ផ្ទះ ផ្លែប៊ឺរី លេខ 3 ក្រុមកណ្តាល។ របៀបធ្វើមេរៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃសាលាមត្តេយ្យ: យើងកំពុងរៀបចំកំណត់ចំណាំគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពី famp ។ វីដេអូ៖ ហ្គេមអប់រំ DIY

លេខ 3 ក្រុមកណ្តាល។ របៀបធ្វើមេរៀនគណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃសាលាមត្តេយ្យ: យើងកំពុងរៀបចំកំណត់ចំណាំគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍អំពី famp ។ វីដេអូ៖ ហ្គេមអប់រំ DIY

អង្គការ៖ MB DOI "សាលាមត្តេយ្យលេខ ៣៦"

ការតាំងទីលំនៅ: តំបន់ Kemerovo, Novokuznetsk

គោលដៅ:

  • ដើម្បីស្គាល់ការបង្កើតលេខ 3 និងលេខ 3; លំហាត់ក្នុងការដាក់ឈ្មោះលេខ ដំបូង, ទីពីរ; រៀនរុករកក្នុងលំហ
  • ណែនាំតួលេខថ្មី - ត្រីកោណ
  • ដើម្បីបង្រួបបង្រួមគំនិតនៃ "ច្រើនទៀត", "តិច"; "រង្វង់", "មួយ", "ច្រើន";
  • រៀនផ្សះផ្សានាមជាមួយលេខ;
  • អភិវឌ្ឍប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ភាពច្នៃប្រឌិត សមត្ថភាពក្នុងការបញ្ជាក់ភាពត្រឹមត្រូវនៃការសម្រេចចិត្ត អប់រំការតស៊ូ ភាពត្រឹមត្រូវក្នុងការបំពេញកិច្ចការ។

ការងារពីមុន៖ការអានរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ។

សម្ភារ និងបរិក្ខារ៖រូបខ្លាឃ្មុំបី រូបភាពនៃការ៉ុតមួយ ដំបូលមួយ បាល់មួយគូប ត្រីកោណធំ និងតូចជាច្រើនដែលមានពណ៌ដូចគ្នា និងពណ៌ផ្សេងគ្នា គូប សន្លឹកបៀដែលមានលេខ 1, 2, 3 សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន៖

1. ពេលរៀបចំ។

ថ្ងៃនេះយើងនឹងចូលទៅក្នុងរឿងនិទាន។ ហើយចំពោះអ្នកណា អ្នកនឹងដឹងថានៅពេលដែលអ្នកទាយពាក្យប្រឌិតនេះ៖

នៅជិតព្រៃនៅគែម

ពួកគេបីនាក់រស់នៅក្នុងខ្ទមមួយ។

មានកៅអីបី និងកែវបី

គ្រែបី ខ្នើយបី។

ស្មានដោយគ្មានតម្រុយ,

តើនរណាជាវីរបុរសនៃរឿងនិទាននេះ?

(ខ្លាឃ្មុំបី)

មាន​ពេល​មួយ​មាន​ឪពុក​នៅ​មាត់​ព្រៃ ខ្លា​ឃ្មុំ តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អ្វី? (Mikhailo Potapych)

ម៉ាក់គឺជាខ្លាឃ្មុំ។ តើនាងឈ្មោះអ្វី? (Nastasya Petrovna)

តើមានខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មាន? ចូររាប់ (1,2) ។

ខ្លាឃ្មុំពីរកំពុងទៅផ្ទះ។ អ្នកណាទៅមុន? ទីពីរ?

ហើយឥឡូវនេះពួកគេបានផ្លាស់ប្តូរកន្លែង។ តើ Mikhailo Potapych ទៅជាយ៉ាងណា? និង Nastasya Petrovna?

ប៉ុន្តែ​កូន​ប្រុស​តូច​របស់​គេ​រត់​មក​រក​គេ។ តើ​គាត់​ឈ្មោះ​អ្វី? (Mishutka)

តើខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មានបានក្លាយទៅជា? (3) - ដូច្នេះ ពីរ និងមួយបន្ថែមទៀតនឹងចេញ 3 ។

Mishutka ចង់លេងជាមួយអ្នក។ គាត់ចូលចិត្តលេងគ្រាប់ឡុកឡាក់ណាស់។

អ្នកអប់រំ៖ ដាក់គូបមួយនៅពីមុខអ្នក។ តើអ្នកដាក់គូបប៉ុន្មាន? បង្ហាញលេខ 1. នៅខាងស្តាំគូប ដាក់គូបពីរនៅពីលើគ្នា។ តើមានគូបប៉ុន្មាន? តើ​លេខ​ប៉ុន្មាន​ដែល​ត្រូវ​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​គូប​ពីរ? តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីធ្វើឱ្យគូបបែងចែកស្មើគ្នា? (ដាក់​មួយ​ទៀត​លើ​មួយ​ស្លាប់។ )

ការបង្កើតលេខ 3 ។

ដាក់គូបមួយទៀតនៅលើគូបពីរ។ គូបច្រើនទៀត? ចូររាប់គូប: មួយ, ពីរ, បី, បីគូបជាសរុប។ លេខបីត្រូវបានតំណាងដោយលេខ 3 ។ (បង្ហាញលេខ 3 ។ )ធ្វើគូប 2 នីមួយៗ តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីបង្កើតគូប 2 ជំនួសឱ្យ 3? បន្ថែមគូបមួយទៀត។ ឥឡូវ​តម្លៃ​ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យមិនមាន 2 ប៉ុន្តែ 3 គូប? តើ 3 ធំជាង 2? ដាក់លេខតាមលំដាប់លំដោយ៖ ១, ២, ៣ ។ (សុំឱ្យកុមារបិទភ្នែកហើយដកលេខ 2 ។ )បាត់លេខប៉ុន្មាន?

យើងបានលេង ឥឡូវនេះយើងនឹងសម្រាកជាមួយ Mishutka

ហ្វីសមីនតកា

ខ្លាឃ្មុំបីដើរទៅផ្ទះ (កូនដើរដូចខ្លាឃ្មុំ)។

ប៉ាធំធំ (លើកដៃឡើង)។

ម៉ាក់ជាមួយគាត់គឺតូចជាង (ដៃនៅកម្រិតទ្រូងពង្រីកទៅមុខ) ។

ហើយកូនប្រុសខ្ញុំគ្រាន់តែជាកំទេចកំទី (ពួកគេអង្គុយចុះ) ។

គាត់តូចណាស់

ខ្ញុំបានដើរដោយញ័រ

Ding-ding-ding (ក្រោក​ឡើង​ធ្វើ​ត្រាប់​តាម​ការ​លេង​ក្អែក លើក​ដៃ​ឡើង​និយាយ​ពាក្យ)។

អ្នកអប់រំ៖បុរសសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យទៅលេង។ ប៉ុន្តែយើងនឹងមិនគ្រាន់តែទៅទេប៉ុន្តែយើងនឹងរើសផ្សិត។ (ក្មេងៗរើសផ្សិតហើយដាក់ក្នុងកន្ត្រក)

បុរសតើយើងបានប្រមូលផ្សិតប៉ុន្មាន? (ច្រើន)

តើ​ខ្ញុំ​មាន​ផ្សិត​ប៉ុន្មាន​ក្នុង​ដៃ? (ផ្សិត១)

Mishutka បានរកឃើញតួលេខគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងព្រៃនៅថ្ងៃនេះ ប៉ុន្តែគាត់មិនដឹងថាគេហៅថាអ្វីនោះទេ។ តើអ្នកនឹងជួយគាត់ឱ្យដឹងថាតួលេខទាំងនេះជាអ្វីទេ?

Mishutka អ្នកអង្គុយចុះ ហើយបុរសនឹងប្រាប់អ្នកពីអ្វីដែលតួលេខទាំងនេះ។ (មានរង្វង់ និងត្រីកោណនៅលើតុរបស់កុមារ)

ខ្ញុំបង្ហាញរង្វង់ហើយសួរថាៈ

តើតួលេខនេះជាអ្វី? (រង្វង់)

ហេតុអ្វី​បាន​ជា​អ្នក​គិត​បែបនេះ? (វាអាចត្រូវបានរមៀល)

ត្រូវហើយ ដាក់រង្វង់មួយ ហើយយករាងផ្សេងទៀត។ តើយើងអាចយកវាជិះបានទេ? ហេតុអ្វី? (ជ្រុងចូលទៅក្នុងផ្លូវ)

ចាំ​មើល​ថា​តួលេខ​នេះ​មាន​ប៉ុន្មាន​ជ្រុង?

តើមានជ្រុងប៉ុន្មាន? (ផងដែរ 3)

ដូច្នេះតួលេខនេះត្រូវបានគេហៅថាត្រីកោណ។

ឥឡូវនេះ Mishutka តើអ្នកដឹងថាតួលេខទាំងនេះត្រូវបានគេហៅថាអ្វីទេ?

1 ហ្គេម "តើអ្វីទៅដូចជាត្រីកោណ?"

Mishutka: បុរស, ខ្ញុំមានប្រដាប់ក្មេងលេងជាច្រើន។ ហើយខ្ញុំពិតជាចូលចិត្តលេងជាមួយពួកគេ។ ពួកវាទាំងអស់មានរាងខុសៗគ្នា។ តោះជ្រើសរើសតែប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលមានរាងត្រីកោណ។ (មានគំនូររបស់ក្មេងលេងនៅលើក្តារ៖ ដំបូល ការ៉ុត បាល់ និងគូប ទង់ជាតិ)

2 ហ្គេម "បន្ថែមទីបី"

អូបុរស តួលេខមានភាពរញ៉េរញ៉ៃ។ ចាំ​មើល​ថា​តើ​រូប​អ្វី​បន្ថែម​នៅ​ទី​នេះ? ហេតុអ្វី?

(នៅ​លើ​តុ)

ក) ត្រីកោណចំនួន 2 ដែលមានពណ៌ និងទំហំដូចគ្នា និងរង្វង់មួយ។

ខ) ត្រីកោណ 2 ដែលមានទំហំខុសៗគ្នា និងរង្វង់តូចមួយ។

ទាំងនេះគឺជាមិត្តដ៏អស្ចារ្យ។ តួលេខទាំងអស់ត្រូវបានដាក់នៅនឹងកន្លែង។

ហើយបុរសរបស់យើងពូកែគូរណាស់។ ហើយឥឡូវនេះពួកគេនឹងគូរមួយនៃប្រដាប់ក្មេងលេងរបស់អ្នក - ទង់មួយ។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

កុមារ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​គ្រូ រាប់​វត្ថុ​ជុំវិញ​បាន​ដល់​ទៅ​បី៖ ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ខ្មៅ​ដៃ។ល។

សង្ខេបមេរៀនសម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ "លេខនិងលេខ 3"

ការពិពណ៌នាសម្ភារៈ
ខ្ញុំផ្តល់ជូនអ្នកនូវសេចក្តីសង្ខេបនៃសកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់សម្រាប់កុមារនៃក្រុមកណ្តាលលើប្រធានបទ "លេខនិងលេខ 3" ។ នេះគឺជាការសង្ខេបនៃមេរៀនដែលកុមារបានស្គាល់ពីគោលគំនិតនៃស៊េរីលេខ លេខពី 1 ដល់លេខ 3 ហើយថែមទាំងរៀនដាក់ឈ្មោះពួកគេឱ្យត្រឹមត្រូវ និងរុករកឱ្យបានត្រឹមត្រូវនៅក្នុងពួកគេ។

គោលដៅ
ដើម្បីស្គាល់ការបង្កើតលេខ 3 និងលេខនៃឈ្មោះដូចគ្នា; បង្រៀនដាក់ឈ្មោះលេខ 1, 2 និង 3; ដាក់ចេញ ហើយរាប់របស់របរពីឆ្វេងទៅស្តាំដោយដៃស្តាំរបស់អ្នក។ រៀនរុករកក្នុងលំហ។

សម្ភារៈ (កែសម្រួល)

សម្ភារៈសម្រាប់ អ្នកអប់រំ:
* បាល់
* កាតដែលមានលេខ

សម្ភារៈសម្រាប់ កុមារ:
* កាតដែលមានលេខ 1, 2 និង 3
* គូបដូចគ្នា - 6 បំណែក
* កាតជាមួយ raspberries - 4 បំណែក
* សន្លឹកបៀជាមួយផ្លែស្ត្របឺរី - 4 បំណែក
* លេខកាត

ជំនួសឱ្យសន្លឹកបៀដែលត្រូវគ្នា អ្នកអាចយកប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងក្នុងទម្រង់ជាផ្លែស្ត្របឺរី និងផ្លែស្ត្របឺរី។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន

នៅតុ (អង្គុយ)
ជាដំបូង សូមអញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់គូបមួយ។
- តើអ្នកដាក់គ្រាប់ឡុកឡាក់ប៉ុន្មាន?
- ឥឡូវបង្ហាញតួលេខនេះ។
- ហើយតួលេខមួយណាត្រូវបានបង្ហាញ ហើយហេតុអ្វីបានជាវាច្បាស់?
- ឥឡូវនេះនៅខាងស្តាំគូបបន្ថែមជួរឈរ 2 គូប។
- តើមានគូបប៉ុន្មាននៅក្នុងជួរឈរនេះ? ត្រូវហើយ មួយ ពីរ ពីរគូប។
- ហើយ​តើ​លេខ​មួយ​ណា​ដែល​ត្រូវ​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់ 2 គូប? បង្ហាញលេខ 2 ។
- ហើយឥឡូវនេះ នៅជាប់នឹងវា ធ្វើជួរឈរមួយទៀតនៃគូបពីរ ហើយដាក់មួយទៀតនៅលើវា។ តើមានគូបច្រើនទៀតទេ?
- ចូររាប់ជាមួយគ្នាថាតើមានគូបប៉ុន្មាននៅក្នុងជួរចុងក្រោយ: មួយ, ពីរ, បី - មានតែ 3 គូប។
- លេខ 3 ត្រូវបានចង្អុលបង្ហាញដោយលេខ 3 ( បង្ហាញ).
- ធ្វើវាដើម្បីឱ្យមានគូបស្មើគ្នានៅក្នុងជួរទី 2 និងទី 3 - 2 នីមួយៗ។

ពិនិត្យភាពត្រឹមត្រូវនៃភារកិច្ច។

តើមានគូបប៉ុន្មាននៅក្នុងជួរទី 2? ហើយនៅទី 3? ដាក់គូបបន្ទាប់នៅលើជួរទី 3 ។ តើមានគូបប៉ុន្មាននៅក្នុងជួរទី 3 ឥឡូវនេះ? តើគូបច្រើនទៀតនៅឯណា: នៅក្នុងជួរឈរទី 2 ឬទី 3? បង្ហាញលេខដែលតំណាងឱ្យលេខ 3 ។

ដាក់លេខ 1 និង 2 នៅលើក្តារ។

តើលេខ ៣ គួរនៅទីណា? តើគួរដាក់លេខណាក្នុងស៊េរីលេខបន្ទាប់?

តោះលេងហ្គេម

ហ្គេម "តើមានអ្វីផ្លាស់ប្តូរ?"
នៅលើកុំព្យូទ័របន្ទះមានជួរនៃលេខពី 1 ដល់ 3 ។

ក្មេងៗបិទភ្នែក គ្រូដកលេខ 2 ចេញ។ ដោយបើកភ្នែកឡើង គេដាក់ឈ្មោះលេខ "បាត់" ហើយដាក់វានៅកន្លែងដែលត្រឹមត្រូវតាមជួរ។ លើកក្រោយ ពេលលេងហ្គេមម្តងហើយម្តងទៀត លេខត្រូវដកចេញដោយកូនម្នាក់។

ជាលើកដំបូងវាគឺជាលេខ 2 ដែលគួរដកចេញព្រោះបុរសគួរតែមើលឃើញព្រំដែននៃស៊េរីលេខ។

អប់រំកាយ

"អ្នកណាលឿន?" - ហ្គេមក្រៅ

យើងធ្វើការជាមួយកាត

គ្រូ​ឲ្យ​កុមារ​លើក​ដៃ​ស្តាំ​ឡើង ហើយ​ប្រាប់​កុមារ​ម្នាក់ៗ​ថា​ដៃ​ណា​ដែល​គេ​បង្ហាញ។ បន្ទាប់​មក​គាត់​សុំ​បង្ហាញ​ដៃ​ឆ្វេង​របស់​គាត់។

ដាក់ផ្លែស្ត្របឺរីជាច្រើននៅលើ "ធ្នើ" កំពូលនៃកាត។

ចង្អុលបង្ហាញលេខ 2 ។

តើមានផ្លែស្ត្របឺរីប៉ុន្មាននៅលើកាត? បង្ហាញផ្លែស្ត្របឺរីចំនួន 2 ។

បុរស​ធ្វើ​កាយវិការ​រាង​ជា​រង្វង់ ដោយ​គូស​រង្វង់​ផ្លែ​ស្ត្របឺរី​ពីរ។

ដាក់ចំនួនដូចគ្នានៃ raspberries នៅខាងក្រោម។ តើអ្នកដាក់ផ្លែ Raspberry ប៉ុន្មាន?
- តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីខ្លះអំពីផ្លែស្ត្របឺរី និងផ្លែស្ត្របឺរី?
- ដាក់ផ្លែស្ត្របឺរីមួយទៀតជាជួរ។ តើផ្លែប៊ឺរីមានការថយចុះអ្វីខ្លះ? តើមួយណាធំជាង?
- តើត្រូវធ្វើដូចម្តេចដើម្បីឱ្យពួកគេស្មើគ្នា 3 គ្នា?
- តើគួរដាក់លេខប៉ុន្មាននៅជាប់នឹងផ្លែ Raspberry និង strawberries? ហេតុអ្វីបានជាតួលេខនេះ?

គន្លឹះសម្រាប់ឪពុកម្តាយ

ជាឧទាហរណ៍ ដាក់ពែង 3 នៅលើតុ ហើយសួរសំណួរថា "តើអ្នកត្រូវការដាក់ចានប៉ុន្មាន ដាក់ស្លាបព្រា បើមានមនុស្ស 3 នាក់?"

សេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនស្តីពីការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋមដោយប្រើការព្យាបាលដោយខ្សាច់លើប្រធានបទ lexical "Berries": "ការបង្កើតលេខ 3"

ការពិពណ៌នាខ្លី៖ សង្ខេបមេរៀនស្តីពីការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមដោយប្រើការព្យាបាលដោយខ្សាច់លើប្រធានបទ lexical "Berries" ។
គោលបំណងនៃសម្ភារៈ៖ សេចក្តីសង្ខេបអាចត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយអ្នកអប់រំ គ្រូ-គ្រូពេទ្យពិការ និងឪពុកម្តាយ។

ប្រធានបទ៖"ការបង្កើតលេខ 3"
គោលដៅ:ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម តាមរយៈការព្យាបាលដោយខ្សាច់។
ភារកិច្ច:
- ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរាប់វត្ថុដោយមិនគិតពីចលនានិងទីតាំងនៅក្នុងលំហ។
- ការយល់ឃើញនៃបរិមាណដោយប្រើ auditory, motor, tactile analyzers;
- អភិវឌ្ឍសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើការជាក្រុម បង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងវិជ្ជមាន។
ប្រភេទនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការយល់ដឹង ការទំនាក់ទំនង ការអប់រំកាយ។
លទ្ធផលរំពឹងទុក៖ កុមាររាប់វត្ថុក្នុងរង្វង់ 3 ដោយមិនគិតពីទីតាំង និងចលនាក្នុងលំហ។
សម្ភារៈ និងឧបករណ៍សម្រាប់រៀបចំសកម្មភាពរួមគ្នា៖ ប្រអប់ខ្សាច់លេខ ១,២,៣; រូបភាពនៃចានបីនិងពាងបីនៃយៈសាពូនមីខ្លាឃ្មុំបីបន្ទះមួយដែលមានរូបភាពនៃ berries និង 3 សន្លឹកជាមួយ berries ទៅវា; តុក្កតាខ្លាឃ្មុំបី កៅអីបី; ពេលវេលារៀបចំ។
គ្រូពេទ្យពិការ៖ មានខ្ទមមួយនៅក្នុងប្រអប់ខ្សាច់។ គ្រូបង្រៀនកាន់តុក្កតា Masha នៅក្នុងដៃរបស់គាត់ហើយចាប់ផ្តើមអានរឿងនិទាន "ខ្លាឃ្មុំបី" ។

ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់។
គ្រូពេទ្យជំនាញខាងពិការភាព៖មានពេលមួយមានក្មេងស្រីម្នាក់ឈ្មោះ Masha ។ នាងបានចូលទៅក្នុងព្រៃ។ នៅក្នុងព្រៃនាងបានឃើញខ្ទមមួយ។
Masha មានការចង់ដឹងចង់ឃើញយ៉ាងខ្លាំង ដូច្នេះហើយនាងបានចូលទៅក្នុងខ្ទម។
(ផ្ទះមួយបើកក្នុងប្រអប់ខ្សាច់ តារាងអាចមើលឃើញ)។
- តើ Masha ឃើញអ្វីនៅក្នុងផ្ទះ?
(នាងបានឃើញតុ។ )
- តើនាងឃើញអ្វីនៅលើតុ? (ចាន)
- រាប់លេខប៉ុន្មាន?

តើចានមានទំហំប៉ុនណា?
- នៅជាប់ចាន, Masha ដាក់ពែងជាមួយ compote ផ្អែម។
- រាប់ពែង។
- តើអ្នកអាចនិយាយអ្វីបាន (ពួកគេគឺដូចគ្នា។ ពីរនាក់។ )
-Masha សង្កេតឃើញចានមួយនៅលើធ្នើ ហើយដាក់វានៅលើតុក្បែរចានដែលនៅសល់។
- រាប់ថាតើចានប៉ុន្មានបានក្លាយទៅជា?
- បុរសតើមានអ្វីបាត់នៅលើតុ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
- ត្រូវហើយ។ យើងត្រូវដាក់ក្នុងពែងមួយទៀត។
- អ្វី (យើងដាក់តូចមួយ) ។
- ហើយឥឡូវនេះ ចូររាប់ (យកចិត្តទុកដាក់ចំពោះសមភាពនៃចាន និងពែង)។
- បុរសៗ គិតម៉េចដែរ អ្នកណារស់នៅក្នុងខ្ទមនេះ?
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកសម្រេចចិត្តដូច្នេះ?
- ភ្លាមៗនោះទ្វារបានបើកហើយខ្លាឃ្មុំចាប់ផ្តើមចូលទៅក្នុងខ្ទម។
- តោះ​រាប់​ថា​មាន​ប៉ុន្មាន​នាក់?
- ទីមួយ Mikhailo Ivanovich បានចូល (រាប់មួយ) ។
- Nastasya Petrovna (ពីរនាក់) បានចូលមកនៅពីក្រោយគាត់
- Mishutka បានបង្ហាញខ្លួនចុងក្រោយ (បី)
- តើខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មានត្រូវបានរួមបញ្ចូល?
- ពួកគេបានទៅព្រៃសម្រាប់ផ្លែប៊ឺរីហើយអស់កម្លាំង។ ចូរដាក់ខ្លាឃ្មុំរបស់យើងនៅលើកៅអី។
(កុមារយកខ្លាឃ្មុំនិងកៅអី។ ចំនួននិងភាពស្មើគ្នាត្រូវបានកំណត់ដោយវិធីនៃការដាក់ពាក្យ) ។
- ហើយឥឡូវនេះសូមយកកៅអីមួយសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំនីមួយៗ (ការស្ទង់មតិកុមារ)
- ហេតុអ្វីបានជាអ្នកដាក់កៅអីនេះសម្រាប់ខ្លាឃ្មុំនេះ? (ធំឬតូច)។
- ឥឡូវចាំមើលថាតើខ្លាឃ្មុំទាំងអស់មានកៅអីគ្រប់គ្រាន់ទេ? (យើងបង្កើតសមភាព)។
នាទីរាងកាយ៖
កូនតូចៗរស់នៅញឹកញាប់ជាង។
ពួកគេបានបង្វិលក្បាលរបស់ពួកគេ។ (ចលនារាងជារង្វង់)
ដូច​នេះ​ដូច​នេះ​ជា​មួយ​នឹង​ក្បាល​របស់​អ្នក​នៅ​ក្នុង​ផ្សេង​គ្នា​
ភាគីទាំងសងខាងកំពុងបង្វិលក្បាល។
កូនពៅកំពុងស្វែងរកទឹកឃ្មុំ
ពួកគេបានអង្រួនដើមឈើជាមួយគ្នា (ពត់ទៅម្ខាង)
បែបនេះ បែបនេះ ដៃទៅមុខ។
ដើមឈើបានយោលដោយមិត្តភាព
ពួកគេបានដើរឆ្លងទន្លេ។ (ការដើរយឺត)
ហើយពួកគេបានផឹកទឹកពីទន្លេ ... (បត់ទៅមុខ) ។
បែប​នេះ បែប​ហ្នឹង
ហើយពួកគេបានផឹកទឹកពីទន្លេ។
ហើយបន្ទាប់មកពួកគេបានរាំ
នៅពីលើក្រញាំត្រូវបានលើកឡើង។ (លោតនៅនឹងកន្លែង) ។
បែប​នេះ បែប​ហ្នឹង
នៅពីលើក្រញាំត្រូវបានលើកឡើង។
- ហ្គេម "នំ"(កុមារត្រូវបានផ្តល់រូបភាពជាមួយផ្លែប៊ឺរីដែលគូរជាប់ៗគ្នា និងបី
កាតដាច់ដោយឡែកដែលពណ៌នាអំពីផ្លែប៊ឺរីមានទំហំខុសៗគ្នា) ។
- ខ្លាឃ្មុំដុតនំមួយ ហើយតុបតែងវាដោយផ្លែប៊ឺរី ប៉ុន្តែពួកគេមិនបានបញ្ចប់ការងារនោះទេ។ ជួយ​ពួកគេ។
- ល្បែងសម្រាប់ការយកចិត្តទុកដាក់។ ប្រសិនបើខ្ញុំបង្ហាញអ្នកនូវរូបភាពជាមួយវត្ថុមួយ អ្នកបង្ហាញកាតដែលមានលេខ 1 ប្រសិនបើមានវត្ថុពីរនៅក្នុងរូបភាពនោះ អ្នកបង្ហាញកាតដែលមានលេខ 2 ជាមួយនឹងបី។ ប្រសិនបើមានធាតុជាច្រើនទៀតនៅក្នុងរូបភាពនោះ អ្នកមិនបង្ហាញអ្វីនោះទេ។
តើ​រូបភាព​ទាំង​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​ធ្វើ​ជា​ទូទៅ​ដោយ​របៀប​ណា? (ទាំងនេះគឺជាផ្លែប៊ឺរី) ។
ការឆ្លុះបញ្ចាំង។
តើអ្នកទាំងអស់គ្នាចូលចិត្តអ្វីជាងគេថ្ងៃនេះ?

គោលដៅ: ដើម្បីស្គាល់ការបង្កើតលេខ 3 និងលេខ 3; លំហាត់ក្នុងការដាក់ឈ្មោះលេខ ដំបូង, ទីពីរ; រៀនរុករកក្នុងលំហ សម្ភារៈ និងឧបករណ៍៖ ប្លុក, សន្លឹកបៀដែលមានលេខ 1, 2, 3 សម្រាប់កុមារម្នាក់ៗ។

វគ្គសិក្សានៃមេរៀន

1. ពេលរៀបចំ។

អ្នកអប់រំ... ដាក់គូបមួយនៅពីមុខអ្នក។ តើអ្នកដាក់គូបប៉ុន្មាន? បង្ហាញលេខ 1. នៅខាងស្តាំគូប ដាក់គូបពីរនៅពីលើគ្នា។ តើមានគូបប៉ុន្មាន? តើ​លេខ​ប៉ុន្មាន​ដែល​ត្រូវ​ប្រើ​ដើម្បី​កំណត់​គូប​ពីរ? តើត្រូវធ្វើអ្វីដើម្បីធ្វើឱ្យគូបបែងចែកស្មើគ្នា? (ដាក់​មួយ​ទៀត​លើ​មួយ​ស្លាប់។ )

ការបង្កើតលេខ 3 ។

ដាក់គូបមួយទៀតនៅលើគូបពីរ។ គូបច្រើនទៀត? ចូររាប់គូប: មួយ, ពីរ, បី, បីគូបជាសរុប។ លេខបីត្រូវបានតំណាងដោយលេខ 3 ។ (បង្ហាញលេខ 3 ។ )ធ្វើគូប 2 នីមួយៗ តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីបង្កើតគូប 2 ជំនួសឱ្យ 3? បន្ថែមគូបមួយទៀត។ ឥឡូវ​តម្លៃ​ប៉ុន្មាន? តើអ្នកបានធ្វើអ្វីដើម្បីឱ្យមិនមាន 2 ប៉ុន្តែ 3 គូប? តើ 3 ធំជាង 2? ដាក់លេខតាមលំដាប់លំដោយ៖ ១, ២, ៣ ។ (សុំឱ្យកុមារបិទភ្នែកហើយដកលេខ 2 ។ )បាត់លេខប៉ុន្មាន? (ផ្តល់ឱ្យកុមារនូវសន្លឹកបៀជាមួយផ្លែប៉ោមនិង cherries ។ )ដាក់ផ្លែប៉ោមជាច្រើន។ (បង្ហាញលេខ ២)... តើអ្នកដាក់ផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាន? បន្ថែមចំនួនដូចគ្នានៃ cherries ។ តើអ្នកដាក់ cherries ប៉ុន្មាន? ចុះផ្លែប៉ោម និង cherries? បន្ថែម cherry ផ្សេងទៀត។ តើផ្លែឈើណាខ្លះបានក្លាយទៅជាច្រើន តិច? តើ​គួរ​ធ្វើ​ដូចម្តេច​ដើម្បី​ឱ្យ​ពួកគេ​ស្មើ​គ្នា​បី​នាក់​? តើអ្នកគួរដាក់លេខប៉ុន្មាននៅជាប់ផ្លែប៉ោម? Cherry?

ចម្លើយរបស់កុមារ។

សញ្ញា saponification ជាមួយនឹងលេខធម្មតា។"វិនាទីដំបូង" ។

អ្នកអប់រំ (ភ្ជាប់រូបភាពផ្លែប៉ោមក្រហម និងបៃតងទៅក្តារបន្ទះ)... ផ្លែប៉ោមប៉ុន្មាន? តើផ្លែប៉ោមដំបូងនៅឯណា? តើទីពីរនៅឯណា? តើផ្លែប៉ោមដំបូងមានពណ៌ក្រហមទេ? តើផ្លែប៉ោមទីពីរមានពណ៌បៃតងទេ? តើផ្លែប៉ោមមួយណាមានពណ៌បៃតង? តើមួយណាជាពណ៌ក្រហម?

កុមារ Ovete ។

កុមារទទួលបានកាតដែលមានមុខវិជ្ជាផ្សេងគ្នា និងដូចគ្នាបេះបិទ។ ធាតុដូចគ្នាបេះបិទត្រូវតែមានពណ៌ និងទំហំខុសគ្នា។ គ្រូប្រាប់ពីរបៀបរៀបចំវត្ថុ៖ ផ្លែប៉ោមទីមួយធំ ទីពីរតូច។

លំហាត់សម្រាប់ការតំរង់ទិសក្នុងលំហ។

យោងតាមការណែនាំរបស់អ្នកអប់រំកុមារដាក់វត្ថុដែលមានឈ្មោះនៅខាងឆ្វេង (ខាងស្តាំក្រោមខាងលើ) នៃវត្ថុសំខាន់។

កុមារបង្កើតជារង្វង់ឈរបីគុណនឹងបី។ គ្រូសួរសំណួរ៖

- តើអ្នកណានៅខាងស្តាំ (ឆ្វេង)? តើអ្នកណានៅពីក្រោយអ្នក? តើអ្នកណានៅពីមុខអ្នក?

ហ្គេមនិយាយទូរស័ព្ទ។

កំដៅឡើង

យើងដាក់ដៃលើស្មារបស់យើង។ ដៃទៅស្មា, ការបង្វិល

ស្មា

យើងចាប់ផ្តើមបង្វិលពួកគេ។ ទៅវិញទៅមក។

ដូច្នេះយើងនឹងកែឥរិយាបថ។

មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ!

យើងដាក់ដៃនៅពីមុខទ្រូង ដៃនៅពីមុខទ្រូង, កន្ត្រាក់

ដៃទៅភាគី។

យើងចែកវាទៅសងខាង។

យើងនឹងធ្វើការកម្តៅសាច់ដុំ

នៅក្នុងអាកាសធាតុណាមួយ។

លើកដៃស្តាំរបស់អ្នក។ លើកដៃត្រង់មួយឡើង

ផ្សេងទៀត - ចុះក្រោមដោយរលូន

ហើយ​យើង​ទម្លាក់​ម្ខាង​ទៀត​ចុះ។ មួយដៃធ្លាក់ចុះ,

យើងប្តូរពួកគេ។ ផ្សេងទៀត - ក្នុងពេលតែមួយ

រះ​ឡើង។

យើងធ្វើចលនាដៃដោយរលូន។

ឥឡូវនេះ ចូរយើងរួមគ្នា ដើរនៅនឹងកន្លែង។

តោះដើរលេងទាំងអស់គ្នា។

ការឆ្លុះបញ្ចាំង។

កុមារ​ដោយ​មាន​ជំនួយ​ពី​គ្រូ រាប់​វត្ថុ​ជុំវិញ​បាន​ដល់​ទៅ​បី៖ ប្រដាប់​ក្មេង​លេង ខ្មៅ​ដៃ។ល។

គោលការណ៍ឈានមុខគេមួយនៃការអប់រំមត្តេយ្យទំនើបគឺជាគោលការណ៍នៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍។ នេះក៏អនុវត្តចំពោះថ្នាក់គណិតវិទ្យានៅក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃមត្តេយ្យផងដែរ។ ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋម (អក្សរកាត់ថា FEMP) ជំរុញការអភិវឌ្ឍបញ្ញា និងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារ រួមចំណែកដល់ការបង្កើតការគិត និងតក្កវិជ្ជា ការកែលម្អការយកចិត្តទុកដាក់ ការចងចាំ និងការនិយាយ ដែលជួយកុមារឱ្យរៀនយ៉ាងសកម្ម និងធ្វើជាម្ចាស់លើពិភពលោកជុំវិញ។ គាត់។ ដំណើរកម្សាន្តទៅកាន់ប្រទេសនៃរាងធរណីមាត្រ និងបញ្ហានព្វន្ធនឹងជាជំនួយដ៏ល្អក្នុងការអភិវឌ្ឍគុណភាពដូចជាការចង់ដឹងចង់ឃើញ គោលបំណង ការរៀបចំ ហើយនឹងណែនាំអ្នកអំពីគោលគំនិតនៃលំហ និងបណ្ដោះអាសន្នជាមូលដ្ឋាន។ អត្ថបទក៏ផ្តល់នូវឧទាហរណ៍នៃអរូបីផងដែរ។

គោលដៅ និងគោលបំណងនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម (FEMP)

ការសិក្សាគណិតវិទ្យាគឺជាផ្នែកសំខាន់មួយនៃដំណើរការអប់រំ។ ការអភិវឌ្ឍន៍យ៉ាងឆាប់រហ័សនៃវិទ្យាសាស្ត្រ និងបច្ចេកវិទ្យានៅក្នុងឧស្សាហកម្មមួយចំនួនធំ - ពីការសាងសង់អគាររហូតដល់ការរុករកអវកាស - ទាមទារចំណេះដឹងពាក់ព័ន្ធពីមនុស្សសម័យទំនើប។ ដូច្ន្រះកុមារធ្វើជំហានដំបូងក្នុងទិសដៅន្រះនៅមតេយ្យ។ អក្សរកាត់ពីរបីផ្សេងទៀតដែលគួរចងចាំគឺ GCD សកម្មភាពអប់រំផ្ទាល់ និង OOD ដែលជាសកម្មភាពអប់រំដែលបានរៀបចំ។ ការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាក៏ទាក់ទងនឹងពួកគេដែរ។

សារៈសំខាន់នៃការអប់រំទូទៅនៃមុខវិជ្ជាគណិតវិទ្យា ដូចជាមុខវិជ្ជាផ្សេងទៀតមានជាចម្បងនៅក្នុងគោលគំនិតទូទៅដែលវាផ្តល់ឱ្យ និងដែលពង្រីកការយល់ដឹង និងវិធីនៃការចូលទៅជិតមនុស្សម្នាក់ទៅកាន់បាតុភូតនៃជីវិត។ តាមទស្សនៈនេះ គណិតវិទ្យាមានសារៈសំខាន់ ជាដំបូងសម្រាប់តក្កវិជ្ជា ភាពស៊ីសង្វាក់ និងភាពត្រឹមត្រូវនៃការសន្និដ្ឋានរបស់វា។ ទីពីរ គណិតវិទ្យាមានប្រយោជន៍ព្រោះវាពិបាក។ ហេតុផលអរូបី និងម៉ត់ចត់របស់នាង ទាមទារការខិតខំប្រឹងប្រែងផ្លូវចិត្តដ៏អស្ចារ្យ និងយូរ មិនត្រូវការការចងចាំច្រើនដូចជាការយល់ដឹង និងការពិចារណានោះទេ។

A. D. Alexandrov, គណិតវិទូ,
អ្នកសិក្សានៃបណ្ឌិត្យសភាវិទ្យាសាស្ត្រសហភាពសូវៀតនិង RAS

គោលដៅនៃការបង្កើតតំណាងគណិតវិទ្យាបឋម (FEMP)៖

  • ការអភិវឌ្ឍដោយកុមារនៃការយល់ដឹងអំពីទំនាក់ទំនងបរិមាណនៃវត្ថុ;
  • ស្ទាត់ជំនាញបច្ចេកទេសជាក់លាក់នៅក្នុងផ្នែកនៃការយល់ដឹង (ការវិភាគ ការសំយោគ ការប្រៀបធៀប ការរៀបចំប្រព័ន្ធ ការទូទៅ);
  • ជំរុញការអភិវឌ្ឍនៃការគិតដោយឯករាជ្យ និងមិនមានស្តង់ដារ ដែលនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍន៍វប្បធម៌បញ្ញាជាទូទៅ។

ភារកិច្ចនៃការអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យាសម្រាប់សិស្សនៃក្រុមកណ្តាល:

  • ការសិក្សាលេខ ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេលប្រាំ។
  • ការបណ្តុះបណ្តាលក្នុងប្រតិបត្តិការប្រៀបធៀបដោយប្រើរង្វាស់តាមលក្ខខណ្ឌ ការកសាងស៊េរីតាមលំដាប់តាមលក្ខណៈមួយចំនួន។
  • អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយរាងធរណីមាត្រ: ចតុកោណកែងនិងការ៉េ; ស៊ីឡាំង, បាល់និងគូប; កោណនិងស៊ីឡាំង, រាងពងក្រពើនិងរង្វង់;
  • ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការបំបែកទម្រង់ពីលក្ខណៈផ្សេងទៀតនៃវត្ថុ;
  • ការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវជំនាញនៃចលនានិងការបង្វិលនៃរាងកាយក្នុងទិសដៅដែលបានចង្អុលបង្ហាញការតំរង់ទិសក្នុងចន្លោះពីរវិមាត្រ (ទៅមុខ - ថយក្រោយ; ឡើងលើចុះក្រោម; ឆ្វេង - ស្តាំ);
  • ការអភិវឌ្ឍន៍នៃតំណាងបណ្ដោះអាសន្ន៖ លំដាប់នៃរដូវកាលប្រចាំឆ្នាំ និងផ្នែកខ្លះនៃថ្ងៃ;
  • ស្ទាត់ជំនាញវាក្យស័ព្ទពិសេសដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបញ្ចេញលក្ខណៈសម្បត្តិរបស់វត្ថុ។

ក្មេងៗរៀនរាប់ រៀនលេខដោយលេងសើច

បច្ចេកទេសជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ធ្វើការជាមួយកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ។

គ្រូអាចប្រើឧបករណ៍យ៉ាងទូលំទូលាយក្នុងការងារវិធីសាស្រ្ត។

បច្ចេកទេសមើលឃើញ (គំរូ ការបង្ហាញ)

ការបង្ហាញរបស់គ្រូត្រូវបានអមដោយសកម្មភាពសកម្មរបស់កុមារខ្លួនឯង ដែលជួយឱ្យសម្រេចបាននូវការរួមផ្សំប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងការបង្រួបបង្រួមនៃសម្ភារៈថ្មី។ កុមារធ្វើប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាសាមញ្ញបំផុត ដោយនិយាយបន្ទរសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ ទាំងនេះ​រួម​បញ្ចូល​ទាំង:

  • ការកំណត់ចំនួនធាតុជាច្រើន;
  • ការកំណត់ប្រវែងរបស់ពួកគេ;
  • គណនីបឋម។

ការស្ទាត់ជំនាញបញ្ញាថ្មី (ការប្រៀបធៀបវត្ថុតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យណាមួយ ការរាប់) តម្រូវឱ្យមានការបង្ហាញពេញលេញ ហ្មត់ចត់ និងស៊ីសង្វាក់គ្នា ជាមួយនឹងការណែនាំពាក្យសំដីលម្អិត និងការពិនិត្យគំរូ។ នៅពេលដែលកុមារបញ្ចូលគំនិត ការបញ្ចេញមតិ និងពាក្យថ្មីៗ ការបង្ហាញត្រូវបានជំនួសដោយការបញ្ចេញមតិផ្ទាល់មាត់លើសកម្មភាព។

វិចិត្រសាលរូបភាព៖ ជំនួយមើលឃើញក្នុងគណិតវិទ្យាសម្រាប់កុមារអាយុ ៤-៥ ឆ្នាំ។

សៀវភៅណែនាំបង្រៀនឱ្យទាក់ទងលេខជាមួយលេខ (ក្នុងចំនួនប្រាំ) ហ្គេមបង្រៀនការរាប់តាមលំដាប់។ កុមារដាក់ "ឥដ្ឋ" នៅលើលេខដូចគ្នានៅលើផ្ទះ។ ហ្គេមបង្រៀនឱ្យទាក់ទងចំនួនចំនុចនៅលើមេអំបៅជាមួយ លេខនៅលើផ្កា បង្រៀនប្រៀបធៀបសំណុំស្មើគ្នា; យល់ពីកន្សោម "ច្រើនដូច", "ស្មើគ្នា" បង្រៀនឱ្យទាក់ទងចំនួនវត្ថុជាមួយលេខ កុមារចាប់លេខដោយប្រើដំបងនេសាទ រាប់ថាអ្នកណាចាប់បានប៉ុន្មាន គណិតវិទ្យាដែលជួយជួសជុលលេខក្នុងរង្វង់ 5 រាងធរណីមាត្រ ពណ៌មូលដ្ឋាន

វីដេអូ៖ ហ្គេមអប់រំ DIY

បច្ចេកទេសពាក្យសំដី

បច្ចេកទេសពាក្យសំដីដូចជាការណែនាំ ការពន្យល់ សំណួរជំរុញការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងសកម្មរបស់កុមារ ជួយចងចាំពាក្យថ្មីៗ និងកន្សោម lexical ។ ការពន្យល់គួរតែច្បាស់លាស់ សង្ខេប និងអាចយល់បានសម្រាប់កុមារ។... ក្នុងអំឡុងពេលឆ្លើយរបស់កុមារ គ្រូបង្ហាញភាពអត់ធ្មត់ មិនរំខាន ស្តាប់ដល់ទីបញ្ចប់ ព្យាយាមមិនឆ្លើយឱ្យកុមារ បើចាំបាច់ សួរសំណួរបន្ថែម ដែលជួយកុមារឱ្យស៊ូទ្រាំនឹងកិច្ចការដោយខ្លួនឯង។

លក្ខណៈផ្លូវចិត្ត-បញ្ញវន្តរបស់កុមារអាយុប្រាំឆ្នាំនៃជីវិតគឺការចង់បានរបស់ពួកគេសម្រាប់ការរុករកញ្ញាណ-ម៉ូទ័រនៃពិភពលោកជុំវិញពួកគេ។ គ្រូបង្រៀនលេងល្បែងផ្គុំរូបក្មេងៗជាមួយនឹងបញ្ហា ដោយដោះស្រាយបញ្ហាដែលកុមារអាចមានអារម្មណ៍ដូចជាអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រតូចតាច និងអ្នកត្រួសត្រាយ ជាឧទាហរណ៍ ដោយព្យាយាមយល់ពីមូលហេតុដែលកង់មានកង់មូល និងមិនមែនជាការ៉េ។ គ្រូព្យាយាមនាំកុមារទៅរកចំលើយឯករាជ្យ ដោយមានជំនួយពីសំណួរនាំមុខ និងការបំផុសគំនិត៖ «គូសរង្វង់គំនូរការ៉េដោយម្រាមដៃរបស់អ្នក។ តើតួលេខនេះមានអ្វីខ្លះ ប៉ុន្តែរង្វង់មិនមាន? ហេតុ​អ្វី​បាន​ជា​វិល​ការ៉េ​មិន​បាន?»។ ... ការយល់ដឹងអំពីបញ្ញានឹងជួយអ្នកឱ្យទទួលបានបទពិសោធន៍នៃការពេញចិត្ត នាំមកនូវសេចក្តីរីករាយពីដំណើរការនៃការសិក្សាអំពីពិភពលោក។

វាជារឿងសំខាន់ដែលត្រូវកត់សម្គាល់ថា សិស្សនៃក្រុមកណ្តាល ចាំបាច់ត្រូវផ្តល់ភារកិច្ចយល់ដឹងពីមេរៀនដំបូង ដើម្បីអភិវឌ្ឍការចង់ដឹងចង់ឃើញ និងចង់ដឹងចង់ឃើញពីធម្មជាតិនៃចិត្ត។ ចំណេះដឹងដែលទទួលបានតាមរយៈការពិនិត្យដោយខ្លួនឯងនឹងក្លាយជាបទពិសោធន៍ដ៏មានតម្លៃ ហើយពាក្យ និងគំនិតថ្មីៗនឹងត្រូវបានយល់កាន់តែច្បាស់។

វីដេអូ៖ កិច្ចការយល់ដឹង និងហ្គេមក្រៅក្នុងថ្នាក់គណិតវិទ្យា

បច្ចេកទេសលេងហ្គេម៖ ការរៀននិងភាពសប្បាយរីករាយ

អ្នកអប់រំប្រើក្នុងការអនុវត្តគរុកោសល្យនូវធាតុផ្សំនៃល្បែងនៃការស្វែងរក និងលក្ខណៈប្រកួតប្រជែងជាមួយនឹងលំហាត់ និងភារកិច្ចផ្សេងៗគ្នាទៅតាមកម្រិតនៃការលំបាក។ ការទាក់ទាញនៃតួអង្គ, គ្រោងរឿងនិទានក៏នឹងជួយផងដែរ។ "ស្មៅលើគ្រែ" រួមគ្នាជាមួយទន្សាយក្នុងការស្វែងរកការ៉ុត (និងរាប់ចំនួនស្មៅដែលនៅសល់) គឺគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍សម្រាប់កុមារជាងការដោះស្រាយឧទាហរណ៍គណិតវិទ្យានៅខាងក្រៅបរិបទហ្គេម។

តារាង៖ លិបិក្រមកាតលិបិក្រមនៃហ្គេម didactic និងការគណនានព្វន្ធសាមញ្ញ

"ពិន្ទុត្រឹមត្រូវ"គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយដល់ការរួមផ្សំនៃលំដាប់លេខនៃលេខធម្មជាតិ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស។
សម្ភារៈ៖ បាល់។
ការពិពណ៌នា៖ កុមារឈរជារង្វង់។ មុនពេលចាប់ផ្តើម ពួកគេយល់ព្រមក្នុងលំដាប់ណា (ដោយផ្ទាល់ ឬបញ្ច្រាស) ពួកគេនឹងរាប់។ បន្ទាប់មកពួកគេបោះបាល់ហើយហៅលេខ។ អ្នកដែលចាប់បាល់បន្តពិន្ទុដោយបោះបាល់ទៅអ្នកលេងបន្ទាប់។
"អ្នកណាទៅណា"គោលបំណង៖ បង្រៀនឱ្យចេះបែងចែកទីតាំងរបស់វត្ថុក្នុងលំហ (ខាងមុខ ខាងក្រោយ ចន្លោះ កណ្តាល ខាងស្តាំ ខាងឆ្វេង ខាងក្រោម ខាងលើ)។
សម្ភារៈ: ប្រដាប់ក្មេងលេង។
ការពិពណ៌នា៖ ដាក់ប្រដាប់ក្មេងលេងនៅកន្លែងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងបន្ទប់។ សួរកុមារថាប្រដាប់ប្រដាណានៅខាងមុខ ខាងក្រោយ ក្បែរ ឆ្ងាយ។
"ច្រើន បន្តិច"គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយបង្រួមគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើគ្នា" ។
ការពិពណ៌នា៖ សុំឱ្យកុមារដាក់ឈ្មោះវត្ថុតែមួយ ឬវត្ថុដែលមានច្រើន (តិចតួច)។ ឧទាហរណ៍៖ មានកៅអីច្រើន តុមួយ សៀវភៅច្រើន សត្វតិចតួច។ ដាក់កាតនៃពណ៌ផ្សេងគ្នានៅពីមុខកុមារ។ សូមអោយសន្លឹកបៀពណ៌បៃតងមានលេខ 7 និងកាតក្រហម 5. សួរថាតើសន្លឹកបៀណាមានច្រើន សន្លឹកណាតិចជាង។ បន្ថែមកាតក្រហម 2 បន្ថែមទៀត។ តើយើងអាចនិយាយអ្វីបានឥឡូវនេះ?
"ទាយលេខ"គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយរៀបចំកុមារសម្រាប់ប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាបឋមនៃការបូក និងដក។ ជួយបង្រួបបង្រួមជំនាញនៃការកំណត់លេខមុន និងលេខបន្ទាប់ក្នុងដប់ដំបូង។
ការពិពណ៌នា៖ សួរឧទាហរណ៍ថាលេខមួយណាធំជាងបី ប៉ុន្តែតិចជាងប្រាំ។ តើលេខណាតិចជាងបី ប៉ុន្តែច្រើនជាងមួយ ។ល។ គិតលេខមួយក្នុងដប់ ហើយសុំឱ្យកុមារទាយវា។ កុមារ​ហៅ​លេខ​ខុស​គ្នា ហើយ​គ្រូ​និយាយ​ថា​តើ​លេខ​ដែល​មាន​ឈ្មោះ​ច្រើន ឬ​តិច​ជាង​លេខ​ដែល​ចង់​បាន។ បន្ទាប់មកអ្នកអាចប្តូរតួនាទីជាមួយកុមារ។
"រាប់ mosaic"គោលបំណង៖ ដើម្បីស្គាល់លេខ; បង្រៀនពីរបៀបបង្កើតការឆ្លើយឆ្លងនៃបរិមាណទៅនឹងតួលេខ។
សម្ភារៈ៖ ដំបងរាប់។
ការពិពណ៌នា៖ រួមគ្នាជាមួយកុមារ សរសេរលេខ ឬអក្សរដោយប្រើដំបងរាប់។ អញ្ជើញកុមារឱ្យដាក់ចំនួនដំបងរាប់ដែលត្រូវគ្នានៅជាប់នឹងលេខដែលបានកំណត់។
"អ្នកដំណើរចំណុច"គោលបំណង៖ ដើម្បីស្គាល់មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃការសរសេរលេខ; អភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូល្អ។
សម្ភារៈ៖ សៀវភៅកត់ត្រា ប៊ិច។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូអង្គុយនៅតុ ដាក់សៀវភៅកត់ត្រាឱ្យបានត្រឹមត្រូវ បង្ហាញកូនពីរបៀបកាន់ប៊ិចឱ្យបានត្រឹមត្រូវ។ ផ្តល់ជូនដើម្បីលេង point-traveler ។ ដើម្បី​ធ្វើ​ដូច្នេះ សូម​ឲ្យ​កុមារ​ដាក់​ចំណុច​នៅ​ជ្រុង​ខាង​ស្ដាំ​នៃ​ក្រឡា បន្ទាប់​មក​ក្នុង​ក្រឡា​ទីបួន​នៅ​ជ្រុង​ខាង​ឆ្វេង​នៅ​ផ្នែក​ខាងក្រោម​នៃ​សៀវភៅ​កត់ត្រា។ល។
"យើងអាននិងរាប់"គោលបំណង៖ ដើម្បីជួយបង្រួមគំនិតនៃ "ច្រើន", "តិចតួច", "មួយ", "ច្រើន", "ច្រើន", "តិច", "ស្មើ", "ច្រើន", "ប៉ុន្មាន"; សមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុក្នុងទំហំ។
សម្ភារៈ៖ ដំបងរាប់។
ការពិពណ៌នា៖ ពេលអានសៀវភៅដល់កុមារ សូមឲ្យគាត់ដាក់ដំបងរាប់ឲ្យបានច្រើន ដូចជាមានសត្វនៅក្នុងរឿងនិទាន។ បន្ទាប់​ពី​អ្នក​បាន​រាប់​ថា​តើ​សត្វ​ប៉ុន្មាន​ក្បាល​ក្នុង​រឿង​នេះ​ហើយ សួរ​ថា​មួយ​ណា​ច្រើន នរណា​តិច និង​មួយ​ណា​ដូច​គ្នា។ ប្រៀបធៀបប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងតាមទំហំ៖ តើអ្នកណាធំជាង - ទន្សាយឬខ្លាឃ្មុំ? តើអ្នកណាតូចជាង? តើអ្នកណាមានកម្ពស់ដូចគ្នា?
"នៅពេលដែលវាកើតឡើង"គោលបំណង៖ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរដូវកាល លក្ខណៈលក្ខណៈរបស់ពួកគេ; អភិវឌ្ឍការនិយាយរួម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងធនធាន ការស៊ូទ្រាំ។
សម្ភារៈ៖ រូបភាពតាមរដូវកាល។
ការពិពណ៌នា៖ ក្មេងៗកំពុងអង្គុយជុំវិញតុ។ គ្រូមានរូបភាពជាច្រើនដែលមានរូបភាពនៃរដូវកាលផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ 2-3 រូបភាពសម្រាប់រដូវកាលនីមួយៗ។ គ្រូពន្យល់ពីច្បាប់នៃល្បែង ហើយផ្តល់ឱ្យអ្នកគ្រប់គ្នានូវរូបភាព។ បន្ទាប់មកបង្វិលព្រួញក្នុងរង្វង់មួយ។ អ្នក​ដែល​នាង​បាន​ចង្អុល​ទៅ​ពិនិត្យ​មើល​រូបភាព​របស់​គាត់​យ៉ាង​យក​ចិត្ត​ទុក​ដាក់ រួច​និយាយ​អំពី​ខ្លឹមសារ​របស់វា។ បន្ទាប់មកពួកគេបង្វែរព្រួញម្តងទៀត ហើយអ្នកដែលវាចង្អុលទៅនោះ ទាយរដូវកាល។
បំរែបំរួលនៃហ្គេមនេះអាចជាសម្រាប់អ្នកអប់រំដើម្បីអានការដកស្រង់ចេញពីរឿងប្រឌិតអំពីបាតុភូតធម្មជាតិតាមរដូវកាល និងស្វែងរករូបភាពដែលមានខ្លឹមសារពាក់ព័ន្ធ។
"ជ្រើសរើសតាមរូបរាង"គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍកុមារនូវជំនាញនៃការបន្លិចរូបរាងរបស់វត្ថុដោយមានការរំខានពីលក្ខណៈផ្សេងទៀតរបស់វា។
សម្ភារៈ៖ រូបធំមួយនៃរាងធរណីមាត្រទាំងប្រាំ សន្លឹកបៀដែលមានវណ្ឌវង្កនៃរូបធរណីមាត្រ រូបពីរនៃរាងនីមួយៗនៃទំហំពីរពណ៌ផ្សេងគ្នា (រូបធំស្របគ្នានឹងរូបភាពវណ្ឌវង្កនៅលើកាត)។
ការពិពណ៌នា៖ តួលេខ និងកាតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យកុមារ។ អ្នកអប់រំ៖ "ឥឡូវនេះយើងនឹងលេងហ្គេម "យកវាឡើង" ។ ដើម្បីធ្វើដូចនេះយើងត្រូវចងចាំឈ្មោះនៃទម្រង់ផ្សេងៗគ្នា។ តើតួលេខនេះមានរាងអ្វី? (បន្ថែមទៀត សំណួរនេះត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតជាមួយនឹងការបង្ហាញតួលេខផ្សេងទៀត)។ អ្នក​ត្រូវ​រៀប​ចំ​រាង​ឲ្យ​ស្រប​តាម​រូប​រាង មិន​ថា​ពណ៌​អ្វី​ឡើយ»។ សម្រាប់កុមារដែលដាក់តួលេខមិនត្រឹមត្រូវ គ្រូផ្តល់ជូនដើម្បីតាមដានវណ្ឌវង្កនៃតួលេខដោយប្រើម្រាមដៃ ស្វែងរក និងកែកំហុស។
"ការរើសផ្លែឈើ"គោលបំណង៖ ដើម្បីអភិវឌ្ឍភ្នែកនៅពេលជ្រើសរើសវត្ថុនៃទំហំជាក់លាក់មួយពីគំរូ។
សម្ភារៈ: គំរូផ្លែប៉ោម (កាត់ពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស) ក្នុងទំហំបី - ធំតូចជាងតូច; កន្ត្រកបី: ធំតូចតូច; មែកធាងមួយដែលមានផ្លែប៉ោមក្រដាសកាតុងព្យួរដែលមានទំហំដូចគ្នាទៅនឹងគំរូ (ផ្លែប៉ោម 8-10 នៃទំហំនីមួយៗ) ។ អង្កត់ផ្ចិតនៃផ្លែប៉ោមនីមួយៗគឺតិចជាង 0.5 សង់ទីម៉ែត្រ។
ការពិពណ៌នា៖ គ្រូបង្ហាញដើមឈើមួយដើមដែលមានផ្លែប៉ោម កន្ត្រក ហើយនិយាយថា ផ្លែប៉មតូចៗគួរប្រមូលក្នុងកន្ត្រកតូចមួយ ហើយដើមធំក្នុងមួយធំ។ នៅពេលជាមួយគ្នានោះគាត់បានហៅកូនបីនាក់ឱ្យម្នាក់ៗនូវផ្លែប៉ោមគំរូហើយផ្តល់ឱ្យ "រើស" ផ្លែប៉ោមដូចគ្នាពីដើមឈើ។ ប្រសិនបើ​ផ្លែ​ប៉ោម​ត្រូវ​បាន​រើស​ត្រឹមត្រូវ គ្រូ​សុំ​ឱ្យ​ដាក់​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​សមរម្យ។ បន្ទាប់មកភារកិច្ចត្រូវបានអនុវត្តដោយក្រុមកុមារថ្មី។ ហ្គេមនេះអាចត្រូវបានធ្វើម្តងទៀតច្រើនដង។

វីដេអូ៖ កិច្ចការហ្គេមក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល

ការលើកទឹកចិត្តចាប់ផ្តើមថ្នាក់

ដើម្បីឱ្យការបណ្តុះបណ្តាលមានប្រសិទ្ធភាព កុមារត្រូវរៀបចំឱ្យបានត្រឹមត្រូវសម្រាប់ការងារ ដើម្បីឱ្យពួកគេចាប់អារម្មណ៍លើដំណើរការ។ មានជួរទាំងមូលនៃវិធានការសម្រាប់ការនេះនៅក្នុងគរុកោសល្យមត្តេយ្យ។

លេងលើស្គ្រីប និងលក្ខណៈប្រធានបទនៃមេរៀន

ការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការបំពេញកិច្ចការ និងលំហាត់ដ៏លំបាកនឹងជួយដាស់ការច្នៃប្រឌិតរបស់គ្រូ។ ដើម្បីធ្វើឱ្យការចាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សានុសិស្សរបស់អ្នក អ្នកអាចប្រើក្នុងការងាររបស់អ្នកនូវរឿងនិទាន ឬរឿងនិទានដែលពេញនិយមរបស់កុមារ ជំនួយការមើលឃើញគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ កំណាព្យគណិតវិទ្យា ប្រយោគ ការរាប់ rhymes ជាដើម។ រូបរាងរបស់វីរបុរសរឿងនិទាននឹង បង្កើត​ស្ថានភាព​ដែល​នឹង​មាន​កុមារ​ចូល​រួម​ក្នុង​ហ្គេម ឬ​អញ្ជើញ​ពួកគេ​ឱ្យ​ធ្វើ​ដំណើរ​ដ៏​អស្ចារ្យ។

  • "រឿងនិទានកំពុងហៅយើងឱ្យមកលេង" - គ្រូរួមជាមួយកុមារអញ្ជើញរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី "Teremok" ។ ផ្ទះវេទមន្តនឹងបើកទ្វារសម្រាប់តែអ្នកដែលដោះស្រាយបញ្ហាទាំងអស់និងដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបទាំងអស់។
  • "Masha ជួយសង្គ្រោះប្អូនប្រុសតូចរបស់នាង" - មេរៀនត្រូវបានបង្កើតឡើងជុំវិញគ្រោងនៃរឿងនិទានប្រជាប្រិយ "Geese-Swans" ។ គ្រូប្រាប់ពីរឿងក្មេងស្រីដ៏កម្សត់ Masha ដែលប្រឆាំងនឹងឆន្ទៈឪពុកម្តាយរបស់នាង បានភៀសខ្លួនចូលទៅក្នុងព្រៃជាមួយមិត្តភ័ក្តិរបស់នាង ហើយទុកឱ្យបងប្រុសរបស់នាងនៅផ្ទះតែម្នាក់ឯង។ Masha ត្រូវ​បាន​គេ​យក​ទៅ​ឆ្ងាយ​ដោយ​រើស​ផ្លែ​បឺរី និង​ផ្សិត​រហូត​ដល់​បាត់​យំ​ទៅ​ផ្ទះ។ គ្រូសុំឱ្យកុមារជួយពួកគេជ្រើសរើសសោត្រឹមត្រូវនៃរាងធរណីមាត្រជាក់លាក់ដែលនឹងបើកទ្វារ។ នៅពេលដែលនៅក្នុងផ្ទះ Masha បានរកឃើញថា Vanechka ត្រូវបានបក្សីខឹងនាំយកទៅ Baba Yaga ។ ឥឡូវនេះ បុរសត្រូវយកឈ្នះលើការសាកល្បង និងជួយសង្គ្រោះប្អូនប្រុសតូចរបស់ពួកគេ។

ឧទាហរណ៍នៃសំណួរសម្រាប់ការសន្ទនាដំបូង (កុមារមើលរូបភាព)៖

  1. តើអ្នកស្គាល់រឿងនិទានទេ?
  2. តើមានដើមឈើប៉ុន្មានដើមនៅជុំវិញ Teremok?
  3. តើមានបង្អួចប៉ុន្មាននៅក្នុងផ្ទះ?
  4. តើ Masha ប្រមូលផ្សិត និងផ្លែប៊ឺរីបានប៉ុន្មាន?
  5. តើមានក្មេងស្រីប៉ុន្មាននាក់នៅក្នុងការឈូសឆាយ?
  6. តើមានក្មេងស្រីប៉ុន្មាននាក់ដែល Masha រត់ទៅផ្ទះ?

ភាពយន្តអប់រំ និងវីដេអូឃ្លីប

វីដេអូខ្លីៗ ភាពយន្តគំនូរជីវចលលើប្រធានបទដែលកំពុងសិក្សាក៏មានប្រយោជន៍ក្នុងការងាររបស់គ្រូដែរ ព្រោះវាជាមធ្យោបាយងាយស្រួលក្នុងការទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេមិនគួរប្រើច្រើនពេកទេ វាត្រូវបានណែនាំឱ្យប្រើមិនលើសពី 2-3 វីដេអូក្នុងមួយមេរៀន។

វីដេអូ៖ គំនូរជីវចលអប់រំអំពីលេខ "រាប់ជាមួយប៉ូឡា" (លេខ ៥)

បច្ចេកទេស​សម្រាប់​ការ​អភិវឌ្ឍ​នៃ​ការ​យល់​ឃើញ និង​ការ​គិត​ឡូជីខល​ក្នុង​ការ​អប់រំ​មត្តេយ្យ​សិក្សា

ថ្មីៗនេះវិធីសាស្រ្តរបស់អ្នកនិពន្ធនៃការអភិវឌ្ឍន៍កុមារនៅដំណាក់កាលដំបូងកាន់តែមានប្រជាប្រិយភាពធាតុផ្សំនៃបច្ចេកទេសគរុកោសល្យដើមត្រូវបានប្រើប្រាស់ដោយជោគជ័យដោយគ្រូបង្រៀននៃសាលាមត្តេយ្យធម្មតា។ ជាមួយនឹងការអនុវត្តត្រឹមត្រូវនៃវិធីសាស្រ្ត កុមារធ្វើជាម្ចាស់បន្តិចម្តងៗនូវប្រតិបត្តិការឡូជីខល និងគណិតវិទ្យាកាន់តែធ្ងន់ធ្ងរ ដោយផ្លាស់ប្តូរពីឧបាយកលសាមញ្ញជាមួយលេខ ទៅជាលំហាត់គណនាដ៏ស្មុគស្មាញ។ អ្នកឯកទេសក៏អាចប្រើវិធីសាស្រ្តក្នុងការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់កុមារសម្រាប់ការអនុលោមតាមបទដ្ឋានអាយុ ដើម្បីបញ្ជូនកុមារសម្រាប់ការពិគ្រោះយោបល់ជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយអ្នកចិត្តសាស្រ្តកុមារប្រសិនបើចាំបាច់។

ប្លុកតក្កវិជ្ជារបស់គណិតវិទូហុងគ្រី Zoltan Dienes

បច្ចេកទេសហ្គេមដ៏មានប្រសិទ្ធភាពដោយប្រើសំណុំនៃតួលេខផ្ទះល្វែងធរណីមាត្រចំនួន 48 និងប្លុកបរិមាណនៃពណ៌ចម្បងចំនួនបី (ក្រហម ខៀវ លឿង) និងរាងបួន (រង្វង់ ការ៉េ ចតុកោណកែង ត្រីកោណ)។ លើសពីនេះទៀតប្លុកភាគច្រើនមានកម្រាស់ (ក្រាស់-ស្តើង) និងទំហំ (ធំ-តូច)។

គោលដៅឈានមុខគេនៃវិធីសាស្រ្តដើមគឺដើម្បីបង្រៀនជំនាញនៃការដោះស្រាយលំហាត់ឡូជីខល និងកិច្ចការដោយផ្អែកលើការចាត់ថ្នាក់តាមលក្ខណៈ។

ហ្គេម និងលំហាត់ត្រូវបានបង្ហាញជាបីកម្រិតលំបាក៖

  1. ទីមួយ កុមាររៀនប្រតិបត្តិការជាមួយទ្រព្យសម្បត្តិមួយ។
  2. ទីពីរអភិវឌ្ឍជំនាញនៃការប្រៀបធៀប និងការរៀបចំប្រព័ន្ធលើមូលដ្ឋានពីរក្នុងពេលតែមួយ។
  3. កិច្ចការទីបីផ្តល់នូវភារកិច្ចដែលទាមទារសមត្ថភាពក្នុងការដំណើរការជាមួយលក្ខណៈសម្បត្តិបីក្នុងពេលតែមួយ។
  • ការសាងសង់ពីប្លុក ការសិក្សាពណ៌ រូបរាង ទំហំ;
  • រួមបញ្ចូលគ្នាជាក្រុមតាមលក្ខណៈគុណភាព (ជ្រើសរើសធាតុនៃរាងត្រីកោណឬប្លុកទាំងអស់ពណ៌ខៀវ។
  • លំនាំចង្វាក់ ដូចជាកម្រាលដែលមានលំនាំធរណីមាត្រ ឬអង្កាំជាមួយនឹងការបញ្ចូលគ្នាតាមចង្វាក់នៃព័ត៌មានលម្អិត។
  • ខ្សែសង្វាក់តក្កវិជ្ជា ដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងតាមលក្ខខណ្ឌដែលបានផ្តល់ឱ្យនៃការឆ្លាស់គ្នានៃរូបរាង ពណ៌ ទំហំ។

វីដេអូ៖ ប្លុកតក្កវិជ្ជា Gienesh

វិធីសាស្រ្ត Maria Montessori

គ្រូជនជាតិអ៊ីតាលី និងអ្នកចិត្តសាស្រ្ត Maria Montessori បានបង្កើតសម្ភារសិក្សាជាច្រើន៖

  • រូបចម្លាក់ក្នុងត្រចៀក,
  • អក្សរ​រឹង​,
  • ម៉ាស៊ីនលេខ,
  • ស៊ុមជាមួយ clasps,
  • ផ្សេងទៀត។

ជំនួយការបង្រៀនទាំងនេះត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីជំរុញការយកចិត្តទុកដាក់ ឆន្ទៈដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពជោគជ័យ ការសង្កេត ផ្តោតលើកិច្ចការ ខណៈពេលដែលអត្ថន័យរបស់ពួកគេក៏មាននៅក្នុងការពិតដែលថាកុមារខ្លួនឯងបានរកឃើញ និងលុបបំបាត់កំហុសរបស់គាត់ដោយគ្មានជំនួយពីអ្នកដឹកនាំ។

អត្ថន័យនៃសម្ភារៈ Montessori៖

  • ជំរុញឱ្យមានការចាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងក្នុងការបំពេញភារកិច្ច បន្ថែមលើការលើកទឹកចិត្តកុមារ។
  • អនុញ្ញាតឱ្យកុមារកែកំហុសបានយ៉ាងងាយស្រួលដោយគ្មានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។
  • បង្កើនការយល់ឃើញនៃអារម្មណ៍;
  • ផ្តល់អាទិភាពដល់សកម្មភាពជាក់ស្តែង ហើយមិនមែនជាការពន្យល់អរូបីទេ កុមារធ្វើការច្រើនដោយដៃរបស់គាត់;
  • បំបែកដំណើរការសិក្សាទៅជាផ្នែកសមាសធាតុរបស់វា ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកកែលម្អដំណាក់កាលនីមួយៗដាច់ដោយឡែក។
  • អភិវឌ្ឍឯករាជ្យនិងស្វ័យភាព;
  • បង្កើនការផ្តោតអារម្មណ៍នៃការយកចិត្តទុកដាក់ ចាប់តាំងពីពួកគេណែនាំពីលទ្ធភាពនៃពាក្យដដែលៗដោយមិនកំណត់ពេលវេលាសម្រាប់ជំនាញ។

នៅក្នុងសាលាមត្តេយ្យអ្នកអាចបំពាក់ជ្រុងមួយជាមួយនឹងសម្ភារៈ Montessori ។

ហ្គេម Montessori គឺល្អសម្រាប់អភិវឌ្ឍការគិតឡូជីខល

តំបន់អភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍

ដោយមានជំនួយពីសម្ភារៈជំនួយ អារម្មណ៍ត្រូវបានធ្វើឱ្យសកម្ម ដែលទារកប្រើដើម្បីដឹងពីពិភពលោកជុំវិញគាត់ ហើយការតំរង់ទិសរបស់កុមារតាមការពិតគឺមានភាពប្រសើរឡើង។ ការសង្កត់ធ្ងន់គឺលើការអភិវឌ្ឍន៍៖

  • ចក្ខុវិស័យ (ចាននៃពណ៌ផ្សេងគ្នាប៉មពណ៌ផ្កាឈូកមួយតួលេខធរណីមាត្រដើម្បីយល់ពីភាពខុសគ្នានៃរូបរាងទំហំ);
  • ការស្តាប់ (ឧបករណ៍ភ្លេង, កណ្តឹង, ប្រអប់ច្រេះ);
  • ក្លិន (ក្លិនក្រអូប);
  • ប៉ះ (សំណល់នៃក្រណាត់, ក្តារ) ។

តំបន់គណិតវិទ្យា

ការអភិវឌ្ឍន៍គណិតវិទ្យាកំណត់គោលដៅដូចខាងក្រោមសម្រាប់សិស្ស៖

  • ស្គាល់គ្នាជាមួយលេខ;
  • ការយល់ដឹងអំពីលេខ និងប្រព័ន្ធទសភាគ;
  • ស្ទាត់ជំនាញការប្រៀបធៀបនិមិត្តសញ្ញាគណិតវិទ្យា;
  • សមត្ថភាពក្នុងការអនុវត្តប្រតិបត្តិការគណិតវិទ្យាជាមូលដ្ឋានសម្រាប់ការបូក ដក ចែកជាមួយលេខបួនខ្ទង់។
  • ចំណេះដឹងនៃការ៉េនៃចំនួនមួយ;
  • ការយល់ដឹងអំពីប្រភាគ និងធ្វើការជាមួយពួកគេ។

សម្ភារៈ Didactic៖

  • សំណុំនៃអង្កាំមាស និងប្រអប់ជាមួយនឹងកាតឌីជីថលសម្រាប់ការរៀនលេខនព្វន្ធ និងជំនាញនៃសកម្មភាពបួន;
  • barbells;
  • spindle;
  • ក្តារ Seguin ។

វីដេអូ៖ ការបង្រៀនគណិតវិទ្យាក្នុងប្រព័ន្ធ Montessori

ដំបងរបស់ Cuisener

វិធីសាស្ត្ររបស់គ្រូជនជាតិបែលហ្ស៊ិក លោក George Kuisener ស្នើឱ្យប្រើដំបងរាប់ពហុពណ៌ ដែលមានទំហំ និងពណ៌ខុសៗគ្នា ជាឧបករណ៍គណិតវិទ្យាពហុមុខងារសម្រាប់កុមារអាយុពីមួយទៅប្រាំពីរឆ្នាំ។ បច្ចេកទេសណែនាំក្មេងចូលទៅក្នុងពិភពនៃពណ៌ និងរូបរាងក្នុងទម្រង់លេងសើច។

តម្លៃនៃវិធីសាស្ត្រ Kuisener៖

  • ជួយបង្ហាញឱ្យឃើញនូវសមាសភាពនៃលេខ បង្កើតជាគោលគំនិតនៃលំដាប់ឡូជីខលនៃស៊េរីលេខមួយ;
  • ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវការយកចិត្តទុកដាក់, ជំនាញម៉ូតូល្អ, ជំរុញការស្រមើលស្រមៃនិង Fantasy;
  • លើកកម្ពស់ការអភិវឌ្ឍនៃការគិតតាមលំហ និងសមត្ថភាពផ្សំ។
  • ធ្វើឱ្យសកម្មភាពច្នៃប្រឌិត ដាស់ចំណាប់អារម្មណ៍លើហ្គេម និងលំហាត់គណិតវិទ្យា។
  • ដំបងត្រូវបានប្រើជាឧបករណ៍សំណង់ ដែលកុមារអាចយកគំរូតាមរូបរាងផ្សេងៗដោយចៃដន្យ ឬតាមរូបភាពការណែនាំ។

    តាមអំពើចិត្ត ឬយោងទៅតាមរូបភាពការណែនាំ កុមារយកគំរូតាមទម្រង់ផ្សេងៗ

  • ជណ្ដើរក្នុងទំហំ;

    ជណ្ដើរ​ពណ៌​ជួយ​សិក្សា​ពី​គោល​គំនិត​នៃ​ទំហំ ព្រម​ទាំង​ស្ទាត់​ជំនាញ​នៃ​ការ​រាប់

  • ការបង្កើតនិងសមាសភាពនៃចំនួនរហូតដល់ប្រាំជាមួយនឹងការបូកនិងដកនៃដំបងមួយ;
  • ការពង្រឹងជំនាញនៃការរាប់ដោយផ្ទាល់ និងបញ្ច្រាស។

    ឧបករណ៍របស់ Kuisiner អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ

អំណោយរបស់ Froebel

វិធីសាស្រ្តរបស់គ្រូជនជាតិអាឡឺម៉ង់ Friedrich Froebel ពាក់ព័ន្ធនឹងការប្រើប្រាស់សម្ភារៈ didactic លេងរបស់អ្នកនិពន្ធ។

គោលបំណងនៃបច្ចេកទេសនៃការលេងរបស់ Froebel គឺដើម្បីជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍លើសកម្មភាពស្រាវជ្រាវសកម្ម ការអភិវឌ្ឍន៍អារម្មណ៍ និងការបង្កើតជំនាញទំនាក់ទំនងរបស់កុមារ។

ហ្គេម Didactic "អំណោយរបស់ Froebel" សម្រាប់កុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ:

  • គូបឈើមួយដែលមានគូបតូចៗដូចគ្នាចំនួនប្រាំបីទៀត។ សៀវភៅណែនាំលើកកម្ពស់ការស្គាល់ជាមួយនឹងគំនិតនៃទាំងមូលនិងផ្នែក, បង្រៀនរាប់, អភិវឌ្ឍជំនាញរចនា;
  • ក្រឡាចំនួនប្រាំបីដែលអភិវឌ្ឍជំនាញវិភាគ;
  • ការកសាងសំណុំច្នៃប្រឌិតនៃឥដ្ឋ រាងធរណីមាត្រ របារ។ល។

វីដេអូ៖ សម្ភារៈហ្គេមយោងតាមវិធីសាស្ត្ររបស់ Froebel

បច្ចេកទេសរបស់ប្តីប្រពន្ធ Nikitins

Playbooks គឺជាល្បែងផ្គុំរូបអប់រំពីគូប និងឈុតសំណង់ផ្សេងៗ ដោយផ្អែកលើគោលការណ៍នៃការសន្និដ្ឋានរូបភាពរួម។ កិច្ចការអាចមានទម្រង់ជារូបភាព គំរូ ឬគំនូរ ហើយជាប្រភេទគ្រូបណ្តុះបណ្តាលសម្រាប់ចិត្ត។

វីដេអូ៖ បំណែកនៃមេរៀន។ "ការ៉េបត់"

ការរៀបចំសេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាលនៃសាលាមត្តេយ្យ

រយៈពេលនៃមេរៀនគឺ 20 នាទី បើប្រៀបធៀបជាមួយនឹងក្រុមក្មេង ក្មេងៗបំពេញការងារបានច្រើន ល្បឿនការងារទូទៅមានការបង្កើនល្បឿនគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ថ្នាក់រៀនត្រូវបានធ្វើឡើងជាប្រពៃណីម្តងក្នុងមួយសប្តាហ៍ ប៉ុន្តែអ្នកមិនគួរត្រូវបានកំណត់ដោយពេលវេលាតូចចង្អៀតនៃការធ្វើផែនការរយៈពេលវែងនៃសកម្មភាពអប់រំនោះទេ។ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមសម្ភារៈកម្មវិធី អ្នកអាចរៀបចំស្ថានភាពគណិតវិទ្យាក្នុងហ្គេមកំឡុងពេលដើរ ឬលេងដោយឥតគិតថ្លៃនៅខាងក្រៅថ្នាក់។

  • គ្រូចាប់ផ្តើមសិក្សាសម្ភារៈថ្មី បន្ទាប់ពីសិក្សាឡើងវិញនូវសម្ភារៈដែលបានសិក្សាពីមុន។ ពាក្យដដែលៗត្រូវចំណាយពេលមិនលើសពីប្រាំនាទី ហើយត្រូវបានអនុវត្តតាមរបៀបលេងសើច ឧទាហរណ៍ "ជួយ Pinocchio រាប់កាក់" "រកកំហុសជាមួយក្មេង" ជាដើម។ ក៏ដូចជាការប្រើកំណាព្យតាមប្រធានបទ ប្រយោគ ចម្រៀងជាដើម។ . លំហាត់បែបនេះមានគោលបំណងជាចម្បងក្នុងការជំរុញធនធានធម្មជាតិ និងភាពប៉ិនប្រសប់របស់កុមារ ដឹកនាំការយកចិត្តទុកដាក់ទៅកាន់បណ្តាញច្នៃប្រឌិតចាំបាច់ បង្កើតបរិយាកាសអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងអារម្មណ៍រីករាយ ជួយកុមារម្នាក់ៗឱ្យបង្ហាញពីសក្តានុពលបញ្ញារបស់ពួកគេ។
  • វាជាការលំបាកសម្រាប់កុមារអាយុពី 4 ទៅ 5 ឆ្នាំក្នុងការទប់ទល់នឹងការងារឯកតាឯកកោ ដូច្នេះវាត្រូវបានណែនាំឱ្យធ្វើលំហាត់កាយសម្ព័ន្ធ ម្រាមដៃ ឬផ្លូវដង្ហើមដោយប្រើដៃតូចទាន់ពេល ក្នុងដំណើរការនៃការងារដើម្បីភ្ជាប់ហ្គេមក្រៅនៃការតំរង់ទិសគណិតវិទ្យា។ .

ទម្រង់ការងារ និងវិធីសាស្រ្តបុគ្គល

ជម្រើសដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការរៀបចំ និងដំណើរការថ្នាក់គណិតវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងការបែងចែកកុមារជាគូ ឬក្រុមតូចៗ ដោយគិតគូរពីសមត្ថភាពបញ្ញាផ្សេងៗគ្នា។ នេះនឹងជួយលើកកម្ពស់គុណភាពនៃការអប់រំ និងបង្កើតលក្ខខណ្ឌចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តបុគ្គល និងកម្រិតនៃភាពតានតឹងផ្លូវចិត្ត និងផ្លូវចិត្តអាស្រ័យលើកម្រិតនៃការរៀបចំរបស់កុមារ។

ជម្រើសដ៏ល្អបំផុតសម្រាប់ការរៀបចំ និងដំណើរការថ្នាក់គណិតវិទ្យាពាក់ព័ន្ធនឹងការបែងចែកកុមារជាក្រុមតូចៗ

អ្នកអាចកំណត់ការងារជាលក្ខណៈបុគ្គលជាមួយកុមារតាមពីរវិធី៖

  • កុមារដែលមានទេពកោសល្យដែលបង្ហាញពីចំណង់ចំណូលចិត្តចំពោះគណិតវិទ្យាអាចត្រូវបានផ្តល់ឱ្យនូវបញ្ហាស្មុគស្មាញបន្ថែមទៀតនៃធម្មជាតិដែលមានបញ្ហា។
  • សម្រាប់កុមារដែលមានការលំបាកក្នុងការបំពេញតម្រូវការកម្មវិធីដោយហេតុផលផ្សេងៗ (ទារកមានលក្ខណៈបញ្ញាបុគ្គលនៃការយល់ឃើញ ឬការអនុវត្តមិនល្អ) វាជាការប្រសើរក្នុងការផ្តល់កិច្ចការសាមញ្ញដែលពួកគេអាចដោះស្រាយបាន។ វិធីសាស្រ្តខុសគ្នាបែបនេះនឹងជួយរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះគណិតវិទ្យា ហើយកុមារដែលមានទេពកោសល្យនឹងអាចដឹងកាន់តែច្បាស់អំពីសមត្ថភាពគណិតវិទ្យារបស់ពួកគេ។

វិធីសាស្រ្តជាក់ស្តែង និងមធ្យោបាយនៃការងារសម្រាប់អ្នកអប់រំ

នៅក្នុងក្រុមកណ្តាល បរិមាណនៃកិច្ចការកំពុងកើនឡើងជាលំដាប់ ដែលរួមបញ្ចូលតំណភ្ជាប់ពីរ ឬបីរួចហើយ ឧទាហរណ៍ កុមារត្រូវរាប់ទន្សាយនៅក្នុងរូបភាព និងចំនួនការ៉េដូចគ្នានៅលើកាត។

ភាពលំបាកក្នុងការងារជាមួយកុមារអាយុ 4-5 ឆ្នាំ:

  • កុមារពិបាករក្សាការយកចិត្តទុកដាក់ ខណៈពេលដែលពន្យល់ពីកិច្ចការ ដូច្នេះវាជាការសំខាន់ណាស់ក្នុងការបង្រៀនឱ្យស្តាប់ព័ត៌មានដល់ទីបញ្ចប់ និងមិនអនុញ្ញាតឱ្យចាប់ផ្តើមកិច្ចការមុនម៉ោងនោះទេ។ វាជាការចង់បានដែលកុមារចាប់ផ្តើមធ្វើការជាមួយគ្នាដោយមិនជ្រៀតជ្រែកគ្នាទៅវិញទៅមកដោយប្រកាន់ខ្ជាប់នូវក្បួនដោះស្រាយត្រឹមត្រូវនៃសកម្មភាព;
  • សំណួរដែលផ្ញើទៅកាន់កុមារជាក់លាក់ត្រូវបានឆ្លើយជាបន្ទរ ដោយស្រែកពីកន្លែងមួយ។ ភារកិច្ចរបស់គ្រូគឺបណ្តុះអាកប្បកិរិយាសប្បុរសចំពោះគ្នាទៅវិញទៅមកបំណងប្រាថ្នាជួយមិត្តប៉ុន្តែបង្រៀនឱ្យឆ្លើយម្តងមួយៗបញ្ចេញពាក្យឱ្យខ្លាំង ៗ ។

វិធីសាស្រ្តនៃការបង្រៀនចំនួន និងការរាប់តាមលំដាប់ក្នុងរយៈពេលប្រាំ

ដំណាក់កាលទី 1 គឺជាការប្រៀបធៀបបរិមាណនៃវត្ថុពីរក្រុមដែលមានទីតាំងនៅជួរប៉ារ៉ាឡែលផ្តេកពីរ ដែលសម្រាប់ភាពច្បាស់លាស់ជាងនេះ មានទីតាំងនៅខាងក្រោមមួយទៀត។ ដំបូង ក្រុមមានធាតុមួយ និងពីរ ឬពីរ និងបី ក្រោយមកពួកគេបន្តទៅបន្សំដ៏ស្មុគស្មាញនៃធាតុបួន និងបី បួន និងប្រាំ។ ភាពខុសគ្នា (ច្រើន តិច ស្មើ) ត្រូវបានកត់ត្រាដោយពាក្យដែលបង្ហាញពីលេខ ដូច្នេះកុមារយល់ឃើញពីទំនាក់ទំនងរវាងចំនួន និងចំនួនវត្ថុ។ គ្រូរាប់វត្ថុនៃក្រុមទាំងពីរ (ក្នុងមួយមានវត្ថុមួយទៀត) បញ្ជាក់វត្ថុមួយណាច្រើន និងមួយណាតិចជាង បកប្រែទៅជាសមាមាត្រលេខ ទាក់ទាញចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារទៅលទ្ធផលចុងក្រោយ។ គ្រូផ្លាស់ប្តូរបរិមាណនៃសមាសភាពនៃក្រុមណាមួយ ដោយបន្ថែម ឬដកវត្ថុមួយ ដែលជួយឱ្យមើលឃើញ និងយល់ពីរបៀបដែលលេខបន្ទាប់ ឬមុនអាចទទួលបាន។ កុមារត្រូវបានស្នើឱ្យបង្ហាញ និងដាក់ឈ្មោះចំនួនវត្ថុ និយាយថាមួយណាច្រើន និងមួយណាតិច ដែលជួយបង្រួបបង្រួមពាក្យលេខថ្មីនៅក្នុងការចងចាំរបស់ពួកគេ។ ជំនាញចុងក្រោយ៖ កុមារគួររៀនបែងចែករវាងសមាសភាពបរិមាណនៃវត្ថុមួយក្រុម ហើយឆ្លើយសំណួរ "តើប៉ុន្មាន?"

ដំណាក់កាលទី 2 ត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការធ្វើជាម្ចាស់ប្រតិបត្តិការនៃការរាប់តាមលំដាប់ និងជំនាញនៃការរាប់ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបង្ហាញវត្ថុនៃភេទស្រី ភេទបុរស និងអព្យាក្រឹត (តុក្កតា បាល់ ផ្លែប៉ោម) តាមលំដាប់លំដោយ និងដាក់ឈ្មោះពាក្យលេខដែលត្រូវគ្នា។ ដើម្បីបង្កើត និងបង្រួបបង្រួមជំនាញរាប់ ពួកគេប្រើលំហាត់ហ្គេមជាច្រើន ជំនួសទម្រង់ការងាររួមគ្នា និងបុគ្គលដោយប្រើជំនួយដែលមើលឃើញ។ នៅពេលអនាគត កុមារហ្វឹកហាត់សមត្ថភាពក្នុងការរាប់វត្ថុ ដោយឯករាជ្យជ្រើសរើសពួកវាជាក្រុម ហើយដាក់វានៅកន្លែងជាក់លាក់មួយ (ធ្នើ តុ កៅអី)។ បន្ទាប់មកកុមារត្រូវបានផ្តល់ជូនដើម្បីបង្កើតក្រុមបរិមាណយោងទៅតាមលេខដែលមានឈ្មោះឧទាហរណ៍ "ប្រមូល 2 គូបនិង 4 បាល់" ។ ទន្ទឹមនឹងនេះ ការងារកំពុងត្រូវបានអនុវត្តដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃការតំរង់ទិសលំហ៖ “ដាក់វានៅខាងឆ្វេង ខាងស្តាំ ខាងលើ ខាងក្រោម។ ឈរ​នៅ​ខាង​មុខ ពី​ក្រោយ​ជាដើម»។ លើសពីនេះទៀតវាមានសារៈសំខាន់ណាស់ក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់លើការអភិវឌ្ឍន៍សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈគុណភាពនៃវត្ថុដូចជាពណ៌ទំហំប្រវែងទទឹងរូបរាងនិងការប្រៀបធៀបដោយលក្ខណៈសម្បត្តិណាមួយ។

វីដេអូ៖ ណែនាំលេខ និងលេខបី

កំហុសទូទៅក្នុងវ័យកុមារ៖ កុមារតែងតែប្រើពាក្យ "មួយ" ជំនួសឱ្យលេខ "មួយ" ។ គ្រូបង្ហាញតុក្កតា ហើយសួរសំណួរថា "តើខ្ញុំមានឡានប៉ុន្មាន?" - "ម៉ាស៊ីនមួយ" - ក្មេងឆ្លើយ។ ការសន្ទនានេះនឹងជួយអ្នកចងចាំការប្រើប្រាស់ពាក្យលេខបានត្រឹមត្រូវ។

ការប្រៀបធៀបមុខវិជ្ជាដែលមានទំហំខុសៗគ្នា៖ ការបណ្តុះបណ្តាលផែនការ

ភ្នែកល្អគឺជាការធានាសុវត្ថិភាពនៃចលនារបស់កុមារនៅក្នុងលំហ។ ច្រើនអាស្រ័យទៅលើថាតើកុមារអាចវាយតម្លៃចម្ងាយរវាងវត្ថុក្នុងពិភពលោកជុំវិញពួកគេ និងទំហំប៉ុនណា។ ការយកចិត្តទុកដាក់ជាច្រើនត្រូវបានយកចិត្តទុកដាក់ចំពោះទិដ្ឋភាពនេះនៅក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។ ការចែកចាយតាមកាលកំណត់នៃថ្នាក់នៅលើក្រឡាចត្រង្គប្រចាំឆ្នាំមានលក្ខណៈផ្ទាល់ខ្លួនរបស់វា។

  1. បីខែដំបូងនៃឆ្នាំសិក្សាត្រូវបានឧទ្ទិសដល់ការបណ្តុះបណ្តាលសមត្ថភាពក្នុងការប្រៀបធៀបវត្ថុពីរ (ខ្សែ, ក្រមា, ប្រដាប់ក្មេងលេង, បន្ទះក្រដាសកាតុងធ្វើកេស, ផ្នែកអ្នករចនា។ ល។ ) ទាក់ទងនឹងកម្ពស់ប្រវែងទទឹងកម្រាស់ទំហំ។ បច្ចេកទេសនៃការត្រួតលើគ្នា កម្មវិធី និងការប្រៀបធៀបភ្នែកត្រូវបានប្រើប្រាស់។
  2. ក្នុងរដូវរងារ ទារកត្រូវបានបង្រៀនឱ្យធ្វើការវិភាគប្រៀបធៀបនៃវត្ថុសំប៉ែតពីរ ដោយពិចារណាលើប្រវែង និងទទឹងរបស់វា ខណៈដែលវត្ថុមួយគូត្រូវបានជ្រើសរើសដែលខុសគ្នាទាំងប្រវែង ឬទទឹង។ នៅពេលដែលកុមារនឹងដោះស្រាយដោយទំនុកចិត្តជាមួយនឹងភារកិច្ចនៃការបង្កើតទំនាក់ទំនងរវាងវត្ថុពីរ អ្នកអាចពង្រីកជួរបរិមាណទៅជាប្រាំដោយសុវត្ថិភាព ហើយចាប់ផ្តើមលំហាត់ទាក់ទងនឹងការដាក់វត្ថុជាប់ៗគ្នាតាមគោលការណ៍នៃការបង្កើន ឬបន្ថយតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យជាក់លាក់មួយ។
  3. នៅត្រីមាសទី 3 ការយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសគឺត្រូវបានបង់ទៅការអភិវឌ្ឍនៃភ្នែករបស់កុមារ។ កុមារត្រូវបានស្នើសុំឱ្យកំណត់អត្តសញ្ញាណវត្ថុធំ ឬតូចដោយភ្នែក ហើយពួកគេក៏ត្រូវបានបង្រៀនឱ្យប្រើរង្វាស់ផងដែរ។ អ្នកក៏អាចសួរកុមារឱ្យវិនិច្ឆ័យដោយភ្នែកពីចម្ងាយរវាងបំណែកនៃគ្រឿងសង្ហារឹម: មួយណាបន្ទាប់ មួយណាជិតជាង តើបាល់ប៉ុន្មាននឹងសមរវាងកៅអីពីរ។ល។

ដំបូន្មានមានប្រយោជន៍៖ គួរតែប្រើឧបករណ៍វិភាគម៉ូទ័រ (តំបន់ខួរក្បាលដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការតាមដានសកម្មភាពសាច់ដុំ និងទីតាំងរាងកាយក្នុងលំហ)៖ អញ្ជើញកុមារឱ្យ "រត់ម្រាមដៃ" នៅតាមគែមវត្ថុ ធ្វើចលនាដោយប្រើម្រាមដៃរបស់ពួកគេ។ តាម បណ្តោយ ពីក្រោមទៅកំពូល កំណត់វត្ថុណាដែលម្រាមដៃកំពុងដំណើរការយូរជាងនេះ។ វាក៏មានសារៈសំខាន់ផងដែរក្នុងការបណ្តុះបណ្តាល និងអភិវឌ្ឍជំនាញគណិតវិទ្យាក្នុងការគូររូប កម្មវិធី មេរៀនតន្ត្រី។

ផែនការ​មេរៀន

  1. ផ្នែកណែនាំរបស់អង្គការ (3-5 នាទី) - ការចាប់ផ្តើមលើកទឹកចិត្តដល់មេរៀន។
  2. ជាក់ស្តែង - គ្រូពន្យល់ពីខ្លឹមសារនៃកិច្ចការ និងលំហាត់ដែលកុមារត្រូវដោះស្រាយ (៣-៥ នាទី)។
  3. ការងារសំខាន់គឺការងារឯករាជ្យរបស់កុមារ (15 នាទី) ។
  4. ចុងក្រោយ - ការវិភាគនិងការវាយតម្លៃដោយកុមារនៃលទ្ធផលនៃការងាររបស់ពួកគេ។ កុមារត្រូវបានបង្រៀនឱ្យបង្កើតទស្សនៈរបស់ពួកគេដោយសមហេតុផល និងដោយឯករាជ្យនិយាយអំពីលំដាប់នៃកិច្ចការ (3 នាទី) ។ សំណួរដែលគួរពិភាក្សា៖
    • របៀបដែលភារកិច្ចត្រូវបានបញ្ចប់;
    • បច្ចេកទេសថ្មីដែលកុមារបានស្គាល់;
    • មូលហេតុនៃកំហុស និងវិធីជួសជុលវា។

វាក៏មានប្រយោជន៍ផងដែរក្នុងការគិតតាមរយៈផែនការមេរៀន FEMP ប្រចាំសប្តាហ៍លើប្រធានបទផ្សេងៗ។

តារាង៖ បំណែកនៃសេចក្តីសង្ខេបនៃមេរៀនគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល យោងតាមស្តង់ដារអប់រំរបស់រដ្ឋសហព័ន្ធ "រាប់រហូតដល់ប្រាំ" អ្នកអប់រំ T.S.Lyovkina

ព័ត៌មាន​ទូទៅគោលបំណង៖ បង្កើតចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីរាងធរណីមាត្រ ដើម្បីបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងក្នុងចំនួនរហូតដល់ ៥។
ខិត្តប័ណ្ណ៖
  • តួលេខធរណីមាត្រ,
  • រាប់ដំបង។

សម្ភារៈដែលមើលឃើញ៖

  • រូបភាពដែលមានលេខពី ១ ដល់ ៥,
  • រូបភាពបង្ហាញពីរាងធរណីមាត្រ។
ពាក្យដដែលៗនៃសម្ភារៈដែលបានឆ្លងកាត់អ្នកអប់រំ៖
តើមានម្រាមដៃប៉ុន្មាននៅលើដៃ
និងកាក់មួយនៅក្នុងបំណះ,
កាំរស្មីនៃត្រីផ្កាយ
រូងប្រាំមានចំពុះ,
ស្លឹក Maple
និងជ្រុងនៃបន្ទាយ
ដើម្បីប្រាប់អំពីទាំងអស់នេះ
តួលេខនឹងជួយយើង ... (ប្រាំ) ។
អ្នកអប់រំ៖ "ប្រុសៗ ថ្ងៃនេះ យើងនឹងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងរបស់យើងក្នុងចំនួនរហូតដល់ 5។ ហើយយើងនឹងនិយាយម្តងទៀតជាមួយអ្នកនូវឈ្មោះនៃរាងធរណីមាត្រ។"
អ្នកអប់រំ៖ មើលទាំងអស់គ្នា។ (រូបភាពពណ៌នាពីលេខ 1 ដល់ 5)
តោះព្យាយាមរាប់ជាមួយអ្នក!
(កុមាររាប់ឲ្យខ្លាំងៗជាមួយគ្រូ។ ធ្វើម្តងទៀត 3 ដង)
អ្នកអប់រំ៖ ឥឡូវនេះ ចូរយើងរៀនរាប់តាមលំដាប់បញ្ច្រាស។
(កុមាររាប់រួមគ្នាជាមួយគ្រូក្នុងលំដាប់បញ្ច្រាស។ ធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។ ) តើអ្នកជាមិត្តល្អយ៉ាងណាទៅ!
ផ្នែកអង្គការអូ កាន់តែស្ងប់ស្ងាត់ វាហាក់ដូចជាមាននរណាម្នាក់មករកយើង។ (យើងយកតុក្កតាចេញ៖ តុក្កតា)
អ្នកអប់រំ៖ ភ្ញៀវរបស់យើងគឺតុក្កតា Masha សូមជំរាបសួរនាង។ Masha បានប្រាប់ខ្ញុំថា ថ្ងៃនេះនៅតាមផ្លូវទៅសាលារៀន នាងបានលាយលេខនៅក្នុងស្រោមសំបុត្រ ហើយឥឡូវនេះនាងមិនអាចដាក់វាតាមលំដាប់បានទេ។ តោះជួយនាង?
(យើងជ្រើសរើសក្មេងដែលមានឆន្ទៈដែលដាក់លេខតាមលំដាប់លំដោយនៅលើក្តារ)
អ្នកអប់រំ៖ “ធ្វើបានល្អ ដានីយ៉ា បានជួយ Masha ប៉ុន្តែមិនមែនទាំងអស់នោះទេ។ ថ្ងៃនេះ Masha នឹងមានវត្តមាននៅក្នុងមេរៀនរបស់យើង ហើយមើលថាតើបុរសណាដែលឧស្សាហ៍ព្យាយាម និងឆ្លាតវៃជាងគេ»។
(យើងចែកចាយរាងធរណីមាត្រដល់កុមារម្នាក់ៗ 5 បំណែកនីមួយៗ)
អប់រំកាយអ្នកអប់រំ៖ “តោះយើងសម្រាកជាមួយអ្នកបន្តិច។
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
យើងនឹងធ្វើម្តងទៀតជាមួយគ្នា
មួយបាទ បួន នឹងមានប្រាំ
ពីរ​និង​បី​ក៏​ប្រាំ​ដែរ
យើងបានសិក្សាទាំងប្រាំ,
ឥឡូវនេះយើងនឹងសម្រាក
ហើយ​យើង​នឹង​ចាប់​ផ្ដើម​រាប់​ម្ដង​ទៀត»។
ផ្នែកជាក់ស្តែងអ្នកអប់រំ៖ "យើងបានសម្រាកបន្តិច ហើយឥឡូវនេះ ចូរយករាងធរណីមាត្រ ហើយរាប់ចំនួនពួកវាដែលអ្នកមាននៅលើតុរបស់អ្នក។" (កុមាររាប់តួលេខ។ ចម្លើយរបស់កុមារ)
អ្នកអប់រំ៖ "ត្រូវហើយ មានតែ 5 នាក់ប៉ុណ្ណោះ។ ហើយតើមានតួលេខអ្វីខ្លះនៅក្នុងថ្នាក់របស់យើង?" (ចម្លើយរបស់កុមារ)
អ្នកអប់រំ៖ «ឥឡូវនេះ ប្អូនៗ កិច្ចការកាន់តែពិបាក។ ខ្ញុំនឹងផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវដំបងរាប់ ហើយអ្នកនឹងព្យាយាមបង្កើតតួលេខដែលខ្ញុំបានផ្តល់ឱ្យអ្នកចេញពីពួកគេ។ ប៉ុន្តែ Masha ផ្តល់ឱ្យអ្នកនូវតម្រុយមួយថាអ្នកនឹងមិនអាចបង្កើតតួលេខទាំងអស់ចេញពីដំបងបានទេ” ។
ការងារឯករាជ្យរបស់កុមារកុមារបង្កើតតួលេខពីការរាប់ដំបង គ្រូកែកំហុស ជួយកូនម្នាក់ៗក្នុងការងារ)។
អ្នកអប់រំ៖ តើអ្នកជាមនុស្សល្អយ៉ាងណាដែរ ប៉ុន្តែតួលេខខ្លះបាត់ ហើយមិនអាចធ្វើវាបានទេ ដោយមានជំនួយពីរាប់ដំបង តើអ្នកគិតយ៉ាងណាដែរ? (ចម្លើយរបស់កុមារ)
អ្នកអប់រំ៖ ត្រូវហើយ យើងមិនមានរូបពីរទេ គឺរង្វង់មួយ និងរាងពងក្រពើ។ យ៉ាងណាមិញ តួលេខទាំងនេះមិនអាចបង្កើតបានពីការរាប់ឈើនោះទេ។ (យើងបង្ហាញរូបភាពជាមួយរូបភាពនៃរាងធរណីមាត្រចំនួន 5) ។
ផ្នែកចុងក្រោយអ្នកអប់រំ៖ បុរស ចូរយើងនិយាយឡើងវិញនូវឈ្មោះនៃរាងជាមួយអ្នក៖ ការ៉េ រង្វង់ ត្រីកោណ ចតុកោណកែង រាងពងក្រពើ។ (យើងនិយាយម្តងទៀតជាមួយកុមារ) ។
អ្នកអប់រំ៖ Masha ពិតជាចូលចិត្តរបៀបដែលអ្នកទាំងអស់គ្នាឆ្លើយថ្ងៃនេះ អ្នកជាក្មេងឆ្លាត និងមានទេពកោសល្យណាស់! នាងនឹងមិនចាកចេញឥឡូវនេះទេ ប៉ុន្តែនឹងនៅជាមួយអ្នកនៅក្នុងក្រុម ហើយអ្នកទាំងអស់គ្នានឹងអាចលេងជាមួយនាងបាន។
អ្នកអប់រំ៖ ក្មេងៗ តោះចាំអ្វីដែលយើងបានធ្វើក្នុងថ្នាក់ថ្ងៃនេះ? (ចម្លើយរបស់កុមារ។ គ្រូប្រាប់កុមារប្រសិនបើពួកគេពិបាកឆ្លើយ)
អ្នកអប់រំ៖ ថ្ងៃនេះអ្នកពូកែណាស់ មេរៀនចប់ហើយ។

វីដេអូ៖ មេរៀន "ដំណើរទៅកាន់ទឹកដីនៃគណិតវិទ្យា"

សកម្មភាពគម្រោងក្នុងគណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល

អនុញ្ញាតឱ្យយើងពិនិត្យមើលគំនិតបុគ្គលដែលទាក់ទងនឹងកម្មវិធីអប់រំនៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

មេរៀន​គណិតវិទ្យា​ជា​វិធី​ផ្តោត​តូច​ចង្អៀត​ក្នុង​ការ​អនុវត្ត​សកម្មភាព​អប់រំ។ ហើយគម្រោងអប់រំគឺជាកំណែរួមបញ្ចូលគ្នា និងពង្រីកនៃការអនុវត្តសកម្មភាពអប់រំ ដោយរួមបញ្ចូលគ្នានូវសកម្មភាពសិល្បៈ សោភ័ណភាព និងការអនុវត្តពហុទិសដៅជាច្រើន (គណិតវិទ្យា ការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ តន្ត្រី គំនូរ គំរូ។ល។) ដែលមានប្រធានបទរួម។

គម្រោងអាចជា៖

  • រយៈពេលខ្លី - ពីមេរៀនមួយទៅមួយសប្តាហ៍;
  • រយៈពេលវែង - ពីមួយខែទៅមួយឆ្នាំ។

រចនាសម្ព័ន្ធគម្រោង៖

  • ការងារត្រៀមរៀបចំ;
  • ផ្នែក​ដ៏​សំខាន់;
  • ដំណាក់កាលចុងក្រោយ។

ទិសដៅ និងទម្រង់នៃការអនុវត្ត៖

  • ការអភិវឌ្ឍបញ្ញា និងការយល់ដឹង៖
    • ការសន្ទនាអប់រំជាមួយឪពុកម្តាយនិងសិស្ស;
    • កម្រងសំណួរនិងល្បែងគិត;
    • កិច្ចការ​ផ្ទះ;
    • សម្ភារៈ​សម្រាប់​ការ​ធ្វើ​បាតុកម្ម និង​ឧបករណ៍​ជំនួយ​ doactic (កន្លែង​ដាក់​ព័ត៌មាន ថត​ឯកសារ​ធ្វើ​ដំណើរ ផ្ទាំងរូបភាព កាសែត។ល។);
    • ព្រឹត្តិការណ៍បុណ្យ;
    • ដំណើរកំសាន្ត ទស្សនាការតាំងពិពណ៌សារមន្ទីរ និងការសម្តែងល្ខោន។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម (ឌីអាកទិក សិល្បៈ ការលេងតួនាទី)។
  • សកម្មភាពជាក់ស្តែងនៃសិល្បៈ (គំនូរ, សិល្បៈ, តន្ត្រី, គំរូ) ។
  • បច្ចេកទេសពាក្យសំដី សំដៅលើការអភិវឌ្ឍន៍ការនិយាយ (កំណាព្យ អណ្តាត ប្រយោគ អក្សរសាស្ត្រ សម្ភារៈប្រជាប្រិយ រឿងនិទាន)។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍រាងកាយ (ការប្រកួតកីឡា និងកីឡាក្រៅផ្ទះ)។

កម្រងរូបភាព៖ រាយការណ៍ពីការធ្វើបទបង្ហាញអំពីគម្រោងរយៈពេលខ្លីក្នុងគណិតវិទ្យា

គម្រោង៖ "ហេតុអ្វីបានជាមេចុងភៅត្រូវការគណិតវិទ្យា" ព័ត៌មានអំពីអ្នកនិពន្ធ អ្នកចូលរួម ការបង្កើតគោលដៅ និងគោលបំណង សេចក្តីថ្លែងការណ៍បញ្ហា សកម្មភាពស្រាវជ្រាវ កុមារកំណត់ពណ៌ និងរូបរាងរបស់បន្លែ ខ្ទះត្រូវបានរៀបចំក្នុងកម្ពស់ ការវាស់ធញ្ញជាតិជាមួយនឹងរង្វាស់សាមញ្ញ ការចែកចាយ waffles ស្មើៗគ្នា ( បន្ទាប់ពីនោះកុមារអាចព្យាបាលគ្នាទៅវិញទៅមក) ការសន្និដ្ឋានចុងក្រោយ

កម្រងរូបភាព៖ របាយការណ៍គម្រោងគណិតវិទ្យារយៈពេលវែង

គម្រោងគណិតវិទ្យា "រឿងនិទានគណិតវិទ្យា" ការរចនាជ្រុងគណិតវិទ្យា និងល្ខោន សិក្សារាងធរណីមាត្រ ស្គាល់រាងធរណីមាត្រ និងការធ្វើគំរូរបស់ពួកគេ ការប្រើប្រាស់ហ្គេម Didactic នៅក្នុងថ្នាក់រៀន សិក្សាការរាប់តាមលំដាប់ (រឿងនិទាន Turnip) ការអភិវឌ្ឍជំនាញរាប់តាមលំដាប់ (រឿងនិទាន Teremok) Indi ជាមួយសៀវភៅដៃ "ល្ខោនគណិតវិទ្យា"

មេរៀនគណិតវិទ្យាដោយប្រើ ICT, Multimedia

បច្ចេកវិជ្ជាព័ត៌មាន និងទំនាក់ទំនងទំនើបមានន័យយ៉ាងសំខាន់ពង្រីកជួរនៃលទ្ធភាពច្នៃប្រឌិតសម្រាប់ការរៀបចំថ្នាក់ដែលគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ បង្កើនភាពមើលឃើញក្នុងការបង្ហាញសម្ភារៈថ្មី និងកម្រិតគុណភាពនៃការបញ្ចូលគ្នារបស់វា។ ទម្រង់សំខាន់នៃកម្មវិធី ICT គឺការបង្ហាញពហុព័ត៌មាន ឬការងារសកម្មជាមួយក្តារពហុព័ត៌មាន។

វីដេអូ៖ ការបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងបឋមក្នុងគណិតវិទ្យាដោយប្រើក្តារពហុព័ត៌មាន

វិចិត្រសាលរូបភាព៖ រូបភាពសម្រាប់ធ្វើបទបង្ហាញ៖ លេខ ការរាប់ និងតួលេខ

ខ្ទង់ 1 ខ្ទង់ 5 ខ្ទង់ 3 ខ្ទង់ 6 ខ្ទង់ 4 ខ្ទង់ 2 បញ្ចូលលេខដែលបាត់ ជ្រើសរើសរូបភាព និងរាប់ កិច្ចការសម្រាប់ការរាប់ ការបណ្តុះបណ្តាល កិច្ចការតក្កវិជ្ជាសម្រាប់បែងចែករាងធរណីមាត្រ ដើម្បីអភិវឌ្ឍតក្កវិជ្ជា និងបង្រួបបង្រួមចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ

របៀបរៀបចំពិធីជប់លៀងគណិតវិទ្យា

នេះគឺជាទម្រង់ស្មុគស្មាញមួយទៀតនៃការរៀបចំមេរៀន៖ ជាកន្លែងដែលគណិតវិទ្យាសប្បាយ កុមារនឹងមិនធុញទ្រាន់ឡើយ។ រួមផ្សំជាមួយនឹងការប្រាស្រ័យទាក់ទងគ្នាប្រកបដោយភាពរួសរាយរាក់ទាក់ កិច្ចការជួយកុមារទើបចេះដើរតេះតះឱ្យរៀនពីភាពគួរសម ការយកចិត្តទុកដាក់ និងការអត់ធ្មត់។

តារាង៖ ប្រយោគគណិតវិទ្យា និងការរាប់ rhymes អំពីខ្លាឃ្មុំ ទន្សាយ និងតួអក្សរផ្សេងទៀត

ចំនួន អាថ៌កំបាំង ការរាប់
2 នៅក្នុង apiary
ខ្លាឃ្មុំបី
លេង​លាក់​ខ្លួន​តាម​គន្លង។
ម្នាក់ស្ទើរតែចូលទៅក្នុងធុង
ប៉ុន្មាន
រត់ចូលព្រៃ?
មានជីដូនម្នាក់មកពីបរទេស
កាន់ប្រអប់មួយ។
នៅក្នុងប្រអប់នោះ។
មានផ្សិត
នរណាម្នាក់ - ផ្សិត, នរណាម្នាក់ - ពីរ,
ហើយអ្នក, កូន, ប្រអប់ទាំងមូល។
3 សត្វតោបានមកលេងសេះបង្កង់
ហើយពួកគេបាននាំយកអំណោយ។
សត្វតោទីមួយបាននាំយកដូងមួយ។
ហើយទីពីរបាននាំពួកគេពីរនាក់។
ដើម្បីបន្ថែមមួយបូកពីរ
ទីបីត្រូវបានគេហៅថាសត្វតោ។
យើងបានរួមគ្នា
លេង,
អញ្ចឹងទៅអ្នកណា
ចាប់​ផ្តើ​ម​បិទ?
មួយ​ពីរ​បី,
អ្នកចាប់ផ្តើម។
4 ដោយច្រមុះរបស់អ្នកឡើងខ្ពស់។
ទន្សាយបានយកការ៉ុតប្រាំមួយ។
ស្រាប់តែដួលហើយដួល
ខ្ញុំបានបាត់បង់ការ៉ុតពីរ
តើការ៉ុតប៉ុន្មាន
តើទន្សាយបានចាកចេញទេ?
កណ្តុរចេញមកម្តង
ចាំមើលថាម៉ោងប៉ុន្មាន។
មួយ​ពីរ​បី​បួន,
កណ្តុរទាញទម្ងន់។
រំពេច​នោះ​មាន​សំឡេង​រោទ៍​យ៉ាង​ខ្លាំង។
ចេញពីរង្វង់។
Kolya បើកទូកក្រដាស។
ទូក​ចំនួន​៣​បាន​បើក​សំពៅ​នៅ​ព្រែក​ហើយ ។
១ ទៀតហៀបនឹងប៉ះទឹក។
ទូកប៉ុន្មាន
ចេញដំណើរ
ជិះទូក?
មួយ​ពីរ​បី​បួន។
តោះរាប់រន្ធនៅក្នុងឈីស។
ប្រសិនបើមានរន្ធជាច្រើននៅក្នុងឈីស។
នេះមានន័យថាឈីសនឹងមានរសជាតិឆ្ងាញ់។
ប្រសិនបើមានរន្ធមួយនៅក្នុងនោះ។
ដូច្នេះកាលពីម្សិលមិញឆ្ងាញ់ណាស់។
នៅក្រោមគុម្ពោតព្រៃក្បែរទន្លេ
May beetles រស់នៅ៖
កូនស្រីកូនប្រុសឪពុកនិងម្តាយ -
តើអ្នកណាអាចរាប់ពួកគេបាន?
មួយ​ពីរ​បី​បួន,
ឆ្មាត្រូវបានបង្រៀនឱ្យអាននិងសរសេរ:
កុំអាន កុំសរសេរ
ហើយលោតទៅរកសត្វកណ្តុរ។
5 កូនឆ្កែឆ្កួតពីរ
រត់, ស្រើបស្រាល,
មានមិត្តបីនាក់សម្រាប់មនុស្សកំសាក
ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ដោយសំបកយ៉ាងខ្លាំង -
វានឹងកាន់តែសប្បាយជាមួយគ្នា។
តើមានមិត្តប៉ុន្មាននាក់?
មួយ​ពីរ​បី​បួន។
តើអ្នកណារស់នៅក្នុងផ្ទះល្វែងរបស់យើង?
ប៉ា, ម៉ាក់, បងប្រុស, បងស្រីតូច,
ឆ្មា Murka, កូនឆ្មាពីរ,
កូនឆ្កែរបស់ខ្ញុំ កីឡា cricket និងខ្ញុំ -
នោះ​គឺ​គ្រួសារ​ទាំង​មូល​របស់​ខ្ញុំ​!
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ -
ខ្ញុំនឹងចាប់ផ្តើមរាប់អ្នកទាំងអស់គ្នាម្តងទៀត។
Seryozhka បានធ្លាក់ចូលទៅក្នុងព្រិល
ហើយនៅពីក្រោយគាត់គឺ Ayoshka ។
ហើយនៅពីក្រោយគាត់គឺ Irinka,
ហើយនៅពីក្រោយនាងគឺ Marinka ។
ហើយបន្ទាប់មក Ignat បានដួល។
តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់នៅទីនោះ?
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
ទន្សាយបានចេញទៅដើរលេង។
តើយើងគួរធ្វើអ្វី? តើយើងទៅជាយ៉ាងណា?
អ្នកត្រូវចាប់ទន្សាយ។
ជាថ្មីម្តងទៀតយើងនឹងពិចារណា:
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។
កូនខ្លាប្រាំមួយគួរឱ្យអស់សំណើច
ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់ទៅព្រៃសម្រាប់ raspberries
ប៉ុន្តែម្នាក់ក្នុងចំណោមពួកគេអស់កម្លាំង
បន្សល់ទុកសមមិត្ត,
ឥឡូវរកចម្លើយ៖
តើខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មាននៅខាងមុខ?
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ!
យើងត្រូវរាប់ស្លាបព្រា!
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ!
យើងត្រូវរាប់សម!
ស្លាបព្រា, សម, ស្លាបព្រា, សម...
Sawdust ច្រែះនៅក្នុងក្បាលរបស់ខ្ញុំ!
ជ្រូកគួរឱ្យអស់សំណើចប្រាំមួយ។
ពួកគេ​ឈរ​ជា​ជួរ​នៅ​មាត់​ច្រាំង។
បន្ទាប់មកម្នាក់បានចូលគេង
ជ្រូក​តូចៗ​សល់​...
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។
យើង​មិន​អាច​រាប់​មិត្ត​ភក្តិ​បាន​ទេ។
ហើយជីវិតគឺតឹងតែងដោយគ្មានមិត្ត
ឆាប់ចេញពីរង្វង់។
កូនខ្លាប្រាំមួយគួរឱ្យអស់សំណើច
ពួកគេប្រញាប់ប្រញាល់សម្រាប់តំណក់ព្រិល
ប៉ុន្តែក្មេងម្នាក់អស់កម្លាំង
បន្សល់ទុកសមមិត្ត,
ឥឡូវរកចម្លើយ៖
តើខ្លាឃ្មុំប៉ុន្មាននៅខាងមុខ?
មាន burbot មួយរស់នៅក្នុងទន្លេ,
មនុស្សពីរនាក់ជាមិត្តនឹងគាត់
ទាបីក្បាលបានហោះទៅរកពួកគេ។
បួនដងក្នុងមួយថ្ងៃ
ហើយបង្រៀនពួកគេឱ្យរាប់ -
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ។
6 បរិច្ចាគ
ជីតាកញ្ជ្រោង
ចៅបីនាក់។
ស្រោមដៃ៖
"នេះគឺសម្រាប់រដូវរងារ, ចៅ,
ស្រោមដៃ, ពីរបំណែក។
ប្រយ័ត្នកុំចាញ់
អស់ប៉ុន្មាន
រាប់!”
យើងបានចែកក្រូចមួយ។
មាន​យើង​ជា​ច្រើន​នាក់ ប៉ុន្តែ​គាត់​គឺ​ម្នាក់។
ចំណិតនេះគឺសម្រាប់ hedgehog,
ចំណិតនេះគឺសម្រាប់រហ័ស,
ចំណិតនេះគឺសម្រាប់កូនទា
ចំណិតនេះគឺសម្រាប់កូនឆ្មា
ចំណិតនេះគឺសម្រាប់ beaver,
ហើយសម្រាប់ចចក - សំបក។
គាត់ខឹងនឹងយើង។ បញ្ហា!
រត់ទៅណា!
7 កូនឆ្កែប្រាំមួយ។
បូកដូចម្តាយ។
តើនឹងប៉ុន្មាន?
រាប់​ចុះ!
ការរាប់ថយក្រោយចាប់ផ្តើម៖
ខ្នុរ​មួយ​ក្បាល​អង្គុយ​លើ​ដើមឈើ
ក្អែកពីរ ចាបមួយ
សត្វស្វាបីក្បាល, រាត្រី។
8 មួយ​ពីរ​បី​បួន,
ប្រាំ, ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបី -
យាយដើរ
ជាមួយនឹងច្រមុះវែង
ហើយនៅពីក្រោយនាងគឺជាជីតា។
តើជីតារបស់អ្នកមានអាយុប៉ុន្មាន?
និយាយឱ្យលឿន
កុំបង្អង់មនុស្ស!
មួយ​ពីរ​បី​បួន,
សត្វកណ្តុររស់នៅក្នុងផ្ទះល្វែង។
មិត្តម្នាក់ខ្លួនឯងបានចូលទម្លាប់របស់ពួកគេ។
ឈើឆ្កាងគឺជាសត្វពីងពាងធំ។
ប្រាំ, ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបី,
យើងសួរសត្វពីងពាង៖
"អ្នកល្ងង់កុំទៅ!"
សូមអញ្ជើញមក Mashenka បើកឡាន!
9 សត្វ​សមុទ្រ​បាន​កំដៅ​កំសៀវ។
ខ្ញុំបានអញ្ជើញសត្វក្ងានប្រាំបីនាក់៖
"មកផឹកតែទាំងអស់គ្នា!"
សត្វ​ផ្សោត​ប៉ុន្មាន​ក្បាល?
ឆ្លើយតប​ខ្ញុំ!
លេខទាំងអស់គឺងាយស្រួលនិងសាមញ្ញ
រៀបចំសម្រាប់កុមារតាមកម្ពស់៖
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
ប្រាំមួយ, ប្រាំពីរ, ប្រាំបី, ប្រាំបួន!
យើងរៀនរាប់ជាមួយគ្នា
កាន់តែសប្បាយជាមួយគ្នា!
10 របៀបដែលពួកគេឈរជារង្វង់នៅក្រោមដើមឈើ
ទន្សាយ កំប្រុក និង ប្រហុក,
hedgehog និង raccoon មួយបានក្រោកឡើង
Elk ជ្រូកព្រៃ កញ្ជ្រោង និងឆ្មា។
ហើយខ្លាឃ្មុំគឺជាអ្នកចុងក្រោយដែលឈរ!
តើមានសត្វប៉ុន្មាន? ឆ្លើយ!
មួយ​ពីរ​បី​បួន​ប្រាំ,
ព្រះអាទិត្យត្រូវក្រោកឡើង។
ប្រាំមួយប្រាំពីរប្រាំបីប្រាំបួនដប់,
ព្រះអាទិត្យកំពុងដេក, មានខែនៅលើមេឃ។
រត់អ្នកណាទៅណា
ថ្ងៃស្អែកជាហ្គេមថ្មី។

ហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារគណិតវិទ្យា

នេះគឺជាការជ្រើសរើសហ្គេមជាច្រើនដែលពាក់ព័ន្ធសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល។

"អេឡិចត្រូនិក"

ពង្រឹងជំនាញនៃការតំរង់ទិស spatial, បង្រៀនដើម្បីកំណត់ភារកិច្ចយ៉ាងច្បាស់។

នៅពេលចាប់ផ្តើមហ្គេម កុមារដែលដើរតួជាអេឡិចត្រិចបានចាកចេញពីបន្ទប់លេង អ្នកចូលរួមដែលនៅសេសសល់លាក់ខ្លួននៅកន្លែងខ្លះជាប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអេឡិកត្រូនិកត្រូវរក។ មនុស្សយន្តចាប់ផ្តើមផ្លាស់ទីតែលើពាក្យបញ្ជាដែលបានបង្កើតយ៉ាងច្បាស់ ដែលបង្ហាញយ៉ាងត្រឹមត្រូវនូវទិសដៅនៃចលនា និងចំនួនជំហាន។ នៅពេលដែលលក្ខខណ្ឌចម្បងនៃហ្គេមត្រូវបានបំពេញ មនុស្សយន្តផ្តល់សញ្ញាពាក្យសំដីថា "ខ្ញុំឮពាក្យបញ្ជា ខ្ញុំយល់ ខ្ញុំកំពុងធ្វើវា" ។ ប្រសិនបើមនុស្សយន្តមិនយល់ពីកិច្ចការនោះ គាត់និយាយឃ្លាខាងក្រោមថា "ខ្ញុំមិនយល់កិច្ចការនេះទេ សូមធ្វើវាម្តងទៀត" ។

អ្នកចូលរួមម្នាក់ៗក្នុងហ្គេមបង្កើតភារកិច្ចរបស់គាត់ ឧទាហរណ៍៖

  • បោះជំហានទៅមុខច្រើនដងដូចខ្ញុំទះដៃ។
  • ធ្វើបួនជំហានដោយបិទភ្នែករបស់អ្នក;
  • បត់ស្តាំ យកពីរជំហាន ហើយសូត្រកំណាព្យ។

គ្រូរួមជាមួយនឹងក្មេងៗ រៀបចំផែនការផ្លូវអេឡិចត្រូនិច ដោយគិតលើទិសដៅ និងចំនួនជំហានដែលនឹងនាំគាត់ទៅរកការភ្ញាក់ផ្អើលដែលលាក់កំបាំង។

"ខ្សែស្រឡាយអាបធ្មប់" - ល្បែងដែលមានធាតុផ្សំនៃការគូរខ្សែស្រឡាយ

ហ្គេមណែនាំលេខ បង្កើតការស្រមើលស្រមៃ ហ្វឹកហាត់ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ។ សមា្ភារៈ: ក្រដាសពណ៌ velvet, ខ្សែស្រឡាយ woolen រហូតដល់សាមសិបសង់ទីម៉ែត្រ។

គ្រូបង្ហាញវត្ថុមួយចំនួននៅលើក្តារអន្តរកម្ម ឬដោយជំនួយពីគំនូរ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេង។ លេខអាច "លាក់" នៅក្នុងពាក្យបញ្ឆោត ឬអណ្តាត។ កុមារកំណត់លេខមួយ ហើយប្រើអំបោះដើម្បីដាក់រូបភាពស្រមោលរបស់វានៅលើក្រដាស។ ចម្លើយត្រឹមត្រូវត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់ជានិមិត្តសញ្ញា (ព្រះអាទិត្យ ផ្កា។ល។)។

កុមារ "គូរ" លេខដោយខ្សែស្រឡាយ

"អ្នកថតរូបតូច"

បរិក្ខារ៖ សំណុំនៃផ្នែកតូចៗរបស់អ្នករចនា ឬសំណុំនៃប៊ូតុង កាតធ្វើពីក្រដាសក្រាស់ ឬក្រដាសកាតុងធ្វើកេស។

គ្រូសុំឱ្យកុមារ "ថតរូប" តួរលេខដោយដាក់រូបភាពស្រមោលរបស់វានៅលើផែនទីដោយប្រើសម្ភារៈ improvised តូច។

កុមារដាក់លេខដោយប្រើប៊ូតុង

"តួលេខរស់ឡើងវិញ"

ក្មេងៗដាក់ស្លាកសញ្ញាឌីជីថល ទៅជា "លេខរស់នៅ"។ លេខពីមួយទៅប្រាំត្រូវបានប្រើ។

  1. កុមារត្រូវតែបង្កើតខ្សែសង្វាក់ឡើងឬចុះនៃលេខ។
  2. គ្រូបង្ហាញលេខ កូនស្គាល់លេខរបស់គាត់ ហើយទុកចោល។
  3. នៅក្នុងស្ថានភាពហ្គេមស្រដៀងគ្នា កុមារចេញមកជាមួយលេខដែលនៅជាប់គ្នា (មួយច្រើន ឬតិច)។
  4. កុមារម្នាក់ៗត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរថា "ប្រសិនបើតួលេខរបស់អ្នកកើនឡើងមួយតើតួលេខនេះនឹងប្រែទៅជាអ្វី?"

"លាក់ខ្លួនពីភ្លៀង" - ល្បែងក្រៅ

ពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងរាងធរណីមាត្រសាមញ្ញបំផុតនៃរង្វង់ និងការ៉េ។

គ្រូដាក់ទំពក់ពីរនៅលើឥដ្ឋ នៅខាងក្នុងមួយមានរូបរាងរាងការ៉េ នៅខាងក្នុងមួយទៀត - ជុំមួយ។ កុមារត្រូវបានបែងចែកទៅជាក្រុមរងពីរ អ្នកលេងនៃក្រុមមួយត្រូវបានផ្តល់សន្លឹកបៀដែលមានការ៉េគូស កុមារមកពីក្រុមផ្សេងទៀតត្រូវបានផ្តល់ឱ្យរៀងគ្នានូវសន្លឹកបៀដែលមានរូបភាពរង្វង់មួយ។ ក្មេងៗលេងដោយសេរី និងផ្លាស់ទីជុំវិញបន្ទប់ ប៉ុន្តែនៅពេលដែលពួកគេឮ "ផ្គរលាន់"។ (ស្គរ) រួចរត់ទៅផ្ទះគេភ្លាម។ បុរសដែលមានសន្លឹកបៀជាមួយការ៉េរកឃើញ "ផ្ទះការ៉េ" ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេហើយអ្នកដែលមានសន្លឹកបៀដែលមានរង្វង់លាក់នៅក្នុង "ផ្ទះជុំ" ។ ជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍បន្ថែមទៀតនៃហ្គេម គ្រូផ្លាស់ប្តូរទីកន្លែងនៃរូបភាពនៃតួរលេខនៅក្នុង hoops ។

"ការហោះហើរអវកាស"

ប្រធានបទលំហគឺជាស៊ុមដ៏ល្អសម្រាប់ការលេងពេញមួយថ្ងៃជាមួយកុមារ វាអាចរួមបញ្ចូលទាំងការរាំ និងសកម្មភាពចលនា និងកិច្ចការផ្សេងៗ - ដើម្បីភ្ជាប់រូបភាពកាត់ ដូចដែលបានណែនាំ ឧទាហរណ៍ដោយ Svetlana Viryasova ឬរាប់ចំនួន អវកាសយានិក។ មេរៀនបែបនេះទំនងជាត្រូវបានរៀបចំឡើងសម្រាប់ក្រុមចាស់ ប៉ុន្តែសម្រាប់ក្រុមកណ្តាល អ្វីមួយអាចប្រែប្រួលបាន។

គ្រូសុំឱ្យសិស្សប្រមូលផ្តុំរ៉ុក្កែត។ ភារកិច្ចមានកម្រិតលំបាកបី។

  1. ដាក់ចេញគ្រាប់រ៉ុក្កែតពីរាងធរណីមាត្រយោងទៅតាមគំរូ (រាងធរណីមាត្រ 5) ។
  2. ដាក់ចេញគ្រាប់រ៉ុក្កែតពីរាងធរណីមាត្រ (រាងធរណីមាត្រ 6) ។
  3. ដាក់គ្រាប់រ៉ុក្កែតចេញពីរាងធរណីមាត្រ និងពីដំបងរាប់។

នេះពង្រឹងចំណេះដឹងនៃរាងធរណីមាត្រ បណ្តុះបណ្តាលជំនាញម៉ូតូល្អ ជំនាញនៃការរាប់តាមលំដាប់។

"រថភ្លើងកំប្លែង"

ជួយបោះយុថ្កាតាមលំដាប់នៃស៊េរីលេខ។

រូបភាពនៃរថភ្លើងដែលមានទូរថភ្លើងត្រូវបានកាត់ចេញពីក្រដាសកាតុងធ្វើកេស ហើយនៅលើទូរថភ្លើងនីមួយៗមានហោប៉ៅសម្រាប់លេខមួយ។ ឡានខ្លះបាត់លេខ។ កុមារ​ត្រូវ​បាន​ស្នើ​សុំ​ឱ្យ​ជួយ​រទេះ​ភ្លើង​និង​ស្វែង​រក​លេខ​ដែល​ត្រឹមត្រូវ។

ល្បែងជាមួយរថភ្លើងគឺសមរម្យសម្រាប់ការសិក្សានិងបូកសរុបពិន្ទុលំដាប់

តារាង៖ បំណែកនៃស្គ្រីបនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកគណិតវិទ្យា

អ្នកនិពន្ធនិងចំណងជើងនៃថ្ងៃឈប់សម្រាកO. Yu. Smetanina
"ទស្សនាគណិតវិទ្យា"
បរិក្ខារ
  • ឈុតសំណង់ Lego (ធំ);
  • ដ្យាក្រាមផ្ទះពីអ្នកសាងសង់;
  • ក្រដាសគំនូរចំនួន 2 សន្លឹកជាមួយផ្ទាំងគំនូរដែលគូរ;
  • កាតដែលមានរូបភាពនៃលេខពីមួយទៅប្រាំ;
  • កន្ត្រកបួនដែលមានរាងធរណីមាត្រ;
  • វត្ថុនិងប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងនៃរាងធរណីមាត្រផ្សេងគ្នា;
  • វត្ថុធ្វើពីក្រដាសពណ៌ (ដើមឈើណូអែល 2 - ពណ៌បៃតងព្រះអាទិត្យ 2 ពពក ដើមឈើ - ក្រហម និងទឹកក្រូច បឹង - ខៀវ ផ្កាលីលី 2 - ស);
  • ក្រដាស Whatman ចំនួន ២ សន្លឹក;
  • ប្រអប់ធីក;
  • រង្វាន់។
វឌ្ឍនភាពនៃថ្ងៃឈប់សម្រាក
សេចក្តីផ្តើមកុមារនិងឪពុកម្តាយចូលសាលតន្ត្រី។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ថ្ងៃនេះយើងមានវិស្សមកាលគណិតវិទ្យា។ តើអ្នករំពឹងអ្វីពីថ្ងៃឈប់សម្រាក? ជាការពិតណាស់ស្នាមញញឹមកំប្លែងបទចម្រៀងរាំការភ្ញាក់ផ្អើលនិងអំណោយ។ ខ្ញុំសង្ឃឹមថាក្តីសង្ឃឹមនឹងក្លាយជាការពិត។ វិស្សមកាលរបស់យើងមិនគ្រាន់តែជាថ្ងៃបុណ្យទេ ប៉ុន្តែជាហ្គេមថ្ងៃសម្រាក។
យើងបានប្រមូលផ្តុំគ្នានៅក្នុងបន្ទប់នេះ ដើម្បីស្វែងយល់ពីរបៀបដែលអ្នកអាចរាប់បាន ទាយពាក្យប្រឌិត របៀបដែលអ្នកមានធនធាន និងជំនាញ។ ក្រុម Znayki (កុមារ) និងក្រុម Umniki (ឪពុកម្តាយ) ចូលរួមក្នុងការប្រកួតរបស់យើង។ (តំណាងឱ្យមេទ័ព) ។ សម្រាប់កិច្ចការនីមួយៗដែលបានបញ្ចប់ត្រឹមត្រូវ ទង់មួយត្រូវបានផ្តល់រង្វាន់។ យើងនឹងរាប់ពួកគេនៅចុងបញ្ចប់។ ក្រុមដែលមានទង់ច្រើនជាងគេឈ្នះ។
កំដៅឡើងម្ចាស់ផ្ទះ៖ តោះចាប់ផ្តើមការប្រកួតជាមួយនឹងការឡើងកំដៅផែនដី។ វាចាំបាច់ក្នុងការទស្សន៍ទាយ riddles អំពីរាងធរណីមាត្រ។ Riddles ត្រូវបានសួរ មួយសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ។
  • ខ្ញុំគ្មានជ្រុងទេ។
    ហើយខ្ញុំដូចជាចានមួយ
    នៅលើចាននិងនៅលើគម្រប
    នៅលើសង្វៀន, នៅលើកង់។
    តើខ្ញុំជានរណា, មិត្តភក្តិ?
    ទូរស័ព្ទ​មក​ខ្ញុំ! (រង្វង់)
  • រង្វង់​មួយ​បាន​រំកិល​ចុះ​មក​ភ្លាម
    ខ្ញុំបានច្របាច់ចំហៀងរបស់ខ្ញុំបន្តិច។
    ខ្ញុំបានទទួលស្គាល់តួលេខនេះ៖
    មានរង្វង់មួយ ប៉ុន្តែឥឡូវនេះវាបានក្លាយជា ... (រាងពងក្រពើ)
  • យើងសាងសង់ផ្ទះមួយចេញពីវា។
    និងបង្អួចនៅក្នុងផ្ទះ
    យើងអង្គុយសម្រាប់គាត់នៅពេលអាហារថ្ងៃត្រង់។
    យើងមានភាពសប្បាយរីករាយនៅក្នុងម៉ោងសម្រាករបស់យើង។
    អ្នក​រាល់​គ្នា​នៅ​ក្នុង​ផ្ទះ​សប្បាយ​ចិត្ត​សម្រាប់​គាត់
    តើ​គាត់​ជា​នរណា? មិត្តយើង ... (ការ៉េ)
  • គាត់ជាបងប្រុសការ៉េ
    ជ្រុងនីមួយៗគឺត្រង់។
    ភាគីទាំងពីរមានប្រវែងដូចគ្នា,
    និងពីរផ្នែកទៀត។
    ខ្លីជាងបន្តិចប៉ុន្តែស្មើគ្នា។ (ចតុកោណកែង)
  • កំពូលបី
    បីជ្រុង,
    បីភាគី -
    តើ​ខ្ញុំ​ជា​អ្នកណា? (ត្រីកោណ)
  • ជ្រុងទាំងបួន និងជ្រុងទាំងបួន
    ពួកគេមើលទៅដូចជាប្អូនស្រីតូចៗ។
    អ្នកមិនអាចរមៀលវាចូលទៅក្នុងច្រកទ្វារដូចជាបាល់មួយ,
    ហើយគាត់នឹងមិនដើរតាមអ្នកទេ។
    រូប​នេះ​ស្គាល់​បុរស​ជា​ច្រើន។
    តើអ្នកស្គាល់គាត់ទេ? យ៉ាងណាមិញនេះគឺជា ... (ការ៉េ)
"អ្នកណានឹងរកវត្ថុលឿនជាង"មើល​ទៅ មាន​កន្ត្រក​ដែល​មាន​រូប​រាង​រាង​រង្វង់ ការ៉េ ត្រីកោណ និង​ចតុកោណ។ អ្វី​ដែល​អ្នក​រក​ឃើញ​គឺ​មូល សូម​យក​វា​ទៅ​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​មាន​រូបភាព​រង្វង់។ វត្ថុ​រាង​ការ៉េ​ក្នុង​កន្ត្រក​ដែល​មាន​រូប​រាង​ការ៉េ វត្ថុ​រាង​ត្រីកោណ នៅ​ទីនេះ ហើយ​វត្ថុ​រាង​ចតុកោណ​ក៏​ត្រូវ​យក​ចេញ​ទៅ​កន្ត្រក​ដែល​ត្រូវ​គ្នា​ដែរ (រាល់​ពេល​ដែល​អ្នក​ចូល​ទៅ​ជិត​តុ អ្នក​អាច​យក​វត្ថុ​តែ​មួយ​ប៉ុណ្ណោះ)។ ក្រុមដែលបានបញ្ចប់កិច្ចការមុនទទួលបានទង់។
"និយាយផ្ទុយ"អ្នកដឹកនាំនិយាយពាក្យមួយ (មួយសម្រាប់ក្រុមនីមួយៗ) ហើយក្រុមនិយាយពាក្យផ្ទុយ ផ្ទុយ។
  • ខ្ពស់​ទាប។
  • សំឡេងគឺស្ងាត់។
  • សើម​ស្ងួត។
  • ស្អាតគឺកខ្វក់។
  • ធំទូលាយចង្អៀត។
  • ជ្រៅ - រាក់។
  • ខ្លាំងគឺខ្សោយ។
  • ធំ​តូច។
  • ចង្អៀត - ធំទូលាយ។
  • ឆ្វេង - ស្តាំ។
  • នៅខាងមុខ - ខាងក្រោយ។
  • ខាងក្រោម - ខាងលើ។
  • ក្តៅ​ត្រជាក់។
"ការបញ្ចប់តក្កវិជ្ជា"អ្នកសម្របសម្រួលចាប់ផ្តើមប្រយោគ ហើយក្រុមបញ្ចប់ជាវេន។
  • សត្វ​ក្អែក​មាន​ជើង​វែង ហើយ​ទា...
  • ឪឡឹក​ធំ​ហើយ​ផ្លែ​ប៉ោម...
  • ក្រមា​តូច​ចង្អៀត ហើយ​ក្រមា...
  • ឡាន​មាន​កម្ពស់​ខ្ពស់​ហើយ​ប្រណាំង...
  • បើតុខ្ពស់ជាងកៅអី កៅអី...
  • បើដៃស្តាំនៅខាងស្តាំ ដៃឆ្វេង...
  • បើ​ប្អូន​ស្រី​ចាស់​ជាង​បង​ប្អូន ប្អូន​ប្រុស…
អប់រំកាយ
"អ្នកមីង-រីករាយ"
ការប្រកួតប្រជែងប្រធានក្រុមLabyrinths ត្រូវបានគូរនៅលើក្រដាស Whatman ចំនួនពីរ។ មេទ័ពអនុវត្តភារកិច្ច៖ "ទៅយ៉ាងលឿនតាមលំហរ" ។
"បន្តជួរ"ក្រុមត្រូវបានផ្តល់ជូនឧទាហរណ៍នៃស៊េរីឡូជីខលនៃឥដ្ឋ Lego ហើយក្រុមបន្តស៊េរីឡូជីខលនៅលើមូលដ្ឋាននៃគំរូ។ ក្រុមដែលឈ្នះដោយគ្មានកំហុស ហើយបំពេញភារកិច្ចយ៉ាងឆាប់រហ័ស។
"ប្រមូលផ្តុំរូបភាព"ក្រុមនីមួយៗមានក្រដាសស និងវត្ថុក្រដាសពណ៌។ វាចាំបាច់ក្នុងការរៀបចំវត្ថុយោងទៅតាមសញ្ញាសម្គាល់។
ម៉ាស៊ីន៖ ដាក់ព្រះអាទិត្យនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងលើ។ ពពកពីរស្ថិតនៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងលើ។ នៅកណ្តាលគឺជាដើមម៉ាហូហ្គានី។ នៅជ្រុងខាងឆ្វេងខាងក្រោមមានបឹងមួយដែលមានផ្កាលីលីចំនួនបួន ហើយនៅជ្រុងខាងស្តាំខាងក្រោមមានដើមឈើពណ៌បៃតងពីរដើម និងដើមក្រូចមួយ។
អប់រំកាយ"មួយ​ពីរ​បី"
ទៅផ្នែកបន្ទាប់តើអ្នកណានឹងក្លាយជាអ្នកក្លាហានបំផុត។
យើងចង់ដឹង។
ចូរយើងឈរជាពីរជួរ
ហើយតោះចាប់ផ្តើមលេង។
"តម្រង់ជួរតាមលំដាប់លំដោយ"ប្រធានក្រុម ចូររាប់ប្រាំពីនាវិករបស់អ្នក ហើយបង្កើតវាឡើង។ (កុមារនិងឪពុកម្តាយធ្វើ) ។
កុមារម្នាក់ៗទទួលបានកាតដែលមានលេខបង្ហាញនៅលើវា (ពីលេខ 1 ដល់លេខ 5) ប៉ុន្តែក្នុងក្រុមមួយសន្លឹកបៀមានពណ៌លឿង និងមួយទៀតពណ៌ខៀវ។
ម្ចាស់ផ្ទះ៖ ឥឡូវនេះអ្នកនឹងធ្វើចលនាផ្សេងៗគ្នាចំពោះតន្ត្រី៖ ដើរក្បួន រត់ រាំ។ ហើយនៅពេលដែលតន្ត្រីបានបញ្ចប់ អ្នកត្រូវតម្រង់ជួរយ៉ាងលឿនតាមលំដាប់លំដោយ។ ក្រុមដំបូងដែលតម្រង់ជួរទទួលបានទង់។ (ហ្គេមត្រូវបានធ្វើម្តងទៀត 3 ដង។ )
"សាងសង់ផ្ទះ"ក្រុមនីមួយៗមានប្លង់ផ្ទះមួយ និងឈុតសំណង់ Lego ដ៏ធំមួយ។ អ្នកឈ្នះគឺជាក្រុមដែលសាងសង់ផ្ទះដោយគ្មានកំហុសនិងឆាប់រហ័ស។
វគ្គផ្តាច់ព្រ័ត្រម្ចាស់ផ្ទះ៖ រាល់បញ្ហាទាំងអស់ត្រូវបានដោះស្រាយ ហ្គេមត្រូវបានលេង។ ខណៈពេលដែលគណៈវិនិច្ឆ័យកំពុងបូកសរុបលទ្ធផលនៃការប្រកួត ខ្ញុំស្នើឱ្យអ្នកសម្រាក។
ពួកគេរួមបញ្ចូលបទចម្រៀងពីខ្សែភាពយន្ត "Fixiki" "ជំនួយ" កុមារនិងឪពុកម្តាយធ្វើចលនាទៅនឹងតន្ត្រី។
បន្ទាប់ពីការប្រកាសលទ្ធផល អ្នកនឹងទទួលបានរង្វាន់ដ៏ផ្អែមល្ហែម។ អ្នកចូលរួមទាំងអស់ដើរជុំវិញសាលក្រោមការហែក្បួន ក្រុមដែលឈ្នះគឺនៅខាងមុខ។

វីដេអូ៖ វិស្សមកាលគណិតវិទ្យានៅមតេយ្យ

ប្រធានបទសម្រាប់អ្នកអប់រំ អំពីការអប់រំដោយខ្លួនឯង នៃការតំរង់ទិសគណិតវិទ្យា

  1. ការបង្កើតនៅក្នុងកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យមធ្យមនៃគំនិតបឋមអំពីលក្ខណៈសម្បត្តិនិងទំនាក់ទំនងនៃវត្ថុនៃពិភពលោកជុំវិញតាមរយៈហ្គេម Didactic នៃមាតិកាគណិតវិទ្យា។ (វានិយាយអំពីរូបរាង ពណ៌ ទំហំ បរិមាណ លេខ។ល។)
  2. ការអភិវឌ្ឍតំណាងគណិតវិទ្យាចំពោះកុមារដោយប្រើដំបង Kuisener និងប្លុក Dienes ។
  3. ការបង្កើតគោលគំនិតគណិតវិទ្យាបឋមរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាក្នុងដំណើរការនៃប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាព។
  4. ការប្រើប្រាស់ ICT នៅក្នុងថ្នាក់រៀន គណិតវិទ្យាក្នុងក្រុមកណ្តាល។

ការស្គាល់ជាមួយនឹងប្រតិបត្តិការឡូជីខលដ៏សំខាន់បំផុត ការបង្កើតកម្រិតបឋមនៃគោលគំនិតគណិតវិទ្យា ការសិក្សាអំពីគំនិតអរូបីនៃចំនួន សមត្ថភាពក្នុងការកំណត់លក្ខណៈគុណភាពនៃវត្ថុ និងរៀបចំជាប្រព័ន្ធតាមលក្ខណៈសម្បត្តិជាក់លាក់ - លក្ខខណ្ឌសំខាន់សម្រាប់កម្រិតខ្ពស់។ - ការរៀបចំបញ្ញាប្រកបដោយគុណភាពរបស់កុមារសម្រាប់ជីវិតសិក្សា។ ការអភិវឌ្ឍ និងអប់រំវួដតូចៗរបស់ពួកគេ អ្នកអប់រំយល់ថា ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយជោគជ័យនាពេលអនាគតនៃចំណេះដឹងគណិតវិទ្យា និងវប្បធម៌បញ្ញារបស់កុមារជាទូទៅអាស្រ័យលើថាតើការខិតខំប្រឹងប្រែងគរុកោសល្យរបស់ពួកគេទទួលបានជោគជ័យ និងផលិតភាពប៉ុណ្ណា។

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។