Namai Uogos Visiškai pasinerti į virtualią realybę šalmas. Įtraukiantys žaidimai. Kaip „Lantern“ korespondentas išbandė virtualios realybės šalmą. Kada sukurs visiško panirimo į virtualią realybę šalmą

Visiškai pasinerti į virtualią realybę šalmas. Įtraukiantys žaidimai. Kaip „Lantern“ korespondentas išbandė virtualios realybės šalmą. Kada sukurs visiško panirimo į virtualią realybę šalmą

Visiškas pasinėrimas į virtualią realybę – tiek daug mitų, tiek daug triukšmo šia tema. Dabar tapti virtualaus pasaulio dalimi nesunku, nes rinka siūlo nuo primityvių ir pigių Google Cardboard akinių iki galingų ir brangių tokių įrenginių – viskas priklauso nuo Jūsų piniginės.

Bet ar šis virtualus pasaulis tikrai tikras? Taip, galime gauti trimatį vaizdą ir garsą, tačiau apie visišką visų pojūčių pagavimą nėra kalbos. Taigi virtualioji realybė yra vystymosi stadijoje, o dabar apie visišką pasinėrimą į ją galime tik pasvajoti.

Prieš pereidami prie populiariausių įvykių, prisiminkime šiek tiek teorijos. Panardinimas į VR apima 6 pagrindinius komponentus: vaizdinį vaizdą, garsą, skonio, kvapo, lytėjimo pojūčių ir žaidėjo padėties erdvėje modeliavimą. Be to, visiškas pasinėrimas į virtualų pasaulį yra ta būsena, kai žmogus nesupranta, yra realybėje ar ne.

Per daug nesileisime, tad pereikime prie sistemų, padedančių žmogui pamiršti realybę ir pasinerti (bent iš dalies!) į įdomių žaidimų ir vaizdo įrašų pasaulį:

  1. URVAS. Projekto istorija siekia 1992 m. Šiandien jame yra dideli ekranai, išdėstyti visame kambaryje. Be to, sistemoje yra įmontuoti garsiakalbiai, judesio fiksavimas ir kryptinis garsas.
  2. AlloSphere. Tai 10 m aukščio sfera su stereoskopiniais ekranais ir kitais standartiniais svaiginančiais VR įrenginiais.
  3. Virtuix Omni. Reiškia bėgimo ratą, prieinamą daugeliui žmonių. Tačiau tokio prietaiso pigumas yra pateisinamas, nes jis yra gana primityvus.
  4. TUŠTUMAS. Prieš keletą metų Jutoje (JAV) buvo atidarytas projektas su daugybe inovatyvių technologijų. Nepatenkintų klientų jis neturi – visi yra maksimaliai atitrūkę nuo realybės dėl unikalių fizinių lokacijų.
  5. Teslasuit. Tai įranga, aprūpinta sistemomis, leidžiančiomis pasinerti į VR. Haptic grįžtamasis ryšys, judesio fiksavimo sistema, klimato kontrolė ir haptinė pirštinė yra pagrindiniai šio belaidžio kostiumo komponentai.

Sąmonės panardinimas

Ši technologija šiuo metu yra tik pradžioje. Juk visiškai panirti bus galima tik tada, kai bus išrasti įrenginiai, leidžiantys perduoti signalus iš kompiuterio į žmogaus smegenis.

Tuo tarpu VR artimiausios technologijos yra įvairūs šou ir MMORPG žaidimai, kuriuose žmonės gali tapti dalyviais. Net jei tokia technologija apgauna lytėjimo organus, bet ne sąmonę. Žaidėjas vis tiek galės savarankiškai valdyti savo kūną ir priimti sprendimus.

Elono Musko komanda aktyviai ugdo sąmonės panardinimą. Visame pasaulyje žinomas jis kelia sau iškart du tikslus – žmogaus smegenų darbą sujungti su kompiuteriu ir įveikti tokias rimtas ligas kaip Parkinsono liga ir kt.

Kaip matote, įrenginio, kuris padės pasinerti į virtualų pasaulį, kūrimo procesas įsibėgėja. Įsigyti VR akinius nėra problema, tačiau dar niekam nepavyko pasinerti į kitą realybę.

Kada bus išrastas visiškas panirimas į žaidimą?

Dauguma ekspertų mano, kad visiškas panardinimas bus tikras ne anksčiau kaip po 15–25 metų. Kaip minėjome anksčiau, tai bus įmanoma, kai galėsite lengvai prijungti kompiuterį prie žmogaus smegenų.

Svarbus momentas kuriant visiško panardinimo technologijas yra svorio modeliavimas. Juk norisi ne tik liesti daiktą, bet ir suprasti jo masę. Jau dabar mokslininkai kuria technologiją, kuri leis pajusti objekto svorį naudojant elektrinę stimuliaciją.

Nervinis šalmas, skirtas visiškai pasinerti į VR

Pirmas klausimas, keliantis nerimą aistringiems žaidėjams ir tiesiog šiuolaikinėmis technologijomis besidominčius žmones: „Kada pasirodys neurohelmas, leidžiantis visiškai pasinerti į VR? Na, datos nuspėti neįmanoma.

Šiais laikais yra šalmų, kurie gali apgauti tik pojūčius. Nepaisant to, ekspertai prognozuoja, kad neurohelmetus bus galima įsigyti iki 2023 m.

Kitas svarbus klausimas yra: „Kokia tokio įrenginio kaina? Dabar šalmų kaina svyruoja nuo 800 iki 1000 dolerių. Tačiau nepamirškite, kad šiems įrenginiams reikės galingo kompiuterio, kurio vertė 1000 USD ar daugiau, bei papildomų priedų.

Tai yra, šiandien norint pasinerti į virtualų pasaulį, jums prireiks mažiausiai 2000 JAV dolerių. Taigi galime manyti, kad ateityje pagrindinė neurohelmo įranga kainuos porą dešimčių tūkstančių dolerių.

Mes gyvename spartaus technologijų vystymosi amžiuje. Todėl neabejotina, kad 2050-aisiais atsiras programėlių, galinčių visiškai pasinerti į virtualią realybę. Tačiau kol kas belieka pasitenkinti pseudoprietaisais, kurie apgauna mūsų lytėjimo pojūtį.

Tačiau jau dabar galite sutaupyti pinigų įrenginiui, kuris leis jums jaustis amžinai jaunai ir išgyventi įdomius nuotykius ateityje.

Tikriausiai visi svajojo būti kompiuteriniame žaidime, visiškai pasinerti į jį. Pamatykite kitą pasaulį, pasijuskite kažkieno kito gyvenimo dalyviu, aplankykite egzotiškas šalis ir pan. Tai pojūčiai, kurių tikimasi iš virtualios realybės šalmo visiškai panardinant.

Kas tai per technologija?

Visiškas panirimas į virtualią realybę atsiras, kai bus išrasti įrenginiai, galintys siųsti signalus iš kompiuterio į žmogaus smegenis. Vartotojas akimirksniu persikels į virtualų pasaulį – žaidimų aikštelę, sukurtą naudojant kompiuterių programavimo kalbas.
Kalbant apie nagrinėjamą technologiją, įprasta turėti omenyje žaidimus, kurie suteikia visišką panardinimą į virtualią realybę. Tai gali būti MMORPG, įvairios laidos, kuriose žaidėjas gali tapti programos nariu ir kt.
Tokie žaidimai apgauna visus žmogaus pojūčius. Tačiau žaidėjo protas supranta, kad tai netikra realybė. Vartotojas gali kontroliuoti savo kūną ir atlikti įvairius žaidimo veiksmus.
Pats vartotojas virtualioje realybėje visiškai paniręs gali būti nepanašus į save. Jis taps orku, elfu, nykštuku ir bet kokiu kitu personažu, kuriam yra užprogramuotas žaidimas.

Dėmesio! Virtualios realybės šalmas su visišku panardinimu pakeis vartotojo miegą. Jis gali žaisti ir miegoti tuo pačiu metu. Taip pat bus kvapo ir lytėjimo emuliacija. Procesas panašus į aiškius sapnus, tik daug tikroviškesnis.

Ar yra virtualios realybės technologija su visišku panardinimu?

Šiuo metu tokios technologijos nėra, tačiau vyksta tokios mašinos, kuri padėtų vartotojui „pasinerti“ į kitą pasaulį, kūrimo procesas. Dabar kiekvienas žmogus gali įsigyti virtualios realybės akinius, tačiau jis neturi galimybės pilnai patirti kito pasaulio. Dar tik visiško panirimo į virtualią realybę pradžia.
Reikalingos idėjos kol kas egzistuoja tik išradėjų smegenyse ir popieriuje. Mokslinės fantastikos knygose yra daug spėjimų, kad netrukus pasirodys visiško panirimo į virtualumą neurohelmas. Tačiau tai tik pradinis visiško panardinimo technologijų evoliucijos žingsnis.

Kapsulė

Visiško panirimo į virtualumą kapsulė yra antrasis nagrinėjamos technologijos vystymosi evoliucijos etapas. Jei žaidėjas užsideda šalmą tik ant galvos, tada žmogus visiškai dedamas į kapsulę. Jis turi gana didelę galią ir apima visus vartotojo jutimo organus. Žaidžiant žmogaus kūnas yra saugus.

Dėmesio!Žaidimo trukmė kapsulėje ilgesnė nei šalme. Pagal kūrėjų sumanymus netgi bus sukurtas automatinis žaidėjo maitinimas ir natūralių jo poreikių tvarkymas. Vartotojas valgys maistinių medžiagų mišinius. Tai nėra pilnavertis valgis, bet žmogus porą dienų gyvens, nepakenkdamas organizmui.

Šiuo metu prieinama technologija


Viskas, kas egzistuoja šiandien, yra tik pradinis būsimų mašinų, skirtų nerti į kitą pasaulį, kūrimo etapas. Pažangiausiu įrenginiu laikomas virtualios realybės šalmas asmeniniam kompiuteriui, ginklo valdiklis jam, bėgimo takelis.

Pastarasis nėra išskirtinis, nepaisant to, kad kaina nedidelė. Tai net ne trasa, o bėgimo ratas. Viskas gana primityviai. Tačiau toks prietaisas yra vienintelis dalykas, kurį gali nusipirkti paprastas žmogus. Yra ir geresnių variantų, bet ne tiek. Ir jų kainos daug kartų didesnės.

Pagrindiniai Virtuix Omni trūkumai (taip vadinama ši technologija):

  • nesugebėjimas šokti, salto, staigus šuolis;
  • bėgimas yra nepatogus ir kartais sunkus;
  • valdiklį vaizduoja tik vienas ginklas, o atliekant bet kokį veiksmą / RPG yra daugybė kulkosvaidžių ir pistoletų modifikacijų;
  • tokiame įrenginyje bus neįmanoma žaisti MMORPG, kur jūs turite visą laiką išimti ginklus, kad galėtumėte burti.

Tačiau tai tik pradžia – po kelerių metų technologija bus tobulinama kur kas toliau.

Kada bus sukurtas visiškai panardinamas virtualios realybės šalmas?

Kiekvienam šia tema besidominčiam žmogui rūpi klausimas: kada toks šalmas bus parduodamas? Iki šiol neįmanoma numatyti įrenginio sukūrimo datos iki metų tikslumu. Iki šiol yra šalmų, kurie labai nemandagiai apgaudinėja žmogaus pojūčius. Tačiau ekspertai prognozuoja, kad pirmasis neurohelmas bus parduodamas jau 2023 m.
Sukurtos panardinimo į virtualumą technologijos dabar yra klasifikuojamos. Tačiau žinoma, kad specialistams pavyko sukurti įrenginį, kuris smegenų impulsų pagalba gali valdyti elektros prietaisus. Pradžia.

Neurohelmo kaina

Šiuos šalmus galite nusipirkti už 800–1000 dolerių. Tačiau perkant įrenginius, norint su jais dirbti, reikia turėti galingą kompiuterį, kurio kaina yra bent 1000 USD. Be to, reikalingi įvairūs priedai, kurie taip pat kainuoja nemažus pinigus.

Apibendrinant galime daryti išvadą, kad net paprasčiausia panardinimo į kitą realybę technologija dabar kainuos mažiausiai 2000 USD. O ką galime pasakyti apie būsimą neurohelmą ar kapsulę? Jų kaina sieks kelias dešimtis tūkstančių dolerių.

Išvada

Kasmet tobulėja virtualios realybės panardinimo technologijos. Neabejotina, kad iki XXI amžiaus vidurio minimos programėlės taps prieinamos vartotojui. Tačiau jų kaina bus didelė. Todėl jau dabar senatvėje galima pradėti taupyti įtaisui įsigyti ir vėl būti jaunam, gražiam bei patirti įdomių nuotykių.

Prieš kelias dienas „Virtuix“ pristatė naujausią savo „Omni VR“ rinkinio versiją, kurioje yra 40 talpinių jutiklių ir kuris leidžia sekti kiekvieną savo judesį ir perduoti jį personažui kompiuteriniame žaidime.

Iki šiol „Omni“ stebėjo jūsų pėdų judesius naudodama „Microsoft Kinect“. Dabar jis suteikia galimybę atlikti analoginį judėjimą – tai reiškia, kad kuo greičiau eini, tuo greičiau juda tavo personažas, o jo greičio ribos nėra ribojamos.


Naudotojas apsiauna specialius bėgimo batelius su slankiojančiais plastikiniais įdėklais ant padų ir įsisega į diržus Omni juosmens rėmo viduje. Šie diržai primena alpinisto diržus ir yra pritvirtinti prie aplinkinio atraminio žiedo. Sistema suteikia pakankamai atramos, kad galėtumėte pajudinti kojas ant slidžių paviršių prie jos pagrindo nebijodami nukristi.

Tada užsidedate Oculus Rift akinius ir transformacija baigta. Štai kaip savo patirtį apibūdina vienas iš technožurnalistų, išbandžiusių naująją sistemą.

„Team Virtuix man atsisiuntė Half Life 2 ir aš tapau Gordonu Freemanu. Patekau į aplinkkelio kanalą – vieną iš ankstyvųjų žaidimo lygių, kur galėjau bėgioti šaudydamas „Combine Soldiers“. Judėjimas „Omni“ viduje iš esmės veikia gerai, tačiau kartais kyla problemų, nes jūsų žingsniai ne visada virsta nuosekliu judėjimu.



Taip pat negalite streikuoti ar užtikrintai judėti atgal – nors realiame gyvenime to nedarome, šie manevrai yra gana svarbūs šaudyklėse pirmame asmenyje. Nutaikymas taip pat gana keistas, nes ekrane rodomas kryželis nubrėžiamas pagal tai, kur žiūrite, o ne į tai, kur nukreiptas ginklas.

Tačiau rimčiausia kliūtis buvo motorinė dezorientacija. Po penkių minučių „Oculus“ mane pykino. Dviejų nepažįstamų technologijų poveikis mano kūnui iš karto sukėlė jutimo perkrovą. Man liko tik instinktas, bėgiojau aplinkui ir slėpiausi už automobilių, kai kulkos švilpė virš galvos.



Visiškai jaučiausi kaip žaidime, o atsisukusi pažvelgti į savo priešus net neįsivaizdavau, kur iš tikrųjų sukasi mano kūnas. Sunku prie to prisitaikyti, bet tai sukuria neįtikėtiną panardinimą. Esu tikras, kad anksčiau ar vėliau galėčiau prie to priprasti.

Omni kol kas neveikia tobulai ir neleidžia visiškai tiksliai išversti savo judesio į žaidimo veikėją, tačiau tai labai akivaizdus ateities simbolis, kurio dalimi mes labai greitai tapsime. „Virtuix“ planuoja pristatyti „Omni“ šią gegužę už 499 USD, o sistema veiks su bet kokiu žaidimu ar programa, palaikančia klaviatūros įvestį.

Kas yra visiškas panardinimas? Tai yra tada, kai nejaučiamas skirtumas tarp virtualaus ir realaus pasaulių. Tai yra, jūs nejaučiate, kuriame iš pasaulių esate.

Šiame straipsnyje kalbėsime apie tai, kokios šiuo metu yra visiškai panardinimo į virtualią realybę technologijos, apie įvairių tipų haptinio grįžtamojo ryšio privalumus ir trūkumus bei apie visiško panirimo ateitį.

Medžiaga buvo parengta remiantis Deniso Dybsky paskaita, kuri buvo surengta VR-Today konferencijoje kaip mūsų edukacinės programos „Žaidimų projektų valdymas“ GSBI dalis. Vaizdo įrašas ir santrauka po pjūviu.

Visiško panardinimo komponentai

  • Pirmas ir svarbiausias punktas yra vizualinis vaizdas. Visi įpratę, kad panirimas į virtualią realybę vyksta virtualios realybės šalmų pagalba. Paprastai HTC Vive, Oculus Rift, Gear VR, PS VR ir kitos šiuo metu rinkoje esančios ausinės.
  • Antras svarbus punktas yra garsas. Be garso virtualioji realybė šiuo metu negali būti panardinta, nes vaizdas turi būti visiškai sujungtas su garsu. Tam, kad vartotojas, būdamas virtualioje realybėje, galėtų išsidėstyti erdvėje ir žinotų kur jis yra.
  • Kitas, dar svarbesnis dalykas yra lytėjimo ryšys arba haptinis. Vakarų terminologijoje jis vadinamas haptiniu grįžtamuoju ryšiu – „lytėjimo grįžtamuoju ryšiu“.
  • Skonio modeliavimas.
  • Kvapo simuliacija.
  • Žmogaus padėtis erdvėje.
Tai 6 komponentai, leidžiantys žmogui visiškai pasinerti į VR. Pažiūrėkime atidžiau lytėjimas (lietimas). Tai technologija, leidžianti lytėjimo būdu gauti lytėjimo informaciją. Tai gana sudėtinga technologija, šiuo metu rinkoje yra keletas jos įgyvendinimo variantų, leidžiančių įvairiais būdais perteikti prisilietimo pojūtį, pojūtį ir pan.

Lytėjimo grįžtamojo ryšio tipai:

  • Pirmasis yra priverstinis grįžtamasis ryšys. Pavyzdžiui, automobilių simuliatoriuose, kuriuose naudojamas vairas, susidūrimų metu juntamas atvirkštinis lytėjimo grįžtamasis ryšys iš jo ir pan. Tai yra priverstinis grįžtamasis ryšys. Tai leidžia jausti spaudimą ant rankų (dažniausiai) arba ant kūno.
  • Kitas ir labiausiai paplitęs, labiausiai ištirtas lytėjimo grįžtamojo ryšio tipas šiuo metu yra vibrotaktilinis grįžtamasis ryšys. Ryškiausias pavyzdys – išmaniojo telefono vibracija. Jis praneša mums, kai gaunamas pranešimas arba skambutis.
  • Kitas tipas yra gana sudėtingas ir šiuo metu rinkoje nėra labai paplitęs ultragarsu. Jis leidžia pajusti objekto formą ir tekstūrą generuojant aukšto dažnio garsus. Šiuo metu rinkoje yra keletas sprendimų, leidžiančių naudoti šią technologiją.
  • Šiluminis grįžtamasis ryšys yra kita grįžtamojo ryšio rūšis. Tai leidžia virtualioje realybėje pajusti šaltį, karštį, perėjimą iš karščio į šaltį ir atvirkščiai.
  • Turbūt tiksliausias būdas perteikti pojūčius yra elektrinė stimuliacija. Pavyzdžiui, diržai tam, kad įgautų formą, kurie yra išdėstyti kaip diržai poodinių riebalų pertekliui deginti, naudoja elektrinę stimuliaciją. Tai maži elektriniai impulsai, kurie, kaip taisyklė, veikia skirtingais dažniais, amplitudėmis ir srovės stiprumais. VR atveju cheminę reakciją gana sunku imituoti, tačiau elektrinę stimuliaciją labai lengva atkurti. Galite pritaikyti individualų elektrinį signalą kiekvienam pojūčiui ir pajusti prisilietimą, kamuoliuką atsitrenkiant į bet kurią kūno vietą ar net lietų.

Esamos problemos

  1. Dabar pasinerkite į virtualią realybę stimuliuoja tik 2 pojūčius iš 5 yra regėjimas ir klausa.
  2. Dar didesnė problema nei ankstesnė laidų buvimas kompiuteryje ir konsoliniai šalmai. Didelis duomenų kiekis praeina per virtualios realybės šalmą, o tam reikia laidų. Norėdami jaustis visiškai laisvai virtualioje realybėje, turite juos pašalinti.
  3. Sąveikos su virtualiu pasauliu problema. Paprastai norint visiškai su juo bendrauti, reikalingi valdikliai. Dabar skirtingų gamintojų valdikliai yra paprasti valdikliai Vive, Oculus Touch ir t.t.. Bet norint visapusiškai bendrauti su objektais, kad būtų galima juos liesti, pasukti, imti, pajusti jo tekstūrą, svorį, reikia virtualios realybės pirštinių. Ką jie turėtų apimti: tai bent jau judesio fiksavimo sistema, kad galėtumėte stebėti rankos padėtį erdvėje, kaip juda pirštai, ar jie suspausti, kaip ranka sukasi viso kūno atžvilgiu. Reikia stebėti smulkiąją motoriką. Liečiant virtualų objektą, turėtų būti grįžtamasis ryšys. Pavyzdžiui, tekstūra gali būti pagaminta naudojant elektrinę stimuliaciją. Jei tai yra koks nors didelis objektas, pavyzdžiui, žmogus atsitrenkia į sieną rankomis, tada, žinoma, tai gali būti imituojama naudojant vibrotaktilinį grįžtamąjį ryšį.
  4. Dėl to, kad šiuo metu rinkoje yra sprendimų, kuriuose daugiausia naudojama vibracija arba jėgos grįžtamasis ryšys, tai sumažėja sąveikos virtualioje aplinkoje kokybė, nes jie neleidžia tiksliai perteikti visų pojūčių.
  5. Kitas dalykas: virtualioje realybėje, visiškai panardinus, jums reikia imituoti ėjimą. Kaip aš tai galėčiau padaryti? Pirmasis būdas yra teleportacija. Pavyzdžiui, tai įgyvendinama HTC Vive, ten, naudodamiesi valdikliu, galite teleportuotis į įvairias virtualios aplinkos vietas. Antrasis yra tiesioginis fizinis vaikščiojimas po kambarį. Tačiau norint visiškai pasinerti, priklausomai nuo virtualaus pasaulio, kuriame esate panirę, apimties, jums reikia mažo arba didelio kambario. Tačiau norint visiškai judėti kuo didesniuose atviruose pasauliuose, neįmanoma naudoti tik mažo kambario. Kadangi vaikščioti reikia visomis kryptimis, tai nėra labai patogu. Trečias dalykėlis, daugmaž išsprendžiantis šią problemą – „Tread Meal“ (dabar rinkoje yra keli pasiūlymai), leidžianti joje judėti tiesiai, ji palaiko žmogaus kūną ir neleidžia pavargti.
Remdamiesi tuo, kas išdėstyta, galime daryti išvadą, kad šiuo metu nėra visiškai panardinimo į virtualią realybę sistemų. Kol kas šias sistemas galima vadinti tik dalinio panardinimo sistemomis. Kažkam gali atrodyti, kad norint pasinerti į virtualią realybę užtenka naudoti tik šalmą, bet ne, tai netiesa.

Sistemų, kurios siekia visiškai panardinti žmogų į VR, pavyzdžiai.

URVAS
Tai projektas, kuris buvo pradėtas 1992 m. Paprastai jį sudaro didžiuliai ekranai visame kambaryje. Tai sieniniai garsiakalbiai, kryptinis garsas, judesio fiksavimas ir stereoskopiniai ekranai.

TUŠTUMAS
VR atrakcionų parkas, prieš keletą metų atidarytas Jutoje, JAV. Fizinės vietos, kuriomis galite vaikščioti, visiškai atitinka virtualias.

AlloSphere
10 metrų sfera su keliais stereoskopiniais ekranais, įmontuota judesio fiksavimo sistema, garsu ir pan.

Teslasuit
Kostiumas visiškai panardinti į VR. Atrodo kaip paprastas kostiumas, jame yra kelios sistemos.

  • Pojūčių perdavimo sistema, tai yra Haptic grįžtamojo ryšio sistema. Tai leidžia tiksliai perteikti VR pojūčius. Jūs galite jausti, kaip kažkas jus liečia, net jei jis yra 1000 km atstumu nuo jūsų.
  • Judesio fiksavimo sistema. Leidžia vartotojui sekti savo padėtį erdvėje ir judėti per ją. Šiuo metu tai yra inercinis sekimas, tačiau dabar kuriamas hibridinis maketas, kuriame bus naudojamas ir optinis sekimas.
  • Klimato kontrolė. Leidžia jausti šaltį, šiltą, temperatūros sumažėjimą ar padidėjimą.
  • Kostiumas yra visiškai belaidis.
  • Kad trečiųjų šalių kūrėjai galėtų naudoti kostiumą, buvo sukurtas patentuotas SDK.
  • Haptinė pirštinė.
  • 5G ir debesis apdorojimui (planuose). Šiandien visiems įrenginiams reikalinga galinga aparatinė įranga, kad būtų galima visiškai paleisti turinį ir nebuvo jokių vėlavimų. Kostiumas leis visą apdorojimą perkelti į debesį. Tai sutaupys vartotojus nuo geležies, pašalins visus nereikalingus periferinius įrenginius. Kadangi periferiniai įrenginiai labai sumažina mobilumą VR, debesys turi būti gana galingas, paskirstytas ir daug kitų niuansų. Todėl jo sukūrimas užtruks mažiausiai 3-5 metus.

Dabar pažvelkime į ateitį.

Dabar kuriamos sistemos, kurios leis tiesiogiai prijungti kompiuterį prie žmogaus smegenų. Jie buvo kuriami gana ilgą laiką. Na, labiausiai aptarinėjamas projektas - Neuralink iš Elono Musko. Tai labai sudėtingas projektas, sprendžiant pagal dabartinį technologijų lygį, tai įvyks ne anksčiau kaip po 15-25 metų, o gal ir daugiau.

Kostiumas yra artimesnis laiko variantas. Kostiumas – tai sistema, leidžianti visiškai lavinti žmogaus gyvybinius požymius. Kūrėjai planuoja sukurti išmaniuosius drabužius, kuriuose bus įmontuoti įvairūs jutikliai (temperatūros, deguonies lygį kraujyje matuojantys, drėgmės ir kiti jutikliai, leidžiantys paimti gyvybinius kūno požymius).

Lygiagrečiai su kostiumu yra daugybė pirštinių patobulinimų. Jie leidžia jums bendrauti su objektais. Pirštinės taip pat prikimštos jutikliais, kurie veikia elektros stimuliaciją. Pačioje pirštinėje yra visos tos pačios valdymo sistemos, kurios yra ir kostiume.

Kitas svarbus momentas yra svorio modeliavimas virtualioje realybėje. Kiekvienas nori ne tik pajusti daiktą, paliesti jį, pajusti jo formą, bet ir pajusti, kiek jis sveria. Tai realu naudojant elektrinę stimuliaciją. Dabar yra tyrimų, kurie leidžia teigti, kad elektrinės stimuliacijos pagalba galima labai tiksliai imituoti objekto svorį. Toks dalykas taip pat bus laiku arba šiek tiek vėliau.

Nauja vietoje

>

Populiariausias