ផ្ទះ ដំឡូង ស៊ីបេរី 3 ឆ្លងកាត់កន្លែងដែលត្រូវទទួលត្រា។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រដែលមានរូបភាព

ស៊ីបេរី 3 ឆ្លងកាត់កន្លែងដែលត្រូវទទួលត្រា។ ស៊ីបេរី (ស៊ីបេរី) - ការណែនាំពេញលេញនៃហ្គេមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ Android ទូរស័ព្ទ iPhone និងកុំព្យូទ័រដែលមានរូបភាព

វគ្គបន្តនៃហ្គេមផ្សងព្រេងពីស្ទូឌីយោបារាំង Microids ។ លើកនេះកាន់តែអាថ៌កំបាំង ការផ្សងព្រេង និងល្បែងផ្គុំរូប!

គ្លីនិក Valsembora

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Kurk យើងកំពុងព្យាយាមចាកចេញពីបន្ទប់ ប៉ុន្តែទ្វារត្រូវបានបិទ។ កណ្តឹង​នៅ​ជាប់​ទ្វារ​ក៏​មិន​ឆ្លើយ​តប​នឹង​ការ​ខិត​ខំ​របស់​យើង​ដែរ។ ពីតុ អ្នកអាចយកកាំបិតមួយ ហើយប្រើវាដើម្បីបើកកណ្តឹងដោយដោះវីសចេញពីវា។ នៅខាងក្នុងយើងអាចមើលឃើញខ្សែពណ៌បៃតងដែលស្ថិតនៅជុំវិញ ហើយវាគួរតែត្រូវបានជួសជុលដោយដាក់វាចូលទៅក្នុងរន្ធដោតឥតគិតថ្លៃវិញ។

បន្ទាប់​ពី​ចេញ​ទៅ​តាម​ច្រក​របៀង​ហើយ យើង​ត្រូវ​ទៅ​ជួប​លោក​វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling - តែ​ដោយ​មាន​ការ​អនុញ្ញាត​ពី​គាត់ ទើប​យើង​អាច​ចាក​ចេញ​ពី​កន្លែង​ចម្លែក​នេះ​បាន។ ការិយាល័យរបស់គាត់ងាយសម្គាល់ដោយអ្នករៀបចំសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ឈរនៅខាងក្រៅទ្វាររបស់គាត់។ បន្ទាប់​ពី​ការ​ពិភាក្សា​ជាមួយ​វេជ្ជបណ្ឌិត យើង​ទទួល​បាន​កូនសោ ហើយ​ឥឡូវ​នេះ​យើង​អាច​ព្យាយាម​បើក​ជណ្តើរយន្ត ដោយ​បិទ​ជិត​ដោយ​សោ​ដ៏​ប្រណិត។ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដំបូង ហើយវាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ - អ្នកត្រូវរៀបចំតង់ទាំងអស់ដើម្បីឱ្យវាគ្របដណ្តប់រន្ធ។ វាពិបាកក្នុងការយល់ច្រឡំនៅទីនេះ ដោយសារល្បែងផ្គុំរូបទាំងអស់ពិតជាធ្វើឡើងវិញនូវធាតុបង្វិល ហើយការស្វែងរកជម្រើសស្រដៀងគ្នាពីរនៅទីនេះគឺពិបាកជាងគ្រាន់តែដាក់អ្វីៗទាំងអស់នៅកន្លែងរបស់វា។

ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ សោមិនសមទេ ឬផ្ទុយទៅវិញវាសម ប៉ុន្តែក្រឡាចត្រង្គនៅតែបិទដដែល។ ប្រសិនបើយើងពិនិត្យមើលសោដោយយកចិត្តទុកដាក់ យើងយល់ថាមានអ្វីមួយបាត់នៅក្នុងវា ដូចជាមានអ្វីមួយត្រូវបានទាញចេញពីវា។ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកកំណែដែលដំណើរការ។ យើងត្រឡប់ទៅការិយាល័យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling វិញ។ នៅក្នុងថតតុដោយរអ៊ូរទាំក្នុងចំណោមសៀវភៅយើងរកឃើញទស្សនាវដ្តី "គ្លីនីកនៃវ៉ាល់សេមបូរ៉ា" ។ ដោយបានមើលតាមរយៈវាយើងបើកទំព័រជាមួយនឹងរូបភាពនៃគន្លឹះ។ បន្ទាប់មកយើងបើកសារពើភ័ណ្ឌស្វែងរក "សោដែលខូច" របស់យើងហើយប្រើវានៅលើទស្សនាវដ្តី។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកាន់តែច្បាស់ - មានតែកន្សែងសក់មួយប៉ុណ្ណោះដែលបាត់។ ប៉ុន្តែតើខ្ញុំអាចទទួលបានវានៅឯណា?

យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងហើយនិយាយជាមួយ Kurk ។ ដោយបង្ហាញគាត់នូវខិត្តប័ណ្ណពីការិយាល័យរបស់ Mangeling យើងរកឃើញថាជាងដែកនៃកុលសម្ព័ន្ធរបស់គាត់អាចបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយអ្នកអាចផ្ទេរគំនូរទៅគាត់តាមរយៈសត្វទីទុយ។ នាងអាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះពីយ៉រ នាងអង្គុយនៅលើដំបូលជិតខាង ប៉ុន្តែមិនមានប្រតិកម្មចំពោះយើងតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ ចាំបាច់ត្រូវមករកអ្វីមួយ។ នៅខាងឆ្វេងការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិតគឺជាអាហារដ្ឋានក្នុងស្រុក ដែលអ្នកជំងឺពីរនាក់កំពុងលេងអុក។ បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ពួក​គេ យើង​ដឹង​ថា​ម្នាក់​ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​គឺ​ល្អ​ណាស់ គ្រោងការណ៍ថ្មី។ការព្យាបាលដែលគាត់ដេកលក់នៅពេលធ្វើដំណើរ។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយរង់ចាំបន្តិច យើងឃើញអ្នកលេងអុកម្នាក់នៅកណ្តាលសាល ដែលត្អូញត្អែរពីមិត្តរបស់គាត់ ពួកគេនិយាយថាគាត់បានដេកលក់ម្តងទៀតក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ យើងមិនត្រូវខកខានឱកាសនេះទេ យើងទៅបន្ទប់ដេក ហើយយកកូនសោពីករបស់គាត់។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចូលទៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសត្វស្លាប animatronic (យើងមានសោ) ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាជាមួយអ្នក។ នេះនឹងជានុយសត្វទីទុយរបស់យើង។ យើងដាក់បក្សីដែកនៅលើផ្លូវដែកនៃយ៉រនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើងហើយផ្តល់ខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងគ្រោងការណ៍គន្លឹះទៅសត្វទីទុយ។ ត្រឡប់​ទៅ​វួដ យើង​កំពុង​រង់​ចាំ​ការ​ជួប​ជាមួយ​លោកជំទាវ Olga ។

បន្ទាប់ពីការសន្ទនាមិនសប្បាយចិត្តជាខ្លាំងជាមួយលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova យើងត្រូវត្រលប់ទៅយ៉រវិញ ហើយយកកូនសោពីសត្វទីទុយ ដែល yukol បានគ្រប់គ្រងរួចហើយដើម្បីជួសជុល។ ឥឡូវនេះគ្មានអ្វីរារាំងយើងពីការចាកចេញពីជាន់នេះទេគ្រាន់តែនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់​នឹង​ប្រាប់​ពី​មូលហេតុ​សំខាន់ៗ​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​គាត់​មិន​អាច​ចាក​ចេញ​ពី​គ្លីនិក​នោះ ហើយ​ប្រាប់​ពី​ហេតុផល​នោះ។ ប្រធានគ្រូពេទ្យលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin គឺពិតជាខ្លួនឯង បុរស​ល្អហើយគាត់អាចទុកចិត្តបាន។ ដូច្នេះ យើង​បញ្ចូល​សោ​ដែល​អាច​ប្រើ​បាន​របស់​យើង​ទៅ​ក្នុង​យន្តការ​ដោះ​សោ ហើយ​ voila ក្រឡាចត្រង្គ​នឹង​បើក។ យើងចុះទៅជាន់ទីមួយ។

វា​ក៏​ងងឹត​ដែរ ហើយ​មាន​សភាព​ងងឹត​បន្តិច​នៅ​ទីនេះ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគិលានុបដ្ឋាយិកានៅបញ្ជរ យើងយល់ថាមន្ទីរពេទ្យកំពុងដាក់ឱ្យនៅដាច់ពីគេ រទេះភ្លើងមិនដំណើរការ ហើយជាទូទៅយើងមានមធ្យោបាយមួយគឺទៅលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យរបស់គាត់គឺនៅចំហរ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចរុករកដោយសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ដែលកំពុងនិយាយមិនឆ្ងាយពីគាត់។ Kurk និយាយត្រូវ - Zamyatin ប្រែទៅជាបុរសចំណាស់ដែលមានចរិតល្អប៉ុន្តែ Kate មិនជោគជ័យក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ទំនងជាធ្វើឱ្យអ្នកជំងឺរបស់គាត់ពិការជាងព្យាបាលពួកគេ។ ហើយយើងអាចចេញពីទីនេះបាន លុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពី Madame Olga ខ្លួនឯង។

យើងរត់ទៅរកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ការិយាល័យរបស់នាងគឺនៅជិតណាស់។ ការស្តាប់ឮ ផែនការល្បិច Madame Olga និងវរសេនីយឯកម្នាក់ យើងដឹងថា ជនជាតិអាមេរិកម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងគ្លីនិកឆាប់ៗនេះ អ្នកស៊ើបអង្កេត Nick Cantin (ម្នាក់ដូចគ្នាពីផ្នែកទីពីរ) ដែលវាជាការល្អក្នុងការទាក់ទង។ ប៉ុន្តែនេះគឺនៅពេលក្រោយដំបូងយើងពិនិត្យមើលការិយាល័យខណៈពេលដែល Efimova បានបាត់ខ្លួននៅកន្លែងណាមួយ។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយកុំព្យូទ័រ។ បន្ទាប់​ពី​ពិនិត្យ​អក្សរ​រួច យើង​នឹង​អាច​ជជែក​ជាមួយ Nick បាន​។ គាត់ក៏នឹងបន្ថែមដំណឹងដ៏ក្រៀមក្រំដោយសន្យាថានឹងចាប់ខ្លួន Kate នៅឯកិច្ចប្រជុំ ហើយបញ្ជូននាងត្រឡប់ទៅញូវយ៉កវិញ។

វាដល់ពេលសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ ទាញខ្សែពួរនៅលើជញ្ជាំងក្បែរអ្នកជិះសេះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងទៅ កាន់ដាវ។ បន្ទាប់ពីដោះសោទាំងបីចេញ យើងចាប់ផ្តើមបង្វិលកង់ដើម្បីឱ្យធាតុទាំងបីបង្កើតជានិមិត្តសញ្ញាដែលអាចមើលឃើញនៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្នែកខាងលើនៃម៉ូនីទ័រ។ នេះ​នឹង​ធ្វើ​ឲ្យ​ដាវ​ចេញ​មក​ក្រៅ​ខ្សែ​ ហើយ​បង្ហាញ​កូដ​ពណ៌​ដល់​យើង។ លេខកូដនេះគួរតែត្រូវបានប្រើនៅលើខែលដែលព្យួរនៅក្បែរនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចបើកផ្លូវលាក់ដែល Madame Olga បានបាត់ខ្លួន។


យើងចុះតាម Efimova ហើយចូលទៅក្នុងលូក្នុងតំបន់ ប្រពៃណីល្អបំផុត catacombs ។ ហើយបន្ទាប់មកសំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់បានមកដល់យើង - វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling និង Efimova ដែលរកវិធីរំខានកុលសម្ព័ន្ធពនេចរ។ យើង​ស្តាប់​ការ​សន្ទនា​របស់​ពួក​គេ ហើយ​បន្ទាប់​មក យើង​មិន​ប្រញាប់​ឆ្លង​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ទេ។ បើ​អ្នក​ទៅ​ខាង​ឆ្វេង​ទាំង​អស់ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​កំប៉ុង​ដែល​ស្រួល​ប្រើ​ភ្លាម។ ឥឡូវនេះយើងទៅទ្វារដែកដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សអាក្រក់បានចាកចេញ។ នៅជាប់វាជាធុងទឹកអាស៊ីត នៅទីនេះយើងប្រើកំប៉ុងរបស់យើង។ ឥឡូវនេះគោលដៅរបស់យើងគឺទូកដែលអាចទៅដល់បានដោយឆ្លងកាត់ធុងគីមី។ វានៅសល់តែដើម្បីដោះស្រាយខ្សែសង្វាក់ដែលកាន់ទូកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះអាស៊ីតនឹងជួយយើងចេញ។ នោះហើយជាវាយើងបានចេញពីមន្ទីរពេទ្យ។

ចំណតរថយន្ត Yukolov

សត្វអូទ្រីសពីរបីក្បាលត្រូវបានបំពុលដោយទឹកពីបឹងហើយយើងនឹងត្រូវតែជួយយូកូល - បន្ទាប់ពីទាំងអស់បុរសទាំងនេះបានជួយយើង។ បន្ទាប់​ពី​បាន​និយាយ​ជា​មួយ​នឹង​សាម៉ាន​ស្រី​ហើយ យើង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​តង់។ យើងត្រូវត្រលប់ទៅទំនប់ដែលយើងហែលឆ្លងកាត់ពេលកំពុងរត់ចេញពីគ្លីនិក។ តាមពិតមានសន្ទះបិទបើកចំនួនបួនកំពុងរង់ចាំយើងនៅទីនោះ ដែលគ្រប់គ្រងសម្ពាធទឹក (ពួកវាត្រូវបានដាក់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 4 នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលវាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា នោះខ្សែនឹងបិទ ហើយទឹកមិនអាចឆ្លងកាត់កន្លែងនេះបានទេ ហើយប្រសិនបើវាបែរទៅទិសផ្ទុយ នោះទឹកនឹងបង្កើនសម្ពាធ។ សូមអរគុណចំពោះព័ត៌មានជំនួយនៅជាប់នឹងសូចនាករសម្ពាធទំនប់ យើងរកឃើញថាសន្ទះបិទបើក 1 និង 4 គួរតែត្រូវបានបិទទាំងស្រុង (ច្រាសទ្រនិចនាឡិកាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន) ។ ហើយវ៉ាល់ 2 និង 3 គួរតែបើក ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបើកវាទាំងស្រុង សម្ពាធនឹងខ្លាំងពេក។ យើងត្រូវការម្ជុល barometer ដើម្បីរក្សានៅក្នុងតំបន់បៃតង ដូច្នេះយើងរឹតបន្តឹងសន្ទះបិទបើក 2 យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ពោលគឺស្លឹកទី 2 គួរតែដាក់ចេញតែប៉ុណ្ណោះ ដូចដែលអ្នកបានឃើញក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។

វាដល់ពេលដែលត្រូវត្រលប់ទៅជំរុំវិញ ដែលពួកយើងត្រូវបានស្វាគមន៍ជាវីរៈបុរស។ ប៉ុន្តែយើងត្រូវការ Ayahuasca ។ យើងចូលទៅក្នុងតង់ហើយទៅខាងឆ្វេងទៅរូបសំណាករបស់មឹកឬរតីយាវហឺ។ តាមពិតសត្វនេះត្រូវបានគេហៅថា Quilak ហើយវារស់នៅបាតបឹង។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃរូបសំណាកគឺជាបន្ទប់របស់អាចារ្យ យើងគួរតែមើលទៅទីនោះ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Ayavaska យើងរៀនថាយើងត្រូវទទួលបានសំបុត្រប្រសិនបើយើងមានគម្រោងទៅ Valsembor ។ នេះជាអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើ។

ឥឡូវនេះយើងត្រូវចាកចេញពីតង់នៅត្រើយម្ខាង ហើយទៅរកប៉ូលីសដែលពិនិត្យសំបុត្រ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យសត្វទន្សាយចូលទៅក្នុង Valsembor ។ វានឹងមិនដំណើរការទេក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ - គាត់មានបទបញ្ជាយ៉ាងតឹងរឹងពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ដូច្នេះយើងចូលទៅក្នុងផ្ទះសំណាក់របស់គាត់នៅជាប់នឹងមុខតំណែងរបស់គាត់។ មានឧបករណ៍មួយដែលអ្នកអាចដាក់ត្រាលើឯកសារបាន ប៉ុន្តែត្រាដោយខ្លួនឯង និងឯកសារបាត់។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវរើសអេប៉ុងស្ងួត និងស្រទាប់សម្រាប់បោះពុម្ព។

យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ផ្សារ​វិញ ប៉ុន្តែ​បត់​ស្តាំ​នៅ​មុខ​តង់។ មានមឹកងាប់នៅលើច្រាំងនៅក្នុងអាងទឹកថ្នាំរបស់វា ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកត្រូវប្រើអេប៉ុងដើម្បីត្រាំវាជាមួយនឹងទឹកថ្នាំ។ នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកអាចរកឃើញបុរសម្នាក់មកពី Valsembor ដែលបើក tavern នៅទីនោះ។ អ្នកអាចសម្គាល់គាត់ដោយមួក អាវក្រោះ និងកាហ្វាន់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ យើងទទួលបានឯកសារទទេមួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់ប្រពន្ធរបស់គាត់ ប៉ុន្តែនាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ប៉ុន្តែឯកសារនៅតែមាន ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ដោយគ្មានត្រា។ លើស​ពី​នេះ​ទៀត យើង​ត្រូវ​ឡើង​ទៅ​ផ្ទះ​យូកូល​មួយ​តាម​ជណ្តើរ។ គាត់មានតែមួយនៅទីនេះ ដូច្នេះកុំវង្វេង។ នៅទីនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងធុងសម្រាម៖ មានច្រើនប្រភេទមិនសមហេតុសមផល ប៉ុន្តែបើអ្នកជីក អ្នកអាចដកទៀនចេញបាន ដែលឥឡូវមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើង។ មានរឿងតែមួយគត់ - ដើម្បីនិយាយជាមួយជាងដែក។ គាត់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើងអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបង្ហាញគាត់នូវស្រទាប់សម្រាប់ការបោះពុម្ពនិងផ្តល់ទៀន។ យើងមានបោះពុម្ព។ ល្បែងផ្គុំរូប "បោះពុម្ពសម្រាប់ Valsembor" ស្ទើរតែត្រូវបានដោះស្រាយវានៅសល់តែដើម្បីអនុវត្តសមាសធាតុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើ "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព" ។

យើងដាក់ស្រទាប់ដែលទម្រង់ខ្លួនវាស្ថិតនៅលើវាបន្ទាប់មកយើងជួសជុលក្រដាសដោយមានការគៀប "4" និង "5" (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងដាក់អេប៉ុងនៅលើជើង "3" ដែលជាកន្លែងដែលយើងយកវាឥឡូវនេះ។ យើងប្រើត្រានៅកន្លែងដែលមានលេខ "2" ហើយតោងវាដោយបង្វែរចំណុចទាញ "1" ចុះក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីការគាំទ្រ "3" នៅក្រោមការបោះពុម្ព ហើយប្រើឧបករណ៍។ បន្ទាប់មកជំហរ "3" នេះត្រូវតែដកចេញហើយម្តងទៀតយើងធ្វើត្រាមួយមានតែលើកនេះនៅលើឯកសារប៉ុណ្ណោះ។ នោះហើយជាទាំងអស់ ដកការគៀប "4" និង "5" យកឯកសារ។ ប៉ុន្តែវាលឿនពេកក្នុងការរីករាយ អ្នកស៊ើបអង្កេតដូចគ្នា Kantin ដែលយើងបាននិយាយតាមរយៈកុំព្យូទ័ររបស់ Efimova ចូលផ្ទះសំណាក់។


អ្នកស៊ើបអង្កេតមិនចង់ស្តាប់ Kate ទេ ហើយភ្ជាប់ពួកយើងដើម្បីនាំយើងទៅតុលាការនៅទីក្រុងញូវយ៉ក។ ដរាបណាអ្នកបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ដំបូងអ្នកគួរតែទម្លាក់ទូជាមួយដបហើយបន្ទាប់មកបំបែកក្រោយដោយជំនួយពីចង្កៀងដែលមាននៅលើតុក្បែរទ្វារ។ យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​បង្ហាញ​សំបុត្រ​ទៅ​ប៉ូលិស។

វ៉ាលសេមប័រ

របស់យើង។ គោលបំណងសំខាន់- ទទួលបានជើងសម្រាប់ទារក Kurk ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅសិក្ខាសាលារបស់ Steiner ។ យើងរត់ជុំវិញកប៉ាល់យក្ស "គ្រីស្តាល់" នៅខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើអ្នកបានជួបប្រធានក្រុមស្រវឹង នោះអ្នកកំពុងដើរលើផ្លូវត្រូវហើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែជួប "Moskvich" ដោយគ្មានទ្វារខាងក្រោយហើយនៅពីក្រោយវា - សញ្ញាពណ៌ខៀវ "ហាងកាហ្វេ" និងច្រកចូលទៅ tavern ដែលជាម្ចាស់ដែលបានជួយយើងយ៉ាងច្រើននៅក្នុងជំរុំយូកូល។ នៅក្នុងវាអ្នកអាចជជែកជាមួយ Sarah Steiner ។ បាទ បាទ កូនស្រីរបស់អ្នកផលិតនាឡិកាដែលយើងកំពុងស្វែងរក។ សារ៉ា​ជា​ស្រី​ស្អាត​ណាស់ នាង​នឹង​ប្រាប់​អ្នក​ពី​របៀប​ទៅ​រក​ជីតា​របស់​នាង។ យើងទៅខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើអ្នកឈរបែរខ្នងទៅមាត់ទ្វារភោជនីយដ្ឋាន នោះអ្នកត្រូវបត់ឆ្វេង ទៅដល់ផ្លូវបំបែក ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ វា​នឹង​ជា​ការ​ដើរ​ដ៏​វែង ប៉ុន្តែ​នឹង​មិន​មាន​សម​ទៀត​ទេ​។ អ្នកនឹងមិនខកខានសិក្ខាសាលានាឡិកានោះទេ អ្នកអាចរុករកតាមបង្អួចហាង។

នៅក្នុងសិក្ខាសាលា យើងជួបលោក Steiner ភ្លាមៗ។ គាត់ចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះមេដាយរបស់យើង ដែលជាបេះដូងរបស់ Oscar ។ ភ័យណាស់ តាចាស់ចាប់បេះដូង យើងត្រូវជួយគាត់រកថ្នាំគ្រាប់។ នៅលើតុទល់មុខអ្នកផលិតនាឡិកា យើងយកកែវមួយ។ អ្នកអាចស្វែងយល់ពីថតតុដែល Steiner កំពុងអង្គុយ។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវការណែនាំមួយដែលជាធម្មតាបុរសចំណាស់គួរតែលេបថ្នាំរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលអាហារសម្រន់ពេលរសៀលរបស់គាត់។ តម្រុយមួយទៀតគឺព្យួរនៅលើជញ្ជាំងក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។ យើង​ទៅ​រក​បុរស​ចំណាស់ ហើយ​ធ្វើ​អន្តរកម្ម​ជាមួយ​នាឡិកា​នៅ​ពី​ក្រោយ​គាត់។ យើង​ដាក់​កែវ​មួយ​នៅ​ខាង​ក្រោម បន្ទាប់​មក​បើក​កញ្ចក់​ហើយ​ដាក់​ដៃ​ដល់​ម៉ោង 5:00។ វាគឺនៅពេលនេះដែល Steiner តែងតែលេបថ្នាំរបស់គាត់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញថានាឡិកាចាប់ផ្តើមវាយលុកហើយថ្នាំលេចឡើង។ យើងផ្តល់ថ្នាំដល់បុរសចំណាស់។

បន្ទាប់ពីសុំទោសចំពោះភាពមិនគួរឱ្យជឿរបស់គាត់ Steiner សន្យាថានឹងបញ្ចប់ជើងមេកានិចរបស់ Kurk ហើយយកវាទៅមន្ទីរពេទ្យទៅវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទោះ​ជា​យ៉ាង​ណា​ក៏​ដោយ វា​នៅ​តែ​រក​វិធី​ជួយ​យូកូល​ឆ្លង​បឹង។ អ្នកផលិតនាឡិកាបានអញ្ជើញ Kate ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីរបស់គាត់ ហើយមើលខ្សែភាពយន្តអំពី Baranur - ទីក្រុងដែលសត្វកកេរទៅ។ ខ្សែភាពយន្តខ្លួនវាស្ថិតនៅក្រោមគំនរសំរាមនៅក្នុងប្រអប់នៅជិតច្រកចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ ដោយសារយើងត្រូវទៅទីនោះ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយ ហើយយើងមានរឿងតែមួយគត់គឺត្រូវប្រើកប៉ាល់យក្សនោះដែលយើងបានឃើញនៅច្រកចូលទីក្រុង។

ប៉ុន្តែ​យើង​ក៏​បាន​ឃើញ​ប្រធាន​ក្រុម ហើយ​ឯកសណ្ឋាន​របស់​គាត់​និយាយ​ដោយ​ស្មោះ​ត្រង់​មិន​បាន​ជំរុញ​ឲ្យ​មាន​ទំនុក​ចិត្ត​ឡើយ។ ពេល​នេះ សារ៉ា​មក​ហើយ​សន្យា​ថា​នឹង​ជួយ​រឿង​ស្រវឹង​ខ្លាំង​នេះ​គឺ​ប្រធាន​ក្រុម​អូបូ។ យើងត្រឡប់ទៅ tavern ហើយនិយាយជាមួយ Obo គាត់កំពុងអង្គុយក្បែរចើងរកានកមដោ។ ដូចដែលយើងបានគិត "រឿងព្រេង" ក្នុងស្រុកពិតជាមិនយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញនោះទេ។ យើងទៅរកសារ៉ា និងម្ចាស់ផ្ទះសំណាក់ ដែលនឹងជួយយើងម្តងទៀត ដោយសន្យាថានឹងផ្តល់ស្រាក្រឡុកដ៏ក្រៀមក្រំដល់ប្រធានក្រុម។ និយាយជាមួយអូបូម្តងទៀត។ ស្រាក្រឡុកពិតជាបានជួយយើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាក្នុងន័យស្ថាបនា។ កុំឈ្លើយក្នុងការសន្ទនា ប្រើពាក្យចចាមអារ៉ាម និងលេងដោយមោទនភាពរបស់អ្នកនាវិក៖ នោះហើយជាអ្វីដែលនឹងជួយអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលអតីត "ព្យុះផ្គររន្ទះ" ។

យើងឡើងទៅ "គ្រីស្តាល់" ហើយទៅអូបូ: គាត់កំពុងរង់ចាំយើងនៅលើស្ពានប្រធានក្រុម។ ភារកិច្ចដំបូងរបស់គាត់គឺដើម្បីបំពេញទុនបម្រុងធ្យូងថ្ម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវធ្វើកិច្ចការបីយ៉ាង៖ បើកទ្រុងនៅលើកប៉ាល់ កន្លែងដែលយើងនឹងចាក់ធ្យូងថ្ម បន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងឃ្លាំង ហើយយកប្រេងឥន្ធនៈនៅទីនោះ ហើយចុងក្រោយប្រើស្ទូចដើម្បីផ្លាស់ទីធ្យូងថ្មទៅកន្លែង។ នាវា។ ទីមួយគឺសាមញ្ញបំផុត - អ្នកគួរតែបើកសន្ទះបិទបើកដែលមានទីតាំងនៅជិតកន្លែងដែលយើងឡើងលើកប៉ាល់។

ឥឡូវ​យើង​ចុះ​ទៅ​ដល់​ដី​ហើយ​ទៅ​ឃ្លាំង។ វាមានទីតាំងនៅទល់មុខផ្លូវក្មេងទំនើង ជាប់នឹងស្ទូច។ ដើម្បីទៅដល់ទីនោះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដដែលប្រធានក្រុមបានផ្តល់ឱ្យយើង។ លេខកូដនេះគឺ "0509" ។ ខាង​ក្នុង​យើង​យក​ចង្រ្កាន​និង​ឧបករណ៍​មក​ដាក់​នៅ​ជាប់​នឹង​ដង​ផ្លុំ​ប្តូរ​ផ្លូវ។ ដងថ្លឹងខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះយើងចាប់រទេះហើយរមៀលវាទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឃ្លាំង។ នៅសងខាងយើងនឹងមានទ្វារ។ នៅទីនេះយើងនឹងប្រើអណ្តូងរបស់យើងនៅលើពួកគេ។ វានឹងត្រូវធ្វើរហូតដល់យើងរកឃើញធ្យូងថ្មរបស់យើង ព្រោះវានឹងមិននៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ។ Armature អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ថាតើមានអ្វីនៅក្នុង rack ឬអត់។ Kate គ្រាន់តែវាយប្រអប់ដោយដែកគោល ហើយយើងត្រូវយល់ដោយសំឡេងថាតើនេះជា "អតិថិជន" របស់យើង ឬយើងអាចបន្តទៅមុខទៀត។

ដោយបានបំពេញរទេះហើយ ខេតនឹងមិនអាចរុញវាយ៉ាងងាយស្រួលទៀតទេ។ យើងនឹងត្រូវប្រើ jalopy ពណ៌ខៀវ ដែលឈរទល់នឹងជញ្ជាំងឆ្ងាយ។ ប៉ុន្តែមុនពេលអ្នកអង្គុយលើវា សូមទាញដងថ្លឹងដែលយើងបានឃើញមុនបន្តិច ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃផ្លូវដែក។ ឥឡូវនេះយើងអង្គុយនៅម៉ាស៊ីន៖ យើងឃើញប៊ូតុងចំនួន 3 និងរន្ធដោតទទេមួយនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា។ ការចុចប៊ូតុងទាំងនេះនឹងមិននាំទៅរកអ្វីនោះទេ ដូច្នេះយើងយកកាំបិតដំបូងចេញ ហើយបញ្ចូលផ្នែកលទ្ធផលទៅក្នុងរន្ធទទេនៅខាងស្តាំ។ ចុចលើប៊ូតុង "ថ្មី" (វាគួរតែប្រែជាពណ៌បៃតង) ហើយបន្ទាប់មកទាញកុងតាក់ឡើង។

អ្វី​ដែល​នៅ​សល់​ចុង​ក្រោយ​គឺ​ការ​ផ្ទុក​ធ្យូង​ថ្ម​ទៅ​លើ​កប៉ាល់។ យើងឡើងលើ សត្វក្រៀលដោយប្រើលេខកូដដូចគ្នានឹង hangar ។ លេខកូដសត្វក្រៀល៖ "0509" ។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំផ្ទាំងបញ្ជាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ (សូមមើលរូបថតអេក្រង់)។ Lever "2" ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់ស្ទូច: នៅទីតាំងខាងលើស្ទូចផ្លាស់ទីស្របទៅនឹងកប៉ាល់ហើយនៅទីតាំងទាប - កាត់កែង។ Lever "1" ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយក្នុងចំណោមពីរដែលកំណត់ដោយទីតាំងនៃ lever "2" ។ Lever "3" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វិលស្ទូចអំពីអ័ក្សរបស់វា។ ប៊ូតុង "4" ប្តូរកាមេរ៉ានៃការពិនិត្យរបស់យើង ដូច្នេះយើងអាចកំណត់ទីតាំងរបស់ស្ទូចបានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ទីបំផុតប៊ូតុង "5" ទាប / លើកយន្តការលើកដោយខ្លួនឯង។

បន្ទាប់មក ដំបូងយើងរំកិលស្ទូចឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបានទៅនឹងរទេះរុញ ដោយបត់វាទៅខាងមុខ។ ចុចប៊ូតុងកំពូលពីប្លុក "5" ។ ឥឡូវនេះយើងផ្លាស់ទីស្ទូចក្នុងទិសដៅផ្ទុយរហូតដល់វាឈប់បត់វាទៅប្រឈមមុខនឹងកប៉ាល់ប្រើដងថ្លឹង "2" ដើម្បីបើកឱ្យជិតហើយប្រើប៊ូតុងពីប្លុក "5" ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខាងក្រោម។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់ពីរដែលមានទីតាំងចុចត្រឹមត្រូវ៖


ជាការប្រសើរណាស់ ធ្យូងថ្មត្រូវបានផ្ទុក ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវបំពេញការផ្គត់ផ្គង់ទឹក។ យើងឡើងទៅកប៉ាល់ ហើយនៅជាប់សន្ទះបិទបើក ដែលយើងបានបត់មុននេះ យើងឃើញទុយោទឹកចេញពីប៉មទឹក និងបំពង់មួយដែលត្រូវចាក់ទឹក។ ដំបូង​ត្រូវ​ដោះ​បំពង់​ដោយ​បង្វែរ​កុងតាក់​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ បន្ទាប់មក​បញ្ចូល​ទុយោ​ទៅក្នុង​រន្ធ​ដែល​បាន​បើក​ហើយ​ត្រឡប់​កុងតាក់​ទៅ​សភាពដើម​វិញ។ នៅទីនេះយើងបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង វានៅសល់ដើម្បីបើកការផ្គត់ផ្គង់ទឹកនៅលើប៉មដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកអាចរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម។

អូបូបានសម្គាល់ខ្លួនឯងម្តងទៀត - គាត់បានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះរបស់កប៉ាល់។ ជាការប្រសើរណាស់ តើខ្ញុំបាត់បង់វាដោយរបៀបណា ខ្ញុំបានបោះវាចោលតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ដើម្បីកុំឱ្យខ្ញុំកាន់តំណែងជា Kristall ម្តងទៀត ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាចំណុចនោះទេ។ ដូចដែលវាច្បាស់ពីការសន្ទនា កប៉ាល់នេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Steiner ខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានស្ទួន នោះមានតែគាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅសិក្ខាសាលានាឡិកា។

បុរសវ័យចំណាស់ម្នាក់នេះ គាត់បានរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យទៅ Zamyatin ហើយថែមទាំងចាប់ជើងឲ្យ Kurk ទៀតផង។ ប៉ុន្តែសារ៉ានឹងជួបយើងនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ដែលមិនដឹងថាមានកូនសោទំនេរទេ ប៉ុន្តែនាងនឹងប្រាប់យើងថាមានគំរូ “គ្រីស្តាល់” នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចំណុចទាញពីសោរចាក់សោ។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី បញ្ចូលចំណុចទាញចូលទៅក្នុងសោរនៅក្រោមទូដាក់តាំងដែលនៅខាងក្រោយកប៉ាល់ឈរ ហើយចូលទៅកាន់ម៉ូដែលដោយខ្លួនឯង។ នៅចំហៀងមានកុងតាក់បិទបើកងាយស្រួល - ទាញវាដើម្បីបើកភ្លើង។ យើងពិនិត្យមើលកង់ខាងក្រោយនៅលើកប៉ាល់ ហើយមើលលេខដោយប្រើព្រួញ។ យើងត្រូវចុចលេខសម្ងាត់ខាងក្រោម៖ 30 - 80 - 60 - 100 ។ ផ្នែកមួយស្មើនឹងដប់។ ដើម្បីទទួលបាន 100 គ្រាន់តែបង្វែរព្រួញទៅអតិបរមាហើយដោះលែង។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពជោគជ័យនីមួយៗ យុថ្កានឹងទម្លាក់ចុះក្រោម។ នៅទីបញ្ចប់ យើងខ្លួនឯងនឹងត្រូវទាញវាចុះទៅកន្លែងឈប់។ បន្ទាប់ពីនោះផ្នែកខាងលើនៃកប៉ាល់នឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀងហើយផ្នែកនៃគន្លឹះនឹងលេចឡើង។ យើងនឹងបង្វិលវា ហើយយកសោទាំងមូល។

គន្លឹះគឺតូចបន្តិច វាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីដែល 50% ត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើវា។ ប៉ុន្តែ Steiner ចាស់នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីមានដំណោះស្រាយសម្រាប់ករណីនេះផងដែរ។ ដោយផ្ទាល់ទល់មុខគំរូនៃកប៉ាល់គឺជាម៉ាស៊ីនដែលយើងនឹងធ្វើឱ្យស្ទួននៃទំហំដែលយើងត្រូវការ។ យើងបញ្ចូលកូនសោតូចរបស់យើងទៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង ហើយចុចប៊ូតុងដើម្បីជួសជុលវា។ នៅខាងស្តាំមួយ - ទទេសម្រាប់សោ (អ្នកអាចយកវានៅក្រោមតុតែមួយនៅក្នុងប្រអប់ពិសេស) ។ ដោយប្រើប៊ូតុងកំណត់ 200% (នេះគឺជាការកើនឡើងពីរដង) ហើយចុចប៊ូតុងក្រហម។ នោះហើយជាវាយើងយកសោដែលបានបញ្ចប់នៃទំហំត្រឹមត្រូវចេញពីផ្នែកខាងស្តាំហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។


កប៉ាល់​ត្រៀម​បើក​ហើយ ប៉ុន្តែ Valsembor មិន​អនុញ្ញាត​ឱ្យ​យើង​ទៅ​ដូច​នោះ​ទេ។ ច្រកត្រូវបានចាក់សោ ហើយច្រកទ្វារអាចបើកបានលុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ប៉ុណ្ណោះ។ អត់ទេ អ្នកក៏អាចប្រើឌីណាមិចបានដែរ ប៉ុន្តែយើងជាមនុស្សស៊ីវិល័យ សូមសាកល្បងវិធីសន្ទនាដែលមានសុខភាពល្អជាមុនសិន។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញសាលាក្រុងទេ នោះជាការចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់អ្នក៖ ឈរបែរខ្នងទៅទ្វារហាងកាហ្វេ បត់ឆ្វេង ហើយទៅផ្លូវប្រសព្វជាមួយឡាន។ នៅខាងក្រោយឡាននេះ មានផ្លូវកាត់ផ្ទះមួយ ក្រោយឆ្លងកាត់ ទើបទៅត្រង់។ ការប្រមូលផ្តុំគ្នានៃម្ចាស់ហាងដែលមិនពេញចិត្តកំពុងកើតឡើងនៅជិតសាលាក្រុង ហើយវាពិតជាពិបាកនឹងខកខានព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនា។ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។ចម្លើយ៖

  1. "ខ្ញុំសុំទោសដែលរំខានអ្នក ... "
  2. "ចាកចេញពីទីក្រុងជាមួយយូកូល"
  3. "អ្នកកំពុងប្រថុយប្រថានធំ"
  4. «បង្ហាញពួកគេថាអ្នកណាជាចៅហ្វាយ!
  5. "វានឹងធ្វើឱ្យអ្នកល្អ"

អ្នកអាចធ្វើខុសពីរបីដង ប៉ុន្តែវាមិនពិបាកក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអភិបាលក្រុងនោះទេ។ ជាលទ្ធផល គាត់បានផ្តល់នូវដំណើរឆ្ពោះទៅមុខដល់សហគ្រាសរបស់យើង ប៉ុន្តែយើងនឹងត្រូវបើកសោ ដោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹកត្រជាក់នៃ Valsembor ។

សម្រាប់ដំបូន្មាន អ្នកគួរតែទៅរកប្រធានក្រុមរបស់យើង។ អូបូនឹងប្រាប់អ្នកថាឈុតមុជទឹកអាចយកចេញពីឃ្លាំងបាន។ ឃ្លាំង​នេះ​ស្ថិត​នៅ​ក្រោម​បង្គោល​ភ្លើង ហើយ​អ្នក​នេសាទ​ឯកោ​ដើរ​លេង​ក្បែរ​នោះ។ តោះ​ទៅ​ទីនោះ។ នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរករបស់បីយ៉ាង៖ មួកសុវត្ថិភាពមួយឈុត និងធុងអុកស៊ីហ្សែនទទេ។ ឈុត​មុជ​ទឹក​ត្រូវ​បាន​លាក់​នៅ​ពី​ក្រោយ​វត្ថុ​ផ្សេង​ទៀត​ដែល​ព្យួរ​លើ​ខ្សែ​ព្យួរ។ ស៊ីឡាំង​នៅ​ជាប់​នឹង​គាត់​នៅ​ច្រក​ចូល ហើយ​មួក​សុវត្ថិភាព​ស្ថិត​នៅ​កន្លែង​ដែល​ឃើញ​ច្បាស់​បំផុត។ យើងដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើ rack ពិសេសមួយហើយជួសជុលវាដោយប្រើប្រដាប់ដែកដោយបន្ថយវាចុះក្រោម។ យើងទៅផ្ទាំងបញ្ជាដែលយើងជ្រើសរើសតម្លៃ 180 ហើយចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង។ យើងត្រលប់ទៅស៊ីឡាំងវិញ - នៅទីនេះយើងគ្រាន់តែទាញដងថ្លឹងផ្គត់ផ្គង់អុកស៊ីសែន ហើយនោះហើយជាវា ឈុតត្រូវបានផ្គុំ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់។

ចុះក្រោមទឹក ខេតត្រូវបើកសោពីរ។ ពួកគេមានយន្តការដូចគ្នា។ ឧបករណ៍បិទដំបូងនៅតាមផ្លូវមើលទៅត្រូវបានរុះរើទាំងស្រុងហើយនៅដំណាក់កាលនេះយើងគ្រាន់តែត្រូវការប្រមូលផ្នែករលុងទាំងអស់: ប្រអប់លេខ 3 និងកូនសោរការ៉េ។ ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅប្រាសាទទីពីរ (រូបថតអេក្រង់ទីពីរខាងក្រោម) ។ យើងប្រើគន្លឹះការ៉េនៅលើរន្ធនៅក្រោមសន្ទះបិទបើកហើយបើកគម្របដើម្បីមើលផ្នែកខាងក្នុងនៃយន្តការ។ បង្វែរសន្ទះបិទបើកទៅខាងឆ្វេងហើយបន្ថយដងថ្លឹង។ កន្លែងបិទទ្វារមួយវារយឺតៗទៅចំហៀង ហើយយើងត្រឡប់ទៅកន្លែងបិទដំបូង (រូបថតអេក្រង់ទីមួយខាងក្រោម)។ យើងបញ្ចូលឧបករណ៍ដ៏ធំមួយនៅលើអ័ក្សនៅលេខ "1" នៅលើ "2" - ឧបករណ៍ធម្មតាហើយនៅលើ "3" យើងដាក់នៅលើផ្នែកដែលបានបោះជំហានដែលនៅសល់។ បត់សន្ទះបិទបើកទៅខាងស្តាំ ហើយប្រើដងថ្លឹង។ ប្រហែលជានេះគឺជាកំហុស ប៉ុន្តែនេះជារបៀបដែលដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានរាប់ដោយហ្គេមនៅក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេដឹងច្បាស់ថាមានជម្រើសឆ្លងកាត់ធម្មតាផងដែរ (ស្វែងរកខ្សែសង្វាក់នៅក្នុងបំណែកនៃកប៉ាល់ដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយបន្ថែមវាទៅ ព័ត៌មានលម្អិតដែលនៅសល់នៅក្នុងច្រកទីមួយ) ។ ល្បែងផ្គុំរូប Gear ត្រូវបានដោះស្រាយ។


បន្ទាប់ពីវីដេអូដ៏រំភើបមួយ យើងត្រលប់ទៅ Kristall វិញ។ ដំបូងយើងនឹងនិយាយជាមួយ Ayahuasca នៅធ្នូនៃកប៉ាល់ហើយបន្ទាប់មកនៅលើចុះពីកប៉ាល់យើងនឹងជួបសារ៉ាដែលរំភើប។ វាប្រែថា Steiner មិនដែលត្រលប់ពីមន្ទីរពេទ្យទេហើយ Kurk នៅតែបាត់ខ្លួន។ យើងនឹងត្រូវត្រលប់ទៅកន្លែងលាក់កំបាំងរបស់ Efimova ដែលជាកន្លែងដែលប្រភេទមួយផ្សេងទៀតបានដោះស្រាយរួចហើយ អ្នកដែល Kate មិនចង់ដោះស្រាយជាមួយ វរសេនីយឯកដែលមានស្នាមភ្នែក។ ប៉ុន្តែមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើទេ យើងត្រូវស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ រ៉ឺម៉ក។ អ្នកអាចទៅដល់វាបានដោយឆ្លងកាត់សិក្ខាសាលារបស់ Steiner ឬតាមរយៈសាលាក្រុង។ ខ្ញុំនឹងណែនាំអ្នកឱ្យទៅផ្លូវទីពីរ ព្រោះសម្រាប់រឿងនេះ អ្នកអាចទទួលបានសមិទ្ធផលដោយនិយាយទៅកាន់អភិបាលក្រុងដែលរំភើបនៅទីនោះ។ ភ្លាម​ៗ​បន្ទាប់​ពី​សាលា​ក្រុង ស្ថានីយ​លើក​ក្នុង​តំបន់​បាន​ឡោម​ព័ទ្ធ​ទ្វារ​ដែល​ត្រូវ​បាន​បិទ។ រ៉ឺម៉កខ្លួនឯងមិនអាចមើលឃើញទេ ប៉ុន្តែភាគច្រើនទំនងជាវានៅម្ខាងទៀត។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវផ្លាស់ទីឆ្ងាយពី ទ្វារបិទហើយឆ្លងកាត់ផ្ទះពីរបីខ្នងទៀត ចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវដែលហ៊ុមព័ទ្ធដោយរបារ។ វានឹងមានរទេះមួយនៅក្រោមកង់ដែលមានក្រូចឆ្មារដើម្បីកុំឱ្យវារមៀលទៅឆ្ងាយ។ យើងយកក្រូចឆ្មារមួយ ទីពីរនឹងចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែទីបីដែលតូចជាងគេនឹងត្រូវរើសចេញពីកន្លែងដែលរទេះប្រភេទខ្លះហាក់ដូចជាបានឈរ បាទ កាលពីមុន វាជាអ្វីដែលពិតប្រាកដ។ "ឈរ" ។

យើងត្រលប់ទៅទ្វារបិទហើយពិនិត្យមើលវា។ ផ្នែកខាងក្រោម. យើងត្រូវការក្រូចឆ្មារ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះមានដូចខាងក្រោម៖ បញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅខាងឆ្វេង រុញក្រូចឆ្មារធម្មតាមួយនៅជាប់វា ឥឡូវទាញក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញ ហើយបញ្ចូលវានៅខាងស្តាំ។ យើងរុញក្រូចឆ្មារចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ជាមួយយើងបន្ថែមទៀតទៅខាងស្តាំនៃ "បងប្រុស" តូច ហើយយើងយក "តូច" ចេញហើយច្របាច់វានៅលើក្រូចឆ្មារខាងស្តាំ។ ទ្វារធ្លាក់ ហើយ Kate ចូលទៅខាងក្នុង។ មិនមានអគ្គីសនីនៅក្នុងបន្ទប់ទេដូច្នេះយើងបើកបន្ទះថាមពលដោយកាំបិតរបស់យើងហើយហៅទូរស័ព្ទទៅ funicular តាមរយៈផ្ទាំងបញ្ជា។ ស្តង់មកដល់ហើយ យើងចូលទៅក្នុងវា ហើយប្រើឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយដែលមានស្រាប់នៅក្នុងវា។


ដូច្នេះហើយ ពួកយើងបានត្រលប់ទៅមន្ទីរពេទ្យ Valsembora ម្តងទៀត។ មុនពេលអ្នកចូលទៅខាងក្នុងអគារ សូមធ្វើដំណើរជុំវិញឧទ្ធម្ភាគចក្រដូចទៅនឹង ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសផ្លូវនឹងត្រូវបានបើក។ នៅក្នុងនោះ ក្នុងចំណោមរបស់ដែលមិនចាំបាច់គ្រប់ប្រភេទ (គ្រាប់បែកដៃ ប្រអប់ព្រីនធ័រ។ល។) យើងនឹងស្វែងរក និងយកឧបករណ៍ដើរលេងជាមួយយើង ឥឡូវ​យើង​បើក​ទ្វារ​ចូល​ពេទ្យ។ យើង​នឹង​រំខាន​វរសេនីយ៍ឯក និង​ទាហាន​របស់​គាត់​នៅ​បញ្ជរ ដែល​យើង​ធ្លាប់​ទាក់ទង​ជាមួយ​គិលានុបដ្ឋាយិកា​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី walkie-talkie ថ្មី។ យើងទៅជួបវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ហើយបន្ទាប់មកទៅការិយាល័យ Madame Olga - នៅទីនោះយើងនឹងឃើញ Kurk ក្នុងស្ថានភាពអាក្រក់ណាស់។

យើងត្រូវជួយសង្គ្រោះមគ្គុទ្ទេសក៍វ័យក្មេង ប៉ុន្តែដំបូងយើងយករូបចម្លាក់ចេញពីតុ។ ឥឡូវនេះយើងពិនិត្យមើលកៅអីរបស់ Kurk ។ នៅក្រោមដៃស្តាំរបស់គាត់ ថេប្លេតដែលមានឯកសារត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកៅអី យើងត្រូវយកឃ្លីបក្រដាសពីវា។ យើងបង្វែរទិដ្ឋភាពទៅខាងក្រោយ បើកគម្របទៅចំហៀង ហើយតោងខ្សែភ្លើងជាមួយនឹងឈុតក្រដាសនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយថ្នាំស្ងប់ស្ងាត់។ យើង​យក​ម្ជុល​សឺរាុំង​ទៅ​ចំហៀង ដោយ​ហេតុ​នេះ​បាន​បង្ហូរ​មាតិកា​របស់​វា​ចេញ។ យើងត្រឡប់ម្ជុលទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ប៉ុន្តែបើក ផ្នែកខាងលើចាក់សឺរាុំងនិងចាក់ថ្នាំ shamanic ដែល Ayahuasca ផ្តល់ឱ្យយើងជាមួយនាង។ អ្នកត្រូវចាក់ថ្នាំ Kurk ហើយបន្ទាប់មកគាត់នឹងដឹងខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានការគៀបនៅលើដៃ។ នៅក្រោមដៃខាងឆ្វេងនៃគន្លឹះមានគម្របមួយទៀតនៅពីក្រោយដែលបន្ទះត្រូវបានលាក់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងមិនមានវាទេប៉ុន្តែមានរូបចម្លាក់មួយ - យើងប្រើវានៅលើបន្ទះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង, yukola, យើងបានដោះលែង។ ដល់ពេលចាកចេញពីកន្លែងនេះហើយ!


នៅពេលដែលកប៉ាល់បុកទឹកកក កាពីទែននឹងបញ្ជូន Kate ទៅកាន់បន្ទប់ម៉ាស៊ីន ដើម្បីបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកទំនើប។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំបន្ទះ "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" ផ្សេងទៀត។ គ្រោងការណ៍ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប៖

  1. បើកសន្ទះបិទបើកគ្រប់ផ្លូវ។
  2. ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយជ្រើសរើសឧបករណ៍ដំបូង។
  3. បន្ទាបដងថ្លឹងចុះក្រោម។
  4. យើងប្តូរឧបករណ៍ទីបី ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសទីពីរភ្លាមៗ។

វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅទីនេះថារឿងសំខាន់គឺត្រូវផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សពីឧបករណ៍ទីបីទៅទីពីរ។ ខ្ញុំមិនដឹងថាវាលំបាកប៉ុណ្ណាទេក្នុងការធ្វើវានៅលើយ៉យស្ទីក ប៉ុន្តែដោយប្រើកណ្ដុរ វាពិតជាមិនងាយស្រួលដូចដែលវាអាចធ្វើបាននោះទេ។

យើងស្ទើរតែទៅដល់ Nakhodsk នៅពេលដែលមានអ្វីមួយវាយប្រហារ ត្រឡប់មកវិញនាវា។ អ្នកណាទៅពិនិត្យ? ជាទូទៅយើងទៅមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។ ក្រិន! នៅទីនេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេហៅគាត់ថា Quilak ប៉ុន្តែខ្លឹមសារគឺដូចគ្នា។ ដូចដែលប្រធានក្រុម Obo បានបង្ហាញ សត្វចម្លែកត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺពីពន្លឺភ្លើង ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការកាត់បន្ថយពួកវាដោយមធ្យោបាយណាមួយ។ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងស្តាំ ព្រោះមានរបារនៅជាប់នឹងប្រអប់ ដែលយើងនឹងដាក់ពន្លឺ។ ចង្កៀងស្វែងរកពីរនៅខាងឆ្វេង ពីរនៅខាងស្តាំ មួយនៅលើធ្នូរបស់គ្រីស្តាល់ និងមួយទៀតនៅខាងក្រោយកប៉ាល់នៅក្រោម ការការពារដែលអាចទុកចិត្តបាន។តង់។ ចង្កៀងគោមមួយមានកេះដែលខូច ហើយខេតត្រូវរំកិលប្រអប់ឡើងលើវា ឡើងលើប្រអប់នោះ ហើយបន្ទាប់មកឱ្យដែកកង់រថយន្តបញ្ចប់ការងារ។ ឥឡូវ​យើង​រត់​ចូល​ក្នុង​កប៉ាល់ ដែល​យូកូល​លាក់​ខ្លួន។ នៅទីនោះ នៅលើឥដ្ឋ អ្នកត្រូវស្វែងរកការផ្គូផ្គងដែលផលិតនៅផ្ទះ និងអាថ៌កំបាំងមួយលាក់នៅចន្លោះកៅអី (រូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់នេះគឺជា "ភ្លើងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់" ពួកគេគួរតែបង្វែរអារម្មណ៍សត្វចម្លែកចេញពីពន្លឺស្វែងរកចុងក្រោយ ហើយបន្ទាប់មកចូលទៅជិតដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយ "ធ្វើឱ្យអសកម្ម" វា។

ជាក់ស្តែង មិនត្រឹមតែពន្លឺបានទាក់ទាញ Quilak មកកប៉ាល់របស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបិទម៉ាស៊ីន ដូច្នេះយើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាផ្ទាំងទឹកកក - កុងតាក់ដែលយើងត្រូវការគឺនៅជិតខាងស្ដាំនៃបន្ទះនេះ។ យើងក្រោកឡើងត្រឡប់ទៅខាងដើមវិញ ហើយនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម - គាត់បានឡើងចូលទៅក្នុងទូកសង្គ្រោះនៅផ្នែកម្ខាងនៃកប៉ាល់។ គាត់ចង់បង្វែរមឹកពីគ្រីស្តាល់ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការប្រភពពន្លឺ។ យើង​ឡើង​ទៅ​ស្ពាន​ប្រធាន​ក្រុម ប៉ុន្តែ​មិន​ទៅ​កាន់​មួក​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​កាន់​ទូសៀវភៅ ដែល​ជា​កន្លែង​ដាក់​លេខ​ទូរសព្ទ។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលបានធ្លាក់ពីធ្នើរ ដបវ៉ូដកាមួយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមនោះ។ អ្នកត្រូវមើលសៀវភៅដែលគួរឱ្យសង្ស័យពីរដង ព្រោះខេតនឹងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅពេលដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមើលខាងក្នុង។ យើង​ចុះ​ទៅ​បន្ទប់​ម៉ាស៊ីន​វិញ​ទៅ​កន្លែង​ធ្វើ​ការ​ដែល​នៅ​ជាប់​នឹង​យូកូឡា​កំពុង​ត្រដុស។ មានចង្កៀងនៅលើវាយើងប្រមូលវាបំពេញវាជាមួយវ៉ូដាកាដុតទៅករណីនេះហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។

បារ៉ានុរ

ខណៈពេលដែល Kate ចេញទៅក្រៅ កប៉ាល់អាចរត់បាន ហើយមិនមែននៅ Nakhodsk ទេ ប៉ុន្តែនៅ Baranur ផ្ទាល់ ដែលយើងមិនចង់ទៅ។ ហើយបន្ទាប់មកវិទ្យុសកម្មនៅជុំវិញ! អ្នក​ត្រូវ​ទទួល​បាន​វ៉ែនតា​ការពារ​វិទ្យុសកម្ម​ពិសេស​ពី​កាំភ្លើង​យន្ត​ដែល​នៅ​លើ​ច្រមុះ​របស់ Kristall។ ពិត វាត្រូវបានរារាំង ប៉ុន្តែនេះជាការងាយស្រួលក្នុងការជួសជុលដោយបញ្ចូលគ្រាប់ចុចបញ្ឆេះដូចគ្នាទៅក្នុងវា ដែល Kate អាចនិយាយបានថាធ្វើដោយដៃរបស់នាងផ្ទាល់។ អ្នក​អាច​រក​ឃើញ​គន្លឹះ​នេះ​នៅ​ជាប់​មួក​របស់​ប្រធាន​ក្រុម។ ពាក់វ៉ែនតា វាច្បាស់ណាស់ថាឆ្នេរស្អាតណាស់ បើនិយាយពីវិទ្យុសកម្មផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅច្រាំងសមុទ្រ ព្រោះយើងត្រូវទាញកប៉ាល់ទៅឆ្នេរ ដើម្បីឲ្យសត្វកប៉ាល់អាចចាកចេញពីកន្លែងកប៉ាល់បានដោយសុវត្ថិភាព បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងលង់ទឹកស្លាប់តែម្តង។ ក្រឡេកមើលជុំវិញអ្នកអាចមើលឃើញត្រាក់ទ័រពិសេសដែលអាចទាញ "គ្រីស្តាល់" ចេញពីច្រាំងប៉ុន្តែវានៅតែត្រូវទៅដល់។ យើង​ក៏​ឃើញ​ភ្លាម​ថា​ខ្សែ​កំពុង​ចេញ​ពី​ត្រាក់ទ័រ​ក្នុង​ទិស​ដៅ​របស់​យើង​ដោយ​ព្យួរ​លើ​បង្គោល​មួយ​ក្បែរ​យូកូល។ ចងចាំពួកគេ យើងត្រូវលុបពួកវាចេញ។

យើងចុះទៅឆ្នេរពីផែឈើតាមក្តារបន្ទះ។ ជណ្តើរអាចមើលឃើញពីចម្ងាយបន្តិច ហើយ automaton មួយអង្គុយនៅលើកៅអីក្បែរនោះ។ Kate កត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាបេះដូងរបស់ Oscar អាចបញ្ចូលទៅក្នុងវាបាន ប៉ុន្តែទាល់តែយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូងបាន យើងនឹងត្រលប់ទៅវាវិញនៅពេលក្រោយ។ យើង​មិន​ទាន់​ឡើង​ជណ្តើរ​ទេ ប៉ុន្តែ​ទៅ​ផ្ទះ​ឈើ​នៅ​ចុង​ឆ្នេរ។ ការឡើងជណ្តើរពិនិត្យមើល veranda នៃផ្ទះនេះ - មាន "ការស៊ើបអង្កេតដោយស្វ័យប្រវត្តិ" ។ ឥឡូវនេះយើងត្រលប់ទៅកប៉ាល់របស់យើងហើយដកខ្សែភ្លើងចេញពីបង្គោលជាមួយនឹងការស៊ើបអង្កេត។ Shorty Burut ដែលឈរនៅក្បែរនោះ “ធានា” ថាគាត់អាចដោតវាចូលទៅក្នុងរន្ធ ហើយយើងនឹងជឿគាត់។

ឥឡូវអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងឧទ្យានដោយខ្លួនឯងតាមច្រកទ្វារច្រែះដ៏ធំហើយបត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះទីមួយតាមបណ្តោយ ដៃស្តាំខេត។ វា​នឹង​មាន​អ្វី​មួយ​ដូច​ជា​សិក្ខាសាលា Voralberg ប៉ុន្តែ​យើង​មិន​នៅ​ស្ងៀម​នៅ​ឡើយ​ទេ ប៉ុន្តែ​រត់​ទៅ​ចុង​ម្ខាង​ទៀត ហើយ​ចេញ​តាម​ទ្វារ​ក្រោយ។ យើងត្រូវតែទៅដល់ត្រាក់ទ័រនោះនៅដើមដំបូង។ យើង​ទៅ​តាម​ផ្លូវ​រថភ្លើង ហើយ​ទន្ទឹម​នឹង​នេះ​ពិនិត្យ​មើល​រថយន្ត​ខូច​ពីរ​នៅ​លើ​ផ្លូវ​ដែក។ ខេតនឹងដករបាំងនេះចេញដោយប្រើចលនាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃដៃរបស់នាង។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផ្នែកខាងក្រោយនៃត្រាក់ទ័រ - winch គឺស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលអាចអត់ឱនបាន ប៉ុន្តែអ្នកបើកបរ automaton មិនអាចធ្វើអ្វីបានទៀតទេ។ ប៉ុន្តែគាត់មានកូនសោនៅក្នុងដៃ។ យើងយកវាហើយត្រឡប់ទៅសិក្ខាសាលាវិញ។ សូមអរគុណដល់គន្លឹះនេះ យើងបើកប្រអប់ហើយទទួលបាន គន្លឹះឈើឆ្កាង Voralberg និង wrench មួយ។ ភ្លាមៗនោះទល់មុខគឺប្រអប់មួយ ហើយនៅក្នុងនោះអ្នកអាចរកឃើញប្រអប់លេខ។ ហើយអ្វីដែលឆ្ងាញ់បំផុតនោះគឺមានផែនទីព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលសន្យាថាជាល្បែងផ្គុំរូប "ឆ្ងាញ់" នៃឧទ្យាន Baranur ។


Yukols បោះមួយគ្រាប់ទៀត។ ឈឺក្បាល- នេះទៅតាមផ្លូវរបស់ពួកគេតាមរយៈចំហាយពុល ហើយនោះជាវា។ យើងនឹងបន្ថែមគោលដៅនេះទៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចការរបស់យើង។ ចូរយើងត្រលប់ទៅ automaton ដែលយើងចង់បញ្ចូលបេះដូងមិត្តរបស់យើង។ ឥឡូវនេះយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូង។ នៅខាងក្នុងបេះដូងចាស់លោតបន្តិច យើងទាញវាចេញ ហើយបញ្ចូល "មេដាយ" របស់យើង។ លើកសន្ទះបិទបើកខាងលើ ហើយបញ្ចូលឌុយចូលទៅក្នុងពួកវា។ ដោយមានជំនួយ wrenchដោះវីសហើយលើកគម្របភ្លឺចាំងចេញ។ ហើយមានសោមួយទៀត ហើយវាត្រូវការសោរ Voralberg ផ្ទាល់ខ្លួនថែមទៀត។


យើងត្រឡប់ទៅឧទ្យានវិញ ប៉ុន្តែមុនពេលចូល Kate ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងចំពោះរថយន្តពីរទេះរុញ។ បាទ នេះ​ជា​បញ្ហា​ដែល​ត្រូវ​ដោះស្រាយ​ឥឡូវ​នេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំបូងអ្នកត្រូវទទួលបានរឿងមួយ៖ មានអ្នកមុជទឹកក្បាលយក្សនៅក្នុងឧទ្យាន (គាត់មើលទៅដូចជាខ្លាឃ្មុំពីខាងក្រោម) ហើយប្រសិនបើអ្នកទៅក្រោយគាត់ អ្នកអាចរើសមែកឈើមួយនៅជាប់នឹងកៅអី។


ឥឡូវនេះយើងទៅអគារខាងលើដែលយើងបានឃើញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ នេះគឺនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូលឧទ្យាន ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅកាន់វា។ យើង​ឡើង​ទៅ​លើ​ដំបូល​ផ្ទះ​នេះ ហើយ​អង្គុយ​លើ​ឡាន​នៅ​លើ​ផ្លូវ​រថភ្លើង។ យើងឃើញផ្ទាំងបញ្ជានៃការទាក់ទាញនៅពីមុខយើងហើយនៅខាងស្តាំនៅលើកៅអីបន្ទាប់អ្នកត្រូវលើកដំបងដែកទីពីរ។ ឥឡូវនេះល្បែងផ្គុំរូបជាក់ស្តែង៖

  1. យើងរមូរចំណុចទាញដើម្បីឱ្យព្រួញទៅដល់កន្លែងឈប់ហើយឈប់នៅទីនោះ។
  2. យើងភ្ជាប់មែកមួយចូលទៅក្នុង "15" ហើយទីពីរចូលទៅក្នុង "25" ។
  3. បន្ទាបដងថ្លឹងខាងស្តាំចុះក្រោម។
  4. នៅពេលដែលរទេះរុញឈប់ យកមែកឈើចេញពី "25" ។

រទេះ​នាំ​យើង​ទៅ​កាន់​កន្លែង​ទាក់ទាញ​មួយ​ដែល​យើង​មិន​អាច​ចូល​បាន​ដោយ​សារ​តែ​ស្ទះ​នៅ​ច្រក​ចូល។ យើងចុះហើយទៅរ៉ឺម៉ក។ ចុងក្រោយមើលទៅរស់រវើកណាស់។ យើងចូលទៅក្នុងវាយកអាល់ប៊ុមរូបថតហើយចាកចេញ។ ហើយនៅច្រកចេញយើងជួបម្ចាស់ស្រីនេះ។ កន្លែងកក់ក្ដៅអតីតយោធា Katerina ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឈ្លើយចំពោះនាង និងគួរសមទេនោះ អ្នកអាចទទួលបានគន្លឹះយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ automata ទាំងអស់នៅក្នុងឧទ្យាន។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖

  1. សុំទោស។
  2. [ណែនាំខ្លួនអ្នក] ។
  3. និយាយកុហកអំពីបរិយាកាសកក់ក្ដៅ។

ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយកកូនសោបានភ្លាមៗទេនោះ អ្នកនឹងត្រូវដើរទៅកាន់កម្ទេចថ្មនៅច្រកចូល ហើយស្វែងរកនិមិត្តសញ្ញារបស់ស្វាមីរបស់ Katerina ដែលបានស្លាប់នៅទីនោះ។ ហើយថូខឹននេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់កូនសោរួចហើយ។ យើងត្រលប់ទៅឧទ្យានវិញ។

យើងទៅ automaton នៅច្រកចូលឧទ្យាន ហើយទីបំផុតចាប់ផ្តើមបេះដូងរបស់គាត់។ Oscar ត្រលប់មកជាមួយយើងវិញហើយ! ហើយគាត់មិនចូលចិត្តការរំពឹងទុកនៃការដើរ "អាក្រាត" ទេ។ ខ្ញុំនឹងត្រូវបើកឡានម្តងទៀតទៅ Katerina ហើយសុំសំលៀកបំពាក់របស់ប្តីចុងរបស់នាង។ នាង​មិន​ខ្វល់​ទេ​ប្រសិនបើ​យើង​ប្រគល់​សោ​ទៅកាន់​មនុស្សយន្ត​ឧទ្យាន​។ យើងយល់ព្រម ហើយ Oscar ទទួលបានឈុតទាន់សម័យបំផុត។

យើងត្រឡប់ទៅត្រាក់ទ័រវិញ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ Oscar ។ គាត់​បាន​ត្រៀម​ខ្លួន​ជា​ស្រេច​ដើម្បី​ចាប់​ផ្តើម​អូស ប៉ុន្តែ​គ្មាន​កម្លាំង​ទេ ហើយ​កប៉ាល់​ក៏​មិន​ទាន់​ជាប់​នឹង​ត្រាក់ទ័រ​ដែរ។ ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ថាមពល អ្នកនឹងត្រូវត្រលប់ទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញ ហើយបើកដងថ្លឹងដែលយើងប្រើសម្រាប់បិទម៉ាស៊ីន។ នៅពេលចាកចេញពីកប៉ាល់ អ្នករត់ចោលស្រុកកំពុងឈរនិយាយជាមួយពួកគេដើម្បីឱ្យពួកគេចងខ្សែទៅនឹងត្រាក់ទ័រ ហើយអ្នកអាចផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" សម្រាប់អូស្ការ។ ការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងបានបង្ហាញថាតាមរបៀបនេះយើងគ្រាន់តែជំរុញ Kristall កាន់តែជ្រៅទៅក្នុងដីខ្សាច់។ យើងដោះវីសនៅខាងក្រោយត្រាក់ទ័រ ហើយបន្ធូរខ្សែ។ ជាថ្មីម្តងទៀត យើងសុំឱ្យ Oscar ចាប់ផ្តើមដំណើរការនេះ។ ឥឡូវនេះអ្វីៗបានទៅកាន់តែងាយស្រួល។ យើង​សុំ​យូកូល​ពីរ​ដែល​នៅ​ក្បែរ​នោះ​ដោះ​ទំពក់ ហើយ​ចង​វា​នឹង​កង់​សាឡាង។ ដោយបានឆ្លងកាត់កង់នៅខាងស្តាំយើងឡើងជណ្តើរ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលប្រអប់លេខទៅក្នុងយន្តការ ហើយទាញដងថ្លឹង។ ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយរីករាយនឹងលទ្ធផល។


កប៉ាល់​ត្រូវ​បាន​ទាញ​ចូល​ច្រាំង ដើម្បី​ឱ្យ​សត្វ​អូទ្រីស​អាច​ត្រូវ​បាន​គេ​ដោះលែង​ជា​ចុងក្រោយ។ ឆ្លងកាត់ឆ្នេរយើងទៅខាងក្រោយកប៉ាល់ហើយទាញកុងតាក់នៅទីនោះ។ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតរក្សាយើងនៅក្នុង Baranur ។

ស្ថានីយ៍រថភ្លើងក្រោមដី "មជ្ឈមណ្ឌលប្រវត្តិសាស្ត្រ"

យើងទៅពិនិត្យផ្លូវរូងក្រោមដីដោយ "ភ្នែកក្រហម" ហើយបន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Kurk ។ ត្រូវតែបំភ័យសត្វប្រចៀវ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងស្តាំដែលនៅខាងក្នុងមានសញ្ញា "មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអាតូមិក" ។ ចុះតាមជណ្តើរ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងផ្លូវរូងក្រោមដីលិចទឹក៖ នៅចុងម្ខាង អ្នកត្រូវរើសសារាយ ហើយនៅម្ខាងទៀត - រើសឫសពីយូកូល។ យើងត្រលប់ទៅសាលកណ្តាល។

នៅដើមដំបូងមានសត្វអណ្តើក អ្នកត្រូវយកក្រណាត់មួយចេញពីពួកវាមួយ (រូបថតអេក្រង់ខាងឆ្វេងខាងក្រោម)។ យើងឡើងតាមជណ្តើរទៅខាងស្តាំ ហើយពិនិត្យមើលតុរបស់ជាងដែក (រូបថតអេក្រង់ខាងស្តាំខាងក្រោម)។ យើង​យក​ដប​នោះ​មក​ផ្លុំ ហើយ​បញ្ចូល​ឫស​ទៅក្នុង​រន្ធ។ យើង​រុំ​ដុំ​ឈើ​ដោយ​កន្ទប​មួយ ចាក់​មាតិកា​នៃ​ដប​ចេញ ហើយ​ដុត​ភ្លើង​ដោយ​ប្រើ​ភ្លើង និង​ភ្លើង។ ព្យាយាមបំភ័យសត្វកណ្តុរ។


សត្វប្រចៀវមានការភិតភ័យយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែពួកវាមិនអាចហើរទៅឆ្ងាយបានទេ - វាគ្មានកន្លែងណាដែលត្រូវទៅនោះទេ។ ប៉ុន្តែពីខាងលើ Kate សម្គាល់រន្ធខ្យល់ ដូច្នេះអ្នកត្រូវបើកវា។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងឆ្វេងដែលជាកន្លែង Oscar កំពុងរង់ចាំយើងរួចហើយ។ គាត់យល់ថា គ្មាននរណាម្នាក់អាចទ្រាំទ្រនឹងវិទ្យុសកម្មតាមដងផ្លូវបានទេ លើកលែងតែគាត់ និងអ្នកស្ម័គ្រចិត្តសម្រាប់យុទ្ធនាការនេះ។

យើង​ចេញ​ទៅ​ខាង​ក្រៅ​ពិនិត្យ​មើល​ខ្ទម​នៅ​លើ​ដំបូល ដែល​យើង​ត្រូវ​បើក ហើយ​ចូល​ទៅ​ទិស​ខាង​វិមាន។ មានឡានពន្លត់អគ្គីភ័យនៅក្បែរនោះ។ យើងអង្គុយនៅក្នុងវាហើយចាប់ផ្តើមវាដោយកូនសោ (កូនសោគឺស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់ស្រោមដៃ) ។ យើងដកហ្រ្វាំងដៃចេញ ហើយបើកទៅជិតមួកដែលយើងត្រូវការ។


ចូរយើងត្រលប់ទៅកន្លែងដែលម៉ាស៊ីនភ្លើងធ្លាប់នៅហើយទៅដល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកដើរខាងស្តាំ អ្នកអាចទៅធនាគារ ដែលអ្នកអាចទៅបាន។ នៅទីនោះយើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃសោរ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងឡើងទៅស្ថានីយ៍ពន្លត់អគ្គីភ័យ ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាជណ្តើរ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុត គឺដំបូងត្រូវលើកជណ្ដើរឡើងលើ បន្ទាប់មកបង្វែរវាទៅចំហៀងពីលើមួក ប្រើដងថ្លឹងដើម្បីពង្រីកវា ហើយទម្លាក់ចុះក្រោមរហូតដល់វាប៉ះនឹងដំបូល។ យើង​ឡើង​ទៅ​ភ្ញាស់​ហើយ​បើក​វា​ដោយ​កន្ត្រៃ​ដូច​ជា​កំប៉ុង​សំណប៉ាហាំង។


គម្រប manhole ធ្លាក់ចុះ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សត្វឆ្កែ automata ។ ត្រូវតែកម្ចាត់ពួកគេដោយវិធីណាមួយ។ យើងចុះក្រោមបន្តិចទៅបំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ។ យើងដកឌុយពីរនៅលើច្រវ៉ាក់ បញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធខាងមុខ បង្វែរសន្ទះបិទបើក និងវាយបកវិញ។ ឆ្កែអាក្រក់. អ្នកអាចត្រលប់ទៅខេតវិញ។


នៅពេលដែល Oscar ចាប់ផ្តើមនីតិវិធីសម្លាប់មេរោគ វាប្រែថាប្រព័ន្ធមិនមានអ៊ីយ៉ូតគ្រប់គ្រាន់ទេ។ យើងនឹងមិនចាកចេញពីមិត្ដភក្ដិទេជាពិសេសចាប់តាំងពីយើងមានសារាយ - មានអ៊ីយ៉ូតច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងពួកគេ។ យើង​ដាក់​វា​ក្នុង​បន្ទប់​ពិសេស​មួយ ហើយ​រង់ចាំ​ការ​បញ្ចប់​ការ​សាកល្បង។ យើងត្រឡប់ទៅកន្លែងធ្វើការរបស់ជាងដែក ហើយចាកចេញពីរថភ្លើងក្រោមដី។

ប្រាសាទព្រះច័ន្ទក្រហម

បន្ទាប់ពីបាននិយាយជាមួយ Kurk និង Ayahuasca វាប្រែថាប្រាសាទពិសិដ្ឋនៃព្រះច័ន្ទក្រហមត្រូវបានលាក់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្បែរនោះ។ ហើយយូកូលប្រាកដជាត្រូវធ្វើធម្មយាត្រាជូនគាត់។ ប៉ុន្តែទៅរកគាត់។ យើងទៅពហុកីឡាដ្ឋានហើយបត់ស្តាំឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ នៅ​ទីនោះ យើង​ឃើញ​បុរស​ខ្លី​ពីរ​បី​នាក់ ដែល​ខ្លាច​មិន​ហ៊ាន​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ផ្លូវ​ភ្លើង​តូច។ ហើយពួកគេធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវ។ យ៉ាងណាមិញ យើង​នឹង​ដឹង​ថា​ផ្លូវ​នេះ​នាំ​ទៅ​កាន់​ទីបញ្ចុះ​សព​ឆាប់ៗ។ ប៉ុន្តែយើងប្រាកដជាត្រូវទៅទីនោះ។ កូនស្រីរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍មុនឈ្មោះ Dunyash រស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកទទួលខុសត្រូវ។ នាងនឹងចែករំលែកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដ៏មានប្រយោជន៍របស់ឪពុកនាង ហើយសុំឱ្យ Kate រៀបចំការប្រជុំជាមួយ Kurk ។

មុនពេលអ្នកចាកចេញពីទីនេះ អ្នកត្រូវរត់ទៅខាងឆ្វេងផ្ទះ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងវា។ នៅ​ទី​នោះ ក្នុង​ល្អាង​តូច​មួយ​មាន​ផ្នូរ​មួយ ហើយ​កញ្ចក់​មួយ​ត្រូវ​បាន​បញ្ចូល​នៅ​ពី​លើ​នោះ។ យើងយកវាឡើងហើយត្រលប់ទៅភ្លើងវិញដើម្បីនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងបកប្រែកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់យើង។

កំណត់ត្រាទាំងនេះមានប្រវត្តិ និងការពិពណ៌នាអំពីសញ្ញាយូកុល ដែលនឹងជួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប៉ុន្តែយើងមិនចូលទៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែចូលទៅក្នុងកីឡដ្ឋាន។ ឥឡូវនេះ យើងគ្រាន់តែទៅត្រង់រហូតដល់យើងជួបកៅអីឯកោ។ ការបើកផ្នែកខាងក្រោមយើងទទួលបានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុប្រាំមួយ។ វាបំបែកយើងពីកែវទីពីរ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវគឺនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម និង លំដាប់ត្រឹមត្រូវ។សញ្ញាគឺ៖

  1. ការស្លាប់។
  2. ជនរងគ្រោះ។
  3. ទុក្ខព្រួយ។
  4. ការស្លាប់។
  5. ការឈឺចាប់។
  6. ឆ្កួត។

តោះត្រឡប់ទៅវិញបន្តិច ហើយឡើងជណ្តើរយន្តទៅជាន់ទីពីរ។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញបន្ទប់មួយដែលមានពានរង្វាន់។ ពិនិត្យកញ្ចក់ ហើយប្រើក្រម៉ា ដើម្បីទៅដល់កែវទីបីចុងក្រោយ។

យើងចាកចេញពីកីឡដ្ឋាន ហើយរត់ទៅខាងឆ្វេង។ យើង​ដើរ​តាម​ជញ្ជាំង​ជិត​ដល់​ស្តុប​រហូត​ដល់​អ្នក​ឃើញ​បត់​ទៅ​ឆ្វេង​របស់​ខេត ដែល​សម្គាល់​ដោយ​បង្គោល​ភ្លើង​មួយ​គូ។ នេះគឺជាផ្លូវទៅកាន់អាងទឹក (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងត្រូវការវាឥឡូវនេះ។ ពេល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​ភ្លាម យើង​ឡើង​ជណ្ដើរ​លោត​ចូល​ទឹក។ នៅគែមអ្នកអាចមើលឃើញរណ្តៅចំនួនបី អ្នកត្រូវបញ្ចូលកញ្ចក់ទៅក្នុងពួកវា៖

  • រណ្តៅទីមួយគឺ Lens "2" ។
  • រណ្តៅទីពីរគឺ Lens "1" ។
  • រណ្តៅទីបីគឺ Lens "3" ។

ហើយពួកយូកូលដឹងពីរបៀបលាក់ប្រាសាទរបស់ពួកគេ។ យើងត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើកញ្ចក់នៅក្នុងអាង។ មានធ្នឹមបីប៉ុណ្ណោះនៅច្រកចូល ហើយនៅចុងបញ្ចប់យើងត្រូវបំភ្លឺថ្មក្រហមមួយ ពណ៌បៃតងពីរ និងពណ៌ខៀវបួន។ អ្នកតែងតែអាចចុចលើទ្វារនៃប្រាសាទ ហើយ Ayahuasca នឹងបង្ហាញ ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នកិច្ចការ។

ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយធ្នឹមពណ៌បៃតង។ រូបភាពខាងក្រោមសម្គាល់កញ្ចក់ទាំងនោះដែលត្រូវបង្វិលសម្រាប់ករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។ សម្រាប់ធ្នឹមពណ៌ខៀវ គ្រាន់តែវាយតម្លៃកញ្ចក់ដែលនៅសេសសល់ដែលមិនប្រើ ហើយភ្ជាប់វា។ ជាលទ្ធផលធ្នឹមពណ៌ខៀវចាប់ផ្តើមគួរតែបំបែកជាបួនធ្នឹមដាច់ដោយឡែកហើយបំភ្លឺថ្មទាំងអស់នៃពណ៌ដែលចង់បាន។


ស្ពានពិសិដ្ឋ

ស្ពាន Yukolsky ចាស់ត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយដើម្បីឆ្លងកាត់ថ្មី អ្នកត្រូវទទួលពរជ័យពីអាណាព្យាបាលដែលអង្គុយនៅត្រើយម្ខាងនៃទន្លេ។ យើងត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលយើងរត់កាត់នៅពេលយើងទៅ Kurk ។ នៅខាងក្រោយវាមានផ្លូវចូល និងជណ្តើរចុះក្រោម។ យើងចុះទៅខាងក្រោម ហើយបន្ទាប់មកតាមជណ្ដើរមួយទៀត យើងទៅដល់បាត ហើយទាញដងថ្លឹងមកទីនេះ។ ឥឡូវ​យើង​ត្រឡប់​ទៅ​ស្ពាន​វិញ ហើយ​គោះ​បង្អួច​ទៅ​មន្ត្រី​គយ។

ពេល​នៅ​ត្រើយ​ម្ខាង យើង​ចូល​ទៅ​ក្នុង​យោធ​ទៅ​អ្នក​យាម។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើង ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការវ៉ូដាកាដើម្បីផ្គាប់ចិត្តវិញ្ញាណ។ ហើយ​បន្ទាប់​មក​ការ​អធិស្ឋាន​ជាមួយ​នឹង​ពិធី​ពិសេស​មួយ​ដើម្បី​ឱ្យ​ប្រាកដ​ជា​ប្រាកដ​។ យើងត្រលប់មកវិញឆ្លងកាត់ស្ពាន។ មន្ត្រី​គយ​ចាប់​បាន​យ៉ាង​ព្រហើន ​​ហើយ​ទ្រាំ​មិន​បាន​ក៏​ជិះ​ម៉ូតូ​គេច​ខ្លួន​បាត់ ។ យើងទៅកន្លែងដែល "សេះដែក" ឈរហើយរើសឥដ្ឋនៅទីនោះ។

យើងទៅជុំវិញអាគារនៅខាងស្តាំកន្លែងដែល "អ្នករត់គេចខ្លួន" អង្គុយហើយដោយមានជំនួយពីឥដ្ឋមួយយើងបើកទ្វារខាងក្រោយ។

នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរកវ៉ូដាកានិងក្រដាស។ ស្រាវ៉ូដាកាមួយដបកំពុងរង់ចាំយើងក្នុងកន្ត្រកត្រីស្រស់ ហើយក្រដាសនោះនៅពីលើបន្តិចទៀតនៅលើតុក្បែរវិទ្យុ។


យើងចាកចេញពីអាគារ ហើយចុះក្រោមមួយជាន់។ នៅទីនេះយើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកអាចចុចប៊ូតុងហើយហៅរទេះរុញ។ យើង​បោះ​ដប​មួយ​ទៅ​ក្នុង​រទេះ​នេះ ហើយ​ផ្ញើ​វា​មក​វិញ។ ជាថ្នូរនឹងអ្នកយាមបញ្ជូនយើងនូវ sawdust ។ ស្ទើរតែអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ហើយ ដូច្នេះយើងអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបចុងក្រោយ ប៉ុន្តែដំបូងយើងរត់ទៅតង់ Ayahuasca (Oscar ឈរក្បែរវា)។ shaman មានបុគ្គលិកនៅក្នុងទ្រូងរបស់នាងជាមួយនឹងព័ត៌មានមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើង។

ហើយឥឡូវនេះសូមចាប់ផ្តើមដោះស្រាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។ នៅផ្នែកខាងមុខយើងឃើញថតបួន។ នៅក្នុងពួកវានីមួយៗអ្នកត្រូវបំពេញ sawdust ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលខាងក្រោម។ យើងចុចប៊ូតុងហើយបើកទ្វារនៃបន្ទប់ខាងក្រោម។ យើងយកជ័រពីទីនេះ ចីវលោបីសម្រាប់ផ្សែង និងកំណត់ហេតុមួយ។ នៅកណ្តាលយើងដាក់ដើមឈើមួយដាក់ក្រដាសហើយដុតវាដោយភ្លើងនិង flint ។


បិទស្បៃ ហើយពិនិត្យមើលផ្នែកខាងក្រោយរបស់ឧបករណ៍។ យើងឃើញនៅទីនេះ បំពង់ផ្សែងចំនួនបួន ហើយនីមួយៗបើក។ យើងយកចីវលោចុងក្រោយ ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកវា លំដាប់ត្រឹមត្រូវ។. ផ្លូវទាំងអស់ត្រូវបានដាក់លេខ។ យើងចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកគេ។ លំដាប់បញ្ច្រាស. ចីវលោ "4" នឹងចូលទៅក្នុងបំពង់ផ្សែងទីមួយ ហើយចីវលោ "1" រៀងគ្នាចូលទៅក្នុងបំពង់ចុងក្រោយ។ យើងបិទទ្វារទាំងអស់ ហើយត្រឡប់ទៅផ្នែកខាងមុខវិញ។

យើងពិនិត្យមើលបំពង់ - ពួកគេក៏បើកដូចជាបំពង់ផ្សែង។ យើងយកជ័រទាំងអស់ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីឧបករណ៍។ នៅពីក្រោយយើងគឺជាគល់ឈើមួយដាក់ពាក់កណ្តាលរង្វង់នៃជ័រពណ៌ខៀវនៅលើវាហើយកាត់ចេញមួយភាគបួនដោយកាំបិត។ យើងត្រលប់ទៅបំពង់ដែលទើបនឹងបើក។ នៅទីនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្មុគស្មាញបន្តិច។ បំពង់នីមួយៗមានក្រឡាចត្រង្គពិសេសមួយដែលមួយភាគបួនគឺទទេ។ នៅក្រោមក្រឡាចត្រង្គនេះមានប្លុកពិសេសមួយដែលមានត្រីមាសទទេដូចគ្នា។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថារន្ធទទេនៅខាងក្រោមមិនស្ថិតនៅក្រោមរន្ធទទេនៅលើក្រឡាចត្រង្គទេ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង បន្ទាប់មកលើកក្រឡាចត្រង្គឡើងលើ បង្វិលផ្នែកខាងក្រោមដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃរន្ធ និងបន្ថយក្រឡាចត្រង្គត្រឡប់មកវិញ។

វានៅសល់ដើម្បីបំបែកជ័រ។ យើងដាក់ត្រីមាសនៅលើក្រឡាចត្រង្គដូច្នេះនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបំពង់នៅក្រោមកន្លែងនេះវាទទេ។ បំពង់បួន - បួនភាគបួននៃជ័រ។ ត្រីមាសពណ៌លឿងមួយនឹងនៅតែនាំអោយ។ ពណ៌ត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមយោងទៅតាម wand: ក្រហម - ខៀវ - ខៀវ - លឿង។ យើងបិទទ្វារខាងមុខ ហើយបង្វែរចំណុចទាញខាងក្រោមនៅលើបំពង់នីមួយៗ ទីតាំងបញ្ឈរ. ចំណុចទាញដូចគ្នាត្រូវតែបើកនៅលើបំពង់ដែលចេញពីឧបករណ៍នៅខាងឆ្វេង។

ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលដូចគ្នា៖

Kate Walker បានរៀបចំសាឡាង "Crystal" យ៉ាងពេញលេញសម្រាប់ការជិះទូក ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយថាអភិបាលក្រុង Bulyakin បានបញ្ជាឱ្យបិទច្រកចេញពីកំពង់ផែ ហើយមិនមានកប៉ាល់តែមួយអាចចាកចេញពី Valsembor បានទេ។ យើងទៅអគារសាលាក្រុង ជាកន្លែងដែលការប្រមូលផ្តុំគ្នាប្រឆាំងនឹងយូកូលកំពុងកើតឡើង ហើយបន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយអ្នកចូលរួម (មិនចាំបាច់ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចង់បាន ផ្តល់អំណះអំណាងបន្ថែមក្នុងការសន្ទនាដ៏លំបាកជាមួយអភិបាលក្រុង) យើងក្រោកឡើងទៅកាន់មន្ត្រីតឹងតែង។ . ជាមួយនឹងការទាក់ទាញរបស់អ្នកទាំងអស់និង សុជីវធម៌ Kate ទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យបើកទ្វារ ប៉ុន្តែនាងនឹងត្រូវធ្វើវាដោយខ្លួនឯង Bulyakin ផ្តល់តែដ្យាក្រាមនៃយន្តការចាក់សោប៉ុណ្ណោះ។

យើងត្រឡប់ទៅ Captain Obo គាត់អាចបើកឃ្លាំងមួយដែលមានឧបករណ៍មុជទឹកសម្រាប់ពួកយើង ដែលមានទីតាំងនៅបង្គោលភ្លើងហ្វារ។ នៅក្នុងឃ្លាំង យើងដកឈុតមុជទឹកចេញពីកន្លែងព្យួរ យកមួកសុវត្ថិភាពចេញពីតុ យកស៊ីឡាំងនៅច្រកចូល។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបំពេញប៉េងប៉ោងជាមួយនឹងខ្យល់?

  • ត្រូវប្រាកដថាពិចារណាស៊ីឡាំងនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌហើយចងចាំសម្ពាធដែលបានចង្អុលបង្ហាញ - 180,
  • យើង​ដាក់​ស៊ីឡាំង​ក្នុង​ឧបករណ៍ ហើយ​បន្ថយ​ឧបករណ៍​បំផ្ទុះ​ខាងលើ
  • កំណត់ព្រួញទៅ 180 ចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង
  • បើកធុងខាងលើស៊ីឡាំង។

យើងបញ្ជូនខេតទៅបន្ទប់ចាក់សោរ ហើយមើលពីរបៀប ដោយបានផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់ ហើយនាងក៏ចុះទៅក្នុងទឹក។ យើងដើរតាមជញ្ជាំងទៅរន្ធជុំធំដែលមានយន្តការ។ នៅជុំវិញគាត់អ្នកត្រូវយក 4 របស់របរ: ប្រអប់លេខមួយ គ្រាប់ចុចការ៉េ និង (នៅក្នុងការប៉ាន់ស្មាន) ប្រអប់លេខពីរទៀត។នៅចំកណ្តាលយើងបញ្ចូលឧបករណ៍បោះជំហានទៅក្នុងយន្តការ ហើយឧបករណ៍ធម្មតាពីរនៅសងខាង។ ខ្សែសង្វាក់តភ្ជាប់បាត់។ យើងបន្តទៅមុខទៀតតាមជញ្ជាំងទៅទីពីរនៃយន្តការដូចគ្នា។ យើងបញ្ចូលគ្រាប់ចុចការ៉េហើយបង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូររហូតដល់ការចុចលក្ខណៈ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងបន្ថយដងថ្លឹងនៅខាងឆ្វេងច្រកទ្វារមួយបានបើក។ យើង​ទៅ​ខាង​ក្រៅ ហើយ​នៅ​ជិត​សំណល់​កប៉ាល់ យើង​រក​ឃើញ​ខ្សែ​សង្វាក់។ យើងត្រលប់ទៅយន្តការទី 1 បញ្ចូលខ្សែសង្វាក់បង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមរហូតដល់វាចុចហើយចុចដងថ្លឹងនៅខាងស្តាំ។ ច្រកទ្វារបើកចំហ។

បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយប្រធានក្រុមហើយ ពួកយើងក៏ចេញដំណើរទៅកាន់យូកូល ហើយប្រាប់ Ayahuasca ថាអ្វីៗបានត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីជិះទូក។ ជាអកុសល Semyon Steiner មិនបាននាំ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យទេ ហើយមិនបានត្រឡប់មកវិញដោយខ្លួនឯង Kate នឹងត្រូវទៅទីនោះសម្រាប់ពួកគេ។ យើង​ទៅ​កាន់​រទេះ​ភ្លើង​ដែល​មាន​ទីតាំង​ឡើង​តាម​ជណ្តើរ​ពី​ទីលាន​ដែល​សាលា​ក្រុង​តាំង​នៅ។ ស្ថានីយ៍ត្រូវបានបិទ រទេះភ្លើងត្រូវបានលើកដើម្បីទៅដល់មន្ទីរពេទ្យ អ្នកត្រូវរកផ្លូវចូលទៅក្នុងអគារស្ថានីយ៍ ហើយបញ្ចុះវាចុះ។ មុន​ពេល​ចូល​ទៅ​ក្នុង​របង​ស្ថានីយ មាន​ជណ្ដើរ​ចុះ​ក្រោម យើង​ចុះ​ទៅ​រទេះ​នៅ​ខាង​ក្រោយ​បារ។ យើងគោះក្រូចឆ្មារធំពីរចេញពីក្រោមកង់ ហើយជ្រើសរើសតូចមួយនៅជាប់វា។ យើងត្រលប់ទៅទ្វារស្ថានីយ៍ហើយមើលកម្រិត (វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថយកាមេរ៉ា) ។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកទ្វារស្ថានីយ៍និងចាប់ផ្តើម funicular?

  • យើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មចុងក្រោយ (ពីឆ្វេងទៅស្តាំ)
  • ទៅខាងស្តាំបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំដំបូង,
  • យកក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញហើយបញ្ចូលវានៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មដំបូង (នៅខាងឆ្វេងនៅដើមទ្វារ)
  • នៅខាងស្តាំយើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំទីពីរ
  • យកក្រូចឆ្មារតូចចេញ ហើយបញ្ចូលវាពីលើក្រូចឆ្មារធំដំបូង។

យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ វាងងឹតខ្លាំងណាស់។ នៅច្រកចូលមានខែលមួយដែលអ្នកត្រូវប្រើកាំបិត។ យើងបើកខែល ហើយបន្ថយកុងតាក់កាំបិត ខេតបានបើកការផ្គត់ផ្គង់អគ្គិសនី។ យើងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា ហើយបន្ថយភ្លើង។ វានៅសល់តែទៅរ៉ឺម៉កហើយបុកផ្លូវ។

មកដល់មន្ទីរពេទ្យ Kate ឃើញឧទ្ធម្ភាគចក្រដែលត្រូវពិនិត្យ។ នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញប្រអប់មួយដែលមានរបស់សំខាន់ៗ ហើយយកវិទ្យុ។ នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវនៃមន្ទីរពេទ្យ យើងប្រើ walkie-talkie នៅលើវរសេនីយ៍ឯក។ សម្រាប់​យោធា​ចាកចេញ​អាច​និយាយ​បាន​ថា​នៅ​លើ​ ជាន់លើអ្នកជំងឺបានបះបោរ។ យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Olga Efimova (នៅតាមផ្លូវលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin នឹងហៅ Kate ហើយបង្ហាញ Steiner ដែលរងរបួស) ហើយយើងឃើញ Kurk ដែលសន្លប់ត្រូវបានច្រវាក់ជាប់នឹងកៅអី។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយសង្គ្រោះ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យ?

(ទីតាំងនៃវត្ថុអន្តរកម្មទាំងអស់ត្រូវបានពិពណ៌នានៅពេលដែលខេតកំពុងប្រឈមមុខនឹងគន្លឹះ)

  • យើងពិនិត្យចំណាំដែលភ្ជាប់នឹងកៅអីនៅខាងឆ្វេង ហើយយកឃ្លីបក្រដាស។
  • នៅផ្នែកខាងក្រោយនៃកៅអី នៅខាងក្រោយ បើកបន្ទះ ហើយបញ្ចូលក្ដាប់ក្រដាស
  • យើងពិនិត្យសឺរាុំងធំនៅខាងស្តាំ បើកផ្នែកខាងក្រោមរបស់វា ដើម្បីឱ្យរាវហូរចេញ ហើយបិទវាមកវិញ។
  • បើកផ្នែកខាងលើនៃសឺរាុំង ហើយចាក់ថ្នាំពីដប Ayahuasca ចូលទៅក្នុងវា បិទ និងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងសកម្ម។
  • យើងពិនិត្យមើលខ្នោះដៃនៅលើកៅអីនៅខាងឆ្វេង Kurk នឹងប្រាប់អ្នកថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី។
  • ពីតារាងរបស់ Efimova យើងយកកំណត់ត្រាមួយដែលមានលេខកូដរហែកនិងរូបចម្លាក់ធ្ងន់។
  • ប្រើរូបចម្លាក់នៅលើបន្ទះកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី ហើយរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យ (ឈុតឆាកនៃការហោះហើរ និងការចាកចេញនៅលើសាឡាង)

ពេលកំពុងជិះទូក សាឡាងជួបឧបសគ្គក្នុងទម្រង់ ទឹកកករឹងហើយវាតម្រូវឱ្យបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកនៅខាងក្រោម , នៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន .

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកម៉ាស៊ីនបំបែកទឹកកក?

  • បើកសន្ទះមូលនៅលើផ្ទាំងបញ្ជាទៅខាងឆ្វេង
  • បើកគម្របថ្លាខាងលើប៊ូតុងក្រហម ហើយចុចវា
  • ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 1 (សកម្មភាពបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស)
  • យើងបើកដងថ្លឹងឆ្ពោះទៅរកខ្លួនយើងរហូតដល់វាឈប់
  • ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 3 ហើយបន្ទាប់មកលេខ 2 ។

សាឡាងត្រូវបានវាយប្រហារដោយបិសាចបឹង ដើម្បីកម្ចាត់វា អ្នកត្រូវបំបែកពន្លឺស្វែងរកទាំងអស់ (មាន 6 ក្នុងចំណោមពួកគេ: ពីរនៅសងខាង មួយនៅលើធ្នូនៃសាឡាង និងចុងក្រោយនៅលើសាឡាង។ តឹងរ៉ឹងនៅជិតសត្វចម្លែក) ហើយបិទម៉ាស៊ីន។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបណ្តេញសត្វចម្លែក?

  • យើង​យក​របារ​ចង្អុល​ចេញ​ពី​ប្រអប់​នៅ​ផ្នែក​ខាង​ក្រោម​ខាង​ក្រោម ហើយ​បំបែក​ភ្លើង​ស្វែងរក​ដែល​មាន​ទាំងអស់
  • អំពូលភ្លើងមួយនៅចំហៀងច្រកមិនអាចបន្ទាបបានទេ យើងរំកិលប្រអប់នៅជាប់វា ឡើងលើវា ហើយបំបែកវា
  • នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញ ចំណុចសកម្មនៅក្រោមកៅអីអ្នកដំណើរមួយ ពិនិត្យមើលប្រអប់ និងយកពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់មួយ
  • យើងប្រើភ្លើងពិលដាក់លើភ្លើងសញ្ញានៅត្រង់ចំណុចខាងលើ ហើយនៅក្នុងឈុតឆាកកាត់ត យើងឃើញពីរបៀបដែលសត្វចម្លែកបាត់នៅក្រោមទឹក រៀបចំសម្រាប់ការវាយប្រហារលើកក្រោយ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យ Kate បំបែកការយកចិត្តទុកដាក់។
  • បន្ទាប់​ពី​និយាយ​ជាមួយ​ប្រធាន​ក្រុម យើង​ចុះ​ទៅ​បន្ទប់​ម៉ាស៊ីន ហើយ​បិទ​ម៉ាស៊ីន​ដោយ​ទម្លាក់​កុងតាក់​លើ​ជញ្ជាំង​ទៅ​ខាង​ស្ដាំ​ផ្ទាំង​បញ្ជា​បំបែក​ទឹកកក។

រូបថតអេក្រង់បង្ហាញទីតាំងនៃរបារកណ្ដុរ និងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់។

$

ប្រធានក្រុម Obo សុំឱ្យ Kate នាំគាត់មក ចង្កៀង. ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងទៅផ្ទះល្វែងរបស់ប្រធានក្រុម (នៅក្រោមដៃចង្កូតនៅខាងស្តាំជណ្តើរ) ហើយពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេមានកន្លែងសម្រាកកាត់ចេញនិងលាក់ វ៉ដូកាមួយដបយើងយកវាឡើង។ នៅក្នុងបន្ទប់ផ្ទុកអ្នកដំណើរនៅជាប់នឹងកៅអីយើងលើកពីលើឥដ្ឋ ការប្រកួតធ្វើនៅផ្ទះ. យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនហើយនៅលើតុយើងភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរនៃចង្កៀងបំពេញវាដោយវ៉ូដាកាហើយដុតវាជាមួយឈើគូស។ នៅពេលខេតផ្តល់ចង្កៀងដល់ប្រធានក្រុម យើងនឹងឃើញឈុតឆាកដែលពិពណ៌នាអំពីការជួយសង្គ្រោះសាឡាង។

នៅពេលដែលនៅក្នុង Wolsembor ខេតបានឮការសន្ទនាក្នុងតំបន់នៅមាត់ទឹកអំពីសត្វចម្លែកបឹងនិងសាឡាង "គ្រីស្តាល់" ។ នៅ​ជិត​សាឡាង​នេះ អ្នក​អាច​ជជែក​គ្នា​យ៉ាង​ខ្លី​ជាមួយ​ប្រធាន​ក្រុម​ស្រវឹង។ តោះទៅ tavern (ជាជម្រើស) ហើយរកមើលកន្លែងដែល Steiner រស់នៅ ជាអ្នកផលិតនាឡិកា និងជាអ្នកបង្កើត ដែលតាមសំណើរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ធ្វើជើងសិប្បនិម្មិតសម្រាប់ Kurk ។

យើងទៅហាងរបស់ Steiner ហើយភ្លាមៗនោះម្ចាស់បានទទួលស្គាល់នៅក្នុងមេដាយរបស់ Kate ដែលជាបេះដូងនៃម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិនៃស្នាដៃពិសេសរបស់ Hans Voralberg ដែលជាមិត្តភ័ក្តិ និងជាអ្នកណែនាំរបស់គាត់។ ដោយ​សង្ស័យ​ថា Kate លួច​យន្តការ គាត់​ភ័យ​ខ្លាំង ហើយ​ធ្លាក់ខ្លួន​ឈឺ។ យើងត្រូវស្វែងរកការព្យាបាលជាបន្ទាន់។

យើងពិនិត្យមើលបន្ទប់ហើយយកពែង។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី នៅលើតុធ្វើការ យើងឃើញសិលាចារឹកជិតរួចរាល់ហើយ។ ជាប់នឹងជញ្ជាំងពីលើគាត់គឺជាកំណត់ចំណាំដែលមានពាក្យថា "កុំភ្លេចលេបថ្នាំរបស់អ្នក 3 ម៉ោងមុនពេលអាហារពេលល្ងាច" ដែលដោយសារតែភាពមិនត្រឹមត្រូវនៃការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មធ្វើឱ្យមានការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការបំពេញភារកិច្ចនេះដោយនិយាយមិនពិត។ ពេលព្រឹក។ នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ Steiner គឺជានាឡិកាដែលមានពន្លឺពណ៌ខៀវ ដែលជាប្រភេទតែមួយគត់របស់វា។ យើងដាក់កែវលើពួកគេហើយ ដាក់លេខ 17.00. ថ្នាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយស្វ័យប្រវត្តិ។

Steiner ប្រាប់យើងថាផ្លូវ Yukol ឆ្លងកាត់ Barapur ហើយចង់បង្ហាញ Kate ឯកសារអំពីសោកនាដកម្មនៅក្នុងទីក្រុងនេះ។ មិនមានខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងទេអ្នកអាចរកវានៅក្នុងប្រអប់នៅលើឥដ្ឋមិនឆ្ងាយពីច្រកចូល។ Kate រៀនពីតួនាទីរបស់សាឡាង "Crystal" និងប្រធានក្រុម Obo បានលេងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះ។ នាង​បាន​បង្កើត​គំនិត​ដែល​ថា Yukols អាច​ត្រូវ​បាន​ដឹក​តាម​សាឡាង​នេះ ប្រសិន​បើ​ប្រធាន​ក្រុម​ត្រូវ​បាន​គេ​បញ្ចុះបញ្ចូល។ ចៅស្រីរបស់ Steiner Sarah ធ្វើការនៅក្នុង tavern ដែលឧស្សាហ៍ទៅជួបដោយប្រធានក្រុម ហើយនោះជាកន្លែងដែលគាត់គួរតែត្រូវបានរកឃើញ។

ប៉ុន្តែមុននោះ ចូរយើងជិះសាឡាងដែលគេបោះបង់ចោល ហើយអានកំណត់ហេតុរបស់ប្រធានក្រុម Obo (នេះជាជម្រើស ប៉ុន្តែវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមិទ្ធិផល និងការឈ្លោះប្រកែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការសន្ទនាជាមួយប្រធានក្រុម)។ នៅក្នុង tavern យើងកំពុងព្យាយាមនិយាយជាមួយ Obo ដែលស្រវឹងដែលកំពុងអង្គុយនៅតុចុងក្រោយនៅខាងឆ្វេង - មិនបានជោគជ័យទេ។ យើងសុំជំនួយពីសារ៉ា និងម្ចាស់ភោជនីយដ្ឋាន។ បន្ទាប់ពីពិសាភេសជ្ជៈដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់ ប្រធានក្រុមនឹងកាន់តែមានផាសុកភាព ហើយខេតនឹងអាចបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ឱ្យដឹកជញ្ជូនយូកូលនៅលើសាឡាង។ យើងឡើងជិះកាពីទែន ហើយគាត់ផ្តល់ភារកិច្ចដំបូងដល់ខេត៖ ផ្ទុកធ្យូងថ្មលើសាឡាង ហើយលេខកូដពីឃ្លាំងធ្យូង និងស្ទូចផ្ទុកធ្យូងគឺ ០៥០៩។

យើងចេញទៅក្រៅនៅលើនាវា បើករន្ធសម្រាប់ធ្យូងថ្មនៅធ្នូនៃសាឡាង។ យើងទៅច្រកទ្វារធំនៃឃ្លាំងហើយបញ្ចូលលេខកូដ។ នៅខាងក្នុងនៅខាងស្តាំច្រកចូលយើងឃើញរទេះរុញមួយនៅពីក្រោយរបងសំណាញ់ដែលយើងយក ទឹកស្អុយ(សូមមើលនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ) និង សំណល់អេតចាយនៅជិតប្រអប់។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកធ្យូងថ្មចេញពីឃ្លាំង?

  • ដោយប្រើចង្កឹះលេខ យើងគោះប្រអប់ដោយធ្យូង (គ្រាប់ចុងក្រោយនៅខាងស្តាំគឺពេញ)
  • រុញរទេះរុញទៅប្រអប់ដែលចង់បាន
  • យើងក្រឡេកមើលប្រអប់ជិតៗ (សម្រាប់អ្នកដែលលេងនៅលើកុំព្យូទ័រតាមលំនាំដើម គ្រាប់ចុចលេខ 3) ហើយដំឡើងសំឡេងរោទ៍។
  • យើងចុចប៊ូតុងនៅខាងស្តាំលើប្រអប់ (ធ្យូងថ្មធ្លាក់ចូលក្នុងរទេះ)
  • ធ្វើឱ្យដងថ្លឹងដែលផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃផ្លូវរថភ្លើង,
  • រុញរទេះ (Kate បង្ហាញថាគាត់មិនអាច),
  • យើងអង្គុយនៅក្នុងឡាននៅពីក្រោយរទេះ
  • ប្រើកាំបិតនៅលើប៊ូតុងខាងឆ្វេងខាងលើ ហើយយកវាចេញ
  • ប្រើប៊ូតុងដែលបានដកចេញពីសារពើភ័ណ្ឌនៅលើកុងតាក់ខាងស្តាំខាងក្រោមហើយចុចវា (វានឹងភ្លឺពណ៌បៃតង)
  • រុញដងថ្លឹងទៅមុខ។

ខេតបានដកធ្យូងចេញដោយជោគជ័យ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងត្រូវផ្ទុកវានៅលើសាឡាង។ យើងចូលទៅជិតម៉ាស៊ីនហើយបញ្ចូលលេខកូដដូចគ្នា។ យើងឡើងលើកាប៊ីន។ ដើម្បីចាប់យករទេះ៖

  • ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងខាងស្តាំទៅមុខ
  • បង្វែរដងថ្លឹងលើរង្វង់មួយភាគបួនទៅខាងឆ្វេង
  • ចុចប៊ូតុងខាងលើ។

តើសកម្មភាពអ្វីខ្លះដែលត្រូវធ្វើឡើងក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់ស្ទូចដើម្បីផ្ទុកធ្យូងថ្មនៅលើសាឡាង ហើយទិដ្ឋភាពនៅលើម៉ូនីទ័រស្ទូចក្នុងពេលតែមួយសូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម។

កាពីទែនសប្បាយចិត្ត ហើយលើកមួយទៀត ដែលងាយស្រួលលើកនេះ កិច្ចការ៖ បំពេញធុងសាឡាងដោយទឹក។ នៅលើធ្នូនៃនាវា ដែលជាកន្លែងដែលប្រធានក្រុមបានបំពាក់ស្នប់ បង្វែរចំណុចទាញ និងបញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធ ត្រឡប់ចំណុចទាញទៅទីតាំងមុនរបស់វា។ ដោយបានឡើងដល់ប៉មទឹកយើងបើកបង្ហូរ។ អ្វីៗត្រូវបានបញ្ចប់ ប៉ុន្តែសំណាងអាក្រក់ថ្មីមួយត្រូវបានរកឃើញ៖ ប្រធានក្រុមបានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះ។ ប្រហែលជាមេ Schneider មានច្បាប់ចម្លង។ យើងទៅមើលអ្នកផលិតនាឡិកា ហើយរៀនពីសារ៉ាថាគាត់បានទៅមន្ទីរពេទ្យសម្រាប់ Kurk ។ យើងទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យត្រួតពិនិត្យគំរូសាឡាងនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។

តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានគន្លឹះពីគំរូសាឡាង?

  • ចុចប៊ូតុងនៅលើជំហរម៉ូដែល ហើយបើកអំពូល Backlight,
  • យើង​បញ្ចូល​ចំណុចទាញ​ដែល​សារ៉ា​បាន​ឲ្យ​ទៅក្នុង​រន្ធ​នៅ​ចំហៀង ហើយ​បង្វិល​វា​រហូត​ដល់​ម៉ូដែល​ត្រូវ​បាន​បើក​ពេញ។
  • យើងអានសិលាចារឹកដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ហើយទន្ទេញលេខ 30, 80, 60,
  • យើងវាយលេខតាមលំដាប់នេះនៅលើកង់របស់ម៉ូដែល ហើយបន្ទាប់ពីនោះយើងកំណត់ទ្រនិចទៅខាងស្តាំ (ដែលលេខ 100 អាចជា)
  • បន្ថយខ្សែសង្វាក់យុថ្កាដោយដៃទៅកន្លែងឈប់។

សោបានប្រែទៅជាតូចណាស់ និងមិនសមរម្យសម្រាប់សាឡាងពិតប្រាកដ។ ខ្ញុំត្រូវធ្វើច្បាប់ចម្លងពង្រីក។ យើងចូលទៅជិតឧបករណ៍ដែលឈរនៅលើតុធ្វើការ នៅក្រោមវាជាប្រអប់ដែលមានចន្លោះសម្រាប់កូនសោ យើងយកមួយ។

ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ធ្វើ​ច្បាប់​ចម្លង​នៃ​គន្លឹះ?

  • បើកទ្វារមូលនៅខាងឆ្វេង ហើយបញ្ចូលសោពីគំរូសាឡាង។
  • យើង​ចុច​ប៊ូតុង​នៅ​ខាង​ក្នុង អ្នក​តោង​ចាប់​សោ ហើយ​យើង​បិទ​ទ្វារ
  • បើកទ្វារមូលនៅខាងស្តាំ បញ្ចូលទទេសម្រាប់សោ
  • ជ្រើសរើសទំហំ - 200%
  • បើកដំណើរការឧបករណ៍។

សូមអបអរសាទរ ខេតបានរៀបចំយ៉ាងពេញលេញនូវសាឡាង "គ្រីស្តាល់" សម្រាប់ជិះទូកក្តោង។ ជោគជ័យអាចត្រូវបានរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម Obo ។ នៅ​មាន​ជា​បន្ត​ទៀត...

ដើរឆ្វេងទៅទ្វារបន្ទាប់។ នេះជាការិយាល័យរបស់នាយកសាលា។ និយាយជាមួយអ្នករស់នៅរបស់វា។ សួរពួកគេអំពី Savignone ក៏ដូចជារង្វាន់សម្រាប់សេវាកម្មមួយចំនួន។ ចេញពីការិយាល័យ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃសាកលវិទ្យាល័យ។ នៅតាមផ្លូវអ្នកគួរតែជួបសាស្ត្រាចារ្យ Pons ។ គាត់ពិតជាងប់ងល់នឹងការសិក្សាអំពីគ្រោងឆ្អឹងដ៏ធំមហិមា។ សួរគាត់អំពី Hans និង Sauvignon ផងដែរ។ ចាកចេញពីសាកលវិទ្យាល័យ។ ជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀតនៃហ្គេម Siberia 1 អ្នកត្រូវតែត្រលប់ទៅរថភ្លើងម្តងទៀត។ យករូបចម្លាក់មេម៉ាមចេញពីជើងទម្រនៅលើរថភ្លើង។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវចុះពីរថភ្លើង។ ទៅរកចៅហ្វាយនាយ។ សួរគាត់អំពី Sauvignon ។ អ្នករត់ពន្ធយ៉ាងសកម្មនឹងរត់ចេញពីអ្នក។ ដើរថយក្រោយទៅជណ្តើរ ហើយទៅខាងស្តាំឆ្លងកាត់ស្ពាន។ អ្នកអាចស្វែងរកចៅហ្វាយនាយនៅលើស្ពាន។ ចូលរួមក្នុងការធ្វើទារុណកម្មរបស់គាត់លើ Sauvignon ម្តងទៀត។ លើកនេះគាត់នឹងប្តូរព្រួញទៅសាស្រ្តាចារ្យ Pons ។ ទៅ​សាកល​វិទ្យាល័យ។

នៅសកលវិទ្យាល័យ សូមជូនរូបចម្លាក់ដ៏ធំមហិមា ដល់សាស្រ្តាចារ្យ Pons ។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងបើកបន្ទប់ពិសោធន៍សម្រាប់អ្នក។ នៅក្នុងវានៅក្នុងទូដែលនៅជាប់នឹងច្រកចូលយកស៊ីឡាំងសំឡេងរបស់ Barrockstadt ។ ទៅមុខ យកដបទឹកដាក់លើតុនៅខាងស្តាំ។ អ្នក​ក៏​ត្រូវ​យក​ម្សៅ​អាថ៌កំបាំង​ដ៏​ចម្លែក​មួយ​ដែរ។ ទៅកាន់សាស្រ្តាចារ្យសួរគាត់អំពី Sauvignon ។

ត្រឡប់ទៅ មេប៉ុស្តិ៍ វិញ ។ គាត់ត្រូវតែប្រាប់អ្នកថាអ្នកដឹងអ្វីៗទាំងអស់អំពីការរត់ពន្ធ Sauvignon (ជាក់ស្តែងគឺអំពីស្រា)។ បន្ទាប់មក ចៅហ្វាយនាយនឹងដោះសោទ្វារសួនច្បារសម្រាប់អ្នក។ មានដើមទំពាំងបាយជូរសម្រាប់ Savignon ។ ទៅខាងឆ្វេងឆ្លងកាត់ស្ពានឆ្លងកាត់ផ្លូវដែក។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងសួនច្បារ។ ដើរដល់ចុងផ្លូវ។ អ្នកគួរតែឃើញច្រកទ្វារបើកចំហ។ នៅទីនេះអ្នកនឹងត្រូវបញ្ចូលពួកវា ហើយដើរតាមផ្លូវទៅកាន់ព្រៃចំការ។ យកទំពាំងបាយជូរខ្លះ។ ដើរត្រឡប់ទៅស្ពានវិញ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ អ្នកមិនចាំបាច់ឡើងស្ពានទេ។ នៅលើផ្លូវបន្ត ហ្គេមស៊ីបេរី 1 បត់ស្តាំហើយទៅហ្វូងសត្វស្លាប។ នាងកំពុងការពារជណ្តើរ។ យើងនឹងត្រូវផ្តល់ផ្លែទំពាំងបាយជូរដល់បក្សី។ ខណៈ​ពេល​ដែល​ពួក​គេ​នឹង​ចូល​រួម​ញ៉ាំ​ផ្លែ​បឺរី អ្នក​ឡើង​ជណ្តើរ។ ប្រើប្រដាប់ដាក់ដបនៅក្នុងសំបុកនៅលើស៊ុត cuckoo ។ ចុះ។

100 ដុល្លារ

ត្រលប់ទៅស្ពានដែលមេស្ថានីយ៍នៅ ដើម្បី​ធ្វើ​ជា​មិត្ត​នឹង​អ្នក គាត់​នឹង​ឲ្យ​ដប​ស្រា​រត់ពន្ធ​មក​អ្នក។ ទៅសាកលវិទ្យាល័យដែលជាកន្លែងដែលយន្តការខូចជាមួយនឹងអ្នកលេងវីយូឡុងស្ថិតនៅ។ ស្វែងរកច្រកចូលទៅយន្តការ។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិនិត្យមើលទ្វារ, ប្រើស៊ុត cuckoo នៅលើខ្ទះខ្នាតទទេ។ នៅពេលចានមានតុល្យភាពវាចាំបាច់ក្នុងការបង្វិលកង់ដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាល។ ចូល​ក្នុង។ ចុះតាមជណ្តើរ។ ចាប់ផ្តើមយន្តការជាមួយនឹងដងថ្លឹង។ អ្នកអាចចាកចេញពីយន្តការ។ ទៅកាន់សាកលវិទ្យាធិការដើម្បីយករង្វាន់។ អ្នកនឹងទទួលបានប្រាក់មួយថង់។

ការគ្រប់គ្រងច្រកទ្វារ

យកលុយទៅប្រធានក្រុម។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសោរសោ។ ត្រឡប់ទៅអគារស្ថានីយ៍។ ដើរទៅខាងឆ្វេងទៅផ្ទាំងបញ្ជា។ នាងគ្រប់គ្រងច្រកទ្វារ។ ប្រើសោដើម្បីបើកបន្ទះ។ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដសម្រាប់ច្រកទ្វារដើម្បីបើក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចធ្វើការហៅទូរស័ព្ទដែលនឹងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើសញ្ញាជាមួយ ផ្នែក​ខាងស្តាំ. បន្ទាប់ពីនោះ ដោយជ្រើសរើសបន្សំ ស្វែងរកមួយដែលអ្នកត្រូវការ (គំរូបន្សំ៖ #លេខពីរ*)។

ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលឆ្លងកាត់ហ្គេមស៊ីបេរី 1 អ្នកមិនចង់ធ្វើបែបនេះទេអ្នកអាចបញ្ចូលបន្សំទាំងនេះ: # 42 * (បើកច្រកទ្វារ) ត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមអ្នកបើកទូកប្រាប់គាត់អំពីវាបន្ទាប់ពី # 41 * ។ វានឹងបិទវា។ បន្ទាប់មក កប៉ាល់នឹងបើកទៅកាន់រថភ្លើងរបស់អ្នក។ ដើរត្រឡប់ទៅរថភ្លើងវិញ រហូតទាល់តែអ្នកឃើញទូក។

បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវសុំជំនួយពីប្រធានក្រុម។ គាត់នឹងបោះឱ្យអ្នកនូវខ្សែសង្វាក់ដែក។ ភ្ជាប់ទំពក់ទៅនឹងខ្សែសង្វាក់ដែលអ្នកកាន់ជាមួយអ្នក។ បន្ទាប់មក ទូកនឹងទាញរថភ្លើងរបស់អ្នកនៅពីក្រោយវា។ យើងត្រូវរត់តាមគាត់។ នៅ​ពេល​នេះ​នឹង​មាន​ការ​ទូរស័ព្ទ​ពី​លោក​សាស្ត្រាចារ្យ Pons ។ គាត់​នឹង​អញ្ជើញ​អ្នក​ឱ្យ​ចូល​រួម​ការ​បង្រៀន​ស្តី​ពី​សត្វ​ម៉ាំ​ម៉ូ​ត ។ ទៅ​សាកល​វិទ្យាល័យ។ ចូល​ក្នុង។ ដើរទៅមុខទៅកាន់គ្រោងឆ្អឹងដ៏ធំមហិមា បន្ទាប់មកឡើងជណ្តើរទៅកាន់សាលប្រជុំ។ ស្តាប់ការបង្រៀន។ វានឹងមានរយៈពេលយូរដូច្នេះអ្នកអាចមានពេលញ៉ាំ។ នៅពេលដែលការបង្រៀនចប់ សូមទៅកាន់មន្ទីរពិសោធន៍របស់សាស្រ្តាចារ្យ ផុន យករូបចម្លាក់ម៉ាំម៉មនៅទីនោះ ព្រមទាំងថតចម្លងការបង្រៀនពីតុរបស់គាត់។ ត្រឡប់ទៅរថភ្លើងវិញ។ ដោយមិនចូលទៅខាងក្នុងសូមចូលទៅផ្នែកផ្ទុយទៅនឹងយន្តការខ្យល់។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើរឿងដដែលៗដូចនៅ Valadilein ។ ចូលទៅខាងក្នុងរថភ្លើង។ ប្រើស៊ីឡាំងសំឡេង Barrockstadt នៅលើប្រដាប់ក្មេងលេងមេកានិចរបស់ Anna និង Hans ។ បន្ទាប់​មក​ដាក់​រូប​សត្វ​ម៉ាំម៉ូត​នៅ​នឹង​កន្លែង។

ទិដ្ឋាការសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ និង Barrockstadt

និយាយជាមួយអូស្ការ។ ទីបំផុតអ្នកអាចចាកចេញពី Barrockstadt ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រថភ្លើងនឹងឈប់ភ្លាមៗ បន្ទាប់ពីវាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ មានអ្វីកើតឡើងម្តងទៀត។

ជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀតនៃហ្គេម Siberia 1 អ្នកត្រូវចុះពីរថភ្លើង។ សួរ Oscar អំពីបេសកកម្ម។ គាត់នឹងត្រូវការទិដ្ឋាការ។ ជល់! ដើរជុំវិញកន្លែងលក់សំបុត្រនៅផ្នែកខាងឆ្វេង។ ចូលតាមទ្វារដែលនាំទៅដល់ប៉ម។ លេចឡើង។ និយាយជាមួយប្រធានក្រុម។ ពិនិត្យកែវពង្រីក។ ចុចលើប៊ូតុងក្រហមខាងលើ រហូតដល់អ្នកសម្គាល់ឃើញរូបភាពច្បាស់។ ទៅតុ មើលវ៉ែនតា ក៏ដូចជាវ៉ែនតាសម្រាប់ស្រា។ អ្នកនឹងត្រូវលះបង់ដបស្រា និងម្សៅរបស់អ្នកពីសារពើភ័ណ្ឌ។ ផឹកភាពជាបងប្អូនជាមួយប្រធានក្រុម។ គាត់​សម្រេច​ចិត្ត​មើល​តាម​តេឡេស្កុប​ម្ដង​ទៀត។ ក្រោយមកទើបដឹងថាខ្លួនខុស។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទិដ្ឋាការ។ ត្រលប់មកមុន Oscar ផ្តល់ទិដ្ឋាការឱ្យខ្ញុំ។ ជនខិលខូចផ្តល់សំបុត្ររថភ្លើង។ ចូលទៅខាងក្នុងរថភ្លើង ផ្តល់សំបុត្រទៅអូស្ការ។ អ្នកប្រាកដជាចាកចេញពី Barrockstadt។

កុលខូសក្រាដ

ដូច្នេះអ្នកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ តួលេខដ៏ធំ automatons ជាមួយញញួរនិងកណ្ដឹងយ៉ាងច្បាស់ស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលសូវៀត។

ចាប់ផ្តើមរថភ្លើង

ពេល​ចេញ​ពី​រថភ្លើង សូម​ទៅ​មើល​រូប​កម្មករ​ដ៏​ធំ​ម្នាក់។ ឡើងជណ្តើរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិនិត្យមើលធ្នើខាងលើគ្រែ។ យកស៊ីឡាំងសំលេងរបស់ Kolkhozgrad ពីទីនោះក៏ដូចជាគំនូររបស់ហាន់ដែលជាចំណុចទាញ។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងបញ្ជារបស់ automaton ។ ប្រើចំណុចទាញ។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីវាឡើងលើពីរបីដងរហូតដល់យក្សស្ថិតនៅពីលើរថភ្លើង។ បន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងក្រហម។ បន្ទាប់មកក្រវ៉ាត់មួយនឹងលេចឡើងនៅលើជើងដ៏ធំរបស់ពួកគេ។ គាត់នឹងចាប់ផ្តើមរថភ្លើង។ ត្រឡប់ទៅជណ្តើរតាមរបៀបដដែល។ ចុះក្រោមទៅរថភ្លើង។

ដៃរបស់អូស្ការ

ការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Syberia 1 នៅតែបន្ត។ អ្នកនឹងជួបមនុស្សចម្លែកនៅជិតរថភ្លើង។ គាត់នឹងលាក់ខ្លួននៅក្នុងអគាររោងចក្រ។ ឡើងលើរថភ្លើង។ ទៅ​បន្ទប់​គេង​ដែល Oscar មិត្ត​ក្រីក្រ​អង្គុយ​ចុះ ដែល​ដៃ​របស់​គេ​ត្រូវ​បាន​ដក​ចេញ។ ស្រាយមាត់និយាយជាមួយគាត់។ បន្ទាប់មកយកដង្កៀបចេញពីឥដ្ឋ។ ស្តាប់ស៊ីឡាំងសំឡេងរបស់ Kolkhozgrad ។ ចេញពីរថភ្លើង។

ត្រលប់ទៅយក្សម្តងទៀត។ ទាញចំណុចទាញទៅមុខ 1 ដង។ ផ្លាស់ទីតាមជណ្តើរទៅជាន់ទី 2 នៃរោងចក្រ។ ប្រើដង្កៀបដើម្បីពង្រីករន្ធនៅក្នុងជញ្ជាំង។ ឡើងខាងក្នុង។ នៅក្នុងបន្ទប់ បត់ទៅមុខបន្តិច ពិនិត្យមើលធ្នើរនៅខាងឆ្វេង។ យកក្បាលភ្លើង។ ត្រឡប់ទៅ យក្ស វិញ ។ ទាញចំណុចទាញត្រឡប់មកវិញ 1 ដង។ ចុះទៅដី។

ដើរកាត់រថភ្លើងទៅចុងខាងឆ្វេងនៃស្ថានីយ៍។ ទាញដងថ្លឹង។ បន្ទាប់មកជណ្តើរយន្តនឹងលេចឡើង។ អ្នកត្រូវការក្រោមដី។ ស៊ើបអង្កេតម៉ាស៊ីនភ្លើងនៅខាងឆ្វេង។ ប្រើប៊ូហ្ស៊ី ហើយចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីនភ្លើង។ ចុចដងថ្លឹងពីលើឡាន។ បន្ទាប់មកពន្លឺនឹងភ្លឺ។ ទៅអណ្តូងរ៉ែ។ នៅចុងម្ខាងនៃ adit, ចូលទៅកាន់ជណ្តើរយន្ត, ឡើង។ ដើរទៅស្តាំហើយឡើងដល់សរីរាង្គ។ ស៊ើបអង្កេតអ្នកលេងព្យ៉ាណូនៅពីក្រោយសរីរាង្គ។ យកទួណឺវីសដែលស្ថិតនៅលើសរីរាង្គ។

ការឆ្លងកាត់ហ្គេមស៊ីបេរី 1 បន្ត។ ដើរតាមក្រោយជណ្តើរយន្ត បត់ជ្រុង។ អ្នកត្រូវស៊ើបអង្កេតចានដែលបិទផ្លូវឡើងជណ្តើរ។ ប្រើទួណឺវីសដើម្បីដកវីសចំនួន 4 ។ ឡើងជណ្តើរ។ ទៅការិយាល័យរបស់នាយក Borodin ។ និយាយជាមួយគាត់អំពីដៃដែលបាត់របស់ Oscar ។ ត្រឡប់ទៅតាមជណ្តើរ។

បន្ទប់របស់អេលណា

ចូលក្នុងបន្ទប់របស់អេលណា។ អ្នកត្រូវរកមើលនៅក្នុងថតបើកចំហនៅក្នុងទ្រូងនៃថត។ យកការកាត់កាសែត ក៏ដូចជាសំបុត្រទៅ Elena ។ ទូរស័ព្ទទៅម្តាយរបស់អ្នក។ បន្ទាប់មកទៅ Borodino ។ យើងត្រូវប្រាប់គាត់ថាអ្នកដឹងពីកន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ Elena ។ ចេញទៅខាងក្រៅ អង្គុយលើផ្លូវដែកនៅខាងស្តាំ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។