ស្ថាប័នអប់រំឯកជន "សាលាលេខ 24 នៃការអប់រំទូទៅមធ្យមសិក្សារបស់ក្រុមហ៊ុនភាគហ៊ុនបើកចំហ "ផ្លូវដែករុស្ស៊ី"
គម្រោង
ការបង្កើតតុក្កតា
នៅផ្ទះ
Pakhorukov Fedor
អ្នកគ្រប់គ្រងគម្រោង៖
Avkhadeeva Raisa Ivanovna
កំណត់ចំណាំពន្យល់គោលបំណងនៃគម្រោងនៅលើគំនូរជីវចលគឺដើម្បីកំណត់ថាតើវាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ និងអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះដែលអាចទទួលបានពីដំណើរការកម្សាន្តនេះ។
ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ ភារកិច្ចខាងក្រោមត្រូវបានដោះស្រាយ:
កំណត់គំនូរជីវចល, ធ្វើការវិភាគប្រវត្តិសាស្ត្រ។
ពិពណ៌នាអំពីតុក្កតាដែលមាន។
កំណត់ដំណើរការដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។
ព្យាយាមបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ បន្ទាប់មកកំណត់នៅដំណាក់កាលណាដែលវាត្រូវការ។
ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាននៅក្នុង គម្រោងគំនូរជីវចល។.
ដំណាក់កាលនៃការងារ ក្នុងការបង្កើតតុក្កតា
ដំបូង ខ្ញុំបានសិក្សាប្រភពអ៊ីនធឺណិតផ្សេងៗ ហើយបានរកឃើញថាតើគំនូរជីវចលគឺជាអ្វី និងរបៀបដែលវាបង្ហាញខ្លួន បច្ចេកទេសអ្វីខ្លះត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតតុក្កតា និងអ្វីដែលអាចអនុវត្តបានពីវានៅផ្ទះ។
បន្ទាប់មកខ្ញុំនៅជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ខ្ញុំ គិតចេញស្គ្រីបភាពយន្តគំនូរជីវចលនាពេលអនាគតរបស់ខ្ញុំ កំណត់ថាតើតួអង្គ និងទេសភាពនឹងទៅជាយ៉ាងណា. យើងបង្កើតវីរបុរសពីប្លាស្ទិក និងទេសភាពពីក្រដាស។
ជាការពិតណាស់ដើម្បីបង្កើតរូបថ្លុកធំមួយ អ្នកត្រូវការពេលវេលាច្រើន ការអត់ធ្មត់ ហើយជាធម្មតាវាត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនមែនដោយមនុស្សម្នាក់នោះទេ ប៉ុន្តែដោយក្រុមទាំងមូល។ ហើយដំណាក់កាលវែងបំផុតបានចាប់ផ្តើម - ការថតរូបតាមស៊ុម។
បន្ទាប់មកខ្ញុំបានទាញយករូបថតទាំងអស់ទៅក្នុងកុំព្យូទ័ររបស់ខ្ញុំហើយដំណើរការពួកវាដោយប្រើកម្មវិធី Windows Movie Maker ពិសេស។ ម៉ាក់បានជួយយកតន្ត្រីមកដាក់លើវីដេអូ។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានធ្វើការសន្និដ្ឋានជាច្រើន។
ការបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បី "កាន់កាប់" ពេលទំនេររបស់អ្នក។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើគម្រោងនេះ ខ្ញុំបានសិក្សាអក្សរសិល្ប៍អប់រំជាច្រើន ដោយមានជំនួយដែលខ្ញុំអាចបង្កើតរូបថ្លុកដំបូងរបស់ខ្ញុំបាន។
ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍សមាជិកគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ - ម្តាយ បងស្រី - ក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុក ហើយថែមទាំងទាក់ទាញពួកគេឱ្យចូលរួមក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិតរួមគ្នាផងដែរ។
ពេលបង្កើតតុក្កតារបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានរៀនពីរបៀបប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា Windows Movie Maker ។
នៅក្នុងគំនូរជីវចលរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានប្រើបច្ចេកទេសនៃចលនាប្លាស្ទិក។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា ខ្ញុំបានរៀនពីរបៀបបង្កើតរូបតុក្កតា និងការតុបតែងពីក្រដាស និងប្លាស្ទិក។
ពេលបង្កើតរូបថ្លុក ខ្ញុំរៀនគិតឱ្យកាន់តែច្នៃប្រឌិត។ រៀនស្តាប់ដំបូន្មាន និងដំបូន្មានពីមនុស្សពេញវ័យ។
ខ្ញុំជឿថា គោលដៅនៃគម្រោងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានសម្រេច. ខ្ញុំបានបង្កើតតុក្កតាដំបូងរបស់ខ្ញុំ។
ការបង្ហាញគម្រោង
ការបង្កើតប្រព័ន្ធអប់រំថ្មីដែលផ្តោតលើការចូលទៅក្នុងលំហសកលតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗនៅក្នុងទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា បង្កើនការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យថ្មីដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុនចំពោះដំណើរការរៀបចំការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលមត្តេយ្យសិក្សា។
ភាពផ្ទុយគ្នាដែលបានបង្ហាញរវាងតម្រូវការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាស់ និងការប្រើប្រាស់មិនគ្រប់គ្រាន់នៃមធ្យោបាយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នេះចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដោយការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យបានធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់បញ្ហាបាន ពោលគឺស្វែងរកមធ្យោបាយបង្កើត ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ទ្រឹស្តី និងអនុវត្តមធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
វត្ថុ៖ ដំណើរការនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់។
ប្រធានបទ៖ មធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។
សម្មតិកម្ម៖ ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យនឹងមានប្រសិទ្ធភាពប្រសិនបើតុក្កតាត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយសំខាន់។
ភារកិច្ច:
- ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើប្រធានបទនៃការសិក្សា ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីគោលគំនិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។
- ពិចារណាពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។
- ទ្រឹស្តីជាក់ស្តែង និងក្នុងការអនុវត្តសាកល្បងមធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។
វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ ការវិភាគនៃទិន្នន័យផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យដែលបង្ហាញក្នុងអក្សរសិល្ប៍ស្តីពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង និងគំរូនៃការបង្កើតរបស់វាចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ការពិសោធន៍គរុកោសល្យ, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់; ដំណើរការទិន្នន័យដែលទទួលបាននៅក្នុងការសង្កេត និងពិសោធន៍។
មធ្យោបាយសំខាន់មួយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងគឺការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងដំណើរការអប់រំ ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពបែបប្រពៃណីដោយការផ្តល់ហេតុផលដល់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ហើយសំខាន់បំផុតគឺ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការរៀនឯករាជ្យដល់កម្រិតខ្ពស់។
ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ បង្កើត និងពង្រឹងសម្ភារៈអប់រំដែលថ្មី មិនស្គាល់សម្រាប់សិស្ស ធ្វើឱ្យពួកគេងឿងឆ្ងល់ ធ្វើឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។ ការភ្ញាក់ផ្អើលគឺជាការជំរុញដ៏ខ្លាំងក្លាសម្រាប់ការយល់ដឹង ដែលជាធាតុចម្បងរបស់វា។ ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះសម្ភារៈអប់រំមិនអាចគាំទ្របានគ្រប់ពេលវេលាដោយការពិតដ៏រស់រវើកនោះទេ ហើយភាពទាក់ទាញរបស់វាមិនអាចកាត់បន្ថយទៅជាការស្រមើលស្រមៃដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល និងអស្ចារ្យនោះទេ។ K. D. Ushinsky ក៏បានសរសេរថា វត្ថុមួយ ដើម្បីក្លាយជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គួរតែគ្រាន់តែជាផ្នែកថ្មី និងមួយផ្នែកដែលធ្លាប់ស្គាល់។ . សម្ភារៈអប់រំថ្មី និងដែលមិននឹកស្មានដល់ តែងតែលេចឡើងប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងធ្លាប់ស្គាល់។ ហេតុដូច្នេះហើយ ដើម្បីរក្សា និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ វាជាការសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនពួកគេនូវសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងភាពធ្លាប់ស្គាល់។
ការបង្កើតរូបថ្លុកជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាប្រភេទបច្ចេកវិទ្យាគម្រោងទំនើបដែលទាក់ទាញកុមារយ៉ាងខ្លាំង។
គំនូរជីវចល គំនូរជីវចល គឺជាសិល្បៈភាពយន្តមួយប្រភេទ ដែលស្នាដៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវិធីសាស្ត្រនៃការថតដោយស៊ុម នៃដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់នៃចលនានៃគំនូរ។ (គំនូរជីវចលឬគំនូរដោយដៃ)ឬភាគច្រើន (ចលនាសំឡេង ឬអាយ៉ង)វត្ថុ។ សិល្បៈនៃគំនូរជីវចលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយចលនា (អ្នកបង្កើតចលនា). គំនូរជីវចលបង្កើតតួអង្គគំនូរជីវចល គូររូបឈុតឆាកសំខាន់ៗ បញ្ចេញទឹកមុខ និងកាយវិការរបស់តួអង្គ ស្វែងរកល្បិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យខ្សែភាពយន្តនេះលេចធ្លោជាងមហាជន។ ចូលប្រឡូកក្នុងរឿង និងពណ៌នៃខ្សែភាពយន្តនាពេលអនាគត គំនូរជីវចលតួអង្គ (ធ្វើចលនារបស់ពួកគេដោយគូរដំណាក់កាលមធ្យម). ជាធម្មតាអ្នកឯកទេសជាច្រើនធ្វើការលើរូបថ្លុក ហើយពួកគេម្នាក់ៗធ្វើផ្នែករបស់គាត់។
តុក្កតា (ផលិតផលគំនូរជីវចលចុងក្រោយ)ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយការបាញ់ដោយស៊ុមដោយស៊ុមនៃវត្ថុស្ថានីដែលផ្លាស់ទីដោយដៃមួយជំហានម្តងៗ ឬដោយការគូរ (នៅលើ celluloid ក្រដាសឬកុំព្យូទ័រ)ដំណាក់កាលនៃចលនាវត្ថុ ជាមួយនឹងការបញ្ចូលគ្នាបន្ថែមទៀតរបស់ពួកគេទៅក្នុងលំដាប់វីដេអូតែមួយ។
តម្លៃគរុកោសល្យចម្បងនៃគំនូរជីវចលជាប្រភេទនៃសិល្បៈសហសម័យគឺ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់នៅក្នុងលទ្ធភាពនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។ លើសពីនេះ វាគឺជាចលនាដែលជួយនាំយកចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពងាយស្រួល និងប្រភពដើមនៃប្រភេទ។ វាអាចជួយធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។ ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៃគំនូរជីវចលអាចជាឧបករណ៍អប់រំដ៏ល្អសម្រាប់ការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។
ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបថ្លុកគឺជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមួយសម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូប ព្រោះគាត់មិនត្រឹមតែជាវិចិត្រករ និងជាជាងចម្លាក់នៃស្នាដៃនេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញសំឡេងដោយខ្លួនឯង ដោយរក្សាលទ្ធផលសម្រាប់ខ្លួនគាត់ជារៀងរហូតក្នុងទម្រង់ជាផលិតផលវីដេអូដែលបានបញ្ចប់។ . អ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុកទាំងជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងជាមួយក្មេងមត្តេយ្យចាស់។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។ ដូច្នេះ កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំអាច ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ បង្កើតទេសភាព គូរ ឬបង្កើតរូបតុក្កតា។ ក្នុងអំឡុងពេលថត - ផ្លាស់ទីតួលេខពួកគេអាចបញ្ចេញសំឡេងបាន។ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាអាចដើរតួជាប្រតិបត្តិករ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចលរួចហើយ (អ្នកបង្កើតចលនា)សិល្បករ តារាសម្តែង និងអ្នកនិពន្ធ .
ការបង្កើតរូបថ្លុកគឺជាដំណើរការចម្រុះដែលរួមបញ្ចូលនូវប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការនិយាយ ការលេង ការយល់ឃើញ ការមើលឃើញ តន្ត្រីជាដើម។ ជាលទ្ធផល សិស្សមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនសំខាន់ៗដូចជា ការចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្មភាព ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយា ការមានជំនាញទំនាក់ទំនង។ល។ .
ដំណើរការថតរួមមានៈ
- បង្កើតនិងពិភាក្សាអំពីគ្រោង;
- ការបង្កើតតួអង្គនិងទេសភាព;
- ការបាញ់តុក្កតា - ជាមធ្យម 200-300 ស៊ុម (រូបថត);
- ការដំឡើង។
ក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាពនៅពេលបង្កើតតុក្កតាមានដូចខាងក្រោម៖
- ជ្រើសរើសរឿងនិទាន រឿង ឬកំណាព្យដ៏ល្បីល្បាញ (ទាំងយើងរំលឹករឿងពីបទពិសោធន៍ ឬយើងបង្កើតរឿងដោយខ្លួនឯង), គំនិត - សេណារីយ៉ូ
- កំពុងរៀបចំថតតុក្កតា បង្កើតតួអង្គ។
- ការរៀបចំទេសភាពនិងផ្ទៃខាងក្រោយ
- ការរៀបចំទេសភាពនៅតំបន់បាញ់ប្រហារ។
- បាញ់តុក្កតា - ចលនា (កុមារម្នាក់ដែលដើរតួជាប្រតិបត្តិករ យកកន្លែងនៅកាមេរ៉ាវីដេអូ ឬកាមេរ៉ា (ជួសជុលនៅលើជើងកាមេរ៉ា)ហើយនៅសល់អនុវត្តសកម្មភាពនៅក្នុងស៊ុម រៀបចំតួអង្គ និងទេសភាពឡើងវិញស្របតាមគ្រោងដែលបានគ្រោងទុក)៖
- ចលនារបស់តួអង្គកាន់តែលម្អិត ចលនាកាន់តែមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងរលូន។
- នៅពេលថត អ្នកត្រូវប្រាកដថាវត្ថុឋិតិវន្ត (ផ្ទៃខាងក្រោយ)មិនបានផ្លាស់ទី;
- សូមចំណាំថាការតុបតែងអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ (ខ្យល់បក់មក - ដើមឈើបានបក់បោក);
- វត្ថុបរទេស, ដៃរបស់ចលនា, ស្រមោលមិនគួរធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស៊ុម;
- ដើម្បីធ្វើឱ្យចលនារបស់តួអង្គមានភាពច្បាស់លាស់ អ្នកត្រូវថតពីចំណុចមួយ ដោយជួសជុលកាមេរ៉ា (និយមនៅលើជើងកាមេរ៉ា)ដោយមិនលុប ឬពង្រីករូបភាព។
- គំនូរជីវចល។ (វីដេអូទាំងអស់ត្រូវបានផ្ទេរទៅកុំព្យូទ័រ មើល ស៊ុមបន្ថែមត្រូវបានលុប):
- ស៊ុមកាន់តែច្រើនក្នុងមួយវិនាទី ចលនារបស់តួអង្គកាន់តែរលូន។ តូចជាង ភាពជាប់គ្នា។ ពេលវេលា៖ ជាធម្មតាយើងធ្វើ 4 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ជួនកាល 1 (វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើកម្មវិធី). ដូច្នោះហើយ ក្នុងល្បឿន 1 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី រូបថត 60 សន្លឹកត្រូវតែថតក្នុងរយៈពេលមួយនាទីនៃខ្សែភាពយន្ត។
- វាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះក្នុងការបង្កើតរាល់ចលនារបស់វីរបុរស អ្នកអាចផ្សំពួកវានៅពេលក្រោយនៅលើកុំព្យូទ័រ។ ឧទាហរណ៍ងក់ក្បាល - អ្នកអាចបាញ់បាន 2-3 ស៊ុម ហើយបន្ទាប់មកធ្វើវាម្តងទៀត។
- បន្ទាប់មក កុមារប្តូរវេនថតសំឡេងអមដោយនិយាយបន្ទាត់របស់ពួកគេនៅលើស៊ុមសមរម្យមួយ៖
- បើចាំបាច់ សរសេរអត្ថបទជាបំណែកតូចៗ។
- ត្រូវតែមានភាពស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុងក្នុងអំឡុងពេលថត "នៅក្នុងស្ទូឌីយោ" (គ្មានសំលេងរំខាន);
- អ្នកអាចប្រើបែបផែនសំឡេង (សំឡេងគោះទ្វារ សំឡេងអណ្តែតទឹក...).
- អមតន្ដ្រី, អក្សររត់ពីក្រោម។
តុក្កតាអាចត្រូវបានធ្វើឡើងតាមបច្ចេកទេសផ្សេងៗ៖
- ការបកប្រែ (គូរតួអក្សរលើក្រដាស និងកាត់ចេញ សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ រូបភាពដែលកាត់ចេញផ្លាស់ទី)- ល្អសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តគូរ;
- ចលនាប្លាស្ទិក (គំរូពីផ្លាស្ទិច)- ស័ក្តិសមសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តឆ្លាក់រូប។ អាចមានរាងសំប៉ែត (ជាការបកប្រែ)និង volumetric (ជាចលនាអាយ៉ង);
- ចលនាវត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចត្រូវបានប្រើ៖ ឡេហ្គោ គូប បុរស រថយន្ត)- អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករស់ឡើងវិញនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអ្នកចូលចិត្ត សាកសមសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តសាងសង់ និងរចនា និងសម្រាប់អ្នកដែលមិនចូលចិត្តគូរ។
- ចលនារលុង (គូរជាមួយសម្ភារៈភាគច្រើន - ធញ្ញជាតិ semolina កាហ្វេ)- ចាប់ពី 10 ឆ្នាំ អ្នកចូលរួមមិនលើសពី 4 នាក់;
- ការលាបពណ៌ (ចលនាជាមួយនឹងវត្តមានរបស់អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងនៅក្នុងស៊ុមធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើល្បិចផ្សេងៗ - វត្ថុដែលមានចលនាការផ្លាស់ប្តូរការឆ្លងកាត់ជញ្ជាំងការហោះហើរ។ ល។ )អ្នកត្រូវការពន្លឺល្អនៅក្នុងបន្ទប់ដែលការបាញ់ប្រហារកើតឡើង ឬសមត្ថភាពក្នុងការថតនៅខាងក្រៅ។
បច្ចេកទេសអាចត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។
នៅពេលបង្កើតរូបថ្លុក កុមារពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការទទួលយកតួនាទីផ្សេងៗគ្នាស្របតាមគ្រោង បង្កើនសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការជ្រើសរើសរឿងនិទាន កំណាព្យ ឬចម្រៀងដោយឯករាជ្យ។ ពួកគេអាចបង្កើតរឿងអំពីគ្រួសាររបស់ពួកគេ និយាយអំពីប្រទេសរបស់យើង ឬធ្វើដំណើរទៅកាន់ភពដ៏ឆ្ងាយ។ អ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុកអំពីសាលាមត្តេយ្យរបស់អ្នក ហើយក្មេងៗនៃក្រុមនឹងក្លាយជាវីរបុរស និយាយអំពីរបៀបដែលពួកគេបានចំណាយពេលមួយថ្ងៃរបស់ពួកគេនៅថ្ងៃនេះ ឬប្រហែលជាអំពីរបៀបដែលពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងអាង ឬជួយក្មេងៗស្លៀកពាក់សម្រាប់ការដើរ។ ប្រធានបទនៃរូបថ្លុកអាចជាអ្វីទាំងអស់ វាអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងគ្រូ។
ការបង្កើតរូបថ្លុកជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង។ គំនូរជីវចលជួយនាំយកចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារឱ្យជិតស្និទ្ធតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពងាយស្រួល និងប្រភពដើមនៃប្រភេទ។ វាអាចជួយធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។
ដូច្នេះហើយ ការបង្កើតតុក្កតាគឺជាបច្ចេកវិទ្យាមួយដែលអាចឱ្យគ្រូអាចដោះស្រាយនូវគោលដៅ និងគោលបំណងជាច្រើន។
ការរៀបចំការងារណែនាំជំហានដូចខាងក្រោមៈ
ដំណាក់កាលដំបូង។ ធ្វើការពិសោធន៍ផ្ទុយគ្នាបឋម។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើបញ្ហានៅដំណាក់កាលស្វែងរកការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានអនុវត្ត។ ការអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបែបនេះគឺចាំបាច់ទាំងដើម្បីកំណត់កម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃលក្ខណៈដែលបានសិក្សា និងសម្រាប់ការជ្រើសរើសប្រកបដោយគោលបំណងនៃភារកិច្ចដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញស្រាវជ្រាវ។
ដំណាក់កាលទីពីរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការធ្វើតេស្តកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីបង្កើតកម្រិតខ្ពស់។
ដំណាក់កាលទីបី។ អនុវត្តការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យម្តងហើយម្តងទៀត។
គោលដៅនៃដំណាក់កាលទីបីគឺ៖
- ធ្វើការពិសោធន៍ម្តងហើយម្តងទៀតដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;
- ការវិភាគលទ្ធផលដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍បឋម និងម្តងហើយម្តងទៀត។
ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរួមបញ្ចូលវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ ១)
ដោយផ្អែកលើសូចនាករទាំងនេះ ខ្ញុំបានវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀមរៀបចំជាន់ខ្ពស់។
ដើម្បីកំណត់កម្រិតដំបូងវិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេតការសន្ទនាជាមួយអ្នកអប់រំដែលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យទាំងនេះសិក្សាកុមារក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំរួមគ្នានិងអនុវត្តការងារច្នៃប្រឌិតរួម។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោម៖ ការយល់ដឹង, អារម្មណ៍-ឆន្ទៈ, ការលើកទឹកចិត្ត, ប្រសិទ្ធភាព-ជាក់ស្តែង។ លទ្ធផលដែលទទួលបានត្រូវបានសង្ខេប។
សន្លឹកសង្កេតមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ លទ្ធផលសម្រាប់វិធីសាស្រ្តពីរដំបូងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាង។ ១. (ឧបសម្ព័ន្ធ ២)
ការវាយតម្លៃនៃលទ្ធផលត្រូវបានអនុវត្តតាមប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច ដោយទទួលបានពិន្ទុសរុប។ ការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលទទួលបានអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាពទី 1 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ ៣)
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីដ្យាក្រាមពិន្ទុសរុបមិនលើសពី 2.3 ពិន្ទុដែលត្រូវនឹងកម្រិតទីពីរនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសម្ភារៈទ្រឹស្តី។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ "ការយល់ដឹង" គឺ 2.3 ពិន្ទុ។ លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺទាប ដែលបង្ហាញថា សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនទេ ទាំងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗទៀត។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ "លើកទឹកចិត្ត" និង "អារម្មណ៍-ឆន្ទៈ" លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺ 2.1 និង 2.2 ពិន្ទុរៀងគ្នា ដែលជាលទ្ធផលទាបផងដែរ។ លទ្ធផលទាបជាពិសេសសម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបែបនេះ "អនុវត្តជាក់ស្តែង" . ជាទូទៅ លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺទាបណាស់ ដែលបង្ហាញថា ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រូវបានបង្កើតឡើង និងមិនមាននិន្នាការអភិវឌ្ឍទេ។
ជាលទ្ធផលនៃការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ D.B. Godovikova យើងទទួលបានលទ្ធផលដូចខាងក្រោម។
- កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយ 25% នៃកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ដែលបានចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍។ កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញពីការចាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួនចំពោះប្រធានបទដែលពួកគេបានចាប់អារម្មណ៍ ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវាអស់រយៈពេលជាយូរ បានប្រាប់ពីរបៀបលេងជាមួយប្រធានបទនេះ។ (ឧទាហរណ៍, “ខ្ញុំក៏មានអ្នករចនានៅផ្ទះដែរ។ ពីវាខ្ញុំសាងសង់ប៉មនិងយានដ្ឋានសម្រាប់រថយន្ត។ ) . ពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញពីភាពរីករាយ ការភ្ញាក់ផ្អើល ក្តីបារម្ភ និងអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតទាំងពាក្យសំដី («ហ៊ឺ! ខ្ញុំបានគ្រប់គ្រង!" ឬផ្ទុយទៅវិញ "មានអ្វីមួយមិនដំណើរការសម្រាប់ខ្ញុំ" ) និងនៅកម្រិតមិនមែនពាក្យសំដី (ញញឹម ក្រអឺតក្រទម កោសក្បាលខាងក្រោយ។ល។).
កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងក៏ត្រូវបានបង្ហាញដោយបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារទាំងនេះដើម្បីចូលរួមជាមួយមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ (អ្នកពិសោធ). ក្នុងអំឡុងពេលនៃការសិក្សាពិសោធន៍ កុមារតែងតែងាកទៅរកអ្នកពិសោធន៍ជាមួយនឹងសំណួរជាច្រើន ដែលភាគច្រើនមានគោលបំណងដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានបន្ថែមអំពីវត្ថុ និងវត្ថុដែលកុមារចាប់អារម្មណ៍។ (ឧទាហរណ៍, "តើនាឡិកាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?" , ហេតុអ្វីបានជាទឹកនៅក្នុងសមុទ្រមានជាតិប្រៃ? ល។ ).
កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ពិសេស និងសកម្មភាពយល់ដឹងទាក់ទងនឹងប្រអប់ជាមួយ "សម្ងាត់" . ពួកគេបានបង្វិលវា ញ័រវា មានអារម្មណ៍ថាវា ពិនិត្យវា សួរសំណួរ។ ("ហេតុអ្វីបានជាប្រអប់បិទ?" , "ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើមានអ្វីលាក់នៅក្នុងប្រអប់?" ) បានផ្តល់វិធីជាច្រើនដើម្បីបើកវា។ (ឧទាហរណ៍ពួកគេបាននិយាយថា: "អាចបើកដោយប្រើសោ" , "ឬបំបែកនាង" ល។ ). ដោយបង្ហាញការតស៊ូព្យាយាមនិងការតស៊ូដើម្បីសម្រេចបានលទ្ធផលដែលចង់បាន កុមារបានបើកប្រអប់ជាមួយ "សម្ងាត់" ដែលនាំឱ្យពួកគេមានសេចក្តីអំណរ ការពេញចិត្ត និងមោទនភាព («ហ៊ឺ! នាងបើកហើយ!” , "ខ្ញុំអាចបើកវាដោយខ្លួនឯង" ល។ ).
- កម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយ 44% នៃកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកុមារទាំងនេះបានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងល្បី។ (រថយន្ត អ្នកសាងសង់ តុក្កតា). នៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវត្ថុ កុមារបានបង្ហាញទាំងប្រតិកម្មអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានចំពោះពាក្យសម្ដី («អូ! គ្មានអ្វីដំណើរការទេ" , "ខ្ញុំចូលចិត្តលេងតុក្កតា" , "សៀវភៅស្អាតណាស់" ល។ )និងមិនមែនពាក្យសំដី (ញញឹម សើច ងឿងឆ្ងល់ ខឹង។ល។)កម្រិត។ កម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារទាំងនេះក៏ត្រូវបានបង្ហាញដោយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេក្នុងការសួរសំណួរទៅកាន់មនុស្សពេញវ័យលើប្រធានបទដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍។ (ឧទាហរណ៍, "ឡាននេះផលិតពីអ្វី?" , "ឡាននេះម៉ាកអ្វី?" ល។ ). ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចកុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងនោះទេ កុមារដែលមានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងភាគច្រើនបានសួរសំណួរអំពីធម្មជាតិ និងការតំរង់ទិស។ ("នោះជាអ្វី?" "តើនរណានៅក្នុងរូបភាពនេះ? ល។ ). សំណួរនៃធម្មជាតិនៃការយល់ដឹងគឺមិនមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់ពួកគេទេ។
កុមារទាំងនេះចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទជាមួយ "សម្ងាត់" ("ហើយវាជាអ្វី?" , «ប្រអប់ស្អាតអី! លល។). ពួកគេបានព្យាយាមបើកប្រអប់ជាមួយ "សម្ងាត់" (ឧទាហរណ៍, "យើងត្រូវបើកវា!" , "តើកូនសោរបើកប្រអប់នៅឯណា?" ) . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយបានបរាជ័យក្នុងការបើកប្រអប់តាំងពីលើកទីមួយ ឬលើកទីពីរ ពួកគេមិនបានបង្ហាញការតស៊ូ និងការតស៊ូក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវត្ថុនេះទេ មិនបានស្វែងរកការបើកវា ប៉ុន្តែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។ («មិនបើកទេ! មិនអីទេ" , "ខ្ញុំចូលចិត្តលេងឡាន!" ល។ ).
- កម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានកត់ត្រាដោយពួកយើងក្នុង 31% នៃកុមារ។ ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សា ក្នុងចំណោមបញ្ជីទាំងមូលនៃសម្ភារៈដែលបានស្នើឡើង កុមារទាំងនេះចូលចិត្តតែហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារល្បី។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាទាំងនេះមិនមានស្ថេរភាពគ្រប់គ្រាន់ទេ។ កុមារត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺ និងពណ៌នៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។ (ឧទាហរណ៍ ក្មេងប្រុសនោះបានយកអ្នករចនាដ៏ភ្លឺស្វាង និងធំ បង្វែរវានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដាក់មួយឡែក ចាប់ផ្តើមតម្រៀបតាមសៀវភៅ។ល។). ការបង្ហាញអារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងកុមារទាំងនេះទេ។ កុមារមិនបានសួរសំណួរ និងមិនបានធ្វើអត្ថាធិប្បាយអំពីសកម្មភាពរបស់ពួកគេទេ។ ប្រធានបទដែលមានអាថ៌កំបាំងមិនចាប់អារម្មណ៍ពួកគេទាល់តែសោះ។
ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលត្រឹមត្រូវជាងមុន ការស្ទង់មតិរបស់ឪពុកម្តាយត្រូវបានធ្វើឡើង។
ទិន្នន័យនៃការវិភាគនៃកម្រងសំណួរត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 2 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤)
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 2 យោងតាមឪពុកម្តាយក្រុមកុមារមត្តេយ្យគឺជាមធ្យម (2) កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ 10% នៃក្រុមពិសោធន៍នៅកម្រិតទី 1 នៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង 90% - នៅកម្រិតទី 2 នៃការអភិវឌ្ឍន៍។
ដូច្នេះដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាដំបូងយើងសន្និដ្ឋានថាវាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យចាស់តាមរយៈការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។
លទ្ធផលនៃការសិក្សាពិសោធន៍បានបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធនៃវិធានការដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់តាមរយៈការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។
ប្រព័ន្ធនេះរួមមានពីរផ្នែក៖
- ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់;
- ធ្វើការជាមួយបុគ្គលិកបង្រៀន។
គោលបំណងនៃទិសដៅទីមួយ យើងកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពកែតម្រូវ និងអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយកុមារ ក្នុងគោលបំណងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ យើងបានកំណត់គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការកសាងប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់ទាំងនេះ៖
- គោលការណ៍នៃវិធីសាស្រ្តសមាហរណកម្មចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តការយល់ដឹង (ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ)វិស័យបញ្ញារបស់កុមារ (ដំណើរការ និងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ពាក្យសំដី-ឡូជីខល ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការរិះគន់)វិសាលភាពនៃចិត្ត និងអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារម្នាក់ៗ (ការបង្កើតការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ បង្កើនទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង)ក៏ដូចជាជំនាញទំនាក់ទំនង;
- គោលការណ៍នៃភាពជាបុគ្គល ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគិតគូរពីលក្ខណៈ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារម្នាក់ៗ ទាក់ទងនឹងការបង្ហាញពីសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។
សារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់លទ្ធផលល្អបំផុត។ តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំវាចាំបាច់ណាស់បន្ទាប់ពីលទ្ធផលដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់លើកម្រិតនៃភាពអស់កម្លាំងរបស់កុមារ។ នៅសញ្ញាដំបូងនៃការអស់កម្លាំង (ដែលអាចបង្ហាញឱ្យឃើញជាដំបូងដោយការរំខានជាញឹកញាប់របស់កុមារ ការរំខាននៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ អសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានស្នើឡើង។ ល។ )គ្រូមានសិទ្ធិងាកចេញពីរចនាសម្ព័ន្ធដែលបានគ្រោងទុកនៃមេរៀន ធ្វើលំហាត់ដកដង្ហើម បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំ។ល។
ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងបង្កើតស្ទូឌីយោ "ពហុពល់ធី" សម្រាប់សិស្សជាន់ខ្ពស់នៃក្រុមត្រៀម ADOU "សាលាមត្តេយ្យ Yurginsky នៃស្រុក Yurginsky" គោលដៅខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖ ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដំណើរការគរុកោសល្យដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងការបង្ហាញសមត្ថភាពនៃការនិយាយ សិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុក។
ការអនុវត្តគោលដៅនេះពាក់ព័ន្ធនឹងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការមួយចំនួន៖ បង្កើតជាគំនិតបឋមនៃអាថ៌កំបាំងនៃគំនូរជីវចលដល់កុមារ ពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹង សិល្បៈ និងសោភ័ណភាពក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុក។ អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតសកម្ម សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារនៃបញ្ហាណាមួយ ដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតរូបថ្លុក ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃសេចក្តីមេត្តាករុណា ឯករាជ្យភាព កិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និង មនុស្សពេញវ័យ។
ដំណើរការនៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល គឺជាការងាររួមគ្នារបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ អ្នកអប់រំ កុមារ ឪពុកម្តាយ ដែលរួមមានដំណាក់កាលជាច្រើន៖
ដំណាក់កាលត្រៀម។ ការលេចឡើងនៃគំនិតមួយ។ នៅដំណាក់កាលនេះ យើងបាននិយាយជាមួយកុមារអំពីតុក្កតាដែលពួកគេចូលចិត្ត។ បន្ទាប់មក យើងបាននិយាយអំពីអាថ៌កំបាំងនៃគំនូរជីវចល បានរកឃើញថា តួអង្គគំនូរជីវចលមិនមែនជាសត្វមានជីវិតទេ ហើយមនុស្សនាំពួកគេឱ្យមានជីវិត។ យើងបានរៀនឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្សទាំងនេះ៖ ផលិតករ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង - គំនូរជីវចល (អ្នកបង្កើតចលនា)សិល្បករ, ប្រតិបត្តិករ, តារាសម្តែង, អ្នកនិពន្ធ។
ថ្នាក់មេស្តីពីការបង្កើតរូបថ្លុកដែលគូរដោយដៃ និងអាយ៉ង ដែលយើងបានធ្វើសម្រាប់កុមារ បានជំរុញឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងពួកគេដើម្បីបង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ គំនូរជីវចលដំបូងយើងបង្កើតតាមរបៀបសាមញ្ញបំផុត - ការបកប្រែ។ វាត្រូវបានគេហៅថា "ផ្លូវទៅកាន់ឋានព្រះច័ន្ទ" . ក្មេងៗបានគូររូបផ្កាយ ព្រះច័ន្ទ និងពណ៌រូបភាពដែលខ្ញុំបានស្នើ។ បន្ទាប់មកដំណើរការបង្កើតបានចាប់ផ្តើម។ យើងបានថតរូបប៉ុន្មានសន្លឹក រៀបចំរូបយើងឡើងវិញ ខ្ញុំធ្វើការកែសម្រួលដោយខ្លួនឯង ហើយក្មេងៗក៏មានវត្តមាននៅពេលជាមួយគ្នា។ ដោយបានទទួលគំនូរជីវចលដំបូងក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេដែលធ្វើដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់កុមារមានសេចក្តីរីករាយ។
បន្ទាប់មកខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តសាកល្បងកំណែស្មុគ្រស្មាញជាងនេះក្នុងការបង្កើតរូបតុក្កតា។ ដោយគិតពីអាយុរបស់កុមាររឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានស្នើឡើងសម្រាប់គ្រោង។ ជាលទ្ធផលនៃការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទានតាមរយៈការសម្ដែងរបស់ពួកគេ កុមារបានជ្រើសរើសរឿងនិទានមួយ។ "ឆ្មា Fox និង Rooster" .
ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនិងគំនូរព្រាងនៃតុក្កតា។ នៅដំណាក់កាលដ៏វែងឆ្ងាយនេះ ក្មេងៗ ដោយមានជំនួយរបស់ខ្ញុំ និងជំនួយពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ បានគិតគូរពីដំណើររឿងនៃរឿងនិទាន យើងបានពិភាក្សាអំពីកន្លែងដែលព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់កើតឡើង តើតួអង្គសំខាន់ជានរណា និងអ្វីដែលយើងត្រូវការតាមលំដាប់លំដោយ។ ដើម្បីផ្តួលរឿងនិទាន។
យើងបង្រួបបង្រួមកុមារនៅក្នុងក្រុមការងារ។ បានផ្តល់ជំនួយជាក់ស្តែងដល់កុមារតាមតម្រូវការ ក៏ដូចជាដឹកនាំ និងត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តគម្រោង។
ពេលកំពុងធ្វើការលើគម្រោង យើងបានសង្កេតឃើញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន៖
- កុមារមិនគួរត្រូវបានគេដាក់គំនិតរបស់ពួកគេទេ ការសម្រេចចិត្តទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងជាសមូហភាព ដោយផ្អែកលើការសន្ទនា។
- រាល់សំណូមពរ បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារត្រូវតែកត់ត្រា ដើម្បីកុំឱ្យខកខានអ្វីទាំងអស់។
- កុមារអាចចាកចេញពីគម្រោងនៅពេលណាក៏បាន ហើយអនុវត្តគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុងនេះគាត់ត្រូវការជំនួយ;
- កុមារនៅក្នុងដំណើរការការងារលើគម្រោង ចូលទៅក្នុងក្រុមមីក្រូបណ្តោះអាសន្ន និងអចិន្ត្រៃយ៍។ វាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សកម្មភាពភាពជាដៃគូរួមគ្នានៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។
ការចូលរួមចំណែករបស់កុមារម្នាក់ៗចំពោះគម្រោងគឺផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ តែមួយគត់ ដែលជាតម្លៃនៃវិធីសាស្ត្រគម្រោង។
កូនខ្លួនឯងបង្កើតព្រៃ បង្កើតសត្វ។ កុមារបានបង្ហាញពីបំណងចង់ឆ្លាក់ជាជាងគូរ។ សម្រាប់កុមារថ្នាក់មត្តេយ្យ ការលេងជាមួយតួអង្គតុក្កតាជ័រ ប្រែជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងការគូសវាស។ ព្រៃនេះត្រូវបានគេបង្កើតឡើងពីសម្ភារៈដែលមិនទាន់កែច្នៃ ផ្ទៃមេឃមានព្រះអាទិត្យនិងស្មៅត្រូវបានទាញយកដោយក្រុមកុមារ។ ជាការប្រសើរណាស់ហើយផ្ទះត្រូវបានណែនាំដើម្បីធ្វើឱ្យឪពុករបស់សិស្សម្នាក់ដែលខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ "បានផ្ដល់ឱ្យចេញ" ឪពុករបស់គាត់និយាយថាគាត់បានឃើញល្អ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការណែនាំដ៏ឆ្ងាញ់នៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ព្រោះការអន្តរាគមន៍មិនទៀងទាត់របស់មនុស្សពេញវ័យអាចបំផ្លាញរឿងសំខាន់ - ទស្សនៈឆោតល្ងង់របស់កុមារចំពោះពិភពលោក។
ការថតសំឡេងនិងការសម្ដែង។ នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងការងារបុគ្គល ការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ ល្បឿន និងកម្លាំងនៃសំឡេងត្រូវបានដំណើរការ។ ពេលយើងរួមជាមួយក្មេងៗបានសន្និដ្ឋានថា ក្មេងៗត្រៀមបង្ហាញរូបតុក្កតា យើងបានថតរឿង។
ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ការងារកំពុងដំណើរការជាមួយក្រុមតូចៗនៃកុមារ ខណៈពេលដែលប្រើបច្ចេកទេសផ្ទេរប្រាក់ដ៏សាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបាន។ ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញនៃបច្ចេកទេសនេះក៏ដោយក៏កុមារត្រូវគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេជានិច្ច: រៀបចំតួលេខសត្វឡើងវិញនៅចម្ងាយអប្បបរមាដកដៃចេញពីស៊ុម។ ថ្វីត្បិតតែមានគ្រោងរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញក៏ដោយ កុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងបច្ចេកវិជ្ជា storyboard ដែលថ្មីសម្រាប់ពួកគេ។ (គូរផែនការលម្អិតសម្រាប់រឿងនិទាន និងការដាក់ពិន្ទុ). ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយអត្ថបទ ចាក់គ្រឹះសម្រាប់ការងារវិភាគ និងមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការដាក់សំឡេង យើងបានបង្កើត និងអនុវត្តគ្រប់ប្រភេទនៃសំលេងរំខាន និងសញ្ញានៅពីមុខមីក្រូហ្វូន និងតន្ត្រីដែលបានជ្រើសរើស។
ការដំឡើង។ ផ្នែកទាំងអស់នៃតុក្កតាត្រូវបានតំឡើងដោយខ្ញុំដោយប្រើកម្មវិធីពិសេស។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការចូលរួមពីកុមារដោយសារតែអាយុរបស់ពួកគេ។
លទ្ធផលនៃការងាររបស់យើងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ "ភាពយន្តគ្រួសារ" . វាជាថ្ងៃឈប់សម្រាកដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារ និងឪពុកម្តាយដែលមានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងដែលកូនរបស់ពួកគេអាចបង្កើតការងារសិល្បៈបែបនេះបាន។
ទន្ទឹមនឹងនេះ បច្ចេកវិទ្យាគម្រោងប្រភេទនេះមិនបានបញ្ចប់ដោយការមើលរូបថ្លុកនោះទេ ខណៈដែលក្មេងៗបានជជែកគ្នាដើម្បីផ្តល់រឿងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ការថតតុក្កតាថ្មី។ គំនិតទើបតែក្លាយជា "វាយដោយគន្លឹះ" .
ការងារលើគម្រោងបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ
- ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ៖ ដើម្បីពង្រឹងឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម សកម្មភាព ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង កុមារចាប់ផ្តើមរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង។
- ដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយរបស់សិស្សក្នុងជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមមត្តេយ្យបំណងប្រាថ្នាចង់ចូលរួមក្នុងពួកគេ។
- ដើម្បីពង្រីកកន្លែងអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យតាមរយៈ៖ ការរៀបចំការងាររបស់ស្ទូឌីយោពហុកុងសូល រៀបចំការងារជាមួយកុមារដើម្បីបង្កើតគំនូរជីវចល រៀបចំថ្នាក់មេសម្រាប់កុមារសម្រាប់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ផ្តល់ឱ្យកុមារ និងគ្រូបង្រៀននូវបទពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំការបង្ហាញ និងការបង្ហាញអំពី តុក្កតាមួយ។
ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើរូបថ្លុកមួយ ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ឪពុកម្តាយរបស់សិស្សចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងារ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា។ នេះជារបៀបដែលការបន្តត្រូវបានរក្សានៅក្នុងការងាររបស់ស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សានិងគ្រួសារ។ ហើយការអភិវឌ្ឍសមត្ថភាពសកលរបស់កុមារកំពុងកើតឡើងក្នុងល្បឿនលឿនជាងមុន។
ក្នុងនាមជាការធ្វើតេស្តនៃប្រសិទ្ធភាពនៃប្រព័ន្ធថ្នាក់រៀនដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យនៃក្រុមចាស់ ការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យត្រូវបានធ្វើឡើង។ ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង វិធីសាស្រ្តនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមចាស់។
លទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តពីរដំបូងក៏ត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងសន្លឹកសង្កេតផងដែរ។ (តារាង 4). (ឧបសម្ព័ន្ធ 5)
ការវិភាគលទ្ធផលតាមវិធីសាស្រ្ត 1. ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាងទី 5 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦)
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 5 ក្រុមពិសោធន៍គឺនៅកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ មនុស្ស 1 នាក់ក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍ឈានដល់កម្រិតទី 3 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។ មនុស្ស 1 នាក់នៅដដែល (1 កម្រិត). ដូច្នេះ 90% នៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានឈានដល់កម្រិតទី 2 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។
ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 7 ក្រុមពិសោធន៍នៅតែមានកម្រិតមធ្យម (2) កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ 10% នៃក្រុមពិសោធន៍នៅតែស្ថិតក្នុងកម្រិតទី 1 នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង 90% - នៅកម្រិតទី 2 នៃការអភិវឌ្ឍន៍។ នោះគឺឪពុកម្តាយមិនបានកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារទេ។
លទ្ធផលនៃការវិភាគត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 3 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ 9)
លទ្ធផលទូទៅបានបង្ហាញថា 95% នៃកុមារមត្តេយ្យបន្ទាប់ពីការពិសោធន៍មានកម្រិតទី 2 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ 5% ឬ 1 នាក់បានឈានដល់កម្រិត 3 ។
ដើម្បីកំណត់ពីឥទ្ធិពលនៃការពិសោធន៍ យើងប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ដំបូង និងការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យ (រូបភាពទី 4 តារាងទី 8). (ឧបសម្ព័ន្ធ 10)
ការវិភាគស្ថិតិនៃលទ្ធផលដែលទទួលបានបានបង្ហាញពីនិន្នាការវិជ្ជមាន។ សក្ដានុពលវិជ្ជមានក្នុងការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតកំណត់លក្ខណៈនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងបង្ហាញថាការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តដែលបានអភិវឌ្ឍរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យនៃក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់។
ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តគម្រោងបង្កើតរូបថ្លុកមួយ យើងសម្រេចបានលទ្ធផលជាក់លាក់។ ការចូលរួមរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាយ៉ាងសកម្មជាមួយគ្រូនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំបន្ថែមទៀតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀមឥឡូវនេះ។
ខ្ញុំ និងគ្រូនៃក្រុមត្រៀមរៀបចំជាន់ខ្ពស់បានអនុវត្តការងារពិសោធន៍ក្នុងគោលបំណងវាយតម្លៃកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចាស់។ មនុស្សសរុបចំនួន 20 នាក់បានចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះ។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាដំបូង យើងបានសន្និដ្ឋានថា ចាំបាច់ត្រូវណែនាំកម្មវិធីកែតម្រូវ ដើម្បីបង្កើតកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។
នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖
- ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។
- ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។
- ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់កម្លាំងចិត្តថ្មីដល់សកម្មភាពលេងហ្គេម។
លទ្ធផលទូទៅបានបង្ហាញថា 95% នៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបន្ទាប់ពីការពិសោធន៍មានកម្រិតទី 2 នៃការយល់ដឹង។ 5% ឬ 1 នាក់បានឈានដល់កម្រិត 3 ។
ដូច្នេះហើយ ការសិក្សានេះនាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានថា ការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងពិតប្រាកដ។
ចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានវ័យចំណាស់ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសដូចខាងក្រោមៈ ទទឹង ជម្រៅ ប្រសិទ្ធភាព និងស្ថេរភាព។ នៅក្រោមភាពទូលំទូលាយនៃការយល់ដឹង មនុស្សម្នាក់គួរតែយល់អំពី "ការតំរង់ទិសប្រធានបទនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ វត្តមាននៃគំនិតអំពីវត្ថុ បាតុភូតនៃការពិតជុំវិញ ទិសដៅប្រធានបទ ការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាអប់រំ ប្រភេទមួយចំនួននៃសកម្មភាព។ ជម្រៅត្រូវបានបង្ហាញដោយធម្មជាតិនៃអាកប្បកិរិយាយល់ដឹងចំពោះពិភពលោកជុំវិញ។
ប្រសិទ្ធភាព និងស្ថេរភាពកំណត់លក្ខណៈសកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងការបង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញ ចំណូលចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹងជាងប្រភេទផ្សេងទៀត។
វត្តមាននៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹងក្នុងចំណោមកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេក្លាយជាប្រធានបទនៃការរៀនសូត្រដើម្បីងាយស្រួលរុករកនៅក្នុងពិភពសម័យទំនើប។ ចរិតលក្ខណៈដែលមិនអាចខ្វះបាននៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការសិក្សានៅសាលាគឺវត្តមាននៃការចាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹងក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពតាមអំពើចិត្ត។ សមត្ថភាព និងជំនាញទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងដ៏រឹងមាំ ដូច្នេះវាជាការសំខាន់ក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងនេះចំពោះសិស្សវ័យក្មេងទាន់ពេលសម្រាប់ការរៀនសូត្រប្រកបដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។
មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺផ្អែកលើគោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រទំនើប។
លទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមមនុស្សចាស់នៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលតាមរយៈខ្លឹមសារប្រធានបទនៃសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងដែលកំពុងរីកចម្រើនរវាងអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំត្រូវបានបង្ហាញ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។
នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ តុក្កតាមិនត្រូវបានផ្តល់តម្លៃអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏សំខាន់នោះទេ។ ការរៀបចំរង្វង់ និងការបង្កើតរួមគ្នានៃភាពយន្តគំនូរជីវចលអាចមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានដល់កុមារ និងរួមចំណែកដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានដល់ប្រព័ន្ធអប់រំរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។ នេះគឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ចាប់តាំងពីសកម្មភាពបែបនេះនឹងត្រូវបានចងចាំដោយកុមារក្នុងរយៈពេលយូរនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូដ៏ល្អ សកម្មភាពគោលបំណង ភាពច្នៃប្រឌិត សោភ័ណភាព និងផ្នែកសីលធម៌នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។
បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ
- Ananiev B.G. តម្រូវការការយល់ដឹង // កំណត់ចំណាំអប់រំនៃសាកលវិទ្យាល័យ Leningrad State ។ - កិច្ចការ។ ១៦ - ១៩៥៩។
- អាន់នីន អេស.អេ. ចំណាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សាចិត្តវិទ្យាទំនើប និងគរុកោសល្យ។ - Kyiv, 1915. - S. 477 ។
- Bozhovich L.I. ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង និងវិធីនៃការសិក្សារបស់ពួកគេ // Izvestiya APN RSFSR ។ - កិច្ចការ។ 73. - M. , 1955 ។
- Veraksa, N.E., Veraksa, A.N. សកម្មភាពគម្រោងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. : Mosaic-Synthesis, 2008. - 112 ទំ។
- Vinogradova, N.A., Pankova, E.P. គម្រោងអប់រំនៅមតេយ្យ។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំ។ - M. : Iris-press, 2008. - 208 ទំ។
- Gonobolin F.N. ចិត្តវិទ្យា។ - M, 1973. - S. 123 ។
- Gordon L.A. តម្រូវការនិងផលប្រយោជន៍ // គរុកោសល្យសូវៀត។ - 1939. - លេខ 8-9 ។ – ស. ១៤០។
- Dzhurinsky A.N. ប្រវត្តិនៃការអប់រំ និងគំនិតគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សា។ សម្រាប់ stud ។ ខ្ពស់ជាង សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - M. , 2004. - S. 368 ។
- ដូដូណូ B.I. អារម្មណ៍ជាតម្លៃ។ - M. , 1978. - S. 139 ។
- Zverev I.D., Gvozdeva E.M. ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការសិក្សាអំពីរាងកាយរបស់មនុស្ស។ - M. , 1971. - S. 10 ។
- Zubkova S.A., Stepanova S.V. ការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ // ការអប់រំមត្តេយ្យទំនើប។ ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។ - 2013. លេខ 5 ។ – ទំ.៥៤–៥៩។
- Ivanov V.G. ការអភិវឌ្ឍ និងការអប់រំនៃផលប្រយោជន៍ការយល់ដឹងរបស់សិស្សចាស់។ - L. , 1959. - S. 83 ។
- Ivanov V.T. បទប្បញ្ញត្តិសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីនៃការចាប់អារម្មណ៍លើពន្លឺនៃបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស // កំណត់ចំណាំអប់រំនៃសាកលវិទ្យាល័យ Leningrad State ។ - កិច្ចការ។ 9. - 1956. - លេខ 214. - ទំព័រ 68 ។
- ប្រវត្តិគរុកោសល្យនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អ្នកអាន៖ សម្រាប់និស្សិត។ មហាវិទ្យាល័យមនុស្សធម៌។ ខ្ពស់ជាង សៀវភៅសិក្សា ស្ថាប័ន / Comp ។ S.F. Egorov ។ ទី 2 ed., stereotype ។ - M, 2002. - S. 385-387 ។
- Kovalev A.P. ចិត្តវិទ្យានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ - M. , 1965. - S. 101 ។
- Kolbanovsky V.N. តួនាទីនៃតម្រូវការក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ // នៅក្នុងសៀវភៅ៖ ការបង្កើតតម្រូវការខាងវិញ្ញាណរបស់សិស្សសាលា។ - Novosibirsk ឆ្នាំ 1966 ។
- Kon I.S. ចិត្តវិទ្យានៃវ័យជំទង់: បញ្ហានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ: Uch ។ ការតាំងទីលំនៅ សម្រាប់សិស្ស ped ។ ក្នុងសមមិត្ត។ - M. , 1979. - S. 75 ។
- Lebedeva A.V. តួនាទីនៃការបណ្តុះបណ្តាលស្រាវជ្រាវក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស // ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា។ - 2010. - លេខ 3. - S. 30-32 ។
- Levitov N.D. ចិត្តវិទ្យាកុមារនិងគរុកោសល្យ។ - អិម, ១៩៦០ ។
- Lezhnev V.T. គោលលទ្ធិនៃតម្រូវការក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើប។ កំណត់ចំណាំវិទ្យាសាស្ត្រ។ - M, 1939. - S. 168 ។
- លោក Leontiev A.N. សកម្មភាព។ មនសិការ។ បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ទី 2 ed ។ - M, 1977. - S. 292 ។
- Litvinenko S.V. វិធីផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ // ទិនានុប្បវត្តិនៃព័ត៌មានវិទ្យាសាស្ដ្រនិងគរុកោសល្យ។ - 2010. - លេខ 9. - P. 12 - 16 ។
- Lobashev V.D. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងក្នុងដំណើរការសិក្សា // បច្ចេកវិទ្យាសាលា។ - 2010. - លេខ 2. - S. 118-129 ។
- Maretskaya, N.I. បរិយាកាសប្រធានបទ-លំហនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលជាកត្តាជំរុញដល់បញ្ញា។ ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា / N.I. Maretskaya // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - S. 13-40 ។
- Matyukhina M.V. ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។ - M. , 1984. - S. 49 ។
- Menshikova E.A. ខ្លឹមសារផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង // ព្រឹត្តិបត្រនៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរដ្ឋ Tomsk ។ - 2008. - លេខ 3. - S. 16-20 ។
- Merlin B.C. ការបង្រៀនអំពីចិត្តវិទ្យានៃការជម្រុញរបស់មនុស្ស៖ សៀវភៅសិក្សា។ ការតាំងទីលំនៅ សម្រាប់វគ្គសិក្សាពិសេស។ - Perm, 1971. - ទំព័រ 13 ។
- Morozova N.G. ការអប់រំអំពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារក្នុងគ្រួសារ។ - M. 1961. - S. 15 ។
- Morozova N.G. រចនាសម្ព័ន្ធនៃសកម្មភាពដែលជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងបង្កើតទិសដៅអារម្មណ៍ និងការយល់ដឹងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ // បញ្ហានៃសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសូវៀត៖ ដំណើរការបន្ត។ របាយការណ៍ ទៅ V All-Union ។ សភានៃសមាគមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត / Comp ។ : N.A. Menchinskaya, E.A. Ferapontov ។ - M, 1977. - S. 125-129 ។
- Morozova N.G. គ្រូអំពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ - M. , 1979. - S. 5 ។
- Morozova N.G. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមិនធម្មតា។ - M, 1969. - S. 19-20 ។
- Myasishchev V.N. សំណួរមួយចំនួននៃចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស // សាកលវិទ្យាល័យ Uchenye zapiski Leningrad State ។ កិច្ចការ។ 9. - 1956. - លេខ 214 ។
- Myasishchev V.N. សមត្ថភាពនិងតម្រូវការ // សាកលវិទ្យាល័យ Uchenye zapiski Leningrad State ។ កិច្ចការ។ 19. - 1956. - លេខ 287 ។
- Nishcheva, N.V. បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍វត្ថុ-លំហនៅក្នុងមត្តេយ្យ។ គោលការណ៍នៃការសាងសង់ ដំបូន្មាន អនុសាសន៍ / ន. V. Nishcheva // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - ទំព័រ 128 ។
- ចិត្តវិទ្យាទូទៅ / Ed ។ A.V. Petrovsky ។ - M, 1970. - S. 101 ។
- ចិត្តវិទ្យាទូទៅ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស។ នៅក្នុង / Ed ។ Petrovsky A.V. ទី 2 ed ។, បន្ថែម, កែប្រែ។ - អិម, ១៩៧៦ ។
- Pavlov I.P. ស្នាដៃដែលប្រមូលបាន។ លើកទី 2, បន្ថែម។ ត.៤. - M-L. , 1951. - S. 28 ។
- Pankratov T.K. លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យទូទៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស។ – កាហ្សាន ឆ្នាំ ១៩៧១ – ទំព័រ ១៥។
- បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / ed ។ B.C. គុគូស៊ីណា។ - អិមៈ អាយ.ស៊ី.ស៊ី "ខែមីនា" , 2004. - 336 ទំ។
- Petrovskaya, V.A. ការកសាងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា / V.A. Petrovskaya ។ - M. , 2010 ។
- Platonov K.K., Golubev G.G. ចិត្តវិទ្យា។ - M. , 1973. - S. 126 ។
- Poddyakov N.N. អត្ថបទស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , 2002 ។
- Polyakova, M.N. ការរៀបចំបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងក្រុមអាយុនៃមត្តេយ្យ / M.N. Polyakova // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - S. 41-62 ។
- វិធីសាស្រ្តគម្រោងក្នុងសកម្មភាពរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកដឹកនាំ និងអ្នកអនុវត្តនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា / ed. - សមាសធាតុ៖ L.S. Kiseleva, T.A. Danilina, T.S. Lagoda, M.B. Zuykov ។ - ទី 3 ed ។ ត្រឹមត្រូវ។ និងបន្ថែម - M. : ARKTI, 2005. - 96 ទំ។
- វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត / Airapetyants A.T., Altman Ya.A., Anokhin P.K. និងល។ អេដ។ Col ។ : Davydov V.V. និងអ្នកផ្សេងទៀត - M, 1983. - S. 138 ។
- Rozhdestvenskaya T.M. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងការយល់ដឹងរបស់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ Dis.... cand. ped ។ វិទ្យាសាស្ត្រ។ - M, 1977. - S. 25 ។
- Rubinshtein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ។ - M. , 1946. - S. 631 ។
- Rybalko E.F. ទៅនឹងសំណួរនៃភាពបារម្ភនៃការចាប់អារម្មណ៍និងតម្រូវការនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ // Uchenye zapiski Leningrad State University ។ កិច្ចការ។ 16. - 1959. - លេខ 265 ។
- កក់ក្តៅ V.M. ចិត្តវិទ្យា។ - M, 1954. - S. 219-220 ។
- Timofeeva, L.L. វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនៅមតេយ្យ។ "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" . - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-Press, 2011. - 80 ទំ។
- Khabarova, T.V. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-Press, 2011. - 80 ទំ។
- Sharov Yu.V. ការអប់រំនៃតម្រូវការខាងវិញ្ញាណ - មូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍អាម៉ូនិកដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ // នៅក្នុងសៀវភៅ៖ ការបង្កើតតម្រូវការខាងវិញ្ញាណរបស់សិស្សសាលា។ - Novosibirsk ឆ្នាំ 1966 ។
- Schukina G.I. បញ្ហានៃការយល់ដឹងក្នុងគរុកោសល្យ។ - M. , 1971 ។
- Schukina G.I. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា។ - M, 1962. - S. 10 ។
ឧបសម្ព័ន្ធ ១
វិធីសាស្រ្ត 1 ។ "ទាយធាតុ" . គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្តគឺដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសួរសំណួរនៃធម្មជាតិនៃការយល់ដឹង, បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារដើម្បីនិយាយអំពីប្រធានបទនេះ, បន្លិចគោលបំណងមុខងាររបស់ខ្លួន, លក្ខណៈសម្បត្តិ, សម្ភារៈ, វិសាលភាពនៃប្រធានបទ, ការបង្ហាញនៃសកម្មភាព, បំណងប្រាថ្នា ដើម្បីនាំបញ្ហាដល់ទីបញ្ចប់។ សម្ភារៈ៖ រូបភាពម៉ាស៊ីនបូមធូលី កាមេរ៉ាវីដេអូ ម៉ាស៊ីនបោកគក់ ទូរសព្ទ ឡានក្រុង។
ផ្លាស់ទី។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទស្សន៍ទាយប្រធានបទដែលបង្កើតដោយអ្នកពិសោធន៍។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវពិនិត្យវត្ថុ និងសួរសំណួរអំពីវត្ថុទាំងនោះ។
ប្រសិនបើកុមារមិនអាចទស្សន៍ទាយវត្ថុនោះបានទេ គាត់ត្រូវបានគេផ្តល់ជូនដើម្បីធ្វើរឿងប្រឌិតអំពីវត្ថុដោយខ្លួនឯង៖ ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា។
វិធីសាស្រ្ត 2. ស្ថានភាពបញ្ហា៖ "វត្ថុពីអតីតកាល" . គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្តគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការសួរសំណួរការយល់ដឹងការបង្ហាញនៃការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកចំណេះដឹងនៃពិភពលោកគោលបំណងគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងសកម្មភាព។
សម្ភារៈ៖ កង់វិល។
ផ្លាស់ទី។ អ្នកពិសោធន៍បានដាក់កង់វិលមួយនៅពីមុខកុមារ ហើយនិយាយថាពួកគេនឹងស្គាល់វា ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីមនុស្សពេញវ័យត្រូវបានដោះលែង។ អ្នកពិសោធន៍បានត្រួតពិនិត្យសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ថាតើគាត់សកម្មក្នុងការយល់ដឹងអំពីវត្ថុ (ពិនិត្យ ពិនិត្យ ព្យាយាមធ្វើសកម្មភាពជាមួយវាឬអត់។ បន្ទាប់ពី 3-4 នាទី មនុស្សពេញវ័យបានស្នើឱ្យកុមារសួរអ្វីដែលគាត់ចង់ដឹងអំពីរឿងនេះ។ វត្ថុ។
វិធីសាស្រ្ត 3. វិធីសាស្រ្ត D.B. Godovikova ។
ដើម្បីសិក្សាពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ខ្ញុំបានប្រើវិធីសាស្ត្រ D.B. Godovikova គោលបំណងគឺដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។
ការសិក្សាពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារម្នាក់ៗ។ នៅក្នុងបន្ទប់ដែលបានកំណត់ជាពិសេសនៅលើតុរបស់កុមារ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ហ្គេមដែលមានមាតិកាខុសៗគ្នា។ (អ្នកសាងសង់ ឡេហ្គោ ល្បែងក្តារ និងឆ្នោត "សត្វ" , "បន្លែនិងផ្លែឈើ" , "ហាង" , "សាឡន" ក៏ដូចជារថយន្ត និងតុក្កតា សៀវភៅកុមារ និងសព្វវចនាធិប្បាយ។ល។). ក្នុងចំណោមពួកគេក៏មានវត្ថុពិសេសដែលមានផងដែរ។ "សម្ងាត់" , "អាថ៌កំបាំង" . កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ មនុស្សពេញវ័យដើរតួជាអ្នកសង្កេតមើលខាងក្រៅ ដោយជួសជុលគ្រប់ការសម្ដែងដោយពាក្យសម្ដី និងមិនមែនពាក្យសម្ដីរបស់កុមារ។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺូវបានបង់ទៅលើថាតើកុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាជាមួយឬអត់ "សម្ងាត់" ថាតើគាត់ស្វែងរកការរុករកវត្ថុទាំងនេះ និងរបៀបដែលគាត់ធ្វើសកម្មភាពក្នុងការធ្វើដូច្នេះ។
វិធីសាស្រ្ត 4. ការសាកសួរឪពុកម្តាយ។
ការស្ទង់មតិនេះមានគោលបំណងកំណត់ទីតាំងរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងនៅក្នុងពិភពគោលបំណងក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។
ឪពុកម្តាយត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងកម្រងសំណួរ៖
- តើកូនរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍អ្វី?
- តើផលប្រយោជន៍របស់កូនអ្នកជាអចិន្ត្រៃយ៍ ឬអាចផ្លាស់ប្តូរបាន មិនស្ថិតស្ថេរ?
- តើអ្វីជាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនអ្នកនៅក្នុងវត្ថុនៃពិភពលោកដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស?
- តើកំពុងធ្វើអ្វីក្នុងគ្រួសារ ដើម្បីអភិវឌ្ឍផលប្រយោជន៍របស់កុមារ?
- ហេតុអ្វីចាំបាច់ត្រូវបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារតាំងពីកុមារភាព?
ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃដំណើរការនៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំពាក់ព័ន្ធនឹងការបែងចែកនៃមូលដ្ឋានការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងត្រូវបានតំណាងដោយពួកយើងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈ
- ការយល់ដឹង - សួរសំណួរអំពីការយល់ដឹងកុមារត្រូវបានចូលរួមដោយអារម្មណ៍នៅក្នុងសកម្មភាព (១ - ៥ ពិន្ទុ);
- ការលើកទឹកចិត្ត - គោលបំណងនៃសកម្មភាពភាពពេញលេញរបស់វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ (១ - ៥ ពិន្ទុ);
- អារម្មណ៍ - ឆន្ទៈ - បង្ហាញពីអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព; រយៈពេល និងស្ថេរភាពនៃការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹង (១ - ៥ ពិន្ទុ);
- ប្រសិទ្ធភាព - អនុវត្ត - បង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការយល់ដឹង; ការតស៊ូ (១ - ៥ ពិន្ទុ).
ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតផ្សេងគ្នានៃការបង្ហាញ។
សម្រាប់ដំបូង (ទាប)កម្រិត (១ - ២ ពិន្ទុ)វាជារឿងធម្មតាទេដែលមិនត្រូវបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាពក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ច ការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះពួកគេ ក្នុងករណីមានការលំបាក និងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន។ (ការខកចិត្ត ការរំខាន)កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនសួរសំណួរយល់ដឹង; ពួកគេត្រូវការការពន្យល់ជាជំហានៗអំពីលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបំពេញកិច្ចការ បង្ហាញពីរបៀបប្រើប្រាស់គំរូដែលត្រៀមរួចជាស្រេចមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត និងជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។
សម្រាប់លើកទីពីរ (មធ្យម)កម្រិត (៣ - ៤ ពិន្ទុ)ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយឯករាជ្យភាពដ៏ធំមួយក្នុងការទទួលយកកិច្ចការមួយ និងស្វែងរកវិធីដើម្បីបំពេញវា។ ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មិនបាត់បង់អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តចំពោះពួកគេទេ ប៉ុន្តែបែរទៅរកគ្រូដើម្បីសុំជំនួយ សួរសំណួរដើម្បីបញ្ជាក់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្ត ហើយដោយបានទទួលព័ត៌មានជំនួយ បំពេញកិច្ចការដល់ទីបញ្ចប់។ បង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសកម្មភាពនេះ និងបំណងប្រាថ្នាក្នុងការស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ប៉ុន្តែរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។
ជំនាញកម្រិតទីបី (ខ្ពស់ 4.5 - 5 ពិន្ទុ)កំណត់លក្ខណៈដោយការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹង។ ក្នុងករណីមានការលំបាក សិស្សានុសិស្សមិនរសាយចិត្តទេ ពួកគេបានបង្ហាញពីការតស៊ូ និងការព្យាយាមក្នុងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដែលនាំឱ្យពួកគេពេញចិត្ត ភាពរីករាយ និងមោទនភាពចំពោះសមិទ្ធផលរបស់ពួកគេ។
ប្រភេទគម្រោងគឺជាគម្រោងច្នៃប្រឌិតរួមគ្នារវាងឪពុកម្តាយនិងកូនរយៈពេលវែង។
អ្នកចូលរួមគម្រោង៖គ្រូជាក្រុម កុមារ ឪពុកម្តាយ។
ខ្លឹមសារនៃគម្រោង៖ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ ការរចនា គ្រឿងប្រើប្រាស់ និងសិប្បកម្ម កុមារបង្កើតតួអង្គ និងការតុបតែងសម្រាប់ហ្គេម ការសម្តែងឆាក និងការបាញ់ប្រហារតុក្កតា។
គោលដៅ:ស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា។ បង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។
សម្មតិកម្ម៖យើងបានសន្មត់ថា ប្រសិនបើយើងរកឃើញអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា យើងអាចបង្កើតរូបថ្លុកដោយខ្លួនឯងបាន។
ភារកិច្ច:
ការអប់រំ
- ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីប្រវត្តិនៃការកើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃចលនា។
- ណែនាំកុមារអំពីបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តជីវចល
- ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល អ្នកថតរូប វិស្វករសំឡេង។
ការអប់រំ
- អភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។
- អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសិល្បៈ។
- កសាងជំនាញទំនាក់ទំនង។
អ្នកអប់រំ
- បណ្ដុះចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការបង្កើតតុក្កតា។
- ដើម្បីបណ្តុះអារម្មណ៍សោភ័ណភាពនៃភាពស្រស់ស្អាតនិងភាពសុខដុមក្នុងជីវិតនិងសិល្បៈ។
- បង្កើតអាកប្បកិរិយាទទួលខុសត្រូវចំពោះការងាររបស់អ្នក។
ទម្រង់ការងារ៖
- មើលបទបង្ហាញ Soyuzmultfilm ។
- "អ្នកជំនួយការគំនូរជីវចល" (ស្គាល់វិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល វិស្វករសំឡេង អ្នកថតរូប។ល។)
- "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា" (អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពិភពនៃចលនា) ។
- "ហ្គេមនេះគឺជាការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍នៃប្រទេស Multi-Pultia" ។
- មើលវីដេអូ "ជួបជាមួយតុក្កតា និងសិល្បករ ម៉ាលីវីន"។
- មើលរូបថ្លុក (ស្គាល់ពីប្រភេទតុក្កតា៖ ផ្លាស្ទិច គំនូរ អាយ៉ង)។
- ការសន្ទនា "ប្រវត្តិនៃការលេចឡើងនៃចលនា", "របៀបបាញ់តុក្កតា", "តើតុក្កតាគឺជាអ្វី" ។
- "ដំណើរទៅកាន់អតីតកាល - កុមារភាពរបស់ឪពុកម្តាយ" (ខ្សែភាពយន្តគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់តុក្កតា) ។
- មើលផ្ទាំងភាពយន្ត។
- ពិសោធន៍ជាមួយថ្នាំលាប - ទទួលបានស្រមោលផ្សេងៗដោយបន្ថែមថ្នាំលាបពណ៌ស។
- ធ្វើការលើផ្ទៃខាងក្រោយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
- ធ្វើការលើទេសភាពសម្រាប់រូបថ្លុក ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
- គំរូនៃវីរបុរសពី plasticine ។
- គូរ "តួអក្សរតុក្កតាដែលចូលចិត្ត" ។
- គូររឿងក្នុងរូបភាព (បង្កើតរឿង និងចងក្រងតារាង mnemonic "អ្នកសរសេររឿងវ័យក្មេង")។
- រឿងកំប្លែងអំពីតួអង្គតុក្កតា។
- កម្រងសំណួរ "Connoisseur of cartoons", "In the Land of Multi-Pultia" ។
- គូរបន្លែនៅលើថាសប្រោះជាមួយ semolina ។
- "បន្លែនៅក្នុងសួនច្បារ" - វិធីសាស្រ្តនៃ plasticineography មួយ។
- ធ្វើការលើការណែនាំបញ្ចប់ - ក្រុមមីក្រូ។
- ការថតអេក្រង់។
- ការនិទានរឿង, ការសំដែងតួនាទី។
- និទានរឿងភាគ។
- ការចងក្រងរឿងក្នុងនាមប្រធានបទ "វត្ថុមានចលនា" ។
- ហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍" (សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងស្ថានភាពអារម្មណ៍នៃតួអង្គ); "ទាយតួអក្សរដោយទឹកមុខ និងកាយវិការ។"
- ការថតរឿង។
- ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា", "វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសនៃវិធីមិនប្រពៃណីនៃការគូរ" ។
ដំណាក់កាលនៃការងារ៖
- ការជ្រើសរើសប្រធានបទ។
- ការកំណត់គោលដៅ។
- ស្នើសម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ។
- ស្វែងរកសម្ភារៈនៅលើចលនា។
- ការស្ទង់មតិរបស់កុមារលើប្រធានបទនេះ។
- ស្វែងយល់ពីប្រវត្តិនៃចលនា។
- ប្រភេទនៃតុក្កតា។
- សិក្សាដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។
- ការអភិវឌ្ឍន៍ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការលើតុក្កតា។
- ការរៀបចំសម្ភារៈ និងឧបករណ៍ចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោង។
- ការបង្កើតក្រុមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឪពុកម្តាយចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។
- ការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទាន
- ផ្ទាំងរឿង។
- ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាព។
- ចលនានៃតួអក្សរ។
- លេងគ្រោង។
- ការថតតុក្កតា។
- ការកែសម្រួលរូបភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ។
- ការបញ្ចេញសំឡេង (ការចែកចាយតួនាទី) ។
- ការកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតជំនាញសិក្សាទូទៅ។
- ការបញ្ចាំងរឿងតុក្កតា។ មើល (លទ្ធផលនៃការងារ) ។
- មេរៀនចុងក្រោយលើប្រធានបទ "បង្កើតផ្ទាំងរូបភាព" ។
- កិច្ចប្រជុំមាតាបិតាលើប្រធានបទ "កុមារនិងចលនា" ។
- ការបង្ហាញគម្រោង។
លទ្ធផលរំពឹងទុកថា:
ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោង DIY Cartoon កុមារបានទទួលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖
ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។
ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។
ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់នូវកម្លាំងជំរុញថ្មីក្នុងការលេងសកម្មភាព ក្មេងៗខ្ចីរឿងនិទាន ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតវីរបុរសសម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។
ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់សកម្មភាពគម្រោង ផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាស:
- លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ;
សម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់ និងជាក់ស្តែង ផលិតផលនៃសកម្មភាពគម្រោង;
ប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពផលិតភាពនៅក្នុងគម្រោងមួយ;
ដើម្បីបង្ហាញពីការយល់ដឹង ការច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពអាជីវកម្ម ឯករាជ្យភាព ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។
អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងគុណភាពសីលធម៌។
កុមារមានឱកាសរួមចំណែកក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ បង្ហាញភាពជាបុគ្គល ឈ្នះតំណែងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងក្រុម។
លទ្ធផលនៃការចូលរួមក្នុងគម្រោងនេះក៏ជាការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត ការស្រមើស្រមៃ ការប្រៀបធៀប បទពិសោធន៍អ្វីដែលពួកគេឃើញ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត ក៏ដូចជាការបង្កើនជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងក្រុមនិងសង្គម។
ម៉ារីយ៉ាណា រ៉ូហ្សូវ៉ា
គម្រោងច្នៃប្រឌិត "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" វីដេអូ
សហការីជាទីគោរព! ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យធ្វើបទបង្ហាញនៃគម្រោងច្នៃប្រឌិត "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" ។ ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងនេះ កុមារ និងខ្ញុំបានថតតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងដោយផ្អែកលើរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី "Puff" ។ កុមារបានធ្វើការដោយមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងលើការបង្កើតរូបថ្លុកនេះ៖ ពួកគេបានបង្កើត លេង ទំនាក់ទំនង បង្កើតអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់៖ ទេសភាព តួអង្គ។ ពួកគេបានបង្ហាញពីភាពឯករាជ្យក្នុងការបង្កើតសិប្បកម្ម តួអង្គ ទេសភាព ប្រើបច្ចេកទេសដែលធ្លាប់ស្គាល់ យកទៅអនុវត្តជំនាញដែលពួកគេបានបង្កើតរួចហើយ។ យើងបានរៀនបច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ ជំនាញសម្ដែង។ យើងបានសាកល្បងខ្លួនយើងជាអ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកគំនូរ អ្នកតុបតែង តួសម្តែង។ ឪពុកម្តាយក៏បានចូលរួមក្នុងការងារនេះផងដែរ ហើយជាទូទៅយើងផលិតតុក្កតាចំនួន 4 សម្រាប់គម្រោងនេះ។ ខ្ញុំនឹងរីករាយប្រសិនបើនរណាម្នាក់បំផុសគំនិតគម្រោងរបស់យើង!
ប្រភេទគម្រោងគឺជាគម្រោងច្នៃប្រឌិតរួមគ្នារវាងឪពុកម្តាយនិងកូនរយៈពេលវែង។
អ្នកចូលរួមគម្រោង៖គ្រូជាក្រុម កុមារ ឪពុកម្តាយ។
ខ្លឹមសារនៃគម្រោង៖ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ ការរចនា គ្រឿងប្រើប្រាស់ និងសិប្បកម្ម កុមារបង្កើតតួអង្គ និងការតុបតែងសម្រាប់ហ្គេម ការសម្តែងឆាក និងការបាញ់ប្រហារតុក្កតា។
គោលដៅ:ស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា។ បង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។
សម្មតិកម្ម៖ យើងសន្មត់ថា ប្រសិនបើយើងរកឃើញអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា យើងនឹងអាចបង្កើតរូបថ្លុកដោយខ្លួនឯងបាន។
ភាពពាក់ព័ន្ធនៃគម្រោង៖ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ មានកន្លែងទំនេរមួយនៅក្នុងរូបតុក្កតាក្នុងស្រុកដែលមានគុណភាពខ្ពស់សម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យក្មេង ហើយកន្លែងទូរទស្សន៍ទំនើបត្រូវបានបំពេញដោយរូបថ្លុកលោកខាងលិចជាមូលដ្ឋាន៖ ទាំងពាក្យជេរ ឬលើកកម្ពស់ការឈ្លានពាន កំហឹង និងអាកប្បកិរិយាអសីលធម៌ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាចម្បងសម្រាប់សិស្សសាលា។ និងមនុស្សពេញវ័យ។
គំនូរជីវចលទើបតែចាប់ផ្តើមបង្ហាញនៅលើទីផ្សាររបស់យើង ដោយផ្អែកលើការបង្កើតរបស់ពួកគេនៅលើសាលាបុរាណនៃគំនូរជីវចលក្នុងស្រុក។ ហេតុដូច្នេះហើយ បញ្ហានេះជាលក្ខណៈអប់រំ និងអប់រំ ព្រោះថាស្ថានភាពកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនបន្ថែមទៀតអាចនាំឱ្យមនុស្សវ័យក្មេងបាត់បង់ស្មារតី។ ដោយសារមនសិការរបស់ប្រទេសជាតិត្រូវបានបង្កើតឡើងពីទស្សនៈពិភពលោកទាំងមូលនៃស្រទាប់សង្គមផ្សេងៗគ្នារបស់ពលរដ្ឋរុស្ស៊ី ហើយជាដំបូង យុវជនរបស់ប្រទេសនេះ ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់ និងភាពពាក់ព័ន្ធនៃគម្រោងនេះ។
ឥឡូវនេះ ដោយសារបច្ចេកវិជ្ជាថ្មី និងឧបករណ៍ទំនើបៗរបស់សាលាមត្តេយ្យ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាពីអ្នកប្រើប្រាស់អកម្មនៃផលិតផលតុក្កតាកំពុងក្លាយជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្កើតតុក្កតា ពោលគឺពួកគេកំពុងព្យាយាមខ្លួនឯងក្នុងសមត្ថភាពថ្មីមួយ។ ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ កម្មវិធី ការរចនា កុមារបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាពសម្រាប់ការថតតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ស្គាល់ឧបករណ៍រូបថតនិងវីដេអូ; មកឡើងជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូ; ចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងដំណើរការថត។ ពួកគេបញ្ចេញសំលេងវីរបុរសរបស់ពួកគេ - មានការរួមគ្នានៃមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។ ប្រហែលជានៅពេលអនាគត ដោយដើរតួជាអ្នកបង្កើតរូបថ្លុក ពួកគេនឹងចូលទៅជិតជម្រើស និងការវាយតម្លៃរបស់តុក្កតាតាមរបៀបផ្សេង។
ភារកិច្ច:
ការអប់រំ៖
ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីប្រវត្តិនៃការកើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃចលនា។
ណែនាំកុមារអំពីបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តជីវចល
ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល អ្នកថតរូប វិស្វករសំឡេង។
អភិវឌ្ឍន៍៖
អភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។
អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសិល្បៈ។
កសាងជំនាញទំនាក់ទំនង។
អ្នកអប់រំ៖
បណ្ដុះចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការបង្កើតតុក្កតា។
ដើម្បីបណ្តុះអារម្មណ៍សោភ័ណភាពនៃភាពស្រស់ស្អាតនិងភាពសុខដុមក្នុងជីវិតនិងសិល្បៈ។
បង្កើតអាកប្បកិរិយាទទួលខុសត្រូវចំពោះការងាររបស់អ្នក។
ទម្រង់ការងារ៖
មើលបទបង្ហាញ Soyuzmultfilm ។
"អ្នកជំនួយការគំនូរជីវចល" (ស្គាល់វិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល វិស្វករសំឡេង អ្នកថតរូប។ល។)
"អាថ៌កំបាំងនៃចលនា" (អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពិភពនៃចលនា) ។
"ហ្គេមនេះគឺជាការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍នៃប្រទេស Multi-Pultia" ។
មើលវីដេអូ "ជួបជាមួយតុក្កតា និងសិល្បករ ម៉ាលីវីន"។
មើលរូបថ្លុក (ស្គាល់ពីប្រភេទតុក្កតា៖ ផ្លាស្ទិច គំនូរ អាយ៉ង)។
ការសន្ទនា "ប្រវត្តិនៃការលេចឡើងនៃចលនា", "របៀបបាញ់តុក្កតា", "តើតុក្កតាគឺជាអ្វី" ។
"ដំណើរទៅកាន់អតីតកាល - កុមារភាពរបស់ឪពុកម្តាយ" (ខ្សែភាពយន្តគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់តុក្កតា) ។
មើលផ្ទាំងភាពយន្ត។
ពិសោធន៍ជាមួយថ្នាំលាប - ទទួលបានស្រមោលផ្សេងៗដោយបន្ថែមថ្នាំលាបពណ៌ស។
ធ្វើការលើផ្ទៃខាងក្រោយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
ធ្វើការលើទេសភាពសម្រាប់រូបថ្លុក ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
គំរូនៃវីរបុរសពី plasticine ។
គូរ "តួអក្សរតុក្កតាដែលចូលចិត្ត" ។
គូររឿងក្នុងរូបភាព (បង្កើតរឿង និងចងក្រងតារាង mnemonic "អ្នកសរសេររឿងវ័យក្មេង")។
រឿងកំប្លែងអំពីតួអង្គតុក្កតា។
កម្រងសំណួរ "Connoisseur of cartoons", "In the Land of Multi-Pultia" ។
គូរបន្លែនៅលើថាសប្រោះជាមួយ semolina ។
"បន្លែនៅក្នុងសួនច្បារ" - វិធីសាស្រ្តនៃ plasticineography មួយ។
ធ្វើការលើការណែនាំបញ្ចប់ - ក្រុមមីក្រូ។
ការថតអេក្រង់។
ការនិទានរឿង, ការសំដែងតួនាទី។
និទានរឿងភាគ។
ការចងក្រងរឿងក្នុងនាមប្រធានបទ "វត្ថុមានចលនា" ។
ហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍" (សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងស្ថានភាពអារម្មណ៍នៃតួអង្គ); "ទាយតួអក្សរដោយទឹកមុខ និងកាយវិការ។"
ការថតរឿង។
ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា", "វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសនៃវិធីមិនប្រពៃណីនៃការគូរ" ។
ការប្រជុំមាតាបិតា "កុមារនិងចលនា" ។
ដំណាក់កាលនៃការងារ៖
ដំណាក់កាល I៖
ការជ្រើសរើសប្រធានបទ។
ការកំណត់គោលដៅ។
ស្នើសម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ។
ស្វែងរកសម្ភារៈនៅលើចលនា។
ការស្ទង់មតិរបស់កុមារលើប្រធានបទនេះ។
ស្វែងយល់ពីប្រវត្តិនៃចលនា។
ប្រភេទនៃតុក្កតា។
សិក្សាដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។
ការអភិវឌ្ឍន៍ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការលើតុក្កតា។
ការរៀបចំសម្ភារៈ និងឧបករណ៍ចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោង។
ដំណាក់កាលទី II៖
ការបង្កើតក្រុមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឪពុកម្តាយចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។
ការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទាន
ផ្ទាំងរឿង។
ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាព។
ចលនានៃតួអក្សរ។
លេងគ្រោង។
ការថតតុក្កតា។
ការកែសម្រួលរូបភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ។
ការបញ្ចេញសំឡេង (ការចែកចាយតួនាទី) ។
ដំណាក់កាលទី III៖
ការកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតជំនាញសិក្សាទូទៅ។
ការបញ្ចាំងរឿងតុក្កតា។ មើល (លទ្ធផលនៃការងារ) ។
មេរៀនចុងក្រោយលើប្រធានបទ "បង្កើតផ្ទាំងរូបភាព" ។
កិច្ចប្រជុំមាតាបិតាលើប្រធានបទ "កុមារនិងចលនា" ។
ការបង្ហាញគម្រោង។
លទ្ធផលរំពឹងទុកថា:
ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោង DIY Cartoon កុមារបានទទួលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖
ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។
ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។
ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់នូវកម្លាំងជំរុញថ្មីក្នុងការលេងសកម្មភាព ក្មេងៗខ្ចីរឿងនិទាន ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតវីរបុរសសម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។
ដូច្នេះការប្រើប្រាស់សកម្មភាពគម្រោងផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដើម្បី:
លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យសម្រេចបានលទ្ធផលមួយឬមួយផ្សេងទៀត;
សម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់ និងជាក់ស្តែង ផលិតផលនៃសកម្មភាពគម្រោង;
ប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពផលិតភាពនៅក្នុងគម្រោងមួយ;
ដើម្បីបង្ហាញពីការយល់ដឹង ការច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពអាជីវកម្ម ឯករាជ្យភាព ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។
អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងគុណភាពសីលធម៌។
កុមារមានឱកាសរួមចំណែកក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ បង្ហាញភាពជាបុគ្គល ឈ្នះតំណែងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងក្រុម។
លទ្ធផលនៃការចូលរួមក្នុងគម្រោងនេះក៏ជាការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត ការស្រមើស្រមៃ ការប្រៀបធៀប បទពិសោធន៍អ្វីដែលពួកគេឃើញ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត ក៏ដូចជាការបង្កើនជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងក្រុមនិងសង្គម។
គំនូរជីវចល "កណ្តុរនិងព្រះអាទិត្យ" នៃគ្រួសារ Khozyainov:
គំនូរជីវចល "CAT និង FLOWER" នៃគ្រួសារ Filippov:
គំនូរជីវចល "CAT, FOX និង COCK" នៃគ្រួសារ Minchenkov: