տուն Պատրաստություններ ձմռանը Մոխրագույն գու մրցավազք: Gray Goo - խաղի ակնարկ (ակնարկ): Մոխրագույն լորձ և ամեն ինչ, ամեն ինչ, ամեն ինչ

Մոխրագույն գու մրցավազք: Gray Goo - խաղի ակնարկ (ակնարկ): Մոխրագույն լորձ և ամեն ինչ, ամեն ինչ, ամեն ինչ

Կան այնպիսի խաղեր, որոնց թողարկումը նկատելը բավականին խնդիր է։ Օրինակ, վերջերս ես գաղափար չունեի Gray Goo-ի գոյության մասին, բայց այսօր, մի հրաշք զուգադիպությամբ, ես խաղում եմ Պետրոգլիֆ խաղերի ստեղծումը:

Անշուշտ, անհասկանալի է, թե ինչու Westwood Games-ի լեգենդար հիմնադիրների խաղը գրեթե աննկատ մնաց, բայց փաստը մնում է փաստ. հարցրեք նրանց, ում գիտեք, թե ինչ գիտեն Grey Goo-ի մասին, և նրանք զարմանքով միայն հոնքը կբարձրացնեն. «Gray slime? Առաջին անգամ եմ լսում. Ի՞նչ է սա, ինչ-որ ինդի սարսափ:

Փաստորեն, Gray Goo-ն ներկայացնում է դասական Sci-Fi RTS-ը մարդկանց, քիչ թե շատ քաղաքակիրթ այլմոլորակայինների և ՏԻԵԶԵՐՔԻՑ ՍԱՐՍԱՓԵԼԻ ՍՊԱՌՆԱՑԻ մասին, ՈՐԻՆ ԿԱՐՈՂ ԵՔ ՊԱՐՏԵԼ ՄԻԱՅՆ ՁԵՐ ՈՒԺԵՐԻՆ ՄԻԱՑՆԵԼՈՎ։ Բայց առաջին հերթին առաջինը:

Լավ մոռացված հին

Եկեք անկեղծ լինենք. Petroglyph Games-ը, չնայած իր հարուստ փորձին և լեգենդար անցյալին, քսանմեկերորդ դարում չի ստեղծել ոչ մի իսկապես նշանավոր խաղ: Օրինակ՝ «Աստղային պատերազմներ. կայսրությունը պատերազմում», որը թողարկվել է 2006 թվականին. անցանելի, բայց բոլորովին ուշագրավ խաղ, որը ոչ ոք չէր նկատի, եթե վերնագրում «Աստղային պատերազմներ» թանկարժեք երկու բառը չլիներ:

Ինքներդ դատեք. ձանձրալի մարտերը, անփայլ արշավը և խաղի շատ ցածր տեմպը, որոնք ձեզ քնկոտ էին դարձնում, արեցին իրենց կեղտոտ գործը: Թերևս միակ ուշագրավ բանը հենց Մահվան աստղն էր, որի օգնությամբ հնարավոր էր սեփական ձեռքերով մի ամբողջ մոլորակ ջարդել ատոմների։ Փաստորեն, այս պահից հետո խաղը կարող էր ապահով կերպով ջնջվել, քանի որ, անկեղծ ասած, դիտելու բան էլ չկար։

Այս բոլոր սուպեր-դյուպեր տեխնոլոգիական «ճիշտ այնպես, ինչպես ֆիլմում» գրաֆիկան, պարզվեց, որ, մեղմ ասած, ոչ այնքան տեխնոլոգիապես զարգացած է...

Լավ, «Պատերազմում կայսրությունը» անցյալի նախագիծ է, և միգուցե Petroglyph Games-ը երկար-բարակ վերլուծել է նրանց սխալները՝ 2015 թվականին թողարկելու անբասիր RTS-ը, որին բոլորը երկար էին սպասում: Ինչ էլ որ լինի։

Եթե ​​դուք ինձ ցույց տայիք այս սքրինշոթը նախքան Gray Goo խաղալը և հարցնեիք, թե որ խաղից է այն, ես վստահորեն կպատասխանեի. «Երկրորդ StarCraft-ից»: Ցավոք սրտի, խաղը չունի իր ճանաչելի ոճը:

Ի վերջո, Gray Goo-ն բոլորովին դասական RTS-ն է, որում ոչ մի նոր բան չկա. դուք հիմք եք կառուցում, արդյունահանում եք Tiberium էներգիան մոտակա ջրհորից, կառուցում որքան հնարավոր է շատ միավորներ և ուղարկում դրանք քարտեզի մյուս ծայրին: թշնամին.

Կա՞ն բավարար միավորներ: Հիանալի է, շնորհավորում եմ, թշնամին պարտված է, առաքելությունը ավարտված է: Բավարար միավորներ չկա՞ն: Դե, կներեք ինձ, ձեր բոլոր զորքերը պարտված են, եթե ցանկանում եք, կառուցեք նորերը կամ սկսեք առաքելությունը սկզբից:

Դուք դեռ կարող եք դիմել որոշ տակտիկական հնարքների. վերևի սքրինշոթում իմ քաջարի մարտիկները թաքնված են անտառում: Հիմա, եթե թշնամու զորքերն անցնեն, ես հնարավորություն կունենամ անակնկալ հարված հասցնել հակառակորդին։ Ճիշտ է, այս հատկանիշը երբեմն շատ նյարդայնացնում է, քանի որ եթե ձեր զորքերը մտնեն անտառ և այնտեղ տեսնեն թշնամու ստորաբաժանումները, հավանականություն կա, որ նրանք մի քանի վայրկյան «սառեն» և ոչնչացնեն նրանց: Ճանապարհի որոնման ալգորիթմն ինքնին բավականին տարօրինակ է և վատ կարգաբերված:

Այնուամենայնիվ, դժվար կլինի Petroglyph Games-ի նոր (համեմատաբար) խաղն անվանել ինչ-որ ցածր բյուջեի ինդի հաքեր. պարզապես դիտեք CGI-ի տպավորիչ տեսանյութերը, որոնք ցուցադրվում են քարոզարշավի յուրաքանչյուր նոր առաքելությունից առաջ:

Կենդանի դերասաններին տեսահոլովակներում նկարահանելն այժմ մոդայիկ չէ, և, հետևաբար, Gray Goo-ում վիդեո ներդիրներն ամբողջությամբ բաղկացած են համակարգչային գրաֆիկայից, ինչն այնքան էլ վատ չէ։

Ցավոք, գեղեցիկ տեսարանները միակ բանն են, որ ստիպում են արշավը խաղալ, քանի որ պատմությունը ակնհայտորեն Gray Goo-ի ամենաուժեղ կողմը չէ: Կարճ ասած, Petroglyph Games-ի վերջին խաղի սյուժեն հնչում է մոտավորապես այսպես. այլմոլորակայինների Beta ռասայի ներկայացուցիչները որոշում են փորձարկում կատարել որդնանցք ստեղծելու համար, որը կանխատեսելիորեն շեղվում է, մինչդեռ երկրացիները թափառում են բաց տարածություններում՝ փնտրելով մոխրագույն լորձ: , և այդ նույն մոխրագույն լորձը խժռում է ամեն ինչ իր ճանապարհին, ինչպես Warhammer 40,000-ից Տիրանիդները:

Իսկ միայնակ առաքելություններն իրենք, իհարկե, չեն փայլում ինքնատիպությամբ՝ գտնել, պաշտպանել, ոչնչացնել և այլն «հին դպրոցի» ոգով։ Ճիշտ է, անհասկանալի է, թե հիմա ում կարող է հետաքրքրել անցյալի նման հյուրը, բայց դե:

Gray Goo-ի ինտերֆեյսը նման է C&C-ին. միայն շինարարական էկրանն այժմ ոչ թե աջ կողմում է (ինչպես նախկինում), այլ ներքևում:

Մոխրագույն լորձ և ամեն ինչ, ամեն ինչ, ամեն ինչ

Ընդհանուր առմամբ, խաղի մեջ կա երեք կողմ՝ այլմոլորակային բետաները, դասական մարդիկ և նույն «Գորշ լորձը» վերնագրից: Եթե ​​առաջին երկուսի դեպքում ամեն ինչ քիչ թե շատ պարզ է, և նրանցից առանձնահատուկ բան սպասել չես կարող, ապա երրորդի վրա պետք է ավելի մանրամասն անդրադառնալ:

Բետա-ի և մարդկանց համար բազայի կառուցումը մոտավորապես այսպիսի տեսք ունի. կա հիմնական շենք, որին խաղացողն ազատ կարող է ավելացնել ընդլայնումներ: Օրինակ՝ սովորական ագրեգատներ արտադրելու համար պետք է գործարան կառուցել, իսկ սարքավորումներ արտադրելու համար՝ այսպես կոչված «Տանկային հավելված»։

Այնուամենայնիվ, պետք չէ մտածել, որ այլմոլորակայիններն ու մարդիկ լիովին նույնական են, և նրանց միջև տարբերություններ չկան։ Առաջինները ավելի շարժական են և կարող են նոր բազա կառուցել որտեղ ուզում են, մինչդեռ Homo Sapiens-ը ապագայում պետք է հատուկ էլեկտրական մալուխներ անցկացնի հաջորդ շինարարության վայրում:

Gray goo-ն մարդկանց կողմից ստեղծված նանոբոտներ են, որոնք դուրս են եկել վերահսկողությունից և այժմ լուրջ վտանգ են ներկայացնում (բարև, Space Rangers 2): Դրանք հետաքրքիր են հիմնականում այն ​​պատճառով, որ լորձը որպես այդպիսին հիմք չունի, բայց ունի արգանդ (նման է, ի դեպ, հսկայական, մոխրագույն վիցերոիդին, եթե դեռ հիշում եք դրանք), որը միավորները վերարտադրելու համար, պետք է տեղակայված լինի էներգիայի աղբյուրում:

Որոշակի քանակությամբ ռեսուրսներ կլանվելուց հետո, մեկ սեղմումով (այսինքն անմիջապես, դուք ստիպված չեք լինի սպասել շինարարությանը, ինչպես դա այլ ռասաների դեպքում է), թագուհին կբաժանվի երկու մասի, իսկ երկրորդից՝ Ձեր ընտրած միավորները «կծկվեն»:

Դուք կարող եք անվերջ դիտել երեք բան՝ կրակ, ջուր և ինչպես է մոխրագույն բամբակը բաժանվում միավորների:

Այս ամենն, իհարկե, լավ է և հիասքանչ, բայց առավելագույնը, որին ի վիճակի է «Գու» մրցավազքը՝ խաղացողին ավելի երկար պահել էկրանին, որպեսզի ավելի մանրամասն ուսումնասիրեն չարագուշակ բիորոբոտները, և ոչ ավելին։

Ավաղ, Gray Goo-ն Command & Conquer-ի պես խորհրդանշական և հիշարժան դարձնելու համար ձեզ հարկավոր է ավելին, քան հսկայական, մոխրագույն սլագ, որը պտտվում է խաղի քարտեզի շուրջ և խժռում ամեն ինչ իր ճանապարհին:

Եզրակացություն

Ժամանակակից իրողություններում RTS ժանրը շատ անհարմար է զգում միայն մեկ պատճառով՝ գործնականում տեղ չկա իմպրովիզացիայի և երևակայության համար: Այն ամենը, ինչ խաղացողը կարող է անել այս ժանրի խաղերի ճնշող մեծամասնությունում, դա է վերակառուցել բազան, կառուցել մեկ տասնյակ միավոր, ընդգծել դրանք մեծ կանաչ շրջանակով և ուղարկել դժոխք քարտեզի մյուս ծայրը՝ թշնամու որոնման համար: .

Այո, Command & Conquer-ը նույնպես այդպիսին էր, բայց այն դուրս բերվեց մի հետաքրքիր, հիշարժան միջավայրի միջոցով, որի հաջողությունը նույնիսկ իրենք՝ Westwood Games-ի մարդիկ, ինչպես ցույց տվեց նրանց վերջերս Gray Goo-ն, չեն կարողանում կրկնօրինակել:

Ոչ, մի մտածեք դրա մասին. ես չեմ կանխատեսում RTS ժանրի անկում կամ նման բան, պարզապես հիմա քչերն են հետաքրքրված իրական ժամանակի ռազմավարություններով՝ գաղափարների բացակայության և միապաղաղության պատճառով:

Այստեղ կարող ենք որպես օրինակ բերել մի շատ հայտնի գլոբալ ռազմավարություն, որը թողարկվել է 2010 թվականին, բայց դեռ կարողանում է հանրաճանաչ լինել՝ Sid Meier's Civilization V-ը։ Թերևս պետք է այս ժանրերը համատեղել, որից հետո մենք կստանանք այդ շատ իդեալական ռազմավարությունը, ախ ինչ։ ամբողջ աշխարհի խաղացողները երազում են, ո՞վ գիտի, ով գիտի...

Դատավճիռ. Gray Goo-ն տիպիկ «հին դպրոցի» ռազմավարություն է, որը կհետաքրքրի միայն նրանց, ովքեր դեռևս հին C&C-ի երկրպագուներ են և կարծում են, որ «խաղերը նախկինում ավելի լավն էին»:

Վարկանիշ՝ 6.5 («Վատ չէ»):

Ռուսլան Գուբայդուլին

  • Ընթացիկ համակարգերի փորձարկում Grey Goo, StarCraft II: Wings of Liberty և Warhammer 40,000: Dawn of War II-ում:
    Քսանմեկ վիդեո քարտերի և չորս պրոցեսորների փորձարկում մի քանի աշխատանքային ռեժիմով 1920 x 1080 լուծաչափով:

  • Խաղի քննարկում կայքի պորտալում։

Ժանրի պատմության ամենագեղեցիկ RTS-ներից մեկը։ Ամոթ է, որ մյուս առումներով դա երկրորդական է առանցքի և ցանկացած խաղացողի, ով մի ժամանակ շանը կերել է. Հրամայել և նվաճելկամ Starcraft, շատ արագ կկորցնի հետաքրքրությունը նոր ստեղծագործության նկատմամբ Ժայռապատկերներով խաղեր(թիմ, ի դեպ, որը հիանալի է ստեղծել բոլոր առումներով Աստղային պատերազմներ. Կայսրությունը պատերազմում).

Սկսվում է Մոխրագույն Գուխոստումնալից. Հեղինակները մեծ աշխատանք են կատարել վիզուալ մասի վրա, ինչը չափազանց դրական է ազդում առաջին տպավորությունների վրա։ Նորաոճ մենյուներ, ապշեցուցիչ գեղեցիկ բեռնման էկրաններ, ամենափոքր մանրամասնությամբ մշակված կերպարներ... Ամեն ինչ արված է ամենաբարձր մակարդակով: Նույնը վերաբերում է կինոտեսանյութերին, որոնք մեզ ծանոթացնում են տիեզերքի հետ: Ի դեպ, նրա մասին. գործողություն Մոխրագույն Գուտեղի է ունենում հեռավոր մոլորակի վրա, որը կոչվում է Իններորդ էկոհամակարգ, որտեղ ինչ-որ պահի ամեն ինչ դառնում է մարդաշատ, և հակամարտություն է սկսվում այնտեղ բնակվող խմբակցությունների միջև: Կա միայն երեք կողմ՝ մարդիկ, բետա մրցավազքը և խորհրդավոր միկրոռոբոտները՝ The Goo: Նրանցից յուրաքանչյուրն ավանդաբար ունի իր բանակը և յուրահատուկ տեխնոլոգիաների մի շարք, որոնք, պարզվում է, հեռու են այնքան բազմազան լինելուց, որքան թվում է սկզբում։ Ծիծաղելի է դառնում. մարդկանց և Բետայի կառուցվածքները տարբերվում են միայն արտաքին տեսքով՝ իրականում կատարելով նույն գործառույթները։ Նոր ստորաբաժանումները բացվում են աստիճանաբար, ավելի քան տասնհինգ առաքելություն՝ հինգը յուրաքանչյուր խմբակցության համար:

Նկատելի է, որ հեղինակները փորձել են որոշակիորեն դիվերսիֆիկացնել սովորական առաքելությունները՝ տարբեր փոքր լրացուցիչ առաջադրանքներով։ Այնուամենայնիվ, սա շատ իմաստ չունի: Ցանկացած մարտ Մոխրագույն ԳուԱյն հետևում է մեկ սցենարի. մենք հավաքում ենք ռեսուրսներ, զարգացնում և ջնջում թշնամուն երկրի երեսից: Ոչ մի անակնկալ. Բավական է հետևել մեկ պարզ սխեմայի, և հաղթանակը կգա ձեզ մոտ։ Չնայած դրան, ին Մոխրագույն ԳուԿան նաև շատ դրական կողմեր. Վերցրեք, օրինակ, արդեն նշված ինտերֆեյսը: Խաղը շատ հեշտ է սովորել և, ի տարբերություն ժանրի իր հասակակիցների, չի պահանջում մի քանի ժամ ծախսել հիմնական կանոնները յուրացնելու համար: Հետաքրքիր գաղափար է նաև մոլորակի բուսական աշխարհի օգտագործումը թշնամու հետ փոխհրաձգության ժամանակ։ Էկոհամակարգի խիտ անտառները, օրինակ, կարող են հեշտությամբ պատսպարել ձեր մարտիկներին իրենց գրկում՝ թույլ տալով անսպասելի հարված հասցնել թշնամուն:

***

Հարկ է նշել, որ Մոխրագույն Գուհիմնականում կենտրոնացած է բազմախաղերի վրա, քանի որ այստեղ արշավը չափազանց կարճ է և անդեմ՝ արդարացնելու խաղի զգալի արժեքը: Դաժան առցանց հաքերների երկրպագուները, ցավոք, նույնպես կհիասթափվեն. մի աշխարհում, որտեղ այն արդեն գոյություն ունի Starcraft, առցանց ռազմավարության դաշտում խաղալու համար ձեզ ավելին է պետք, քան պարզապես գեղեցիկ նկար: Ավաղ, ուրիշ ոչինչ Մոխրագույն Գուհակադրվել հսկային ից Ձնաբուքպարզապես չի կարող:

Խաղի պրոֆիլը.

Ամբողջական անուն՝ Գրեյ Գու

Մշակողը ՝ Petroglyph Games

Հրատարակիչ՝ Gray Box

Պլատֆորմ: PC

Ժանրը՝ ռազմավարություն

  • Դասական իրական ժամանակի ռազմավարություն լավ բյուջեով. այս ժամանակներում սա ինքնին ուշագրավ է | գեղեցիկ մատուցված տեսարաններ և ճեպազրույցներ
  • Խաղը երկրորդական և միջակ է բառացիորեն ամեն ինչում | ձանձրալի շենքի և միավորի նախագծում | Multiplayer-ն արդեն մեռած է

GameWay դատավճիռ. 5 /10

——————————————————————————————————————————

Gray Goo-ն, այսինքն՝ «գորշ գո»-ը, մարդու կողմից ստեղծված աշխարհի վերջի հիպոթետիկ սցենարն է՝ ինքնակրկնվող նանոռոբոտները, անսարքության կամ մուտացիայի պատճառով, դուրս են գալիս վերահսկողությունից և վերամշակում ամբողջ մոլորակը իրենց մեջ: Տերմինի սկզբնավորող Էրիկ Դրեքսլերը բացատրել է այն այսպես. «Չնայած անկառավարելի վերարտադրողների զանգվածները չպետք է լինեն մոխրագույն կամ լորձի նման, «գորշ գո» տերմինն ընդգծում է, որ կյանքը ոչնչացնելու ունակ վերարտադրողները կարող են այնքան ոգեշնչող չլինել, որքան կռատուկի միայնակ տեսակ.. Նրանք կարող են «գերազանց» լինել էվոլյուցիոն իմաստով, բայց դա պարտադիր չէ, որ դրանք արժեքավոր լինեն»:

Gray Goo խաղը Petroglyph ստուդիայից վառ հիշեցրեց ինձ այս ասացվածքը. Իհարկե, ոչ այն իմաստով, որ իրական ժամանակի այս ռազմավարությունը ինչ-որ էվոլյուցիոն գերակայություն ունի. ընդհակառակը, իր հիմքում այն ​​կարծես այլ դարաշրջանի տարօրինակ և ծանր արտեֆակտ լինի, մի տեսակ դինոզավր, որը հանկարծակի նյութականացավ մեջտեղում: հետինդուստրիալ լանդշաֆտի մասին: «Ոչ այնքան ոգեշնչող, որքան կռատուկի միակ տեսակը», ավաղ, բայց պետք է խոստովանենք, որ Gray Goo խաղալը RTS-ով գոնե մի փոքր կրքոտ և ժանրը իմացող մարդու համար շատ ավելի հետաքրքիր չէ, քան կռատուկի դիտումը: աճել.

Փաստն այն է, որ այս ռազմավարությունն առաջարկում է բոլորովին կաղ գեյմփլեյ, որը չունի որևէ առավելություն կամ առանձնահատուկ առանձնահատկություն, որը կառանձնացներ ժանրի մյուս խաղերից: Գրեյ Գուի շփումը խաղացողի հետ կարելի է նկարագրել հետևյալ կերպ. Սա թեթև միավոր է, կրակում է, սա տանկ է, հարված է ստանում և մի փոքր ավելի ուժեղ է կրակում, սա հրետանային սարք է, կրակում է հեռու և ցավում է, սա հակաօդային պաշտպանության կայանք, այն կպաշտպանի ուրիշներին օդային հարձակումներից, և հիմա, սիրելի խաղացող, ցույց տվեք, թե ինչպես կարող եք հավաքել այս տեսակի սարքավորումները հսկայական ամբոխների մեջ և ուղղել դրանք թշնամու վրա: Իսկապե՞ս շատ եք զվարճանում: -Ոչ? Դե ուրեմն, թանկ գնով կառուցեք մի հսկայական գերբլոկ, որը շատ ուժեղ է: - գո՞հ Ոչ? Ես չեմ հասկանում, թե ուրիշ ինչ է ձեզ պետք:

Գոնե օրիգինալ մի բան, անիծյալ։ Անկեղծ ասած, անհնար է նույնիսկ հաշվել, թե քանի անգամ ենք մենք տեսել նմանատիպ տատանումներ C&C թեմայի վերաբերյալ: Այն, որ սա արվել է այն ժամանակ, երբ ինչ-որ կերպ այլևս ընդունված չէր նման բաներ թողարկել, և նույնիսկ այն մարդկանցից, ովքեր ժամանակին պատրաստել էին հենց C&C սերիալը (իր հիմնադրման ժամանակ Petroglyph ստուդիայի ողնաշարը Վեսթվուդից մարդիկ էին), և ով երբեք չի հոգնում մեզ այս մասին հիշեցնելուց, չի փոխում իրավիճակը: Ո՞ւմ է հետաքրքրում անցյալի արժանիքները, եթե տասը տարի առաջ, երբ հետխորհրդային տարածքն ուներ իր ուրույն արդյունաբերության ծաղկումը, տարեկան այս մակարդակի մի շարք ռազմավարություններ թողարկվեին հենց այստեղ։

Gray Goo խաղալը նույնքան հետաքրքիր է, որքան իր ժամանակին որոշ «Հին պատերազմներ. Սպարտա», «Ալեքսանդր. Խաղի մակարդակը մոտավորապես նույնն է, և դա կրկնակի վիրավորական է, քանի որ ընդամենը յոթ տարի առաջ Petroglyph-ը թողարկեց Universe at War: Earth Assault - ռազմավարություն, որը հեռու է իդեալականից, բայց հետաքրքիր է հիմնականում իր յուրահատկության և ինքնատիպության պատճառով: Ավաղ, MMORTS End of Nations-ի ձախողումը կարծես խեղել է այս ընկերությունը...

Անհաջողության մասշտաբները հատկապես պարզ են դառնում, երբ փորձում եք Gray Goo խաղալ առցանց: Արդեն հիմա դա գրեթե անհնար է։ Լոբբին միշտ դատարկ է։ Փնտրու՞մ եք վարկանիշային խաղ, որը տևեց ավելի քան տասը րոպե: Այո, հեշտությամբ! Եվ երաշխիք չկա, որ ինչ-որ բան կգտնվի։ Իմ անձնական սպասման ռեկորդը 45 րոպե է... ուրբաթ երեկոյան... խաղի թողարկումից երկու շաբաթ անց... Եվ սա սահմանը չէ. 46-րդ րոպեին ես պարզապես անջատեցի հետագա որոնումը:

Եթե ​​կա մի բան, որն անհասկանալի է Gray Goo-ի մասին, դա զարմանալիորեն աջակցող արձագանքն է խաղային մամուլի կողմից: Հենց ամուր «ութնյակներն» էին և ամփոփ ala. «Grey Goo-ն չխայտառակեց փառահեղ C&C սերիայի պատիվը», որոնք ինձ հետաքրքրեցին այս խաղով և հնարավոր դարձրին այն գնել: Ավաղ, մնում է նկատել միայն գործընկեր լրագրողների զարմանալի մակերեսայնությունը։ Դուք կարող եք սա գրել Gray Goo խաղալուց հետո մոտ չորս ժամ: Ինչպես շատ գրեթե կատարյալ խաղեր, այն կարողանում է կարճ ժամանակով թաքցնել իր հսկայական թերությունները՝ խաղացողին գերելով աննշան մանրամասների առատությամբ։ Քիչ անց բացարձակապես ակնհայտ է դառնում խաղային նյութի ամբողջ ձանձրույթն ու տարօրինակությունը... - բայց, ըստ երևույթին, քննադատներից քչերն են հասել այս շատ հեռավոր «հետո»:

Դե, ըստ երևույթին, այս հարցերում ավելի լավ է վստահել խաղացողներին... իսկ խաղի հավերժ դատարկ առցանց լոբբիները, որոնք ոչ վաղ անցյալում ակնառու տեղեր էին զբաղեցնում վաճառքի առաջատարների մեջ, խոսում են իրենց մասին։

Գուն գոյատևի... Գուն կընդլայնվի... Գուն կբախվի աճող լռության

Ուղարկել

Հարկ է խոստովանել, որ դրա հայտարարության պահից այս տողերի հեղինակը թերահավատորեն էր վերաբերվում խաղին։ Առաջին իսկ օրվանից ստուդիայի ներկայացուցիչներ Ժայռապատկերոգևորությամբ խոսեց այն մասին, թե ինչպես իրենց ստեղծումը նոր շունչ կհաղորդի իրական ժամանակի ռազմավարության ժանրին և ընդհանրապես կդառնա Փրկչի անալոգը համակարգչային խաղերի աշխարհից: Եվ դրա ֆորմալ հիմքերը ոչ այլ ոք էին, քան այն մարդիկ, ովքեր ժամանակին ստեղծել են և (ստուդիայի ողնաշարը խաղային ինդուստրիայի վետերաններն են) վիճակված են նորովի վերաշարադրել դրա կանոնները: Բայց ահա խնդիրը. այն ամենը, ինչ նրանք ցույց տվեցին և պատմեցին, ավելի շատ նման էր Զերգերի փոխարեն իրենցը «խառնելու» Գորշ Սլայմի հետ: Առաջ նայելով, ասենք, որ մտավախությունների մեծ մասն արդարացված չէր, բայց Ժայռապատկերմեզ իսկապես հաջողվեց ստեղծել ինքնաբավ արտադրանք, որը մի քանի նոր գաղափարներ է բերում ժանրում:








Առաջին բանը, որ հաճելիորեն զարմացնում է գործարկումից անմիջապես հետո, տեսողական կատարումն է: Եվ դրա բոլոր կողմերը: Տեսանյութերը գեղեցիկ են (իհարկե, չափի չեն հասնում, բայց շատ պարկեշտ տեսք ունեն), առաջադրանքներից առաջ ճեպազրույցներ են տալիս սրամիտ դեմքերը, և հատկապես ուրախալին այն է, որ «գեղեցկությունը» ոչ մի տեղ չի անհետանում բեռնելուց հետո։ խաղի քարտեզ. Խաղը հաջողվում է ոչ թե իր տեխնոլոգիայի կամ առանձին գեղեցիկ արվեստի շնորհիվ, այլ դրանց գրագետ համադրության շնորհիվ։ Միավորների, շենքերի և միջավայրերի լավ ձևավորումն ապահովվում է տեսողական էֆեկտների, բարձրորակ մոդելների և հստակ հյուսվածքների խելացի օգտագործման միջոցով: Եվ որքան անիմացիոն է այդ ամենը: Այս տողերի հեղինակը ստիպված է եղել մի քանի անգամ վերսկսել առաքելությունը, քանի որ նա տարվել է հաջորդ գործարանի կառուցման ընթացքի կամ Human շտաբի վերևում թարթող հոլոգրամների մասին մտածելով: Բամբասանք, և վերջ:





Խաղի պատմության քարոզարշավը նույնն է բոլոր երեք խմբակցությունների համար, ուստի նրանց հետ ծանոթանալն ընթանում է խստորեն համաձայն մշակողների պլանի: Եվ այս ներածությունը շատ հուզիչ է. եթե դուք սկզբում սկսել եք անցնել միայնակ խաղացողի քարոզարշավը՝ ավելի ուշ թողնելով բազմախաղաց և AI-ի հետ մարտերը (և դա հենց այն է, ինչ մենք խորհուրդ ենք տալիս անել), ապա ձեզ երաշխավորված են մի քանի «վայ» պահեր: Երբ սկսում ես խաղալ որպես Բետա (հարթ դեմքով բազմաբնույթ արարածներ, որոնք սլանում են Լռությունից), բացարձակապես պատկերացում չունես, թե ինչ է կատարվում այլ ռասաների ներկայացուցիչների հետ: Մարդկային ստորաբաժանումները և դրանց բազան գործում են բոլորովին այլ սկզբունքներով, որոնք բնորոշ են ձեր վերահսկողության տակ գտնվող խմբակցությանը: Իսկ Goo-ն ընդհանրապես հիմք չունի, բայց այս դոնդողը ուրախությամբ խժռում է ձեր զորքերը և շենքերը: Եվ հասկանալ, թե իրականում ինչ է տեղի ունենում, չի հայտնվի այնքան ժամանակ, մինչև չհասցնեք խաղալ յուրաքանչյուր խմբակցության համար:





Արմատապես տարբեր խմբակցությունները Grey Goo-ի ամբողջ խաղային հայեցակարգի հիմնաքարն են: Մարդիկ, Goos-ը և Betas-ը ոչ միայն ունեն ստորաբաժանումների տարբեր խմբեր՝ իրենց ուժեղ և թույլ կողմերով, այլ նրանք ունեն մարտական ​​տարբեր փիլիսոփայություններ: Beta-ն կարող է ֆորպոստներ կառուցել և միավորների համար աշտարակներով պատեր կառուցել: Մարդիկ զրկված են իրենց ունեցվածքն անընդհատ ընդլայնելու հնարավորությունից, բայց նրանք լավ են պաշտպանում իրենց ունեցածը ավտոմատ պտուտահաստոցներով և կարող են զորքեր տեղափոխել քարտեզի ցանկացած կետ: Գուն բազա չունի, բայց Մայր Գուն ունի ստորաբաժանումներ, որոնք կլանում են ռեսուրսները, արտադրում են զորքեր և իրենց տեսակը: Մարդիկ և բետաներն ունեն ինքնաթիռներ, որոնք Գուն չունի: Բայց վերջիններս լեռներով շարժվելու ընդունակ ստորաբաժանումներ ունեն... Այս ցանկը կարելի է շատ երկար շարունակել։



Պարզ ասած, դասական RTS-ի «ժայռաթուղթ-մկրատ» հայեցակարգը քառակուսի է, և գուցե նույնիսկ խորանարդի մեջ: Եվ այստեղ ամենազարմանալին այն է, որ ծրագրավորողներին հաջողվել է հավասարակշռել խմբակցությունները թողարկման պահին, որպեսզի չկան հստակ ֆավորիտներ և կողմնակի անձինք: Երբ մասնակցում է բազմախաղացող մարտերին, խաղացողը կարող է ապահով կերպով ընտրել այն խմբակցությունը, որը իրեն դուր է գալիս, և ճակատամարտի արդյունքը կախված կլինի նրա հմտությունից, և ոչ թե «Գունը թեքված է»: Մենք չենք շահարկի նախագծի էլեկտրոնային սպորտի ապագայի մասին (այս տարածքը շատ պահպանողական է), բայց բազմախաղացողների ներուժը շատ լավ է:

Ցավոք սրտի, կան մի քանի թերություններ, որոնք փչացնում են ընդհանուր տպավորությունը։ Նախ, սա առաջադրանքների և քարտեզների մշակումն է մեկ խաղացողի արշավում: Եթե ​​նույն կերպ յուրաքանչյուր առաքելություն եզակի է, նոր առաջադրանքներ է դնում խաղացողի համար և առնվազն կրկնում է այն սյուժեն, որը ներկայացված է մարտերի միջև, ապա Gray Goo-ում ամեն ինչ շատ ավելի պրոզայիկ է: Խաղի բոլոր ստեղծողները բավականաչափ երևակայություն ունեին այնպիսի առաքելությունների համար, ինչպիսիք են «պաշտպանել-գրոհել» և «գրավել-ոչնչացնել»: Եվ ամեն ինչ լավ կլիներ, եթե այն տեղի ունենար հետաքրքիր քարտեզների վրա։ Բայց ոչ. տեղանքների կեսն այստեղ իրականում թվում է, թե դրանք ստեղծվել են սիմետրիկ բազմախաղացող քարտեզների հիման վրա, իսկ մնացածը մի տեսակ, ցավոք, կանխատեսելի են: Ավելին, կան մեկուկես կլիմայական գոտիներ, որոնցում տեղի է ունենում խաղը։ Ձեզ համար այրված անապատներ կամ արկտիկական ձյուներ չկան, միայն անտառներ և անտառներով ճահիճներ:

Տգեղ հիմար միավորներ. Եթե ​​մյուս բոլոր ռազմավարություններում ոչ պատշաճ վարքագծի առումով առաջին տեղը ավանդաբար զբաղեցնում են բերքահավաքները, ապա այստեղ նրանք գործնականում բացակայում են որպես անկախ միավորներ և ոչ մի դժվարություն չեն առաջացնում։ Բայց բոլոր մարտական ​​ստորաբաժանումները լիովին զուրկ են ողջախոհությունից և ինքնուրույն կարող են մահանալ միայն թշնամու կրակի տակ: Օրինակ, զրահապատ Goo ստորաբաժանումը, որը չունի զենք և նախատեսված է հակառակորդի կրակը շեղելու համար, ԵՐԲԵՔ առաջ չի գա այս նույն կրակը վերցնելու համար: Նա կկանգնի կողքին, մինչ նրանք, ում կոչված է պաշտպանելու, վնաս են կրում և խմբաքանակով մահանում: Այսպիսով, դուք պետք է անընդհատ քշեք բոլոր զորքերը ձեռքով, մինչև որ մի փոքր ավելի առողջ թշնամի AI-ն կսպանի ձեր լիցքերի կեսը մեկ թուլացած հրետանային ամրացմամբ: Խնդիրն, իհարկե, ժանրի համար նորություն չէ, բայց 2015-ին կարելի էր գոնե փորձել լուծել այն։

Բայց, չնայած նախորդ երկու պարբերություններին, որոնք լցված են վրդովմունքով և վրդովմունքով, արժե գիտակցել, որ. Ժայռապատկերդա իսկապես ստացվեց


Թափահարեք ժանրը և մի քանի թարմ գաղափարներ ներշնչեք դրան: Սա դժվար թե կարելի է իրական հեղափոխություն անվանել, բայց Գրեյ Գուն միանգամայն արժանի է նոր հաջողակ սերիալի հիմնադրի կարգավիճակին, որը խթան կհաղորդի RTS-ի էվոլյուցիայի հաջորդ փուլին։

Որպես համակարգչային խաղերի ժանրի ոգեշնչող փրկիչ: Բայց խաղի հիմնական խնդիրն այն է, որ նոր բան ստեղծելու և ցուցադրելու բոլոր փորձերը ավելի շատ նման էին «իրենց» Starcraft-ին, որտեղ Zerg slime-ի փոխարեն պատրաստվում էին մոխրագույն սլայմ պատրաստել: Մի փոքր առաջ անցնելով, ասենք, որ դրա վերաբերյալ բոլոր մտահոգությունները կեղծ էին, ուստի ստուդիան իրականում ստեղծեց մի խաղ, որը մի քանի նոր գաղափարներ մտցրեց այս ժանրի մեջ:

Առաջին բանը, որ գրավում է ձեր ուշադրությունը, երբ սկսում եք խաղը, նրա տեսողական դիզայնն է: Միևնույն ժամանակ, խաղի բոլոր ասպեկտները բոլորովին տարբեր են: Խաղի տեսահոլովակները աներևակայելի գեղեցիկ են, նույնիսկ եթե դրանք Starcraft-ի մասշտաբով չեն, և յուրաքանչյուր առաջադրանքից առաջ փոքրիկ հետաքրքիր ճեպազրույց է անցկացվում ինչ-որ գեղեցիկ այլմոլորակային դեմքի հետ միասին: Եվ ավելին, խաղը սկսելուց և քարտեզ մտնելուց հետո այս գեղեցկությունն ամենևին էլ չի կորչում: Այստեղ շատ լակոնիկ կերպով միաձուլվել է գեղեցիկ արվեստի և տեխնիկայի գրագետ համադրությունը: Հետևաբար, այս գեղեցկությունը հանգեցրեց ինչպես միավորների, այնպես էլ շրջակա աշխարհի ձևավորմանը: Այս ամենին ավելացել են վիզուալ էֆեկտները, որոնք նույնպես որակյալ տեսք ունեն։ Մենք չենք մոռանում հյուսվածքների մասին, որոնք շատ պարզ տեսք ունեն, և պատրաստված մոդելների հետ միասին ամեն ինչ լիովին անդիմադրելի է։ Ես պարզապես ուզում եմ ամեն անգամ վերսկսել առաջադրանքը, որպեսզի վայելեմ շինարարական գործընթացի մասին մտորումները, քանի որ անիմացիան պարզապես լավագույնն է:

Սյուժեն բավականին ստանդարտ է ռազմավարության ժանրի ներկայացուցչի համար. երեք խոշոր խմբակցություններ սկսեցին պայքարել միմյանց միջև գոյատևման և մոլորակի վերահսկողության համար: Բնականաբար, այստեղ կան որոշ զովացուցիչ սյուժետային շրջադարձեր: Պատմությունը, որը կպատմվի ձեզ խաղի մեջ, իհարկե օրիգինալ չէ, բայց գրված է այնպիսի մակարդակով, որ ձեզ չի զզվի։ Ամենահետաքրքիրն ու ամենակարևորն այն է, որ սյուժեի ընթացքում խաղացողները ծանոթանում են գոյություն ունեցող երեք խմբակցություններից յուրաքանչյուրին:

Սյուժեն ամբողջությամբ «տարածվում» է բոլոր երեք խմբակցությունների վրա, ուստի այն մեկն է: Դուք կշարժվեք խիստ պլանի համաձայն և աստիճանաբար կսովորեք երեք խմբակցություններից յուրաքանչյուրի մանրամասները: Ուսուցման գործընթացը բավականին հետաքրքիր կլինի։ Եթե ​​դուք սկսել եք խաղալ միայնակ խաղացողով (ինչը մենք անմիջապես խորհուրդ ենք տալիս անել), ապա անկասկած կհանդիպեք որոշ «վայ» պահերի: Երբ սկսեք խաղալ որպես Բետա, իրականում չեք հասկանա, թե ինչ է կատարվում մյուս ֆրակցիաների հետ: Մարդկանց շենքերն ու ստորաբաժանումները աշխատում են որոշ նոր սկզբունքներով, բայց Գուն ընդհանրապես չունի իր սեփական բազան, ուստի դրանք ինչ-որ խարամներ են, որոնք ուրախությամբ կխժռեն ձեր բոլոր զորքերը:


Խաղի ամենահետաքրքիրն այն է, որ յուրաքանչյուր ֆրակցիա ունի իր յուրահատուկ գեյմփլեյի հայեցակարգը: Beta-ն, Humans-ը և Goo-ն ոչ միայն ունեն տարբեր տեսակի ստորաբաժանումներ՝ իրենց ուժեղ և թույլ կողմերով, այլև ունեն պայքարի տարբեր մեթոդներ միմյանցից: Բետա-ն հնարավորություն ունի կառուցելու ֆորպոստներ, և դրանց վրա աշտարակներ միավորներով: Մարդիկ չեն կարող լայնորեն ընդլայնել իրենց ունեցվածքը, բայց նրանք շատ լավ են պաշտպանվում աշտարակների և հեռահաղորդակցության շնորհիվ: Բայց Goo-ի համար ամեն ինչ բոլորովին այլ է՝ նրանք չունեն բազա, բայց ունեն Մայր Գու՝ ստորաբաժանում, որը կլանում է ոչ միայն ռեսուրսները, այլև զորքեր է ստեղծում։ Մեկ այլ օրինակ. Beta-ն Humans-ի հետ ունի ավիա, որը Goo-ն չունի, բայց դրա համար Goo-ն ունի ստորաբաժանումներ, որոնք ունակ են շարժվել լեռներով: Նման ցուցակը կարող է երկար շարունակվել:

Ընդհանուր առմամբ, խաղի ստանդարտ RTS կոնցեպտն այժմ ներկայացված է որպես քառակուսի, և գուցե նույնիսկ խորանարդ: Բայց նույնիսկ այստեղ մինուս չկա, քանի որ մշակողները դեռ կարողացել են հավասարակշռել բոլոր երեք խմբակցությունները միմյանց միջև, այնպես որ դուք չեք տեսնի ակնհայտ կողմնակի կամ ֆավորիտ: Բազմախաղաց ճակատամարտում խաղացողն իրավունք ունի ընտրել ցանկացած խմբակցություն, և հաղթանակը կախված կլինի միայն նրա վարպետությունից: Այո, իհարկե, դուք չպետք է կառուցեք էլեկտրոնային սպորտի ապագա խաղի համար, բայց այն բավականին մեծ ներուժ ունի:


Բայց, այնուամենայնիվ, այն ունի որոշ թերություններ, որոնք ինչ-որ չափով փչացնում են խաղի ողջ տպավորությունը։ Սկզբից հարկ է նշել ընկերությունում շենքերի և քարտեզների մշակումը: Եթե ​​յուրաքանչյուր առաջադրանք եզակի էր, ապա ամեն ինչ շատ հին է կամ նման բան: Ընդհանուր առմամբ, խաղի բոլոր ստեղծողները բավականաչափ երևակայություն ունեին «հարձակվել և պաշտպանվել», «ոչնչացնել և գրավել»: Եվ սա աննշան խնդիր կլիներ, եթե բոլոր գործողությունները կատարվեին եզակի քարտեզների վրա: Չկան անապատներ, ձյունածածկ արկտիկական մարգագետիններ, անտառներ, ճահիճներ՝ ընդհանրապես ոչինչ:

Մեկ այլ խնդիր այն է, որ Goo միավորներն աներևակայելի հիմար են: Նրանք այստեղ այնքան անկախ են, որ կարող են պարզապես զոհվել թշնամու կրակի տակ։ Օրինակ, Գուի զրահապատ ստորաբաժանումը, որը պետք է իր վրա վերցնի ողջ կրակը, երբեք ինքնակամ առաջ չի գա՝ իր վրա վերցնելու թշնամու ողջ կրակը։ Նա միշտ կկանգնի կողքին, իսկ նրանք, ում պետք է պաշտպանի, մեռնում են ճանճերի պես: Հենց սա է պատճառը, որ դուք պետք է անընդհատ տանեք բոլոր ստորաբաժանումները առանցքային կետեր և կատարեք նրանց համար նախատեսված բոլոր աշխատանքները:

Արդյունքներ

Չնայած խաղի բոլոր թերություններին, արժե ընդունել, որ ստուդիան

Նորություն կայքում

>

Ամենահայտնի