Casa Espacios en blanco para el invierno. A través del fuego de la guerra. Hay nueve compañeros potenciales en Dragon Age: Origins

A través del fuego de la guerra. Hay nueve compañeros potenciales en Dragon Age: Origins

0. Probablemente, escribir artículos sobre héroes que me interesen ya sea una especie de tradición. Y, por supuesto, no puedo ignorar lo nuevo para mí, pero ya bastante mi propio fandom. Para mí, uno de los indicadores de que un personaje es profundo, interesante y bien pensado por sus creadores es que este personaje cause una impresión diametralmente opuesta en las personas. La línea de juegos "Dragon age" me enganchó, en primer lugar, con esos personajes. Y en uno de ellos centraré mi mayor atención. ¿Por qué? Bueno, excluyendo el hecho de que me interesó, diré que sobre su carácter y acciones, tuve una disputa con un amigo cercano. No llegó a una pelea, pero es una cuestión de honor demostrarle a un amigo que el héroe no es tan malo. Entonces, Antivan Ravens te saluda ... 1. Si entras en la discusión de uno dedicado a los juegos del grupo, entonces sobre Zevran puedes encontrar las siguientes opiniones: “Zevran, stsuka, traidor. Y un maricón. Y un elfo. No hay posibilidad ... "" ... deshonra a los elfos del Reino Unido "" Y no fue un higo sustituir un culo "" Un asesino astuto que patea en la espalda "" Pero uno experimentado, y un masaje Antivan puede hacer "" Zevran nunca te traicionará si te haces amigo de él "" Zevran es pequeño y débil, un criminal ". Y Zevran. es alegre y no le teme a la vida, sabe mirar las cosas con seriedad y sopesar todos los pros y los contras, sabe sacar el bien incluso de los momentos más desagradables de la vida. en mi opinión, excelentes calidades." “Huye de la realidad y va con la corriente, viviendo por un día. Además, no tiene responsabilidad moral con nadie (excepto con el Guardián Gris, con cierto pasaje) "Consejo, noté que habla en general, y que en realidad no es un tonto tan preocupado como intenta parecer". "El vulgar" consintió "Zevran, si su GG muere, llorará por ella hasta el final de sus días, o amará si sobrevive". * Como puede ver, las opiniones son completamente diferentes. Y dependen principalmente de dos factores: 1. El grado de homofobia y visión ciega de los jugadores; 2. Traicionado o no por Zevran the Guard en el momento de encontrarse con Tallesen en el "rincón sucio". En realidad, nuestra disputa de paz con un amigo comenzó precisamente con el hecho de que Zevran "traicionó" a su amigo. Y, como no puedo hacer nada con respecto a la homofobia (aunque me referiré a la orientación de Arannaya en el artículo, supongo), creo que vale la pena hablar sobre la posible traición de Antivanets. 2. Zevran puede traicionarte después de la Colección de Tierras. Mientras te mueves entre ubicaciones, te encuentras en un "rincón sucio", donde los Antivan Ravens, liderados por Tallesen, ya te están esperando. ¿Quién es Tallesen? Chico Ferelden, uno de los dieciocho comprados por Ravens en 9:12 Dragon. Y uno de los dos que sobrevivieron hasta el final del entrenamiento. Como puedes imaginar, el segundo superviviente es Zevran. Resulta que en el momento de la reunión en Denerim, los Ravens se conocen desde hace dieciocho años. Además, estudiaron codo con codo y trabajaron juntos durante casi todos estos años. ¿Qué tipo de relación tienen? En uno de los diálogos con The Guardian, Zevran dice la siguiente frase: "Los cuervos nunca tienen amigos". ¿Es tan? ¿Y Tallesen y Zevran pueden llamarse viejos amigos? Si Zevran va a traicionar, es el "viejo amigo" al que llama Tallesen. Y, probablemente, no doblega demasiado su alma. Estos dos claramente han pasado por muchas cosas juntos y probablemente alguna forma de "amistad" pueda llamarse su relación. Pero entonces, ¿se puede considerar una traición que Zevran deje la Guardia? Si. Porque rompe su propio juramento: “Por la presente te juro mi devoción, mientras no quieras aliviarme de esta carga. Me pongo a su disposición incondicionalmente. Lo juro. " Con todo esto, él mismo no lo considera una traición, ya que desde el principio dijo en texto plano que se unía a The Guardian y su equipo no por motivos patrióticos y heroicos, sino porque los Cuervos no perdonaban el fracaso. Y luego, al parecer, ha llegado el perdón, y hasta bajo la apariencia de un viejo compañero de armas, con quien seguramente se ha comido más de una libra de sal. No hablaré sobre el hecho de que no es un hecho que Arannay realmente pueda regresar, ya que no hay información sobre algo así en ninguna parte. Entonces. Incluso si Tallesen es un "viejo amigo", un compañero de armas, un hombre más querido por Zevran que el Guardián y sus compañeros, el regreso de Arannaya a los Cuervos es una traición, desde el punto de vista de la moralidad generalmente aceptada. Y, por supuesto, vale la pena culpar. Pero si hacemos abstracción de esta moralidad generalmente aceptada, obtenemos una imagen mucho más interesante... interesante y, en algunos lugares, incomprensible. Guard Zevran traiciona solo si tu relación con él está por debajo de +26. El umbral no es tan alto, y si no lograste ganarte el respeto de Zevran, no lograste alcanzar al menos la marca de "calidez" en la escala de relaciones, entonces tal vez no se trate de una persona sin escrúpulos. ¿asesino? Zevran deja claro con cada acción que a lo largo de los años de su vida ha adquirido un hábito útil: el hábito de sobrevivir. Pero a lo que no pudo acostumbrarse fue... a la esclavitud. 3. Para continuar con la conversación sobre la traición, me gustaría hablar sobre la esclavitud antes mencionada. "La esclavitud es un tipo de estratificación que se caracteriza por una forma económica, legal y social de esclavitud de las personas, que limita con la desigualdad social extrema y la falta total de derechos": logré encontrar aproximadamente esa definición en Internet. En general, en casi todos los países de Thedas, la esclavitud está prohibida. Sin embargo, vemos la imagen opuesta en el elfinage de Denerim, si nos comprometemos a salvar a los elfos locales. Podemos observar multitudes de esclavistas en la segunda parte de la epopeya en las Marchas Libres. No sabemos mucho sobre Antiva, pero lo que sí sabemos con certeza es que los Cuervos compran a sus asesinos cuando eran niños. Zevran fue comprado del burdel donde creció después de que su madre, una cortesana, muriera al dar a luz. Lo compraron por tres piezas de oro, que, según él, no era mal precio, dado que era "piel y huesos, y no se distinguía la empuñadura de un puñal de la hoja". El precio no está mal, pero ¿cambia la esencia? A la edad de siete años, Zevran se convirtió esencialmente en un esclavo. Aunque dice que los Cuervos son respetados en Antiva, que si eres un Cuervo, entonces eres rico y todas las mujeres (y hombres) son tuyos. Sin embargo, ¿es esto cierto, dado el hecho de que, literalmente, en la primera reunión, Arannai dice que el maestro del gremio recibe el dinero para la orden y que el asesino mismo es pobre, "como un ratón de iglesia"? La única explicación es esta: los cuervos, que se han convertido en asesinos en toda regla, reciben algunas cantidades de dinero, por así decirlo, para gastos de "bolsillo". No me sorprendería que tanto las armas como los uniformes sean emitidos por la organización. Los jóvenes "cuervos" ni siquiera tienen derecho a guardar objetos personales, que Zevran menciona al hablar de los guantes de su madre Dolian. Por lo tanto, los Ravens, de hecho, no tienen derecho a poseer propiedad privada. ¿Pueden los cuervos dejar voluntariamente a sus maestros maestros del gremio? Como podemos ver en el ejemplo de Arannaya, no. Los cuervos, como esclavos fugitivos, son perseguidos, buscados o incluso asesinados para huir. ¿Qué pasa con los castigos? Recuerde que los dieciséis niños comprados a las 9:12 am Dragon murieron antes de terminar su entrenamiento. No hay información confiable sobre cómo murieron, pero creo que no me equivocaré mucho si digo que sus maestros tuvieron algo que ver en esto. Y no solo la mano. Además, uno de los "exámenes finales", como vemos durante el paso de la misión "Círculo roto" (si, por supuesto, llevamos a Arannaya con nosotros) es la tortura. Por un lado, hay cierta lógica en esto: los asesinos no deberían tener miedo al dolor. Por otro lado ... es poco probable que los adolescentes sin entrenamiento se estiren en un estante. Así que les habían inculcado la resistencia al dolor mucho antes, ¿verdad? Pero, ¿podemos hablar de "desigualdad social extrema"? En el ejemplo de Zevran, podemos entender que es a la vez sí y no. La única forma de deshacerse de la persecución de Ravens que este personaje, lejos de ser estúpido y muy astuto, podría idear era liderar el gremio. Por lo tanto, el Cuervo se ve obligado a cumplir todas las órdenes del maestro del gremio... a menos que él mismo se convierta en uno. Y solo puedes llegar tan alto matando a todos los demás solicitantes. 4. De lo anterior, podemos concluir que Zevran fue un esclavo durante casi toda su vida. Pero un esclavo, al parecer, es más amante de la libertad de lo que quiere parecer. Traiciona a los Cuervos sin una punzada de conciencia, en primer lugar, precisamente porque no se considera obligado a serles fiel. El esclavo sirve al amo, sí. Pero, ¿debería hacerlo con ganas? ¿Ni siquiera debería pensar en la libertad? Ahora, pensemos en esto. Si Zevran considera que el maestro del gremio es su "maestro" (no amado y cruel), ¿por qué debería tratar de manera diferente al Guardián, que no se convirtió (o incluso no intentó convertirse) en su amigo? Arannay se dice a sí mismo: "Yo, en realidad, la fidelidad misma... pero exactamente mientras no me obliguen a pagar con mi vida por un error". A esta definición le añadiría esto: realmente es la lealtad misma. Pero solo para alguien que realmente respete. Y quien no lo usa. La posición de un "esclavo" es familiar para un asesino. Incluso en su juramento hay algo que lo insinúa claramente: “Me pongo a vuestra disposición”. Está listo para servir, sí. Pero no hay necesidad de esperar a la sinceridad. ¿No es necesario?.. 5. Cada uno de los compañeros de DAO tiene un punto de inflexión, después del cual pueden dejar al personaje principal. Además, llama la atención que para casi todos la probabilidad de irse no depende del grado de aprobación en la escala de relaciones. Por ejemplo, Alistair te dejará en cualquier caso si perdonas a Loghain, y Leliana, si profanas la urna de Andraste con cenizas. Aquí solo entran en juego los principios de los propios héroes. ¿Porqué es eso? En primer lugar, todos luchan principalmente porque la lucha contra Blight es lo que ven como su deber. Es decir, la personalidad del Guardián no tiene una importancia fundamental para ellos, pero sus decisiones, que contradicen su concepto personal de moralidad, son realmente importantes. La excepción es Morrigan. Ella se irá si te niegas a ayudarla, y no salió a la carretera por sentimientos patrióticos. En cuanto a Zevran, todo es mucho más delicado. Puede objetar las decisiones del personaje principal, pero casi siempre puede ser persuadido. O simplemente se queda con los suyos y no insistirá. Entonces, por ejemplo, no dejará al Guardián, incluso si se puso del lado de los hombres lobo en el Bosque Breselian, aunque le ruega que perdone a los Dalish. La Guerra contra la Plaga no es la guerra de Zevran. Ferelden no es su tierra natal. Se pone del lado del Guardián solo por razones de su propio beneficio. Y al mismo tiempo, de hecho, solo para él lo único primordial es precisamente la relación con el Guardián. Si el personaje principal logra su ubicación al menos hasta el nivel de "calidez", Arannai no lo traicionará en ningún caso. Claramente le dirá a Tallesen: no. Quizá no luche contra él del lado del Guardián, pero aquí no puedo reprocharle: Tallesen no le es ajeno. Y si la aprobación es superior a +71, e incluso la novela... entonces Zevran elige por completo el lado del personaje principal. Y bien puede matar al "viejo amigo" él mismo. ¿Será esto una traición a Tallesen? Quizás, si tomamos fe en sus palabras sobre un posible retorno. Sin embargo, para mí personalmente, el hecho de que un amigo mismo viniera a "enganchar" a un camarada fugitivo me parece extraño. ¿No crees que esto también huele a traición? ¿Es posible traicionar a un traidor? Los temas morales son muy complejos y, para ser honesto, no quiero profundizar demasiado en ellos. Mejor hablemos del notorio "+71". Es decir, sobre el amor... 6. "En realidad, soy la lealtad misma". No puedo evitar repetir esta frase otra vez. Es en todo lo que concierne al amor que ella refleja muy claramente a Zevran. Aunque a primera vista no se nota... En DA: Oh, a diferencia de DA2, solo hay dos personajes bisexuales: Leliana y Zevran. Arannai le dice al héroe que si elige, preferirá a las mujeres. Sin embargo, en relación con un hombre, él, como todos los antivanos, no ve nada vicioso. Además, en todo lo que se refiere al sexo, piensa y actúa con mucha libertad. Zevran, al parecer, no dejó a ninguno de sus compañeros sin su atención: admira los pechos de Wynne (que, según ella, le sienta como abuela), se burla de Ogren ofreciéndole sexo, en el primer encuentro llama a Leliana una belleza.. "Pide ir a la carpa". Cierto, sin la más alta aprobación, Zevran puede tomar esta invitación como una pista de que, además de cubrir la espalda del Guardián en la batalla, también debe servir como su "juguete" personal. Aunque, estas palabras tendrán poco efecto en futuras relaciones. La ubicación de Zevran no es difícil de obtener. Pero no subirá al nivel de "amor" hasta que se produzca el encuentro con Tallesen. Como ya se mencionó, en el caso de la novela, Zevran permanece en el equipo. Y después de eso, le da al Guardián un arete tomado de la primera víctima. También un momento muy destacable: Arannay por alguna razón no cuenta la historia más "pura" de este tema. ¿Sabes lo que dice esto? Esto dice que Arannai tiene miedo al amor. Esto también se confirma por el hecho de que después de darse cuenta de su enamoramiento por The Guardian, en algún momento se negará a "entrar en la tienda", se confundirá y comenzará a gruñir. Luego, sin embargo, explicará que simplemente no puede entenderse a sí mismo. Zevran, en presencia de una novela, permanecerá sin problemas con la Heroína, si al final se convierte en reina bajo Alistair, o con el Héroe, si se convierte en rey bajo Anor. La posición de Aannaya de un amante está bastante satisfecha. Sus conceptos de moralidad son generalmente muy vagos. Pero se puede decir una cosa: generalmente pone el amor por encima de todo. Es el amor o, al menos, la amistad la que es la garantía de que el duende no te traicionará y siempre estará ahí. Otro hecho que confirma tal lealtad absoluta a un ser amado/amado es que en el epílogo del juego, si el Héroe de Ferelden moría, se dirá que Zevran, a pesar de las frecuentes propuestas de parejas sexuales, no volvió a amar a nadie. Pero, por supuesto, Arannaya tampoco puede llamarse monógamo. No, no estamos hablando de la masa de parejas sexuales en el pasado, y ni siquiera del hecho de que en DA2 él, incluso durante una aventura con el Héroe/Heroína de Ferelden, acepta la propuesta de Isabella (muy inequívoco). El sexo y el amor para Zevran son conceptos completamente diferentes, lo que, en general, es bastante lógico para un elfo que creció en un burdel y usa métodos de seducción para matar a sus víctimas. Se trata de Rinne. Sobre una chica de la que no se sabe mucho, pero de la que Arannai estaba enamorado. Y que Tallesen mató frente a él, con su propio permiso. Y luego Zevran "escupió en su cuerpo". Rinna fue acusada de traición y Arannai, aparentemente, consideró su culpabilidad suficiente para la muerte. Y al enterarse de que las acusaciones eran falsas... Le dice al Guardián que en Ferelden no buscaba la gloria que le podía proporcionar el asesinato de los últimos Guardianes Grises, sino la muerte. ¿Qué le hizo cambiar de opinión? Amor por la vida, como dice en la primera conversación: "Me gusta vivir". ¿Se podría considerar que traicionó a su amor, a su Rinn? ¿Traicionada cuando dejó que la mataran? ¿O cuando se negó a separarse de su vida por culpa? En el primer caso, es posible. En el segundo, es poco probable. No lo justificaré, solo diré que él mismo, aparentemente, le reprocha mucho más de lo que nadie podría reprocharle. Quizás fue este error fatal lo que llevó al hecho de que, habiéndose enamorado del Guardián, nunca lo traicionaría. Ni siquiera le ofrecerá sexo a Hawk en DA2, lo cual es significativo. E Isabella... oh, esta es una historia completamente diferente, que no tiene nada que ver ni con el amor ni con la infidelidad... por parte de Zevran, claro. Especialmente que el sexo con ella también es posible para el Héroe de Ferelden. E incluso en compañía del mismo Arannaya... 7. Y, sin embargo, ¿por qué exactamente la buena actitud personal de Zevran es la garantía de su devoción? Aquí, por alguna razón, recordé líneas del monólogo de Cenicienta de la obra de teatro de Yevgeny Schwartz: "Y cuánto cuidado ... nadie se ha preocupado por mí así". Zevran no sabe lo que es el amor, la amistad y el cuidado, no porque sea un villano. Él simplemente no vio nada de eso. Su reacción en el momento en que le das los guantes Dalish es muy indicativa. Confusión, algún tipo de sospecha, buscando trampa... y luego directamente dice que nunca le dieron regalos. No es de extrañar que una persona que no solo escucha sus historias (Zevran cada vez insinúa que duda de que el Guardián esté interesado en ellas), sino que también hace regalos, se convierte en objeto de absoluta lealtad para el asesino. Porque esto ya no es esclavitud. Esto ya no es una cooperación y subordinación forzada. Se le reconoce como un igual, la gente piensa en él, lo escucha... para una persona que creció en pésimas condiciones, la buena actitud es algo desconocido y... deseable. 8. ¿Qué quiero decir al final? Sí, Zevran puede dejar al personaje principal, pero cada uno de los compañeros puede hacerlo. Sí, Zevran tiene una comprensión vaga de la moralidad, pero esto es bastante natural, dado que no había nadie que le inculcara una comprensión normal. Sí, Zevran es bisexual, pero personalmente no puedo imaginar cómo esto puede ser un reclamo, especialmente considerando que realmente encaja armoniosamente con el carácter, el comportamiento y, de hecho, la ocupación. Sí, rompe su propio juramento, pero... no, aquí, quizás, sin un "pero". Viola y, eso sí, no lo demuestra desde el mejor lado. Sin embargo, como ya escribí, es imposible esperar otra cosa de un esclavo que ama la libertad de corazón. Puedes tratar a un personaje de diferentes maneras. Pero cortar el hombro y sacar conclusiones de un acto, en mi opinión, está mal. Para mí, por qué Zevran puede traicionar al Guardián es obvio y comprensible. Realmente espero que mis argumentos hayan resultado ser bastante objetivos y comprensibles. Y también espero que mi amigo, sin embargo, cambie de opinión sobre este héroe. Sobre un héroe que se enamoró de mí increíblemente fuerte, igualmente interesado y, por supuesto, luchó voluntariamente con Tallesen de mi lado.

Dragon Age: Orígenes

The Guardian puede tomar decisiones, como resultado de lo cual el compañero puede irse o incluso morir. Si el compañero deja al Guardián o muere, su equipo se pierde.

Hay nueve compañeros potenciales en Dragon Age: The Beginning.

Joven Guardián Gris,
uno de los compañeros del Héroe (ini) Ferelden,
el último miembro de la dinastía Teirin.


Interés romántico por la Guardiana Femenina.

Se une: en Ostagar.

Búsqueda personal:

Alistair busca conocer a Goldanna, una mujer a la que considera su media hermana. Con la ayuda del Guardián, finalmente logra encontrarla en Denerim. Sin embargo, el deseo de reencontrarse con la familia no es mutuo. Goldanna lo culpa por la muerte de su madre y por el hecho de que mientras Alistair "vivía como un príncipe", ella tuvo que vivir en la pobreza.

El personaje de Alistair no ha cambiado:

Alistair se entristece por la renuencia de su hermana a aceptarlo, pero esto apenas afecta su visión del mundo.

Alistair se endureció:

Alistair se entristece por la falta de voluntad de su hermana para aceptarlo y, con la ayuda del Guardián, se da cuenta de que vale la pena reconsiderar su visión del mundo. Se vuelve más duro y pragmático, y también comienza con mucha más tranquilidad sobre la posibilidad de convertirse en rey en el futuro.

Puedes ejecutarlo en Land Gathering.

Si Alistair se convierte en rey, la relación terminará a menos que el Guardián sea de noble cuna y Alistair no se intensifique. Incluso si se estrecha, la relación terminará si The Guardian perdona a Loghain o elige las líneas incorrectas en el diálogo después de Land Gathering. Seleccione la línea "Nadie puede obligar al rey a hacer lo que no quiere hacer" para convencer a Alistair de continuar con la relación. Sin embargo, incluso si Alistair rompió con The Guardian, conserva sentimientos tiernos por ella, aunque trata de evitar hablar de eso en los diálogos con The Guardian y otros miembros del grupo.

Si el Guardián no aceptaba la oferta de Morrigan y llevaba a Aleister a la batalla con el Archidemonio, se sacrificaría incluso si se separaba del Guardián por iniciativa propia.

Si vas a Amarantine cuando Sigrun está en un grupo, el gnomo se encontrará con su vieja amiga Mischa. Resulta que una vez patrocinó a Sigrun, a pesar de que es intocable, hasta que Sigrun la incriminó, como resultado de lo cual Mischa perdió su puesto en Orzammar y se vio obligada a ir a la superficie. Tras este encuentro, Sigrun se enfadará y querrá pedirle disculpas a su viejo amigo e incluso darle el anillo que recibió de su único amigo en la Legión, Varlan Vollney. Esto activará la misión "El pasado de los ladrones de Sigrun". En él, el Comandante puede ayudar a Sigrun a resolver sus sentimientos.

Si la llevas a la Guarida de la Madre al final, cuando se reúna con el Arquitecto, Sigrun se mostrará escéptica sobre la idea de cambiar a las criaturas de la oscuridad. Ella estará indignada ante la oportunidad de hacer un trato con el Arquitecto. Si el Comandante decide aceptar la oferta, Sigrun puede acusarlo de no ser un Guardián Gris, ya que está dispuesto a hacerlo. El Comandante puede convencerla de la corrección de su decisión, o entrar en batalla con ella y matarla.

Golems de Amgarrak

Ve a la clandestinidad para rescatar a la expedición perdida de enanos, que fue a buscar los antiguos secretos de la creación de criaturas terribles... Solo tú puedes aprender el terrible destino que les sucedió.
Devuelve a tu Guardián a las filas y explora nuevas ubicaciones, conoce nuevos personajes y lucha con criaturas nunca antes vistas.

día brogan

Hermano y guerrero experimentado de Jerrick Day. Jerrick y Brogan eran hermanos, miembros de la noble casa de Days of Orzammar, y primos del jefe de la casa, Anver Dyes. Aunque ambos eran excelentes guerreros, el mayor, Jerrick, recibió más reconocimiento que Brogan. Pero Brogan parecía contento de estar a la sombra de Jerrick, celebrando las victorias de su hermano como si fueran suyas.


Brogan es un guerrero feroz, y cada vez que House Day asaltaba los Abyssal Trails, Brogan estaba en las primeras filas. Considerado un poco ingenuo e incluso simple por otros guerreros, la mayoría de sus compañeros de armas lo consideran sólido y confiable como una piedra. La lealtad de Brogan nunca estuvo en duda. Tiene un fuerte vínculo con su hermano Jerrick. Tal vínculo fraternal se considera raro entre la nobleza de Orzammar.

The Guardian y Jerrick encuentran a Brogan atrapado en la Sombra en el thaig de Amgarrak. Se volvió mentalmente inestable debido a los fuertes efectos del lirio puro, pero lo suficientemente resistente como para conservar la capacidad de empuñar su arma. Después de que el grupo encuentra el cadáver de Darion, convence con éxito a Jerrick de que destruya el yunque en Amgarrak para asegurarse de que los experimentos que se realizaron aquí nunca se repitan.

Día Jerrick

Sobrino de Lord Anver Deis, jefe de la Casa Deis y compañero del Guardián.
Jerrick tiene una reputación cada vez mayor como gnomo que se enfrenta a cualquier desafío. Un veterano experimentado de muchas expediciones a los Caminos de las Profundidades, sobrevivió a la Batalla de la Fortaleza de Umgol, la batalla final de Perin Edukan, y participó en la campaña final en la que los engendros tenebrosos fueron expulsados ​​de las minas de Orzammar más allá de la Encrucijada de Karidin.


A Jerrick Day le encanta usar la espada larga y la daga en las batallas. Piotin llama a Jerrick un aliado leal y un enemigo implacable, y agrega que "tienes que ser más sabio para estar seguro de que está de tu lado". Day siempre lleva consigo al Kid, el fiel bronto con el que salió en su primer viaje. El niño es ferozmente leal, sorprendentemente inteligente y rara vez deja a su amo.

Las reglas establecen que cuando Anver Deis muere, la Casa Deis puede apoyar mayoritariamente la candidatura de Jerrick, no la del hijo de Anver, Mandar. Por supuesto, los dos primos son feroces rivales que se han enfrentado muchas veces en la arena, y Jerrick siempre ha salido victorioso. Esta rivalidad se puede atribuir a varios intentos de asesinar a Jerrick en los que permaneció con vida.

Cuando el científico Darion Olmech se acercó a los Daes con evidencia de que había localizado el teig Amgarrak, uno de los centros donde se estudiaba la creación de golems, la Casa de Daes financió y apoyó su expedición, creyendo que les traería riqueza y una mayor riqueza. posición en la sociedad. Brogan, el hermano de Jerrick, participó en una expedición que desapareció. Aunque Lord Anver Day dijo que la expedición se había perdido y que todos sus miembros estaban muertos, Jerrick no aceptó la muerte de su hermano y reunió a su propio equipo para encontrar a la expedición desaparecida. Finalmente, Jerrick recurrió a los Guardas Grises en busca de ayuda.

Fiel bronto hecho a mano de Jerrick Day.
Cuando Jerrick, junto con el Comandante Sentinel, va al teig de Amgarrak en busca de la expedición desaparecida, entre cuyos miembros se encontraba el hermano de Jerrick, Brogan, Kid sigue a su maestro.


El niño es una criatura única. Solo Jerrick puede convocarlo. Otros personajes de guardabosques no pueden convocarlo incluso con habilidades avanzadas; la capacidad de "convocar bronto" no existe.

Debido a que Kid está clasificado como una criatura convocada, Jerrick no puede convocar a otras mascotas guardabosques hasta que lo llame. Pero luego Jerrick vuelve a cambiar cualquier criatura convocada a Kid. El talento Master Pathfinder aumenta las características del Kid.

Ariana y el Guardián se encuentran en la choza vacía de Flemeth en Korkari Wilds. Ella dice que se encontró aquí siguiendo las instrucciones de su Guardián, quien ordenó encontrar a Asha "Belanar. Ariana esperaba poder ayudar a encontrar a su hija, Morrigan, quien robó un tomo antiguo sobre los eluvianos de la época de Arlathan guardado por el clan Ariana se ofrece a ir al Círculo de Magos en el lago Calenhad y buscar pistas en la gran biblioteca, ya que el libro fue traído al clan por un mago elfo que escapó del Círculo.
Al llegar al Cementerio Dragonbone, Ariana le pedirá al Guardián que le pregunte a Morrigan sobre el libro y mantendrá a Finn esperando para estudiar el eluvio actual. Durante la conversación, Morrigan dirá que el libro quedó junto al fuego y Ariana puede recogerlo, lo cual hace antes de salir del cementerio.

Florian Phineas Horatio Aldebrant, Esq. O simplemente Finn, es un joven mago del Círculo de Ferelden en la Ciudadela de Kinloch, compañero de la Guardia Gris.
Finn se considera el mejor lingüista del Círculo y un experto en la historia de la antigua Tevinter, aunque otros hechiceros lo consideran un ratón de biblioteca y un recluso, que pasa todo el tiempo sentado en la biblioteca. Finn es inteligente y busca el conocimiento, ya sea la historia de los elfos, los gnomos o la magia antigua. Nunca estuvo inclinado a las aventuras, pero la sed de conocimiento puede empujar a Finn a abandonar la biblioteca segura y embarcarse en una aventura. Sin embargo, las batallas lo asustan y la vista de su propia sangre puede hacer que Finn se desmaye. Rara vez muestra atención a los problemas de los demás y rara vez ahorra sus sentimientos al decir directamente lo que piensa. A diferencia de la mayoría de los hechiceros que no mantienen contacto con sus familias, Finn es muy cercano a sus padres.


Sentinel Commander se encuentra por primera vez con Finn en la biblioteca de Circle Tower mientras busca pistas sobre el contenido de un libro que Morrigan robó del clan de Ariana. Después de que The Guardian descubre la mención del término "eluviano" relacionado de alguna manera con el objetivo de Morrigan, Finn se acerca y explica que es un espejo mágico de los elfos antiguos. Dice que los magos de Tevinter intentaron despertar el poder de los eluvianos después de la caída de Arlatan, pero solo pudieron usarlos para comunicarse a distancia. Finn cree que todo el eluvio se puede encontrar con la ayuda de los fragmentos rotos, encontrados por el clan Sabré en el bosque Brecilian. Finn está extremadamente interesado en el tema de los eluvianos, por lo que se unirá a la búsqueda, incluso si tiene que abandonar la Torre para esto, pero primero se ofrecerá a pedirle consejo a alguien que sepa sobre Ancient Tevinter no de oídas.

Finn lleva al Guardián y a Ariana al sótano de la Torre, donde se guarda una estatua "viviente", la sede del espíritu de la profetisa de Tevinter, Elenai Zinovia. La estatua confirmará que la búsqueda requerirá los fragmentos del eluvio destrozado, así como los fuegos de Arlatan. También notará con pesar que esta es su última conversación con Finn, ya que él nunca regresará a la Torre. Esta profecía asusta a Finn, pero deja el Círculo. Sketch es un científico, un mago nervioso que se vuelve terriblemente capaz cuando lo presionan contra una pared. Aunque a Sketch no le gusta viajar, prefiere el juego bárdico de la vida en una jaula bajo la supervisión de los templarios. Sketch sabe cuándo callarse y lo usa con frecuencia.


Durante los eventos de Leliana's Song, Sketch acompaña a Leliana y Thug durante el Juego en Denerim. Es muy desconfiado de todo lo que sucede por su miedo. El sketch participa en infiltrarse en la mansión de Raleigh y luego, junto con Leliana y Thug, ingresa a las mazmorras. Cuando Leliana, Sketch y Silas Courtwaite encuentran el cuerpo de Thug, Sketch está muy preocupado porque Thug se sacrificó para distraer a los guardias. De lo contrario, le habrían cortado las manos al mago. Sketch también participa en el asesinato del Capitán Raleigh.

Tierra de gnomos, compañera de Leliana. Es descarado, astuto y simple: un gran matón de primera línea que no hace preguntas innecesarias y sabe que alguien más hará el plan por él. Leal a sus amigos, incluso si está pasando por momentos difíciles. Es extraño verlo en las filas de los bardos, aunque afirma que no hay mejor lugar.


Tag ayuda a Leliana y Sketch a completar la misión de Marjoline en Denerim. Un intento de devolver valiosos documentos orlesianos terminó con la traición de Marjoline, quien termina en un calabozo, donde es torturado y asesinado por los secuaces del comandante Harwin Raleigh. Como Sketch le dijo a Leliana, Thug fue torturado debido a su charla constante, que comenzó a proteger a Sketch de que le cortaran las manos (según los guardias, la única forma de hacer que el mago esté "a salvo").

Silas Courtwaite

Hombre guerrero, compañero de Leliana. Durante la guerra entre Ferelden y Orlais, Silas era soldado. Después de la guerra, se convirtió en cazador furtivo. Por esta ocupación, el capitán Raleigh lo atrapó y lo metió en un calabozo. Llevaba allí varios meses cuando Leliana lo encontró.


Leliana lo encuentra en el calabozo de Raleigh cuando escapa del calabozo en el que se encontraba debido a la traición de Marjoline. Después de que Leliana, Sketch y Silas luchan para salir de las mazmorras, Silas se convierte en miembro de la iglesia.

Si en la misión Memory of Tag Leliana le da a Silas la Sekir Tag, puede usarla como arma.

Silas se une a Leliana y Sketch en la búsqueda de Marjoline y Harwin Raleigh. Una vez que alcanzan a los fugitivos, Leliana puede (a elección del jugador) instruir a Silas para que dé el golpe final a Raleigh.


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Guía de misiones complementarias de Dragon Age: Origins

Los compañeros se unirán a ti en diferentes lugares y en diferentes niveles del juego. Para que un personaje quiera unirse a ti y para que tengas una buena relación, debes elegir el tono correcto en la conversación con él. Te aconsejo que guardes antes de iniciar una conversación, de lo contrario corres el riesgo de perder a tu compañero si eliges la respuesta incorrecta. Además, con una conversación exitosa, el compañero recibe una bonificación a las características.

El primero en unirse a usted Alistair en Ostagar, al comienzo del juego. Está feliz de ir a los Guardianes Grises, ya que está aburrido de una vida tranquila y no está nada contento con la perspectiva de unirse a las filas de los Templarios, y estos últimos también dan poco placer a estos últimos.

Un personaje clave, necesitas hablar con él a menudo, en el proceso de largas conversaciones te dará una tarea personal: una visita a su hermana en Denerim. Durante la búsqueda, puedes y debes fortalecer el carácter del compañero. Después de hablar con la hermana de Alistair, Goldanna, elige la opción "Cada hombre por sí mismo" y durante la conversación en el campamento luego confirma tus palabras. Si, después de la conversación, consuelas a Alistair, al final esto no tendrá ningún efecto positivo en su destino.

Alistair es un guerrero humano, especialización templaria. Será un buen tanque si manejas adecuadamente tu nivel de habilidad. Para ponerte tu armadura, aumenta tu fuerza. Mejora las habilidades del guerrero y el escudo. También necesitas destreza. No vale la pena descargar las habilidades del templario.

El personaje puede morir o abandonarte durante el Land Gathering. Si se enamora, entonces da como objeto de suspirar una rosa. Esto solo es posible con un personaje femenino.

Regalos especiales. En Dragon Age: Origins, los compañeros deben dar regalos para mejorar tu relación con ellos. Cada compañero tiene sus propias preferencias, por ejemplo, Alistair prefiere figuras de criaturas mágicas y piedras rúnicas, y los regalos especiales para él serán el "Amuleto de la madre de Alistair", que se puede encontrar en la oficina de Earl Eamon en el castillo de Redcliffe, y " Duncan's Shield", será posible obtenerlo antes de que Gathering aterrice, liberar a Hou the Grey Guardian Riordan de la prisión y luego hablar con él en la mansión de Eamon sobre el almacén del Guardian. Riordan te dará la clave del caché, que ahora ha aparecido allí. El almacén se encuentra en la zona comercial.

Su segundo compañero, o más bien un compañero, será Morrigan que se unirá a ti después de la Batalla de Ostagar. También es un personaje clave, se quedará contigo hasta el final del juego. Un hombre, un hombre lobo mago, herbolario, sabe preparar pociones. Es útil para bombear su magia fría, el hechizo "Cono de hielo" afecta a todos los jefes. Morrigan no es un regalo, un personaje pendenciero, no le gusta hacer buenas obras. Necesitas darle regalos para calmar un poco su temperamento. Ella dará una búsqueda personal cuando reciba un regalo especial: "Black Grimoire", lo encontrarás durante el paso de la Torre de los Magos en la oficina de Irving.

Si se enamora, da un anillo. Se enamora exclusivamente de personajes masculinos. Estará en una relación íntima con el héroe solo hasta que esta relación alcance la marca del "amor".

Las joyas se convertirán en regalos para ella, puedes comprárselas al gnomo en el campamento. Los regalos especiales serán el mismo Grimorio, Grimorio Flemet y el Espejo Dorado, que el comerciante Givin tiene en Orzammar. Morrigan se irá antes de la batalla final si rechaza su oferta después de Land Gathering.

El próximo compañero de Dragon Age: Origins será Perro... Si eres un hombre noble, solo tomas al perro de la cocina, el resto debe hacer la búsqueda en el cazador en Ostagar. Prefiere los huesos como regalo, aunque esto no es necesario, te ama de todos modos, y los huesos se pueden regalar a los compañeros más dañinos. Si hablas con tu perro y le preguntas si ve algo interesante, lo más probable es que traiga algo realmente valioso. De vez en cuando envíalo a buscar, puede traer vino, dárselo a Ogren, dar el pastel y los pantalones andrajosos a quien quieras. Si hubo una conversación entre Wynne y Stan sobre las heladas de Ferelden, entonces la madeja de hilo de lana que trajo el perro le será útil a Wynne para tejer algo abrigado para Sten. Existe la posibilidad de encontrar un artículo único: botas de una antigua armadura élfica. Esta parte del kit ya no está disponible.

Si el perro marca el territorio (creo que entiendes lo que quiero decir), entonces sus cualidades de lucha en esta área aumentarán.

El próximo satélite es Lillian... Se necesita un hombre, un ladrón, una Astucia desarrollada, ya que su especialización es forzar cerraduras y llevar carteras. Bardo. Ella se unirá a ti durante la escaramuza con los soldados de Loghain en el Refugio de Dane en Lothering. Debes ser lo más cuidadoso posible con ella, sálvate antes de hablar con ella, porque una palabra pronunciada incorrectamente la desanimará para siempre de hablar y darte cualquier tarea. Hable con ella más a menudo, de lo contrario, puede perder el momento de la conversación necesaria, lo que conducirá a las mismas consecuencias.

Para recibir una asignación personal, debe tener al menos +25 de aprobación. Pregúntale sobre las razones para ir a la iglesia, sobre los juglares. Ella te contará sobre Marjoline, y cuando te muevas entre ubicaciones con Liliana en el grupo, los ladrones te atacarán, a quienes reconoce como los que la persiguieron. Interrogar a los ladrones y ocuparse de Marjoline. Como resultado, recibirás un arco que solo Liliana puede usar. Habla con Liliana sobre la iglesia, que ser Bardo no es malo, que necesitas ser tú mismo y vivir tu vida. En el proceso, resulta que todavía quiere vivir la vida al máximo y estaba aburrida en la iglesia.

Liliana es gay, su último amor fue una mujer, y si la conoces mejor, entonces descubre que no tiene muy buenos recuerdos de relaciones con hombres. Pero si tu héroe es un hombre y tienes suficiente paciencia y deseo, entonces puedes ganar su corazón. Felicite su apariencia y hable con ella sobre lo que alguien como ella ha hecho en la iglesia. Si tienes paciencia y hablas con ella sobre cosas de mujeres como peinados, zapatos, etc., en el futuro, Liliana contará leyendas interesantes y cantará canciones. Si tu personaje es una mujer, entonces la propia Liliana comenzará a hablar sobre las relaciones. Comienza diciendo lo feliz que es verte. Al preguntarle si suele disfrutar tanto de la compañía femenina, responderá con la frase “¿Y si digo lo que pasa a veces? ¿Qué vas a responder?" Si quieres tener una aventura con ella, entonces debes reírte. Si ya tuviste una aventura con ella, que terminó en una ruptura, luego de completar una búsqueda personal, puedes reanudarla. Liliana resultará ser una compañera fiel, y si tiene una aventura con el héroe, se quedará contigo hasta el final. Pero esto es solo hasta el momento en que el héroe (heroína) se casa, incluso si esto sucede únicamente en aras del beneficio. Ella se irá de inmediato.

Los regalos para ella serán joyas, zapatos azules y la Espada de plata de la misericordia, que se puede comprar a un gnomo que se encuentre al moverse entre ubicaciones, así como Símbolos de Andraste. Regalos especiales para Liliana: Gracia de Andraste, estas flores se pueden encontrar en el Bosque de Bressilian, en Redcliffe junto al molino y en Elphinage. Tame Naked: Si no tienes amor o amistad, ella no te lo pedirá. Si es así, cuando estés en Orzamar con Liliana en un grupo, toma la tarea de capturar al naga del conductor y luego contrata al Enano Idle en Dusty City para encontrar un naga salvaje limpio y bien alimentado.

Si no hablaste con Liliana durante la búsqueda personal sobre la iglesia y no la convenciste de no caer en el fanatismo, entonces ella se convertirá en tu enemiga si profanas los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con la sangre de un dragón. Si la "pones sobria", incluso después de eso, permanecerá con el héroe.

El próximo compañero será esten... Se especializa en armas de dos manos, el parámetro principal es la fuerza. Pero no bombee todo en fuerza, bombee también agilidad, de lo contrario habrá muchos fallos en el objetivo.

No le gustan los magos, no aprobará el deseo de preservar el círculo de Magos. No aconsejo llevarlo a despejar la Torre de los Magos. Solo se alegrará si todos los magos son destruidos, y hará todo lo posible por esto, y deshacerse de los magos no es rentable, jugarán un papel muy importante en la batalla final y en muchas misiones.

Encontrarás la pared en una jaula en Lothering. Puedes abrirlo con una ganzúa o ir con Liliana a la iglesia, y después de que ella responda por ti, la sacerdotisa te dará la llave. Él le dará una tarea personal si tiene suficientes puntos de aprobación. Habla con él sobre el pasado, sobre por qué no regresó con un informe después de recopilar información para Qunari. O las razones por las que mató a los campesinos, luego la espada. Perdió su espada en la entrada de la ubicación del lago Calenhad. Interroga al merodeador, ve a las Montañas Heladas y allí encontrarás el nombre del comprador de la espada. Será Dvin de Redcliffe. Ve con él y exígele que te devuelva la espada. Si Stan está contigo, entonces Dvin no dirá nada sobre los daños, pero si el Muro no está, tendrás que pagar una gran suma.

No inicia una relación romántica. Si mereces respeto, te invitará a las tierras de los Qunari en un viaje.

Las imágenes se convertirán en regalos para él.

Wynn.

Otro compañero mago en Dragon Age: Origins. Especialización - Sanador Espiritual. Su propósito es curar al grupo, resucitar en la batalla y mejorar al grupo.

Persona íntegra, sin conflictos, que apoyará en tiempos difíciles, teje ropa de abrigo para el Muro. Un poco prejuiciosa contra los duendes, y esto muy probablemente se deba a Zevran, quien convertía todas las conversaciones en intentos de llorar en su pecho, lo que no podía dejar indiferente a Wynne. En este sentido, aprueba al héroe por hasta +7 puntos cuando seduce a un elfo en el campamento dalishano.

Ella se unirá a ti durante la limpieza de Circle Tower, te ofrecerá ayuda y, después de completar la misión, invítala a ir contigo a luchar contra Blight. Ella le dará una tarea personal si la aprobación es más de 25. Hay muchos diálogos disponibles con Wynn, pero para obtener la misión, debe hablar con ella sobre su pasado, sobre si se arrepiente de algo. Descubra que su alumno ha desaparecido, pregunte por él en el campamento Dalish. Lo encontrarás en la ubicación despejada del Bosque Bressilian, donde hay un tocón de ermitaño. Habla con él, obtén una recompensa y gracias a Wynn.

Libros y pergaminos se convertirán en regalos para ella. El comerciante de Lothering tiene una botella de vino para Wynn. Todas las demás bebidas alcohólicas son para Ogren.

Perderás a Wynn si decides destruir a todos los magos durante la misión en la Torre de los Magos. A ella tampoco le gustará mucho que profanes los restos de las Cenizas de la Urna Sagrada de Andraste con la sangre de un dragón. Hubo casos en que el héroe se peleó con ella, convirtiéndose en un mago de sangre, pero en mi caso todo estuvo bien, ella no reaccionó a estos hechizos de ninguna manera.

Zevran.

Especialista en venenos, asesino, elfo. Entrénalo con habilidades de asesino y la habilidad de manejar armas con ambas manos. Se necesita agilidad y un poco de fuerza. Es óptimo colocarlo a la espalda del enemigo, y no te olvides de los venenos. Junto con Morrigan funciona muy bien. No le gusta cuando se rompen los votos. Consejo: cuando salgas de las ruinas, en una conversación con Zatrian, prométele protección solo si no ataca primero, en caso de que le prometas así, y luego le hables de levantar la maldición, a Zevran no le gustará mucho. No le gusta cuando los elfos se ofenden.

Fuertemente partidario de las mujeres, todos, incluido Wynn, estaban en su área de atención. Sus razonamientos y consejos respecto a las relaciones amorosas no deben llegar a oídos infantiles. Se une a ti después de completar la primera misión de la historia. Tus acciones atraen la atención de las autoridades, y cuando te mudas a otro lugar, verás un video en el que Loghain contrata a un representante del gremio de asesinos. Ahora, con las próximas transiciones de loka a loka, puede esperar una emboscada con trampas y arqueros. Después de destruir a los enemigos, decide por ti mismo: puedes matar a Zevran o puedes llevarlo a tu servicio.

Después de recibir la misión para salvar a la Reina Anora, cuando te mudes a otro lugar, te encontrarás con un grupo de Cuervos. Tienes que luchar contra ellos, siempre en grupo con Zevran. Si tu relación con él es mala, entonces él se pondrá de su lado, aunque en el momento del juego la relación puede ser muy difícil de seguir siendo mala, porque incluso la simple charla mejora su actitud hacia ti. Después de la derrota de los Ravens, Zevran dice que podría haberse ido, pero no ve un fuerte deseo de hacerlo. En el campamento, te agradecerá que te hayas deshecho de los cuervos. Si tienes una aventura, entonces su actitud hacia ti se elevará a "amor" y te dará un arete. Si no hubo romance, entonces ahora habrá una oportunidad para comenzar uno.

Zevran prefiere a las mujeres, pero no duda en tener conexiones con hombres debido a su antigua profesión. Pero aún así, sin pistas del personaje principal, un hombre, no tomará la iniciativa. Después de completar una búsqueda personal, cuando lo deshagas de los Cuervos, cambiará mucho, dejará de molestar a las mujeres.

Si el héroe o la heroína se convierte en rey (reina), entonces Zevran se queda con el héroe. Si tienes una novela y el héroe muere, entonces Zevran va a los Cuervos, destruye todo y a todos allí, se convierte en el jefe de la organización y está triste por el resto de su vida, no comienza nuevas novelas.

Barras de metales preciosos se convertirán en regalos para él. Regalos especiales: Guantes de piel de venado dalishano, que se encuentran en el Bosque de Bressilian, en el Campamento trampa, Botas de cuero antivan, en un cofre en el Escondite. No dejes que su actitud hacia ti se hunda hasta el fondo. En este caso, se volverá contra ti en la batalla contra los Ravens o simplemente querrá irse.

Otro satélite - Ogren.

Guerrero enano, porta un arma a dos manos. A diferencia de Wall, tiene una bonificación no a la fuerza, sino a la constitución, y por lo demás lo bombea como Wall. Merece la pena escuchar los diálogos con Ogren durante la charla obligatoria en algunas zonas.

Te acompañará cuando vayas a buscar al Perfecto, en Orzamar, cuando te encuentres a la salida de los Caminos Profundos.

Para recibir una búsqueda personal, debes hablar con él sobre una mujer llamada Felsi. Habla con ella en la taberna del muelle del lago Calenhad. Ahora ve a ella con Organ. Puedes ayudarlo a establecer una relación con ella, indicándole las frases necesarias durante una conversación.

Le encanta beber, como regalo estará encantado con una copa. Vigila su actitud hacia ti, en caso de una caída en la aprobación, se irá. En este caso, puedes persuadirlo para que se quede, desafiarlo a la batalla y, al final, matarlo, obligarlo a quedarse o expulsarlo.

Sheila, un compañero del contenido adicional de Dragon Age: Origins.

Se une después de completar la misión El cautivo de piedra. Para una misión personal, habla con ella sobre Karidin después de completar la misión en Orzamar. Ahora ve con ella a los Caminos profundos, se ha abierto un nuevo loka allí, límpialo y habla con Sheila nuevamente.

Los regalos para ella son piedras preciosas.

También dejará el partido si la aprobación es demasiado baja. Además, si el personaje decide quedarse con el "Anvil of the Void", el golem también abandonará la fiesta, y no importa si está en el grupo en ese momento o permanece en el campamento.

Iniciar sesión.

Si después de la "Reunión de Tierras" no lo matas, puedes obligarlo a convertirse en un Guardián Gris. Es cierto que a Alistair no le gustará mucho, por lo que se irá. Si lo apretó, como se indicó anteriormente, se casará con Anora, será removido del tablero, pero dejará la fiesta de todos modos. Si no se endurece, simplemente se emborracha. Mapas y documentos históricos serán obsequios para Loghain.

Datos interesantes

Zevran Arannay

Zevran Arannay- un sensual ladrón de elfos de Antiva. Es un posible compañero e interés romántico para Guardianes de cualquier género en Dragon Age: Origins. Si la aprobación de Zevran es de 27 o más, aprenderá Guardián de Especialización de Asesino. Para que funcione el disparador cuerpo a cuerpo de Zevran, el guardián debe completar una de las misiones principales del juego (Broken Circle, Beast Nature, Perfect, Earl Redcliffe o Urn of Holy Ashes).

Fondo

Zevran es hijo de un elfo dalishano que dejó su clan y se mudó a la ciudad debido a que se enamoró de un elfo leñador. Muy pronto su esposo murió debido a una enfermedad y el duende tuvo que trabajar como prostituto para pagar sus deudas. Ella pronto murió en el parto. Zevran fue criada por otras prostitutas hasta la edad de siete años, y luego fue vendida por tres monedas de oro a los Antivan Ravens, un gremio de asesinos de élite. Trató de resistir tal decisión, pero un día accedió y se distinguió en su caso. Zevran se convirtió rápidamente en uno de los miembros más prometedores del gremio, excelente tanto para matar como para seducir.

Edad del dragón: orígenes

Zevran fue contratado por Thayrn Loghain y Earl Howe para asesinar al Guardián. Con este fin, Zevran instaló una trampa en el camino. Si Zevran es derrotado en una pelea, el Guardián tendrá una opción: matarlo o dejar que hable en su defensa. Dejado con vida para ser interrogado, se le pedirá a Zevran que se una al grupo, ofreciendo protección y servicio al Guardián a cambio de su vida. Alistair, Morrigan y Ogren se opondrán a llevarlo al grupo y Leliana aprobará su propuesta. Wynne, Sheila y Stan no reaccionarán. Para que funcione el disparador cuerpo a cuerpo de Zevran, el guardián debe completar una de las misiones principales del juego (Broken Circle, Beast Nature, Perfect, Earl Redcliffe o Urn of Holy Ashes). Confiado y ansioso por canalizar sus habilidades bajo el mando del Centinela, Zevran es bondadoso por naturaleza. Aunque muchos de los miembros del partido tienen dudas sobre su confiabilidad, él comprende sus sospechas y en tono de broma niega las acusaciones. No oculta nada sobre su vida y no trata de embellecer su papel como el Cuervo. Admite que es un asesino y no puede pretender ser otra persona. Pero incluso a pesar de esto, tiene algunos conceptos de moralidad, que son guiados en sus acciones. Zevran ocupa su lugar entre una minoría de compañeros con opinión subjetiva. Matar a un Guardián en misiones, bueno o malo, rara vez afecta su disposición más que unos pocos puntos (como todos los demás), aunque hay algunas excepciones. Se opone a la destrucción del Yunque Inferior, creyendo que podría ser un activo valioso en la guerra. También protesta contra la destrucción de los magos en la misión Broken Circle, preguntando por qué el Guardián no puede perdonar a los magos si perdonó al asesino. Si Zevran está en el grupo cuando el guardián propone matar al dalishano, el elfo suplicará clemencia, aunque el guardián puede no estar de acuerdo con él y persuadirlo para que se mantenga a sí mismo sin perder su aprobación. Si le preguntas acerca de los elfos dalishanos después de completar la misión Naturaleza de la bestia, apoyando a los hombres lobo, él responderá que es repugnante mencionarlo después de todo lo que sucedió (incluso si no estaba en el grupo antes de los eventos descritos) , aunque admite que los hombres lobo se ganaron una oportunidad y que los dalishanos perdieron por debilidad. A pesar de su ascendencia dalishana y del hecho de que vivió brevemente en un clan nómada, Zevran se considera más antivano que un elfo. Afirma que no siente afinidad con otros elfos, al menos con los urbanos: Zevran ve que aceptan su amabilidad por el hecho de que se consideran inferiores a otras personas, y piensa que deben luchar para ser respetados. A pesar de sus palabras, Zevran aprueba las acciones del Guardián si ayuda a los elfos en general. Por ejemplo, aprobaría la liberación de Soris de la prisión de Howe durante la Reunión de la Tierra, y no aprobaría que el Guardián liberara el banna de Vaughan, sino solo si el Guardián mencionara el tema de una rebelión élfica en Denerim (-5 de aprobación). Cuando el Guardián obtenga la aprobación suficiente de Zevran, el elfo comenzará a revelar algunos detalles de sus misiones cuando era el Cuervo. El último trabajo que hizo en Antiva fue ayudar a sus amigos asesinos Tallesen y Rinna. Zevran explica que comenzó a enamorarse genuinamente de Rinna de una manera que viola directamente las reglas del asesino a sueldo. Mientras el trío planeaba su ataque, Tallesen se enteró de que la víctima había sobornado a Rinna y que la niña planeaba traicionarlos. Zevran vio a Tallesen matar al traidor, burlándose de sus palabras de que era inocente y muriendo declaraciones de amor hacia él, y los dos hombres continuaron la misión por su cuenta. Después de la muerte de su objetivo, encontraron al verdadero informante de la víctima, quien a su vez demostró que Rinna estaba diciendo la verdad. Con el corazón roto y desprecio por sí mismo, Zevran regresó con los Cuervos y aceptó una misión que a muchos les pareció suicida: matar a los Guardianes Grises restantes en Ferelden. Aceptó la misión, esperando e incluso deseando morir a manos de héroes legendarios, solo con una piedad que no le dio a Rinna. Esto surge cuando habla con el Guardián, quien le pregunta a Zevran si tiene algún remordimiento por haberla matado. Casi al final del juego, cuando Earl Eamon en Denerim convoca la Reunión de las Tierras, Tallesen aparece e invita a Zevran a regresar a Antitiva. Si la aprobación del elfo es alta (+26 o al menos "cálida" o "interesada"), rechazará a los Cuervos. Si tiene una aventura con The Guardian y está al menos "interesado" pero por debajo de +71, puede negarse a pelear, dependiendo de las respuestas de The Guardian a Thalesen. Si esto sucede, The Guardian podrá preguntarle más tarde a Zevran sobre su relación con Tallesen. Si Zevran tiene una relación romántica con el Guardián y la aprobación es lo suficientemente alta, luchará del lado del Guardián. Posteriormente, Zevran dirá que los Ravens pensarán que se unió a Tallesen y murió con él. Esto permitirá que Zevran desaparezca antes de que sepan la verdad y lo localicen, si pide su libertad o permanece en el grupo y continúa ayudando en la salvación de Blight.

edad del dragón ii

Puedes conocerlo tomando la misión "Matar cuervos" (si Zevran fue asesinado en Origins, no habrá misión). Se lo da a Nunzio en el Acto 3 en el Barrio Rojo. Se le pedirá a Zevran que mate como un criminal peligroso. Durante la reunión, el elfo no tentará al destino por segunda vez (la primera vez fue con el Guardián) y se entregará de inmediato a la misericordia del Protector. Hawk tiene la opción de dejar ir a Zevran o llevarlo a Nunzio. Zevran en Dragon Age 2 Si al final de Origins Zevran no estaba en una aventura con The Guardian, coqueteará con Hawk. Si lo ayudas a matar a los Cuervos, Zevran le ofrecerá a Hawk "conocerse mejor". Con el romance de Hawke con Fenris, Anders o Merril (siempre que el interés amoroso esté en el grupo), la pareja estará extremadamente celosa de tal propuesta, y Zevran rápidamente se retractará de las palabras. Si en el grupo está Isabella, en todo caso ella recordará los viejos tiempos con Zevran, y estando en una aventura con Hawke, también lo invitará a pasar tiempo juntos, pero se la puede disuadir eligiendo la frase adecuada. , a lo que ella objetará, dicen, pídele a Hawke el doble de tarifa ... Si no arrastras a Zevran a los asesinos y lo ayudas a enfrentarlos en el futuro, puede venir al rescate durante la batalla con Meredith en las Casamatas .

novela

Un maestro de la seducción (según su propia declaración), Zevran coqueteará abiertamente con el Guardián, y también con algunos otros compañeros, aunque solo sea en broma. No es demasiado quisquilloso y claramente subestima sus necesidades, lo que hace que sea más fácil iniciar una aventura con The Guardian, independientemente del género. Casi inmediatamente después de unirse al equipo, muestra simpatía por The Guardian y puede corresponder. Ingresar la ubicación de Zevran es bastante fácil. Le encantan las pistas y preguntas divertidas sobre sus aventuras, y mientras The Guardian dé por sentado su pasado sexual, el romance continuará. Se le puede pedir que acompañe al Guardián en una tienda de campaña, incluso en el nivel de "Interés", a lo que con gusto accederá. Después de eso, Zevran explica que no tiene el personaje y que es su elección si su noche será un incidente aislado o si la relación continuará. Por el contrario, si Zevran tiene una gran aprobación y el Guardián aún no le ha pedido que duerma, le ofrecerá su compañía para pasar la noche. Si le preguntas a Zevran sobre el amor después, esto conducirá a una pérdida de influencia, sin embargo, si le dices que fue solo por una noche, esto conducirá a una pérdida significativamente mayor y al final de la relación. La mejor opción es decir "Estoy bien con esto". Zevran es tan leal en las relaciones como el resto de los socios, aunque coquetea imprudentemente con otros personajes. Independientemente del nivel de aprobación, la actitud de Zevran cambiará a "amor" hasta que se convoque la Asamblea de las Tierras. El grupo se enfrentará (y matará) al viejo amigo de Zevran, Talisien, y Zevran tendrá un respiro de la persecución de los Ravens. En agradecimiento, le ofrece al guardián su arete. Si le preguntas si esto es una señal de su amor, entonces Zevran reaccionará con torpeza, haciendo que la respuesta sea obvia. Empujarlo al abandonar el arete causará una pérdida de aprobación (no significativa, si no demasiado grosera). Más tarde, nuevamente le ofrece al Guardián el arete (si el Guardián elige las líneas correctas, preguntándole a Zevran por qué ya no quiere continuar con las relaciones sexuales). Si el Guardián quiere, entonces Zevran le dará el arete como "una señal de... mmm... simpatía". Aparentemente, él también quiere esto, ya que si The Guardian decide que la oferta es demasiado, la relación terminará, ya que Zevran quiere algunas garantías de un futuro conjunto, lo cual afirma abiertamente en una conversación. Después de la primera oferta del pendiente, Zevran se negará a ir a la tienda. Si le preguntas el motivo de esto o si quiere continuar con la relación, responderá bruscamente y al final de la conversación dará algunos puntos de aprobación. Después de eso (en un nuevo diálogo), puede preguntar sobre el cambio de comportamiento y Zevran explica que está avergonzado por sus sentimientos. A partir de este momento, el Guardián puede expresar su amor o terminar el romance. Si la conversación termina bien, Zevran volverá a ir a la tienda del Guardián. Si el Guardián sobrevive a la batalla contra el Archidemonio y elige recrear a los Guardianes Grises, Zevran lo acompañará en la reconstrucción de la orden, ayudándolo con el reclutamiento y el entrenamiento, aunque nunca se unirá por completo a ellos. Si el guardián prefiere quedarse en Denerim/regresar al clan/viajar o cualquier otra opción, Zevran se quedará con él por un tiempo. Las circunstancias no están claras, aunque el epílogo afirma que Zevran todavía ama al Guardián. The Guardian también puede dejar a Zevran como consorte si su aprobación es lo suficientemente alta, a pesar de casarse con Alistair o Anora y convertirse en rey o reina. En una conversación adicional con él después del anuncio del compromiso, cuando le pregunta dónde se hospedará y el romance continuará a pesar de la próxima boda. Finalmente, si el Guardián se sacrificó en la batalla final, el epílogo dirá que Zevran, a pesar de las frecuentes sugerencias de parejas sexuales, no volvió a amar a nadie.

regalos

A Zevran le encantan los artículos de cuero y los lingotes de oro y plata. Si le presentas unos guantes de piel de venado dalishano, inicia un diálogo, que puede traer algunos puntos extra de aprobación hasta un máximo de (+12). También le gusta el Rare Antivan Brandy (DLC), que aporta (+50)

Guantes de piel de ante dalishano- Oeste de Brecilia

Botas de cuero antivan- Abrigo

Lingote de oro pequeño- Salas de los Templarios

Lingote de plata pequeño- Iglesia Bóveda

Lingote de oro mediano- La herencia de Earl Denerim

Plata mediana fusionadaA- Yunque del Nether

Estadísticas iniciales

Zevran se une a The Guardian como Rogue, un nivel más alto que el personaje principal. El crecimiento de características con nivel creciente Fuerza: 0.5 Agilidad: 1.5 Voluntad: 0.5 Magia: 0 Astucia: 1.3 Constitución: 0.8 Clase: Pícaro Especialización: Asesino Habilidades iniciales: Hábil fabricación de venenos, Entrenamiento de combate excepcional. Habilidades iniciales: Asesino: Marcado para la muerte Pícaro: Lucha sucia, Golpe bajo, Golpe mortal, Letalidad, Sigilo en combate, Sigilo, Sigilo. Arma en cada mano: Posesión de un arma en cada mano, Barrido a dos manos con un arma, Flurry, Dash. Equipo inicial Espada larga Cuervo Daga Antivan Arco Armadura de cuero Guantes de cuero Botas de cuero Aleación Cotizaciones redondas Antivan Ravens ¡Le damos la bienvenida! Después de la coronación de Alistair: "¿Me pregunto si la monarquía de Ferelden necesita asesinos a sueldo? Hmm, tal vez debería preguntar, o no vale la pena ahora..."

Datos interesantes

David Gaider describió a Zevran como "salsa engañosamente picante". Uno de los prototipos de Zevran fue Spike de Buffy the Vampire Slayer y Lord Rockester de Plunkett & MacLaine.

Se cree que parte del comportamiento de Zevran proviene de las series de televisión de las décadas de 1970 y 1980 (ver Easter Eggs). Sin embargo, muchos aspectos y comportamientos del personaje están tomados del Gato con Botas de Shrek 2, como su amor por las botas de cuero, el hecho de que es un asesino enviado por el rey, cómo ofrece servicio a cambio de salvar vidas y Kota también fue llamado un "asesino vil" como Zevran es visto por el resto.

La cita durante uno de los posibles finales "Conoces gente interesante y luego la matas" es una referencia a la película "Full Metal Jacket" en la que el personaje principal dice que quiere "conocer gente interesante y estimulante de la cultura antigua... . y matarlos ".

Coincidentemente, él y Nathaniel comparten el mismo peinado y especialización.

Zevrán- un ladrón de elfos que llegó de Antiva. Un personaje bastante controvertido que no se distingue de la confianza especial y que puede unirse al grupo del jugador después de una de las tareas en las que intentará matarte. Puede convertirse en un interés amoroso tanto para el guardián de una mujer como para un hombre. Si ha ganado suficientes puntos de su confianza, entonces puede contar con el entrenamiento para la especialización de Asesino.

También en el artículo sobre usted puede ver la lista completa de aquellos que, según las decisiones, pueden seguirlo en la lucha contra el Archidemonio.

Historia

La madre de Zevran era dalishana, pero dejó su clan por el bien de un leñador elfo, que pronto murió de una enfermedad. Incapaz de proveerse de una vida, la elfa se prostituyó y luego murió durante el parto. El niño hasta la edad de siete años fue mantenido al cuidado de otras niñas de fácil virtud y luego vendido al gremio Antivan Ravens por unas pocas monedas de oro. Al principio, Zevran se resistió a tal destino, pero al final se convirtió en uno de sus miembros destacados, poseyendo tanto la habilidad de matar como la de seducir.

En el juego

Para encontrarte con el ladrón, debes completar una de las misiones principales. En cualquier momento, su viaje por el mapa se verá interrumpido debido a una trampa en el camino: Loghain contrató a los ladrones para acabar con los Guardianes restantes. Aquí, después de la derrota del destacamento, tendrás la opción de dejar vivo a Zevran o matarlo. Vale la pena saber que Morrigan, Alistair y Ogren reaccionarán negativamente a la decisión de dejar al asesino con el grupo.

El personaje en sí es juguetón e irónicamente se refiere a las dudas del grupo sobre su propia causa, no ocultando nada sobre su pasado y su esencia, declarando que no se ve a sí mismo como alguien más que como un asesino.

Vale la pena saber que el personaje estará en contra de la destrucción del Yunque del Vacío y la matanza de magos en la búsqueda del Círculo Roto, así como también reprochará a los guardias después de la búsqueda de la Naturaleza de la Bestia.

Zevran se considera más Antivan que Dalish, aunque en general protegerá a su gente e incluso puede enfadarse si, durante la liberación de la prohibición de Vaughan, sacas a relucir el tema de la rebelión de los elfos en Denerim.

Dependiendo de la aprobación obtenida, el personaje después de la búsqueda personal permanecerá en el grupo, seguirá su propio camino o se pondrá del lado de los Antivan Ravens.

novela

No será difícil comenzar una relación con Zevran: francamente, coquetea con The Guardian casi todo el tiempo. La forma más fácil de ganar confianza es preguntándole sobre sus aventuras. Cuando te invite a la carpa, es mejor decir "estoy bien con esto" para no perder la mayor parte de la confianza.

Después de eso, algo como esto no volverá a suceder, y solo después de una búsqueda personal, Zevran te dará un pendiente de pila como señal de simpatía.

Si lo lleva al equipo, lo más probable es que esté interesado en leer sobre eso de la manera más eficiente posible.

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