ផ្ទះ ផ្កាដែលមានអាយុច្រើនឆ្នាំ គម្រោងគំនូរជីវចល Dow ។ គម្រោង "ពិភពគំនូរជីវចលដ៏អស្ចារ្យ" គម្រោង "ពិភពគំនូរជីវចលដ៏អស្ចារ្យ" ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សារបស់រដ្ឋសម្រាប់កុមារ។ ពេលកំពុងធ្វើការលើគម្រោង យើងបានសង្កេតឃើញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន

គម្រោងគំនូរជីវចល Dow ។ គម្រោង "ពិភពគំនូរជីវចលដ៏អស្ចារ្យ" គម្រោង "ពិភពគំនូរជីវចលដ៏អស្ចារ្យ" ស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សារបស់រដ្ឋសម្រាប់កុមារ។ ពេលកំពុងធ្វើការលើគម្រោង យើងបានសង្កេតឃើញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន

ស្ថាប័នអប់រំឯកជន "សាលាលេខ 24 នៃការអប់រំទូទៅមធ្យមសិក្សារបស់ក្រុមហ៊ុនភាគហ៊ុនបើកចំហ "ផ្លូវដែករុស្ស៊ី"

គម្រោង

ការបង្កើតតុក្កតា

នៅផ្ទះ

Pakhorukov Fedor

អ្នកគ្រប់គ្រងគម្រោង៖

Avkhadeeva Raisa Ivanovna

កំណត់ចំណាំពន្យល់

គោលបំណងនៃគម្រោងនៅលើគំនូរជីវចលគឺដើម្បីកំណត់ថាតើវាអាចទៅរួចក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់ និងអត្ថប្រយោជន៍អ្វីខ្លះដែលអាចទទួលបានពីដំណើរការកម្សាន្តនេះ។

ដើម្បីសម្រេចបាននូវគោលដៅ ភារកិច្ចខាងក្រោមត្រូវបានដោះស្រាយ:

កំណត់គំនូរជីវចល, ធ្វើការវិភាគប្រវត្តិសាស្ត្រ។

ពិពណ៌នាអំពីតុក្កតាដែលមាន។

កំណត់ដំណើរការដែលត្រូវការដើម្បីបង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។

ព្យាយាមបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។ ប្រសិនបើអ្នកត្រូវការជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ បន្ទាប់មកកំណត់នៅដំណាក់កាលណាដែលវាត្រូវការ។

ទាញសេចក្តីសន្និដ្ឋាននៅក្នុង គម្រោងគំនូរជីវចល។.

ដំណាក់កាលនៃការងារ ក្នុងការបង្កើតតុក្កតា

ដំបូង ខ្ញុំ​បាន​សិក្សា​ប្រភព​អ៊ីនធឺណិត​ផ្សេងៗ ហើយ​បាន​រក​ឃើញ​ថា​តើ​គំនូរ​ជីវចល​គឺ​ជា​អ្វី និង​របៀប​ដែល​វា​បង្ហាញ​ខ្លួន បច្ចេកទេស​អ្វី​ខ្លះ​ត្រូវ​បាន​ប្រើ​ដើម្បី​បង្កើត​តុក្កតា និង​អ្វី​ដែល​អាច​អនុវត្ត​បាន​ពី​វា​នៅផ្ទះ។

បន្ទាប់មកខ្ញុំនៅជាមួយឪពុកម្តាយរបស់ខ្ញុំ គិតចេញស្គ្រីបភាពយន្តគំនូរជីវចលនាពេលអនាគតរបស់ខ្ញុំ កំណត់ថាតើតួអង្គ និងទេសភាពនឹងទៅជាយ៉ាងណា. យើងបង្កើតវីរបុរសពីប្លាស្ទិក និងទេសភាពពីក្រដាស។
ជាការពិតណាស់ដើម្បីបង្កើតរូបថ្លុកធំមួយ អ្នកត្រូវការពេលវេលាច្រើន ការអត់ធ្មត់ ហើយជាធម្មតាវាត្រូវបានបង្កើតឡើងមិនមែនដោយមនុស្សម្នាក់នោះទេ ប៉ុន្តែដោយក្រុមទាំងមូល។ ហើយដំណាក់កាលវែងបំផុតបានចាប់ផ្តើម - ការថតរូបតាមស៊ុម។
បន្ទាប់​មក​ខ្ញុំ​បាន​ទាញ​យក​រូបថត​ទាំង​អស់​ទៅ​ក្នុង​កុំព្យូទ័រ​របស់​ខ្ញុំ​ហើយ​ដំណើរ​ការ​ពួកវា​ដោយ​ប្រើ​កម្មវិធី Windows Movie Maker ពិសេស។ ម៉ាក់​បាន​ជួយ​យក​តន្ត្រី​មក​ដាក់​លើ​វីដេអូ។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការងាររបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានធ្វើការសន្និដ្ឋានជាច្រើន។

ការបង្កើតរូបថ្លុកដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់គឺជាវិធីដ៏ល្អមួយដើម្បី "កាន់កាប់" ពេលទំនេររបស់អ្នក។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើគម្រោងនេះ ខ្ញុំបានសិក្សាអក្សរសិល្ប៍អប់រំជាច្រើន ដោយមានជំនួយដែលខ្ញុំអាចបង្កើតរូបថ្លុកដំបូងរបស់ខ្ញុំបាន។

ខ្ញុំចាប់អារម្មណ៍សមាជិកគ្រួសាររបស់ខ្ញុំ - ម្តាយ បងស្រី - ក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុក ហើយថែមទាំងទាក់ទាញពួកគេឱ្យចូលរួមក្នុងដំណើរការច្នៃប្រឌិតរួមគ្នាផងដែរ។

ពេលបង្កើតតុក្កតារបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានរៀនពីរបៀបប្រើកម្មវិធីកុំព្យូទ័រពិសេសមួយដែលមានឈ្មោះថា Windows Movie Maker ។

នៅក្នុងគំនូរជីវចលរបស់ខ្ញុំ ខ្ញុំបានប្រើបច្ចេកទេសនៃចលនាប្លាស្ទិក។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា ខ្ញុំបានរៀនពីរបៀបបង្កើតរូបតុក្កតា និងការតុបតែងពីក្រដាស និងប្លាស្ទិក។

ពេលបង្កើតរូបថ្លុក ខ្ញុំរៀនគិតឱ្យកាន់តែច្នៃប្រឌិត។ រៀនស្តាប់ដំបូន្មាន និងដំបូន្មានពីមនុស្សពេញវ័យ។

ខ្ញុំ​ជឿ​ថា គោលដៅនៃគម្រោងរបស់ខ្ញុំត្រូវបានសម្រេច. ខ្ញុំបានបង្កើតតុក្កតាដំបូងរបស់ខ្ញុំ។


ការបង្ហាញគម្រោង

ការបង្កើតប្រព័ន្ធអប់រំថ្មីដែលផ្តោតលើការចូលទៅក្នុងលំហសកលតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗនៅក្នុងទ្រឹស្តីគរុកោសល្យ និងការអនុវត្តរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា បង្កើនការស្វែងរកវិធីសាស្រ្តផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យថ្មីដែលមានប្រសិទ្ធភាពជាងមុនចំពោះដំណើរការរៀបចំការអប់រំ និងបណ្តុះបណ្តាលមត្តេយ្យសិក្សា។

ភាពផ្ទុយគ្នាដែលបានបង្ហាញរវាងតម្រូវការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាចាស់ និងការប្រើប្រាស់មិនគ្រប់គ្រាន់នៃមធ្យោបាយបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នេះចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដោយការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យបានធ្វើឱ្យវាអាចកំណត់បញ្ហាបាន ពោលគឺស្វែងរកមធ្យោបាយបង្កើត ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

គោលបំណង៖ ដើម្បីបញ្ជាក់ទ្រឹស្តី និងអនុវត្តមធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

វត្ថុ៖ ដំណើរការនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់។

ប្រធានបទ៖ មធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា។

សម្មតិកម្ម៖ ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាដោយការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យនឹងមានប្រសិទ្ធភាពប្រសិនបើតុក្កតាត្រូវបានប្រើជាមធ្យោបាយសំខាន់។

ភារកិច្ច:

  1. ដើម្បីវិភាគអក្សរសិល្ប៍ផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យលើប្រធានបទនៃការសិក្សា ដើម្បីបញ្ជាក់អំពីគោលគំនិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។
  2. ពិចារណាពីលក្ខណៈពិសេសនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។
  3. ទ្រឹស្តីជាក់ស្តែង និងក្នុងការអនុវត្តសាកល្បងមធ្យោបាយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា។

វិធីសាស្រ្តស្រាវជ្រាវ៖ ការវិភាគនៃទិន្នន័យផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យដែលបង្ហាញក្នុងអក្សរសិល្ប៍ស្តីពីរចនាសម្ព័ន្ធនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង និងគំរូនៃការបង្កើតរបស់វាចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ការពិសោធន៍គរុកោសល្យ, ក្នុងអំឡុងពេលដែលកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់; ដំណើរការទិន្នន័យដែលទទួលបាននៅក្នុងការសង្កេត និងពិសោធន៍។

មធ្យោបាយសំខាន់មួយនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងគឺការប្រើប្រាស់ភារកិច្ចប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតក្នុងដំណើរការអប់រំ ដែលអាចផ្លាស់ប្តូរសកម្មភាពបែបប្រពៃណីដោយការផ្តល់ហេតុផលដល់ចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារ ធ្វើឱ្យដំណើរការនៃការយល់ដឹង និងការទន្ទេញចាំសម្ភារៈនៅក្នុងផ្នែកសំខាន់ៗនៃការអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ហើយសំខាន់បំផុតគឺ បង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារក្នុងការរៀនឯករាជ្យដល់កម្រិតខ្ពស់។

ការចាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង ជាដំបូងនៃការទាំងអស់ បង្កើត និងពង្រឹងសម្ភារៈអប់រំដែលថ្មី មិនស្គាល់សម្រាប់សិស្ស ធ្វើឱ្យពួកគេងឿងឆ្ងល់ ធ្វើឱ្យមានការស្រមើលស្រមៃរបស់ពួកគេ។ ការភ្ញាក់ផ្អើលគឺជាការជំរុញដ៏ខ្លាំងក្លាសម្រាប់ការយល់ដឹង ដែលជាធាតុចម្បងរបស់វា។ ប៉ុន្តែចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះសម្ភារៈអប់រំមិនអាចគាំទ្របានគ្រប់ពេលវេលាដោយការពិតដ៏រស់រវើកនោះទេ ហើយភាពទាក់ទាញរបស់វាមិនអាចកាត់បន្ថយទៅជាការស្រមើលស្រមៃដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើល និងអស្ចារ្យនោះទេ។ K. D. Ushinsky ក៏បានសរសេរថា វត្ថុមួយ ដើម្បីក្លាយជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ គួរតែគ្រាន់តែជាផ្នែកថ្មី និងមួយផ្នែកដែលធ្លាប់ស្គាល់។ . សម្ភារៈអប់រំថ្មី និងដែលមិននឹកស្មានដល់ តែងតែលេចឡើងប្រឆាំងនឹងផ្ទៃខាងក្រោយនៃអ្វីដែលធ្លាប់ស្គាល់ និងធ្លាប់ស្គាល់។ ហេតុដូច្នេះហើយ ដើម្បីរក្សា និងអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចំណាស់ វាជាការសំខាន់ក្នុងការបង្រៀនពួកគេនូវសមត្ថភាពក្នុងការមើលឃើញអ្វីដែលថ្មីនៅក្នុងភាពធ្លាប់ស្គាល់។

ការបង្កើតរូបថ្លុកជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាប្រភេទបច្ចេកវិទ្យាគម្រោងទំនើបដែលទាក់ទាញកុមារយ៉ាងខ្លាំង។

គំនូរជីវចល គំនូរជីវចល គឺជាសិល្បៈភាពយន្តមួយប្រភេទ ដែលស្នាដៃត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយវិធីសាស្ត្រនៃការថតដោយស៊ុម នៃដំណាក់កាលបន្តបន្ទាប់នៃចលនានៃគំនូរ។ (គំនូរជីវចលឬគំនូរដោយដៃ)ឬភាគច្រើន (ចលនាសំឡេង ឬអាយ៉ង)វត្ថុ។ សិល្បៈនៃគំនូរជីវចលត្រូវបានធ្វើឡើងដោយចលនា (អ្នកបង្កើតចលនា). គំនូរជីវចលបង្កើតតួអង្គគំនូរជីវចល គូររូបឈុតឆាកសំខាន់ៗ បញ្ចេញទឹកមុខ និងកាយវិការរបស់តួអង្គ ស្វែងរកល្បិចគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យខ្សែភាពយន្តនេះលេចធ្លោជាងមហាជន។ ចូលប្រឡូកក្នុងរឿង និងពណ៌នៃខ្សែភាពយន្តនាពេលអនាគត គំនូរជីវចលតួអង្គ (ធ្វើចលនារបស់ពួកគេដោយគូរដំណាក់កាលមធ្យម). ជាធម្មតាអ្នកឯកទេសជាច្រើនធ្វើការលើរូបថ្លុក ហើយពួកគេម្នាក់ៗធ្វើផ្នែករបស់គាត់។

តុក្កតា (ផលិតផលគំនូរជីវចលចុងក្រោយ)ត្រូវ​បាន​បង្កើត​ឡើង​ដោយ​ការ​បាញ់​ដោយ​ស៊ុម​ដោយ​ស៊ុម​នៃ​វត្ថុ​ស្ថានី​ដែល​ផ្លាស់ទី​ដោយ​ដៃ​មួយ​ជំហាន​ម្តងៗ ឬ​ដោយ​ការ​គូរ (នៅលើ celluloid ក្រដាសឬកុំព្យូទ័រ)ដំណាក់កាលនៃចលនាវត្ថុ ជាមួយនឹងការបញ្ចូលគ្នាបន្ថែមទៀតរបស់ពួកគេទៅក្នុងលំដាប់វីដេអូតែមួយ។

តម្លៃគរុកោសល្យចម្បងនៃគំនូរជីវចលជាប្រភេទនៃសិល្បៈសហសម័យគឺ ជាដំបូងនៃការទាំងអស់នៅក្នុងលទ្ធភាពនៃការអប់រំអភិវឌ្ឍន៍ដ៏ទូលំទូលាយរបស់កុមារ។ លើសពីនេះ វាគឺជាចលនាដែលជួយនាំយកចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារឱ្យជិតបំផុតតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពងាយស្រួល និងប្រភពដើមនៃប្រភេទ។ វាអាចជួយធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។ ឥទ្ធិពលវិជ្ជមាននៃគំនូរជីវចលអាចជាឧបករណ៍អប់រំដ៏ល្អសម្រាប់ការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ។

ដំណើរការនៃការបង្កើតរូបថ្លុកគឺជាសកម្មភាពដ៏គួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ និងគួរឱ្យរំភើបមួយសម្រាប់ក្មេងគ្រប់រូប ព្រោះគាត់មិនត្រឹមតែជាវិចិត្រករ និងជាជាងចម្លាក់នៃស្នាដៃនេះប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែថែមទាំងបញ្ចេញសំឡេងដោយខ្លួនឯង ដោយរក្សាលទ្ធផលសម្រាប់ខ្លួនគាត់ជារៀងរហូតក្នុងទម្រង់ជាផលិតផលវីដេអូដែលបានបញ្ចប់។ . អ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុកទាំងជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សា និងជាមួយក្មេងមត្តេយ្យចាស់។ វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើការចូលរួមរបស់កុមារក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។ ដូច្នេះ កុមារអាយុ 3-4 ឆ្នាំអាច ដោយមានជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ បង្កើតទេសភាព គូរ ឬបង្កើតរូបតុក្កតា។ ក្នុងអំឡុងពេលថត - ផ្លាស់ទីតួលេខពួកគេអាចបញ្ចេញសំឡេងបាន។ កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាអាចដើរតួជាប្រតិបត្តិករ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចលរួចហើយ (អ្នកបង្កើតចលនា)សិល្បករ តារាសម្តែង និងអ្នកនិពន្ធ .

ការបង្កើតរូបថ្លុកគឺជាដំណើរការចម្រុះដែលរួមបញ្ចូលនូវប្រភេទផ្សេងៗនៃសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ការនិយាយ ការលេង ការយល់ឃើញ ការមើលឃើញ តន្ត្រីជាដើម។ ជាលទ្ធផល សិស្សមានគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួនសំខាន់ៗដូចជា ការចង់ដឹងចង់ឃើញ សកម្មភាព ការឆ្លើយតបអារម្មណ៍ សមត្ថភាពក្នុងការគ្រប់គ្រងរបស់ពួកគេ អាកប្បកិរិយា ការមានជំនាញទំនាក់ទំនង។ល។ .

ដំណើរការថតរួមមានៈ

  • បង្កើតនិងពិភាក្សាអំពីគ្រោង;
  • ការបង្កើតតួអង្គនិងទេសភាព;
  • ការបាញ់តុក្កតា - ជាមធ្យម 200-300 ស៊ុម (រូបថត);
  • ការដំឡើង។

ក្បួនដោះស្រាយនៃសកម្មភាពនៅពេលបង្កើតតុក្កតាមានដូចខាងក្រោម៖

  1. ជ្រើសរើសរឿងនិទាន រឿង ឬកំណាព្យដ៏ល្បីល្បាញ (ទាំងយើងរំលឹករឿងពីបទពិសោធន៍ ឬយើងបង្កើតរឿងដោយខ្លួនឯង), គំនិត - សេណារីយ៉ូ
  2. កំពុងរៀបចំថតតុក្កតា បង្កើតតួអង្គ។
  3. ការរៀបចំទេសភាពនិងផ្ទៃខាងក្រោយ
  4. ការរៀបចំទេសភាពនៅតំបន់បាញ់ប្រហារ។
  5. បាញ់តុក្កតា - ចលនា (កុមារម្នាក់ដែលដើរតួជាប្រតិបត្តិករ យកកន្លែងនៅកាមេរ៉ាវីដេអូ ឬកាមេរ៉ា (ជួសជុលនៅលើជើងកាមេរ៉ា)ហើយនៅសល់អនុវត្តសកម្មភាពនៅក្នុងស៊ុម រៀបចំតួអង្គ និងទេសភាពឡើងវិញស្របតាមគ្រោងដែលបានគ្រោងទុក)៖
  6. ចលនារបស់តួអង្គកាន់តែលម្អិត ចលនាកាន់តែមានលក្ខណៈធម្មជាតិ និងរលូន។
  7. នៅពេលថត អ្នកត្រូវប្រាកដថាវត្ថុឋិតិវន្ត (ផ្ទៃខាងក្រោយ)មិនបានផ្លាស់ទី;
  8. សូមចំណាំថាការតុបតែងអាចផ្លាស់ប្តូរបាន។ (ខ្យល់បក់មក - ដើមឈើបានបក់បោក);
  9. វត្ថុបរទេស, ដៃរបស់ចលនា, ស្រមោលមិនគួរធ្លាក់ចូលទៅក្នុងស៊ុម;
  10. ដើម្បីធ្វើឱ្យចលនារបស់តួអង្គមានភាពច្បាស់លាស់ អ្នកត្រូវថតពីចំណុចមួយ ដោយជួសជុលកាមេរ៉ា (និយមនៅលើជើងកាមេរ៉ា)ដោយមិនលុប ឬពង្រីករូបភាព។
  11. គំនូរជីវចល។ (វីដេអូទាំងអស់ត្រូវបានផ្ទេរទៅកុំព្យូទ័រ មើល ស៊ុមបន្ថែមត្រូវបានលុប):
  12. ស៊ុមកាន់តែច្រើនក្នុងមួយវិនាទី ចលនារបស់តួអង្គកាន់តែរលូន។ តូចជាង ភាពជាប់គ្នា។ ពេលវេលា៖ ជាធម្មតាយើងធ្វើ 4 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី ជួនកាល 1 (វាទាំងអស់គឺអាស្រ័យលើកម្មវិធី). ដូច្នោះហើយ ក្នុងល្បឿន 1 ហ្វ្រេមក្នុងមួយវិនាទី រូបថត 60 សន្លឹកត្រូវតែថតក្នុងរយៈពេលមួយនាទីនៃខ្សែភាពយន្ត។
  13. វាមិនចាំបាច់ទាល់តែសោះក្នុងការបង្កើតរាល់ចលនារបស់វីរបុរស អ្នកអាចផ្សំពួកវានៅពេលក្រោយនៅលើកុំព្យូទ័រ។ ឧទាហរណ៍ងក់ក្បាល - អ្នកអាចបាញ់បាន 2-3 ស៊ុម ហើយបន្ទាប់មកធ្វើវាម្តងទៀត។
  14. បន្ទាប់មក កុមារប្តូរវេនថតសំឡេងអមដោយនិយាយបន្ទាត់របស់ពួកគេនៅលើស៊ុមសមរម្យមួយ៖
  15. បើចាំបាច់ សរសេរអត្ថបទជាបំណែកតូចៗ។
  16. ត្រូវតែមានភាពស្ងៀមស្ងាត់ទាំងស្រុងក្នុងអំឡុងពេលថត "នៅក្នុងស្ទូឌីយោ" (គ្មានសំលេងរំខាន);
  17. អ្នកអាចប្រើបែបផែនសំឡេង (សំឡេងគោះទ្វារ សំឡេងអណ្តែតទឹក...).
  18. អមតន្ដ្រី, អក្សររត់ពីក្រោម។

តុក្កតាអាចត្រូវបានធ្វើឡើងតាមបច្ចេកទេសផ្សេងៗ៖

  • ការបកប្រែ (គូរតួអក្សរលើក្រដាស និងកាត់ចេញ សម្រាប់ស៊ុមនីមួយៗ រូបភាពដែលកាត់ចេញផ្លាស់ទី)- ល្អសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តគូរ;
  • ចលនាប្លាស្ទិក (គំរូពីផ្លាស្ទិច)- ស័ក្តិសមសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តឆ្លាក់រូប។ អាចមានរាងសំប៉ែត (ជាការបកប្រែ)និង volumetric (ជា​ចលនា​អាយ៉ង​);
  • ចលនាវត្ថុ (ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលត្រៀមរួចជាស្រេចត្រូវបានប្រើ៖ ឡេហ្គោ គូប បុរស រថយន្ត)- អនុញ្ញាតឱ្យអ្នករស់ឡើងវិញនូវប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងដែលអ្នកចូលចិត្ត សាកសមសម្រាប់អ្នកដែលចូលចិត្តសាងសង់ និងរចនា និងសម្រាប់អ្នកដែលមិនចូលចិត្តគូរ។
  • ចលនារលុង (គូរជាមួយសម្ភារៈភាគច្រើន - ធញ្ញជាតិ semolina កាហ្វេ)- ចាប់ពី 10 ឆ្នាំ អ្នកចូលរួមមិនលើសពី 4 នាក់;
  • ការលាបពណ៌ (ចលនាជាមួយនឹងវត្តមានរបស់អ្នកចូលរួមខ្លួនឯងនៅក្នុងស៊ុមធ្វើឱ្យវាអាចធ្វើទៅបានដើម្បីធ្វើល្បិចផ្សេងៗ - វត្ថុដែលមានចលនាការផ្លាស់ប្តូរការឆ្លងកាត់ជញ្ជាំងការហោះហើរ។ ល។ )អ្នកត្រូវការពន្លឺល្អនៅក្នុងបន្ទប់ដែលការបាញ់ប្រហារកើតឡើង ឬសមត្ថភាពក្នុងការថតនៅខាងក្រៅ។

បច្ចេកទេសអាចត្រូវបានលាយបញ្ចូលគ្នា។

នៅពេលបង្កើតរូបថ្លុក កុមារពង្រឹងសមត្ថភាពក្នុងការទទួលយកតួនាទីផ្សេងៗគ្នាស្របតាមគ្រោង បង្កើនសមត្ថភាពរបស់ពួកគេក្នុងការជ្រើសរើសរឿងនិទាន កំណាព្យ ឬចម្រៀងដោយឯករាជ្យ។ ពួកគេអាចបង្កើតរឿងអំពីគ្រួសាររបស់ពួកគេ និយាយអំពីប្រទេសរបស់យើង ឬធ្វើដំណើរទៅកាន់ភពដ៏ឆ្ងាយ។ អ្នកអាចបង្កើតរូបថ្លុកអំពីសាលាមត្តេយ្យរបស់អ្នក ហើយក្មេងៗនៃក្រុមនឹងក្លាយជាវីរបុរស និយាយអំពីរបៀបដែលពួកគេបានចំណាយពេលមួយថ្ងៃរបស់ពួកគេនៅថ្ងៃនេះ ឬប្រហែលជាអំពីរបៀបដែលពួកគេហែលទឹកនៅក្នុងអាង ឬជួយក្មេងៗស្លៀកពាក់សម្រាប់ការដើរ។ ប្រធានបទនៃរូបថ្លុកអាចជាអ្វីទាំងអស់ វាអាស្រ័យលើការស្រមើលស្រមៃរបស់កុមារ និងគ្រូ។

ការបង្កើតរូបថ្លុកជាមួយកុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺជាមធ្យោបាយដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹង។ គំនូរជីវចលជួយនាំយកចំណាប់អារម្មណ៍របស់មនុស្សពេញវ័យ និងកុមារឱ្យជិតស្និទ្ធតាមដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយមានភាពខុសប្លែកគ្នានៅក្នុងភាពងាយស្រួល និងប្រភពដើមនៃប្រភេទ។ វាអាចជួយធ្វើឱ្យការរៀនមានភាពសប្បាយរីករាយសម្រាប់អ្នកមត្តេយ្យសិក្សា។

ដូច្នេះហើយ ការបង្កើតតុក្កតាគឺជាបច្ចេកវិទ្យាមួយដែលអាចឱ្យគ្រូអាចដោះស្រាយនូវគោលដៅ និងគោលបំណងជាច្រើន។

ការរៀបចំការងារណែនាំជំហានដូចខាងក្រោមៈ

ដំណាក់កាលដំបូង។ ធ្វើការពិសោធន៍ផ្ទុយគ្នាបឋម។ នៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើបញ្ហានៅដំណាក់កាលស្វែងរកការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានអនុវត្ត។ ការអនុវត្តការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យបែបនេះគឺចាំបាច់ទាំងដើម្បីកំណត់កម្រិតដំបូងនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃលក្ខណៈដែលបានសិក្សា និងសម្រាប់ការជ្រើសរើសប្រកបដោយគោលបំណងនៃភារកិច្ចដែលរួមចំណែកដល់ការបង្កើត និងអភិវឌ្ឍជំនាញស្រាវជ្រាវ។

ដំណាក់កាលទីពីរ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការធ្វើតេស្តកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ដោយបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សាដើម្បីបង្កើតកម្រិតខ្ពស់។

ដំណាក់កាលទីបី។ អនុវត្តការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យម្តងហើយម្តងទៀត។

គោលដៅនៃដំណាក់កាលទីបីគឺ៖

  • ធ្វើការពិសោធន៍ម្តងហើយម្តងទៀតដើម្បីធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យកម្រិតនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង;
  • ការវិភាគលទ្ធផលដែលទទួលបានក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍បឋម និងម្តងហើយម្តងទៀត។

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងរួមបញ្ចូលវិធីសាស្រ្តផ្សេងៗ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ ១)

ដោយផ្អែកលើសូចនាករទាំងនេះ ខ្ញុំបានវាយតម្លៃកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀមរៀបចំជាន់ខ្ពស់។

ដើម្បីកំណត់កម្រិតដំបូងវិធីសាស្រ្តនៃការសង្កេតការសន្ទនាជាមួយអ្នកអប់រំដែលធ្វើការជាមួយកុមារមត្តេយ្យទាំងនេះសិក្សាកុមារក្នុងដំណើរការនៃការរៀបចំរួមគ្នានិងអនុវត្តការងារច្នៃប្រឌិតរួម។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោម៖ ការយល់ដឹង, អារម្មណ៍-ឆន្ទៈ, ការលើកទឹកចិត្ត, ប្រសិទ្ធភាព-ជាក់ស្តែង។ លទ្ធផលដែលទទួលបានត្រូវបានសង្ខេប។

សន្លឹកសង្កេតមួយត្រូវបានប្រើដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ លទ្ធផលសម្រាប់វិធីសាស្រ្តពីរដំបូងត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាង។ ១. (ឧបសម្ព័ន្ធ ២)

ការវាយតម្លៃនៃលទ្ធផលត្រូវបានអនុវត្តតាមប្រព័ន្ធប្រាំចំណុច ដោយទទួលបានពិន្ទុសរុប។ ការវិភាគនៃលទ្ធផលដែលទទួលបានអាចមើលឃើញនៅក្នុងរូបភាពទី 1 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ ៣)

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីដ្យាក្រាមពិន្ទុសរុបមិនលើសពី 2.3 ពិន្ទុដែលត្រូវនឹងកម្រិតទីពីរនៃសមត្ថភាពក្នុងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធសម្ភារៈទ្រឹស្តី។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ "ការយល់ដឹង" គឺ 2.3 ពិន្ទុ។ លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺទាប ដែលបង្ហាញថា សិស្សមត្តេយ្យសិក្សាមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍ក្នុងការរៀនទេ ទាំងផ្នែកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ និងមុខវិជ្ជាផ្សេងៗទៀត។ លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ "លើកទឹកចិត្ត" និង "អារម្មណ៍-ឆន្ទៈ" លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺ 2.1 និង 2.2 ពិន្ទុរៀងគ្នា ដែលជាលទ្ធផលទាបផងដែរ។ លទ្ធផលទាបជាពិសេសសម្រាប់លក្ខណៈវិនិច្ឆ័យបែបនេះ "អនុវត្តជាក់ស្តែង" . ជាទូទៅ លទ្ធផលដែលទទួលបានគឺទាបណាស់ ដែលបង្ហាញថា ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនត្រូវបានបង្កើតឡើង និងមិនមាននិន្នាការអភិវឌ្ឍទេ។

ជាលទ្ធផលនៃការសិក្សាត្រូវបានអនុវត្តតាមវិធីសាស្រ្តរបស់ D.B. Godovikova យើងទទួលបានលទ្ធផលដូចខាងក្រោម។

- កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយ 25% នៃកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាជាន់ខ្ពស់ដែលបានចូលរួមក្នុងការពិសោធន៍។ កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញពីការចាប់អារម្មណ៍ និងការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្ជាប់ខ្ជួនចំពោះប្រធានបទដែលពួកគេបានចាប់អារម្មណ៍ ប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវាអស់រយៈពេលជាយូរ បានប្រាប់ពីរបៀបលេងជាមួយប្រធានបទនេះ។ (ឧទាហរណ៍, “ខ្ញុំក៏មានអ្នករចនានៅផ្ទះដែរ។ ពីវាខ្ញុំសាងសង់ប៉មនិងយានដ្ឋានសម្រាប់រថយន្ត។ ) . ពេលធ្វើអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញពីភាពរីករាយ ការភ្ញាក់ផ្អើល ក្តីបារម្ភ និងអារម្មណ៍ផ្សេងទៀតទាំងពាក្យសំដី («ហ៊ឺ! ខ្ញុំបានគ្រប់គ្រង!" ឬផ្ទុយទៅវិញ "មានអ្វីមួយមិនដំណើរការសម្រាប់ខ្ញុំ" ) និងនៅកម្រិតមិនមែនពាក្យសំដី (ញញឹម ក្រអឺតក្រទម កោសក្បាលខាងក្រោយ។ល។).

កម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងក៏ត្រូវបានបង្ហាញដោយបំណងប្រាថ្នារបស់កុមារទាំងនេះដើម្បីចូលរួមជាមួយមនុស្សពេញវ័យនៅក្នុងសកម្មភាពរបស់ពួកគេ។ (អ្នក​ពិសោធ). ក្នុងអំឡុងពេលនៃការសិក្សាពិសោធន៍ កុមារតែងតែងាកទៅរកអ្នកពិសោធន៍ជាមួយនឹងសំណួរជាច្រើន ដែលភាគច្រើនមានគោលបំណងដើម្បីទទួលបានព័ត៌មានបន្ថែមអំពីវត្ថុ និងវត្ថុដែលកុមារចាប់អារម្មណ៍។ (ឧទាហរណ៍, "តើនាឡិកាដំណើរការយ៉ាងដូចម្តេច?" , ហេតុអ្វីបានជាទឹកនៅក្នុងសមុទ្រមានជាតិប្រៃ? ល។ ).

កុមារទាំងនេះបានបង្ហាញចំណាប់អារម្មណ៍ពិសេស និងសកម្មភាពយល់ដឹងទាក់ទងនឹងប្រអប់ជាមួយ "សម្ងាត់" . ពួកគេបានបង្វិលវា ញ័រវា មានអារម្មណ៍ថាវា ពិនិត្យវា សួរសំណួរ។ ("ហេតុអ្វីបានជាប្រអប់បិទ?" , "ខ្ញុំឆ្ងល់ថាតើមានអ្វីលាក់នៅក្នុងប្រអប់?" ) បានផ្តល់វិធីជាច្រើនដើម្បីបើកវា។ (ឧទាហរណ៍ពួកគេបាននិយាយថា: "អាចបើកដោយប្រើសោ" , "ឬបំបែកនាង" ល។ ). ដោយ​បង្ហាញ​ការ​តស៊ូ​ព្យាយាម​និង​ការ​តស៊ូ​ដើម្បី​សម្រេច​បាន​លទ្ធផល​ដែល​ចង់​បាន កុមារ​បាន​បើក​ប្រអប់​ជាមួយ​ "សម្ងាត់" ដែលនាំឱ្យពួកគេមានសេចក្តីអំណរ ការពេញចិត្ត និងមោទនភាព («ហ៊ឺ! នាងបើកហើយ!” , "ខ្ញុំអាចបើកវាដោយខ្លួនឯង" ល។ ).

- កម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានបង្ហាញដោយ 44% នៃកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់។ ពួកគេត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹង។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយកុមារទាំងនេះបានយកចិត្តទុកដាក់ជាពិសេសចំពោះប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងល្បី។ (រថយន្ត អ្នកសាងសង់ តុក្កតា). នៅក្នុងដំណើរការនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវត្ថុ កុមារបានបង្ហាញទាំងប្រតិកម្មអារម្មណ៍វិជ្ជមាន និងអវិជ្ជមានចំពោះពាក្យសម្ដី («អូ! គ្មានអ្វីដំណើរការទេ" , "ខ្ញុំចូលចិត្តលេងតុក្កតា" , "សៀវភៅស្អាតណាស់" ល។ )និងមិនមែនពាក្យសំដី (ញញឹម សើច ងឿងឆ្ងល់ ខឹង។ល។)កម្រិត។ កម្រិតជាក់លាក់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារទាំងនេះក៏ត្រូវបានបង្ហាញដោយបំណងប្រាថ្នារបស់ពួកគេក្នុងការសួរសំណួរទៅកាន់មនុស្សពេញវ័យលើប្រធានបទដែលគាត់ចាប់អារម្មណ៍។ (ឧទាហរណ៍, "ឡាននេះផលិតពីអ្វី?" , "ឡាននេះម៉ាកអ្វី?" ល។ ). ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ មិនដូចកុមារដែលមានកម្រិតខ្ពស់នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងនោះទេ កុមារដែលមានកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងភាគច្រើនបានសួរសំណួរអំពីធម្មជាតិ និងការតំរង់ទិស។ ("នោះជាអ្វី?" "តើនរណានៅក្នុងរូបភាពនេះ? ល។ ). សំណួរនៃធម្មជាតិនៃការយល់ដឹងគឺមិនមានលក្ខណៈធម្មតាសម្រាប់ពួកគេទេ។

កុមារទាំងនេះចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទជាមួយ "សម្ងាត់" ("ហើយវាជាអ្វី?" , «ប្រអប់ស្អាតអី! ល​ល។). ពួកគេបានព្យាយាមបើកប្រអប់ជាមួយ "សម្ងាត់" (ឧទាហរណ៍, "យើងត្រូវបើកវា!" , "តើកូនសោរបើកប្រអប់នៅឯណា?" ) . ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ដោយបានបរាជ័យក្នុងការបើកប្រអប់តាំងពីលើកទីមួយ ឬលើកទីពីរ ពួកគេមិនបានបង្ហាញការតស៊ូ និងការតស៊ូក្នុងការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយវត្ថុនេះទេ មិនបានស្វែងរកការបើកវា ប៉ុន្តែបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍លើវា។ («មិនបើកទេ! មិនអីទេ" , "ខ្ញុំចូលចិត្តលេងឡាន!" ល។ ).

- កម្រិតទាបនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងត្រូវបានកត់ត្រាដោយពួកយើងក្នុង 31% នៃកុមារ។ ក្នុងអំឡុងពេលសិក្សា ក្នុងចំណោមបញ្ជីទាំងមូលនៃសម្ភារៈដែលបានស្នើឡើង កុមារទាំងនេះចូលចិត្តតែហ្គេមដែលមានខ្លឹមសារល្បី។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ការចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាទាំងនេះមិនមានស្ថេរភាពគ្រប់គ្រាន់ទេ។ កុមារត្រូវបានទាក់ទាញដោយពន្លឺ និងពណ៌នៃវត្ថុដែលបានជ្រើសរើស។ (ឧទាហរណ៍ ក្មេងប្រុសនោះបានយកអ្នករចនាដ៏ភ្លឺស្វាង និងធំ បង្វែរវានៅក្នុងដៃរបស់គាត់ ដាក់មួយឡែក ចាប់ផ្តើមតម្រៀបតាមសៀវភៅ។ល។). ការបង្ហាញអារម្មណ៍ក្នុងអំឡុងពេលអន្តរកម្មជាមួយវត្ថុដែលបានជ្រើសរើសមិនត្រូវបានគេសង្កេតឃើញនៅក្នុងកុមារទាំងនេះទេ។ កុមារ​មិន​បាន​សួរ​សំណួរ និង​មិន​បាន​ធ្វើ​អត្ថាធិប្បាយ​អំពី​សកម្មភាព​របស់​ពួកគេ​ទេ។ ប្រធានបទដែលមានអាថ៌កំបាំងមិនចាប់អារម្មណ៍ពួកគេទាល់តែសោះ។

ដើម្បីទទួលបានលទ្ធផលត្រឹមត្រូវជាងមុន ការស្ទង់មតិរបស់ឪពុកម្តាយត្រូវបានធ្វើឡើង។

ទិន្នន័យនៃការវិភាគនៃកម្រងសំណួរត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងតារាងទី 2 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៤)

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 2 យោងតាមឪពុកម្តាយក្រុមកុមារមត្តេយ្យគឺជាមធ្យម (2) កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ 10% នៃក្រុមពិសោធន៍នៅកម្រិតទី 1 នៃការអភិវឌ្ឍន៍ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង 90% - នៅកម្រិតទី 2 នៃការអភិវឌ្ឍន៍។

ដូច្នេះដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាដំបូងយើងសន្និដ្ឋានថាវាចាំបាច់ដើម្បីណែនាំកម្មវិធីសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យចាស់តាមរយៈការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។

លទ្ធផលនៃការសិក្សាពិសោធន៍បានបង្កើតមូលដ្ឋានសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍប្រព័ន្ធនៃវិធានការដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យវ័យចាស់តាមរយៈការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។

ប្រព័ន្ធនេះរួមមានពីរផ្នែក៖

  • ធ្វើការជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់;
  • ធ្វើការជាមួយបុគ្គលិកបង្រៀន។

គោលបំណងនៃទិសដៅទីមួយ យើងកំណត់ការអភិវឌ្ឍន៍ប្រព័ន្ធនៃសកម្មភាពកែតម្រូវ និងអភិវឌ្ឍន៍ជាមួយកុមារ ក្នុងគោលបំណងបង្កើនប្រសិទ្ធភាពនៃដំណើរការអភិវឌ្ឍសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។ យើងបានកំណត់គោលការណ៍ជាមូលដ្ឋាននៃការកសាងប្រព័ន្ធនៃថ្នាក់ទាំងនេះ៖

  • គោលការណ៍នៃវិធីសាស្រ្តសមាហរណកម្មចំពោះការអភិវឌ្ឍនៃដំណើរការផ្លូវចិត្តការយល់ដឹង (ការយល់ឃើញ ការចងចាំ ការយកចិត្តទុកដាក់ ការស្រមើលស្រមៃ)វិស័យបញ្ញារបស់កុមារ (ដំណើរការ និងប្រតិបត្តិការផ្លូវចិត្ត ពាក្យសំដី-ឡូជីខល ការគិតប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិត និងការរិះគន់)វិសាលភាពនៃចិត្ត និងអារម្មណ៍ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់កុមារម្នាក់ៗ (ការបង្កើតការគោរពខ្លួនឯងគ្រប់គ្រាន់ បង្កើនទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង)ក៏ដូចជាជំនាញទំនាក់ទំនង;
  • គោលការណ៍នៃភាពជាបុគ្គល ដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការគិតគូរពីលក្ខណៈ និងសមត្ថភាពរបស់កុមារម្នាក់ៗ ទាក់ទងនឹងការបង្ហាញពីសមត្ថភាពយល់ដឹងរបស់ពួកគេ។

សារៈសំខាន់ជាពិសេសសម្រាប់លទ្ធផលល្អបំផុត។ តាមគំនិតរបស់ខ្ញុំវាចាំបាច់ណាស់បន្ទាប់ពីលទ្ធផលដើម្បីយកចិត្តទុកដាក់លើកម្រិតនៃភាពអស់កម្លាំងរបស់កុមារ។ នៅសញ្ញាដំបូងនៃការអស់កម្លាំង (ដែលអាចបង្ហាញឱ្យឃើញជាដំបូងដោយការរំខានជាញឹកញាប់របស់កុមារ ការរំខាននៃការយកចិត្តទុកដាក់របស់ពួកគេ អសមត្ថភាពក្នុងការផ្តោតលើដំណើរការនៃការដោះស្រាយបញ្ហាដែលបានស្នើឡើង។ ល។ )គ្រូមានសិទ្ធិងាកចេញពីរចនាសម្ព័ន្ធដែលបានគ្រោងទុកនៃមេរៀន ធ្វើលំហាត់ដកដង្ហើម បន្ធូរភាពតានតឹងសាច់ដុំ។ល។

ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងបង្កើតស្ទូឌីយោ "ពហុពល់ធី" សម្រាប់សិស្សជាន់ខ្ពស់នៃក្រុមត្រៀម ADOU "សាលាមត្តេយ្យ Yurginsky នៃស្រុក Yurginsky" គោលដៅខាងក្រោមត្រូវបានកំណត់៖ ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពដំណើរការគរុកោសល្យដែលមានគោលបំណងអភិវឌ្ឍយ៉ាងទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈរបស់កុមារ និងការបង្ហាញសមត្ថភាពនៃការនិយាយ សិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់គាត់ តាមរយៈការបង្កើតរូបថ្លុក។

ការអនុវត្តគោលដៅនេះពាក់ព័ន្ធនឹងដំណោះស្រាយនៃកិច្ចការមួយចំនួន៖ បង្កើតជាគំនិតបឋមនៃអាថ៌កំបាំងនៃគំនូរជីវចលដល់កុមារ ពង្រឹងវាក្យសព្ទរបស់កុមារ អភិវឌ្ឍការយល់ដឹង សិល្បៈ និងសោភ័ណភាពក្នុងការបង្កើតរូបថ្លុក។ អភិវឌ្ឍការច្នៃប្រឌិតសកម្ម សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងដំណោះស្រាយមិនស្តង់ដារនៃបញ្ហាណាមួយ ដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតរូបថ្លុក ដើម្បីបង្កើតជំនាញនៃសេចក្តីមេត្តាករុណា ឯករាជ្យភាព កិច្ចសហប្រតិបត្តិការក្នុងអន្តរកម្មរបស់កុមារជាមួយមិត្តភ័ក្តិ និង មនុស្សពេញវ័យ។

ដំណើរការនៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តគំនូរជីវចល គឺជាការងាររួមគ្នារបស់អ្នកចូលរួមទាំងអស់ក្នុងដំណើរការអប់រំ៖ អ្នកអប់រំ កុមារ ឪពុកម្តាយ ដែលរួមមានដំណាក់កាលជាច្រើន៖

ដំណាក់កាលត្រៀម។ ការលេចឡើងនៃគំនិតមួយ។ នៅដំណាក់កាលនេះ យើងបាននិយាយជាមួយកុមារអំពីតុក្កតាដែលពួកគេចូលចិត្ត។ បន្ទាប់មក យើងបាននិយាយអំពីអាថ៌កំបាំងនៃគំនូរជីវចល បានរកឃើញថា តួអង្គគំនូរជីវចលមិនមែនជាសត្វមានជីវិតទេ ហើយមនុស្សនាំពួកគេឱ្យមានជីវិត។ យើងបានរៀនឈ្មោះវិជ្ជាជីវៈរបស់មនុស្សទាំងនេះ៖ ផលិតករ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង - គំនូរជីវចល (អ្នកបង្កើតចលនា)សិល្បករ, ប្រតិបត្តិករ, តារាសម្តែង, អ្នកនិពន្ធ។

ថ្នាក់មេស្តីពីការបង្កើតរូបថ្លុកដែលគូរដោយដៃ និងអាយ៉ង ដែលយើងបានធ្វើសម្រាប់កុមារ បានជំរុញឱ្យមានបំណងប្រាថ្នាដ៏អស្ចារ្យនៅក្នុងពួកគេដើម្បីបង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់។ គំនូរជីវចលដំបូងយើងបង្កើតតាមរបៀបសាមញ្ញបំផុត - ការបកប្រែ។ វា​ត្រូវ​បាន​គេ​ហៅថា "ផ្លូវទៅកាន់ឋានព្រះច័ន្ទ" . ក្មេងៗបានគូររូបផ្កាយ ព្រះច័ន្ទ និងពណ៌រូបភាពដែលខ្ញុំបានស្នើ។ បន្ទាប់មកដំណើរការបង្កើតបានចាប់ផ្តើម។ យើង​បាន​ថត​រូប​ប៉ុន្មាន​សន្លឹក រៀប​ចំ​រូប​យើង​ឡើង​វិញ ខ្ញុំ​ធ្វើ​ការ​កែ​សម្រួល​ដោយ​ខ្លួន​ឯង ហើយ​ក្មេងៗ​ក៏​មាន​វត្តមាន​នៅ​ពេល​ជាមួយ​គ្នា។ ដោយបានទទួលគំនូរជីវចលដំបូងក្នុងជីវិតរបស់ពួកគេដែលធ្វើដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់កុមារមានសេចក្តីរីករាយ។

បន្ទាប់​មក​ខ្ញុំ​បាន​សម្រេច​ចិត្ត​សាកល្បង​កំណែ​ស្មុគ្រ​ស្មាញ​ជាង​នេះ​ក្នុង​ការ​បង្កើត​រូប​តុក្កតា។ ដោយគិតពីអាយុរបស់កុមាររឿងនិទានប្រជាប្រិយរបស់រុស្ស៊ីត្រូវបានស្នើឡើងសម្រាប់គ្រោង។ ជាលទ្ធផលនៃការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទានតាមរយៈការសម្ដែងរបស់ពួកគេ កុមារបានជ្រើសរើសរឿងនិទានមួយ។ "ឆ្មា Fox និង Rooster" .

ការអភិវឌ្ឍន៍គ្រោងនិងគំនូរព្រាងនៃតុក្កតា។ នៅដំណាក់កាលដ៏វែងឆ្ងាយនេះ ក្មេងៗ ដោយមានជំនួយរបស់ខ្ញុំ និងជំនួយពីឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេ បានគិតគូរពីដំណើររឿងនៃរឿងនិទាន យើងបានពិភាក្សាអំពីកន្លែងដែលព្រឹត្តិការណ៍ទាំងអស់កើតឡើង តើតួអង្គសំខាន់ជានរណា និងអ្វីដែលយើងត្រូវការតាមលំដាប់លំដោយ។ ដើម្បីផ្តួលរឿងនិទាន។

យើងបង្រួបបង្រួមកុមារនៅក្នុងក្រុមការងារ។ បានផ្តល់ជំនួយជាក់ស្តែងដល់កុមារតាមតម្រូវការ ក៏ដូចជាដឹកនាំ និងត្រួតពិនិត្យការអនុវត្តគម្រោង។

ពេលកំពុងធ្វើការលើគម្រោង យើងបានសង្កេតឃើញលក្ខខណ្ឌមួយចំនួន៖

  • កុមារមិនគួរត្រូវបានគេដាក់គំនិតរបស់ពួកគេទេ ការសម្រេចចិត្តទាំងអស់ត្រូវបានធ្វើឡើងជាសមូហភាព ដោយផ្អែកលើការសន្ទនា។
  • រាល់សំណូមពរ បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារត្រូវតែកត់ត្រា ដើម្បីកុំឱ្យខកខានអ្វីទាំងអស់។
  • កុមារអាចចាកចេញពីគម្រោងនៅពេលណាក៏បាន ហើយអនុវត្តគម្រោងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់គាត់។ នៅក្នុងនេះគាត់ត្រូវការជំនួយ;
  • កុមារនៅក្នុងដំណើរការការងារលើគម្រោង ចូលទៅក្នុងក្រុមមីក្រូបណ្តោះអាសន្ន និងអចិន្ត្រៃយ៍។ វាចាំបាច់ដើម្បីបង្កើតលក្ខខណ្ឌសម្រាប់សកម្មភាពភាពជាដៃគូរួមគ្នានៅក្នុងក្រុមនីមួយៗ។

ការចូលរួមចំណែករបស់កុមារម្នាក់ៗចំពោះគម្រោងគឺផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ តែមួយគត់ ដែលជាតម្លៃនៃវិធីសាស្ត្រគម្រោង។

កូនខ្លួនឯងបង្កើតព្រៃ បង្កើតសត្វ។ កុមារបានបង្ហាញពីបំណងចង់ឆ្លាក់ជាជាងគូរ។ សម្រាប់កុមារថ្នាក់មត្តេយ្យ ការលេងជាមួយតួអង្គតុក្កតាជ័រ ប្រែជាគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ជាងការគូសវាស។ ព្រៃ​នេះ​ត្រូវ​បាន​គេ​បង្កើត​ឡើង​ពី​សម្ភារៈ​ដែល​មិន​ទាន់​កែច្នៃ ផ្ទៃ​មេឃ​មាន​ព្រះអាទិត្យ​និង​ស្មៅ​ត្រូវ​បាន​ទាញ​យក​ដោយ​ក្រុម​កុមារ។ ជាការប្រសើរណាស់ហើយផ្ទះត្រូវបានណែនាំដើម្បីធ្វើឱ្យឪពុករបស់សិស្សម្នាក់ដែលខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ "បាន​ផ្ដល់​ឱ្យ​ចេញ" ឪពុក​របស់​គាត់​និយាយ​ថា​គាត់​បាន​ឃើញ​ល្អ។ ទន្ទឹមនឹងនេះការណែនាំដ៏ឆ្ងាញ់នៃដំណើរការច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារគឺមានសារៈសំខាន់ខ្លាំងណាស់ព្រោះការអន្តរាគមន៍មិនទៀងទាត់របស់មនុស្សពេញវ័យអាចបំផ្លាញរឿងសំខាន់ - ទស្សនៈឆោតល្ងង់របស់កុមារចំពោះពិភពលោក។

ការ​ថត​សំឡេង​និង​ការ​សម្ដែង​។ នៅដំណាក់កាលនេះ ក្នុងការងារបុគ្គល ការបញ្ចេញមតិនៃការនិយាយ ល្បឿន និងកម្លាំងនៃសំឡេងត្រូវបានដំណើរការ។ ពេល​យើង​រួម​ជាមួយ​ក្មេងៗ​បាន​សន្និដ្ឋាន​ថា ក្មេងៗ​ត្រៀម​បង្ហាញ​រូប​តុក្កតា យើង​បាន​ថត​រឿង។

ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ការងារកំពុងដំណើរការជាមួយក្រុមតូចៗនៃកុមារ ខណៈពេលដែលប្រើបច្ចេកទេសផ្ទេរប្រាក់ដ៏សាមញ្ញ និងអាចចូលដំណើរការបាន។ ទោះបីជាមានភាពសាមញ្ញនៃបច្ចេកទេសនេះក៏ដោយក៏កុមារត្រូវគ្រប់គ្រងសកម្មភាពរបស់ពួកគេជានិច្ច: រៀបចំតួលេខសត្វឡើងវិញនៅចម្ងាយអប្បបរមាដកដៃចេញពីស៊ុម។ ថ្វីត្បិតតែមានគ្រោងរឿងនិទានដ៏ល្បីល្បាញក៏ដោយ កុមារត្រូវប្រឈមមុខនឹងបច្ចេកវិជ្ជា storyboard ដែលថ្មីសម្រាប់ពួកគេ។ (គូរផែនការលម្អិតសម្រាប់រឿងនិទាន និងការដាក់ពិន្ទុ). ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាទាំងនេះបង្រៀនកុមារឱ្យធ្វើការដោយប្រុងប្រយ័ត្នជាមួយអត្ថបទ ចាក់គ្រឹះសម្រាប់ការងារវិភាគ និងមធ្យោបាយនៃការបញ្ចេញមតិសិល្បៈ។ ក្នុងអំឡុងពេលនៃការដាក់សំឡេង យើងបានបង្កើត និងអនុវត្តគ្រប់ប្រភេទនៃសំលេងរំខាន និងសញ្ញានៅពីមុខមីក្រូហ្វូន និងតន្ត្រីដែលបានជ្រើសរើស។

ការដំឡើង។ ផ្នែកទាំងអស់នៃតុក្កតាត្រូវបានតំឡើងដោយខ្ញុំដោយប្រើកម្មវិធីពិសេស។ ដំណាក់កាលនេះត្រូវបានអនុវត្តដោយគ្មានការចូលរួមពីកុមារដោយសារតែអាយុរបស់ពួកគេ។

លទ្ធផលនៃការងាររបស់យើងត្រូវបានបង្ហាញនៅក្នុងព្រឹត្តិការណ៍នេះ។ "ភាពយន្តគ្រួសារ" . វាជាថ្ងៃឈប់សម្រាកដ៏អស្ចារ្យសម្រាប់កុមារ និងឪពុកម្តាយដែលមានការភ្ញាក់ផ្អើលយ៉ាងខ្លាំងដែលកូនរបស់ពួកគេអាចបង្កើតការងារសិល្បៈបែបនេះបាន។

ទន្ទឹមនឹងនេះ បច្ចេកវិទ្យាគម្រោងប្រភេទនេះមិនបានបញ្ចប់ដោយការមើលរូបថ្លុកនោះទេ ខណៈដែលក្មេងៗបានជជែកគ្នាដើម្បីផ្តល់រឿងផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេសម្រាប់ការថតតុក្កតាថ្មី។ គំនិតទើបតែក្លាយជា "វាយដោយគន្លឹះ" .

ការងារលើគម្រោងបានអនុញ្ញាតឱ្យយើងដោះស្រាយភារកិច្ចដូចខាងក្រោមៈ

  • ដើម្បីបង្កើនកម្រិតនៃសកម្មភាពយល់ដឹង និងច្នៃប្រឌិតរបស់កុមារ៖ ដើម្បីពង្រឹងឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម សកម្មភាព ទំនុកចិត្តលើខ្លួនឯង កុមារចាប់ផ្តើមរៀបចំផែនការសកម្មភាពរបស់ពួកគេឱ្យកាន់តែប្រសើរឡើង។
  • ដើម្បីបង្កើនចំណាប់អារម្មណ៍របស់ឪពុកម្តាយរបស់សិស្សក្នុងជីវិតរបស់កុមារនៅក្នុងក្រុមមត្តេយ្យបំណងប្រាថ្នាចង់ចូលរួមក្នុងពួកគេ។
  • ដើម្បីពង្រីកកន្លែងអប់រំរបស់សាលាមត្តេយ្យតាមរយៈ៖ ការរៀបចំការងាររបស់ស្ទូឌីយោពហុកុងសូល រៀបចំការងារជាមួយកុមារដើម្បីបង្កើតគំនូរជីវចល រៀបចំថ្នាក់មេសម្រាប់កុមារសម្រាប់មិត្តភ័ក្តិរបស់ពួកគេ ផ្តល់ឱ្យកុមារ និងគ្រូបង្រៀននូវបទពិសោធន៍ក្នុងការរៀបចំការបង្ហាញ និងការបង្ហាញអំពី តុក្កតាមួយ។

ដូច្នេះនៅក្នុងដំណើរការនៃការធ្វើការលើរូបថ្លុកមួយ ចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានបង្កើតឡើង។ ឪពុកម្តាយរបស់សិស្សចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការងារ ដែលធ្វើឱ្យវាអាចដោះស្រាយបញ្ហាគរុកោសល្យក្នុងការចិញ្ចឹមបីបាច់ និងអភិវឌ្ឍកុមារមត្តេយ្យសិក្សាដោយការខិតខំប្រឹងប្រែងរួមគ្នា។ នេះជារបៀបដែលការបន្តត្រូវបានរក្សានៅក្នុងការងាររបស់ស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សានិងគ្រួសារ។ ហើយ​ការ​អភិវឌ្ឍ​សមត្ថភាព​សកល​របស់​កុមារ​កំពុង​កើតឡើង​ក្នុង​ល្បឿន​លឿន​ជាង​មុន​។

ក្នុងនាមជាការធ្វើតេស្តនៃប្រសិទ្ធភាពនៃប្រព័ន្ធថ្នាក់រៀនដែលបានស្នើឡើងសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សថ្នាក់មត្តេយ្យនៃក្រុមចាស់ ការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យត្រូវបានធ្វើឡើង។ ដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង វិធីសាស្រ្តនៃដំណាក់កាលបញ្ជាក់ត្រូវបានប្រើប្រាស់។ លទ្ធផលត្រូវបានវាយតម្លៃដោយយោងទៅតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យនៃកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមចាស់។

លទ្ធផលនៃវិធីសាស្រ្តពីរដំបូងក៏ត្រូវបានកត់ត្រានៅក្នុងសន្លឹកសង្កេតផងដែរ។ (តារាង 4). (ឧបសម្ព័ន្ធ 5)

ការវិភាគលទ្ធផលតាមវិធីសាស្រ្ត 1. ត្រូវបានបង្ហាញក្នុងតារាងទី 5 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធទី ៦)

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 5 ក្រុមពិសោធន៍គឺនៅកម្រិតមធ្យមនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ មនុស្ស 1 នាក់ក្នុងអំឡុងពេលពិសោធន៍ឈានដល់កម្រិតទី 3 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង។ មនុស្ស 1 នាក់នៅដដែល (1 កម្រិត). ដូច្នេះ 90% នៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបានឈានដល់កម្រិតទី 2 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។

ដូចដែលអាចមើលឃើញពីតារាងទី 7 ក្រុមពិសោធន៍នៅតែមានកម្រិតមធ្យម (2) កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍។ 10% នៃក្រុមពិសោធន៍នៅតែស្ថិតក្នុងកម្រិតទី 1 នៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង 90% - នៅកម្រិតទី 2 នៃការអភិវឌ្ឍន៍។ នោះគឺឪពុកម្តាយមិនបានកត់សម្គាល់ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងសកម្មភាពនៃការយល់ដឹងរបស់កុមារទេ។

លទ្ធផលនៃការវិភាគត្រូវបានបង្ហាញក្នុងរូបភាពទី 3 ។ (ឧបសម្ព័ន្ធ 9)

លទ្ធផលទូទៅបានបង្ហាញថា 95% នៃកុមារមត្តេយ្យបន្ទាប់ពីការពិសោធន៍មានកម្រិតទី 2 នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ 5% ឬ 1 នាក់បានឈានដល់កម្រិត 3 ។

ដើម្បីកំណត់ពីឥទ្ធិពលនៃការពិសោធន៍ យើងប្រៀបធៀបលទ្ធផលនៃការពិសោធន៍ដំបូង និងការពិសោធន៍ត្រួតពិនិត្យ (រូបភាពទី 4 តារាងទី 8). (ឧបសម្ព័ន្ធ 10)

ការវិភាគស្ថិតិនៃលទ្ធផលដែលទទួលបានបានបង្ហាញពីនិន្នាការវិជ្ជមាន។ សក្ដានុពលវិជ្ជមានក្នុងការផ្លាស់ប្តូរកម្រិតកំណត់លក្ខណៈនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងបង្ហាញថាការអនុវត្តវិធីសាស្រ្តដែលបានអភិវឌ្ឍរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមត្តេយ្យនៃក្រុមដែលមានវ័យចំណាស់។

ក្នុងអំឡុងពេលនៃការអនុវត្តគម្រោងបង្កើតរូបថ្លុកមួយ យើងសម្រេចបានលទ្ធផលជាក់លាក់។ ការចូលរួមរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យសិក្សានៅក្នុងសកម្មភាពរួមគ្នាយ៉ាងសកម្មជាមួយគ្រូនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងនៅក្នុងសកម្មភាពអប់រំបន្ថែមទៀតរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមត្រៀមឥឡូវនេះ។

ខ្ញុំ និងគ្រូនៃក្រុមត្រៀមរៀបចំជាន់ខ្ពស់បានអនុវត្តការងារពិសោធន៍ក្នុងគោលបំណងវាយតម្លៃកម្រិតនៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សសាលាមត្តេយ្យវ័យចាស់។ មនុស្សសរុបចំនួន 20 នាក់បានចូលរួមក្នុងការសិក្សានេះ។ ដោយផ្អែកលើលទ្ធផលនៃការសិក្សាដំបូង យើងបានសន្និដ្ឋានថា ចាំបាច់ត្រូវណែនាំកម្មវិធីកែតម្រូវ ដើម្បីបង្កើតកម្រិតខ្ពស់នៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។

នៅក្នុងដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា កុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យសិក្សាទទួលបានចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖

  • ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។
  • ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។
  • ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់កម្លាំងចិត្តថ្មីដល់សកម្មភាពលេងហ្គេម។

លទ្ធផលទូទៅបានបង្ហាញថា 95% នៃកុមារមត្តេយ្យសិក្សាបន្ទាប់ពីការពិសោធន៍មានកម្រិតទី 2 នៃការយល់ដឹង។ 5% ឬ 1 នាក់បានឈានដល់កម្រិត 3 ។

ដូច្នេះហើយ ការសិក្សានេះនាំឱ្យមានការសន្និដ្ឋានថា ការបង្កើតរូបថ្លុកនៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា រួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងពិតប្រាកដ។

ចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមានវ័យចំណាស់ត្រូវបានកំណត់ដោយលក្ខណៈពិសេសដូចខាងក្រោមៈ ទទឹង ជម្រៅ ប្រសិទ្ធភាព និងស្ថេរភាព។ នៅក្រោមភាពទូលំទូលាយនៃការយល់ដឹង មនុស្សម្នាក់គួរតែយល់អំពី "ការតំរង់ទិសប្រធានបទនៃការចង់ដឹងចង់ឃើញរបស់កុមារ វត្តមាននៃគំនិតអំពីវត្ថុ បាតុភូតនៃការពិតជុំវិញ ទិសដៅប្រធានបទ ការជ្រើសរើសមុខវិជ្ជាអប់រំ ប្រភេទមួយចំនួននៃសកម្មភាព។ ជម្រៅត្រូវបានបង្ហាញដោយធម្មជាតិនៃអាកប្បកិរិយាយល់ដឹងចំពោះពិភពលោកជុំវិញ។

ប្រសិទ្ធភាព និងស្ថេរភាពកំណត់លក្ខណៈសកម្មភាពរបស់សិស្សក្នុងការបង្ហាញពីការចង់ដឹងចង់ឃើញ ចំណូលចិត្តសម្រាប់សកម្មភាពយល់ដឹងជាងប្រភេទផ្សេងទៀត។

វត្តមាននៃការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងដំណើរការនៃការយល់ដឹងក្នុងចំណោមកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់អនុញ្ញាតឱ្យពួកគេក្លាយជាប្រធានបទនៃការរៀនសូត្រដើម្បីងាយស្រួលរុករកនៅក្នុងពិភពសម័យទំនើប។ ចរិតលក្ខណៈដែលមិនអាចខ្វះបាននៃការត្រៀមខ្លួនរបស់កុមារក្នុងការសិក្សានៅសាលាគឺវត្តមាននៃការចាប់អារម្មណ៍លើចំណេះដឹងក៏ដូចជាសមត្ថភាពក្នុងការធ្វើសកម្មភាពតាមអំពើចិត្ត។ សមត្ថភាព និងជំនាញទាំងនេះត្រូវបានបង្កើតឡើងពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងដ៏រឹងមាំ ដូច្នេះវាជាការសំខាន់ក្នុងការកំណត់អត្តសញ្ញាណចំណាប់អារម្មណ៍ទាំងនេះចំពោះសិស្សវ័យក្មេងទាន់ពេលសម្រាប់ការរៀនសូត្រប្រកបដោយជោគជ័យនាពេលអនាគត។

មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃវិធីសាស្រ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍ការយល់ដឹងរបស់កុមារមត្តេយ្យសិក្សាគឺផ្អែកលើគោលការណ៍ចិត្តសាស្ត្រទំនើប។

លទ្ធភាពនៃការអភិវឌ្ឍន៍របស់វាក្នុងចំណោមសិស្សមត្តេយ្យសិក្សានៃក្រុមមនុស្សចាស់នៅក្នុងដំណើរការនៃការអប់រំ និងការបណ្តុះបណ្តាលតាមរយៈខ្លឹមសារប្រធានបទនៃសកម្មភាព និងទំនាក់ទំនងដែលកំពុងរីកចម្រើនរវាងអ្នកចូលរួមក្នុងដំណើរការអប់រំត្រូវបានបង្ហាញ។ នេះត្រូវបានសម្របសម្រួលដោយការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នអប់រំមត្តេយ្យ។

នាពេលបច្ចុប្បន្ននេះ តុក្កតាមិនត្រូវបានផ្តល់តម្លៃអប់រំ និងការអភិវឌ្ឍន៍ដ៏សំខាន់នោះទេ។ ការរៀបចំរង្វង់ និងការបង្កើតរួមគ្នានៃភាពយន្តគំនូរជីវចលអាចមានឥទ្ធិពលវិជ្ជមានដល់កុមារ និងរួមចំណែកដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបានដល់ប្រព័ន្ធអប់រំរបស់ក្មេងជំនាន់ក្រោយ។ នេះគឺជាវិធីសាស្រ្តដ៏មានប្រសិទ្ធភាពមួយ ចាប់តាំងពីសកម្មភាពបែបនេះនឹងត្រូវបានចងចាំដោយកុមារក្នុងរយៈពេលយូរនឹងរួមចំណែកដល់ការអភិវឌ្ឍជំនាញម៉ូតូដ៏ល្អ សកម្មភាពគោលបំណង ភាពច្នៃប្រឌិត សោភ័ណភាព និងផ្នែកសីលធម៌នៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។

បញ្ជីអក្សរសិល្ប៍ដែលបានប្រើ

  1. Ananiev B.G. តម្រូវការការយល់ដឹង // កំណត់ចំណាំអប់រំនៃសាកលវិទ្យាល័យ Leningrad State ។ - កិច្ចការ។ ១៦ - ១៩៥៩។
  2. អាន់នីន អេស.អេ. ចំណាប់អារម្មណ៍លើការសិក្សាចិត្តវិទ្យាទំនើប និងគរុកោសល្យ។ - Kyiv, 1915. - S. 477 ។
  3. Bozhovich L.I. ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹង និងវិធីនៃការសិក្សារបស់ពួកគេ // Izvestiya APN RSFSR ។ - កិច្ចការ។ 73. - M. , 1955 ។
  4. Veraksa, N.E., Veraksa, A.N. សកម្មភាពគម្រោងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់គ្រូបង្រៀននៃគ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. : Mosaic-Synthesis, 2008. - 112 ទំ។
  5. Vinogradova, N.A., Pankova, E.P. គម្រោងអប់រំនៅមតេយ្យ។ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកអប់រំ។ - M. : Iris-press, 2008. - 208 ទំ។
  6. Gonobolin F.N. ចិត្តវិទ្យា។ - M, 1973. - S. 123 ។
  7. Gordon L.A. តម្រូវការនិងផលប្រយោជន៍ // គរុកោសល្យសូវៀត។ - 1939. - លេខ 8-9 ។ – ស. ១៤០។
  8. Dzhurinsky A.N. ប្រវត្តិនៃការអប់រំ និងគំនិតគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សា។ សម្រាប់ stud ។ ខ្ពស់ជាង សៀវភៅសិក្សា គ្រឹះស្ថាន។ - M. , 2004. - S. 368 ។
  9. ដូដូណូ B.I. អារម្មណ៍ជាតម្លៃ។ - M. , 1978. - S. 139 ។
  10. Zverev I.D., Gvozdeva E.M. ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្សក្នុងការសិក្សាអំពីរាងកាយរបស់មនុស្ស។ - M. , 1971. - S. 10 ។
  11. Zubkova S.A., Stepanova S.V. ការបង្កើតតុក្កតានៅក្នុងស្ថាប័នមត្តេយ្យសិក្សាជាមួយកុមារដែលមានអាយុមត្តេយ្យជាន់ខ្ពស់ // ការអប់រំមត្តេយ្យទំនើប។ ទ្រឹស្តី និងការអនុវត្ត។ - 2013. លេខ 5 ។ – ទំ.៥៤–៥៩។
  12. Ivanov V.G. ការអភិវឌ្ឍ និងការអប់រំនៃផលប្រយោជន៍ការយល់ដឹងរបស់សិស្សចាស់។ - L. , 1959. - S. 83 ។
  13. Ivanov V.T. បទប្បញ្ញត្តិសំខាន់ៗនៃទ្រឹស្តីនៃការចាប់អារម្មណ៍លើពន្លឺនៃបញ្ហានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស // កំណត់ចំណាំអប់រំនៃសាកលវិទ្យាល័យ Leningrad State ។ - កិច្ចការ។ 9. - 1956. - លេខ 214. - ទំព័រ 68 ។
  14. ប្រវត្តិគរុកោសល្យនៅប្រទេសរុស្ស៊ី៖ អ្នកអាន៖ សម្រាប់និស្សិត។ មហាវិទ្យាល័យមនុស្សធម៌។ ខ្ពស់ជាង សៀវភៅសិក្សា ស្ថាប័ន / Comp ។ S.F. Egorov ។ ទី 2 ed., stereotype ។ - M, 2002. - S. 385-387 ។
  15. Kovalev A.P. ចិត្តវិទ្យានៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ។ - M. , 1965. - S. 101 ។
  16. Kolbanovsky V.N. តួនាទីនៃតម្រូវការក្នុងការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ // នៅក្នុងសៀវភៅ៖ ការបង្កើតតម្រូវការខាងវិញ្ញាណរបស់សិស្សសាលា។ - Novosibirsk ឆ្នាំ 1966 ។
  17. Kon I.S. ចិត្តវិទ្យានៃវ័យជំទង់: បញ្ហានៃការបង្កើតបុគ្គលិកលក្ខណៈ: Uch ។ ការតាំងទីលំនៅ សម្រាប់សិស្ស ped ។ ក្នុងសមមិត្ត។ - M. , 1979. - S. 75 ។
  18. Lebedeva A.V. តួនាទីនៃការបណ្តុះបណ្តាលស្រាវជ្រាវក្នុងការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្ស // ការអប់រំវិជ្ជាជីវៈមធ្យមសិក្សា។ - 2010. - លេខ 3. - S. 30-32 ។
  19. Levitov N.D. ចិត្តវិទ្យាកុមារនិងគរុកោសល្យ។ - អិម, ១៩៦០ ។
  20. Lezhnev V.T. គោលលទ្ធិនៃតម្រូវការក្នុងចិត្តវិទ្យាទំនើប។ កំណត់ចំណាំវិទ្យាសាស្ត្រ។ - M, 1939. - S. 168 ។
  21. លោក Leontiev A.N. សកម្មភាព។ មនសិការ។ បុគ្គលិកលក្ខណៈ។ ទី 2 ed ។ - M, 1977. - S. 292 ។
  22. Litvinenko S.V. វិធីផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃការអភិវឌ្ឍន៍សកម្មភាពយល់ដឹងរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ // ទិនានុប្បវត្តិនៃព័ត៌មានវិទ្យាសាស្ដ្រនិងគរុកោសល្យ។ - 2010. - លេខ 9. - P. 12 - 16 ។
  23. Lobashev V.D. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងក្នុងដំណើរការសិក្សា // បច្ចេកវិទ្យាសាលា។ - 2010. - លេខ 2. - S. 118-129 ។
  24. Maretskaya, N.I. បរិយាកាសប្រធានបទ-លំហនៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា ដែលជាកត្តាជំរុញដល់បញ្ញា។ ការអភិវឌ្ឍន៍សិល្បៈ និងការច្នៃប្រឌិតរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា / N.I. Maretskaya // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - S. 13-40 ។
  25. Matyukhina M.V. ការលើកទឹកចិត្តសម្រាប់ការបង្រៀនសិស្សវ័យក្មេង។ - M. , 1984. - S. 49 ។
  26. Menshikova E.A. ខ្លឹមសារផ្លូវចិត្ត និងគរុកោសល្យនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង // ព្រឹត្តិបត្រនៃសាកលវិទ្យាល័យគរុកោសល្យរដ្ឋ Tomsk ។ - 2008. - លេខ 3. - S. 16-20 ។
  27. Merlin B.C. ការបង្រៀនអំពីចិត្តវិទ្យានៃការជម្រុញរបស់មនុស្ស៖ សៀវភៅសិក្សា។ ការតាំងទីលំនៅ សម្រាប់វគ្គសិក្សាពិសេស។ - Perm, 1971. - ទំព័រ 13 ។
  28. Morozova N.G. ការអប់រំអំពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារក្នុងគ្រួសារ។ - M. 1961. - S. 15 ។
  29. Morozova N.G. រចនាសម្ព័ន្ធនៃសកម្មភាពដែលជំរុញចំណាប់អារម្មណ៍ និងបង្កើតទិសដៅអារម្មណ៍ និងការយល់ដឹងនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ // បញ្ហានៃសកម្មភាពនៅក្នុងចិត្តវិទ្យាសូវៀត៖ ដំណើរការបន្ត។ របាយការណ៍ ទៅ V All-Union ។ សភានៃសមាគមអ្នកចិត្តសាស្រ្ត / Comp ។ : N.A. Menchinskaya, E.A. Ferapontov ។ - M, 1977. - S. 125-129 ។
  30. Morozova N.G. គ្រូអំពីចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹង។ - M. , 1979. - S. 5 ។
  31. Morozova N.G. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងចំពោះកុមារមិនធម្មតា។ - M, 1969. - S. 19-20 ។
  32. Myasishchev V.N. សំណួរមួយចំនួននៃចិត្តវិទ្យានៃទំនាក់ទំនងមនុស្ស // សាកលវិទ្យាល័យ Uchenye zapiski Leningrad State ។ កិច្ចការ។ 9. - 1956. - លេខ 214 ។
  33. Myasishchev V.N. សមត្ថភាពនិងតម្រូវការ // សាកលវិទ្យាល័យ Uchenye zapiski Leningrad State ។ កិច្ចការ។ 19. - 1956. - លេខ 287 ។
  34. Nishcheva, N.V. បរិស្ថានអភិវឌ្ឍន៍វត្ថុ-លំហនៅក្នុងមត្តេយ្យ។ គោលការណ៍នៃការសាងសង់ ដំបូន្មាន អនុសាសន៍ / ន. V. Nishcheva // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - ទំព័រ 128 ។
  35. ចិត្តវិទ្យាទូទៅ / Ed ។ A.V. Petrovsky ។ - M, 1970. - S. 101 ។
  36. ចិត្តវិទ្យាទូទៅ៖ សៀវភៅសិក្សាសម្រាប់សិស្សានុសិស្ស។ នៅក្នុង / Ed ។ Petrovsky A.V. ទី 2 ed ។, បន្ថែម, កែប្រែ។ - អិម, ១៩៧៦ ។
  37. Pavlov I.P. ស្នាដៃដែលប្រមូលបាន។ លើកទី 2, បន្ថែម។ ត.៤. - M-L. , 1951. - S. 28 ។
  38. Pankratov T.K. លក្ខខណ្ឌគរុកោសល្យទូទៅសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍របស់សិស្ស។ – កាហ្សាន ឆ្នាំ ១៩៧១ – ទំព័រ ១៥។
  39. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យ៖ សៀវភៅសិក្សា។ ប្រាក់ឧបត្ថម្ភ / ed ។ B.C. គុគូស៊ីណា។ - អិមៈ អាយ.ស៊ី.ស៊ី "ខែមីនា" , 2004. - 336 ទំ។
  40. Petrovskaya, V.A. ការកសាងបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា / V.A. Petrovskaya ។ - M. , 2010 ។
  41. Platonov K.K., Golubev G.G. ចិត្តវិទ្យា។ - M. , 1973. - S. 126 ។
  42. Poddyakov N.N. អត្ថបទស្តីពីការអភិវឌ្ឍន៍ផ្លូវចិត្តរបស់សិស្សមត្តេយ្យសិក្សា។ - M. , 2002 ។
  43. Polyakova, M.N. ការរៀបចំបរិយាកាសអភិវឌ្ឍន៍នៅក្នុងក្រុមអាយុនៃមត្តេយ្យ / M.N. Polyakova // កុមារភាព-សារព័ត៌មាន។ - 2010. - S. 41-62 ។
  44. វិធីសាស្រ្តគម្រោងក្នុងសកម្មភាពរបស់គ្រឹះស្ថានមត្តេយ្យសិក្សា៖ សៀវភៅណែនាំសម្រាប់អ្នកដឹកនាំ និងអ្នកអនុវត្តនៃគ្រឹះស្ថានអប់រំមត្តេយ្យសិក្សា / ed. - សមាសធាតុ៖ L.S. Kiseleva, T.A. Danilina, T.S. Lagoda, M.B. Zuykov ។ - ទី 3 ed ។ ត្រឹមត្រូវ។ និងបន្ថែម - M. : ARKTI, 2005. - 96 ទំ។
  45. វចនានុក្រមផ្លូវចិត្ត / Airapetyants A.T., Altman Ya.A., Anokhin P.K. និងល។ អេដ។ Col ។ : Davydov V.V. និងអ្នកផ្សេងទៀត - M, 1983. - S. 138 ។
  46. Rozhdestvenskaya T.M. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍វិទ្យាសាស្ត្រ និងការយល់ដឹងរបស់និស្សិតសាកលវិទ្យាល័យ។ Dis.... cand. ped ។ វិទ្យាសាស្ត្រ។ - M, 1977. - S. 25 ។
  47. Rubinshtein S.L. មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃចិត្តវិទ្យាទូទៅ។ - M. , 1946. - S. 631 ។
  48. Rybalko E.F. ទៅនឹងសំណួរនៃភាពបារម្ភនៃការចាប់អារម្មណ៍និងតម្រូវការនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យ // Uchenye zapiski Leningrad State University ។ កិច្ចការ។ 16. - 1959. - លេខ 265 ។
  49. កក់ក្តៅ V.M. ចិត្តវិទ្យា។ - M, 1954. - S. 219-220 ។
  50. Timofeeva, L.L. វិធីសាស្រ្តនៃគម្រោងនៅមតេយ្យ។ "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" . - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-Press, 2011. - 80 ទំ។
  51. Khabarova, T.V. បច្ចេកវិទ្យាគរុកោសល្យក្នុងការអប់រំមត្តេយ្យ។ - សាំងពេទឺប៊ឺគៈ Detstvo-Press, 2011. - 80 ទំ។
  52. Sharov Yu.V. ការអប់រំនៃតម្រូវការខាងវិញ្ញាណ - មូលដ្ឋាននៃការអភិវឌ្ឍន៍អាម៉ូនិកដ៏ទូលំទូលាយនៃបុគ្គលិកលក្ខណៈ // នៅក្នុងសៀវភៅ៖ ការបង្កើតតម្រូវការខាងវិញ្ញាណរបស់សិស្សសាលា។ - Novosibirsk ឆ្នាំ 1966 ។
  53. Schukina G.I. បញ្ហានៃការយល់ដឹងក្នុងគរុកោសល្យ។ - M. , 1971 ។
  54. Schukina G.I. ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់សិស្សក្នុងដំណើរការសិក្សា។ - M, 1962. - S. 10 ។

ឧបសម្ព័ន្ធ ១

វិធីសាស្រ្ត 1 ។ "ទាយធាតុ" . គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្តគឺដើម្បីកំណត់សមត្ថភាពរបស់កុមារក្នុងការសួរសំណួរនៃធម្មជាតិនៃការយល់ដឹង, បំណងប្រាថ្នារបស់កុមារដើម្បីនិយាយអំពីប្រធានបទនេះ, បន្លិចគោលបំណងមុខងាររបស់ខ្លួន, លក្ខណៈសម្បត្តិ, សម្ភារៈ, វិសាលភាពនៃប្រធានបទ, ការបង្ហាញនៃសកម្មភាព, បំណងប្រាថ្នា ដើម្បីនាំបញ្ហាដល់ទីបញ្ចប់។ សម្ភារៈ៖ រូបភាពម៉ាស៊ីនបូមធូលី កាមេរ៉ាវីដេអូ ម៉ាស៊ីនបោកគក់ ទូរសព្ទ ឡានក្រុង។

ផ្លាស់ទី។ កុមារត្រូវបានអញ្ជើញឱ្យទស្សន៍ទាយប្រធានបទដែលបង្កើតដោយអ្នកពិសោធន៍។ ដើម្បីធ្វើដូច្នេះ កុមារត្រូវពិនិត្យវត្ថុ និងសួរសំណួរអំពីវត្ថុទាំងនោះ។

ប្រសិនបើកុមារមិនអាចទស្សន៍ទាយវត្ថុនោះបានទេ គាត់ត្រូវបានគេផ្តល់ជូនដើម្បីធ្វើរឿងប្រឌិតអំពីវត្ថុដោយខ្លួនឯង៖ ដើម្បីពិពណ៌នាអំពីវត្ថុដោយមិនដាក់ឈ្មោះវា។

វិធីសាស្រ្ត 2. ស្ថានភាពបញ្ហា៖ "វត្ថុពីអតីតកាល" . គោលបំណងនៃវិធីសាស្រ្តគឺដើម្បីកំណត់អត្តសញ្ញាណនៅក្នុងកុមារមត្តេយ្យសមត្ថភាពក្នុងការសួរសំណួរការយល់ដឹងការបង្ហាញនៃការតំរង់ទិសឆ្ពោះទៅរកចំណេះដឹងនៃពិភពលោកគោលបំណងគំនិតផ្តួចផ្តើមនិងសកម្មភាព។

សម្ភារៈ៖ កង់វិល។

ផ្លាស់ទី។ អ្នកពិសោធន៍បានដាក់កង់វិលមួយនៅពីមុខកុមារ ហើយនិយាយថាពួកគេនឹងស្គាល់វា ប៉ុន្តែបន្ទាប់ពីមនុស្សពេញវ័យត្រូវបានដោះលែង។ អ្នកពិសោធន៍បានត្រួតពិនិត្យសកម្មភាពរបស់កុមារ៖ ថាតើគាត់សកម្មក្នុងការយល់ដឹងអំពីវត្ថុ (ពិនិត្យ ពិនិត្យ ព្យាយាមធ្វើសកម្មភាពជាមួយវាឬអត់។ បន្ទាប់ពី 3-4 នាទី មនុស្សពេញវ័យបានស្នើឱ្យកុមារសួរអ្វីដែលគាត់ចង់ដឹងអំពីរឿងនេះ។ វត្ថុ។

វិធីសាស្រ្ត 3. វិធីសាស្រ្ត D.B. Godovikova ។

ដើម្បីសិក្សាពីកម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ ខ្ញុំបានប្រើវិធីសាស្ត្រ D.B. Godovikova គោលបំណងគឺដើម្បីកំណត់កម្រិតនៃការអភិវឌ្ឍន៍នៃសកម្មភាពយល់ដឹងរបស់កុមារ។

ការសិក្សាពិសោធន៍ត្រូវបានធ្វើឡើងជាមួយកុមារម្នាក់ៗ។ នៅក្នុងបន្ទប់ដែលបានកំណត់ជាពិសេសនៅលើតុរបស់កុមារ ប្រដាប់ប្រដាក្មេងលេងត្រូវបានដាក់ចេញ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកដាក់ហ្គេមដែលមានមាតិកាខុសៗគ្នា។ (អ្នកសាងសង់ ឡេហ្គោ ល្បែងក្តារ និងឆ្នោត "សត្វ" , "បន្លែនិងផ្លែឈើ" , "ហាង" , "សាឡន" ក៏ដូចជារថយន្ត និងតុក្កតា សៀវភៅកុមារ និងសព្វវចនាធិប្បាយ។ល។). ក្នុង​ចំណោម​ពួក​គេ​ក៏​មាន​វត្ថុ​ពិសេស​ដែល​មាន​ផង​ដែរ។ "សម្ងាត់" , "អាថ៌កំបាំង" . កុមារត្រូវបានលើកទឹកចិត្តឱ្យលេងជាមួយប្រដាប់ក្មេងលេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានោះ មនុស្សពេញវ័យដើរតួជាអ្នកសង្កេតមើលខាងក្រៅ ដោយជួសជុលគ្រប់ការសម្ដែងដោយពាក្យសម្ដី និងមិនមែនពាក្យសម្ដីរបស់កុមារ។ ការយកចិត្តទុកដក់ជាពិសែសគឺូវបានបង់ទៅលើថាតើកុមារបង្ហាញការចាប់អារម្មណ៍លើមុខវិជ្ជាជាមួយឬអត់ "សម្ងាត់" ថាតើគាត់ស្វែងរកការរុករកវត្ថុទាំងនេះ និងរបៀបដែលគាត់ធ្វើសកម្មភាពក្នុងការធ្វើដូច្នេះ។

វិធីសាស្រ្ត 4. ការសាកសួរឪពុកម្តាយ។

ការស្ទង់មតិនេះមានគោលបំណងកំណត់ទីតាំងរបស់ឪពុកម្តាយក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហានៃការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងនៅក្នុងពិភពគោលបំណងក្នុងចំណោមកុមារមត្តេយ្យសិក្សា។

ឪពុកម្តាយត្រូវបានសួរឱ្យឆ្លើយសំណួរជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងកម្រងសំណួរ៖

  1. តើកូនរបស់អ្នកចាប់អារម្មណ៍អ្វី?
  2. តើផលប្រយោជន៍របស់កូនអ្នកជាអចិន្ត្រៃយ៍ ឬអាចផ្លាស់ប្តូរបាន មិនស្ថិតស្ថេរ?
  3. តើអ្វីជាចំណាប់អារម្មណ៍របស់កូនអ្នកនៅក្នុងវត្ថុនៃពិភពលោកដែលបង្កើតឡើងដោយមនុស្ស?
  4. តើកំពុងធ្វើអ្វីក្នុងគ្រួសារ ដើម្បីអភិវឌ្ឍផលប្រយោជន៍របស់កុមារ?
  5. ហេតុអ្វីចាំបាច់ត្រូវបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍លើការយល់ដឹងចំពោះកុមារតាំងពីកុមារភាព?

ការធ្វើរោគវិនិច្ឆ័យនៃដំណើរការនៃការបង្កើតនិងការអភិវឌ្ឍនៃចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងរបស់កុមារអាយុ 5-6 ឆ្នាំពាក់ព័ន្ធនឹងការបែងចែកនៃមូលដ្ឋានការវាយតម្លៃលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យ។ ចំពោះគោលបំណងនេះ ចំណាប់អារម្មណ៍ការយល់ដឹងត្រូវបានតំណាងដោយពួកយើងតាមលក្ខណៈវិនិច្ឆ័យដូចខាងក្រោមៈ

  • ការយល់ដឹង - សួរសំណួរអំពីការយល់ដឹងកុមារត្រូវបានចូលរួមដោយអារម្មណ៍នៅក្នុងសកម្មភាព (១ - ៥ ពិន្ទុ);
  • ការលើកទឹកចិត្ត - គោលបំណងនៃសកម្មភាពភាពពេញលេញរបស់វាត្រូវបានកត់សម្គាល់ (១ - ៥ ពិន្ទុ);
  • អារម្មណ៍ - ឆន្ទៈ - បង្ហាញពីអារម្មណ៍វិជ្ជមាននៅក្នុងដំណើរការនៃសកម្មភាព; រយៈពេល និងស្ថេរភាពនៃការចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹង (១ - ៥ ពិន្ទុ);
  • ប្រសិទ្ធភាព - អនុវត្ត - បង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើមក្នុងការយល់ដឹង; ការតស៊ូ (១ - ៥ ពិន្ទុ).

ដំណើរការនៃការអភិវឌ្ឍចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយកម្រិតផ្សេងគ្នានៃការបង្ហាញ។

សម្រាប់ដំបូង (ទាប)កម្រិត (១ - ២ ពិន្ទុ)វាជារឿងធម្មតាទេដែលមិនត្រូវបង្ហាញគំនិតផ្តួចផ្តើម និងឯករាជ្យភាពក្នុងដំណើរការនៃការបំពេញភារកិច្ច ការបាត់បង់ចំណាប់អារម្មណ៍ចំពោះពួកគេ ក្នុងករណីមានការលំបាក និងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍អវិជ្ជមាន។ (ការខកចិត្ត ការរំខាន)កុមារមត្តេយ្យសិក្សាមិនសួរសំណួរយល់ដឹង; ពួកគេត្រូវការការពន្យល់ជាជំហានៗអំពីលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការបំពេញកិច្ចការ បង្ហាញពីរបៀបប្រើប្រាស់គំរូដែលត្រៀមរួចជាស្រេចមួយ ឬមួយផ្សេងទៀត និងជំនួយពីមនុស្សពេញវ័យ។

សម្រាប់លើកទីពីរ (មធ្យម)កម្រិត (៣ - ៤ ពិន្ទុ)ការបង្កើតចំណាប់អារម្មណ៍នៃការយល់ដឹងត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយឯករាជ្យភាពដ៏ធំមួយក្នុងការទទួលយកកិច្ចការមួយ និងស្វែងរកវិធីដើម្បីបំពេញវា។ ជួបប្រទះការលំបាកក្នុងការដោះស្រាយបញ្ហា កុមារមត្តេយ្យវ័យចំណាស់មិនបាត់បង់អាកប្បកិរិយាផ្លូវចិត្តចំពោះពួកគេទេ ប៉ុន្តែបែរទៅរកគ្រូដើម្បីសុំជំនួយ សួរសំណួរដើម្បីបញ្ជាក់លក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការអនុវត្ត ហើយដោយបានទទួលព័ត៌មានជំនួយ បំពេញកិច្ចការដល់ទីបញ្ចប់។ បង្ហាញពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់កុមារចំពោះសកម្មភាពនេះ និងបំណងប្រាថ្នាក្នុងការស្វែងរកវិធីដោះស្រាយបញ្ហា ប៉ុន្តែរួមគ្នាជាមួយមនុស្សពេញវ័យ។

ជំនាញកម្រិតទីបី (ខ្ពស់ 4.5 - 5 ពិន្ទុ)កំណត់លក្ខណៈដោយការបង្ហាញពីគំនិតផ្តួចផ្តើម ឯករាជ្យ ចំណាប់អារម្មណ៍ និងបំណងប្រាថ្នាដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាយល់ដឹង។ ក្នុងករណីមានការលំបាក សិស្សានុសិស្សមិនរសាយចិត្តទេ ពួកគេបានបង្ហាញពីការតស៊ូ និងការព្យាយាមក្នុងការសម្រេចបាននូវលទ្ធផលដែលនាំឱ្យពួកគេពេញចិត្ត ភាពរីករាយ និងមោទនភាពចំពោះសមិទ្ធផលរបស់ពួកគេ។

ប្រភេទគម្រោងគឺ​ជា​គម្រោង​ច្នៃប្រឌិត​រួមគ្នា​រវាង​ឪពុកម្តាយ​និង​កូន​រយៈពេល​វែង។

អ្នកចូលរួមគម្រោង៖គ្រូជាក្រុម កុមារ ឪពុកម្តាយ។

ខ្លឹមសារនៃគម្រោង៖ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ ការរចនា គ្រឿងប្រើប្រាស់ និងសិប្បកម្ម កុមារបង្កើតតួអង្គ និងការតុបតែងសម្រាប់ហ្គេម ការសម្តែងឆាក និងការបាញ់ប្រហារតុក្កតា។

គោលដៅ:ស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា។ បង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។

សម្មតិកម្ម៖យើងបានសន្មត់ថា ប្រសិនបើយើងរកឃើញអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា យើងអាចបង្កើតរូបថ្លុកដោយខ្លួនឯងបាន។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ

  • ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីប្រវត្តិនៃការកើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃចលនា។
  • ណែនាំកុមារអំពីបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តជីវចល
  • ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល អ្នកថតរូប វិស្វករសំឡេង។

ការអប់រំ

  • អភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។
  • អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសិល្បៈ។
  • កសាងជំនាញទំនាក់ទំនង។

អ្នកអប់រំ

  • បណ្ដុះចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការបង្កើតតុក្កតា។
  • ដើម្បីបណ្តុះអារម្មណ៍សោភ័ណភាពនៃភាពស្រស់ស្អាតនិងភាពសុខដុមក្នុងជីវិតនិងសិល្បៈ។
  • បង្កើតអាកប្បកិរិយាទទួលខុសត្រូវចំពោះការងាររបស់អ្នក។

ទម្រង់ការងារ៖

  • មើលបទបង្ហាញ Soyuzmultfilm ។
  • "អ្នកជំនួយការគំនូរជីវចល" (ស្គាល់វិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល វិស្វករសំឡេង អ្នកថតរូប។ល។)
  • "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា" (អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពិភពនៃចលនា) ។
  • "ហ្គេមនេះគឺជាការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍នៃប្រទេស Multi-Pultia" ។
  • មើលវីដេអូ "ជួបជាមួយតុក្កតា និងសិល្បករ ម៉ាលីវីន"។
  • មើលរូបថ្លុក (ស្គាល់ពីប្រភេទតុក្កតា៖ ផ្លាស្ទិច គំនូរ អាយ៉ង)។
  • ការសន្ទនា "ប្រវត្តិនៃការលេចឡើងនៃចលនា", "របៀបបាញ់តុក្កតា", "តើតុក្កតាគឺជាអ្វី" ។
  • "ដំណើរទៅកាន់អតីតកាល - កុមារភាពរបស់ឪពុកម្តាយ" (ខ្សែភាពយន្តគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់តុក្កតា) ។
  • មើលផ្ទាំងភាពយន្ត។
  • ពិសោធន៍ជាមួយថ្នាំលាប - ទទួលបានស្រមោលផ្សេងៗដោយបន្ថែមថ្នាំលាបពណ៌ស។
  • ធ្វើការលើផ្ទៃខាងក្រោយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
  • ធ្វើការលើទេសភាពសម្រាប់រូបថ្លុក ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។
  • គំរូនៃវីរបុរសពី plasticine ។
  • គូរ "តួអក្សរតុក្កតាដែលចូលចិត្ត" ។
  • គូររឿងក្នុងរូបភាព (បង្កើតរឿង និងចងក្រងតារាង mnemonic "អ្នកសរសេររឿងវ័យក្មេង")។
  • រឿងកំប្លែងអំពីតួអង្គតុក្កតា។
  • កម្រងសំណួរ "Connoisseur of cartoons", "In the Land of Multi-Pultia" ។
  • គូរបន្លែនៅលើថាសប្រោះជាមួយ semolina ។
  • "បន្លែនៅក្នុងសួនច្បារ" - វិធីសាស្រ្តនៃ plasticineography មួយ។
  • ធ្វើការលើការណែនាំបញ្ចប់ - ក្រុមមីក្រូ។
  • ការថតអេក្រង់។
  • ការនិទានរឿង, ការសំដែងតួនាទី។
  • និទានរឿងភាគ។
  • ការចងក្រងរឿងក្នុងនាមប្រធានបទ "វត្ថុមានចលនា" ។
  • ហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍" (សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងស្ថានភាពអារម្មណ៍នៃតួអង្គ); "ទាយតួអក្សរដោយទឹកមុខ និងកាយវិការ។"
  • ការថតរឿង។
  • ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា", "វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសនៃវិធីមិនប្រពៃណីនៃការគូរ" ។

ដំណាក់កាលនៃការងារ៖

  • ការជ្រើសរើសប្រធានបទ។
  • ការកំណត់គោលដៅ។
  • ស្នើសម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ។
  • ស្វែងរកសម្ភារៈនៅលើចលនា។
  • ការស្ទង់មតិរបស់កុមារលើប្រធានបទនេះ។
  • ស្វែងយល់ពីប្រវត្តិនៃចលនា។
  • ប្រភេទនៃតុក្កតា។
  • សិក្សាដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការលើតុក្កតា។
  • ការរៀបចំសម្ភារៈ និងឧបករណ៍ចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោង។
  • ការបង្កើតក្រុមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឪពុកម្តាយចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។
  • ការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទាន
  • ផ្ទាំងរឿង។
  • ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាព។
  • ចលនានៃតួអក្សរ។
  • លេងគ្រោង។
  • ការថតតុក្កតា។
  • ការកែសម្រួលរូបភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ។
  • ការបញ្ចេញសំឡេង (ការចែកចាយតួនាទី) ។
  • ការកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតជំនាញសិក្សាទូទៅ។
  • ការបញ្ចាំងរឿងតុក្កតា។ មើល (លទ្ធផលនៃការងារ) ។
  • មេរៀនចុងក្រោយលើប្រធានបទ "បង្កើតផ្ទាំងរូបភាព" ។
  • កិច្ចប្រជុំមាតាបិតាលើប្រធានបទ "កុមារនិងចលនា" ។
  • ការបង្ហាញគម្រោង។

លទ្ធផល​រំពឹង​ទុក​ថា:

ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោង DIY Cartoon កុមារបានទទួលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖

ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។

ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់នូវកម្លាំងជំរុញថ្មីក្នុងការលេងសកម្មភាព ក្មេងៗខ្ចីរឿងនិទាន ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតវីរបុរសសម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។

ដូច្នេះ ការប្រើប្រាស់សកម្មភាពគម្រោង ផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាស:

- លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យសម្រេចបាននូវលទ្ធផលជាក់លាក់មួយ;

សម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់ និងជាក់ស្តែង ផលិតផលនៃសកម្មភាពគម្រោង;

ប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពផលិតភាពនៅក្នុងគម្រោងមួយ;

ដើម្បីបង្ហាញពីការយល់ដឹង ការច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពអាជីវកម្ម ឯករាជ្យភាព ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងគុណភាពសីលធម៌។

កុមារមានឱកាសរួមចំណែកក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ បង្ហាញភាពជាបុគ្គល ឈ្នះតំណែងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងក្រុម។

លទ្ធផលនៃការចូលរួមក្នុងគម្រោងនេះក៏ជាការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត ការស្រមើស្រមៃ ការប្រៀបធៀប បទពិសោធន៍អ្វីដែលពួកគេឃើញ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត ក៏ដូចជាការបង្កើនជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងក្រុមនិងសង្គម។


ម៉ារីយ៉ាណា រ៉ូហ្សូវ៉ា
គម្រោងច្នៃប្រឌិត "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" វីដេអូ

សហការីជាទីគោរព! ខ្ញុំសូមអញ្ជើញអ្នកឱ្យធ្វើបទបង្ហាញនៃគម្រោងច្នៃប្រឌិត "គំនូរជីវចលដោយដៃផ្ទាល់របស់អ្នក" ។ ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោងនេះ កុមារ និងខ្ញុំបានថតតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងដោយផ្អែកលើរឿងនិទានប្រជាប្រិយរុស្ស៊ី "Puff" ។ កុមារបានធ្វើការដោយមានចំណាប់អារម្មណ៍យ៉ាងខ្លាំងលើការបង្កើតរូបថ្លុកនេះ៖ ពួកគេបានបង្កើត លេង ទំនាក់ទំនង បង្កើតអ្វីៗគ្រប់យ៉ាងដោយដៃរបស់ពួកគេផ្ទាល់៖ ទេសភាព តួអង្គ។ ពួកគេបានបង្ហាញពីភាពឯករាជ្យក្នុងការបង្កើតសិប្បកម្ម តួអង្គ ទេសភាព ប្រើបច្ចេកទេសដែលធ្លាប់ស្គាល់ យកទៅអនុវត្តជំនាញដែលពួកគេបានបង្កើតរួចហើយ។ យើងបានរៀនបច្ចេកទេសគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ថ្មីៗ ជំនាញសម្ដែង។ យើងបានសាកល្បងខ្លួនយើងជាអ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកគំនូរ អ្នកតុបតែង តួសម្តែង។ ឪពុកម្តាយក៏បានចូលរួមក្នុងការងារនេះផងដែរ ហើយជាទូទៅយើងផលិតតុក្កតាចំនួន 4 សម្រាប់គម្រោងនេះ។ ខ្ញុំ​នឹង​រីក​រាយ​ប្រសិន​បើ​នរណា​ម្នាក់​បំផុស​គំនិត​គម្រោង​របស់​យើង!

ប្រភេទគម្រោងគឺ​ជា​គម្រោង​ច្នៃប្រឌិត​រួមគ្នា​រវាង​ឪពុកម្តាយ​និង​កូន​រយៈពេល​វែង។

អ្នកចូលរួមគម្រោង៖គ្រូជាក្រុម កុមារ ឪពុកម្តាយ។

ខ្លឹមសារនៃគម្រោង៖ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ ការរចនា គ្រឿងប្រើប្រាស់ និងសិប្បកម្ម កុមារបង្កើតតួអង្គ និងការតុបតែងសម្រាប់ហ្គេម ការសម្តែងឆាក និងការបាញ់ប្រហារតុក្កតា។

គោលដៅ:ស្វែងយល់ពីអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា។ បង្កើតតុក្កតាដោយដៃរបស់អ្នកផ្ទាល់។

សម្មតិកម្ម៖ យើងសន្មត់ថា ប្រសិនបើយើងរកឃើញអាថ៌កំបាំងនៃការបង្កើតតុក្កតា យើងនឹងអាចបង្កើតរូបថ្លុកដោយខ្លួនឯងបាន។

ភាពពាក់ព័ន្ធនៃគម្រោង៖ក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំចុងក្រោយនេះ មានកន្លែងទំនេរមួយនៅក្នុងរូបតុក្កតាក្នុងស្រុកដែលមានគុណភាពខ្ពស់សម្រាប់កុមារ និងមនុស្សវ័យក្មេង ហើយកន្លែងទូរទស្សន៍ទំនើបត្រូវបានបំពេញដោយរូបថ្លុកលោកខាងលិចជាមូលដ្ឋាន៖ ទាំងពាក្យជេរ ឬលើកកម្ពស់ការឈ្លានពាន កំហឹង និងអាកប្បកិរិយាអសីលធម៌ ដែលត្រូវបានរចនាឡើងជាចម្បងសម្រាប់សិស្សសាលា។ និងមនុស្សពេញវ័យ។

គំនូរជីវចលទើបតែចាប់ផ្តើមបង្ហាញនៅលើទីផ្សាររបស់យើង ដោយផ្អែកលើការបង្កើតរបស់ពួកគេនៅលើសាលាបុរាណនៃគំនូរជីវចលក្នុងស្រុក។ ហេតុដូច្នេះហើយ បញ្ហានេះជាលក្ខណៈអប់រំ និងអប់រំ ព្រោះថាស្ថានភាពកាន់តែយ៉ាប់យ៉ឺនបន្ថែមទៀតអាចនាំឱ្យមនុស្សវ័យក្មេងបាត់បង់ស្មារតី។ ដោយសារមនសិការរបស់ប្រទេសជាតិត្រូវបានបង្កើតឡើងពីទស្សនៈពិភពលោកទាំងមូលនៃស្រទាប់សង្គមផ្សេងៗគ្នារបស់ពលរដ្ឋរុស្ស៊ី ហើយជាដំបូង យុវជនរបស់ប្រទេសនេះ ខ្ញុំចង់បញ្ជាក់អំពីសារៈសំខាន់ និងភាពពាក់ព័ន្ធនៃគម្រោងនេះ។

ឥឡូវនេះ ដោយសារបច្ចេកវិជ្ជាថ្មី និងឧបករណ៍ទំនើបៗរបស់សាលាមត្តេយ្យ កុមារមត្តេយ្យសិក្សាពីអ្នកប្រើប្រាស់អកម្មនៃផលិតផលតុក្កតាកំពុងក្លាយជាអ្នកចូលរួមយ៉ាងសកម្មក្នុងការបង្កើតតុក្កតា ពោលគឺពួកគេកំពុងព្យាយាមខ្លួនឯងក្នុងសមត្ថភាពថ្មីមួយ។ ស្ទាត់ជំនាញ និងប្រើប្រាស់ជំនាញនៃការធ្វើម៉ូដែល គំនូរ កម្មវិធី ការរចនា កុមារបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាពសម្រាប់ការថតតុក្កតាផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ ស្គាល់ឧបករណ៍រូបថតនិងវីដេអូ; មកឡើងជាមួយនឹងសេណារីយ៉ូ; ចូលរួមដោយផ្ទាល់នៅក្នុងដំណើរការថត។ ពួកគេបញ្ចេញសំលេងវីរបុរសរបស់ពួកគេ - មានការរួមគ្នានៃមនុស្សពេញវ័យនិងកុមារ។ ប្រហែលជានៅពេលអនាគត ដោយដើរតួជាអ្នកបង្កើតរូបថ្លុក ពួកគេនឹងចូលទៅជិតជម្រើស និងការវាយតម្លៃរបស់តុក្កតាតាមរបៀបផ្សេង។

ភារកិច្ច:

ការអប់រំ៖

ដើម្បីស្គាល់កុមារអំពីប្រវត្តិនៃការកើត និងការអភិវឌ្ឍន៍នៃចលនា។

ណែនាំកុមារអំពីបច្ចេកវិទ្យានៃការបង្កើតខ្សែភាពយន្តជីវចល

ដើម្បីពង្រីកចំណេះដឹងរបស់កុមារអំពីវិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល អ្នកថតរូប វិស្វករសំឡេង។

អភិវឌ្ឍន៍៖

អភិវឌ្ឍគំនិតច្នៃប្រឌិត និងការស្រមើលស្រមៃ។

អភិវឌ្ឍជំនាញ និងសមត្ថភាពសិល្បៈ។

កសាងជំនាញទំនាក់ទំនង។

អ្នកអប់រំ៖

បណ្ដុះចំណាប់អារម្មណ៍ ការយកចិត្តទុកដាក់ និងភាពស៊ីសង្វាក់គ្នាក្នុងដំណើរការបង្កើតតុក្កតា។

ដើម្បីបណ្តុះអារម្មណ៍សោភ័ណភាពនៃភាពស្រស់ស្អាតនិងភាពសុខដុមក្នុងជីវិតនិងសិល្បៈ។

បង្កើតអាកប្បកិរិយាទទួលខុសត្រូវចំពោះការងាររបស់អ្នក។

ទម្រង់ការងារ៖

មើលបទបង្ហាញ Soyuzmultfilm ។

"អ្នកជំនួយការគំនូរជីវចល" (ស្គាល់វិជ្ជាជីវៈ៖ អ្នកនិពន្ធរឿង អ្នកដឹកនាំរឿង គំនូរជីវចល វិស្វករសំឡេង អ្នកថតរូប។ល។)

"អាថ៌កំបាំងនៃចលនា" (អ្នកស្គាល់គ្នាជាមួយពិភពនៃចលនា) ។

"ហ្គេមនេះគឺជាការធ្វើដំណើរឆ្លងកាត់ស្ថានីយ៍នៃប្រទេស Multi-Pultia" ។

មើលវីដេអូ "ជួបជាមួយតុក្កតា និងសិល្បករ ម៉ាលីវីន"។

មើលរូបថ្លុក (ស្គាល់ពីប្រភេទតុក្កតា៖ ផ្លាស្ទិច គំនូរ អាយ៉ង)។

ការសន្ទនា "ប្រវត្តិនៃការលេចឡើងនៃចលនា", "របៀបបាញ់តុក្កតា", "តើតុក្កតាគឺជាអ្វី" ។

"ដំណើរទៅកាន់អតីតកាល - កុមារភាពរបស់ឪពុកម្តាយ" (ខ្សែភាពយន្តគឺជាជម្រើសមួយសម្រាប់តុក្កតា) ។

មើលផ្ទាំងភាពយន្ត។

ពិសោធន៍ជាមួយថ្នាំលាប - ទទួលបានស្រមោលផ្សេងៗដោយបន្ថែមថ្នាំលាបពណ៌ស។

ធ្វើការលើផ្ទៃខាងក្រោយដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។

ធ្វើការលើទេសភាពសម្រាប់រូបថ្លុក ដោយប្រើវិធីសាស្រ្តគំនូរដែលមិនមែនជាប្រពៃណី។

គំរូនៃវីរបុរសពី plasticine ។

គូរ "តួអក្សរតុក្កតាដែលចូលចិត្ត" ។

គូររឿងក្នុងរូបភាព (បង្កើតរឿង និងចងក្រងតារាង mnemonic "អ្នកសរសេររឿងវ័យក្មេង")។

រឿងកំប្លែងអំពីតួអង្គតុក្កតា។

កម្រងសំណួរ "Connoisseur of cartoons", "In the Land of Multi-Pultia" ។

គូរបន្លែនៅលើថាសប្រោះជាមួយ semolina ។

"បន្លែនៅក្នុងសួនច្បារ" - វិធីសាស្រ្តនៃ plasticineography មួយ។

ធ្វើការលើការណែនាំបញ្ចប់ - ក្រុមមីក្រូ។

ការថតអេក្រង់។

ការនិទានរឿង, ការសំដែងតួនាទី។

និទានរឿងភាគ។

ការចងក្រងរឿងក្នុងនាមប្រធានបទ "វត្ថុមានចលនា" ។

ហ្គេម "ដំណើរទៅកាន់ពិភពនៃអារម្មណ៍" (សមត្ថភាពក្នុងការបែងចែករវាងស្ថានភាពអារម្មណ៍នៃតួអង្គ); "ទាយតួអក្សរដោយទឹកមុខ និងកាយវិការ។"

ការថតរឿង។

ការពិគ្រោះយោបល់សម្រាប់ឪពុកម្តាយ "អាថ៌កំបាំងនៃចលនា", "វិធីសាស្រ្តនិងបច្ចេកទេសនៃវិធីមិនប្រពៃណីនៃការគូរ" ។

ការប្រជុំមាតាបិតា "កុមារនិងចលនា" ។

ដំណាក់កាលនៃការងារ៖

ដំណាក់កាល I៖

ការជ្រើសរើសប្រធានបទ។

ការកំណត់គោលដៅ។

ស្នើសម្មតិកម្មស្រាវជ្រាវ។

ស្វែងរកសម្ភារៈនៅលើចលនា។

ការស្ទង់មតិរបស់កុមារលើប្រធានបទនេះ។

ស្វែងយល់ពីប្រវត្តិនៃចលនា។

ប្រភេទនៃតុក្កតា។

សិក្សាដំណើរការនៃការបង្កើតតុក្កតា។

ការអភិវឌ្ឍន៍ក្បួនដោះស្រាយសម្រាប់ធ្វើការលើតុក្កតា។

ការរៀបចំសម្ភារៈ និងឧបករណ៍ចាំបាច់សម្រាប់ការអនុវត្តគម្រោង។

ដំណាក់កាលទី II៖

ការបង្កើតក្រុមប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ឪពុកម្តាយចាប់អារម្មណ៍លើប្រធានបទនេះ។

ការជ្រមុជនៅក្នុងរឿងនិទាន

ផ្ទាំងរឿង។

ការអភិវឌ្ឍន៍ និងការបង្កើតតួអង្គ និងទេសភាព។

ចលនានៃតួអក្សរ។

លេងគ្រោង។

ការថតតុក្កតា។

ការកែសម្រួលរូបភាពនៅលើកុំព្យូទ័រ។

ការបញ្ចេញសំឡេង (ការចែកចាយតួនាទី) ។

ដំណាក់កាលទី III៖

ការកំណត់កម្រិតនៃការបង្កើតជំនាញសិក្សាទូទៅ។

ការបញ្ចាំងរឿងតុក្កតា។ មើល (លទ្ធផលនៃការងារ) ។

មេរៀនចុងក្រោយលើប្រធានបទ "បង្កើតផ្ទាំងរូបភាព" ។

កិច្ចប្រជុំមាតាបិតាលើប្រធានបទ "កុមារនិងចលនា" ។

ការបង្ហាញគម្រោង។

លទ្ធផល​រំពឹង​ទុក​ថា:

ជាផ្នែកមួយនៃគម្រោង DIY Cartoon កុមារបានទទួលចំណេះដឹង ជំនាញ និងសមត្ថភាពមួយចំនួន៖

ការបង្ហាញនៃការឆ្លើយតបអារម្មណ៍, ការអភិវឌ្ឍនៃការគិត, ការស្រមើលស្រមៃ, សមត្ថភាពក្នុងការបង្ហាញពីអារម្មណ៍របស់មនុស្សម្នាក់ដោយមធ្យោបាយសិល្បៈ។

ការអភិវឌ្ឍគុណសម្បត្តិផ្ទាល់ខ្លួន៖ ឯករាជ្យភាព គំនិតផ្តួចផ្តើម ជំនួយទៅវិញទៅមក ការចូលរួមក្នុងបុព្វហេតុរួម ទំនួលខុសត្រូវ ការគោរពគ្នាទៅវិញទៅមក ការជឿជាក់លើខ្លួនឯង។

ការអភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង ការបង្ហាញឯករាជ្យភាពច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពបង្កើតរូបភាព ការអភិវឌ្ឍន៍ជំនាញម៉ូតូល្អនៃដៃ ឱកាសដើម្បីបង្ហាញទេពកោសល្យរបស់ពួកគេ។ នេះបានផ្តល់នូវកម្លាំងជំរុញថ្មីក្នុងការលេងសកម្មភាព ក្មេងៗខ្ចីរឿងនិទាន ហើយចាប់ផ្តើមបង្កើតវីរបុរសសម្រាប់ហ្គេមរបស់ពួកគេដោយខ្លួនឯង។

ដូច្នេះការប្រើប្រាស់សកម្មភាពគម្រោងផ្តល់ឱ្យយើងនូវឱកាសដើម្បី:

លើកទឹកចិត្តកុមារឱ្យសម្រេចបានលទ្ធផលមួយឬមួយផ្សេងទៀត;

សម្រេចបាននូវគោលដៅជាក់លាក់ និងជាក់ស្តែង ផលិតផលនៃសកម្មភាពគម្រោង;

ប្រើប្រភេទផ្សេងគ្នានៃសកម្មភាពផលិតភាពនៅក្នុងគម្រោងមួយ;

ដើម្បីបង្ហាញពីការយល់ដឹង ការច្នៃប្រឌិត សកម្មភាពអាជីវកម្ម ឯករាជ្យភាព ក៏ដូចជាចំណេះដឹង និងជំនាញដែលទទួលបានពីមុន។

អភិវឌ្ឍជំនាញទំនាក់ទំនង និងគុណភាពសីលធម៌។

កុមារមានឱកាសរួមចំណែកក្នុងបុព្វហេតុទូទៅ បង្ហាញភាពជាបុគ្គល ឈ្នះតំណែងជាក់លាក់មួយនៅក្នុងក្រុម។

លទ្ធផលនៃការចូលរួមក្នុងគម្រោងនេះក៏ជាការរំដោះខ្លួននៃការគិត ការអភិវឌ្ឍន៍សក្តានុពលច្នៃប្រឌិត ការបង្កើតសមត្ថភាពក្នុងការសង្កេត ការស្រមើស្រមៃ ការប្រៀបធៀប បទពិសោធន៍អ្វីដែលពួកគេឃើញ ឆ្លុះបញ្ចាំងពីចំណាប់អារម្មណ៍របស់ពួកគេក្នុងការងារច្នៃប្រឌិត ក៏ដូចជាការបង្កើនជំនាញទំនាក់ទំនង។ នៅក្នុងក្រុមនិងសង្គម។

គំនូរជីវចល "កណ្តុរនិងព្រះអាទិត្យ" នៃគ្រួសារ Khozyainov:

គំនូរជីវចល "CAT និង FLOWER" នៃគ្រួសារ Filippov:

គំនូរជីវចល "CAT, FOX និង COCK" នៃគ្រួសារ Minchenkov:

ថ្មីនៅលើគេហទំព័រ

>

ពេញនិយមបំផុត។