វគ្គបន្តនៃហ្គេមផ្សងព្រេងពីស្ទូឌីយោបារាំង Microids ។ លើកនេះកាន់តែអាថ៌កំបាំង ការផ្សងព្រេង និងល្បែងផ្គុំរូប!
គ្លីនិក Valsembora
បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Kurk យើងកំពុងព្យាយាមចាកចេញពីបន្ទប់ ប៉ុន្តែទ្វារត្រូវបានបិទ។ កណ្តឹងនៅជាប់ទ្វារក៏មិនឆ្លើយតបនឹងការខិតខំរបស់យើងដែរ។ ពីតុ អ្នកអាចយកកាំបិតមួយ ហើយប្រើវាដើម្បីបើកកណ្តឹងដោយដោះវីសចេញពីវា។ នៅខាងក្នុងយើងអាចមើលឃើញខ្សែពណ៌បៃតងដែលស្ថិតនៅជុំវិញ ហើយវាគួរតែត្រូវបានជួសជុលដោយដាក់វាចូលទៅក្នុងរន្ធដោតឥតគិតថ្លៃវិញ។
បន្ទាប់ពីចេញទៅតាមច្រករបៀងហើយ យើងត្រូវទៅជួបលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling - តែដោយមានការអនុញ្ញាតពីគាត់ ទើបយើងអាចចាកចេញពីកន្លែងចម្លែកនេះបាន។ ការិយាល័យរបស់គាត់ងាយសម្គាល់ដោយអ្នករៀបចំសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ឈរនៅខាងក្រៅទ្វាររបស់គាត់។ បន្ទាប់ពីការពិភាក្សាជាមួយវេជ្ជបណ្ឌិត យើងទទួលបានកូនសោ ហើយឥឡូវនេះយើងអាចព្យាយាមបើកជណ្តើរយន្ត ដោយបិទជិតដោយសោដ៏ប្រណិត។ នេះគឺជាល្បែងផ្គុំរូបដំបូង ហើយវាត្រូវបានដោះស្រាយយ៉ាងសាមញ្ញ - អ្នកត្រូវរៀបចំតង់ទាំងអស់ដើម្បីឱ្យវាគ្របដណ្តប់រន្ធ។ វាពិបាកក្នុងការយល់ច្រឡំនៅទីនេះ ដោយសារល្បែងផ្គុំរូបទាំងអស់ពិតជាធ្វើឡើងវិញនូវធាតុបង្វិល ហើយការស្វែងរកជម្រើសស្រដៀងគ្នាពីរនៅទីនេះគឺពិបាកជាងគ្រាន់តែដាក់អ្វីៗទាំងអស់នៅកន្លែងរបស់វា។
ដូចដែលអ្នកប្រហែលជាបានទាយ សោមិនសមទេ ឬផ្ទុយទៅវិញវាសម ប៉ុន្តែក្រឡាចត្រង្គនៅតែបិទដដែល។ ប្រសិនបើយើងពិនិត្យមើលសោដោយយកចិត្តទុកដាក់ យើងយល់ថាមានអ្វីមួយបាត់នៅក្នុងវា ដូចជាមានអ្វីមួយត្រូវបានទាញចេញពីវា។ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកកំណែដែលដំណើរការ។ យើងត្រឡប់ទៅការិយាល័យរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling វិញ។ នៅក្នុងថតតុដោយរអ៊ូរទាំក្នុងចំណោមសៀវភៅយើងរកឃើញទស្សនាវដ្តី "គ្លីនីកនៃវ៉ាល់សេមបូរ៉ា" ។ ដោយបានមើលតាមរយៈវាយើងបើកទំព័រជាមួយនឹងរូបភាពនៃគន្លឹះ។ បន្ទាប់មកយើងបើកសារពើភ័ណ្ឌស្វែងរក "សោដែលខូច" របស់យើងហើយប្រើវានៅលើទស្សនាវដ្តី។ អ្វីគ្រប់យ៉ាងកាន់តែច្បាស់ - មានតែកន្សែងសក់មួយប៉ុណ្ណោះដែលបាត់។ ប៉ុន្តែតើខ្ញុំអាចទទួលបានវានៅឯណា?
យើងត្រលប់ទៅបន្ទប់របស់យើងហើយនិយាយជាមួយ Kurk ។ ដោយបង្ហាញគាត់នូវខិត្តប័ណ្ណពីការិយាល័យរបស់ Mangeling យើងរកឃើញថាជាងដែកនៃកុលសម្ព័ន្ធរបស់គាត់អាចបង្កើតព័ត៌មានលម្អិតបែបនេះបានយ៉ាងងាយស្រួល ហើយអ្នកអាចផ្ទេរគំនូរទៅគាត់តាមរយៈសត្វទីទុយ។ នាងអាចមើលឃើញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះពីយ៉រ នាងអង្គុយនៅលើដំបូលជិតខាង ប៉ុន្តែមិនមានប្រតិកម្មចំពោះយើងតាមមធ្យោបាយណាមួយឡើយ។ ចាំបាច់ត្រូវមករកអ្វីមួយ។ នៅខាងឆ្វេងការិយាល័យវេជ្ជបណ្ឌិតគឺជាអាហារដ្ឋានក្នុងស្រុក ដែលអ្នកជំងឺពីរនាក់កំពុងលេងអុក។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយពួកគេ យើងដឹងថាម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេគឺល្អណាស់ គ្រោងការណ៍ថ្មី។ការព្យាបាលដែលគាត់ដេកលក់នៅពេលធ្វើដំណើរ។ ចេញទៅតាមច្រករបៀង ហើយរង់ចាំបន្តិច យើងឃើញអ្នកលេងអុកម្នាក់នៅកណ្តាលសាល ដែលត្អូញត្អែរពីមិត្តរបស់គាត់ ពួកគេនិយាយថាគាត់បានដេកលក់ម្តងទៀតក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម។ យើងមិនត្រូវខកខានឱកាសនេះទេ យើងទៅបន្ទប់ដេក ហើយយកកូនសោពីករបស់គាត់។ ឥឡូវនេះអ្នកអាចចូលទៅក្នុងបន្ទប់ជាមួយសត្វស្លាប animatronic (យើងមានសោ) ហើយយកមួយក្នុងចំណោមពួកវាជាមួយអ្នក។ នេះនឹងជានុយសត្វទីទុយរបស់យើង។ យើងដាក់បក្សីដែកនៅលើផ្លូវដែកនៃយ៉រនៅក្នុងបន្ទប់របស់យើងហើយផ្តល់ខិត្តប័ណ្ណជាមួយនឹងគ្រោងការណ៍គន្លឹះទៅសត្វទីទុយ។ ត្រឡប់ទៅវួដ យើងកំពុងរង់ចាំការជួបជាមួយលោកជំទាវ Olga ។
បន្ទាប់ពីការសន្ទនាមិនសប្បាយចិត្តជាខ្លាំងជាមួយលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova យើងត្រូវត្រលប់ទៅយ៉រវិញ ហើយយកកូនសោពីសត្វទីទុយ ដែល yukol បានគ្រប់គ្រងរួចហើយដើម្បីជួសជុល។ ឥឡូវនេះគ្មានអ្វីរារាំងយើងពីការចាកចេញពីជាន់នេះទេគ្រាន់តែនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងប្រាប់ពីមូលហេតុសំខាន់ៗដែលធ្វើឱ្យគាត់មិនអាចចាកចេញពីគ្លីនិកនោះ ហើយប្រាប់ពីហេតុផលនោះ។ ប្រធានគ្រូពេទ្យលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin គឺពិតជាខ្លួនឯង បុរសល្អហើយគាត់អាចទុកចិត្តបាន។ ដូច្នេះ យើងបញ្ចូលសោដែលអាចប្រើបានរបស់យើងទៅក្នុងយន្តការដោះសោ ហើយ voila ក្រឡាចត្រង្គនឹងបើក។ យើងចុះទៅជាន់ទីមួយ។
វាក៏ងងឹតដែរ ហើយមានសភាពងងឹតបន្តិចនៅទីនេះ។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគិលានុបដ្ឋាយិកានៅបញ្ជរ យើងយល់ថាមន្ទីរពេទ្យកំពុងដាក់ឱ្យនៅដាច់ពីគេ រទេះភ្លើងមិនដំណើរការ ហើយជាទូទៅយើងមានមធ្យោបាយមួយគឺទៅលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទ្វារទៅកាន់ការិយាល័យរបស់គាត់គឺនៅចំហរ ប៉ុន្តែអ្នកក៏អាចរុករកដោយសណ្តាប់ធ្នាប់ពីរនាក់ដែលកំពុងនិយាយមិនឆ្ងាយពីគាត់។ Kurk និយាយត្រូវ - Zamyatin ប្រែទៅជាបុរសចំណាស់ដែលមានចរិតល្អប៉ុន្តែ Kate មិនជោគជ័យក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ថាវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ទំនងជាធ្វើឱ្យអ្នកជំងឺរបស់គាត់ពិការជាងព្យាបាលពួកគេ។ ហើយយើងអាចចេញពីទីនេះបាន លុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពី Madame Olga ខ្លួនឯង។
យើងរត់ទៅរកវេជ្ជបណ្ឌិត Efimova ការិយាល័យរបស់នាងគឺនៅជិតណាស់។ ការស្តាប់ឮ ផែនការល្បិច Madame Olga និងវរសេនីយឯកម្នាក់ យើងដឹងថា ជនជាតិអាមេរិកម្នាក់ទៀតនឹងបង្ហាញខ្លួននៅក្នុងគ្លីនិកឆាប់ៗនេះ អ្នកស៊ើបអង្កេត Nick Cantin (ម្នាក់ដូចគ្នាពីផ្នែកទីពីរ) ដែលវាជាការល្អក្នុងការទាក់ទង។ ប៉ុន្តែនេះគឺនៅពេលក្រោយដំបូងយើងពិនិត្យមើលការិយាល័យខណៈពេលដែល Efimova បានបាត់ខ្លួននៅកន្លែងណាមួយ។ ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយកុំព្យូទ័រ។ បន្ទាប់ពីពិនិត្យអក្សររួច យើងនឹងអាចជជែកជាមួយ Nick បាន។ គាត់ក៏នឹងបន្ថែមដំណឹងដ៏ក្រៀមក្រំដោយសន្យាថានឹងចាប់ខ្លួន Kate នៅឯកិច្ចប្រជុំ ហើយបញ្ជូននាងត្រឡប់ទៅញូវយ៉កវិញ។
វាដល់ពេលសម្រាប់ល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ ទាញខ្សែពួរនៅលើជញ្ជាំងក្បែរអ្នកជិះសេះ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងទៅ កាន់ដាវ។ បន្ទាប់ពីដោះសោទាំងបីចេញ យើងចាប់ផ្តើមបង្វិលកង់ដើម្បីឱ្យធាតុទាំងបីបង្កើតជានិមិត្តសញ្ញាដែលអាចមើលឃើញនៅលើកុំព្យូទ័រនៅផ្នែកខាងលើនៃម៉ូនីទ័រ។ នេះនឹងធ្វើឲ្យដាវចេញមកក្រៅខ្សែ ហើយបង្ហាញកូដពណ៌ដល់យើង។ លេខកូដនេះគួរតែត្រូវបានប្រើនៅលើខែលដែលព្យួរនៅក្បែរនោះ ហើយបន្ទាប់មកយើងអាចបើកផ្លូវលាក់ដែល Madame Olga បានបាត់ខ្លួន។
យើងចុះតាម Efimova ហើយចូលទៅក្នុងលូក្នុងតំបន់ ប្រពៃណីល្អបំផុត catacombs ។ ហើយបន្ទាប់មកសំឡេងដែលធ្លាប់ស្គាល់បានមកដល់យើង - វេជ្ជបណ្ឌិត Mangeling និង Efimova ដែលរកវិធីរំខានកុលសម្ព័ន្ធពនេចរ។ យើងស្តាប់ការសន្ទនារបស់ពួកគេ ហើយបន្ទាប់មក យើងមិនប្រញាប់ឆ្លងទៅម្ខាងទៀតទេ។ បើអ្នកទៅខាងឆ្វេងទាំងអស់ អ្នកអាចរកឃើញកំប៉ុងដែលស្រួលប្រើភ្លាម។ ឥឡូវនេះយើងទៅទ្វារដែកដែលជាកន្លែងដែលមនុស្សអាក្រក់បានចាកចេញ។ នៅជាប់វាជាធុងទឹកអាស៊ីត នៅទីនេះយើងប្រើកំប៉ុងរបស់យើង។ ឥឡូវនេះគោលដៅរបស់យើងគឺទូកដែលអាចទៅដល់បានដោយឆ្លងកាត់ធុងគីមី។ វានៅសល់តែដើម្បីដោះស្រាយខ្សែសង្វាក់ដែលកាន់ទូកប៉ុណ្ណោះ ប៉ុន្តែនៅទីនេះអាស៊ីតនឹងជួយយើងចេញ។ នោះហើយជាវាយើងបានចេញពីមន្ទីរពេទ្យ។
ចំណតរថយន្ត Yukolov
សត្វអូទ្រីសពីរបីក្បាលត្រូវបានបំពុលដោយទឹកពីបឹងហើយយើងនឹងត្រូវតែជួយយូកូល - បន្ទាប់ពីទាំងអស់បុរសទាំងនេះបានជួយយើង។ បន្ទាប់ពីបាននិយាយជាមួយនឹងសាម៉ានស្រីហើយ យើងទៅខាងស្ដាំតង់។ យើងត្រូវត្រលប់ទៅទំនប់ដែលយើងហែលឆ្លងកាត់ពេលកំពុងរត់ចេញពីគ្លីនិក។ តាមពិតមានសន្ទះបិទបើកចំនួនបួនកំពុងរង់ចាំយើងនៅទីនោះ ដែលគ្រប់គ្រងសម្ពាធទឹក (ពួកវាត្រូវបានដាក់លេខពីលេខ 1 ដល់លេខ 4 នៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ ប្រសិនបើអ្នកបង្វិលវាច្រាសទ្រនិចនាឡិកា នោះខ្សែនឹងបិទ ហើយទឹកមិនអាចឆ្លងកាត់កន្លែងនេះបានទេ ហើយប្រសិនបើវាបែរទៅទិសផ្ទុយ នោះទឹកនឹងបង្កើនសម្ពាធ។ សូមអរគុណចំពោះព័ត៌មានជំនួយនៅជាប់នឹងសូចនាករសម្ពាធទំនប់ យើងរកឃើញថាសន្ទះបិទបើក 1 និង 4 គួរតែត្រូវបានបិទទាំងស្រុង (ច្រាសទ្រនិចនាឡិកាតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន) ។ ហើយវ៉ាល់ 2 និង 3 គួរតែបើក ប៉ុន្តែប្រសិនបើអ្នកបើកវាទាំងស្រុង សម្ពាធនឹងខ្លាំងពេក។ យើងត្រូវការម្ជុល barometer ដើម្បីរក្សានៅក្នុងតំបន់បៃតង ដូច្នេះយើងរឹតបន្តឹងសន្ទះបិទបើក 2 យ៉ាងប្រុងប្រយ័ត្ន ពោលគឺស្លឹកទី 2 គួរតែដាក់ចេញតែប៉ុណ្ណោះ ដូចដែលអ្នកបានឃើញក្នុងរូបភាពខាងក្រោម។
វាដល់ពេលដែលត្រូវត្រលប់ទៅជំរុំវិញ ដែលពួកយើងត្រូវបានស្វាគមន៍ជាវីរៈបុរស។ ប៉ុន្តែយើងត្រូវការ Ayahuasca ។ យើងចូលទៅក្នុងតង់ហើយទៅខាងឆ្វេងទៅរូបសំណាករបស់មឹកឬរតីយាវហឺ។ តាមពិតសត្វនេះត្រូវបានគេហៅថា Quilak ហើយវារស់នៅបាតបឹង។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃរូបសំណាកគឺជាបន្ទប់របស់អាចារ្យ យើងគួរតែមើលទៅទីនោះ។ បន្ទាប់ពីការសន្ទនាជាមួយ Ayavaska យើងរៀនថាយើងត្រូវទទួលបានសំបុត្រប្រសិនបើយើងមានគម្រោងទៅ Valsembor ។ នេះជាអ្វីដែលយើងនឹងធ្វើ។
ឥឡូវនេះយើងត្រូវចាកចេញពីតង់នៅត្រើយម្ខាង ហើយទៅរកប៉ូលីសដែលពិនិត្យសំបុត្រ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យសត្វទន្សាយចូលទៅក្នុង Valsembor ។ វានឹងមិនដំណើរការទេក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ - គាត់មានបទបញ្ជាយ៉ាងតឹងរឹងពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ដូច្នេះយើងចូលទៅក្នុងផ្ទះសំណាក់របស់គាត់នៅជាប់នឹងមុខតំណែងរបស់គាត់។ មានឧបករណ៍មួយដែលអ្នកអាចដាក់ត្រាលើឯកសារបាន ប៉ុន្តែត្រាដោយខ្លួនឯង និងឯកសារបាត់។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវរើសអេប៉ុងស្ងួត និងស្រទាប់សម្រាប់បោះពុម្ព។
យើងត្រឡប់ទៅផ្សារវិញ ប៉ុន្តែបត់ស្តាំនៅមុខតង់។ មានមឹកងាប់នៅលើច្រាំងនៅក្នុងអាងទឹកថ្នាំរបស់វា ហើយនេះគឺជាកន្លែងដែលអ្នកត្រូវប្រើអេប៉ុងដើម្បីត្រាំវាជាមួយនឹងទឹកថ្នាំ។ នៅក្នុងទីផ្សារអ្នកអាចរកឃើញបុរសម្នាក់មកពី Valsembor ដែលបើក tavern នៅទីនោះ។ អ្នកអាចសម្គាល់គាត់ដោយមួក អាវក្រោះ និងកាហ្វាន់ក្រហម។ បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយគាត់ យើងទទួលបានឯកសារទទេមួយ ដែលមានបំណងសម្រាប់ប្រពន្ធរបស់គាត់ ប៉ុន្តែនាងបានធ្លាក់ខ្លួនឈឺ ប៉ុន្តែឯកសារនៅតែមាន ប៉ុន្តែជាការពិតណាស់ ដោយគ្មានត្រា។ លើសពីនេះទៀត យើងត្រូវឡើងទៅផ្ទះយូកូលមួយតាមជណ្តើរ។ គាត់មានតែមួយនៅទីនេះ ដូច្នេះកុំវង្វេង។ នៅទីនេះយើងចាប់អារម្មណ៍នឹងធុងសម្រាម៖ មានច្រើនប្រភេទមិនសមហេតុសមផល ប៉ុន្តែបើអ្នកជីក អ្នកអាចដកទៀនចេញបាន ដែលឥឡូវមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើង។ មានរឿងតែមួយគត់ - ដើម្បីនិយាយជាមួយជាងដែក។ គាត់ត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើងអ្នកគ្រាន់តែត្រូវការបង្ហាញគាត់នូវស្រទាប់សម្រាប់ការបោះពុម្ពនិងផ្តល់ទៀន។ យើងមានបោះពុម្ព។ ល្បែងផ្គុំរូប "បោះពុម្ពសម្រាប់ Valsembor" ស្ទើរតែត្រូវបានដោះស្រាយវានៅសល់តែដើម្បីអនុវត្តសមាសធាតុទាំងអស់ឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅលើ "ម៉ាស៊ីនបោះពុម្ព" ។
យើងដាក់ស្រទាប់ដែលទម្រង់ខ្លួនវាស្ថិតនៅលើវាបន្ទាប់មកយើងជួសជុលក្រដាសដោយមានការគៀប "4" និង "5" (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងដាក់អេប៉ុងនៅលើជើង "3" ដែលជាកន្លែងដែលយើងយកវាឥឡូវនេះ។ យើងប្រើត្រានៅកន្លែងដែលមានលេខ "2" ហើយតោងវាដោយបង្វែរចំណុចទាញ "1" ចុះក្រោម។ យើងផ្លាស់ទីការគាំទ្រ "3" នៅក្រោមការបោះពុម្ព ហើយប្រើឧបករណ៍។ បន្ទាប់មកជំហរ "3" នេះត្រូវតែដកចេញហើយម្តងទៀតយើងធ្វើត្រាមួយមានតែលើកនេះនៅលើឯកសារប៉ុណ្ណោះ។ នោះហើយជាទាំងអស់ ដកការគៀប "4" និង "5" យកឯកសារ។ ប៉ុន្តែវាលឿនពេកក្នុងការរីករាយ អ្នកស៊ើបអង្កេតដូចគ្នា Kantin ដែលយើងបាននិយាយតាមរយៈកុំព្យូទ័ររបស់ Efimova ចូលផ្ទះសំណាក់។
អ្នកស៊ើបអង្កេតមិនចង់ស្តាប់ Kate ទេ ហើយភ្ជាប់ពួកយើងដើម្បីនាំយើងទៅតុលាការនៅទីក្រុងញូវយ៉ក។ ដរាបណាអ្នកបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់របស់គាត់ដំបូងអ្នកគួរតែទម្លាក់ទូជាមួយដបហើយបន្ទាប់មកបំបែកក្រោយដោយជំនួយពីចង្កៀងដែលមាននៅលើតុក្បែរទ្វារ។ យើងចេញទៅខាងក្រៅ ហើយបង្ហាញសំបុត្រទៅប៉ូលិស។
វ៉ាលសេមប័រ
របស់យើង។ គោលបំណងសំខាន់- ទទួលបានជើងសម្រាប់ទារក Kurk ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅសិក្ខាសាលារបស់ Steiner ។ យើងរត់ជុំវិញកប៉ាល់យក្ស "គ្រីស្តាល់" នៅខាងស្តាំ។ ប្រសិនបើអ្នកបានជួបប្រធានក្រុមស្រវឹង នោះអ្នកកំពុងដើរលើផ្លូវត្រូវហើយ។ បន្ទាប់មកអ្នកគួរតែជួប "Moskvich" ដោយគ្មានទ្វារខាងក្រោយហើយនៅពីក្រោយវា - សញ្ញាពណ៌ខៀវ "ហាងកាហ្វេ" និងច្រកចូលទៅ tavern ដែលជាម្ចាស់ដែលបានជួយយើងយ៉ាងច្រើននៅក្នុងជំរុំយូកូល។ នៅក្នុងវាអ្នកអាចជជែកជាមួយ Sarah Steiner ។ បាទ បាទ កូនស្រីរបស់អ្នកផលិតនាឡិកាដែលយើងកំពុងស្វែងរក។ សារ៉ាជាស្រីស្អាតណាស់ នាងនឹងប្រាប់អ្នកពីរបៀបទៅរកជីតារបស់នាង។ យើងទៅខាងក្រៅ។ ប្រសិនបើអ្នកឈរបែរខ្នងទៅមាត់ទ្វារភោជនីយដ្ឋាន នោះអ្នកត្រូវបត់ឆ្វេង ទៅដល់ផ្លូវបំបែក ហើយបត់ឆ្វេងម្តងទៀត។ វានឹងជាការដើរដ៏វែង ប៉ុន្តែនឹងមិនមានសមទៀតទេ។ អ្នកនឹងមិនខកខានសិក្ខាសាលានាឡិកានោះទេ អ្នកអាចរុករកតាមបង្អួចហាង។
នៅក្នុងសិក្ខាសាលា យើងជួបលោក Steiner ភ្លាមៗ។ គាត់ចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងចំពោះមេដាយរបស់យើង ដែលជាបេះដូងរបស់ Oscar ។ ភ័យណាស់ តាចាស់ចាប់បេះដូង យើងត្រូវជួយគាត់រកថ្នាំគ្រាប់។ នៅលើតុទល់មុខអ្នកផលិតនាឡិកា យើងយកកែវមួយ។ អ្នកអាចស្វែងយល់ពីថតតុដែល Steiner កំពុងអង្គុយ។ នេះនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវការណែនាំមួយដែលជាធម្មតាបុរសចំណាស់គួរតែលេបថ្នាំរបស់គាត់ក្នុងអំឡុងពេលអាហារសម្រន់ពេលរសៀលរបស់គាត់។ តម្រុយមួយទៀតគឺព្យួរនៅលើជញ្ជាំងក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។ យើងទៅរកបុរសចំណាស់ ហើយធ្វើអន្តរកម្មជាមួយនាឡិកានៅពីក្រោយគាត់។ យើងដាក់កែវមួយនៅខាងក្រោម បន្ទាប់មកបើកកញ្ចក់ហើយដាក់ដៃដល់ម៉ោង 5:00។ វាគឺនៅពេលនេះដែល Steiner តែងតែលេបថ្នាំរបស់គាត់។ ឥឡូវនេះយើងឃើញថានាឡិកាចាប់ផ្តើមវាយលុកហើយថ្នាំលេចឡើង។ យើងផ្តល់ថ្នាំដល់បុរសចំណាស់។
បន្ទាប់ពីសុំទោសចំពោះភាពមិនគួរឱ្យជឿរបស់គាត់ Steiner សន្យាថានឹងបញ្ចប់ជើងមេកានិចរបស់ Kurk ហើយយកវាទៅមន្ទីរពេទ្យទៅវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ វានៅតែរកវិធីជួយយូកូលឆ្លងបឹង។ អ្នកផលិតនាឡិកាបានអញ្ជើញ Kate ចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដីរបស់គាត់ ហើយមើលខ្សែភាពយន្តអំពី Baranur - ទីក្រុងដែលសត្វកកេរទៅ។ ខ្សែភាពយន្តខ្លួនវាស្ថិតនៅក្រោមគំនរសំរាមនៅក្នុងប្រអប់នៅជិតច្រកចេញពីបន្ទប់ក្រោមដី។ អ្វីដែលត្រូវធ្វើ ដោយសារយើងត្រូវទៅទីនោះ យើងនឹងត្រូវស្វែងរកដំណោះស្រាយ ហើយយើងមានរឿងតែមួយគត់គឺត្រូវប្រើកប៉ាល់យក្សនោះដែលយើងបានឃើញនៅច្រកចូលទីក្រុង។
ប៉ុន្តែយើងក៏បានឃើញប្រធានក្រុម ហើយឯកសណ្ឋានរបស់គាត់និយាយដោយស្មោះត្រង់មិនបានជំរុញឲ្យមានទំនុកចិត្តឡើយ។ ពេលនេះ សារ៉ាមកហើយសន្យាថានឹងជួយរឿងស្រវឹងខ្លាំងនេះគឺប្រធានក្រុមអូបូ។ យើងត្រឡប់ទៅ tavern ហើយនិយាយជាមួយ Obo គាត់កំពុងអង្គុយក្បែរចើងរកានកមដោ។ ដូចដែលយើងបានគិត "រឿងព្រេង" ក្នុងស្រុកពិតជាមិនយល់ពីអ្វីដែលកំពុងកើតឡើងនៅជុំវិញនោះទេ។ យើងទៅរកសារ៉ា និងម្ចាស់ផ្ទះសំណាក់ ដែលនឹងជួយយើងម្តងទៀត ដោយសន្យាថានឹងផ្តល់ស្រាក្រឡុកដ៏ក្រៀមក្រំដល់ប្រធានក្រុម។ និយាយជាមួយអូបូម្តងទៀត។ ស្រាក្រឡុកពិតជាបានជួយយើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនាក្នុងន័យស្ថាបនា។ កុំឈ្លើយក្នុងការសន្ទនា ប្រើពាក្យចចាមអារ៉ាម និងលេងដោយមោទនភាពរបស់អ្នកនាវិក៖ នោះហើយជាអ្វីដែលនឹងជួយអ្នកបញ្ចុះបញ្ចូលអតីត "ព្យុះផ្គររន្ទះ" ។
យើងឡើងទៅ "គ្រីស្តាល់" ហើយទៅអូបូ: គាត់កំពុងរង់ចាំយើងនៅលើស្ពានប្រធានក្រុម។ ភារកិច្ចដំបូងរបស់គាត់គឺដើម្បីបំពេញទុនបម្រុងធ្យូងថ្ម។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវធ្វើកិច្ចការបីយ៉ាង៖ បើកទ្រុងនៅលើកប៉ាល់ កន្លែងដែលយើងនឹងចាក់ធ្យូងថ្ម បន្ទាប់មកចូលទៅក្នុងឃ្លាំង ហើយយកប្រេងឥន្ធនៈនៅទីនោះ ហើយចុងក្រោយប្រើស្ទូចដើម្បីផ្លាស់ទីធ្យូងថ្មទៅកន្លែង។ នាវា។ ទីមួយគឺសាមញ្ញបំផុត - អ្នកគួរតែបើកសន្ទះបិទបើកដែលមានទីតាំងនៅជិតកន្លែងដែលយើងឡើងលើកប៉ាល់។
ឥឡូវយើងចុះទៅដល់ដីហើយទៅឃ្លាំង។ វាមានទីតាំងនៅទល់មុខផ្លូវក្មេងទំនើង ជាប់នឹងស្ទូច។ ដើម្បីទៅដល់ទីនោះ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដដែលប្រធានក្រុមបានផ្តល់ឱ្យយើង។ លេខកូដនេះគឺ "0509" ។ ខាងក្នុងយើងយកចង្រ្កាននិងឧបករណ៍មកដាក់នៅជាប់នឹងដងផ្លុំប្តូរផ្លូវ។ ដងថ្លឹងខ្លួនឯងនឹងត្រូវបានប្រើនៅពេលក្រោយ។ ឥឡូវនេះយើងចាប់រទេះហើយរមៀលវាទៅចុងម្ខាងទៀតនៃឃ្លាំង។ នៅសងខាងយើងនឹងមានទ្វារ។ នៅទីនេះយើងនឹងប្រើអណ្តូងរបស់យើងនៅលើពួកគេ។ វានឹងត្រូវធ្វើរហូតដល់យើងរកឃើញធ្យូងថ្មរបស់យើង ព្រោះវានឹងមិននៅគ្រប់ទីកន្លែងទេ។ Armature អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់ថាតើមានអ្វីនៅក្នុង rack ឬអត់។ Kate គ្រាន់តែវាយប្រអប់ដោយដែកគោល ហើយយើងត្រូវយល់ដោយសំឡេងថាតើនេះជា "អតិថិជន" របស់យើង ឬយើងអាចបន្តទៅមុខទៀត។
ដោយបានបំពេញរទេះហើយ ខេតនឹងមិនអាចរុញវាយ៉ាងងាយស្រួលទៀតទេ។ យើងនឹងត្រូវប្រើ jalopy ពណ៌ខៀវ ដែលឈរទល់នឹងជញ្ជាំងឆ្ងាយ។ ប៉ុន្តែមុនពេលអ្នកអង្គុយលើវា សូមទាញដងថ្លឹងដែលយើងបានឃើញមុនបន្តិច ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃផ្លូវដែក។ ឥឡូវនេះយើងអង្គុយនៅម៉ាស៊ីន៖ យើងឃើញប៊ូតុងចំនួន 3 និងរន្ធដោតទទេមួយនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា។ ការចុចប៊ូតុងទាំងនេះនឹងមិននាំទៅរកអ្វីនោះទេ ដូច្នេះយើងយកកាំបិតដំបូងចេញ ហើយបញ្ចូលផ្នែកលទ្ធផលទៅក្នុងរន្ធទទេនៅខាងស្តាំ។ ចុចលើប៊ូតុង "ថ្មី" (វាគួរតែប្រែជាពណ៌បៃតង) ហើយបន្ទាប់មកទាញកុងតាក់ឡើង។
អ្វីដែលនៅសល់ចុងក្រោយគឺការផ្ទុកធ្យូងថ្មទៅលើកប៉ាល់។ យើងឡើងលើ សត្វក្រៀលដោយប្រើលេខកូដដូចគ្នានឹង hangar ។ លេខកូដសត្វក្រៀល៖ "0509" ។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំផ្ទាំងបញ្ជាដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍មួយ (សូមមើលរូបថតអេក្រង់)។ Lever "2" ផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនៃចលនារបស់ស្ទូច: នៅទីតាំងខាងលើស្ទូចផ្លាស់ទីស្របទៅនឹងកប៉ាល់ហើយនៅទីតាំងទាប - កាត់កែង។ Lever "1" ផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅមួយក្នុងចំណោមពីរដែលកំណត់ដោយទីតាំងនៃ lever "2" ។ Lever "3" អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបង្វិលស្ទូចអំពីអ័ក្សរបស់វា។ ប៊ូតុង "4" ប្តូរកាមេរ៉ានៃការពិនិត្យរបស់យើង ដូច្នេះយើងអាចកំណត់ទីតាំងរបស់ស្ទូចបានយ៉ាងត្រឹមត្រូវ។ ទីបំផុតប៊ូតុង "5" ទាប / លើកយន្តការលើកដោយខ្លួនឯង។
បន្ទាប់មក ដំបូងយើងរំកិលស្ទូចឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើបានទៅនឹងរទេះរុញ ដោយបត់វាទៅខាងមុខ។ ចុចប៊ូតុងកំពូលពីប្លុក "5" ។ ឥឡូវនេះយើងផ្លាស់ទីស្ទូចក្នុងទិសដៅផ្ទុយរហូតដល់វាឈប់បត់វាទៅប្រឈមមុខនឹងកប៉ាល់ប្រើដងថ្លឹង "2" ដើម្បីបើកឱ្យជិតហើយប្រើប៊ូតុងពីប្លុក "5" ប៉ុន្តែឥឡូវនេះខាងក្រោម។ នេះគឺជារូបថតអេក្រង់ពីរដែលមានទីតាំងចុចត្រឹមត្រូវ៖
ជាការប្រសើរណាស់ ធ្យូងថ្មត្រូវបានផ្ទុក ហើយឥឡូវនេះយើងត្រូវបំពេញការផ្គត់ផ្គង់ទឹក។ យើងឡើងទៅកប៉ាល់ ហើយនៅជាប់សន្ទះបិទបើក ដែលយើងបានបត់មុននេះ យើងឃើញទុយោទឹកចេញពីប៉មទឹក និងបំពង់មួយដែលត្រូវចាក់ទឹក។ ដំបូងត្រូវដោះបំពង់ដោយបង្វែរកុងតាក់ទៅខាងស្ដាំ បន្ទាប់មកបញ្ចូលទុយោទៅក្នុងរន្ធដែលបានបើកហើយត្រឡប់កុងតាក់ទៅសភាពដើមវិញ។ នៅទីនេះយើងបានធ្វើអ្វីគ្រប់យ៉ាង វានៅសល់ដើម្បីបើកការផ្គត់ផ្គង់ទឹកនៅលើប៉មដោយខ្លួនឯង ហើយអ្នកអាចរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម។
អូបូបានសម្គាល់ខ្លួនឯងម្តងទៀត - គាត់បានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះរបស់កប៉ាល់។ ជាការប្រសើរណាស់ តើខ្ញុំបាត់បង់វាដោយរបៀបណា ខ្ញុំបានបោះវាចោលតាំងពីយូរយារណាស់មកហើយ ដើម្បីកុំឱ្យខ្ញុំកាន់តំណែងជា Kristall ម្តងទៀត ប៉ុន្តែនោះមិនមែនជាចំណុចនោះទេ។ ដូចដែលវាច្បាស់ពីការសន្ទនា កប៉ាល់នេះត្រូវបានរចនាឡើងដោយ Steiner ខ្លួនឯង ហើយប្រសិនបើនរណាម្នាក់មានស្ទួន នោះមានតែគាត់ប៉ុណ្ណោះ។ ជាថ្មីម្តងទៀតយើងទៅសិក្ខាសាលានាឡិកា។
បុរសវ័យចំណាស់ម្នាក់នេះ គាត់បានរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យទៅ Zamyatin ហើយថែមទាំងចាប់ជើងឲ្យ Kurk ទៀតផង។ ប៉ុន្តែសារ៉ានឹងជួបយើងនៅក្នុងសិក្ខាសាលា ដែលមិនដឹងថាមានកូនសោទំនេរទេ ប៉ុន្តែនាងនឹងប្រាប់យើងថាមានគំរូ “គ្រីស្តាល់” នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី ហើយនឹងផ្តល់ឱ្យយើងនូវចំណុចទាញពីសោរចាក់សោ។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី បញ្ចូលចំណុចទាញចូលទៅក្នុងសោរនៅក្រោមទូដាក់តាំងដែលនៅខាងក្រោយកប៉ាល់ឈរ ហើយចូលទៅកាន់ម៉ូដែលដោយខ្លួនឯង។ នៅចំហៀងមានកុងតាក់បិទបើកងាយស្រួល - ទាញវាដើម្បីបើកភ្លើង។ យើងពិនិត្យមើលកង់ខាងក្រោយនៅលើកប៉ាល់ ហើយមើលលេខដោយប្រើព្រួញ។ យើងត្រូវចុចលេខសម្ងាត់ខាងក្រោម៖ 30 - 80 - 60 - 100 ។ ផ្នែកមួយស្មើនឹងដប់។ ដើម្បីទទួលបាន 100 គ្រាន់តែបង្វែរព្រួញទៅអតិបរមាហើយដោះលែង។ ជាមួយនឹងសកម្មភាពជោគជ័យនីមួយៗ យុថ្កានឹងទម្លាក់ចុះក្រោម។ នៅទីបញ្ចប់ យើងខ្លួនឯងនឹងត្រូវទាញវាចុះទៅកន្លែងឈប់។ បន្ទាប់ពីនោះផ្នែកខាងលើនៃកប៉ាល់នឹងផ្លាស់ទីទៅចំហៀងហើយផ្នែកនៃគន្លឹះនឹងលេចឡើង។ យើងនឹងបង្វិលវា ហើយយកសោទាំងមូល។
គន្លឹះគឺតូចបន្តិច វាមិនមែនសម្រាប់គ្មានអ្វីដែល 50% ត្រូវបានឆ្លាក់នៅលើវា។ ប៉ុន្តែ Steiner ចាស់នៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដីមានដំណោះស្រាយសម្រាប់ករណីនេះផងដែរ។ ដោយផ្ទាល់ទល់មុខគំរូនៃកប៉ាល់គឺជាម៉ាស៊ីនដែលយើងនឹងធ្វើឱ្យស្ទួននៃទំហំដែលយើងត្រូវការ។ យើងបញ្ចូលកូនសោតូចរបស់យើងទៅក្នុងផ្នែកខាងឆ្វេង ហើយចុចប៊ូតុងដើម្បីជួសជុលវា។ នៅខាងស្តាំមួយ - ទទេសម្រាប់សោ (អ្នកអាចយកវានៅក្រោមតុតែមួយនៅក្នុងប្រអប់ពិសេស) ។ ដោយប្រើប៊ូតុងកំណត់ 200% (នេះគឺជាការកើនឡើងពីរដង) ហើយចុចប៊ូតុងក្រហម។ នោះហើយជាវាយើងយកសោដែលបានបញ្ចប់នៃទំហំត្រឹមត្រូវចេញពីផ្នែកខាងស្តាំហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។
កប៉ាល់ត្រៀមបើកហើយ ប៉ុន្តែ Valsembor មិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅដូចនោះទេ។ ច្រកត្រូវបានចាក់សោ ហើយច្រកទ្វារអាចបើកបានលុះត្រាតែមានការអនុញ្ញាតពីអភិបាលក្រុង Bulyakin ប៉ុណ្ណោះ។ អត់ទេ អ្នកក៏អាចប្រើឌីណាមិចបានដែរ ប៉ុន្តែយើងជាមនុស្សស៊ីវិល័យ សូមសាកល្បងវិធីសន្ទនាដែលមានសុខភាពល្អជាមុនសិន។ ប្រសិនបើអ្នករកមិនឃើញសាលាក្រុងទេ នោះជាការចង្អុលបង្ហាញសម្រាប់អ្នក៖ ឈរបែរខ្នងទៅទ្វារហាងកាហ្វេ បត់ឆ្វេង ហើយទៅផ្លូវប្រសព្វជាមួយឡាន។ នៅខាងក្រោយឡាននេះ មានផ្លូវកាត់ផ្ទះមួយ ក្រោយឆ្លងកាត់ ទើបទៅត្រង់។ ការប្រមូលផ្តុំគ្នានៃម្ចាស់ហាងដែលមិនពេញចិត្តកំពុងកើតឡើងនៅជិតសាលាក្រុង ហើយវាពិតជាពិបាកនឹងខកខានព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ យើងចាប់ផ្តើមការសន្ទនា។ ជម្រើសត្រឹមត្រូវ។ចម្លើយ៖
- "ខ្ញុំសុំទោសដែលរំខានអ្នក ... "
- "ចាកចេញពីទីក្រុងជាមួយយូកូល"
- "អ្នកកំពុងប្រថុយប្រថានធំ"
- «បង្ហាញពួកគេថាអ្នកណាជាចៅហ្វាយ!
- "វានឹងធ្វើឱ្យអ្នកល្អ"
អ្នកអាចធ្វើខុសពីរបីដង ប៉ុន្តែវាមិនពិបាកក្នុងការបញ្ចុះបញ្ចូលអភិបាលក្រុងនោះទេ។ ជាលទ្ធផល គាត់បានផ្តល់នូវដំណើរឆ្ពោះទៅមុខដល់សហគ្រាសរបស់យើង ប៉ុន្តែយើងនឹងត្រូវបើកសោ ដោយធ្លាក់ចូលទៅក្នុងទឹកត្រជាក់នៃ Valsembor ។
សម្រាប់ដំបូន្មាន អ្នកគួរតែទៅរកប្រធានក្រុមរបស់យើង។ អូបូនឹងប្រាប់អ្នកថាឈុតមុជទឹកអាចយកចេញពីឃ្លាំងបាន។ ឃ្លាំងនេះស្ថិតនៅក្រោមបង្គោលភ្លើង ហើយអ្នកនេសាទឯកោដើរលេងក្បែរនោះ។ តោះទៅទីនោះ។ នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរករបស់បីយ៉ាង៖ មួកសុវត្ថិភាពមួយឈុត និងធុងអុកស៊ីហ្សែនទទេ។ ឈុតមុជទឹកត្រូវបានលាក់នៅពីក្រោយវត្ថុផ្សេងទៀតដែលព្យួរលើខ្សែព្យួរ។ ស៊ីឡាំងនៅជាប់នឹងគាត់នៅច្រកចូល ហើយមួកសុវត្ថិភាពស្ថិតនៅកន្លែងដែលឃើញច្បាស់បំផុត។ យើងដាក់ស៊ីឡាំងនៅលើ rack ពិសេសមួយហើយជួសជុលវាដោយប្រើប្រដាប់ដែកដោយបន្ថយវាចុះក្រោម។ យើងទៅផ្ទាំងបញ្ជាដែលយើងជ្រើសរើសតម្លៃ 180 ហើយចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង។ យើងត្រលប់ទៅស៊ីឡាំងវិញ - នៅទីនេះយើងគ្រាន់តែទាញដងថ្លឹងផ្គត់ផ្គង់អុកស៊ីសែន ហើយនោះហើយជាវា ឈុតត្រូវបានផ្គុំ។ យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ស្លៀកពាក់។
ចុះក្រោមទឹក ខេតត្រូវបើកសោពីរ។ ពួកគេមានយន្តការដូចគ្នា។ ឧបករណ៍បិទដំបូងនៅតាមផ្លូវមើលទៅត្រូវបានរុះរើទាំងស្រុងហើយនៅដំណាក់កាលនេះយើងគ្រាន់តែត្រូវការប្រមូលផ្នែករលុងទាំងអស់: ប្រអប់លេខ 3 និងកូនសោរការ៉េ។ ឥឡូវនេះយើងបន្តទៅប្រាសាទទីពីរ (រូបថតអេក្រង់ទីពីរខាងក្រោម) ។ យើងប្រើគន្លឹះការ៉េនៅលើរន្ធនៅក្រោមសន្ទះបិទបើកហើយបើកគម្របដើម្បីមើលផ្នែកខាងក្នុងនៃយន្តការ។ បង្វែរសន្ទះបិទបើកទៅខាងឆ្វេងហើយបន្ថយដងថ្លឹង។ កន្លែងបិទទ្វារមួយវារយឺតៗទៅចំហៀង ហើយយើងត្រឡប់ទៅកន្លែងបិទដំបូង (រូបថតអេក្រង់ទីមួយខាងក្រោម)។ យើងបញ្ចូលឧបករណ៍ដ៏ធំមួយនៅលើអ័ក្សនៅលេខ "1" នៅលើ "2" - ឧបករណ៍ធម្មតាហើយនៅលើ "3" យើងដាក់នៅលើផ្នែកដែលបានបោះជំហានដែលនៅសល់។ បត់សន្ទះបិទបើកទៅខាងស្តាំ ហើយប្រើដងថ្លឹង។ ប្រហែលជានេះគឺជាកំហុស ប៉ុន្តែនេះជារបៀបដែលដំណើរស្វែងរកនេះត្រូវបានរាប់ដោយហ្គេមនៅក្នុងករណីរបស់ខ្ញុំ ប៉ុន្តែវាត្រូវបានគេដឹងច្បាស់ថាមានជម្រើសឆ្លងកាត់ធម្មតាផងដែរ (ស្វែងរកខ្សែសង្វាក់នៅក្នុងបំណែកនៃកប៉ាល់ដែលត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយបន្ថែមវាទៅ ព័ត៌មានលម្អិតដែលនៅសល់នៅក្នុងច្រកទីមួយ) ។ ល្បែងផ្គុំរូប Gear ត្រូវបានដោះស្រាយ។
បន្ទាប់ពីវីដេអូដ៏រំភើបមួយ យើងត្រលប់ទៅ Kristall វិញ។ ដំបូងយើងនឹងនិយាយជាមួយ Ayahuasca នៅធ្នូនៃកប៉ាល់ហើយបន្ទាប់មកនៅលើចុះពីកប៉ាល់យើងនឹងជួបសារ៉ាដែលរំភើប។ វាប្រែថា Steiner មិនដែលត្រលប់ពីមន្ទីរពេទ្យទេហើយ Kurk នៅតែបាត់ខ្លួន។ យើងនឹងត្រូវត្រលប់ទៅកន្លែងលាក់កំបាំងរបស់ Efimova ដែលជាកន្លែងដែលប្រភេទមួយផ្សេងទៀតបានដោះស្រាយរួចហើយ អ្នកដែល Kate មិនចង់ដោះស្រាយជាមួយ វរសេនីយឯកដែលមានស្នាមភ្នែក។ ប៉ុន្តែមិនមានអ្វីត្រូវធ្វើទេ យើងត្រូវស្វែងរក និងប្រើប្រាស់ រ៉ឺម៉ក។ អ្នកអាចទៅដល់វាបានដោយឆ្លងកាត់សិក្ខាសាលារបស់ Steiner ឬតាមរយៈសាលាក្រុង។ ខ្ញុំនឹងណែនាំអ្នកឱ្យទៅផ្លូវទីពីរ ព្រោះសម្រាប់រឿងនេះ អ្នកអាចទទួលបានសមិទ្ធផលដោយនិយាយទៅកាន់អភិបាលក្រុងដែលរំភើបនៅទីនោះ។ ភ្លាមៗបន្ទាប់ពីសាលាក្រុង ស្ថានីយលើកក្នុងតំបន់បានឡោមព័ទ្ធទ្វារដែលត្រូវបានបិទ។ រ៉ឺម៉កខ្លួនឯងមិនអាចមើលឃើញទេ ប៉ុន្តែភាគច្រើនទំនងជាវានៅម្ខាងទៀត។ ឥឡូវនេះយើងត្រូវផ្លាស់ទីឆ្ងាយពី ទ្វារបិទហើយឆ្លងកាត់ផ្ទះពីរបីខ្នងទៀត ចុះតាមជណ្តើរ ហើយចូលទៅក្នុងផ្លូវដែលហ៊ុមព័ទ្ធដោយរបារ។ វានឹងមានរទេះមួយនៅក្រោមកង់ដែលមានក្រូចឆ្មារដើម្បីកុំឱ្យវារមៀលទៅឆ្ងាយ។ យើងយកក្រូចឆ្មារមួយ ទីពីរនឹងចូលទៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌដោយស្វ័យប្រវត្តិ ប៉ុន្តែទីបីដែលតូចជាងគេនឹងត្រូវរើសចេញពីកន្លែងដែលរទេះប្រភេទខ្លះហាក់ដូចជាបានឈរ បាទ កាលពីមុន វាជាអ្វីដែលពិតប្រាកដ។ "ឈរ" ។
យើងត្រលប់ទៅទ្វារបិទហើយពិនិត្យមើលវា។ ផ្នែកខាងក្រោម. យើងត្រូវការក្រូចឆ្មារ។ លំដាប់នៃសកម្មភាពដើម្បីដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបនេះមានដូចខាងក្រោម៖ បញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅខាងឆ្វេង រុញក្រូចឆ្មារធម្មតាមួយនៅជាប់វា ឥឡូវទាញក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញ ហើយបញ្ចូលវានៅខាងស្តាំ។ យើងរុញក្រូចឆ្មារចុងក្រោយដែលនៅសេសសល់ជាមួយយើងបន្ថែមទៀតទៅខាងស្តាំនៃ "បងប្រុស" តូច ហើយយើងយក "តូច" ចេញហើយច្របាច់វានៅលើក្រូចឆ្មារខាងស្តាំ។ ទ្វារធ្លាក់ ហើយ Kate ចូលទៅខាងក្នុង។ មិនមានអគ្គីសនីនៅក្នុងបន្ទប់ទេដូច្នេះយើងបើកបន្ទះថាមពលដោយកាំបិតរបស់យើងហើយហៅទូរស័ព្ទទៅ funicular តាមរយៈផ្ទាំងបញ្ជា។ ស្តង់មកដល់ហើយ យើងចូលទៅក្នុងវា ហើយប្រើឧបករណ៍បញ្ជាពីចម្ងាយដែលមានស្រាប់នៅក្នុងវា។
ដូច្នេះហើយ ពួកយើងបានត្រលប់ទៅមន្ទីរពេទ្យ Valsembora ម្តងទៀត។ មុនពេលអ្នកចូលទៅខាងក្នុងអគារ សូមធ្វើដំណើរជុំវិញឧទ្ធម្ភាគចក្រដូចទៅនឹង ផ្នែកខាងបញ្ច្រាសផ្លូវនឹងត្រូវបានបើក។ នៅក្នុងនោះ ក្នុងចំណោមរបស់ដែលមិនចាំបាច់គ្រប់ប្រភេទ (គ្រាប់បែកដៃ ប្រអប់ព្រីនធ័រ។ល។) យើងនឹងស្វែងរក និងយកឧបករណ៍ដើរលេងជាមួយយើង ឥឡូវយើងបើកទ្វារចូលពេទ្យ។ យើងនឹងរំខានវរសេនីយ៍ឯក និងទាហានរបស់គាត់នៅបញ្ជរ ដែលយើងធ្លាប់ទាក់ទងជាមួយគិលានុបដ្ឋាយិកាដោយមានជំនួយពី walkie-talkie ថ្មី។ យើងទៅជួបវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ហើយបន្ទាប់មកទៅការិយាល័យ Madame Olga - នៅទីនោះយើងនឹងឃើញ Kurk ក្នុងស្ថានភាពអាក្រក់ណាស់។
យើងត្រូវជួយសង្គ្រោះមគ្គុទ្ទេសក៍វ័យក្មេង ប៉ុន្តែដំបូងយើងយករូបចម្លាក់ចេញពីតុ។ ឥឡូវនេះយើងពិនិត្យមើលកៅអីរបស់ Kurk ។ នៅក្រោមដៃស្តាំរបស់គាត់ ថេប្លេតដែលមានឯកសារត្រូវបានភ្ជាប់ទៅនឹងកៅអី យើងត្រូវយកឃ្លីបក្រដាសពីវា។ យើងបង្វែរទិដ្ឋភាពទៅខាងក្រោយ បើកគម្របទៅចំហៀង ហើយតោងខ្សែភ្លើងជាមួយនឹងឈុតក្រដាសនេះ។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវដោះស្រាយជាមួយថ្នាំស្ងប់ស្ងាត់។ យើងយកម្ជុលសឺរាុំងទៅចំហៀង ដោយហេតុនេះបានបង្ហូរមាតិការបស់វាចេញ។ យើងត្រឡប់ម្ជុលទៅកន្លែងរបស់វាវិញ ប៉ុន្តែបើក ផ្នែកខាងលើចាក់សឺរាុំងនិងចាក់ថ្នាំ shamanic ដែល Ayahuasca ផ្តល់ឱ្យយើងជាមួយនាង។ អ្នកត្រូវចាក់ថ្នាំ Kurk ហើយបន្ទាប់មកគាត់នឹងដឹងខ្លួន។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយមានការគៀបនៅលើដៃ។ នៅក្រោមដៃខាងឆ្វេងនៃគន្លឹះមានគម្របមួយទៀតនៅពីក្រោយដែលបន្ទះត្រូវបានលាក់។ នៅទីនេះអ្នកត្រូវការពាក្យសម្ងាត់។ យើងមិនមានវាទេប៉ុន្តែមានរូបចម្លាក់មួយ - យើងប្រើវានៅលើបន្ទះ។ អ្វីគ្រប់យ៉ាង, yukola, យើងបានដោះលែង។ ដល់ពេលចាកចេញពីកន្លែងនេះហើយ!
នៅពេលដែលកប៉ាល់បុកទឹកកក កាពីទែននឹងបញ្ជូន Kate ទៅកាន់បន្ទប់ម៉ាស៊ីន ដើម្បីបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកទំនើប។ នៅទីនោះយើងកំពុងរង់ចាំបន្ទះ "ដ៏គួរឱ្យភ័យខ្លាច" ផ្សេងទៀត។ គ្រោងការណ៍ដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូប៖
- បើកសន្ទះបិទបើកគ្រប់ផ្លូវ។
- ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយជ្រើសរើសឧបករណ៍ដំបូង។
- បន្ទាបដងថ្លឹងចុះក្រោម។
- យើងប្តូរឧបករណ៍ទីបី ហើយបន្ទាប់មកជ្រើសរើសទីពីរភ្លាមៗ។
វាគួរតែត្រូវបានកត់សម្គាល់នៅទីនេះថារឿងសំខាន់គឺត្រូវផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងឆាប់រហ័សពីឧបករណ៍ទីបីទៅទីពីរ។ ខ្ញុំមិនដឹងថាវាលំបាកប៉ុណ្ណាទេក្នុងការធ្វើវានៅលើយ៉យស្ទីក ប៉ុន្តែដោយប្រើកណ្ដុរ វាពិតជាមិនងាយស្រួលដូចដែលវាអាចធ្វើបាននោះទេ។
យើងស្ទើរតែទៅដល់ Nakhodsk នៅពេលដែលមានអ្វីមួយវាយប្រហារ ត្រឡប់មកវិញនាវា។ អ្នកណាទៅពិនិត្យ? ជាទូទៅយើងទៅមើលថាតើមានអ្វីកើតឡើង។ ក្រិន! នៅទីនេះ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គេហៅគាត់ថា Quilak ប៉ុន្តែខ្លឹមសារគឺដូចគ្នា។ ដូចដែលប្រធានក្រុម Obo បានបង្ហាញ សត្វចម្លែកត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺពីពន្លឺភ្លើង ហើយវាចាំបាច់ក្នុងការកាត់បន្ថយពួកវាដោយមធ្យោបាយណាមួយ។ ខ្ញុំណែនាំអ្នកឱ្យចាប់ផ្តើមពីផ្នែកខាងស្តាំ ព្រោះមានរបារនៅជាប់នឹងប្រអប់ ដែលយើងនឹងដាក់ពន្លឺ។ ចង្កៀងស្វែងរកពីរនៅខាងឆ្វេង ពីរនៅខាងស្តាំ មួយនៅលើធ្នូរបស់គ្រីស្តាល់ និងមួយទៀតនៅខាងក្រោយកប៉ាល់នៅក្រោម ការការពារដែលអាចទុកចិត្តបាន។តង់។ ចង្កៀងគោមមួយមានកេះដែលខូច ហើយខេតត្រូវរំកិលប្រអប់ឡើងលើវា ឡើងលើប្រអប់នោះ ហើយបន្ទាប់មកឱ្យដែកកង់រថយន្តបញ្ចប់ការងារ។ ឥឡូវយើងរត់ចូលក្នុងកប៉ាល់ ដែលយូកូលលាក់ខ្លួន។ នៅទីនោះ នៅលើឥដ្ឋ អ្នកត្រូវស្វែងរកការផ្គូផ្គងដែលផលិតនៅផ្ទះ និងអាថ៌កំបាំងមួយលាក់នៅចន្លោះកៅអី (រូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម)។ នៅក្នុងឃ្លាំងសម្ងាត់នេះគឺជា "ភ្លើងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់" ពួកគេគួរតែបង្វែរអារម្មណ៍សត្វចម្លែកចេញពីពន្លឺស្វែងរកចុងក្រោយ ហើយបន្ទាប់មកចូលទៅជិតដោយស្ងប់ស្ងាត់ ហើយ "ធ្វើឱ្យអសកម្ម" វា។
ជាក់ស្តែង មិនត្រឹមតែពន្លឺបានទាក់ទាញ Quilak មកកប៉ាល់របស់យើងប៉ុណ្ណោះទេ។ វាចាំបាច់ក្នុងការបិទម៉ាស៊ីន ដូច្នេះយើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាផ្ទាំងទឹកកក - កុងតាក់ដែលយើងត្រូវការគឺនៅជិតខាងស្ដាំនៃបន្ទះនេះ។ យើងក្រោកឡើងត្រឡប់ទៅខាងដើមវិញ ហើយនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម - គាត់បានឡើងចូលទៅក្នុងទូកសង្គ្រោះនៅផ្នែកម្ខាងនៃកប៉ាល់។ គាត់ចង់បង្វែរមឹកពីគ្រីស្តាល់ ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការប្រភពពន្លឺ។ យើងឡើងទៅស្ពានប្រធានក្រុម ប៉ុន្តែមិនទៅកាន់មួកទេ ប៉ុន្តែទៅកាន់ទូសៀវភៅ ដែលជាកន្លែងដាក់លេខទូរសព្ទ។ ពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលបានធ្លាក់ពីធ្នើរ ដបវ៉ូដកាមួយត្រូវបានលាក់នៅក្នុងមួយក្នុងចំណោមនោះ។ អ្នកត្រូវមើលសៀវភៅដែលគួរឱ្យសង្ស័យពីរដង ព្រោះខេតនឹងបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍នៅពេលដំបូង ហើយបន្ទាប់មកមើលខាងក្នុង។ យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញទៅកន្លែងធ្វើការដែលនៅជាប់នឹងយូកូឡាកំពុងត្រដុស។ មានចង្កៀងនៅលើវាយើងប្រមូលវាបំពេញវាជាមួយវ៉ូដាកាដុតទៅករណីនេះហើយត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមវិញ។
បារ៉ានុរ
ខណៈពេលដែល Kate ចេញទៅក្រៅ កប៉ាល់អាចរត់បាន ហើយមិនមែននៅ Nakhodsk ទេ ប៉ុន្តែនៅ Baranur ផ្ទាល់ ដែលយើងមិនចង់ទៅ។ ហើយបន្ទាប់មកវិទ្យុសកម្មនៅជុំវិញ! អ្នកត្រូវទទួលបានវ៉ែនតាការពារវិទ្យុសកម្មពិសេសពីកាំភ្លើងយន្តដែលនៅលើច្រមុះរបស់ Kristall។ ពិត វាត្រូវបានរារាំង ប៉ុន្តែនេះជាការងាយស្រួលក្នុងការជួសជុលដោយបញ្ចូលគ្រាប់ចុចបញ្ឆេះដូចគ្នាទៅក្នុងវា ដែល Kate អាចនិយាយបានថាធ្វើដោយដៃរបស់នាងផ្ទាល់។ អ្នកអាចរកឃើញគន្លឹះនេះនៅជាប់មួករបស់ប្រធានក្រុម។ ពាក់វ៉ែនតា វាច្បាស់ណាស់ថាឆ្នេរស្អាតណាស់ បើនិយាយពីវិទ្យុសកម្មផ្ទៃខាងក្រោយ។ ដូច្នេះហើយ យើងទៅច្រាំងសមុទ្រ ព្រោះយើងត្រូវទាញកប៉ាល់ទៅឆ្នេរ ដើម្បីឲ្យសត្វកប៉ាល់អាចចាកចេញពីកន្លែងកប៉ាល់បានដោយសុវត្ថិភាព បើមិនដូច្នេះទេ ពួកវានឹងលង់ទឹកស្លាប់តែម្តង។ ក្រឡេកមើលជុំវិញអ្នកអាចមើលឃើញត្រាក់ទ័រពិសេសដែលអាចទាញ "គ្រីស្តាល់" ចេញពីច្រាំងប៉ុន្តែវានៅតែត្រូវទៅដល់។ យើងក៏ឃើញភ្លាមថាខ្សែកំពុងចេញពីត្រាក់ទ័រក្នុងទិសដៅរបស់យើងដោយព្យួរលើបង្គោលមួយក្បែរយូកូល។ ចងចាំពួកគេ យើងត្រូវលុបពួកវាចេញ។
យើងចុះទៅឆ្នេរពីផែឈើតាមក្តារបន្ទះ។ ជណ្តើរអាចមើលឃើញពីចម្ងាយបន្តិច ហើយ automaton មួយអង្គុយនៅលើកៅអីក្បែរនោះ។ Kate កត់សម្គាល់ភ្លាមៗថាបេះដូងរបស់ Oscar អាចបញ្ចូលទៅក្នុងវាបាន ប៉ុន្តែទាល់តែយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូងបាន យើងនឹងត្រលប់ទៅវាវិញនៅពេលក្រោយ។ យើងមិនទាន់ឡើងជណ្តើរទេ ប៉ុន្តែទៅផ្ទះឈើនៅចុងឆ្នេរ។ ការឡើងជណ្តើរពិនិត្យមើល veranda នៃផ្ទះនេះ - មាន "ការស៊ើបអង្កេតដោយស្វ័យប្រវត្តិ" ។ ឥឡូវនេះយើងត្រលប់ទៅកប៉ាល់របស់យើងហើយដកខ្សែភ្លើងចេញពីបង្គោលជាមួយនឹងការស៊ើបអង្កេត។ Shorty Burut ដែលឈរនៅក្បែរនោះ “ធានា” ថាគាត់អាចដោតវាចូលទៅក្នុងរន្ធ ហើយយើងនឹងជឿគាត់។
ឥឡូវអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងឧទ្យានដោយខ្លួនឯងតាមច្រកទ្វារច្រែះដ៏ធំហើយបត់ចូលទៅក្នុងផ្ទះទីមួយតាមបណ្តោយ ដៃស្តាំខេត។ វានឹងមានអ្វីមួយដូចជាសិក្ខាសាលា Voralberg ប៉ុន្តែយើងមិននៅស្ងៀមនៅឡើយទេ ប៉ុន្តែរត់ទៅចុងម្ខាងទៀត ហើយចេញតាមទ្វារក្រោយ។ យើងត្រូវតែទៅដល់ត្រាក់ទ័រនោះនៅដើមដំបូង។ យើងទៅតាមផ្លូវរថភ្លើង ហើយទន្ទឹមនឹងនេះពិនិត្យមើលរថយន្តខូចពីរនៅលើផ្លូវដែក។ ខេតនឹងដករបាំងនេះចេញដោយប្រើចលនាដ៏ប៉ិនប្រសប់នៃដៃរបស់នាង។ យើងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយផ្នែកខាងក្រោយនៃត្រាក់ទ័រ - winch គឺស្ថិតក្នុងស្ថានភាពដែលអាចអត់ឱនបាន ប៉ុន្តែអ្នកបើកបរ automaton មិនអាចធ្វើអ្វីបានទៀតទេ។ ប៉ុន្តែគាត់មានកូនសោនៅក្នុងដៃ។ យើងយកវាហើយត្រឡប់ទៅសិក្ខាសាលាវិញ។ សូមអរគុណដល់គន្លឹះនេះ យើងបើកប្រអប់ហើយទទួលបាន គន្លឹះឈើឆ្កាង Voralberg និង wrench មួយ។ ភ្លាមៗនោះទល់មុខគឺប្រអប់មួយ ហើយនៅក្នុងនោះអ្នកអាចរកឃើញប្រអប់លេខ។ ហើយអ្វីដែលឆ្ងាញ់បំផុតនោះគឺមានផែនទីព្យួរនៅលើជញ្ជាំង ដែលសន្យាថាជាល្បែងផ្គុំរូប "ឆ្ងាញ់" នៃឧទ្យាន Baranur ។
Yukols បោះមួយគ្រាប់ទៀត។ ឈឺក្បាល- នេះទៅតាមផ្លូវរបស់ពួកគេតាមរយៈចំហាយពុល ហើយនោះជាវា។ យើងនឹងបន្ថែមគោលដៅនេះទៅចុងបញ្ចប់នៃកិច្ចការរបស់យើង។ ចូរយើងត្រលប់ទៅ automaton ដែលយើងចង់បញ្ចូលបេះដូងមិត្តរបស់យើង។ ឥឡូវនេះយើងអាចបើកបន្ទះទ្រូង។ នៅខាងក្នុងបេះដូងចាស់លោតបន្តិច យើងទាញវាចេញ ហើយបញ្ចូល "មេដាយ" របស់យើង។ លើកសន្ទះបិទបើកខាងលើ ហើយបញ្ចូលឌុយចូលទៅក្នុងពួកវា។ ដោយមានជំនួយ wrenchដោះវីសហើយលើកគម្របភ្លឺចាំងចេញ។ ហើយមានសោមួយទៀត ហើយវាត្រូវការសោរ Voralberg ផ្ទាល់ខ្លួនថែមទៀត។
យើងត្រឡប់ទៅឧទ្យានវិញ ប៉ុន្តែមុនពេលចូល Kate ទាក់ទាញការយកចិត្តទុកដាក់របស់យើងចំពោះរថយន្តពីរទេះរុញ។ បាទ នេះជាបញ្ហាដែលត្រូវដោះស្រាយឥឡូវនេះ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដំបូងអ្នកត្រូវទទួលបានរឿងមួយ៖ មានអ្នកមុជទឹកក្បាលយក្សនៅក្នុងឧទ្យាន (គាត់មើលទៅដូចជាខ្លាឃ្មុំពីខាងក្រោម) ហើយប្រសិនបើអ្នកទៅក្រោយគាត់ អ្នកអាចរើសមែកឈើមួយនៅជាប់នឹងកៅអី។
ឥឡូវនេះយើងទៅអគារខាងលើដែលយើងបានឃើញម៉ាស៊ីនអង្គុលីលេខ។ នេះគឺនៅខាងឆ្វេងនៃច្រកចូលឧទ្យាន ប្រសិនបើអ្នកឈរជាមួយនឹងខ្នងរបស់អ្នកទៅកាន់វា។ យើងឡើងទៅលើដំបូលផ្ទះនេះ ហើយអង្គុយលើឡាននៅលើផ្លូវរថភ្លើង។ យើងឃើញផ្ទាំងបញ្ជានៃការទាក់ទាញនៅពីមុខយើងហើយនៅខាងស្តាំនៅលើកៅអីបន្ទាប់អ្នកត្រូវលើកដំបងដែកទីពីរ។ ឥឡូវនេះល្បែងផ្គុំរូបជាក់ស្តែង៖
- យើងរមូរចំណុចទាញដើម្បីឱ្យព្រួញទៅដល់កន្លែងឈប់ហើយឈប់នៅទីនោះ។
- យើងភ្ជាប់មែកមួយចូលទៅក្នុង "15" ហើយទីពីរចូលទៅក្នុង "25" ។
- បន្ទាបដងថ្លឹងខាងស្តាំចុះក្រោម។
- នៅពេលដែលរទេះរុញឈប់ យកមែកឈើចេញពី "25" ។
រទេះនាំយើងទៅកាន់កន្លែងទាក់ទាញមួយដែលយើងមិនអាចចូលបានដោយសារតែស្ទះនៅច្រកចូល។ យើងចុះហើយទៅរ៉ឺម៉ក។ ចុងក្រោយមើលទៅរស់រវើកណាស់។ យើងចូលទៅក្នុងវាយកអាល់ប៊ុមរូបថតហើយចាកចេញ។ ហើយនៅច្រកចេញយើងជួបម្ចាស់ស្រីនេះ។ កន្លែងកក់ក្ដៅអតីតយោធា Katerina ។ ប្រសិនបើអ្នកមិនឈ្លើយចំពោះនាង និងគួរសមទេនោះ អ្នកអាចទទួលបានគន្លឹះយ៉ាងងាយស្រួលសម្រាប់ automata ទាំងអស់នៅក្នុងឧទ្យាន។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវ៖
- សុំទោស។
- [ណែនាំខ្លួនអ្នក] ។
- និយាយកុហកអំពីបរិយាកាសកក់ក្ដៅ។
ប្រសិនបើអ្នកមិនអាចយកកូនសោបានភ្លាមៗទេនោះ អ្នកនឹងត្រូវដើរទៅកាន់កម្ទេចថ្មនៅច្រកចូល ហើយស្វែងរកនិមិត្តសញ្ញារបស់ស្វាមីរបស់ Katerina ដែលបានស្លាប់នៅទីនោះ។ ហើយថូខឹននេះត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរសម្រាប់កូនសោរួចហើយ។ យើងត្រលប់ទៅឧទ្យានវិញ។
យើងទៅ automaton នៅច្រកចូលឧទ្យាន ហើយទីបំផុតចាប់ផ្តើមបេះដូងរបស់គាត់។ Oscar ត្រលប់មកជាមួយយើងវិញហើយ! ហើយគាត់មិនចូលចិត្តការរំពឹងទុកនៃការដើរ "អាក្រាត" ទេ។ ខ្ញុំនឹងត្រូវបើកឡានម្តងទៀតទៅ Katerina ហើយសុំសំលៀកបំពាក់របស់ប្តីចុងរបស់នាង។ នាងមិនខ្វល់ទេប្រសិនបើយើងប្រគល់សោទៅកាន់មនុស្សយន្តឧទ្យាន។ យើងយល់ព្រម ហើយ Oscar ទទួលបានឈុតទាន់សម័យបំផុត។
យើងត្រឡប់ទៅត្រាក់ទ័រវិញ ហើយចាប់ផ្តើមការសន្ទនាជាមួយ Oscar ។ គាត់បានត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីចាប់ផ្តើមអូស ប៉ុន្តែគ្មានកម្លាំងទេ ហើយកប៉ាល់ក៏មិនទាន់ជាប់នឹងត្រាក់ទ័រដែរ។ ដើម្បីផ្គត់ផ្គង់ថាមពល អ្នកនឹងត្រូវត្រលប់ទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនវិញ ហើយបើកដងថ្លឹងដែលយើងប្រើសម្រាប់បិទម៉ាស៊ីន។ នៅពេលចាកចេញពីកប៉ាល់ អ្នករត់ចោលស្រុកកំពុងឈរនិយាយជាមួយពួកគេដើម្បីឱ្យពួកគេចងខ្សែទៅនឹងត្រាក់ទ័រ ហើយអ្នកអាចផ្តល់ពាក្យបញ្ជា "ចាប់ផ្តើម" សម្រាប់អូស្ការ។ ការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងបានបង្ហាញថាតាមរបៀបនេះយើងគ្រាន់តែជំរុញ Kristall កាន់តែជ្រៅទៅក្នុងដីខ្សាច់។ យើងដោះវីសនៅខាងក្រោយត្រាក់ទ័រ ហើយបន្ធូរខ្សែ។ ជាថ្មីម្តងទៀត យើងសុំឱ្យ Oscar ចាប់ផ្តើមដំណើរការនេះ។ ឥឡូវនេះអ្វីៗបានទៅកាន់តែងាយស្រួល។ យើងសុំយូកូលពីរដែលនៅក្បែរនោះដោះទំពក់ ហើយចងវានឹងកង់សាឡាង។ ដោយបានឆ្លងកាត់កង់នៅខាងស្តាំយើងឡើងជណ្តើរ។ បន្ទាប់មកបញ្ចូលប្រអប់លេខទៅក្នុងយន្តការ ហើយទាញដងថ្លឹង។ ចុចប៊ូតុងក្រហមហើយរីករាយនឹងលទ្ធផល។
កប៉ាល់ត្រូវបានទាញចូលច្រាំង ដើម្បីឱ្យសត្វអូទ្រីសអាចត្រូវបានគេដោះលែងជាចុងក្រោយ។ ឆ្លងកាត់ឆ្នេរយើងទៅខាងក្រោយកប៉ាល់ហើយទាញកុងតាក់នៅទីនោះ។ គ្មានអ្វីផ្សេងទៀតរក្សាយើងនៅក្នុង Baranur ។
ស្ថានីយ៍រថភ្លើងក្រោមដី "មជ្ឈមណ្ឌលប្រវត្តិសាស្ត្រ"
យើងទៅពិនិត្យផ្លូវរូងក្រោមដីដោយ "ភ្នែកក្រហម" ហើយបន្ទាប់មកនិយាយជាមួយ Kurk ។ ត្រូវតែបំភ័យសត្វប្រចៀវ។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងស្តាំដែលនៅខាងក្នុងមានសញ្ញា "មជ្ឈមណ្ឌលស្រាវជ្រាវអាតូមិក" ។ ចុះតាមជណ្តើរ យើងឃើញខ្លួនយើងនៅក្នុងផ្លូវរូងក្រោមដីលិចទឹក៖ នៅចុងម្ខាង អ្នកត្រូវរើសសារាយ ហើយនៅម្ខាងទៀត - រើសឫសពីយូកូល។ យើងត្រលប់ទៅសាលកណ្តាល។
នៅដើមដំបូងមានសត្វអណ្តើក អ្នកត្រូវយកក្រណាត់មួយចេញពីពួកវាមួយ (រូបថតអេក្រង់ខាងឆ្វេងខាងក្រោម)។ យើងឡើងតាមជណ្តើរទៅខាងស្តាំ ហើយពិនិត្យមើលតុរបស់ជាងដែក (រូបថតអេក្រង់ខាងស្តាំខាងក្រោម)។ យើងយកដបនោះមកផ្លុំ ហើយបញ្ចូលឫសទៅក្នុងរន្ធ។ យើងរុំដុំឈើដោយកន្ទបមួយ ចាក់មាតិកានៃដបចេញ ហើយដុតភ្លើងដោយប្រើភ្លើង និងភ្លើង។ ព្យាយាមបំភ័យសត្វកណ្តុរ។
សត្វប្រចៀវមានការភិតភ័យយ៉ាងខ្លាំង ប៉ុន្តែពួកវាមិនអាចហើរទៅឆ្ងាយបានទេ - វាគ្មានកន្លែងណាដែលត្រូវទៅនោះទេ។ ប៉ុន្តែពីខាងលើ Kate សម្គាល់រន្ធខ្យល់ ដូច្នេះអ្នកត្រូវបើកវា។ យើងចូលទៅក្នុងផ្លូវខាងឆ្វេងដែលជាកន្លែង Oscar កំពុងរង់ចាំយើងរួចហើយ។ គាត់យល់ថា គ្មាននរណាម្នាក់អាចទ្រាំទ្រនឹងវិទ្យុសកម្មតាមដងផ្លូវបានទេ លើកលែងតែគាត់ និងអ្នកស្ម័គ្រចិត្តសម្រាប់យុទ្ធនាការនេះ។
យើងចេញទៅខាងក្រៅពិនិត្យមើលខ្ទមនៅលើដំបូល ដែលយើងត្រូវបើក ហើយចូលទៅទិសខាងវិមាន។ មានឡានពន្លត់អគ្គីភ័យនៅក្បែរនោះ។ យើងអង្គុយនៅក្នុងវាហើយចាប់ផ្តើមវាដោយកូនសោ (កូនសោគឺស្ថិតនៅក្នុងប្រអប់ស្រោមដៃ) ។ យើងដកហ្រ្វាំងដៃចេញ ហើយបើកទៅជិតមួកដែលយើងត្រូវការ។
ចូរយើងត្រលប់ទៅកន្លែងដែលម៉ាស៊ីនភ្លើងធ្លាប់នៅហើយទៅដល់ចុងបញ្ចប់នៃផ្លូវ។ ប្រសិនបើអ្នកដើរខាងស្តាំ អ្នកអាចទៅធនាគារ ដែលអ្នកអាចទៅបាន។ នៅទីនោះយើងជ្រើសរើសកន្ត្រៃសោរ។ ឥឡូវនេះ ចូរយើងឡើងទៅស្ថានីយ៍ពន្លត់អគ្គីភ័យ ទៅកាន់ផ្ទាំងបញ្ជាជណ្តើរ។ មធ្យោបាយងាយស្រួលបំផុត គឺដំបូងត្រូវលើកជណ្ដើរឡើងលើ បន្ទាប់មកបង្វែរវាទៅចំហៀងពីលើមួក ប្រើដងថ្លឹងដើម្បីពង្រីកវា ហើយទម្លាក់ចុះក្រោមរហូតដល់វាប៉ះនឹងដំបូល។ យើងឡើងទៅភ្ញាស់ហើយបើកវាដោយកន្ត្រៃដូចជាកំប៉ុងសំណប៉ាហាំង។
គម្រប manhole ធ្លាក់ចុះ និងទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់សត្វឆ្កែ automata ។ ត្រូវតែកម្ចាត់ពួកគេដោយវិធីណាមួយ។ យើងចុះក្រោមបន្តិចទៅបំពង់ពន្លត់អគ្គីភ័យ។ យើងដកឌុយពីរនៅលើច្រវ៉ាក់ បញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធខាងមុខ បង្វែរសន្ទះបិទបើក និងវាយបកវិញ។ ឆ្កែអាក្រក់. អ្នកអាចត្រលប់ទៅខេតវិញ។
នៅពេលដែល Oscar ចាប់ផ្តើមនីតិវិធីសម្លាប់មេរោគ វាប្រែថាប្រព័ន្ធមិនមានអ៊ីយ៉ូតគ្រប់គ្រាន់ទេ។ យើងនឹងមិនចាកចេញពីមិត្ដភក្ដិទេជាពិសេសចាប់តាំងពីយើងមានសារាយ - មានអ៊ីយ៉ូតច្រើនជាងគ្រប់គ្រាន់នៅក្នុងពួកគេ។ យើងដាក់វាក្នុងបន្ទប់ពិសេសមួយ ហើយរង់ចាំការបញ្ចប់ការសាកល្បង។ យើងត្រឡប់ទៅកន្លែងធ្វើការរបស់ជាងដែក ហើយចាកចេញពីរថភ្លើងក្រោមដី។
ប្រាសាទព្រះច័ន្ទក្រហម
បន្ទាប់ពីបាននិយាយជាមួយ Kurk និង Ayahuasca វាប្រែថាប្រាសាទពិសិដ្ឋនៃព្រះច័ន្ទក្រហមត្រូវបានលាក់នៅកន្លែងណាមួយនៅក្បែរនោះ។ ហើយយូកូលប្រាកដជាត្រូវធ្វើធម្មយាត្រាជូនគាត់។ ប៉ុន្តែទៅរកគាត់។ យើងទៅពហុកីឡាដ្ឋានហើយបត់ស្តាំឆ្លងកាត់ច្រកទ្វារ។ នៅទីនោះ យើងឃើញបុរសខ្លីពីរបីនាក់ ដែលខ្លាចមិនហ៊ានចូលទៅក្នុងផ្លូវភ្លើងតូច។ ហើយពួកគេធ្វើវាបានត្រឹមត្រូវ។ យ៉ាងណាមិញ យើងនឹងដឹងថាផ្លូវនេះនាំទៅកាន់ទីបញ្ចុះសពឆាប់ៗ។ ប៉ុន្តែយើងប្រាកដជាត្រូវទៅទីនោះ។ កូនស្រីរបស់មគ្គុទ្ទេសក៍មុនឈ្មោះ Dunyash រស់នៅក្នុងផ្ទះរបស់អ្នកទទួលខុសត្រូវ។ នាងនឹងចែករំលែកកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃដ៏មានប្រយោជន៍របស់ឪពុកនាង ហើយសុំឱ្យ Kate រៀបចំការប្រជុំជាមួយ Kurk ។
មុនពេលអ្នកចាកចេញពីទីនេះ អ្នកត្រូវរត់ទៅខាងឆ្វេងផ្ទះ ប្រសិនបើអ្នកកំពុងប្រឈមមុខនឹងវា។ នៅទីនោះ ក្នុងល្អាងតូចមួយមានផ្នូរមួយ ហើយកញ្ចក់មួយត្រូវបានបញ្ចូលនៅពីលើនោះ។ យើងយកវាឡើងហើយត្រលប់ទៅភ្លើងវិញដើម្បីនិយាយជាមួយ Kurk ។ គាត់នឹងបកប្រែកំណត់ហេតុប្រចាំថ្ងៃសម្រាប់យើង។
កំណត់ត្រាទាំងនេះមានប្រវត្តិ និងការពិពណ៌នាអំពីសញ្ញាយូកុល ដែលនឹងជួយក្នុងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបបន្ទាប់។ យើងត្រឡប់ទៅទីបញ្ចុះសពវិញ ប៉ុន្តែយើងមិនចូលទៅក្នុងវាទេ ប៉ុន្តែចូលទៅក្នុងកីឡដ្ឋាន។ ឥឡូវនេះ យើងគ្រាន់តែទៅត្រង់រហូតដល់យើងជួបកៅអីឯកោ។ ការបើកផ្នែកខាងក្រោមយើងទទួលបានសោរួមបញ្ចូលគ្នានៃធាតុប្រាំមួយ។ វាបំបែកយើងពីកែវទីពីរ។ ដំណោះស្រាយត្រឹមត្រូវគឺនៅក្នុងរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម និង លំដាប់ត្រឹមត្រូវ។សញ្ញាគឺ៖
- ការស្លាប់។
- ជនរងគ្រោះ។
- ទុក្ខព្រួយ។
- ការស្លាប់។
- ការឈឺចាប់។
- ឆ្កួត។
តោះត្រឡប់ទៅវិញបន្តិច ហើយឡើងជណ្តើរយន្តទៅជាន់ទីពីរ។ នៅទីនោះអ្នកនឹងឃើញបន្ទប់មួយដែលមានពានរង្វាន់។ ពិនិត្យកញ្ចក់ ហើយប្រើក្រម៉ា ដើម្បីទៅដល់កែវទីបីចុងក្រោយ។
យើងចាកចេញពីកីឡដ្ឋាន ហើយរត់ទៅខាងឆ្វេង។ យើងដើរតាមជញ្ជាំងជិតដល់ស្តុបរហូតដល់អ្នកឃើញបត់ទៅឆ្វេងរបស់ខេត ដែលសម្គាល់ដោយបង្គោលភ្លើងមួយគូ។ នេះគឺជាផ្លូវទៅកាន់អាងទឹក (សូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម) យើងត្រូវការវាឥឡូវនេះ។ ពេលចូលទៅក្នុងភ្លាម យើងឡើងជណ្ដើរលោតចូលទឹក។ នៅគែមអ្នកអាចមើលឃើញរណ្តៅចំនួនបី អ្នកត្រូវបញ្ចូលកញ្ចក់ទៅក្នុងពួកវា៖
- រណ្តៅទីមួយគឺ Lens "2" ។
- រណ្តៅទីពីរគឺ Lens "1" ។
- រណ្តៅទីបីគឺ Lens "3" ។
ហើយពួកយូកូលដឹងពីរបៀបលាក់ប្រាសាទរបស់ពួកគេ។ យើងត្រូវដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបដោយប្រើកញ្ចក់នៅក្នុងអាង។ មានធ្នឹមបីប៉ុណ្ណោះនៅច្រកចូល ហើយនៅចុងបញ្ចប់យើងត្រូវបំភ្លឺថ្មក្រហមមួយ ពណ៌បៃតងពីរ និងពណ៌ខៀវបួន។ អ្នកតែងតែអាចចុចលើទ្វារនៃប្រាសាទ ហើយ Ayahuasca នឹងបង្ហាញ ស្ថានភាពបច្ចុប្បន្នកិច្ចការ។
ចូរចាប់ផ្តើមជាមួយធ្នឹមពណ៌បៃតង។ រូបភាពខាងក្រោមសម្គាល់កញ្ចក់ទាំងនោះដែលត្រូវបង្វិលសម្រាប់ករណីជាក់លាក់នីមួយៗ។ សម្រាប់ធ្នឹមពណ៌ខៀវ គ្រាន់តែវាយតម្លៃកញ្ចក់ដែលនៅសេសសល់ដែលមិនប្រើ ហើយភ្ជាប់វា។ ជាលទ្ធផលធ្នឹមពណ៌ខៀវចាប់ផ្តើមគួរតែបំបែកជាបួនធ្នឹមដាច់ដោយឡែកហើយបំភ្លឺថ្មទាំងអស់នៃពណ៌ដែលចង់បាន។
ស្ពានពិសិដ្ឋ
ស្ពាន Yukolsky ចាស់ត្រូវបានបំផ្លាញ ហើយដើម្បីឆ្លងកាត់ថ្មី អ្នកត្រូវទទួលពរជ័យពីអាណាព្យាបាលដែលអង្គុយនៅត្រើយម្ខាងនៃទន្លេ។ យើងត្រឡប់ទៅផ្ទះដែលយើងរត់កាត់នៅពេលយើងទៅ Kurk ។ នៅខាងក្រោយវាមានផ្លូវចូល និងជណ្តើរចុះក្រោម។ យើងចុះទៅខាងក្រោម ហើយបន្ទាប់មកតាមជណ្ដើរមួយទៀត យើងទៅដល់បាត ហើយទាញដងថ្លឹងមកទីនេះ។ ឥឡូវយើងត្រឡប់ទៅស្ពានវិញ ហើយគោះបង្អួចទៅមន្ត្រីគយ។
ពេលនៅត្រើយម្ខាង យើងចូលទៅក្នុងយោធទៅអ្នកយាម។ គាត់មានភាពរួសរាយរាក់ទាក់ និងត្រៀមខ្លួនជាស្រេចដើម្បីជួយយើង ប៉ុន្តែគាត់ត្រូវការវ៉ូដាកាដើម្បីផ្គាប់ចិត្តវិញ្ញាណ។ ហើយបន្ទាប់មកការអធិស្ឋានជាមួយនឹងពិធីពិសេសមួយដើម្បីឱ្យប្រាកដជាប្រាកដ។ យើងត្រលប់មកវិញឆ្លងកាត់ស្ពាន។ មន្ត្រីគយចាប់បានយ៉ាងព្រហើន ហើយទ្រាំមិនបានក៏ជិះម៉ូតូគេចខ្លួនបាត់ ។ យើងទៅកន្លែងដែល "សេះដែក" ឈរហើយរើសឥដ្ឋនៅទីនោះ។
យើងទៅជុំវិញអាគារនៅខាងស្តាំកន្លែងដែល "អ្នករត់គេចខ្លួន" អង្គុយហើយដោយមានជំនួយពីឥដ្ឋមួយយើងបើកទ្វារខាងក្រោយ។
នៅខាងក្នុងអ្នកត្រូវរកវ៉ូដាកានិងក្រដាស។ ស្រាវ៉ូដាកាមួយដបកំពុងរង់ចាំយើងក្នុងកន្ត្រកត្រីស្រស់ ហើយក្រដាសនោះនៅពីលើបន្តិចទៀតនៅលើតុក្បែរវិទ្យុ។
យើងចាកចេញពីអាគារ ហើយចុះក្រោមមួយជាន់។ នៅទីនេះយើងរត់ចូលទៅក្នុងបន្ទប់ដែលអ្នកអាចចុចប៊ូតុងហើយហៅរទេះរុញ។ យើងបោះដបមួយទៅក្នុងរទេះនេះ ហើយផ្ញើវាមកវិញ។ ជាថ្នូរនឹងអ្នកយាមបញ្ជូនយើងនូវ sawdust ។ ស្ទើរតែអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងរួចរាល់ហើយ ដូច្នេះយើងអាចបន្តទៅល្បែងផ្គុំរូបចុងក្រោយ ប៉ុន្តែដំបូងយើងរត់ទៅតង់ Ayahuasca (Oscar ឈរក្បែរវា)។ shaman មានបុគ្គលិកនៅក្នុងទ្រូងរបស់នាងជាមួយនឹងព័ត៌មានមានប្រយោជន៍ខ្លាំងណាស់សម្រាប់ពួកយើង។
ហើយឥឡូវនេះសូមចាប់ផ្តើមដោះស្រាយអ្វីគ្រប់យ៉ាងតាមលំដាប់លំដោយ។ នៅផ្នែកខាងមុខយើងឃើញថតបួន។ នៅក្នុងពួកវានីមួយៗអ្នកត្រូវបំពេញ sawdust ។ ឥឡូវនេះសូមក្រឡេកមើលខាងក្រោម។ យើងចុចប៊ូតុងហើយបើកទ្វារនៃបន្ទប់ខាងក្រោម។ យើងយកជ័រពីទីនេះ ចីវលោបីសម្រាប់ផ្សែង និងកំណត់ហេតុមួយ។ នៅកណ្តាលយើងដាក់ដើមឈើមួយដាក់ក្រដាសហើយដុតវាដោយភ្លើងនិង flint ។
បិទស្បៃ ហើយពិនិត្យមើលផ្នែកខាងក្រោយរបស់ឧបករណ៍។ យើងឃើញនៅទីនេះ បំពង់ផ្សែងចំនួនបួន ហើយនីមួយៗបើក។ យើងយកចីវលោចុងក្រោយ ហើយចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកវា លំដាប់ត្រឹមត្រូវ។. ផ្លូវទាំងអស់ត្រូវបានដាក់លេខ។ យើងចាប់ផ្តើមរៀបចំពួកគេ។ លំដាប់បញ្ច្រាស. ចីវលោ "4" នឹងចូលទៅក្នុងបំពង់ផ្សែងទីមួយ ហើយចីវលោ "1" រៀងគ្នាចូលទៅក្នុងបំពង់ចុងក្រោយ។ យើងបិទទ្វារទាំងអស់ ហើយត្រឡប់ទៅផ្នែកខាងមុខវិញ។
យើងពិនិត្យមើលបំពង់ - ពួកគេក៏បើកដូចជាបំពង់ផ្សែង។ យើងយកជ័រទាំងអស់ហើយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីឧបករណ៍។ នៅពីក្រោយយើងគឺជាគល់ឈើមួយដាក់ពាក់កណ្តាលរង្វង់នៃជ័រពណ៌ខៀវនៅលើវាហើយកាត់ចេញមួយភាគបួនដោយកាំបិត។ យើងត្រលប់ទៅបំពង់ដែលទើបនឹងបើក។ នៅទីនេះអ្វីគ្រប់យ៉ាងគឺស្មុគស្មាញបន្តិច។ បំពង់នីមួយៗមានក្រឡាចត្រង្គពិសេសមួយដែលមួយភាគបួនគឺទទេ។ នៅក្រោមក្រឡាចត្រង្គនេះមានប្លុកពិសេសមួយដែលមានត្រីមាសទទេដូចគ្នា។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើឱ្យប្រាកដថារន្ធទទេនៅខាងក្រោមមិនស្ថិតនៅក្រោមរន្ធទទេនៅលើក្រឡាចត្រង្គទេ។ ប្រសិនបើរឿងនេះកើតឡើង បន្ទាប់មកលើកក្រឡាចត្រង្គឡើងលើ បង្វិលផ្នែកខាងក្រោមដើម្បីផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃរន្ធ និងបន្ថយក្រឡាចត្រង្គត្រឡប់មកវិញ។
វានៅសល់ដើម្បីបំបែកជ័រ។ យើងដាក់ត្រីមាសនៅលើក្រឡាចត្រង្គដូច្នេះនៅផ្នែកខាងក្រោមនៃបំពង់នៅក្រោមកន្លែងនេះវាទទេ។ បំពង់បួន - បួនភាគបួននៃជ័រ។ ត្រីមាសពណ៌លឿងមួយនឹងនៅតែនាំអោយ។ ពណ៌ត្រូវតែត្រូវបានរៀបចំតាមលំដាប់ដូចខាងក្រោមយោងទៅតាម wand: ក្រហម - ខៀវ - ខៀវ - លឿង។ យើងបិទទ្វារខាងមុខ ហើយបង្វែរចំណុចទាញខាងក្រោមនៅលើបំពង់នីមួយៗ ទីតាំងបញ្ឈរ. ចំណុចទាញដូចគ្នាត្រូវតែបើកនៅលើបំពង់ដែលចេញពីឧបករណ៍នៅខាងឆ្វេង។
ប្រសិនបើអ្នកធ្វើបានត្រឹមត្រូវ អ្នកនឹងទទួលបានលទ្ធផលដូចគ្នា៖
Kate Walker បានរៀបចំសាឡាង "Crystal" យ៉ាងពេញលេញសម្រាប់ការជិះទូក ប៉ុន្តែវាបានប្រែក្លាយថាអភិបាលក្រុង Bulyakin បានបញ្ជាឱ្យបិទច្រកចេញពីកំពង់ផែ ហើយមិនមានកប៉ាល់តែមួយអាចចាកចេញពី Valsembor បានទេ។ យើងទៅអគារសាលាក្រុង ជាកន្លែងដែលការប្រមូលផ្តុំគ្នាប្រឆាំងនឹងយូកូលកំពុងកើតឡើង ហើយបន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយអ្នកចូលរួម (មិនចាំបាច់ ប៉ុន្តែគួរឱ្យចង់បាន ផ្តល់អំណះអំណាងបន្ថែមក្នុងការសន្ទនាដ៏លំបាកជាមួយអភិបាលក្រុង) យើងក្រោកឡើងទៅកាន់មន្ត្រីតឹងតែង។ . ជាមួយនឹងការទាក់ទាញរបស់អ្នកទាំងអស់និង សុជីវធម៌ Kate ទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យបើកទ្វារ ប៉ុន្តែនាងនឹងត្រូវធ្វើវាដោយខ្លួនឯង Bulyakin ផ្តល់តែដ្យាក្រាមនៃយន្តការចាក់សោប៉ុណ្ណោះ។
យើងត្រឡប់ទៅ Captain Obo គាត់អាចបើកឃ្លាំងមួយដែលមានឧបករណ៍មុជទឹកសម្រាប់ពួកយើង ដែលមានទីតាំងនៅបង្គោលភ្លើងហ្វារ។ នៅក្នុងឃ្លាំង យើងដកឈុតមុជទឹកចេញពីកន្លែងព្យួរ យកមួកសុវត្ថិភាពចេញពីតុ យកស៊ីឡាំងនៅច្រកចូល។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបំពេញប៉េងប៉ោងជាមួយនឹងខ្យល់?
- ត្រូវប្រាកដថាពិចារណាស៊ីឡាំងនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌហើយចងចាំសម្ពាធដែលបានចង្អុលបង្ហាញ - 180,
- យើងដាក់ស៊ីឡាំងក្នុងឧបករណ៍ ហើយបន្ថយឧបករណ៍បំផ្ទុះខាងលើ
- កំណត់ព្រួញទៅ 180 ចុចប៊ូតុងពណ៌បៃតង
- បើកធុងខាងលើស៊ីឡាំង។
យើងបញ្ជូនខេតទៅបន្ទប់ចាក់សោរ ហើយមើលពីរបៀប ដោយបានផ្លាស់ប្តូរសម្លៀកបំពាក់ ហើយនាងក៏ចុះទៅក្នុងទឹក។ យើងដើរតាមជញ្ជាំងទៅរន្ធជុំធំដែលមានយន្តការ។ នៅជុំវិញគាត់អ្នកត្រូវយក 4 របស់របរ: ប្រអប់លេខមួយ គ្រាប់ចុចការ៉េ និង (នៅក្នុងការប៉ាន់ស្មាន) ប្រអប់លេខពីរទៀត។នៅចំកណ្តាលយើងបញ្ចូលឧបករណ៍បោះជំហានទៅក្នុងយន្តការ ហើយឧបករណ៍ធម្មតាពីរនៅសងខាង។ ខ្សែសង្វាក់តភ្ជាប់បាត់។ យើងបន្តទៅមុខទៀតតាមជញ្ជាំងទៅទីពីរនៃយន្តការដូចគ្នា។ យើងបញ្ចូលគ្រាប់ចុចការ៉េហើយបង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមសម្រាប់រយៈពេលដ៏យូររហូតដល់ការចុចលក្ខណៈ។ បន្ទាប់ពីនោះយើងបន្ថយដងថ្លឹងនៅខាងឆ្វេងច្រកទ្វារមួយបានបើក។ យើងទៅខាងក្រៅ ហើយនៅជិតសំណល់កប៉ាល់ យើងរកឃើញខ្សែសង្វាក់។ យើងត្រលប់ទៅយន្តការទី 1 បញ្ចូលខ្សែសង្វាក់បង្វិលចំណុចទាញពណ៌ក្រហមរហូតដល់វាចុចហើយចុចដងថ្លឹងនៅខាងស្តាំ។ ច្រកទ្វារបើកចំហ។
បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយប្រធានក្រុមហើយ ពួកយើងក៏ចេញដំណើរទៅកាន់យូកូល ហើយប្រាប់ Ayahuasca ថាអ្វីៗបានត្រៀមរួចរាល់ដើម្បីជិះទូក។ ជាអកុសល Semyon Steiner មិនបាននាំ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យទេ ហើយមិនបានត្រឡប់មកវិញដោយខ្លួនឯង Kate នឹងត្រូវទៅទីនោះសម្រាប់ពួកគេ។ យើងទៅកាន់រទេះភ្លើងដែលមានទីតាំងឡើងតាមជណ្តើរពីទីលានដែលសាលាក្រុងតាំងនៅ។ ស្ថានីយ៍ត្រូវបានបិទ រទេះភ្លើងត្រូវបានលើកដើម្បីទៅដល់មន្ទីរពេទ្យ អ្នកត្រូវរកផ្លូវចូលទៅក្នុងអគារស្ថានីយ៍ ហើយបញ្ចុះវាចុះ។ មុនពេលចូលទៅក្នុងរបងស្ថានីយ មានជណ្ដើរចុះក្រោម យើងចុះទៅរទេះនៅខាងក្រោយបារ។ យើងគោះក្រូចឆ្មារធំពីរចេញពីក្រោមកង់ ហើយជ្រើសរើសតូចមួយនៅជាប់វា។ យើងត្រលប់ទៅទ្វារស្ថានីយ៍ហើយមើលកម្រិត (វាចាំបាច់ក្នុងការបន្ថយកាមេរ៉ា) ។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកទ្វារស្ថានីយ៍និងចាប់ផ្តើម funicular?
- យើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារតូចមួយនៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មចុងក្រោយ (ពីឆ្វេងទៅស្តាំ)
- ទៅខាងស្តាំបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំដំបូង,
- យកក្រូចឆ្មារតូចមួយចេញហើយបញ្ចូលវានៅកន្លែងដែលចង្អុលបង្ហាញដោយចំណុចសកម្មដំបូង (នៅខាងឆ្វេងនៅដើមទ្វារ)
- នៅខាងស្តាំយើងបញ្ចូលក្រូចឆ្មារធំទីពីរ
- យកក្រូចឆ្មារតូចចេញ ហើយបញ្ចូលវាពីលើក្រូចឆ្មារធំដំបូង។
យើងចូលទៅក្នុងបន្ទប់ វាងងឹតខ្លាំងណាស់។ នៅច្រកចូលមានខែលមួយដែលអ្នកត្រូវប្រើកាំបិត។ យើងបើកខែល ហើយបន្ថយកុងតាក់កាំបិត ខេតបានបើកការផ្គត់ផ្គង់អគ្គិសនី។ យើងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងនៅលើផ្ទាំងបញ្ជា ហើយបន្ថយភ្លើង។ វានៅសល់តែទៅរ៉ឺម៉កហើយបុកផ្លូវ។
មកដល់មន្ទីរពេទ្យ Kate ឃើញឧទ្ធម្ភាគចក្រដែលត្រូវពិនិត្យ។ នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញប្រអប់មួយដែលមានរបស់សំខាន់ៗ ហើយយកវិទ្យុ។ នៅក្នុងបន្ទប់ទទួលភ្ញៀវនៃមន្ទីរពេទ្យ យើងប្រើ walkie-talkie នៅលើវរសេនីយ៍ឯក។ សម្រាប់យោធាចាកចេញអាចនិយាយបានថានៅលើ ជាន់លើអ្នកជំងឺបានបះបោរ។ យើងចូលទៅក្នុងការិយាល័យរបស់ Olga Efimova (នៅតាមផ្លូវលោកវេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin នឹងហៅ Kate ហើយបង្ហាញ Steiner ដែលរងរបួស) ហើយយើងឃើញ Kurk ដែលសន្លប់ត្រូវបានច្រវាក់ជាប់នឹងកៅអី។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីជួយសង្គ្រោះ Kurk ពីមន្ទីរពេទ្យ?
(ទីតាំងនៃវត្ថុអន្តរកម្មទាំងអស់ត្រូវបានពិពណ៌នានៅពេលដែលខេតកំពុងប្រឈមមុខនឹងគន្លឹះ)
- យើងពិនិត្យចំណាំដែលភ្ជាប់នឹងកៅអីនៅខាងឆ្វេង ហើយយកឃ្លីបក្រដាស។
- នៅផ្នែកខាងក្រោយនៃកៅអី នៅខាងក្រោយ បើកបន្ទះ ហើយបញ្ចូលក្ដាប់ក្រដាស
- យើងពិនិត្យសឺរាុំងធំនៅខាងស្តាំ បើកផ្នែកខាងក្រោមរបស់វា ដើម្បីឱ្យរាវហូរចេញ ហើយបិទវាមកវិញ។
- បើកផ្នែកខាងលើនៃសឺរាុំង ហើយចាក់ថ្នាំពីដប Ayahuasca ចូលទៅក្នុងវា បិទ និងធ្វើឱ្យដងថ្លឹងសកម្ម។
- យើងពិនិត្យមើលខ្នោះដៃនៅលើកៅអីនៅខាងឆ្វេង Kurk នឹងប្រាប់អ្នកថាអ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី។
- ពីតារាងរបស់ Efimova យើងយកកំណត់ត្រាមួយដែលមានលេខកូដរហែកនិងរូបចម្លាក់ធ្ងន់។
- ប្រើរូបចម្លាក់នៅលើបន្ទះកូដនៅខាងស្តាំលើកៅអី ហើយរត់ចេញពីមន្ទីរពេទ្យ (ឈុតឆាកនៃការហោះហើរ និងការចាកចេញនៅលើសាឡាង)
ពេលកំពុងជិះទូក សាឡាងជួបឧបសគ្គក្នុងទម្រង់ ទឹកកករឹងហើយវាតម្រូវឱ្យបើកឧបករណ៍បំបែកទឹកកកនៅខាងក្រោម , នៅក្នុងបន្ទប់ម៉ាស៊ីន .
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបើកម៉ាស៊ីនបំបែកទឹកកក?
- បើកសន្ទះមូលនៅលើផ្ទាំងបញ្ជាទៅខាងឆ្វេង
- បើកគម្របថ្លាខាងលើប៊ូតុងក្រហម ហើយចុចវា
- ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 1 (សកម្មភាពបន្តបន្ទាប់ទាំងអស់ត្រូវតែអនុវត្តយ៉ាងឆាប់រហ័ស)
- យើងបើកដងថ្លឹងឆ្ពោះទៅរកខ្លួនយើងរហូតដល់វាឈប់
- ផ្លាស់ទីចំណុចទាញទៅលេខ 3 ហើយបន្ទាប់មកលេខ 2 ។
សាឡាងត្រូវបានវាយប្រហារដោយបិសាចបឹង ដើម្បីកម្ចាត់វា អ្នកត្រូវបំបែកពន្លឺស្វែងរកទាំងអស់ (មាន 6 ក្នុងចំណោមពួកគេ: ពីរនៅសងខាង មួយនៅលើធ្នូនៃសាឡាង និងចុងក្រោយនៅលើសាឡាង។ តឹងរ៉ឹងនៅជិតសត្វចម្លែក) ហើយបិទម៉ាស៊ីន។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីបណ្តេញសត្វចម្លែក?
- យើងយករបារចង្អុលចេញពីប្រអប់នៅផ្នែកខាងក្រោមខាងក្រោម ហើយបំបែកភ្លើងស្វែងរកដែលមានទាំងអស់
- អំពូលភ្លើងមួយនៅចំហៀងច្រកមិនអាចបន្ទាបបានទេ យើងរំកិលប្រអប់នៅជាប់វា ឡើងលើវា ហើយបំបែកវា
- នៅខាងក្នុងយើងរកឃើញ ចំណុចសកម្មនៅក្រោមកៅអីអ្នកដំណើរមួយ ពិនិត្យមើលប្រអប់ និងយកពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់មួយ
- យើងប្រើភ្លើងពិលដាក់លើភ្លើងសញ្ញានៅត្រង់ចំណុចខាងលើ ហើយនៅក្នុងឈុតឆាកកាត់ត យើងឃើញពីរបៀបដែលសត្វចម្លែកបាត់នៅក្រោមទឹក រៀបចំសម្រាប់ការវាយប្រហារលើកក្រោយ ប៉ុន្តែផ្តល់ឱកាសឱ្យ Kate បំបែកការយកចិត្តទុកដាក់។
- បន្ទាប់ពីនិយាយជាមួយប្រធានក្រុម យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីន ហើយបិទម៉ាស៊ីនដោយទម្លាក់កុងតាក់លើជញ្ជាំងទៅខាងស្ដាំផ្ទាំងបញ្ជាបំបែកទឹកកក។
រូបថតអេក្រង់បង្ហាញទីតាំងនៃរបារកណ្ដុរ និងពិលសង្គ្រោះបន្ទាន់។
$
ប្រធានក្រុម Obo សុំឱ្យ Kate នាំគាត់មក ចង្កៀង. ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងទៅផ្ទះល្វែងរបស់ប្រធានក្រុម (នៅក្រោមដៃចង្កូតនៅខាងស្តាំជណ្តើរ) ហើយពិនិត្យមើលសៀវភៅដែលរាយប៉ាយនៅលើឥដ្ឋ។ មួយក្នុងចំណោមពួកគេមានកន្លែងសម្រាកកាត់ចេញនិងលាក់ វ៉ដូកាមួយដបយើងយកវាឡើង។ នៅក្នុងបន្ទប់ផ្ទុកអ្នកដំណើរនៅជាប់នឹងកៅអីយើងលើកពីលើឥដ្ឋ ការប្រកួតធ្វើនៅផ្ទះ. យើងចុះទៅបន្ទប់ម៉ាស៊ីនហើយនៅលើតុយើងភ្ជាប់ផ្នែកទាំងពីរនៃចង្កៀងបំពេញវាដោយវ៉ូដាកាហើយដុតវាជាមួយឈើគូស។ នៅពេលខេតផ្តល់ចង្កៀងដល់ប្រធានក្រុម យើងនឹងឃើញឈុតឆាកដែលពិពណ៌នាអំពីការជួយសង្គ្រោះសាឡាង។
នៅពេលដែលនៅក្នុង Wolsembor ខេតបានឮការសន្ទនាក្នុងតំបន់នៅមាត់ទឹកអំពីសត្វចម្លែកបឹងនិងសាឡាង "គ្រីស្តាល់" ។ នៅជិតសាឡាងនេះ អ្នកអាចជជែកគ្នាយ៉ាងខ្លីជាមួយប្រធានក្រុមស្រវឹង។ តោះទៅ tavern (ជាជម្រើស) ហើយរកមើលកន្លែងដែល Steiner រស់នៅ ជាអ្នកផលិតនាឡិកា និងជាអ្នកបង្កើត ដែលតាមសំណើរបស់វេជ្ជបណ្ឌិត Zamyatin ធ្វើជើងសិប្បនិម្មិតសម្រាប់ Kurk ។
យើងទៅហាងរបស់ Steiner ហើយភ្លាមៗនោះម្ចាស់បានទទួលស្គាល់នៅក្នុងមេដាយរបស់ Kate ដែលជាបេះដូងនៃម៉ាស៊ីនស្វ័យប្រវត្តិនៃស្នាដៃពិសេសរបស់ Hans Voralberg ដែលជាមិត្តភ័ក្តិ និងជាអ្នកណែនាំរបស់គាត់។ ដោយសង្ស័យថា Kate លួចយន្តការ គាត់ភ័យខ្លាំង ហើយធ្លាក់ខ្លួនឈឺ។ យើងត្រូវស្វែងរកការព្យាបាលជាបន្ទាន់។
យើងពិនិត្យមើលបន្ទប់ហើយយកពែង។ យើងចុះទៅបន្ទប់ក្រោមដី នៅលើតុធ្វើការ យើងឃើញសិលាចារឹកជិតរួចរាល់ហើយ។ ជាប់នឹងជញ្ជាំងពីលើគាត់គឺជាកំណត់ចំណាំដែលមានពាក្យថា "កុំភ្លេចលេបថ្នាំរបស់អ្នក 3 ម៉ោងមុនពេលអាហារពេលល្ងាច" ដែលដោយសារតែភាពមិនត្រឹមត្រូវនៃការធ្វើមូលដ្ឋានីយកម្មធ្វើឱ្យមានការលំបាកខ្លាំងណាស់ក្នុងការបំពេញភារកិច្ចនេះដោយនិយាយមិនពិត។ ពេលព្រឹក។ នៅពីក្រោយខ្នងរបស់ Steiner គឺជានាឡិកាដែលមានពន្លឺពណ៌ខៀវ ដែលជាប្រភេទតែមួយគត់របស់វា។ យើងដាក់កែវលើពួកគេហើយ ដាក់លេខ 17.00. ថ្នាំត្រូវបានផ្តល់ឱ្យដោយស្វ័យប្រវត្តិ។
Steiner ប្រាប់យើងថាផ្លូវ Yukol ឆ្លងកាត់ Barapur ហើយចង់បង្ហាញ Kate ឯកសារអំពីសោកនាដកម្មនៅក្នុងទីក្រុងនេះ។ មិនមានខ្សែភាពយន្តនៅក្នុងម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងទេអ្នកអាចរកវានៅក្នុងប្រអប់នៅលើឥដ្ឋមិនឆ្ងាយពីច្រកចូល។ Kate រៀនពីតួនាទីរបស់សាឡាង "Crystal" និងប្រធានក្រុម Obo បានលេងនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍ទាំងនោះ។ នាងបានបង្កើតគំនិតដែលថា Yukols អាចត្រូវបានដឹកតាមសាឡាងនេះ ប្រសិនបើប្រធានក្រុមត្រូវបានគេបញ្ចុះបញ្ចូល។ ចៅស្រីរបស់ Steiner Sarah ធ្វើការនៅក្នុង tavern ដែលឧស្សាហ៍ទៅជួបដោយប្រធានក្រុម ហើយនោះជាកន្លែងដែលគាត់គួរតែត្រូវបានរកឃើញ។
ប៉ុន្តែមុននោះ ចូរយើងជិះសាឡាងដែលគេបោះបង់ចោល ហើយអានកំណត់ហេតុរបស់ប្រធានក្រុម Obo (នេះជាជម្រើស ប៉ុន្តែវាផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសមិទ្ធិផល និងការឈ្លោះប្រកែកគ្នាយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការសន្ទនាជាមួយប្រធានក្រុម)។ នៅក្នុង tavern យើងកំពុងព្យាយាមនិយាយជាមួយ Obo ដែលស្រវឹងដែលកំពុងអង្គុយនៅតុចុងក្រោយនៅខាងឆ្វេង - មិនបានជោគជ័យទេ។ យើងសុំជំនួយពីសារ៉ា និងម្ចាស់ភោជនីយដ្ឋាន។ បន្ទាប់ពីពិសាភេសជ្ជៈដ៏ឈ្ងុយឆ្ងាញ់ ប្រធានក្រុមនឹងកាន់តែមានផាសុកភាព ហើយខេតនឹងអាចបញ្ចុះបញ្ចូលគាត់ឱ្យដឹកជញ្ជូនយូកូលនៅលើសាឡាង។ យើងឡើងជិះកាពីទែន ហើយគាត់ផ្តល់ភារកិច្ចដំបូងដល់ខេត៖ ផ្ទុកធ្យូងថ្មលើសាឡាង ហើយលេខកូដពីឃ្លាំងធ្យូង និងស្ទូចផ្ទុកធ្យូងគឺ ០៥០៩។
យើងចេញទៅក្រៅនៅលើនាវា បើករន្ធសម្រាប់ធ្យូងថ្មនៅធ្នូនៃសាឡាង។ យើងទៅច្រកទ្វារធំនៃឃ្លាំងហើយបញ្ចូលលេខកូដ។ នៅខាងក្នុងនៅខាងស្តាំច្រកចូលយើងឃើញរទេះរុញមួយនៅពីក្រោយរបងសំណាញ់ដែលយើងយក ទឹកស្អុយ(សូមមើលនៅក្នុងសារពើភ័ណ្ឌ) និង សំណល់អេតចាយនៅជិតប្រអប់។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីយកធ្យូងថ្មចេញពីឃ្លាំង?
- ដោយប្រើចង្កឹះលេខ យើងគោះប្រអប់ដោយធ្យូង (គ្រាប់ចុងក្រោយនៅខាងស្តាំគឺពេញ)
- រុញរទេះរុញទៅប្រអប់ដែលចង់បាន
- យើងក្រឡេកមើលប្រអប់ជិតៗ (សម្រាប់អ្នកដែលលេងនៅលើកុំព្យូទ័រតាមលំនាំដើម គ្រាប់ចុចលេខ 3) ហើយដំឡើងសំឡេងរោទ៍។
- យើងចុចប៊ូតុងនៅខាងស្តាំលើប្រអប់ (ធ្យូងថ្មធ្លាក់ចូលក្នុងរទេះ)
- ធ្វើឱ្យដងថ្លឹងដែលផ្លាស់ប្តូរទីតាំងនៃផ្លូវរថភ្លើង,
- រុញរទេះ (Kate បង្ហាញថាគាត់មិនអាច),
- យើងអង្គុយនៅក្នុងឡាននៅពីក្រោយរទេះ
- ប្រើកាំបិតនៅលើប៊ូតុងខាងឆ្វេងខាងលើ ហើយយកវាចេញ
- ប្រើប៊ូតុងដែលបានដកចេញពីសារពើភ័ណ្ឌនៅលើកុងតាក់ខាងស្តាំខាងក្រោមហើយចុចវា (វានឹងភ្លឺពណ៌បៃតង)
- រុញដងថ្លឹងទៅមុខ។
ខេតបានដកធ្យូងចេញដោយជោគជ័យ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះយើងត្រូវផ្ទុកវានៅលើសាឡាង។ យើងចូលទៅជិតម៉ាស៊ីនហើយបញ្ចូលលេខកូដដូចគ្នា។ យើងឡើងលើកាប៊ីន។ ដើម្បីចាប់យករទេះ៖
- ផ្លាស់ទីដងថ្លឹងខាងស្តាំទៅមុខ
- បង្វែរដងថ្លឹងលើរង្វង់មួយភាគបួនទៅខាងឆ្វេង
- ចុចប៊ូតុងខាងលើ។
តើសកម្មភាពអ្វីខ្លះដែលត្រូវធ្វើឡើងក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់ស្ទូចដើម្បីផ្ទុកធ្យូងថ្មនៅលើសាឡាង ហើយទិដ្ឋភាពនៅលើម៉ូនីទ័រស្ទូចក្នុងពេលតែមួយសូមមើលរូបថតអេក្រង់ខាងក្រោម។
កាពីទែនសប្បាយចិត្ត ហើយលើកមួយទៀត ដែលងាយស្រួលលើកនេះ កិច្ចការ៖ បំពេញធុងសាឡាងដោយទឹក។ នៅលើធ្នូនៃនាវា ដែលជាកន្លែងដែលប្រធានក្រុមបានបំពាក់ស្នប់ បង្វែរចំណុចទាញ និងបញ្ចូលទុយោចូលទៅក្នុងរន្ធ ត្រឡប់ចំណុចទាញទៅទីតាំងមុនរបស់វា។ ដោយបានឡើងដល់ប៉មទឹកយើងបើកបង្ហូរ។ អ្វីៗត្រូវបានបញ្ចប់ ប៉ុន្តែសំណាងអាក្រក់ថ្មីមួយត្រូវបានរកឃើញ៖ ប្រធានក្រុមបានបាត់បង់សោរបញ្ឆេះ។ ប្រហែលជាមេ Schneider មានច្បាប់ចម្លង។ យើងទៅមើលអ្នកផលិតនាឡិកា ហើយរៀនពីសារ៉ាថាគាត់បានទៅមន្ទីរពេទ្យសម្រាប់ Kurk ។ យើងទទួលបានការអនុញ្ញាតឱ្យត្រួតពិនិត្យគំរូសាឡាងនៅក្នុងបន្ទប់ក្រោមដី។
តើធ្វើដូចម្តេចដើម្បីទទួលបានគន្លឹះពីគំរូសាឡាង?
- ចុចប៊ូតុងនៅលើជំហរម៉ូដែល ហើយបើកអំពូល Backlight,
- យើងបញ្ចូលចំណុចទាញដែលសារ៉ាបានឲ្យទៅក្នុងរន្ធនៅចំហៀង ហើយបង្វិលវារហូតដល់ម៉ូដែលត្រូវបានបើកពេញ។
- យើងអានសិលាចារឹកដែលភ្ជាប់មកជាមួយ ហើយទន្ទេញលេខ 30, 80, 60,
- យើងវាយលេខតាមលំដាប់នេះនៅលើកង់របស់ម៉ូដែល ហើយបន្ទាប់ពីនោះយើងកំណត់ទ្រនិចទៅខាងស្តាំ (ដែលលេខ 100 អាចជា)
- បន្ថយខ្សែសង្វាក់យុថ្កាដោយដៃទៅកន្លែងឈប់។
សោបានប្រែទៅជាតូចណាស់ និងមិនសមរម្យសម្រាប់សាឡាងពិតប្រាកដ។ ខ្ញុំត្រូវធ្វើច្បាប់ចម្លងពង្រីក។ យើងចូលទៅជិតឧបករណ៍ដែលឈរនៅលើតុធ្វើការ នៅក្រោមវាជាប្រអប់ដែលមានចន្លោះសម្រាប់កូនសោ យើងយកមួយ។
ធ្វើដូចម្តេចដើម្បីធ្វើច្បាប់ចម្លងនៃគន្លឹះ?
- បើកទ្វារមូលនៅខាងឆ្វេង ហើយបញ្ចូលសោពីគំរូសាឡាង។
- យើងចុចប៊ូតុងនៅខាងក្នុង អ្នកតោងចាប់សោ ហើយយើងបិទទ្វារ
- បើកទ្វារមូលនៅខាងស្តាំ បញ្ចូលទទេសម្រាប់សោ
- ជ្រើសរើសទំហំ - 200%
- បើកដំណើរការឧបករណ៍។
សូមអបអរសាទរ ខេតបានរៀបចំយ៉ាងពេញលេញនូវសាឡាង "គ្រីស្តាល់" សម្រាប់ជិះទូកក្តោង។ ជោគជ័យអាចត្រូវបានរាយការណ៍ទៅប្រធានក្រុម Obo ។ នៅមានជាបន្តទៀត...
ដើរឆ្វេងទៅទ្វារបន្ទាប់។ នេះជាការិយាល័យរបស់នាយកសាលា។ និយាយជាមួយអ្នករស់នៅរបស់វា។ សួរពួកគេអំពី Savignone ក៏ដូចជារង្វាន់សម្រាប់សេវាកម្មមួយចំនួន។ ចេញពីការិយាល័យ ទៅចុងម្ខាងទៀតនៃសាកលវិទ្យាល័យ។ នៅតាមផ្លូវអ្នកគួរតែជួបសាស្ត្រាចារ្យ Pons ។ គាត់ពិតជាងប់ងល់នឹងការសិក្សាអំពីគ្រោងឆ្អឹងដ៏ធំមហិមា។ សួរគាត់អំពី Hans និង Sauvignon ផងដែរ។ ចាកចេញពីសាកលវិទ្យាល័យ។ ជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀតនៃហ្គេម Siberia 1 អ្នកត្រូវតែត្រលប់ទៅរថភ្លើងម្តងទៀត។ យករូបចម្លាក់មេម៉ាមចេញពីជើងទម្រនៅលើរថភ្លើង។ បន្ទាប់ពីនោះអ្នកត្រូវចុះពីរថភ្លើង។ ទៅរកចៅហ្វាយនាយ។ សួរគាត់អំពី Sauvignon ។ អ្នករត់ពន្ធយ៉ាងសកម្មនឹងរត់ចេញពីអ្នក។ ដើរថយក្រោយទៅជណ្តើរ ហើយទៅខាងស្តាំឆ្លងកាត់ស្ពាន។ អ្នកអាចស្វែងរកចៅហ្វាយនាយនៅលើស្ពាន។ ចូលរួមក្នុងការធ្វើទារុណកម្មរបស់គាត់លើ Sauvignon ម្តងទៀត។ លើកនេះគាត់នឹងប្តូរព្រួញទៅសាស្រ្តាចារ្យ Pons ។ ទៅសាកលវិទ្យាល័យ។
នៅសកលវិទ្យាល័យ សូមជូនរូបចម្លាក់ដ៏ធំមហិមា ដល់សាស្រ្តាចារ្យ Pons ។ បន្ទាប់មកគាត់នឹងបើកបន្ទប់ពិសោធន៍សម្រាប់អ្នក។ នៅក្នុងវានៅក្នុងទូដែលនៅជាប់នឹងច្រកចូលយកស៊ីឡាំងសំឡេងរបស់ Barrockstadt ។ ទៅមុខ យកដបទឹកដាក់លើតុនៅខាងស្តាំ។ អ្នកក៏ត្រូវយកម្សៅអាថ៌កំបាំងដ៏ចម្លែកមួយដែរ។ ទៅកាន់សាស្រ្តាចារ្យសួរគាត់អំពី Sauvignon ។
ត្រឡប់ទៅ មេប៉ុស្តិ៍ វិញ ។ គាត់ត្រូវតែប្រាប់អ្នកថាអ្នកដឹងអ្វីៗទាំងអស់អំពីការរត់ពន្ធ Sauvignon (ជាក់ស្តែងគឺអំពីស្រា)។ បន្ទាប់មក ចៅហ្វាយនាយនឹងដោះសោទ្វារសួនច្បារសម្រាប់អ្នក។ មានដើមទំពាំងបាយជូរសម្រាប់ Savignon ។ ទៅខាងឆ្វេងឆ្លងកាត់ស្ពានឆ្លងកាត់ផ្លូវដែក។ បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវចូលទៅក្នុងសួនច្បារ។ ដើរដល់ចុងផ្លូវ។ អ្នកគួរតែឃើញច្រកទ្វារបើកចំហ។ នៅទីនេះអ្នកនឹងត្រូវបញ្ចូលពួកវា ហើយដើរតាមផ្លូវទៅកាន់ព្រៃចំការ។ យកទំពាំងបាយជូរខ្លះ។ ដើរត្រឡប់ទៅស្ពានវិញ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះ អ្នកមិនចាំបាច់ឡើងស្ពានទេ។ នៅលើផ្លូវបន្ត ហ្គេមស៊ីបេរី 1 បត់ស្តាំហើយទៅហ្វូងសត្វស្លាប។ នាងកំពុងការពារជណ្តើរ។ យើងនឹងត្រូវផ្តល់ផ្លែទំពាំងបាយជូរដល់បក្សី។ ខណៈពេលដែលពួកគេនឹងចូលរួមញ៉ាំផ្លែបឺរី អ្នកឡើងជណ្តើរ។ ប្រើប្រដាប់ដាក់ដបនៅក្នុងសំបុកនៅលើស៊ុត cuckoo ។ ចុះ។
100 ដុល្លារ
ត្រលប់ទៅស្ពានដែលមេស្ថានីយ៍នៅ ដើម្បីធ្វើជាមិត្តនឹងអ្នក គាត់នឹងឲ្យដបស្រារត់ពន្ធមកអ្នក។ ទៅសាកលវិទ្យាល័យដែលជាកន្លែងដែលយន្តការខូចជាមួយនឹងអ្នកលេងវីយូឡុងស្ថិតនៅ។ ស្វែងរកច្រកចូលទៅយន្តការ។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិនិត្យមើលទ្វារ, ប្រើស៊ុត cuckoo នៅលើខ្ទះខ្នាតទទេ។ នៅពេលចានមានតុល្យភាពវាចាំបាច់ក្នុងការបង្វិលកង់ដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាល។ ចូលក្នុង។ ចុះតាមជណ្តើរ។ ចាប់ផ្តើមយន្តការជាមួយនឹងដងថ្លឹង។ អ្នកអាចចាកចេញពីយន្តការ។ ទៅកាន់សាកលវិទ្យាធិការដើម្បីយករង្វាន់។ អ្នកនឹងទទួលបានប្រាក់មួយថង់។
ការគ្រប់គ្រងច្រកទ្វារ
យកលុយទៅប្រធានក្រុម។ គាត់នឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវសោរសោ។ ត្រឡប់ទៅអគារស្ថានីយ៍។ ដើរទៅខាងឆ្វេងទៅផ្ទាំងបញ្ជា។ នាងគ្រប់គ្រងច្រកទ្វារ។ ប្រើសោដើម្បីបើកបន្ទះ។ អ្នកត្រូវបញ្ចូលលេខកូដសម្រាប់ច្រកទ្វារដើម្បីបើក។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះអ្នកអាចធ្វើការហៅទូរស័ព្ទដែលនឹងត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញនៅលើសញ្ញាជាមួយ ផ្នែកខាងស្តាំ. បន្ទាប់ពីនោះ ដោយជ្រើសរើសបន្សំ ស្វែងរកមួយដែលអ្នកត្រូវការ (គំរូបន្សំ៖ #លេខពីរ*)។
ប្រសិនបើក្នុងអំឡុងពេលឆ្លងកាត់ហ្គេមស៊ីបេរី 1 អ្នកមិនចង់ធ្វើបែបនេះទេអ្នកអាចបញ្ចូលបន្សំទាំងនេះ: # 42 * (បើកច្រកទ្វារ) ត្រលប់ទៅប្រធានក្រុមអ្នកបើកទូកប្រាប់គាត់អំពីវាបន្ទាប់ពី # 41 * ។ វានឹងបិទវា។ បន្ទាប់មក កប៉ាល់នឹងបើកទៅកាន់រថភ្លើងរបស់អ្នក។ ដើរត្រឡប់ទៅរថភ្លើងវិញ រហូតទាល់តែអ្នកឃើញទូក។
បន្ទាប់មកអ្នកត្រូវសុំជំនួយពីប្រធានក្រុម។ គាត់នឹងបោះឱ្យអ្នកនូវខ្សែសង្វាក់ដែក។ ភ្ជាប់ទំពក់ទៅនឹងខ្សែសង្វាក់ដែលអ្នកកាន់ជាមួយអ្នក។ បន្ទាប់មក ទូកនឹងទាញរថភ្លើងរបស់អ្នកនៅពីក្រោយវា។ យើងត្រូវរត់តាមគាត់។ នៅពេលនេះនឹងមានការទូរស័ព្ទពីលោកសាស្ត្រាចារ្យ Pons ។ គាត់នឹងអញ្ជើញអ្នកឱ្យចូលរួមការបង្រៀនស្តីពីសត្វម៉ាំម៉ូត ។ ទៅសាកលវិទ្យាល័យ។ ចូលក្នុង។ ដើរទៅមុខទៅកាន់គ្រោងឆ្អឹងដ៏ធំមហិមា បន្ទាប់មកឡើងជណ្តើរទៅកាន់សាលប្រជុំ។ ស្តាប់ការបង្រៀន។ វានឹងមានរយៈពេលយូរដូច្នេះអ្នកអាចមានពេលញ៉ាំ។ នៅពេលដែលការបង្រៀនចប់ សូមទៅកាន់មន្ទីរពិសោធន៍របស់សាស្រ្តាចារ្យ ផុន យករូបចម្លាក់ម៉ាំម៉មនៅទីនោះ ព្រមទាំងថតចម្លងការបង្រៀនពីតុរបស់គាត់។ ត្រឡប់ទៅរថភ្លើងវិញ។ ដោយមិនចូលទៅខាងក្នុងសូមចូលទៅផ្នែកផ្ទុយទៅនឹងយន្តការខ្យល់។ វាចាំបាច់ក្នុងការធ្វើរឿងដដែលៗដូចនៅ Valadilein ។ ចូលទៅខាងក្នុងរថភ្លើង។ ប្រើស៊ីឡាំងសំឡេង Barrockstadt នៅលើប្រដាប់ក្មេងលេងមេកានិចរបស់ Anna និង Hans ។ បន្ទាប់មកដាក់រូបសត្វម៉ាំម៉ូតនៅនឹងកន្លែង។
ទិដ្ឋាការសម្រាប់ការធ្វើដំណើរ និង Barrockstadt
និយាយជាមួយអូស្ការ។ ទីបំផុតអ្នកអាចចាកចេញពី Barrockstadt ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ រថភ្លើងនឹងឈប់ភ្លាមៗ បន្ទាប់ពីវាចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី។ មានអ្វីកើតឡើងម្តងទៀត។
ជាមួយនឹងការឆ្លងកាត់បន្ថែមទៀតនៃហ្គេម Siberia 1 អ្នកត្រូវចុះពីរថភ្លើង។ សួរ Oscar អំពីបេសកកម្ម។ គាត់នឹងត្រូវការទិដ្ឋាការ។ ជល់! ដើរជុំវិញកន្លែងលក់សំបុត្រនៅផ្នែកខាងឆ្វេង។ ចូលតាមទ្វារដែលនាំទៅដល់ប៉ម។ លេចឡើង។ និយាយជាមួយប្រធានក្រុម។ ពិនិត្យកែវពង្រីក។ ចុចលើប៊ូតុងក្រហមខាងលើ រហូតដល់អ្នកសម្គាល់ឃើញរូបភាពច្បាស់។ ទៅតុ មើលវ៉ែនតា ក៏ដូចជាវ៉ែនតាសម្រាប់ស្រា។ អ្នកនឹងត្រូវលះបង់ដបស្រា និងម្សៅរបស់អ្នកពីសារពើភ័ណ្ឌ។ ផឹកភាពជាបងប្អូនជាមួយប្រធានក្រុម។ គាត់សម្រេចចិត្តមើលតាមតេឡេស្កុបម្ដងទៀត។ ក្រោយមកទើបដឹងថាខ្លួនខុស។ បន្ទាប់មកគាត់ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវទិដ្ឋាការ។ ត្រលប់មកមុន Oscar ផ្តល់ទិដ្ឋាការឱ្យខ្ញុំ។ ជនខិលខូចផ្តល់សំបុត្ររថភ្លើង។ ចូលទៅខាងក្នុងរថភ្លើង ផ្តល់សំបុត្រទៅអូស្ការ។ អ្នកប្រាកដជាចាកចេញពី Barrockstadt។
កុលខូសក្រាដ
ដូច្នេះអ្នកឃើញខ្លួនឯងនៅក្នុងប្រទេសរុស្ស៊ី។ តួលេខដ៏ធំ automatons ជាមួយញញួរនិងកណ្ដឹងយ៉ាងច្បាស់ស្រដៀងទៅនឹងអ្វីដែលសូវៀត។
ចាប់ផ្តើមរថភ្លើង
ពេលចេញពីរថភ្លើង សូមទៅមើលរូបកម្មករដ៏ធំម្នាក់។ ឡើងជណ្តើរ។ វាចាំបាច់ក្នុងការពិនិត្យមើលធ្នើខាងលើគ្រែ។ យកស៊ីឡាំងសំលេងរបស់ Kolkhozgrad ពីទីនោះក៏ដូចជាគំនូររបស់ហាន់ដែលជាចំណុចទាញ។ សូមក្រឡេកមើលផ្ទាំងបញ្ជារបស់ automaton ។ ប្រើចំណុចទាញ។ វាចាំបាច់ក្នុងការផ្លាស់ទីវាឡើងលើពីរបីដងរហូតដល់យក្សស្ថិតនៅពីលើរថភ្លើង។ បន្ទាប់មកចុចលើប៊ូតុងក្រហម។ បន្ទាប់មកក្រវ៉ាត់មួយនឹងលេចឡើងនៅលើជើងដ៏ធំរបស់ពួកគេ។ គាត់នឹងចាប់ផ្តើមរថភ្លើង។ ត្រឡប់ទៅជណ្តើរតាមរបៀបដដែល។ ចុះក្រោមទៅរថភ្លើង។
ដៃរបស់អូស្ការ
ការឆ្លងកាត់នៃហ្គេម Syberia 1 នៅតែបន្ត។ អ្នកនឹងជួបមនុស្សចម្លែកនៅជិតរថភ្លើង។ គាត់នឹងលាក់ខ្លួននៅក្នុងអគាររោងចក្រ។ ឡើងលើរថភ្លើង។ ទៅបន្ទប់គេងដែល Oscar មិត្តក្រីក្រអង្គុយចុះ ដែលដៃរបស់គេត្រូវបានដកចេញ។ ស្រាយមាត់និយាយជាមួយគាត់។ បន្ទាប់មកយកដង្កៀបចេញពីឥដ្ឋ។ ស្តាប់ស៊ីឡាំងសំឡេងរបស់ Kolkhozgrad ។ ចេញពីរថភ្លើង។
ត្រលប់ទៅយក្សម្តងទៀត។ ទាញចំណុចទាញទៅមុខ 1 ដង។ ផ្លាស់ទីតាមជណ្តើរទៅជាន់ទី 2 នៃរោងចក្រ។ ប្រើដង្កៀបដើម្បីពង្រីករន្ធនៅក្នុងជញ្ជាំង។ ឡើងខាងក្នុង។ នៅក្នុងបន្ទប់ បត់ទៅមុខបន្តិច ពិនិត្យមើលធ្នើរនៅខាងឆ្វេង។ យកក្បាលភ្លើង។ ត្រឡប់ទៅ យក្ស វិញ ។ ទាញចំណុចទាញត្រឡប់មកវិញ 1 ដង។ ចុះទៅដី។
ដើរកាត់រថភ្លើងទៅចុងខាងឆ្វេងនៃស្ថានីយ៍។ ទាញដងថ្លឹង។ បន្ទាប់មកជណ្តើរយន្តនឹងលេចឡើង។ អ្នកត្រូវការក្រោមដី។ ស៊ើបអង្កេតម៉ាស៊ីនភ្លើងនៅខាងឆ្វេង។ ប្រើប៊ូហ្ស៊ី ហើយចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីនភ្លើង។ ចុចដងថ្លឹងពីលើឡាន។ បន្ទាប់មកពន្លឺនឹងភ្លឺ។ ទៅអណ្តូងរ៉ែ។ នៅចុងម្ខាងនៃ adit, ចូលទៅកាន់ជណ្តើរយន្ត, ឡើង។ ដើរទៅស្តាំហើយឡើងដល់សរីរាង្គ។ ស៊ើបអង្កេតអ្នកលេងព្យ៉ាណូនៅពីក្រោយសរីរាង្គ។ យកទួណឺវីសដែលស្ថិតនៅលើសរីរាង្គ។
ការឆ្លងកាត់ហ្គេមស៊ីបេរី 1 បន្ត។ ដើរតាមក្រោយជណ្តើរយន្ត បត់ជ្រុង។ អ្នកត្រូវស៊ើបអង្កេតចានដែលបិទផ្លូវឡើងជណ្តើរ។ ប្រើទួណឺវីសដើម្បីដកវីសចំនួន 4 ។ ឡើងជណ្តើរ។ ទៅការិយាល័យរបស់នាយក Borodin ។ និយាយជាមួយគាត់អំពីដៃដែលបាត់របស់ Oscar ។ ត្រឡប់ទៅតាមជណ្តើរ។
បន្ទប់របស់អេលណា
ចូលក្នុងបន្ទប់របស់អេលណា។ អ្នកត្រូវរកមើលនៅក្នុងថតបើកចំហនៅក្នុងទ្រូងនៃថត។ យកការកាត់កាសែត ក៏ដូចជាសំបុត្រទៅ Elena ។ ទូរស័ព្ទទៅម្តាយរបស់អ្នក។ បន្ទាប់មកទៅ Borodino ។ យើងត្រូវប្រាប់គាត់ថាអ្នកដឹងពីកន្លែងលាក់ខ្លួនរបស់ Elena ។ ចេញទៅខាងក្រៅ អង្គុយលើផ្លូវដែកនៅខាងស្តាំ។