ផ្ទះ បន្លែ ហ្គេមក្រៅផ្ទះសម្រាប់ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះ ដែលជាគោលដៅស្ងប់ស្ងាត់ជាង។ អ្នកណាស្ងាត់ជាង។ Salki ជាមួយបាល់បាល់ទាត់

ហ្គេមក្រៅផ្ទះសម្រាប់ក្មេងទើបចេះដើរតេះតះ ដែលជាគោលដៅស្ងប់ស្ងាត់ជាង។ អ្នកណាស្ងាត់ជាង។ Salki ជាមួយបាល់បាល់ទាត់

ស្វែងរកពណ៌របស់អ្នក។
គោលបំណង៖ បង្កើតការតំរង់ទិសក្នុងលំហ បង្រៀនឱ្យធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា អភិវឌ្ឍជំនាញ ការយកចិត្តទុកដាក់។

វគ្គនៃល្បែង៖ គ្រូចែកទង់ជាតិពណ៌ ៣-៤ ដល់កុមារ។ កុមារដែលមានទង់ជាតិពណ៌ដូចគ្នាឈរនៅផ្នែកផ្សេងៗនៃសាល នៅជិតទង់ជាតិពណ៌ជាក់លាក់មួយ។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូថា "ទៅដើរលេង" ក្មេងៗក៏បែកគ្នាក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ នៅពេលគ្រូនិយាយថា "រកពណ៌របស់អ្នក" កុមារប្រមូលផ្តុំនៅទង់ជាតិនៃពណ៌ដែលត្រូវគ្នា។

ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានអមដោយតន្ត្រី។ ជាផលវិបាកមួយ នៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញហ្គេមនោះ វាអាចផ្លាស់ប្តូរទង់ទិសដៅនៅនឹងកន្លែង ដោយដាក់វានៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៃសាលកីឡា។

ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពដើរ និងរត់ខ្ចាត់ខ្ចាយ ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; ហ្វឹកហាត់ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់។ គ្រូនិយាយថា "សាន់នី!" ក្មេងៗដើរ និងរត់ជុំវិញសាលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ បន្ទាប់ពីសត្វទីទុយ "ភ្លៀង!" ពួកគេរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

ហ្គេមអាចលេងជាមួយតន្ត្រី។ បន្ទាប់ពីហ្គេមត្រូវបានស្ទាត់ជំនាញបានល្អ ពាក្យអាចត្រូវបានជំនួសដោយសញ្ញាសំឡេង។

ចាបនិងឡាន
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការឆ្លើយតបទៅនឹងសញ្ញាមួយ អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីនៅម្ខាងនៃបន្ទប់។ ទាំងនេះគឺជា "ចាប" នៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ។ នៅម្ខាងគឺអ្នកអប់រំ។ វាពណ៌នាអំពីឡាន។ បន្ទាប់ពីពាក្យរបស់គ្រូ "ចាបហើរ" ក្មេងៗក្រោកពីកៅអីរត់ជុំវិញសាលហើយគ្រវីដៃ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "ឡាន" ក្មេងៗរត់ទៅកៅអីរបស់ពួកគេ។

បន្ទាប់ពីកុមារបានស្ទាត់ជំនាញហ្គេម សញ្ញាសំឡេងអាចត្រូវបានប្រើជំនួសឱ្យពាក្យ។

រថភ្លើង
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការដើរ និងរត់តាមគ្នាជាក្រុមតូចៗ ចាប់ដៃគ្នាជាមុន បន្ទាប់មកមិនកាន់។ បង្រៀនឱ្យចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី ហើយឈប់នៅសញ្ញា។

ការលេងហ្គេម៖ ទីមួយ កុមារមួយក្រុមតូចបានចូលរួមក្នុងហ្គេម។ ដំបូងឡើយ កុមារម្នាក់ៗកាន់សម្លៀកបំពាក់នៅពីមុខអ្នកឈរ បន្ទាប់មកពួកគេធ្វើចលនាដោយសេរី ម្តងមួយៗរំកិលដៃ ធ្វើត្រាប់តាមចលនារបស់កង់។ តួនាទីរបស់ក្បាលរថភ្លើងត្រូវបានអនុវត្តជាលើកដំបូងដោយអ្នកអប់រំ។ មានតែបន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗម្តងហើយម្តងទៀតគឺជាតួនាទីរបស់អ្នកដឹកនាំដែលត្រូវបានប្រគល់ឱ្យកុមារដែលសកម្មបំផុត។

ត្រសក់ ... ត្រសក់ ...
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការលោតលើជើងពីរក្នុងទិសដៅទៅមុខ; រត់ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; អនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមស្របតាមអត្ថបទ។

វគ្គនៃល្បែង៖ នៅចុងម្ខាងនៃសាលមានគ្រូម្នាក់ ចុងម្ខាងទៀតមានក្មេងៗ។ ពួកគេចូលទៅជិតអន្ទាក់ដោយលោតជើងពីរ។ គ្រូនិយាយថា៖

ត្រសក់​ត្រសក់​កុំ​ដល់​ថ្នាក់​ហ្នឹង!
កណ្តុររស់នៅទីនោះ វានឹងខាំកន្ទុយរបស់អ្នក។

ក្រោយ​ពី​សូត្រ​ចប់ ក្មេងៗ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​រៀង​ៗ​ខ្លួន។ គ្រូ​បញ្ចេញ​ពាក្យ​តាម​ចង្វាក់​ដែល​កុមារ​អាច​លោត​ពីរដង​សម្រាប់​ពាក្យ​នីមួយៗ។

បន្ទាប់ពីកុមារបានស្ទាត់ជំនាញហ្គេម តួនាទីរបស់កណ្តុរអាចត្រូវបានចាត់ចែងទៅឱ្យកុមារដែលសកម្មបំផុត។

មេមាន់ និងកូនមាន់
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការវារនៅក្រោមខ្សែពួរដោយមិនប៉ះវា; អភិវឌ្ឍជំនាញ, យកចិត្តទុកដាក់; ធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ; ជំរុញជំនួយទៅវិញទៅមក ភាពជាដៃគូ។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារដែលពណ៌នាសត្វមាន់ រួមជាមួយនឹងមេមាន់មួយក្បាល នៅពីក្រោយខ្សែពួរដែលលាតសន្ធឹង។ មេមាន់​ចេញ​ពី​ផ្ទះ​ហៅ​មាន់​ថា «​កូ​កូ​កូ​» ។ នៅពេលនាងហៅ សត្វមាន់ដែលវារនៅក្រោមខ្សែពួររត់មករកនាង។ សត្វ​មាន់​រត់​ចេញ​យ៉ាង​លឿន​តាម​ពាក្យ​«​បក្សី​ធំ​» ។ នៅពេលកូនមាន់រត់ចូលផ្ទះ ខ្សែពួរអាចលើកខ្ពស់ ដើម្បីការពារកូនកុំឱ្យវាយវាបាន។

រត់ដោយស្ងប់ស្ងាត់
គោលបំណង៖ ដើម្បីអប់រំការស៊ូទ្រាំ ការអត់ធ្មត់ សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីដោយស្ងៀមស្ងាត់។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាបីក្រុម ហើយតម្រង់ជួរនៅខាងក្រោយជួរ។ ពួកគេជ្រើសរើសអ្នកបើកបរ គាត់អង្គុយកណ្តាលកន្លែង ហើយបិទភ្នែក។ នៅ​សញ្ញា​នោះ ក្រុម​រង​មួយ​រត់​កាត់​អ្នក​បើក​បរ​ទៅ​ចុង​ម្ខាង​ទៀត​នៃ​សាល​ស្ងាត់។ ប្រសិនបើអ្នកបើកឡានឮ គាត់និយាយថា "ឈប់!" ហើយអ្នករត់ប្រណាំងឈប់។ ដោយមិនបើកភ្នែកអ្នកបើកបរនិយាយថាក្រុមណាកំពុងរត់។ ប្រសិនបើគាត់ចង្អុលក្រុមឱ្យបានត្រឹមត្រូវ ក្មេងៗដើរចេញ។ បើ​ខុស​គេ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ។ នេះជារបៀបដែលក្រុមទាំងអស់ដំណើរការជាវេន។ ក្រុមឈ្នះដែលរត់យ៉ាងស្ងៀមស្ងាត់ ហើយអ្នកបើកបររកមិនឃើញ។

យន្តហោះ
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នា; ហ្វឹកហាត់ដើម្បីធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា។

វគ្គនៃហ្គេម៖ មុនពេលហ្គេម ចាំបាច់ត្រូវបង្ហាញចលនាហ្គេមទាំងអស់។ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូនិយាយថា“ ត្រៀមខ្លួនហោះហើរ។ ចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន!” កុមារធ្វើចលនាបង្វិលដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទ្រូង។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា "ហោះហើរ!" លាតដៃទៅសងខាង ហើយខ្ចាត់ខ្ចាយជុំវិញសាល។ នៅសញ្ញា "ចុះចត!" អ្នកលេងទៅម្ខាងនៃតុលាការ។

ហ្គេមនេះកាន់តែរំជួលចិត្តជាមួយនឹងតន្ត្រី។

ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក។
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា រុករកក្នុងលំហ។ អភិវឌ្ឍ dexterity, យកចិត្តទុកដាក់, សមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។

វគ្គនៃល្បែង៖ ដោយមានជំនួយពីគ្រូ កុមារត្រូវបានបែងចែកជាក្រុម ដែលនីមួយៗឈរនៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ។ នៅសញ្ញាមួយ ពួកវារាយប៉ាយជុំវិញសាលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។ បន្ទាប់ពីសញ្ញា "ស្វែងរកផ្ទះរបស់អ្នក" - កុមារគួរតែប្រមូលផ្តុំជាក្រុមនៅកន្លែងដែលពួកគេនៅដើមដំបូង។

បន្ទាប់ពីហ្គេមស្ទាត់ជំនាញ ផ្ទះដើមអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ ហ្គេមនេះកាន់តែរំជួលចិត្តជាមួយនឹងតន្ត្រី។

ទន្សាយ
គោលបំណង៖ បង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការលោតលើជើងពីរនៅពេលឆ្ពោះទៅមុខ។ អភិវឌ្ឍជំនាញ, ភាពវៃឆ្លាត, ទំនុកចិត្ត។

វគ្គនៃល្បែង៖ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាល កៅអីត្រូវបានដាក់ក្នុងរង្វង់ពាក់កណ្តាល - ទាំងនេះគឺជាទ្រុងរបស់ទន្សាយ។ នៅលើកៅអីទល់មុខគឺជាផ្ទះអ្នកយាម។ កុមារអង្គុយនៅខាងក្រោយកៅអី។ ពេលអ្នកយាមដោះលែងទន្សាយទៅវាលស្មៅ ក្មេងៗវារនៅក្រោមកៅអីម្តងមួយៗ រួចលោតទៅមុខ។ នៅសញ្ញា "រត់ទៅទ្រុង" ទន្សាយត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញវារនៅក្រោមកៅអី។

ពពុះ
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យបង្កើតជារង្វង់ ផ្លាស់ប្តូរទំហំរបស់វាអាស្រ័យលើសកម្មភាពហ្គេម។ ដើម្បីបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលសកម្មភាពជាមួយពាក្យនិយាយ។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ កាន់ដៃគ្នា បង្កើតជារង្វង់ និងបញ្ចេញពាក្យ៖

ផ្លុំ​ពពុះ​ផ្ទុះ​ធំ។
ចូរ​នៅ​បែប​នោះ​ហើយ​កុំ​រសាយ​។

អ្នកលេងស្របតាមអត្ថបទនោះ ដើរថយក្រោយកាន់ដៃគ្នារហូតដល់គ្រូនិយាយថា "ពពុះបានផ្ទុះហើយ!"។ បន្ទាប់មកអ្នកលេងអង្គុយចុះហើយនិយាយថា "ទះដៃ!" ហើយពួកគេទៅកណ្តាលរង្វង់ដោយសំឡេង "shh" ។ បន្ទាប់មកពួកគេឈរជារង្វង់ម្តងទៀត។

តើកណ្តឹងរោទិ៍នៅឯណា?
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែក ការតំរង់ទិស auditory សមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសាល។ គ្រូសុំឱ្យពួកគេងាកចេញ។ នៅពេលនេះ មនុស្សពេញវ័យម្នាក់ទៀតលាក់ខ្លួន បន្លឺកណ្ដឹង។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យស្តាប់កន្លែងដែលកណ្តឹងកំពុងរោទិ៍ហើយស្វែងរកវា។ កុមារងាកហើយដើរឆ្ពោះទៅរកសំឡេង។

ដំបូងអ្នកត្រូវបន្លឺកណ្ដឹងឱ្យខ្លាំង បន្ទាប់មកបន្ទាបសំឡេង។

រថយន្តពណ៌
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃពណ៌ កែលម្អការតំរង់ទិសក្នុងលំហ ដើម្បីបង្កើតប្រតិកម្ម

វគ្គនៃល្បែង៖ ក្មេងៗត្រូវបានដាក់នៅគែមសាល ពួកគេជាឡាន។ នីមួយៗមានរង្វង់ពណ៌ផ្ទាល់ខ្លួន។ គ្រូនៅកណ្តាលសាល កាន់ទង់ជាតិបីពណ៌។ គាត់លើកមួយ, ដឺ, មានរង្វង់នៃពណ៌នេះរាយប៉ាយនៅជុំវិញបន្ទប់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នា។ ពេលគ្រូបន្ទាបទង់ ក្មេងៗឈប់។ គ្រូលើកទង់ជាតិពណ៌ផ្សេង។ល។

ហ្គេមនេះកាន់តែរំជួលចិត្តជាមួយនឹងតន្ត្រី។

តើអ្នកគោះនៅឯណា?
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ អនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរជារង្វង់។ អ្នកបើកបរឈរនៅកណ្តាលហើយបិទភ្នែក។ គ្រូដើរជុំវិញរង្វង់ពីខាងក្រោយដោយស្ងៀមស្ងាត់ ឈប់ក្បែរនរណាម្នាក់ វាយនឹងដំបង ហើយដាក់វាដើម្បីកុំឱ្យគេមើលឃើញ។ ដើរចេញហើយនិយាយថា "ដល់ពេលហើយ!" អ្នក​ដែល​ឈរ​ក្នុង​រង្វង់​ត្រូវ​ទាយ​ពី​កន្លែង​ដែល​គេ​គោះ ហើយ​ឡើង​ទៅ​រក​អ្នក​ដែល​មាន​ដាវ​លាក់។ ដោយ​បាន​ស្មាន គាត់​យក​កន្លែង​ក្មេង​ដែល​នៅ​ពី​ក្រោយ​ឈើ​នោះ​លាក់ ហើយ​គាត់​ក្លាយ​ជា​អ្នក​បើក​បរ។

ឆ្មានិងកណ្តុរ
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរុករកក្នុងលំហ ជៀសវាងការប៉ះទង្គិចគ្នា; ផ្លាស់ទីក្នុងស្ថានភាពទូទៅនៃហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ នៅផ្នែកម្ខាងនៃសាលប្រជុំគ្រោងមួយត្រូវបានហ៊ុមព័ទ្ធ - នេះគឺជាផ្ទះរបស់សត្វកណ្តុរ (កម្ពស់ 50 សង់ទីម៉ែត្រ) ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតនៃសាលគឺជាផ្ទះរបស់ឆ្មា។ គ្រូនិយាយថា៖

ឆ្មាយាមសត្វកណ្ដុរ ធ្វើពុតជាដេកលក់!
ក្មេងៗវារនៅក្រោមបន្ទះក្តារហើយរត់។

គ្រូនិយាយថា៖

ស្ងាត់ៗ កណ្ដុរ កុំបង្កើតសំលេងរំខាន។
ហើយកុំដាស់ឆ្មា!

ក្មេងៗរត់យ៉ាងស្រួល ហើយស្ងាត់។ ជាមួយនឹងពាក្យថា "ឆ្មាភ្ញាក់ឡើង" កុមារដែលពិពណ៌នាអំពីឆ្មារត់តាមសត្វកណ្តុរ។ ក្មេងៗ​មិន​វារ​នៅ​ក្រោម​បន្ទះ​ឈើ​ទេ ប៉ុន្តែ​រត់​ចូល​រន្ធ​តាម​ផ្នែក​ដែល​គ្មាន​របង។

ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពបំបែក ធ្វើត្រាប់តាមចលនាហ្គេម ផ្លាស់ទីស្របតាមអត្ថបទ។

វគ្គនៃល្បែង៖ ក្មេងៗមានទីតាំងនៅម្ខាងនៃសាល ហើយអ្នកបើកបរនៅម្ខាងទៀត។ អ្នកលេងឆ្ពោះទៅរកខ្លាឃ្មុំដែលកំពុងដេកដោយពាក្យថា:

ខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងព្រៃ
ខ្ញុំយកផ្សិត, ផ្លែប៊ឺរី។
ហើយខ្លាឃ្មុំមិនដេកទេ។
ហើយស្រែកដាក់យើង។

ខ្លាឃ្មុំ​ស្រែក​ទ្រហោយំ ព្យាយាម​ចាប់​ក្មេងៗ រត់​ចេញ។ ចាប់នរណាម្នាក់គាត់យកគាត់ទៅខ្លួនឯង។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

ឧបករណ៍ចាប់កណ្តុរ
គោលបំណង: ដើម្បីអភិវឌ្ឍល្បឿន, dexterity, យកចិត្តទុកដាក់; បង្រៀនឱ្យសម្របសម្រួលពាក្យជាមួយសកម្មភាពហ្គេម។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុមរងមិនស្មើគ្នា។ តូចជាងបង្កើតជារង្វង់ - អន្ទាក់កណ្តុរ។ នៅសល់គឺជាសត្វកណ្តុរ។ អ្នកលេងនៅក្នុងរង្វង់ផ្លាស់ទីនិងថ្កោលទោស

អូ!​ កណ្ដុរ​ហត់​ប៉ុណ្ណា ចំណង់​របស់​វា​បាន​លែង​លះ។
ពួកគេបានស៊ីអ្វីគ្រប់យ៉ាង មនុស្សគ្រប់គ្នាបានញ៉ាំ ពួកគេឡើងគ្រប់ទីកន្លែង - នោះហើយជាការវាយប្រហារ។

នៅចុងបញ្ចប់នៃពាក្យ កុមារឈប់ ហើយលើកដៃឡើង។ សត្វកណ្តុររត់ចូលទៅក្នុងអន្ទាក់ ហើយរត់ចេញពីត្រើយម្ខាងភ្លាមៗ។ នៅសញ្ញា កុមារបន្ទាបដៃចុះ ហើយអង្គុយចុះ។ សត្វកណ្តុរដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីរត់ចេញត្រូវបានចាត់ទុកថាត្រូវបានចាប់។ ពួកគេក៏ឈរជារង្វង់ផងដែរ។ ហ្គេមបន្ត។ នៅពេលដែលកុមារភាគច្រើនត្រូវបានគេចាប់បាន ក្រុមរងផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែង។

តើអ្នកណាមានបាល់?
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិត; ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពហ្គេមស្របតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងបង្កើតជារង្វង់។ អ្នកបើកបរត្រូវបានជ្រើសរើសដែលឈរនៅកណ្តាល។ អ្នកលេងដែលនៅសេសសល់ផ្លាស់ទីយ៉ាងតឹងរ៉ឹងទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ដៃនៅពីក្រោយគ្រប់គ្នា។

គ្រូឲ្យបាល់ទៅនរណាម្នាក់ ហើយក្មេងៗហុចវាទៅគ្នាទៅវិញទៅមកនៅពីក្រោយខ្នងរបស់ពួកគេ។ អ្នកបើកបរព្យាយាមទាយថាអ្នកណាមានបាល់។ គាត់និយាយថា "ដៃ!" ហើយ​អ្នក​ដែល​គេ​និយាយ​ត្រូវ​តែ​លើក​ដៃ​ទាំង​ពីរ​ចេញ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរទាយបានត្រឹមត្រូវ គាត់រើសបាល់ ហើយឈរជារង្វង់។ អ្នកលេងដែលបាល់ត្រូវបានគេយកក្លាយជាអ្នកបើកបរ។

ឆ្កែចចក
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការខ្ចាត់ខ្ចាយ, ផ្លាស់ទីស្របតាមអត្ថបទ, អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ, dexterity ។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសាល។ អ្នកបើកបរឆ្កែគឺនៅម្ខាងទៀត។ ក្មេងៗចូលទៅជិតគាត់ដោយពាក្យសំដី

នៅទីនេះមានឆ្កែញីមួយក្បាលដែលមានច្រមុះកប់នៅក្នុងក្រញាំរបស់វា។
ស្ងាត់ៗ ស្ងាត់ៗ គាត់កុហក ងងុយដេក។
ចូរ​ឡើង​ទៅ​រក​គាត់ ដាស់​គាត់ ហើយ​ឃើញ​មាន​អ្វី​កើត​ឡើង!

ក្រោយ​ពី​ពាក្យ​ទាំង​នេះ​ហើយ ឆ្កែ​ក៏​ស្ទុះ​ទៅ​ព្រុស​យ៉ាង​ខ្លាំង។ ក្មេងៗបែកខ្ញែក ហើយឆ្កែព្យាយាមចាប់ពួកគេ។

ថែរក្សាប្រធានបទ
គោលបំណង: ដើម្បីបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ; អភិវឌ្ឍជំនាញ, ការស៊ូទ្រាំ, ភ្នែក។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារឈរជារង្វង់។ មានគូបមួយនៅជើងរបស់កុមារម្នាក់ៗ។ គ្រូស្ថិតនៅក្នុងរង្វង់មួយ ហើយព្យាយាមយកគូបពីក្មេងម្នាក់ ឬផ្សេងទៀត។ អ្នកលេងដែលអ្នកបើកបរចូលទៅជិត គ្រវី និងបិទគូបដោយដៃរបស់គាត់ ហើយមិនអនុញ្ញាតឱ្យគាត់ប៉ះ។ ដំបូងអ្នកបើកបរមិនយកគូបពីក្មេងៗទេគឺគ្រាន់តែធ្វើពុតប៉ុណ្ណោះ។ បន្ទាប់មកនៅពេលធ្វើម្តងទៀតគាត់អាចយកគូបពីអ្នកលេងដែលមិនមានពេលវេលាដើម្បីគ្របដណ្តប់ដោយដៃរបស់គាត់។ កុមារ​នេះ​ឈប់​លេង​ជា​បណ្ដោះអាសន្ន។

បនា្ទាប់មកតួនាទីរបស់អ្នកបើកបរអាចត្រូវបានផ្តល់ជូនដល់កុមារដែលសកម្មបំផុត។

រថយន្ត
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញនិងល្បឿន; ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការផ្លាស់ទីជុំវិញគេហទំព័រដោយខ្ចាត់ខ្ចាយ។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗទទួលបានដៃចង្កូត។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកបើកបរ (ទង់ពណ៌បៃតងត្រូវបានលើកឡើង) ក្មេងៗខ្ចាត់ខ្ចាយទៅក្នុងកន្លែងរលុងដើម្បីកុំឱ្យរំខានដល់គ្នាទៅវិញទៅមក។ នៅលើសញ្ញាមួយផ្សេងទៀត (ទង់ក្រហម) រថយន្តឈប់។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

ហ្គេមនេះកាន់តែរំជួលចិត្តជាមួយនឹងតន្ត្រី។

យើងជាបុរសកំប្លែង
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, គេច; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារឈរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារនៅខាងក្រៅជួរ។ បន្ទាត់មួយក៏ត្រូវបានគូសនៅជ្រុងម្ខាងដែរ - ទាំងនេះគឺជាផ្ទះ។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលគេហទំព័រ។ សមាជិកបន្ទរនិយាយ

យើង​ជា​មនុស្ស​កំប្លែង យើង​ចូល​ចិត្ត​រត់​និង​លោត
ជាការប្រសើរណាស់, ព្យាយាមចាប់ឡើងជាមួយពួកយើង។ 1,2,3 - ចាប់!

បន្ទាប់ពីសិរីរុងរឿង "ចាប់!" ក្មេងៗរត់ឆ្លងទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ ហើយអន្ទាក់ព្យាយាមចាប់ពួកគេ។ អ្នក​ដែល​អន្ទាក់​ប៉ះ​នឹង​ខ្សែ​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ចាប់​បាន​ហើយ​ផ្លាស់ទី​ទៅ​ម្ខាង ដោយ​បាត់​សញ្ញា​មួយ​។ បន្ទាប់ពីរត់ពីរ អន្ទាក់មួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

ស្វែងរកខ្លួនអ្នកជាគូ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, សមត្ថភាពក្នុងការជៀសវាងការប៉ះទង្គិច, ធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

វគ្គនៃហ្គេម៖ ហ្គេមទាមទារកន្សែងដៃតាមចំនួនកុមារ។ ពាក់កណ្តាលនៃកន្សែងដៃនៃពណ៌មួយ, ពាក់កណ្តាលនៃផ្សេងទៀត។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ក្មេងៗ​បែក​ខ្ញែក។ ទៅពាក្យ "រកគូ!" កុមារដែលមានកន្សែងដូចគ្នាក្រោកឈរជាគូ។ បើ​ទុក​កូន​ចោល​ដោយ​គ្មាន​គូ អ្នកលេង​និយាយ​ថា “វ៉ាន់យ៉ា វណ្ណា កុំ​យំ​អី ប្រញាប់​រើស​គូ”។

ពាក្យរបស់គ្រូអាចត្រូវបានជំនួសដោយសញ្ញាសំឡេង។ ហ្គេមនេះកាន់តែរំជួលចិត្តជាមួយនឹងតន្ត្រី។

ដំបងនេសាទ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, ការយកចិត្តទុកដាក់, ល្បឿននៃប្រតិកម្ម។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយ នៅចំកណ្តាលមានគ្រូម្នាក់ គាត់កាន់ខ្សែពួរដែលថង់ខ្សាច់ត្រូវបានចង។ គ្រូបង្វិលខ្សែពួរជារង្វង់ពីលើដី ហើយក្មេងៗលោតឡើង ដោយព្យាយាមមិនប៉ះកាបូប។ ដោយបានពណ៌នារង្វង់ពីរ ឬបីជាមួយនឹងថង់មួយ គ្រូក៏ផ្អាក អំឡុងពេលដែលចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានរាប់។

កុំចាប់
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, ល្បឿន; លេងតាមច្បាប់; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការលោតលើជើងពីរ។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅជុំវិញខ្សែដែលដាក់ក្នុងទម្រង់ជារង្វង់។ នៅកណ្តាលមានអ្នកបើកបរពីរនាក់។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ក្មេងៗ​លោត​ជើង​ពីរ​ចូល​ទៅ​ក្រៅ​រង្វង់ ខណៈ​អន្ទាក់​ចូល​មក​ជិត។ អ្នក​ណា​ដែល​អាច​ធ្វើ​ឲ្យ​ខូច​ខាត​នោះ គាត់​ទទួល​បាន​ការ​ពិន័យ។ បន្ទាប់ពី 40-50 វិនាទីហ្គេមឈប់អ្នកចាញ់ត្រូវបានរាប់ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងអ្នកបើកបរថ្មី។

អ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យកំពុងហ្វឹកហាត់
គោលបំណង៖ ពង្រឹងសមត្ថភាពឡើងលើជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ អភិវឌ្ឍជំនាញ ល្បឿន។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញាមួយ។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារឈរក្នុងជួរឈរ 3-4 ប្រឈមមុខនឹងជញ្ជាំងកាយសម្ព័ន្ធ - ទាំងនេះគឺជាអ្នកពន្លត់អគ្គីភ័យ។ ទីមួយនៅក្នុងជួរឈរឈរនៅពីមុខបន្ទាត់នៅចម្ងាយ 4-5 ម៉ែត្រពីជញ្ជាំង។ កណ្តឹងត្រូវបានចងនៅកម្ពស់ដូចគ្នានៅលើជើងហោះហើរនីមួយៗ។ នៅ​សញ្ញា​នោះ ក្មេងៗ​ដែល​កំពុង​ឈរ​ដំបូង​រត់​ទៅ​ជញ្ជាំង​កន្លែង​ហាត់​ប្រាណ ឡើង​លើ​ហើយ​បន្លឺ​កណ្ដឹង។ ពួកគេចុះក្រោម ត្រឡប់ទៅជួររបស់ពួកគេវិញ ហើយឈរនៅចុងបញ្ចប់របស់វា គ្រូសម្គាល់អ្នកដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការលឿនជាងមុន។ បន្ទាប់មកសញ្ញាត្រូវបានផ្តល់ឱ្យហើយគូបន្ទាប់នៃកុមាររត់។

កុំនៅនឹងឥដ្ឋ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ, រហ័ស, គេច; លេងដោយគោរពច្បាប់។

វគ្គនៃល្បែង៖ អន្ទាក់មួយត្រូវបានជ្រើសរើស ដែលរួមជាមួយកុមារទាំងអស់រត់ជុំវិញសាល។ ពេលគ្រូនិយាយពាក្យ "Catch1" គ្រប់គ្នារត់ចេញពីអន្ទាក់ ហើយឡើងទៅលើវត្ថុ។ Lovishka ព្យាយាមលាបខ្លាញ់អ្នកដែលរត់ចេញ។ កុមារដែលគាត់បានប៉ះផ្លាស់ទីទៅម្ខាង។ នៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ចំនួនអ្នកចាប់ត្រូវបានគណនា ហើយអន្ទាក់ថ្មីមួយត្រូវបានជ្រើសរើស។

អន្ទាក់ខ្សែបូ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន, ជំនាញ, ភ្នែក; កែលម្អការតំរង់ទិសក្នុងលំហ រត់ខ្ចាត់ខ្ចាយ។

វគ្គនៃល្បែង៖ ក្មេងៗឈរជារង្វង់ ម្នាក់ៗមានខ្សែបូពណ៌ជាប់នៅខាងក្រោយខ្សែក្រវ៉ាត់។ មានអន្ទាក់មួយនៅកណ្តាលរង្វង់។ នៅសញ្ញា ក្មេងៗខ្ចាត់ខ្ចាយក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយអន្ទាក់ព្យាយាមទាញខ្សែបូពីពួកគេ។ នៅសញ្ញាឈប់ក្មេងៗប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់អ្នកបើកបររាប់ខ្សែបូ។

ហ្គេមអាចត្រូវបានលេងដោយមានភាពស្មុគស្មាញ:

មានអន្ទាក់ពីរនៅក្នុងរង្វង់មួយ។
- មិនមានអន្ទាក់ទេក្មេងប្រុសប្រមូលខ្សែបូពីក្មេងស្រីនិងក្មេងស្រីពីក្មេងប្រុស។

កញ្ជ្រោងនិងមាន់
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួន ភាពរហ័សរហួននៃប្រតិកម្ម រៀនធ្វើសកម្មភាពលើសញ្ញា អភិវឌ្ឍការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

វគ្គនៃល្បែង៖ មានទ្រុងមាន់មួយនៅម្ខាងនៃសាល (កៅអីអាចប្រើបាន)។ សត្វមាន់កំពុងអង្គុយនៅលើគ្រែ។ នៅផ្នែកម្ខាងទៀតគឺជារន្ធកញ្ជ្រោង។ នៅសញ្ញា សត្វមាន់លោតចេញពីទ្រនិចរបស់វា ហើយផ្លាស់ទីដោយសេរីក្នុងចន្លោះទំនេរ។ ជាមួយនឹងពាក្យ "Fox!" មាន់​រត់​ចូល​ផ្ទះ​មេ​មាន់ ហើយ​ឡើង​ទៅ​លើ​គ្រែ ហើយ​កញ្ជ្រោង​ព្យាយាម​ចាប់​មេ​មាន់។ នាង​មិន​មាន​ពេល​រត់​ចូល​ក្នុង​រណ្តៅ​សណ្ដែក​ទេ។ នៅពេលអ្នកបើកបរចាប់មាន់បាន 2-3 ក្បាល អន្ទាក់មួយទៀតត្រូវបានជ្រើសរើស។

អន្ទាក់
ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគេច, dexterity, ល្បឿន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ក្មេងៗតម្រង់ជួរនៅពីក្រោយជួរនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ ពួកគេ​ត្រូវ​រត់​ទៅ​ត្រើយ​ម្ខាង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​អន្ទាក់​នៅ​កណ្តាល​ចាប់​បាន។ អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​គេ​ចាត់​ទុក​ថា​ជា​តំបន់​ទឹក​ជំនន់។ បន្ទាប់ពីការរត់ 2-3 អ្នកដែលចាប់បានត្រូវបានរាប់។ ជ្រើសរើសអន្ទាក់ថ្មី។

សាយសត្វពីរ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការឆ្លើយតប, ជំនាញ; ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសមត្ថភាពក្នុងការសំរបសំរួលសកម្មភាពហ្គេមដោយប្រើពាក្យ។

វគ្គនៃល្បែង៖ ផ្ទះពីរត្រូវបានកំណត់នៅម្ខាងនៃតុលាការ។ អ្នកលេងមានទីតាំងនៅមួយក្នុងចំណោមពួកគេ។ អ្នកបើកបរ - ច្រមុះក្រហមសាយ និងច្រមុះសាយពណ៌ខៀវឈរនៅកណ្តាល ប្រឈមមុខនឹងអ្នកលេង ហើយប្រកាសអត្ថបទ

ខ្ញុំគឺ Frost Red ច្រមុះ។ ខ្ញុំជាច្រមុះពណ៌ខៀវ។
តើ​អ្នក​ណា​ហ៊ាន​ចេញ​ពី​ផ្លូវ?

អ្នកលេងបន្ទរឆ្លើយថា "យើងមិនខ្លាចការគំរាមកំហែងទេហើយយើងក៏មិនខ្លាចសាយសត្វដែរ!"

បន្ទាប់ពីពាក្យទាំងនេះកុមាររត់ឆ្លងទៅម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារហើយ Frost ព្យាយាមចាប់និងបង្កកពួកគេ។ អ្នកដែល "កក" ឈប់នៅកន្លែងដែលពួកគេប៉ះហើយឈរស្ងៀមរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃការរត់។

បណ្តាញ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញ ភាពប៉ិនប្រសប់ ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារខ្លះឈរជារង្វង់ ហើយកាន់ទំពក់។ អ្នកផ្សេងទៀត - "ត្រី" - រញ៉េរញ៉ៃទៅក្រោយតាមប្រហោង។ ជម្រើសបន្ថែមអាចធ្វើទៅបាន៖

1. pike កំពុងដេញត្រី។
2. កុមារដែលមានទំពក់ធ្វើចលនាយឺតៗ តាមសញ្ញាដែលពួកគេរត់ជារង្វង់ ហើយបន្ទាប់មកវាមិនអាចទៅរួចទេក្នុងការចេញពីវា
3. កុមារដែលមាន hoops ឈរដោយគ្មានចលនា ហើយចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីតែនៅលើសញ្ញា។

ការចាប់កំពុងត្រូវបានរាប់។

ក្ងាន Swan
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍភាពរហ័សរហួននៃប្រតិកម្ម; ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តសកម្មភាពដែលបានអនុវត្តលើតួនាទី; សំរបសំរួលពាក្យជាមួយសកម្មភាពហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ នៅចុងម្ខាងនៃសាល ផ្ទះដែលក្ងានស្ថិតនៅត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ។ នៅសងខាងមានអ្នកគង្វាល។ នៅ​ចំហៀង​ខ្លួន​ជា​អណ្ដូង​ដែល​ចចក​រស់នៅ។ នៅសល់គឺវាលស្មៅ។ កុមារត្រូវបានជ្រើសរើសឱ្យដើរតួជាឆ្កែចចក និងជាអ្នកគង្វាល ហើយនៅសល់គឺសត្វក្ងាន។ អ្នកគង្វាលដេញសត្វក្ងានចូលទៅក្នុងវាលស្មៅពួកគេស៊ីស្មៅ។

អ្នកគង្វាល៖ ក្ងាន ក្ងាន!
ក្ងាន៖ ហាហាហាហា!
អ្នកគង្វាល៖ តើអ្នកចង់ញ៉ាំទេ?
ក្ងាន៖ បាទ បាទ!
អ្នកគង្វាល៖ ដូច្នេះហោះហើរ។
ក្ងាន៖ យើងមិនអាចទេ ចចកពណ៌ប្រផេះនៅក្រោមភ្នំនឹងមិនអនុញ្ញាតឱ្យយើងទៅផ្ទះទេ!
អ្នកគង្វាល៖ មែនហើយ ហោះហើរតាមដែលអ្នកចូលចិត្ត គ្រាន់តែថែរក្សាស្លាបរបស់អ្នក!

សត្វក្ងាន លាតស្លាប ហើរ ហើយចចកព្យាយាមចាប់ពួកគេ។ បន្ទាប់ពីការរត់ជាច្រើនដង ចំនួនតំបន់លិចទឹកត្រូវបានរាប់។

បាល់ទាត់ពីលើអាកាស
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញ, កម្លាំង, ភាពវៃឆ្លាត; អភិវឌ្ឍការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

វគ្គនៃល្បែង៖ ក្មេងៗពីទីតាំងអង្គុយ តោងរបារដោយជើងរបស់ពួកគេ រមៀលលើខ្នងរបស់ពួកគេ ហើយបោះរបារលើសំណាញ់ ចូលទៅក្នុងគោលដៅ ឬពីចម្ងាយ។ អ្នកអាចប្រើបាល់ជំនួសឱ្យរបារ។

រុយ, មិនហើរ
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីការហោះហើរ និងវត្ថុមិនហើរ។ បណ្តុះការស៊ូទ្រាំ, ការអត់ធ្មត់។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារឈរ ឬអង្គុយជារង្វង់ នៅកណ្តាលគឺគ្រូ។ គាត់​ដាក់​ឈ្មោះ​វត្ថុ​ដែល​មាន​ចលនា និង​មិន​មាន​ចលនា​ដែល​ហោះ​ហើយ​មិន​ហើរ។ ពេលដាក់ឈ្មោះវត្ថុ គ្រូលើកដៃឡើង។ កុមារគួរលើកដៃឡើង ប្រសិនបើវត្ថុកំពុងហោះ។

ជម្រើសជាមួយបាល់គឺអាចធ្វើទៅបាន។

មហាសមុទ្រកំពុងញ័រ
គោលបំណង៖ ដើម្បីផ្តល់ចំណេះដឹងអំពីឡចំហាយផ្សេងៗ កប៉ាល់សំពៅចាស់ គ្រឿងស្ទូច។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងអង្គុយលើកៅអី ម្នាក់ៗត្រូវបានកំណត់ឈ្មោះជាក់លាក់។ បន្ទាប់មកប្រធានក្រុមចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជុំវិញរង្វង់ខាងក្រៅដោយដាក់ឈ្មោះរបស់របរដែលត្រូវការដើម្បីបើកទូក។ ធាតុដែលមានឈ្មោះទាំងអស់ក្រោកឈរឡើង។ នៅលើពាក្យថា "សមុទ្រកំពុងញ័រ1" កុមារចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីទៅតន្ត្រីដោយធ្វើតាមចលនានៃរលក។ បញ្ជារបស់ប្រធានក្រុម "ស្ងប់ស្ងាត់សមុទ្រ!" បម្រើជាសញ្ញាមួយដើម្បីយកកៅអីនៅលើកៅអីឱ្យបានឆាប់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។ អ្នកដែលនៅសល់ដោយគ្មានកៅអី ក្លាយជាប្រធានក្រុម។

សំបុត្រ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃនៃហ្គេម សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វគ្គនៃហ្គេម៖ ហ្គេមចាប់ផ្តើមដោយការហៅវិលរវាងអ្នកលេង និងអ្នកបើកបរ៖

ឌីង ឌីង ឌីង !
- អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?
- ម៉ែ!
- កន្លែងណា?
-ពីទីក្រុង…
- ហើយតើពួកគេកំពុងធ្វើអ្វីនៅក្នុងទីក្រុងនោះ?

អ្នកបើកបរអាចនិយាយបានថាពួកគេរាំច្រៀងគំនូរជាដើម។ អ្នកលេងទាំងអស់ត្រូវតែធ្វើតាមអ្វីដែលអ្នកបើកបរបាននិយាយ។ ហើយអ្នកដែលបំពេញភារកិច្ចមិនបានល្អ
ផ្តល់ឱ្យ fant មួយ។ ហ្គេមនឹងបញ្ចប់ភ្លាមៗ នៅពេលដែលអ្នកបើកបររើសបាន 5 ដង។ បន្ទាប់មកការរឹបអូសត្រូវបានលោះដោយការបំពេញការងារផ្សេងៗ។

នៅ Mazal's
គោលបំណង៖ ដើម្បីកែលម្អភាពជាប់លាប់នៃចលនា។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកចូលរួមអង្គុយលើកៅអីជ្រើសរើសជីតា Mazal ។ នៅសល់ទាំងអស់ផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីគាត់ហើយយល់ព្រមថាពួកគេនឹងបង្ហាញ។ រួច​គេ​ទៅ​និយាយ៖

"ជំរាបសួរ លោកតា Mazal ដែលមានពុកចង្ការពណ៌សវែង ភ្នែកពណ៌ត្នោត និងពុកមាត់ពណ៌ស"

សួស្តីក្មេងៗ! តើអ្នកនៅឯណា តើអ្នកកំពុងធ្វើអ្វី?
- កន្លែងដែលយើងនៅ - យើងនឹងមិននិយាយទេប៉ុន្តែអ្វីដែលយើងបានធ្វើ - យើងនឹងបង្ហាញ។

មនុស្សគ្រប់គ្នាអនុវត្តចលនាដែលបានព្រមព្រៀងគ្នា។ ពេល​ដែល​ជីតា​ទាយ​អ្នកលេង​ខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយ​គាត់​ចាប់​។

សត្វស្លាប
គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែក និងធ្វើតាមការហៅរបស់បក្សីផ្សេងៗគ្នា។ អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការរុករកដោយបិទភ្នែក។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងជ្រើសរើសឈ្មោះបក្សី។ ពួកគេឈរជារង្វង់មួយ នៅកណ្តាលអ្នកចាប់សត្វស្លាប បិទភ្នែក។ បក្សីដឹកនាំរបាំជុំ

នៅក្នុងព្រៃនៅក្នុងព្រៃ,
នៅលើដើមឈើអុកបៃតង
សត្វស្លាបកំពុងច្រៀងយ៉ាងរីករាយ។
អូ បក្សីកំពុងមក
ទ្រង់​នឹង​យក​យើង​ទៅ​ជា​ទាសករ។
បក្សីហើរឆ្ងាយ!

សត្វស្លាបទះដៃ ហើយចាប់ផ្តើមស្វែងរកបក្សី។ អ្នក​ណា​ត្រូវ​គេ​ចាប់​ស្រែក​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​សត្វ​ស្លាប​ខ្លះ។

អ្នកបើកបរត្រូវទាយឈ្មោះអ្នកលេង និងបក្សី។

កម្លាំងបួន
គោលបំណង៖ អភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ ជំនាញ។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់មួយនៅកណ្តាល - អ្នកដឹកនាំ។ គាត់បោះបាល់ទៅអ្នកលេងម្នាក់ខណៈពេលដែលបញ្ចេញពាក្យមួយនៃធាតុ (ឧទាហរណ៍ខ្យល់) ។ អ្នកដែលចាប់បាល់ត្រូវតែដាក់ឈ្មោះអ្នករស់នៅលើអាកាស។ បើដីដាក់ឈ្មោះ-សត្វ បើទឹក-ត្រី។ នៅ​ពាក្យ​ភ្លើង អ្នក​រាល់​គ្នា​គួរ​បង្វិល​ខ្លួន​ជា​ច្រើន​ដង ដោយ​គ្រវី​ដៃ។

ខ្មៅ ស មិនយក “បាទ” និង “ទេ” កុំនិយាយ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការយកចិត្តទុកដាក់ សមត្ថភាពក្នុងការធ្វើតាមចំលើយរបស់អ្នកក្នុងអំឡុងពេលហ្គេម ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីបរិស្ថាន។

វឌ្ឍនភាពហ្គេម៖ ហ្គេមចាប់ផ្តើមដូចនេះ៖

ពួកគេបានផ្ញើឱ្យអ្នកមួយរយរូប្លិ៍។
ទិញអ្វីដែលអ្នកចង់បាន
កុំយកខ្មៅ ស
"បាទ", "ទេ" កុំនិយាយ។

បន្ទាប់ពីនោះអ្នកបើកបរដឹកនាំការសន្ទនាដោយសួរសំណួរ។ អ្នក​ដែល​យល់​ច្រឡំ​ក្នុង​ចម្លើយ​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នក​បើក​បរ​មាន​ការ​ច្រណែន។ បន្ទាប់​ពី​ការ​ប្រកួត អ្នក​ដែល​ត្រូវ​បាន​ផាក​ពិន័យ​នឹង​ប្តូរ​យក​ការ​រឹប​អូស​ដោយ​ការ​បំពេញ​កិច្ចការ​ផ្សេងៗ។

ថ្នាំលាប
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃពណ៌និងស្រមោល; ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃចលនាមូលដ្ឋាន។

វគ្គនៃហ្គេម៖ ជ្រើសរើសម្ចាស់ និងអ្នកលក់ពីរនាក់។ អ្នកលេងផ្សេងទៀតទាំងអស់គឺជាថ្នាំលាបដែលជ្រើសរើសពណ៌របស់ពួកគេ។ អ្នកទិញគោះ៖

អ្នកណា​នៅ​ទីនោះ?
- អតិថិជន។
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?
- សម្រាប់ថ្នាំលាប។
- ដើម្បីអ្វី?
- សម្រាប់ពណ៌ខៀវ។

ប្រសិនបើថ្នាំលាបនេះមិនមានទេម្ចាស់និយាយថា: "ជិះលើជើងម្ខាងនៅលើកំរាលព្រំពណ៌ខៀវ" ។

អ្នកទិញដែលទាយពណ៌ច្រើនជាងគេឈ្នះ។

ផ្កា
គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងអំពីពណ៌ (ឬវត្ថុផ្សេងទៀត ឧទាហរណ៍ ឧបករណ៍កីឡា) កែលម្អប្រតិកម្ម គុណភាពល្បឿន។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងម្នាក់ៗជ្រើសរើសផ្កាសម្រាប់ខ្លួនគាត់។ ផ្កាដែលបានជ្រើសរើសចាប់ផ្តើមល្បែងដោយច្រើន។ គាត់​ហៅ​ផ្កា​ណា​មួយ​ផ្សេង​ទៀត​ដូច​ជា អាភៀន។ អាភៀនរត់ទៅ ហើយផ្កាកុលាបក៏ចាប់គាត់។ បន្ទាប់មកអាភៀនអាចដាក់ឈ្មោះផ្កាផ្សេងទៀត។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលមិនដែលចាប់បាន។

យកមួយគូ
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល បង្រៀនពីរបៀបលេងជាក្រុម។

វគ្គនៃល្បែង៖ កុមារត្រូវបានផ្តល់ពាក្យពីរបីពាក្យដែលមានទំនាក់ទំនងឡូជីខលជាក់លាក់។ ឧទហរណ៍ៈ បុព្វហេតុ-ផល, ប្រភេទ-ពូជ។ វាចាំបាច់ក្នុងការជ្រើសរើសពាក្យទីបីដែលបានបញ្ជាក់ពីក្នុងចំណោមពាក្យដែលមានស្រាប់ដែលជាពាក្យដែលមានទំនាក់ទំនងឡូជីខលដូចគ្នាជាមួយវា។

ឧទាហរណ៍៖ សាលារៀន - បណ្តុះបណ្តាល មន្ទីរពេទ្យ - វេជ្ជបណ្ឌិត ច្រកទ្វារ - បាល់ទាត់ ។ល។

និងពាក្យទីបី: សិស្ស, ការព្យាបាល, អ្នកជំងឺ, បាល់, អាវយឺត។

បាល់ព្រិល
គោលបំណង៖ បង្រៀនបង្កើតលំដាប់នៃពាក្យ ទន្ទេញពាក្យមុន សម្របសម្រួលចលនាជាមួយពាក្យ។

វគ្គនៃហ្គេម៖ ហ្គេមជាក្រុមមាននៅក្នុងការបង្កើតជាលំដាប់នៃពាក្យបណ្តើរៗ ហើយអ្នកចូលរួមបន្ទាប់ក្នុងហ្គេមនីមួយៗត្រូវតែផលិតឡើងវិញនូវពាក្យមុនទាំងអស់ដោយរក្សានូវលំដាប់របស់ពួកគេ ដោយបន្ថែមពាក្យរបស់គាត់ទៅពួកគេ។ ល្បែងនេះត្រូវបានលេងជាមួយនឹងការបញ្ជូនបាល់។

លេខហាមឃាត់
គោលបំណង៖ លើកកម្ពស់ការយកចិត្តទុកដាក់។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងឈរជារង្វង់។ អ្នក​ត្រូវ​ជ្រើសរើស​លេខ​ដែល​មិន​អាច​និយាយ​បាន ជំនួស​ឱ្យ​វា អ្នក​ត្រូវ​ទះ​ដៃ​ដោយ​ស្ងៀមស្ងាត់​តាម​ចំនួន​ដង​ដែល​ត្រូវ​ការ។

ស្តាប់បង្គាប់
គោលបំណង៖ ដើម្បីលើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំដោយឯករាជ្យ ស្ងប់ស្ងាត់។

វគ្គនៃល្បែង: កុមារទៅតន្ត្រី។ នៅពេលដែលតន្ត្រីឈប់ មនុស្សគ្រប់គ្នាឈប់ស្តាប់ពាក្យបញ្ជាដែលនិយាយដោយខ្សឹបខ្សៀវ ហើយពួកគេអនុវត្តវាភ្លាមៗ។

ពាក្យផ្ទុយ
គោលបំណង៖ បង្រៀនកូនឱ្យចេះសម្រេចចិត្ត ជ្រើសរើសពាក្យផ្ទុយ។

វគ្គសិក្សានៃហ្គេម៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យជ្រើសរើសពាក្យដែលផ្ទុយពីអត្ថន័យនៃទិន្នន័យ។

សម្រាប់ពាក្យដែលទទួលស្គាល់អត្ថន័យមិនច្បាស់លាស់ (ឧទាហរណ៍ ឆៅ) វាត្រូវបានស្នើឡើងដើម្បីស្វែងរកពាក្យដែលអាចធ្វើបានទាំងអស់នៃអត្ថន័យផ្ទុយ និងបង្ហាញពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្តរបស់អ្នក។

ទាយពាក្យ
គោលបំណង៖ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុលោមតាមច្បាប់នៃហ្គេម អភិវឌ្ឍជំនាញនៃការចាត់ថ្នាក់ ដោយបន្លិចលក្ខណៈពិសេសសំខាន់ៗបំផុត។

វគ្គនៃហ្គេម៖ កុមារត្រូវបានសួរឱ្យទាយឈ្មោះវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសដោយចៃដន្យ ខណៈពេលដែលសួរសំណួរឱ្យច្បាស់លាស់ ដែលអ្នកអាចទទួលបានចម្លើយ "បាទ/ចាស" ឬ "ទេ"។

បក្សី
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីសត្វស្លាបផ្សេងៗ។ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវសមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តតាមច្បាប់នៃហ្គេម។

វគ្គនៃល្បែង៖ អ្នកលេងជ្រើសរើសម្ចាស់ស្រីនិងស្ទាំង។ នៅសល់គឺបក្សី។ សត្វស្ទាំងមកដល់។ ម្ចាស់ផ្ទះនិយាយ

ហេតុអ្វីបានជាអ្នកមក?
- សម្រាប់បក្សី!
- ដើម្បីអ្វី?

Hawk ហៅ។ បើ​បក្សី​ឈ្មោះ​មិន​នៅ​ទេ ម្ចាស់​ស្រី​បណ្ដេញ​វា​ចេញ។ ល្បែងបន្តរហូតដល់សត្វស្ទាំងចាប់បានសត្វស្លាបទាំងអស់។

ការនេសាទ
គោលបំណង៖ បង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីប្រភេទត្រីផ្សេងៗ ដើម្បីពង្រឹងសមត្ថភាពធ្វើសកម្មភាពស្របតាមច្បាប់។

វគ្គនៃហ្គេម៖ អ្នកលេងត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ អ្នក​ខ្លះ​ឈរ​ពី​មុខ​អ្នក​ដទៃ​នៅ​ចម្ងាយ​ច្រើន​ជំហាន។ ក្រុមមួយគឺជាអ្នកនេសាទ ទីពីរគឺត្រី។ នៅ​ដើម​ការ​ប្រកួត​ពួក​គេ​មាន​ការ​សន្ទនា​មួយ​:

តើអ្នកកំពុងប៉ាក់អ្វី? (ត្រី)
- សេន។ (អ្នកនេសាទធ្វើត្រាប់តាមចលនា)
- តើអ្នកនឹងចាប់អ្វី?
- ត្រី។
- មួយ​ណា?
- Pike ។
- ចាប់។

ត្រីងាកហើយរត់ទៅគែម។ អ្នកនេសាទព្យាយាមចាប់ត្រីឲ្យបានច្រើនតាមតែអាចធ្វើទៅបាន។

វីស
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃច្នៃប្រឌិត ការស្រមើលស្រមៃ ចលនាផ្លាស្ទិច។

ការអនុវត្ត៖ I.P. មេ ជេ. រាងកាយបង្វិលស្តាំនិងឆ្វេង។ ដៃដើរតាមរាងកាយដោយសេរី។

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ -
អ្នកហោះហើរទៅអវកាស!

Humpty Dumpty
គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្រមើលស្រមៃប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការប្រើប្រាស់រូបភាព ចលនាលក្ខណៈកម្រិតខ្ពស់ អនុវត្តចលនាក្នុងពេលដំណាលគ្នាជាមួយអត្ថបទ។

ការបំពេញ៖ គ្រូប្រកាសពាក្យ៖

Humpty Dumpty អង្គុយនៅលើជញ្ជាំង
Humpty Dumpty ធ្លាក់ក្នុងសុបិន...

កុមារបង្វែរដងខ្លួនទៅខាងស្តាំ - ទៅខាងឆ្វេង។ នៅលើពាក្យ "ធ្លាក់ក្នុងសុបិន" ធ្វើឱ្យរាងកាយធ្លាក់ចុះយ៉ាងខ្លាំង។

ហ្វាគីស
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលក្រុមសាច់ដុំនីមួយៗ ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីលក្ខណៈនៃរូបភាព។

វគ្គសិក្សានៃល្បែង: កុមារអង្គុយ, ជើងឆ្លងកាត់, ដៃលើជង្គង់, ដៃព្យួរចុះ, ខ្នងនិងកត្រូវបានសម្រាក។ ក្បាលចុះក្រោម ចង្កាប៉ះទ្រូង។ ភ្នែកត្រូវបានបិទ។

នៅក្រោមតន្ត្រីសមរម្យដៃរបស់កុមារ "មក" ដំបូងបន្ទាប់មកដៃនិងក្បាលត្រូវបានលើកឡើងរាងកាយត្រូវបានទាញទៅមុខនិងឡើង។

Psycho-Gymnastics ដោយមិនយកចិត្តទុកដាក់លើការដកដង្ហើម (4-5 ឆ្នាំ)

កូនខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងរូង
ក្មេងៗទៅផ្ទះម្តងមួយៗ តាមដានខ្លាឃ្មុំ។ ពួកគេអង្គុយរង់ចាំហ្គេម។

ល្បែងជាមួយរលាក់
ការបោះកោណ។ គេ​ចាប់​ហើយ​ចាប់​វា​ដោយ​ក្រញាំ។ ទម្លាក់​ក្រញាំ​ទៅ​ចំហៀង​ហើយ​ទម្លាក់​ក្រញាំ​តាម​ប្រវែង? រាងកាយ - សម្រាក។ អនុវត្ត 2-3 ដង

ល្បែងសត្វឃ្មុំ
ក្មេងៗលើកជង្គង់ពេលធ្វើផ្ទះ។ សត្វឃ្មុំហើរនៅក្រោមជង្គង់។ រុយនិងខ្លាឃ្មុំ? Ata dru? ប៉ុន្តែលើកជើងរបស់ពួកគេ។

ក្តៅត្រជាក់
ច្របាច់ចូលទៅក្នុងបាល់មួយហើយបន្ធូរសាច់ដុំ។

ហ្គេមកន្សែង
ចងកន្សែងដោយមិនបើកភ្នែក។ រមៀលក្បាលរបស់អ្នកពីចំហៀងទៅម្ខាង។ យល់ព្រម ក្តៅ។ បង្ហាញទឹកមុខ។

សត្វឃ្មុំរំខានដល់ដំណេក
លេងសាច់ដុំមុខ។ សត្វឃ្មុំបានសម្រេចចិត្តអង្គុយលើអណ្តាត - ក្មេងៗបានច្របាច់បបូរមាត់របស់ពួកគេយ៉ាងលឿន ធ្វើឱ្យបបូរមាត់របស់ពួកគេក្លាយជាបំពង់ ហើយចាប់ផ្តើមបង្វិលវាពីចំហៀងទៅម្ខាង។

ការសំរាកលំហែ
ពីព្រះអាទិត្យភ្លឺ កូនតូចបិទភ្នែក ហើយជ្រួញច្រមុះ។ សត្វឃ្មុំហើរចូលម្តងទៀត ហើយអង្គុយលើថ្ងាសរបស់វា (យើងគូសចិញ្ចើមឡើងលើចុះក្រោម)។

ការកំសាន្ត
កូនង៉ែតកំពុងដេក។ ម៉ាក់នៅក្នុងព្រៃ។

ទឹក​ចូល​ត្រចៀក​ខ្ញុំ
ពេល​ដេក​ផ្អៀង​ក្បាល​របស់​អ្នក​តាម​ចង្វាក់​ភ្លេង ញ័រ​ទឹក​ចេញ​ពី​ត្រចៀក​ម្ខាង និង​ពី​ត្រចៀក​ម្ខាង​ទៀត។

មុខខ្មៅស្រអាប់
ចង្កាប្រែពណ៌ - បញ្ចេញចង្កាទៅព្រះអាទិត្យ បិតបបូរមាត់ និងធ្មេញបន្តិច (ស្រូបចូល)។ សត្វល្អិតហើរមកបិទមាត់របស់អ្នកឱ្យតឹង (សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក)។ សត្វល្អិតបានរត់ទៅឆ្ងាយ។ បើកមាត់របស់អ្នកបន្តិច ដកដង្ហើមចេញស្រាលៗ។

ច្រមុះប្រែជា - ដាក់ច្រមុះរបស់អ្នកទៅព្រះអាទិត្យ។ មាត់បើកចំហពាក់កណ្តាល។ មេអំបៅកំពុងហោះហើរ។ ជ្រើសរើសច្រមុះដែលត្រូវអង្គុយ។ ជ្រួញច្រមុះរបស់អ្នក លើកអេប៉ុងរបស់អ្នកឡើង មាត់របស់អ្នកបើកពាក់កណ្តាល (ទប់ដង្ហើមរបស់អ្នក)។ មេអំបៅហើរទៅឆ្ងាយសម្រាក។ ដកដង្ហើម​ចូល។

ចិញ្ចើម - អូស។ ផ្លាស់ទីចិញ្ចើមរបស់អ្នកឡើងលើចុះក្រោម។

ការកំសាន្ត
ដេកនៅលើច្រាំង។

Psycho-Gymnastics ជាមួយនឹងការផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់លើការដកដង្ហើម (6-7 ឆ្នាំ)

តាមសមុទ្រ
ក្មេងៗ​លេង​ក្នុង​ទឹក ចេញ​ទៅ​ដេក​លើ​ខ្សាច់ លើក​ដៃ​និង​ជើង​ចេញ។

លេងជាមួយខ្សាច់
យកខ្សាច់ (ស្រូបចូល) ។ ទុកដីខ្សាច់ឱ្យតឹងដោយច្របាច់ម្រាមដៃរបស់អ្នកចូលទៅក្នុងកណ្តាប់ដៃ (សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក) ។ ប្រោះខ្សាច់នៅលើជង្គង់របស់អ្នកដោយបើកម្រាមដៃរបស់អ្នកបន្តិចម្តង ៗ (ដកដង្ហើមចេញ) ។ អ្រងួនដីខ្សាច់ចេញពីដៃរបស់អ្នក ទម្លាក់ពួកវាដោយគ្មានកម្លាំងតាមដងខ្លួន។

លេងជាមួយស្រមោច
ស្រមោចឡើងលើម្រាមជើង - ដោយកម្លាំងនៃស្រោមជើងលើខ្លួនវា ជើងមានភាពតានតឹង (ស្រូបចូល)។ បន្ធូរជើងរបស់អ្នកនៅក្នុងទីតាំងនេះ។ ស្តាប់ម្រាមដៃណាដែលស្រមោចកំពុងអង្គុយ (សង្កត់ដង្ហើម)។ ដោយការបន្ធូរភាពតានតឹងក្នុងជើងភ្លាមៗ បោះស្រមោចចេញពីម្រាមជើង (ដកដង្ហើមចេញ)។ យើងដាក់ស្រោមជើងទៅចំហៀង។

ព្រះអាទិត្យនិងពពក
ព្រះអាទិត្យបានធ្លាក់ចុះនៅពីក្រោយពពក - ច្របាច់ចូលទៅក្នុងបាល់មួយ (សង្កត់ដង្ហើមរបស់អ្នក) ។ ព្រះអាទិត្យចេញមក - វាក្តៅសម្រាក (ដកដង្ហើមចេញ) ។
មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដេកលក់។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលក្រុមសាច់ដុំនីមួយៗ ធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការស៊ូទ្រាំ សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញចលនា pantomime ។

ការបំពេញ៖ កុមារអង្គុយដោយសេរី ដោយពណ៌នាអំពីការគេងក្នុងឥរិយាបថផ្សេងៗគ្នា។ អ្នកធ្វើបទបង្ហាញចូលក្នុងសាល ហើយឃើញ៖

នៅទីធ្លាគាត់ជួបភាពងងឹតរបស់មនុស្ស។
មនុស្សគ្រប់គ្នាកំពុងដេកលក់។
គាត់អង្គុយនៅនឹងកន្លែង។
គាត់មិនផ្លាស់ទីទេ។
គាត់ឈរដោយបើកមាត់។

គាត់​ចូល​ទៅ​ជិត​រូប​ក្មេង ព្យាយាម​ដាស់​ពួកគេ ចាប់​ដៃ​ពួកគេ ប៉ុន្តែ​ដៃ​របស់​ពួកគេ​ធ្លាក់ចុះ​បន្តិច។

បាប៊ែល។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបណ្តុះបណ្តាលក្រុមសាច់ដុំនីមួយៗ អភិវឌ្ឍការស៊ូទ្រាំ ឆន្ទៈ។

ការបំពេញ: ទាញឡើងហើយកន្ត្រាក់ barbell បន្ទាប់មកបោះវា។ ការកំសាន្ត។

លំហាត់ប្រាណ Reindeer
កុមារត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម។ នៅក្នុងក្រុមពួកគេត្រូវបានបែងចែកជាគូដែលនៅខាងមុខគឺជាសត្វក្តាន់។ នៅពីក្រោយផ្សិត។ អ្នក​អាច​ពាក់​ក្រវិល ឬ​ក្រវិល។ ក្រុមណានឹងបញ្ចប់ចម្ងាយលឿនជាង។

អាណាលីក
ល្បែងបាល់គឺស្រដៀងនឹងបាល់បោះដែរ ប៉ុន្តែគ្មានសង្វៀនសុទ្ធ។ សមាជិកនៃក្រុមមួយបោះបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក ខណៈដែលសមាជិកនៃក្រុមផ្សេងទៀតព្យាយាមយកវាទៅឆ្ងាយ។ (អ្នកចូលរួមម្នាក់ក្នុងហ្គេមមិនគួរកាន់បាល់យូរពេកទេ គាត់គួរតែបញ្ជូនវាទៅមិត្តរួមក្រុមរបស់គាត់ឲ្យបានលឿន)។

អ្នកចិញ្ចឹមសត្វរមាំងវ័យក្មេង
នៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រមានសត្វក្តាន់ (ការបោះចិញ្ចៀនអាចប្រើបាន 0. ប្រធានក្រុមបោះចិញ្ចៀននៅលើស្រមោច 5 បំណែកនីមួយៗ។ នេះជាការប្រកួតរបស់ប្រធានក្រុម។

អ្នក​ចិញ្ចឹម​សត្វ​រមាំង​ដ៏​ឆ្លាត​វៃ
តួលេខសត្វក្តាន់មួយត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រពីកុមារ។ ម្តងមួយៗ ក្មេងៗបោះបាល់ដាក់សត្វក្តាន់ ដោយព្យាយាមវាយវា។ បន្ទាប់មកពួកគេឈរនៅចុងបញ្ចប់នៃជួរឈរ។ អ្នកឈ្នះត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនវាយក្នុងក្រុម។

1. តើអ្នកណានឹងដើរត្រង់មួយជំហានតិចជាងមុន។

2. ខ្សែបន្ទាត់នៃអ្នកលេងនៅលើសញ្ញាចាប់ផ្តើមឆ្ពោះទៅមុខទៅកាន់កន្លែងដែលបានកំណត់ ធ្វើចលនាទាំងអស់របស់អ្នកជិះស្គីឱ្យបានត្រឹមត្រូវ អ្នកជិះស្គីដែលមកចុងក្រោយឈ្នះ។

រអិលតាមច្រកទ្វារ

អ្នកលេងតម្រង់ជួរនៅលើបន្ទាត់ចាប់ផ្តើមក្នុងជួរបួន។ នៅពីមុខសសរនីមួយៗ ៣៥-៤០ម មានខ្លោងទ្វារធ្វើពីគំនរព្រិល ឬបង្គោល។ នៅ​សញ្ញា​នោះ អ្នក​នាំ​មុខ​រត់​នៅ​សញ្ញា​ទី​ពីរ ពួក​គេ​ចាប់​ផ្ដើម​រអិល​ចុះ​ចត​លើ​ស្គី​មួយ ដោយ​ព្យាយាម​រអិល​តាម​ច្រក​ទ្វារ។ នៅសញ្ញាបន្ទាប់ បួនទីពីររត់ បន្ទាប់មកទីបី។ល។

សិស្សត្រូវបានបែងចែកជា 4-5 ក្រុមរង 5-6 នាក់។ ក្រុមរងនីមួយៗត្រូវបានបង្កើតឡើង

នៅក្នុងជួរឈរមួយអ្នកគ្រប់គ្នាចាប់ដៃគ្នា (ដោយដៃឆ្វេងសម្រាប់ខាងស្តាំនៅពីមុខគាត់) ហើយចាប់ផ្តើម

រុញ​តាម​ផ្លូវ​ដែល​គ្រូ​ប្រាប់។ ចលនាត្រូវតែស្របគ្នា។ នៅ​ពី​មុខ​ជួរ​ឈរ​ជា​សិស្ស​ដែល​មាន​ជំនាញ​ល្អ​ក្នុង​ការ​លេង​ស្គី​ទឹកកក។ ក្រុមរងពីរ - បីកំណត់ទិសដៅនៃចលនាតាមបណ្តោយគែមរបស់ roller នៅសល់រុញក្នុងទិសដៅផ្ទុយតាមបណ្តោយបន្ទាត់នៃចតុកោណ។ ក្រុមរងឈ្នះដែលកុមារធ្វើចលនានៅក្នុងការប្រគុំតន្ត្រី ហើយមិនដែលផ្តាច់សង្វាក់នោះទេ។

ពិល

សិស្ស​ត្រូវ​តម្រង់​ជួរ​គ្នា​ពី​៣-៥​នាក់។ នៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រពីការចាប់ផ្តើមនៅខាងឆ្វេងនិង

មានម្ជុលនៅខាងស្តាំបុរស។ រហូត​ដល់​ចំណុច​នេះ កូន​ៗ​រត់​គេច​ខ្លួន​ទៅ​ផ្ទះ​២​នាក់ ។

គាំទ្រការរអិល (រហូតដល់ 1-1.5 ម៉ែត្រ) បន្ទាប់ពីនោះ skittles, ដាក់នៅលើទឹកកក, ទៅជុំវិញ។

នៅជិត skitt នីមួយៗដំបូងអ្នកត្រូវចែកម្រាមជើងរបស់ Skates ភ្ជាប់កែងជើងហើយបន្ទាប់មក

ដើម្បីយកស្រោមជើងមកជាមួយគ្នា រាលដាលកែងជើង ហើយធ្វើចលនាដដែលម្តងទៀតដោយប្រើ "ពិល"។

ចម្ងាយរវាងម្ជុលត្រូវបានកើនឡើងដល់ 1 ម៉ែត្រ។ ជា​បន្ត​បន្ទាប់​ភ្លាម​បន្ទាប់​ពី​ការ​ហោះ​ហើរ​រត់​។

ទៅស្លាយស្រដៀងគ្នា។

គ្នាទៅនឹងបាល់ព្រិលផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។

សិស្ស​តម្រង់​ជួរ​គ្នា ៣-៤​នាក់។ មនុស្សគ្រប់គ្នាដាក់បាល់ព្រិលនៅចម្ងាយ 10-15 ម៉ែត្រពីបន្ទាត់ចាប់ផ្តើម។ ដោយបានរត់រហូតដល់ 5-8 ម៉ែត្រ ពួកគេបានប្តូរទៅការរអិលពីរ។ បន្ទាប់ពីនោះទៅជុំវិញបាល់ព្រិលនៅខាងស្តាំបត់ឆ្វេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ អ្នកជិះស្គីបែរមុខទៅរកបាល់ព្រិល ជិះស្គីខាងឆ្វេងនៅគែមខាងក្រៅ ជិះស្គីខាងស្តាំលើគែមខាងក្នុង រាងកាយត្រូវផ្អៀងទៅខាងឆ្វេង។ ជាមួយនឹងពាក្យដដែលៗ សិស្សបែរទៅខាងស្តាំ រុំបាល់ព្រិលនៅផ្នែកខាងឆ្វេង។

សិស្សស្ថិតនៅក្នុងជួរមួយ។ នៅសញ្ញា គ្រូចាប់ផ្តើមរត់ ដោយរុញជើងម្ខាងទៅរង្វង់។ បន្ទាប់មកពួកគេប្តូរទៅការរុញជំនួយតែមួយ ដោយនាំជើងរុញទៅមុខកោងនៅជង្គង់។ ដៃកោងត្រូវបានលាតសន្ធឹងដាច់ពីគ្នា។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលឈរជើងម្ខាងបានយូរ។

ហ្គេម "លេប" ត្រូវបានលេងស្រដៀងនឹងហ្គេមនេះ។

ធ្វើរូប

សិស្សស្ថិតនៅក្នុងជួរមួយ។ ដល់​សញ្ញា​គ្រូ​រត់​ទៅ​មុខ។ បន្ទាប់ពីការរត់

រុញតាមរបៀបផ្សេងៗគ្នា: នៅលើស្គីមួយនៅក្នុង "heron", "លេប" pose; នៅលើស្គីពីរ

នៅក្នុងការអង្គុយជ្រៅ ឬតូច លាតដៃរបស់អ្នកទៅមុខ លុតជង្គង់របស់អ្នកដោយដៃរបស់អ្នក។

ប្រមូលផ្តុំក្នុងពេលឆាប់ៗនេះ

សិស្សត្រូវបានបែងចែកជា 2 ក្រុម។ ក្រុមនីមួយៗនៅចម្ងាយ 5-8 ម៉ែត្រពីការចាប់ផ្តើម

ម្ជុល 2-3 ត្រូវបានដាក់ជាជួរដោយមានចន្លោះពេល 40-50 សង់ទីម៉ែត្រ។ នៅសញ្ញាអ្នកលេងដំបូងនៃក្រុម

រត់ឡើងលើ ហើយរុញលើជើងពីរ ដោយព្យាយាមប្រមូលម្ជុលយ៉ាងលឿន ហើយហុចពួកវា

បន្ទាប់។ អ្នក​ទទួល​ម្ជុល​ដាក់​គេ ឈរ​ចុង​សសរ។ល។

ក្រុមដែលបំពេញភារកិច្ចលឿនជាងឈ្នះ។ ចំនួនធាតុ

គួរតែត្រូវបានកើនឡើងបន្តិចម្តង ៗ ។

កាំភ្លើងខ្លី

សិស្សតម្រង់ជួរគ្នា ៤-៥នាក់។ នៅ​សញ្ញា​នោះ គ្រូ​បាច​សាច​អង្គុយ លើក​ជើង​មួយ​ទៅ​មុខ។ អ្នកឈ្នះគឺជាអ្នកដែលបើកផ្លូវឆ្ងាយបំផុត។

ស្វែងរកគូស្នេហ៍របស់អ្នក។

សិស្ស​ជិះ​គ្នា​តាម​គែម​ទីលាន​ទឹកកក។ តាមសញ្ញារបស់គ្រូ៖ "មួយ, ពីរ, បី - រកគូ" កុមារយកគូពីខាងក្រោយរអិលមួយហើយឆ្លងកាត់ដៃជាមួយគាត់។ គូនីមួយៗលោតក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។ បន្ទាប់ពី 30-40 វិនាទី។ ទាំងអស់ត្រូវបានបង្កើតជាជួរឈរម្តងទៀត។ ល្បែងត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 4-5 ដង។ វាចាំបាច់ដើម្បីធានាថាសិស្សជិះក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា៖

ទ្រនិចនាឡិកា និងច្រាសទ្រនិចនាឡិកា។

សិស្សត្រូវបានបែងចែកជាពីរក្រុម ដែលតម្រង់ជួរទល់មុខគ្នា។

ជ្រុងនៃ rink ។ នៅ​សញ្ញា​របស់​គ្រូ ក្មេងៗ​ទាំង​ពីរ​ថ្នាក់​បែក​ខ្ចាត់ខ្ចាយ ហើយ​រុញ​ទៅ​កណ្តាល​រោង​ឆ្ពោះ​ទៅ​រក​គ្នា។ នៅកណ្តាល សិស្សពីបន្ទាត់មួយយកសិស្សពីបន្ទាត់មួយទៀតដោយដៃ។ ពួកគេ​ប៉ះ​ស្មា​ទល់មុខ​គ្នា ហើយ​បង្វិល​ខ្លួន​គេ (កំពូល) ដោយ​មិន​យក​ស្គី​ចេញពី​ទឹកកក​ឡើយ។

គូដែលធ្វើបដិវត្តភាគច្រើនឈ្នះ។ បន្ទាប់ពីបញ្ចប់ "កំពូលបង្វិល" សិស្សត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេវិញហើយហ្គេមបន្ត។

"ចាបនិងឡាន" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាមួយ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងគ្នានិងលោត។

ការពិពណ៌នា៖ ព្រំដែននៃគេហទំព័រត្រូវបានសម្គាល់ដោយទង់។ នៅចុងម្ខាងនៃវេទិកាមានកូនចាបនៅលើកៅអី។ នៅចុងម្ខាងទៀតកន្លែងសម្រាប់ឡានត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញ - យានដ្ឋាន។ ឡានគឺជាអ្នកអប់រំ។ "ចាបហើរចេញពីសំបុក!" - គ្រូនិយាយថាហើយក្មេងៗចាប់ផ្តើមរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នាដោយលើកដៃទៅម្ខាង។ រថយន្តមួយលេចឡើង។ ចាប​ភ័យ​ខ្លាច ហើយ​ហើរ​ទៅ​រក​សំបុក​របស់​វា ។ ចំណែក​រថយន្ត​ត្រូវ​បាន​ប្រគល់​ឱ្យ​ទៅ​យានដ្ឋាន​វិញ ។

ច្បាប់៖

  1. អ្នកមិនអាចរត់ចេញពីព្រំដែននៃគេហទំព័របានទេ។
  2. ហើរចេញពីសំបុកតែតាមសញ្ញារបស់គ្រូ។
  3. ត្រឡប់ទៅសំបុកវិញនៅពេលដែលរថយន្តមួយលេចឡើង។

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ កុមារ​ពណ៌នា​រថយន្ត​ក្នុង​ហ្គេម ផ្តល់​ចង្កូត ឬ​ទង់ជាតិ​នៅក្នុង​ដៃ។ ចាបអាចសមនៅក្នុងសំបុក - រង្វង់ដែលគូសនៅលើដី។ ចាបអាចឈរនៅលើកៅអីហើយលោតចេញពីពួកគេ។

"សំណើចរបស់ខ្ញុំ បាល់កំពុងរោទិ៍" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការលោតតាមចង្វាក់ស្របតាមអត្ថបទនៃកំណាព្យដើម្បីអនុវត្តចលនានៅលើសញ្ញាមួយ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការរត់, លោតលើជើង 2 ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅផ្នែកផ្សេងៗនៃបន្ទប់។ គ្រូនៅកណ្តាល។ គាត់​យក​បាល់​ធំ​មួយ ហើយ​ចាប់​ផ្តើម​វាយ​វា​ដោយ​ដៃ​របស់​គាត់​លើ​ដី ដោយ​និយាយ​ថា "បាល់​ដ៏​រីករាយ​របស់​ខ្ញុំ ... " ។ គ្រូហៅក្មេងៗមកគាត់ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យលោតដូចបាល់។ ក្មេងៗលោតក្នុងល្បឿនដូចគ្នា។ គ្រូដាក់បាល់ចុះក្រោម ហើយសរសេរកំណាព្យឡើងវិញ ធ្វើចលនាដោយដៃរបស់គាត់ ហាក់ដូចជាគាត់កំពុងវាយបាល់ ហើយក្មេងៗកំពុងលោត។ ដោយ​បញ្ចប់​កំណាព្យ​គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ «​ខ្ញុំ​នឹង​តាម​ទាន់​! ក្មេងៗរត់ចេញ។

ច្បាប់៖

  1. អ្នកអាចរត់គេចបានតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "ខ្ញុំនឹងតាមទាន់!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ គ្រូ​ក្លែង​ធ្វើ​ចលនា​របស់​បាល់​បង្ហាញ​កុមារ (​ពួកគេ​ជា​បាល់ បន្ទាប់មក​ពួកគេ​រមៀល​រត់​ក្នុង​ទិសដៅ​ផ្សេង​គ្នា)។ អ្នកអាចដាក់កុមារជាច្រើននាក់នៅក្បែរអ្នក ដែលនឹងវាយបាល់ជាមួយគាត់ បន្ទាប់មកចាប់អ្នកដែលកំពុងរត់ចេញ។

"ស្មានអ្នកណាកំពុងស្រែក" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការសង្កេត ការយកចិត្តទុកដាក់ សកម្មភាពក្នុងកុមារ។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយក្នុងរង្វង់មួយនៅលើកៅអី អេក្រង់មួយត្រូវបានដាក់នៅពីមុខពួកគេនៅចម្ងាយជាច្រើនជំហាន។ គ្រូហៅនរណាម្នាក់តាមឈ្មោះ ហើយគាត់ទៅខាងក្រោយអេក្រង់ យល់ព្រមលើសត្វ ឬបក្សីដែលកុមារនឹងបង្ហាញ។ នៅ​ពី​ក្រោយ​អេក្រង់ មាន​សំឡេង​គោ​យំ ឆ្កែ​ព្រុស​ជាដើម។ គ្រូ​សួរ​ក្មេង​ម្នាក់​ឱ្យ​ទាយ​ថា​នរណា​ស្រែក។

ច្បាប់៖

  1. មានតែកុមារដែលបង្ហាញដោយគ្រូប៉ុណ្ណោះដែលអាចទាយសត្វ ឬបក្សីបាន។

ពាក្យសិល្បៈ៖

នេះជាផ្ទះដ៏ស្រស់ស្អាត។

តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះ?

គោះ​គោះ​អ្នក​ណា​នៅ​ផ្ទះ?

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ បើកការថតសំឡេងសត្វ។

ស្វែងរកទង់ជាតិ "(ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការសង្កេតរបស់កុមារការស៊ូទ្រាំ (កុំបើកភ្នែករបស់អ្នករហូតដល់សញ្ញា "ពេលវេលា") ។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីតាមពាក្យគ្រូ ក្មេងៗក្រោកឈរបែរមុខទៅជញ្ជាំង គ្រូលាក់ទង់តាមចំនួនកុមារ។ "ដល់ពេលហើយ!" - គ្រូនិយាយ។ ក្មេងៗបែរមុខទៅរកគាត់ ហើយទៅរកទង់ជាតិ។ អ្នកដែលឃើញទង់ជាតិអង្គុយនៅកន្លែងរបស់គាត់។ នៅពេលដែលប្រអប់ធីកទាំងអស់ត្រូវបានរកឃើញ។ ក្មេងៗដើរតាមសួនកុមារ។ កាន់ទង់ជាតិនៅក្នុងដៃ។ នៅពីមុខជួរឈរគឺជាអ្នកដែលបានរកឃើញទង់ជាតិជាលើកដំបូង។ នៅសញ្ញា "ទៅកន្លែង!" ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអី ហើយហ្គេមចាប់ផ្តើមម្តងទៀត។

ច្បាប់៖

  1. អ្នកអាចបែរមុខទៅរកគ្រូបាន លុះត្រាតែពាក្យថា "ដល់ពេលហើយ!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ប្រើកណ្តឹងជំនួសឱ្យការណែនាំពាក្យសំដី។ អ្នកណារកឃើញទង់ជាតិមុនគេត្រូវលាក់វា។ នៅរដូវក្តៅពួកគេលាក់ទង់ជាតិនៅក្នុងគុម្ពោតនៅពីក្រោយដើមឈើ។

"រត់មកខ្ញុំ" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: បង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើសកម្មភាពនៅលើសញ្ញា។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណ ដើរ និងរត់ក្នុងទិសដៅទៅមុខ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់ទល់នឹងជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ គ្រូទៅជញ្ជាំងទល់មុខ ហើយនិយាយថា "រត់មកខ្ញុំ!" ក្មេងៗរត់ទៅរកគ្រូ។ គ្រូស្វាគមន៍ពួកគេយ៉ាងកក់ក្តៅ។ បន្ទាប់មកគាត់ទៅម្ខាងទៀតនៃគេហទំព័រហើយនិយាយថា "រត់មកខ្ញុំ!" ដល់​ពាក្យ​គ្រូ​ថា​រត់​ទៅ​ផ្ទះ! កុមារអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់ ហើយសម្រាក។

ច្បាប់៖

  1. រត់ទៅរកគ្រូតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "រត់ទៅរកខ្ញុំ!"
  2. ក្មេងៗរត់ទៅកៅអីហើយអង្គុយតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "រត់ទៅផ្ទះ!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ដំបូងឡើយ កុមារអាចយកកៅអីណាមួយបាន ហើយបន្ទាប់មករកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ណែនាំកណ្តឹង។ ហៅ, សញ្ញា "រត់!"

"ទន្សាយសកំពុងអង្គុយ" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការសម្របសម្រួលចលនាជាមួយពាក្យ។ ហាត់ប្រាណពេលកំពុងរត់។ ក្នុងការលោតលើជើងពីរ ស្វែងរកកន្លែងរបស់អ្នក។ ជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ។

ការពិពណ៌នា៖ កន្លែងរបស់ទន្សាយត្រូវបានសម្គាល់នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ មនុស្សគ្រប់គ្នាយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូ "រត់ក្នុងរង្វង់មួយ!" ក្មេងៗទាំងអស់ប្រមូលផ្តុំគ្នាជារង្វង់ ហើយទន្សាយមួយក្បាលដែលគ្រូតែងតាំង ឈរនៅកណ្តាល។ កុមារដែលមានគ្រូសូត្រខគម្ពីរ និងធ្វើចលនានៅក្រោមអត្ថបទ៖

ទន្សាយពណ៌សតូចអង្គុយ ហើយគ្រវីត្រចៀក- កុមារឈរជារង្វង់,

នេះ​ជា​របៀប​នេះ​គាត់​គ្រវី​ត្រចៀក! -លើកដៃឡើងលើក្បាល.

ទន្សាយ​ត្រជាក់​អង្គុយ ចាំ​បាច់​ក្តៅ​ក្រញាំ

ទះដៃ, ទះដៃ, អ្នកត្រូវការកំដៅក្រញាំរបស់អ្នក -ទះដៃ។

ទន្សាយត្រជាក់ដើម្បីឈរ ទន្សាយត្រូវតែលោត

លោត - លោត - លោត - ទន្សាយត្រូវតែលោត- លោតលើជើង 2 នៅនឹងកន្លែង។

មាន​គេ​ខ្លាច​ទន្សាយ ទន្សាយ​លោត​ចុះ​ឡើង! -គ្រូទះដៃ ក្មេងៗរត់ទៅផ្ទះ។

ច្បាប់៖

  1. ក្មេងៗរត់ចេញតែបន្ទាប់ពីពាក្យថា "ហើយរត់ទៅឆ្ងាយ!" ហើយប្រមូលផ្តុំជារង្វង់មួយបន្ទាប់ពីពាក្យ "រត់ក្នុងរង្វង់មួយ!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ដាក់ខ្សែដោយចងចុងនៅលើឥដ្ឋ។ នៅសញ្ញាពួកគេលោតពីលើខ្សែ។ អ្នកអាចដាក់សត្វស្លាបជាច្រើនដោយថ្មមួយនៅចំកណ្តាល។

"ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅសញ្ញារបស់គ្រូដើម្បីស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេនៅលើគេហទំព័រ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការដើរនិងរត់។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីតាមបន្ទប់ នេះគឺជា "ផ្ទះ" របស់ពួកគេ។ គ្រូ​មើល​ទៅ​ក្រៅ​បង្អួច ហើយ​និយាយ​ថា "អាកាសធាតុ​ល្អ​ទៅ​ដើរ​លេង!" កុមារក្រោកឡើងដើរក្នុងទិសដៅណាមួយ។ «ភ្លៀងហើយ រត់ទៅផ្ទះ!» - គ្រូនិយាយ។ ក្មេងៗរត់ទៅកៅអីហើយយកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ គ្រូនិយាយថា "មួក - មួក!" ភ្លៀង​ធ្លាក់​បន្តិច​ម្តងៗ ហើយ​គ្រូ​និយាយ​ថា “ទៅ​ដើរ​លេង។ ភ្លៀង​ធ្លាក់!»។

ច្បាប់៖

  1. ក្មេងៗចេញពីផ្ទះតាមសញ្ញា "ទៅដើរលេង!"
  2. គេ​រត់​ទៅ​ផ្ទះ​ដល់​សញ្ញា​ថា «ភ្លៀង​ហើយ!

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ជាដំបូង កុមារយកកៅអីណាមួយ បន្ទាប់មកមានតែរបស់ពួកគេប៉ុណ្ណោះ។ ជំនួសឱ្យផ្ទះមួយរៀបចំស្រក់ចល័ត - លាក់ពីភ្លៀង។ ក្នុងអំឡុងពេលដើរពួកគេអាចរើស "ផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី" ។ ការដើរអាចត្រូវបានជំនួសដោយការរាំ។

"រថភ្លើង" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍលើកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនានៅលើសញ្ញាសំឡេង ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកសាងនៅក្នុងជួរឈរមួយ។ លំហាត់ប្រាណក្នុងការដើរ រត់ម្តងមួយៗ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារត្រូវបានសាងសង់នៅក្នុងជួរឈរមួយនៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ទីមួយ​គឺ​ក្បាលរថភ្លើង​ចំហុយ នៅសល់​ជា​រថយន្ត​។ គ្រូផ្តល់សំឡេងប៊ីប ក្មេងៗចាប់ផ្តើមដើរទៅមុខ (ដោយគ្មានក្ដាប់)។ ដំបូងយឺតៗ បន្ទាប់មកក៏លឿនជាងមុន ប្តូរទៅជាការរត់បន្តិចម្ដងៗ ពួកគេនិយាយថា "Chu-chu-chu!"។ គ្រូ​និយាយ​ថា​៖ ​«​រថភ្លើង​ជិត​ដល់​ស្ថានីយ​ហើយ។ កុមារបន្ថយបន្តិចម្តង ៗ ហើយឈប់។ គ្រូផ្តល់សំឡេងប៊ីបម្តងទៀត ចលនារបស់រថភ្លើងបន្ត។

ច្បាប់៖

  1. អ្នក​អាច​ផ្លាស់ទី​បាន​តែ​បន្ទាប់​ពី​សំឡេង​ចុច ឧ. នៅសញ្ញារបស់គ្រូ។

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ចូល​កន្លែង​ឈប់។ ក្មេងៗរត់ចូលទៅក្នុងការបោសសំអាត។ ប្រមូលផ្តុំ "ផ្សិតនិងផ្លែប៊ឺរី" រាំ

"ចាប់ខ្ញុំមក!" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាតាមសញ្ញារបស់គ្រូ ដើម្បីផ្លាស់ទីជាក្រុមដោយមិនរុញ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណកុមារក្នុងទិសដៅរត់ទៅមុខ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយលើកៅអីមួយចំហៀងនៃសួនកុមារ។ "ចាប់ខ្ញុំមក!" - ផ្តល់ជូនគ្រូហើយរត់ទៅម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ ក្មេងៗរត់តាមគ្រូ ដោយព្យាយាមចាប់គាត់។ បន្ទាប់មកគ្រូនិយាយថា "ចាប់ខ្ញុំមក!" ហើយរត់ក្នុងទិសដៅផ្ទុយ។ ក្មេងៗចាប់គាត់ម្តងទៀត។ បន្ទាប់ពីពីរដងកុមារអង្គុយលើកៅអីហើយសម្រាកបន្ទាប់មកបន្តហ្គេម។

ច្បាប់៖

  • រត់តាមគ្រូតែបន្ទាប់ពីសញ្ញា "ចាប់ខ្ញុំ!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ យកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងទន់ៗមកចាប់វា។ រត់ចេញពីប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។

"តាមរយៈស្ទ្រីម" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍជំនាញក្នុងកុមារ ហាត់ប្រាណ លោតជើងទាំងសងខាងប្រកបដោយតុល្យភាព។

ការពិពណ៌នា៖ មនុស្សគ្រប់គ្នាដែលលេងកំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី ខ្សែ 2 ត្រូវបានដាក់នៅចម្ងាយ 6 ជំហានពីពួកគេចម្ងាយរវាងពួកគេគឺ 2 ម៉ែត្រ - នេះគឺជាល្បិចមួយ។ កុមារ​គួរ​ឆ្លង​គ្រួស​ឬ​បន្ទះ​ទៅ​ម្ខាង​ទៀត​ដោយ​មិន​ឱ្យ​ជើង​សើម។ បន្ទះក្តារត្រូវបានដាក់ដើម្បីឱ្យកុមារអាចលោតដោយជើងទាំងពីរពីគ្រួសមួយទៅគ្រួសមួយទៀត។ ដោយពាក្យថា "តោះទៅ!" កុមារ​៥​នាក់​កំពុង​ដើរ​ឆ្លង​អូរ​។ អ្នកដែលជំពប់ដួល ដើរចេញ - "ស្បែកជើងស្ងួត" ។ កុមារទាំងអស់ត្រូវឆ្លងកាត់អូរ។

ច្បាប់៖

អ្នកចាញ់គឺជាអ្នកដែលឈានជើងចូលល្បិច។

អ្នកអាចផ្លាស់ទីបានតែនៅលើសញ្ញាមួយ។

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ បង្កើនចំងាយរវាងខ្សែ, ទៅជុំវិញវត្ថុ, ផ្លាស់ទីទៅម្ខាងទៀត។ លោតលើជើងមួយ។

"តើសំឡេងរោទ៍នៅឯណា" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍការស្តាប់ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការស៊ូទ្រាំចំពោះកុមារ។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារអង្គុយជារង្វង់ ឬតាមជញ្ជាំង។ អ្នក​លេង​ម្នាក់​តាម​ការ​ណែនាំ​របស់​គ្រូ​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ឬ​ពី​មុខ​អ្នក​អង្គុយ។ ដល់​សញ្ញា​គ្រូ​បិទ​ភ្នែក។ គ្រូ​ឲ្យ​ក្មេង​ម្នាក់​ចុច​កណ្ដឹង ហើយ​ផ្តល់​ការ​ហៅ​ទូរសព្ទ។ កុមារដែលស្ថិតនៅចំកណ្តាលរង្វង់ គួរតែដោយមិនបើកភ្នែករបស់គាត់ បង្ហាញដោយដៃរបស់គាត់អំពីទិសដៅដែលសំឡេងកំពុងមក។ ប្រសិនបើគាត់ចង្អុលត្រឹមត្រូវ គ្រូនិយាយថា "ដល់ពេលហើយ!" អ្នកលេងបើកភ្នែករបស់គាត់។ ហើយអ្នកដែលហៅ - យកហើយបង្ហាញការហៅ។ ប្រសិនបើអ្នកបើកបរច្រឡំ គាត់បិទភ្នែកម្តងទៀត ហើយទាយម្តងទៀត។ បន្ទាប់មកគ្រូតែងតាំងអ្នកបើកបរម្នាក់ទៀត។

ច្បាប់៖ អ្នកបើកបរបើកភ្នែកមើលតែពាក្យគ្រូ "ដល់ពេលហើយ!"

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ផ្សព្វផ្សាយអ្នកបើកបរ; ជំនួសឱ្យកណ្តឹង បញ្ចូលបំពង់ ឬឧបករណ៍ភ្លេងផ្សេងទៀត។

"បក្សីនៅក្នុងសំបុក" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច:

  • បង្រៀនកុមារឱ្យដើរ និងរត់ខ្ចាត់ខ្ចាយ
  • ដោយមិនប៉ះទង្គិចគ្នាទៅវិញទៅមក;
  • បង្រៀនពួកគេឱ្យធ្វើសកម្មភាពយ៉ាងឆាប់រហ័សតាមសញ្ញារបស់គ្រូ
  • ដើម្បីជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការពិពណ៌នា។ នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ ទំពក់ ("សំបុក") ត្រូវបានដាក់ចេញដោយសេរីតាមចំនួនកុមារ។ កូននីមួយៗ ("បក្សី") ឈរនៅក្នុង "សំបុក" របស់ខ្លួន។ នៅសញ្ញារបស់អ្នកអប់រំកុមារ - "បក្សី" រត់ចេញពីរង្វង់ - "សំបុក" - ហើយរាយប៉ាយពាសពេញគេហទំព័រ។ គ្រូធ្វើត្រាប់តាមការផ្តល់ចំណីរបស់ "សត្វស្លាប" នៅក្នុងសួនកុមារមួយ ឬចុងម្ខាងទៀតនៃសួនកុមារ៖ ក្មេងៗអង្គុយចុះ លុតជង្គង់ដោយដៃរបស់ពួកគេ - ពួកគេ "ខាំ" អាហារ។ "បក្សីហើរទៅសំបុក!" - និយាយថាគ្រូកុមាររត់ទៅ hoops ហើយចូលទៅក្នុង hoop ណាមួយដោយឥតគិតថ្លៃ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

ច្បាប់៖ កុំរុញ, ជួយគ្នាចូលទៅក្នុង hoop, ប្រើតំបន់ទាំងមូលដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការប្រកួតនេះ។ .

ជម្រើសគឺ៖ លាតសន្ធឹង 3-4 ទំពក់ធំ - "បក្សីជាច្រើនរស់នៅក្នុងសំបុក" ។ នៅសញ្ញា៖ "សត្វស្លាបហើរទៅសំបុករបស់ពួកគេ" - កុមាររត់, កុមារ 2-3 នាក់ឈរនៅក្នុងរង្វង់នីមួយៗ។

"វារទៅ rattle" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យវារនៅក្រោមខ្សែដោយមិនប៉ះវា; ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការវារលើតំបន់ដែលមានកំណត់; អភិវឌ្ឍជំនាញឡើងភ្នំ អប់រំភាពក្លាហាន និងជំនាញ។

ការពិពណ៌នា៖ ដំបូង គ្រូអញ្ជើញក្មេងម្នាក់ឱ្យបង្ហាញពីរបៀបវារនៅក្រោមខ្សែ ហើយក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះពន្យល់ថា: « លេណា មករកខ្សែ ឡើងលើទាំងបួន (ដោយការគាំទ្រនៅលើបាតដៃ និងជង្គង់របស់នាង) ហើយវារដូចជា "សត្វល្អិត" ផ្អៀងក្បាលរបស់នាង ដើម្បីកុំឱ្យប៉ះខ្សែ។ នាង​វារ​ទៅ​ក្អែក​នោះ ក្រោក​ឡើង​យក​ក្អែក​មក​វាយ​វា​» ។ បន្ទាប់ពីបង្ហាញ និងពន្យល់រួច គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យចាប់យកទីតាំងចាប់ផ្តើម ហើយនៅពេលមានសញ្ញា ចាប់ផ្តើមកិច្ចការ។ លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។

ច្បាប់៖ កុំរុញ, ធ្វើកិច្ចការនៅសញ្ញារបស់គ្រូ

ជម្រើសគឺ៖ វារនៅក្រោមធ្នូ។

"ហ្សីនកា" (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច: បង្រៀនកុមារឱ្យលោតលើជើងពីរ ចុះចតដោយទន់ភ្លន់ ស្តាប់សញ្ញាដោយប្រុងប្រយ័ត្ន ធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។

ល្បែងច្រៀងពាក្យ និងតន្ត្រីប្រជាប្រិយ

ការពិពណ៌នា៖ កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ ឈរជារង្វង់។ គ្រូច្រៀងចម្រៀងមួយបទ ហើយបង្ហាញចលនារបស់កុមារ។

Zainka, បោះជើងរបស់អ្នក,

ពណ៌ប្រផេះ, បោះជើងរបស់អ្នក,

ដូច្នេះ​ហើយ​បោះ​ជើង​ទៅ!

ដូច្នេះ​ហើយ​បោះ​ជើង​ទៅ!

កុមារបោះជើងរបស់ពួកគេ, ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់របស់ពួកគេ។

Zainka ទះដៃ

ពណ៌ប្រផេះ, ទះដៃរបស់អ្នក,

បែប​នេះ​បែប​នេះ ទះដៃ​! (2 ដង)

ក្មេងៗទះដៃ។

Zainka, បង្វែរជុំវិញ

ពណ៌ប្រផេះ, បង្វិល

វិល​មក​បែប​នេះ បែរ​ជា! (2 ដង)

កុមារបង្វិល 1-2 ដង។ ដៃនៅលើខ្សែក្រវ៉ាត់។

Zainka, រាំ

ប្រផេះ រាំ

បែប​នេះ​បែប​នោះ​រាំ​! (2 ដង)

កុមារលោតលើជើងពីរតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

Zainka សូមក្រាបចុះ

ពណ៌ប្រផេះ អោនចុះ

ដូច្នេះ​ហើយ​បាន​ជា​ក្រាប​ចុះ!(2 ដង)

ក្មេងៗពត់ខ្លួន លើកដៃទៅសងខាង។

ច្បាប់ ៖ អ្នកអាចកាត់បន្ថយចំនួនខនៅក្នុងបទចម្រៀង ជាពិសេសនៅពេលដំបូង។ នៅដើមដំបូង អ្នកអាចយកតែខទី១ ទីពីរ ទី៤ ប៉ុណ្ណោះ។ នៅពេលនិយាយឡើងវិញ អ្នកអាចលេងខទាំងអស់បាន។ លើសពីនេះទៀតនៅពេលដែលកុមារដឹងយ៉ាងច្បាស់អំពីខ្លឹមសារនៃបទចម្រៀងនោះ អ្នកអាចជ្រើសរើសកុមារ zainka ដែលឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយធ្វើចលនាទាំងអស់តាមអត្ថបទនៃបទចម្រៀង។ សម្រាប់តួនាទីរបស់ទន្សាយ ពួកគេជ្រើសរើសទារកដែលហ៊ាន និងសកម្មជាងមុន ដែលនឹងមិនខ្មាស់អៀនក្នុងការសម្តែងចលនា។ ជាមួយនឹងអ្នកដឹកនាំបន្ទាប់ អ្នកអាចបន្ថែមខគម្ពីរមួយបន្ថែមទៀត៖ គ្រូគួរតែច្រៀងបទនេះ ដើម្បីឱ្យការច្រៀងត្រូវគ្នានឹងល្បឿននៃចលនារបស់កុមារ។

Zainka, ជ្រើសរើស

ពណ៌ប្រផេះ, ជ្រើសរើស

ផ្លូវនេះ ផ្លូវនោះជ្រើសរើស! (2 ដង)

កុមារជ្រើសរើស zainka មួយផ្សេងទៀត ហើយហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

"ជិះបាល់" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យរមៀលបាល់ដោយដៃទាំងពីរទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗឡើងមកកៅអី (កៅអីដែលបាល់ដែលមានអង្កត់ផ្ចិតធំត្រូវបានដាក់ជាមុន យកវាទៅឈរលើខ្សែចាប់ផ្តើម ដែលចង្អុលដោយខ្សែ។ តាមបញ្ជារបស់គ្រូ៖ "តោះទៅ!" ក្មេងៗបោះជំហាន ត្រលប់មកវិញ។ លំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត។

ច្បាប់៖ បំពេញភារកិច្ចតាមបញ្ជារបស់អ្នកអប់រំ "តោះទៅ! "

ជម្រើសគឺ៖ រមៀលបាល់នៅក្រោមធ្នូដោយដៃម្ខាង។

"អ្នកណាស្ងាត់ជាង?" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យដើរជាក្រុមរង (ក្រុមទាំងមូល) ដោយប្រើម្រាមជើង។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារដើរជាមួយអ្នកពីចុងម្ខាងនៃបន្ទប់ (សួនកុមារ) ទៅម្ខាងទៀត។ អ្នក​ឲ្យ​គាត់​ដើរ​ដោយ​ស្ងាត់ស្ងៀម លើក​ម្រាមជើង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​វា​ស្តាប់​បាន។ «យើង​ដើរ​តាម​ស្ពាន​ដោយ​ប្រយ័ត្ន​ប្រយែង ដើម្បី​កុំ​ឲ្យ​ជំពប់​ជើង​សើម»។ សេចក្តីណែនាំសម្រាប់អនុវត្ត។

ច្បាប់៖ គ្រូតាមដានឥរិយាបថត្រឹមត្រូវរបស់កុមារ ដើម្បីកុំឱ្យគាត់អស់កម្លាំង។

ជម្រើសគឺ៖ ដើរជារង្វង់នៅលើម្រាមជើង។

"នៅលើ tropink" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ ៖ រៀន​ដើរ​មួយ​ទៅ​មួយ​ដោយ​មិន​បាច់​រលាក់

ការពិពណ៌នា៖ នៅលើឥដ្ឋមានក្តារពីរ (ទទឹង 20 សង់ទីម៉ែត្រ) ដេកស្របគ្នានៅចម្ងាយ 1-1.5 ម៉ែត្រ ក្មេងៗដើរជាជួរពីរនៅលើក្តារ "ផ្លូវ" ដោយថ្លឹងដៃដោយសេរី។

ច្បាប់៖ អ្នកថែទាំរំលឹកពួកគេឱ្យរក្សាខ្នង និងក្បាលឱ្យត្រង់

"ជំហានឆ្លងកាត់ដំបង" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ៖ រៀនដើរលើផ្លូវត្រង់ដោយបោះជំហានលើវត្ថុ។

ការពិពណ៌នា : 2-3 បន្ទះត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋនៅកណ្តាលបន្ទប់នៅចម្ងាយ 1 ម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេងឈរ 2-3 ជំហានពីដំបងដែលប្រឈមមុខនឹងពួកគេ។ នៅជ្រុងម្ខាងនៃបន្ទប់គឺជាកៅអីដែលមានទង់ជាតិ ឬ rattle នៅលើវា។ តាម​ការ​ណែនាំ កុមារ​ដើរ បោះ​ជំហាន​លើ​ឈើ​ទៅ​កៅអី លើក​ទង់ជាតិ ហើយ​គ្រវី​វា រួច​ដាក់​ទង់ជាតិ​លើ​កៅអី ហើយ​ត្រឡប់​មក​វិញ។

ច្បាប់៖ វាចាំបាច់ក្នុងការឈានដល់កៅអីលើកទង់ជាតិ (ញ័រ) និងគ្រវី។

ជម្រើសគឺ៖ បង្កើនចំនួនដំបងដល់ 5. អ្នកអាចប្រើ hoops ដើម្បីបោះជំហានទៅមុខ។

"បក្សីហើរ"(ក្រុមយុវជន)
កិច្ចការ៖ បង្រៀនកុមារឱ្យលោតពីវត្ថុទាប រត់ខ្ចាត់ខ្ចាយ ធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញាពីគ្រូ បង្រៀនកុមារឱ្យចេះជួយគ្នាទៅវិញទៅមក។
ការពិពណ៌នា៖ សញ្ញា "បក្សីកំពុងហោះហើរ!" ក្មេងៗរត់ជុំវិញសួនកុមារ ដោយពណ៌នាអំពីសត្វស្លាប។ ទៅសញ្ញា "ឆ្មា!" "បក្សី" "ហើរឆ្ងាយ" ទៅផ្ទះរបស់ពួកគេ។

ច្បាប់ ៖ ស្តាប់ដោយយកចិត្តទុកដាក់ ហើយធ្វើសកម្មភាពតាមសញ្ញារបស់គ្រូ

"ចាប់បាល់" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

កិច្ចការ៖ រៀនរត់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

ការពិពណ៌នា៖ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យរត់តាមបាល់ លេងជាមួយវា។ បោះបាល់ក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា ហើយឱ្យក្មេងរត់តាមបាល់ ចាប់វា ហើយនាំវាមកអ្នក។ បាល់គួរតែត្រូវបានបោះចោលក្នុងទិសដៅផ្សេងៗគ្នា។

វារចូលទៅក្នុងច្រកទ្វារ " (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

ភារកិច្ច: បង្កើនជំនាញវាររបស់ទារក លើកទឹកចិត្តគាត់ឱ្យធ្វើចលនានេះ បង្រៀនគាត់ឱ្យវារនៅក្រោមធ្នូដោយមិនប៉ះ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការវារលើតំបន់ដែលមានកំណត់។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងកំពុងអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់។ នៅខាងមុខនៅចម្ងាយ 2.5 ម៉ែត្រមានធ្នូ - កអាវមួយ។ លើសពីនេះទៀតនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រទៀតមានកន្លែងឈរជាមួយសំណាញ់មួយបាល់មួយស្ថិតនៅលើឥដ្ឋនៅតុគិតលុយ។ អញ្ជើញកុមារឱ្យវារទាំងបួនទៅធ្នូ លូនពីក្រោមវាវារទៅបាល់ បន្ទាប់មកក្រោកឈរឡើង លើកបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ហើយទម្លាក់វាទៅក្នុងសំណាញ់។

ជម្រើសគឺ៖ ទៅក្រោមឧបសគ្គ ពត់ចុះក្រោម ប៉ុន្តែដោយមិនប៉ះដីដោយដៃរបស់អ្នក ("ឆ្លងកាត់ក្រោមធ្នូ")។

« គោលបំណងកាន់តែជាក់លាក់" (ក្រុមយុវជន)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

ភារកិច្ច: បង្រៀនឱ្យបោះបាល់ទៅមុខដោយដៃពីរពីខាងក្រោម (ពីខាងក្រោយក្បាលពីទ្រូង); អភិវឌ្ឍជំនាញបឋមនៃការវាយគោលដៅ, អភិវឌ្ឍភ្នែក, dexterity, ការសម្របសម្រួលនៃចលនា។

ការពិពណ៌នា៖ កុមារកំពុងកាន់បាល់តូចមួយ ឬថង់ខ្សាច់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់។ ដាក់ប្រអប់ឬកន្ត្រកធំមួយ (ចម្ងាយពីគោលដៅទៅកុមារគឺមិនលើសពី 1.5-2 ម៉ែត្រ) ។ អញ្ជើញកូនរបស់អ្នកឱ្យបោះបាល់នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ទៅក្នុងប្រអប់មួយ (កន្ត្រក, សំណាញ់) ។

"CUMBER, CUMBER ... " (ក្រុមយុវជន)

ភារកិច្ច : រៀនលោតលើជើងពីរជាមួយនឹងចលនាទៅមុខ; ដើម្បីអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការលេងហ្គេមក្រៅជាមួយនឹងមាតិកាសាមញ្ញ និងចលនាសាមញ្ញ។

ការពិពណ៌នា៖ នៅម្ខាងនៃសាលមានអន្ទាក់គ្រូ ហើយម្ខាងទៀតមានក្មេងៗ។ ពួកគេចូលទៅជិតអន្ទាក់ដោយលោតជើងពីរ។ គ្រូនិយាយថា៖

ត្រសក់, ត្រសក់,

កុំទៅទីបញ្ចប់នោះ។

នៅទីនោះកណ្តុររស់នៅ

វានឹងខាំកន្ទុយរបស់អ្នក។

ក្មេងៗរត់ហួសបន្ទាត់ធម្មតា ហើយគ្រូតាមទាន់។ គ្រូ​បញ្ចេញ​សំឡេង​តាម​ចង្វាក់​ដែល​កុមារ​អាច​លោត​ពីរដង​សម្រាប់​ពាក្យនីមួយៗ។

« បុកទ្វារ "(ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

(ល្បែងហាត់ប្រាណ)

ភារកិច្ច: បង្រៀនកុមារឱ្យរមៀលបាល់ (បាល់, ទំពក់) ក្នុងទិសដៅត្រឹមត្រូវ បង្កើនជំនាញនៃការរុញបាល់ចេញនៅពេលរមៀល។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងអង្គុយលើកៅអីតាមការស្នើសុំរបស់អ្នក ក្រោកឡើងហើយទៅកន្លែងដែលគ្រូកំណត់នៅពីមុខដែលនៅចម្ងាយ 2-3 ជំហានមានកអាវ - ធ្នូ។ ក្មេង​អោន​ចុះ​យក​បាល់​មួយ​ដែល​ដេក​លើ​ឥដ្ឋ​ហើយ​រមៀល​វា​ដោយ​ព្យាយាម​វាយ​នឹង​ស្នាប់។ ដោយបានរមៀលបាល់ 3-4 កូនទៅប្រមូលពួកគេ។

ជម្រើសគឺ៖ ទម្លាក់ម្ជុល។

"នៅលើផ្លូវដែក" (ខ្ញុំក្រុមក្មេង)

ភារកិច្ច: ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើចលនាតាមចង្វាក់, សំរបសំរួលចលនាជាមួយពាក្យ, ស្វែងរកកន្លែងរបស់ពួកគេ។ ធ្វើលំហាត់ប្រាណក្នុងការដើរ លោត អង្គុយ រត់។

ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីគ្រូអញ្ជើញពួកគេឱ្យដើរលេង។ ពួកគេក្រោកឈរឡើង ជាក្រុមដោយសេរី ឬបង្កើតជួរឈរ។ គ្រូនិយាយថា "តាមផ្លូវរាបស្មើ ជើងរបស់យើងកំពុងដើរ ​​មួយ - ពីរ មួយ - ពីរ លើគ្រួស លើគ្រួស ចូលទៅក្នុងរន្ធ - bang" ។ នៅពាក្យថា "Along an even way.." ក្មេងៗដើរមួយជំហាន។ "នៅលើថ្ម" លោតលើជើងពីរទៅមុខបន្តិច។ "ពុះក្នុងរណ្តៅ" - អង្គុយចុះ។ វារចេញពីរណ្តៅ - ក្មេងៗក្រោកឡើង។ បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗ 2-3 គ្រូនិយាយថា "ជើងរបស់យើងនឿយហត់នៅតាមផ្លូវផ្ទះល្វែងនេះគឺជាផ្ទះរបស់យើង - យើងរស់នៅទីនោះ" ។

ច្បាប់៖

  1. ចលនាត្រូវតែផ្គូផ្គងអត្ថបទ។
  2. ចូរក្រោកពីព្រលឹមរបស់អ្នក បន្ទាប់ពីពាក្យថា "វារចេញពីរណ្ដៅ"។
  3. រត់ចេញពីផ្ទះបន្ទាប់ពីពាក្យថា "យើងរស់នៅទីនោះ" ។

វ៉ារ្យ៉ង់ ៖ ដើរតាមកៅអីតាមជញ្ជាំង។ លោតចូលទៅក្នុងជម្រៅទៅកាន់ផ្លូវទន់។

តារាង​មាតិកា

ជាមួយនឹងការដើរនិងរត់:

  • "ចាប់បាល់!"
  • "នៅតាមផ្លូវ"
  • "ឆ្លងទន្លេ"
  • "អ្នកណាស្ងាត់ជាង?"
  • "បោះជំហានលើដំបង"
  • "ចាប់ខ្ញុំមក!"
  • "ចាបនិងឡាន"
  • "ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង"
  • "បក្សីកំពុងហោះហើរ"
  • "រត់មកខ្ញុំ

ជាមួយនឹងវារ៖

  • "វារទៅ rattle"
  • "វារតាមច្រកទ្វារ។

លោត :

  • "បាល់រោទិ៍ដ៏រីករាយរបស់ខ្ញុំ"
  • "ទន្សាយពណ៌សតូចកំពុងអង្គុយ"
  • "បក្សីនៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ"
  • "តាមរយៈជ្រលងភ្នំ
  • “ត្រសក់ ត្រសក់…”
  • "តាមផ្លូវរាបស្មើ"

ជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់បាល់៖

  • "រមៀលបាល់"
  • "បុកទ្វារ"
  • "កំណត់គោលដៅឱ្យកាន់តែច្បាស់"

សម្រាប់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ៖

  1. "កន្លែងដែលវារោទ៍"
  2. "ស្វែងរកទង់ជាតិ"
  3. "ស្មាន!
  4. អ្នកណាស្រែក?»

ចលនាទៅតន្ត្រីនិងច្រៀង

  • "រថភ្លើង"
  • ហ្សីនកា
  • "ប្រអប់ធីក"

Tatiana Filatova
ឯកសារកាតនៃហ្គេមក្រៅសម្រាប់ក្រុមក្មេងចំនួន 1 (ប្រមូលពីប្រភពផ្សេងៗ)

"ទស្សនាតុក្កតា" (ល្បែងដើរ)

កុមារអង្គុយជាជួរនៅលើកៅអី ឬឈរតាមជញ្ជាំង។ គ្រូអញ្ជើញពួកគេទៅលេងតុក្កតា។ ក្មេងៗជាមួយគាត់ដើរយឺតៗទៅរកតុក្កតា ស្វាគមន៍ពួកគេ លេង និងបន្ទាប់ពីពាក្យ គ្រូ: «យឺតហើយ ដល់ម៉ោងទៅផ្ទះ»- ចាកចេញទៅកន្លែងរបស់គាត់។

អនុសាសន៍។ តុក្កតាជាច្រើនអាចត្រូវបានដាក់នៅជុំវិញបន្ទប់មុនពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម។ នៅពេលដែលហ្គេមនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ក្មេងៗមកលេងគ្រប់គ្នា តុក្កតា: ដើរជាមួយពួកគេ រាំ បន្ទាប់មកដាក់វានៅនឹងកន្លែង ហើយត្រឡប់ទៅកៅអីរបស់ពួកគេ។

"នៅតាមផ្លូវ" (ល្បែងដើរ)

បន្ទាត់ប៉ារ៉ាឡែលពីរត្រូវបានគូរនៅលើឥដ្ឋឬដីនៅចម្ងាយ 25-30 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក (ឬដាក់ខ្សែពីរ)ប្រវែង 2.5-3 ម៉ែត្រ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យដើរតាមផ្លូវ។ ពួកគេ​ដើរ​យឺតៗ​ទៅ​មុខ​តាម​ផ្លូវ។

អនុសាសន៍។ កុមារ​គួរ​ដើរ​ដោយ​ប្រយ័ត្នប្រយែង ព្យាយាម​មិន​ដើរ​លើ​បន្ទាត់ មិន​ជ្រៀតជ្រែក​គ្នា មិន​គាំង​ក្មេង​ដែល​ដើរ​ពី​មុខ។ គ្រូអាចបង្កើន ឬបន្ថយទទឹង និងប្រវែងផ្លូវ អាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់កុមារ។

"ចាប់ខ្ញុំមក" (ល្បែងដើរ)

កុមារអង្គុយលើកៅអីអង្គុយ ឬឈរនៅតាមគែមសួនកុមារ។ គ្រូ​ប្រាប់​ឲ្យ​តាម​ទាន់ ហើយ​រត់​ចេញ។ ក្មេងៗចាប់គាត់ព្យាយាមចាប់គាត់។ ពេល​គេ​រត់​ទៅ​រក​គ្រូ​ក៏​ឈប់ កំពុងនិយាយ: រត់​ទៅ​ឆ្ងាយ​! ខ្ញុំ​នឹង​តាម​ទាន់!»។... ក្មេងៗរត់ត្រឡប់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

"នាំយកវត្ថុ" (ល្បែងដើរ)

គ្រូ​អញ្ជើញ​កុមារ​ម្នាក់​ឱ្យ​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ដេក​លើ​កៅអី​នៅ​ទល់មុខ​បន្ទប់។ ពេល​កូន​យក​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​មក គ្រូ​អរគុណ​គាត់ ផ្តល់​ឱ្យ​ពិនិត្យ និង​ដាក់​ឈ្មោះ ហើយ​យក​ទៅ​កន្លែង ។ កូនបន្ទាប់យកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយទៀត។

អនុសាសន៍។ ហ្គេមអាចត្រូវបានរៀបចំសម្រាប់ ក្រុមកុមារ... ក្នុងករណីនេះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង (ចិញ្ចៀន, គូប, ទង់ជាតិ)គួរតែមានច្រើនដូចក្មេងៗលេង។ កុមារទាំងអស់នាំយកប្រដាប់ក្មេងលេងមួយក្នុងពេលតែមួយ ហើយបន្ទាប់មកយកវាទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

"ពពុះ" (ល្បែងដើរ)

កុមារ រួមជាមួយនឹងគ្រូ កាន់ដៃគ្នា ហើយបង្កើតជារង្វង់តូចមួយ។ អនុវត្តចលនាសមស្រប។

ផ្ទុះឡើង ពពុះ

បំផ្ទុះធំ

ស្នាក់នៅបែបនោះ។

កុំផ្ទុះ។

អ្នកលេងដើរថយក្រោយ ហើយកាន់ដៃគ្នារហូតដល់គ្រូ នឹងនិយាយ: "ពពុះផ្ទុះ!"រួច​គេ​បន្ទាប​ដៃ​ចុះ ហើយ​អង្គុយ​និយាយ "ទះដៃ!"... អ្នកក៏អាចផ្តល់ឱ្យកុមារបន្ទាប់ពីពាក្យ "ពពុះផ្ទុះ!"ផ្លាស់ទីទៅកណ្តាលរង្វង់ ខណៈពេលដែលនៅតែកាន់ដៃ និងបញ្ចេញសំឡេង "ស-ស-ស"- ខ្យល់ចេញមក។ បន្ទាប់មកក្មេងៗបំប៉ោងពពុះម្តងទៀត - ពួកគេថយក្រោយបង្កើតជារង្វង់ធំ។

"យូរ ផ្លូវបត់» (ល្បែងដើរ)

គ្រូ zigzagពង្រាយខ្សែប្រវែង 5-6 ម៉ែត្រនៅលើឥដ្ឋ។ ក្មេងៗដើរតាម ផ្លូវបត់.

អនុសាសន៍។ កុមារនឹងកាន់តែចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការធ្វើលំហាត់នេះ ប្រសិនបើអ្នកដាក់អ្វីដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់ពួកគេនៅចុងម្ខាងទៀតនៃបទ។ ធាតុ: ខ្លាឃ្មុំ, តុក្កតា, rattle ។ គ្រូ កំពុងនិយាយ: "លីណា ទៅចិញ្ចឹមខ្លាឃ្មុំ ញាប់ញ័រ".

គ្រូ​ធ្វើ​ឱ្យ​ប្រាកដ​ថា​កុមារ​មិន​ដើរ​លើ​ខ្សែ ឬ​ខ្សែ​ពួរ។ បើ​អ្នក​ណា​មាន​ការ​លំបាក​គ្រូ​គួរ​ជួយ លើក​ដៃ​សំពះ​លើក​ទឹក​ចិត្ត។

"អ្នកណាស្ងាត់ជាង" (ល្បែងដើរ)

ក្មេងៗផ្លាស់ទីក្នុងហ្វូងមនុស្សរួមគ្នាជាមួយគ្រូនៅលើគេហទំព័រក្នុងទិសដៅមួយ។ ពួក​គេ​ដើរ​ដោយ​ម្រាម​ជើង​មិន​អាច​ស្តាប់​បាន។

"ដើរ" (ល្បែងដើរ)

គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យក្រោកឈរជាគូតាមឆន្ទៈ ហើយទៅដើរលេងជុំវិញសួនកុមារ។ នៅសញ្ញារបស់គ្រូត្រូវតែ រួមគ្នានៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ។

អនុសាសន៍។ នៅលើគេហទំព័រអ្នកអាចដាក់កៅអីពីរនៅចម្ងាយខ្លីពីគ្នាទៅវិញទៅមក - ទាំងនេះគឺជាច្រកទ្វារដែលក្មេងតូចៗត្រូវឆ្លងកាត់នៅពេលដើរលេង។ គ្រូជួយកុមារឱ្យក្លាយជាគូបង្ហាញពីរបៀបទៅ គូស្នេហ៍: កុំទាញគ្នា, បន្ត។

"រថភ្លើង" (ល្បែងដើរ)

កុមារឈរម្តងមួយៗ។ គ្រូ កំពុងនិយាយ: "អ្នក​នឹង​ធ្វើ​ជា​រ៉ឺម៉ក ហើយ​ខ្ញុំ​នឹង​ក្លាយ​ជា​ក្បាលរថភ្លើង​ចំហុយ!"ក្បាលរថភ្លើងបន្លឺឡើង - ហើយរថភ្លើងចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទី - យឺត ៗ នៅពេលដំបូង បន្ទាប់មកលឿនជាង។ ចលនាត្រូវបានអមដោយសំឡេងដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកលេង។ យូរៗ​ម្តង ក្បាលរថភ្លើង​បន្ថយ​ល្បឿន​ហើយ​ឈប់ អ្នក​បង្ហាត់​និយាយ​ថា​ពេលណា នេះ: "ឈប់!"... បន្ទាប់មកក្បាលរថភ្លើងបន្លឺឡើងម្តងទៀត ហើយរថភ្លើងបន្តទៅមុខទៀត។

អនុសាសន៍។ ដំបូងតូច ក្រុមកុមារ... នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត ចំនួនអ្នកចូលរួមអាចត្រូវបានកើនឡើង។ ដំបូង ក្មេងៗកាន់សម្លៀកបំពាក់នៅពីមុខអ្នកឈរ បន្ទាប់មកពួកគេដើរតាមគ្នាដោយសេរី ផ្លាស់ទីដៃធ្វើត្រាប់តាមចលនានៃកង់របស់ក្បាលរថភ្លើងចំហាយទឹក ហើយបញ្ចេញសំឡេងនៅក្នុង កលល្បិច: "ជូ-ជូ-ជូ!".

ដំបូង​ឡើយ តួនាទី​របស់​ក្បាលរថភ្លើង​ចំហុយ​ត្រូវ​បាន​លេង​ដោយ​គ្រូ​បង្រៀន ឬ​ក្មេង​ចាស់ ក្រុម... បន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗជាច្រើនដង តួនាទីនាំមុខត្រូវបានប្រគល់ឱ្យកុមារដែលសកម្មបំផុត។ ក្បាលរថភ្លើង​ត្រូវ​ធ្វើ​ចលនា​យឺតៗ ដើម្បី​ឱ្យ​រទេះរុញ​ឡើង​។

កុមារត្រូវបានសាងសង់ដោយចៃដន្យម្តងមួយៗ។ ប្រសិនបើល្បែងនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យទៅដើរលេងនៅចំណតឡានក្រុង រើសផ្កា រើសផ្លែប៊ឺរី លេង លោត។ ដោយបានឮសំឡេងផ្លុំកញ្ចែ កុមារត្រូវតម្រង់ជួរយ៉ាងលឿននៅក្នុងជួរនៅខាងក្រោយក្បាលរថភ្លើង។

"ភួង" (ល្បែងដើរ)

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់ ពួកគេម្នាក់ៗមានផ្កាពណ៌ដូចគ្នានៅក្នុងដៃ (កុមារខ្លះមានផ្កា chamomile ខ្លះទៀតមានផ្កាខាត់ណា)... គ្រូឈរនៅពីមុខក្មេងៗ ៥-៦ ជំហានថយក្រោយ កំពុងនិយាយ: "ខ្ញុំ​ចង់​បាន ប្រមូលភួងនៃផ្កាពណ៌ស» (បង្ហាញកុមារនូវ chamomile)... ក្មេងៗឡើងមករកគ្រូ ហើយលើកដៃឡើងខ្ពស់ - ពួកគេកំពុងរៀបចំភួងផ្កា។ បន្ទាប់មកក្មេងៗត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយវិញ។ បន្ទាប់មកគ្រូបង្ហាញ carnation ពណ៌ក្រហមហើយនិយាយថាគាត់ចង់បាន ដើម្បី​ប្រមូលភួងនៃផ្កាក្រហម។ ក្មេងៗដែលមានផ្កាខាត់ណាមករកនាង ហើយធ្វើភួងតាមរបៀបដូចគ្នា។ គ្រូ​ដាក់​ឈ្មោះ​កុមារ​ដែល​ស៊ូទ្រាំ​នឹង​កិច្ចការ​នោះ មិន​ខុស​ទេ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

"ស្វែងរកទង់!" (ល្បែងដើរ)

កុមារអង្គុយលើកៅអីដោយបិទភ្នែក។ គ្រូលាក់ទង់ពីរបីជំហានពីពួកគេ។ នៅលើពាក្យ គ្រូ: រកមើលទង់ជាតិ!ក្មេងៗក្រោកឡើងទៅរកពួកគេ។ អ្នក​ណា​ដែល​រក​ឃើញ​ទង់​នោះ យក​ទៅ​អង្គុយ​នៅ​កន្លែង​របស់​ខ្លួន។ ពេលឃើញទង់ជាតិទាំងអស់ ក្មេងៗដើរជាមួយទង់ជាតិ បន្លឺសំឡេងរន្ទាពីគ្រូ។ ក្មេង​ដែល​រក​ឃើញ​ទង់ជាតិ​ដំបូង​នាំ​មុខ។ បន្ទាប់ពីដើរលេងល្បែងនេះម្តងទៀត។

"អ្នកណាដាស់ខ្លាឃ្មុំ?" (ល្បែងដើរ)

ក្មេងៗអង្គុយលើកៅអីក្នុងរង្វង់មួយ ហើយក្មេងម្នាក់ដែលមានខ្លាឃ្មុំនៅក្នុងដៃរបស់គាត់អង្គុយជាមួយនឹងខ្នងរបស់គាត់ទៅកាន់ក្មេងៗ។ កុមារខ្លះស្រែកខ្លាំងៗ "Ku-ka-re-ku!"កុមារនិយាយទៅកាន់ខ្លាឃ្មុំដោយពាក្យ "តោះទៅរកមាន់ស្រែ"រំលងក្មេងៗទាំងអស់ ហើយឈប់នៅមុខអ្នកដែលក្អែក កំពុងនិយាយ: "អ្នកភ្ញាក់ឡើងខ្លាឃ្មុំ"... ប្រសិនបើគាត់ទាយត្រូវ នោះគេប្តូរកន្លែង ហើយហ្គេមក៏កើតឡើងម្តងទៀត។

"យន្តហោះ" (ហ្គេមរត់)

គ្រូហៅកុមារពីរទៅបីនាក់ ហើយអញ្ជើញពួកគេឱ្យត្រៀមខ្លួនសម្រាប់ការហោះហើរ ដោយបង្ហាញពីរបៀបចាប់ផ្តើមម៉ាស៊ីន និងហោះហើរជាមុនសិន។

កុមារ​ដែល​គេ​ហៅ​ចេញ​ទៅ​ឈរ​នៅ​ម្ខាង​នៃ​សួន​កុមារ ឬ​បន្ទប់។ គ្រូ កំពុងនិយាយ: “ត្រៀមជើងហោះហើរ! ចាប់ផ្តើមម៉ូតូ!”... កុមារធ្វើចលនាបង្វិលដោយដៃរបស់ពួកគេនៅពីមុខទ្រូង ហើយបញ្ចេញសំឡេង "Rrr"... បន្ទាប់ពីសញ្ញារបស់គ្រូ "ហោះហើរ!"លាតដៃទៅសងខាង (ដូចជាស្លាបយន្តហោះ)និងហោះហើរ - ខ្ចាត់ខ្ចាយចូលទៅក្នុង ភាគីផ្សេងគ្នា... តាមសញ្ញារបស់គ្រូ "ចុះចត!"ពួកគេទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកការលេងផ្សេងទៀត។ ក្រុមរង.

នៅពេលដែលហ្គេមត្រូវបានលេងម្តងទៀត អ្នកអាចហៅក្មេងៗបន្ថែមទៀត ហើយបន្ទាប់ពីពាក្យដដែលៗ សូមអញ្ជើញអ្នកគ្រប់គ្នាឱ្យជិះយន្តហោះ។

"ចាប់ឆ្កែ" (ហ្គេមរត់)

គ្រូ​កាន់​ឆ្កែ​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​ក្នុង​ដៃ​ផ្តល់​ឱ្យ​តាម​ទាន់។ ជាមុនកុមារអង្គុយលើកៅអីឬនៅលើកៅអី។ នៅលើសញ្ញា "ចាប់ឆ្កែ!"គ្រូចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីជុំវិញគេហទំព័រ ទិសដៅផ្សេងគ្នាកុមារចាប់ឡើងជាមួយគាត់។ នៅពេលដែលក្មេងៗភាគច្រើនរត់ទៅរកគ្រូ កំពុងនិយាយ: «ឥឡូវ​ឯង​រត់​ទៅ​ហើយ ឆ្កែ​នឹង​តាម​ឯង!»... ក្មេងៗរត់ទៅអង្គុយនៅកៅអី។

"ចាប់បាល់" (ហ្គេមរត់)

ក្មេងៗលេងនៅសួនកុមារ អ្នកណាចង់ជាមួយអ្នកណា។ គ្រូអញ្ជើញកុមារឱ្យរត់និងលេងបាល់។ ការហៅឈ្មោះរបស់ពួកគេជាវេន គ្រូបង្ហាត់រមៀលបាល់នៅលើឥដ្ឋ។ ក្មេងៗចាប់ពួកគេហើយនាំពួកគេទៅគ្រូ។

អនុសាសន៍។ នៅក្នុងហ្គេម ពួកគេអាចផ្លាស់ទីក្នុងពេលដំណាលគ្នាជុំវិញគេហទំព័រនៅក្នុង ខុសគ្នាការណែនាំ 8-10 កុមារ។ នៅឆ្នាំទី 3 នៃជីវិត កុមារអាចរត់តាមបាល់រហូតដល់ 20 ដងជាប់ៗគ្នា ដោយមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងរស់រវើក រីករាយ និងសាទរ។ វាក៏ងាយស្រួលផងដែរក្នុងការប្រើចិញ្ចៀនកៅស៊ូជំនួសឱ្យបាល់។

"មេមាន់" (ហ្គេមរត់)

គ្រូ​បង្រៀន​ជា​កូន​មាន់ កូន​ជា​មាន់។ ក្មេងម្នាក់កំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី - នេះគឺជាឆ្មាដែលដេកនៅក្នុងព្រះអាទិត្យ។ គ្រូ កំពុងនិយាយ:

មេមាន់មួយក្បាលចេញមក

មាន់លឿងជាមួយនាង។

មេមាន់ក្អក៖ "កូកូ!

កុំ​ទៅ​ឆ្ងាយ»។

ខិតជិតឆ្មាគ្រូ បន្ត:

នៅលើកៅអីក្បែរផ្លូវ

ឆ្មាកំពុងដេកហើយងងុយដេក។

ឆ្មាបើកភ្នែក

ហើយសត្វមាន់កំពុងចាប់ឡើង។

ឆ្មា​បើក​ភ្នែក​មើល​កូន​មាន់ ហើយ​រត់​តាម​កូន​មាន់​ដែល​រត់​ទៅ​ជាមួយ​មេ​មាន់។

"ព្រះអាទិត្យនិងភ្លៀង" (ហ្គេមរត់)

កំពុងនិយាយ: «ព្រះអាទិត្យ! ទៅ​ដើរលេង! "- កុមារដើរនិងរត់ពេញសួនកុមារ។ បន្ទាប់ពីពាក្យ “ភ្លៀង! ប្រញាប់ទៅផ្ទះ!”ពួកគេរត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ នៅពេលគ្រូម្តងទៀត បញ្ចេញសំឡេង: «ព្រះអាទិត្យ! ដើរលេងបានហើយ!»។, ហ្គេមនេះកើតឡើងម្តងទៀតដោយខ្លួនវាផ្ទាល់។

"ចាបនិងឡាន" (ហ្គេមរត់)

ក្មេងៗអង្គុយនៅលើកៅអីមួយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ - ទាំងនេះគឺជាចាបនៅក្នុងសំបុករបស់ពួកគេ។ គ្រូឈរនៅម្ខាង។ វាពណ៌នាអំពីឡាន។ បន្ទាប់ពីពាក្យ គ្រូ: "ចាបហើរទៅផ្លូវ"ក្មេងៗក្រោកពីកៅអី រត់ជុំវិញសួនកុមារ គ្រវីដៃស្លាប។

តាមសញ្ញារបស់គ្រូ "ឡានកំពុងហោះ ចាបតូចទៅសំបុក!"ឡានបើកចេញពីយានដ្ឋាន ចាបតូចៗហើរទៅសំបុក (អង្គុយ​ចុះ)... ឡានត្រឡប់ទៅយានដ្ឋានវិញ - ចាបហើរ។

"លេងជាមួយកន្សែង" (ហ្គេមរត់)

កុមារអង្គុយលើកៅអីខ្ពស់នៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ ពួកគេម្នាក់ៗមានកន្សែងនៅក្នុងដៃ។ គ្រូឈរនៅម្ខាងក្នុងរង្វង់ដែលគូស និង សួរ: "កូនៗ តើអ្នកទាំងអស់គ្នាមានកន្សែងបង់កទេ?"កុមារឆ្លើយថាពួកគេទាំងអស់គ្នាមាន។ នៅលើពាក្យ គ្រូ:

អ្នករត់មកទីនេះឆាប់ៗនេះ

ហើយបង្ហាញកន្សែង!

ក្មេងៗរត់ទៅរកគ្រូ ឈរក្បែរគាត់ ហើយបង្ហាញកន្សែងដៃស្តាំ និងឆ្វេង។ នៅលើពាក្យ គ្រូ: "តោះរត់ទៅ"កុមារទៅកន្លែងណាដែលពួកគេចង់។ នៅក្រោមតុរប្យួររបស់គ្រូនៅចុងបញ្ចប់នៃហ្គេម ក្មេងៗអង្គុយចុះ ហើយគ្របមុខដោយកន្សែង។ គ្រូ​រត់​ទៅ​រង្វង់​មួយ​ទៀត​យ៉ាង​ស្ងៀម​ស្ងាត់ ដែល​នៅ​ឆ្ងាយ​ពី​កុមារ និង កំពុងនិយាយ: "មើលចុះ កូនៗ នេះជាកន្លែងដែលខ្ញុំ"ហើយម្តងទៀតកិច្ចព្រមព្រៀងរបស់កុមារ។ ល្បែងនេះធ្វើម្តងទៀតដោយខ្លួនឯង។

"លោតឡើងលើបាតដៃ" (ហ្គេមលោត)

ក្មេងៗប្តូរវេនលោតដោយព្យាយាមឈានដល់បាតដៃរបស់គ្រូដោយក្បាលរបស់ពួកគេ។

អនុសាសន៍។ លំហាត់ត្រូវបានអនុវត្តជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយកុមារម្នាក់ៗ។ ដៃគួរទុកនៅចម្ងាយខ្លីពីក្បាលរបស់កុមារ។ ប្រសិនបើទារកឈានដល់បាតដៃដោយគ្មានការលំបាកនោះគ្រូអាចលើកដៃរបស់គាត់ឱ្យខ្ពស់ជាង។ លំហាត់​ប្រាណ​លោត​គួរ​ធ្វើ​ក្នុង​លក្ខណៈ​សុខ​ស្រួល។

អ្នកអាចអញ្ជើញកុមារឱ្យលោតដូចបាល់ ឬទន្សាយ។ កុមារជាច្រើនអាចចូលរួមក្នុងហ្គេមនេះ។ គ្រូបង្ហាញនិង ណែនាំ: លោតខ្ពស់ហើយចុះចតយ៉ាងទន់ភ្លន់!.

"បន្លឺ​ក​ណ្តឹ​ង" (ហ្គេមលោត)

គ្រូកាន់កណ្តឹងចងខ្សែបូនៅក្នុងដៃ។ ក្មេងម្នាក់ៗលោតឡើង ហើយប៉ះកណ្តឹងដោយដៃទាំងពីរពីរ ឬបីដង។ កុមារ​ធ្វើ​វេន​បំពេញ​កិច្ចការ។

អនុសាសន៍។ ជំនួសឱ្យកណ្តឹង គ្រូអាចកាន់ rattle ដែលជាបាល់នៅក្នុងសំណាញ់។ គ្រូធ្វើឱ្យប្រាកដថាកុមារ លោត ព្យាយាមប៉ះវត្ថុដោយដៃទាំងពីរ - នេះនឹងធានាឱ្យមានការអភិវឌ្ឍឯកសណ្ឋាននៃសាច់ដុំនៃខ្សែស្មា។

រត់ - លោត (ហ្គេមលោត)

ជម្រើសស្មុគស្មាញនៃហ្គេម "បន្លឺ​ក​ណ្តឹ​ង"... កុមារអាចត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យរត់ឡើង និងលោត ដើម្បីឈានដល់បាល់ កណ្ដឹង។

"ទន្សាយពណ៌សតូចកំពុងអង្គុយ" (ហ្គេមលោត)

កុមារអង្គុយនៅម្ខាងនៃសួនកុមារ។ គ្រូ កំពុងនិយាយ: "មក ទន្សាយ ទៅឈូសឆាយ!"... ក្មេងៗទៅកណ្តាលបន្ទប់ ហើយអង្គុយក្បែរពួកគេ។ គ្រូអាន កំណាព្យ:

កូនទន្សាយពណ៌សកំពុងអង្គុយ

ហើយគ្រវីត្រចៀក។

បែបនេះ, បែបនេះ,

គាត់គ្រវីត្រចៀក។

(កុមារលើកដៃឡើងលើក្បាល។ )

ទន្សាយត្រជាក់អង្គុយ

យើងត្រូវកំដៅក្រញាំ។

ទះដៃ, ទះដៃ, ទះដៃ,

យើងត្រូវកំដៅក្រញាំ។

(មកពីពាក្យ "ទះដៃ"ហើយក្មេងៗទះដៃនៅចុងបញ្ចប់នៃឃ្លា។ )

ទន្សាយត្រជាក់ដើម្បីឈរ

ទន្សាយត្រូវតែលោត។

ស្កុក-ស្កុក, ស្កុក-ស្កុក,

ទន្សាយត្រូវតែលោត។

(ពាក្យ "ស្កុក-ស្កុក"ហើយរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃឃ្លា កុមារលោតលើជើងទាំងពីរនៅនឹងកន្លែង។ )

មាននរណាម្នាក់ខ្លាចទន្សាយ,

ទន្សាយ​លោត​...​ហើយ​លោត​ចេញ។

(កុមាររត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។ )

"ទន្សាយប្រផេះលាងមុខរបស់គាត់" (ហ្គេមលោត)

កុមារឈរជារង្វង់។ នៅកណ្តាលរង្វង់គឺជាទន្សាយទារក។ កុមារជាមួយគ្រូ ពួកគេ​និយាយ:

ទន្សាយពណ៌ប្រផេះលាង,

ជាក់ស្តែងនឹងទៅលេង,

ខ្ញុំលាងច្រមុះ លាងកន្ទុយ

ខ្ញុំលាងត្រចៀក ជូតវាឱ្យស្ងួត!

ទន្សាយធ្វើចលនាស្របតាមអត្ថបទ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​ទៅ​លេង​លោត​ឡើង​សំដៅ​ទៅ​រក​កុមារ​ម្នាក់​ដែល​ឈរ​នៅ​ក្នុង​រង្វង់​មួយ​។ កូន​ដែល​ទន្សាយ​មក​ឈរ​នៅ​កណ្តាល​រង្វង់ ហើយ​ទន្សាយ​ក៏​ចូល​ក្នុង​រង្វង់។

"លោតពីលើខ្សែ" (ហ្គេមលោត)

កុមារអង្គុយលើកៅអី។ គ្រូដាក់ខ្សែពណ៌នៅលើឥដ្ឋ (ប្រវែង 3-4 ម៉ែត្រ)... ក្មេងៗឡើងមករកខ្សែ ហើយតាមសញ្ញារបស់គ្រូ ព្យាយាមលោតពីលើវា។

"បាល់កំប្លែងរបស់ខ្ញុំ" (ហ្គេមលោត)

ក្មេងៗឈរក្បែរគ្រូ។ គាត់​ធ្វើ​លំហាត់​ប្រាណ​ជាមួយ​នឹង​បាល់ បង្ហាញ​កុមារ​ពី​របៀប​ដែល​បាល់​លោត​បាន​យ៉ាង​ងាយ និង​ខ្ពស់ បើ​គាត់​វាយ​នឹង​ដៃ គាត់​និយាយ​ថា​ពេល​ណា នេះ:

រីករាយរបស់ខ្ញុំ

បាល់ដែលមានសម្លេងខ្លាំង

តើអ្នកប្រញាប់ទៅណា?

ក្រហម, លឿង, ខៀវ,

មិនអាចតាមទាន់បានទេ! (S. Marshak)

បន្ទាប់មក គ្រូហៅក្មេងៗ អញ្ជើញពួកគេឱ្យលោតជាមួយបាល់ ហើយធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀត អមដោយពាក្យសម្ដី។ នៅពេលបញ្ចប់គាត់ បញ្ចេញសំឡេង: "ខ្ញុំនឹងចាប់ឥឡូវនេះ!"... ក្មេងៗរត់ចេញពីគ្រូ។

"បក្សីកំពុងហោះហើរ" (ហ្គេមលោត)

កុមារឈរនៅលើកម្ពស់តូចមួយ - ក្តារមួយគូបរបារ (កម្ពស់ 5-10 សង់ទីម៉ែត្រ)- នៅផ្នែកម្ខាងនៃគេហទំព័រ។ គ្រូ កំពុងនិយាយ: "ព្រះអាទិត្យកំពុងរះនៅតាមផ្លូវ សត្វស្លាបទាំងអស់ហើរចេញពីសំបុករបស់ពួកគេ ស្វែងរកគ្រាប់ធញ្ញជាតិ កំទេចកំទី"។ ក្មេងៗលោតពីលើភ្នំ ហើរ (រត់ គ្រវីដៃ អង្គុយ ច្របាច់គ្រាប់ធញ្ញជាតិ។ "មេឃ​ភ្លៀង! សត្វ​ស្លាប​ទាំង​អស់​បាន​លាក់​ខ្លួន​ក្នុង​សម្បុក​របស់​វា!»។កុមាររត់ទៅកន្លែងរបស់ពួកគេ។

"វារទៅ rattle"

កុមារអង្គុយលើកៅអីដែលដាក់នៅតាមជញ្ជាំងមួយនៃបន្ទប់។ នៅពីមុខពួកគេនៅចម្ងាយ 3-4 ម៉ែត្រទង់ជាតិឬ rattles ត្រូវបានដាក់នៅលើឥដ្ឋ។ គ្រូ​សុំ​ឲ្យ​ក្មេងៗ​វារ​ទៅ​ក្អេងក្អាង​ទាំង​បួន​យក​វា​ក្រោក​ឈរ​ហើយ​ញាប់​ញ័រ រួច​ដាក់​ប្រដាប់​ក្មេង​លេង​លើ​ឥដ្ឋ រួច​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ។

"នៅច្រកទ្វារ" (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)

កុមារអង្គុយលើកៅអី។ នៅខាងមុខនៅចម្ងាយ 2.5 ម៉ែត្រមានធ្នូ - កអាវមួយ។ លើសពីនេះទៀតនៅចម្ងាយ 2 ម៉ែត្រទៀតមានកន្លែងឈរជាមួយសំណាញ់មួយបាល់មួយស្ថិតនៅលើឥដ្ឋនៅតុគិតលុយ។ គ្រូហៅក្មេងម្នាក់ ហើយផ្តល់វារនៅក្រោមវាទាំងបួន លូនទៅបាល់ បន្ទាប់មកក្រោកឈរ លើកបាល់ដោយដៃទាំងពីរ ហើយទម្លាក់វាទៅក្នុងសំណាញ់។

"កុំដើរលើបន្ទាត់" (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)

គ្រូគូរនៅលើឥដ្ឋពីរបន្ទាត់ស្របគ្នា 3-4 ម៉ែត្រនៅចម្ងាយ 40-50 សង់ទីម៉ែត្រពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ ក្មេងៗឆ្លាស់គ្នាវារលើទាំងបួននៅចន្លោះបន្ទាត់ ដោយព្យាយាមមិនឱ្យប៉ះពួកគេ។ នៅចុងបញ្ចប់នៃសាលធំ កុមារគួរក្រោកឈរ លើកដៃទាំងពីរឡើងលើ លាត ឬទះដៃលើក្បាលរបស់គាត់ បន្ទាប់មកត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយវិញ។

"ត្រូវ​ប្រុងប្រយ័ត្ន" (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)

កៅអីហាត់កាយសម្ព័ន្ធត្រូវបានដាក់នៅពីមុខកុមារ។ គ្រូ​អញ្ជើញ​ក្មេង​ម្នាក់​មក​ដល់​ចុង​កៅអី ឈរ​ទាំង​បួន​លើ​នោះ (ផ្អៀងលើជង្គង់ និងបាតដៃ)ហើយវារទៅចុងបញ្ចប់ដោយសង្កត់លើគែមរបស់វា។ នៅចុងបញ្ចប់នៃលេងជាកីឡាករបម្រុងកុមារគួរតែក្រោកឡើងចុះពីវា។

"ស្វា" (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)

គ្រូ​អញ្ជើញ​កូន​ស្វា​មួយ ឬ​ពីរ​ឲ្យ​ចូល​ទៅ​ជិត​ជញ្ជាំង​កន្លែង​ហាត់​ប្រាណ ប្រឈមមុខ​នឹង​វា ហើយ​ឡើង​បន្ទះឈើ​បី​ទៅ​បួន​បន្ទះ ដោយ​ចាប់ផ្តើម​ពី​ទីមួយ ឡើង​ដើមឈើ​សម្រាប់​ផ្លែឈើ ឬ​គ្រាប់។ កុមារដែលនៅសល់ធ្វើតាមលំហាត់។ បន្ទាប់​មក កូន​ចៅ​បន្ទាប់​បំពេញ​កិច្ចការ។

"មាន់នៅក្នុងសួនច្បារ" (ហ្គេមវារ និងឡើងភ្នំ)

កន្លែងតូចមួយត្រូវបានហ៊ុមព័ទ្ធនៅលើទីតាំង ដោយមានជំនួយពីរ៉ាកែត និងខ្សែមួយ - "សួន"... កូន​មាន់​នៅ​ម្ខាង​នៃ​របង ម្ខាង​ទៀត​ជា​អ្នក​បង្ហាត់​មើល។ ពេលដែលគ្រូអង្គុយលើកៅអី សត្វមាន់ក៏ដើរចូលទៅក្នុងសួន ដោយវារនៅក្រោមរបង។ ពួកគេរត់, ខាំ, ទាត់។ អ្នកយាមសង្កេតឃើញសត្វមាន់ដេញវាចេញពីសួនច្បារ - ទះដៃរបស់គាត់ ការកាត់ទោស: "បាញ់, រុញ!"... មាន់រត់ចេញ; នៅពេលជាមួយគ្នាពួកគេវារនៅក្រោមរបងម្តងទៀត។ អ្នក​យាម​ដើរ​ជុំវិញ​សួនច្បារ ហើយ​ត្រឡប់​ទៅ​កន្លែង​វិញ។ បន្ទាប់មកហ្គេមបន្ត។

"បាល់នៅក្នុងរង្វង់មួយ" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

ក្មេងៗអង្គុយនៅលើឥដ្ឋជារង្វង់មួយ ហើយដំបូងដូចការណែនាំរបស់គ្រូ ហើយបន្ទាប់មកពួកគេខ្លួនឯងរមៀលបាល់ទៅគ្នាទៅវិញទៅមក។

អនុសាសន៍។ គ្រូ​ឈរ​នៅ​ខាង​ក្រៅ​រង្វង់ ហើយ​ផ្តល់​ដំបូន្មាន​ក្នុង​ករណី​មាន​ការ​លំបាក​ថា​តើ​នរណា​ត្រូវ​រមៀល​បាល់។ ពន្យល់ពីការរុញបាល់ដោយដៃទាំងពីរ និងរឹងជាង; បង្ហាញពីរបៀបដែលល្អបំផុតដើម្បីធ្វើវា; ផ្តល់បាល់ដល់កុមារប្រសិនបើវារមៀលចេញពីរង្វង់។

"វាយទ្វារ" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

ក្មេងៗកំពុងអង្គុយនៅលើកៅអី។ ដល់​វេន​គេ​ក្រោក​ឡើង​ទៅ​កន្លែង​ដែល​គ្រូ​ប្រាប់​នៅ​ខាង​មុខ​ដែល​នៅ​ចំងាយ​ពីរ​ឬ​បី​កាំ​មាន​ធ្នូ។ ក្មេង​អោន​ចុះ យក​បាល់​មួយ​ដែល​ដេក​លើ​ឥដ្ឋ ហើយ​រមៀល​វា​ដោយ​ព្យាយាម​វាយ​នឹង​កអាវ។ ដោយបានរមៀលបាល់បី - បួន កុមារទៅប្រមូលពួកគេ។

អនុសាសន៍។ បាល់អាចត្រូវបានរុញចេញដោយដៃមួយឬពីរ។ កុមារពីរឬបីនាក់អាចធ្វើលំហាត់បានក្នុងពេលតែមួយ សម្រាប់ការនេះ ចាំបាច់ត្រូវមានធ្នូពីរឬបី។ នៅពេលដែលកុមារបានស្ទាត់ជំនាញក្នុងការវាយកអាវ កិច្ចការអាចកាន់តែពិបាក ដូចជាការផ្តល់ឲ្យគោះម្ជុលជាដើម។

"ចាប់បាល់" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កុមារឈរជារង្វង់។ គ្រូដែលមានបាល់ភ្លឺធំ (អង្កត់ផ្ចិត 18-20 សង់ទីម៉ែត្រ)ឈរនៅកណ្តាលរង្វង់ ហើយឆ្លាស់គ្នាបោះបាល់ដោយហៅឈ្មោះ ទារក: "Vova ចាប់បាល់!"... អ្នកណាដែលមានឈ្មោះចាប់បាល់ហើយបោះវាទៅគ្រូ។

"គោលដៅកាន់តែប្រសើរ" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កុមារឈរជារង្វង់ កុមារម្នាក់ៗកាន់បាល់តូចមួយនៅក្នុងដៃរបស់ពួកគេ។ មានប្រអប់ឬកន្ត្រកធំនៅចំកណ្តាលរង្វង់។ (ចម្ងាយមិនលើសពី 1.5-2 ម៉ែត្រ).

នៅសញ្ញារបស់គ្រូ ក្មេងៗបោះបាល់ចូលទៅក្នុងប្រអប់ បន្ទាប់មកឡើងទៅលើវា យកបាល់ចេញ ត្រឡប់ទៅកន្លែងអង្គុយរបស់ពួកគេ ហើយធ្វើលំហាត់ប្រាណម្តងទៀតច្រើនដង។

អនុសាសន៍។ លំហាត់នេះអាចត្រូវបានអនុវត្តក្នុងពេលដំណាលគ្នាដោយកុមារមិនលើសពី 8-10 នាក់។ ប្រសិនបើកុមារខកខានគោលដៅគាត់រើសបាល់។ នៅពេលបោះគោលដៅ កុមារភាគច្រើនបោះវត្ថុដោយដៃម្ខាងពីស្មា។ ពួកគេគួរតែត្រូវបានបង្ហាញវិធីមួយផ្សេងទៀតនៃការបោះ - ដោយដៃម្ខាង។ ពី​ខាងក្រោម៖ វា​ធ្វើ​ឱ្យ​វា​ងាយ​ស្រួល​ក្នុង​ការ​វាយ​លុក​គោល​ដៅ​ផ្ដេក។

"ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កន្ត្រកមួយត្រូវបានដាក់នៅលើដី។ រង្វង់មួយត្រូវបានគូរនៅចម្ងាយ 1.5-2 ម៉ែត្រពីវា។ នៅពីក្រោយគាត់មានកូន 6-8 នាក់នៅចម្ងាយមួយជំហានពីគ្នាទៅវិញទៅមក។ បាល់នីមួយៗមានពីរគ្រាប់ (ថង់, រលាក់)... នៅសញ្ញា កុមារបោះបាល់ចូលទៅក្នុងកន្ត្រក ទីមួយដោយដៃស្តាំរបស់ពួកគេ បន្ទាប់មកដោយដៃឆ្វេងរបស់ពួកគេ។ បន្ទាប់មកបាល់ត្រូវបានយកចេញពីកន្ត្រក ហើយលំហាត់ត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត ឬបញ្ជូនទៅកូនបន្ទាប់។

"រមៀលបាល់" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កុមារអង្គុយនៅលើឥដ្ឋជារង្វង់ឬពាក់កណ្តាលរង្វង់។ គ្រូរមៀលបាល់ទៅកូនម្នាក់ៗជាវេន។ ក្មេងៗចាប់បាល់ បន្ទាប់មកយកវាមកវិញ។

"បោះវាឡើង" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កុមារឈរជារង្វង់មួយ ដើម្បីកុំឱ្យរារាំងចលនារបស់គ្នាទៅវិញទៅមក។ មនុស្សគ្រប់រូបមានបាល់នៅក្នុងដៃ។ លំហាត់គឺព្យាយាមបោះបាល់ឱ្យខ្ពស់តាមដែលអាចធ្វើទៅបាន។

"រមៀលក្រវិល" (ល្បែងជាមួយនឹងការបោះនិងចាប់)

កុមារឈរប្រឈមមុខនឹងគ្រូនៅចម្ងាយពីគាត់បីទៅបួនជំហាន ហើយកាន់ទំពក់នោះ រមៀលវាទៅរកគ្រូ ហើយបន្ទាប់មកចាប់ស្នូរដែលគ្រូណែនាំ។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។