У дома Торове Radeon hd 6850 година на издаване. Отделна история за охлаждане. DMark Vantage: Тестове на функции

Radeon hd 6850 година на издаване. Отделна история за охлаждане. DMark Vantage: Тестове на функции

Това е продължение на статията за кодиране за коригиране на грешки, която беше в чернови много дълго време. В последната част няма нищо интересно от практическа гледна точка - само обща информация защо е необходимо, къде се прилага и т.н. Тази част ще разгледа някои (най-прости) кодове за откриване и/или коригиране на грешки. Така че да тръгваме.

Опитах се да опиша всичко възможно най-лесно за човек, който никога не се е занимавал с кодиране на информация и без никакви специални математически формули.

Когато предаваме съобщение от източник към приемник, може да възникне грешка по време на предаването на данни (смущения, неизправност на оборудването и т.н.). За откриване и коригиране на грешката се използва шумоустойчиво кодиране, т.е. кодира съобщението, така че получаващата страна да знае дали е възникнала грешка или не и да може да коригира грешките, ако възникнат.

Всъщност кодирането е добавяне на допълнителна информация за проверка към оригиналната информация. За кодиране от страна на предаване, използвайте кодер, а от приемащата страна - използвайте декодерза да получите оригиналното съобщение.
Излишност на кодае количеството информация за проверка в съобщението. Изчислява се по формулата:

k / (i + k), където
k - броят на битовете за проверка,
i е броят на информационните битове.
Например, ние предаваме 3 бита и добавяме 1 контролен бит към тях - излишъкът ще бъде 1 / (3 + 1) = 1/4 (25%).

Паритет

Проверката за четност е много проста техника за откриване на грешки в предаван пакет данни. С помощта на този код не можем да възстановим данните, но можем да открием само една грешка.

Всеки пакет с данни съдържа един паритетен бит, или т.нар. бит за паритет... Този бит се задава при запис (или изпращане) на данни и след това се изчислява и сравнява при четене (получаване) на данни. Той е равно на сумата по модул 2всички битове данни в пакета. Това е броят на единиците в опаковката винаги ще бъде четен... Промяната на този бит (например от 0 на 1) съобщава за възникнала грешка.
По-долу е дадена блокова диаграма на енкодера за този код.

и и декодер

пример:

Първоначални данни: 1111
0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (мод 2))
Получени данни: 1 0 110 (втори бит променен)
Както виждаме, броят на единиците в получения пакет е нечетен, следователно е възникнала грешка по време на предаването.

Както беше посочено по-рано, този метод служи само за откриване на една грешка. В случай на промяна в състоянието на два бита е възможна ситуация, когато изчислението на контролния бит съвпада с писмения. В този случай системата няма да открие грешка, което не е добре. Например:
Първоначални данни: 1111
Данни след кодиране: 1111 0 (1 + 1 + 1 + 1 = 0 (мод 2))
Получени данни: 1 00 10 (променени 2 и 3 бита)
Броят на единиците в получените данни е четен и следователно декодерът няма да открие грешка.

Тъй като около 90% от всички нередовни грешки възникват с един бит, паритетът е достатъчен за повечето ситуации.

Код на Хеминг

Както беше споменато в предишната част, Ричард Хаминг направи много за кодирането за коригиране на грешки. По-специално, той разработи код, който открива и коригира единични грешки с възможно най-малко допълнителни битове за проверка. За всеки брой символи за проверка се използва специална маркировка на формата (k, i), където k е броят на знаците в съобщението, i е броят на информационните знаци в съобщението. Например има кодове (7, 4), (15, 11), (31, 26). Всеки символ за проверка на четността в кода на Хаминг представлява сумата по модул 2 от някаква подпоследователност от данни. Нека разгледаме веднага с пример, когато броят на информационните битове i в блока е 4 - това е кодът (7,4), броят на символите за проверка е 3. Класически тези знаци са разположени на позиции, равни на мощностите от две във възходящ ред:
първи бит за проверка за 2 0 = 1;
втори бит за проверка за 2 1 = 2;
трети контролен бит за 2 2 = 4;

но можете да ги поставите и в края на предавания блок от данни (но тогава формулата за тяхното изчисляване ще бъде различна).
Сега нека изчислим тези символи за проверка:
r1 = i1 + i2 + i4
r2 = i1 + i3 + i4
r3 = i2 + i3 + i4

И така, в кодираното съобщение получаваме следното:
r1 r2 i1 r3 i2 i3 i4

По принцип работата на този алгоритъм е разгледана много подробно в статията Hamming Code. Пример за това как работи алгоритъмът, така че не виждам смисъл да го описвам подробно в тази статия. Вместо това ще дам блокова диаграма на енкодера:

и декодер


(може да е доста объркващо, но не се получи по-добре)

E0, e1, e2 се дефинират като функции в зависимост от битовете k1 - k7, получени от декодера:

e0 = k1 + k3 + k5 + k7 mod 2
e1 = k2 + k3 + k6 + k7 mod 2
e2 = k4 + k5 + k6 + k7 mod 2

Множеството от тези стойности e2e1e0има двоичен запис на позицията, където е възникнала грешка по време на трансфера на данни. Декодерът изчислява тези стойности и ако не всички са равни 0 (тоест няма да се окаже 000), след което коригира грешката.

Кодове на продукти

В комуникационния канал, в допълнение към единичните грешки, причинени от шум, често има грешки в пакета, причинени от импулсен шум, избледняване или отпадане (при цифров видеозапис). В този случай се засягат стотици, ако не и хиляди битове информация подред. Ясно е, че нито един код за коригиране на грешки няма да може да се справи с такава грешка. За да можете да се справите с подобни грешки, се използват продуктови кодове. Принципът на действие на такъв код е показан на фигурата:


Предаваната информация се кодира два пъти: във външния и вътрешния енкодер. Между тях е инсталиран буфер, чиято работа е показана на фигурата:

Информационните думи преминават през първия коригиращ грешки енкодер, наречен външен, т.к той и съответният му декодер са разположени в краищата на кодиращата система за коригиране на грешки. Тук към тях се добавят символи за проверка и те от своя страна се въвеждат в буфера колона по колона и се показват ред по ред. Този процес се нарича разбъркванеили преплитане.

Когато низовете се извеждат от буфера, към тях се добавят символи за проверка на вътрешния код. В този ред информацията се предава по комуникационен канал или се записва някъде. Нека се съгласим, че както вътрешните, така и външните кодове са кодове на Хаминг, с три символа за проверка, тоест и двата могат да бъдат коригирани с една грешка в кодовата дума (броят на "кубчетата" на фигурата не е критичен - това е просто диаграма) . На приемащата страна има точно същия масив памет (буфер), в който информацията се въвежда ред по ред и се показва колона по колона. Когато възникне партидна грешка (кръстове на фигурата в третия и четвъртия ред), тя се разпределя на малки порции в кодовите думи на външния код и може да бъде коригирана.

Целта на външния код е ясна - да коригира пакетни грешки. Защо се нуждаем от вътрешен код? Фигурата, в допълнение към пакетната грешка, показва една грешка (четвърта колона, горен ред). Има две грешки в кодовата дума, разположена в четвъртата колона, и те не могат да бъдат коригирани, т.к външният код е предназначен да коригира една грешка. За да излезете от тази ситуация, ви трябва само вътрешен код, който ще коригира тази единствена грешка. Получените данни първо преминават през вътрешния декодер, където се коригират единични грешки, след което се записват в буфера ред по ред, извеждат се колона по колона и се подават към външния декодер, където се коригира пакетната грешка.

Използването на продуктови кодове умножава силата на кода за коригиране на грешки, като същевременно добавя незначително излишество.

PS: Преди 3 години се занимавах отблизо с тази тема, когато пишех дипломния си проект, може да съм пропуснал нещо. Всички корекции, коментари, предложения - моля на лични съобщения

Хардуерната поддръжка за теселация съществува от дълго време

Както знаете, възможността за теселация на хардуерно ниво беше добавена от ATI много отдавна, но не можеше да получи сериозна поддръжка без стандартизация. Следователно ерата на теселацията започва едва с внедряването й в съответния API на DirectX 11. Маркетинговите слайдове на AMD споменават теселатора от 7-мо поколение, но би било по-разумно да се говори за 2-ро поколение. AMD не крие, че геометричната производителност на новите й продукти е по-ниска от тази на решенията на Fermi. Въпреки това се твърди, че постигнатото ниво на производителност е оптимално за съвременните игри.

Факт е, че работата на механизма за теселация се определя от двигателя на играта, който може да зададе коефициента на теселация в зависимост от зададените графични настройки, разстоянието в играта до обекта и други параметри. Коефициентът на теселация определя колко полигона ще бъдат използвани при разделяне на примитив. Очевидно тук има известна "златна среда", такава стойност на фактора, чието по-нататъшно увеличаване вече няма да доведе до забележимо подобрение в качеството на картината.

AMD твърди, че този фактор е приблизително същият като полигоните, "състоящи се" от 16 пиксела. Освен това, когато размерът на полигона е намален до по-малко от 16 пиксела на съвременните видеокарти, започва засенчване - явление, свързано с рязък спад в производителността. Съответно, актуализираният теселатор е оптимизиран да работи със среден коефициент на теселация, при което се постига посоченото двукратно предимство. Ще се върнем към този въпрос по-късно, когато разгледаме резултатите от теста.

MLAA - нов механизъм за премахване на заглаждането

Заедно с пускането на нови графични карти, AMD също оптимизира механизма за анизотропно филтриране и въведе нов режим на заглаждане. И ако оптимизацията на анизотропното филтриране не ни е много интересна, тогава ще се спрем на новия режим на заглаждане по-подробно. Запознайте се с: Морфологично анти-алиасинг. Всъщност той е нов само за компютри, на конзолите този метод (поне самият принцип) беше използван по-рано. И се нарича antialiasing само условно.

За разлика от традиционните методи, MLAA е чиста пост-обработка, която работи изключително с 2D изображения. Той анализира изображението за твърде резки и контрастни преходи между пикселите и ги омекотява чрез добавяне на полутонове. Предимствата на този подход са очевидни: по-ниско натоварване на видеокартата в сравнение с MSAA и пълна гъвкавост. Бидейки принуден в драйверите, MLAA трябва да работи абсолютно правилно и еднакво във всички игри, тъй като на практика не взаимодейства с техния двигател. Недостатъците също са очевидни - понякога методът може да работи неправилно поради липсата на реална информация за геометрията в играта. Като цяло обаче този подход ни изглежда много обещаващ. Ще следим развитието на събитията. NVIDIA може да го адаптира в близко бъдеще, тъй като адаптацията не би трябвало да е много трудна.

AMD откри шестхилядната серия видеокарти Radeonдва модела. С най-възрастния, Radeon HD 6870, срещнахме се в миналия брой (вижте) и този път по-младият модел стигна до нашата тестова лаборатория - Radeon HD 6850.

В сянката на човек

Radeon HD 6870, както си спомняте, използва графичното ядро Barts xt... Той не се различава по прекомерна мощност, но предлага някои подобрения спрямо предишните кристали. AMD: например подобрени блокове за теселация, усъвършенстван UVD3 видео декодер и нови алгоритми за филтриране и заглаждане. В Radeon HD 6850 всички тези полезни неща останаха на мястото си, инженерите намалиха само мускулната сила на графичния процесор, като деактивираха няколко SIMD ядра и намалиха честотите. Резултатът от тази обработка беше наименуван Бартс про.

Бойните загуби не бяха толкова големи: чипът загуби 160 поточни процесора и 8 текстурни единици. Производителността на останалите 12 SIMD ядра ви позволява да очаквате добри резултати в игрите. Все пак 960 шейдърни единици и 48 текстурни единици са достатъчни за видеокарта от среден клас. Освен това GPU все още има 32 блока за растеризация - AMD упорито не ги изрязва. Но честотата на ядрото беше прилично намалена - тя падна от 900 на 775 MHz (но това ни позволява да разчитаме на отличния потенциал за овърклок на новия продукт). Що се отнася до паметта, разликите между HD 6870 и HD 6850 са минимални. И така, и двете видео карти използват 256-битова шина за данни и 1 GB GDDR5. Разликата в честотата е незначителна: паметта на най-младата дънна платка работи на 4000 MHz, което е само с 200 MHz по-малко от тази на нейния брат.

Radeon HD 6870 има два 6-пинови захранващи конектора. Изкуствено отслабеният HD 6850 консумира по-малко енергия и затова се задоволява само с един такъв конектор, тъй като при максимално натоварване черпи не повече от 127 вата.

Сравнителна таблица на техническите характеристики
Характеристика AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Ядро Бартс про Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Брой транзистори 1,7 милиарда 1,7 милиарда 2,15 милиарда 2,15 милиарда 3 милиарда 1,95 милиарда
Технически процес 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Брой поточни процесори 960 бр. 1120 бр. 1440 бр. 1120 бр. 352 бр. 336 бр.
Честота на графичното ядро 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Честота на поточния процесор 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Тип, размер на паметта GDDR5 1GB GDDR5 1GB GDDR5 1GB GDDR5 1GB GDDR5 1GB GDDR5 1GB
Честота на паметта 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Шина за данни 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита
Брой текстурни единици 48 бр. 56 бр. 72 бр. 56 бр. 44 бр. 56 бр.
Брой ROP единици 32 бр. 32 бр. 32 бр. 16 бр. 32 бр. 32 бр.
Интерфейс PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Цена за януари 2011г 7000 рубли 9000 рубли 8500 рубли 6500 рубли 7100 рубли 6600 рубли

На живо

AMD може просто да запои Barts Pro към печатната платка на HD 6870, да постави същия охладител върху него и да го обмени. Но компанията избра различен подход и по отношение на структурата референтните шестхилядни дънни платки не са много сходни една с друга.

Ако обаче не премахнете капаците от видеокартите, няма да забележите веднага разликата. Radeon HD 6850 е същата непривлекателна черна и червена тухла, с изключение на това, че дължината й е намаляла с няколко сантиметра. Уви, когато инсталирате видеокарта в кутия, това вече не е предимство, тъй като захранващият конектор за HD 6850 се намира отзад, а не отстрани, както при по-мощния модел.

HD 6850 използва радиатор с изпарителна камера за охлаждане на чипа, а не топлинни тръби. Разбира се, това не е такова чудовище като в Radeon HD 5970или GeForce GTX 580... Не, тук всичко е по-скромно: самата камера е малка и няма толкова много ребра, подходящи за нея. С една дума, принципът на разумната достатъчност в действие. Захранващата подсистема и чиповете с памет са покрити от един общ радиатор с много ниски ребра. По отношение на ефективността се различава малко от абсолютно плоската плоча, но все пак е по-добре от нищо. Вентилаторът, монтиран в турбината, не е претърпял никакви промени - авторите използват един и същ грамофон няколко години подред.

Както казахме, HD 6850 PCB е по-къса и има различно изводи за 6-пиновия конектор. Но наборът от видео изходи изобщо не се е променил: има все същите два Mini DisplayPort 1.2, два DVI и един HDMI 1.4a.

Синтетични тестове
3DMark Vantage
Модел на графична карта графичен процесор Процесор Като цяло Съотношение
произвеждат
връзки
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Модел на графична карта FPS Като цяло Съотношение
произвеждат
връзки
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%

Състезанието

За сравнително тестване сме избрали видеокарти със сравнима цена. Изхождахме от цените на дребно, тъй като нашата търговия на дребно, както знаете, е разумна, но безмилостна - няма да пропусне възможността да спечелите допълнителни пари от пресни стоки. Съответно новият продукт трябваше да се конкурира с Radeon HD 5830, GeForce GTX 465и гигабайтова версия GeForce GTX 460... И за да оценим напредъка спрямо предишното поколение видеокарти и изоставането от по-стария модел, добавихме два очевидно по-мощни адаптера към списъка - Radeon HD 5850и Radeon HD 6870.

GPU тест от 3DMark Vantageдемонстрира, че новото творение на AMD може да се конкурира с GTX 460 и HD 5830, които играят в същия ценови диапазон като новодошлите. GeForce GTX 465 изведнъж се оказа в опашката, а най-добри резултати се очакваше да покажат HD 5850 и HD 6870 - те надминаха нашия герой с почти 20%. V Unigine Heaven Benchmark 2.0карти NVIDIAбяха извън обсега, но подобренията на графичния процесор позволиха на HD 6850 да превъзхожда предишното поколение Radeon карти. Изоставането от HD 6870 е приблизително същото като при предишния тест – 17%.

Тестовете на игрите показаха преди всичко провала на Radeon HD 5830 - тази видеокарта изглеждаше добре в 3DMark Vantage, но в реалния живот вече не можеше да се конкурира в своя ценови сегмент. Междувременно и двата GeForce все още са пълни с енергия - въпреки факта, че NVIDIA свали цените за своите графични карти, те все още са актуални. Разликата между HD 6850 и HD 6870 не се е променила много и възлиза на същите 20%. Новодошлият не успя да настигне HD 5850: Cypress Pro има 1,5 пъти повече поточни процесори от Barts Pro и тази разлика не може да бъде покрита с оптимизация на ядрото.

Тестове на игри (кадъри в секунда)
Име на играта, настройки AMD
Radeon
HD 6850
AMD
Radeon
HD 6870
AMD
Radeon
HD 5850
AMD
Radeon
HD 5830
NVIDIA
GeForce
GTX 465
NVIDIA
GeForce
GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Високо, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Високо, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Съотношение на производителност 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Извънземни срещу Predator (Демо, DX11)
Много високо, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Много високо, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Съотношение на производителност 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Съотношение качество-цена 100% 129% 121% 93% 101% 94%
Съотношение на производителност 100% 120% 111% 80% 97% 97%

„... Radeon HD 6850 е изненадващо бърз. Той изостава от по-старата версия с 20% и уверено се задържа на нивото на GTX 460 и GTX 465. Но цялото впечатление е развалено от цената в Русия. Ако на Запад дънната платка на AMD ще струва значително по-малко от своите конкуренти, ние я имаме

Пристрастяване към хазарта https://www.site/ https: //www.site/

Кога AMDвъведе линия Radeon HD 6800, почти изпратихме Igromania # 12/2010 за печат - и ще тестваме и двете видео карти, HD 6870и HD 6850, нямаше време по никакъв начин. Затова в миналия брой изучавахме само по-старата версия, а в този говорим за по-младата версия.

Скалпел

Подобно на по-стария модел, HD 6850 е базиран на модифицирана версия на кристала. кипарис - Бартс... На него остават дори по-малко SIMD блокове, отколкото в HD 6870: 12 вместо 16. Съответно броят на поточните процесори също е намалял - от 1120 на 960. Броят на текстурните блокове намаля с 8 - 48 парчета. Тактовата честота на процесора също е намаляла: вместо 900 MHz, кристалът работи на 775 MHz. Но споменът почти не беше докоснат. HD 6850 има 256-битова шина за възрастни и 1 GB GDDR5, което е само с 200 MHz по-бавно от HD 6870. Същото важи и за ROP модулите: всичките 32 части са на мястото си.

Няма разлики в архитектурата на младшата и старшата версия. Radeon HD 6850 поддържа HD3D стерео, морфологично AA филтриране, усъвършенствани алгоритми за анизотропия и анти-алиасинг и видео декодиране UVD3с поддръжка на формати VC-1, H.264, MPEG-2 (DVD), MVC и MPEG-4 (DivX, Xvid).

Самата карта е с 2 см по-къса от HD 6870, но имат същия дизайн - черни тухли с червени вложки. Охладителната система е абсолютно същата: топлинни тръби, радиатор, турбина. Единственото нещо е, че броят на захранващите контакти е намалял. HD 6850 консумира 127 вата и се нуждае само от един 6-пинов щепсел. Видео изходите са същите като при HD 6870: два mini-DisplayPort 1.2, два DVI и един HDMI 1.4a. Всичко това ви позволява да свържете до шест монитора към една видеокарта наведнъж, да гледате Blu-ray 3D и да показвате изображението на телевизори с поддръжка на 3D стерео.

Опция

За тестове Radeon HD 6850 изпрати компанията сапфир... Картата се оказа нестандартна - разработчиците смениха охладителя. Маркираният пластмасов корпус донякъде напомня на космически кораб: лъскав черен цвят, сребристи вложки, сложно щамповане. Алуминиев радиатор лежи върху процесора през две медни топлопроводими тръби, а отгоре е 75-милиметров вентилатор.

Променен е и наборът от видео изходи: един пълноразмерен DisplayPort 1.2, HDMI 1.4a и два DVI. Останалото не е нищо ново, честотите на процесора и паметта са стандартни, без овърклок.

Цената на въпроса

За тестовете на Radeon HD 6850 взехме дънната платка Ренесанс на Foxconnна чипсет Intel X58 Express, поставете процесор върху него Intel Core i7-920, добави три памети Kingston HyperX DDR3-1666 2 GB всеки и инсталирана операционна система Windows 7 Ultimate 64-битов... Избрахме стандартен набор от тестове: разгледахме колко точки печели картата в синтетика 3DMark Vantageи Unigine Heaven Benchmark 2.0, измерва скоростта на работа в DX10 и DX11 игри.

С избора на конкуренти за HD 6850 излезе наслагване. Официалната цена на картата е 5500-6000 рубли. Но нашата страхотна търговия на дребно го изпомпа до 7300-8000 рубли. Така се оказва, че в Русия видеокартата не трябва да се конкурира с никоя GTX 460 768 MB и GTS 450, но със сериозни другари като GTX 460 1 GB, GTX 465и HD 5830С HD 5850.

Невероятно наблизо

Първият тест, 3DMark Vantage, постави Radeon HD 6850 на последно място, дори слабата HD 5830 беше с 3% по-бърза. Unigine Heaven Benchmark 2.0 се оказа малко по-прощаващ и изведе новата видеокарта по-висока от HD 5850 и HD 5830. Но, както се случва, синтетиката далеч не е индикатор.

В игрите Radeon HD 6850 работи с гръм и трясък. V Resident evil 5тя заобиколи всички конкуренти от NVIDIAи дава оскъдните 2-3% само на HD 6870 и HD 5850. Дяволът може да плаче 4Видеокартите GeForce се издигнаха и работеха наравно с конкурента от AMD: разликата беше 2-5%. Същото се случи и с Извънземни срещу Хищник... Всички GTX 460, GTX 465 и HD 6850 работеха с 28-29 кадъра в секунда - отличен резултат.

* * *

Radeon HD 6850 е изненадващо бърз. Той изостава от по-старата версия с 20% и уверено се задържа на нивото на GTX 460 и GTX 465. Но цялото впечатление е развалено от цената в Русия. Ако на Запад дънната платка на AMD ще струва значително по-малко от конкурентите си, то у нас тя е с 500-1000 рубли по-скъпа от GTX 460. И това е жалко, защото HD 6850 наистина успя.

маса 1
Сравнителна таблица на техническите характеристики
Характеристика AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Ядро Бартс про Barts xt Cypress Pro Cypress XT GF100 GF104
Брой транзистори 1,7 милиарда 1,7 милиарда 2,15 милиарда 2,15 милиарда 3 милиарда 1,95 милиарда
Технически процес 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm 40 nm
Брой поточни процесори 960 бр. 1120 бр. 1440 бр. 1120 бр. 352 бр. 336 бр.
Честота на графичното ядро 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 607 MHz 675 MHz
Честота на поточния процесор 775 MHz 900 MHz 725 MHz 800 MHz 1215 MHz 1350 MHz
Тип, размер на паметта GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB GDDR5, 1 GB
Честота на паметта 4000 MHz 4200 MHz 4000 MHz 4000 MHz 3200 MHz 3600 MHz
Шина за данни 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита 256 бита
Брой текстурни единици 48 бр. 56 бр. 72 бр. 56 бр. 44 бр. 56 бр.
Брой ROP единици 32 бр. 32 бр. 32 бр. 16 бр. 32 бр. 32 бр.
Интерфейс PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16 PCIe 2.0 x16
Цена за декември 2010г 7500 рубли 9300 рубли 7800 рубли 6700 рубли 7500 рубли 7000 рубли
таблица 2
Синтетични тестове
3DMark Vantage
Модел на графична карта графичен процесор Процесор Като цяло
AMD Radeon HD 6850 12 596 16 499 13 365 100%
AMD Radeon HD 6870 15 131 16 493 15 450 116%
AMD Radeon HD 5850 14 832 17 597 15 427 116%
AMD Radeon HD 5830 12 781 17 594 13 720 103%
NVIDIA GeForce GTX 465 11 674 42 636 14 264 107%
NVIDIA GeForce GTX 460 12 556 40 963 15 188 114%
Unigine Heaven Benchmark 2.0
Модел на графична карта FPS Като цяло Съотношение на производителност
AMD Radeon HD 6850 11,8 298 100%
AMD Radeon HD 6870 13,8 348 117%
AMD Radeon HD 5850 11,4 288 97%
AMD Radeon HD 5830 10,5 266 90%
NVIDIA GeForce GTX 465 16,7 421 141%
NVIDIA GeForce GTX 460 16,9 426 143%
маса 1
Тестове на игри (кадъри в секунда)
Име на играта, настройки AMD Radeon HD 6850 AMD Radeon HD 6870 AMD Radeon HD 5850 AMD Radeon HD 5830 NVIDIA GeForce GTX 465 NVIDIA GeForce GTX 460
Resident Evil 5 (DX10)
Високо, 1680x1050, AF 16x, AA 8x 93,9 96,1 92,4 74,5 83,7 83
Високо, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 86,8 89,6 90,5 67 76,4 76,2
Съотношение на производителност 100% 103% 102% 79% 89% 88%
Devil May Cry 4 (SC2, DX10)
SuperHigh, 1680x1050, AF 16x, AA 8x - - - - 95,7 101,3
SuperHigh, 1920x1080, AF 16x, AA 8x 92,6 126,3 114,8 77,7 93,3 93
Съотношение на производителност 100% 136% 124% 84% 102% 105%
Извънземни срещу Predator (Демо, DX11)
Много високо, 1680x1050, AF 16x, AA 2x 32,5 39,6 32,2 24,4 33,1 32
Много високо, 1920x1080, AF 16x, AA 2x 29 35,4 33,3 21,7 29,3 28,5
Съотношение на производителност 100% 122% 107% 75% 101% 98%
Съотношение качество-цена 100% 124% 104% 89% 100% 93%
Съотношение на производителност 100% 120% 111% 80% 97% 97%

Ново в сайта

>

Най - известен