ផ្ទះ ដំឡូង ស៊ីបេរី 3 របៀបចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រជាមួយរូបភាព

ស៊ីបេរី 3 របៀបចាប់ផ្តើមឆ្លងកាត់។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រជាមួយរូបភាព

នៅពេលដែលនៅ Volsembor ខេតបានលឺអ្នកស្រុកនិយាយអំពីសត្វចម្លែកក្នុងបឹង និងសាឡាងគ្រីស្តាល់នៅលើទំនប់ទឹក។ នៅជិតសាឡាងនេះ អ្នកអាចជជែកជាមួយប្រធានក្រុមស្រវឹង។ តោះទៅ tavern (ជាជម្រើស) ហើយរកមើលកន្លែងដែល Steiner រស់នៅ ជាអ្នកផលិតនាឡិកា និងជាអ្នកបង្កើត ដែលតាមសំណើរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ធ្វើជើងសិប្បនិម្មិតសម្រាប់ Kurk ។

យើងទៅហាងរបស់ Steiner ហើយម្ចាស់បានទទួលស្គាល់ដោយមិនបានរំពឹងទុកនៅក្នុងមេដាយរបស់ Kate ដែលជាបេះដូងនៃម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិដែលផលិតដោយ Hans Voralberg ដែលជាមិត្តភ័ក្តិ និងជាអ្នកណែនាំរបស់គាត់។ ដោយ​សង្ស័យ​ថា Kate លួច​យន្តការ គាត់​ភ័យ​ខ្លាំង ហើយ​មាន​អារម្មណ៍​ថា​ឈឺ។ យើងត្រូវស្វែងរកការព្យាបាលជាបន្ទាន់។

យើងពិនិត្យមើលបន្ទប់ហើយយកពែង។ យើង​ចុះ​ទៅ​ជាន់​ផ្ទាល់​ដី ហើយ​ឃើញ​សិប្បនិមិត្ត​ជិត​រួចរាល់​នៅ​លើ​កៅអី​ធ្វើ​ការ។ នៅពីលើគាត់ ជាប់នឹងជញ្ជាំងគឺជាកំណត់ចំណាំដែលមានពាក្យថា "កុំភ្លេចលេបថ្នាំរបស់អ្នកបីម៉ោងមុនពេលអាហារថ្ងៃត្រង់" ដែលដោយសារតែការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មមិនត្រឹមត្រូវ បណ្តាលឱ្យមានការលំបាកយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការបំពេញកិច្ចការនេះ ដោយនិយាយមិនពិតនៅពេលណាមួយនៅក្នុង ពេលព្រឹក។ នៅពីក្រោយខ្នងរបស់គាត់ Steiner មាននាឡិកាបំភ្លឺពណ៌ខៀវ ដែលជាប្រភេទតែមួយគត់របស់វា។ យើងដាក់កែវលើពួកគេហើយ កំណត់ម៉ោងទៅ 17.00. ថ្នាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

Steiner ប្រាប់យើងថាផ្លូវរបស់ Yukols ឆ្លងកាត់ Barapur ហើយចង់បង្ហាញ Kate ឯកសារអំពីសោកនាដកម្មនៅក្នុងទីក្រុងនេះ។ មិនមានខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងទេ អ្នកអាចរកវានៅក្នុងប្រអប់មួយនៅលើឥដ្ឋ មិនឆ្ងាយពីច្រកចូល។ Kate រៀនពីតួនាទីរបស់ Crystal ferry និង Obo ប្រធានក្រុមរបស់វានៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះ។ គំនិតកើតឡើងចំពោះនាងថា Yukolov អាចត្រូវបានដឹកជញ្ជូននៅលើសាឡាងនេះប្រសិនបើអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលប្រធានក្រុម។ ចៅស្រីរបស់ Steiner Sarah ធ្វើការនៅក្នុង tavern ដែលប្រធានក្រុមទៅលេងជាញឹកញាប់ ដែលជាកន្លែងដែលគាត់គួរតែស្វែងរក។

ប៉ុន្តែមុននោះ ចូរយើងឡើងលើសាឡាងដែលគេបោះបង់ចោល ហើយអានកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃរបស់ប្រធានក្រុម Obo (នេះជាជម្រើស ប៉ុន្តែវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមិទ្ធផល និងអាគុយម៉ង់ដ៏គួរឱ្យទាក់ទាញមួយនៅក្នុងការសន្ទនាជាមួយប្រធានក្រុម)។ នៅក្នុង tavern យើងព្យាយាមនិយាយជាមួយ Obo ស្រវឹងដែលកំពុងអង្គុយនៅតុចុងក្រោយនៅខាងឆ្វេងប៉ុន្តែមិនជោគជ័យ។ យើងសុំជំនួយពីសារ៉ា និងម្ចាស់ភោជនីយដ្ឋាន។ បន្ទាប់ពីប្រធានក្រុមបានផឹកភេសជ្ជៈយ៉ាងស្រងូតស្រងាត់ គាត់នឹងកាន់តែមានផាសុកភាព ហើយខេតនឹងអាចបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ឱ្យដឹកជញ្ជូនយូកូលនៅលើសាឡាង។ យើងឡើងយន្តហោះសម្រាប់ប្រធានក្រុម ហើយគាត់ឱ្យ Kate នូវកិច្ចការទីមួយ៖ ផ្ទុកធ្យូងថ្មនៅលើសាឡាង ហើយលេខកូដសម្រាប់ឃ្លាំងផ្ទុកធ្យូងថ្ម និងរថយន្តស្ទូចផ្ទុកគឺ 0509។

យើងចេញទៅក្រៅនៅលើនាវា បើករន្ធធ្យូងនៅលើធ្នូនៃសាឡាង។ យើងទៅច្រកទ្វារធំនៃឃ្លាំងហើយបញ្ចូលលេខកូដ។ នៅខាងស្ដាំនៃច្រកចូល យើងឃើញរទេះរុញ យកវាទៅក្រោយរបងសំណាញ់ ទឹកស្អុយ(សូមមើលនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ) និង សំណល់អេតចាយនៅជិតប្រអប់។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកធ្យូងថ្មចេញពីឃ្លាំង?

  • យើងប្រើក្រវ៉ាត់កដើម្បីគោះប្រអប់ដោយធ្យូង (ប្រអប់ទីពីរទៅចុងក្រោយនៅខាងស្តាំគឺពេញ)
  • រុញរទេះរុញទៅប្រអប់ដែលចង់បាន
  • យើងក្រឡេកមើលប្រអប់បិទជិត (សម្រាប់អ្នកដែលលេងនៅលើកុំព្យូទ័រ សោលំនាំដើមគឺលេខ 3) ហើយដំឡើងប្រព័ន្ធលូ។
  • ចុចប៊ូតុងនៅខាងស្តាំលើប្រអប់ (ធ្យូងថ្មធ្លាក់ចូលក្នុងរទេះ)
  • ធ្វើឱ្យដងថ្លឹងដែលផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃផ្លូវរថភ្លើង,
  • រុញរទេះ (Kate បង្ហាញថានាងមិនអាច),
  • យើងចូលឡាននៅខាងក្រោយរទេះ
  • ប្រើកាំបិតនៅលើប៊ូតុងខាងឆ្វេងខាងលើ ហើយយកវាចេញ
  • ប្រើប៊ូតុងដកចេញពីសារពើភ័ណ្ឌនៅលើកុងតាក់ខាងស្តាំខាងក្រោមហើយចុចវា (វានឹងភ្លឺឡើងពណ៌បៃតង)
  • ចុចដងថ្លឹងឆ្ពោះទៅមុខ។

Kate បានយកធ្យូងថ្មចេញដោយជោគជ័យ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះនាងត្រូវការផ្ទុកវានៅលើសាឡាង។ យើងចូលទៅជិតម៉ាស៊ីនហើយបញ្ចូលលេខកូដដូចគ្នា។ យើងឡើងទៅកាប៊ីន។ ដើម្បីចាប់យករទេះមីន៖

  • ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងខាងស្តាំទៅមុខ
  • បង្វែរដងថ្លឹងលើរង្វង់មួយភាគបួនទៅខាងឆ្វេង
  • ចុចប៊ូតុងខាងលើ។

តើសកម្មភាពអ្វីខ្លះដែលត្រូវអនុវត្តក្នុងការគ្រប់គ្រងរថយន្តស្ទូច ដើម្បីផ្ទុកធ្យូងថ្មនៅលើសាឡាង ហើយទិដ្ឋភាពនៅលើម៉ូនីទ័រស្ទូចក្នុងពេលតែមួយ សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម។

កាពីទែនពេញចិត្ត និងផ្តល់កិច្ចការមួយទៀត ងាយស្រួលណាស់លើកនេះ៖ បំពេញធុងសាឡាងដោយទឹក។ នៅលើធ្នូនៃកប៉ាល់ ដែលជាកន្លែងដែលប្រធានក្រុមបានផ្លាស់ប្តូរស្នប់ បង្វែរចំណុចទាញ និងបញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធ ត្រឡប់ចំណុចទាញទៅទីតាំងមុនរបស់វា។ ដោយបានឡើងលើប៉មទឹក យើងបើកបង្ហូរ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងត្រូវបានធ្វើរួច ប៉ុន្តែសំណាងអាក្រក់ថ្មីមួយត្រូវបានរកឃើញ៖ ប្រធានក្រុមបានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះ។ ប្រហែលជា Master Schneider មានច្បាប់ចម្លង។ យើង​ទៅ​រក​អ្នក​ផលិត​នាឡិកា ហើយ​ដឹង​ពី​សារ៉ា​ថា​គាត់​ទៅ​មន្ទីរពេទ្យ​ដើម្បី​យក Kurk ។ យើងទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យពិនិត្យមើលសាឡាងគំរូនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានគន្លឹះពីសាឡាងគំរូ?

  • ចុចប៊ូតុងនៅលើជំហរម៉ូដែល ហើយបើកអំពូល Backlight,
  • បញ្ចូលចំណុចទាញដែលសារ៉ាបានផ្តល់ឱ្យទៅក្នុងរន្ធនៅផ្នែកម្ខាង ហើយបង្វិលវារហូតទាល់តែម៉ូដែលបើកទាំងស្រុង។
  • យើងអានសិលាចារឹកដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ហើយចងចាំលេខ 30, 80, 60,
  • យើង​ចុច​លេខ​តាម​លំដាប់​នេះ​លើ​កង់​គំរូ ហើយ​បន្ទាប់​មក​យើង​កំណត់​ទ្រនិច​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ (ទៅ​កន្លែង​ដែល​លេខ 100 អាច​ជា)
  • បន្ថយខ្សែសង្វាក់យុថ្កាដោយដៃរហូតដល់វាឈប់។

សោបានប្រែទៅជាតូចណាស់ និងមិនសមរម្យសម្រាប់សាឡាងពិតប្រាកដ។ យើងត្រូវធ្វើច្បាប់ចម្លងពង្រីក។ យើងចូលទៅជិតឧបករណ៍ដែលឈរនៅលើតុធ្វើការ នៅក្រោមវាមានប្រអប់មួយដែលមានចន្លោះសម្រាប់កូនសោ យើងយកមួយ។

ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ធ្វើ​ច្បាប់​ចម្លង​នៃ​គន្លឹះ?

  • បើកទ្វារមូលនៅខាងឆ្វេង ហើយបញ្ចូលសោពីគំរូសាឡាង។
  • យើង​ចុច​ប៊ូតុង​នៅ​ខាង​ក្នុង អ្នក​តោង​ចាប់​សោ ហើយ​យើង​បិទ​ទ្វារ
  • បើកទ្វារមូលនៅខាងស្តាំ បញ្ចូលគន្លឹះទទេ
  • ជ្រើសរើសទំហំ - 200%
  • បើកដំណើរការឧបករណ៍។

សូមអបអរសាទរ ខេតបានរៀបចំយ៉ាងពេញលេញនូវសាឡាងគ្រីស្តាល់សម្រាប់ការចេញដំណើរ។ អ្នកអាចរាយការណ៍ពីភាពជោគជ័យរបស់អ្នកទៅកាន់ប្រធានក្រុម Obo ។ នៅ​មាន​ជា​បន្ត​ទៀត...

យើង​នឹង​ដឹង​ថា​តាម​ឆន្ទៈ​នៃ​ជោគវាសនា យើង​រួម​នឹង​សាឡាង​យូកូល​ទាំងមូល​ត្រូវ​បាន​នាំ​ទៅ​កាន់​បារ៉ានួរ ដែល​មាន​ជាតិ​វិទ្យុសកម្ម។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិនិត្យមើលថាតើអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺអាក្រក់ណាស់ជាមួយនឹងកម្រិតវិទ្យុសកម្ម។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ សូមទៅកាន់ស្ពានរបស់ប្រធានក្រុម ហើយយកសោនៅទីនោះ ដែលធ្លាប់ធ្វើឡើងដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់នៅក្នុងសិក្ខាសាលារបស់ Steiner ។ ត្រលប់ទៅធ្នូនៃកប៉ាល់។ អ្នកត្រូវការឧបករណ៍នេះ។

បញ្ចូលគន្លឹះទៅក្នុងរន្ធ (1) ហើយទាញដងថ្លឹង។ បន្ទាប់មកបើកគម្រប (2) ហើយយកវ៉ែនតាដែលអ្នកអាចមើលឃើញវិទ្យុសកម្ម (សាជីវកម្មទាំងអស់នៅលើពិភពលោកនឹងតស៊ូដើម្បីប៉ាតង់សម្រាប់ការច្នៃប្រឌិតនេះ)។ ដោយពាក់វ៉ែនតា ខេតនឹងធ្វើឱ្យប្រាកដថាមិនមានការឆ្លងទេ ហើយអ្នកអាចទៅសមុទ្រដោយសុវត្ថិភាព។ នៅទីនេះ អ្នកនឹងចាប់ផ្តើមទទួលបានសមិទ្ធផល "របៀបសង្គ្រោះបន្ទាន់" ភ្លាមៗ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះចុះពីជណ្ដើរពី "គ្រីស្តាល់" ហើយបន្ទាប់មកឡើងលើច្រាំងតាមក្តារហើយឆ្ពោះទៅខាងស្តាំទៅច្រកចូលឧទ្យាន។

មិន​ទាន់​ចូល​តាម​ច្រក​ទ្វារ​នោះ​ទេ ប៉ុន្តែ​ពិនិត្យ​មើល​បន្ទាយ​ឈើ​នៅ​ខាង​ឆ្វេង។ ឡើងលើជណ្តើរ អ្នកនឹងឃើញដំបងកែវពង្រីក។ ត្រឡប់ទៅច្រកចូលសាឡាងវិញ។ ប្រើដំបងនៅលើ ផ្នែកខាងលើបង្គោលដែលមានខ្សែព្យួរ (ដំបូងអ្នកត្រូវពិនិត្យមើលបង្គោល) ។ Yukol Burut ដែលរួសរាយរាក់ទាក់ ឈរនៅក្បែរនោះ គាត់នឹងយល់ព្រមជួយភ្ជាប់ខ្សែទៅម៉ាស៊ីនភ្លើងសាឡាង។ ចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជារបស់ឧបករណ៍បំបែកទឹកកក ដែលជាកន្លែងដែលអ្នកបានបិទម៉ាស៊ីនកំឡុងពេលវាយប្រហារដោយមឹក។ បើកម៉ាស៊ីន ហើយចុះពីសាឡាង។ អគ្គិសនី​ត្រូវ​បាន​ស្ដារ​ឡើង​វិញ បើ​ទោះ​បី​ Burut មាន​ផ្សែង​ហុយ​បន្តិច​ក៏​ដោយ។

ត្រលប់ទៅច្រកទ្វារឧទ្យានហើយពិនិត្យមើល automaton ដែលអង្គុយនៅលើកៅអី។ ទេ អ្នក​នឹង​មិន​អាច​ប្រគល់​ Oscar វិញ​ដោយ​ងាយ​ស្រួល​នោះ​ទេ សម្រាប់​វា យ៉ាង​ហោច​ណាស់ អ្នក​ត្រូវ​ការ​កូនសោ​ពិសេស​ដែល Kate មិន​ទាន់​មាន។ ឥឡូវចូលឧទ្យានតាមច្រកទ្វារធំ។

ក្រោយ​ពី​ចូល​ភ្លាម​បត់​ស្តាំ​ទៅ​តាម​ទ្វារ​នោះ។ នៅលើតុក្បែរមាត់ទ្វារគឺជាប្រអប់របស់មិត្តចាស់របស់យើង ហាន់ ប៉ុន្តែយើងមិនទាន់មានសោរសម្រាប់វានៅឡើយទេ។ មានប្រអប់មួយនៅលើតុនៅកណ្តាលបន្ទប់ - ឆ្លងកាត់របស់នៅក្នុងវាហើយយកឧបករណ៍។ ផែនទីនៃឧទ្យានដែលមានកំណត់ចំណាំព្យួរនៅពីលើតុ។ សិក្សាវា។

វាពិបាកយល់អ្វីទាំងអស់សម្រាប់ពេលនេះ ប៉ុន្តែគ្រាន់តែចាំថាចំណុចនៅលើផែនទីដែលចង្អុលបង្ហាញដោយរ៉ូម៉ាំងទី 3 ត្រូវបានភ្ជាប់ដោយលេខ 15 និង 25 ។ ចេញពីតារាង សូមទៅខាងឆ្វេង ហើយស្វែងរកទ្វារទីពីរ។ ចេញ​មក​ផ្នែក​ម្ខាង​ទៀត​នៃ​អគារ បែរ​មុខ​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​អេក្រង់​ទៅ​ទូរថភ្លើង​ដែល​ដេក​ចុះ។ ពិនិត្យមើលការភ្ជាប់ទំនាក់ទំនងនិងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវា - រថយន្តនឹងធ្លាក់ហើយសម្អាតផ្លូវ។ ទៅខាងស្ដាំបន្ថែមទៀត ហើយពិនិត្យមើលការដឹកជញ្ជូនដោយមាន automaton អង្គុយនៅក្នុងនោះ។ ពិនិត្យមើលខ្សែសណ្តោង - ខេតនឹងសន្និដ្ឋានថាឡានតូចនេះនឹងជួយអូសសាឡាងដ៏ធំទៅចុះចត។ សេចក្តី​ថ្លែង​ការណ៍​ដ៏​ក្លាហាន ប៉ុន្តែ​អ្នក​មិន​គួរ​ប្រកែក​ជាមួយ​វីរនារី​ឡើយ។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវដោះស្រាយជាមួយអ្នកបើកបរ។ Kate នឹងបោះវាចោលទៅដី ហើយបន្ទាប់ពីពិនិត្យមើលកាប៊ីន វានឹងឈានដល់ការសន្និដ្ឋានថា ត្រូវការមនុស្សយន្តធ្វើការដើម្បីដំណើរការរថយន្ត។ យកសោ (ពីប្រអប់របស់ Voralberg) ពីដៃរបស់ automaton ដែលបានធ្លាក់ចុះ ហើយត្រឡប់ទៅវាវិញ។ ពីប្រអប់ Kate នឹងយកសោដែលមានរាងដូចឈើឆ្កាងរបស់ Voralberg និង wrench. ទៅកាន់ច្រកចូលឧទ្យាន ហើយពិនិត្យម្តងទៀតនូវ automaton ដែលអង្គុយនៅលើកៅអី។ wrench ឈើឆ្កាងបើកគម្របនៅលើទ្រូងរបស់គាត់ (បើកវាទាំងអស់) ហើយបត់វាត្រឡប់មកវិញ។ យកបេះដូងដែលខូចចេញ ហើយដាក់បេះដូងរបស់ Oscar ជំនួសវិញ។

មានសន្ទះបិទបើកពីរនៅផ្នែកខាងលើនៃបេះដូងដែលត្រូវការបើក។ ខាងឆ្វេងបើកដោយសង្កត់ប៊ូតុងកណ្ដុរខាងឆ្វេង ហើយបន្ទាប់មកបង្វិលវាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា ហើយខាងស្តាំត្រូវបើកតាមទ្រនិចនាឡិកា។ ខ្សែ (1) និង (2) ត្រូវតែបញ្ចូលទៅក្នុងសន្ទះបិទបើក។ ខ្សែ​ដែល​បញ្ចូល​ត្រឹមត្រូវ​នឹង​នៅ​នឹង​កន្លែង ហើយ​នឹង​មិន​ធ្លាក់​ចេញ​ឡើយ។ ឥឡូវនេះប្រើ wrench នៅលើក្បាលនៃ bolt (3) ហើយបង្វិលវា។ យើងមិនមានសោសម្រាប់រន្ធដែលបានបើកទេ ដូច្នេះការប្រជុំជាមួយមិត្តចាស់របស់យើងនឹងត្រូវពន្យារពេលម្តងទៀត។ ត្រឡប់ទៅឧទ្យានវិញ។ ពីឈុតឆាកជាបន្តបន្ទាប់ យើងរៀនថាមិនត្រឹមតែ automatons ខូចទេដែលរស់នៅក្នុងឧទ្យាន។ ចេញពីក្លោងទ្វារ ចូលទៅត្រង់ កាត់រង្វង់មូលដែលបង្វិល។ ឆ្លងកាត់រូបសំណាកគ្មានក្បាល បត់ឆ្វេង ហើយទៅជុំវិញកាំជ្រួចពណ៌ក្រហមច្រែះ។

មានកៅអីមួយនៅពីក្រោយរ៉ុក្កែត។ យកដំបងដែកពីក្រោមកៅអីហើយត្រឡប់ទៅច្រកចេញនៃឧទ្យាន។ ប្រឈមមុខនឹងច្រកចេញ បត់ស្តាំ ហើយឡើងជណ្តើរ។ នៅលើវែបសាយត៍ដែលមានរទេះរុញដែលខូចនោះ យកហើយអានកំណត់ចំណាំដែលខូច។ ឥឡូវនេះលេខពីផ្ទាំងរូបភាពកាន់តែច្បាស់បន្តិច - ទាំងនេះគឺជាការគណនាល្បឿនសម្រាប់ការបញ្ឈប់រទេះរុញនៅចំណុចជាក់លាក់។ ចូលទៅក្នុងរទេះរុញដែលឈរនៅលើផ្លូវដែក។ រំកិលទស្សន៍ទ្រនិចទៅផ្នែកខាងស្តាំនៃអេក្រង់ ហើយមើលកន្លែងអង្គុយខាងស្តាំ។ យកដំបងដែកទីពីរហើយពិនិត្យមើលផ្ទាំងគ្រប់គ្រង។

បង្វែរចំណុចទាញ (1) ដើម្បីឱ្យព្រួញនៅលើគ្រាប់ចុច (2) ចង្អុលទៅលេខ 50។ ឥឡូវបញ្ចូលកំណាត់ទល់មុខលេខ 15 និង 25 ហើយបន្ថយដងថ្លឹង (3)។ សូមរីករាយជាមួយការធ្វើដំណើរ។ បន្ទាប់ពីការឈប់ដំបូងសូមទាញដំបងដែលនៅទល់មុខលេខ 25 ។ នៅចំណតទីពីរកុំប៉ះអ្វីទាំងអស់ - នៅទីនេះអ្នកត្រូវចេញពីរទេះ។ ចុះ​ទៅ​ក្រោម​ខ្ទម រួច​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ​ទៅ​មុខ​តាម​ឡាន។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេគឺបើកចំហ, ចូលទៅខាងក្នុង។ ពិនិត្យមើលរទេះរុញ ហើយស្វែងរកអាល់ប៊ុមរូបថតនៅលើតុ។ រមូរទៅចុងបញ្ចប់ហើយពិនិត្យមើល រឿងដែលប៉ះម្ចាស់អាល់ប៊ុម។ ចេញពីរទេះ - អ្នកនឹងជួប Catherine ខឹងភ្លាមៗ។ សុំទោស​ហើយ​ណែនាំ​ខ្លួន​រួច​និយាយ​ពី​ការ​ប្រកួត​សម្រស់។ សមិទ្ធិផល "ខ្ញុំជារឿងព្រេង" គឺជារបស់អ្នក។ ការសន្ទនាជាមួយ Ekaterina នឹងនាំមកជូនអ្នកនូវអ្វីដែលមានប្រយោជន៍ពីរគឺ គន្លឹះធ្វើឱ្យសកម្មសម្រាប់ automata និងព័ត៌មានដែលថាមិនមានវិទ្យុសកម្មនៅក្នុងរថភ្លើងក្រោមដី។ វាហាក់ដូចជាការធ្វើចំណាកស្រុកគួរតែបន្តតាមរយៈរថភ្លើងក្រោមដី។ ត្រលប់ទៅរទេះរុញហើយទាញដំបងទីពីរចេញ។ អ្នកនឹងត្រលប់ទៅឧទ្យានវិញ។ ទៅ automaton នៅលើលេងជាកីឡាករបម្រុងហើយប្រើគន្លឹះនៅលើរន្ធរាងឈើឆ្កាងដែលបានបើកចុងក្រោយ។ សួស្តី Oscar ។

មិត្តភ័ក្តិរបស់យើងតែងតែមានមន្តស្នេហ៍ និងរឹងរូស - គាត់បដិសេធមិនទៅណាដោយគ្មានសម្លៀកបំពាក់។ វានៅតែត្រូវបង្វែរម្តងទៀតទៅអ្នករស់នៅឧទ្យាន - Ekaterina ។ ចូលទៅក្នុងឧទ្យាន ហើយឆ្ពោះទៅត្រង់ ឆ្លងកាត់ប្រភពទឹក និងជិះ។ ឆ្លងកាត់ទ្វារដែកតូច។

នៅខាងក្រោយទ្វារអ្នកនឹងដឹងថា យូកុល បានធ្វើកិច្ចការល្អក្នុងការបោសសម្អាតកម្ទេចថ្ម ប៉ុន្តែការងារមិនទាន់បញ្ចប់នៅឡើយ។ បន្តទៅទៀត ហើយទៅឡានរបស់ Catherine ។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញយូកូលដែលខូចវប្បធម៌ (ពួកគេកំពុងស្តាប់ល្ខោនអូប៉េរ៉ាតាមវិទ្យុ)។ ប្រគល់​សោ​ទៅ​ម្ចាស់​វិញ រួច​សុំ​ខោអាវ។ ប្រើសោលទ្ធផលនៅលើគណៈរដ្ឋមន្ត្រីនៅផ្នែកខាងឆ្វេងនៃឡាន។ អ្នកនឹងមិនចាំបាច់ជ្រើសរើសសំលៀកបំពាក់ដោយខ្លួនឯងទេ - អូស្ការនឹងយកឈ្នះភាពអៀនខ្មាស់របស់គាត់ហើយមកទូខោអាវខ្លួនឯង។ នៅពេលត្រលប់ពីរថភ្លើងក្រោមដី ត្រូវប្រាកដថានិយាយជាមួយ Kurk ដែលឈរនៅជិតច្រកចេញ។ ដោយការរារាំងគាត់ពីការស្តាប់វិទ្យុ អ្នកនឹងទទួលបានសមិទ្ធិផល "ខួរក្បាលគ្រប់គ្រាន់" ។

ទៅ​កាន់​យានជំនិះ​ដែល​អ្នក​គប់​អូតូ ហើយ​និយាយ​ជាមួយ​អូស្ការ។ ទទួលបានសមិទ្ធិផល "របៀបសង្គ្រោះបន្ទាន់" ។ យូកូលដាក់ក្តារនៅលើផែ ដើរតាមពួកគេទៅកាន់សាឡាង ហើយពិនិត្យមើលខ្សែពួរ។

សុំ​យូ​កុល​ដែល​ឈរ​ក្បែរ​នោះ​ចង​ខ្សែ​ទៅ​នឹង​តុង ។ ត្រលប់ទៅ Oscar ហើយផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ទៅមុខ" ។ ដូចធម្មតា អ្នកនឹងមិនអាចធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាងជាលើកដំបូងបានទេ។ ពិនិត្យ ត្រឡប់មកវិញដឹកជញ្ជូន និងប្រើ wrench Voralberg នៅលើយចន។ ដំបូងបង្វែរគន្លឹះរហូតដល់វាឈប់បន្ទាប់មកចំណុចទាញ។ ផ្តល់ឱ្យ Oscar នូវបញ្ជាដើម្បីឆ្ពោះទៅមុខម្តងទៀត។

ទៅ​កន្លែង​ដែល​រទេះ​រុញ ហើយ​មើល​រទេះ​ភ្លើង។ ហ៊ឺ នោះជាគំនិតល្អ! និយាយ​ទៅ​យូ​កូ​ល​ដែល​ឡើង​មក​កង់ គេ​នឹង​ចង​ខ្សែ​ដោយ​ស្លូតបូត​ដើម្បី​ទាក់ទាញ ។ ដើរជុំវិញកង់ទៅខាងស្តាំ ហើយឡើងជណ្តើរ។ ដាក់ឧបករណ៍នៅលើបន្ទះនៅខាងស្តាំ ហើយធ្វើឱ្យដងថ្លឹងនៅជាប់វា បន្ទាប់មកចុចប៊ូតុងក្រហមនៅលើឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយ។ ឥឡូវនេះសាឡាងកំពុងនៅលើគោក ប៉ុន្តែគ្មាននរណាម្នាក់ជិះលើកង់ទៀតទេ។ ទៅសាឡាង។ បន្ទាប់ពីទំនាក់ទំនងជាមួយ yukols សូមធ្វើដំណើរតាមសាឡាងទៅផ្នែកខាងដើម ហើយបើកដៃចង្កូតដែលបើកការកាន់។ សត្វអូទ្រីសមិនគិតថ្លៃទេ អ្នកអាចចុះតាមរថភ្លើងក្រោមដី។

Olesya Klimchuk

ពេលខ្លះវាប្រសើរជាងកុំត្រឡប់មកវិញ។ ការពិនិត្យឡើងវិញនៃស៊ីបេរីដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច 3

ប្រភេទ​ដំណើរ​ស្វែងរក​បុរាណ​បាន​ស្លាប់​ហើយ - អ្វី​ដែល​អ្នក​អាច​និយាយ​បាន វា​ដល់​ពេល​ត្រូវ​ទទួល​ស្គាល់​វា​ហើយ។ ពួកគេបានផ្លាស់ប្តូរទៅជាអ្វីដែលឧស្សាហកម្មហៅថាហ្គេមផ្សងព្រេង។ ទាំងនេះគឺជាហ្គេមផ្សងព្រេងដែលផ្តោតលើការនិទានរឿង ប្រវត្តិជ្រៅជ្រះ ការអភិវឌ្ឍន៍តួអង្គ និងមិនមែនលើការស្វែងរកគន្លឹះតូចមួយនៅក្នុងអចលនទ្រព្យដ៏ធំនោះទេ។ ផ្នែកទីពីរនៃស៊ីបេរីត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 2004 នៅពេលដែលមេកានិចបែបនេះនៅតែសមរម្យ។ ពេលក្រោយ សម្រាប់រយៈពេលដ៏យូរមួយ។អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានចាប់ផ្តើមធ្វើការលើហ្គេមទី 3 ហើយព្យាយាមនាំយកវាឡើងតាមស្តង់ដារទំនើប។ វាប្រែថាវាមិនសមនឹងធ្វើរឿងនេះទេ។

ពេលកំពុងលេង Syberia 3 មនុស្សម្នាក់ទទួលបានការចាប់អារម្មណ៍ថាជនជាតិបារាំងមកពី Microids បានសិក្សា Dreamfall: The Longest Journey and The Walking Dead បានមើលថវិការបស់ពួកគេ ដកដង្ហើមធំ ហើយសម្រេចចិត្តបន្ថែមធាតុផ្សងព្រេងយ៉ាងហោចណាស់សម្រាប់ការបង្ហាញ។ មិនមានវិធីផ្សេងទៀតដើម្បីពន្យល់ពីការផ្លាស់ប្តូរដែលបានកើតឡើងនោះទេ។ Syberia 3 ថែមទាំងធ្វើអោយអ្នកភ្ញាក់ផ្អើលនៅពេលដំបូង៖ ហ្គេមផ្តល់នូវឥរិយាបថខុសៗគ្នាក្នុងការសន្ទនា បង្ហាញពីរបៀបដែលការនិយាយរបស់អ្នកប៉ះពាល់ដល់អារម្មណ៍របស់តួអង្គ ហើយនៅពេលដែលអ្នកនៅស្ងៀមយូរ អ្នកប្រាស្រ័យទាក់ទងក៏នឹងប្រញាប់អ្នកដែរ - ហេតុអ្វី អ្នកនៅស្ងៀម និយាយអ្វីមួយរួចហើយ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងនឹងល្អ ប៉ុន្តែមុនពេលដែលស៊េរីនេះគ្រប់គ្រងបានយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះដោយគ្មាន tinsel នេះហើយគឺអំពីអ្វីដែលខុសគ្នាទាំងស្រុង។

ហើយវានិយាយអំពីដំណើរផ្សងព្រេងដ៏អស្ចារ្យរបស់មេធាវី Kate Walker ដែលបានធ្វើដំណើរពីទីក្រុង New York ទៅកាន់ខេត្តនានា ដើម្បីសរសេរអ្វីមួយ។ កិច្ចសន្យាស្តង់ដារនៅលើការលក់រោងចក្រសម្រាប់ផលិតប្រដាប់ក្មេងលេងមេកានិច។ មិនយូរប៉ុន្មាន ក្មេងស្រីនេះបានភ្លេចអំពីជីវិតពីមុនរបស់នាង ហើយបានទៅស្វែងរកអ្នកបង្កើតដ៏អស្ចារ្យ និងជាអ្នកស្នងមរតកតែម្នាក់គត់របស់ក្រុមហ៊ុន ដែលបានទៅរកមើលថនិកសត្វនៅលើ ដីអាថ៌កំបាំង. តួអង្គដែលសរសេរបានល្អ ការលេងសើចតិចៗ កិច្ចការស្មុគស្មាញ ប៉ុន្តែឡូជីខល ការសិក្សាឯកសារ និងបរិយាកាសកក់ក្ដៅបានភ្ជាប់យ៉ាងរឹងមាំជាមួយស៊ីបេរី។









កុំនិយាយថានៅក្នុង ល្បែង​ថ្មីទាំងអស់នេះត្រូវបានបាត់។ Kate មានបញ្ហាម្តងទៀត៖ កុលសម្ព័ន្ធ Yukol រកឃើញនាងនៅក្នុងព្រិល។ Nomads មានទំនៀមទម្លាប់ពិសេសមួយ៖ ពួកវាធ្វើចំណាកស្រុកពីកន្លែងមួយទៅកន្លែងមួយទៀតតាមកាលកំណត់នៅលើសត្វអូទ្រីសព្រិល ដូច្នេះសត្វអាចបន្តពូជនៅកន្លែងថ្មីមួយ។ យើងមិនសប្បាយចិត្តនឹងរបៀបរស់នៅនេះទេ។ អ្នកស្រុកកុលសម្ព័ន្ធជាប់គាំងនៅលើទឹកដីណា។ មនុស្សទាំងនេះមានភាពជឿនលឿនជាង ហើយមិនចូលចិត្តអ្នកវង្វេង ដូច្នេះពួកគេមិនប្រញាប់ដោះស្រាយបញ្ហារបស់ពួកគេទេ។ ខេតចាប់ផ្តើមជួយយូកូល។

ហ្គេមនេះបានផ្លាស់ប្តូរទាំងស្រុងទៅជាវិមាត្របី។ ប៉ុន្តែ​កាមេរ៉ា​មិន​ជាប់​នឹង​ខ្នង​របស់​វីរនារី​ទេ ប៉ុន្តែ​ព្យួរ​នៅ​ជ្រុង​នៃ​ទីតាំង។ ចលនាត្រូវបានគ្រប់គ្រងពីក្តារចុច ហើយរួមជាមួយនឹងមុំមើលមិនល្អ (មិនតែងតែ ប៉ុន្តែជាញឹកញាប់) នេះបណ្តាលឱ្យមានគ្រោះមហន្តរាយ។ ដើម្បីឆ្ពោះទៅមុខ ពេលខ្លះអ្នកត្រូវកាន់ដំបង ឬប៊ូតុងក្នុងទិសដៅណាមួយ៖ ឡើងលើ ចុះក្រោម ឆ្វេង ស្តាំ ឬអង្កត់ទ្រូង - អាស្រ័យលើមុំដែលយើងឃើញ Kate ពី។ ប៉ុន្តែ​បញ្ហា​ស្ថិត​នៅ​ក្នុង​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ទស្សនៈ​នៅ​ពេល​ផ្លាស់​ទៅ​កន្លែង​ផ្សេង។ ដំបូងមើល Kate ពីខាងក្រោយនៅពេលនាងដើរទៅមុខ។ កំពុងផ្ទុក កាតបន្ទាប់- វីរនារីត្រូវបានបង្ហាញដល់យើងរួចហើយពីខាងមុខហើយដូច្នេះយើងត្រូវចុច "ផ្លាស់ទីចុះក្រោម" ដើម្បីឱ្យនាងដើរត្រង់។

ពេលខ្លះការគ្រប់គ្រងមិនដំណើរការត្រឹមត្រូវ ឬអ្នកមិនបានកំណត់ទិសដៅច្បាស់លាស់គ្រប់គ្រាន់ទេ - បន្ទាប់មក Kate ងាកយឺតៗ ហើយទៅ ផែនទីចុងក្រោយចលនានេះមិនអាចរំខានបានទេ។ អ្វីដែលអាក្រក់បំផុតគឺជណ្តើរ៖ វីរនារីមិនអាចលូនតាមពួកវាបាន ហើយការបោះជំហានដំបូងគឺពិបាកសម្រាប់នាងជាង Neil Armstrong នៅពេលដើរលើព្រះច័ន្ទ។ Walker រត់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំង តួអក្សរចៀមឈ្មោល ឈប់នៅពីមុខគុម្ពោតខ្ពស់ ហើយអាចជាប់គាំងជាកន្លែងដែលក្មេងស្រីអាចដើរដោយស្បែកជើងកែងចោតបានយ៉ាងងាយស្រួល ដោយអនុញ្ញាតឱ្យស្បែកជើងឡើងភ្នំតែម្នាក់ឯង។

ឋាននរកពិតចាប់ផ្តើមនៅពេលដែលវីរនារីទៅកន្លែងណាមួយនៅក្នុងផ្ទៃខាងក្រោយ។ វាពិបាកមើលកន្លែងដែលនាងច្រឡំ។ ស្ថានភាពនេះបានកើតឡើងនៅក្នុងវគ្គក្រោមទឹក៖ វាងងឹត អ្នកមិនអាចមើលអ្វីបាន ខេតមិនទៅទៀតទេ - តើនេះជាគែមនៃទីតាំង ឬនាងជាប់គាំង? ប៉ុន្តែ​នាង​មិន​អាច​វិល​វិញ​បាន​ទេ ដែល​មាន​ន័យ​ថា​នាង​នៅ​តែ​ជាប់​គាំង។

Walker រត់ចូលទៅក្នុងជញ្ជាំង តួអក្សរចៀមឈ្មោល ឈប់នៅពីមុខគុម្ពោតខ្ពស់ៗ ហើយអាចជាប់គាំងជាកន្លែងដែលក្មេងស្រីអាចដើរដោយមិនស្ទាក់ស្ទើរក្នុងស្បែកជើងកែងចោត។

ល្បែងផ្គុំរូបសំខាន់នៅទីនេះគឺមិនមែនដើម្បីស្វែងរកខ្សែសង្វាក់ខូចឬរកមើលថាតើម៉ោងណាដែលអ្នកផលិតនាឡិកាចង់ញ៉ាំអាហារពេលល្ងាចនោះទេប៉ុន្តែដើម្បីទប់ទល់នឹងការគ្រប់គ្រង។ នៅពេលដែលវាពិបាកសម្រេចបាន អ្នកអាចចាប់ផ្តើមសិក្សាហ្គេមនេះយ៉ាងពិតប្រាកដ។ Syberia 3 ថ្វីត្បិតតែវាបានបោះបង់ចោលក្នុងលក្ខណៈតួអង្គក៏ដោយ ក៏នៅតែទាក់ទាញជាមួយនឹងសាច់រឿងរបស់វា។ អ្នក​ទទួល​យក​បញ្ហា​របស់ Yukols ជា​របស់​អ្នក៖ ទាំង​សត្វ​អូទ្រីស​ប្រថុយ​នឹង​ការ​ផឹក​ទឹក​ពុល ឬ​តួអង្គ​ត្រូវ​ការ​ជំនួយ​ដោយ​ជើង​សិប្បនិម្មិត ឬ​អ្វី​ផ្សេង​ទៀត។ ក្នុងចំណោមតួអង្គបន្ទាប់បន្សំ ប្រហែលជាប្រធានកប៉ាល់គឺល្អបំផុត៖ ដំបូងឡើយគាត់តែងតែស្រវឹង ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកយកគាត់ "ខ្សោយ" គាត់នឹងជួយច្រើន ហើយជាទូទៅបង្ហាញខ្លួនឯងថាជាផ្នែកដ៏ល្អ។

ល្បែងផ្គុំរូបគឺជារឿងមួយក្នុងចំណោមរឿងមួយចំនួនដែល Microids មិនបានបំបែកនៅក្នុង Syberia 3។ ល្បែងផ្គុំរូបភាគច្រើនត្រូវបានដោះស្រាយដោយឡូជីខល មានតែនៅក្នុងករណីពីរបីប៉ុណ្ណោះដែលអាច "gag" ពិតប្រាកដកើតឡើង ដែលត្រូវបានដោះស្រាយដោយការស្វែងរកតាមជម្រើសដែលមាន។ បើមិនដូច្នេះទេ វាមិនគួរមានបញ្ហាអ្វីទេ៖ យើងយកអ្វីគ្រប់យ៉ាងដែលយើងឃើញ ចងចាំគោលការណ៍ប្រតិបត្តិការរបស់ឧបករណ៍ ហើយបន្ទាប់មកគិតពីរបៀបអនុវត្តវាទាំងអស់។ មានស្ថានភាពធម្មតាសម្រាប់ដំណើរស្វែងរក៖ តួអង្គធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ហើយត្រូវស្វែងរកការព្យាបាលរបស់គាត់។ វានឹងចំណាយពេលប្រហែលសាមសិបនាទី បើមិនច្រើនទេ ប៉ុន្តែវីរបុរសស៊ូទ្រាំនឹងការវាយប្រហារដោយស្ទាក់ស្ទើរ - គាត់នៅតែដឹងខ្លួន ហើយនឹងមិននិយាយថាគាត់ចាកចេញពីកន្លែងណាទេ។















អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គ្រាន់តែផ្លាស់ប្តូរវិធីសាស្រ្តក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបប៉ុណ្ណោះ។ ជាធម្មតា យើងធ្លាប់ស្វែងរកសារធាតុឥតបានការជាច្រើនជាមុនសិន ហើយបន្ទាប់មកព្យាយាមរកមើលថាតើវាមានសម្រាប់អ្វី និងរបៀបដែលវាសមនឹងនៅក្រោមអាវរបស់ Kate ។ ឥឡូវនេះ ពួកគេតែងតែកំណត់គោលដៅច្បាស់លាស់៖ ស្វែងរកអ្វីមួយដើម្បីធ្វើនោះ។ នៅក្នុងលក្ខខណ្ឌនៃភាពសាមញ្ញ និងកំណត់គោលដៅអ្នកលេង "ជំនាន់ថ្មី" វិធីសាស្រ្តនេះគឺសមរម្យ ប៉ុន្តែអ្នកគាំទ្រនៃផ្នែកដំបូងនៃ Syberia អាចរកឃើញដំណើរស្វែងរកសាមញ្ញពេក។

Kate Walker ជិះទូកទៅកាន់ជំរំរបស់កុលសម្ព័ន្ធ Yukol ហើយព្រមានពួកគេថាទឹកមានការបំពុល និងមិនស័ក្តិសមសម្រាប់ការផឹក។ ប៉ុន្តែការព្រមានមិនគ្រប់គ្រាន់ទេ ទឹកត្រូវតែបន្សុត។ យើងទៅទំនប់តាមបណ្តោយផ្លូវតាមបឹង។ Kate ត្រូវការកែតម្រូវវ៉ាល់ទាំងបួននៃទំនប់ដើម្បីឱ្យព្រួញនៃឧបករណ៏សម្ពាធទឹកស្ថិតនៅក្នុងផ្នែកពណ៌បៃតង។ ដំណោះស្រាយ (ពីលើចុះក្រោម)៖

  • សន្ទះបិទបើកដំបូង
  • damper ទីពីរគឺបើកចំហបន្តិច,
  • damper ទីបី - បើកយ៉ាងពេញលេញ,
  • បន្ទះខាងក្រោមត្រូវបានបិទ។

ដោយបានជូនដំណឹងដល់កុលសម្ព័ន្ធនៃភាពជោគជ័យ ពួកយើងចូលទៅក្នុងតង់ ពិនិត្យមើលទីផ្សារ ហើយនិយាយជាមួយសាម៉ាន Ayahuasca អំពី គំរោង​អនាគត Yukolov និងអំពី Kurka ។ យើងត្រូវជួយគាត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ហើយដើម្បីធ្វើបែបនេះ យើងនឹងត្រូវទៅទីក្រុង ហើយទទួលបានជើងសិប្បនិម្មិតដែលត្រៀមរួចជាស្រេចសម្រាប់យុវជនពីមេ។

និយាយជាមួយប៉ូលីសនៅប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យ គាត់នឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យ Kate ចូលទៅក្នុងទីក្រុងដោយគ្មានការបោះត្រាឡើយ។ ចូលទៅក្នុងអគារត្រួតពិនិត្យ ហើយពិនិត្យមើលម៉ាស៊ីនបោះត្រា។ ដោយបានស្រាយចំណងនៅលើវា អ្នកអាចយកថេប្លេតស្បែកដែលត្រាដែលយើងត្រូវការត្រូវបានបោះពុម្ព និងអេប៉ុងសម្រាប់ទឹកថ្នាំ។

ត្រឡប់​ទៅ​ត្រសាល​វិញ ប៉ុន្តែ​នៅ​តាម​ផ្លូវ​បត់​ទៅ​ផ្លូវ​ខាងស្តាំ​ដៃ​ទៅ​បឹង។ នៅមាត់ច្រាំង មឹកងាប់មួយក្បាល ស្ថិតនៅក្នុងអាងទឹក នៃស្លសពណ៌ខៀវរបស់វា។ យើងប្រើអេប៉ុងនៅលើវាយើងទទួលបានអេប៉ុងដែលមានទឹកថ្នាំ។ នៅខាងក្នុងតង់នៅច្រកចូលអ្នកត្រូវឡើងជណ្តើរហើយយកទៀនក្រមួនចេញពីប្រអប់។ យើងរកឃើញជាងដែកនៅផ្សារ បង្ហាញគាត់នូវដានត្រានៅលើថេប្លេតស្បែក ផ្តល់ឱ្យយើងនូវទៀន ហើយមួយនាទីក្រោយមក Kate ក្លាយជាម្ចាស់ត្រានៃទីក្រុង Valsembor ដ៏រីករាយ។ នៅទីនោះ នៅផ្សារ និយាយជាមួយអ្នកជំនួញក្នុងស្រុក គាត់នឹងឱ្យ Kate ប្រពន្ធរបស់គាត់ដោយគ្មានត្រា។

យើងត្រលប់ទៅប៉ុស្តិ៍ត្រួតពិនិត្យ ហើយរៀបចំឧបករណ៍សម្រាប់បង្កើតក្លែងក្លាយ៖

  • ដាក់ថេប្លេតស្បែក,
  • ដាក់លិខិតឆ្លងដែនដោយគ្មានត្រា
  • បិទការគៀប
  • ដាក់អេប៉ុងជាមួយទឹកថ្នាំនៅក្នុង "ស្លាបព្រា" ពិសេស,
  • កំណត់ត្រា
  • បន្ថយដងថ្លឹងនៅខាងស្តាំ
  • ដាក់អេប៉ុងលើផ្ទៃបោះពុម្ព
  • ចុចដងថ្លឹងមេ (នៅខាងលើ)
  • រំកិល "ស្លាបព្រា" ជាមួយអេប៉ុងទៅចំហៀង (ទៅខាងឆ្វេង)
  • ចុចដងថ្លឹងមេម្តងទៀត។

តួអង្គដែលធ្លាប់ស្គាល់ Kate ចូលទៅក្នុងអគារ ហើយជាលទ្ធផលនៃកិច្ចប្រជុំនេះ នាងបានរកឃើញថាខ្លួននាងផ្ទាល់នឹងដៃរបស់នាងជាប់ ហើយនាងមានពេលតែប៉ុន្មាននាទីប៉ុណ្ណោះដើម្បីគេចចេញ។ អ្នកអាចកាត់ចំណងជាមួយនឹងកញ្ចក់មួយ។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយដបនៅលើធ្នើប៉ុន្តែវាធ្លាក់ហើយមិនបែក។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយចង្កៀងនៅលើតុ ហើយដោះលែងខ្លួនយើងដោយជ្រើសរើសបំណែកដែលនៅជិត Kate បំផុត។ យើង​បង្ហាញ​សំបុត្រ​បោះត្រា​ទៅ​ប៉ូលិស ហើយ​គាត់​ឲ្យ​ខេត​ឆ្លងកាត់។ ជនល្មើស​ព្យាយាម​តាម​ទាន់​ក្មេង​ស្រី ប៉ុន្តែ​ត្រូវ​យូ​កុល​មក​ជួយ​អន្តរាគមន៍​ទាន់ ។

សូមអបអរសាទរ Kate អាចទៅដល់ Valsembor ជាកន្លែងដែលដំណើរផ្សងព្រេងថ្មីកំពុងរង់ចាំនាង។ នៅ​មាន​ជា​បន្ត​ទៀត...

ពេល Kate ដឹងខ្លួនហើយ និយាយជាមួយ Kurk ដែលត្រូវបានចងជាប់នឹងកៅអីក្បែរនោះ។ បន្ទាប់មកមើលបន្ទប់ពេទ្យ ហើយទៅទ្វារខាងឆ្វេង ព្យាយាមចុចប៊ូតុងក្រហម អ្នកនឹងមិនឃើញលទ្ធផលអ្វីឡើយ។ ពិនិត្យមើលប្រអប់ដែលប៊ូតុងត្រូវបានភ្ជាប់ មានដ្យាក្រាមនៅចំហៀងដែលអ្នកត្រូវពិនិត្យ។ ដើម្បីរៀបចំឧបករណ៍ដ៏ឈ្លាសវៃនេះ ដំបូងអ្នកត្រូវបើកស៊ុម ដែលអ្នកត្រូវការកាំបិត ដែលអ្នកនឹងឃើញនៅលើតុជាមួយស៊ុបនៅកណ្តាលបន្ទប់។

បន្ត ដំណើរឆ្លងកាត់ស៊ីបេរី 3, ដោយប្រើកាំបិតដូចគ្នាដើម្បីបើកប្រអប់ (ប្រើវានៅលើវីសនៃប្រអប់) ហើយនៅពេលដែលស៊ុមបើក, ភ្ជាប់ខ្សែពណ៌បៃតងទៅនឹងរន្ធ, រុញយន្តការដែលខ្សែពីរចេញមកឥឡូវនេះបិទ។ គម្រប - ប៊ូតុងនឹងដំណើរការ។ ចុចវាដោយទទួលបានឱកាសដើម្បីចាកចេញពីបន្ទប់។

រកមើលការិយាល័យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត ដែលអ្នកត្រូវទៅផ្នែកខាងក្រោមនៃអេក្រង់ (ជញ្ជាំងទល់មុខ) និយាយទៅកាន់វេជ្ជបណ្ឌិត បង្ហាញថាអ្នកសុខសប្បាយជាទេ ហើយត្រៀមខ្លួនចាកចេញពីគ្លីនិច។ នៅពេលដែលការសន្ទនាបានបញ្ចប់ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវគន្លឹះមួយ ដែលនឹងមានប្រយោជន៍នៅពេលក្រោយបន្តិចទៀត។ ក្នុង​ពេល​នោះ​យក​របស់​របរ​ពី​ក្នុង​ថត​រូប​នៅ​ជ្រុង​ការិយាល័យ​ពេទ្យ​ចេញ​ពី​បន្ទប់​តាម​ជណ្តើរ​យន្ត។ នេះជាកន្លែងដែលគន្លឹះរបស់យើងងាយស្រួលប្រើ៖ អ្នកត្រូវយកវាទៅរន្ធ ហើយរំកិលផ្កាដើម្បីឱ្យវាស្របគ្នានឹងការកាត់នៅលើទ្វារជណ្តើរយន្ត។

ពិតមែន កិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងទាំងអស់នេះនៅទីបំផុតនឹងបញ្ចុះបញ្ចូល Kate ថាបញ្ហានេះបានជាប់គាំងហើយ។ ចូលទៅកាន់សារពើភ័ណ្ឌ ហើយពិនិត្យមើលគន្លឹះ ចុចលើរន្ធនៅកណ្តាលចំណុចទាញរបស់វា តួអក្សរសំខាន់នឹងសម្គាល់ថាមានអ្វីមួយត្រូវបានទាញចេញពីទីនោះ។ ពេល​នាង​និយាយ​បែប​នេះ ចូរ​ត្រឡប់​ទៅ​ជួប​គ្រូពេទ្យ​វិញ ហើយ​និយាយ​ជាមួយ​គាត់ គាត់​នឹង​បញ្ជាក់​ថា អ្នក​មិន​ទាន់​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ឱ្យ​ចេញពី​គ្លីនិក​នោះ​ទេ ។ នៅក្នុងការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិត អ្នកត្រូវពិនិត្យមើលតុរបស់គាត់ ដែលអ្នកនឹងឃើញខិត្តប័ណ្ណពណ៌ក្រហមនៅក្នុងថត។

ពិនិត្យមើលវានៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌរបស់អ្នក ខណៈពេលដែលបន្តលេងតាមរយៈ Syberia 3 ដើម្បីស្វែងរកទំព័រដែលមានដ្យាក្រាមនៃសោដែលមិនល្អ។ នៅពេលដែលអ្នកពិនិត្យមើលសោ និងរូបភាពរបស់វានៅក្នុងខិត្តប័ណ្ណជាលំដាប់ អ្នកនឹងយល់ថាផ្នែកណាដែលបាត់នោះ អ្នកត្រូវការ ដើម្បីទទួលបានវាឬយកវាពីវេជ្ជបណ្ឌិត។ ដំបូងទៅ Kurk ដើម្បីនិយាយជាមួយគាត់ប្រាប់គាត់អំពីគន្លឹះបង្ហាញខិត្តប័ណ្ណ។ បន្ទាប់ពីស្តាប់ចម្លើយហើយ ពួកយើងកំពុងស្វែងរកវិធីផ្ទេរកូនសោ និងខិត្តប័ណ្ណទៅកាន់ជំរុំយូកុល ដែលមានជាងដែកជំនាញដែលអាចធ្វើផ្នែកបាន។

យើងចេញទៅយ៉រជាមួយ ផ្នែក​ខាងស្តាំចុចលើបង្អួច អ្នកអាចមើលឃើញសត្វទីទុយនៅលើប៉មពីចម្ងាយ ព្យាយាមទាក់ទាញវានឹងមិនធ្វើអ្វីសោះ ត្រលប់ទៅ Kurk ហើយប្រាប់គាត់អំពីស្ថានភាព។ គាត់នឹងណែនាំអ្នកឱ្យស្វែងរកនុយ។ ចាកចេញពីបន្ទប់នេះហើយទៅសាល យើងត្រូវការចុងម្ខាងរបស់វា ដែលនៅខាងស្តាំជណ្តើរយន្ត។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញក្រឡាចត្រង្គពណ៌បៃតងជាមួយ បើកទ្វារ- ដើរពីក្រោយវា អ្នកនឹងឃើញបុរសដេកនៅលើកៅអី។

អ្នកត្រូវលួចគន្លឹះពីករបស់គាត់ បន្ទាប់មកចូលទៅកាន់ជណ្តើរយន្ត នៅទីនោះអ្នកត្រូវរកទ្រុងមួយដែលមានសត្វស្លាបអូតូម៉ាតុន ដែលចេញពីជណ្តើរយន្តចូលទៅក្នុងអេក្រង់ទៅបង្អួច ពីទីនោះទៅខាងឆ្វេង។ ដោយបានបើកទ្រុងដោយប្រើសោរលួចយកបក្សី នេះនឹងក្លាយជានុយរបស់យើងសម្រាប់សត្វទីទុយ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។