិញ។

ល្បែង Didactic

ពីរនិងពីរ

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកូនតុក្កតា Anya (វាប្រសើរជាងប្រសិនបើវាជាប្រដាប់ក្មេងលេងដែលមិនធ្លាប់ស្គាល់)។ កុមារដាក់ឈ្មោះគ្រប់ផ្នែកទាំងអស់នៃរាងកាយរបស់តុក្កតា៖ ភ្នែក បបូរមាត់ ថ្ពាល់ សក់។ល។ វាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើកន្លែងដូចជា ចិញ្ចើម រោមភ្នែក ជង្គង់ កែងដៃ កែងជើង ដៃ ស្មា។ បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យក្មេងមើល ហើយនិយាយថាហេតុអ្វីបានជាតុក្កតាមានពីរ (ភ្នែក ត្រចៀក កែងដៃ ជង្គង់ ស្មា) និងពីរ (ដៃ ជើង បបូរមាត់ ដៃ កែងជើង ចិញ្ចើម រន្ធច្រមុះ)។ ប្រសិនបើកុមារមានភាពយឺតយ៉ាវក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ គ្រាន់តែបង្ហាញគាត់នូវផ្នែកនៃរាងកាយរបស់តុក្កតា ប្រាប់គាត់ថាតើផ្នែកណាមានពីរ និងពីរ។ បន្ទាប់មកសុំឱ្យកូនរបស់អ្នកបង្ហាញអ្នកពីកន្លែងដែលច្រមុះ ត្រចៀក ភ្នែករបស់តុក្កតា។ អ្នកអាចយកកញ្ចក់មួយ។ ក្រឡេកមើលរូបភាពរបស់គាត់ កុមារនឹងប្រាប់ ឬបង្ហាញផ្នែករាងកាយរបស់គាត់។

5. សង្ខេបមេរៀន. ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

នៅក្នុងអាល់ប៊ុម កុមារគូរមនុស្សម្នាក់។ វាជាការសំខាន់ណាស់ដែលអ្នកគូរមានផ្នែកទាំងអស់នៃរាងកាយ - ក, ត្រចៀក, ម្រាមដៃ។ ល។ បន្ទាប់មកកុមារគូរសមាជិកទាំងអស់នៃគ្រួសាររបស់គាត់។

PIN ប្រធានបទ

សម្ភារៈនិយាយ

នាម៖ មនុស្ស, បុរស, ស្ត្រី, កុមារ, ក្មេងប្រុស, ក្មេងស្រី, ក្បាល, សក់, ភ្នែក, ត្រចៀក, ច្រមុះ, មាត់, ធ្មេញ, ក, មុខ, ដៃ, បាតដៃ, ជើង, ជង្គង់, រាងកាយ, ម្រាមដៃ, ខ្នង, ទ្រូង, ក្បាលពោះ។

គុណនាម៖ ស្តាំ, ឆ្វេង។

កិរិយាស័ព្ទ៖ រត់, ដើរ, លោត, មើល, អង្គុយ, ដេក, ស្តាប់, ញ៉ាំ, ផឹក, និយាយ, ដកដង្ហើម, យំ, ញញឹម, លាង, យក, ពាក់, លេង, គូរ។

លេខ៖ មួយ, ពីរ, ច្រើន។

អក្សរសិល្ប៍៖ វោហារសព្ទប្រជាប្រិយ៖

ទឹក, ទឹក, ពីក្រោយព្រៃ, ពីក្រោយភ្នំ

លាងមុខ​របស់ខ្ញុំ

ដើម្បីធ្វើឱ្យភ្នែករបស់អ្នកភ្លឺ,

ដើម្បីធ្វើឱ្យថ្ពាល់របស់អ្នកឡើងក្រហម,

ដើម្បីធ្វើឱ្យមាត់របស់អ្នកសើច,

ដូច្នេះថាធ្មេញខាំ។

ជើងធំ

បានដើរតាមផ្លូវ៖

កំពូល, កំពូល, កំពូល,

កំពូល, កំពូល, កំពូល

តើគ្រួសាររបស់យើងធំប៉ុណ្ណា

បាទកំប្លែង៖

មានពីរនាក់ឈរក្បែរកៅអី។

ពីរនាក់ចង់សិក្សា;

ពួកគេញ៉ាំច្រើនពេក;

Dashas ពីរនៅបបរ

ពួកគេ​ហូប;

Ulkas ពីរនៅក្នុងលំយោល។

យោល;

មានតែ Masha មិនមែនជារបស់យើងទេ

បាទ ម្នាក់នោះក៏ល្អដែរ។

ព្រោះព្រៃ ព្រោះភ្នំ

ជីតា Yegor កំពុងមក។

ខ្លួនខ្ញុំផ្ទាល់នៅលើសេះ

ប្រពន្ធនៅលើគោ

កុមារនៅលើកំភួនជើង

ចៅ ៗ នៅលើកូនចៀម។

Katya, Katya, តូច,

Katya គឺដាច់ស្រយាល

ដើរតាមផ្លូវ

Stomp, Katya, ដោយជើងតូចរបស់អ្នក។

ជើងតូច

រត់តាមផ្លូវ៖

កំពូល, កំពូល, កំពូល, កំពូល,

កំពូល, កំពូល, កំពូល, កំពូល, កំពូល។

ក្រោកឡើង កូនអើយ ម្ដងទៀត

បោះជំហានតូចមួយ។

កូនប្រុសរបស់យើងដើរដោយលំបាក

ដើរជុំវិញផ្ទះជាលើកដំបូង។

ហ្គេម

វេជ្ជបណ្ឌិត

គោលដៅ:បញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖គុណលក្ខណៈគ្រូពេទ្យក្មេងលេង។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលេងឈឺនិងគ្រូពេទ្យ។

ដំបូងកុមារនឹងក្លាយជាវេជ្ជបណ្ឌិត។ មនុស្សពេញវ័យត្អូញត្អែរថាគាត់ឈឺក្បាល (ដៃជើងត្រចៀកជាដើម) ។ "វេជ្ជបណ្ឌិត" ត្រូវតែពិនិត្យ "អ្នកជំងឺ" និង "ព្យាបាល" គាត់។

បន្ទាប់មក មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារផ្លាស់ប្តូរតួនាទី។

មួយគឺច្រើន។

ភ្នែក - ភ្នែក; ត្រចៀក - ត្រចៀក; ដៃ - ដៃ; ជើង-ជើង ។ល។

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស

ច្រមុះ - spout; ភ្នែក - ភ្នែកតូច; ដៃ - ប៊ិច; ក្បាល-ក្បាល ។ល។

ពីរនិងពីរ

គោលដៅ:ណែនាំកុមារឱ្យស្គាល់លេខ "ពីរ" និង "ពីរ" បង្រៀនពួកគេឱ្យប្រើវាក្នុងការនិយាយ។

ឧបករណ៍៖កញ្ចក់។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យពន្យល់កុមារនៅមុខកញ្ចក់ថាគាត់មានភ្នែកពីរ។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញក្មេងឱ្យគិតអំពីអ្វីដែលគាត់មានពីរទៀត។ កុមារបង្ហាញនិងដាក់ឈ្មោះផ្នែកនៃរាងកាយ។ មនុស្សពេញវ័យកែកំហុសទាំងអស់ដែលធ្វើឡើងដោយកុមារនៅពេលជ្រើសរើសពាក្យ។

ចងចាំអ្វីដែលវាធ្វើ

គោលដៅ:បញ្ជាក់ ពង្រីក និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទសកម្មលើប្រធានបទ។

ឧបករណ៍៖រូបភាពក្មេងប្រុស ក្មេងស្រី ម៉ាក់ ប៉ា។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញកុមារនូវរូបភាពក្មេងប្រុស ហើយសុំឱ្យគាត់គិត និងនិយាយអ្វីដែលក្មេងប្រុសអាចធ្វើបាន (ដើរ រត់ លោត ញ៉ាំ លេង គូរ ។ល។)។

ការជ្រើសរើសសកម្មភាពដោយផ្អែកលើរូបភាពផ្សេងទៀតកើតឡើងតាមរបៀបស្រដៀងគ្នា។

ជំនួយការរបស់អូលីណា

គោលដៅ:បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតទម្រង់ពហុវចនៈនៃកិរិយាស័ព្ទ ទម្រង់តូចតាចនៃនាម។

ឧបករណ៍៖តុក្កតា Olya ។

ផ្លាស់ទី។មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារថាតុក្កតា Olya និងជំនួយការរបស់នាងបានមកលេងគាត់។ គាត់​សួរ​សំណួរ​ថា​៖ «​ទាយ​មើល​ថា​គេ​ហៅ​អ្វី ហើយ​ជួយ​អូល​ធ្វើ​អី​»។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យបង្ហាញពីរបៀបដែលតុក្កតាព្រិចភ្នែក។ គាត់សួរថា "តើអូលីយ៉ាមានអ្វីខ្លះ? (ទាំងនេះគឺជាភ្នែកជំនួយការរបស់ Olya ។) តើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វី? (ពួកគេមើលទៅ ព្រិចភ្នែក បើកបិទ ស្រវាំង។) តើគេហៅថាអ្វី? (ភ្នែក)។ ជើង ត្រចៀក ដៃ ធ្មេញ ត្រូវបានព្យាបាលស្រដៀងគ្នា។

បន្ទាប់ពីនេះ មនុស្សពេញវ័យអានកំណាព្យដោយលើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យបន្ថែមពាក្យនៅចុងបញ្ចប់នៃ quatrain នីមួយៗ។

ជំនួយការរបស់ Olya

Olya រត់យ៉ាងសប្បាយរីករាយ

តាមផ្លូវទៅមាត់ទន្លេ

ហើយសម្រាប់ការនេះ Ole របស់យើងត្រូវការ ... (ជើង) ។

Olya យកផ្លែប៊ឺរី

ពីរ, បីបំណែកនីមួយៗ។

ហើយសម្រាប់ការនេះយើងត្រូវការ

Olya របស់យើង ... (ដៃ) ។

Olya កំពុងលេបថ្នាំខឺណែល

សំបកកំពុងធ្លាក់ចុះ

ហើយសម្រាប់ការនេះយើងត្រូវការ

Olya របស់យើង ... (ធ្មេញ) ។

Olya មើលឆ្មា

រូបភាពបង្ហាញពីរឿងនិទាន,

ហើយសម្រាប់ការនេះយើងត្រូវការ

Olya របស់យើង ... (ភ្នែក) ។ E.G. Kurganova

បន្ទាប់ពីអានកំណាព្យរួច មនុស្សពេញវ័យសួរកុមារថា៖ តើអ្នកណាជាអ្នកជួយ? តើ​ពួកគេ​អាច​ធ្វើអ្វី​បាន?

ស៊េរីនៃមេរៀនលើប្រធានបទ

"សត្វចិញ្ចឹម"

ឆ្កែ និងឆ្មា

គោលដៅ៖

© បញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ធ្វើឱ្យសកម្ម;

© ហាត់ប្រើនាមជាមួយបច្ច័យ -ok, -enok;

© រៀនបែងចែកបុព្វបទ "លើ" និង "ក្រោម" ខុសគ្នា;

© ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អ ការយកចិត្តទុកដាក់ស្តាប់។

ឧបករណ៍៖តុក្កតាឆ្មានិងឆ្កែ; រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាឆ្មា កូនឆ្មា ឆ្កែ កូនឆ្កែ កន្ទេល; អាល់ប៊ុម, កាវបិទ។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

ពេលរៀបចំ

មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារទាយពាក្យប្រឌិត៖

ក្រញាំទន់,

ហើយមានស្នាមប្រេះនៅក្នុងក្រញាំ។ (ឆ្មា។ )

គាត់ជាមិត្តនឹងម្ចាស់

ផ្ទះត្រូវបានយាម

រស់នៅក្រោមរានហាល។

ហើយកន្ទុយគឺជាចិញ្ចៀនមួយ។ (ឆ្កែ។ )

កុមារដោះស្រាយរឿងប្រឌិត។ មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញតុក្កតាឆ្មា និងឆ្កែ។

ហ្គេម Didactic

ជួយម្តាយរកកូន

មនុស្សពេញវ័យបង្ហាញរូបភាពវត្ថុដែលពណ៌នាឆ្មា ឆ្កែ កូនឆ្កែ និងកូនឆ្មា។ ប្រាប់ទារកថាម្តាយ - ឆ្មានិងឆ្កែ - បានបាត់បង់កូនរបស់ពួកគេ។ ចូរ​យើង​ជួយ​រក​កូន​របស់​ពួក​គេ។

កុមារត្រូវគ្នានឹងរូបភាពរបស់ឆ្មាជាមួយនឹងរូបភាពរបស់កូនឆ្មា។ ហៅកូនឆ្មាថា "កូនឆ្មា" ។ បន្ទាប់មកគាត់ពណ៌នាពីរបៀបដែលម្តាយហៅកូនរបស់គាត់ថា “Meow! ម៉ែ​វ!" (ម៉ែ) ។ ដូចគ្នាដែរ កូនឆ្កែចូលទៅជិតឆ្កែ។ ឆ្កែ​ហៅ​កូន​វា​ថា​៖ «​វូ​! វ៉ូ! ( barks ) មនុស្សពេញវ័យនិងកុមារបញ្ជាក់យ៉ាងច្បាស់ថាឆ្មានិងឆ្កែរស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់មនុស្សដែលថែរក្សាពួកគេដូច្នេះពួកគេគឺជាសត្វចិញ្ចឹម។

តើអ្នកណាលាក់ខ្លួននៅឯណា?

មនុស្សពេញវ័យលាក់ឆ្មាប្រដាប់ក្មេងលេងនៅលើកៅអី ក្រោមគ្រែ លើសាឡុង ក្រោមខ្នើយជាដើម ហើយសុំឱ្យក្មេងរកវា។ បន្ទាប់ពីក្មេងរកឃើញរបស់លេង មនុស្សពេញវ័យសួរថា "តើឆ្កែលាក់ខ្លួននៅឯណា?" (នៅក្រោមតុ។) "ត្រូវហើយ ឆ្កែនៅក្រោមតុ។" មនុស្សពេញវ័យកំណត់បុព្វបទដោយសំឡេងរបស់គាត់។ បន្ទាប់មកមនុស្សពេញវ័យអញ្ជើញកុមារឱ្យលាក់ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមការណែនាំរបស់គាត់នៅលើឬនៅក្រោមវត្ថុណាមួយ។

ការផ្អាកថាមវន្ត

បទភ្លេងម្រាមដៃ

ឆ្កែ

បង្វែរបាតដៃស្តាំរបស់អ្នកឆ្ពោះទៅរកអ្នក។ លើកមេដៃ។ ចុចម្រាមដៃកណ្តាល និងម្រាមដៃរោទ៍ជាមួយគ្នា។ ម្រាមដៃតូចផ្លាស់ទីឡើងលើចុះក្រោម។

លំហាត់ត្រូវបានអមដោយកំណាព្យរបស់ V.V.

ឆ្កែមានច្រមុះស្រួច

មានត្រចៀកនិងកន្ទុយ។

ឆ្មា

ភ្ជាប់ម្រាមដៃកណ្តាល និងចិញ្ចៀនដោយប្រើមេដៃ។ លើក​លិបិក្រម​របស់​អ្នក និង​ម្រាមដៃ​តូច​ឡើង​លើ។

ហើយឆ្មាមានត្រចៀកនៅលើក្បាលរបស់នាង

ដើម្បីស្តាប់កណ្តុរនៅក្នុងហៃ។

ហ្គេម Didactic

ហៅខ្ញុំដោយសប្បុរស

មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារមើលរូបភាពឆ្កែ និងកូនឆ្កែ។ មនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារបង្ហាញផ្នែកនៃរាងកាយរបស់សត្វឆ្កែ: កន្ទុយ, ក្រញាំ, ច្រមុះ, ត្រចៀក, ភ្នែក។

បន្ទាប់មកគាត់សុំដាក់ឈ្មោះផ្នែកដូចគ្នានៃរាងកាយរបស់កូនឆ្កែដោយក្តីស្រលាញ់៖ កន្ទុយ - កន្ទុយសេះ; paw - paw; ច្រមុះ - spout; ត្រចៀក - ត្រចៀក; ភ្នែក - ភ្នែកតូច។

ផ្ទះអ្នកណា?

គោលដៅ:បង្រៀនពីរបៀបសរសេរទាំងមូលពីបីផ្នែក ធ្វើឱ្យការនិយាយក្នុងអំឡុងពេលធ្វើការ និងបន្ទាប់ពីវាត្រូវបានបញ្ចប់។

ឧបករណ៍៖រូបភាពកាត់ចេញ “Kennel” (ផ្នែកបញ្ឈរពីរ) “Stable” (ផ្នែកបញ្ឈរ និងផ្ដេក)។

ផ្លាស់ទី។កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យដាក់កន្ទេល (ស្ថេរភាព) ។ ក្នុងអំឡុងពេលការងារ និងក្រោយពេលបញ្ចប់ ពួកគេធ្វើឱ្យសុន្ទរកថារបស់កុមារសកម្មជាមួយនឹងសំណួរថា "តើអ្នកបានរកឃើញអ្វីមុនគេ? ចុះយ៉ាងណាវិញ? តើអ្នកណារស់នៅក្នុងខ្ទម (ស្ថេរភាព)?

5. សង្ខេបមេរៀន។ការវាយតម្លៃសកម្មភាពរបស់កុមារ

ក្មេងចងចាំអ្នកដែលមក "មកលេង" គាត់សម្រាប់ថ្នាក់ថ្ងៃនេះ។ កាត់ចេញ និងបិទភ្ជាប់រូបភាពឆ្មា និងឆ្កែជាមួយទារកទៅក្នុងអាល់ប៊ុម។ គូរកន្ទេលសម្រាប់ឆ្កែ។

PIN ប្រធានបទ

សម្ភារៈនិយាយ

ចម្រៀងបណ្តុះកូនប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីសម្រាប់ការអាន៖

ម្ចាស់ផ្ទះរបស់យើង អូកុំបារម្ភអំពីការសោកសៅ -

នាងឆ្លាត ហើយគ្មានកន្លែងដាក់ឆ្មាទេ។

នាំការងារដល់មនុស្សគ្រប់គ្នានៅក្នុងខ្ទមទៅទីធ្លា,

សម្រាប់ថ្ងៃឈប់សម្រាកខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យវា: ខ្ញុំបានដាំវានៅលើរបង -

ឆ្កែលាងពែងដោយអណ្តាតរបស់វា ហើយឆ្មាបានរត់រួចហើយ

កណ្ដុរប្រមូលកំទេចកំទីនៅក្រោមបង្អួច ខ្លាចមនុស្សទាំងអស់

ឆ្មាកោសតុដោយក្រញាំរបស់វា កូនចៀម និងកូនគោទាំងអស់

មាន់​បោស​កម្រាល​ព្រំ​ដោយ​អំបោស។ ហើយក្មេងតូចៗ!

សត្វកណ្តុររាំជារង្វង់ដូចជាឆ្មារបស់យើង។

ឆ្មាកំពុងដេកនៅលើគ្រែ។ អាវរោមគឺល្អណាស់

កណ្ដុរ កុំ​ធ្វើ​សំឡេង​ដូច​សត្វ​ឆ្មា។

កុំភ្ញាក់ពីឆ្មា Vaska ។ ស្រស់ស្អាតអស្ចារ្យ

Vaska ឆ្មានឹងភ្ញាក់ឡើង, ភ្នែកដិត,

វានឹងបំបែកការរាំជុំទាំងមូល។ ធ្មេញមានពណ៌ស។

ហ៊ឹស កូនតូច កុំនិយាយពាក្យអី

ខ្ញុំសូមជូនពរ Mashenka របស់ខ្ញុំ។

មក, ឆ្មា, ចំណាយពេលមួយយប់,

រ៉ុកកូនស្រីរបស់ខ្ញុំ។

ខ្ញុំជាឆ្មាសម្រាប់អ្នកហើយ

ខ្ញុំនឹងចំណាយលើការងារ៖

ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវចំណិតមួយ។

បាទទឹកដោះគោមួយកែវ

ញ៉ាំហើយកុំខូចអី

កុំ​សួរ​ទៀត​អី ឆ្មា

ឆ្មាជាមួយកូនឆ្មា

នាម: សត្វ, ឆ្មា, ឆ្មា, ឆ្មា; ផ្នែករាងកាយរបស់ពួកគេ: ក្បាល, muzzle, ត្រចៀក, ភ្នែក, រាងកាយ, paws, កន្ទុយ; គ្របដណ្តប់ជាមួយរោមចៀម; ពួកគេ​រស់នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​បរិភោគ​ទឹកដោះគោ ត្រី និង​សាច់។

គុណនាម: ផលិតនៅផ្ទះ, fluffy, ទន់, កក់ក្តៅ, ពណ៌ប្រផេះ, ក្រហម, វែង (កន្ទុយ), ធំ, តូច។ Onomatopoeia : meow-meow, kitty-kiss ។ កិរិយាស័ព្ទ៖ ដើរ, រត់, ភ្លាត់, ដេក, ដេក, អង្គុយ, លោត, ចាប់ (កណ្ដុរ), លេង, មេវ, ស្រែក។ លេខ៖ មួយ, ច្រើន។

អក្សរសិល្ប៍៖ S. Marshak “Mustachioed and Striped”, ចង្វាក់បណ្តុះកូន “Pussy”។

កន្ទ្រឹមៗ ញាក់សាច់!

កុំអង្គុយលើជំហាន!

ទារករបស់យើងនឹងទៅ

គាត់នឹងធ្លាក់លើជំហាន។

ឆ្កែជាមួយកូនឆ្កែ

នាម: សត្វ, ឆ្កែ, កូនឆ្កែ, រោមចៀម; ផ្នែករាងកាយ: ក្បាល, muzzle, ត្រចៀក, រាងកាយ, paws, កន្ទុយ; kennel, ស្តង់, ដំបូល, ជញ្ជាំង, ចាន; បរិភោគសាច់។

គុណនាម: ផលិតនៅផ្ទះ, fluffy, ទន់ (រោមចៀម), ធំ, តូច។

Onomatopoeia : woof-woof ។

កិរិយាស័ព្ទ: ដើរ, អង្គុយ, រត់, ដេក, ដេក, ញ៉ាំ, លេង, ព្រុស, ដាច់សរសៃឈាមខួរក្បាល, ចំណី។ លេខ៖ មួយ, ច្រើន។

អក្សរសិល្ប៍៖ V. Suteev "អ្នកណាថា "Meow"?", A. Barto "ឆ្កែ" ។

មានឆ្កែញីមួយក្បាលនៅរានហាល។

គាត់ដេកជាមួយក្រញាំរបស់គាត់ដែលកប់នៅក្នុងច្រមុះរបស់គាត់។

ដោយស្ងប់ស្ងាត់ គាត់ស្រមុកដោយស្ងប់ស្ងាត់

ប្រហែលជាគាត់ងងុយដេក ប្រហែលជាគាត់កំពុងដេក។

ព្យាយាមចូលទៅក្នុងនោះចោរ -

ភ្លាមៗនោះគាត់ស្រែកពេញទីធ្លា។ L. Barto

គោ និងជ្រូក

គោលដៅ៖

0 បញ្ជាក់ និងធ្វើឱ្យវាក្យសព្ទលើប្រធានបទ ធ្វើឱ្យសកម្ម;

© ហាត់ប្រើនាមជាមួយបច្ច័យ -enok;

© ការពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបង្កើតទម្រង់វេយ្យាករណ៍ផ្សេងៗនៃនាម;

© ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។

ឧបករណ៍៖អាល់ប៊ុម ខ្មៅដៃពណ៌ ដំបងកាវ; រូបភាពប្រធានបទពណ៌នាឆ្មា កូនឆ្មា ឆ្កែ កូនឆ្កែ គោ កំភួនជើង ជ្រូក កូនជ្រូក; បាល់។

វឌ្ឍនភាពនៃថ្នាក់

ពេលរៀបចំ

គូរលំនាំ - "ព្រំដែលបានពិនិត្យ"-

មនុស្សពេញវ័យគូរចតុកោណកែង (កន្ទេលឆ្មា) ។ កុមារគូរបន្ទាត់ផ្ដេកនិងបញ្ឈរ។ យើងពង្រឹងគោលគំនិតនៃ "មួយ - ច្រើន" (មួយបន្ទាត់ - ច្រើនបន្ទាត់) ។

ហ្គេម Didactic

តើអ្នកណាកំពុងស្រែក?

មនុស្សពេញវ័យបង្កើតសំឡេងជាលក្ខណៈសត្វចិញ្ចឹម ហើយបោះបាល់ទៅកុមារ។ គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​សត្វ​នេះ​ហើយ​ត្រឡប់​បាល់​វិញ៖ meow-meow! - ឆ្មា; អោន - អីយ៉ា! - ឆ្កែ; ម៉ោ! - គោ; អូក - អូក! - ជ្រូក។

ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការចងចាំរបស់កុមារដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងល្អ គឺជាគន្លឹះនៃការសិក្សាជោគជ័យនៅសាលា។ ប្រសិនបើកុមារមានការយកចិត្តទុកដាក់ក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍បានល្អ នោះគាត់តាមដានស្ថានភាពនៅក្នុងថ្នាក់រៀន ស្តាប់គ្រូដោយយកចិត្តទុកដាក់ ដូច្នេះហើយចងចាំព័ត៌មានអប់រំបានល្អ។ នៅដើមដំបូងនៃការសិក្សា រួមជាមួយនឹងការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំក៏ដើរតួនាទីយ៉ាងធំផងដែរ។ នៅសាលាបឋមសិក្សា គឺពិតជាគ្មានវិធីដើម្បីអភិវឌ្ឍការចងចាំទេ។ កុមារនៅថ្នាក់ទីមួយមិនទាន់ចេះសរសេរទេ ដូច្នេះអ្វីៗត្រូវតែទន្ទេញ រួមទាំងកិច្ចការផ្ទះផងដែរ។ សកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺការលេង ដូច្នេះវិធីដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតក្នុងការអភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារគឺការលេង។ ការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់គឺមានទំនាក់ទំនងគ្នាយ៉ាងខ្លាំង ដូច្នេះហ្គេមដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងគឺសំដៅអភិវឌ្ឍទាំងការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់។

ហ្គេម Didactic "វត្ថុដែលបាត់"

ហ្គេមនេះមានគោលបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំឡើងទៅ យ៉ាងហោចណាស់មានមនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់និងការចងចាំរយៈពេលខ្លីរបស់កុមារ; បង្រៀនឱ្យចងចាំព័ត៌មានដោយចេតនា បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់។

សម្ភារ: ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗជាច្រើន។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ប្រសិនបើកុមារជាច្រើនលេងដោយឯករាជ្យ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវជ្រើសរើសអ្នកដឹកនាំ ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកលេងជាមួយកូនតែមួយ នោះគួរតែទទួលយកតួនាទីជាអ្នកដឹកនាំ។ ប្រដាប់ក្មេងលេងតូចៗជាច្រើនត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យចងចាំវត្ថុនៅលើតុ។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងងាកចេញ ហើយអ្នកដឹកនាំលាក់វត្ថុមួយ ហើយអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យទាយថាតើវត្ថុមួយណាបានបាត់។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់បន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ចំណាំ៖ មាន​ពេល​ខ្លះ​ដែល​ក្មេង​មិន​អាច​ទប់​ទល់​នឹង​ការ​លេង​ហ្គេម​បាន​ព្រោះ​... គាត់​ត្រូវ​ការ​មធ្យោបាយ​នៃ​ការ​ស្ទាត់​ជំនាញ​ការ​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់​ដោយ​ស្ម័គ្រ​ចិត្ត និង​ការ​ទន្ទេញ​ចាំ ដែល​មិន​ទាន់​មាន។ មធ្យោបាយបែបនេះ "កាយវិការចង្អុល" ដោយប្រើម្រាមដៃ (កូនខ្លួនឯងចង្អុល) និងការពិពណ៌នាពាក្យសំដីលម្អិតអំពីវត្ថុទាំងនោះ និងទីតាំងលំហរបស់ពួកគេដែលត្រូវការចងចាំ និងផលិតឡើងវិញត្រូវបានណែនាំ។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនីមួយៗនៅក្នុងដៃរបស់គាត់ (ពីវត្ថុដែលត្រូវចងចាំ) ពិនិត្យមើលវា មានអារម្មណ៍ថាវា ពិពណ៌នាអំពីរូបរាងរបស់វាឱ្យខ្លាំង ហើយបន្ទាប់មកក៏ពន្យល់ខ្លាំងៗទៅកាន់ខ្លួនគាត់ថា កន្លែងរបស់ក្មេងលេងស្ថិតនៅ។ “ការពន្យល់ខ្លួនឯង” មិនមែនជាឧប្បត្តិហេតុទេ៖ មនុស្សម្នាក់ទៀតស្ទើរតែមិនអាចយល់ពីការពន្យល់នេះបានទេ ដោយសារសមាជិកក្រុមជារឿយៗមិនស្គាល់គោលគំនិតនៃ “ឆ្វេង” “ស្តាំ” “ឡើងលើ” “ចុះក្រោម”។ ដំបូង នីតិវិធីទាំងមូលនេះត្រូវបានអនុវត្តខ្លាំងៗ បន្ទាប់ពីមួយសន្ទុះដោយសំឡេងខ្សឹប ហើយបន្ទាប់មកស្ងាត់។ បន្ទាប់មកគ្រាន់តែចង្អុលដៃរបស់អ្នកទៅប្រដាប់ក្មេងលេង។ ប្រសិនបើអ្នកធ្វើតាមវិធីសាស្រ្តនៃការទន្ទេញចាំនេះ លទ្ធផលជាធម្មតាល្អ។ ដរាបណាកុមារព្យាយាមចងចាំដោយសាមញ្ញ កំហុសចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ហ្គេម Didactic "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារដែលមានអាយុចាប់ពី 5 ឆ្នាំឡើងទៅ ហើយអាចលេងបានដោយអ្នកលេងយ៉ាងតិចពីរនាក់។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្តនិងការចងចាំរយៈពេលខ្លី; បណ្តុះភាពស្មោះត្រង់។

សម្ភារៈ: ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗ ឬវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកុមារស្គាល់។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតូចៗជាច្រើន ឬវត្ថុផ្សេងទៀតដែលកុមារធ្លាប់ស្គាល់ ត្រូវបានដាក់នៅលើតុ។ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើសដែលអញ្ជើញអ្នកលេងឱ្យចងចាំនូវអ្វីដែលមាននៅលើតុ និងតាមលំដាប់លំដោយ។ បន្ទាប់មក អ្នកធ្វើបទបង្ហាញអញ្ជើញអ្នកចូលរួមឱ្យងាកចេញ ខណៈពេលដែលខ្លួនគាត់ប្តូរប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើន ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យទស្សន៍ទាយអ្វីដែលបានផ្លាស់ប្តូរនៅលើតុ។ សម្រាប់ចម្លើយត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញផ្តល់បន្ទះឈីប។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ប្រសិនបើហ្គេមនេះប្រែជាពិបាកសម្រាប់កុមារ គួរតែប្រើវិធីទន្ទេញដូចក្នុងហ្គេមមុនដែរ។

ហ្គេម Didactic "ប៊ូតុង"

ហ្គេម​នេះ​ត្រូវ​បាន​បម្រុង​ទុក​សម្រាប់​កុមារ​ដែល​មាន​អាយុ​ចាប់​ពី 5 ឆ្នាំ​ឡើង​ទៅ (ប្រធានបទ​នៃ​ការ​ជ្រើស​រើស​ប៊ូតុង​សាមញ្ញ​បំផុត) ។ មនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំនិងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យ; បង្រៀនវិធីចងចាំវត្ថុ។

សម្ភារ: សំណុំប៊ូតុងដូចគ្នាចំនួនពីរ(មួយសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់ៗ) ហើយមិនមែនប៊ូតុងតែមួយនៅក្នុងឈុតនោះទេ ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។ ចំនួនប៊ូតុងពីសំណុំមួយអាស្រ័យលើកម្រិតលំបាកនៃហ្គេម៖ ហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ការប្រើប្រាស់ពួកវាកាន់តែច្រើន ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចប្រើបានតែបីប៊ូតុងប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកលេងមាន សំណុំទាំងមូលដែលប៊ូតុងទាំងនេះត្រូវបានគេយក។ អ្នកលេងគ្រប់រូបគួរតែមាន វាលលេងដែលជាការ៉េបែងចែកជាកោសិកា។ ហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ កោសិកាកាន់តែច្រើនគួរតែមាននៅក្នុងការ៉េ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម អ្នកអាចយកកន្លែងលេងមួយដែលមានក្រឡាបួន ឬប្រាំមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងដែលចាប់ផ្តើមហ្គេមដាក់ប៊ូតុងបីពីសំណុំប៊ូតុងដែលមានស្រាប់របស់គាត់នៅលើវាលរបស់គាត់។ អ្នកចូលរួមទី 2 នៅក្នុងហ្គេមត្រូវតែមើលទីតាំងនៃប៊ូតុង ចងចាំកន្លែងដែលប៊ូតុងនីមួយៗស្ថិតនៅ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទី 1 គ្របដណ្តប់វាលរបស់គាត់ជាមួយនឹងក្រមា ឬសន្លឹកក្រដាស ហើយទីពីរត្រូវជ្រើសរើសប៊ូតុងចាំបាច់ពីសំណុំរបស់គាត់ ហើយរៀបចំ។ តាម​នោះ​នៅ​លើ​ទីលាន​ប្រកួត​របស់​គាត់។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទី 1 បើកទីលានលេងរបស់គាត់ ហើយអ្នកទាំងពីរពិនិត្យមើលថាភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ។ ខណៈពេលដែលហ្គេមស្ថិតក្នុងកម្រិតបឋម ពេលវេលានៃការទន្ទេញ និងការចាក់ឡើងវិញមិនត្រូវបានយកមកពិចារណាទេ ដោយសារហ្គេមកាន់តែស្មុគស្មាញ ពេលវេលាកំណត់គួរតែក្លាយជាលក្ខខណ្ឌមួយនៃហ្គេម។ អ្នកលេងដែលមិនធ្វើខុសតែមួយឈ្នះ។

សម្រាប់​ក្មេង​ដែល​ហ្គេម​នេះ​នឹង​ពិបាក គួរតែ​ប្រើ​វិធី​ទន្ទេញ​ដូចគ្នា​នឹង​ហ្គេម​ពីរ​មុន​ដែរ។

ហ្គេម Didactic "Chameleon"

ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 5 ឆ្នាំបានច្រើនតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត យ៉ាងហោចណាស់ពីរនាក់អាចលេងបាន។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងក្នុងទម្រង់នៃការប្រកួតប្រជែង។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការចងចាំ និងការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា បង្រៀនពួកគេឱ្យស្តាប់ដោយប្រុងប្រយ័ត្ន និងឆ្លើយតបយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ជួសជុលឈ្មោះពណ៌។

សម្ភារៈ: បន្ទះសៀគ្វីសម្រាប់អ្នកលេង។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅដើមដំបូងនៃហ្គេម អ្នកត្រូវប្រាប់ក្មេងៗថា សត្វចាមជានរណា។ ពន្យល់ថា នេះ​ជា​ជីងចក់​ដែល​ប្តូរ​ពណ៌​អាស្រ័យ​ទៅ​តាម​កន្លែង​ដែល​វា​នៅ​នោះ ធ្វើ​ឱ្យ​វា​មិន​មាន​ការ​កត់​សម្គាល់។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើសត្វចាបឡើងលើថ្មពណ៌ប្រផេះ វានឹងប្រែទៅជាពណ៌ប្រផេះ ហើយប្រសិនបើវានៅលើខ្សាច់ពណ៌លឿង វានឹងប្រែជាពណ៌លឿង។ បន្ទាប់មកអ្នកធ្វើបទបង្ហាញចាប់ផ្តើមសួរអ្នកលេងថាតើ chameleon នឹងមានពណ៌អ្វីប្រសិនបើវាអង្គុយ: នៅក្នុងស្មៅពណ៌បៃតងនៅលើកំណត់ហេតុពណ៌ត្នោតនៅលើថ្មខ្មៅនៅលើ asphalt ពណ៌ប្រផេះនៅលើក្តារអុក។ល។ កុមារត្រូវឆ្លើយយ៉ាងរហ័ស បន្ទាប់ពីនោះចម្លើយត្រឹមត្រូវ និងមិនត្រឹមត្រូវត្រូវបានវិភាគ។ នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម ពេលវេលាឆ្លើយមិនត្រូវបានគេយកមកគិតទេ វាសំខាន់ណាស់ក្នុងការឆ្លើយត្រូវ ប៉ុន្តែបន្ទាប់មកលក្ខខណ្ឌបន្ថែមមួយត្រូវបានណែនាំថា អ្នកឈ្នះនឹងក្លាយជាអ្នកដែលផ្តល់ចម្លើយត្រឹមត្រូវលឿនបំផុត។ សម្រាប់ចម្លើយរហ័ស និងត្រឹមត្រូវនីមួយៗ អ្នកលេងទទួលបានបន្ទះឈីបមួយ។ អ្នកដែលប្រមូលឈីបច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ហ្គេម Didactic "កញ្ចក់"

មនុស្សពីរនាក់អាចលេងបាន។ ល្បែងនេះគឺសមរម្យសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ (អាស្រ័យលើភាពស្មុគស្មាញនៃចលនា) ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់របស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា សកម្មភាពម៉ូទ័រ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកដឹកនាំត្រូវបានជ្រើសរើស អ្នកផ្សេងទៀតគឺជាកញ្ចក់។ អ្នកដឹកនាំមកជាមួយចលនាមួយ ហើយនៅសល់ត្រូវតែធ្វើម្តងទៀតយ៉ាងពិតប្រាកដ។ អ្នកដែលមិនធ្វើខុស ឈ្នះ។

ហ្គេម Didactic "រូបភាពរំខាន"

មនុស្សម្នាក់អាចលេងបាន។ ហ្គេមនេះត្រូវបានបម្រុងទុកសម្រាប់កុមារអាយុពី 5 ទៅ 6 ឆ្នាំ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត។

សម្ភារ: សន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពនៃបន្ទាត់ដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាវឹកវរ ដែលនៅពីក្រោយនោះមានរូបភាពមួយ ហើយប្រហែលជាច្រើនជាងមួយ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ នៅពីមុខអ្នកលេងគឺជារូបភាពដែលបង្ហាញពីខ្សែបន្ទាត់ដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងច្របូកច្របល់ ដែលនៅពីក្រោយនោះមានរូបភាពលាក់កំបាំង - អ្នកត្រូវស្វែងរកវា។

ល្បែង Didactic "អ្នកនេសាទ"

មនុស្សអាចលេងបាន យ៉ាងហោចណាស់ពីរនាក់។ ហ្គេមនេះមានបំណងសម្រាប់កុមារចាប់ពីអាយុ 4 ឆ្នាំ ប្រសិនបើពួកគេស្គាល់សកម្មភាពរបស់អ្នកនេសាទ។

គោលបំណងនៃហ្គេម៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ដោយស្ម័គ្រចិត្ត សកម្មភាពម៉ូទ័រ ការចងចាំ និងការស្រមើលស្រមៃ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ ពួកគេគឺជា "អ្នកនេសាទ" ។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើស ឈរនៅចំកណ្តាលរង្វង់ ហើយបង្ហាញអ្នកផ្សេងទៀតនូវចលនារបស់ "អ្នកនេសាទ"៖ "ទាញអួន" "យកត្រីចេញ" "តម្រង់ជួរជាមួយអូប" "បោះដំបងនេសាទ" "ជួសជុលសំណាញ់" ជាដើម។ អ្នកលេងដែលធ្វើចលនាដដែលៗមិនត្រឹមត្រូវចាកចេញពីហ្គេម។ ហើយអ្នកដែលធ្វើម្តងទៀតបានល្អបំផុតក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ការចងចាំត្រូវបណ្តុះបណ្តាលតាំងពីកុមារភាព។
ជាងនេះទៅទៀត នេះអាចត្រូវបានធ្វើដោយកូនខ្លួនឯងដោយមិនមានការចាប់អារម្មណ៍ តាមរបៀបលេងសើច។

អ្នកអាចចាប់ផ្តើមបានភ្លាមៗនៅពេលដែលកុមារបានរៀននិយាយជាប្រយោគចាប់ពីអាយុប្រហែល 1.6-2-3 ឆ្នាំ។

“ខ្ញុំយកវាទៅជាមួយខ្ញុំដើរលេង…”
ចំនួនអ្នកលេងមិនកំណត់ទេ។ ប៉ុន្តែ​ការ​ប្រកួត​កាន់​តែ​មាន​អ្នក​ចូល​រួម​កាន់​តែ​ច្រើន នោះ​ការ​ប្រកួត​នឹង​កាន់​តែ​មាន​ការ​ចាប់​អារម្មណ៍​និង​សប្បាយ​រីករាយ។ អ្នក​ចូល​រួម​ទី​មួយ​និយាយ​ថា​៖ ​«​ខ្ញុំ​យក​ឆ្នាំង​បបរ​ជាមួយ​ខ្ញុំ​ពេល​ដើរ​លេង»។ កូនបន្ទាប់ដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលមិនអាចជំនួសបានមួយទៀតនៅពេលដើរលេង។ ដូច្នេះហើយ រហូតទាល់តែអ្នកចូលរួមក្នុងហ្គេមរត់ចេញ ឬធ្វើខុស ដោយនិយាយថា ជាឧទាហរណ៍ ឆ្មាត្រូវការពេលដើរលេង។ ដូច្នេះ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមានវាក្យសព្ទធំទូលាយ ទស្សនវិស័យល្អ និងបញ្ញា។ ហ្គេមបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ auditory ។

"បាត់អី?"
ការចងចាំដែលមើលឃើញអាចត្រូវបានអភិវឌ្ឍដោយផ្តល់ឱ្យកុមារនូវហ្គេម "អ្វីដែលបាត់?" ដាក់វត្ថុផ្សេងៗនៅពីមុខទារក៖ តុក្កតា គូប ពីរ៉ាមីត កន្ទេល កន្ទេល សិតសក់ ជាដើម កុមារត្រូវបានផ្តល់ពេល 30-40 វិនាទី ដើម្បីចងចាំថាតើវត្ថុអ្វីនៅពីមុខគាត់។ បន្ទាប់មកគាត់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយអ្នកដឹកនាំដកវត្ថុមួយ ឬច្រើន។ ភារកិច្ចរបស់អ្នកលេងតិចតួចគឺត្រូវយល់ពីអ្វីដែលពិតជាបានបាត់ពីតុ។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើទំនើបកម្មដោយមិនចាំបាច់ដកធាតុចេញទាំងស្រុងនោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវជំនួសវាជាមួយអ្នកដទៃ។ អាស្រ័យលើអាយុរបស់កុមារអ្នកអាចបង្កើនចំនួនវត្ថុដែលបាត់។

"តោះទៅទិញអីវ៉ាន់!"
សុំឱ្យកូនរបស់អ្នកទិញពី "ហាង" ដែលតួនាទីរបស់កូននឹងត្រូវដាក់ក្នុងប្រអប់ប្រដាប់ក្មេងលេង ឡានពីរ ពណ៌ក្រហម និងពណ៌ខៀវ សមចំនួនបី និងខ្ទះចៀនមួយ តុក្កតា និងបាល់មួយ។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញកិច្ចការនេះ ទារកហ្វឹកហាត់ការចងចាំ auditory ។ ជាមួយនឹងការធ្វើដំណើរទិញទំនិញថ្មីនីមួយៗ ចំនួននៃការទិញគួរតែត្រូវបានកើនឡើង។

ដោយវិធីនេះអ្នកអាចលេងហ្គេមនេះពិតប្រាកដ។ នៅពេលទៅហាង សូមសរសេរបញ្ជីទំនិញចាំបាច់នៅលើក្រដាសមួយ ហើយនិយាយវាខ្លាំងៗ ដើម្បីឲ្យកូនរបស់អ្នកបានឮ។ ហើយនៅក្នុងហាងសូមឱ្យគាត់រំលឹកគាត់ពីអ្វីដែលគាត់ត្រូវការដើម្បីទិញព្រោះបញ្ជីនេះត្រូវបានចោទប្រកាន់ថាភ្លេចនៅផ្ទះ។

"តោះរាំជាមួយគ្នា"
ជាធម្មតាក្មេងៗចូលចិត្តរាំ។ ពួកគេមិនទាន់ត្រូវបានរារាំងដោយការភ័យខ្លាចនៃប្រតិកម្មអវិជ្ជមានដែលអាចកើតមានពីសង្គមទេ ដូច្នេះហើយពួកគេមានសេរីភាពតាមដែលអាចធ្វើទៅបានក្នុងសកម្មភាព និងការបង្ហាញរបស់ពួកគេ។ ដើម្បី​ឱ្យ​ការ​រាំ​ដើម្បី​អភិវឌ្ឍ​កុមារ​មិន​ត្រឹម​តែ​ខាង​រាង​កាយ​ប៉ុណ្ណោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ក៏​មាន​បញ្ញា​ដែរ ប្រព័ន្ធ​នៃ​ចលនា​គឺ​ជា​ការ​ចាំបាច់​ដែល​កុមារ​ត្រូវ​ធ្វើ​តាម។ មកជាមួយវាដោយខ្លួនឯង ឬប្រើមេរៀនរាំដែលបានបង្កើតរួចហើយ។ ផ្លាស់ទីជាមួយកូនរបស់អ្នក។ ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើតាមច្បាប់ ផ្តោតលើកិច្ចការជាក់លាក់ និងអភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញ។

"រៀនកំណាព្យ"
អនុញ្ញាតឱ្យកូនរបស់អ្នករៀនកំណាព្យឱ្យបានញឹកញាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន មិនត្រឹមតែនៅថ្ងៃចូលឆ្នាំសកល ឬថ្ងៃទី 8 ខែមីនាប៉ុណ្ណោះទេ។ អរគុណចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធចង្វាក់ កំណាព្យមានភាពងាយស្រួលក្នុងការចងចាំ ពង្រីកវាក្យសព្ទរបស់កុមារ និងបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ។ អ្នកថែមទាំងអាចរៀបចំការប្រយុទ្ធកំណាព្យជាមួយគ្រួសាររបស់អ្នក។ ហើយដើម្បីឱ្យកុមារមានការលើកទឹកចិត្តក្នុងការទន្ទេញចាំផ្តល់ឱ្យអ្នកឈ្នះនូវរង្វាន់ដ៏មានតម្លៃ។

ការចងចាំដ៏ល្អគឺជារូបមន្តសម្រាប់ភាពជោគជ័យសម្រាប់មនុស្សម្នាក់។ សមិទ្ធិផលអាជីព និងការសម្រេចបានដោយខ្លួនឯងភាគច្រើនអាស្រ័យទៅលើសមត្ថភាពក្នុងការចងចាំព័ត៌មាន។ ពិតមែន ពួកគេក៏សង្កត់ធ្ងន់ថា បន្ថែមពីលើលំហាត់ប្រាណសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍការចងចាំ ការគេងឱ្យមានសុខភាពល្អ និងគុណភាពខ្ពស់ អាហាររូបត្ថម្ភមានតុល្យភាពមានសារៈសំខាន់។

"រដូវ"

គំនូរមនុស្សពេញវ័យរូបភាពផ្សេងៗគ្នាតំណាងឱ្យរដូវកាល កាត់វាចេញ ហើយដាក់វានៅពីមុខកុមារ។ បន្ទាប់មក សន្លឹកទទេមួយត្រូវបានថត ហើយមនុស្សពេញវ័យសុំឱ្យកុមារជ្រើសរើសរូបភាពដែលរំលឹកគាត់អំពីពេលវេលានេះ ឬឆ្នាំនោះ។ ជាឧទាហរណ៍ សូមដាក់រូបភាពទាំងអស់ដែលនិយាយអំពីរដូវរងានៅលើក្រដាសមួយសន្លឹក និងនៅលើក្រដាសមួយទៀតអំពីរដូវក្តៅ ហើយដូច្នេះនៅលើ។ ពិភាក្សារូបភាពនីមួយៗជាមួយកូនរបស់អ្នក សួរគាត់ថាហេតុអ្វីបានជាវារំឭកគាត់អំពីពេលវេលានៃឆ្នាំនេះ និងមូលហេតុដែលគាត់ជ្រើសរើសវា។ វាមិនគួរឱ្យខ្លាចទេប្រសិនបើទារកមានកំហុសភ្លាមៗដោយសារតែគាត់មានគាត់មិនទាន់មានបទពិសោធន៍ច្រើនជាមួយរដូវកាលផ្លាស់ប្តូរ ដែលគាត់ដឹងដោយមនសិការ។

រូបភាពទាំងអស់គួរតែមានទំហំធំនិងច្បាស់ - ឧទាហរណ៍រដូវរងាអាចបង្ហាញរូបភាពជាមួយនឹងផ្កាព្រិលធំ ៗ ផ្ទះដែលមានព្រិលទឹកកក រទេះរុញស្ត្រីព្រិល និងរដូវក្តៅ - មេអំបៅ ផ្កា; និទាឃរដូវអាចត្រូវបានកំណត់ដោយពន្លឺព្រះអាទិត្យនិង icicles ស្រក់ជាមួយទឹក; រដូវស្លឹកឈើជ្រុះ - ស្លឹកក្រហមនិងលឿងនៅលើដើមឈើភ្លៀងជាដើម។

ប្រសិនបើកុមារកាន់តែចាស់ អ្នកអាចអញ្ជើញគាត់ឱ្យគូររូបភាពនៃរដូវកាលដោយខ្លួនឯងបាន។

"សំណង់"

កុមារស្ទើរតែគ្រប់រូបមានសំណុំសំណង់ដោយមិនគិតពីអ្នកណាដែលធំឡើងនៅក្នុងគ្រួសារ - ក្មេងប្រុសឬក្មេងស្រី។ ឧបករណ៍សំណង់ណាមួយនឹងមានប្រយោជន៍ - ពីផ្ទះធ្ងន់ធ្ងរដែលមានធាតុផ្សេងៗរហូតដល់ "ឥដ្ឋ" ទាន់សម័យ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើម មនុស្សពេញវ័យប្រាប់កុមារអំពីអ្នកសាងសង់ ដោយពួកគេចងចាំកន្លែងដែលពួកគេឃើញការដ្ឋានសំណង់ អ្វីដែលអ្នកសាងសង់បានធ្វើ សម្ភារៈអ្វីដែលពួកគេបានប្រើ។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវពន្យល់ថាដំបូងពួកគេគូរផ្ទះបង្កើតគំនូរ។ ផ្តល់ឱ្យគាត់នូវគំនូរផ្ទះមួយ ហើយបន្ទាប់មករួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក ស្វែងយល់ពីរបៀបប្រមូលផ្តុំផ្ទះបែបនេះដោយប្រើឈុតសំណង់។

ប្រសិនបើអ្នកមិនមានផ្នែកគ្រប់គ្រាន់សម្រាប់ដំបូលទេនោះវាអាចត្រូវបានធ្វើពីក្រដាសជំហាន ទ្វារនិងបង្អួចក៏អាចត្រូវបានបំពេញដោយផ្នែកដែលធ្វើពីក្រដាសរចនាម៉ូដជាធាតុអាគារ។
ប្រសិនបើអ្នកមិនមានសំណុំសំណង់ទេនោះ "ផ្ទះ" អាចត្រូវបានសាងសង់ពីសម្ភារៈដែលមាន - គូបប្រអប់និងអ្វីៗផ្សេងទៀត។
ប្រសិនបើមានប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង
. ទាំងនេះអាចជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងពី "Kinder Surprises" ជាឧទាហរណ៍ អ្នកថែមទាំងអាចបង្កើតតំបន់តូចមួយពី "ផ្ទះ" ដែលធ្វើពីឈុតសំណង់។

"ទីផ្សារ"
ហ្គេមប្រភេទនេះជាធម្មតាមានការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំងចំពោះកុមារ ដោយសារពួកគេក្លែងធ្វើស្ថានភាពដែលពួកគេរកឃើញនៅពេលពួកគេទៅផ្សារជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ។ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ កុមារទទួលបានជំនាញក្នុងគំនិតនៃ "ផ្លែឈើ" "បន្លែ" "បៃតង" "សំណាប" ជាដើម។ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក សូមគូរបន្លែ និងផ្លែឈើផ្សេងៗ និងផលិតផលផ្សេងទៀតដែលមានលក់នៅទីផ្សារ។ ដាក់ពួកវានៅលើ "តុ" - តុ។ "អ្នកលក់" អាចសង្កត់ធ្ងន់លើវិជ្ជាជីវៈរបស់គាត់ដោយពាក់អាវផាយ។ "អ្នកទិញ" អាចជាមនុស្សពេញវ័យ។ អ្នកអាចសួរ "អ្នកលក់" សម្រាប់ផ្លែឈើមួយចំនួនពី "ការចាត់ថ្នាក់" នៃបញ្ជរ។

ប្រសិនបើកុមារនៅតែពិបាកជ្រើសរើស អ្នកអាចបង្ហាញគាត់នូវរូបភាពដែលចង់បាន ឬចាប់ផ្តើមរាយបញ្ជីលក្ខណៈរបស់ផ្លែឈើ។- អ្វី​ដែល​ផលិតផល​មាន​ពណ៌ រូបរាង រសជាតិ ដើម្បី​ឱ្យ​ទារក​អាច​ទាយ​បាន​ដោយ​ខ្លួនឯង។

សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ អ្នកក៏អាចរួមបញ្ចូលការរាប់នៅក្នុងហ្គេមផងដែរ ពោលគឺសរសេរស្លាកតម្លៃសម្រាប់ "ល្អ" និង "បង់" នីមួយៗជាមួយនឹងវិក្កយបត្រធំជាងមុន ដូច្នេះកុមារអាច "ធ្វើការផ្លាស់ប្តូរ" ។ ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ, ជាការពិតណាស់, វាគួរតែជាប្រាក់តិចតួច។. ក្នុង 10 rubles ហើយដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូរគឺជាផលបូកជុំ។

"កុហក - ការពិត"

វាត្រូវបានផ្ដល់អនុសាសន៍ឱ្យប្រើហ្គេមបែបនេះសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍរបស់កុមារ ពួកគេត្រូវការសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតឡូជីខលនិងជំនាញហេតុផលរបស់គាត់។ដើម្បីដំណើរការហ្គេមបែបនេះ អ្នកអាចប្រើសៀវភៅអំពីវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រសម្រាប់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា ឬអ្នកអាចបង្កើតឧទាហរណ៍ផ្សេងៗដោយខ្លួនឯង។

ដើម្បីចាប់ផ្តើមជាមួយ សាមញ្ញៗ៖ ឧទាហរណ៍ សួរថាតើសេចក្តីថ្លែងការណ៍ដែលមនុស្សហោះហើរគឺពិតឬមិនពិត។ អ្នកត្រូវរៀបចំសម្រាប់ការពិតដែលថាកុមារអាចឆ្លើយថាមនុស្សហោះហើរលើយន្តហោះហើយក្នុងករណីនេះសេចក្តីថ្លែងការណ៍នេះក៏ប្រែទៅជាការពិតដូចចម្លើយដែលមនុស្សមិនអាចហោះហើរបាន។

សូម្បីតែសំណួរច្បាស់ជាងនេះដែលទាមទារចម្លើយច្បាស់លាស់អាចទទួលបានចម្លើយខុសៗគ្នា៖ ជាឧទាហរណ៍ កណ្តុរក្រហម? ប្រសិនបើកុមារមានការស្រមើលស្រមៃដែលមានការអភិវឌ្ឍន៍ខ្លាំង នោះគាត់អាចឆ្លើយថា ប្រសិនបើអ្នកបញ្ចេញពន្លឺលើកណ្តុរពិលដែលមានចង្កៀងពណ៌ក្រហមវានឹងប្រែទៅជាពណ៌ក្រហម។អ្នកមិនគួរពន្លត់ការស្រមើស្រមៃរបស់កូនអ្នកទេ អ្នកអាចគាំទ្រគាត់បាន។

ដើម្បីឱ្យកុមារមើលឃើញលទ្ធផលនៃហ្គេម អ្នកអាចធ្វើកាតក្រហម បៃតង និងលឿងជាច្រើន។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ កាតបៃតងត្រូវបានផ្តល់ឱ្យ ប្រសិនបើចម្លើយមិនត្រឹមត្រូវ កាតក្រហម ហើយប្រសិនបើចម្លើយត្រូវបានផ្តល់ដោយផ្អែកលើលក្ខខណ្ឌបន្ថែម ដូចក្នុងឧទាហរណ៍មុន នោះកាតលឿង។

សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ អ្នកអាចប្រើសំណួរដែលស្មុគស្មាញជាងនេះ។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រាប់កុមារអំពីបាតុភូតមួយចំនួន ហើយបន្ទាប់មកដោយផ្អែកលើរឿង ធ្វើសេចក្តីថ្លែងការណ៍មួយ ហើយសួរថាតើវាពិតឬអត់។ ជាឧទាហរណ៍ សូមប្រាប់កុមារអំពីសត្វស្លាប៖ សត្វដែលរស់នៅជាអចិន្ត្រៃយ៍នៅកន្លែងតែមួយ និងសត្វដែលហោះហើរពីភាគខាងត្បូងទៅរដូវរងា។ បន្ទាប់មក អ្នក​អាច​ធ្វើ​សេចក្តី​ថ្លែងការណ៍​មួយ​ចំនួន ហើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​ពួកគេ​សើច​ខ្លះ ហើយ​ធ្វើឱ្យ​កុមារ​សើច។ ជាឧទាហរណ៍ យើងអាចសន្មត់ថា magpies មានជើងបួន ឬថា tits មិនហើរ ប៉ុន្តែ។វារដូចពស់។ បន្ទាប់មក​អ្នក​អាច​សួរ​ថា​តើ​ព្រាប​ជា​បក្សី​ធ្វើ​ចំណាកស្រុក​ឬ​អត់​។​ល​។

ការចងចាំល្អគឺជាគុណភាពដ៏សំខាន់សម្រាប់ការសិក្សាជោគជ័យ។ ការទន្ទេញកំណាព្យ និងចម្រៀងអភិវឌ្ឍការចងចាំជាមេកានិក ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខ្ញុំចង់ផ្តោតលើសមត្ថភាពក្នុងការទន្ទេញ ដែលជាការចាំបាច់សម្រាប់ការបំពេញកិច្ចការជាក់ស្តែង ក្នុងករណីនេះសម្រាប់ការដោះស្រាយបញ្ហាហ្គេម។

"ការអភិវឌ្ឍន៍ការចងចាំ"
ដើម្បីលេងយើងនឹងត្រូវការប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងជាច្រើន (4-7) ដែលមានទំហំប្រហាក់ប្រហែលគ្នា។ ឧទាហរណ៍៖ តុក្កតា បាល់ ខ្លាឃ្មុំ ផ្ទះ រថយន្ត សេះ គូប។

សំខាន់៖

ជ្រើសរើសប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលស្គាល់កូនរបស់អ្នក គាត់មិនត្រឹមតែស្គាល់ឈ្មោះរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងប្រើវានៅក្នុងសុន្ទរកថារបស់គាត់ផងដែរ។ លើសពីនេះទៀតវាចាំបាច់ដែលវត្ថុទាំងអស់ត្រូវបាន "ដាក់ឈ្មោះ" ខុសគ្នា។ ជាឧទាហរណ៍ វាមិនអាចទៅរួចទេដែលតុក្កតាពីរផ្សេងគ្នាចូលរួមក្នុងហ្គេម ប្រសិនបើកុមារហៅពួកគេថាតុក្កតាទាំងពីរ មិនមែនខ្លាឃ្មុំ ស្វា ឬអ្វីផ្សេងទៀត។

ច្បាប់ ហ្គេម៖
1. កំណែសាមញ្ញបំផុតនៃហ្គេម ដែលជាធម្មតាចាប់ផ្តើមជាមួយក្មេងអាយុ 2 ឆ្នាំ៖ យកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងបី ហើយដាក់វាជាប់គ្នា។ រួមគ្នាជាមួយកូនរបស់អ្នក អ្នកត្រូវ "ចងចាំ" ឈ្មោះរបស់ក្មេងលេងទាំងបី ហើយនិយាយវាមុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។

2. ឥឡូវនេះ អ្នកបើកបរ (ពីដំបូងវាជាមនុស្សពេញវ័យ) សុំឱ្យទារកបិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងមួយនៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់។ សំខាន់៖ នៅដំណាក់កាលដំបូងនេះ នៅជួរប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង នៅកន្លែងលាក់ខ្លួន វានៅសល់ដូចជា “រន្ធ”៖ គម្លាត ចន្លោះទទេ។ នេះនឹងអនុញ្ញាតឱ្យកុមារប្រើអង្គចងចាំដែលមើលឃើញបន្ថែម។

3. អ្នកបើកបរអនុញ្ញាតឱ្យទារកបើកភ្នែករបស់គាត់ហើយសួរថា "តើខ្ញុំលាក់អ្វី? តើប្រដាប់ក្មេងលេងអ្វីនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ខ្ញុំ? តើយើងបាត់អ្វីនៅទីនេះ? តើមានអ្វីនៅទីនេះ (ចង្អុលទៅកន្លែងទំនេរនៅជួរដេក) ហើយឥឡូវនេះបាត់ទៅហើយ?

នៅពេលកូនរបស់អ្នករៀនច្បាប់នៃហ្គេម ត្រូវប្រាកដថាផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងជាមួយគាត់។ អនុញ្ញាតឱ្យគាត់ជាវេនជាមួយអ្នក "បើក" ហើយលាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងពីអ្នក។ ដោយបើកភ្នែករបស់អ្នក ប្រាប់យ៉ាងលំអិតអំពីរបៀបដែលអ្នក "ចងចាំ"៖ “បាទ មានអ្វីមួយនៅទីនេះ... តើយើងមានអ្វីនៅទីនេះ? ខ្លាឃ្មុំនៅនឹងកន្លែង... តុក្កតានៅនឹងកន្លែង... អ្នកដឹងទេ នេះប្រហែលជាបាល់មែនទេ? បាទ? បង្ហាញ​ខ្ញុំ..."

4. ដោយវិចារណញាណ ឪពុកម្តាយធ្វើឱ្យហ្គេមនេះស្មុគស្មាញដោយបង្កើនចំនួនវត្ថុជាប់ៗគ្នា។ នេះគឺត្រឹមត្រូវ ប៉ុន្តែវាមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ។ ចាប់ផ្តើមជាមួយធាតុបួនក្នុងមួយជួរ អ្នកអាចបន្ថែមភាពស្មុគស្មាញតាមវិធីផ្សេងទៀត។

ទីមួយ នៅពេលដកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង កុំទុក "កន្លែងទំនេរ" នៅកន្លែងដែលវាស្ថិតនៅ៖ ផ្លាស់ទីវត្ថុដែលនៅជាប់គ្នា ដើម្បីឱ្យចម្ងាយរវាងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទាំងអស់គឺដូចគ្នា។ នេះគឺជាកិច្ចការដែលពិបាកជាងនេះទៅទៀត ពីព្រោះកុមារមិនអាចពឹងផ្អែកលើការចងចាំដែលមើលឃើញក្នុងកម្រិតដូចគ្នាដូចពីមុននោះទេ ប៉ុន្តែត្រូវតែបញ្ចូលការចងចាំតាមន័យធៀបបន្ថែមទៀត ទោះបីជាគាត់នៅតែត្រូវបានជួយដោយលំដាប់នៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក៏ដោយ។

5. ទីពីរ នៅដំណាក់កាលស្មុគ្រស្មាញជាងនេះ លំដាប់នៃប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៅក្នុងជួរដេកអាចផ្លាស់ប្តូរបាន បន្ទាប់ពីមួយក្នុងចំណោមពួកគេត្រូវបានលាក់។ ឥឡូវនេះការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់កុមារនឹងមិនជួយទេហើយគាត់នឹងត្រូវប្រើយន្តការអរូបីបន្ថែមទៀត: អត្ថន័យពាក្យសំដី។

6. សូមចំណាំ៖ នៅពេលណាដែលអ្នកចង់ធ្វើឱ្យហ្គេមកាន់តែលំបាក ចូរធ្វើវាតាមវិធីតែមួយប៉ុណ្ណោះ។ នោះគឺ៖ បង្កើនចំនួនរបស់ក្មេងលេង ឬធ្វើឱ្យកិច្ចការស្មុគស្មាញដោយការផ្លាស់ប្តូរទីតាំងរបស់ក្មេងលេង។ មិនចាំបាច់ប្រញាប់ប្រញាល់ទេ។

7. និងលក្ខខណ្ឌសំខាន់មួយទៀត។ នៅថ្ងៃបន្ទាប់វាជាការប្រសើរក្នុងការយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងខុសគ្នាបន្តិចបន្តួចដើម្បីចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ជាឧទាហរណ៍ ប្រសិនបើអ្នកលេងជាមួយតុក្កតា ផ្ទះ និងបាល់ នៅថ្ងៃបន្ទាប់ អ្នកអាចយកតុក្កតាផ្ទះ និងឡានបាន។ កុមារត្រូវយល់ថាជំនាញដែលគាត់ទទួលបានមិនអាស្រ័យលើមុខវិជ្ជាជាក់លាក់នោះទេ។

ជំនួយការបង្រៀន "កន្សោមវេទមន្ត" ត្រូវបានផលិតចេញពីសម្ភារៈសំណល់អេតចាយ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យចេះដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌លឿង ខៀវ ក្រហម បៃតង។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមក្តារ។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សំខាន់មួយនៃការរៀនសូត្រសកម្មសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលលេង កុមារអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងរៀនយកឈ្នះលើការលំបាក។ គាត់អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ។


ចំពោះគោលបំណងនេះ សៀវភៅណែនាំស្តីពី "មួកពណ៌" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាមានមុខងារច្រើន។


វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការហៅពួកគេ,
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ សូម​ចំណាំ​ថា​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ផ្ទួន​គ្នា ពោល​គឺ​ត្រូវ​បាន​ផ្គូផ្គង។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបំពេញកិច្ចការនេះ។


អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសគូនៃរង្វង់ពណ៌ដូចគ្នា។

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃពណ៌ទាំង ៤ ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗ ឧទាហរណ៍ គម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌លឿង សួរថាតើវាជាពណ៌អ្វី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌បៃតង កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ ហើយជ្រើសរើសរូបភាពផងដែរ។

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងគុណនាម; អភិវឌ្ឍការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូយកគម្របដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗឃើញរូបភាពនៅលើវា ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូបង្ហាញចម្លើយ។

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់គម្រប 3-4 ជាមួយរូបភាពនៅចំពោះមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗ​បិទ​ភ្នែក ហើយ​គ្រូ​លាក់​គម្រប​១។ ក្មេងៗទាយថាតើវត្ថុមួយណាបាត់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមសម្រាប់កុមារ៖


សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនាមតាមលេខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព។ រូបភាពអាចផ្លាស់ប្តូរបាន បន្ទាប់មកលំដាប់នៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកអាចជំនួសរូបភាព បន្ទាប់មកអត្ថន័យនៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើរូបភាពតែមួយត្រូវបានប្រើ នោះរឿងត្រូវប្រើនាមឯកវចនៈ ប្រសិនបើរូបភាពជាគូ នោះនាមពហុវចនៈត្រូវតែប្រើ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់មួក 4-5 ដែលមានរូបភាពនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាស្ថិតនៅចន្លោះពីរផ្សេងទៀត នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។

អ្នកអាចរៀបចំរូបភាពជា 2 ជួរ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតជាគោលគំនិតនៃ "ខាងលើ", "ក្រោម" នៅក្នុងកុមារ សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះរូបភាពនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ ឬនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។

ទាញយក៖


មើលជាមុន៖

សៀវភៅណែនាំអំពីការបង្រៀន "គម្របពណ៌"

ជំនួយការបង្រៀន "កន្សោមវេទមន្ត" ត្រូវបានផលិតចេញពីសម្ភារៈសំណល់អេតចាយ។

គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារឱ្យចេះដាក់វត្ថុជាក្រុមតាមពណ៌។ ពង្រឹងចំណេះដឹងអំពីពណ៌លឿង ខៀវ ក្រហម បៃតង។ អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ អភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះហ្គេមក្តារ។

ហ្គេម Didactic គឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏សំខាន់មួយនៃការរៀនសូត្រសកម្មសម្រាប់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ក្នុងអំឡុងពេលលេង កុមារអភិវឌ្ឍរាងកាយ និងរៀនយកឈ្នះលើការលំបាក។ គាត់អភិវឌ្ឍភាពវៃឆ្លាត ធនធាន និងគំនិតផ្តួចផ្តើម។

ការលេងគឺជាសកម្មភាពឈានមុខគេរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សា។ ហ្គេម Didactic គឺជាមធ្យោបាយមួយក្នុងការចិញ្ចឹម និងបង្រៀនកុមារ។

តើ​អ្វី​ទៅ​ជា​ហ្គេម​អប់រំ​សម្រាប់​កុមារ​មត្តេយ្យ​សិក្សា? ទាំងនេះគឺជាល្បែងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលក្នុងអំឡុងពេលដែលទារកចាប់ផ្តើមចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទដែលមិនចាប់អារម្មណ៍ចំពោះគាត់នៅខាងក្រៅស្ថានភាពលេង។ ក្រៅពីផ្នែកបញ្ញា ហ្គេមបែប Didactic មានទំនាក់ទំនងយ៉ាងជិតស្និទ្ធជាមួយនឹងផ្នែកអារម្មណ៍របស់កុមារ ពីព្រោះគោលបំណងនៃហ្គេមនេះ បន្ថែមពីលើការទទួលបានចំណេះដឹងថ្មីៗ ក៏ជាការផ្តល់ភាពរីករាយដល់កុមារពីការលេងហ្គេមផងដែរ។ លក្ខណៈពិសេសនៃហ្គេម Didactic គឺថាពួកគេត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយមនុស្សពេញវ័យក្នុងគោលបំណងបង្រៀន និងចិញ្ចឹមកូន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ បង្កើតឡើងសម្រាប់គោលបំណង didactic ពួកគេនៅតែជាហ្គេម។ កុមារនៅក្នុងហ្គេមទាំងនេះត្រូវបានទាក់ទាញ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ដោយស្ថានភាពហ្គេម ហើយខណៈពេលដែលកំពុងលេង គាត់បានដោះស្រាយបញ្ហា Didactic ដោយមិនបានកត់សម្គាល់។ ហ្គេម Didactic នីមួយៗរួមមានធាតុជាច្រើនដូចជា៖ កិច្ចការ Didactic ខ្លឹមសារ ច្បាប់ និងសកម្មភាពហ្គេម។ ធាតុសំខាន់នៃល្បែង Didactic គឺជាកិច្ចការ Didactic ។ វាទាក់ទងយ៉ាងជិតស្និទ្ធទៅនឹងកម្មវិធី និងតំបន់អប់រំ។ ធាតុផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺស្ថិតនៅក្រោមភារកិច្ចនេះ និងធានាការអនុវត្តរបស់វា។ ភារកិច្ច Didactic មានភាពខុសគ្នា។ នេះអាចជាការយល់ដឹង (ការយល់ដឹងជាមួយពិភពលោកជុំវិញ៖ ធម្មជាតិ រុក្ខជាតិ និងសត្វ ការទំនាក់ទំនង (ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ៖ ការពង្រឹងការបញ្ចេញសំឡេងត្រឹមត្រូវ ការពង្រឹងវាក្យសព្ទ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយរួម) ។ ការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពច្នៃប្រឌិត។
ចំពោះគោលបំណងនេះ សៀវភៅណែនាំស្តីពី "មួកពណ៌" ត្រូវបានបង្កើតឡើង ដែលវាមានមុខងារច្រើន។

ហ្គេម Didactic "បង្កើតរូបភាពជាគូ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនឱ្យចេះបែងចែក និងប្រៀបធៀបរូបភាពវត្ថុជាមួយគ្នា។
វាជាការត្រឹមត្រូវក្នុងការហៅពួកគេ,
អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតអារម្មណ៍។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលរូបភាព និងដាក់ឈ្មោះវត្ថុដែលបង្ហាញ។ សូម​ចំណាំ​ថា​រូបភាព​ត្រូវ​បាន​ផ្ទួន​គ្នា ពោល​គឺ​ត្រូវ​បាន​ផ្គូផ្គង។ គ្រូបង្ហាញពីរបៀបស្វែងរករូបភាពដូចគ្នាបេះបិទ។ បន្ទាប់មកគាត់សុំឱ្យកុមារបំពេញកិច្ចការនេះ។

ល្បែង Didactic "បង្កើតគូតាមពណ៌"

គោលបំណង៖ សមត្ថភាពក្នុងការជ្រើសរើសគូដោយផ្អែកលើលក្ខណៈញ្ញាណស្រដៀងគ្នា។
អភិវឌ្ឍការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យមើលគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌ ហើយសុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះពណ៌។ បន្ទាប់មកគាត់អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសគូនៃរង្វង់ពណ៌ដូចគ្នា។

ហ្គេម Didactic "ផ្គូផ្គងរូបភាពតាមពណ៌"

គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំនេះដឹងនៃពណ៌ទាំង ៤ ដើម្បីបង្កើតការយល់ឃើញដែលមើលឃើញ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖ គ្រូបង្ហាញក្មេងៗ ឧទាហរណ៍ គម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌លឿង សួរថាតើវាជាពណ៌អ្វី ហើយអញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសរូបភាពវត្ថុដែលមានពណ៌ដូចគ្នា។ បន្ទាប់មកគាត់បង្ហាញគម្របដែលមានរង្វង់ពណ៌បៃតង កុមារដាក់ឈ្មោះពណ៌ ហើយជ្រើសរើសរូបភាពផងដែរ។

ហ្គេម Didactic "ទាយវត្ថុដែលខ្ញុំកំពុងពិពណ៌នា"

គោលបំណង៖ បង្កើនវាក្យសព្ទរបស់កុមារជាមួយនឹងគុណនាម; អភិវឌ្ឍការគិតនិងការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូយកគម្របដើម្បីកុំឱ្យក្មេងៗឃើញរូបភាពនៅលើវា ហើយចាប់ផ្តើមពណ៌នាអំពីវត្ថុនោះ។ ក្មេងៗទាយថាតើវាជាអ្វី។ ប្រសិនបើចម្លើយត្រឹមត្រូវ គ្រូបង្ហាញចម្លើយ។

ហ្គេម Didactic "អ្វីដែលបាត់"

គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់គម្រប 3-4 ជាមួយរូបភាពនៅចំពោះមុខកុមារ ហើយសុំឱ្យពួកគេមើលពួកគេដោយប្រុងប្រយ័ត្ន។ កុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុ។ បន្ទាប់មក ក្មេងៗ​បិទ​ភ្នែក ហើយ​គ្រូ​លាក់​គម្រប​១។ ក្មេងៗទាយថាតើវត្ថុមួយណាបាត់។

ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេមសម្រាប់កុមារ៖

ហ្គេម Didactic "បង្កើតរឿង"

គោលបំណង៖ ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយដែលស៊ីសង្វាក់គ្នា ដោយប្រើរូបភាពដែលគាំទ្រ។
សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ប្តូរនាមតាមលេខ។

វឌ្ឍនភាពនៃហ្គេម៖

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យសរសេររឿងដោយផ្អែកលើរូបភាព។ រូបភាពអាចផ្លាស់ប្តូរបាន បន្ទាប់មកលំដាប់នៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ អ្នកអាចជំនួសរូបភាព បន្ទាប់មកអត្ថន័យនៃរឿងនឹងផ្លាស់ប្តូរ។ ប្រសិនបើរូបភាពតែមួយត្រូវបានប្រើ នោះរឿងត្រូវប្រើនាមឯកវចនៈ ប្រសិនបើរូបភាពជាគូ នោះនាមពហុវចនៈត្រូវតែប្រើ។

ល្បែង Didactic "កំណត់ទីតាំងវត្ថុ"

គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនពីរបៀបរុករកក្នុងលំហ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់។

វឌ្ឍនភាពនៃល្បែង៖ គ្រូដាក់មួក 4-5 ដែលមានរូបភាពនៅពីមុខក្មេងៗ ហើយសុំឱ្យពួកគេកំណត់ថាតើរូបភាពមួយណាស្ថិតនៅចន្លោះពីរផ្សេងទៀត នៅខាងឆ្វេង និងខាងស្តាំ។

អ្នកអាចរៀបចំរូបភាពជា 2 ជួរ ហើយបន្ទាប់មកបង្កើតជាគោលគំនិតនៃ "ខាងលើ", "ក្រោម" នៅក្នុងកុមារ សុំឱ្យពួកគេដាក់ឈ្មោះរូបភាពនៅជ្រុងខាងលើស្តាំ ឬនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោម។


ប្រសិនបើអ្នកចង់អភិវឌ្ឍការចងចាំដែលមើលឃើញរបស់កូនអ្នក យើងស្នើឱ្យអ្នកលេងហ្គេមគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ "តើមានអ្វីបាត់?"

សម្ភារៈចាំបាច់។អ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលអ្នកមាននៅចុងម្រាមដៃរបស់អ្នក មិនថាអ្នកនៅទីណា នៅក្នុងភោជនីយដ្ឋាន នៅតុអាហារពេលល្ងាច ឬកន្លែងផ្សេងទៀតនោះទេ។ រឿងចំបងគឺថាមានវត្ថុផ្សេងៗគ្នាជាច្រើននៅក្បែរនោះ។

ចំនួនអ្នកលេង។ 2 ឬច្រើនជាងនេះ។

ពេលវេលា។ទុកពេល 5 នាទីសម្រាប់ចលនានីមួយៗ។

របៀបលេង។ហ្គេមនេះគឺល្អក្នុងការលេងនៅតុអាហារពេលល្ងាច នៅពេលដែលមនុស្សធំ និងកុមារជួបជុំគ្នា។ អ្នកលេងម្នាក់ជ្រើសរើសវត្ថុមួយនៅលើតុ ហើយនៅពេលដែលអ្នកចូលរួមផ្សេងទៀតបិទភ្នែករបស់ពួកគេ លាក់វានៅលើភ្លៅរបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីគាត់និយាយថា "រួចរាល់!" អ្នកលេងទាំងអស់មើលទៅលើតុហើយព្យាយាមទាយអ្វីដែលបានបាត់។ អ្នកដំបូងដែលទាយត្រូវទទួលបាន 1 ពិន្ទុ ហើយលាក់ធាតុបន្ទាប់។ អ្នកលេងដែលមានពិន្ទុច្រើនជាងគេគឺជាអ្នកឈ្នះ។

ការកែប្រែសម្រាប់កុមារចាស់។ហ្គេមនេះគឺល្អសម្រាប់កុមារគ្រប់វ័យ។ Penny ចូលចិត្តលេងវាជាមួយកូនៗ និងចៅៗរបស់នាងនៅឯអាហារពេលល្ងាចជាលក្ខណៈគ្រួសារ។ ប្រសិនបើអ្នកលេងដោយប្រើវត្ថុនៅលើថាស (យោងទៅតាមកថាខណ្ឌ "ការណែនាំនិងជម្រើស") បន្ទាប់មកកុំភ្លេចថាលេខរបស់ពួកគេគួរតែត្រូវគ្នាទៅនឹងអាយុរបស់កុមារ។ នៅពេលលេងជាមួយកុមារតូចៗ សូមកំណត់វាឱ្យត្រឹមវត្ថុបី ឬបួន។ សម្រាប់កុមារដែលមានវ័យចំណាស់ អ្នកអាចបង្កើនចំនួនរបស់ពួកគេដល់ដប់។

ការណែនាំ និងជម្រើស។អ្នកអាចលេងនៅផ្ទះដោយដាក់វត្ថុមួយចំនួននៅលើថាស។ អ្នកលេងម្នាក់បិទភ្នែករបស់គាត់ ហើយម្នាក់ទៀតដកវត្ថុណាមួយចេញពីថាស។ ប្រសិនបើអ្នកចូលរួមដំបូងបន្ទាប់ពីបើកភ្នែករបស់គាត់អាចទាយអ្វីដែលបានបាត់នោះគាត់ទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ ប្រសិនបើគាត់មិនអាច អ្នកលេងផ្សេងទៀតទទួលបាន 1 ពិន្ទុ។ កុមារ​ចូល​វេន។ ចំនួនរបស់របរនៅលើតុ ឬថាសគួរតែត្រូវគ្នានឹងអាយុរបស់កុមារ។ អ្នក​ប្រហែល​ជា​ត្រូវ​លេង​វា​ពីរបី​ដង​ដើម្បី​ដឹង​ថា​លេខ​មួយ​ណា​ល្អ​សម្រាប់​វា។

មានកំណែហ្គេមមួយទៀត៖ អ្នកលេងម្នាក់រៀបចំរបស់របរនៅលើតុ ឬថាសជាប់គ្នា។ ម្នាក់​ទៀត​ពិនិត្យ​មើល​ពួក​គេ រួច​បិទ​ភ្នែក ហើយ​អ្នក​ទី​មួយ​ដោះ​ដូរ​វត្ថុ​ទាំង​នោះ។ ដោយបើកភ្នែកឡើង កុមារត្រូវរៀបចំវត្ថុតាមលំដាប់ដើម។

ជំនាញដែលបានអភិវឌ្ឍ។ដូចជាហ្គេម "សែល" ហ្គេមនេះបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតរូបភាពនៃវត្ថុដែលគាត់បានឃើញឡើងវិញ ដើម្បីចងចាំវា។ នៅពេលដែលយើងពិបាកស្វែងរកអ្វីមួយ យើងព្យាយាមស្រមៃមើលកន្លែងដែលយើងឃើញចុងក្រោយ និងអ្វីដែលនៅក្បែរនោះ។ ប្រសិនបើយើងជោគជ័យ យើងច្រើនតែចងចាំបានយ៉ាងងាយ កន្លែងដែលយើងដាក់របស់ដែលបាត់។ មានវិធីជាច្រើនដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលការចងចាំ ហើយវាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់ក្មេងក្នុងការរៀនពីរបៀបប្រើប្រាស់វានៅពេលដែលគាត់កំពុងព្យាយាមចងចាំអ្វីមួយ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។