ផ្ទះ ជី ចំនួនចលនាជាមធ្យមនៅក្នុងហ្គេមអុក។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹងអំពីអុក។ ឈុតអុកចាស់ជាងគេ

ចំនួនចលនាជាមធ្យមនៅក្នុងហ្គេមអុក។ អ្វីដែលអ្នកត្រូវដឹងអំពីអុក។ ឈុតអុកចាស់ជាងគេ

យើងនាំមកជូនលោកអ្នកនូវជម្រើសជាច្រើនសម្រាប់ការកសាងខែស្លាវីឡើងវិញ ការប្រៀបធៀប និងលំដាប់នៃខែនៅក្នុងភាសាស្លាវីផ្សេងៗគ្នា ក៏ដូចជាការពន្យល់លម្អិតអំពីប្រភពដើម និងអត្ថន័យនៃឈ្មោះខែនីមួយៗនៃឆ្នាំ។ វាគួរតែត្រូវបានគេកត់សម្គាល់ផងដែរថាប្រតិទិន Slavic ពិតគឺព្រះអាទិត្យ; វាត្រូវបានផ្អែកលើ 4 រដូវ (រដូវ) ដែលក្នុងនោះថ្ងៃឈប់សម្រាក solstice (ដង្កៀប, solstice, equinox) ត្រូវបានប្រារព្ធ។ ជាមួយនឹងការមកដល់នៃគ្រិស្តសាសនានៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ពួកគេបានចាប់ផ្តើមប្រើប្រតិទិនតាមច័ន្ទគតិដែលផ្អែកលើរយៈពេលនៃការផ្លាស់ប្តូរដំណាក់កាលនៃព្រះច័ន្ទដែលជាលទ្ធផលនៃ "ការបំផ្លាញ" នៃកាលបរិច្ឆេទជាក់លាក់ដោយ 13 ថ្ងៃបានបង្កើតឡើង (រចនាប័ទ្មថ្មី ) កាលបរិច្ឆេទនៃថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់ Slavic pagan (ភាគច្រើនត្រូវបានជំនួសដោយឈ្មោះគ្រិស្តបរិស័ទ) ត្រូវបានចាត់ទុកថាយោងទៅតាមរចនាប័ទ្មពិតចាស់និង "យឺត" នៅពីក្រោយប្រតិទិនថ្មីដោយ 13 ថ្ងៃ។

ឈ្មោះខែទំនើប ជម្រើស I ជម្រើសទី II ជម្រើស III ជម្រើស IV ជម្រើស VI
មករា សេចេន ញាក់ ប្រូស៊ីណេត ប្រូស៊ីណេត ស៊ីចេន
ខែកុម្ភៈ លូត លូត លូត សេចេន ព្រិល, បូកូហ្គ្រី
ខែមីនា បេរីហ្សូល បេរេហ្សេន ដំណក់ទឹក ស្ងួត Zimobor, Protalnik
មេសា លំអង Kveten លំអង បេរីហ្សូល គោលដៅ, Snowman
ឧសភា ស្មៅ ស្មៅ ស្មៅ ស្មៅ រុក្ខជាតិ
ខែមិថុនា ក្រេសិន ដង្កូវ ច្រើន​ព​ណ៍ ក្រេសិន Izok, Kresnik
ខែកក្កដា លីនដិន លីនដិន ហ្គ្រោហ្សនីក ដង្កូវ Lipets, Stradnik
សីហា ស៊ឺប៉ែន ស៊ឺប៉ែន ហ្សារ៉េវ Serpen, Zarev Zornichnik, Stubble
ខែកញ្ញា Veresen Veresen Howler រូយិន Ruen, Hmuren
តុលា ស្លឹកឈើជ្រុះ លឿង ស្លឹកឈើជ្រុះ ការដួលរលំស្លឹក, Pazdernik កខ្វក់, Svadebnik
ខែវិច្ឆិកា ទ្រូង ស្លឹកឈើជ្រុះ ទ្រូង ទ្រូង ទ្រូង
ខែធ្នូ ញាក់ ទ្រូង ញាក់ ចាហួយ និស្សិត

តារាងទី 1 ។វ៉ារ្យ៉ង់នៃឈ្មោះខែស្លាវី។

ប្រភពដើមនៃឈ្មោះខែ

ដើមឡើយ ជនជាតិរ៉ូម៉ាំងមានឆ្នាំតាមច័ន្ទគតិ 10 ខែ ដោយចាប់ផ្តើមនៅខែមីនា និងបញ្ចប់នៅខែធ្នូ។ ដែលត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញក្នុងចំណោមរបស់ផ្សេងទៀតដោយឈ្មោះនៃខែ។ ដូច្នេះ ជាឧទាហរណ៍ ឈ្មោះនៃខែចុងក្រោយ - ខែធ្នូ មកពីឡាតាំង "deka" (deca) ដែលមានន័យថា ទីដប់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លីយោងទៅតាមរឿងព្រេង - នៅក្រោមស្តេច Numa Pompilius ឬ Tarquinius I (Ancient Tarquinia) - ជនជាតិរ៉ូមបានប្តូរទៅជាឆ្នាំតាមច័ន្ទគតិដែលមាន 12 ខែដែលមាន 355 ថ្ងៃ។ ដើម្បីនាំវាឱ្យស្របនឹងឆ្នាំព្រះអាទិត្យ ពួកគេបានចាប់ផ្តើមបន្ថែមពីពេលមួយទៅមួយខែបន្ថែម (mensis intercalarius) ដែលស្ថិតនៅក្រោម Numa រួចហើយ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ឆ្នាំស៊ីវិល ជាមួយនឹងថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលបានរចនាឡើងសម្រាប់រដូវកាលជាក់លាក់ មិនបានស្របគ្នានឹងឆ្នាំធម្មជាតិនោះទេ។ ទីបំផុតប្រតិទិនត្រូវបានដាក់តាមលំដាប់ដោយ Julius Caesar ក្នុងឆ្នាំ 46 មុនគ.ស។ គាត់បានណែនាំឆ្នាំសុរិយគតិ 365 ថ្ងៃជាមួយនឹងការបញ្ចូលថ្ងៃមួយក្នុងរៀងរាល់ឆ្នាំទី 4 (យើងមានថ្ងៃនេះ - ថ្ងៃទី 29 ខែកុម្ភៈ); និងកំណត់ការចាប់ផ្តើមនៃឆ្នាំចាប់ពីខែមករា។ ប្រតិទិន និងវដ្តប្រចាំឆ្នាំត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាមឧត្តមសេនីយ៍រ៉ូម៉ាំងដ៏អស្ចារ្យ និងរដ្ឋបុរស Julian ។

ខែ​ត្រូវ​បាន​កំណត់​ដោយ​ឈ្មោះ​ដូច​គ្នា​នឹង​ពេល​នេះ​។ ប្រាំមួយខែដំបូងត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាមព្រះទ្រេត (លើកលែងតែខែកុម្ភៈដាក់ឈ្មោះតាមថ្ងៃឈប់សម្រាករ៉ូម៉ាំង) ខែកក្កដានិងសីហាត្រូវបានគេហៅថា Quintilis (ទីប្រាំ) និង Sextilis (ទីប្រាំមួយ) រហូតដល់សម័យអធិរាជ Augustus ពួកគេត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា Julius និង Augustus ជាកិត្តិយសដល់ Julius Caesar និង Augustus... ដូច្នេះឈ្មោះនៃខែមានដូចខាងក្រោម: Januarius, Februarius, Martius, Aprilis, Majus, Junius, Quintilis (Julius), Sexlilis (Augustus), ខែកញ្ញា (ពី Lat. "Septem" - ប្រាំពីរ, ទីប្រាំពីរ), ខែតុលា (ពី Lat "Okto" - ប្រាំបី, ប្រាំបី), ខែវិច្ឆិកា (ពី Lat ។ novem "- ប្រាំបួន, ទីប្រាំបួន) និង, ទីបំផុត, ខែធ្នូ (ដប់) ។ ក្នុង​ខែ​នីមួយៗ​នេះ ជនជាតិ​រ៉ូម​បាន​រាប់​ចំនួន​ថ្ងៃ​ដូច​គ្នា​នឹង​ពេល​នេះ។ ឈ្មោះខែទាំងអស់គឺជាគុណនាមដែលពាក្យ "mensis" (ខែ) ត្រូវបានបង្កប់ន័យឬបន្ថែម។ Calendae ត្រូវបានគេហៅថាជាថ្ងៃដំបូងនៃរាល់ខែ។

នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីពាក្យ "ប្រតិទិន" ត្រូវបានគេស្គាល់តែចាប់តាំងពីចុងសតវត្សទី 17 ប៉ុណ្ណោះ។ វាត្រូវបានណែនាំដោយអធិរាជ Peter I. មុនពេលនោះវាត្រូវបានគេហៅថា "ខែ" ។ ប៉ុន្តែអ្វីក៏ដោយដែលអ្នកហៅវា គោលដៅនៅតែមិនផ្លាស់ប្តូរ - កំណត់កាលបរិច្ឆេទ និងការវាស់វែងចន្លោះពេល។ ប្រតិទិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងកត់ត្រាព្រឹត្តិការណ៍តាមលំដាប់លំដោយ បម្រើដើម្បីរំលេចថ្ងៃពិសេស (កាលបរិច្ឆេទ) នៅក្នុងប្រតិទិន - ថ្ងៃឈប់សម្រាក និងសម្រាប់គោលបំណងផ្សេងទៀតជាច្រើន។ ទន្ទឹមនឹងនេះដែរ ឈ្មោះចាស់នៃខែនៅតែត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជនជាតិអ៊ុយក្រែន បេឡារុស្ស និងប៉ូល!

មករាដូច្នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឈ្មោះ​ដោយ​សារ​តែ​វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ឧទ្ទិស​ដោយ​រ៉ូម​បុរាណ​ដល់ Janus ជា​ព្រះ​នៃ​សន្តិភាព។ នៅក្នុងប្រទេសរបស់យើងកាលពីបុរាណវាត្រូវបានគេហៅថា "Prosinets" ដូចដែលវាត្រូវបានគេជឿថាពីពណ៌ខៀវនៃមេឃដែលចាប់ផ្តើមលេចឡើងនៅពេលនេះភាពត្រចះត្រចង់ពីកាន់តែខ្លាំងជាមួយនឹងការបន្ថែមនៃថ្ងៃនិងពន្លឺព្រះអាទិត្យ។ . ដោយវិធីនេះនៅថ្ងៃទី 21 ខែមករា Prosinets ត្រូវបានប្រារព្ធ។ សូមក្រឡេកមើលមេឃខែមករា នោះអ្នកនឹងយល់ថាវាសមហេតុផលទាំងស្រុងចំពោះឈ្មោះរបស់វា។ ឈ្មោះរុស្ស៊ីតូច (អ៊ុយក្រែន) សម្រាប់ខែមករា "sechen" (sichen, sichen) បង្ហាញពីចំណុចរបត់នៃរដូវរងារដែលយោងទៅតាមជំនឿដ៏ពេញនិយមកើតឡើងនៅក្នុងខែមករាការកាត់រដូវរងាទៅជាពីរពាក់កណ្តាលឬជូរចត់សាយសត្វធ្ងន់ធ្ងរ។ អ្នកស្រាវជ្រាវខ្លះបែងចែកឫស "ខៀវ" នៅក្នុងពាក្យ "ខៀវ" ដោយជឿថាឈ្មោះនេះត្រូវបានផ្តល់ឱ្យខែមករាសម្រាប់ព្រលឹម - ជាមួយ "ពណ៌ខៀវ" ។ អ្នកប្រាជ្ញខ្លះបានភ្ជាប់ឈ្មោះជាមួយទំនៀមទម្លាប់បុរាណមួយដើម្បីទៅបុណ្យណូអែល ហើយសុំអាហារ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ី ខែមករាដើមឡើយជាខែទីដប់មួយជាប់ៗគ្នា សម្រាប់ខែមីនាត្រូវបានចាត់ទុកថាជាខែដំបូង ប៉ុន្តែនៅពេលដែលឆ្នាំចាប់ផ្តើមគិតចាប់ពីខែកញ្ញា បន្ទាប់មកខែមករាបានក្លាយជាទីប្រាំ។ ហើយទីបំផុត ចាប់តាំងពីឆ្នាំ 1700 ចាប់តាំងពីការផ្លាស់ប្តូរដែលបានធ្វើឡើងនៅក្នុងកាលប្បវត្តិរបស់យើងដោយ Peter the Great ខែនេះបានក្លាយជាខែដំបូង។

ខែកុម្ភៈជនជាតិរ៉ូមមានខែចុងក្រោយនៃឆ្នាំ ហើយត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាម Febra ដែលជាព្រះអ៊ីតាលីបុរាណដែលគាត់ត្រូវបានឧទ្ទិស។ ឈ្មោះជនជាតិដើម Slavic-Russian សម្រាប់ខែនេះគឺ: "ssechen" (ឈ្មោះដែលគាត់មានដូចគ្នាជាមួយខែមករា) ឬ "snow" ប្រហែលជាមកពីពេលព្រិលធ្លាក់ ឬដោយកិរិយាស័ព្ទទៅ whip សម្រាប់ blizzard ដែលជារឿងធម្មតានៅក្នុងខែនេះ។ នៅប្រទេសរុស្ស៊ីតិចតួចពីសតវត្សទី 15 ក្នុងការធ្វើត្រាប់តាមប៉ូលខែកុម្ភៈបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានគេហៅថា "កាចសាហាវ" (ឬ lute) ព្រោះវាត្រូវបានគេស្គាល់ដោយសារខ្យល់ព្យុះដ៏កាចសាហាវរបស់វា។ អ្នកតាំងលំនៅនៃខេត្តភាគខាងជើងនិងកណ្តាលនៃប្រទេសរុស្ស៊ីនៅតែហៅគាត់ថា "bokogrey" ពីព្រោះនៅពេលនេះសត្វគោចេញពីជង្រុកហើយកំដៅចំហៀងរបស់ពួកគេនៅក្រោមព្រះអាទិត្យហើយម្ចាស់ខ្លួនឯងកំដៅចំហៀងដោយចង្ក្រាន។ នៅក្នុងភាសាអ៊ុយក្រែន បេឡារុស្ស និងប៉ូឡូញសម័យទំនើបក្នុងខែនេះនៅតែត្រូវបានគេហៅថា "កាចសាហាវ" ។

ខែមីនា... ចាប់ពីខែនេះ ជនជាតិអេស៊ីប ជនជាតិយូដា ជនជាតិ Moors ជនជាតិពែរ្ស ក្រិកបុរាណ និងរ៉ូម ក៏ដូចជាពេលមួយបុព្វបុរសស្លាវីរបស់យើង បានចាប់ផ្តើមឆ្នាំ។ ឈ្មោះ "ខែមីនា" ត្រូវបានផ្តល់ឱ្យទៅខែនេះដោយជនជាតិរ៉ូមក្នុងកិត្តិយសនៃព្រះនៃសង្គ្រាម Mars; វាត្រូវបាននាំមកយើងពី Byzantium ។ ឈ្មោះ Slavic ពិតប្រាកដនៃខែនេះនៅក្នុងថ្ងៃចាស់នៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីគឺខុសគ្នា: នៅភាគខាងជើងវាត្រូវបានគេហៅថា "ស្ងួត" (ព្រិលតិចតួច) ឬ "ស្ងួត" ពីកំដៅនិទាឃរដូវដែលបង្ហូរសំណើមទាំងអស់; នៅភាគខាងត្បូង - "berezozol" ពីសកម្មភាពនៃព្រះអាទិត្យនិទាឃរដូវនៅលើ birch ដែលនៅពេលនេះចាប់ផ្តើមបំពេញដោយទឹកផ្អែមហើយចាប់ផ្តើមពន្លក។ Zimobor - ការសញ្ជ័យរដូវរងារបើកផ្លូវសម្រាប់និទាឃរដូវនិងរដូវក្តៅ រលាយ - ខែនេះព្រិលចាប់ផ្តើមរលាយ បំណះនិងដំណក់ទឹកលេចឡើង (ដូច្នេះឈ្មោះផ្សេងទៀតសម្រាប់ដំណក់ទឹក) ។ ជាញឹកញាប់ខែមិនាត្រូវបានគេហៅថា "flyby" ចាប់តាំងពីនិទាឃរដូវចាប់ផ្តើមជាមួយវា harbinger នៃរដូវក្តៅនិងរួមគ្នាជាមួយខែបន្ទាប់ - ខែមេសានិងឧសភា - បង្កើតអ្វីដែលគេហៅថា "flyby" (ថ្ងៃឈប់សម្រាកដែលត្រូវបានប្រារព្ធនៅខែឧសភា។ ៧).

មេសាមកពីកិរិយាសព្ទឡាតាំង "aperire" - ដើម្បីបើកវាបង្ហាញថាជាការពិតការបើកនិទាឃរដូវ។ ឈ្មោះរុស្ស៊ីចាស់នៃខែនេះគឺ birch (tarn) - ដោយភាពស្រដៀងគ្នាជាមួយខែមីនា; រសាត់ព្រិល - ស្ទ្រីមរត់ដោយយកសំណល់នៃព្រិលឬសូម្បីតែលំអងទៅជាមួយព្រោះវាជាពេលដែលដើមឈើដំបូងចាប់ផ្តើមរីកផ្កានិទាឃរដូវ។

ឧសភា... ឈ្មោះឡាតាំងសម្រាប់ខែនេះត្រូវបានផ្តល់ជាកិត្តិយសដល់ទេពធីតា Mai ក៏ដូចជាអ្នកផ្សេងទៀតជាច្រើនវាបានមកដល់យើងពី Byzantium ។ ឈ្មោះរុស្សីចាស់នៃខែនេះគឺ ឱសថ ឬ ឱសថ (ឱសថបុរាណ) ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីដំណើរការដែលកើតឡើងនៅក្នុងធម្មជាតិនៅពេលនោះ - កុប្បកម្មនៃរុក្ខជាតិដុះលូតលាស់។ ខែ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​ខែ​ទី​បី និង​ចុង​ក្រោយ​នៃ​ការ​ឆ្លង។ ឈ្មោះនេះត្រូវបានគេស្គាល់ជាភាសាអ៊ុយក្រែន។

ខែមិថុនា... ឈ្មោះនៃខែនេះមកពីពាក្យ "Junius" ដែលបានផ្តល់ឱ្យគាត់ជាកិត្តិយសដល់ព្រះ Juno ដោយជនជាតិរ៉ូម។ នៅសម័យបុរាណ ឈ្មោះរុស្ស៊ីដើមសម្រាប់ខែនេះគឺ Izok ។ Isokom ជា​ឈ្មោះ​សត្វ​កណ្តូប​មួយ​ប្រភេទ ដែល​ក្នុង​ខែ​នេះ​សម្បូរ​ណាស់​។ ឈ្មោះមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ខែនេះគឺដង្កូវជាពិសេសត្រូវបានគេប្រើក្នុងចំណោមជនជាតិរុស្ស៊ីតិចតួចពីដង្កូវឬដង្កូវ។ នេះគឺជាឈ្មោះនៃពពួកដង្កូវនាងពិសេសមួយប្រភេទ ដែលលេចឡើងនៅពេលនេះ ខែ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅ​ថា​ដូចគ្នា​និង​ពហុ​ពណ៌​សម្រាប់​ធម្មជាតិ​បាន​កើត​មក​ជាមួយ​នឹង​កុប្បកម្ម​ដែល​មិន​អាច​ពិពណ៌នា​នៃ​ពណ៌​នៃ​រុក្ខជាតិ​ផ្កា​។ លើសពីនេះទៀតនៅក្នុងបុរាណកាលនៃខែមិថុនាត្រូវបានប្រជាជនហៅជាញឹកញាប់ថា "kresnik" - ពីពាក្យ "kres" (ភ្លើង) ។

ខែកក្កដាមកពីឈ្មោះ "Julius" ដែលត្រូវបានផ្តល់ជាកិត្តិយសដល់ Gaius Julius Caesar ហើយពិតណាស់មានឫសរ៉ូម៉ាំង។ នៅសម័យបុរាណយើងហៅវាដូចជាខែមិថុនា - ដង្កូវ - ពីផ្លែឈើនិងផ្លែប៊ឺរីដែលទុំនៅខែកក្កដាត្រូវបានសម្គាល់ដោយពណ៌ក្រហមពិសេស (ក្រហមឆ្អៅក្រហម) ។ កន្សោមកំណាព្យបែបប្រជាប្រិយ "រដូវក្តៅគឺក្រហម" អាចបម្រើជាការបកប្រែតាមព្យញ្ជនៈនៃឈ្មោះខែដែលទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះពន្លឺនៃព្រះអាទិត្យរដូវក្តៅ។ ឈ្មោះដើមស្លាវីមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ខែកក្កដាគឺ lipets (ឬ linden) ដែលឥឡូវនេះត្រូវបានគេប្រើជាភាសាប៉ូឡូញ អ៊ុយក្រែន និងបេឡារុស្ស ជាខែនៃផ្កាលីនដិន។ ខែកក្កដាត្រូវបានគេហៅថា "កំពូលនៃរដូវក្តៅ" ចាប់តាំងពីវាត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាខែរដូវក្តៅចុងក្រោយ (ថ្ងៃទី 20 ខែកក្កដាត្រូវបានប្រារព្ធជា "ថ្ងៃ Perunov" បន្ទាប់ពីនោះយោងទៅតាមជំនឿដ៏ពេញនិយមរដូវស្លឹកឈើជ្រុះមកដល់) ឬក៏ "អ្នករងទុក្ខ" - ពី ការងាររដូវក្តៅដ៏ឈឺចាប់ "ព្យុះផ្គររន្ទះ" - ពីព្យុះផ្គររន្ទះខ្លាំង។

សីហា... ដូច​លើក​មុន​ដែរ ខែ​នេះ​ទទួល​បាន​ឈ្មោះ​ពី​ព្រះ​ចៅ​អធិរាជ​រ៉ូម៉ាំង គឺ​ព្រះចៅ​ Augustus។ ឈ្មោះរុស្ស៊ីបុរាណសម្រាប់ខែគឺខុសគ្នា។ នៅភាគខាងជើងវាត្រូវបានគេហៅថា "ពន្លឺ" - ពីពន្លឺនៃផ្លេកបន្ទោរ; នៅភាគខាងត្បូង "serpen" - ពីកន្ត្រៃដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីយកនំបុ័ងចេញពីវាល។ ជារឿយៗខែនេះត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថា "zornichnik" ដែលវាមិនអាចទៅរួចទេដែលមិនឃើញឈ្មោះចាស់ដែលបានផ្លាស់ប្តូរ "ពន្លឺ" ។ វា​នឹង​ជា​រឿង​ហួសហេតុ​ក្នុង​ការ​ពន្យល់​ពី​ឈ្មោះ​ថា «​លាមក​» ព្រោះ​ក្នុង​ខែ​នេះ​រដូវ​ច្រូតកាត់​នៅ​វាលស្រែ និង​ច្រូតកាត់​បាន​មក​ដល់ ។ ប្រភពខ្លះបកស្រាយពន្លឺដែលភ្ជាប់ជាមួយកិរិយាស័ព្ទ "គ្រហឹម" និងបង្ហាញពីរយៈពេលនៃការគ្រហឹមរបស់សត្វកំឡុងពេលកំដៅ ខណៈខ្លះទៀតណែនាំថាឈ្មោះខែមានសញ្ញានៃព្យុះផ្គររន្ទះ និងផ្លេកបន្ទោរពេលរាត្រី។

ខែកញ្ញា- "Sentemvrius" ដែលជាខែទីប្រាំបួននៃឆ្នាំជនជាតិរ៉ូមមានថ្ងៃទី 7 ដែលជាមូលហេតុដែលវាបានទទួលឈ្មោះរបស់វា (ពីពាក្យឡាតាំង "septem" - ទីប្រាំពីរ) ។ នៅក្នុងថ្ងៃចាស់ឈ្មោះដើមរបស់រុស្ស៊ីសម្រាប់ខែគឺ "ruyin" - ពីសម្រែកនៃខ្យល់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះនិងសត្វជាពិសេសសត្វក្តាន់។ ទម្រង់រុស្ស៊ីចាស់នៃកិរិយាស័ព្ទ "ryuti" (ដើម្បីស្រែក) ត្រូវបានគេស្គាល់ដែលនៅពេលអនុវត្តទៅខ្យល់រដូវស្លឹកឈើជ្រុះមានន័យថា "គ្រហឹមផ្លុំហៅ" ។ គាត់បានទទួលឈ្មោះ "អាប់អួរ" ដោយសារតែអាកាសធាតុរបស់គាត់ខុសពីអ្នកដទៃ - ជាញឹកញាប់មេឃចាប់ផ្តើមងងឹត, ភ្លៀង, រដូវស្លឹកឈើជ្រុះគឺនៅក្នុងធម្មជាតិ។ ឈ្មោះមួយផ្សេងទៀតសម្រាប់ខែនេះ "Veresen" ត្រូវបានពន្យល់ដោយការពិតដែលថា heather ចាប់ផ្តើមរីកនៅពេលនេះ។

តុលា- "oktovry", ខែទីដប់នៃឆ្នាំ; ក្នុងចំណោមជនជាតិរ៉ូម៉ាំងវាគឺជាទីប្រាំបីដែលជាមូលហេតុដែលវាមានឈ្មោះរបស់វា (ពីឡាតាំង "octo" - ប្រាំបី) ។ ក្នុងចំនោមបុព្វបុរសរបស់យើងវាត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា "ស្លឹកឈើជ្រុះ" - ពីរដូវស្លឹកឈើជ្រុះនៃស្លឹកឬ "ពិធីបុណ្យជ្រមុជទឹក" - ពី pazderi, boon, ដូចជាខែនេះ flax, hemp និងទម្លាប់ចាប់ផ្តើម crumple ។ បើមិនដូច្នោះទេវាគឺជា "បុរសកខ្វក់" ពីភ្លៀងរដូវស្លឹកឈើជ្រុះដែលបណ្តាលឱ្យមានអាកាសធាតុអាក្រក់និងភាពកខ្វក់ឬ "បុរសអាពាហ៍ពិពាហ៍" - ពីពិធីមង្គលការដែលត្រូវបានប្រារព្ធឡើងនៅពេលនេះដោយកសិករ។

ខែវិច្ឆិកា... យើងហៅ "ខែវិច្ឆិកា" ជាខែទី 11 នៃឆ្នាំ ប៉ុន្តែជនជាតិរ៉ូមមានវាជាថ្ងៃទីប្រាំបួន ដែលជាមូលហេតុដែលវាមានឈ្មោះ ( nover - ប្រាំបួន) ។ កាលពីបុរាណខែនេះត្រូវបានគេហៅថាសុដន់ខ្លួនឯង (សុដន់ឬសុដន់) ពីគំនរនៃផែនដីទឹកកកជាមួយនឹងព្រិលចាប់តាំងពីជាទូទៅនៅក្នុងភាសារុស្ស៊ីចាស់ផ្លូវទឹកកករដូវរងារត្រូវបានគេហៅថាផ្លូវសុដន់។ នៅក្នុងវចនានុក្រមរបស់ Dahl ពាក្យក្នុងតំបន់ "គំនរ" មានន័យថា "ដីកកនៅតាមផ្លូវ ភក់ដែលកកកុញ"។

ខែធ្នូ... "ធ្នូ" (ឡាតាំងធ្នូ) គឺជាឈ្មោះរបស់យើងសម្រាប់ខែទី 12 នៃឆ្នាំ; ក្នុងចំណោមជនជាតិរ៉ូម វាជាលេខដប់ ដែលជាមូលហេតុដែលវាមានឈ្មោះ (decem - ten)។ ជីដូនជីតារបស់យើងបានហៅវាថា "ចាហួយ" ឬ "ចាហួយ" - ពីត្រជាក់និងសាយសត្វជាទូទៅនៅពេលនោះ។

ពាក្យ "ខែ" ខ្លួនវាបង្ហាញពីការតភ្ជាប់រវាងការបែងចែកនៃផ្នែកតាមកាលប្បវត្តិបែបនេះជាមួយនឹងវដ្តតាមច័ន្ទគតិហើយមានឫសអឺរ៉ុបធម្មតា។ ដូច្នេះហើយ រយៈពេលនៃខែមានចាប់ពី 28 ទៅ 31 ថ្ងៃ វាមិនទាន់អាចបញ្ជាក់ចំនួនថ្ងៃតាមខែបានច្បាស់លាស់ជាងនេះទេ។

ឈ្មោះទំនើប រុស្សី អ៊ុយក្រែន បេឡារុស្ស ប៉ូឡូញ ឆេក
មករា សេចេន ស៊ីចេន Studzen ស្ទីកហ្សេន ឡេដិន
ខែកុម្ភៈ លូត លូទីស លូត លូធី យូន័រ
ខែមីនា បេរេហ្សេន បេរេហ្សេន សាវីក ម៉ាសេក ប្រេហ្សិន
មេសា Kveten Kviten ក្រាសាវីក Kwiecien ឌូបេន
ឧសភា ស្មៅ ស្មៅ ស្មៅ នាយ Kveten
ខែមិថុនា ដង្កូវ ដង្កូវ Cherven ហ្សឺវីស Cerven
ខែកក្កដា លីនដិន លីនដិន លីប៉ិន លីប៉ិច សេរវេណេក
សីហា ស៊ឺប៉ែន ស៊ឺប៉ែន Zhniven សៀភៀន Srpen
ខែកញ្ញា Veresen Veresen Verasen Wrzesien ហ្សារី
តុលា ស្លឹកឈើជ្រុះ Zhovten Kastrynchnik Pazdzernik រីចេន
ខែវិច្ឆិកា ទ្រូង ស្លឹកឈើជ្រុះ Listapad Listopad Listopad
ខែធ្នូ ញាក់ ទ្រូង Snezhan Grudzien ប្រូស៊ីណេក

តារាង 2 ។ឈ្មោះប្រៀបធៀបនៃខែនៅក្នុងភាសាស្លាវីផ្សេងៗគ្នា។

នៅក្នុង "ដំណឹងល្អ Ostromir" (សតវត្សទី XI) និងវិមានបុរាណផ្សេងទៀតនៃការសរសេរខែមករាត្រូវគ្នាទៅនឹងឈ្មោះ Prosinets (ចាប់តាំងពីវាកាន់តែស្រាលនៅពេលនោះ) ខែកុម្ភៈ - កាត់ (ចាប់តាំងពីវាជារដូវនៃការកាប់ព្រៃឈើ) ខែមីនា - ស្ងួត។ (ចាប់តាំងពីកន្លែងខ្លះផែនដីស្ងួតរួចទៅហើយ) ខែមេសា - birch, beryozol (ឈ្មោះដែលត្រូវបានផ្សារភ្ជាប់ជាមួយនឹងដើមប៊ីចដែលចាប់ផ្តើមរីក), Mayu - ស្មៅ (ពីពាក្យ "ស្មៅ"), ខែមិថុនា - izok (កណ្តូប), ខែកក្កដា - ដង្កូវ, serpen (ពីពាក្យ "sickle", បង្ហាញពីពេលវេលានៃការប្រមូលផល), ខែសីហា - ពន្លឺ (ពី "ពន្លឺ"), ខែកញ្ញា - ryuen (ពី "គ្រហឹម" និងសម្រែកសត្វ), ខែតុលា - ការដួលរលំស្លឹក, ខែវិច្ឆិកានិងធ្នូ - សុដន់ (ពីពាក្យ "ហ៊ាប" - ផ្លូវកកនៅលើផ្លូវ) ជួនកាល - ចាហួយ។

ដូច្នេះ Slavs មិនមានគំនិតតែមួយនៃលំដាប់និងឈ្មោះនៃខែនោះទេ។ ពីចំនួនទាំងមូលនៃឈ្មោះឈ្មោះ Proto-Slavic បានលេចចេញមកដែលនិយាយអំពីការរួបរួមនៃប្រភពដើមនៃប្រតិទិន។ និរុត្តិសាស្ត្រនៃឈ្មោះក៏មិនច្បាស់ដែរ ហើយបង្កឱ្យមានជម្លោះ និងការប៉ាន់ស្មានគ្រប់ប្រភេទលើប្រធានបទនេះ។ រឿងតែមួយគត់ដែលភាគច្រើននៃ reenactors យល់ស្របលើគឺការតភ្ជាប់រវាងឈ្មោះនិងលក្ខណៈបាតុភូតធម្មជាតិនៃវដ្តប្រចាំឆ្នាំ។

, ត្រូវបានអនុម័តដោយ Julius Caesar ក្នុង 45 មុនគ។

ប្រតិទិន - ពីឡាតាំង។ ប្រតិទិន - "សៀវភៅបំណុល" ។ ប្រតិទិនបានបង្ហាញ kalends - ថ្ងៃដំបូងនៃខែនីមួយៗ នៅពេលដែលកូនបំណុលនៅទីក្រុងរ៉ូមបុរាណបានបង់ការប្រាក់។

តាម​គំរូ​អេហ្ស៊ីប ប្រតិទិន Solar Julian បាន​ចាប់​ផ្តើម​នៅ​ថ្ងៃ​ទី 1 ខែ​មករា។ វ ៣២៥ គ.ស NS នៅក្រុមប្រឹក្សា Nicaea ប្រតិទិន Julian ត្រូវបានអនុម័តដោយព្រះវិហារគ្រិស្តសាសនា។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក អូ រង្វង់ប្រចាំឆ្នាំសំខាន់នៃសេវាកម្មនៃវិហារគ្រិស្តអូស្សូដក់របស់រុស្ស៊ីត្រូវបានធ្វើឡើងយោងទៅតាមប្រតិទិនជូលៀន។

ឈ្មោះនៃខែនៃប្រតិទិនទំនើបបានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងទីក្រុងរ៉ូមបុរាណ។
Etruscan ហើយបន្ទាប់មកតាមច័ន្ទគតិរ៉ូម៉ាំងដើមឡើយមាន 10 ខែ ឧទ្ទិសដំបូងដល់ Etruscan ហើយបន្ទាប់មកថ្វាយព្រះ និងអ្នកគ្រប់គ្រងរបស់រ៉ូម៉ាំង។ ថ្ងៃដំបូងនៃខែនីមួយៗយោងទៅតាមប្រតិទិនតាមច័ន្ទគតិត្រូវនឹងព្រះច័ន្ទថ្មី។ យោងតាមរឿងព្រេង ប្រតិទិនតាមច័ន្ទគតិនៃ 10 ខែត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយ Romulus ដែលជាស្ថាបនិកនៃទីក្រុងរ៉ូម។

ខែមីនា

ប្រតិទិនតាមច័ន្ទគតិរបស់រ៉ូម៉ាំងមាន 10 ខែឧទ្ទិសដល់ព្រះរ៉ូម៉ាំងនិងអ្នកគ្រប់គ្រង។ ខែខែមីនាត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាមព្រះនៃសង្រ្គាម Mars (Etruscan god Maris) ខែដំបូងនៃប្រតិទិនតាមច័ន្ទគតិត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាមព្រះនៃសង្គ្រាម។ Mars (Martius) ... នៅក្នុងទេវកថាដំបូងបំផុត (lat. Maris) ត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាព្រះនៃសត្វព្រៃ និងការមានកូននៃផែនដី ដែលមកជាមួយការមកដល់នៃនិទាឃរដូវ និងការភ្ញាក់ឡើងនៃកម្លាំងដ៏សំខាន់នៃធម្មជាតិ។ ឈ្មោះ Maris (ឡាតាំង Mars) មកពីឫសនៃពាក្យ Vedic សំស្ក្រឹត - ь; ជាព្រះនៃព្យុះ ដោយសារដើមកំណើតរបស់ពួកគេចំពោះការគោរពនៃអ្នកស្លាប់។ នៅក្នុងទេវកថា Etruscan, Maris គឺខែមីនា - អាទិទេពនៃប្រតិទិននិទាឃរដូវដែលជាអ្នកឧបត្ថម្ភនៃបន្លែ និងការមានកូននៃឆ្នាំខាងមុខនេះ ជាផ្ទះរបស់លំពែង។ Mars Quirin (ឡាតាំង Quirinus - លំពែង) មានទីតាំងនៅផ្នែកនិទាឃរដូវនៃមេឃ។ ក្រោយមក Etruscan Mars Quirin បានក្លាយជា ព្រះ​នៃ​ស​ង្រ្គា​ម។ យោងទៅតាមសក្ខីកម្មនៃ "សៀវភៅអក្ខរក្រមរុស្ស៊ី" ចាស់។ ខែមីនាត្រូវបានគេហៅថាទេសចរណ៍។

ខែមេសា
Romulus បានដាក់ឈ្មោះខែនៃខែមេសា - Rilis ជាកិត្តិយសរបស់ Aphrodite ដែលកើតពីពពុះសមុទ្រ។ Aphrodite ជនជាតិក្រិច ដែលគេស្គាល់នៅក្នុង Roman pantheon នៃព្រះថា Venus ដែលជាម្តាយរបស់ Aeneas ដែលបានភៀសខ្លួន។ បន្ទាប់ពីការដួលរលំនៃទីក្រុង Troy ក្នុងឆ្នាំ ១២៥០ មុនគ NS ទៅកាន់ប្រទេសអ៊ីតាលី ហើយត្រូវបានចាត់ទុកថាជាអ្នកបង្កើតជនជាតិរ៉ូម៉ាំង។ យោងតាមកវី Ovid ខែមេសា គឺ Aridis ដែលមកពីកិរិយាសព្ទឡាតាំង aperio - "ខ្ញុំបើក" ដោយសារតែខែមេសាបើកផ្លូវសម្រាប់និទាឃរដូវ។

ឡាដា និង ឡាដា។ វិចិត្រករ Mikhail Nesterov

ការច្នៃប្រឌិតនៅទីក្រុងរ៉ូម ដែលធ្វើឡើងដោយ Numa Pompilius :
ជាមួយគាត់ ទឹកដីទាំងអស់ដែលជាកម្មសិទ្ធិរបស់ទីក្រុងរ៉ូមត្រូវបានរាប់ បានអនុវត្ត ការវាស់វែងដីជាមួយនឹងសសរថ្ម។
នូម៉ា សិក្ខាសាលាសិប្បកម្មដែលបានបង្កើតឡើង ដោយបង្កើតពិធីបុណ្យដាច់ដោយឡែកសម្រាប់ពួកគេម្នាក់ៗ។ នេះជាអ្វីដែលវានិយាយអំពីវា។ Plutarch នៅក្នុងជីវប្រវត្តិប្រៀបធៀបរបស់គាត់៖

« ប្រជាជនត្រូវបានបែងចែកដោយមុខរបរជាងដែក ជាងដែក ជាងឈើ ជាងដែក អ្នកផលិតស្បែកជើង ជាងដែក ជាងស្ពាន់ និងជាងស្មូន។ tsar បានរួមបញ្ចូលគ្នានូវសិប្បកម្មផ្សេងទៀតជាមួយគ្នាហើយបានបង្កើតសិក្ខាសាលាមួយពីពួកគេ។ សិក្ខាសាលានីមួយៗមានការប្រជុំផ្ទាល់ខ្លួន ការជួបជុំ និងពិធីសាសនា។ដូច្នេះស្តេចជាលើកដំបូង បានបណ្តេញភាពមិនចុះសម្រុងដែលបង្ខំឱ្យអ្នកខ្លះពិចារណានិងហៅខ្លួនឯងថា Sabines អ្នកផ្សេងទៀត - រ៉ូម៉ាំងអ្នកខ្លះជាពលរដ្ឋនៃ Tatsia អ្នកផ្សេងទៀត - Romulus ជាលទ្ធផលនៃការបែងចែកទៅជាសិក្ខាសាលាណែនាំនៅគ្រប់ទីកន្លែងនិងគ្រប់បែបយ៉ាងប្រកបដោយសុខដុមរមនានិងឯកភាព។

Numa Pompilius គឺជាអ្នកដំបូងដែលបង្កើតការគោរពសាសនា គាត់បានណែនាំការគោរព ពាក្យ - ព្រះនៃព្រំដែន និងការថ្វាយបង្គំព្រះនៃពិភពលោក Fides (lat.Fides)- ទេពធីតារ៉ូម៉ាំងបុរាណនៃការយល់ព្រម, ភាពស្មោះត្រង់។ Deification of Fidelity (lat. Fides) និងគុណធម៌សំខាន់បំផុត - កិត្តិយស សេចក្តីក្លាហាន ការអាណិតអាសូរ ការយល់ព្រម និងការងារដ៏ស្មោះត្រង់។
នូម៉ា​បាន​ណែនាំ​ការិយាល័យ​បូជាចារ្យ​ឲ្យ​បម្រើ Jupiter, Etruscan Mars Quirinus ដែលបានក្លាយជាព្រះរ៉ូម៉ាំង។
Numa បានណែនាំ - អ្នករក្សាភ្លើង គោរពគ្រប់ក្រុមគ្រួសារ និងការពារផ្ទះពីគ្រោះមហន្តរាយ ត្រូវបានចាត់ទុកជាបុព្វបុរសនៃគ្រប់ការចាប់ផ្តើម ជាជំហានដំបូងនៃផ្លូវ។ នៅក្នុងទីក្រុងនិមួយៗ ភ្លើងរដ្ឋរបស់អាទិទេពរ៉ូម៉ាំង Vesta, Vesta populi Romani Quiritium ត្រូវបានបង្កើតឡើង ហើយអ្នកបម្រើ Vestal របស់វាបានគាំទ្រអណ្តាតភ្លើងដ៏អស់កល្បជានិច្ច ហើយបានចែកចាយវាដល់ប្រជាពលរដ្ឋដើម្បីឱ្យពួកគេដុតកំដៅគ្រួសារ។
Numa បាន​បង្កើត​ការិយាល័យ​សាធារណៈ លាមកប្រកាសពីការចាប់ផ្តើម និងចុងបញ្ចប់នៃសង្គ្រាម។ ពិធីនៃការលាមកជាផ្លូវការបានធានាថាទីក្រុងរ៉ូមកំពុងធ្វើសង្រ្គាមយុត្តិធម៌ (lat.bellum iustum, bellum pium) និងទីតាំង សង្ឃជាន់ខ្ពស់ - បុព្វជិត។
Numa ហាម​មិន​ឲ្យ​បូជា​មនុស្ស ហើយ​បាន​ថ្វាយ​យញ្ញបូជា​ឥត​បង្ហូរ​ឈាម​ដល់​ទេវៈ - អោន កាត់សក់ ជា​សញ្ញា​នៃ​ការ​កាន់ទុក្ខ ។ល។
Numa Pompilius បានណែនាំប្រតិទិនថ្មីតាមច័ន្ទគតិដែលជារៀងរាល់ឆ្នាំមាន 355 ថ្ងៃហើយបែងចែកថ្ងៃនៃខែទៅជាថ្ងៃឈប់សម្រាក (ពិធីបុណ្យ) និងថ្ងៃធ្វើការ។
Sabine ស្តេចរ៉ូម៉ាំងទីពីរ Numa បានសាងសង់វិមានរបស់គាត់នៅក្នុង វី រវាង Sabine Quirinal និង Roman Palatin, អ្វីដែលជានិមិត្តសញ្ញា ការបង្រួបបង្រួមសហគមន៍ពីរ៖ រ៉ូម៉ាំង និងសាប៊ីន។

នៅក្នុងទីក្រុង Etruscan មានប្រាសាទជាច្រើនដែលឧទ្ទិសដល់ទេពធីតានៃទីក្រុង។ Veii ទីក្រុងបុរាណនៃ Etruscans មានទីតាំងនៅភាគខាងជើងនៃទីក្រុងរ៉ូមគឺជាផ្នែកមួយនៃសហភាព Etruscan និងជាមជ្ឈមណ្ឌលដ៏សំខាន់មួយចាប់តាំងពីសម័យវប្បធម៌ Villanian នៃយុគសម័យដែក X-IX សតវត្សមុនគ។ NS ដូចជាទេពធីតាក្រិកនៃផែនដី Demeter និង Roman Ceres ដែលជានាគរាជនៃការប្រមូលផល និងការមានកូន។ Etruscans បាននាំយក "អំណោយទាន" ទៅប្រាសាទ Wei ពោលគឺអំណោយដោយការស្បថដែលជាអំណោយដែលបានសន្យាសម្រាប់ការព្យាបាលពីជំងឺ។ ព្រះវេស្សន្តរ គឺជាអ្នកព្យាបាល។

ខែមករា
មករាត្រូវបានដាក់ឈ្មោះតាម អាទិទេពនៃទ្វាររ៉ូម៉ាំង Janus ។ មកពីពាក្យឡាតាំង " januae "- ទ្វារ," Jani "- arch ... នៅទីក្រុងរ៉ូមបុរាណ ឈ្មោះ Janus ត្រូវបានគេហៅថាជាថ្ងៃដំបូង និងខែដំបូងនៃឆ្នាំថ្មី - មករា នោះគឺជាកម្មសិទ្ធិរបស់ Janus ឬខែមករា។
នៅដើមខែមករា (ខែមករា) ប្រជាជនបានជូនពរគ្នាទៅវិញទៅមកហើយផ្តល់បង្អែមដើម្បីឱ្យពេញមួយឆ្នាំមានភាពផ្អែមល្ហែមរីករាយ។ នៅ​ថ្ងៃ​ឈប់​សម្រាក​រាល់​ការ​ឈ្លោះ​ប្រកែក​គ្នា​ត្រូវ​ហាម​ឃាត់។

ខុស​ពី​ស្ដេច​រ៉ូម៉ាំង​បន្ត​បន្ទាប់​ទាំង​អស់​ដែល​បាន​ធ្វើ​សង្គ្រាម​មិន​ចេះ​ចប់។ ក្នុងរជ្ជកាល Numa Pompilius ទ្វារនៃប្រាសាទ Janus ដែលជាធម្មតាត្រូវបានបើកនៅដើមជម្លោះប្រដាប់អាវុធ មិនត្រូវបានបើកទេ។

Lupercalia ។ វិចិត្រករ Andrea Camassi, គ. ១៦៣៥។

ខែកុម្ភៈ។

ខែកុម្ភៈមកពីពាក្យឡាតាំង februa - februa, februm - februum - ការសម្អាត, និង អមដោយពិធីសាសនាមិនបរិសុទ្ធនៃការបន្សុត ដែលបានក្លាយជាផ្នែកនៃការរៀបចំសម្រាប់ការចាប់ផ្តើមនៃនិទាឃរដូវនៅអឌ្ឍគោលខាងជើង។
ការ​បោស​សម្អាត​ត្រូវ​បាន​ធ្វើ​ឡើង​ដោយ​ការ​ធ្វើ​ពិធី​បោស​សម្អាត​ផ្ទះ​សម្បែង​តាម​ដង​ផ្លូវ វត្ត បរិភោគ​អាហារ និង​អំបិល បូជាចារ្យ​យក​ស្លឹក​ឈើ​ទៅ​បូជា​បូជា។ ពិធី​សម្លាប់​ពពែ​នៅ​ថ្ងៃ​ទី ១៥ ខែ​កុម្ភៈ កាត់​ជា​ច្រូត​នៃ​ស្បែក​ពពែ ហើយ​វាយ​ខ្សែក្រវាត់​ស្បែក​ទាំង​នេះ​ដល់​យុវជន។ ដូច្នេះថ្ងៃឈប់សម្រាករបស់ Lupercalia - Lupercalia - បុរសវ័យក្មេងពាក់កណ្តាលអាក្រាតនៅក្នុងមួកពពែបានរត់ជុំវិញព្រំប្រទល់ដ៏ពិសិដ្ឋនៃទីក្រុងរ៉ូម "លេងសើច" វាយស្ត្រីដោយច្រូតឈាមនៃស្បែកពពែ។ ពិធី​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ជឿ​ថា​ដើម្បី​សម្អាត​ទីក្រុង និង​លើក​កម្ពស់​ការ​មាន​កូន​របស់​វាលស្រែ និង​កំណើត​កូន។

លេខ Shannon ថ្ងៃទី 18 ខែ មេសា ឆ្នាំ 2015

រាល់ពេលដែលយើងអង្គុយលេងអុក ហ្គេមនៅតែបន្តតាមរបៀបថ្មី ហើយស្ទើរតែមិនដែលកើតឡើងម្តងទៀត។ ហើយវាពិតជាមិនដែលកើតឡើងម្តងទៀតទេ - នេះត្រូវបានបញ្ជាក់ដោយគណិតវិទូជនជាតិអាមេរិក Claude Shannon ។ គាត់បានគណនាចំនួនអប្បបរមានៃល្បែងអុកដែលមិនកើតឡើងដដែលៗ។

លេខនេះស្មើនឹង...

... អំណាចដប់ដល់មួយរយម្ភៃ ហើយវាត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះតាមអ្នករកឃើញរបស់វាថា "លេខរបស់ Shannon"។

Claude Elwood Shannon (1916-2001) - វិស្វករ និងគណិតវិទូដ៏ល្បីល្បាញ គឺជា "បិតានៃទ្រឹស្តីព័ត៌មាន" ។ គាត់ចាប់អារម្មណ៍នឹងអុក ហើយជាមនុស្សដំបូងគេដែលគណនាឡើងវិញនូវមែកធាងហ្គេមដ៏ស្មុគស្មាញជាមួយនឹងភាពត្រឹមត្រូវដ៏អស្ចារ្យ i.e. ចំនួននៃល្បែងអុកដែលអាចធ្វើបាន។ មូលដ្ឋាននៃការគណនារបស់គាត់គឺជាទ្រឹស្ដីដែលហ្គេមណាមួយមានជាមធ្យម 40 ផ្លាស់ទី ហើយនៅលើចលនានីមួយៗអ្នកលេងជ្រើសរើសពីលទ្ធភាពប្រហែល 30 ។ នេះស្មើនឹងប្រហែល 10,120 បាច់ដែលអាចធ្វើបាន។ នៅទីបញ្ចប់ វាប្រែថាចំនួនប្រហាក់ប្រហែលនៃល្បែងអុកដែលមិនកើតឡើងដដែលៗគឺទាំងដប់ទៅមួយរយម្ភៃ។ នេះគឺច្រើនជាងចំនួនអាតូមសរុបនៅក្នុងសកលលោកដែលអាចសង្កេតបាន៖

លេខនេះត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាលេខ Shannon ។

Shannon ក៏បានគណនាចំនួនមុខតំណែងដែលអាចធ្វើបាននៅលើក្តារអុកផងដែរ - វាគឺដប់ទៅសែសិបបីអំណាច។

Peterson បានឈានដល់ការសន្និដ្ឋានដូចគ្នាក្នុងឆ្នាំ 1996 ។ ការប្រៀបធៀបគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយជាមួយនឹងចំនួនរបស់ Shannon គឺថាចំនួនអាតូមសរុបនៅក្នុងសកលលោកគឺ 10 ទៅ 81 ។ ប៉ុន្តែ Peterson កំណត់ដែនកំណត់លើការគណនា និងកំណត់ចលនាពិតប្រាកដនៅក្នុងអុកនៅ 1050។

ការគណនាទាំងអស់នេះនឹងផ្លាស់ប្តូរនៅពេលដែលច្បាប់ថ្មីនៃអុកត្រូវបានអនុវត្ត ដូចជាច្បាប់ Sophia ជាដើម។ លេខគឺជិតដល់ចំនួនពិត ដើម្បីបង្ហាញពីអត្ថន័យដ៏ជ្រាលជ្រៅ និងភាពខុសគ្នានៃអុក។

និងរឿងគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាច្រើនទៀតអំពីអុក៖

1. ប្រភពដើមនៃឈ្មោះ

អុកបានវិវត្តន៍ពីល្បែងបុរាណឥណ្ឌា "chaturanga" នៃសតវត្សទី 6 ដែលឈ្មោះរបស់វាបកប្រែពីសំស្រ្កឹតថា "កងពលទាំងបួន" ដែលរួមមានថ្មើរជើង ទ័ពសេះ ដំរី និងរទេះ ដែលត្រូវបានតំណាងជាអុកដោយកូនអុក អ្នកជិះសេះ ប៊ីស្សព និង រុក .

នៅសតវត្សទី 7 ហ្គេមនេះបានមកដល់ពែរ្សហើយត្រូវបានប្តូរឈ្មោះទៅជា shatranj ។ វាមកពីភាសាពែរ្សដែលឈ្មោះអុកបានមកពី។ អ្នកលេងបាននិយាយថា "Shah" (ពី "ស្តេច" Persian) វាយប្រហារស្តេចរបស់គូប្រជែងនិង "Shah mat" (ពី Persian - "ស្តេចបានស្លាប់") ។

2. ម៉ាស៊ីនអុកដែលបោកប្រាស់គ្រប់គ្នា

នៅឆ្នាំ 1770 អ្នកបង្កើតជនជាតិហុងគ្រី Wolfgang von Kempelen បានបង្កើតម៉ាស៊ីនអុក។ ឡាននោះជាតួមនុស្សរបស់ "តួក" ដែលអង្គុយនៅពីក្រោយទូឈើដ៏ធំ ដែលទ្វារបើកចេញ បង្ហាញសាធារណជននូវយន្តការដ៏ស្មុគស្មាញ។

ដៃមេកានិកបានផ្លាស់ប្តូរបំណែកឆ្លងកាត់វាល ហើយវាយគូប្រកួតដ៏ល្បីដូចជា Napoleon Bonaparte និង Benjamin Franklin ។

ដូចដែលវាបានប្រែក្លាយជាច្រើនឆ្នាំក្រោយមកម៉ាស៊ីនអុកមិនមែនជាម៉ាស៊ីនទេ។ នៅខាងក្នុងម៉ាស៊ីនគឺជាអ្នកលេងអុកដែលបានផ្លាស់ទីនៅខាងក្នុងហើយលាក់ខ្លួននៅពេលដែលទស្សនិកជនត្រូវបានបង្ហាញពីយន្តការស្មុគស្មាញនៃ "ម៉ាស៊ីន" ដ៏ឆ្លាតវៃ។

3. ល្បែងអុកខ្លីបំផុតនិងវែងបំផុត។

ល្បែងអុកដ៏ខ្លីបំផុតត្រូវបានគេហៅថា ល្បែងឆេកឆោត ដែលមានចលនាពីរ៖ 1. f3 e5 និង 2. g4 Qh4 ++ ។ ការស្មើ ឬការចាញ់ក៏អាចកើតឡើងផងដែរ មុនពេលអ្នកលេងចាប់ផ្តើមធ្វើចលនា ទាំងនៅក្នុងករណីនៃសេណារីយ៉ូជាក់លាក់មួយនៅក្នុងតារាងពិន្ទុ និងជាលទ្ធផលនៃអ្នកលេងមិនបានមកលេង។

ល្បែងអុកវែងបំផុតត្រូវបានលេងរវាង Ivan Nikolic និង Goran Arsovic នៅទីក្រុង Belgrade ក្នុងឆ្នាំ 1989 ។ វាមានរយៈពេល 20 ម៉ោង 15 នាទី ចលនាចំនួន 269 ត្រូវបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ហើយវាបានបញ្ចប់ដោយការស្មើ។ តាមទ្រឹស្តី ហ្គេមអាចមានរយៈពេលយូរជាងនេះ ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីការណែនាំនៃច្បាប់ 50-move ចំនួននេះអាចត្រូវបានកំណត់។

4. ប្រអប់ធីក

Garry Kasparov ធ្លាប់បាននិយាយថា "អុកគឺជាទារុណកម្មនៃចិត្ត" ។ ជាក់ស្តែង នោះហើយជាមូលហេតុដែលនរណាម្នាក់សម្រេចចិត្តបញ្ចូលគ្នានូវអុកជាមួយនឹងបញ្ហាប្រឈមរាងកាយ ដោយបង្កើតប្រអប់អុក។ វិចិត្រករជនជាតិហូឡង់ Ipe Rubing បានក្លាយជាអ្នកបង្កើតអុក បន្ទាប់ពីបានឃើញគំនិតនៃការរួមបញ្ចូលអុក និងប្រដាល់នៅក្នុងសៀវភៅកំប្លែងមួយ។

នៅក្នុងការប្រដាល់អុក ជុំនៃអុក និងប្រដាល់ឆ្លាស់គ្នា ហើយបាវចនារបស់វាគឺ "សមរភូមិកើតឡើងនៅលើសង្វៀន ហើយសង្រ្គាមត្រូវបានប្រយុទ្ធនៅលើក្តារ" ។

Chessboxing កំពុងទទួលបានប្រជាប្រិយភាព ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយ World Chessboxing Organization។

5. មហាក្សត្រីថាមវន្ត

ដុំអុករបស់ព្រះមហាក្សត្រិយានី ឬព្រះមហាក្សត្រិយានី បានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរជាច្រើនក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រអុក។ វាទាំងអស់បានចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការពិតដែលថានាងអាចដើរបានតែមួយការ៉េតាមអង្កត់ទ្រូងបន្ទាប់មកនាងបានផ្លាស់ទីការ៉េពីរហើយបន្ទាប់មកឆ្ងាយទៅឆ្ងាយដូចជាសេះ។

ឥឡូវនេះតួលេខនេះអាចផ្លាស់ទីទាំងអង្កត់ទ្រូង និងផ្ដេក និងបញ្ឈរ។ ដំបូង​ឡើយ នាង​ជា​ទីប្រឹក្សា ឬ​នាយក​រដ្ឋមន្ត្រី​របស់​ព្រះមហាក្សត្រ។

ប៉ុន្តែក្រោយមកនាងបានក្លាយជាតួអុកខ្លាំងបំផុត។

6. ពិការភ្នែកអុក

Blind Chess គឺជាបំរែបំរួលនៃហ្គេមដែលអ្នកលេងធ្វើចលនាទាំងអស់ដោយមិនសម្លឹងមើលក្តារអុក។ តាមក្បួនមានអន្តរការីនៅក្នុងហ្គេមដែលផ្លាស់ទីបំណែក។

Blind Chess គឺជាសមត្ថភាពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ ដែលអ្នកលេងអុកខ្លាំងៗជាច្រើនមាន។ អ្នកកាន់កំណត់ត្រាម្នាក់ក្នុងការលេងអុកពិការភ្នែកគឺអ្នកលេងអុកហុងគ្រី Janos Flesch ដែលបានលេងគូប្រកួតចំនួន 52 នាក់ក្នុងពេលតែមួយបានបិទភ្នែកហើយឈ្នះ 32 ប្រកួត។

7. លទ្ធភាពគ្មានទីបញ្ចប់

បន្ទាប់ពីផ្លាស់ទីបីដង មានមុខតំណែងជាងប្រាំបួនលានដែលអាចធ្វើទៅបាននៅសងខាង។ គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកបានគណនាចំនួនអប្បបរមានៃល្បែងអុកដែលមិនដដែលៗ ហើយកាត់លេខ Shannon ។

យោងតាមលេខនេះ ចំនួននៃភាគីតែមួយគត់ដែលអាចមានលើសពីចំនួនអាតូមនៅក្នុងសកលលោកដែលអាចមើលឃើញ។ ចំនួនអាតូមត្រូវបានគេប៉ាន់ស្មានថាមាន 10 ^ 79 ហើយចំនួននៃល្បែងអុកតែមួយគត់គឺ 10 ^ 120 ។

8. អំណាចនៃកុំព្យូទ័រអុក

កុំព្យូទ័រអុកឥឡូវនេះគឺជាផ្នែកមួយដ៏សំខាន់នៃអុក។ ម្ចាស់ជើងឯកពិភពលោក Garry Kasparov ដែលត្រូវបានគេចាត់ទុកថាជាអ្នកលេងខ្លាំងបំផុតក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រអុកបានចាញ់កុំព្យូទ័រ Deep Blue ក្នុងឆ្នាំ 1997 ហើយវាបានក្លាយជាការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងដល់ពិភពអុកទាំងមូល។

ក្នុងឆ្នាំ 2006 ជើងឯកពិភពលោក Vladimir Kramnik ត្រូវបានចាញ់ដោយកុំព្យូទ័រ Deep Fritz ដែលបញ្ជាក់ពីថាមពលនៃកុំព្យូទ័រអុក។ សព្វ​ថ្ងៃ​នេះ​កម្មវិធី​អុក​ត្រូវ​បាន​អ្នក​លេង​ប្រើ​ជា​ញឹក​ញាប់​ដើម្បី​វិភាគ​និង​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រសើរ​ឡើង​នូវ​ហ្គេម ហើយ​វា​ជា​ញឹក​ញាប់​ត្រូវ​បាន​គេ​ដាក់​ឱ្យ​ស្មើ​នឹង​ចៅហ្វាយនាយ។

9. នាឡិកាអុក - ដើម្បីនៅភ្ញាក់

កាលពីដើម ល្បែងអុកត្រូវបានលេងដោយគ្មាននាឡិកា។ ជាមួយគ្នានេះ អ្នកលេងអាចលេងបានច្រើនម៉ោង ឬច្រើនថ្ងៃជាប់ៗគ្នា ដែលនាំឱ្យអស់កម្លាំង។ នៅឆ្នាំ 1851 ក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកួតអុកមួយ ជំនួយការអាជ្ញាកណ្តាលបានកត់សម្គាល់ថា "ការប្រកួតមិនត្រូវបានបញ្ចប់ដោយសារតែអ្នកលេងនៅទីបំផុតបានដេកលក់" ។

បន្ទាប់ពីនោះ មួយឆ្នាំក្រោយមក ការគ្រប់គ្រងពេលវេលាក្នុងទម្រង់ជានាឡិកានាឡិកាត្រូវបានណែនាំនៅក្នុងការប្រកួតអន្តរជាតិ ហើយនៅឆ្នាំ 1883 នាឡិកាអុកមេកានិចដំបូងបានបង្ហាញខ្លួន ដែលបង្កើតឡើងដោយជនជាតិអង់គ្លេស Thomas Wilson ។

10. អុក និងខួរក្បាលរបស់យើង។

អ្នកចិត្តសាស្រ្តតែងតែលើកយកអុកថាជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពក្នុងការធ្វើអោយការចងចាំរបស់អ្នកប្រសើរឡើង។ វាក៏អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដោះស្រាយបញ្ហាស្មុគស្មាញ និងគិតតាមរយៈគំនិត។

មនុស្សជាច្រើនជឿថាអុកគឺជាល្បែងសម្រាប់អ្នកដែលមានភាពវៃឆ្លាតខ្ពស់ពីធម្មជាតិ។ នេះជាការពិតមួយផ្នែក ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចបង្កើនភាពវៃឆ្លាតរបស់អ្នកបានយ៉ាងច្រើនតាមរយៈការលេងអុកផងដែរ។ លើសពីនេះ ការស្រាវជ្រាវបានបង្ហាញថា អុកធ្វើឱ្យអឌ្ឍគោលទាំងពីរនៃខួរក្បាលធ្វើឱ្យសកម្ម ភាពច្នៃប្រឌិត ការផ្តោតអារម្មណ៍ ការត្រិះរិះពិចារណា និងការអានជំនាញ។

ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រ និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ បានបង្កើតម៉ាស៊ីនគិតលេខ និងកម្មវិធីដែលដឹងពីចំនួនចលនានៅក្នុងអុកជាទូទៅ។

កម្មវិធីទាំងនេះមានសមត្ថភាពរាប់បញ្ចូលចំនួនដ៏ច្រើននៃបំរែបំរួល និងកំណត់ថាតើអាចធ្វើចលនាអុកបានប៉ុន្មាន។
ឥឡូវនេះអុកគឺជាគំរូនៃការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រនៅក្នុងបច្ចេកវិទ្យា ចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ។ នៅពេលដោះស្រាយបញ្ហាអុក អ្វីដែលគេហៅថាការរាប់បញ្ចូលត្រូវបានប្រើ នៅពេលដែលដំណោះស្រាយល្អបំផុតត្រូវបានជ្រើសរើសពីធាតុដែលអាចមាននៃដំណោះស្រាយ។

ល្បែងអុកមួយ តាមទស្សនៈទូទៅបំផុត គឺជាការរាប់លេខនៃជម្រើសដ៏ធំ (10 ទៅ 120 ដឺក្រេ)។

ប្រសិនបើយើងពិចារណាពីការចាប់ផ្តើមនៃហ្គេម នោះដំបូងឡើយមានតែ 20 ចលនាប៉ុណ្ណោះ: កូនអុក 16 នាក់, 4 Knights ។ បន្ទាប់ពីទីពីរ 20 * 20 = 400 មុខតំណែង, ទីបីគឺរួចទៅហើយ 8902 មុខតំណែងនិងចំនួននៃមុខតំណែងឬមែកធាងស្វែងរកកើនឡើងពីផ្លាស់ទីទៅផ្លាស់ទីដូចជាព្រិលមួយ។ សរុបមក តើចលនាអុកប៉ុន្មានត្រូវបានរាប់ បន្ទាប់មកនេះគឺជាតួលេខដ៏ធំពី 10 ទៅ 120 ដឺក្រេ។

ដូច្នេះទ្រឹស្តីបទមួយត្រូវបានបង្ហាញថាកុំព្យូទ័រទំនើបទំនើប ជាគោលការណ៍អាច៖ "White starts and wins"។

តើកុំព្យូទ័រអាចធ្វើអ្វីបាននៅក្នុងអុក

ការពិតដែលថាកុំព្យូទ័រអាចផ្តួលមនុស្សម្នាក់ដោយមូលដ្ឋានគួរតែត្រូវបានចាត់ទុកថាជា "អំណាចកុំព្យូទ័រ" របស់គូប្រជែង: ខួរក្បាលរបស់មនុស្ស។
ខួរក្បាលគឺជាសកលលោកដ៏ស្មុគស្មាញបំផុត មានណឺរ៉ូន 100 ពាន់លាន និងមានទំនាក់ទំនងច្រើនជាង 10,000 ដងនៃណឺរ៉ូន ដែលជាវ៉ារ្យ៉ង់បួនពាន់លាន។ ប្រសិនបើល្បឿនដំណើរការកុំព្យូទ័រលើសពីប្រតិបត្តិការ quadrillion នោះ ចាំបាច់ត្រូវគិតគូរពីភាពស្មុគ្រស្មាញនៃការតភ្ជាប់រវាងណឺរ៉ូន នោះអ្នកត្រូវតម្រៀបជម្រើសទាំងអស់។ ដូចដែលអ្នកអាចមើលឃើញ កុំព្យូទ័រដែលមានសមត្ថភាពតម្រៀបចំនួនចលនានៅក្នុងអុកនៃសមត្ថភាពបែបនេះមិនទាន់ត្រូវបានបង្កើតនៅឡើយទេ។ ដោយគិតពីការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មផ្សេងគ្នានៃមុខងារខួរក្បាលជាទូទៅនៅក្នុងមនុស្សផ្សេងគ្នា យើងអាចសន្និដ្ឋានថាមានប្រូបាបខ្ពស់ក្នុងការឈ្នះជាមួយនឹងកម្មវិធីដែលមាន។ ម៉្យាងទៀតអ្នកលេងអុកដែលមានជំនាញវិជ្ជាជីវៈមើលទីតាំងនៃបំណែកនៅលើក្តារក្នុងរូបភាពរួម។ គាត់​មើល​ឃើញ​ចលនា​ឈ្នះ​និង​ចាញ់​ដែល​មាន​សក្ដានុពល ដោយ​ប្រមើល​មើល​សកម្មភាព​របស់​គូប្រកួត។ កុំព្យូទ័រមិនមានវិចារណញាណខាងក្នុងទេ ដូច្នេះហើយត្រូវបានបង្ខំឱ្យវិភាគគ្រប់ចលនាដែលអាចធ្វើបាន ប៉ុន្តែដោយសារសមត្ថភាពនៃបច្ចេកវិទ្យាកុំព្យូទ័ររីកចម្រើន និងកម្មវិធីប្រសើរឡើង មនុស្សម្នាក់មិនអាចបន្តប្រើស៊ីលីកុន ឬស៊ីលីកុនបន្ទះឈីបបានទេ។

អ្នករាល់គ្នាដឹងពីការប្រកួតផ្លូវការក្នុងឆ្នាំ 1997 នៅពេលដែលកុំព្យូទ័រ IBM ដែលមានកម្មវិធី Deep Blue បានឈ្នះការប្រកួតជាមួយម្ចាស់ជើងឯកអុកពិភពលោក Garry Kasparov ។
ក្នុងឆ្នាំ 2003 កម្មវិធី Deep Junior បានចងការប្រកួតជាមួយ Kasparov ។ ចាប់តាំងពីពេលនោះមក វាត្រូវបានបង្ហាញថាអុកត្រូវបានលុបចោលជារៀងរហូតពីភាពឆ្លាតវៃរបស់មនុស្សលើភាពវៃឆ្លាតរបស់ម៉ាស៊ីន។ លើសពីនេះទៀតអ្នកលេងរបស់មនុស្សគឺទទួលរងនូវបន្ទុកនៃភាពអស់កម្លាំងអារម្មណ៍និងកំហុសមិនដូចម៉ាស៊ីនទេ។

ដូច្នេះ កុំព្យូទ័រនឹងឆាប់ ឬក្រោយមកគណនាហ្គេមនេះដល់ទីបញ្ចប់ ហើយកំណត់ឱ្យច្បាស់ថាតើមានចលនាអុកប៉ុន្មាន ប៉ុន្តែវាមិនមានន័យថាអុកនឹងបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់វាឡើយ។

ផ្ទុយ​ទៅ​វិញ ទុក​ឱ្យ​កុំព្យូទ័រ​ប្រកួត​ប្រជែង​គ្នា និង​មនុស្ស​ជាមួយ​គ្នា។ នេះនឹងជាករណីមិនត្រឹមតែជាមួយអុកប៉ុណ្ណោះទេប៉ុន្តែថែមទាំងល្បែងផ្សេងៗទៀតផងដែរ។

បាទ, នេះគឺអាចយល់បាន, sprinters មិនប្រកួតប្រជែងក្នុងល្បឿនជាមួយរថយន្ត, ប៉ុន្តែគណិតវិទូដែលមានម៉ាស៊ីនគិតលេខ។

ចំពោះសំណួរតើហ្គេមអុកមានភាពខុសគ្នាប៉ុន្មានដែលអាចសរុបបាន? ផ្តល់ឱ្យដោយអ្នកនិពន្ធ ស្តុកទុកចម្លើយដ៏ល្អបំផុតគឺ ចម្លើយរបស់ PawnMaster ដែលចាប់ផ្តើមនៅបន្ទាត់ទី 3 គឺមិនត្រឹមត្រូវទៀតទេ។ ចំនួននៃជម្រើសនៅលើការផ្លាស់ទីលើកទី 2 អាស្រ័យលើការផ្លាស់ទីដំបូងជាក់លាក់ដែលបានធ្វើ ហើយចំនួនសរុបនៃជម្រើសនៅលើការផ្លាស់ប្តូរទី 2 គឺខ្ពស់ជាង។
សម្រង់បន្ថែម៖
ផលវិបាក​មិន​សម​ហេតុផល​នៅ​ដើម​!
ហេតុអ្វី?
ចម្លើយ៖ ដោយសារតែភាពស្មុគស្មាញដែលមិនសមហេតុផល និង - ខ្ញុំនឹងបន្ថែម - ការវាយប្រហារនៃគោលដៅសម្ភារៈដែលអមជាមួយនឹងភាពស្មុគស្មាញដែលមិនសមហេតុផលមកជិតបំផុតទៅនឹងធម្មជាតិពិត និងដែលមិនមានការបង្ខូចទ្រង់ទ្រាយនៃល្បែងអុក។ ក្រោយមកទៀតត្រូវបានកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយខ្ញុំជាមួយនឹងធម្មជាតិនៃភាពវឹកវរអុក។
ភាពវឹកវរជាបឋម។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ នៅក្នុងអុក ភាពវឹកវរគឺជាសំណុំគ្មានកំណត់ និងជាបឋមនៃអ្វីដែលអាចធ្វើទៅបាន ពោលគឺល្បែងអុកទាំងអស់ដែលត្រូវបានអនុញ្ញាតដោយច្បាប់នៃហ្គេម។ ខ្ញុំនិយាយម្តងទៀត៖ ល្បែងអុកទាំងអស់ដោយគ្មានករណីលើកលែង។ រួមទាំងហ្គេមគ្មានន័យ!
អ្វី​ដែល​សំខាន់​គឺ​ភាព​វឹកវរ​គឺ​មាន​សមត្ថភាព​បញ្ជា​ខ្លួនឯង។ លំដាប់គឺបន្ទាប់បន្សំ។ ខ្ញុំនឹងបន្ថែម៖ ការផ្លាស់ប្តូរពីភាពវឹកវរទៅជាសណ្តាប់ធ្នាប់កើតឡើងដោយឯកឯង ពោលគឺដោយឯកឯង ដោយគ្មានឥទ្ធិពលខាងក្រៅលើប្រព័ន្ធថាមវន្តស្មុគស្មាញ។ ប៉ារ៉ាម៉ែត្រខាងក្នុងនៃប្រព័ន្ធកំពុងដំណើរការ។ ពួកគេ - ប៉ារ៉ាម៉ែត្រទាំងនេះ - ទទួលខុសត្រូវចំពោះ "អ្វីគ្រប់យ៉ាងដោយគ្មានករណីលើកលែង"!
...
យោងតាមការគណនានព្វន្ធអភិរក្សបំផុតរបស់ខ្ញុំ ទីតាំងនៅលើដ្យាក្រាមគឺគ្រាន់តែជាទីតាំងអុក "ពិតប្រាកដ" មួយចេញពី ... រាប់ម៉ឺននៃមុខតំណែងអុកចុងក្រោយដែលអាចធ្វើបាន និងបរាជ័យ។ មុខតំណែងទាំងនោះដែលអ្នកលេងអុករំខានដល់ការគណនានៃការប្រែប្រួល ហើយបន្តវាយតម្លៃស្ថានភាពនៅលើក្តារ។ ទីតាំងជាក់លាក់មួយក្នុងរាប់រយ រាប់ពាន់មុខតំណែងមិនត្រឹមត្រូវ!
... នៅក្នុងបំរែបំរួលដ៏ស្រស់ស្អាតដែលខ្ញុំទើបតែបង្ហាញ ទាំងការវាយប្រហារ និងការវាយលុករបស់សត្រូវ (តាមទស្សនៈរបស់ស-ការពារ) និងហ្គេមយុទ្ធសាស្ត្រគឺទាក់ទងគ្នា។ ពួកគេរួមគ្នាកំណត់អ្វីដែលគេហៅថាស្រទាប់លាយ - គំនិតកណ្តាលនៃទ្រឹស្តីនៃប្រព័ន្ធថាមវន្ត។ ភាពវឹកវរសោយរាជ្យក្នុងស្រទាប់ចម្រុះ ភាពមិនប្រាកដប្រជា និងសោយរាជ្យសម្បត្តិរបស់ព្រះអង្គ។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ យើង-អ្នកលេងអុក-ត្រូវយល់ច្បាស់ពីការពិតប្រកបដោយតម្លាភាព៖ ឱកាសរបស់ព្រះអង្គ មិនមែនជាលទ្ធផលនៃអសមត្ថភាព ឬភាពមិនស្មោះត្រង់របស់យើងនោះទេ។ ទ្រង់ - ឱកាសរបស់ព្រះអង្គ - គ្រាន់តែជានិមិត្តសញ្ញានៃភាពល្ងង់ខ្លៅពិតប្រាកដរបស់យើងដែលជានិមិត្តសញ្ញានៃភាពមិនអាចទៅរួចជាមូលដ្ឋាននៃការវាយតម្លៃយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវទីតាំងអុកមួយ។ លំដាប់នៅក្នុងអុកគឺដូចជាកោះនៃចំណេះដឹងនៅក្នុងមហាសមុទ្រនៃភាពវឹកវរ។ យើងនឹងត្រូវវិនាសក្នុងការវង្វេងនៅក្នុងព្រៃនៃការប្រែប្រួលអុក។ អុក​គឺ​ជា​ល្បែង​ដែល​ស្ទើរ​តែ​មិន​ចេះ​អស់។
...
1. គំរូនៃល្បែងអុកនឹងក្លាយជាគំរូថាមវន្តនៅពេលដែលយើងទាយដើម្បី "ចាក់" ទៅក្នុងគំរូនូវគោលការណ៍ល្បីនៃ "lineaminorisresistentiae" (គោលការណ៍នៃ "បន្ទាត់នៃភាពធន់ទ្រាំតិចបំផុត") ។ អនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំកត់សម្គាល់ការពិតដែលថាគោលការណ៍នេះដែលសំខាន់បំផុតសម្រាប់ទ្រឹស្តីរឹងណាមួយត្រូវបានណែនាំទៅក្នុងទ្រឹស្តីនៃល្បែងអុកសូម្បីតែដោយអេម។ Lasker គឺជាជើងឯកអុកពិភពលោកទីពីរ។
2. ភាពវឹកវរអុកគឺជាបឋម។ វាតំណាងឱ្យភាពចម្រុះគ្មានកំណត់នៃល្បែងអុកដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ ឬដាក់វិធីមួយផ្សេងទៀត៖ ភាពវឹកវរអុកគឺជាចំនួនសរុបនៃ "គន្លង" អុកទាំងអស់ (ដើមឈើអុក) ដោយគ្មានករណីលើកលែង។ អាណាឡូករូបវន្ត គឺជាប្រព័ន្ធចលាចលនៃទែរម៉ូឌីណាមិកនៅក្នុងធម្មជាតិ។ "ច្បាប់" គឺជាច្បាប់នៃល្បែងអុក។
nuance សំខាន់បំផុត: តម្លៃនៃបំណែកអុកទាំងអស់ដោយគ្មានករណីលើកលែងគឺស្មើនឹងសូន្យ។ រួមទាំងស្តេចផង!
3. ដោយកំណត់តម្លៃអុកគ្មានកំណត់របស់ស្តេច យើងនឹងបញ្ជាប្រព័ន្ធអុកមួយផ្នែកភ្លាមៗ។ ហ្គេមអុកពិតប្រាកដនឹងកើតឡើង (គោលដៅនៃហ្គេមគឺ checkmate ទៅស្តេចសត្រូវ) ។ វាមានសារៈសំខាន់សម្រាប់យើងដែលនៅក្នុងការផ្លាស់ប្តូរពីល្បែងអុកដ៏ច្របូកច្របល់ទៅជាហ្គេមដែលបានបញ្ជាដោយផ្នែក ធាតុនៃភាពវឹកវរនឹងនៅតែមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធ។ ពួកគេ - ធាតុនៃភាពវឹកវរទាំងនេះ - មិនអាចបំផ្លាញបានទេ។
4. ប្រព័ន្ធថាមវន្ត ប្រសិនបើវាស្មុគស្មាញគ្រប់គ្រាន់ មិនត្រូវការអ្នកត្រួតពិនិត្យទេ។ ប្រព័ន្ធខ្លួនវា "ធ្វើ" ការសម្រេចចិត្ត។ "ធ្វើ" ការសម្រេចចិត្តតាមរបៀបចៃដន្យ។
...
ខ្ញុំនឹងឆ្លើយយ៉ាងខ្លី និងច្បាស់លាស់៖ ល្បែងអុកមិនសមនឹងគ្រែតូចចង្អៀតនៃគំនិតវិទ្យាសាស្ត្របុរាណសម្រាប់វាទេ។ ខ្ញុំនឹងបន្ថែម៖ នៅពេលយើងពណ៌នាអំពីប្រព័ន្ធអុក យើងនឹងត្រូវការបន្ថែមតក្កវិជ្ជាដែលមានតម្លៃពីរបែបប្រពៃណី ជាមួយនឹង "បាទ" និង "ទេ" បុរាណរបស់វា ថ្មី ទីបី
ប្រភព៖

ចម្លើយពី វិកលចរិត[គ្រូ]
មិនស្គាល់។ មានចំនួនមិនកំណត់នៃពួកគេ!


ចម្លើយពី គុណភាព[គ្រូ]
CHESS គឺជាល្បែងបញ្ញាបុរាណដែលមានប្រវត្តិដ៏យូរលង់។ សព្វថ្ងៃនេះវាគឺជាហ្គេមក្តារមួយដែលរីករាលដាលបំផុត។ រួមបញ្ចូលគ្នានូវធាតុផ្សំនៃកីឡា វិទ្យាសាស្ត្រ និងសិល្បៈ។ វាមានតម្លៃអប់រំ៖ វារួមចំណែកដល់ការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ បង្រៀនអ្នកឱ្យគិតសមហេតុផល និងរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់អ្នក អភិវឌ្ឍការផ្តោតអារម្មណ៍ និងការតស៊ូ។ នៅពេលលេងអុក លក្ខណៈពិសេសជាច្រើននៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់មនុស្សត្រូវបានបង្ហាញ ហេតុដូច្នេះហើយ ជួនកាលពួកវាត្រូវបានគេប្រើជាគំរូសម្រាប់ការស្រាវជ្រាវវិទ្យាសាស្ត្រក្នុងចិត្តវិទ្យា និងគរុកោសល្យ។ ពួកគេក៏ត្រូវបានគេប្រើដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពរបស់កុំព្យូទ័រនៅពេលដោះស្រាយបញ្ហានៃប្រភេទការរាប់បញ្ចូល ដែលនៅពេលពីធាតុដែលអាចកើតមាននៃដំណោះស្រាយ វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសអ្វីដែលល្អបំផុត។
នៅក្នុងប្រទេសផ្សេងៗគ្នា ហ្គេមនេះមានឈ្មោះផ្ទាល់ខ្លួន៖ នៅប្រទេសអង់គ្លេស - អុក (អុក) នៅប្រទេសអេស្ប៉ាញ - អាហេដរេស (អេលសេដ្រេស) នៅប្រទេសអាឡឺម៉ង់ - ស្ហា (ស្ចាច) នៅបារាំង - អេកឆេស (អេកសេស) ។ ឈ្មោះរុស្ស៊ីមកពីភាសា Persian "shah mat" - អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានចាញ់។
ដើមកំណើតឥណ្ឌា
មានរឿងព្រេងបុរាណមួយដែលរៀបរាប់អំពីការបង្កើតអុកដល់ព្រាហ្មណ៍ជាក់លាក់។ ចំពោះការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ គាត់បានសុំឱ្យ rajah នូវរង្វាន់ដែលមើលទៅហាក់ដូចជាមិនសំខាន់៖ គ្រាប់ស្រូវសាលីច្រើនដូចដែលនឹងមាននៅលើក្តារអុក ប្រសិនបើគ្រាប់មួយដាក់លើក្រឡាទីមួយ គ្រាប់ធញ្ញជាតិពីរនៅលើទីពីរ គ្រាប់ធញ្ញជាតិបួននៅលើបន្ទះទីបី។ល។ បានប្រែថាមិនមានបរិមាណគ្រាប់ធញ្ញជាតិបែបនេះនៅលើភពផែនដីទាំងមូលទេ (វាស្មើនឹង 264 - 1 ≈ 1.845 × 1019 គ្រាប់ធញ្ញជាតិដែលគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបំពេញកន្លែងផ្ទុកដែលមានបរិមាណ 180 គីឡូម៉ែត្រគូប) ។ ដូច្នេះ​វា​ជា​ឬ​មិន​ទាំង​ស្រុង វា​ពិបាក​នឹង​និយាយ ប៉ុន្តែ​តាម​មធ្យោបាយ​មួយ ឬ​ក៏​មួយ​ទៀត មាតុភូមិ​អុក​គឺ​ប្រទេស​ឥណ្ឌា។
មិនយូរជាងការចាប់ផ្តើមនៃសតវត្សទី 6 នៅភាគពាយព្យនៃប្រទេសឥណ្ឌាហ្គេមដំបូងគេដែលស្គាល់យើងស្រដៀងនឹងអុកបានបង្ហាញខ្លួន - chaturanga ។ វាមានរូបរាង "អុក" ដែលអាចស្គាល់បានទាំងស្រុងរួចហើយ ប៉ុន្តែជាមូលដ្ឋានខុសគ្នាពីអុកទំនើបក្នុងលក្ខណៈពីរ៖ មានអ្នកលេងបួននាក់ មិនមែនពីរនាក់ទេ (ពួកគេលេងមួយគូសម្រាប់មួយគូ) ហើយចលនាត្រូវបានធ្វើឡើងស្របតាមលទ្ធផលនៃការបោះ គ្រាប់ឡុកឡាក់។ អ្នកលេងម្នាក់ៗមានបួនដុំ (រទេះ (រទេះ) អ្នកជិះសេះ ប៊ីស្សព ស្តេច) និងកូនអុកបួន។ អ្នកជិះសេះ និងស្តេចធ្វើចលនាដូចគ្នា ដូចជានៅក្នុងអុក រទេះសេះ និងប៊ីស្សពគឺខ្សោយជាងអុក និងប៊ីស្សពបច្ចុប្បន្ន។ មិនមានមហាក្សត្រីទាល់តែសោះ។ ដើម្បី​ឈ្នះ​ការ​ប្រកួត​នេះ វា​ជា​ការ​ចាំបាច់​ដើម្បី​បំផ្លាញ​កងទ័ព​គូប្រកួត​ទាំង​មូល។
ការផ្លាស់ប្តូរភាសាអារ៉ាប់
នៅក្នុង VI ដូចគ្នាឬប្រហែលជានៅក្នុងសតវត្សទី VII chaturanga ត្រូវបានខ្ចីដោយពួកអារ៉ាប់។ នៅអារ៉ាប់បូព៌ា chaturanga ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរ: មានអ្នកលេងពីរនាក់ដែលម្នាក់ៗទទួលបានពីរឈុតនៃ chaturanga ស្ថិតនៅក្រោមការគ្រប់គ្រង ស្តេចមួយអង្គបានក្លាយជាមហាក្សត្រី (ផ្លាស់ទីមួយការ៉េតាមអង្កត់ទ្រូង) ។ ពួកគេបានបដិសេធឆ្អឹង, ចាប់ផ្តើមដើរមួយយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅក្នុងវេន។ ជ័យជំនះបានចាប់ផ្តើមកត់ត្រាមិនមែនដោយការបំផ្លិចបំផ្លាញនៃ [គូប្រជែង] ទាំងអស់នោះទេប៉ុន្តែដោយមិត្តរួមឬជាប់គាំងក៏ដូចជានៅចុងបញ្ចប់នៃការប្រកួតជាមួយស្តេចនិងយ៉ាងហោចណាស់មួយដុំប្រឆាំងនឹងស្តេចមួយ (ជម្រើសពីរចុងក្រោយ ត្រូវបានបង្ខំ, ចាប់តាំងពីដើម្បីឆែកមិត្តជាមួយនឹងបំណែកខ្សោយដែលបានទទួលមរតកពី chaturanga វាមិនតែងតែអាចធ្វើទៅបាន) ។ ល្បែងលទ្ធផលត្រូវបានហៅដោយជនជាតិអារ៉ាប់ - shatranj ដោយជនជាតិពែរ្ស - "shatrang" ។ ក្រោយមកដោយបានទៅដល់តាជីគី shatranj បានទទួលឈ្មោះ "អុក" នៅក្នុង Tajik (បកប្រែថា "អ្នកគ្រប់គ្រងត្រូវបានចាញ់") ។ ការលើកឡើងដំបូងនៃ shatraja មានអាយុកាលប្រហែល 550 ។ 600 - ការលើកឡើងដំបូងនៃ shatranj នៅក្នុងការប្រឌិត - សាត្រាស្លឹករឹត Persian "Karnamuk" ។ នៅឆ្នាំ 819 នៅតុលាការនៃ Caliph al-Mamun ក្នុង Khorosan ការប្រកួតមួយត្រូវបានធ្វើឡើងសម្រាប់អ្នកលេងខ្លាំងបំផុតទាំងបីនាក់នៅពេលនោះគឺ Jabir al-Kufi, Abyljafar Ansari និង Zairab Katan ។ នៅឆ្នាំ ៨៤៧ សៀវភៅអុកដំបូងត្រូវបានបោះពុម្ព ដែលត្រូវបានសរសេរដោយ អាល់-អាលី។
រូបរាងនៃអុកនៅប្រទេសរុស្ស៊ី
ប្រហែលឆ្នាំ 820 អុក (ច្បាស់ជាងនេះទៅទៀត ភាសាអារ៉ាប់ shatranj ក្រោមឈ្មោះអាស៊ីកណ្តាល "អុក" ដែលនៅក្នុងភាសារុស្សីបានប្រែក្លាយទៅជា "អុក") បានបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី ដោយបានមក ដូចដែលវាត្រូវបានគេជឿថាដោយផ្ទាល់ពីពែរ្ស តាមរយៈ Caucasus និង Khazar ។ Kaganate ឬមកពីប្រជាជនអាស៊ីកណ្តាល តាមរយៈ Khorezm ។ ក្នុងករណីណាក៏ដោយឈ្មោះហ្គេមរបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានទទួលមរតកពីតាជីគីសឬអ៊ូសបេកឈ្មោះនៃតួលេខនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ីក៏ជាព្យញ្ជនៈឬស្រដៀងនឹងអត្ថន័យនៃភាសាអារ៉ាប់ឬ Middle Az ។


ចម្លើយពី សារធាតុ[អ្នកថ្មី]
ប្រសិនបើអ្នកលេងអុក នោះអ្នកប្រហែលជាគិតថាចំនួនហ្គេមផ្សេងៗគ្នាដែលអាចធ្វើបាននៅក្នុងហ្គេមនេះគឺគ្មានកំណត់។ យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ វា​ពិត​ជា​សម​ស្រប​នឹង​ការ​រាប់។
ដំបូង អ្នកលេងដែលបានទទួលការផ្លាស់ប្តូរដំបូងមានសំណុំនៃ 20 ចលនាដែលអាចធ្វើបាន។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងទីពីរក៏ធ្វើការជ្រើសរើសរបស់គាត់ពីជម្រើសចំនួន 20 ។ នេះមានន័យថាបន្ទាប់ពីការផ្លាស់ប្តូរលើកដំបូងចំនួននៃបន្សំដែលអាចធ្វើបាននៅលើក្តារគឺ 400 ។
បន្ទាប់ពីរង្វង់មួយបន្ថែមទៀតចំនួននេះនឹងកើនឡើងដល់ 20 ពាន់។
គណិតវិទូជនជាតិអាមេរិកលោក Claude Shannon បានគណនាចំនួនពិតប្រាកដនៃបន្សំដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់។ វាបានប្រែក្លាយថាចំនួននៃល្បែងអុកផ្សេងៗគ្នាដែលអាចលេងបានគឺពី 10 ទៅ 120 ថាមពល។ ហើយចំនួននេះលើសពីចំនួនអាតូមនៅក្នុងសកលលោក ដែលមានថាមពលត្រឹមតែ 10 ទៅ 80 ប៉ុណ្ណោះ។


ចម្លើយពី ទៅមុខ[អ្នកថ្មី]
ការគណនាសម្រាប់មួយចំហៀង:
1 ផ្លាស់ទី - 20 ជម្រើស
ចលនាទី 2 - ជម្រើសសរុបចំនួន 40 ប៉ុន្តែមានចលនាទប់ស្កាត់ចំនួន 12 (ឧទាហរណ៍ ការផ្លាស់ទីរបស់ Knight រារាំងជម្រើស 2 សម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូររបស់កូនអុកលើការផ្លាស់ទី 2) ជាលទ្ធផល ជាមួយនឹងជម្រើសជាក់លាក់មួយសម្រាប់ការផ្លាស់ប្តូរ 1 ទាំងជម្រើស 39 ឬ 38 នៅតែមាន។ នៅលើចលនាទី 2 ពួកគេមិនបានរាប់រហូតដល់ថ្ងៃទី 3 ...

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។