Casa Consejos útiles Juegos de rol para escenarios de empresa. Juego de roles para los invitados. Camarera obediente en traje revelador

Juegos de rol para escenarios de empresa. Juego de roles para los invitados. Camarera obediente en traje revelador

Número de jugadores: cualquiera
Opcional: no
Este es un viejo juego ruso. Se jugó después de la semana de Fomina, antes del día de Petrov.
Los jugadores salen al prado, se sientan de rodillas uno al otro, apareándose entre sí en forma de una larga cresta.
El delantero recibe el nombre de la abuela, y todos los demás se consideran un rábano. Un comerciante está comprando un rábano.
Comerciante. ¡Abuela! ¡Vende los rábanos! Abuela. Cómpralo, padre.
El comerciante examina el rábano, lo prueba de todas las formas, lo palpa y trata de sacarlo.
Comerciante. ¡Abuela! ¿Hay un rábano débil?
Abuela. ¿Qué eres, padre, todo joven, amargado, uno a uno; saque cualquiera para una prueba.
El comerciante comienza a retirarse: cuánta fuerza hay.
Comerciante. ¡Abuela! Tu rábano no puede ser arrancado por tu propia voluntad: ha crecido. Déjame desenterrar el cortacésped de raíz.

Construcción - juego de rol

New Year's Tale-2 - juego de rol

Número de jugadores: cualquiera

El presentador sale con un sombrero con papelitos con papeles e invita a los participantes a ordenar los papeles. Luego, el presentador cuenta la historia que se ofrece a continuación. Los participantes realizan acciones de acuerdo con el rol.
El texto del cuento:
Aquí hay una casa que está construida en el bosque.
Pero Santa Claus es un viejo duro,

Y en cualquier clima

De una casa que está construida en el bosque.
Pero la doncella de nieve es una niña gruñona,
Que languidece en las niñas durante mucho tiempo
Pero él ama a Papá Noel - ese anciano,
¿Quién usará un caftán rojo?
Y en cualquier clima
¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!
¡De una casa que está construida en el bosque!
Y aquí están los niños divertidos
Aman los libros hermosos.
Pero la vida les está preparando tales sorpresas,

Cuento de hadas de Año Nuevo - juego de rol

Número de jugadores: 14
Además: papeles con papeles
Preparación: Los roles se escriben en hojas de papel:
- Cortina
- Roble
- Cuervo
- Jabali
- Camachuelo
- Padre Escarcha
- Doncella de la nieve
- ruiseñor - ladrón - caballo
- Iván Zarevich
El presentador sale con un sombrero con papelitos con papeles e invita a los participantes a ordenar los papeles.
Luego, el presentador cuenta la historia que se ofrece a continuación. Los participantes realizan acciones de acuerdo con el rol. (Todo improvisado.)
Escena 1
La cortina se ha ido.
Había un roble en el claro.

Una manada de cerdos pasó corriendo.
Una bandada de patos pasó volando.
Papá Noel y Snegurochka caminaban por el claro.
La cortina se ha ido.
(Los participantes abandonan el escenario.)
Escena 2
La cortina se ha ido.
Había un roble en el claro.
Graznando, un cuervo voló y se posó en un roble.
Una manada de cerdos pasó corriendo.

Escena de citas - Juego de roles

Número de jugadores: cualquiera
Opcional: no
Cada persona constantemente llega a conocer a alguien. Incluso hay todo tipo de consejos sobre cómo llegar a conocerse correctamente para dar una buena impresión de uno mismo. Pero estas reglas son válidas solo en las condiciones habituales y cotidianas. ¿Y si tienes un conocido increíble? Entonces, ¿cómo debe comportarse una persona? Imagina y escenifica una situación en la que se encuentran...
- astronautas con extraterrestres;
- cazadores con Bigfoot;
- el nuevo dueño del castillo con fantasmas viviendo en él;

Transformaciones - juego para adultos

Número de jugadores: cualquiera
Opcional: no
Todo y todo se convierte en otra cosa, pero no con la ayuda de las palabras, sino con la ayuda de determinar la conveniencia de las acciones. La habitación se convierte en un bosque. Luego, los participantes - en árboles, animales, pájaros, leñadores, etc.
Y si a la estación, significa en una maleta, un tren, pasajeros. Y si está en el estudio: en locutores, camarógrafos, "estrellas del pop", etc. Al mismo tiempo, alguien puede hacer ruido, representar accesorios, etc.

Maternidad hospital-2 - juego de rol

Vasya y la "cabeza" - un juego (competencia) para adultos

Número de jugadores: cualquiera
Opcional: no
Se elige el anfitrión: Vasya, el resto de los participantes desempeñan el papel de "jefe". Para hacer esto, debe dividirse de la siguiente manera: uno juega el papel del ojo izquierdo, el otro, el derecho, el tercero, la nariz, el cuarto, la oreja, etc. Luego debe componer tal mise-en -scène para que se forme una figura que se asemeja a la cabeza de un gigante. Si hay muchos participantes, entonces es bueno en este caso darle a alguien el papel de las manos izquierda y derecha.

Juegos de rol para adultos- una gran opción para diversificar tu vida sexual con tu pareja. Esto le dará a tu comunicación en la cama nuevas emociones, colores y sensaciones. Además, se pueden imaginar escenarios completamente diferentes para tales juegos.

Además, los juegos de rol promueven la liberación y ayudan a eliminar ciertos complejos que puedes experimentar en la cama.

10 escenarios para juegos de rol

# 1 fontanero

Además, las variaciones pueden ser un electricista, un gasista, etc. ¡Tú eliges lo que más te gusta! La niña está en casa y el hombre toca el timbre. Ella lo encuentra en una forma seductora (bata corta, negligé u otra lencería sexy) y lo deja entrar. La chica coquetea con un nuevo conocido mientras él hurga en su maleta de herramientas. Luego, cuando el reparador comienza a "reparar" algo, la niña se inclina sobre él, comienza a tocar y excitar.

#2 Hacer autostop

Una excelente opción si tienes un automóvil y conoces un lugar tranquilo y apartado donde puedes representar una escena.

Si no tienes coche, puedes tomar un taxi. Te subes a un taxi, "notas" a una chica atractiva en el camino y le pides al conductor que se detenga. Pretendan que son viejos conocidos que no se han visto en mucho tiempo. Puedes comenzar el juego previo directamente en el auto. O ir aún más lejos.

#3 Profesor y alumno

Clásico. Imagina que estás en una clase. La niña lleva un uniforme escolar. Y tú eres una profesora sexy de mediana edad. Esto es muy emocionante, ya que tales fantasías sexuales son muy comunes entre las chicas. Sin embargo, también puede cambiar los roles. Ella es una profesora estricta y tú eres un estudiante.

#4 Prisionero y Guardia

Encerrada en una celda y "castigada", la niña tiene el control total del guardia, quien la vigila cuidadosamente. A ella realmente le gusta obedecerlo y él disfruta de la dominación. ¿Adónde llevará todo esto? Probablemente por placer mutuo.

#5 Prostituta de élite y cliente

La chica es muy atractiva y sabe mucho de su negocio. Tanto es así que un joven está dispuesto a pagar mucho por hacerle el amor. Para una chica, todo está permitido: ropa provocativa, atrevidas técnicas de seducción, hablar sucio... pero sin besar. ¿Por qué no encontrarlo solo en el bar de un hotel caro? Y luego, de acuerdo con el guión, puedes "hacer un trato" e irte a casa.

#6 Robot sumiso

Uno de ustedes hace el papel de un robot. Como robot, no puedes tomar ninguna decisión por tu cuenta; todo lo que puedes hacer es obedecer las instrucciones del maestro. El maestro indica las palabras que debes decir o las acciones que debes realizar para complacer al maestro. El robot no toma ninguna iniciativa, solo sigue órdenes.

#7 La bella durmiente

La niña está profundamente dormida y solo el príncipe puede despertarla. Esta vez, no hay garantía de que un simple beso haga maravillas... al menos no solo un beso en los labios. Este es un juego de rol muy cómodo porque la niña está acostada en la cama, lo cual es perfecto para eventos posteriores. Además, pasa un poco de tiempo antes de que la "bella durmiente" reaccione a los besos y caricias del príncipe.

# 8 desnudista

Sexy vestida, la chica baila y coquetea con su amante, pero él no tiene derecho a tocarla. Mientras el hombre está sentado en el sofá o en un sillón, ella adopta poses seductoras y baila lenta y lánguidamente. La mujer bonita sabe exactamente cómo conquistar a cualquier chico.

#9 Esposa y amante

Buen par. El esposo se fue de viaje de negocios y un "amante" se acerca a su esposa. El guión debe ir acompañado de emociones apropiadas. Imagine que el esposo puede regresar inesperadamente, etc.

#10 Comodín de Cartas

Todas las ideas anteriores son solo sugerencias, por lo que, por supuesto, puede crear sus propios escenarios. Deja que tus fantasías se desarrollen al máximo: “Yo soy un lobo y tú eres Caperucita Roja”, “Yo soy el amo, tú eres mi esclava”, “Stat Vamos a jugar al doctor y a la enfermera”… ¡todo servirá!

En general, muéstrate más abierto a la experimentación en la cama. Entonces tu vida sexual brillará con nuevos colores. Y puedes inventar con tu pareja una infinidad de opciones para este tipo de juegos de rol. Habría fuerza y ​​ganas. ¡Buena suerte!

Uno de mis cuentos de hadas escenificados favoritos, las alteraciones, lo conozco desde los días de mi exuberante juventud pionera. Entonces todavía no había Internet en nuestra URSS y, por supuesto, en la forma en que lo recordaba, aunque era interesante, pero no mucho. Reconozco sinceramente que aquí estoy describiendo una escena que conecté con mis recuerdos y que robé de otro sitio, ya no recuerdo de cuál. Probablemente todos hayan oído hablar de este cuento de hadas de una manera nueva y quizás hayan participado más de una vez.

Entonces los participantes: necesitas 7 personas + un líder.

Atrezzo y distribución de roles.

Simplemente puede invitar a 7 personas, construirlas en una fila, por ejemplo, de acuerdo con su altura, y solo entonces anunciar que ahora mostrarán el cuento de hadas Turnip de una manera nueva. Puede usar el método que describí en la escena, es decir, encuentra acertijos sobre héroes y quien adivine quién interpretará a este héroe. También puede preparar accesorios: abuelo-un palo o palo, abuela-pañuelo en la cabeza, nieta-sombrero y / o anteojos, bolsa de insectos, gato-pañuelo alrededor del cuello con un lazo, ratón-pañuelo. Tal vez alguien más tenga ideas sobre qué accesorios usar, escriba en los comentarios, hagamos que la historia sea aún más interesante juntos.

Las palabras de los héroes del cuento.

Las palabras de los héroes son siempre las mismas y deben pronunciarlas en cuanto escuchan que el presentador nombra el nombre del héroe en su texto.

Nabo - ¡Aquí estoy!

Abuelo - ¡Y Seryozha es genial!

Abuela - ¡Todas somos unas perras!

Nieta - ¡Ahora mismo me pintaré las uñas!

Bicho - ¿Qué quieres?

Gato - ¡Cansado de como perros!

Ratón - Oh, ¿quién está ahí?

Entonces, el presentador lee el texto, los artistas representan la escena, cada uno con sus propias palabras. Puede simplemente tomar el original, todos conocen el cuento de hadas Turnip de memoria, o simplemente puede tomar esa opción, en mi opinión, es más interesante.

Nabo Cuento de una nueva manera.

De alguna manera temprano, caluroso verano, el abuelo decidió sembrar nabos,
Cosa que hice el lunes, a pesar del cansancio.
Chernobyl no estaba lejos, el nabo creció enorme.

El abuelo quería tirar de ella, no pasó nada.
Luego fue a buscar a la abuela, ella miraba programas de televisión,
El abuelo la llamó para pedir ayuda.
La abuela inundó a regañadientes.

Una mujer y un abuelo están arrancando nabos, ella no se rinde.
A la abuela le duele la cabeza, y al abuelo los lomos.
Pasó la nieta, volvió de la discoteca,
El abuelo la llamó para pedir ayuda, le prometió que lo tomaría como parte.

Y aunque esta nieta tuvo días críticos,
Ella acudió en su ayuda y los tres se pusieron manos a la obra.
Independientemente de los intentos, el nabo no es un ápice,
El abuelo traga valeriana, la nieta le inyecta a la abuela una jeringa.

Pasó corriendo junto al insecto, siguió su camino hacia el basurero,
Quería desayunar ahí, la pobre se le venció el hambre.
La nieta de Zhuchka me invitó a brindar ayuda,
Ella, aunque no le gustaban los nabos, no se negó a ayudar.

Pero todos los esfuerzos son en vano, nabo, como si alguien estuviera sosteniendo,
La abuela azota la valeriana, la nieta le inyecta una jeringa a su abuelo.

El gato pasó por su negocio de gatos,
El insecto invitó al gato, el gato se negó de inmediato,
Pero, al sentir la valeriana, el gato inmediatamente estuvo de acuerdo,
Y la compañía para un nuevo cinco se puso manos a la obra.

Solo que no hay un solo gramo de sentido, el nabo ni se balanceaba,
El gato azota la valeriana, la nieta inyecta una vena con una jeringa.

El ratón pasó corriendo, el gato atrapó al ratón,
Y exigió amenazadoramente que vendría al rescate.

El ratón no tiene adónde ir, no puede negarse,
Pero la nieta y la abuela escaparon porque les tienen miedo a los ratones.

¡El gato se enojó de inmediato y gritemos al ratón! -
¡¿Lo arrancaste, cabrón, tenemos la cosecha?!
Tras estas acusaciones, el gato se tragó al ratón.

El gato tampoco tuvo suerte, el Bicho también quería comer.
Pero el bicho no disfrutó mucho tiempo de un delicioso almuerzo,
El abuelo Zhuchka cenó porque era coreano.

Los juegos de rol se basan en el principio de las representaciones teatrales, en las que cada participante debe desempeñar un papel. La única diferencia es que en el juego, este rol lo elige el propio jugador, coordinado con la trama del juego, se le da mucha más libertad creativa y oportunidades para improvisar, como resultado, el juego se vuelve más interesante. Esto ni siquiera es un juego en el sentido habitual de la palabra: los participantes tienen derecho a crear una especie de historia por sí mismos. En cuanto a la trama, solo establece la dirección principal del juego, cuyo resultado es impredecible. En cada caso, el juego puede desarrollarse de diferentes maneras. Aunque los juegos tengan el mismo escenario y las mismas condiciones de juego, no son iguales. Podemos decir que los juegos de rol son muy individuales.

Lo principal en el juego de rol no es la victoria, sino la participación, de la que todos los jugadores disfrutan mucho.

Los juegos de rol se subdividen en juegos de mesa, de computadora, de oficina y de campo. En los países occidentales, estos últimos también se denominan juegos de rol en vivo. Los juegos de computadora no son adecuados para organizar fiestas, ya que son entretenimiento en línea.

La especificidad de los juegos de rol de tablero es que los eventos principales tienen lugar en un mundo imaginario creado por los propios participantes. Un pequeño número de invitados participa en el juego. Crean personajes para ellos mismos con ciertas características, cualidades, habilidades, habilidades, etc. Uno de los participantes puede ser el presentador y proponer las reglas del juego, y también describe la situación en la que hablan los personajes de los jugadores. , realizar algunas acciones. En algunos juegos, una especie de arbitraje también se convierte en la tarea del presentador: determina los resultados de los movimientos de los participantes y los comunica a todos. Por lo general, se utilizan dados para esta definición. Mucha libertad de acción y la capacidad de mostrar imaginación hacen que los juegos de rol de tablero sean muy populares.

Hacer un juego de roles permitirá que los amigos tengan una fiesta inolvidable y los ayudará a conocerse mejor.

Para la celebración de juegos de rol de oficina, suelen ocupar una habitación o sala separada. De antemano, debe definir en términos generales la trama, escribir las reglas, asignar roles. Estos juegos pueden durar mucho tiempo. Se pueden organizar juegos de disfraces en los que los participantes se vistan y se comporten de acuerdo con el rol dictado. Estos juegos causan una fuerte impresión, porque todos los eventos parecen estar sucediendo. Es cierto que también depende de cuán talentosos sean los elementos del juego y cuán seriamente los propios participantes abordarán el asunto. Puedes inventar historias históricas, modernas o fantásticas. Sin embargo, estos juegos parecen una actuación solo a primera vista. Los roles de los participantes se vuelven más vivos, interesantes y emocionantes, porque realmente se sienten como tal o cual personaje debido a la continua improvisación en acciones y palabras.

Los juegos de rol de campo se suelen llevar a cabo en la naturaleza. Esto requiere un área grande y muchos participantes. ¡A veces pueden participar en el juego hasta mil personas! La literatura especial presenta las tramas y temas más populares para los juegos de rol. Como regla, estas son actuaciones espectaculares y dinámicas. Los eventos históricos de finales de la Edad Media, la literatura fantástica, la fantasía, algunas obras modernas que le permiten crear un entorno y experimentar aventuras reales son las más adecuadas para esto.

"Mafia"

Este es el nombre de uno de los juegos de rol más famosos de Rusia. Sus ventajas son que tiene reglas simples que no requieren entrenamiento especial. Alberga un sitio de grupo, cada uno de los cuales puede reunir de 5 a 40 personas, según la cantidad de invitados.

El diseño del juego es que todos los jugadores viven en la misma ciudad. Todos pueden elegir un rol por sí mismos del número de requeridos y opcionales. Roles obligatorios: mafia (criminales de todo tipo), civiles y un comisario. Los roles opcionales incluyen médico, envenenador, maníaco, prostituta, etc.

La línea de tiempo del juego se divide en día y noche. El anfitrión anuncia: “Noche. La mafia está despertando". Después de eso, se activan los jugadores que representan a la mafia. Al mismo tiempo, los "civiles" cierran los ojos y no miran. Los miembros de la mafia eligen a uno de los "civiles", intentan coordinar sus acciones, y si en 5 segundos señalan a la misma persona, se lo considera "herido" y "muere" por la mañana.

El siguiente comando del anfitrión anuncia el día. Al mismo tiempo, la mafia debe "dormirse": cerrar los ojos. Todos los demás, por el contrario, se despiertan y realizan acciones que corresponden a sus roles: el maníaco mata, el envenenador envenena, el médico cura, etc. Cuando el equipo del líder anuncia la mañana, al mismo tiempo informa sobre la presencia de los asesinados, pero no nombra quién mató exactamente. Todos los participantes buscan miembros de la mafia e incluso pueden matar a una persona de este grupo de jugadores. Es cierto que antes de eso debe presentar una acusación y elegir a la víctima por sufragio universal. Después de eso, su papel puede ser anunciado.

El juego de roles a menudo despierta la creatividad en el participante que tal vez ni siquiera sabía que existía, y permite que estas habilidades se manifiesten al máximo.

Cuando cae la segunda noche, el "comisario" obtiene el derecho de abrir los ojos y seguir en silencio a la mafia. Puede anunciar su papel por la tarde. Hay una trampa: cualquier otro jugador también puede llamarse a sí mismo comisionado y declarar que el comisionado real es un tramposo. La mafia puede dar falso testimonio. Entonces, a la hora de votar, los "civiles" deben decidir a cuál de los participantes creer, y esto resulta nada fácil.

Como resultado del juego, todos los civiles o todos los criminales son "asesinados". Los que sobrevivieron son declarados ganadores. Pero, de hecho, el objetivo del juego no es ganar, sino hacer que el juego sea interesante y divertido para todos los participantes.

"Planetas"

Para llevar a cabo este juego, debes preparar varias habitaciones separadas. Cada uno de ellos se convierte en un planeta que tiene su propia leyenda: historia y tradiciones. Los jugadores pueden idear los propios habitantes indígenas de estos planetas. Un "planeta" requiere no más de 10 jugadores. El objetivo del juego es la supervivencia. La distribución de recursos entre los "planetas" está prevista para que ninguno de ellos pueda sobrevivir por sí solo. El objetivo solo se puede lograr con una interacción activa y necesariamente amistosa con otros "planetas".

La trama del juego es que cada "planeta" es visitado por "alienígenas" con un mensaje encriptado, que contiene información sobre cómo salvar todos los "planetas". Los habitantes de los "planetas" deben descifrar este mensaje.

El mensaje se divide en varias partes, según el número de "planetas". Los residentes reciben diferentes partes, en las que se trata de diferentes posibilidades de rescate: a través de la distribución mutuamente beneficiosa de los recursos de los "planetas" o con la ayuda de un poderoso reactor, así como la ubicación del reactor y lo que necesita que hacer para ponerlo en marcha. Otra parte contiene cifrados para todos los mensajes.

El resultado del juego y la victoria en el mismo depende de las decisiones que tomen los participantes.

"Torre principal"

Este juego es considerado como uno de los más emocionantes. Para que pase al nivel adecuado, se debe llevar a cabo una preparación seria, lo que requerirá una buena organización y líderes proactivos. Es cierto que incluso prepararse para el juego es un placer. ¡Vale la pena intentar estar seguro!

Las aventuras de un juego pueden durar tan solo una hora o pueden durar varios días. Además, el juego no depende de si está planeado para un día festivo o entre semana, puede servir como un excelente entretenimiento y distraer la rutina de la vida cotidiana.

El objetivo del juego depende de la imaginación de los organizadores. La mayoría de las veces, se trata de encontrar un tesoro, un criminal, joyas perdidas o una persona que desapareció repentinamente.

Primero, los presentadores escriben el guión. El tesoro debe estar escondido en alguna parte. Debe ser algo tentador, como un suministro de leche condensada o cerveza. Es genial si el juego se desarrolla en la naturaleza o al menos en el patio de una casa privada. En este caso, el tesoro puede estar verdaderamente enterrado.

Después de eso, se debe dibujar un mapa para ayudar en la búsqueda del tesoro. Hay sugerencias para los buscadores, cada una de las cuales indica dónde está la siguiente.

Todos los participantes se dividen en "buenos" y "malos": buscadores de tesoros y piratas. Estos grupos compiten entre sí para encontrar el tesoro más rápido. Se declara que varios jugadores pertenecen a uno de los grupos. El resto, de vez en cuando, realiza reconocimientos en el campo enemigo.

Ambos grupos tienen su propio territorio y sede. También tienen que seleccionar a los principales líderes militares y construir su propia bandera.

"Cosacos-ladrones"

Este juego no regula el número de participantes, pero si son muchos, más de 10 personas, se vuelve mucho más interesante de jugar. Preliminarmente se discuten los lugares donde se ubicarán los albergues. Los participantes forman dos equipos: "cosacos" y "ladrones". Los "cosacos" también eligen una habitación - "prisión" para los "ladrones" atrapados.

Al comienzo del juego, los "ladrones" corren y se esconden. Los "cosacos" no solo deben encontrar al "ladrón", sino también tratar de escoltarlo a la "prisión", lo cual es bastante difícil de implementar en la práctica, ya que los "ladrones" se resisten activamente. En la "prisión" son atendidos por el "guardia", mientras que los "cosacos" se dedican a la captura del próximo "ladrón". Para la "protección", debe elegir participantes no débiles, de lo contrario, no podrán evitar los escapes.

Los "ladrones", naturalmente, no dejan a sus compañeros sin ayuda y tratan de ayudarlos. El juego prohíbe categóricamente el asalto, por lo que los participantes deben hacer un gran esfuerzo para salir adelante con otros métodos de influencia.

"Torneo de caballeros"

Las parejas participan en este juego inusual. Si es posible usar trajes de escenario, el juego puede convertirse en una especie de actuación, pero esto no es lo principal. El punto del juego es una idea romántica.

Los participantes se dividen en parejas, que incluyen un niño y una niña. La competencia se lleva a cabo en varias rondas.

Primero, los parias deben mostrar elocuencia, pronunciando los cumplidos más sentidos en honor a la dama del corazón. El ganador recibirá un premio intermedio. Por cierto, los miembros del jurado deben elegirse entre los invitados para eliminar prejuicios.

Entonces la situación está ambientada: un joven se encuentra por casualidad con una dama, solo que ella está al otro lado de la calle y sale a caminar. Los coches circulan constantemente por la carretera que los separa. Por supuesto, el joven tiene la intención de invitar a la chica a una cita romántica (a la pista de patinaje, al circo, a la discoteca, al cine, al bosque, a un viaje de esquí, etc.), pero ella no lo hace. escucharlo por el ruido de la calle. Por lo tanto, le queda a él explicarle con gestos qué quiere de ella y dónde exactamente la invita. El jurado determina qué invitación fue la más accesible y hermosa (y decente, debo agregar), por lo que el ganador recibe un premio. Sin embargo, si la niña no entendió a su "caballero", no se puede dudar de ninguna victoria.

A veces es incluso una pena que ahora sea imposible celebrar un verdadero torneo de caballeros. Sin embargo, esto no significa en absoluto que en el mundo moderno no queden hombres que estén dispuestos a tratar a las mujeres como caballeros, y para esto no es necesario organizar batallas. Basta con demostrar tus sentimientos, para demostrar que son sinceros.

La próxima gira debería mostrar si los chicos están atentos a sus chicas. Para ello, deben pararse de espaldas el uno al otro, y el presentador comienza a hacerle preguntas al “caballero” sobre cómo se ve su novia, qué ropa, peinado, joyas, etc. cuanto más cerca está el chico de la victoria y el merecido premio.

La próxima ronda debería revelar al tipo más económico. Si bien puede ser frustrante para los participantes cocinar, lo que al principio se considera una actividad femenina, vale la pena recordarles que los grandes chefs son hombres.

Las competencias para este tour deben estar relacionadas con la comida. Por ejemplo, los jóvenes deben, con los ojos vendados, determinar qué cereal les dieron. No importa si el participante intenta hacerlo con los dedos o con el gusto. Si responde correctamente, aún obtiene un premio.

La siguiente ronda determina el tipo más artístico de la empresa. Para recibir un premio, basta con interpretar algún número: una canción o baile, una historia divertida de la vida, una anécdota, tocar un instrumento musical. La tarea del participante es convencer al jurado de que

es su número el que merece el premio. La tarea de la niña es, si es posible, ayudar a su caballero a ganar.

La sexta ronda determina si el participante es un verdadero caballero. El concurso consiste en obsequiar un ramo de flores a tu novia, y hacer este regalo desde el fondo de tu corazón y convencer al público y, lo más importante, al jurado, que reparte los premios entre los participantes. Puede establecer el tiempo de preparación, por ejemplo, 3 minutos. Esta vez es suficiente para una improvisación exitosa.

La séptima ronda involucra la participación de un chico y una chica que demuestran sus habilidades de baile. Los bailes deben ser diferentes: rápido al principio, lento después de 2 minutos. Es mejor si las grabaciones te permiten no repetir el repertorio. La pareja también debe estar bien orientada, es decir, el cambio de acompañamiento no debe avergonzar a los bailarines, se adaptan con éxito al sonido de la música, muestran arte y un baile armonioso y agradable a la vista. Para ello, a cada pareja de participantes se le debe dar la melodía que aún no ha sonado. En este caso, se pueden evitar las repeticiones. La tarea del jurado es elegir una pareja que haya hecho frente a esta difícil competencia mejor que otras.

Después de eso, el jurado puede resumir los resultados con tranquilidad, porque los concursos revelan diferentes lados de la relación en las parejas presentadas, y esto le permite juzgar cómo un chico y una chica encajan entre sí, qué tan fuertes son sus sentimientos. . Así, se anuncian los ganadores: la pareja perfecta. Reciben un merecido premio y pueden realizar un baile lento para completar la competencia.

Fabuloso

Número de participantes: más de 5-10 personas.

Adicionalmente: Libro infantil con un cuento de hadas (cuanto más simple, mejor, ... "Pollo Ryaba", "Kolobok", "Nabo", "Teremok" ... y así sucesivamente; cualquier cuento simplificado adaptado para niños ...)

Estructura de momento:

=> 1. Se selecciona el presentador (será el lector).

=> 2. TODOS (!) Los héroes del cuento de hadas están escritos del libro en hojas de papel separadas, incluso, si la cantidad de personas lo permite, incluso árboles, cáñamo, ríos, cubos ... y así sucesivamente ...

=> 3. A propósito de un empujón científico serio, todos sacan sus papeles...

zoo

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

El juego es para niños pequeños en edad preescolar mayor, pero en las fiestas funciona muy bien. Cada participante elige un animal para sí mismo e indica a los demás el movimiento característico de este animal. Así es como sucede el "conocido".

Después de eso, el presentador lateral selecciona al principiante para jugar. Debe mostrarse "él mismo" y otro "animal", este "animal" se indica a sí mismo y a otra persona, y así sucesivamente. hasta que alguien se equivoca, es decir, muestra otro “animal” de forma incorrecta, o muestra uno que se ha retirado. El que cometió el error es eliminado.

El juego termina cuando quedan dos.

Entiéndeme

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Juega con expresiones-frases. Se eligen dos equipos alegres y sin complejos.

El 1er equipo inventa una expresión (más conocida, como "el sexo sin una dama es señal de estupidez") y se la dice al mensajero del 2do equipo. Y él, sin la ayuda de las palabras, deberá explicar esta expresión a los amigos de su propio equipo. Luego, el segundo equipo piensa en la expresión, y así sucesivamente.

El tiempo pasa desapercibido y divertido.

la familia adams

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Toda la compañía se reúne en una habitación. Liderando - dos, mejor un hombre joven con una mujer - ve a otra habitación. Invitando a un participante a la vez, lo llevan a su propio lugar, lo colocan justo frente a ellos y pronuncian una frase, acompañada de gestos:

Hola (inclinación de la cabeza), somos la familia Adams (señale con las manos hacia usted mismo), usted, nuestro invitado (señale con las manos el sujeto), en este momento nos divertirá (señale con las manos hacia usted mismo) ) hasta que nosotros (señalemos con las manos hacia nosotros mismos) para usted (señalemos con las manos al jugador) no aplaudiremos (aplaudiremos).

Después de que se nos da esta frase, los presentadores se quedan en silencio y esperan las acciones del jugador. La esencia del juego es que, haga lo que haga el jugador, los presentadores (la familia Adams) repiten todo justo detrás de él (la similitud completa es opcional). El juego con este jugador termina después de que la familia aplaude al jugador. Luego, el jugador se une a la familia, se convierte en el líder y se presenta una nueva víctima.

Los experimentos han demostrado que cuanta más gente hay, más divertido. Algunos toman guitarras, comienzan a cantar, bailar, contar historias divertidas y cosas por el estilo.

Gato

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Los invitados se sientan en el suelo en círculo, un voluntario se acerca a una persona en cuclillas, se frota contra ella como un gato, ronronea y trata de no reírse. La persona, a quien se ha arrastrado el "gato", debe anunciar lentamente: "Mi pobre gato está enfermo ahora", acariciando su cabeza.

Si la persona a la que se arrastró el gato no se rió e hizo todo lo anterior, entonces el "gato" se arrastra hacia otro participante y repite las acciones, si la persona se rió, entonces el "gato" se sienta en su lugar y él se convierte en un "gato".

Virgen

Número de jugadores: varios pares.

Adicionalmente: nada.

Varias parejas están invitadas para el papel. Las damas están invitadas a asumir el papel de Madonna, y los hombres están invitados a desempeñar el papel de un niño pequeño. Las parejas necesitan componer una composición artística "Madonna and Child" basada en la pintura del gran pintor.

La pareja más artística vence.

Nabo

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Juego de bocetos. Participan el anfitrión, siete jugadores de carácter y espectadores. El presentador asigna roles:

El primer jugador será un nabo. Cuando el presentador pronuncia la palabra "nabo" (nabo, ...), el jugador se ve obligado a leer "ambos-na"

El segundo jugador será el abuelo. Cuando el presentador dice la palabra "abuelo", el jugador se ve obligado a leer "mataría".

El tercer jugador será la abuela. Cuando el presentador dice la palabra "abuela", el jugador se ve obligado a leer "oh-oh".

El cuarto jugador será una nieta. Cuando el presentador dice la palabra "nieta" (nieta, ...), el jugador se ve obligado a anunciar "Todavía no estoy listo".

El quinto jugador será el Bug (perro). Cuando el presentador dice la palabra "Bug", el jugador se ve obligado a leer "guau-guau".

El sexto jugador será el gato. Cuando el anfitrión dice la palabra "gato", el jugador se ve obligado a leer "miau miau".

El séptimo jugador será el ratón. Cuando el presentador dice la palabra "mouse", el jugador se ve obligado a leer "pee-pee".

Comienza el juego. El presentador conoce el cuento "El nabo", la voz de los participantes:

El abuelo plantó (segundo jugador - mataría) un nabo (primer jugador - ambos). Un nabo ha crecido (1er jugador - ambos) grande, grande. Vino el abuelo (segundo jugador - mataría) tira del nabo (primer jugador - ambos-na), tira-tira, no puede tirar. El abuelo llamó (segundo jugador - mataría) la abuela (tercer jugador - oh). Abuela (3.er jugador - oh-oh) por abuelo (2.º jugador - mataría), abuelo (2.º jugador - mataría) por nabo (1.er jugador - ambos encendidos), jala y jala, no se puede sacar. Etc…

Mafia-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: Baraja de carta.

Otra versión del juego "Mafia". Es mejor jugar en una gran empresa. A todos se les reparten cartas, alguien se encuentra con un as de espadas (esta es la mafia), alguien obtiene un as de gusanos (sheriff), el resto, dibujos (civiles).

Todos se sientan en círculo con los ojos abiertos. La mafia trata de parpadear discretamente a alguien. La tarea de la mafia es pasar desapercibida y "destruir" a tantas personas como sea posible. La tarea de un habitante pacífico: si le parpadearon, espere un poco y arroje el mapa en un círculo, sin decir nada. La tarea del sheriff es ver quién está parpadeando y, cuando lo vea, mostrarle su tarjeta a la "mafia".

Especialmente divertido cuando la mafia comienza a parpadear ante el sheriff.

Capacitación

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: campana.

Los jugadores eligen "entrenador" y "animal" (escribiremos estas definiciones más adelante sin comillas). El animal se separa de los demás por un corto tiempo para que no entienda en qué estarán de acuerdo los demás, quienes durante este tiempo inventan una tarea para el animal y se la informan al entrenador. Si hay más de 2 jugando, el entrenador tradicionalmente no participa en la invención, pero esto no es tan importante.

La tarea consiste en realizar alguna de las acciones descritas con mayor o menor precisión o una cadena de acciones en una secuencia determinada. Por ejemplo, si ocurre en un interior, puedes reclamar al animal:

a) subir debajo de la mesa;

B) enciende la luz;

v) vierta agua en un vaso;

GRAMO) poner tres sillas en fila;

mi) encuentra una postal y colócala en un álbum en una página adecuada;

mi) en la pila de libros, mueva la parte superior hacia el fondo;

gramo) recoger un pañuelo de uno de los jugadores y llevárselo al entrenador y similares.

Después del regreso del animal, comienza realmente el entrenamiento: sin pronunciar una palabra, sin participar de ninguna manera en las acciones del animal, el entrenador debe lograr la tarea. Su único inventario es una campana (un poco de imaginación le permitirá reemplazarla con otra cosa; tradicionalmente, tiene a mano un manojo de llaves). El sonido de una campana (u otra señal) le dice al animal que está “en el camino correcto”, la ausencia de una señal significa algo desagradable.

Nota para los entrenadores: cualquier acción correcta de un animal, incluso la más insignificante, por ejemplo, un paso en una dirección adecuada, debe alentarse con una señal, deteniendo el estímulo en la primera desviación del plan previsto. El animal debe darse cuenta de que, habiendo llegado a un callejón sin salida, debe volver al inicio de aquellas acciones con las que comenzó el estímulo (para ello, tradicionalmente es necesario llevar a las personas y objetos a su estado inicial).

Gigantes y Enanos

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Este juego es bueno si te relajas con varias familias o empresas durante más de un día. Todos los vacacionistas son participantes.

Todos los nombres de los participantes se escriben en notas separadas, que se doblan hacia adentro. Cada jugador dibuja “a ciegas” una nota con el nombre del Gigante. Resulta que el jugador que sacó la nota es un Enano para el Gigante de la nota, pero el Gigante no debería conocer a su propio Enano.

Objetivo: El Enano debe hacer en secreto todo tipo de placeres para su propio Gigante. El gigante debe averiguar quién es su Enano.

Por ejemplo, si un Gigante del sexo femenino, siempre es agradable recibir un ramo de flores silvestres por la tarde debajo de la puerta con una nota "Con amor (respeto), Enano". Para un hombre por la tarde, una botella de cerveza no duele en absoluto. Para un niño: una artesanía hecha de plantas del bosque o dulzura. En el almuerzo, debajo de un plato, busque el deseo "¡Buen provecho!" ¡también bueno! Y el propio Gigante necesita madrugar o estar al acecho todo el día si quiere cazar al Enano.

En principio, todo esto debe hacerse en secreto, por lo que sería difícil para el Gigante rastrear quién lo está complaciendo.

Hospital de Maternidad

Número de jugadores: dos.

Adicionalmente: nada.

Dos personas están jugando. Uno es el cónyuge que acaba de dar a luz y el otro es su cónyuge fiel. La tarea del cónyuge es preguntar todo sobre el niño con el mayor detalle posible, y la tarea del cónyuge es explicar todo esto al cónyuge con señas, ya que los gruesos vidrios dobles de la sala del hospital no dejan salir los sonidos.

¡Mira qué gestos hará tu cónyuge! Lo principal es inesperado y varias preguntas.

juego de animales

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Cada participante se convierte en un animal: un elefante, un cáncer, un mosquito, un ciervo, un pez, una serpiente, una liebre, un león o el resto de su propia elección o fantasía. Lo principal es idear un gesto apropiado con el que demostrará su propio animal.

El significado del juego: mostrar tu propio animal y luego el animal de otro participante. Otro participante indica nuevamente su propio animal, y luego el animal del tercer participante. Todo hay que hacerlo rápido, pero sin equivocarse, el que se equivoca se mete.

Al final del juego, cuando quedan dos participantes, se juegan las pérdidas: un favorito se da la vuelta e inventa una tarea divertida para aquellos cuyas pérdidas son elegidas por otro favorito.

Gestos:

Elefante- tocar la nariz con la mano derecha. En el círculo formado por la mano, mete la mano izquierda hasta el final.

Cangrejo de río- doblar los higos con ambas manos, acercarlos a los ojos, mover los pulgares.

Mosquito- doble el puño, estire el dedo índice, lleve el dorso de la mano a la nariz, agite la probóscide resultante.

Ciervo- las manos cruzadas en forma de cruz con los dedos extendidos agitan rápidamente sobre su cabeza (así es como baila el Chukchi)

Un pez- dobla las palmas de las manos, como para rezar, bájalas paralelas al suelo, haz un movimiento ondulatorio (como un pez que salta y se adentra en las profundidades de las aguas)

Serpiente- agitando su mano derecha con la palma ligeramente doblada, represente una cobra de anteojos preparándose para un ataque.

liebre- trillado: doblar los brazos a la altura del pecho. Así es como se representan los conejos en todos los jardines de infancia: ¡recuerda tu infancia dorada!

un leon- casi como una liebre, pero saca las garras y (¡ciertamente!) Construye una cara brutal. Básico: Todos los gestos deben ser precisos, inconfundibles y extremadamente rápidos. La más mínima incorrección o retraso se castiga con un fantasma.

Al final, los gestos se confunden, el cáncer comienza a menear la probóscide del mosquito y la liebre tiene una expresión feroz en el rostro.

Pruébelo, funciona muy bien en un grupo mixto de adultos y niños o de estudiantes.

Situaciones

Número de jugadores: varios pares.

Adicionalmente: nada.

Se llama a varios pares de voluntarios, igualmente hombres y niñas.

El presentador nombra la situación en la que parecen estar las parejas. Su tarea, de acuerdo con la situación, es comenzar a hacer algo. Las situaciones pueden ser muy diferentes, por ejemplo: “Imagina que estás en una península deshabitada…”

Lo que harán las parejas depende de su imaginación, tradicionalmente en la "península deshabitada" las parejas empiezan a besarse y así sucesivamente...

Diseñador

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: aparatos, piezas de tela, detalles de trajes, corbatas, sombreros, plumas, etc.

Quienes deseen participar en el concurso "Por el Mejor Sabor" están invitados a otra sala. Allí, a partir de los atributos de la moda (dispositivos, piezas de tela, detalles de trajes, corbatas, sombreros, plumas, etc., y similares), deben diseñar algo que no se parezca a nada, pero que al mismo tiempo sea colorido y elegante. Cada “estilista” elige un “modelo” entre los invitados, que presenta el trabajo de los profesionales ante el tribunal de los invitados.

El mejor diseñador se determina entre los aplausos de la audiencia, y se le entrega el premio.

Ruslan y la "cabeza"

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Se elige un anfitrión: Ruslan, otros participantes desempeñan el papel de "jefe". Para hacer esto, debe separarse de la siguiente manera: uno juega el papel del ojo izquierdo, el otro, el derecho, el tercero, la nariz, el cuarto, la oreja, etc. Luego, debe componer una puesta en escena de este tipo para que se forme una figura que se asemeje a la cabeza de un gigante. Si hay muchos participantes, entonces es genial en este caso darle a alguien el papel de las manos izquierda y derecha.

Ruslan se para frente a la "cabeza" y realiza las manipulaciones más comunes. Por ejemplo, puede guiñar un ojo, luego bostezar, estornudar, rascarse la oreja, etc. La "Cabeza de Gigante" está obligada a reproducir exactamente todos estos simples actos. Puede hacer la tarea a un ritmo ligeramente más lento.

hospital de maternidad-2

Número de jugadores: al menos algunos.

Además: tarjetas con los parámetros de "niño" (para cada pareja de jugadores)

Se seleccionan varias parejas de entre los participantes. En cada pareja se determina cuál de los jugadores será “papá” y quién será “mamá”. Todas las "madres" sacan tarjetas en las que están escritos el sexo, el peso, el color del cabello, el color de los ojos u otros signos del bebé. Las “mamás” se alinearán a una distancia de 4 a 6 metros de los “papás”. Otros jugadores se sientan entre los padres y tratan de hacer el mayor ruido posible. A las órdenes del anfitrión, las "madres" intentan transmitir información sobre el niño a los "papás" con un clic y un gesto. Después del intervalo de tiempo establecido (1-3 minutos), el juego finaliza y se verifica la exactitud de la información transmitida. El ganador es el par en el que el "papá" descubrió con mayor precisión toda la información transmitida.

El juego se vuelve más divertido si la información que debe transmitirse es bastante extraordinaria, por ejemplo:

Nació un niño negro, peso - 4 kg, orejas enormes.

Altura 40 cm, sonrisa de oreja a oreja, ojos azules.

Peso - 3 kg, grita fuerte, ojos marrones.

Nació un niño chino, todo amarillo, con ojos astutos.

Nacieron trillizos, todos los bebés - 3 kg cada uno, niñas.

Si hay pocos jugadores y no es realista hacer suficiente ruido, puede encender la música. Otra opción es permitir que la información se transmita solo mediante gestos.

Reencarnación

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Todo y todo se transforma en otra cosa, no con la ayuda de las palabras, sino con la ayuda de determinar la necesidad de la acción. La habitación se transforma en un bosque. Luego, los participantes: árboles, animales, pájaros, leñadores, etc.

Y si a la estación, significa en una maleta, un tren, pasajeros. Y si en el estudio, en locutores, camarógrafos, "estrellas del pop", etc. Con todo esto, alguien puede hacer una decoración de ruido, representar accesorios, etc.

escena de citas

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Cada persona está constantemente conociendo a alguien. Incluso hay varios consejos sobre cómo conocerse correctamente para hacer un buen recuerdo de uno mismo. Pero estas reglas son válidas solo en los criterios habituales y cotidianos. ¿Y si un conocido indescriptible está por delante? Entonces, ¿cómo debe comportarse una persona? Imagina y escenifica la situación en la que se encuentran...

=> astronautas con extraterrestres;

=> cazadores con Bigfoot;

=> el nuevo propietario de un castillo encantado;

=> un marinero arrojado a tierra después de un naufragio con una tribu de caníbales;

=> un viajero en una máquina del tiempo con su tatarabuelo

Historia de navidad

Número de jugadores: 14.

Adicionalmente: pedazos de papel con papeles.

Capacitación: Los roles están escritos en pedazos de papel:

=> Cortina

=> Cuervo

=> Jabalí

=> Jabalí

=> Jabalí

=> Camachuelo

=> Camachuelo

=> Camachuelo

=> Papá Noel

=> Doncella de nieve

=> Nightingale es un ladrón

=> Semental

=> Iván Zarevich

El presentador sale con un sombrero con pedazos de papel con roles y les da a los participantes la oportunidad de clasificar los roles. Además, el presentador conoce la historia que se ofrece a continuación. Los participantes realizan actos de acuerdo con el rol. (Todo improvisado.)

Escena 1

La cortina se ha ido.

Había un roble en el claro.

Una manada de cerdos pasó corriendo.

Una manada de patos pasó volando.

La cortina se ha ido.

(Los participantes abandonan el escenario.)

Escena 2

La cortina se ha ido.

Había un roble en el claro.

Graznando, un cuervo voló y se posó en un roble.

Una manada de cerdos pasó corriendo.

Una manada de patos pasó volando.

Papá Noel y Snegurochka caminaban por el claro.

Papá Noel está pidiendo ayuda.

La cortina se ha ido.

(Los participantes abandonan el escenario.)

Escena # 3

La cortina se ha ido.

Había un roble en el claro.

Graznando, un cuervo voló y se posó en un roble.

Una manada de cerdos pasó corriendo.

Una manada de patos pasó volando.

Papá Noel y Snegurochka caminaban por el claro.

Aquí salta el ruiseñor ladrón y se lleva a la doncella de nieve.

Papá Noel está pidiendo ayuda.

Ivan Tsarevich cabalga sobre un semental.

Papá Noel comparte su dolor con él.

Ivan Tsarevich lucha con Nightingale the Robber y lucha contra Snow Maiden.

Todos están felices.

La cortina se ha ido.

El presentador acelera el ritmo del relato con cada nueva escena.

Cuento de Año Nuevo-2

Número de jugadores: ningún.

Adicionalmente: pedazos de papel con papeles.

El presentador sale con un sombrero con papelitos con papeles e invita a los participantes a ordenar los papeles. Luego, el presentador cuenta la historia que se ofrece a continuación. Los participantes realizan acciones de acuerdo con el rol.

El texto del cuento:

Aquí hay una casa que está construida en el bosque.

Pero Santa Claus es un viejo duro,

Y en cualquier clima

De una casa que está construida en el bosque.

Pero la doncella de nieve es una niña gruñona,

Pero él ama a Papá Noel - ese anciano,

¿Quién usará un caftán rojo?

Y en cualquier clima

¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!

Y aquí están los niños divertidos

Aman los libros hermosos.

Pero la vida les está preparando tales sorpresas,

Dije esto por el bien de una repetición.

Que languidece en las niñas durante mucho tiempo

¿Quién usará un caftán rojo?

Y en cualquier clima

¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!

¡De una casa que está construida en el bosque!

Pero mamá, una tía hermosa,

Se cansa en el TTK en el trabajo.

Mamá vestirá un árbol de Navidad esponjoso

Papá ayudaría, tendría más sentido.

Pero esos niños necesitan un árbol.

De nuevo sonó la estúpida repetición.

La doncella de nieve los felicitará,

Que languidece en las niñas durante mucho tiempo

Y Santa Claus es un viejo duro,

Habiendo usado un caftán rojo durante mucho tiempo,

Y en cualquier clima

¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!

¡De una casa que está construida en el bosque!

Pero papá está enojado y severo.

Estuvo de pie en el camino durante mucho tiempo.

Su papá está en la policía de tránsito,

Después de todo, mamá es una tía muy hermosa,

Se cansa en el TTK en el trabajo.

Mamá vestirá un árbol de Navidad esponjoso

Y papá se necesita para más sentido

Y esos niños necesitan un árbol

Quien ama los libros graciosos

Y la vida les prepara tales sorpresas,

Tengo una pequeña repetición estúpida.

La doncella de nieve los felicitará,

Que languidece en las niñas durante mucho tiempo

Y Santa Claus es un viejo duro,

¿Quién usará un caftán rojo?

Y en cualquier clima

¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!

¡De una casa que está construida en el bosque!

¡Y aquí está el Año Nuevo! Y todos muy felices.

2011 es un gran premio.

Y papá no se vuelve estricto en absoluto,

Aunque estuvo parado en el camino durante mucho tiempo.

Su papá está en la policía de tránsito,

Para mi madre, él también es un marido.

Y mamá es una tía muy hermosa,

Estaba cansada en el TTK en el trabajo.

Visten un árbol esponjoso juntos

Después de todo, papá es necesario para tener más sentido.

Y el árbol hace felices a esos niños.

Quien ama los libros graciosos

Y la vida les prepara tales sorpresas,

Todos tenemos una repetición estúpida.

Todos ellos serán felicitados por la Doncella de Nieve,

Que languidece en las niñas durante mucho tiempo

Y Santa Claus es un viejo duro,

¿Quién usará un caftán rojo?

Y en cualquier clima

¡Va a desearte un Feliz Año Nuevo!

¡De una casa que está construida en el bosque!

¡Póngase en fila!

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

En este juego, estás invitado a practicar construcciones e intentar predecir todas las situaciones posibles de la vida. Lo mejor es dividirse en dos equipos al principio. Es necesario hacer la construcción en equipos de acuerdo a la tarea que se sonó. El que tenga más posibilidades de ganar. A los ganadores se les puede prometer algún tipo de premio, pero en general, estará bien sin un premio.

1ª situación. Un hombre amable, un adorable teniente coronel, llama a los reclutas al patio de armas. Asignación: ponerse de pie uno tras otro para que los nombres de los jugadores vayan en orden alfabético (para los superdotados, se propone alinearse en orden alfabético inverso). ¡Pague por el comando "primero-segundo"!

2ª situación. Todos los jugadores perdieron inmediatamente sus zapatos, se los dieron al mismo zapatero. Ha llegado el momento de devolver el pedido, y él, pobre hombre, se confundió sobre quién debe qué. Tarea: ponerse de pie en una fila según el tamaño de sus pies.

3ª situación. No hace mucho tiempo, un gimnasio formado en su ciudad anunció un reclutamiento para el puesto vacante de masajista en el gimnasio femenino (opcional, masculino). Asignación: alinearse inmediatamente según el tamaño de la palma.

4ª situación. El Partido de los Amantes de la Cerveza llama a votar por la cerveza, beber cerveza y vivir bien. Los recipientes grandes para transportar y almacenar cerveza (sus preciosos estómagos) son bienvenidos. Tarea: distribuir a los jugadores según el tamaño de la cintura.

5ª situación. El estrangulador maníaco se puso en pie de guerra. El ayuntamiento pide a los vecinos que no salgan a las calles del pueblo ni siquiera de día. Todos los niños se sientan en casa, las señoras se han encerrado en las cocinas, los hombres... que han conseguido dónde. Los habitantes están condenados, no hay escapatoria del asesino. Asignación: alinearse valientemente en una fila de acuerdo con el tamaño del cuello, para que sea más conveniente para el maníaco completar su oscura hazaña.

Sexta situación. Una serie de trajes espaciales de última generación han llegado a la estación espacial. Pero los creadores se excedieron con el equipamiento integrado dentro de los trajes, y las dimensiones de los cascos resultaron ser muy significativas. Ahora solo los astronautas especialmente "inteligentes" podrán realizar vuelos de investigación. Asignación: alinearse según el tamaño de la cabeza e identificar a un posible astronauta entre los invitados.

Séptima situación. Anuncio: “Se encontró una máscara de oro con joyas de diamantes en un baile de máscaras festivo celebrado en el Palacio de Congresos. Solicitud para que el dueño de la máscara responda". Asignación: los aspirantes a la máscara se alinean según el tamaño de los ojos y el grado de su insolencia.

Nabo-2

Las reglas son las mismas que en el juego "nabo", solo los invitados reciben roles y palabras:

Nabo- "¡Oba-na!"

Abuelo- "¡Yo mataría!"

Abuela- "¿Quién está aquí?"

Nieta - "¡Aún no estoy lista!"

Error - "¡Vete a la mierda!"

Gato - "¡Vierte!"

Ratón- "¡Bueno, finalmente!"

La siguiente persona en las palabras "pull-pull" dice un prolongado "¡A-ah!"

Créeme, las carcajadas están garantizadas!!!

Rábano

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Este es un antiguo juego ruso. Se jugó después de la semana de Foma, hasta el día de Petrov.

Los jugadores salen al prado, se sientan de rodillas uno al otro, apareándose uno con el otro en forma de una larga cresta. La primera recibe el título de abuela, y todas las demás figuran como rábano. El comerciante aparece para tomar el rábano.

Comerciante. ¡Abuela! ¡Vende los rábanos! Abuela. Cómpralo, padre.

El comerciante examina el rábano, lo prueba de todas las formas, lo palpa y trata de sacarlo.

Comerciante. ¡Abuela! ¿Hay un rábano débil?

Abuela. ¿Qué eres, padre, todo joven, amargado, uno a uno; saca todo para ti mismo para probar.

El comerciante comienza a retirarse: cuánta fuerza hay.

Comerciante. ¡Abuela! Tu rábano no puede ser arrancado de buena voluntad: ha crecido. Déjame desenterrar el cortacésped de raíz.

Abuela. Que tú, mi luz, deshonras mi cresta. Agítalo: saldrá como si estuviera fuera del agua.

El mercader comienza a sacudir a los jugadores, a unos por la cabeza, a otros por el pelo, a otros por la mano. Habiendo sacado a uno de los jugadores, comienza a sacudirlo en el suelo, sacudiéndolo, como si fuera basura. En este momento, todos los jugadores se levantan y golpean al comerciante a golpes.

¡Pues das tú!

Número de jugadores: al menos algunos.

Adicionalmente: nada.

Este es un juego basado en el juego "Turnip".

Frases de los héroes-participantes:

=> Año Nuevo - Bueno, ¡tú das!

=> Papá Noel - ¿Por qué no bebes?

=> Doncella de nieve - ¡Oba!

=> Ancianas - Bueno, ¡ni un higo para ti!

=> Goblin - Bueno, ¡para la fortuna!

=> Camarera - ¿Dónde están los platos vacíos aquí?

=> Invitados - ¡Feliz Año Nuevo!

En la víspera de Año Nuevo

El pueblo tiene una tradición que celebrar

A la gente no le importa la crisis, la adversidad

Satisfecho gritar en voz alta: ¡Feliz año nuevo!

Pero el Año Nuevo está sentado frente a nosotros.

Parecía haber nacido recién

Mira a la gente: al tío y a la tía.

Y en voz alta se pregunta: ... ¡Pues das tú!

Y los tíos y las tías están elegantemente vestidos

Para celebrar, gritan fuerte: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Se apresuró a felicitar (mete la nariz por todos lados)

¿Quién es lento de matinés? ¡Padre Frost!

Dice con poca coherencia: ... ¿Por qué no bebes?

Y lo que hay fuera de la ventana, hay caprichos de la naturaleza,

Pero todavía gritan: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Aquí se puso de pie la Doncella de Nieve, muy moral,

Y su apariencia es muy sexy.

Parece que ella no irá sola a casa,

Habiendo calentado desde el camino, dice: ... ¡Oba!

Y el abuelo ya estaba oliendo: ... ¿Por qué no bebes?

En respuesta, el Año Nuevo: ... ¡Bueno, le das!

Y la gente de nuevo, sin demora y reuniendo

Grito cada vez más fuerte: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Y de nuevo la Doncella de las Nieves, llena de presentimientos,

Se deleita, admirándose a sí mismo: ... ¡Oba!

Frost gruñe todo: ... ¿Por qué no bebes?

Después de él un nuevo año: ... ¡Bueno, le das!

Dos abuelas juguetonas, dos mujeres-yagas,

Como si se levantaran de un pie adecuado

Se arrullan debajo de un vaso para que, sin dañarse a sí mismos,

Y en voz alta están indignados: ... ¡Bueno, ni un higo para mí!

Doncella de nieve de la pasión, llena de deseo,

Con tentación y lánguidamente dice: ... ¡Oba!

Frost grita: ... ¿Por qué no bebes?

Y después del Año Nuevo: ... ¡Pues das tú!

Todo va por el método, va bajo su propio poder,

Y todos los invitados vuelven a gritar: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Fragmento separado,

pero la camarera hizo su parte brillante y sucintamente.

Le tiró flechas a la comida,

Yaguski, olvidándose de todo en casa,

Se sientan, indignados: ... Bueno, ¡ni un higo para ti!

La Doncella de Nieve se levanta, ligeramente ebria,

Se ríe, susurrando con deleite: ... ¡Oba!

Y el abuelo ya grita: ... ¿Por qué no bebes?

Después de él el Año Nuevo: ... ¡Bueno, le das!

Y los invitados, sintiendo la libertad de pensamiento.

Vuelven a corear juntos: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Aquí Leshy, un poco llorando de alegría,

Se levanta con las palabras: ... ¡Pues para la fortuna!

La camarera, después de tomar un sorbo de los quemadores,

Ella preguntó: ... ¿Dónde están los platos vacíos aquí?

Abuelitas, una salchicha más

Para una pareja gritan: ... ¡Pues ni un higo para ti!

La doncella de nieve también tomó un sorbo de vino.

Y nuevamente exclamó en voz alta: ... ¡Guau!

y papa noel bebe

Gritando que hay orina: ... ¿Por qué no bebes?

Y bebe el Año Nuevo: ... ¡Pues das tú!

Y los vasos parecen estar llenos de miel

Y todos beben hasta el fondo y gritan: ... ¡Feliz Año Nuevo!

Y Leshy, lleva mucho tiempo saltando con un vaso.

Llamó con inspiración: ... ¡Pues para la fortuna!

Conversación de sordos y mudos

Número de jugadores: incluso.

Adicionalmente: nada.

Todos los participantes en el juego se dividen en parejas, los socios representarán 2 sordos y mudos. El líder, en privado, explica a uno de los jugadores de la pareja lo que debe decirle a su propio interlocutor. Luego todos se sientan en semicírculo, dejando libre el centro.

El primer par, que sale al medio, representa un encuentro inesperado de dos sordos y mudos, luego uno de ellos (que recibió la tarea) comienza a contarle su historia a su compañero. Su amigo debe, también con gestos, hacer preguntas a su propio compañero, y él, por tanto, responderlas. Los jugadores tienen menos de 5 minutos para hablar, y luego el jugador que escuchó necesita que se le diga qué se dio cuenta de lo que vio. El presentador compara su respuesta con lo que el jugador estaba hablando esencialmente y lo presenta a quienes lo rodean.

Puede elegir completamente cualquier tema de conversación: una historia sobre cómo un perro fue aplastado y un jugador lo curó, sobre un viaje de pesca, sobre una visita a un museo, etc. Cuanto más versátil y extenso sea el tema elegido, más emocionante será el juego.

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