Hem Blommor Walkthrough Dragon Age: Origins - Elves. Effekten av beslutet om alvers och varulvars öde på slutet av spelet Dragon Age: Origins

Walkthrough Dragon Age: Origins - Elves. Effekten av beslutet om alvers och varulvars öde på slutet av spelet Dragon Age: Origins

Låt oss börja med det viktigaste: jag vet att det utseende som utvecklarna gav till alverna i den andra delen av spelet är milt sagt kontroversiellt estetiskt, och inte alla gillar det.
Så jag vill säga att, trots uttalandet i beskrivningen, denna mod kommer inte att göra tomtar i den första delen liknar alverna från den andra. De kommer bara att bli mindre som de korta människorna de ser ut som i originalspelet. Gör dem mer sofistikerade, eller hur? Modden motsäger inte på något sätt historien – tvärtom gör den alverna till vad de kan föreställa sig genom att läsa kodexen och Thedas historia.
Låt oss nu komma till själva modden. Läs hela beskrivningen mycket önskvärt , så att senare frågor inte skulle uppstå i andan av "vad?", "varifrån?", "varför?" och "din mod fungerar inte!".

================
Beskrivning:
================

Författaren till modden på sidan har allt mycket bekvämt lagt ut i valfria mappar, och jag behöll det, men ändrade hierarkin lite. Separat mapp Frivillig Jag listar alternativ som du kanske inte vill använda - eller så skriver de över de ursprungliga modfilerna.

Installation: lägg bara mappen Elf-uppdatering av adressen Documents\BioWare\Dragon Age\paket\core\override, om så önskas, installera valfria filer. Varje tillval är fristående och kan installeras i valfri kombination. Borttagning är säker när som helst under spelet.
Så vad förändrar denna mod? Låt oss börja med huvudmappen i arkivet, det är det Elf-uppdatering.

- Kroppar, det vill säga kroppar. Ändrar formen på alvernas kroppar till mer proportionell. De manliga alverna är nästan oförändrade, bara proportionerna är något korrigerade, men de kvinnliga alverna är nästan helt omgjorda. Tomtar ser inte längre ut som korta människor med oproportionerligt breda axlar och pojkaktigt smala höfter. Nu ser de bara ut i miniatyr, med rätt proportioner av kroppen. Detta alternativ ändrar också alvernas underkläder till samma från den andra delen. (cirka. översättare: Texturerna i den ursprungliga modden var i mycket låg upplösning, så jag ersatte dem med de som jag själv hämtade från DA2-arkiven, som ett resultat av att de började se mycket bättre ut. I mappen med modellen av den kvinnliga kroppen kan du välja färgen på linne - röd eller grön. Standard är rött. Om du vill ersätta den med grön, ta bort den röda linnetexturfilen och ta bort den i det gröna namnet).

- ögon, dvs ögon. Det här alternativet lägger inte till några texturer, det gör bara irisarna hos alla alver, utan undantag, större och mer uttrycksfulla. Nu behöver du inte titta in i ansiktet på länge, när öronen inte är synliga, för att förstå om tomten är framför dig eller en person. Det enda problemet är att vissa spelbara älvmorfer har för liten ögonslits, och iris kan ta upp hela ögat. Tyvärr finns det ingen lösning, utan du kan helt enkelt hitta en annan morf för en viss tomte. Eller ett mer mångsidigt alternativ är att använda en mod Dragon Age Origins Redesign, det finns nästan inga sådana problem. Från mig själv rekommenderar jag också modden LOTC:s standard ögonstrukturer, som förbättrar vaniljögonstrukturen.

- Öron dvs öron. Gör tomtar mindre plattörade. Men i praktiken fungerar tyvärr detta alternativ bara i Toolset. För spelbara alver och karaktärsförinställningar måste morfer uppdateras.

- Proportioner Bokstavligen, proportioner. Ändrar modellerna och proportionerna för alla kläder och rustningar i spelet och anpassar dem till kropparna från denna mod. För närvarande endast för kvinnor. Jag tvivlar på att författaren kommer att uppdatera modden sex år senare ... men vad händer om? Men förändringar i den manliga kroppen är praktiskt taget inte märkbara i kläder, så detta är inte kritiskt.

- Fixar, dessa är fis, fixa buggar som kan uppstå i spelet med denna mod.


Det var allt, huvudmappen har demonterats, öppna nu mappen Frivillig. Filer från denna mapp måste kastas in i mappen med den ursprungliga modden, med sammanslagning och överskrivning av filer och mappar, annars kanske buggar eller modden inte fungerar. Det är lätt att förstå, jag försökte sortera och beskriva allt väldigt tydligt även för en nybörjare.

- Lätt rustning - unisex . Ändrar modellerna för kvinnors lätta rustningar till liknande modeller för män (dvs utan halsringning och andra saker), samtidigt som proportionerna på kropparna från moden bibehålls.
- Massiv rustning - symmetriska axelvaddar . Gör axelvaddar på massiv alvrustning (templarrustning, kunglig rustning, etc.) symmetriska. Ingen mer övervikt på ena sidan.
- morfer. Författarmorfer som ersätter tomtar. Mycket amatör. Innehåller förstorade (ibland för förstorade) öron och en "puckel" näsrygg som imiterar alverna från DA2. Naturligtvis är det inte kompatibelt med några moddar för ansikten på alver.
- nakna kvinnor . Exakt vad namnet säger - tar bort underkläderna från alla alvkvinnor och ersätter det med en högkvalitativ struktur av en naken kropp. Förresten, kvaliteten på modellen visade sig bättre än klädd, mer "len" och naturlig. Jag kan inte föreställa mig skärmdumpar, eftersom nakenhet är typ förbjudet här. För män gav författaren inte ett sådant alternativ.
- huvudform . Ändrar huvudmodellen, imiterar den "humpade" näsbryggan på alverna från den andra delen. Fungerar när du skapar en ny karaktär, eller i Toolset.

===================================
Kompatibilitetsproblem:
===================================

För det första är konflikt naturligtvis möjlig med vilken kroppsrespelare som helst som påverkar alver. Här måste du välja vilken du vill lämna, efter din smak. Du kan kombinera, till exempel, ta den kvinnliga kroppen härifrån, och den manliga kroppen från en annan mod. Alla moduler är som sagt autonoma och fungerar perfekt utan varandra. Det enda jag rekommenderar är att om du sätter kroppsmodeller så sätt klädmodeller också, så att det inte blir några konstiga skillnader i proportionerna mellan påklädda och avklädda tomtar.
- Inte kompatibel med modden Elf Kvinnliga Proportioner Fix samma författare. Här behöver du också välja det du gillar bäst. Till exempel gör kläde- och rustningsmodellerna från denna mod alverna mer petita, med en ömtålig kroppsbyggnad, och kommer att passa bättre med de kroppar som presenteras här, och Proportioner Fix har mer voluminösa former, närmare mänskliga.

Därför, om du plötsligt installerade en mod och du inte hittade några ändringar i spelet, leta efter konflikter i dig själv. Testa att söka i mappen åsidosätta för matchande filer. Tänk på att matchande filer också kan vara packade i erf-arkiv, så de kanske inte visas i sökningen. Därför är det naturligtvis bättre att komma ihåg vad och var du installerade.
Och ändå - modden är inte knuten till något språk, det finns helt enkelt inga sådana filer, så den kan inte "föra ner till engelska" någonting, problemet bör letas efter någon annanstans.

Från översättaren : modden är i WIP-stadiet, men är fryst av författaren och kommer troligen inte att uppdateras längre. Från mig själv lovar jag lite mer smärre kosmetiska korrigeringar, som förfining av texturer och annat.

Även i arbete, uppdaterade eller gjorda från början morfer för alla alver i spelet.
Mål: att hålla varje elf individuellt på det sätt som utvecklarna tänkt sig och fullt igenkännlig, men samtidigt göra ändringar från denna mod, vilket gör utseendet mer "alv", annorlunda än människan. Inga löjligt utskjutande öron från DA2, och inga "fyrkantiga", uttryckslösa ansikten som vissa tomtar har i originalet. Exempel på skärmdumpar.
Räkna med nya modifieringar i framtida uppdateringar.

Forskningsrojekt.

alviskt språk.

Romanen "Sagan om ringen" av John Tolkien har blivit verkligt kult. Det kan kallas en hel generations märke. Tolkien uppfann sina egna språk som talas av karaktärerna i hans böcker: alviska, Entish, Valarin, Black Speech, etc. Läsare och fans av hans verk var så genomsyrade av idén med boken att de började leva karaktärernas liv, arrangera cosplays (kostym riktiga spel baserade på böcker), men till och med tala på språk som uppfunnits av författaren. Eftersom frågan om att studera dessa språk nu är mycket relevant, bestämde jag mig för att ägna ett forskningsprojekt åt det.

Mål: ta reda på populariteten för det alviska språket bland fans av Sagan om ringen och graden av dess studie.

Ett objekt: nytt språk (elviska)

Sak: det alviska språkets popularitet

Det unika med min forskning ligger i det faktum att de nya språken skapade av Tolkien fortfarande är dåligt förstådda. Det finns många av dessa språk, men jag valde det som nämns mest i hans böcker. Denna studie är verkligen viktig, eftersom den kommer att hjälpa till att bättre förstå hela gruppen Tolkienister. Det bör noteras att fascinationen för dessa språk har en enorm skala, eftersom författarens böcker har översatts till olika språk och läses över hela världen.

Forskningshypotes. Jag tror att graden av popularitet för det alviska språket bland fansen av Sagan om ringen är extremt hög, eftersom speciella regelbundna cosplay baserade på böckerna hålls bland dessa människor. Syftet med dessa händelser är inte bara att externt fördjupa dig i Tolkiens världar, utan i allmänhet att motsvara din favorithjälte i alla möjliga aspekter. Eftersom det finns många exempel på användningen av detta språk i böcker och filmer, samt hur författaren skapade det, är sannolikheten att lära sig mycket hög. Jag hittade ett antal webbplatser, grupper och forum dedikerade till att lära sig detta språk: Dragon Age Wiki http://ru.dragonage.wikia.com/wiki/%D0%AD%D0%BB%D1%8C%D1%84% D0% B8%D0%B9%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B9_%D1%8F%D0%B7%D1%8B%D0%BA ; lärobok i det alviska språket - Quenya, uppdelad i lektioner http://feuron.ucoz.ru/; ordbok för alviska språk http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm . Dessutom finns det till och med en alvisk översättare från ryska till Tengwar http://hex.pp.ua/tengwar-converter.php . Det vill säga, tack vare olika elektroniska resurser är det möjligt att identifiera graden av inlärning av ett nytt språk.

Viktiga forskningsfrågor:

1. Hur skapades det alviska språket av John Tolkien?
2. Graden av popularitet för detta språk bland följare.
3. Studiegraden.
4. Svårighetsgraden för det alviska språket.

Litteratur (vem och hur har studerat denna fråga tidigare)

Före mig försökte ingen peka ut populariteten och studiebarheten av det alviska språket separat, men Strelnikova Kiras arbete verkade mycket intressant för mig http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml. Den här tjejen kunde skapa en riktig systematisk lärobok i det alviska språket. Den största skillnaden i hennes arbete är att hon lyckades systematisera grammatiken, lyfta fram inte bara enskilda lexikaliska enheter, utan själva ordbildningen. Andra källor ger i allmänhet inte denna möjlighet, eller ger den alltför ytligt. Ofta är det bara orden själva som ger Quenya-studiehjälpmedel. Det är sant att det bör noteras att Kira (en filolog av utbildning) ändå inte komponerade denna lärobok själv. Hon översatte boken från en av de engelska professorerna, vars namn hon tyvärr inte anger i sitt arbete.

Det finns också en tryckt utgåva, på engelska, ägd av David Salo. Titeln på denna handbok är A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elvish Language från J.R.R. Tolkien "s Lord of the Rings" och är en grammatikbok för alviska, men tyvärr för ryska fans som inte talar engelska finns den ännu inte på vårt språk. Men alla kan köpa den här boken på Amazon.

Teori

Problemet jag studerar ligger inom lingvistikområdet. Det förefaller mig som att konstruktivismens idéer kan användas för att studera detta problem, eftersom människor som studerar det alviska språket och deltar i cosplay inte uppfattar världen i dess reflektion, utan tolkar den på sitt eget sätt. Problemet med att studera är att vi tillsammans med människor som studerar Quenyu befinner oss i en sagovärld där ett konstgjort språk härskar. Det är därför det kan vara mycket svårt att jämföra denna fråga med verkligheten och befintliga filosofiska teorier som är tillämpliga på det verkliga livet.

Studiemetodik.

Det förefaller mig som att för att studera denna fråga är det nödvändigt att använda tre olika forskningsmetoder: intervjuer, undersökningar och analys av sekundära källor, eftersom frågan är dåligt förstådd och det inte finns tillräckligt med material om den.

Jag kommer att intervjua Kira Strelnikova. Längst ner i hennes arbete finns ett återkopplingsformulär som visar att hon är redo att svara på alla frågor. Jag tycker också att det är intressant att kontakta David Salo. Hans direkta kontaktuppgifter finns inte tillgängliga, men du kan skriva till förlaget. Mycket ofta möter förlagen förfrågningar av detta slag.

När det gäller undersökningen kan den göras på två sätt:

1. Vkontakte det finns en stor grupp på 5000 personer som studerar det alviska språket. Direkt på sidan kan du skapa en anonym röstundersökning, som gör att du kan få statistisk information om ryska quenyaister.

Frågor kan vara av följande karaktär:

A). Hur länge har du studerat John Tolkiens verk? (på länge, nyligen, studerade jag inte)
B). Är du intresserad av det alviska språket? (intressant, ointressant, vad är det?)
V). Talar du quenya? (Ja, nej, vad är det?)
G). Deltar du i cosplay (ja, nej, vad är det?)
D). Försöker du kommunicera på alviska med dina vänner? (ja, nej, jag pratar inte alviska)

2. Liknande undersökningar kan placeras på vissa engelska och ryska webbplatser. Dedikerad till studiet av Quenya, samt försök att göra en massmaillista via e-post genom ett frågeformulär. Frågorna bör inte bara vara desamma som jag angav i föregående stycke, utan också öppna frågor.
Till exempel:

A). Vad lockar dig att lära dig alviska?
B). Skulle du vilja att det skulle bli vanligare?
V). Hur användbart är Elvish för dig?

Dessa frågor är designade för publiken som, när de besvarar frågeformuläret i början, svarar att de är bekanta med det alviska språket. De som svarar att de är obekanta kommer att beaktas när man beräknar graden av popularitet och ryktbarhet för alviska.
(Enkäter kommer att genomföras bland dem som påstås ha läst eller sett Sagan om ringen.)

Tack vare denna studie kommer jag således att kunna bestämma graden av popularitet för ett nytt språk bland fans av John Tolkien och graden av inlärning av detta språk bland denna publik. I slutet av studien kommer jag att ha både statistiska data och detaljerade svar från publiken och ett antal viktiga Tolkienister.

Bibliografi.

2. lärobok i det alviska språket - Quenya http://feuron.ucoz.ru/

3. ordbok över alviska språk http://tolkien.olmer.ru/arhiv/Slovar_pr1.htm

4. Strelnikova Kiras lärobok http://samlib.ru/a/aleksandrowa_k/uchebnik.shtml

5. David Salo "A Gateway to Sindarin: A Grammar of an Elvish Language from J.R.R.
Tolkiens Sagan om ringen”

6. Vkontakte-grupp

I början av spelet måste du välja en ras (människa, dvärg eller elf) och en klass (krigare, skurk eller mage); tomtar och tomtar har ytterligare 2 underraser (stadstomte / skogstomte och ädel dvärg / oberörbar). Beroende på vilken väg du väljer kommer du att ha olika bakgrund för att gå med i de grå vakterna. Kort om var och en av dem.

Person
Rogue eller Warrior
Du kommer att spela som en ädel man från familjen Couslands. Teirnir Highever har länge ansetts vara deras förfäders hem. Spelet börjar med ett samtal med hans egen far, Bryce Cousland. Han kommer att berätta för dig att i samband med invasionen av mörkrets varelser tvingas han gå i krig i de södra länderna tillsammans med din äldre bror. Brodern är på väg att gå, och den första uppgiften är att hitta honom och säga adjö. På samma sätt kommer vår far att presentera oss för den grå vaktmästaren Duncan och hans vän, earlen av Aramantine, Rendon Howe. Låt oss gå på jakt efter vår bror. På vägen kommer vi att bli ombedda att titta in i köket och lugna ner vår hund. Låt oss gå dit. I köket kommer vi att mötas av en kock som är på väldigt dåligt humör. Hon kommer att skrika på vår stackars fyrbenta vän. När vi närmar oss hunden kommer vi att se att han heroiskt slåss mot en skara feta råttor som har översvämmat köket. Vi hjälper honom att ta itu med gnagare, plockar upp allt som ljuger, tillrättavisar ägaren för respektlöshet mot en renrasig hund med 100 år gammal stamtavla och går vidare runt slottet. Vi kan prata med vår mamma och två gäster. det blir inga uppgifter från dem, men ändå. Gå också till kyrkan till predikanten för en välsignelse och till vetenskapsmannen för att hjälpa honom att genomföra en historielektion med barn (i biblioteket och kyrkan kan du läsa flera böcker som ger erfarenhet).
Gå nu till din brors bostad, ge honom din fars instruktioner och lägg dig i ditt rum.
Mitt i natten kommer du att väckas av ljudet av vapen och morrandet av din trogna mabari. Hunden kommer faktiskt att rädda ditt liv, eftersom. annars skulle du vakna upp vid Skaparen med en dolk i nacken. Vi utrustar oss snabbt (en kista med saker bredvid sängen) och går för att ta reda på vad som är vad. I korridoren ska vi träffa mamman, som också kommer att vara fullt beväpnad. Hon kommer att berätta att Earl Howe förrådde vår far och attackerade slottet på natten. Vi tar oss till vår brors familj, men tyvärr finner vi både hans fru och dotter (din systerdotter) döda. Vi måste hitta vår pappa oavsett vad. Vi hackar Hous soldater i kål och tar oss till den stora hallen, där vi kommer att informeras om att teyrnen sårades och drog sig tillbaka till skafferiet. Mamma kommer att säga att det finns en hemlig utgång från slottet, längs vägen kommer hon att be oss gå till skattkammaren och hämta familjens svärd och sköld så att Howe inte får dessa reliker. Efter att ha gjort detta går vi till skafferiet. Där ska vi träffa en dödligt sårad pappa, lite senare kommer Duncan springande dit. Som det visar sig är han på vår sida och kom ursprungligen till slottet för ... oss. Han vill ta oss in i de gråa vakterna. Vi instämmer. Pappan kommer att be dig lämna honom. Vi kan teoretiskt rädda mamman, men hon vill stanna hos sin man. Tyvärr, vi kommer inte att kunna förändra någonting - våra föräldrar kommer att dö i en ojämlik kamp med Howes ligister, och vi kommer att åka direkt till Ostagar för invigning i de grå vakterna och en lång kamp med mörkrets varelser.
Anteckning 1: En möjlighet att hämnas på Earl Howe dyker upp i slutet av spelet. Personligen hade jag stor glädje av att döda den där avskyvärda slaktaren.
Anteckning 2: När du spelar den här historien kommer mabari att dyka upp omedelbart, om du spelar för andra grenar, då bara i Ostagar.

trollkarl
Du kommer att spela som en nybörjartrollkarl. Spelet börjar i cirkeltornet i tortyrhallen. Du måste gå igenom just denna tortyr. Vad representerar det? Inget speciellt: du kommer att skickas till skuggorna (något liknande en parallell värld bebodd av demoner och andar), där du måste döda demonen.
Väl inne, se dig omkring och gå rakt ut en bit och döda wisp (sådana roliga eldflugor). Du kommer att möta en talande mus, som visar sig vara andan hos en trollkarl som satt fast i skuggorna för länge sedan. Han kommer att gå med på att hjälpa dig och råda dig att inte gå till strid med demonen ännu, utan att besöka två lokala andar. Vi instämmer. Musen kommer att följa dig. På den allra första gräsmattan kommer vi att möta tapperhetens anda (den ser ut som en templar). Vi pratar med honom och ber honom om vapen. Han kommer att gå med på att ge den till oss om vi besegrar honom i en rättvis kamp. Vi kan slåss, eller så kan vi övertyga dem att ge oss ett vapen bara sådär (detta kräver en övertalningsförmåga på nivå 2). Vi får en personal från anden och går vidare. På vägen kommer vi att bli attackerade av spökvargar. Dessa monster är ganska lätta att döda, men kommer att vara osynliga tills en viss punkt. Snart kommer vi till den andra gräsmattan, där sysslolöshetens demon kommer att slumra. Fast han är en demon, men inte den vi behöver. Så vi pratar med honom och ber om hjälp. Han kan lära musen att förvandlas till en björn, men för detta måste vi lösa tre gåtor. Om du inte vill knacka på dina hjärnor, så är det bara att avsluta andan ordentligt. Nu när musen har förvandlats till en björn, låt oss gå tillbaka. Vid den första kanten, där du nyligen talade med Valor, dök Vredens Demon upp. Prata först med honom, samtidigt som du är oförskämd på det tuffaste sättet. När kampen börjar, kommer demonen att tillkalla flera slingor för att hjälpa. Det är bättre att lita på att Björnmusen tar itu med dem och att han själv tar itu med demonen. Lyriumvener runt kan läka dina sår. Efter segern, prata med musen. Det visar sig att det var han som var demonen, och mycket starkare än hans just dödade släkting. Lyckligtvis behöver den andra demonen inte dödas. Ditt uppdrag i skuggorna är slutfört och det är dags för dig att återvända till den hårda verkligheten.
Vi kommer till vårt förnuft när vi är i elevernas rum (detta är på första våningen i tornet). Vår vän Jovan kommer genast springa fram till oss och fråga om provet. Han kommer själv att vara ytterst missnöjd med att han ännu inte tagits till Plågan. Vi lugnar ner honom, varefter han kommer att säga att den första trollkarlen Irving letade efter oss. Han bor på andra våningen, så låt oss åka dit. I hans kammare kommer vi att möta befälhavaren för templarerna Gregor och den grå vakten Duncan. Vi pratar med dem alla, varefter vi tar Duncan till gästcellen. Då ska vi träffa Jovan igen, som kommer att vara extremt upptagen av ett problem. Vi följer med honom till det lokala kapellet, där han kommer att presentera oss för sin flickvän. Hon är en templar och de träffas trots förbuden i deras samhällen (templar och magiker i ett mycket svårt förhållande). Jovan vill lämna tornet med henne, men för att göra detta måste du först förstöra amuletten med Jovans blod (templarer använder sådana amuletter för att hitta skenande magiker). Reliken förvaras i tornets källare, som endast kan nås med hjälp av en eldspö, som i sin tur finns i det pacifierade Owain. Vi går till honom och frågar efter spöet. Han kommer att gå med på att ge upp det i utbyte mot ett rekommendationspapper undertecknat av den första trollkarlen. Det är klart att Irving inte kommer att underteckna detta dokument. 3 magiker kan förfalska en signatur. Var och en av dem kommer att ha sin egen uppgift. Jag kommer att beskriva hur jag gick igenom mig själv. Vi går till laboratoriet och pratar med trollkarlen där. Till en början kommer hon att avslå vår begäran, men samtidigt kommer hon subtilt antyda att allt inte är i sin ordning i skafferiet. Vi håller fast vid denna information och går med på att lösa problemen. Jag går till lagret. Allt är infekterat av spindlar. Vi dödar leddjur och återvänder till trollkvinnan för en signatur. Nu har vi dokumentet, igen går vi till Owain och hämtar spöet. Vi återvänder till Jovan. Han kommer nästan att ta av sig sin mantel av glädje, gå med dig i en grupp, och tillsammans kommer ni att gå till tornets källare.
Väl inne, gå genom den första dörren. Den andra dörren kommer att stängas, så du måste ta en stor omväg. Längs vägen dömer vi vakterna till döden. Vi når rummet med kattstatyn. Vi undersöker den, varefter vi flyttar skåpet och använder katten som sprängkapsel för en stor explosion. Vi går in, tar itu med en handfull vakter och hämtar Jovans amulett. Jag går till utgången. Ack, där är vi insvepta av ett gäng templare ledda av Gregor och Irving. Om du före flykten ändå berättade för Irving om Jovans avsikter, då kommer du inte att bli slagen. Jovan, å andra sidan, kommer att visa sig vara en blodmagiker och, för att rädda sin älskade från templarernas klor, kommer han att avsluta dem i 2 räkningar. Bara här är oturen, brudtemplet kommer inte att vilja förlåta brudgummens blodmagiker. Jovan kommer att fly och de kommer att vilja avrätta dig för att ha hjälpt och gömt Malificar. Här ingriper Duncan och meddelar rätten att ringa. Nu står du under de grå vakternas skydd och de har ingen rätt att avrätta dig. Vi tackar Duncan för räddningen och följer honom till Ostagar. Och du kommer att träffa din "vän" Jovan.

Älva
Notera: rollspel som mage liknar människosläktet.
Rogue eller Warrior
Dalish (Trä) Elf
Den här historien börjar med en kort mellansekvens som visar dig spåra en grupp människosmugglare. Så fort du hör dem, dyker din partner upp och erbjuder sig att sätta de små människorna på daliska kotletter. Döda dem eller inte - du bestämmer. På ett eller annat sätt, efter det kommer det att bli nödvändigt att undersöka ruinerna inte långt från kanten. Inuti dem tar vi oss igenom mängderna av spindlar tills vi kommer till Spegelrummet. Där kommer du att bli attackerad av en enorm varg med spetsad hud. Efter att ha dödat honom närmar vi oss spegeln. Vi pratar med en partner, i detta ögonblick kommer spegeln att börja leva, och i ett annat ögonblick kommer du att falla in i mörker ...
Märkligt nog kommer du att vakna upp hemma i alvlägret, där du möter Duncan och får veta att spegeln en gång i tiden fungerade som en portal för kommunikation mellan de daliska lägren. Men nu har det förvandlats till ett slags svart hål som fyller själarna hos dem som tittar in i det med smuts, varefter de olyckliga förvandlas till mörkrets varelser. Vi har redan blivit räddade från en sådan final, men vår partner är okänd. Vi måste prata med den äldres lärling och sedan återvända till ruinerna.
När du kommer tillbaka kommer de att vara bebodda av ett litet antal darkspawn. Återigen tar vi oss igenom alla onda andar till Spegelrummet. Där ska vi återigen träffa Duncan, som kommer att rapportera att vår vän med största sannolikhet inte går att rädda. När vi återvänder till byn rapporterar vi allt till den äldre. Sedan bjuder Duncan in oss att gå med i de grå vakterna och tar oss till Ostagar.

stadstomte
Den här historien börjar mycket optimistiskt och glatt. Din egen syster väcker dig och pratar om ditt kommande bröllop. Vi klär oss lämpligt, pratar med vår pappa och går sedan ut. Vi går till vår vän, sedan till bruden. En video kommer att börja berätta om bröllopet, som tyvärr avbröts på ett primiligt och otrevligt sätt.
Den berusade sonen till Arl Denerim Vaughan anlände till Elfinage (alvkvarteren i huvudstaden) och tog alla flickor under eskort till sitt gods, inklusive din fru. Just i detta ögonblick kommer Duncan att anlända. Vi pratar med honom och sedan med den äldre Valendrian. Gå nu till Earl Denerims herrgård. Där slår vi sönder vakterna som stöter på längs vägen. Vi går in i tjänstefolkets rum och dödar väktaren. Vi tar alkohol i köket, råttgift i skafferiet. Vi går till matsalen och ger den här ruffen till tre soldater. Vi rånar dem till huden och går på jakt efter Vaughan. När vi hittar honom kommer han att hamna i ett slagsmål. Vi släpper hans magkänsla, frigör tjejerna och tar dem tillbaka till utomjordingen. Om ett ögonblick kommer vakterna springande och vill arrestera oss. Duncan kommer att ingripa i konflikten och förklara rätten att ringa. Vi kommer överens om att bli en grå vakt och följa med honom till Ostagar.

Dvärg
Notera: Dvärgar kan inte bli magiker.

Rogue eller Warrior
Kronprins (Dwarf Noble)
Berättelsen börjar i Orzammars diamanthallar i det kungliga palatset. Du måste spela för den näst äldsta sonen till den nuvarande dvärgkungen från familjen Aedukan. Vi pratar med vår livvakt, varefter vi går till stora salen. Vi kan välja att vandra runt i staden eller gå direkt till festen.
Prata med din pappa vid firandet. Han kommer att be dig hitta din yngre bror Belen på prövningarnas arena. Vi åker dit och pratar med en släkting. Han kommer att säga att vår storebror vill döda oss. Vi tackar Belen för informationen och bjuder in till banketten. Efter ett hav av öl och utsökt mat kommer det att meddelas att du och din äldre bror ska gå till den övergivna teign i Aedukan-huset.
När vi är på plats tar vi oss fram till vägskälet genom klungor av spindlar och små avdelningar av mörkrets varelser. Vid korsningen kommer vi att ta emot den första förstärkningen, genom två underjordiska rum - det andra (akta oss för bakhåll från mörkrets varelser). Med ett fullt utrustat avskildhet går vi till teig. Inuti kommer vi att snubbla över en avdelning av legosoldater. Vi skickar dem till ett möte med Skaparen och tar en signetring från deras ledares kropp. Efter att vi går in i huset och löser ett enkelt pussel. Vi måste öppna sarkofagen med en sköld, för detta, placera helt enkelt dina följeslagare på de förskjutna plattorna på golvet. Vi tar upp skölden, går ut och bryter muren med ett skott från ballista. Ett gäng djupjägare kommer att springa ut på dig. Vi dödar dem och återvänder till vägskälet. Din äldre bror har satt en fälla för dig. Inget annat att göra än att döda honom. När du gör det kommer din pappa och Belen att dyka upp. Du kommer att bli anklagad för att ha dödat din bror, berövad din titel och kast, och fängslad, och vår yngre bror Belen kommer att stå bakom allt detta. I fängelset kommer en före detta livvakt att besöka dig och informera dig om att de kommer att utvisa oss och skicka oss nakna, men med vapen, till de djupa stigarna. Av gammal vänskap kommer livvakten också att tipsa oss om att det kanske fortfarande finns grå vakter inom den sektorn som kan hjälpa oss. Sedan följer en kort exil-scen: vi får ett vapen, en mening läses upp och kastas ut genom dörren, varefter den mobbas. Dessutom är allt enkelt: vi tar oss igenom mörkrets varelser till de grå vakterna bakom kollapsen och får utrustning i strid (från döda tomtar). När vi knappt når vakterna pratar vi med Duncan och berättar om vad som hände. Han kommer att bli oerhört förvånad över allt detta, kommer att erbjuda oss hjälp och möjligheten att bli en grå vakt. Vi håller med och åker till Ostagar.

Kastlös
Den här historien börjar i det smutsigaste och mest illaluktande kvarteret i Orzammar (Dust City), där de oberörbara bor (dvärgar utan kast, utan klan, utan stam, men gör bara ingenting). Vi är en av de lyckliga. Vi lever av att arbeta för det kriminella gänget Charter. Det visar sig också att en viss Berat, vår chef, är missnöjd med ditt arbete som utpressare och dina prostituerade systrars arbete. Han ger oss i uppgift att klicka på en köpman på ämnet lyrium som stulits från stadgan. Köpmannen sitter i krogen "På krogarna". Med vår medbrottsling Leske måste vi antingen döda köpmannen eller hota att få lyrium. Så fort vi får varorna bär vi dem till butiken till Berat. där kommer vi att anklagas för råttor (de säger att det inte finns tillräckligt med lyrium). Att komma med ursäkter är meningslöst. Vi kommer att skickas till testarenan för att förgifta en fighter som heter Mylar (för detta måste du hälla gift i hans vin), som måste kämpa mot en av din chefs hängare som heter Everd. Senare visar det sig att Everd är full som en innersula, och därför måste vi slåss på arenan för honom (i hans rustning). Vi utrustar oss och går för att distrahera Mylar medan Leske lägger till gift.
Gå sedan ner till arenan och börja slåss. Istället för en kamp får du fem. Som ett resultat kommer du att avslöjas, arresteras, eftersom. untouchables har inte rätt att delta i strider och kommer att skickas till fängelse. Först nu, inte för vanliga tomtar, utan till Berat under en dammig stad. Med hjälp av vakten tar vi oss ut ur cellen, befriar medbrottslingen och går för att betala tillbaka skulderna. Efter att ha hittat Berat, river vi upp hans mage för alla goda saker. Vi går ut och går in i butiken, där vi för inte så länge sedan gav ordern till den avlidne. Sedan går vi till gatan, där vakterna redan kommer att vänta på oss. Oväntat (som alltid) kommer Duncan att ingripa, ge oss familjen Aedukan-familjens familj (dock kungafamiljen) och ta oss till Ostagar.


I Ferelden är dessa människor dödliga, men gamla legender säger att det inte alltid var fallet. De säger att odödliga varelser en gång levde, existerade i harmoni med naturen och dyrkade gudarnas alvpantheon. De första "shems" (förkortning för "shemlen", ett ord som betyder "snabba barn"; används för att beskriva människor) de mötte var magiker från Tevinterriket. De handlade med människor och upprätthöll i allmänhet vänskapliga relationer på alla möjliga sätt, men fick snart reda på att endast människobarn dök upp som ett resultat av sexuella relationer med människor. Alver anpassade sig genetiskt perfekt, men som ett resultat av sex med människor blev de också "snabba".

De hittills odödliga människorna började bli gamla och dö. I rädsla bröt alverna alla relationer med människosläktet, men imperiet betraktade detta som en aggressionshandling och intog Arlatan, alvernas hemland. Människor har förslavat detta folk. Odödligheten gick förlorad, liksom gudarnas stöd.

Senare skapade alverna en ny stat i Dalarna, men Kyrkoorden förstörde den av okänd anledning. Resultatet blev de dalska tomtarna.


Dalish alver


Dalarna lever en migrantlivsstil. De är ättlingar till härskarna i alvernas förstörda stat. Folk betraktar dem nästan som kriminella. Dalisherna tror på forntida gudar, och varje medlem av stammen bär en ansiktstatuering av den gud de tillber. De reser till Thedas avlägsna hörn i speciella vagnar med speciella triangulära segel på taket och kölliknande utrustningar bak. Dalisherna är också kända som den enda rasen som kan smälta järnbark, en speciell metall som är starkare och lättare än stål. De använder detta material för att tillverka vapen, lite kläder och amuletter.

Dalarna föredrar att undvika mänsklig kontakt. Men ändå, ibland fungerar det inte. I sådana fall föredrar de att lösa saker så snabbt som möjligt, för att inte dra till sig för mycket uppmärksamhet. När allt kommer omkring slutar fejder med människor illa för alverna.

Dalish klaner är väldigt olika varandra. Vissa kommer ganska bra överens med människor och bor till och med i närheten av sina byar, medan andra tvärtom beter sig fientligt och gömmer sig i bergen. Alverna från Ferelden upprätthåller något av en neutralitet i sitt förhållande till människosläktet. Klanvägar korsas sällan. En gång per decennium träffas de och deras väktare (äldste och ledare) utbyter kunskap och information.

Dalisherna lever enligt en speciell Vir Tanadahl-kod, vars namn betyder "De tre trädens väg". Den består av tre delar:
Vir Assan ("Pilens väg") - Flyg rakt och sväng inte.
Vir Bor "Assan ("Bågens väg") - var flexibel, men bryt inte.
Vir Adahlen ("Skogens väg") - tillsammans är vi starkare än ensamma.

Dessa tre delar av filosofin används mycket ofta tillsammans som ett mantra, som dalarna avslutar med: "Vi är de sista av elvenerna, och vi kommer aldrig att ge upp."


Alienage kultur


"Elfinager har funnits sedan den tid då tomtar och shemer bodde på samma mark. Det är inte illa för oss: de säger att tio tusen alver bor i Val Royeaux i ett område som inte är större än Denerims marknad. Väggarna där är så höga att även solljus lyser upp deras hus först vid middagstid.

Men skynda dig inte att förstöra väggarna och starta ett slagsmål med vakterna. Utanför lämnar de mer än inuti. Vi är trots allt inte tvingade att bo här. Ibland kan en familj ta en paus och köpa ett hus på hamnen eller i stan. Om de har tur kommer de att återvända efter att marodörerna bränt sina tillhörigheter. De som vänder ryggen åt turen kommer att gå och arbeta på fältet med de fattiga.

Här är vi i familjen. Vi ser upp till varandra. Det är här minnet från gamla dagar förvaras. De långa öronen som lämnade här förtvivlade. De kommer aldrig att bli människor, men efter deras avgång kommer de inte längre att vara tomtar heller. Så vilka kommer de att bli? Ingen."

Saretia, äldste av Gwarens elfinage


alviska

  • Abelas (ah-BELL-aws) - (bokstavligen: "sorg"), brukade be om ursäkt.
  • Andaran atish'an (an-DARE-an AH-tish-awn) - (mycket: "gå ner i fred"), officiell hälsning.
  • Arlathan (ahr-LATH-ahn) - alvernas hemland; frasen "ar lath'an" betyder "jag älskar den här platsen".
  • Shemlen (shem-LEN) - (bokstavligen: "snabba barn"), så alverna kallar folk.
  • Lethallin (leth-ah-LEEN) - "(värdig:" min vän"), en vädjan till andra alver.
  • Durgen'len (dur-gen-LEN) - (bokstavligen: "stenens barn"), som alverna kallar dvärgarna.
  • Vallaslin (vahl-ess-LEEN) - (bokstavligen: "målning i blod"), en typ av tatuering som används för att visa dyrkan av gudarnas alvpantheon.
  • Uthenera är en uråldrig term som betyder att en odödlig alv överför sin livskraft till nästa generation. Titelspåret till Dragon Age: Origins heter "In Uthenera".
  • Shue shah tauthau toetoi thuet. "Jag vill inte döda dig."
  • Shue shiahthau uet tshuesparkar. "Jag är en cheeseburgare." =)

Apostrof på alviska är en del av stilen, inte för att indikera stress.

Så, det är dags att kalla alverna i vår armé. Passagen av draken ålder börjar ger det bredaste utbudet av allierade. För att göra detta, gå till världskartan och gå till utkanten av Brecilian Forest. Så fort du kommer till den här platsen kommer en tomte omedelbart att prata med dig. Hon kommer att säga att det inte finns någon längre väg, eftersom den här tillhör de dalska alverna. Säg att du bara letar efter Dalishen och övertyga henne sedan om att du bara kommer att berätta syftet med ditt besök för deras äldre. Du kommer att föras till klanchefen, som kommer att fråga vilka affärer du har med ledaren. Säg att du är en grå vakt, så skickar han tomten som följer med dig hem. Då kan du prata i fred. Presentera dig artigt för honom, gräla inte med dem. Tomten är ganska klok, han vet redan mycket själv. I början av drakens ålder finns det många kloka karaktärer. Även om det i stor kunskap finns stora sorger. Men han vet inte om de kan hjälpa oss nu. Han kommer att visa dig kropparna av alverna som förlamats av varulvarna och säga dig att nu kan de inte uppfylla sitt ord. Erbjud honom din hjälp. Han kommer att säga att någonstans i skogen bor en enorm varg, i vilken en förbannelse föddes. Om du dödar honom och för hans hjärta till ledaren kan han bryta förbannelsen. Och han kommer också att berätta att de för en vecka sedan skickade en avdelning jägare, men jägarna kom inte tillbaka. Så vi måste ta hand om det här. Inte ett problem, eller hur? Kom överens om att du kommer att döda Mad Fang - den där jättestora vargen - och gör dig redo att gå.

Men som alltid, skynda dig inte att ta tag i huvuduppdraget. Om du har läst den tidigare genomgången av drakålderns ursprung, bör du komma ihåg detta. Börja med att se dig omkring i området. Här har en lokal säljare en chic rosett och ett par utmärkta böcker. Det finns också en oändlig alverot, som för alltid tar bort behovet av att köpa helande grötomslag. Till exempel, efter att ha besökt en alvhandlare, hade jag 90 omslag av varje typ. För säkerhets skull. När du springer upp - samla alla uppdrag för platsen. Jag lämnade omedelbart över en av dem - jag gav bort huden av en varg, som jag hade liggandes av en ren slump. Och det andra uppdraget kan slutföras utan att lämna kassan. Men för det behöver du en utvecklad överlevnadsförmåga. När du är klar med att springa runt på lägret är det dags att gå vidare till uppgifterna. För att göra detta, gå ut genom den andra avfarten på kartan och ange West Brecilian. Jättebra, övergången av drakålderns ursprung är på väg. Följ först den västra stigen norrut tills den stannar, där dödar du en stor björn, som är markerad av en svår fiende, men det är den inte. Okej, det spelar ingen roll, gå vidare, scouta systematiskt hela territoriet. På ön, dit tre broar leder, möter du tre varulvar, varav den äldsta inleder en dialog. Denna holme ligger i kartans nordvästra hörn. Prata med honom så kommer du att få reda på att varulvar inte precis är odjur. Fråga honom i detalj om allt du kan. Jag sa att jag inte ville slåss mot dem, men jag kunde inte backa, och de gick rädda. Jag applåderar uppriktigt till dem, de tog rätt beslut. Nåväl, låt oss gå vidare. Två floder rinner genom platsen. Den i öster är vad vi behöver nu. I dess norra del ligger ett fallen träd, från vilket järnbarken tas bort, som vi behöver i ett av sidouppdragen. Ta det och gå vidare. Även i den sydöstra delen är området "den stora ekens kant" tillgängligt för dig. Kom dit och prata med Stora Eken. Han kommer att vilja be dig om nåd. Håller med såklart. Han kommer att säga att en tjuv nyligen stal hans ekollon. Och vi måste hitta den. Naturligtvis är vi försvarare av ekorrar och åskväder från berserkkaniner. Skämt. Be honom visa dig vägen till Raging Fang, och han kommer att säga att träden själva vaktar vägen dit. Här är en sådan vändning i drakålderns gång. Och den stora eken kommer att ge oss en bit av sig själv som hjälper oss att komma dit. Naturligtvis måste vi vara överens! Tja, om du redan har undersökt hela kartan kan du flytta till "Södra ingången till den östra delen av skogen." Det måste också sägas att i den södra delen av denna karta är ett läger upplagt, vilket bara är en illusion. Där kommer det att bli nödvändigt att döda spöket, som på så sätt tjänar sitt levebröd. Tja, det spelar ingen roll, för mig fungerade det inte alls.

Och här är vi i den östra delen av skogen. Vi gick in från södra entrén. Fortsätt rakt tills gaffeln börjar. Om du gjorde allt rätt, så i norr kommer du att ha ett märke på kartan, så vi är på väg mot det. Där kommer du att behöva döda några varulvar och närma dig en viss Daniela, som är i form av en varulv. Döda henne inte, lyssna och sympatisera med henne. Prata med henne, det är till hjälp. Hon kommer att visa sig vara en före detta tomte, och hon kommer också att nämna att Mad Fang inte är vad du tror. HM intressant. Hon kommer att be dig förmedla till sin man, Atras, vad hon frågar om. Hon vill inte skada sin man och vill därför dö. Jag gav henne en snabb död. Ibland tvingar drakålderns gång dig att vara barmhärtig. Innan hon dog välsignade hon mig. Hur rörande. Nu föreslår jag att gå till nästa passage norrut. I ordning, vad ska man hitta på? Där hittar du två ogres som dödas mycket snabbt, och en gravsten med skyddande runor. Om du stör runorna – skaffa lite upplevelse för de döda som föll som snö på deras huvuden. Och en chef som dödas i princip utan problem. Stövlar kommer att flöda från den här chefen, som kommer att initiera en uppgift - att samla en uppsättning rustningar gömd här av en magiker. Okej, låt oss försöka samla. Och, naturligtvis, genomgången av drakåldern ger möjligheten att montera detta kit, även om det inte var användbart för mig på något sätt. Gå vidare längs passagen i norr tills du når eremitens bostad. Du bör inte rota igenom hans grotta, annars måste du slåss mot honom. Och inget anmärkningsvärt faller från det. Ja, och erfarenhet - en slant. Det var han som stal ekollonen som Stora Eken behöver. Det är sant att eremiten är lite från sin hjärna. Prata med honom, träna ditt sinne och din uppfinningsrikedom och byt ut en ekollon med honom. Han har också en hjälm och en bok som jag också skulle byta. Jag bytte hjälmen mot en bok om alvernas historia. Tja, det spelar ingen roll - du har en ekollon, du kan gå vidare. När du kommer till den centrala delen av området - gå tillbaka till den tidigare platsen till Stora Eken. Han kommer att ge dig en gren med vilken du förmodligen lätt kan gå genom skogen. Så det är jättebra. Precis där, ovanför trädet, finns en annan grav som man kan störa och ta en hjälm från samma set. Gå tillbaka till den östra delen av skogen.

Kom ihåg att vi har en passage söderut kvar outforskad? Det är dit du går. När du kommer till dimman kommer den att skingras, eftersom du har en gren av den stora eken. Bra, gå vidare. Här kommer du att träffa din gamla vän igen. De kallar hela tiden de daliska för förrädare. Och de säger att de förtjänar det. Tja, det spelar ingen roll. Vi måste döda löparen och hans följeslagare. När du nästan dödar honom kommer en konstig vit varg att dyka upp och slå ner dig och alla kommer att springa iväg. HM intressant. Gå vidare, det kommer att finnas en annan gravsten, som innehåller den tredje delen av rustningen enligt uppdraget. Gå vidare längs stigen och du kommer att se varulvar som kommer att fly för att skydda älskarinnan. Hmm, varför attackerar de inte? Okej, låt oss gå vidare. Vi passerar till nästa plats "Övre nivå av ruinerna". Ännu en fängelsehåla som vi måste utforska. Gå först fram till den första hallen. Det kommer att finnas tre passager. Först söderut. Det finns en hemlig dörr där. Kom in, ta troféerna och flytta västerut. Ja, det finns ett helt gäng troféer i spelets drakeålder. Den första gaffeln - gå rakt, eftersom det finns återvändsgränder i norr och söder. Vidare - det kommer att finnas en korridor med spindelväv. Var försiktig, det finns många spindlar här, men de är lätta att döda. Passera först klart västerut, där det är värt att söka efter liken. Efter det - gå norrut, in i ett annat rum och sök igenom allt där. Sedan - söderut. Se upp, någon stor väntar på dig framåt: Och en annan drake väntar på oss. Jag undrar hur mycket mer vi har att döda dem? Han krävde inte ens en enda läkning av mig. I allmänhet en mycket lätt motståndare, inte som en hög drake. Men han har också skatter, som du tar och tar dem och går vidare till nästa zon - den "lägre nivån".
Jättebra, nu är vi på den lägre nivån av alveruinerna. Men detta är inte den sista fängelsehålan i spelets drakeålder. Vid första T-korsningen, sväng österut eftersom det finns en återvändsgränd i söder. Det finns en spökpojke här. Han letar efter sin mamma. Så han letar efter henne. Han kommer att fly och horder av skelett kommer att attackera dig. Även om dessa horder dödas på ett par sekunder. Gå till södra rummet till sarkofagen och få en annan uppgift. Bra, det är precis rätt för oss. Efter det - in i rummet i norr, för troféer. Borttagen? Gå nu tillbaka till hallen och gå österut. Nå vägskälet - och åk söderut. Det är för tidigt för dig att åka norrut. Detta tar dig till nästa korsning. Okej, gå västerut. Där hittar du en amulett som innehåller en sprit. Prata med honom så kommer han att lära din magiker trollkarlen-krigarens sätt. Bra, ta nu stenen och lägg den på altaret. Jag gav honom glömska. Därefter går du vidare söderut till nästa vägskäl. Först - österut, in i rummet. Därifrån - västerut, in i den stora salen. Se upp, det finns fällor! Så när du dödar alla skelett, sök igenom liken och på äventyrarens lik hittar du en tidning som kommer att ge en ny uppgift i Denerim. Men det här är senare. Flytta längre västerut till en stor hall med en staty. I slutet av hallen väntar en ganska otäck chef på dig, som bäst dödas med avståndsvapen. Efter hans död - bege dig söderut till det avlånga rummet. Rensa den och gå norrut. Det blir en passage till varulvarnas lya. Spara och gå dit. Snarare, dyk ner i poolen.

Där möter du skuggvargar för första gången. Hmm, vad mer kan vi förvänta oss av spelets dragonålder? Gå till första rummet. Det finns grenar i öster och väster, men det finns återvändsgränder, bara något som inte är särskilt användbart ligger. Gå söderut till nästa stora hall, framför vilken det kommer att finnas en autosave. Kom in i det. Där väntar en varulv på dig som kommer att erbjuda förhandlingar (enligt mig är pratande vargar nonsens). Men jag bestämde mig för att hålla med. Bara för att se vad som kommer att finnas där. Jag ser ingen anledning att frukta dem, jag var stark nog. Så vi leds till värdinnan. Längs vägen morrar varulvarna mot oss, även om det kanske är deras naturliga reaktion på en person. Och så dyker värdinnan upp. Jag trodde att det skulle bli en annan varg, och det här är en kvinna. Sant, sammanflätade med grenar. Tja, det är de små sakerna. Prata med henne, hon är en ganska kompetent samtalspartner. Hon kommer att berätta att Zathrian, alvernas ledare, inte berättade allt för oss. Nåväl, låt oss höra vad de inte sa till oss. Visar sig. Zathrian skapade själv förbannelsen som plågar alla nu. Zathrian hade i sin ungdom en son och en dotter, som greps av människor. De torterade sin son och våldtog sin dotter och kastade bort dem. Tomtarna hittade en dotter, men hon fick reda på att hon var gravid. Sedan begick hon självmord. Zathrian tillkallade en fruktansvärd ande, som han placerade i kroppen på en enorm varg. Och så föddes Raging Fang. Under påverkan av hans blod dök varulvar upp. Men värdinnan som du pratar med mötte löparen och lugnade hans raseri. Så det fanns "bra" varulvar. Vi uppmanas att gå till Zathrian och ta honom hit för att ta bort förbannelsen. Jag gick med på att ta med honom. Gå nu uppför trappan och gå till Zathrian. Han väntar på oss innan han går, på platsen, vilket är väldigt konstigt. Är passagen av spelet dragon age slips oss en annan överraskning? Det visar sig att Zathrian utnyttjade det faktum att vi röjade en stig genom skogen och gick i våra fotspår. Han kommer att fråga om vi har hjärtat av Mad Fang, och eftersom vi inte har det kommer vi inte att ljuga för honom. Berätta för honom kvinnans krav. Hon är faktiskt Raging Fang. Var inte oförskämd mot honom, prata artigt med honom. Men Zathrian insisterar på att döda alla varulvar. Hmm, jag försökte övertyga honom om att varulvarna var kännande. Det gick inte riktigt, men jag övertygade honom att gå till andan. Så, återigen laddar en ny plats. Och nu går du in i skogens ande. Men Zathrian... han är så nedlåtande. Jag ser inte ett drag hos honom som skulle tillåta mig att vara för honom. Han är galen för hämnd. Jag vet inte vem jag ska döda. Medan jag är vilsen. Låt oss höra vad de säger till oss. Och de kommer att berätta för oss att Zathrian använde sitt blod för att skapa en förbannelse. Och nu med förtrollningen borta kunde han dö. Vem kommer du att välja? Jag bestämde mig för att Zathrian måste häva förbannelsen. Och nu måste du slåss mot honom. Nåväl, ingenting, skicka alla att döda honom, och när han har väldigt lite kvar, kommer han att kapitulera. Ja, många motståndare ger upp före döden i passagen av spelet draken ålder ursprung. Före sin död är Zathrian redo att själv dö och ta bort förbannelsen från varulvarna. Nåväl, så var det. Dessutom dör också anden, som skapandet av Zathrian. Prata med nya människor, tidigare varulvar. Och de kommer att fly. Det finns inget annat för dig att göra. Inte ens troféer kvar. Även om jag nu är väldigt välutrustad.

Det är också nödvändigt att säga att det finns en gåta på den nedre nivån av ruinerna. Gå till den nordöstra delen av kartan och fyll kannan med vatten från fontänen. Kom sedan till altaret. Det är nödvändigt att välja följande dialoger: 2, 4, 2, 1, 3, 6. Gå sedan bort från altaret och stänk vatten i dammen. Efter det kommer kannan att gå sönder och vägen vidare kommer att vara fri. Gå fram och närma dig den öppna sarkofagen på läktaren. Det kommer att finnas ett spöke av en tomte som skriker och letar efter någon. I vilken variant som helst av dialogen med spöket blir resultatet detsamma - hon och ett par av hennes bröder kommer att attackera. Att döda dem är inte alls svårt, så du kan hantera det. Men i sarkofagen ligger det vi behöver för att slutföra uppdraget - den fjärde delen av rustningen som är förtrollad för immunitet mot magi. Nu är det så, det är dags att gå till tomtarna. Gå ut och - igen in i den brecilianska skogen. Så fort du kommer dit kommer en dialog med Zathrians assistent direkt att börja. Jag sa att han före sin död visade sig vara en riktig hjälte, låt dem glädjas åt honom. Och hon, som ny målvakt, kommer att gå med på att uppfylla alla skyldigheter enligt kontraktet med de grå vakterna. Tja, så mycket bättre för oss.

Nu är det värt att lämna in de uppdrag som du har slutfört. Har du lagt passagen av spelets dragon age origins och dess sidouppdrag åt sidan? Till exempel kan du ge vapensmeden järnbarken som vi hittade. Du kan be om att få göra en pilbåge av det, eller så kan du - en haklapp. Vad behöver du? Jag behövde ingenting alls. Dessutom är både bågen och bröstskyddet ganska mediokra. I det här fallet kommer han att göra en stav och ge den till oss. Även om det inte fungerade för mig alls. Ge omedelbart halsduken, som vi, som ni minns, tog från varulvstjejen. Han kommer att ge dig en enkel amulett, vilket fick mig att vilja ge honom en fin slant. Okej, uppdraget avslutat, låt oss gå vidare.
Efter allt detta åkte jag till Denerim - för att köpa det jag behövde, och bara vandra runt i civilisationen. Och jag hade en vision av en ärkedemon. Och efter det attackerade mörkrets varelser mig. Precis i mitt läger, kan du föreställa dig?! Och Alistair efter det talade i anden om att vi känner mörkrets varelser, och de känner oss. Passeringen av spelet draken ålder ursprung, eller snarare, samlingen av alver som allierade, är klar. Grattis.

Nytt på plats

>

Mest populär