Hem Svampar Spelpresentation för förskolebarn. Datorspel för förskolebarn

Spelpresentation för förskolebarn. Datorspel för förskolebarn


"Utan lek finns och kan det inte finnas en fullvärdig mental utveckling. Lek är ett enormt ljust fönster genom vilket livsströmmen av idéer och koncept flödar in i barnets andliga värld. Spelet är en gnista som tänder gnistan av nyfikenhet och nyfikenhet." V. A. Sukhomlinsky


Utvecklingen av mentala förmågor hos förskolebarn genom pedagogiska spel med matematiskt innehåll Mental utveckling är kvantitativa och kvalitativa förändringar som sker i den mentala aktiviteten hos ett barn i samband med ålder, berikning av erfarenhet och under påverkan av pedagogiska influenser. Huvudmålet är bildandet av initiala matematiska kunskaper och färdigheter hos förskolebarn bör genomföras på ett sådant sätt att lärande inte bara ger ett omedelbart praktiskt resultat, utan också en bred utvecklingseffekt.


Uppgifter: utveckla minne, tänkande, uppmärksamhet, fantasi; att forma geometriskt tänkande, grafiska färdigheter; utveckla matematiskt tänkande; att stärka intresset för spel som kräver mental stress, intellektuell ansträngning, lust och behov av att lära sig nya saker; utveckla barns självständighet när det gäller att lösa tilldelade uppgifter; utveckla varierande tänkande hos barn, förmågan att resonera sina uttalanden, bygga de enklaste slutsatserna.






Skyltar, schabloner, mallar; - naturligt material och avfallsmaterial (knappar, band, spetsar, trådar, etc.); - bräda - tryckta spel - 2 - 3 uppsättningar klippta bilder från 2 - 4, 6 - 8 delar; - olika plastkonstruktörer - stora mosaiker; - spel - insatser, pussel; - uppsättningar av geometriska former, pinnar; - spel för bekantskap med färg, form, storlek.


1. Matematiska, pedagogiska, logiska spel - Spel för planmodellering ("Tangram", "Leaf", etc.) - spel för volymetrisk modellering ("Hörn", "Kuber och färg", etc.) - spel - rörelser (byggnad och återuppbyggnad med räknepinnar, tändstickor) - pedagogiska spel ("Domino", "Lotto", etc.) - logik-matematiska spel (klossar, pinnar, Voskobovichs spel). 2. Underhållning - Gåtor - uppgifter - skämt - pussel - pussel - frågor - skämt 3. Didaktiska lekar, övningar - med bildmaterial - verbalt





CUISENER'S STÄCKAR Varje pinne är ett tal uttryckt i färg och storlek .. Genom att använda "siffror i färg" kan barn samtidigt utveckla ett talbegrepp baserat på räkning och mätning. Setet består av 116 plastprismor i 10 olika färger och former. Det minsta prismat är 10 mm långt och är en kub. Valet av färg är tänkt att göra satsen lättare att använda. Klassen av vita siffror bildar siffran ett. Pinnar 2,4,8 bildar en "röd familj" (2 - rosa, 4 - röd, 8 - körsbärsfärg), 3,6,9 - "blå familj" (blå - 3, lila - 6, blå - 9. ) "Familjen av gula" är talmultiplar av 5: 5- (gul) och 10 (orange). Klassen av svarta tal bildar talet 7.


Gyenesh logikblock Logikblock uppfanns av den ungerske matematikern och psykologen Zoltan Gyenesh. Spel med block finns tillgängliga, på visuell basis, de bekantar barn med form, färg, storlek och tjocklek på föremål, med matematiska representationer och grundläggande kunskaper om datavetenskap. De utvecklar mentala operationer hos barn (analys, jämförelse, klassificering, generalisering), logiskt tänkande, kreativitet och kognitiva logiska block av Dienes är en uppsättning av 48 geometriska former: a) fyra former (cirklar, trianglar, kvadrater, rektanglar); b) tre färger (röd, blå och gul); c) två storlekar (stora och små); d) två typer av tjocklek (tjock och tunn). Det finns inga identiska former i setet. Varje geometrisk figur kännetecknas av fyra funktioner: form, färg, storlek, tjocklek.


Spel - Pussel Tangram Ett av de första uråldriga pusselspelen. Ursprungsorten är Kina, åldern är mer än år. Pusslet är en kvadrat uppskuren i 7 delar: 2 stora trianglar, en medium, 2 små trianglar, en kvadrat och ett parallellogram. Kärnan i spelet är att samla alla typer av figurer från dessa element enligt principen om en mosaik. Totalt finns det fler olika kombinationer. De vanligaste av dem är figurerna av djur och människor. Spelet främjar utvecklingen av figurativt tänkande, fantasi, kombinatoriska förmågor, såväl som förmågan att visuellt dela upp helheten i delar.


Sphinx Ett relativt enkelt pussel "Sphinx" innehåller sju enkla geometriska former: fyra trianglar och tre fyrkanter med olika bildförhållande. Spelet utvecklar uppfattningen av form, förmågan att framhäva figuren från bakgrunden, markera huvuddragen i objektet, ögat, fantasi (reproduktiv och kreativ), hand-öga-koordination, visuell analys och syntes, förmågan att arbeta enligt reglerna.


Löv En geometrisk figur av en komplex konfiguration, som påminner om en schematisk representation av ett mänskligt hjärta eller ett löv av ett träd, uppdelad i 9 element. Silhuetter av olika typer av transporter är särskilt bra från elementen i detta pussel. De resulterande bilderna liknar barnteckningar (hundar, fåglar, små män). Genom att konstruera enkla figurativa figurer lär sig barn uppfattningen av form, förmågan att välja en figur från bakgrunden och framhäva huvuddragen i ett föremål. Pusslet utvecklar ögat, analytiska och syntetiska funktioner, fantasi (reproduktiv och kreativ), hand-öga-koordination, förmågan att arbeta enligt reglerna.


Pentomino Pentomino-pusslet patenterades av Solomon Golomb, bosatt i Baltimore, matematiker och ingenjör, professor vid University of Southern California. Spelet består av platta figurer som var och en består av fem identiska rutor förbundna med sidor, därav namnet. Det finns en annan version av Tetramino-pusslen, bestående av fyra rutor, från det här spelet kom den berömda Tetris. Pentomino-spelsetet består av 12 figurer. Varje figur betecknas med en latinsk bokstav, vars form den liknar.


Nikitins system, spel och klasser Ett mycket intressant system för att utveckla spel skapades av de berömda ryska pedagogerna-innovatörerna Boris Pavlovich () och Elena Alekseevna (född 1930) Nikitin. Varje spel är en UPPSÄTTNING PROBLEM som barnet löser med hjälp av kuber, tegelstenar, rutor av kartong eller plast, delar från en mekanisk byggsats osv. Uppgifter ges till barnet i olika former: i form av en modell, en platt ritning i isometrisk vy, en ritning, skriftliga eller muntliga instruktioner etc., och därmed bekanta honom med OLIKA METODER FÖR INFORMATIONSÖVERFÖRING. Problemen är ordnade ungefär i ordningen ÖKANDE SVÅRLIGHET, det vill säga de använder folkspelens princip: från enkelt till svårt. Problem har ett mycket brett utbud av svårigheter: från ibland tillgängliga till ett 2-3-årigt barn till outhärdligt för en genomsnittlig vuxen. Därför kan lek generera intresse i många år (fram till vuxen ålder). Vissa av Nikitinsky-spelen är väldigt lika Frobel-blocken.


Nikitins utvecklande spel. Vik mönstret Spelet består av 16 identiska kuber. Alla 6 ytorna på varje kub är olika färgade, i 4 färger. Detta gör att du kan komponera från dem 1, 2, 3 - och till och med 4-färgsmönster i ett stort antal alternativ. I tärningsspelet har barn tre olika typer av uppgifter. Först lär de sig att vika exakt samma mönster från kuber med hjälp av mönsteruppgifter. Sedan ställer de det omvända problemet: titta på kuberna, gör en ritning av mönstret som de bildar. Och slutligen, det tredje är att självständigt komma med nya mönster från 9 eller 16 kuber. Unicub Ett brett utbud av uppgifter "Unicub" kan fascinera barn från 2 till 15 år. Första intrycket är att det inte finns några lika färgade kuber, alla 27 är olika, fastän endast tre färger används, och kuben har 6 ytor Sedan visar det sig att det förutom de enda finns 8 triader, enl. till antalet ytor i varje färg, men är de relativa? Spelet lär ut klarhet, uppmärksamhet, precision, noggrannhet.



Voskovovichs teknik. Voskovovichs första spel dök upp i början av 90-talet. Geokont, Game Square (nu är det Voskobovich Square), Warehouses och Color Clock väckte genast uppmärksamhet. Varje år blev det fler och fler av dem - "Transparent Square", "Transparent Number", "Dominoes", "Planet of Multiplication", en serie "Miracle Puzzles", "Matematical Baskets". De första metodiska sagorna dök också upp. Voskovovichs teknologi är exakt vägen från praktik till teori. Med hjälp av ett spel kan du lösa ett stort antal pedagogiska problem. Utan att han själv vet lär sig barnet siffror och bokstäver; känner igen och minns färg, form; tränar finmotorik i händerna; förbättrar tal, tänkande, uppmärksamhet, minne, fantasi.



Montessorimetodik Hon skapade ett pedagogiskt system som ligger så nära den ideala situationen som möjligt när barnet lär sig själv. Systemet består av tre delar: barn, miljö, lärare. I centrum för hela systemet är barnet. En speciell miljö skapas runt honom, där han bor och studerar självständigt. I denna miljö förbättrar barnet sitt fysiska tillstånd, formar motoriska och sensoriska färdigheter som är lämpliga för åldern, skaffar sig livserfarenhet, lär sig att organisera och jämföra olika föremål och företeelser och får kunskap från sin egen erfarenhet. Läraren å andra sidan observerar barnet och hjälper honom när det behövs. Grunden för Montessoripedagogiken, dess motto är "hjälp mig att göra det själv." Sådana speciellt skapade pedagogiska hjälpmedel som "Ramar med spännen", "Bruna trappor", "Rosa tornet" bidrar till utvecklingen av barnets koordination av rörelser, fina och allmänna motoriska färdigheter. Andra spel kan träna balans ("Walking the Line"), utveckla estetisk smak Vad utvecklar Montessori-manualer? ("Blomstervård"), öga ("Röda stavar", "Cylinderblock).

Förskoleåldern är den mest bördiga för att berika ordförråd, utveckla tänkande och minne hos ett barn. Sådana spel kräver inte mycket ansträngning från vuxna, du behöver bara en önskan att vara med barnet under en tid, inte bara av närvaron, men av hela ditt hjärta, alla dina tankar. Och om dessa spel också utvecklar barnet, lär ut något nytt är det väldigt bra!

Ladda ner:

Förhandsvisning:

För att använda förhandsvisningen av presentationer, skapa dig ett Google-konto (konto) och logga in på det: https://accounts.google.com


Bildtexter:

Presentation. Ämne: "Pedagogiska spel för förskolebarn." Presentationen förbereddes av: lärare vid GBDOU nr 52 i Kirovsky-distriktet i St. Petersburg Ustinova Natalya Nikolaevna, konsultation för lärare.

Förskoleåldern är den mest bördiga för att berika ordförråd, utveckla tänkande och minne av ett barn. Sådana spel kräver inte mycket ansträngning från vuxna, du behöver bara en önskan att vara med barnet under en tid, inte bara av närvaron, utan av hela ditt hjärta, med alla dina tankar. Och om dessa spel också utvecklar barnet, lär ut något nytt är det väldigt bra!

"Fairyland" Vad är det? Ett idéspel. Spelet "Fairyland" utvecklar abstrakt tänkande, lär dig att tänka fritt, undvika klichéer och stereotyper. Det bör noteras att detta spel ligger många vuxna varmt om hjärtat, eftersom det är en utmärkt anledning att drömma högt, utan rädsla för att bli anklagad för lättsinne. Dessutom låter detta spel dig informera barnet om dina önskemål i en korrekt, lekfull, helt icke-uppbyggande form, och det är lättare för barnet att uttrycka sina klagomål, rädslor och berätta om ett idealiskt magiskt land.

Hur man spelar? Bjud in ditt barn att komma på ett magiskt land. För att göra detta talar alla i sin tur och börjar frasen på samma sätt: "I detta magiska land ..." Förskolebarn från 3,5-4 år spelar villigt "Magic Land". När man utövar "fantasi" moderniserar barn ofta reglerna själva, komplicerar dem, och de gör det perfekt!

"Verbal kul" Vad är det? Spel med ord utökar inte bara barnets ordförråd, bekanta honom med sådana fenomen i språket som synonymer, antonymer, epitet, lär sig att omvandla ord med hjälp av språkliga medel. Huvudmålet med dessa spel är att ge barnet glädjen att bemästra ordet, som kommer efter de första känseln av kreativitet, när det är svårt att hitta det rätta, exakta ordet.

Hur man spelar? Bjud in ditt barn att bli en liten mus för vilken allt runt omkring är enormt. Och när man säger till musen: ”Det finns många bär i skogen. Jag såg en jordgubbe ", måste musen svara:" Och jag såg en jordgubbe! "Flickan har vackra ögon" - "Hon har ögon!" etc. Sedan förvandlas barnet till en elefant, för vilken allt är litet. Och nu har skon blivit en sko, huset har blivit ett hus, floden har blivit en bäck. Nästa gång ett barn kan bli en trollkarl Perevertkin. Det är fullt möjligt för äldre barn att gradvis introducera en språklig term och ge trollkarlen namnet Antony.

"Berättare" Vad är det? Ett otroligt kreativt spel som för vuxna och barn samman. Hur man spelar? Det här spelet spelas bäst av tre eller fyra. Alla i sin tur kommer att vara berättare. Varje deltagare i spelet namnger ett ord för berättaren som verkligen måste höras i sagan. Kan du föreställa dig hur rolig en historia med en "prinsessa, en trana och en pipa" kan bli? Det finns ingen anledning att berätta en komplex och lång historia, allt ska vara enkelt och tydligt. Barn kommer också att bygga en saga på modeller av en vuxen, ibland överraska dig med nya intriger och oväntade vändningar.


Presentation för klasser i senior, förberedande grupp av dagis. Bekantskap med de mest kända och åldersanpassade museerna i St. Petersburg. Syftet med lektionen: att bekanta förskolebarn med sin hemstads historia och kultur. I slutet av presentationen, frågor för att kontrollera graden av assimilering av materialet.

Sammanfattning av ritlektioner med barn i den äldre gruppen "Still Life"
Arbetsuppgifter:
1. Att utveckla barns visuella färdigheter (känsla för färg, komposition)
2. Uppmuntra barn att självständigt överföra bilder med hjälp av de uttrycksmedel de har tillgång till (färg, form)
3. Fortsätt att bekanta barn med målargenrer.
4. Fortsätt att utveckla fantasi, fantasi.
Material: multimediapresentation, vaxkritor, pappersark, frukt- eller fruktdockor.
Lektionens förlopp:
Läraren, tillsammans med barnen, undersöker frukterna.
Vilken form, vilken färg, vad man ska röra vid.
Läraren uppmanar barnen att lyssna på en berättelse som hände med dessa frukter och inkluderar en presentation.
"Det fanns fyra vänner - Yabloko, Aprikos och två systrar till Plum. Men en dag blev det bråk mellan dem eftersom alla bestämde sig för att han var vackrast och godast.
"Jag är den vackraste" - sa Apple och flyttade från vänner. ”Nej, jag är vackrast”, sa aprikosen och gick också åt sidan. ”Nej, nej, vi är godast, elegantast och sötast”, ropade plommonen, men ingen hörde dem längre, eftersom vännerna spred sig åt olika håll. Men så kom Orange till dem och sa att var och en av dem är vackra och välsmakande på sitt sätt. Orange försonade vänner."
Läraren ber barnen att rita ett fragment av denna berättelse (två frukter tillsammans, en åt sidan, tre tillsammans, etc.)
När barnen har ritat, frågar läraren barnen vad bilden heter, som föreställer blommor, frukter, grönsaker, maträtter.
Efter barnens svar sammanfattar han: ”Ja, det är rätt stilleben. Idag målade vi alla ett stilleben. Se hur olika de blev, trots att vi avbildade samma frukter. Allt beror på hur vi kommer att placera föremålen på pappersarket. Detta kallas komposition "
Läraren uppmanar barnen att komma på sin egen fruktberättelse hemma och rita ett fragment från den.

Målgrupp: för förskolebarn

Presentation för en fritidsaktivitet för en förskoleklass. Mål för evenemanget: att utveckla barns kunskaper om ordinarie räkning inom 10 (direkt och omvänd räkning). Att konsolidera och generalisera barns kunskap om geometriska formers egenskaper. Utveckla förmågan att jämföra siffror. Förbättra barnens förmåga att navigera i rymden. Utveckla uppmärksamhet, tänkande, finmotorik. Främja ett intresse för matematik och en vilja att arbeta i ett team.

Målgrupp: för förskolebarn

Denna presentation ger material om vårbrännskador. Den berättar om farorna med att bränna gräs, om konsekvenserna av bränder. Materialet presenteras på ett begripligt, tillgängligt språk för förskolebarn.

Målgrupp: för förskolebarn

Den multimediadidaktiska manualen "MUSIKAL LANDSGISSTNING" är ett interaktivt musikaliskt och didaktiskt spel för utveckling av hörseluppfattning hos äldre förskolebarn (5-7 år).

Dasha, resenären från tecknad film med samma namn, hälsar barnen och informerar dem om att de idag ska ut på en resa genom det musikaliska landet "Guess" med hjälp av ett magiskt kort.

Syftet med spelet: att aktivera barns hörseluppfattning.

  • utveckla förmågan att på gehör urskilja musikens natur, musikgenrer, klangfärger för musikinstrument;
  • att forma förmågan att självständigt fatta beslut och göra val;
  • väcka intresse för musikuppfattningsprocessen.

Den kan användas av musikledare, pedagoger både i musiklektioner och under undergrupps- och individuella lektioner, samt av föräldrar.

Målgrupp: för förskolebarn

Interaktiv färgläggning "Hitta numret" är designad för äldre förskolebarn och elever i 1:a klass. Resursen skapades med syftet att befästa kunskapen om siffror, utveckla uppmärksamhet, minne och uthållighet. Resursen kan användas för individuellt eller frontalt arbete i stadiet för att konsolidera kunskaper i matematiklektionerna, vid fritidsaktiviteter. Består av 13 bilder, övergången till nästa bild utförs endast med rätt svar. Arbetet utfördes i Microsoft Office Power Point "2007.

Målgrupp: för förskolebarn

Presentationen är utformad för äldre förskolebarn (5-6 år). Denna presentation används som ytterligare material om utvecklingen av logiska relationer hos barn i samarbete med en lärare eller föräldrar. Syftet med spelet är att lära barn att klassificera geometriska former enligt två kriterier samtidigt (storlek, form) och framhäva de figurer som motsvarar dessa egenskaper

Beskrivning av presentationen för enskilda bilder:

1 rutschkana

Bildbeskrivning:

Pedagog-psykolog: Filatova Irina Nikolaevna Spel för utveckling av visuellt minne hos barn 3-4 år gamla.

2 rutschkana

Bildbeskrivning:

Barn älskar alla, särskilt de som älskar och smeker dem. Lev Nikolaevich Tolstoy Carlson var stygg. ◈ Hur vi spelar: lägg 3-4 leksaker på bordet. Be ditt barn titta på dem i en minut och komma ihåg var de befinner sig. Blanda sedan leksakerna och sa att det var Carlson som var stygg: han blandade allt och flög iväg. Men han lovade att återvända. Barnet måste sätta alla leksaker på plats som de var i början. ◈ Fix: du kan spela ett sådant spel varje dag i 5-10 minuter och byta leksaker. ◈ Komplicerande: om barnet klarar av uppgiften kan du öka antalet leksaker till 6-8 stycken. Du kan ta bort dem från bordet 1-2 bitar åt gången.

3 rutschkana

Bildbeskrivning:

Lek "Kom ihåg" Lägg ut 5-6 objektbilder framför barnet (till exempel: ett äpple, en boll, en korg, en skrivmaskin, ett löv, en morot). Barnet undersöker dem, kallar dem. Efter 2 minuter tar du bort dem. Barnet måste lista allt det kom ihåg. Troligtvis kommer han att missa något, men var inte upprörd och beröm barnet ändå. Detta kommer att uppmuntra honom att spela många fler gånger. Vill du att ditt barn ska komma ihåg alla bilder? Kom på en berättelse med honom där de alla kommer att vara inblandade. Till exempel: ett äpple och en morot transporteras med bil. Löv och en paj lades i korgen. Vi fixar: du kan spela det här spelet när som helst, med hjälp av bilder från gamla tidningar.

4 rutschkana

Bildbeskrivning:

Älska barndomen; uppmuntra hans spel, hans roliga, hans söta instinkt. Vem av er har inte ibland ångrat denna ålder, när det alltid skrattar på era läppar, och det alltid finns frid i er själ? Jean-Jacques Rousseau Game "Gömma" Nödvändigt lager: 4-6 plastmuggar från yoghurt eller gräddfil. Hur vi leker: framför barnets ögon, lägg valfri liten leksak eller bönor, en knapp etc. under en av de välta kopparna Efter 15 sekunder, be barnet hitta en kopp med en leksak. Först kommer han att plocka upp alla glasögonen i rad, efter ett tag kommer han att hitta leksaken, efter att ha gjort bara två försök. Och då kommer han omedelbart att plocka upp glaset som leksaken ligger under. Ta dig tid, han kommer att lyckas. Vi fixar det: medan du går kan du lägga 1-2 småsten under de inverterade formarna. För att komplicera saken: Öka antalet koppar och gömda leksaker. Du kan byta roller, låt barnet gömma leksaker, du letar efter dem. Och om du inte hittar dem, så hjälper barnet dig gärna.

5 rutschkana

Bildbeskrivning:

Du kommer aldrig att kunna skapa visa män om du dödar de busiga barnen. Jean-Jacques Rousseau ”Underbar väska” Lägg i en linnepåse flera föremål med olika egenskaper, till exempel en tändsticksask, knapp, kub, trådkula. Barnet måste genom beröring avgöra vilka dessa föremål är. För bättre memorering kan små barn lägga saker i en påse på egen hand. Äldre barn får påsar med föremål inuti.

6 rutschkana

Bildbeskrivning:

Spelet "Knappmönster" Obligatorisk inventering: knappar, räknepinnar. ◈ Hur vi spelar: lägg ut ett enkelt mönster från knappar. Ge ditt barn tid att titta på det och täck sedan bilden med ett papper. Be ditt barn att lägga ut samma mönster. Om han tycker att det är svårt, hjälp honom då. ◈ Öppna ditt mönster och jämför båda bilderna. Kom ihåg att berömma ditt barn. ◈ Fixering: du kan också lägga ut mönster från räknepinnar på bordet, på golvet, var uppmärksam på hur de växlar i färg. Till exempel en röd, en blå osv.

7 rutschkana

Bildbeskrivning:

Spelet "Repeat" ◈ Hur vi spelar: rita ett enkelt mönster, till exempel: vågig linje, bruten linje, vågig, bruten linje etc. Barnet ska titta på mönstret i 1-2 minuter, sedan gömmer du bilden, och barnet från minnet ritar exakt likadant. ◈ Fix: ändra mönster. Till exempel: två vågiga linjer, en streckad linje, två vågiga linjer, en bruten linje, etc. ◈ För att komplicera saker: bygg ett hus av kuber: basen är en kub, väggarna är kuber i olika färger, prismat är tak. Täck ditt hus med något, till exempel en tidning, och barnet kommer att bygga en sådan förälder från minnet. En förälder som försöker förändra sitt barn, inte börjar med sig själv, slösar inte bara tid förgäves, utan tar en mycket grym risk. (V. Levy)

8 rutschkana

Bildbeskrivning:

Inledning En uttalad trend i utvecklingen av det moderna samhället är dess informatisering, åtföljd av en allt bredare och mer intensiv introduktion av informationsteknik inom olika områden av mänsklig verksamhet. För bara tre decennier sedan verkade det som om datorn är en komplex och mystisk enhet i en avlägsen framtid, som endast är tillgänglig för ett fåtal utvalda. Och idag, tack vare dess mångsidighet, är det användbart för en person av vilket yrke som helst. Det är mångsidigheten hos datorverktyg som avgör deras utvecklingseffekt i utbildningen.


Datorn kan användas som ett medel för att utöka möjligheterna för uppfostran och utbildningsprocessen i alla läroanstalter från dagis till skola. Barnens intresse för datorn är enormt och det är upp till vuxna att skapa förutsättningar för dess underhåll och expansion för att utveckla och förbättra barnets kognitiva förmågor.


Datorspel kan påverka bildningen av följande mentala kognitiva processer, personliga egenskaper och färdigheter: - Tidigare bildning av de viktigaste tänkande operationerna, såsom generalisering och klassificering; - tidig utveckling av teckenfunktionen hos medvetandet; - underlätta processen för övergång av mental handling från det yttre till det inre; - utveckling av barns minne och uppmärksamhet; bildande av motorisk koordination och koordinering av gemensam aktivitet hos de visuella och motoriska analysatorerna; - utveckling av små muskler och handmotilitet; - lättare assimilering av vissa matematiska begrepp, till exempel form, färg, storlek, antal och mängd; - utveckling av sensoriska förmågor; - snabbare utveckling av förmågan att orientera sig på planet och i rymden, vilket vanligtvis ger vissa svårigheter för förskolebarn; - utbildning av uthållighet, hängivenhet och koncentration; - aktiv utveckling av fantasi och kreativitet; - mer aktiv ordförrådspåfyllning.


Spel för förskolebarn Datorspel är speciella datorprogram som visar en bild på skärmen och förvandlar den här skärmen till ett spelfält. Det är ett slags brädspel, men imponerande och tillräckligt utmanande. Ett verkligt gigantiskt antal spel, vars utbud uppdateras nästan varje månad (om inte varje vecka), kan förvirra någon av oss. Och kunskap om spelens genreklassificering kommer att hjälpa oss i denna fråga. Konventionellt kan alla olika datorspel klassificeras enligt följande:


Arkadspel Arkadspel (arcade) är de mest populära flashspelen för barn med en ganska enkel spelintrig. Barn måste reagera tillräckligt snabbt på förändringar i miljön. Barn leker, tjänar poäng, flyttar sig gradvis till nya nivåer. Om ett barn slutför nivåerna i tid, tilldelas bonusar i form av poäng, vapen och andra alternativ till honom för godkänt. Dessutom kommer en ung spelare, i händelse av utmärkt passage på alla nivåer, in i galleriet med de bästa deltagarna i spelet, där han kan ange sitt eget namn. Arkadspel utvecklar hastigheten i tankeprocessen och reaktionen.


Kreativa spel Kreativa spel inkluderar många pedagogiska datorspel där barnet behöver utföra alla möjliga kreativa uppgifter: dekorera föremål, hitta flera identiska föremål, hitta flera skillnader mellan två, vid första anblicken, bilder, lösa andra intressanta uppgifter. Sådana spel ger en möjlighet att avslöja den kreativa potentialen hos ett barn i en mycket tidig ålder. Programmerarna från de mest kända mjukvaruföretagen jobbar på nya spel.


Rollspel I spel av denna genre har spelaren en liten grupp karaktärer, som var och en utför sin egen separata roll eller funktion. Målet med hjältarna är att tillsammans utforska den virtuella världen och slutföra uppgiften. Uppgiften kan vara att hitta en viss skatt, skatt eller besvärjelse. Vägen till att uppnå det avsedda målet är vanligtvis blockerad av olika hinder och skadedjur av olika ränder, som måste övervinnas med våld eller list. Det är här rollspelets huvudprincip kommer in i bilden – att använda rätt karaktär vid rätt tidpunkt och på rätt plats.


Uppdrag Uppdragsgenren involverar att utföra betydande mentala uppgifter under spelet. Genom logiskt tänkande spelar barnet ut vissa spelsituationer. För att framgångsrikt slutföra mentalt arbete måste barnet koncentrera sig och komma ihåg de elementära matematiska reglerna: multiplikation, addition, subtraktion, division. Genom att omväxlande slutföra motsvarande uppgifter under spelet, flyttar barnet gradvis till slutet av spelet, där bonusar eller en intressant tecknad serie väntar på honom för att framgångsrikt slutföra spelet.


Logik De flesta äldre förskolebarn är intresserade av pussel, om de så klart finns tillgängliga för dem. Nyttan med logiska spel är att de utvecklar färdigheterna för logiskt tänkande. Oftast är ett sådant spel en enskild uppgift eller en uppsättning av flera pussel som måste lösas. Typiska representanter för denna genre är olika uppgifter att ordna om figurer eller rita en ritning. Nyligen har ryska tillverkningsföretag producerat många högkvalitativa och varierade logikspel utformade för förskoleåldern, med syftet att lära barn att räkna, läsa, skriva och andra ämnen.


Det finns också en annan klassificering av barns spel: utveckla logiskt tänkande och minne av barnet; förbättra koordinationen av rörelser (finmotorik i händerna); utveckla färdigheter i att räkna och läsa; utveckla fantasi och volymetrisk perception; utveckla barnets konstnärliga smak och gehör för musik.


Spel för förskolebarn: vad ska man leta efter? Varför är det viktigt? Är det valda spelet lämpligt för åldersparametrar? Det är möjligt att spel för förskolebarn 5-6 år kan passa för en 4-åring – och vice versa. Försök att granska spelet själv innan du rekommenderar det till ditt barn. Vilka färdigheter och förmågor kommer detta spel att bidra till att utveckla förskolebarn? Spel för förskolebarn kan bidra till utvecklingen av finmotorik, observation, öga; logiskt, rumsligt, kreativt tänkande. Samtidigt kan den grafiska och musikaliska designen av spel för utveckling av förskolebarn inte på något sätt vara sämre än datorspel - "underhållning" Kommer barnet att kunna spela detta spel tillsammans med andra barn? Onlinespel för barn inkluderar vanligtvis spel för flera spelare och möjligheter till kommunikation. Hur länge kommer det valda spelet att vara relevant för barnet? Barns nyfikenhet behöver ständig näring. Men de pedagogiska spelen som är installerade på datorn uppdaterar inte sig själva. I barns onlinespel läggs oftast nya pedagogiska spel för förskolebarn till av utvecklarna själva.


Slutsats Användningen av datorspel i pedagogisk praktik är ett sätt att förbättra hela den pedagogiska processen, öka utbildningen av ett barn, det är hjälp med att diagnostisera utveckling, lösa problem med kriminalvård och utvecklingsutbildning, utveckla barns initiativ och nyfikenhet; utöka möjligheterna att skapa delar av den utvecklande miljön, utöka möjligheten att implementera ett individuellt differentierat förhållningssätt till barnet och skapa en positiv känslomässig bakgrund.


Begagnad litteratur 1) Bespalko V.P. Utbildning och träning med deltagande av datorer (det tredje årtusendets pedagogik). M .: MPSI,) Glushkova E.K., Leonova L.A. och andra hygienkrav för förskolebarn. // Datavetenskap och utbildning. - c) Zaitsev V.V., Shaidulina A.F. Hur man blir av med ditt spelberoende. - SP-b, Elektroniska resurser 1) "Buka" -företag-utgivare av datorspel - 1993 [Elektronisk resurs]. URL: 2) "Rulimony" online barnspel - 2010 [Elektronisk resurs]. URL: 3) Panina S. Pedagogiska datorspel för barn // Site "Moscow Mama" [Elektronisk resurs] URL: Tack för din uppmärksamhet!

Nytt på sajten

>

Mest populär