Shtëpi Sëmundjet dhe dëmtuesit Shkarkoni rishikimin e Heroes of Might and Magic 7. Might & Magic: Heroes VII - Këshilli i Shtatë. Rishikimi. Anije e madhe - p e madhe ...

Shkarkoni rishikimin e Heroes of Might and Magic 7. Might & Magic: Heroes VII - Këshilli i Shtatë. Rishikimi. Anije e madhe - p e madhe ...

Gjermanët e Limbic Entertainment morën një detyrë të vështirë dhe shumë të përgjegjshme: t'i kthejnë "Heronjtë" në popullaritetin e tyre të dikurshëm. Reputacioni i serisë së strategjisë së kultit u dëmtua rëndë nga studio e mëparshme, e cila ishte përgjegjëse për zhvillimin e Heroes 6: autorët bënë shumë risi të dyshimta në formulën klasike të lojës.

Fatmirësisht, Limbic nuk i përsëriti gabimet e paraardhësit. Në vend që të përpiqeshin të shpiknin rrotën, zhvilluesit e rinj u kthyen te bazat dhe huazuan idetë më të mira nga Heronjtë e kaluar. Kjo qasje doli të jetë e saktë: duke parë përpara, ne do të zbulojmë gjënë kryesore - është tepër e vështirë të shkëputesh nga Might & Magic Heroes 7.

Të gjithë ata që luajtën pjesën e tretë ose të pestë do të kuptojnë menjëherë mekanikën e "Heronjve" të rinj: ne rindërtojmë qytetin, rekrutojmë njësi, dërgojmë heroin të eksplorojë rrethinën, të marrë burime, të plaçkit dhe të luftojë përbindëshat neutralë ose komandantët e armikut. Fraksionet në Heroes 7 kanë përsëri veçori unike, të cilat nuk ishin në pjesën e gjashtë: për shembull, nekromancerët përsëri dinë të ringjallin skeletet në fund të betejës, dhe magjistarët e Akademisë përdorin magjitë më të fuqishme elementare për të mbështetur ushtarët.

Karakteristikat fraksionale të kombinuara me një sistem të përmirësuar të luajtjes së roleve (dhjetra aftësi janë të disponueshme për heronjtë për të zgjedhur) i bëjnë betejat shumë herë më interesante dhe më të thella në aspektin taktik: numri i ndërtimeve të ndryshme në Heroes 7 është i madh dhe do të duhet shumë kohë për të zotëruar secilën prej tyre.

Për të fituar një betejë, lojtari duhet të dijë se cilat njësi dhe aftësi të heroit ndërveprojnë në mënyrë më efektive. Për shembull, kur luani për Akademinë e Magjisë, sigurohuni që të mbani mend se zogu feniks Simurg rrit dëmin nga të gjitha magjitë kur sulmon armikun, kështu që duhet të përdoret ekskluzivisht në lidhje me një hero magjistar.

Aftësitë e heroit luajnë një rol vendimtar jo vetëm në luftime, por edhe në hartën strategjike. Tani gjeneralët mund të marrin përsipër detyrat e guvernatorëve: personazhet që specializohen në menaxhimin e vendbanimeve janë në gjendje të përmirësojnë gjendjen financiare të fraksionit dhe të përshpejtojnë ndërtimin e ndërtesave në qytetin ku ndodhen.

Zhvillimi i qytetit në Might & Magic Heroes 7 është një shkrirje e koncepteve dhe ideve nga pjesa e katërt dhe e pestë: këtu ju duhet të përparoni përgjatë pemës së teknologjisë në mënyrë që të ndërtoni struktura të reja. Në të njëjtën kohë, disa ndërtesa elitare janë reciprokisht ekskluzive: në të njëjtin qytet të nekromancerëve, nuk mund të instaloni njëkohësisht një kështjellë për punësimin e kalorësve të vdekjes dhe një varrezë dragoi kockor. Kjo krijon dilema strategjike shtesë, ndërsa në të njëjtën kohë inkurajon ri-luajtjen si të njëjtat fraksione për të parë të gjithë përmbajtjen e lojës.

Përkundër faktit se Might & Magic Heroes 7 perceptohet si kuintesenca e të gjithë serisë, projekti Limbic ende nuk është i përsosur. Qortimi kryesor i lojës është një fushatë jo interesante dhe një komplot i dobët, i shkruar në nivelin e fantazisë së lirë të letrës. Sidoqoftë, për shumicën e fansave të "Heroes" ky nuk është një problem i tillë, sepse ekskluziviteti vlerësohet kryesisht për betejat në internet.

Për më tepër, stili i artit i Heroes 7 lë shumë për të dëshiruar, veçanërisht në sfondin e pjesës së pestë: lojës i mungon fytyra e saj, duket si një projekt i zakonshëm për telefonat inteligjentë dhe jo një strategji AAA nga botuesi më i madh.

Sido që të jetë, stili i jashtëzakonshëm i artit dhe historia e dobët vështirë se e prishin përshtypjen e përgjithshme të lojës së përgjithshme të shkëlqyer. Might & Magic Heroes 7 solli veçori të rëndësishme të serialit që mungonin në pjesën e gjashtë (tipare unike të fraksioneve, një sistem kompleks i luajtjes së roleve) dhe i modernizoi vetëm pak pa prekur bazat. Si rezultat, "Heronjtë" e shtatë doli të ishte modern dhe në të njëjtën kohë i njohur. Por më e rëndësishmja, projekti Limbic, si Heroes 3 kult, është seriozisht i varur: kjo është një lojë që do t'ju vjedhë gjithë kohën dhe do të kërkojë më shumë.

Mund të blini Might & Magic Heroes 7 për PC në (1999 rubla.)

Unë u dashurova me heronjtë e fuqisë dhe magjisë për një kohë të gjatë, i luajtëm me të gjithë familjen për 10 vjet, nëse jo më shumë. Dhe tani atyre u doli një pjesë e re ...

Pra, le të fillojmë me faktin se për një kohë të gjatë nuk mund ta instaloja lojën në Windows 7 dhe 8, madje nuk e instalova në xp-në time të preferuar ... Por për gëzimin tim në punë, unë kam 7 Windows dhe kam provuar fat atje.

Do të bëj një rezervim menjëherë që çmimi i një loje të tillë në nxitje është 1500 rubla, gjatë shitjes verore e ulën me 50%, por, IMHO, nuk ia vlen as këto para.

Me pikëllim në gjysmë, por u instalua dhe madje filloi.

Megjithatë, ai përplaset periodikisht kur bëj pamje nga ekrani. Në fund, rashë dakord që është e përshtatshme për mua të zgjeroj ekranin me dhëmbëza të vogla nga fundi dhe nga lart i ekranit. Fotografia shtrihet pak, por kjo e bën më të lehtë punën me programe të tjera.

Skicat në shkarkim janë ndoshta më të mirat në këtë pjesë, artet janë të bukura, personazhet janë të preferuar.



Kështu duket kompania, ju mund të zgjidhni një personazh dhe të luani si fraksioni i tij.


Kompania e Ivanit e njohur për fansat është bllokuar.


Kohët e fundit pashë që ka një ekran tjetër, është pak më i përshtatshëm. Në fakt, kam luajtur për disa fraksione, por kam mundur të kaloj vetëm kukudhët dhe aleancën e dritës. Më lejoni të shpjegoj pse.


U përpoqa të luaja për orkët e mi të preferuar dhe kukudhët e errët, por për disa arsye, për shkak të vonesave, nuk mund të kryeja asnjë kërkim dhe u desh të refuzoja.

Tani po përpiqem të luaj si magjistarë. Këto janë video insertet .... Bukuri, apo jo?


Nuk e ndaj aspak entuziazmin e përgjithshëm për grafikën, për mendimin tim është e tmerrshme. Edhe një kartë e zakonshme duket shumë herë më keq, megjithëse në shoqërinë e magjistarëve ishte edhe pak a shumë. Ndonjëherë hasni në inserte me tekst.






Qytetet gjithashtu nuk u dalluan me një bukuri të veçantë, megjithëse, për sa i përket lojës, sistemi i ndërtesave kuptohet mirë. Arrita të provoja kukudhët e errët, druidët, kalorësit dhe nekromancerët. Pjesa tjetër disi nuk funksionoi për shkak të vonesave ose mungesës së një qyteti në mision.





Në komplot Heronjtë viiështë e lehtë të shihet alegoria e vetë lojës. Duke Ivan - ashtu si zhvilluesit - përballet me një zgjedhje të vështirë. Ai - ashtu si zhvilluesit - nuk rrezikon të marrë një vendim vetë dhe për këtë arsye - ashtu si zhvilluesit - ai e rrethon veten me këshilltarë të mençur që dinë më mirë se ai si ta bëjnë atë siç duhet.

Por ka një paralajmërim: Duka Ivan, sipas legjendarit Ashan, përfundimisht u bë perandor, dhe zhvilluesit Limbic thjesht u hutuan për gjithçka. Ata organizuan diskutime në forume, bënë sondazhe publike për tema të ndryshme të rëndësishme (përfshirë atë më të rëndësishmen: çfarë poze duhet të marrë një figurinë nga botimi i koleksionistit), deklaruan me sfidë se po përpiqeshin të rregullonin gjithçka ashtu siç duan njohësit e vërtetë.

Por praktika ka treguar edhe një herë se mendimet e grupit mitik të "njohësve të vërtetë" nuk janë të mjaftueshme për të bërë një lojë të plotë. Së pari, vetë kjo turmë nuk e di se çfarë dëshiron. Së dyti, ju duhet pak më shumë.

Gjashtë përralla, një Ivan

Formati i tregimit për Ivanin është pjesa më interesante e fushatës Heronjtë vii... Për të ndihmuar dukën, secili nga gjashtë këshilltarët tregon historinë e tyre me një lloj morali të lartë dhe secila histori shkon më thellë në të kaluarën e Ashanit. Por vetë historitë janë jashtëzakonisht të thjeshta. Ata thjesht mbushin hapësirën dhe japin një arsye për të luajtur për secilën nga gjashtë fraksionet.

Në fund, shumë pushuan së luajturi "Heroes" për hir të komplotit që nga pjesa e dytë. Kjo seri është e dashur për manovrat strategjike në hartën globale, për zhvillimin interesant të qyteteve, për përleshjet e matura hap pas hapi dhe për ndjenjat e çuditshme, ndryshe nga çdo gjë tjetër: kur mbledh një grumbull burimesh pas tjetrit dhe gëzohesh që ata kurrë nuk do të arrijnë tek dikush tjetër.

Tani, një fushatë dyzet orëshe është ndoshta mënyra më e keqe për t'u njohur me të gjitha këto. Vlera e planifikimit në misionet e historisë herë pas here zvogëlohet në asgjë nga kushtet e largëta të fitores si "Gjeni n skuadra të vogla specifike në mes të kartave të mëdha dhe plotësisht të palexueshme për syrin e lirë". Misionet e historisë janë plot kufizime, duke përfshirë të gjitha konventat e vjetra si ndalimi i humbjes në luftime. Kjo është befasuese që nga ditët e Informatikës së Botës së Re: pse në tokë duhet unë gjithmonë të mashtroj me gjeneralët e mi dhe t'i mbroj ata nga betejat e rrezikshme, megjithëse kam ende qytete të mbrojtura mirë dhe mijëra burime? Në "Heronjtë" ka - që në fillim - ka pasur një mekanik arratisjeje. Pra, pse funksionon vetëm në pjesën e katërt në misionet e historisë? Në vetvete, një ndalim i arratisjes nuk i jep lojës asgjë tjetër përveç situatave të bezdisshme me humbje të menjëhershme vetëm për justifikimin shtesë për të ngarkuar një ruajtje automatike.

Ndonjëherë kartat duken të mira, por ato nuk mund të lexohen fare pa theksuar artikujt aktivë.

Por kundërshtarët e AI po kalojnë një kohë të mirë: ata kërcejnë në qarqe, duke injoruar burimet dhe objektet dhe sulmojnë kur një ide e tillë ose, herë pas here, një skenar vjen në mendje. Ata janë këtu për mobilje, janë pjesë e një prodhimi djallëzor. Mjerisht, loja mbështjell dramën e lojës në grusht, duke detyruar, për shembull, të marrësh pjesë në beteja në të cilat, sipas skenarit, ende nuk mund të fitosh, si në misionin e parë për Nekropolin. Mos i humbisni ato me luftë automatike, jini të durueshëm. Përndryshe, nuk do të merrni tendosjen e kërkuar, e dini?

Dicka e mire

Kur Heronjtë vii i çliruar nga komploti dhe asgjë nuk ndërhyn në lojën, ju filloni të vini re: baza Limbic, në përgjithësi, bëri mirë. Për shembull, kam vënë në rregull sistemin e luajtjes së roleve, i cili në pjesën e gjashtë ishte shumë i gërmuar. Midis aftësive, ka shumë të vjetra, por ato vendosen në një formë më të hollë: pemët e zhvillimit u vendosën në një rrotë vizuale, dhe magjitë u ndanë nga aftësitë, dhe tani ata përsëri mësojnë, para së gjithash, në qytete. me një repart të magjistarëve.

Ata u përpoqën të zhvillonin temën e heronjve jo luftarakë - drejtuesit e biznesit që rrisin efikasitetin e ekonomisë dhe sollën shumë aftësi të ndërlidhura në një sistem të veçantë qeverisjeje: nëse regjistroni heroin e nevojshëm në qytet, ai, të themi, do të rrisë rritja e vampirëve ose ju lejon të ndërtoni ndërtesa dy herë në kthesë.

Vetë qytetet janë të pakta nga ajo që ishte HoMM V pas shtesave, por ato janë përsëri të vizatuara mirë, kanë përsëri shumë ndërtesa dhe është thjesht e këndshme të shikosh përparimin. Ka më shumë objekte aktive në harta, edhe nëse ato janë ende dobët të lexueshme pa theksuar skicën (mos harroni gjithmonë mbani të shtypur tastin Alt).

Në betejat taktike, ideja me dëmtim të shtuar gjatë sulmit nga krahu hyri në lojë, megjithëse nuk do të ishte keq ta sillja në mendje: çdo përleshje në luftime të afërta për shkak të saj shndërrohet në një kapërcim erotik, në të cilin luftëtarët anashkalojnë me radhë. njëri-tjetrin nga mbrapa për të goditur. Por në lidhje, për shembull, me aftësitë racore të kukudhëve të errët, kjo krijon kombinime interesante.

Pas bravave të shëmtuara pseudo-3D të versionit origjinal Heronjtë vi Qytetet e vizatuara të pjesës së shtatë janë ende të këndshme.

Aftësitë racore janë gjithmonë në krye të rrotës së aftësive. Rreth - një grup disiplinash, në varësi të heroit. Ju patjetër nuk do të jeni në gjendje të mësoni gjithçka.

Limbic braktisi sistemin e reputacionit që nga pjesa e gjashtë (gjithsesi, shumë përfunduan duke zgjedhur jo nga ndërgjegjja, por nga çmimet e dhëna për aderimin në "gjak" ose "lot"), nga armët e detyruara në internet (me të drejtë) dhe dinastike që u përmirësuan me ju (gjithsesi nuk e bëri lojën edhe aq më të zgjuar).

Burimet janë përsëri shtatë, jo katër, kështu që hipotetikisht, ju mund të përpiqeni të shkëputni armikun nga ndonjë element specifik që ai ka nevojë për t'u rritur. Janë kthyer karvanët, të cilët transportojnë trupa nga një qytet në tjetrin - jo kritike, por të përshtatshme dhe ndihmojnë për të hequr qafe disa nga heronjtë "post".

Në mekanikë, shumë gjëra ranë në vend. Ndërsa ka ende shumë pyetje në lidhje me ekuilibrin (nëse kërkon mirë, gjetja e kombinimeve të mashtrimit nuk është aspak e vështirë), këta heronj luhen si heronj - përshtatur për faktin se ju dini si t'i luani, pasi nuk ka asgjë si trajnimi nuk është këtu. Disa komandantë udhëheqin trupat me ta, të tjerë kryejnë zbulim dhe të tjerë mbledhin burime dhe sjellin përforcime nga kështjellat, në mënyrë që vija e frontit të mos pengohet të ecë përpara. Pasi të keni mësuar përsëri të gjitha rregullat dhe të keni rregulluar logjistikën, filloni të ndiheni si si të.

Derisa një gabim tjetër i keq ta mbulojë atë.

Javët e rëndësishme janë kthyer në vend, por ato janë këtu më shpesh për bukurinë dhe vezët budallaqe të Pashkëve - efektet e lojës si një rritje shtesë e trogloditeve të kushtëzuara aktivizohen rrallë.

Por nuk funksionon

Një problem i madh me mënyrat jo-histori janë kundërshtarët. AI nuk di të trajtojë trupat, nuk di të masë forcën e saj, nuk di të luajë. Ndonjëherë i mungojnë burimet, ndonjëherë harron të bëjë një lëvizje fare. Atij i pëlqen të kalojë një raund duke përfunduar dy skelete, kur ishte e mundur të përgjysmohej një skuadër vampirësh me një goditje. Nëse i besoni kompjuterit tuaj për të luftuar beteja të mërzitshme dhe për të përdorur luftime të shpejta, ai do të bëjë të njëjtat gabime.

Sigurisht, gjithmonë mund të argumentohet se lojëra të tilla nuk luhen kundër kompjuterit, por edhe pas arnimeve, rrjeti multiplayer vazhdon të prishë lojërat me gabime me desinkronizim. Mbetet vetëm sedilja e nxehtë, e cila, për fat të mirë, është.

Nuk ka probleme me lexueshmërinë në ekranin e luftimit. Ka edhe një telash tjetër: nga afër dhe në lëvizje, luftëtarët duken krejtësisht të trishtuar.

Teknikisht, filloni Heronjtë vii- një fatkeqësi e plotë, dhe nuk ka të bëjë vetëm me gabime të vogla. Pasi përfundova detyrat e vendosura në mision, me sa duket, në rendin e gabuar (edhe pse si mund të jetë "i gabuar" rendi nëse thjesht keni një listë kaotike detyrash para jush?), Tema e nevojshme për komplotin u prish. , dhe misioni u bë i pakalueshëm. Një herë tjetër, një gjë e ngjashme ndodhi në hartën e parë të fushatës së Akademisë: altari, i cili supozohej të hiqte fushën e bllokimit, thjesht nuk funksionoi.

Më shumë se një herë loja ngriu në betejë pas një sulmi nga një nga njësitë e mia: as unë nuk mund të bëj asgjë, as armiku. Ndonjëherë matësi i arit shkonte negativ. Në misionin e tretë për nekromancerët, unë e çova heroin tim në strehë dhe pasi ngarkova shpëtimin, ai thjesht u zhduk nga harta. Pas gjithë kësaj, e shtyva lojën deri në patch.

Pas shkarkimit të patch 1.1, loja ndaloi ngarkimin e ruajtjes dhe ngarkimit në parim.

Një nga mekanikat e pakta të pjesës së gjashtë, që janë ruajtur ende, janë zonat e ndikimit. Ju nuk mund t'i hiqni vetëm një minë armikut, së pari ju duhet t'i caktoni atij fortesën më të afërt.

Limbic rregullon lojën me shkallë të ndryshme suksesi. Me patch 1.3, ai tashmë rrëzohet pak më rrallë, kundërshtarët filluan të lëvizin pothuajse menjëherë (përpara se lëvizja e AI të zgjaste minuta edhe në harta të vogla), multiplayer është ende problematik, por disa lojëra tashmë janë përfunduar. Jo gjithçka funksionon siç duhet, por më në fund mund të luani.

Por a ia vlente të lëshohej loja në këtë formë?

* * *

Problemi kryesor i të gjithë "Heronjve" të fundit nuk është se ata refuzojnë të ndjekin kanunet (për dreq kanunet, për këtë çështje), por se ata shpenzuan shumë më pak kohë për to sesa duhej. Ndoshta pjesa e gjashtë do të ishte e dashur nëse nuk do të funksiononte në një kuvertë të trungut. Ndoshta i shtati nuk do të dukej si një përbindësh bishtash cigaresh dhe shkopinjsh, nëse Limbic do të kishte vizionin e tij të qartë dhe aftësinë për të shpërndarë në mënyrë efektive burime të kufizuara.

Pse loja ka një fushatë kaq të gjatë nëse vuan nga të njëjtat probleme deri në fund? Pse Unreal Engine 3 është plotësisht i papërshtatshëm për strategjitë globale, nëse modelet e palëvizshme me gojë hapur luajnë në skenat e komplotit dhe hartat duken më keq se në pjesën e gjashtë, megjithëse përdorin gjysmën e të njëjtave materiale? Duke gjykuar nga dekorimet e qytetit dhe imazhet promovuese, Limbic ka artistë të mirë, kështu që pse të mos bëni të vogla, por të përqendruara dhe me stil Heronjtë 2D në frymën e lojërave UbiArt?

Në vende në Heronjtë viiështë i dukshëm stilizimi nën pikturën me xham. Duket sikur ata u përpoqën të gjenin një stil të unifikuar.

"Hero" i shtatë është një rrëmujë. Ata nuk kanë imazhin e tyre (vetëm modele dhe muzikë të nxjerrë nga lojëra të ndryshme), nuk ka asnjë thelb (vetëm përpjekje të turpshme për të bërë "si më parë"), nuk ka asgjë vërtet të veçantë. Asgjë nuk ishte e nevojshme që ky brez të merrej sërish seriozisht: një i mirë, i ekuilibruar, përfunduar një lojë që vetë kupton se çfarë dëshiron nga jeta. Heronjtë vii humbet mes kërkesave të të gjithë atyre që mundohet t'i kënaqë dhe në fund nuk ia del fare.

doli sinqerisht lojë e pasuksesshme, pra, pjesa e shtatë duhej ose ta nxirrte serialin nga harresa, ose ta varroste plotësisht. Deri tani gjithçka tregon se nuk do të ketë rikthim triumfues. Megjithatë, nuk është gjithçka keq.

Kohët janë të vështira për perandorinë njerëzore. Froni është bosh dhe ka shumë pretendentë për të. Një nga kandidatët më të fortë, Duka Ivan, përballet me një zgjedhje: të përpiqet të ruajë dinastinë apo të bëhet vetë kreu i një shteti të madh? Për të marrë vendimin më të ekuilibruar, Duka mblodhi gjashtë këshilltarë të besuar nga të gjitha fraksionet ekzistuese.

Në fakt, nga ky moment fillon një fushatë mjaft jo standarde Might & Magic Heroes 7. Pothuajse të gjitha misionet në të janë histori të treguara nga këshilltarë nga historia e popujve të tyre. Vetëm dy prej tyre do të vijnë nga personi i Dukës Ivan. Për shembull, engjëlli Elrata do të tregojë për aventurën heroike të një kalorësi të ri nga Dukati i Ujkut, përmendja e të cilit për disa arsye humbi. Magjistarja, nga ana tjetër, do të kujtojë historinë e lashtë të dashurisë dhe kohët kur orkët u rebeluan dhe filluan një luftë të përgjakshme, duke shkatërruar të gjithë ata që u ndalën në rrugën e tyre. Ka gjashtë këshilltarë, si dhe fraksione për të cilat mund të luani. Këto janë Unioni i Pyjeve, Akademia, Nekropoli, Fiset Orc, Aleanca e Dritës dhe Lidhja e Hijeve. Secili do të ketë historinë e vet, në bazë të së cilës do t'ju duhet të merrni një vendim për fatin e ardhshëm të perandorisë.

Megjithatë, gjithçka duket thjesht intriguese. Historitë dolën shumë të thjeshta dhe plot klishe. Skicat e vogla midis misioneve janë të zakonshme dhe dialogët janë të pakët dhe patetikë. Edhe skenat e tradhtisë nuk janë të habitshme.

Para se të kaloni në mekanikën e lojës, ia vlen të qetësoni ata që tashmë janë zhgënjyer. Might & Magic Heroes 7 është akoma më i mirë se paraardhësi i tij. Jo më pak falë disa produkteve të reja dhe rikthimit të mekanizmave nga pjesët e mëparshme. Pra, modifikuesi i sulmit tani është shfaqur në fushën e betejës, në varësi të këndit të sulmit ndaj ushtarëve tuaj. Tani raundet anësore dhe goditjet në pjesën e pasme luajnë një rol. Nëse sulmoni në shpinë, atëherë dëmtimi mund të rritet deri në një herë e gjysmë, dhe kjo tashmë është një shtesë e rëndësishme. Megjithatë, ka një anë negative të monedhës: sulmet ballore kundër shumicës së krijesave tani janë plotësisht joefektive, kështu që ju duhet të shkatërroni formacionin dhe të zvogëloni numrin e mbrojtësve të gjuajtësve tuaj.

Është përditësuar edhe përbërja e ushtrive. Lidhja e Hijeve mori trogloditë dhe golem të çuditshëm magjik të quajtur Të Misfits. Kabirat me frymë zjarri dhe shqiponjat e mëdha magjike u bënë pjesë e ushtrisë së magjistarëve. Interesante dhe Lamassu në Nekropol - sfinks jo të gjallë dhe jo të vdekur. Në përgjithësi, bestiary i lojës është përditësuar me rreth një të katërtën, por Ubisoft premton të shtojë krijesa të reja në shtesa.

Luftëtarët tuaj ndahen në tre lloje: bazë, elitar dhe legjendar. Dallimi mes tyre është mjaft i prekshëm. Kryesorja është mishi i zakonshëm, i cili është në gjendje të shtypet në sasi dhe asgjë tjetër. Elita kryesisht plotëson dhe ndërton mbi suksesin e fondacionit të tyre. Dhe krijesat legjendare mbajnë emrin e tyre për një arsye: ata kanë disa herë më shumë shëndet se elita. Ata janë në gjendje të ndryshojnë rezultatin e çdo beteje, por ato janë jashtëzakonisht të shtrenjta. Ata do të duhet të shpenzojnë jo vetëm ar, por edhe burime të rralla.

Ushtritë duken shumë mirë. Ka vetëm probleme me animimin e krijesave: disa prej tyre duken si boshllëqe druri.

U shfaq një sistem kontrolli territorial. Qyteti tani jo vetëm që shërben si i vetmi vend i qetë në hartë, por gjithashtu përhap ndikimin e tij përreth. Nëse caktoni një guvernator në ndonjë nga bastionet tuaja, atëherë do të zbatohen shpërblime të caktuara për të gjitha tokat e kontrolluara, të cilat lojtari do të zgjedhë në procesin e zhvillimit të heronjve. Për shembull, morali i të gjithë personazheve do të rritet në çdo betejë, ose rritja e përvojës së tyre thjesht do të përshpejtohet.

Planifikimi urban nuk ka ndryshuar shumë. Vetë qytetet janë një vizatim me një numër të vogël elementësh aktivë. Kjo është më e përshtatshme për një lloj loje shfletuesi, dhe jo për një projekt të madh.

Zhvillimi i heronjve kryhet duke përdorur një disk të veçantë aftësish, në secilin prej segmenteve të të cilit ka tre nivele. Duke pompuar disa degë, ju mund të hapni aftësi më të forta. Çdo hero ka një specializim, kështu që disa degë do të kenë në dispozicion vetëm dy nivele zhvillimi. Pra, luftëtari nuk do të jetë më në gjendje të zhvillojë një magjistar të gjithëfuqishëm. Sidoqoftë, si një magjistar, nuk mund të bësh një luftëtar që paraqet një kërcënim serioz.

Dhe e gjithë kjo do të ishte, madje jo e keqe, nëse loja do të ishte të paktën pak më e qëndrueshme. Ju duhet të kaloni fjalë për fjalë përmes gabimeve. Loja mund të rrëzohet menjëherë pas një beteje të rëndësishme. Dhe duke qenë se disa prej tyre nuk mund të përdorin rezultate automatike, kjo është tmerrësisht e bezdisshme. Epo të paktën ruajtja automatike funksionon në çdo hap. Për më tepër, loja shpesh rrëzohet kur përpiqet të nisë një mision. Çfarë e shtyu Ubisoft ta lëshonte atë kaq të papërpunuar është një pyetje e madhe. Lojtarët e Steam ankohen për një numër të madh gabimesh, deri në pamundësinë e lëshimit. Në Uplay, Might & Magic Heroes 7 sillet më i qëndrueshëm.

"Këta djem janë të mirë në marrjen e një goditjeje," shkëlqeu një mendim i shpejtë kur një brigadë prej katër mijë vrapuesish në të njëjtën kohë gjuajti një dush shigjetash mbi njëqind gjigantë magjikë, pas së cilës vetëm njëri prej tyre mbeti në këmbët e tij prej guri. Në momente të tilla, padashur pyet veten: kur vjen fitorja? Me rënien e kështjellës së fundit të armikut, apo kur kupton se ushtria jote nuk ka të barabartë?

Historia e Heroes of Might and Magic është plot me ulje-ngritje. Nëse pjesët çift shkonin përgjatë rrugës së rrezikshme të eksperimenteve, atëherë të çuditshmet e kthenin atë gjithmonë në origjinën e saj. Por a ishte ky lloji i rikthimit që prisnin fansat e serialit? Përgjigja është diku afër, në rishikimin e lojës "Might and Magic: Heroes VII".

- O Zot! Arke thesari! Unë jam i pasur!
- Niveli i tretë, dhe tashmë e konsideron veten të pasur. Nubio...

Teoria e Shpërthimit të Madh (2008)

Astrologët kanë shpallur një javë me defekte

Performanca është përgjysmuar.

Nëse do të më pyesnin se çfarë ndjenjash dhe emocionesh ngjallin "Heronjtë" e shtatë, do të më vinte në mendje një fjalë - lodhje. Kur një kartë mbart për më shumë se tre orë, dhe nuk ka një ditë për të gjithë fushatën, ndihesh sikur pas një dite rraskapitëse pune, ku nuk kishte vend për pushim.

Por në vend të kënaqësisë së brendshme, vetëm hutimi, zbrazëtia dhe pyetja "çfarë ishte kjo në përgjithësi?" Pjesa e re e serisë legjendare djeg aq shumë kohë jo sepse loja është emocionuese, por sepse gjithçka në të funksionon për të humbur kohë, nga kundërshtarët tinëzar me dhjetëra heronjtë e tyre që kërcejnë në rrathë në domenet e tyre deri te shpejtësia e ngarkimit dhe luajtjes së animacionit. në betejë.

Efektet e javës janë bërë shumë herë më shumë. Ka qesharake, dhe ka shumë të dobishme. Ndalimi i sulmeve me rreze ose mungesa e një kundërsulmi mund të ndikojë në mënyrë drastike në rezultatin e lojës.

Është koha të kujtojmë rishikimin tonë të shtesës së gjashtë "Heroes" dhe të kuptojmë se ose përvoja e lëshimeve të kaluara të Ubisoft nuk mësoi asgjë, ose botuesi ishte në dijeni të problemeve të mundshme, por ato dukeshin të pranueshme për të për të nisur Faza e tretë e testimit beta. Jo më në kurriz të vullnetarëve, por nga përpjekjet e blerësve të zemëruar që arritën të kundërpërgjigjen me një varg komentesh negative.

Mund të argumentoni se me kalimin e kohës gjithçka do të rregullohet, ana teknike do të forcohet dhe loja ka shumë potencial në përgjithësi, por nuk do të keni kurrë të drejtë. As arnimet e nxituara dhe as shtesat e plota me fraksione dhe fushata të reja nuk do të zgjidhin të gjitha problemet e "Shtatëve" - ​​ato mund ta rikthejnë pacientin në jetë, por jo të rrisin nivelin e kultit "Tre" apo edhe të përbuzurit nga shumëkush. "Gjashtë".

Mete të "Heronjve" të shtatë. Shënimi # 1. Puna e gabuar e ndriçimit. Në fakt, kjo është një shkretëtirë dhe tani është larg natës.

Rrënja e çdo të keqeje është inteligjenca artificiale. Po, ai është i keq në nëntë ndeshje nga dhjetë, dhe tashmë është e pahijshme të ankohesh për këtë vazhdimisht në rishikime, por ky është një rast i veçantë. Truri virtual në Heroes VII nuk është as i keq, ata ... mungojnë. Armiku nuk mbledh burime, nuk lufton me njësi neutrale, nuk na sulmon - ai lehtë mund të ulë të gjithë lojën në kështjellën e tij, duke mos bërë asgjë fare.

Në fushata, ky pasivitet është më i dukshëm, madje as skenarët nuk ndihmojnë. Me klikimin e një çelësi të padukshëm, një hero armik mund të vrapojë në qytetin tuaj dhe të vrasë një ushtri të pathyeshme për të, dhe ndonjëherë ai thjesht hidhet përkrah, edhe pse mund të marrë fortesën. Ndonjëherë kundërshtari do të riprodhohet pafundësisht me të njëjtën ushtri dhe nivel derisa të përfundoni një ngjarje të caktuar, gjë që është mjaft e bezdisshme.

Ka mjaft arena piktoreske në lojë. Vërtetë, nuk mund të merret me mend kurrë me madhësinë e fushëbetejës, prandaj taktika e shtypjes së shpejtë deri te shigjetat rrezikon të dështojë.

Betejat taktike gjithashtu nuk janë pa veçori. Kompjuteri rrallë përdor magjinë e shokut, nuk ikën nga fusha e betejës dhe shpeshherë një grup i madh gjuajtëse urdhërohet të marrë mbrojtje në vend që të përfundojë luftëtarët që i bllokojnë. Ndonjëherë nuk afrohet, duke dërguar trupa paralelisht me grupin tuaj, dhe kur vrapon në të gjitha qelizat e disponueshme, ai zëvendëson gjuajtësit, në vend që të shkojë vetëm në distancën që do t'ju lejojë të sulmoni në raundin tjetër.

Inteligjenca e aleatëve në të njëjtin nivel. Sistemi për llogaritjen e rezultateve të betejës nuk funksionon siç duhet, sepse gjatë një beteje automatike, magjia nuk përdoret dhe ju mund të humbni trupat ku, në teori, duhet të vrisni të gjithë para se të presin radhën e tyre.

Mete të "Heronjve" të shtatë. Shënimi numër 2. Minotauri qëndronte në qelinë ku ndodhej pjesërisht skuadra e armikut. Tani nuk mund të sulmohet.

Me një rekord të tillë, AI arrin të mendojë për lëvizjet e saj në hartë për një kohë të gjatë, kështu që tani për tani është më mirë të përmbaheni nga përpjekjet për të luajtur një lojë në një botë me madhësi maksimale dhe me një mori kundërshtarësh . Por edhe me një sasi të mjaftueshme durimi, nuk ka gjasa ta përfundoni - në një moment loja do të rrëzohet me një gabim për shkak të një rrjedhjeje memorie, dhe ruajtja e fundit nuk mund të ngarkohet për të njëjtën arsye.

Kostoja e sheshit tuaj të lojërave dhe numri i shkopinjve memorie praktikisht nuk kanë asnjë efekt në këtë - armiku do të mendojë për një kohë të gjatë në çdo rast, dhe loja do të hajë të gjithë memorien e disponueshme. Kjo e fundit është tashmë një kartë vizite e Limbic Entertainment, sepse në lojën e saj "Might and Magic X: Legacy" kishte një problem të ngjashëm, por më pas pësuan vetëm përdoruesit e versioneve 32-bit të Windows.

Pikat Uplay mund të përdoren për të zhbllokuar modalitetin piksel, por kjo pamje nuk është aspak e këndshme.

Në anën e Uplay, këtë herë kishte më pak probleme. Loja u mësua të përditësohej automatikisht, si në Steam, nuk ka më një gradim të ngurtë midis versionit dixhital dhe atij me pakicë, si dhe ndalim për të luajtur me të huajt. Shërbimi i rrjetit Conflux është zhytur në harresë: tani nuk ka nevojë për një lidhje të vazhdueshme me rrjetin për të marrë akses të plotë në funksionalitetin e lojës (si një armë në dorën e djathtë).

Ne ishim të privuar vetëm nga zgjedhja jonë e gjuhës. Kudo që të blini lojën, merrni versionin njëgjuhësh në rusisht. Dhe, edhe pse aktrimi zanor kryhet në një nivel të mirë (edhe pse aktorët tingëllojnë shumë teatralë në vende, me përsëritje, si në një matinee për fëmijë), vetë fakti i kufizimeve të tilla është zhgënjyes, veçanërisht në Steam, ku mundësia e rishitjes versionet e lira në Perëndim janë eliminuar plotësisht.

Kush do të vijë tek ne me një shpatë ...

Ai do të shpëtojë nga magjia.

Nuk ia vlen të ndalemi më hollësisht në defektet - do të gjeni më të ndriturit nga ato që kam takuar në ilustrime. Pjesa tjetër e lojës nuk është aq e pashpresë sa duket: edhe duke marrë parasysh faktin që në nivel global puna është bërë në gradën C, elementë individualë meritojnë, nëse jo duartrokitje, atëherë të paktën lëvdata.

Argumenti më i rëndësishëm i mbrojtjes - konceptualisht, këta janë të njëjtët "Heronj". Me studimin e hartës së botës, pompimin e heronjve, mbledhjen e burimeve dhe rindërtimin e qyteteve dhe, natyrisht, betejat taktike, ku njësitë sulmojnë në mënyrë alternative njëra-tjetrën derisa njëra nga palët të shkatërrohet plotësisht. Në këtë aspekt, seriali ishte më me fat sesa Sacred ose Command & Conquer, i cili degjeneroi në diçka të pakuptueshme.

Pamjet nga afër në betejë shfaqen tani jo vetëm kur fati shkakton. Frekuenca e tyre mund të rregullohet ose fiket plotësisht në cilësimet.

Ndryshimi për mirë është më i dukshëm në sistemin e aftësive. Nëse më parë ishte e mundur të edukohej dikush nga çdo hero, vetëm prona racore dhe specializimi mbetën të pandryshuara, tani kemi një rrotë aftësish të spiunuara në shfletuesin Heroes of War dhe Money, ku janë në dispozicion dhjetë grupe aftësish që i përshtaten stilit. të heroit, tre prej të cilëve mund të studiojnë deri në master.

Duke marrë parasysh faktin se aftësitë e avancuara kushtojnë njësoj si ato të trajnimit, ju mund të zotëroni gradën më të lartë në një nga kategoritë tashmë në nivelin e pestë, gjë që i bën lojërat e shkurtra në rrjet më interesante dhe të larmishme. Problemi i vetëm me ekuilibrin: çdo magjistar me një tufë gargojlash të dobët në një sulm blitzkrieg do të përziejë me pisllëkun një hero-luftëtar, nëse ai është me fat me një magji klasore të shkatërrimit në masë si "rrufe zinxhir" ose "tsunami".

Rrota e aftësive është e qartë, por unë do të doja të siguroja të paktën një seksion të rangut më të lartë që lojtari të zgjedhë, në mënyrë që gjatë betejave të rrjetit të kishte diçka për të befasuar.

Magjepsjet e reja tani, siç pritej, studiohen në esnafët e qytetit të magjistarëve dhe faltoreve të shpërndara nëpër hartë, me kusht që heroi të mos jetë plotësisht injorant dhe të kuptojë diçka në magjinë e shkollës së tij. Për ata që mbështeten në armë dhe në madhësinë e ushtrisë, thirrjet e betejës janë ende të disponueshme, të mësuara si aftësi, por të luash si luftëtar nuk është shumë komode tani, veçanërisht në fillim.

Ka edhe specializime relativisht paqësore si diplomat, studiues apo ekonomist, kështu që disa personazhe të vegjël nuk janë një luks, por më tepër një domosdoshmëri. Ndërsa komandanti strehon përbindëshat, logjistika e ndjek në këmbë, duke mbledhur burime jetimore dhe duke sekuestruar minierat, dhe filantropisti përmirëson mirëqenien financiare kur bëhet guvernator në qytet.

Mete të "Heronjve" të shtatë. Shënimi # 3. Grumbuj burimesh jo gjithmonë sjellin diçka, edhe pse teorikisht duhet.

Zhvilluesit kryen një reformë ndërtimi, për shembull, ndërtesat ekskluzive reciproke u shfaqën në "Shtatë". Ju duhet të zgjidhni midis llojit të banesës së krijesës legjendare (hidra ose dragoi i zi), një minierë shtesë dhe një burim i një burimi të rrallë, një altar me një bonus të përkohshëm dhe një hendek mbrojtës.

Nuk ka vetëm më shumë ndërtesa, disa prej tyre hapin mundësi të reja. Me ndihmën e repartit të hajdutëve, mund të mësoni për numrin e heronjve të armikut dhe nivelin e ekonomisë së tij. Në kurriz të ndërtesave u theksuan edhe dallimet mes fraksioneve. Pra, magjistarët mësuan të krijonin rrotulla magjish dhe të çmontonin objekte për burime, dhe kukudhët e errët filluan të dërgonin skautë për të grabitur ndërmarrjet e armikut.

U thanë shumë fjalë jo më të këndshme për ekranet e qyteteve, por tani kjo është gjëja e fundit që kritikët duhet t'i kushtojnë vëmendje.

Ndër avantazhet, ju mund të shtoni komplotin, megjithëse indirekt, por duke vazhduar ngjarjet e pjesës së gjashtë. Ai tregon për luftën civile që përfshiu dukat e njerëzve pas vdekjes së perandoreshës së fundit të dinastisë Falcon dhe formimit të Griffins si klani sundues i Perandorisë së Shenjtë.

Me protagonist njeriun e mbuluar me një fytyrë pafundësisht tolerante, Duka Ivan. Ai mblodhi një këshill të fshehtë nga përfaqësues të racave të ndryshme dhe para se të shkonte te armiku me një tullac saber, ai dëshiron të dëgjojë argumentet e secilit prej pjesëmarrësve. Në këtë mënyrë elegante, loja na sjell në gjashtë fushata kryesore, nga të cilat mjafton të plotësojmë dy për të hyrë në finale. Por sa më shumë histori të dëgjojë perandori i ardhshëm, aq më shumë mundësi dhe misione anësore do të kemi në dy misione përfundimi.

Zgjedhja e nuses së Ivanit është një nga dilemat e pakta të lojës. Vendimi do të përcaktojë se kush do t'ju ndihmojë në detyrën përfundimtare.

Historia paraqitet në formën e dialogëve me portrete të personazheve të njohur nga Gjashtë, ndonjëherë të ndërprera nga video të realizuara në stilin e diapozitivëve të vizatuar, gjë që duket shumë bukur dhe atmosferike ... sidomos në sfondin e dialogëve në sallën e këshillit, ku pamjet e afërta të tregimtarëve me gojë hapur pozat e ngrira. Nuk kishte kohë të mjaftueshme për të bërë animacionin ose kështu u konceptua, është e vështirë për t'u kuptuar.

Ngjarjet e fushatave kryesore shpalosen në kohë të ndryshme dhe në vende të ndryshme, madje brenda të njëjtit kapitull, personazhet ndonjëherë ndryshojnë, por historitë e tyre janë magjepsëse dhe pavarësisht nga rezultatet e parashikueshme, është gjithmonë interesante se si dhe si do të përfundojë. Skenaristët janë veçanërisht të mirë për t'iu referuar komplotit të lojës "Might and Magic X: Legacy" - studimit të universit të Ashan dhe zbulimit të kësaj bote brenda tre episodeve (duke luajtur me role Might & Magic, "Heroes" dhe Dark Messiah) deri më tani nuk ka fare ankesa.

Forca zgjohet

Pse nuk janë këta heronj që po kërkoni.

Dashuria për kalorësit, bëmat dhe trimëria është rrënjosur te shumë prej nesh që në fëmijëri, por në "Heronjtë" e shtatë ne nuk shfaqemi vetëm në rolin e lexuesve dhe dëgjuesve. Kjo është ajo me të cilën lidhet pjesa, e cila nuk mund të rregullohet me përditësime, pa ripunuar gjithçka. Nëse inteligjenca artificiale është një lloj këmbe në rrugën drejt suksesit, atëherë dizajni dhe niveli i përpunimit të hartave është një shuplakë e këndshme e fytyrës suaj në asfalt.

Shumica e skenarëve dhe hartave të fushatës përshkohen sipas parimit "pompoi heroin -> mblodhi një ushtri -> nxorri armikun -> përfundoi aksionin e komplotit". Diçka origjinale ndodh më së shumti një herë në pesë ndeshje, dhe madje edhe atje stimujt për të menduar shfaqen vetëm për shkak të një kufiri kohor ose jo të qartë se si të arrish në një pikë të caktuar. Si rezultat, i gjithë procesi u kthye në një rutinë, viskoze dhe monotone.

Ka shumë hapësirë ​​të papërdorur dhe vetëm bosh në karta. Kjo çon në faktin se ju vraponi më gjatë nga një pikë e dobishme në tjetrën.

Simptoma të ngjashme u shfaqën tashmë në Gjashtë, por kishte dinasti, arritje të shumëanshme në lojë, pompim përgjatë rrugës së Gjakut ose Lotëve, beteja të paharrueshme me bosët, objekte të përmirësuara që motivojnë edhe heroin e nivelit maksimal për të luftuar ushtritë neutrale. E gjithë kjo nuk është në "Heroes VII", dhe zhvilluesit nuk e kanë kuptuar se si të mbushin boshllëkun që rezulton.

Në një moment të lojës, ju thjesht zbuloni se është bërë jo interesante për të luajtur, dhe përveç dëshirës për të zbuluar përfundimin e historisë, asgjë nuk ju mban prapa. Situata rëndohet nga kompleksiteti i ulët: edhe në nivelin "heroik", as neutralët dhe as heronjtë e armikut nuk përbëjnë një kërcënim të madh dhe bilanci i betejave të shkruara, ku ne luftojmë me ushtri fikse, është vendosur në mënyrë që edhe një foshnjë të mund të fitoni ato.

Ndonjëherë ka enigma në misione. Por ata janë këtu për të hequr vëmendjen nga monotonia dhe rutina, jo për të sfiduar zgjuarsinë tuaj.

Loja nuk është në gjendje të pushtojë risinë. Ne kemi përpara të njëjtin "Heronjtë VI" me mundësi të prera, ku ka tre ide të pasuksesshme për disa ide vërtet të ndjeshme, ose risitë e këndshme janë shumë të parëndësishme në sfondin e problemeve urgjente.

Për shembull, në beteja, shpërblimet për dëmtime kur sulmojnë nga krahu dhe nga pjesa e pasme tani funksionojnë, heronjtë kanë zotëruar magji të reja marshimi si zbulimi dhe një rritje e përkohshme e prodhimit të minave, dhe disa krijesa filluan të sulmojnë me dëmtime elementare dhe jo fizike. Luftëtarët nga fortesa e tokave përreth mund të punësohen pikërisht në qytet, si dhe të përmirësojnë vetë kalatë, në mënyrë që të lindin versione të përmirësuara menjëherë të krijesave. Por të gjitha këto janë ndryshime të vogla që mund të ishin shtuar me një patch në të njëjtën pjesë të gjashtë.

Nuk do të na lejojnë të hyjmë në këtë qytet. Por ju keni qenë atje më parë, apo jo?

Lidhja me paraardhësit shprehet edhe në huamarrje direkte. Disa nga portretet, modelet e krijesave, qytetet dhe ndërtesat, si dhe disa nga ndërfaqet migruan këtu direkt nga pjesa e gjashtë me ndryshime të vogla ose aspak. Ushtritë e Unionit të Pyjeve dhe Akademisë u kopjuan praktikisht nga "Pesë", vetëm disa nga krijesat u riemëruan dhe u riorganizuan midis gradave.

Por problemi më i madh i krijesave është impersonaliteti. Në "Heronjtë" e gjashtë, çdo luftëtar i dytë zotëronte një lloj mashtrimi si një sulm i zgjeruar ose një magji, por këtu shumica e reparteve tona janë vetëm gjuajtës dhe luftëtarë dorë më dorë, të ndryshëm në sulm, në treguesit e mbrojtjes dhe shëndetit, dhe disa aftësi pasive të parëndësishme. Edhe skeletet humbën bonusin e tyre të nënshkrimit të mbrojtjes nga gjuajtësit, dhe analogët e fantazmave, në këmbim të ringjalljes së të vdekurve dhe mundësinë për të humbur, iu dha një imunitet qesharak ndaj sulmeve nga krahu dhe nga prapa.

Loja ka një enciklopedi të integruar. Në foto, i sapoardhuri i kështjellës së magjistarëve është simurgu, i cili deri diku mund të konsiderohet pasardhësi i feniksit.

Probleme kapërcejnë edhe ata që panë në "Heroes VII" potencial të mirë për multiplayer. Ka vetëm tetë karta të punuara me dorë, dhe megjithëse një gjenerues i rastësishëm i kartave është i disponueshëm ... por jo në të vërtetë. Fillon nga redaktori dhe nëse nuk ngrin në momentin e krijimit të botës, do të ofrojë territore të mbushura me shtigje të ngushta ku është thjesht e pamundur të shkosh në disa prej ndërtesave. Nuk është ende e mundur të krijosh një hartë me një peizazh të përzier - qoftë një shkretëtirë, qoftë një pyll, apo borë: ka gjithmonë një gjë.

Të meta të tilla nuk janë më befasuese, sepse edhe në fushata, dizajni i hartës është më i keqi në seri. Shumica e hartave janë lineare, megjithëse zhvilluesit u përpoqën ta fshehin këtë, duke i mbushur me një rrjet portalesh dhe kalime midis sipërfaqes dhe birucës, dhe kërkimet anësore që hapin shtigje alternative të kalimit janë shumë të rralla.

Mete të "Heronjve" të shtatë. Shënimi # 3. Një herë njeriu i padukshëm kaloi rrugën për në Ivan. Ai nuk kishte emër dhe, ndryshe nga kundërshtarët e tjerë, nuk la asnjë trofe.

Asnjëherë nuk mund të thuash nëse mjafton të bësh atë që është shkruar në ditarin e detyrave, apo nëse diçka tjetër do të të hidhet më vonë. Kjo është veçanërisht kritike për misionet, megjithëse të rralla, por të pakëndshme me një afat kohor: keni planifikuar një rrugë, keni llogaritur situatën disa lëvizje përpara, dhe më pas rezulton se ky nuk është fundi, dhe ju duhet të filloni nga e para, sepse nuk e ke takuar kohëmatësin.

Prandaj një tjetër faktor i bezdisshëm: paparashikueshmëria. Le të themi se kemi futur një personazh në sulm dhe tjetrin në ekonomi. Pastaj rezulton se heroi goditës, me vullnetin e kthesës së komplotit, kalon në anën e armikut së bashku me të gjithë ushtrinë, dhe ju mbeteni me një lug të thyer me një djalë që, në vend të sulmit dhe magjisë, mësonte logjistikën dhe ekonomisë. Ngarkimi i një kursi mund të parandalojë humbjen e një ushtrie dhe artefakte, por vetë fakti i precedentëve të tillë për një lojë strategjike është i papranueshëm.

Pesë gjërat më të pakuptimta në lojë

Jo të gjitha origjinat janë njësoj të dobishme.

Altarët dhe vulat e perëndive të dragoit. Shpesh, vendet kryesore nuk bllokohen nga një ushtri ose hero i fortë me parimin "mbledhni trupa dhe provoni forcën tuaj për të fituar një shpërblim", por me vula. Gjithçka vjen në pikën e absurditetit: për të marrë atë që dëshironi, e cila është shumë afër, duhet të gjeni dhe vizitoni altarin (ndoshta as një), të vendosur djalli e di se ku në oborrin e shtëpisë së hapësirës së lojës, e cila ofron ju me vrapim të paarsyeshëm nga një skaj i hartës në tjetrin.

Çadra e ndihmës së parë. Ju ka marrë malli për të në Heroes 6? Nëse jo, atëherë është në rregull, pasi është e vështirë të gjesh një pajisje më të padobishme në lojë. Asnjëherë nuk u mësua të ringjallte të rënët, megjithëse ky vendim kërkon prej kohësh, kështu që shpesh do ta shihni atë duke u rivendosur 5-10 njësi shëndetësore zanave apo shpatasve. Dhe madje edhe pompimi i degës së aftësisë "Arti i Luftës" nuk do të ndihmojë: ndërsa thërrimet e jetës u rivendosën, gjithçka do të mbetet e tillë.

Rojet në garnizon. Më parë, ndërtimi i fortifikimeve rriti rritjen javore të krijesave, tani muret i ofrojnë kështjellës mbrojtje shtesë në rast rrethimi. Mjerisht, ka më shumë dëm sesa përfitim, sepse një sulm i rëndë i luftëtarëve të kuadrove nuk mund të zmbrapset, dhe AI ​​pëlqen të vrasë detashmente të vogla, pasi vdekja e një grupi tani e tutje ndikon në moralin e trupave. Ka edhe roje në poste dhe një garnizon i tillë nuk mund të shpërbëhet si i panevojshëm, gjë që është e bezdisshme kur armiku zmbraps vazhdimisht një kalim kyç.

Butonat "Ushtria dhe pajisjet" dhe "Vazhdo kthesën". Klikimi i dyfishtë i miut është një shpikje e mrekullueshme e njerëzimit. Por as bashkatdhetarët tanë nga Nival, as hungarezët nga Vrima e Zezë dhe as gjermanët nga Limbic nuk dinë për të. Ju mund të hapni menunë e heroit duke klikuar në portretin e tij dhe për të ecur në hartë, thjesht klikoni dy herë në çdo pjesë të saj. Pra, pse t'i kopjoni këto opsione me butona të veçantë të ndërfaqes? Dhe pse është ky bllok fare në ekran, nëse opsionet mund të varen në çelësat e nxehtë?

Heroi nuk ka bërë ende një lëvizje! (kliko 1) I dashur lojtar, bëhu si një hero! (kliko 2) Vini re se heroi juaj nuk ka bërë ende asgjë për këtë raund. (kliko 3) Jo, nuk do të jap miratimin për skuadrën tuaj të fundit për të sulmuar këtë raund, merrni parasysh sërish vendimin tuaj. (kliko 4) A nuk dëshiron vërtet të jesh si një hero? NE RREGULL.

konkluzioni

Me gjithë të metat, nuk ka asnjë ndjenjë mospëlqimi apo përbuzjeje për të shtatën “Heronjtë”. Qëndrimi ndaj kësaj pjese është më tepër si një fëmijë i keq - ju duhet të qortoni dhe, nëse ndodh diçka, ta vendosni, por jo nga urrejtja ose zemërimi i drejtë, por me shpresën për ta bërë atë burrë. Edhe pse ky mesazh nuk ka gjasa të arrijë te zhvilluesit, le të shërbejë si një paralajmërim për ata që janë të interesuar në seri.

Ndërsa loja duhet të shtyhet deri në arna që rregullojnë inteligjencën artificiale, rrjedhjet e memories dhe gabimet e shumta, dhe për ata që nuk e kanë marrë ende atë, është më mirë ta shtyjnë blerjen fare derisa të dalë edicioni i plotë me të gjitha rregullimet dhe shtesat. . Loja nuk është e keqe, por është ende larg nivelit të pjesës së gjashtë, dhe duke pasur parasysh pritjen e ftohtë të lojtarëve, është me vend të shtrohet pyetja: a do të përmirësohet fare?

Verdikti: Përpjekja për të shitur një lojë me një shpirt indie me çmimin e një blockbusteri veror është një kumar në vetvete, por kthimi në bazat mbi parimin e shkurtimit të mundësive është pothuajse një hap fatal.

Vlerësimi: 6.7 ("Jo keq").

Vitaly Krasnovid aka Dezintegrimi


Ne shprehim mirënjohjen tonë:

  • Ubisoft për çelësin e dhënë për lojën.
  • Might & Magic: Heroes VII - Testimi i Performancës
    Testimi i konsoliduar i tridhjetë e një kartave video (përfshirë risitë më të fundit) dhe dyzet e pesë procesorëve në një palë rezolucione dhe dy mënyra funksionimi.

  • Diskutimi i lojës në vendin e konferencës.

E re në faqe

>

Më popullorja