Namai Grybai Pristatymas žaismingu būdu ikimokyklinukams. Kompiuteriniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams

Pristatymas žaismingu būdu ikimokyklinukams. Kompiuteriniai žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams


„Be žaidimo nėra ir negali būti visavertis protinis vystymasis. Žaidimas yra didžiulis ryškus langas, pro kurį gyvybiškai svarbus idėjų ir koncepcijų srautas patenka į dvasinį vaiko pasaulį. Žaidimas – tai kibirkštis, uždeganti smalsumo ir smalsumo liepsną. V. A. Sukhomlinskis


Ikimokyklinio amžiaus vaikų protinių gebėjimų ugdymas per mokomuosius matematinio turinio žaidimus Psichinis vystymasis yra kiekybiniai ir kokybiniai vaiko psichinės veiklos pokyčiai, atsirandantys dėl amžiaus, patirties turtėjimo ir auklėjamojo poveikio. Pagrindinis tikslas – ikimokyklinio amžiaus vaikų pradinių matematinių žinių ir įgūdžių formavimas turėtų būti vykdomas taip, kad mokymas duotų ne tik tiesioginį praktinį rezultatą, bet ir platų ugdomąjį poveikį.


Užduotys: lavinti atmintį, mąstymą, dėmesį, vaizduotę; formuoti geometrinį mąstymą, grafinius įgūdžius; lavinti matematinį mąstymą; stiprinti susidomėjimą žaidimais, reikalaujančiais psichinės įtampos, intelektualinių pastangų, noro ir poreikio mokytis naujų dalykų; ugdyti vaikų savarankiškumą sprendžiant problemas; ugdyti vaikų įvairų mąstymą, gebėjimą argumentuoti savo teiginius, daryti pačias paprasčiausias išvadas.






Spaudiniai, trafaretai, šablonai; -- natūralios ir atliekų medžiagos (sagos, kaspinai, raišteliai, siūlai ir kt.); -- staliniai - spausdinti žaidimai - 2 - 3 išskaidytų paveikslėlių rinkiniai iš 2 - 4, 6 - 8 dalių; - įvairūs plastikiniai dizaineriai - didelės mozaikos; - žaidimai - įdėklai, dėlionės; -- geometrinių formų rinkiniai, pagaliukai; - žaidimai, skirti susipažinti su spalva, forma, dydžiu.


1. Matematiniai, edukaciniai, loginiai žaidimai - Žaidimai plokštuminiam modeliavimui ("Tangram", "Lapas" ir kt.) - Žaidimai trimačiam modeliavimui ("Kampai", "Kubai ir spalva" ir kt.) - Žaidimai - Judesiai (statymas ir perstatymas su skaičiavimo pagaliukais, degtukais) - lavinamieji žaidimai ("Domino", "Lotto" ir kt.) - loginiai ir matematiniai žaidimai ( kaladėlės, pagaliukai, Voskobovičiaus žaidimai). 2. Pramogos - Mįslės - užduotys - anekdotai - galvosūkiai - galvosūkiai - klausimai - anekdotai 3. Didaktiniai žaidimai, pratimai - su vaizdine medžiaga - žodinis





CUISENER LAIDOS Kiekvienas pagaliukas yra skaičius, išreikštas spalva ir dydžiu. Naudojant "skaičius spalvomis", vaikai vienu metu gali sukurti skaičiaus sampratą, pagrįstą skaičiavimu ir matavimu. Rinkinį sudaro 116 plastikinių prizmių, 10 skirtingų spalvų ir formų. Mažiausia prizmė yra 10 mm ilgio ir yra kubas. Spalvos pasirinkimas yra skirtas palengvinti rinkinio naudojimą. Baltųjų skaičių klasė sudaro skaičių vieną. Lazdelės 2,4,8 sudaro "raudoną šeimą", (2 - rožinė, 4 - raudona, 8 - vyšninė), 3,6,9 - "mėlyna šeima" (mėlyna - 3, violetinė - 6, mėlyna - 9. ) „Geltonųjų šeima“ yra skaičių 5 kartotiniai: 5- (geltona) ir 10 (oranžinė). Juodųjų skaičių klasė sudaro skaičių 7.


Loginiai blokai Gyenesh Loginius blokus išrado vengrų matematikas ir psichologas Zoltanas Gyeneshas. Žaidimai su kaladėlėmis yra prieinami, vizualiai, jie supažindina vaikus su objektų forma, spalva, dydžiu ir storiu, matematiniais vaizdais ir pagrindinėmis informatikos žiniomis. Jie lavina vaikų psichines operacijas (analizė, palyginimas, klasifikavimas, apibendrinimas), loginis mąstymas, kūrybiškumas ir pažinimo Gyenesh loginiai blokai – tai 48 geometrinių formų rinkinys: a) keturios formos (apskritimai, trikampiai, kvadratai, stačiakampiai); b) trijų spalvų (raudona, mėlyna ir geltona); c) du dydžiai (didelis ir mažas); d) dviejų tipų storis (storas ir plonas). Rinkinyje nėra identiškų figūrų. Kiekviena geometrinė figūra pasižymi keturiomis savybėmis: forma, spalva, dydžiu, storiu.


Žaidimai – galvosūkiai Tangram Vienas pirmųjų senovinių galvosūkių žaidimų. Kilmė – Kinija, amžius – daugiau nei metai. Dėlionė yra kvadratas, supjaustytas į 7 dalis: 2 dideli trikampiai, vienas vidutinis, 2 maži trikampiai, kvadratas ir lygiagretainis. Žaidimo esmė – iš šių elementų mozaikos principu rinkti visokias figūrėles. Iš viso yra daugiau skirtingų derinių. Dažniausios iš jų – gyvūnų ir žmonių figūros. Žaidimas prisideda prie vaizdinio mąstymo, vaizduotės, kombinacinių gebėjimų ugdymo, taip pat gebėjimo vizualiai padalyti visumą į dalis.


Sfinksas Palyginti paprastą galvosūkį „Sfinksas“ sudaro septynios paprastos geometrinės figūros: keturi trikampiai ir trys keturkampiai su skirtingais kraštinių santykiais. Žaidimas lavina formos suvokimą, gebėjimą atskirti figūrą nuo fono, išryškinant pagrindines objekto savybes, akis, vaizduotę (reprodukcinę ir kūrybinę), rankų ir akių koordinaciją, vizualinę analizę ir sintezę, gebėjimą dirbti. pagal taisykles.


Lapas Sudėtingos konfigūracijos geometrinė figūra, primenanti scheminį žmogaus širdies vaizdą arba medžio lapą, suskirstyta į 9 elementus. Iš šios dėlionės elementų ypač gerai išgaunami įvairių transporto rūšių siluetai. Gauti vaizdai primena vaikų piešinius (šunų, paukščių, vyrų). Konstruodami paprastas figūrines figūras, vaikai mokosi suvokti formą, gebėjimą atskirti figūrą nuo fono, išryškinti pagrindinius daikto bruožus. Dėlionė lavina akį, analitinę ir sintetinę funkcijas, vaizduotę (reprodukcinę ir kūrybinę), rankų ir akių koordinaciją, gebėjimą dirbti pagal taisykles.


Pentomino Pentomino galvosūkį užpatentavo Solomonas Golombas, Baltimorės gyventojas, matematikas ir inžinierius, Pietų Kalifornijos universiteto profesorius. Žaidimą sudaro plokščios figūrėlės, kurių kiekviena susideda iš penkių vienodų kvadratų, sujungtų vienas su kitu šonais, todėl ir pavadinimas. Taip pat yra Tetramino galvosūkių versija, susidedanti iš keturių kvadratų, iš šio žaidimo atsirado garsusis Tetris. Pentomino žaidimo rinkinį sudaro 12 figūrėlių. Kiekviena figūra žymima lotyniška raide, kurios forma ji primena.


Nikitino sistema, žaidimai ir užsiėmimai Labai įdomią edukacinių žaidimų sistemą sukūrė žinomi Rusijos inovatyvūs mokytojai Borisas Pavlovičius () ir Elena Aleksejevna (g. 1930 m.) Nikitinas. Kiekvienas žaidimas – tai UŽDUOTŲ RINKINYS, kuriuos vaikas sprendžia pasitelkdamas kubelius, kaladėles, kvadratus iš kartono ar plastiko, detales iš mechanikos dizainerio ir kt. Užduotys vaikui pateikiamos įvairiomis formomis: modeliu, plokščiu izometriniu piešiniu, piešiniu, instrukcija raštu ar žodžiu ir pan., ir taip supažindinama su SKIRTINGAIS INFORMACIJOS PERDAVIMO BŪDAIS. Užduotys išdėstytos apytiksliai DIDĖJIMO Sunkumo tvarka, t.y. jose naudojamas liaudies žaidimų principas: nuo paprastų iki sudėtingų. Užduotys turi labai platų SUNKUMŲ GALVĄ: nuo kartais prieinamų 2-3 metų kūdikiui iki didžiulių vidutiniam suaugusiam žmogui. Todėl žaidimai gali kelti susidomėjimą daugelį metų (iki pilnametystės). Kai kurie Nikitino žaidimai yra labai panašūs į Froebelio blokus.


Mokomieji žaidimai Nikitins. Sulenkite šabloną Žaidimą sudaro 16 identiškų kubelių. Visi 6 kiekvieno kubo veidai nudažyti skirtingai, 4 spalvomis. Tai leidžia iš jų padaryti 1, 2, 3 ir net 4 spalvų raštus įvairiais variantais. Žaidime su kubeliais vaikai atlieka trijų skirtingų tipų užduotis. Pirmiausia jie išmoksta iš kubelių išlankstyti lygiai tokį patį raštą pagal šablono užduotis. Tada jie nustato atvirkštinę problemą: žiūrėdami į kubus, nupieškite jų suformuotą raštą. Ir galiausiai, trečiasis yra savarankiškai sugalvoti naujus modelius iš 9 arba 16 kubelių. Unicubus Platus užsiėmimų spektras „Unicubus“ gali sužavėti vaikus nuo 2 iki 15 metų. Pirmas įspūdis, kad nėra vienodos spalvos kubelių, visi 27 skirtingi, nors naudojamos tik trys spalvos, o kubas turi 6 veidus.. Tada paaiškėja, kad, be vienintelių, dar yra 8 triados, pagal kiekvienos spalvos veidų skaičių, bet ar yra koks nors abipusis nusiteikimas? Žaidimas moko aiškumo, atidumo, tikslumo, tikslumo.



Voskobovičiaus technika. Pirmieji Voskobovičiaus žaidimai pasirodė 90-ųjų pradžioje. Dėmesį iškart patraukė „Geokontas“, „Žaidimų aikštė“ (dabar „Voskobovičiaus aikštė“), „Skladuškiai“, „Spalvotas laikrodis“. Kasmet jų daugėjo – „Skaidrus kvadratas“, „Permatomas skaičius“, „Domino“, „Daugybos planeta“, serija „Stebuklų dėlionės“, „Matematikos krepšeliai“. Pasirodė ir pirmosios metodinės pasakos. Voskobovičiaus technologija yra tik kelias nuo praktikos iki teorijos. Vieno žaidimo pagalba galite išspręsti daugybę edukacinių užduočių. Pats to nežinant, mažylis įvaldo skaičius ir raides; atpažįsta ir įsimena spalvą, formą; lavina smulkiąją rankų motoriką; gerina kalbą, mąstymą, dėmesį, atmintį, vaizduotę.



Montessori metodas Ji sukūrė pedagoginę sistemą, kuri būtų kuo artimesnė idealiai situacijai, kai vaikas mokosi pats. Sistema susideda iš trijų dalių: vaikas, aplinka, mokytojas. Visos sistemos centre yra vaikas. Aplink jį sukuriama ypatinga aplinka, kurioje jis gyvena ir mokosi savarankiškai. Šioje aplinkoje vaikas gerina fizinę būklę, formuoja amžių atitinkančius motorinius ir jutimo įgūdžius, įgyja gyvenimiškos patirties, mokosi tvarkyti ir lyginti įvairius daiktus bei reiškinius, žinių semiasi iš savo patirties. Kita vertus, mokytojas stebi vaiką ir padeda jam, kai reikia. Montessori pedagogikos pagrindas, jos šūkis „padėk man tai padaryti pačiam“. Tokios specialiai sukurtos edukacinės priemonės kaip „Rėmai su užsegimais“, „Rudieji laiptai“, „Rožinis bokštas“ prisideda prie mažylio judesių koordinacijos, smulkiosios ir bendrosios motorikos ugdymo. Kiti žaidimai gali lavinti pusiausvyrą („Line Walking“), lavinti estetinį skonį Ką lavina Montessori pagalbinės priemonės? („Gėlių priežiūra“), akis („Raudoni strypai“, „Cilindro blokeliai“).

Ikimokyklinis amžius yra pats vaisingiausias žodynui turtinti, vaiko mąstymui ir atminčiai lavinti Tokie žaidimai nereikalauja didelių suaugusiųjų pastangų, tereikia noro kurį laiką pabūti su vaiku ne tik buvimo faktu, bet visa širdimi, visomis mintimis. O jei šie žaidimai ir lavina vaiką, išmokyk kažko naujo, labai gero!

Parsisiųsti:

Peržiūra:

Norėdami naudoti pristatymų peržiūrą, susikurkite „Google“ paskyrą (paskyrą) ir prisijunkite: https://accounts.google.com


Skaidrių antraštės:

Pristatymas. Tema: „Kūrimo žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams“. Pristatymą parengė: Sankt Peterburgo Kirovskio rajono GBDOU Nr.52 auklėtoja Ustinova Natalija Nikolaevna, konsultacija mokytojams.

Ikimokyklinis amžius yra pats vaisingiausias žodynui turtinti, vaiko mąstymui ir atminčiai lavinti. Tokie žaidimai nereikalauja didelių suaugusiųjų pastangų, tereikia noro kurį laiką pabūti su vaiku ne tik buvimo faktu, bet visa širdimi, visomis mintimis. O jei šie žaidimai ir lavina vaiką, išmokyk kažko naujo, labai gero!

"Stebuklinga žemė" Kas tai? Žaidimo sąvoka. Žaidimas „Stebuklinga žemė“ lavina abstraktų mąstymą, moko mąstyti laisvai, vengti klišių ir stereotipų. Reikia pažymėti, kad šis žaidimas yra prie širdies daugeliui suaugusiųjų, nes tai puiki proga garsiai svajoti, nebijant būti apkaltintam lengvabūdiškumu. Be to, šis žaidimas leidžia taisyklingai, žaismingai, visiškai neugdomai pasakyti vaikui apie savo norus, o vaikui lengviau išsakyti savo nuoskaudas, baimes, kalbant apie idealią magišką žemę.

Kaip žaisti? Pakvieskite vaiką sugalvoti stebuklingą žemę. Norėdami tai padaryti, savo ruožtu, visi kalba, pradėdami frazę taip pat: „Šioje stebuklingoje šalyje ...“ Ikimokyklinukai, nuo 3,5–4 metų, noriai žaidžia „Stebuklingą šalį“. Praktikuodami „fantaziją“, vaikai dažnai patys modifikuoja taisykles, padarydami jas sudėtingesnes, ir jie tai daro labai gerai!

"Žodžių linksmybės" Kas tai? Žaidimai su žodžiais ne tik plečia vaiko žodyną, supažindina jį su tokiais kalbos reiškiniais kaip sinonimai, antonimai, epitetai, moko žodžius transformuoti naudojant kalbos priemones. Pagrindinis šių žaidimų tikslas – leisti vaikui pajusti žodžio turėjimo džiaugsmą, kuris ateina po pirmųjų kūrybos kančių, kai sunkiai pasirenkamas tinkamas, tikslus žodis.

Kaip žaisti? Pakvieskite savo vaiką tapti mažąja pele, kuriai viskas aplink yra didžiulė. O kai pelei sakai: „Miške daug uogų. Mačiau braškę“, pelė turėtų atsakyti: „Mačiau braškę! "Mergaitė turi gražias akis" - "Ji turi akis!" ir tt Tada vaikas virsta drambliu, kuriam visko maža. O dabar batas tapo batu, namas – namu, upė – upeliu. Kitą kartą vaikas gali tapti magu Perevertkinu. Vyresni vaikai gali palaipsniui įvesti kalbinį terminą ir burtininkui suteikti Antonimo vardą.

„Pasakotojai“ Kas tai? Neįprastai kūrybingas žaidimas, suburiantis suaugusius ir vaikus. Kaip žaisti? Šį žaidimą geriausia žaisti su trimis ar keturiais žmonėmis. Visi savo ruožtu bus pasakotojai. Kiekvienas žaidimo dalyvis pasakotojui įvardija žodį, kuris tikrai turi skambėti pasakoje. Ar įsivaizduojate, kokia juokinga gali būti istorija, kurioje yra „princesė, gervė ir vamzdis“? Nereikia pasakoti sudėtingos ir ilgos pasakos, viskas turi būti paprasta ir aišku. Vaikai taip pat kurs pasakas pagal suaugusiųjų modelius, kartais nustebindami šviežiais siužetais ir netikėtais posūkiais.


Pristatymas užsiėmimams darželio vyresniojoje, parengiamojoje grupėje. Pažintis su žymiausiais ir savo amžių atitinkančiais Sankt Peterburgo muziejais. Pamokos tikslas: supažindinti ikimokyklinukus su gimtojo miesto istorija ir kultūra. Pristatymo pabaigoje klausimai medžiagos įsisavinimo laipsniui patikrinti.

Piešimo pamokos su vyresniosios grupės „Natiurmortas“ vaikais santrauka
Darbo užduotys:
1. Ugdyti vaikų vizualinės veiklos gebėjimą (spalvos pojūtį, kompoziciją)
2. Skatinkite vaikus savarankiškai perteikti vaizdus naudojant jiems prieinamas išraiškos priemones (spalvą, formą).
3. Toliau supažindinti vaikus su tapybos žanrais.
4. Toliau lavinti fantaziją, vaizduotę.
Medžiagos: multimedijos pristatymas, vaško kreidelės, popieriaus lapai, vaisiai ar vaisių modeliai.
Pamokos eiga:
Mokytojas kartu su vaikais svarsto atneštus vaisius.
Kokia forma, kokia spalva, koks jausmas.
Mokytojas pakviečia vaikus pasiklausyti vienos istorijos, kuri nutiko šiems vaisiais, ir pateikia pristatymą.
„Gyveno keturi draugai - Obuolys, Abrikosas ir dvi seserys Slyvos. Tačiau vieną dieną tarp jų kilo kivirčas, nes kiekvienas nusprendė, kad jis pats gražiausias ir skaniausias.
„Aš esu pati gražiausia“, – pasakė Obuolys ir atsitraukė nuo draugų. „Ne, aš pati gražiausia“, – pasakė abrikosas ir taip pat pasitraukė į šoną. „Ne, ne, mes patys skaniausi, elegantiškiausi ir saldžiausi“, – šaukė Slyvos, bet niekas jų nebegirdėjo, nes draugai pabėgo į skirtingas puses. Bet tada prie jų priėjo Orange ir pasakė, kad kiekviena savaip graži ir skani. Oranžinė susitaikė draugai.
Mokytojas kviečia vaikus nupiešti šios istorijos fragmentą (du vaisius kartu, vieną į šoną, tris kartu ir pan.)
Vaikams baigus piešti, mokytojas klausia vaikų, kaip vadinasi paveikslas, kuriame pavaizduotos gėlės, vaisiai, daržovės, patiekalai.
Po vaikų atsakymų jis reziumuoja „Taip, taip, natiurmortas. Šiandien visi tapėme natiurmortą. Pažiūrėkite, kokie skirtingi jie pasirodė, nepaisant to, kad vaizdavome tuos pačius vaisius. Viskas priklauso nuo to, kaip išdėliosime objektus ant popieriaus lapo. Tai vadinama kompozicija“.
Mokytoja kviečia vaikus namuose sugalvoti savo istoriją su vaisiais ir iš jos nupiešti fragmentą.

Tikslinė auditorija: ikimokyklinukams

Užklasinės veiklos ikimokyklinei klasei pristatymas. Renginio tikslai: ugdyti vaikų eilinio skaičiavimo žinias per 10 (tiesioginis ir atvirkštinis skaičiavimas). Įtvirtinti ir apibendrinti vaikų žinias apie geometrinių formų savybes. Ugdykite gebėjimą lyginti skaičius. Pagerinti vaikų gebėjimą naršyti erdvėje. Ugdykite dėmesį, mąstymą, smulkiąją motoriką. Didinti domėjimąsi matematika ir norą dirbti komandoje.

Tikslinė auditorija: ikimokyklinukams

Šiame pristatyme pateikiama medžiaga apie pavasario gaisrus. Jame pasakojama apie padegtos žolės pavojus, apie gaisrų pasekmes. Medžiaga pateikiama aiškia, ikimokyklinio amžiaus vaikams prieinama kalba.

Tikslinė auditorija: ikimokyklinukams

Daugialypės terpės didaktinis vadovas „MUZIKOS ŠALIES SPĖJIMAS“ – tai interaktyvus muzikinis ir didaktinis žaidimas, skirtas vyresniojo ikimokyklinio amžiaus (5-7 metų) vaikų klausos suvokimo ugdymui.

Vaikus sveikina keliautoja Daša iš to paties pavadinimo animacinio filmo ir praneša, kad šiandien jie leidžiasi į kelionę po muzikinę šalį „Atspėti“ pasitelkę stebuklingą kortelę.

Žaidimo tikslas: suaktyvinti vaikų klausos suvokimą.

  • ugdyti gebėjimą pagal klausą atskirti muzikos prigimtį, muzikos žanrus, muzikos instrumentų tembrus;
  • formuoti gebėjimą savarankiškai priimti sprendimus ir rinktis;
  • kelti susidomėjimą muzikos suvokimo procesu.

Juo gali naudotis muzikos vadovai, pedagogai tiek muzikos pamokose, tiek per pogrupines ir individualias pamokas, taip pat tėvai.

Tikslinė auditorija: ikimokyklinukams

Interaktyvus dažymas „Surask numerį“ skirtas vyresnio ikimokyklinio amžiaus vaikams ir 1 klasės mokiniams. Išteklius buvo sukurtas siekiant įtvirtinti žinias apie skaičius, lavinti dėmesį, atmintį ir atkaklumą. Išteklius gali būti naudojamas individualiam ar frontaliniam darbui žinių įtvirtinimo matematikos pamokose, popamokinėje veikloje etape. Susideda iš 13 skaidrių, perėjimas prie kitos skaidrės atliekamas tik su teisingu atsakymu. Darbas atliktas naudojant Microsoft Office Power Point 2007.

Tikslinė auditorija: ikimokyklinukams

Pristatymas skirtas vyresnio ikimokyklinio amžiaus (5-6 metų) vaikams. Šis pristatymas naudojamas kaip papildoma medžiaga apie vaikų loginių santykių ugdymą bendradarbiaujant su mokytoja ar tėvais. Žaidimo tikslas – išmokyti vaikus klasifikuoti geometrines figūras pagal dvi charakteristikas vienu metu (dydis, forma), atrinkti tas figūras, kurios atitinka šias charakteristikas.

Pristatymo aprašymas atskirose skaidrėse:

1 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Mokytojas-psichologas: Filatova Irina Nikolaevna Žaidimai, skirti 3-4 metų vaikų regos atminčiai lavinti.

2 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Vaikai myli visus, ypač tuos, kurie juos myli ir glosto. Levas Nikolajevičius Tolstojus Karlsonas pašėlo. ◈ Kaip žaisti: padėkite ant stalo 3-4 žaislus. Pakvieskite vaiką vieną minutę pažvelgti į juos ir prisiminti jų buvimo vietą. Tada sumaišė žaislus, sakydamas, kad tai Karlsonas išdyko: viską sumaišė ir nuskrido. Bet jis pažadėjo grįžti. Vaikas turi padėti visus žaislus į savo vietas taip, kaip buvo pradžioje. ◈ Pataisome: galite žaisti šį žaidimą kasdien po 5-10 minučių, keisdami žaislus. ◈ Mes apsunkiname: jei vaikas susidoroja su užduotimi, galite padidinti žaislų skaičių iki 6-8 vienetų. Galite nuimti juos nuo stalo po 1-2 gabalus vienu metu.

3 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Žaidimas „Prisimink“ Padėkite prieš vaiką 5–6 temų paveikslėlius (pvz.: obuolį, kamuoliuką, krepšelį, mašinėlę, lapelį, morką). Vaikas juos apžiūri, skambina. Po 2 minučių juos pašalinsite. Vaikas turi išvardyti viską, ką prisiminė. Greičiausiai jam ko nors trūks, bet vis tiek nenusiminkite ir pagirkite vaiką. Tai paskatins jį žaisti dar daug kartų. Ar norite, kad jūsų vaikas įsimintų visas nuotraukas? Sugalvokite su juo istoriją, kurioje jie visi dalyvaus. Pavyzdžiui: automobiliu vežamas obuolys ir morka. Į krepšelį buvo įdėti lapai ir pyragas. Pataisome: galite žaisti šį žaidimą bet kuriuo laisvu laiku, naudodami bet kokius paveikslėlius, iškirptus iš senų žurnalų.

4 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Mylėti vaikystę; skatinti jo žaidimus, linksmybes, mielą instinktą. Kuris iš jūsų kartais nesigailėjo šio amžiaus, kai juokas visada skamba lūpose, o ramybė sieloje? Jean-Jacques Rousseau Žaidimas „Slėpynės ir ieškojimas“ Reikalinga įranga: 4-6 plastikiniai puodeliai jogurto arba grietinės. Kaip žaisti: priešais vaiką po vienu iš apverstų puodelių padėkite bet kokį mažą žaislą ar pupeles, sagas ir pan.. Po 15 sekundžių paprašykite vaiko surasti puodelį su žaislu. Iš pradžių jis rinks visus puodelius iš eilės, po kurio laiko žaislą suras jau po dviejų bandymų. Ir tada jis tikrai iš karto pakels stiklą, po kuriuo guli žaislas. Neskubėk, jam viskas bus gerai. Pataisome: pasivaikščiojant po apverstomis formelėmis galite pakišti 1-2 akmenukus. Apsunkinkite: padidinkite puodelių ir paslėptų žaislų skaičių. Galite keistis vaidmenimis, leiskite vaikui paslėpti žaislus, jūs jų ieškote. O jei jų nerasite, vaikas mielai jums padės.

5 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Niekada nesukursi išmintingų žmonių, jei žudysi neklaužadas vaikus. Jean-Jacques Rousseau „Stebuklingas maišelis“ Į lininį maišelį įdėkite keletą skirtingų savybių turinčių daiktų, pavyzdžiui, degtukų dėžutė, saga, kubelis, siūlų kamuoliukas. Vaikas turi liesti, kad nustatytų, kokius objektus. Kad geriau įsimintų, maži vaikai gali patys susidėti daiktus į maišelį. Vyresniems vaikams išduodami maišeliai su daiktais.

6 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Žaidimui "Mygtukų raštas" Reikalinga įranga: mygtukai, skaičiavimo pagaliukai. ◈ Kaip žaisti: iš mygtukų išdėstykite paprastą raštą. Duokite vaikui laiko jį apžiūrėti, tada uždenkite paveikslėlį popieriaus lapeliu. Pakvieskite vaiką išdėlioti tą patį modelį. Jei jis yra netektyje, padėkite jam. ◈ Atidarykite modelį ir palyginkite abu vaizdus. Nepamirškite pagirti savo vaiko. ◈ Taisome: raštus iš skaičiavimo pagaliukų taip pat galite išdėlioti ant stalo, ant grindų, atkreipdami dėmesį į tai, kaip jie keičiasi spalvomis. Pavyzdžiui, vienas raudonas, vienas mėlynas ir pan.

7 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Pakartokite žaidimą ◈ Kaip žaisti: nupieškite paprastą piešinį, pvz.: banguota linija, laužyta linija, banguota linija, laužta linija ir pan. Vaikas turėtų žiūrėti į piešinį 1–2 minutes, tada paveikslėlį paslėpkite ir vaikas iš atminties piešia lygiai tą patį. ◈ Tvirtinimas: keiskite modelius. Pavyzdžiui: dvi banguotos linijos, viena laužta linija, dvi banguotos linijos, viena laužta linija ir tt ◈ Apsunkinimas: statykite namą iš kubų: pagrindas yra kubas, sienos yra skirtingų spalvų kubeliai, prizmė yra stogas. Uždenkite savo namus kažkuo kaip laikraštis, ir vaikas tokį pastatys iš atminties.Tėvai, kurie bando pakeisti savo vaiką nepradėdami nuo savęs, ne tik gaišta laiką, bet ir labai žiauriai rizikuoja. (V. Levy)

8 skaidrė

Skaidrės aprašymas:

Įvadas Ryški šiuolaikinės visuomenės raidos tendencija yra jos informatizacija, kurią lydi vis platesnis ir intensyvesnis informacinių technologijų diegimas į įvairias žmogaus veiklos sritis. Dar prieš tris dešimtmečius atrodė, kad kompiuteris yra sudėtingas ir paslaptingas tolimos ateities įrenginys, prieinamas tik nedaugeliui išrinktųjų. O šiandien dėl savo universalumo jis naudingas bet kokios profesijos žmogui. Būtent kompiuterinių priemonių universalumas lemia jų vystomąjį poveikį ugdyme.


Kompiuteris gali būti naudojamas kaip ugdymo proceso galimybių išplėtimo priemonė visose ugdymo įstaigose nuo darželio iki mokyklos. Vaikų susidomėjimas kompiuteriu yra didžiulis, o suaugusieji turi sudaryti sąlygas jį išlaikyti ir plėsti, kad būtų ugdomi ir tobulinami vaiko pažintiniai gebėjimai.


Kompiuteriniai žaidimai gali turėti įtakos šių psichikos pažinimo procesų, asmeninių savybių ir įgūdžių formavimuisi: - ankstyvam svarbiausių mąstymo operacijų, tokių kaip apibendrinimas ir klasifikavimas, formavimuisi; - ankstyvas sąmonės ženklų funkcijos vystymasis; - palengvinti psichinių veiksmų perėjimo iš išorinės plotmės į vidinį procesą; - vaikų atminties ir dėmesio ugdymas; motorinės koordinacijos formavimas ir regos bei motorinių analizatorių bendros veiklos koordinavimas; - plaštakos smulkiųjų raumenų ir motorinių įgūdžių ugdymas; - lengvesnis kai kurių matematinių sąvokų, pavyzdžiui, formų, spalvų, dydžių, skaičių ir aibių, įsisavinimas; - jutiminių gebėjimų ugdymas; - spartesnis gebėjimo orientuotis plokštumoje ir erdvėje ugdymas, o tai ikimokyklinio amžiaus vaikams dažniausiai sukelia tam tikrų sunkumų; - užsispyrimo, tikslingumo ir susikaupimo ugdymas; - aktyvus vaizduotės ir kūrybinių gebėjimų ugdymas; - aktyvesnis žodyno papildymas.


Žaidimai ikimokyklinukams Kompiuteriniai žaidimai – tai specialios kompiuterinės programos, kurios ekrane rodo paveikslėlį ir taip paverčia šį ekraną žaidimo lauku. Tai savotiškas „stalo žaidimas“, bet įspūdingas ir gana sunkus. Didžiulis žaidimų, kurie atnaujinami beveik kas mėnesį (jei ne kas savaitę), skaičius gali suklaidinti bet kurį iš mūsų. Ir žinios apie žaidimų žanrinę klasifikaciją mums padės šiuo klausimu. Tradiciškai visa kompiuterinių žaidimų įvairovė gali būti klasifikuojama taip:


Arkadiniai žaidimai Arkadiniai žaidimai (arkados) yra populiariausi vaikiški flash žaidimai su gana paprastu žaidimo siužetu. Vaikai turi pakankamai greitai reaguoti į besikeičiančias situacijas. Vaikai žaidžia, uždirba taškų, palaipsniui pereina į naujus lygius. Jei vaikas laiku įveiks lygius, jam bus įteikti taškai, ginklai ir kitos išlaikymo galimybės. Taip pat jaunas žaidėjas, puikiai įveikęs visus lygius, patenka į geriausių žaidimo dalyvių galeriją, kur gali įvesti savo vardą. Arkados lavina mąstymo proceso ir reakcijos greitį.


Kūrybiniai žaidimai Kūrybiniai žaidimai apima daugybę lavinamųjų kompiuterinių žaidimų, kuriuose vaikui reikia atlikti įvairiausias kūrybines užduotis: papuošti daiktus, surasti kelis vienodus daiktus, rasti kelis skirtumus tarp dviejų vienodų, iš pirmo žvilgsnio paveikslėlių, spręsti kitas įdomias užduotis. Tokie žaidimai suteikia galimybę atskleisti vaiko kūrybinį potencialą dar labai ankstyvame amžiuje. Žymiausių programinės įrangos kompanijų programuotojai dirba prie naujų žaidimų.


Vaidmenų žaidimai Šio žanro žaidimuose žaidėjas turi nedidelį būrį personažų, kurių kiekvienas atlieka savo atskirą vaidmenį ar funkciją. Herojų tikslas – kartu tyrinėti virtualų pasaulį ir atlikti užduotį. Užduotis gali būti surasti tam tikrą lobį, lobį ar burtą. Kelią į numatytą tikslą dažniausiai užstoja įvairios kliūtys ir įvairaus plauko kenkėjai, kuriuos reikia įveikti jėga ar gudrumu. Čia ir pasireiškia pagrindinis vaidmenų žaidimo principas – tinkamo personažo panaudojimas tinkamu laiku ir tinkamoje vietoje.


Užduotys Užduočių žanras apima svarbių protinių užduočių atlikimą žaidimo metu. Per loginį mąstymą vaikas pralaimi tam tikras žaidimo situacijas. Norėdamas sėkmingai atlikti protinį darbą, vaikas turi susikaupti ir atsiminti elementarias matematikos taisykles: daugybos, sudėties, atimties, dalybos. Žaidimo metu pakaitomis atlikdamas atitinkamas užduotis, vaikas pamažu juda link žaidimo pabaigos, kur už sėkmingą žaidimo pabaigą jo laukia premijos ar įdomus animacinis filmas.


Logika Dauguma ikimokyklinio amžiaus vaikų domisi galvosūkiais, jei, žinoma, jie jiems prieinami. Loginių žaidimų nauda yra ta, kad jie lavina loginio mąstymo įgūdžius. Dažniausiai toks žaidimas yra viena užduotis arba kelių galvosūkių rinkinys, kurį reikia išspręsti. Tipiški šio žanro atstovai yra įvairios figūrų pertvarkymo ar paveikslo piešimo užduotys. Pastaruoju metu Rusijos gamintojai išleidžia daugybę kokybiškų ir įvairių loginių žaidimų, skirtų ikimokykliniam amžiui, kurių tikslas yra išmokyti vaikus skaičiuoti, skaityti, rašyti ir kitus dalykus.


Taip pat yra dar viena vaikų žaidimų klasifikacija: vaiko loginio mąstymo ir atminties ugdymas; tobulinti judesių koordinaciją (rankų smulkiąją motoriką); lavinti skaičiavimo ir skaitymo įgūdžius; lavinti vaizduotę ir trimatį suvokimą; ugdyti vaiko meninį skonį ir muzikinę klausą.


Žaidimai ikimokyklinukams: ko ieškoti? Kodėl tai svarbu? Ar pasirinktas žaidimas tinka amžiaus parametrams? Gali būti, kad 5-6 metų ikimokyklinukams skirti žaidimai gali tikti 4 metų vaikui – ir atvirkščiai. Pabandykite patys peržiūrėti žaidimą prieš rekomenduodami jį savo vaikui. Kokius įgūdžius šis žaidimas padės lavinti ikimokyklinukams? Žaidimai ikimokyklinukams gali prisidėti prie smulkiosios motorikos, stebėjimo, akių ugdymo; loginis, erdvinis, kūrybinis mąstymas. Tuo pačiu ikimokyklinukų ugdymui skirtų žaidimų grafinis ir muzikinis dizainas niekuo nenusileidžia kompiuteriniams žaidimams – „pramogos“ Ar vaikas galės žaisti šį žaidimą su kitais vaikais? Internetiniai vaikų žaidimai dažniausiai suteikia kelių žaidėjų žaidimus ir bendravimo galimybes. Kiek ilgai pasirinktas žaidimas bus aktualus vaikui? Vaikų smalsumą reikia nuolat maitinti. Tačiau kompiuteryje įdiegti mokomieji žaidimai patys neatsinaujina. Vaikų internetiniuose žaidimuose naujus lavinamuosius žaidimus ikimokyklinukams dažniausiai prideda patys kūrėjai.


Išvada Kompiuterinių žaidimų naudojimas pedagoginėje praktikoje – tai būdas tobulinti visą pedagoginį procesą, didinti vaiko ugdymą, tai pagalbinė priemonė diagnozuojant raidą, sprendžiant korekcinio ir lavinamojo ugdymo problemas, ugdant vaikų iniciatyvumą ir smalsumą; plečiant besivystančios aplinkos elementų kūrimo galimybes, išplečiant individualiai diferencijuoto požiūrio į vaiką įgyvendinimo galimybę ir kuriant teigiamą emocinį foną.


Literatūra 1) Bespalko V.P. Ugdymas ir mokymasis dalyvaujant kompiuteriams (trečiojo tūkstantmečio pedagogika). M.: MPSI,) Glushkova E.K., Leonova L.A. tt Higienos reikalavimai ikimokyklinukams. // Informatika ir švietimas. - c) Zaicevas V.V., Shaydulina A.F. Kaip atsikratyti priklausomybės nuo azartinių lošimų. - Sankt Peterburgas, Elektroniniai ištekliai 1) "Buka" - įmonė-kompiuterinių žaidimų leidykla - 1993 [Elektroninis išteklius]. URL: 2) Internetinis vaikų žaidimas „Rulimony“ – 2010 [Elektroninis išteklius]. URL: 3) Panina S. Kompiuterinių žaidimų vaikams kūrimas // Svetainė "Maskvos mama" [Elektroninis išteklius] URL: Dėkojame už dėmesį!

Nauja vietoje

>

Populiariausias