Casa Uva Gritos de guerra de los enanos. Arkady el camino estepario de los desesperanzados

Gritos de guerra de los enanos. Arkady el camino estepario de los desesperanzados

Nota: el símbolo * denota palabras reconstruidas.

historia interior

Del segundo capítulo de El Silmarillion aprendemos que tan pronto como Aule creó a los Siete Padres de los Enanos, él "comenzó a enseñarles el idioma que él inventó para ellos". Los Enanos llamaron a su idioma Khuzdul, que aparentemente simplemente significa "Gnomo". Los Enanos se llamaban a sí mismos Khazâd (el singular puede parecerse a *Khuzd). leemos eso "según sus leyendas, su creador, Vala Aule, creó un idioma para ellos y se lo enseñó a los Siete Padres antes de que se durmieran de nuevo, para esperar hasta que llegara el momento de su Despertar". Después de su Despertar, este idioma (como todos los idiomas y todo lo demás en Arda) cambió con el tiempo, difiriendo en palacios alejados entre sí. Pero los cambios ocurrieron tan lentamente y las diferencias fueron tan pequeñas que incluso en la Tercera Edad todos los Enanos podían comunicarse fácilmente en su propio idioma. Como dijeron, los cambios en Khuzdul, en comparación con los cambios en los idiomas de los Elfos y especialmente de los Hombres, fueron "son como la meteorización de la roca sólida en comparación con el derretimiento de la nieve"(PM:323). Pengolod también comenta "la tradición que tenían... que Aule les inventó un idioma al principio, y desde entonces ha cambiado poco"((*)WJ:402). Por el contrario, el lenguaje de señas inventado por los Enanos, el llamado iglishmêk, era más variable.

Khuzdul rara vez ha sido estudiado por miembros de otras razas. Leyendas posteriores dicen que en Valinor Aul introdujo a Feanaro en el idioma que creó para los enanos, pero Tolkien señala que esto no es del todo confiable. Quizás esta es solo una historia para la gloria de Feanaro (VT39:10). En la Tierra Media, los Elfos no estaban particularmente interesados ​​en Khuzdul y tenían una baja opinión de él: "No podían entender ni una palabra del idioma de los Enanos, que era difícil y desagradable para sus oídos; y pocos Eldar lo dominaban"(Silm10). Incluso el propio Tolkien afirma el hecho de que "El lenguaje de los Enanos era complejo y disonante. Incluso los primeros filólogos élficos lo evitaban"(Cartas: 31).

Pero, incluso cuando uno realmente quería aprender Khuzdul, los Enanos eran bastante reacios a enseñarlo. Su idioma era "un secreto que no revelaron voluntariamente ni siquiera a sus amigos"(LotR, App.F). Una teoría explica esto por el hecho de que los Enanos consideraban que Khuzdul pertenecía exclusivamente a su raza, y nadie más tenía derecho a entenderlo. Cuando deseaban comunicarse con miembros de otras razas, generalmente con fines comerciales, aprendían el idioma extranjero, incluso si la otra parte quería aprender khuzdul.

Solo dos o tres veces en todas las edades de la Tierra Media los Enanos abrieron voluntariamente su idioma a miembros de razas alienígenas. En la Primera Edad, cuando los Hombres de la Casa de Hador llegaron a Beleriand y se encontraron con los Barbalarga, surgió una amistad especial entre los dos pueblos, ya que los Hombres, siendo hábiles jinetes, podían ofrecer protección a los Enanos de los Orcos. Gnomos de verdad "no querían ocultar su idioma a los humanos, con quienes tenían una amistad especial, pero los humanos encontraron difícil el khuzdul y lentamente aprendieron más que palabras individuales, muchas de las cuales, habiendo cambiado, entraron en su propio idioma"(PM:303). Khuzdul parece haber influido incluso en la estructura básica del Adûnaic, un idioma derivado del habla de los primeros Edain.

El interés de los elfos en Khuzdul fue bajo durante la Primera Edad, con una excepción: "Curufin se interesó mucho por el lenguaje de los Enanos, siendo el único de los Noldor en ganarse su amistad"(PM:358). Al menos una palabra pasó de khuzdul a sindarin: kheled (vidrio, espejo) apareció en el lenguaje de los Elfos de las Sombras como heledh (ver Silm, adj., artículo khelek-). La palabra khuzdul Khazâd (Enanos) cambió en Quenya a Casar (Enano) y en Sindarin a Hadhod (la raza de los Enanos se llamaba Hadhodrim, WJ:388). Por el contrario, los enanos parecen haber tomado prestada al menos una palabra del sindarin: kibil (plata) debe estar relacionado con celeb del idioma de los elfos de las sombras.

Mucho más tarde, durante la Segunda Edad, los Enanos permitieron a regañadientes que algunos Elfos conocieran un poco a Khuzdul, solo por el interés de la ciencia: "Entendieron y respetaron el deseo desinteresado por el conocimiento, y a algunos de los últimos sabios de los Noldor se les permitió aprender tanto el habla de los Enanos como su lenguaje de señas".((*)WJ:395). Estos últimos sabios aparentemente tenían una actitud mucho menos altanera hacia Khuzdul que sus homólogos de la época anterior, quienes, con la excepción de Curufin, evitaban el lenguaje de los Enanos.

En uno, sin embargo, los Enanos siempre han estado "implacablemente reservado... Por razones que ni los Elfos ni los Hombres entendían completamente, nunca revelaron ningún nombre personal a miembros de otras razas, incluso cuando dominaban el arte de escribir y podían escribir nombres o tallarlos en piedra. Tomaron para sí mismos nombres humanos por los cuales los extraños podrían conocerlos"(PM:304). El Apéndice F de El Señor de los Anillos lo confirma: "Los Enanos nunca revelaron sus propios nombres secretos, 'internos', verdaderos nombres a ninguna de las razas alienígenas. Ni siquiera los escribieron en sus tumbas".. Por lo tanto, los nombres Balin y Fundin, que se conocen por la inscripción de Khuzdul en la tumba de Balin, no son Khuzdul. Estos son nombres humanos, simplemente reemplazando los nombres de Balin y su padre Fundin, y se usan en presencia de no enanos.

En el vigésimo capítulo de El Silmarillion nos encontramos con un nombre de gnomo, Azaghâl, el nombre del gobernante de Belegost. Quizás este sea su título o apodo, y no el verdadero "nombre interno". Se supone que significa "guerrero" y está relacionado con la palabra númenóreana azgarâ, hacer la guerra (SD:439). También está el nombre Gamil Zirak, el nombre de un herrero de Nogrod (UT:76). Quizás este también sea un apodo, o su nombre se le haya dado a los no enanos por accidente, para su gran y permanente pesar.

Por otro lado, los Enanos ciertamente no intentaron ocultar sus nombres Khuzdul. En el capítulo veintiuno de El Silmarillion, Dwarf Mim voluntariamente le da a Turín no solo su propio nombre, sino también los nombres de sus hijos Khim e Ibun. Quizás una indiscreción tan impactante fue una de las razones por las que los Enanos comunes odiaban a los Enanos.

Sin embargo, los Enanos no consideraron necesario ocultar los nombres de los lugares. Gimli, por su propia iniciativa, le dice a la Comunidad cómo los Enanos llaman a las montañas sobre Moria y Moria misma: "Los conozco y sus nombres, debajo de ellos se encuentra Khazad-dûm, los Palacios de los Enanos... Allá se encuentra Barazinbar, el Cuerno Rojo... y detrás de él se encuentra el Pico Plateado y la Cima de la Nube... los llamamos Zirakzigil y Bundushathûr"(LotR1/II-5).

Los enanos no siempre se ofendían si los extraños reconocían los nombres de los lugares de Khuzdul. Cuando Gimli llegó a Lorien, todavía enojado porque los Elfos le habían vendado los ojos, Galadriel le dijo: "Oscuras son las aguas de Kheled-zâram, y frías las fuentes de Kibil-nâla, y hermosas eran las salas con pilares de Khazad-dum (Khazad-dûm) en la antigüedad, antes de la caída de los poderosos reyes subterráneos... Enano , Al escuchar los nombres pronunciados en su idioma antiguo, levantó la cabeza y la miró a los ojos, y le pareció que de repente miró al corazón del enemigo y vio amor y comprensión allí. El asombro se reflejó en su rostro, y él sonrió en respuesta"(LotR1/II-7). Gimli tomó el uso de nombres antiguos de Khuzdul por parte de Galadriel como un gesto amistoso.

historia externa

Tolkien escribió que Khuzdul "fue creado en bocetos, con algunos detalles estructurales y un vocabulario muy pequeño"(PM:300). Ciertamente sucedió en los años treinta. Las palabras khuzdul Khazaddûm y Gabilgathol aparecen en las primeras versiones del Silmarillion (ver LR:274). También existe la palabra Khuzûd como el nombre propio de los Enanos, más tarde cambiado a Khazâd. Tolkien le dio originalmente el nombre Khazaddûm a Nogrod, no a Moria. Christopher Tolkien comenta sobre esto: "Khazaddûm es la primera aparición del nombre famoso. Es interesante ver que existía, pero como un nombre enano para Nogrod, ya en este momento. Tumunzahar más tarde se convirtió en el nombre gnómico de Nogrod... Gabilgathol, que aparece por primera vez aquí, siguió siendo el nombre gnómico de Belegost"(LR:278).

Estructura de Khuzdul

Sobre Khuzdul sabemos que "estructural y gramaticalmente, es muy diferente de todos los demás idiomas de Occidente en ese momento"(PM: 316-317). El habla enana siempre se ha considerado un "lenguaje difícil". Hoy en día, muchos europeos piensan así sobre los chinos.

La fonología de Khuzdul era inusual en algunos aspectos en comparación con otros idiomas de la época. Tenía al menos dos oclusivas aspiradas: kh y th, es decir, "k" y "t" aspiradas (que no debe confundirse con la ch alemana y la th inglesa). Khuzdul también tiene consonantes no aspiradas como la "k" y la "t" rusas, pero a diferencia del ruso y el inglés, la k y la t son fonemas separados que deben distinguirse de la kh y la th. Dado que conocemos muy pocas palabras de khuzdul, no sorprende que no tengamos pares mínimos, pero k - kh y t - th parecen oponerse desde el principio. En Khuzdul también se encuentran una b oclusiva sonora, f y s fricantes sordas, z y gh sonoras, una l lateral, una r vibrante (algunos enanos usaban una r de lengüeta, otros una r vibrante), una n nasal y una m, y una semivocal y.

Si algunas consonantes eran algo inusuales, entonces el sistema de vocales era bastante común. Las vocales cortas forman el sistema clásico de cinco sonidos: a, i, e, o, u. Es cierta la existencia de cuatro vocales largas: â, ê, o, û. La ausencia de ô puede deberse al hecho de que conocemos pocas palabras khuzdul. Las vocales largas se pueden contraer sin estrés (?), compárese con Khazâd y Khazad-dûm. (En realidad, no sabemos nada sobre el acento de Khuzdul).

La estructura básica de Khuzdul es similar a la de las lenguas semíticas. Las raíces a partir de las cuales se forman las palabras no son en sí mismas palabras habladas, sino que consisten únicamente en consonantes. Sustantivos, verbos, adjetivos, etc. se forman no solo con la ayuda de prefijos y sufijos (si se usaron tales métodos), sino también insertando ciertas vocales entre las consonantes de la raíz y, a veces, duplicando una de las consonantes. A menudo, las palabras se cambian en formas gramaticales cambiando la vocal interna en lugar de agregar sufijos: singular. Rukhs - Orco, pl. Rakhas - Orcos. Las consonantes de raíz, también llamadas radicales, no cambian, como *R-Kh-S en este caso. En khuzdul, como en las lenguas semíticas, la raíz suele constar de tres consonantes. Varias de estas raíces se mencionan en TI:174 y RS:466: B-R-Z - rojo, B-N-D - superior, K-B-L - plateado, N-R-G - negro. Un ejemplo de una raíz con dos consonantes es Z-N - "oscuro, vago, brumoso" (RS:466). Naturalmente, cuando estas raíces actúan como palabras reales, se les agregan vocales: baraz - rojo o bund - "cabeza, cabeza, pico" de B-R-Z, B-N-D. Los radicales Kh-Z-D contienen la idea general y se pueden ver en palabras como Khazad - Dwarves y Khuzdul - Dwarf (el orco probablemente sería *Rukhsul). Los mismos radicales Kh-ZD parecen encontrarse en el antiguo nombre Khuzdul de Nargothrond, Nulukkhizdîn, pero se desconoce el significado exacto de esta palabra (nótese que hay una falta de ortografía en el capítulo veintiuno de El Silmarillion - Nulukkizdîn: ver WJ:180). El significado más básico de Kh-Z-D puede estar relacionado con el número "siete": compárese con Númenóreano hazid. Los Enanos descendieron de los Siete Padres y se dividieron en los Siete Clanes y, como sabemos, incluso en la mitología humana muy tardía y muy infantil, los enanos todavía están asociados con este número.

Análisis de fuente

Como ya se mencionó, hay muy pocas fuentes de Khuzdul. Conocemos varios nombres, la inscripción en la tumba de Balin y el grito de guerra "¡Baruk Khazâd! Khazâd ai-mênu!" - "¡Hachas de los Enanos! ¡Enanos sobre ti!"

"¡Baruk Khazâd!", como ya se dijo, significa "¡Hachas de los Enanos!" Baruk generalmente se considera un ejemplo de una "forma compuesta" como la que se encuentra en hebreo, una forma en la que una palabra se usa antes de otro sustantivo genitivo como objeto definitorio. Por supuesto, no podemos estar seguros de si la palabra baruk es un plural simple o una forma compuesta especial. Puede ser significativo que las restantes palabras auténticas contengan una vocal larga en forma plural: Khazâd - Enanos, Rakhâs - Orcos, tarâg - barbas, shathûr - nubes, ûl - "arroyos, arroyos", dûm - "cuevas, salones, palacios ". ¿Quizás en plural simple, las hachas son barûk? La palabra shathûr (nubes) puede representar el patrón de forma plural -a-û-. En hebreo, las vocales de las palabras compuestas suelen acortarse. O, dado que u es incuestionablemente un elemento khuzdul que significa una relación genitiva (análoga al inglés of), ¿podría incluirse en baruk entre el segundo y el tercer radical? Las palabras con tres radicales simples (1-2-3) parecen tener formas singulares 1u23 (BND - bund - pico, R-Kh-S - Rukhs - Orc) y formas plurales 1a2â3 (Rakhâs - Orcs, compare Khazâd - Dwarves y tarâg - barbas de Kh-ZD y TRG). Dado que baruk parece tener una estructura radical de tres consonantes similar (*B-R-K), podemos agregar el plural compuesto 1a2u3 al paradigma y declinar B-R-K de la siguiente manera: singular. burk - hacha, plural simple barâk - hachas, plural compuesto baruk - hachas [¿de quién?] (eng. hachas de) (similar a tarug Khazâd - barbas de los Enanos de una forma fiable de tarâg - barba). Forma compuesta singular puede parecer 1u23u (*burku Khazâd - Hacha de enano) si Bundushathûr es simplemente *Bundu Shathûr - Cloudtop, y se escriben juntos cuando se usan como nombre de una montaña (B-N-D - pico).

La segunda parte del grito de batalla es "¡Khazâd ai-mênu!" - "¡Gnomos contigo!" - la única propuesta fiable que conocemos. Ai - forma corta de aya - "sobre", mênu - acusativo singular. la palabra "tú". Esta es claramente una oración nominal que no contiene el equivalente en khuzdul del verbo "to be" (inglés be/is/are). Las construcciones de este tipo son características del ruso y de muchas lenguas semíticas. Este hecho puede apoyar la teoría de que hay una forma compuesta especial de sustantivos en khuzdul que se necesita para distinguir la expresión "X Y" que significa "X de Y" de "X Y" que significa "X es Y". (Compare "La guerra de la ira" y "La guerra es la ira".)

También conocemos la inscripción realizada en la tumba de Balin: "Balin Fundinul uzbad Khazaddûmu" - "Balin, hijo de Fundin, gobernante de Moria". Los nombres Balin y Fundin son humanos, por lo que sus etimologías son irrelevantes. Nos quedamos con la terminación -ul, usada aquí para formar un patronímico, la palabra uzbad - "gobernante, señor, gobernante" - y el conocido nombre Khazad-dûm - "Palacios de los Enanos" (no hay guión en escritura rúnica). La terminación -u es obviamente un signo del caso genitivo. Pero, ¿por qué falta este final en Baruk Khazâd? (No importa si baruk es una forma simple o compuesta que incluye la contraparte en inglés de, porque este cambio solo afecta la primera palabra de la frase, y no la segunda, como en uzbad Khazaddûmu). Obviamente, aquí estamos tratando con una forma del caso genitivo oblicuo, que indica que el gobernante gobernó sobre Moria, y no solo "poseía" (posible forma *uzbud Khazaddûm por analogía con Baruk Khazâd). Esta teoría encuentra un fuerte apoyo en el adunaico, la lengua de Númenor, que evolucionó a partir de la lengua de los antiguos Hombres bajo la influencia de Khuzdul (Sd:414). Este idioma tiene la llamada forma indirecta, incluida la u, que se usa en palabras compuestas, por ejemplo, gimlu-nitîr - estrella más ligera (gimlu es una forma indirecta de gimli - estrella, SD:428 cf. 427). Aunque esta forma indirecta adûnaica solo se usa en palabras compuestas, su origen puede estar relacionado con el indirecto khuzdul.

Conocemos de forma fiable las formas tanto del singular como del plural de una sola palabra: singular. Rukhs - Orco, pl. Rakhas - Orcos. Como sugerimos anteriormente, Khazâd - Gnomos y tarâg - barbas se pueden formar de acuerdo con el mismo patrón, por lo tanto, sustantivos singulares. puede parecerse a *Khuzd - Enano y *turg - barba. La palabra shathûr - nubes obviamente tiene un patrón plural diferente y no podemos reconstruir la forma singular. Quizás esta forma tendrá los mismos radicales Sh-Th-R, pero diferentes vocales. También conocemos los sustantivos en plural. ûl - "arroyos, arroyos" y dûm - "cuevas, salones, palacios" (este último también puede ser colectivo). ¿Es significativo que ambas palabras contengan la misma vocal û que shathûr?

Solo se conocen con certeza tres verbos: gunud "cavar, cavar, hacer un túnel", felek "cortar rocas" y la palabra relacionada felak "usar una herramienta como un cincel con una hoja ancha". La palabra felak también se puede usar como sustantivo para dicho instrumento. Este ejemplo muestra que los verbos khuzdul no se pueden distinguir de otras partes del discurso solo por su forma.

Conocemos algunos adjetivos. Esta misma palabra Khuzdul, que aparentemente significa "gnómico", se forma a partir de *Khuzd - Enano - añadiendo la terminación -ul, que también se usa para formar patronímicos: Fundinul - hijo de Fundin. También tenemos sigin - long en Sigin-tarâg - Longbeards. Si los adjetivos en khuzdul concuerdan en número, sigin puede ser plural. (Por otro lado, la forma básica de un adjetivo se puede usar en palabras compuestas). Zirak (pl. *zirik) podría ser el adjetivo "plata" según TI:174, pero en la página siguiente se asume que significa "pico". Es posible que los adjetivos siguieran al sustantivo que definían (pero no en palabras compuestas).

En palabras compuestas, el orden de los elementos corresponde al inglés: Khazad-dûm - Dwarven Palaces, Kibil-nâla - Silver Vein, Kheled-zâram - Mirror Lake, Gabilgathol - Great Fortress, Sigin-tarâg - Longbeards. El nombre Zirak-zigil - Silver Peak se ajusta a este patrón (TI:174), pero más tarde Tolkien parece haber decidido que zirak significa "pico" y zigil significa "plata". En este caso, la palabra puede ser una fusión de la forma compuesta, como baruk Khazâd: *Zirak zigil - "Pico de plata" (Frodo, naturalmente sin conocimiento de Khuzdul, podría haber confundido esta construcción con una palabra compuesta y escrito Zirak-zigil ). Si zigil es el adjetivo "plata", esto puede respaldar la suposición de que en Khuzdul los adjetivos seguían a los sustantivos que definen.

De los pronombres, sólo conocemos uno con certeza: mênu, el acusativo plural de "tú" (WR:20).

Solo conocemos dos preposiciones: aya - on (WR:20, forma abreviada de ai en ai-mênu - on you) y u - in, del (inglés in/of) (solo en medio de la palabra compuesta Bundushathûr - " Cima de las nubes /en las nubes", el nombre de la montaña).

Podemos decir muy poco sobre la formación de palabras. Se conoce el patrón 1a23ûn. Su significado es una persona, cosa o lugar, caracterizado por el significado de la raíz. Ejemplos: Nargûn - "Mordor, Tierra Negra" de los radicales NRG - negro, y Tharkûn - "Hombre con bastón", el nombre de gnomo de Gandalf (radicales Th-RK - bastón?) Si las consonantes Z-Gh-L son realmente radicales de la palabra "luchar", y Azaghâl significa "guerrero", entonces tenemos el patrón a1a2â3. La palabra Khuzdul -gnómico- podría ser un argumento a favor de la existencia del patrón 1u23ul para los adjetivos. Pero, como se mencionó anteriormente, -ul puede ser simplemente una terminación de adjetivo añadida a un sustantivo en singular. (*Khuzd - Enano).

Los adjetivos baraz - rojo (B-R-Z) y sigin - largo (*S-G-N) son claramente plantillas para la formación de los adjetivos 1a2a3 y 1i2i3.

La palabra Mazarbul en la expresión "Cámara de Mazarbul" (la Cámara de las Crónicas) parece representar un tipo más complejo de formación de palabras. Si -ul es simplemente la terminación de un adjetivo (lo que podría significar que el caso genitivo es obviamente superfluo en la traducción), tenemos la palabra mazarb - crónica (¿crónicas?). ¿Podría ser una especie de participio pasado, o el sustantivo correspondiente, o el verbo "to record" (posibles radicales *Z-R-B)? Si es así, tenemos la plantilla ma1a23.

Diccionario

El diccionario se basa en una lista de palabras khuzdul compilada por Lisa Star, que se publicó en Tyalië Tyelellieva, # 4, página 22. El autor ha excluido el nombre Balin, que, aunque se menciona en la inscripción de su tumba, es humano. . Por otro lado, se ha incluido en el diccionario la palabra Fundinul, aunque en él sólo la terminación -ul es Khuzdul. El autor también excluyó la palabra Dushgoi - Minas Morgul, que claramente pertenece a la lengua de los orcos.

aglâb - lengua, habla (WJ:395). Obviamente contiene radicales G-L, como en iglishmêk.

ai-mênu "sobre ti" (LotR2/III-7, adj. F), con ai, una forma abreviada de aya, y mênu.

Azaghâl es el nombre del señor de los Enanos de Belegost. [

Azanul es la forma reemplazada por Tolkien con Azanulbizar (RS:466).]

Azanulbizar - "Valle de los Arroyos Brumosos" (LotR1/II-4). Ver también RS:466: Azanulbizar - "Valle de Misty Streams" con elementos Z-N, ûl, Bizar.

aya - encendido (WR:20). Forma abreviada - ai en ai-mênu - "sobre ti".

baraz - rojo en Barazinbar, TI:174. Baraz es la abreviatura de Barazinbar.

Barazinbar - "Cuerno Rojo", una de las montañas sobre Moria, en Sindarin - Caradhras (LotR1 / II-3).

baruk - "hachas de [¿quién?]" (hachas de) (WR:20), Baruk Khazâd! - "¡Hachas de los Enanos!" (Apéndice F). Tal vez el plural compuesto de *burk sea un hacha.

bizar - valle (RS:466) en Azanulbizar.

B-N-D - radicales bund (TI:174).

B-R-Z - radicales baraz (TI:174).

bund - cabeza, cabeza, pináculo (TI:174) en Bundushathur.

Bundushathur - "Pico Nublado", una de las montañas sobre Moria, en Sindarin - Phanuidol (LotR1 / II-3). Elementos de Bund-u-shathur - "La cima de las nubes/en las nubes" (TI:174).

Buzundush - Mortond, la Raíz Negra (TI:167).

dûm - cuevas, salones, palacios - ya sea plural o colectivo singular. (en Khazad-dûm).

felek - tallar rocas (radicales obviamente *F-L-K) (PM:352).

felak - 1) n. una herramienta como un cincel con una hoja ancha; 2) Cap. utiliza esta herramienta (PM:352).

felakgundu, también asimilado. felaggundu - "Cortador de piedras de cueva" (el nombre dado por los Enanos a Finrod por su habilidad con la piedra ha sido cambiado en Sindarin a Felagund). (PM:352)

Fundinul - "hijo de Fundin".

gabil - genial en Gabilgathol.

Gabilân es el nombre del río Sirion (WJ:336). Obviamente incluye a gabil - genial, cf. Gabilgatol.

Gabilgathol - "Gran Torreón", Sindarin Belegost (Silm10, LR:274).

Gamil Zirak es el nombre de un herrero de Nogrod (UT:76). Una posible traducción es "Old Silver" o "Old Peak", ver zirak.

gathol - una fortaleza en Gabilgathol.

gundu - sala subterránea, cueva (de la raíz gunud) (PM:352). Posiblemente contenido en el nombre de la montaña Gundabad.

gunud - cavar, cavar, hacer un túnel (PM:352, cf. 365).

Ibun es el nombre de uno de los hijos de Mim (Silm21, UT:102).

iglishmêk es el lenguaje de señas usado por los Enanos (WJ:395). casarse Aglab.

inbar es el cuerno en Barazinbar. Radicales M-B-R, nótese la aparente disimilación mb > nb (TI:174).

K-B-L son radicales kibil (TI:174).

Khazâd - Enanos, autodesignación (adj. F). Sing., posiblemente *Khuzd.

Khazad-dûm - "Palacios Enanos", Moria (LotR1/II-3).

Khazâd ai-menú! - "¡Enanos sobre vosotros!", el grito de batalla de los Enanos (adj.F).

kheled - vidrio, espejo en Kheled-zâram - Mirror Lake (Silm, adj., artículo Khelek-).

Khîm es el nombre de uno de los hijos de Mim (Silm21).

*Kh-Z-D son radicales en palabras que se refieren a Enanos: Khazâd Dwarfs (singular *Khuzd?), Khuzdul Dwarf y aparentemente también en Nulukkhizdîn Nargothrond (Silm21).

kibil - plata (TI:174). Radicales K-B-L. TI:174 sugiere que la palabra puede estar relacionada con el quenya telpë, pero es más probable que se trate de un préstamo del sindarin celeb.

Kibil-nâla - Veta de Plata (LotR1/II-3), Río Celebrant. Los elementos individuales de kibil, nâla se analizan en TI:174,175. Curiosamente, PM:279,286 da otro nombre Khuzdul para este río, Zigilnâd. PM:275 muestra que Tolkien usó el nombre Kibil-nâla para Mirror Lake en uno de los borradores del suplemento de LotR, pero lo cambió a Kheled-zâram en la versión final. Christopher se refiere a esto como un "error menor" (PM:286).

Mahal - Nombre enano para Aule (Silm2).

Mazarbul - crónicas (¿crónicas?) (LotR1/II-5, Cartas:186). Si -ul es la terminación de un adjetivo, el genitivo sería redundante en la traducción.

M-B-R - radicales inbar - bocina. (Nótese la disimilación obvia mb > nb). (TI:174).

mênu - tú (vin.p. pl. de "tú"). (WR:20).

Mîm es el nombre del Enano (Silm21).

Nâd es un elemento que se encuentra en Zigilnâd, la segunda variante del nombre del río Celebrant (PM:279,286). En otros lugares, este río se llama Khuzdul Kibil-nâla, por lo que nâd puede tener el mismo significado que nâla.

Nâla: según TI:175, se desconoce el significado de esta palabra, pero si el nombre khuzdul Kibil-nâla significa lo mismo que el Celebrante sindarin (Veta de plata), entonces nâla puede traducirse como "vena, camino, corriente, fondo". (TI:174).

Narag-zarâm - ¿"Lago Negro"? Incluye radicales N-R-G - negro (RS:466).

Nargûn - Mordor, incluye radicales N-R-G - negro (RS:466).

N-R-G - radicales de la palabra "negro". Encontrado en Nargûn - Mordor, Tierra Negra (RS:466). La palabra "negro" puede parecerse a *narag, cf. baraz de B-R-Z.

Nulukkhizdîn - Nargothrond (WJ:180). Obviamente incluye los radicales *Kh-Z-D - Dwarf. Silm21 escribió mal Nulukkizdîn.

Rukhs - Orco, pl. Rakhas (WJ:391).

Sharbhund - ¿"Colina calva"? Entonces los Enanos llamaron a Amon Rud (UT:98). Bhund puede ser una variante del bund.

shathûr - nube (nubes). Shathûr es la abreviatura de Bundushathûr, una de las montañas sobre Moria (LotR1/II-3, TI:174).

sigin es largo en Sigin-tarâg (PM:321). Si los adjetivos de Khuzdul concuerdan en número, puede ser plural. (o se puede preferir la forma base en palabras compuestas).

Sigin-tarâg - Barbaslargas (PM:321).

tarâg - barbas en Sigin-tarâg (PM:321). Sing., posiblemente *turg.

Tharkûn - Nombre gnómico de Gandalf, que significa "Personal" (LotR2/IV-5, UT:353).

Tumunzahar - "Steep Hollow", nombre enano de Nogrod (Silm10).

U - a / desde (inglés en / de) a Bundushathur, Bund-u-shathur - "Cima de las nubes / en las nubes" (TI: 174), uzbad Khazad-dûmu - Señor de Morya (LotR1/II-4 ).

ûl - arroyos, arroyos en Azanulbizar (RS:466).

Ul - posiblemente un sufijo adjetivo (Khuzdul - gnómico, Fundinul - [hijo de] Fundin).

uzbad - gobernante, señor, gobernante (LotR1/II-4).

zâram - lago (en Narag-zarâm y Kheled-zâram, RS:466).

Z-G-L - radicales zigil (TI:174).

zigil - ya sea pico (TI:174) o plata (TI:175). La palabra compuesta Zirak-zigil significa "Pico Plateado", pero no está del todo claro qué elemento se traduce como "plata" y qué elemento se traduce como "pico". Según la explicación más reciente de Tolkien, zigil es plata, lo cual es consistente con una de las variantes de nombres de Celebrant, Zigilnâd (PM:279,286).

zirak - ya sea pico (TI:174) o plata (que significa color, no metal) (TI:175).

Zirak-zigil - "Pico Plateado", una de las montañas sobre Moria, Sindarin Celebdil.

Z-N - radicales de las palabras oscuro, vago, brumoso (RS:466). En Azanulbizar.

Brevemente sobre el artículo: Tradicionalmente, la mayoría de los autores de fantasía, cuando envían un ejército de guerreros barbudos a la batalla, utilizan las terceras tácticas. Pero, ¿está tan justificado, en cuyo caso los enanos podrán obtener una ventaja significativa en el campo de batalla y cuál es la mejor manera de armar guerreros bajos pero fuertes? Aprenderá todo esto del material de nuestro autor habitual Igor Kray.

¡Baruk Khazad!

Tácticas de los enanos

¡Hoo! ¡Hoo!

¡Sigue construyendo! Imprime un paso!

¡Cubriremos tu desastre!

¡No podemos calentarnos en la estufa!

¡A la batalla! ¡Adelante, barbas!

¡Hoo! ¡Hoo!

Canción de lucha de Mahakam, Andrzej Sapkowski, Dama del lago

Hombres anchos de hombros, rechonchos y barbudos con jarras de cerveza en las manos callosas- enanos, gnomos o enanos, una de las razas más comunes y reconocibles en la fantasía. A pesar de su estatura relativamente pequeña, estos obstinados enanos se han ganado la reputación de ser uno de los guerreros más formidables de la Tierra Media. Y no es de extrañar, si tenemos en cuenta que de todos los pueblos fabulosos, sólo ellos saben caminar al paso.

En los estrechos pasillos subterráneos, donde no hay espacio para maniobrar y la batalla inevitablemente adquiere el carácter de una colisión frontal, los enanos de piernas cortas, pero fuertes y bien protegidos, son sin duda los luchadores ideales. Y esto significa que lo más probable es que tengan que luchar en la superficie, a menos que el enemigo sea tan estúpido que él mismo quiera estar en una posición perdedora por adelantado.

La infantería pesada es una rama fuerte de las fuerzas armadas. No es tan fácil encontrar una analogía en la historia para un ejército formado solo por infantería pesada, pero no hay enanos con armas ligeras. El enano, por supuesto, no está obligado a llevar armadura, pero ¿por qué sacrificaría la seguridad? De todos modos, no puede competir con el enemigo en movilidad.

Enano. Los gnomos y los enanos a veces se clasifican como razas diferentes.

La idea, en principio, parece lógica. Dado que no hay nadie para cubrir los flancos, tiene sentido cerrar la formación. El espacio libre restante en el centro será ocupado por ballesteros, quienes tienen la oportunidad de disparar cuando los escuderos de cualquiera de caras ponerse de rodillas. Agregamos músicos, una camilla con una silla alta para el comandante, y entramos en batalla.

El problema es que la analogía aquí no es del todo legítima. franco " cabeza de cerdo", como los suizos batalla, estaba destinado a contrarrestar la caballería. En los mundos de fantasía, la caballería pesada lista para el combate es rara, pero hay mucha infantería.

Puedes luchar pisando al enemigo (la opción preferida) o quedándote quieto. Incluso los acróbatas chinos no podrán golpear y repeler golpes, retrocediendo o moviéndose hacia los lados, e incluso los acróbatas chinos no podrán mantener el sistema.

Por esta razón, el destacamento que no pudo resistir el ataque del enemigo fue destruido rápidamente y se utilizó un sistema en forma de cuña para romper la formación de batalla enemiga. Una columna rectangular puede "atascarse" en las filas enemigas, ya que sus filas extremas, al estar de costado al enemigo, se detendrán. Al avanzar en cuña, cada guerrero ve al enemigo frente a él.

La caballería desde la retaguardia está lejos de ser la peor opción. Hird se levantaría, por supuesto, ya que las filas traseras se desplegarían para repeler el ataque. Pero la caballería, después de haber atacado, retrocederá inmediatamente, y los combatientes podrán volver a arrojar sus escudos a la espalda y continuar moviéndose.

Es más peligroso si la infantería se planta detrás. "Colgando de los hombros", incluso un enemigo relativamente pequeño podrá encadenar al tercero durante mucho tiempo. Para derrotar rápidamente al enemigo, debes atacarlo. Pero, ¿cómo atacar si necesitas moverte en una dirección completamente diferente? ¿O, peor aún, si atacan desde dos lados a la vez?

Cuando se ataca con los flancos "desnudos", el factor tiempo es decisivo. El más mínimo retraso conducirá inevitablemente al hecho de que el destacamento atacante, en lugar de atravesar las filas del enemigo, será rodeado.

Cuando se requiere agilidad, los enanos difícilmente pueden contar con el éxito. Sus guerreros inflexibles (debido a la falta de cintura) claramente pueden resistir el avance con más éxito que el envolvimiento. Esto significa que el sistema debe tener una profundidad mínima y una longitud máxima. La solución óptima, por lo tanto, sería el buen viejo falange, cuyos flancos estirados el enemigo no puede eludir tan pronto.

Muchas consideraciones hablan a favor de la falange. Por ejemplo, el hecho de que en los estrechos valles montañosos, donde, muy probablemente, se desarrollarán las hostilidades, no es tan difícil cubrir todo el terreno transitable con escudos. Incluso si solo un flanco está cubierto por una barrera natural, no está mal. La falange es una formación larga y flexible. Una derrota en uno de los flancos no suele impedir una ofensiva exitosa en el otro.

Mazmorras de Moria

Mientras extraen minerales, los enanos, por supuesto, tienen que pasar mucho tiempo bajo tierra. Pero la residencia permanente en las cámaras de piedmont es un placer, como dicen, para un aficionado. Y es absolutamente seguro que el horno de fundición de la cueva crearía a sus propietarios problemas de ventilación absolutamente insolubles en el marco de las tecnologías de la Edad Media.

Históricamente, las cavidades artificiales y naturales rara vez sirvieron como viviendas; en tiempos de guerra, se usaban con mucha más frecuencia como refugios. La ventaja obvia de las fortalezas subterráneas era que la guarnición no necesitaba defender las murallas. Algunos de los antiguos "laberintos" podían acomodar a decenas de miles de personas.

Otra cuestión es que, habiendo descubierto las salidas, el enemigo tuvo la oportunidad de encerrar la guarnición bajo tierra. En este caso, los accesos a las puertas de los análogos históricos de Moria estaban cubiertos por torres y galerías para tiradores equipados en las laderas de las montañas.

Armamento

Un humanoide es un humanoide, y es poco probable que el equipo de protección de un enano sea significativamente diferente al de un humano. Sin embargo, las características adicionales requerirán algunos ajustes. Por ejemplo, un escudo de hoplita rectangular u ovalado saldrá, respectivamente, cuadrado o redondo. El caparazón deberá modificarse, teniendo en cuenta el hecho de que el enano será golpeado principalmente desde arriba. Se requerirá la máxima fiabilidad del casco, las hombreras y la placa del pecho. Para proteger la parte inferior del cuerpo, es suficiente una cota de malla larga, hasta las rodillas.

Armadura medieval tardía de un guerrero de infantería.

Sin duda, los logros legendarios de la metalurgia de las estribaciones afectarán positivamente la calidad de la armadura de los enanos. De hecho, si no los enanos, cuya habilidad es glorificada por las leyendas de los antiguos alemanes, ¿quién más debería poseer los secretos de producir acero elástico raro en la Edad Media? acero damasco y Damasco?

Más difícil con armas ofensivas. A pesar de que el enano es físicamente al menos igual a un hombre, su paso y estocada son mucho más cortos. En definitiva, también habrá una espada que el enano podrá sacar en las filas sin enganchar ni herir a nadie. En un ataque decisivo, cuando la longitud del arma es más un obstáculo, las dagas, especialmente las de estilo oriental con una hoja ancha y curva, muy adecuadas para apuñalar y cortar desde abajo, serán un arma formidable en manos de los enanos. Pero tan pronto como la falange se detenga, el enano simplemente dejará de atacar al enemigo.

El valor temerario y la ferocidad de los enanos de las colinas tienen una base completamente racional. El lado con menos armas de largo alcance se ve obligado todo el tiempo a acercarse, a avanzar. Pero es imposible atacar para siempre, y en algún momento tendrás que defenderte. Entonces, además de las dagas, también necesitarás armas de asta: lanzas.

Para compensar sus brazos cortos, los enanos necesitan lanzas incluso más largas que las de sus oponentes. 30 centímetros extra de eje no es un problema, pero tampoco debes dejarte llevar. Las picas de 5 metros de largo, con las que los autores equipan a veces a los terceros, pueden servir exclusivamente para la protección contra la caballería. No son adecuados para repeler ataques de infantería.

Con una lanza enorme, cuyo extremo debe sujetarse debajo del brazo, es imposible dar un golpe agudo y preciso. Además, salvo un par de primeras filas, el resto de picos quedarán "ciegos": sus dueños tienen muy poca visibilidad. Como resultado, no es nada difícil para el enemigo, empujando las puntas hacia un lado, apretándose entre los ejes y, agarrando algunas picas en un brazo, apartándolas. O, lanzando tu pica sobre el enemigo, apriétalo con tu peso contra el suelo.

Sin embargo, la falange macedonia, armada con largas lanzas - sarissa - se consideraba prácticamente invulnerable a la infantería en una batalla defensiva. Había demasiadas puntas de flecha contra los escudos de los atacantes a la vez.

Pero en la ofensiva empezaron los problemas. Componentes de la falange macedonia tagmas(unidades de 256 combatientes) tenían una estructura sin cambios y una forma constante (16 filas por 16 rangos), se movían lentamente y solo podían apuntar la sarissa en una dirección. En el ataque, algunos de los tagmas, habiendo encontrado obstáculos, inevitablemente se quedaron atrás o se desmoronaron. En los días de Filipo y Alejandro, la estabilidad de la falange estaba asegurada por la interacción de la infantería con la brillante caballería macedonia, pero los enanos, privados de caballería, difícilmente pueden contar con el éxito de tales tácticas.

El escudo voluminoso y la espada corta no son adecuados para el combate individual al aire libre. Esto requerirá un arma que, por un lado, compense la falta de crecimiento con su longitud y, por otro lado, te permita darte cuenta de las ventajas inherentes a los enanos en fuerza y ​​estabilidad. Como tal, pueden actuar gujas, juncos, vuzhi (hachas de doble filo en un poste), "martillos de Lucerna" y otros representantes de la familia de las alabardas. Lo cual, por cierto, permitirá reconciliar la tradición que obliga a los enanos a armarse con hachas, con consideraciones de conveniencia militar.

También hay margen para la imaginación. La variedad de alabardas es enorme, además, los enanos son capaces de forjar hojas de Damasco ingrávidas, pero nada les impide usar hachas deliberadamente pesadas hechas por soldadura. No tan afilado, pero garantizado para tirar al enemigo al suelo.

Las características de la batalla en las mazmorras, donde el campo de tiro solo en los casos más raros superará los 25 metros, inevitablemente dejarán una huella en la elección de las armas pequeñas. Una honda y un arco largo son inaceptables en tales condiciones, ya que el arquero deberá salir completamente de la cobertura y tirar de la cuerda del arco antes de disparar. Durante este tiempo, el enemigo tendrá tiempo de disparar primero o esconderse. Los dardos, así como todo tipo de "hierro arrojadizo", solo son buenos a 10-15 metros. Al lanzar a la máxima distancia a lo largo de una trayectoria articulada, los proyectiles tocarán las bóvedas bajas de la cueva.

Un tiroteo en los pasillos requiere una buena planitud del arma y, en este sentido, la ballesta dará los mejores resultados. Además, se puede cargar a cubierto y luego, asomándose, soltar instantáneamente el cerrojo.

En las batallas en la superficie, la misión de los tiradores será la de mayor responsabilidad. El hecho es que el ballestero puede compensar la falta de maniobrabilidad "física" mediante el "fuego de maniobra". Si se encuentra un obstáculo en el camino de la falange, algunas de sus unidades se verán obligadas a reorganizarse a lo largo de un frente más estrecho o dar la vuelta. Surgirá una brecha en las filas, y antes de que las filas tengan tiempo de cerrarse, el enemigo puede meterse allí. Cubrir tales "ventanas" (así como penetrarlas) ha sido tradicionalmente responsabilidad de la infantería ligera de pies rápidos, que los enanos no tienen.

Pero los ballesteros que avanzan en la segunda línea a cierta distancia de la infantería no necesitan correr al lugar del avance. El alcance del arma permitirá que todos los tiradores ubicados a 150 metros a cada lado tomen la "ventana" bajo el fuego cruzado. Si, además de hierro, también hay plomo en las minas de los enanos, entonces hay una razón para "sorprender" al enemigo cubriéndolo con una lluvia de bolas arrojadizas desde una distancia más allá de los estándares de la Edad Media.

De mayor importancia aún, las armas pequeñas serán para los enanos en la lucha contra el enemigo, obviamente superior a él físicamente. En combate cuerpo a cuerpo con un troll, ogro u otro monstruo poderoso, no es la fuerza lo que importa, sino la esquiva, y, por lo tanto, un enano debe evitar esa pelea. Los luchadores de Piedmont son más sabios al confiar en poderosas armas arrojadizas, que son muy caras y demasiado pesadas para otras razas. Estos pueden ser ballestas con un arco de acero y un collar, sin torcer en cadenas de peso, así como arpones que pesan varios kilogramos.

¿Pistola? ¿Por qué no?

La persecución

¿Qué debe hacer la infantería pesada si el enemigo no acepta la batalla y, al retirarse, gruñe con flechas desde lejos? A primera vista, la persecución de los que tienen armas ligeras parece no solo desesperada, sino también arriesgada.

De hecho, si se actúa con prudencia, sin prisas y sin dividir fuerzas, no todo es tan desesperado. Los enanos, por supuesto, están mal equipados para carreras individuales de corta distancia. Pero las carreras de grupo se llevan a cabo de acuerdo con reglas completamente diferentes. El éxito de una persecución larga no está determinado por la velocidad, sino por el conocimiento del terreno y la resistencia de los guerreros. Especialmente en las montañas, donde el ejército en retirada formará continuamente "atascos de tráfico" en puentes y desfiladeros.

problema de la barba

Uno de los hallazgos indudables de Nick Perumov fueron los cascos sordos de los enanos Melinsky mencionados en la novela "Espada de diamante, espada de madera". En un momento, los hoplitas espartanos, los únicos entre los griegos, usaban cascos sordos, "dóricos".

Presionando al enemigo con un escudo, el falangista entró en contacto tan cercano con él que fácilmente podría ser agarrado por la barba. Solo los espartanos, comprometidos con las costumbres de los bárbaros dorios, se arriesgaron a conservar el vello facial. Pero en la batalla, esta decoración de un hombre se quitó cuidadosamente debajo del casco.

Más "enano", sin embargo, parece ser el método de los antiguos germanos. Si la barba se trenza en dos trenzas y luego se ata con un nudo en la parte posterior de la cabeza, no solo no tentará al enemigo, sino que también ayudará a proteger la cabeza y el cuello.

* * *

Sobrevivir en mundos de fantasía destrozados por guerras es difícil. Pero los enanos tienen una carta de triunfo en la lucha por la existencia: la lógica del proceso histórico está de su lado. Es intuitivamente claro que la transformación del bosque élfico en leña para los hornos de los enanos es solo cuestión de tiempo.

La civilización enana es fuerte porque no puede permanecer estática, ya que se basa en recursos naturales no renovables. Esto significa la necesidad constante de desarrollar nuevas tecnologías y territorios. Y en consecuencia, los conflictos son inevitables, que pueden, por supuesto, resolverse mediante sobornos o intrigas, pero los enanos belicosos no se detendrán ante una solución contundente. Afortunadamente, solo ellos pueden producir las mejores armaduras y armas del mundo de fantasía a escala industrial.

Vi la parte final de El Hobbit. Me gustó la película. Muy bien filmado. Hay una diferencia en la historia en comparación con el original de Tolkien. A primera vista, estas discrepancias no son grandes, pero algunas de ellas son fundamentales. El director, por ejemplo, entretejió en la película un episodio que no está en el libro de Tolkien. Este es el amor del enano Kili y el elfo Tauriel. Además, está claro que estos sentimientos no son naturales y, por lo tanto, el gnomo tuvo que ser asesinado en la película. Todo su amor se veía terrible. Bueno, imagina un georgiano o khach peludo de pura sangre con una chica rusa del tipo del norte. ¿Asqueroso? ¡Ciertamente! Un pequeño enano con forma de picnic y nariz abultada y una hermosa diosa blanca de gran estatura con rasgos regulares y figura refinada. Pero se nos presenta esto como amor verdadero. Repito que Tolkien no habría pensado en esto. Él tiene razas, y son diferentes entre sí y no puede haber mezclas. Los gnomos para él son criaturas con sus más y sus menos, a las que no les gustan los extraños. Son reacios a enseñar a los forasteros su idioma, el khuzdul. Con razón, considerando su lengua propiedad de todo el pueblo.

En mi opinión, otra desventaja de la película es un montón de efectos de computadora. Aún así, algunos, pero es necesario seguir las leyes de la física. Y cuando Legolas salta sobre las piedras que caen, o cuando las cabras con gnomos a bordo corren casi más rápido que un guepardo a lo largo de una pendiente vertical, esto empaña la impresión de la película y lastima los ojos.

Satisfecho con el desarrollo del dialecto negro de los orcos. Ya complació en películas pasadas, pero en la parte final, en el contexto de un barrido de trama épica, se veía genial. Les recuerdo que las lenguas élficas (quenya, sindarin, etc.) son las más desarrolladas en el mundo de Tolkien. Del humano se desarrolló Aduunaik, el idioma nativo de Númenor. Todos los demás lenguajes humanos se han desarrollado en fragmentos. También sabemos poco sobre Khuzdul y el Habla Negra. Pero los cineastas también trabajaron con Khuzdul. Por ejemplo, no entendí muy bien el grito de batalla de los enanos: "khazad tonto-dur". Khazad es el nombre propio de los enanos, y Fool-Dur sigue siendo un misterio para mí. Lo sé solo por analogía con Barad-dur en el idioma sindarin, esto significa una fortaleza oscura. La misma fortaleza se llama Lugburz en el idioma de los orcos. Quizás este grito signifique "enanos, adelante a los enemigos". Además, lo que es más sorprendente, Tolkien conectó en su mundo las características del Próximo Asiatico de los enanos con un lenguaje cuya estructura básica es similar a la estructura de las lenguas semíticas. ¡Qué casualidad! Y la lengua del dialecto negro me recuerda mucho en el sonido de la lengua húngara, es decir, la lengua de los hunos. También muy interesante.

Otro aspecto racial de la película. Esta es la imagen del ayudante del burgomaestre Alfrid. Esta es una persona cobarde y vil en todos los sentidos. Además, tiene un labio inferior grueso, cejas fusionadas y un excelente conocimiento de la psicología humana. Esto lo salva de la muerte. Al final, él, en forma de mujer, huye con oro.

A pesar de todas las deficiencias de esta película, la veré una y otra vez. Las batallas están bellamente escritas. Las personas se muestran como los últimos monos, que no es una pena aplastar con los zapatos de bastón fascistas forjados del ejército de Azog y Bolg. Los gnomos son también esos hurones, que no me dan pena. De estos taburetes, solo tres piezas eventualmente morirán. No es muy bueno. Me gustaron más los duendes y su rey. Cuanto más pequeña es la criatura, más apesta. En el ejemplo del discurso del Enano Dain, Rey de las Colinas de Hierro, esto se muestra correctamente. La estatura y la nobleza de los elfos es lo más destacado de esta película para mí.

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Tácticas de combate en formación terciaria y suelta

Escrito por el enano Legos hijo de Fundin,

Segundo Senescal de Erebor y Mariscal del Hird Menor, en el año 3 de la Cuarta Edad


1. Acerca de tercero

2. Origen de la tercera

3. Composición y estructura de terceros.

4. Movimientos y maniobras

5. Puño de hierro táctico

6. Tácticas Stonewall

7. Técnicas de lucha Hirdman

8. trucos y trucos

9. Tácticas de lucha en formación suelta

10. Tácticas mixtas. Ternera pequeña. reconstrucción

11. Conclusión


Acerca de tercero

V Por el momento, hay un debate sobre si la tercera es originalmente una formación de lucha de enanos, o si la tomaron prestada de la gente. Es imposible responder a esta pregunta sin ambigüedades. Lo que está claro es que el gnomo hird hoy en día es una fuerza enorme, mientras que la gente casi ha perdido el arte de luchar en esta formación.

En mi artículo, voy a describir las ventajas y desventajas del tercero, sus características de combate, y también ilustraré lo anterior con ejemplos históricos específicos.

Además del arte de la lucha contra terceros, también considero las tácticas de formación suelta, incluido el llamado "método del túnel", que sin duda es más antiguo que el de terceros.

Origen de la tercera

PAGS La primera mención de hird está en la balada "La batalla de Barazinbar", fechada alrededor del año 500 de la Segunda Edad. Sin embargo, no se debe suponer que el nacimiento del tercero ocurrió solo en ese momento. No hay duda de que sucedió mucho antes de eso, tal vez cientos de años, pero no antes del período en que esta construcción fue ampliamente utilizada por los clanes bárbaros del norte: personas. Es posible que los enanos adoptaran esta forma de luchar de ellos. Sin embargo, podría aparecer y desarrollarse en paralelo tanto en unos como en otros.

Un análisis de las fuentes muestra que los Enanos del Monte Dolmed no usaban hird, así como la tribu de Durin mencionada con mayor frecuencia en los anales. Por otro lado, la tribu de Torbur y la tribu de Viya tienen frescos que datan de los dos primeros siglos de la Segunda Edad, lo que sin duda atestigua la existencia de una apariencia de tal en la antigüedad.

Los enanos se vieron obligados a usar hird, ya que era necesario contrarrestar con éxito al enemigo en la superficie, lo que fue causado por la naturaleza creciente de las relaciones comerciales entre enanos, elfos y personas. A menudo hubo casos en que las personas y los elfos construyeron sus ciudades y asentamientos en el dosel de las montañas, bajo las cuales se asentó la gente de Khazad. Por ejemplo, esta es la ciudad humana de Dol ( Valle ) al pie de la Montaña Solitaria o la ciudad Noldor de Ost-in-Edhil al oeste de Khazad Dum.

Composición y estructura de tercero.

X El tercero se completa con gnomos maduros que han alcanzado la edad de 60 años según la calificación de la propiedad. A la cabeza del tercero, por regla general, está el enano más noble y rico o su hijo mayor.

Hird está sujeto a división condicional en una parte central y dos laterales, comandada por mariscales. Hird forma un cuadrado regular con el mismo número de columnas y filas. El número de tal formación entre diferentes tribus e incluso clanes es diferente, pero en promedio fluctúa alrededor de 3500-4500 combatientes.

Todas las caras del tercero son equivalentes y pueden intercambiarse (el flanco izquierdo se convierte en un frente cuando se da el comando "a la izquierda"). Sin embargo, como regla general, este enfoque no se utiliza.

Se distinguen las siguientes terceras líneas:

Primera línea: gnomos con grandes escudos de combate y hachas detrás de la espalda, que realizan, en primer lugar, las funciones de portadores de escudos. Los Enanos del frente llevan el escudo delante de ellos, mientras que los guerreros de los flancos derecho e izquierdo lo llevan en el brazo derecho o izquierdo respectivamente, y los guerreros de la retaguardia arrojan el escudo a la espalda. Si el tercero se atasca en las filas enemigas y comienza el combate cuerpo a cuerpo desde el último lado, los enanos de la primera línea usan hachas, arrojando sus escudos a la espalda, o cambian con los terceros hacheros. *nota 1

2da línea - gnomos armados con lanzas de tamaño mediano (1,5 m.). A la orden de "primer anillo", clavan sus lanzas en los espacios entre los escudos de los guerreros de la primera línea al nivel del cinturón. Por lo tanto, tercero está cubierto por los llamados. el primer anillo de lanzas. Algunos de los gnomos de esta línea llevan hachas y pueden intercambiarse con gnomos de la primera línea como hacheros.

3ra línea - guerreros armados con lanzas largas (2,5 m.). Los sostienen a la altura de los hombros y también los empujan hacia el espacio entre los escudos de la primera línea, rodeando al tercero con un segundo anillo. Esta acción se lleva a cabo en el comando "segundo anillo". Como resultado de este cerco, el tercero está rodeado por dos anillos de puntas de lanza, lo que definitivamente representa una fuerza formidable.

Cuarta línea: gnomos armados con ballestas. Como regla general, golpean desde debajo de la cobertura de las primeras 3 líneas de hird sobre las cabezas de sus camaradas. Los gnomos más altos se convierten en ballesteros. Muchos ballesteros son buenos tiradores y cambian las dos primeras líneas en caso de avance. Esta línea es especialmente eficaz contra la caballería enemiga.

La cuarta línea de la tercera es seguida por las líneas de los llamados. de la reserva operativa, que son gnomos armados con armas típicas, que durante la batalla reemplazan a los combatientes cansados, heridos o muertos de las 3 primeras líneas. A pesar de que los gnomos de la primera línea no cambian, en caso de muerte o lesión, son arrastrados profundamente al tercero, y los guerreros de la segunda línea toman su lugar, en lugar de los cuales, a su vez, los guerreros de la 3ra de pie. Esto se hace para evitar que el enemigo use el tiempo hasta que llegue un enano de la quinta o sexta línea para reemplazar al escudero. Al mismo tiempo, los lanceros de las líneas 2 y 3 ya están cambiando con los soldados de la reserva operativa, al menos, por ejemplo, el guerrero de la 2 podría ser reemplazado por el guerrero de la 3.

El guerrero, aliviado, se retira a lo más profundo del tercero, a la última línea de reserva operativa, y espera su turno. Los ballesteros no suelen cambiar, ya que este tipo de tropas aún no está muy extendida entre los enanos y todavía quedan pocos buenos tiradores.

Detrás de las líneas de reserva operativa hay varias líneas de reserva, en las que se encuentran los gnomos más jóvenes y menos probados, así como los veteranos más experimentados, quienes, en caso de emergencia, pueden, después de pasar por las líneas de reserva operativa, atacar el enemigo, tanto como lanceros como con hachas.

En el mismo centro del tercero hay un espacio cuadrático vacío donde se ubican los estandartes de la tribu y el clan, y donde se llevan a los heridos. Aquí está el estratega jefe y, a veces, el primer mariscal de la hirda. Dentro de la tercera, no hay división en pequeños grupos, pero durante la maniobra de los “Cuernos”, los flancos derecho e izquierdo de la formación se mueven hacia adelante y hacia los lados, rodeando al enemigo, mientras que el centro asesta un golpe demoledor.

Movimientos y maniobras

PAGS Los movimientos y maniobras de Hird son uno de los aspectos más importantes en el entrenamiento, ya que de esto depende directamente el efecto logrado en la batalla con un control adecuado de Hird.

Al moverse, a cada guerrero se le asigna un área aproximadamente igual a 0,7 m 2, por lo que es posible moverse a diferentes velocidades sin perturbar la formación. Ante una colisión directa con el enemigo, el tercero se “encoge” y los intervalos entre guerreros se reducen al mínimo. Dependiendo de las tácticas utilizadas, los intervalos entre las filas oscilan entre 10 cm y 0,5 m. Este último es necesario cuando los enanos utilizan la 1ª línea de hachas. Esto, a su vez, se debe a las peculiaridades del combate cuerpo a cuerpo en el tercero, que se discutirán más adelante.

El movimiento puede llevarse a cabo, como se mencionó anteriormente, a diferentes velocidades. Existen las siguientes opciones de viaje:

1) Caminar es la forma más común y universal. También está diseñado para intimidar al enemigo con la vista de un muro de escudos que se acerca lentamente.

2) Marcha (paso rápido): se usa si es necesario para desorientar al enemigo en relación con la velocidad de movimiento. Por regla general, se alterna con un paso y medio de carrera.

3) Medio corriendo: se usa para un ataque rápido, cuando el destino de la batalla se puede decidir con un rayo. También se utiliza para irrumpir en las filas del enemigo a alta velocidad y abrirse paso lo más profundo posible debido al impulso.

4) También hay un método de "Ejecutar". Este método, como se desprende de los anales, nunca se usó en la batalla, pero, sin embargo, los enanos lo resuelven en ejercicios y teóricamente son capaces de moverse en un tercero sin romper la línea y en combate.

El tercero está comandado por el estratega jefe y el primer mariscal conjuntamente. Hay opciones cuando solo el estratega jefe comanda al tercero, si el estratega jefe muere en la batalla, un nuevo estratega jefe toma su lugar, y así sucesivamente. La orden se transmite a lo largo de la cadena, cada enano, al escuchar la orden, la repite en voz alta. Se excluyen los errores en la transmisión de órdenes, ya que cada orden o mandato es una frase o locución entrecortada, fonéticamente muy diferentes entre sí. Entonces, por ejemplo, el comando "Shield Shaft", que indica el requisito previo para que los soldados de las tres primeras líneas levanten sus escudos para repeler un ataque lejano de arqueros, cuyas flechas ya están en su extremo, del comando "Tortuga de piedra". , cuando todos los soldados ya están levantando sus escudos, escondiéndose así detrás de cualquier ataque articulado y frontal, aunque las acciones en sí son en gran medida similares. El estratega jefe suele presentar la iniciativa de la orden y el primer mariscal la aprueba o la rechaza. El Primer Mariscal da la orden de atacar y perseguir, consultando también con el Estratega Jefe. Dado que las artes marciales de los enanos tienen muchos precedentes, las disputas entre ellos son extremadamente raras y la historia guarda silencio al respecto.

Se distinguen las siguientes terceras maniobras:

1) Girar es la tercera maniobra más simple. Con su ayuda, el tercero sortea obstáculos naturales y artificiales, gira, cambia la dirección de ataque, evita una colisión frontal, se dirige hacia ella y también persigue al enemigo de manera organizada. Corresponde a la orden "girar, rumbo a...". La indicación del rumbo se puede realizar tanto en la indicación del terreno (el rumbo al bosque cercano) y las formaciones militares del enemigo (el rumbo al flanco izquierdo de la falange dunlendina), como en la orientación abstracta al Estrella de Durin, cuya ubicación en varios intervalos de tiempo es conocida por cada enano con certeza. Los enanos también calculan intuitivamente el ángulo entre su destino y la estrella de Durin y lo usan cuando maniobran (rumbo 15° a la izquierda de la estrella de Durin). Gracias a esto, no es difícil para los enanos dar la vuelta en el suelo en orden de marcha. También hay comandos más simples correspondientes a la "izquierda", "derecha" y "círculo" humanos, así como la orientación de la formación a los puntos cardinales: "Ostri" (Este), Vestri (Oeste), Nordri (Norte) , Sudri (Sur). Estos últimos también contienen un significado mágico, ya que. son un llamamiento a los gnomos a quienes Mahal puso para ocupar los respectivos rincones del cielo. No se realizan en movimiento, sino de pie. Cada luchador simplemente gira en la dirección requerida; lanzas, escudos, hachas y estandartes se presionan fuertemente contra el cuerpo para no lastimar al vecino.

2) Primero (segundo anillo): a esta orden, los gnomos de la 2.ª (3.ª) línea colocan lanzas alrededor del perímetro del tercero.

3) Asta de escudo: los enanos de las tres primeras líneas crean una apariencia de asta a partir de sus escudos, cubriendo a los que están detrás. El eje del escudo generalmente se usa con un solo borde, pero son posibles excepciones. Los enanos de la primera línea inclinan ligeramente los bordes superiores de sus escudos; los gnomos de la 2ª línea colocan sus escudos encima, de modo que su borde inferior coincida con el borde superior de los anteriores; Los gnomos de la 3ra línea hacen lo mismo. Cabe señalar que los escudos de las líneas 2 y 3 se encuentran en un ángulo bastante agudo con respecto al suelo, estos ángulos son de 45 ° y 15 °, respectivamente. El eje del escudo se usa para repeler un ataque a distancia.

4) Tortuga de piedra: todos los hirdmans, excepto los extremos, levantan sus escudos sobre sus cabezas. Por lo tanto, están cubiertos por todos lados, tanto desde un ataque distante como directo. La desventaja de la "Tortuga de piedra" es la poca visibilidad y la incapacidad de usar ballestas. El uso más racional puede considerarse el acercamiento bajo fuego a la formación enemiga a una distancia mínima, la reconstrucción rápida y el ataque.

5) Cuernos: la esencia de esta técnica es que el centro del tercero ata al enemigo en la batalla, mientras que los flancos cubren, por lo que el enemigo es llevado a los "cuernos". Dada la rapidez de lo que está sucediendo, esta técnica te permite romper formaciones más pequeñas o iguales a la hirda. Naturalmente, los flancos no tienen la capacidad de atacar al enemigo al mismo tiempo en toda su longitud; por lo tanto, se recomienda usar hachas y lanzas alternativamente.

6) Cuña: se usa contra fuerzas enemigas superiores y muy superiores. Esta es la formación más difícil de todas las terceras maniobras. Consiste en el hecho de que parte de los gnomos de los flancos de las primeras líneas van a las líneas traseras y se paran en sus flancos. Así, el tercero toma la forma de un trapezoide, en el que una base es mucho más pequeña que la otra (la base más pequeña va desde 1/3 de la base grande hasta 2 luchadores). Al atacar una formación enemiga, los hirdmans de la primera línea, parados en el centro (por lo general, se asignan varios luchadores responsables de un avance) de todo el turno atacan al enemigo, escondiéndose detrás de grandes escudos y, nuevamente actuando con escudos, hacen una grieta en sus filas. Los que están detrás los ayudan activamente con lanzas. En vista de que la inercia es necesaria para penetrar las filas enemigas, la cuña siempre se mueve a mitad de camino.

Tácticas del Puño de Hierro

CON Hay dos tácticas principales de guerra en tercer lugar: el llamado "Puño de hierro (acero)" y el "Muro de piedra". Como sugiere el nombre, Iron Fist es una táctica ofensiva, mientras que Stonewall es una táctica defensiva.

El "Puño de Hierro" se caracteriza por maniobras como "cuña", "cuernos" y los giros también se usan con mucha frecuencia. Este tipo de táctica se encuentra con mayor frecuencia en las crónicas y otra literatura, ya que tiene un efecto verdaderamente sorprendente tanto en el cómplice como en el observador externo.

Interinopor lo tanto, el tercero es capaz de dividir grandes formaciones enemigas individuales y romperlas una por una, así como perseguir a un enemigo que huye. Las acciones de tal tercero contra luz enemiga La infantería y los arqueros a caballo deberían ser reconocidos como ineficaces, pero esta es una historia diferente, porque. como regla, un tercero rara vez se adhiere a tácticas estrictamente desarrolladas, cambiándolas repetidamente durante el transcurso de la batalla.

El objetivo de un tercero que usa Iron Fist es aplastar al oponente en un ataque sorpresa. La sorpresa se logra mediante varios métodos bien conocidos, algunos de los cuales se enumeran en la sección "Trucos".

Hird no necesariamente entrará en las filas del enemigo: no le teme al entorno y es capaz de luchar en todas las direcciones al mismo tiempo, por lo que no es raro que un Hird entre deliberadamente en una colisión frontal. con un destacamento enemigo superior, contando a sabiendas con su entorno.

Justo antes de la colisión, los enanos lanzan un grito de guerra: en cuatro de cada cinco casos es el famoso "Menú Khazad ai" (Enanos [vengan] hacia ti).- Khuzd.), universal para todo tipo de gnomos. Menos a menudo gritan el nombre del líder o el antepasado del clan. Se puede encontrar más información sobre las llamadas en la sección "Trucos".

Otra característica del Iron Fist son los frecuentes lanzamientos cuerpo a cuerpo, repetidos a intervalos irregulares. Ocurren cuando el enemigo comienza a adaptarse a la forma en que los enanos trabajan con lanzas y se ajustan para reflejar mejor los golpes de los hird. Un ataque con hachas ocurre con cualquier confusión en las filas del enemigo, hubo casos en que los enemigos huyeron solos de tal ataque. Se recomienda usar "Puño de Hierro" si el enemigo no tiene arqueros, honderos y bidales. Es ideal contra formaciones grandes e inactivas.

Tácticas de muro de piedra

" A "muro de piedra" es una táctica defensiva, se caracteriza por maniobras como "eje de escudo" y "tortuga de piedra". Actuando de esta manera, el tercero está diseñado para detener el ataque a distancia o directo del enemigo, así como combinaciones de ambos. "Stone Wall" carece de deficiencias tales como la dificultad de enfrentarse a la caballería, los tiradores montados y a pie. El objetivo de un tercero que usa la táctica "Muro de piedra" es repeler un ataque distante masivo de arqueros a pie y montados, repeler un ataque de fuerzas enemigas muy superiores, y alternarlos y combinarlos. Como regla general, en la primera etapa de la batalla, si los enemigos "se precipitaron furiosamente en línea en gran número", los enanos se cubrieron detrás de los escudos, sacaron sus lanzas y dispararon en los espacios entre los escudos con ballestas. Hird construido en el "Muro de piedra" debe inspirar al enemigo el temor de una formación indestructible, que "... como una fortaleza de piedra se interpone en el camino de las fuerzas de la oscuridad...".

El "Muro de piedra" no solo es capaz de defenderse en todas las direcciones, sino que fue creado específicamente para esto. Las esquinas de la tercera no son su punto débil, sino una especie de "costillas de refuerzo", es decir, son las zonas más protegidas, de las que salen en todas direcciones filas de puntas de lanza que rodean al tercero, a diferencia, por ejemplo, de la falange, donde las esquinas son las zonas más débiles (ver Fig. 1).

Los gritos no se usan en "Stonewall", sin embargo, a veces los comandantes gritan "¡Mantengan la línea!" antes de la colisión. o "¡Todos como uno!". Esto se hace para dar a los soldados más confianza en sí mismos y no porque el comandante dude de sus soldados.

Teniendo en cuenta que con la ayuda del "Muro de piedra" es imposible derrotar al enemigo (en caso de un ataque fallido, naturalmente simplemente se retirará), es necesario hacer una transición competente de la defensa al ataque. Los gnomos no hacen esto sin problemas, de acuerdo con la lógica humana, sino viceversa, de manera abrupta e inesperada, a la velocidad del rayo. Los enanos de todas las líneas, excepto los luchadores extremos, y en la primera línea todos los guerreros con toda su fuerza, arrojan sus escudos a la espalda (los gnomos, excepto los luchadores del último rango, que llevan escudos grandes a la espalda, pueden tener escudos medianos). o pequeños escudos usados ​​​​en sus manos) y se lanzan al ataque, si el enemigo ya ha comenzado a retirarse, lanzas, y si acaba de temblar, pero no tuvo tiempo de retirarse, entonces en hachas En algunos casos, los gnomos incluso se dispersaron, pasando así de la tercera formación a la suelta, pero esto se discutirá por separado.

Técnicas de lucha Hirdman

B oh, en tercer lugar, se lleva a cabo mediante tres tipos principales de armas:

1) Lanza (en algunos casos alabarda)

2) Hacha (hacha, martillo, persecución)

3) Ballesta (muy raro - arco)

También puedes resaltar:

4) Blindaje

5) Casco

En realidad, no son armas, pero pueden usarse efectivamente como tales. Según esta clasificación, las técnicas de combate se distinguen, respectivamente, por cada uno de estos tipos de armas.

Técnicas de combate con lanza.

Los guerreros de 2-3 líneas están armados con una lanza. Los guerreros de la 2.ª línea sostienen las lanzas a la altura de la cintura y los guerreros de la 3.ª línea a la altura de los hombros. Los guerreros de cuarta línea pueden ayudar a los de delante sus lanzas, cuya longitud es ≈ 3 m.

Los enanos de la segunda línea miran hacia la ingle, el vientre o el pecho, mientras que los enanos de la tercera línea miran hacia el pecho o la cabeza, o cortan la cabeza. El tipo de golpe depende del agarre con el que el luchador sujeta su lanza. Además, a veces los lanceros actúan simplemente como un "accesorio" para mantener las lanzas en posición durante un ataque frontal o una defensa contra uno.

Técnicas de lucha con hacha.

Todos los hird gnomos, sin excepción, están armados con un hacha de batalla (un hacha o labrys, un martillo de guerra, un acto de acuñación como opción). Los enanos son de primera clase en técnicas de esgrima de combate con hachas, pero el uso de estas técnicas en su forma original al construir un tercero es imposible debido a las peculiaridades de su estructura. Por lo tanto, se desarrolló un sistema de combate diferente, diseñado específicamente para esta formación.

Los golpes solo se permiten en 2 planos, estrictamente desde arriba, hacia abajo (de abajo hacia arriba) o estrictamente de ida y vuelta (de ida y vuelta).

Las hachas y las hachas, naturalmente, difieren bastante notablemente en las cualidades de combate, pero sus principios de combate son aproximadamente los mismos:

1) El clásico tercer golpe, desde arriba hacia abajo, generalmente acompañado del grito "¡Baruq Khazad!" - sobre la cabeza o los hombros del enemigo. Se aplica un golpe de arriba hacia abajo desde el hombro (derecho / izquierdo) o desde la cabeza (llevado estrictamente por encima de la cabeza). Debido a la necesidad de un columpio, la distancia entre los guerreros de la línea no debe ser inferior a 0,5 m.

2) Golpe inverso, de abajo hacia arriba, con la culata de un hacha (hacha), la segunda cuchilla del labrys, una punta en el lugar de la culata, en el estómago o la ingle del enemigo.

3) Un golpe directo, con el pomo de un hacha (hacha) o un cuerno (espina) en su lugar, en el pecho, el estómago o la cabeza del enemigo.

4) Un golpe con el mango de un hacha ubicado paralelo al suelo en el cuello o la cara del enemigo, también es posible un golpe en el pecho, infligido con el objetivo de perder el equilibrio del oponente.

5) Un golpe con la base del mango de un hacha (hacha) o una púa ubicada en este lugar en el pie del enemigo.

Técnicas de combate con ballesta.

En tercer lugar, el uso de una ballesta tiene unas características, consistentes en una toma especial de la mira, cálculo del avance, así como la característica precisión de tiro. Los ballesteros no tienen la tarea de golpear al enemigo hasta la muerte, basta con mutilarlo, herirlo, y los hacheros y lanceros de la tercera se encargan del resto.

Bajo los pernos de ballesta, la formación enemiga debe romperse, confundirse. De todo lo anterior se desprende la regla: un tercero debe realizar ataques a distancia de manera plana, masiva y desde una distancia mínima, es decir, antes del impacto directo.

Técnicas de lucha con escudo.

En algunos casos, los hirdman usan escudos como arma ofensiva. En tercer lugar, hay 3 tipos de ataques con escudo:

1) De arriba a abajo. La dirección del golpe cae sobre las piernas del enemigo, sus pies, espinillas. Para estos fines, el borde inferior del escudo a veces se une con hierro. Hay una forma especial de escudos adaptados para tales golpes (ver Fig. 1).

Fig. 1. Formas de los escudos

2) De abajo hacia arriba. La dirección del golpe en el cuello del enemigo, su garganta, la mandíbula inferior. Tal golpe puede matar a un oponente inexperto. Dado que algunos cascos tienen una malla de cota de malla unida a la parte inferior del casco y, por lo tanto, cubre la garganta, los escudos también se pueden unir a lo largo del borde superior, lo que aumenta la penetración.

3) De mí mismo. Aplicar en el pecho. Los escudos pueden tener una punta ubicada, por regla general, en su centro. Sin embargo, este golpe de escudo es peligroso para el luchador, ya que cuando se usa, el cuerpo desprotegido del guerrero queda expuesto y, como resultado, es posible infligir lesiones o daños por parte del enemigo.

Técnicas de lucha con casco.

Un casco como arma se usa solo en los casos más extremos. Se recomienda usarlo en esta capacidad solo cuando se rompen las terceras líneas, cuando la estrechez no permite el uso de hachas y lanzas, o no están disponibles. Esta técnica también se puede atribuir a las tácticas de formación suelta y trucos militares. Hay dos formas de golpear con un casco:

1) Lanzar: generalmente al tirador del oponente.

2) Impacto: tanto por el pomo del casco como por los bordes puntiagudos de sus diversos planos. En algunos casos, es posible un resultado fatal.

Trucos y trucos militares al construir un khirdom.

V En vista del hecho de que en la historia del tercero como formación de batalla se utilizó una gran cantidad de trucos y trucos, es costumbre clasificarlos en varios terrenos. Existen los siguientes tipos de trucos:

1) impacto moral

2) trucos de combate

3) Otro.

Los trucos basados ​​​​en la moral incluyen gritos de guerra, maniobras activas y tácticas de pared de roca. Esta lista está incompleta y puede complementarse. Mucho se ha escrito sobre la táctica del "muro de piedra" en el capítulo correspondiente, por lo que no nos detendremos en ella en detalle, señalando solo sus características fundamentales. Lo principal en esta táctica es inculcar en el enemigo un sentido de invencibilidad, la indestructibilidad del tercero de los gnomos, junto con un sentido de su propia impotencia.

Gritos de guerra.

Se conocen los siguientes gritos de guerra de los Enanos:

1) "Khazad ) menú ai” – “Enanos [vienen] hacia ti”;

2) "Baruq Khazad" - "Hachas de los enanos";

3) "Targ Durinul" - "Barba de Durin"

Además, como grito se utilizan:

4) Nombre Mahala - el Creador;

5) Los nombres de las ciudades y sus derivados son Moria, Erebor, Baruk Erebor;

6) Los nombres de los líderes son “¡Dain! ¡Dain!"

7) Los nombres de los clanes y sus derivados son “¡menú Zigin Tareg ai!”

La convocatoria tiene dos propósitos:

§ elevar la moral de las tropas;

§ Desmoralizar al enemigo.

Un ejemplo del uso de uno de esos gritos se describe en la "Batalla por el Valle":

“Los salvajes de la reserva del ejército de Sauron vieron frente a ellos un muro de acero que se acercaba rápidamente erizado de cientos de lanzas, pero no tuvieron miedo y se abalanzaron sobre los enanos, gritando indistintamente. Los enanos soltaron su grito de batalla. Así lo describe el cronista: “Y el muro de acero pasó a los salvajes, y no era una formación de guerreros, sino una sola criatura, un antiguo demonio despertado del sueño. Los salvajes gritaron y cargaron, Khazada caminaba en silencio, y solo acercándose la distancia de lanzar una lanza pesada, emitieron un grito. Y él era como un trueno, porque tal grito nunca sonó bajo la Montaña y, probablemente, en ninguna parte de la Tierra Media después de la Gran Batalla de la era antigua. MENÚ HAZAD HENO!!! - retumbó sobre el campo y muchos salvajes cayeron sobre sus rostros y se detuvieron oídos con las manos, porque era imposible resistirle.”

En la Batalla de Barazinbar, otro uso del grito de batalla se describe en forma de verso:

“... Pero los enanos que estaban en el valle

(Por esta gloria a ellos hasta el día de hoy)

Dirigido por Nordr y Skild,

Se alinearon instantáneamente en khird.

Y un esbelto coro polifónico

Sacudiendo el pie de las Montañas Nubladas:

"¡¡¡Baruq hazad!!! Mahal para nosotros!!!

¡Corta a los enemigos! ¡¡¡Ha llegado nuestro momento!!!"

Y los enanos son una avalancha de piedra

Fueron al frente del enemigo maravillosamente ... "

Por lo general, los enanos emiten un grito cuando se acercan al enemigo a una distancia mínima, generalmente cuando van a contraatacar para aturdir, electrocutar al enemigo antes de una colisión. A menudo, al mismo tiempo, los terceros ballesteros dispararán una andanada. El espectáculo de los camaradas muertos de las primeras filas, junto con un grito ensordecedor, causa una impresión extremadamente desmoralizadora en el enemigo. El grito lo emiten todos los enanos de la tercera al mismo tiempo. Unos segundos antes de la colisión, el mariscal hirda, u otro gnomo asignado a él, lanza un grito que es inmediatamente apoyado por todos los demás guerreros.

maniobra activa.

Mucho se ha dicho sobre los elementos de la maniobra activa en el capítulo "movimientos y maniobras". Cabe señalar que todas las maniobras enumeradas allí generalmente se usan no una por una, sino de forma continua y secuencial.

Ejemplo:

"construcción" - "un paso adelante" - "tortuga de piedra" - "giro" -

H. está hecho para la batalla

Acción

construcción

un paso adelante

tortuga de piedra

turno

marchar hacia adelante

detener

eje del escudo

razón d-i

Hird se prepara para la batalla

Rumbo al ejército enemigo

Apareció adelante. arqueros y caballería

Al flanco izquierdo de los arqueros (sale la caballería)

A la tasa

Ataque de arqueros

Las flechas caen sobre Hird

Retiro falso (dientes)

Los cazas del frente comienzan a retirarse profundamente hacia el tercero, simulando una retirada y arrastrando a los cazas enemigos detrás de ellos. Los combatientes de retaguardia (los mismos veteranos que se mencionaron anteriormente): atraviesan el sistema en la dirección opuesta y con hachas atacan sin rodeos a los soldados enemigos que no están listos para tal giro de los acontecimientos. Así, estos últimos quedan atrapados en los llamados "dientes", por analogía con los dientes de los mecanismos. Después de una retirada fingida, el tercero suele pasar al contraataque.

Exterminio del enemigo en partes.

Con la ayuda de maniobras, los terceros pueden exterminar grupos enemigos individuales que se han separado de las fuerzas principales. Es más efectivo usar no uno, sino tres tercios, que se discutirán con más detalle en la décima sección de este artículo.

Cadena

Para evitar el avance de la primera línea de la tercera, los luchadores de esta línea pueden ser atados con cuerdas o encadenados. Además, vale la pena señalar que si las personas usaron ambos métodos por igual, entonces los gnomos usaron solo el segundo método. La ventaja de la cadena sobre la cuerda es que es casi imposible cortarla o romperla en condiciones de combate, lo que significa que la formación tiene más posibilidades de no ser destruida. La desventaja de la cadena es que, en caso de muerte de un gran número de guerreros de esta línea, los restantes no pueden continuar la batalla normalmente, lo que amenaza con violar todas las líneas de la tercera y amenaza con destruirla. El uso de este método debe tratarse con sumo cuidado y precaución.

Además, hay trucos y trucos que se utilizan en formación suelta. Usarlos por terceros es demasiado difícil y no se justifica. Las técnicas enumeradas a continuación se presentan en forma de bocetos histórico-militares de las batallas más importantes de la historia de los enanos.

En la Batalla de los Campos Gladios, los Enanos (contra los Hombres del Este [vastaks]) usaron la siguiente técnica: cuando los Hombres del Este se asentaron en la colina hacia donde se dirigían los enanos hacia ellos, dominando a sus arqueros con ballestas certeras. Cuando estuvo cerca de la colina, los Hombres del Este comenzaron a rodar cuesta abajo en grandes carretas de acero, en cuyos costados había cuchillas afiladas.

“...Entonces el comandante de la tercia ordenó a los soldados que abrieran la formación, y donde estaba el camino del carro, los enanos cayeron al suelo, cubiertos desde arriba con escudos, de modo que los carros avanzaron a lo largo de ellos, sin causar ningún daño. daño a los enanos, mientras que otros simplemente se dispersaron, dejándolos pasar..."

La misma técnica se usó en la Batalla por el Valle, cuando los terceros gnomos se separaron, dejando que los mumaks se adentraran en la formación y luego, rodeándolos por todos lados, los mataron.

“Mientras tanto, Big Hird ya ha entrado en combate con tres mumak. Los enanos sacaron lanzas y lanzaron ballestas, apuntando a los ojos de los mumaks. Una bestia murió instantáneamente, pero las otras dos se adelantaron, aplastando a muchos de los enanos. Pero luego llegaron los guardaespaldas de Brand y les dispararon. Los mumaks que pasaron por el Big Hird cayeron en una trampa y murieron, aunque uno de ellos logró golpear el flanco del pequeño Hird izquierdo.

En la Batalla de los Campos Gladios, se utilizó la siguiente técnica de lucha: los enanos iban montados a caballo, detrás de los jinetes ristanianos. Así, los enanos se trasladaron rápidamente al punto de la batalla donde más se les necesitaba.

Los enanos a menudo usaban las tácticas de "pozos de lobos", excavaciones y varios tipos de estructuras de ingeniería. En la Batalla por el Valle, se erigieron una serie de fortificaciones, así como trampas, incluidos "pozos de lobos" de gran tamaño. Fueron alcanzados por varios mumaks del enemigo. La línea de fortificación también jugó su papel, frenando el avance enemigo por un tiempo.

“Los Enanos erigieron numerosas fortificaciones. El dol estaba rodeado por una valla, policías con arcos se escondían en los bosques y barrancos. Una guarnición de mil arqueros permaneció en la ciudad. En los accesos a las Puertas de Erebor, se erigió una muralla protectora, también fortificada con una muesca.

En la Batalla del Valle Gladden y durante la Toma de Gundabad, se usó la táctica de socavar, y si en el primer caso el socavamiento se llevó a cabo bajo el mando de los Hombres del Este, entonces en el segundo, el trabajo de ingeniería fue llevado a cabo en un volumen incomparablemente mayor y en varias direcciones a la vez (debajo de las puertas, armerías, en el área de drenaje, etc.). Bajo Gundabad se llevó a cabo además de lo anterior un desembarco de enanos que penetraron los niveles superiores a lo largo de la ladera de la montaña.

Antes de atacar sigilosamente al enemigo, los enanos primero eliminan a los centinelas (Asalto a Gundabad). Para estos fines, utilizan tanto distante, incl. armas arrojadizas, y no a distancia, destinadas únicamente al combate cuerpo a cuerpo.

Eludir a las fuerzas enemigas a través de terrenos difíciles también fue utilizado por los enanos en su tiempo. En este concepto, en primer lugar, invierten su travesía de numerosos abismos y desfiladeros subterráneos. De las operaciones terrestres de este tipo, se puede citar como ejemplo la Batalla de Barazinbar.

“... Pero Nordry sabía de este mal:
Él sabe desde hace mucho tiempo
Con terrible arte élfico.
Heather crece densamente en el pantano,
El pantano podrido asusta la vista.
Y ahora, a través de este desierto, la guardia
Valiente Mariscal Thror enviado,
Él mismo siguió al destacamento ...
El suelo duro está cerca
Ella llama a la esperanza.
El pantano mató a muchos.
Pero la fuerza principal se abrió paso ... "

Tácticas de lucha en formación suelta

En Teniendo en cuenta el hecho de que la tercera como formación militar se utiliza, a escala histórica, relativamente recientemente, el arte de luchar en formación suelta en toda la historia de la tribu del piedemonte, sin duda, ha logrado grandes resultados. Las primeras batallas con la participación de los Enanos, registradas en las crónicas del pueblo Élfico, fueron la Batalla de la Llama Súbita y la Batalla de Nauglamir (Tormenta y captura de Menegroth, Masacre de Sark-Athrad), en la que los Enanos lucharon en formación suelta. Lucharon en formación suelta en Gundabad y en Azanulbizar, en la Batalla de los Cinco Ejércitos, en parte en la Batalla del Campo Gladden, y también en cientos de incontables escaramuzas con orcos. Aquí es necesario distinguir entre los conceptos de batalla "terrestre" y "clandestina". Casi todas las batallas contra los orcos de la Tercera Edad, a excepción de Azanulbizar, la Batalla de los Cinco Ejércitos, y quizás cinco o seis enfrentamientos de menor importancia, fueron batallas clandestinas.

En mi trabajo no voy a dar una descripción detallada de este tipo de guerra, limitándome a definiciones generales. En relación con la necesidad de realizar operaciones de combate en túneles y túneles largos y estrechos, incluso en la antigüedad, se creó un método especial que le permite destruir de manera más efectiva grandes formaciones enemigas con la menor cantidad de pérdidas: las llamadas. Método "Túnel" o "Lucha de banco".

Los enanos se construyen en grupos, en un patrón de tablero de ajedrez, a lo largo de las paredes del túnel. El ancho del frente de dicho grupo está determinado por la fórmula:

L – Ancho frontal

S – Ancho del túnel

La profundidad de la construcción del grupo es igual a su ancho, es decir, el grupo es un cuadrilátero regular, de lo contrario, un cuadrado.

El movimiento del destacamento se refleja en el diagrama (ver arriba). El cuadro frontal de guerreros (1) realiza una maniobra, moviéndose hacia adelante, hacia la izquierda, mientras realiza una colisión de combate con las fuerzas enemigas, después de lo cual el cambio ocurre nuevamente, pero hacia la izquierda, hacia atrás, y la unidad lo sigue (2) repite la maniobra. Como se puede ver en el diagrama, este método de movimiento es bastante dificil y de alcance la perfección en él es posible solo después de años y años de entrenamiento. En vista de esto, generalmente se usaba una táctica ligeramente diferente. Ambas tácticas se basan en la necesidad de evitar la muerte masiva de los gnomos de las primeras filas. Para ello, los enanos, reunidos en escuadras, se cambian de lugar unos con otros de tal forma que cada escuadra participa en la batalla en igualdad de condiciones con los demás. La segunda táctica del túnel es una versión mejorada de la primera. Los enanos se alinean en filas abiertas (la distancia entre los luchadores puede llegar a 1 m) en un patrón de tablero de ajedrez. Las filas maniobran constantemente: las delanteras se retiran al espacio libre detrás de sus espaldas, las traseras avanzan en la dirección opuesta.

No debemos olvidar que las peleas en túneles a veces son beneficiosas para los enanos: un enano puede cortar secuencialmente a más de diez orcos. Por ejemplo, en la famosa batalla de Cuernavilla (Garganta de Helm), el enano Gimli, hijo de Gloin, destruyó más de cuarenta orcos, y el enano Grabur ( Grabbour ) en la Batalla por el Valle exterminó al menos a sesenta Haradrim, no inferiores, como saben, en fuerza a los orcos. Sin embargo, los enanos deberían preferir una cueva a un túnel cuando el tamaño y la topografía de la cueva, y el entrenamiento de los guerreros, hacen posible construir un tercero.

Como no es paradójico, tercero, en cierto sentido, puede usarse en el túnel. Su modificación de túnel se llama "Fireworm". Una columna de gnomos, escondiéndose detrás de escudos y sacando lanzas, se precipita a través del túnel, aplastando a todos sus defensores a su paso. En túneles largos y demasiado estrechos, esto puede convertirse en cuernos, pozos de lobos y varias trampas. Además, si el enemigo inicia una pelea, las primeras filas de los gnomos estarán condenadas a muerte, porque. no podrán (debido al hacinamiento) intercambiar con los que están detrás de ellos.

Las batallas terrestres, por regla general, sucedían con mucha menos frecuencia que las clandestinas, pero su importancia y escala solían ser mucho mayores. El sistema suelto utilizado en tal era común entre el género Durin y algunos otros géneros y era una "tala grupal" típica, es decir, significa que con el caos externo, los enanos avanzaron y retrocedieron de manera organizada, armoniosa y en conjunto con las fuerzas aliadas.

A continuación, proporciono un pequeño análisis de varias (pero de ninguna manera todas) batallas significativas en nuestra historia, desde Sark Athrad hasta la Batalla de los Cinco Ejércitos.

La captura de Menegroth y la masacre de Sark-Atrad.

“Y el ejército de Naugrim entró en los bosques de Doriath, y nadie pudo resistirlos, porque eran numerosos y feroces. Irrumpieron en Menegroth, y allí mataron a muchos Elfos y Enanos, y los recintos de Thingol fueron destruidos y saqueados. Así cayó Mablung y el Silmaril fue capturado.

Y sucedió que cuando el ejército muy reducido de los Enanos de Nogrod, regresando de Menegroth, llegó de nuevo a Sark-Athrad, fue atacado por enemigos. Y todos los bosques se llenaron con el sonido de los cuernos, y las flechas llovieron sobre los enanos. Muchos murieron, algunos lograron escapar de la emboscada y huyeron hacia el este a las montañas. Pero a medida que subían las laderas, los pastores de árboles empujaron a los gnomos hacia los bosques umbríos, y ninguno de ellos llegó a casa”.

Tácticamente, la captura del fortificado (¡a manos de los mismos enanos!) Menegroth fue un clásico asalto al castillo enemigo "en movimiento", por lo que no importa hablar de ello. La masacre en Sark-Atrad, a su vez, es una emboscada típica, que, sin embargo, tuvo una escala significativa. Según uno de los anteriores elfo Las versiones registradas en el Quenta Silmarillion muestran que la infantería ligera destruyó las fuerzas probablemente superiores de los Enanos fuertemente armados, lo cual es inherentemente imposible. Es obvio que los enanos hicieron un gran avance: al no poder abrirse paso con un gran destacamento (porque caminaron en una columna de marcha), los combatientes se bajaron en pequeños grupos (5-20 gn.) Y se abrieron paso al azar. , posiblemente en una dirección, fortaleciendo la brecha en el cordón enemigo. La información de que los Ents (Pastores de los árboles) destruyeron a todos los que huyeron, creo, es inverosímil, pro-élfico. Lo más probable es que los Ents pudieran atrapar y destruir solo unas pocas unidades individuales.

Batalla de Azanulbizar (TE 2799)

“Entre las estribaciones de las montañas, cerca del lago de Heled-zaram, se extendía un enorme valle, que había sido durante mucho tiempo parte del reino de Khazad-dum. Cuando los Enanos vieron las puertas de sus antiguos dominios en la ladera de la montaña, su grito de victoria retumbó a través del valle. Pero en las laderas que se elevaban sobre él, se alineó un enorme ejército de enemigos, y de las puertas fluían los destacamentos de Orcos, dejados por Azog en caso de emergencia.

Al principio, la felicidad se alejó de los Enanos: era un día de invierno oscuro y sin sol, los Orcos no se inmutaron, superaron en número al enemigo y se establecieron sobre él. El primer ataque de la vanguardia, dirigido por Thrain, fue rechazado; Los Enanos sufrieron pérdidas y Thryn fue expulsado al bosque que aún crece cerca de Heled-zaram. Allí cayeron Frerin, su hijo, Fundin, su pariente, y muchos otros; Train y Thorin resultaron heridos. La batalla continuó con éxito variable, hasta que, finalmente, las tropas de las Tierras Altas de Ore rompieron su curso. Nuevas fuerzas de guerreros bien armados de Nueve, hijo de Gror, se abrieron paso hasta la misma entrada de Moria, gritando "¡Azog! ¡Azog!" aplastando con picos a todo el que se interponga en su camino.

El ejército de los Enanos marchó en varias columnas, aparentemente dos, y el segundo de ellos, los guerreros de Iron Hills, liderados por Nain, llegó tarde al comienzo de la batalla.Los Enanos se encontraron en las tierras bajas de Azanulbizar en las afueras de Khazad Dum, que los Orcos no dejaron de aprovechar, atacando desde un punto de vista y abrumándolos con una mayoría. El destacamento de avanzada bajo el mando de Thrain fue muy maltratado y se vio obligado a retirarse, después de lo cual abandonó la batalla por un tiempo y no desempeñó un papel especial por el momento, ya que en ese momento las fuerzas principales de los gnomos, presionado por los orcos, chocaron con las fuerzas principales de estos últimos. Apariciones en el campo de batalla forzadas reserva Frente a los guerreros, Nain decidió el resultado de la batalla: los orcos fueron aplastados, la mayoría murió, pero muchos huyeron hacia el sur. No hubo persecución.

Batalla cinco ejércitos

“Los watakuelfs fueron los primeros en precipitarse. Cuando el ejército enemigo se agolpó en el valle, los elfos les dispararon una lluvia de flechas. Siguiendo las flechas, volaron miles de lanzas. Tan pronto como los goblins se recuperaron del ataque de los elfos, un estruendoso rugido barrió el valle con los gritos de "¡Moriya!" y "¡Dain!" Los enanos de las Colinas de Hierro salieron corriendo del otro lado, blandiendo sus azadas de guerra, y tras ellos llegaron los guerreros de la Ciudad del Lago con largas espadas. El pánico se apoderó de los goblins. Se dieron la vuelta para encontrarse con un nuevo enemigo, y luego los elfos se apresuraron de nuevo al ataque en números diez veces mayores. Muchos duendes ya habían huido a lo largo del río para evitar la trampa, y los huargos ya se arrojaban sobre sus jinetes, destrozando los cadáveres y los heridos. [Mientras tanto, otros] Los Goblins habían escalado la montaña desde el otro lado y ahora corrían por las laderas en una corriente frenética. Los duendes querían atacar a las espuelas desde arriba, desde la puerta. Los caminos conducían desde la montaña principal a cada estribación, no había suficiente gente, elfos y gnomos Dain, no podían cortar cada camino, Byrd defendió la estribación oriental con todas sus fuerzas, pero gradualmente comenzó a retirarse. Y los elfos, junto con el rey, fueron conducidos al mismo puesto de guardia en Raven Height. De repente se escuchó un fuerte grito, sonó una trompeta desde la puerta, y el rey Bajo la Montaña y sus asociados saltaron por la brecha. - ¡Comne! ¡A mí, elfos y gente! ¡A mí, mis parientes!- gritó Thorin, y su voz zumbó en el valle como un cuerno.Los enanos de Dane se apresuraron a ayudarlo. Mucha gente huyó allí con los sotrogs y Byrd no pudo detenerlos. Del otro lado aparecieron lanceros de los elfos, los goblins fueron derrotados nuevamente, hasta que el valle quedó cubierto de negros montones de asquerosos cadáveres. Murió mucha gente, y gnomos, y hermosos elfos que podían vivir y vivir en sus bosques. De las tácticas de esta batalla, cabe destacar el golpe combinado de los enanos y los elfos al comienzo de la batalla, cuando propinaron una serie de golpes al ejército orco, obligando a este último a retirarse. El gran número de orcos les permitió realizar una maniobra de flanqueo, que llevó al ejército aliado al borde de la muerte, sin embargo, un avance oportuno organizado por Thorin Thrainul, el Rey Bajo la Montaña, cambió el rumbo de la batalla, dirigiendo como parecía, en una dirección favorable. El destacamento de Thorin, formado por enanos, humanos y elfos, resultó ser demasiado pequeño para romper las filas de los orcos y ponerlos en fuga. El propio Thorin, así como sus dos sobrinos, Fili y Kili, murieron, y con ellos. un gran número de guerreros de todas las razas. Solo la aparición de las Águilas y Beorn hizo posible derrotar a la horda de orcos, ampliamente superada en número. En cuanto a la batalla en sí, los gnomos usan hachas, hachas (es decir, sus armas tradicionales), martillos de guerra, cazadores, tacos (armas similares en principio al combate), espadas, dagas en formación suelta. Como armas protectoras, se pueden observar escudos de varias formas, cascos abiertos y cerrados, cotas de malla, armaduras de placas, grebas, guantes de placas o cotas de malla y más. La gama de armas de protección se distingue por su gran variedad, artesanía, resistencia y durabilidad. A los enanos se les ha enseñado a luchar con un hacha desde la infancia y en asentamientos separados, independientemente del sexo del niño. En el futuro, el joven gnomo practica el poder del impacto en el proceso de trabajo, ya sea herrería o trabajo con carbón, extracción de hierro o trabajos de construcción. Solo a unos pocos se les enseñan técnicas especiales de combate, quienes luego lideran escuadrones, convirtiéndose en capitanes, centuriones y capataces (los nombres centurión y capataz son condicionales, porque los enanos no usan gente habitual construcción decimal). Se les enseña, además de técnicas de combate cuerpo a cuerpo, tiro con arco o ballesta, táctica, estrategia, reglas de asedio y suelta, y teoría de las artes marciales. Además del entrenamiento anterior, durante el período de preparación para las hostilidades, así como en tiempos de paz, para obtener habilidades de combate, se llevan a cabo clases especiales, durante las cuales los gnomos aprenden a construir, usar una ballesta, fortificación e ingeniería militar. y los fundamentos de la táctica.

tácticas mixtas. Reconstrucción. pequeño tercero

PAGS sobre el curso de la batalla, el comandante tiene la necesidad en alguna etapa de la batalla de actuar en formación, y en alguna otra etapa, en formaciones dispersas (con un pequeño número para construir, la necesidad de proteger un objeto extendido, etc.) ). Una estructura estática e inamovible no puede realizar funciones tan heterogéneas, por lo que en la práctica se suelen llevar a cabo los procesos indicados en el título de este capítulo. En primer lugar, se abordarán cuestiones de tácticas mixtas, que ya se han mencionado anteriormente. Por separado, considero el concepto del proceso de reconstrucción de un tercero en un sistema flexible y viceversa. Finalmente, al final del capítulo, describiré el dispositivo del Lesser Hird, que es, con mucho, el factor auxiliar más importante en cualquier batalla que involucre a un tercero. tácticas mixtas - como su nombre indica, es mezcla"Iron Fist" y "Stone Wall", o para ser más precisos, su exitosa combinación. Las tácticas mixtas ya se han discutido un poco en la sección "Trucos militares", subsección "Maniobras activas". Sin repetir lo ya dicho, puedo agregar que el principio básico de las "tácticas mixtas" es la sorpresa y la rapidez. El quid de la cuestión es que la formación de enanos no tiene una transición fluida de la defensa al ataque: se defienden atacando y atacan sin olvidarse de la defensa. Habiendo construido un "Eje de escudo" para evitar un ataque distante masivo, la formación enana debería convertirse en un "Cuerno" o "Cuña" al momento siguiente, repeliendo el ataque de la infantería que acudió al rescate. Y viceversa, presionando constantemente las filas del enemigo, los gnomos pueden, al tropezar con una poderosa oposición, decir lanceros, "sentarse en sus lanzas", es decir. deteniéndose para erizarse en todas direcciones con puntas de lanza, dejando que el enemigo atraviese el bosque mortal, y después de que finalmente se detenga (¡o pavimente el campo con cadáveres al ras de la frente del gnomo!) de repente lo ataque con hachas, que, dicho sea de paso, pueden ser atribuido al siguiente párrafo de este capítulo. reconstrucción- implica una transición de tácticas de formación suelta a tácticas en tercera y viceversa, llevada a cabo directamente en condiciones de batalla. Los pros y los contras de la reconstrucción son obvios: + 1. Sorpresa: el enemigo no tiene tiempo para adaptarse a las tácticas de construcción. 2. Eficiencia - tal movimiento puede dar frutos significativos, aunque en el aspecto de la pérdida de enemigos boquiabiertos. 3. Relevancia: permite que el equipo se adapte a la situación actual en el campo. 4. Alcanzar el número máximo de objetivos: un pequeño destacamento puede atravesar las formaciones enemigas a granel, eliminar su personal de mando y luego alinearse en un cuadrado o cualquier otra formación pequeña a imagen y semejanza de un tercero, abrirse paso hacia el suyo. sin pérdidas o con pequeñas pérdidas (ver Batalla de Gladden Hollow)1. Dificultad: requiere un entrenamiento largo y duro, así como una experiencia considerable de guerreros. 2. Peligro: en caso de una transición masiva a las tácticas de una formación suelta, existe el peligro de que ya no sea posible volver a la formación de un khirdom. De lo anterior, se deduce que el uso de la reorganización debe estar determinado por una serie de circunstancias tácticas específicas, y el grado de preparación de los soldados para tal operación y las posibles consecuencias de una transición masiva a formación suelta en un modo unilateral (de no será posible una formación suelta a tercera) debe tenerse en cuenta. En general, la reconstrucción es un fenómeno efectivo en el campo de batalla, que puede facilitar enormemente la implementación de tareas específicas y la disposición completa en su conjunto. Hird pequeño- en algunos casos, el comandante militar puede necesitar usar una maniobra de distracción, crear una amenaza para el flanco o la retaguardia del enemigo, atacar el flanco o la retaguardia, apretar "en un torno" un destacamento igual o más pequeño. En lugar de usar unidades dispersas o bandas de infantería suelta para este propósito, los enanos prefieren usar el llamado "Pequeño Hird", que difiere del Big Hird (en adelante, Hird) solo en el número de luchadores incluidos en (generalmente ½ Hird). En la mayoría de los casos, no se usa uno, sino dos Lesser Hirds, por lo que la disposición típica antes de la batalla es un Hird en el centro y dos Lesser Hirds a cada lado. Hirds actúan de forma independiente, pero en estrecha relación entre sí. El mando dentro de cada grupo lo lleva a cabo el Mariscal y el Estratega Jefe, liderazgo conjunto de todos los grupos, de acuerdo con una disposición acordada previamente, aunque en algunos casos es posible señalar con banderas. Big Hird se considera condicionalmente el "principal", por lo que el resto de Hird debe esforzarse por sincronizar sus acciones con él. Un buen ejemplo de tal interacción se describe en la "Batalla por el Valle", donde, a través de una interacción exitosa, tres tercios (Grandes y dos Pequeños) infligieron una derrota devastadora a las fuerzas enemigas muy superiores. Resumiendo este capítulo, quiero llamar la atención del lector sobre el hecho de que el uso de las técnicas descritas en él no es obligatorio, pero en algunos casos ignorarlas puede tener consecuencias extremadamente adversas, ya que estas técnicas permiten resistir con mayor eficacia. al enemigo en situaciones específicas dadas.
Conclusión En conclusión y me gustaría decir algunas palabras acerca de por qué este artículo todavía era necesario, e incluso en dimensiones tan despiadadas para el lector. Aquellos pocos que lo dominaron hasta el final deberían haber entendido que no fue escrito para divertir el orgullo del autor y no para ser publicado en algún sitio popular u otro distribuidor. Este artículo, en mi opinión, debería ser la base del notorio "Curso de Oficiales Jóvenes", que recibió un importante destacamento de enanos bajo su mando. Espero que la construcción competente de la defensa descrita aquí ayude a salvar una sola vida, y otras tácticas conduzcan a la inevitable derrota de un enemigo más fuerte o al menos igual. Además de lo anterior, este artículo es una respuesta a los partidarios.fundamental (!!!) rechazo a la idea del tercero de los enanos, presentando argumentos tales como su inutilidad en condiciones de batallas en cuevas y túneles y la ausencia de guerreros profesionales entre los enanos. No sé nada acerca de los intentos de corroborar la teoría del gnomo tercero, por lo tanto, considero que mi trabajo es la base de la causa común de todos los gnomos familiares y desconocidos para proteger nuestro derecho a llamar tercero.gnomo construcción. Esta versión del texto no es definitiva y está sujeta a republicación en una versión revisada, teniendo en cuenta la información recién recibida, que ya se está recibiendo. Gracias por tomarse el tiempo para leer este artículo. Saludos, Legos Fundinul legosfundinul(legosfuDinul )
Enlaces a otras obras citadas en el texto: 1. "La captura de Menegroth y la masacre de Sark-Atrad" -preparándose para el lanzamiento 2. "Batalla de Barazinbar" - !!! 3. "Batalla en el Campo Gladden" -preparándose para el lanzamiento 4. "La batalla del monte Montregion" - !!! 5. "Tormenta y captura de Gundabad" -preparándose para el lanzamiento 6. "Batalla de Azanulbizar" - !!! 7. "Batalla de los Cinco Ejércitos" - !!! 8. "Batalla por el Valle" - !!!

Saltó del vagón y se puso en fila con todos los demás. Junto a él estaban sus amigos: Garth y Dailin. Y nuevos amigos, aunque no, no amigos, socios. Cuántas veces antes había dicho esta palabra sin entender su significado, y sólo ahora la entendía, cuando la muerte ya le había mirado a los ojos. Los compañeros son aquellos que están cerca, que pasaron por el infierno con él y no se inmutaron. Entre ellos está el orco Sardis; duende Jinaro; el joven Gaster, agarrado al estandarte con su mano sana; el pescador Jeannot, que perdió a toda su familia; el granjero Brishnobi, que estaba aquí para que sus hermanos y hermanas tuvieran leche; y muchos otros cuyos nombres ni siquiera conoce. La mayoría de ellos ya están muertos y agachados sobre la tierra húmeda en el último abrazo. Alguien todavía está vivo y ahora está de pie junto a él, con la misma calma en sus ojos y una sensación embriagadora de un deber masculino cumplido. Compañeros.

Rustam no mira a los gnomos que se acercan, no es necesario. Intercambia miradas con Garth, le da una palmada en el hombro a Dylin, anima a los demás a gritos, a sus ojos no es solo un sargento, es un comandante probado por el infierno. Su último líder. Ellos también se están preparando para la muerte, y sus palabras les agradan. Rustam lamenta no poder darle la mano al anciano Zhano: está al mando de la formación al otro lado del vagón, donde los elfos enardecidos se preparan para el último ataque. Por el rabillo del ojo, antes de eso, Rustam vio cómo un anciano obstinado le cortaba nuevas muescas en el antebrazo. Me pregunto si llevó su cuenta a dieciocho. Pero en cualquier caso, uno solo puede alegrarse por él, está esperando un reencuentro con su familia.

Los enanos se acercan, entonando su grito:

- ¡Torbin! Torbin!

Por su parte, los arqueros elfos, en previsión del ataque de sus aliados, se animan con el grito:

- ¡Arca! ¡Arca!

La gente deja de hablar, los cabos no necesitan gritar, los escudos se cierran solos y las piernas fuertes descansan en el suelo. Pero los cabos aún mandan, aunque solo sea porque saben que los combatientes estarán encantados de escuchar sus voces y saber que todo está en orden, que el sistema está de pie y listo para la batalla.

La lava de los enanos llega a los primeros vagones, y el grito se convierte en un grito de rabia cuando los enanos tropiezan con los cadáveres de sus camaradas por todas partes. Pero este grito de furia enana no asusta a la gente, solo aumenta su confianza. Han trabajado gloriosamente hoy y, si Dios quiere, antes de morir, harán adecuadamente la última contribución como pago por su deber de soldado.

Los ballesteros en retirada corren hacia las filas bien coordinadas y Rustam da la orden de dejarlos pasar. Las filas de lanceros se separan con gusto, frente a ellos están los cobardes que no se han apoderado del pánico, frente a ellos están los que lucharon hasta el final. Y no corrió, sino que se retiró. Hay pocos ballesteros: una docena y media, pero todos con armas. Dos incluso conservaron sus ballestas.

Y los gnomos se están acercando. Cuarenta pasos, treinta, veinte, diez... Y un golpe demoledor de una carrera. Enanos enanos, una de las formaciones de infantería más efectivas. Los gnomos fuertemente armados son la élite de la infantería, lo cual han demostrado una y otra vez, incluso en Malva. El golpe del gnomo hird a menudo no se toma para contener incluso a los guardias.

Y este no es el guardia. Sí, no un guardia, sino veteranos. Todos como alguien que ha estado a la altura de este momento puede considerarse un veterano con seguridad. Y los lanceros exhaustos mantuvieron la línea, organizando para los enanos en lugar de una caminata fácil una maldita picadora de carne.

Sí, había más gnomos, sí, aplastaban e invariablemente empujaban a la gente más cerca del carro. Pero la gente no los soltó, respondiendo a cada golpe con dos, continuando la lucha con heridas mortales en el cuerpo. Y el grito enano de "Torbin" a menudo se veía eclipsado por el gruñido de "Glinglock".

Y por otro lado, los soldados más débiles, los de primera fila, lucharon a muerte con los elfos. Los elfos lograron romper la formación exhausta, pero, por extraño que parezca, esto no trajo la ventaja que esperaban. La gente luchó con lanzas, cuchillos, espadas arrebatadas a los elfos, manos desnudas e incluso dientes, pero no dejaron pasar a los elfos, recordando que sus camaradas estaban parados detrás de ellos y creyendo que resistirían.

Los gnomos presionaron, las filas humanas se derritieron ante nuestros ojos, pero el gnomo hird fue perdiendo sus eslabones uno a uno. Rustam luchó como un loco, a esta hora por fin entendió de qué hablaba Garth cuando los llamó a sentir el sistema con el alma. No se sentía un hombrecillo solitario, sino un eslabón de una fuerte cadena. Y el no está solo. Esta sensación, como si no fuera un segundo, sino un tercer viento, les dio fuerza y ​​mantuvo el sistema en condiciones increíbles.

El escudo de Rustam, cortado en dos, se desmoronó, y tomó la lanza con ambas manos, el hacha enana lo cortó en la mano derecha y luchó con la izquierda. Otra hacha lo golpeó en el costado, atravesando su armadura de cuero. Sangre caliente corrió por su cuerpo y cayó de espaldas, pero incluso allí continuó lanzando jabalina con la mano izquierda y todavía sentía que estaba en las filas. El enano de barba negra, con el rostro contraído por la furia, se quitó la lanza de las manos y, colocándose justo encima de él, la lanzó para dar el último golpe. E incluso entonces, Rustam todavía se sentía como parte de las filas y, sin un arma, incapaz de golpear más, intentó al menos escupir a su enemigo, pero no había nada. El hacha pesada emprendió su vuelo letal y Rustam le sonrió.

Un pesado dardo de ballesta golpeó al enano de barba negra en el pecho, atravesó su armadura y se hundió profundamente en su cuerpo. El enano se tambaleó hacia atrás, pálido, pero aun así encontró la fuerza para dar un paso adelante y dar otro golpe para acabar con el indefenso sargento humano, pero el momento ya estaba perdido. Un enorme puño familiar le quitó el hacha de las manos y con el siguiente golpe convirtió su rostro en una máscara ensangrentada, enviándolo a un nocaut brutal. Rustam trató de seguir con la vista la huida del enano de barba negra, pero Garth ya lo había sacado de la pelea y lo había arrastrado debajo del carro, del que habían saltado los ballesteros, que habían disparado toda su provisión de virotes. Recogiendo hachas, corrieron mano a mano. Rustam empujó a Garth y obstinadamente se puso de pie. Se tambaleó, la sangre fluyó de un brazo herido y un costado perforado, pero estiró exigentemente su mano izquierda, y el demacrado Garth en silencio le clavó una lanza.

- ¡Glinglock! Rustam gruñó con voz ronca.

- ¡¡¡Glinglock!!! – las voces masculinas entrecortadas continuaron tras él.

Y la pelea finalmente se convirtió en un basurero.

Los enanos y elfos podrían haber estado celebrando su victoria cuando el claro sonido de un cuerno de batalla resonó en el bosque. Y en la espalda los enanos fueron golpeados de la nada por caballeros montados. Los gnomos se derrumbaron de inmediato, los obstinados lanceros sacaron toda su fuerza de ellos, obligándolos a dar todo hasta el final, y ya no pudieron contener un ataque inesperado por la retaguardia y corrieron, arrojando sus armas.

Rustam ya casi había perdido el conocimiento cuando esto sucedió, la lanza se rompió y la arrojó, sacando su cuchillo. No vio a los jinetes, pero vio a un enano que corría directamente hacia él y por alguna razón sin un arma. Rustam lo golpeó con un cuchillo, pero la mano débil no pudo atravesar la armadura, y el enano lo derribó, sin siquiera intentar acabar con él, pero de inmediato corrió más lejos. Rustam trató de ponerse de pie de un salto, pero de repente vio el casco de un caballo justo en frente de él.

"¿De dónde viene el casco?" pensó antes de caer en el olvido.

Bosque de Lingen: este lugar permanecerá para siempre en la historia como el lugar de la primera batalla del rey Jorge Primero. El ejército del barón Glynborough deambuló durante demasiado tiempo y no conoció las últimas noticias. El rey Carlos IV murió y el nuevo rey, Jorge I, tomó el trono que le pertenecía por derecho de sangre. El nuevo rey no perdió tiempo y, acompañado de cientos de caballeros y su nuevo mariscal, Cedric Trevor, el barón Godfrey, se dirigió al norte para aclarar la situación.

Los caballeros que acompañaban al rey capturaron a la patrulla élfica. Después de un breve y brutal interrogatorio, los elfos hablaron de la emboscada en el bosque. George I no perdió un momento y lo logró en el último minuto. Los caballeros del barón Godfrey acabaron con los enanos, y tras ellos con los elfos, y esparcieron sus restos por el bosque.

En ese momento, solo quedaban veintidós soldados del ejército del barón Glynborough. Todos estaban gravemente heridos y sangrando. Afortunadamente para ellos, según la regla antigua, ocho curanderos fuertes siguieron en el séquito del rey.

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