Shtëpi Sëmundjet dhe dëmtuesit Cili vend e krijoi lojën. Simuluesit më të mirë politikë. Vendbanimet dhe atraksionet kryesore

Cili vend e krijoi lojën. Simuluesit më të mirë politikë. Vendbanimet dhe atraksionet kryesore

Në artikullin e sotëm TOP 10 zhvilluesit e lojërave, do të flasim për kompanitë dhe korporatat më të mira që janë të angazhuara në krijimin dhe shpërndarjen e lojërave.

Ju gjithashtu mund të jeni të interesuar në TOP 10 lojërat nga Electronic Arts dhe TOP 10 lojërat nga Valve.

Kjo top dhjetëshe është e njohur për të gjithë lojtarët, sepse ka të gjitha videolojërat më të famshme në botë në llogarinë e saj.

10. Qeni i keq

Në vendin e dhjetë kemi një studio e themeluar në vitin 1984. Në atë kohë quhej edhe James Software, dhe themeluesit e kompanisë punuan në garazhin e tyre. Kompania u riemërua në 1989 në Qen i keq.

Fama e kompanisë solli pjesën e parë të lojës Crash Bandicoot zhvillimi i të cilit filloi në vitin 1994. Në vitin 2001, studio u ble nga Sony për të zhvilluar lojëra ekskluzive për konsolat e kompanisë.

Për momentin Qen i keq i famshëm për një seri lojërash të njohura E paeksploruar dhe drama post-apokaliptike I fundit nga ne.

9 Capcom

Kompania u themelua në vitin 1983 - në një kohë kur lindi industria e lojrave dhe u shfaqën shumë kompani vërtet legjendare, si p.sh. nintendo.

Capcom bëri emër kur doli tastiera e lojës Nes. Kompania ka shumë lojëra të paharrueshme të shkollës së vjetër, duke përfshirë Mega Man.

Por suksesi më i madh i kompanisë ka qenë seria e lojërave post-apokaliptike Resident Evil, e cila ka qenë temë e shumë filmave.

8. Bethesda Softworks

Bethesda është një nga studiot kryesore RPG dhe garash në botë.

Kjo kompani njihet më së shumti si zhvilluesi i serisë me famë botërore të lojërave me role Fletushkat moshuar, si dhe gjuajtës post-apokaliptik Bie, deshtoj, bie poshte.
.

7. Infinity World

Kompania amerikane, e themeluar në vitin 2002, krijon lojëra për konzola të ndryshme lojërash dhe PC. Marka më e rëndësishme e kompanisë është një seri lojërash thirrje për detyrë për të cilat vetëm të shurdhërit nuk kanë dëgjuar.

Në vitin 2003, kompania u ble nga botuesi kryesor i lojërave Activision. Çdo lojë në seri është e famshme "I ftohtë" shitur vazhdimisht në miliona.

6. Nintendo

Kjo kompani është themeluar në vitin 1983. Fjala "legjendar" nuk mjafton për të përshkruar këtë studio, e cila udhëhoqi disa revolucione në historinë e industrisë së lojrave në të njëjtën kohë.

Nintendo krijoi Super Mario, Legends of Zelda, Metroid dhe shumë marka të tjera.

Kompania në thelb krijoi industrinë e lojërave video në fillim të viteve tetëdhjetë. Përveç kësaj, Nintendo ka ndryshuar mënyrën se si ne ndërveprojmë me lojërat, dhe çdo moment e bën përsëri.

5. Blizzard

Kompania që i dha botës strategji që e gjithë bota është duke u prerë, krijuesit starcraft dhe zeje luftarake. Kompania që rezulton nga bashkimi Lojërat Vivendi Me Activision në vitin 1994. Në të njëjtin vit, u lëshua loja e tyre më legjendare, Warcraft, e cila i solli kompanisë famë në mbarë botën dhe e solli atë në ballë.

Çdo lojë nga kjo studio ka qenë një bestseller që nga Warcraft e parë. Në vitin 1996, kompania bleu me sukses studion Contra Games, e cila zhvilloi jo më pak legjendare Diablo. Dhe në vitin 1998 Blizzard liruar StarCraft- loja që u bë loja më e shitur e atij viti, duke fituar popullaritet të egër në Korenë e Jugut dhe në mbarë botën.

Shpërthimet e popullaritetit të Blizzard ishin në 2002 me lëshimin e Warcraft-it të tretë dhe, natyrisht, në 2004, kur u shfaq një nga MMORPG-të më të njohura. World of Warcraft.

Blizzard është i njohur për hedhjen e vezëve të Pashkëve dhe referenca për shumë nga lojërat e tyre të tjera në shumë nga lojërat e tyre, dhe për Ditën e Gënjeshtrave të Prillit ata shkruajnë lajme të këndshme në faqen zyrtare të internetit.

Korporata 4Valve

Në vendin e 4-të është një kompani zhvillimi e themeluar nga Gabe Newell.

Valve u themelua nga ish-punonjësit e Microsoft, Gabe Newell dhe Mike Harington në 1996. Pasi blenë një licencë për motorin Quake, ata filluan të zhvillojnë Half-Life, dhe shkrimtari i famshëm i trillimeve shkencore Mark Laidlaw u ftua për të finalizuar skenarin.

Loja u shfaq në E3 në 1997, ku bëri një sensacion të vërtetë, njëlloj si një vit më vonë, kur më në fund doli. Pas suksesit të Valve lëshoi ​​disa lojëra dhe modifikime, duke përfshirë të famshmen Kundër-grevë.

Në vitin 2003 u shpall pjesa e dytë e Half Life, e cila u nda në disa episode. Epo, në kohën tonë, kompania ushqehet nga karavidhe dhe Dota 2.

3. Artet elektronike

Një kompani që zhvillon lojëra në zhanre të ndryshme, nga simulimet sportive te lojërat strategjike, është e famshme për të Lojërat EA.

Një nga kompanitë më të vjetra të lojërave, e themeluar nga Trip Copkins në 1982. Pothuajse tërësisht kapitali fillestar u mblodh nga kursimet e tij personale.

Fillimisht, EA ishte vetëm një kompani botuese e lojërave, por tashmë në fund të viteve '80, ajo filloi të mbështesë projektet e konsolave. Aktualisht, shumë simulatorë sportivë janë lëshuar nën markën EA, siç është seria FIFA, NHL, si dhe një seri lojërash Harry Potter, Nevoja për Shpejtësi dhe Të njëjtat.

Nën logon e kësaj kompanie janë lëshuar shumë lojëra dhe ekskluzivitete, por nuk ka asnjë për të cilin mund të thuhet se kjo i solli famë EA.

2 Lojëra Rock Star

Të njëjtët zhvillues që na kënaqin me një nga lojërat më të njohura të aksionit. Kompania u themelua në vitin 1998 si një bashkim i shumë studiove njëherësh.

Yll roku u bë i famshëm për ekskluzivitetin e tij kryesor, i cili është i lidhur me kompaninë që në fillim - GTA - një lojë aksioni me një komplot të ndërlikuar, ku ju, duke luajtur si bandit, kaloni nëpër të gjithë shkallët e karrierës kriminale nga një hajdut makinash në një legjendar mafia.

Kjo seri lojërash është lëshuar që nga viti 1997 dhe ende mbledh të ardhura të mëdha dhe fansa të rinj çdo herë.

1. Ubisoft

Krijuesit tanë janë të parët Vrasësi, Farkraev dhe i gjashti Heronjtë- Kompani evropiane Ubisoft, zyrat e të cilit janë të vendosura në më shumë se 20 vende, dhe selia kryesore - në Francë.

Historia e kompanisë e ka origjinën nga pesë vëllezër që themeluan Ubisoft në Francë në 1986. Në vitin 1994 ata hapën zyra në Kanada dhe zhvilluan Raymond, një lojë ekskluziviteti i së cilës mbetet me Ubisoft edhe sot e kësaj dite.

Në vitin 2000, duke blerë një kompani me të drejtën për të botuar lojëra të bazuara në libra nga Tom Clancy, Ubisoft filloi të zhvillonte lojëra të reja. Dhe në vitin 2011, kompania krijoi një studio ndihmëse që do të bëjë filma të bazuar në lojëra.

Vizitoni faqen e zhvilluesve të lojërave (duke krijuar lojën tuaj nga profesionistët me porosi).

Duke studiuar temën "Shoqëria" nën programin "Bota përreth" për klasën e 3-të, djali u interesua shumë për idenë e strukturës shtetërore. Menjëherë i lindi ideja për të krijuar dhe shpikur vendin e tij, me flamurin e tij, me hartën e tij, me ligjet e tij etj.

Unë vetë doja të ftoja djalin tim për të krijuar një projekt të tillë dhe mendova se si ta frymëzoja më mirë për këtë. Doli se kjo nuk ishte aspak e nevojshme. Gjithçka funksionoi vetë.

Ku të fillojë?

Siç pritej, studenti im i ri donte menjëherë të fillonte të krijonte një vend me flamur, stemë dhe himn. Por unë kisha një mendim tjetër për këtë çështje. Dhe me ndihmën e pyetjeve kryesore dhe reflektimeve të shkurtra, ne ramë dakord që të hynim nga ana tjetër.

Flamuri, stema dhe himni janë simbole të shtetit. Dhe simbolet, përkatësisht, duhet të simbolizojnë diçka. Çdo flamur dhe emblemë mbart një lloj historie apo legjende, ngjyrat dhe simbolet nënkuptojnë diçka.

Meqenëse ne ende nuk dimë asgjë për vendin tonë të ri, nuk i dimë veçoritë, karakteristikat, veçoritë unike të tij - është shumë e vështirë për ne që të dalim me një flamur dhe stemë të denjë që do të karakterizonte shtetin tonë të ri.

Pasi mendoi dhe mendoi, fëmija arriti në përfundimin se së pari ju duhet të krijoni vetë vendin.

Ne krijojmë vendin tonë

Menjëherë ramë dakord që nuk do të përpiqeshim fort për realizëm të plotë në projektin tonë. Klima mund të mos korrespondojë me zonën klimatike në të cilën do të vendoset vendi ynë. E njëjta gjë vlen edhe për florën dhe faunën e shtetit të ri.

Pra, mund të filloni...

1. Ku ndodhet vendi në hartën e botës?

Së pari, ne përcaktojmë se ku do të jetë vendi ynë në hartën e botës?

  • A do të jetë një ishull në oqean?
  • Apo do të shfaqet për mrekulli midis vendeve reale në ndonjë kontinent?
  • A ka akses në det, oqean?
  • Cilat vende kufizohen?

Vendi ynë doli të ishte një ishull në Oqeanin Indian. Koordinatat janë 32 gradë gjerësi jugore dhe 50 gradë gjatësi lindore. Emri i vendit u mendua menjëherë - Cavia.

2. Forma e vendit

3. Format e tokës, zonat natyrore dhe sistemet ekologjike në vend

Vendosni me fëmijën tuaj nëse vendi juaj do të:

  • malet ose vargmalet,
  • shkretëtirë,
  • xhungël,
  • vullkanet,
  • liqene të mëdha,
  • lumenj (të mëdhenj dhe të vegjël)
  • zonat e permafrostit,
  • pyjet,
  • dete,
  • kënetat etj.

Vendosni të gjitha në hartën tuaj.

4. Qytetërimi kundër natyrës

Vendosni se cila pjesë e vendit është e egër dhe e pabanuar nga njerëzit, dhe cila është e zhvilluar dhe e qytetëruar.

5. Klima dhe bujqësia

  • Si do të jetë klima në vendin tonë?
  • A është vera e gjatë?
  • A ka dimër dhe sa ftohtë është?
  • Çfarë mund të rriten njerëzit?
  • Sa kultura në vit mund të korrren?
  • Çfarë mund të bëjnë njerëzit në dimër dhe çfarë në verë? (pushime në plazh, ski, udhëtim me sajë, etj.)

6. Vendbanimet dhe atraksionet kryesore.

Mendoni dhe hartoni:

  • kapitali shtetëror,
  • 5-10 qytete të mëdha,
  • aeroporti ose aeroportet (nëse ka)
  • portet detare ose lumore,
  • hekurudhat apo autostradat kryesore,
  • atraksionet kryesore të vendit dhe vende interesante për turistët dhe vendasit (dalin me 5-10 vende)

7. Burimet dhe veçoritë e vendit

Dilni me:

  • 3 minerale kryesore (çfarë minohet në vend);
  • 3 burime kryesore bujqësore (çfarë rritet në shkallë industriale);
  • 3 produktet më të njohura që prodhohen në vend;
  • 3 pushime të preferuara;
  • 3 gatime kombëtare;
  • kultura dhe zejet (ndoshta ndonjë zanat i veçantë popullor, artist ose kompozitor i famshëm, valle kombëtare, etj.)
  • legjenda apo mite specifike për vendin.

Me pak fjalë, kemi marrë sa vijon:

Në Cavia, minohet ari, nafta, hekuri dhe guri. Ka shumë pak dru, kështu që shtëpitë dhe ndërtesat janë kryesisht prej guri. Shumë gjëra rriten në vend, por rrushi, gruri, ananasi, kokosi dhe bananet rriten në shkallë industriale. Prandaj Cavia është e famshme për verën, bukën e saj dhe eksporton ananas, arrë kokosi dhe banane në të gjithë botën.

3 pjata kombëtare - qull banane, pica ananasi dhe bukë Kavian. Turistët vizitorë janë të lumtur të kënaqen me këto pjata të shijshme dhe vetë banorët i hanë pothuajse çdo ditë.

3 produktet më të njohura, masive dhe të famshme janë qelqi (pasi ka shumë rërë në Cavia), vera dhe bizhuteritë më madhështore të arit.

Pushimet e preferuara të banorëve të Kavkazit janë Dita e Linogor dhe Viti i Ri.

Njëherë pati një thatësirë ​​të madhe në Cavia dhe heroi Linogor pastroi lumin dhe uji shpërtheu në luginë. Të gjithë banorët u shpëtuan, heroi vdiq heroikisht dhe u formua një tërheqje tjetër - ujëvara Linogorsky. Aktualisht, është një festë korrjesh, një festë e ujit dhe e natyrës dhe gjithë të mirat.

Simbolet shtetërore

Tani kemi informacion të mjaftueshëm për t'iu qasur një detyre kaq serioze - zhvillimin e simboleve të shtetit tonë të ri. Duke përdorur të gjithë informacionin e disponueshëm, ne do të përpiqemi të krijojmë një flamur dhe stemë të tillë që karakterizojnë vendin tonë. Epo, nëse nuk keni ende një emër për vendin, është koha për të dalë me një)))

Çfarë mund të ofrojë një projekt i tillë?

Në përgjithësi, më pëlqejnë shumë projektet në studimet e mia. Është emocionuese, edukative, e dobishme dhe argëtuese. Kjo zhvillon imagjinatën, sistematizon njohuritë dhe ndihmon për të parë lidhjet midis disiplinave të ndryshme akademike. Kjo është një kohë e mrekullueshme familjare, është një mundësi për të komunikuar me një fëmijë, për të diskutuar gjëra të rëndësishme me të. Me një fjalë, ne i duam shumë projektet.

Ky projekt ishte gjithashtu shumë interesant dhe i dobishëm.

  • Fëmija pa shumë qartë (jo pa ndihmën e pyetjeve kryesore nga të rriturit, supozimeve dhe reflektimeve) marrëdhënien midis jetës së një personi dhe vendit ku ai jeton. Që mënyra e jetesës së një personi, veprimtaria e tij mund të varet nga terreni, klima dhe natyra që e rrethon.
  • Kuptuam se sa mençuri i duhet një sundimtari, dhe në të vërtetë çdo njeri, për të menaxhuar me mençuri burimet që i jep natyra.
  • Kemi kaluar shumë kohë së bashku, në krijimtarinë dhe komunikimin e përbashkët.
  • Pas përfundimit të projektit, ne ftuam babin tonë në prezantim dhe djali u përpoq si pedagog.
  • Tani kemi një vend gati për lojëra dhe krijimtari të mëtejshme: të paktën të bëni lojëra me role tavoline mbi të, të paktën të hartoni folklor, të paktën të shkruani libra))))

Vlerësimi "Top-100 vendet sipas përfitimit të industrisë së lojrave". Studiuesit krahasuan popullsinë e vendeve, vëllimin e audiencës në internet dhe të ardhurat totale nga lojërat. Sipas analistëve, tregu rus në vitin 2014 do të rritet në 1.14 miliardë dollarë dhe do të zërë vendin e 12-të në renditjen e përgjithshme.

Rusia, sipas NewZoo, është në vendet kryesore për sa i përket përfitimit midis zhvilluesve të lojërave:

Redaktorët e CPU-së iu drejtuan përfaqësuesve të industrisë së lojrave dhe u kërkuan atyre të komentonin vlerësimin e NewZoo.

Leonid SirotinLoja Insight Producer i Përgjithshëm

Shifrat duken në mënyrë të paarsyeshme të larta për disa vende, por në përgjithësi pasqyrojnë tendencat. Mendoj se nuk është shumë korrekte të hidhen konzolat, celularët dhe MMO-të në një kosh, sepse këto janë tregje shumë të ndryshme dhe shifra e shpenzimeve nga një lojtar, rezulton, nuk do të thotë fare, është sintetike. Për zhvilluesit që lexojnë këto statistika, unë rekomandoj dy gjëra - të mendojnë globalisht, jo vetëm në Rusi, gjë që është mjaft e qartë. Por unë nuk do të rekomandoja ndjekjen e "mrekullisë aziatike", nuk mund ta arrini.

Dmitry BurkovskyZëvendës President Zhvillimi i Biznesit Global, Xsolla

Çdo studim i tillë është një gjë e mirë, por duhet parë gjithmonë me një masë të drejtë skepticizmi. Nigeria, cila është më e lartë se Indonezia, Filipinet dhe Malajzia? Apo Italia dhe Spanja, të cilat janë më të mëdha se Rusia? Dhe Egjipti është në vendin e 38-të, mbi Malajzinë?

India në top 25 është përgjithësisht e mrekullueshme. Epo, Brazili është atje lart - kjo nuk është asgjë, ekziston një legjendë e tillë industriale që ka një treg gjigant atje (i cili në fakt është më i vogël se ai rus, por oh mirë), por India ?! Numri i njerëzve në vend nuk konvertohet në para, nuk janë aty në segmentin e lojërave.

Arsyeja për të gjitha këto mospërputhje dhe çudira është se Newzoo nuk ka asnjë mjet sekret, përveç një sondazhi të pjesëmarrësve të tregut dhe të dhënave me burim të hapur. Kjo metodë, në fund, mund të japë një rezultat të mirë - pas botimit të parë, autorët dëgjuan kritikat dhe korrigjuan një numër pikash më të dukshme duke ulur vlerësimin e Egjiptit dhe Venezuelës (kjo e fundit anashkaloi shumicën e vendeve aziatike në të parën version) dhe duke rritur vlerësimet, për shembull, për Tajlandën. Vetëm duke pranuar dobinë e raportit dhe duke e përdorur atë për qëllimet tuaja (për të përcaktuar se cilat tregje duhet të lokalizohen në radhë të parë ose për çfarë tjetër), mos e merrni atë si burimin e vetëm të vërtetë të informacionit dhe gjithçka do të jetë mirë.

Nikita Lyubimovpërfaqësues i botuesit japonez BlueQuest

Unë do të doja të ndalem në tregun japonez në më shumë detaje. Në vitin 2013, vëllimi i përgjithshëm i "console + software" ishte 11 miliardë dollarë, nga të cilat 5.4 miliardë dollarë erdhën nga lojërat celulare. Tregu i celularëve duhet të rritet në 6.4 miliardë, i cili do të japë një vëllim total prej 12 miliardë dollarësh.

Megjithatë, kjo është me konsolat, dhe në lajmet origjinale, NewZoo pretendon se hardueri nuk merr parasysh. Ndoshta ka pasur, sigurisht, ende rritje të MMORPG-ve.

Pjesa tjetër duket se është e vërtetë. Tregu i celularëve është me të vërtetë në rritje. Në vitin 2013, 42% e popullsisë së vendit përdorte telefona inteligjentë, në vitin 2014 parashikohet të jetë 62%, pa përmendur faktin se rreth 80% përdorin internet celular.

Në të njëjtën kohë, përdoruesit e smartfonëve janë duke luajtur në mënyrë aktive. Nga 80 milionë përdorues të smartfonëve, 28 milionë kanë shkarkuar Puzzle and Dragons dhe konkurrenti i tij i ri, Quiz RPG, 26 milionë. Duke pasur parasysh aktivitetin me pagesë të lartë të përdoruesve dhe të kuptuarit e tyre se lojërat f2p janë gjithashtu projekte me cilësi të lartë në të cilat mund dhe duhet të paguani, tregu japonez mund të rritet vetëm.

Sergej Meshchaninovdrejtoreshë marketingu Nika Entertainment

Të gjithë e dimë se tregu i lojrave zhvillohet dhe rritet çdo vit. Më parë ishte më shumë për shkak të PC-ve dhe konzollave, më pas erdhën MMO-të dhe lojërat në rrjetet sociale dhe nxitën rritjen e tregut, tani kjo rritje po intensifikohet, falë platformave mobile, pasi gjithnjë e më shumë njerëz blejnë smartfonë dhe tablet. Në të ardhmen, ndoshta ky treg do të nxitet nga pajisje të tjera - nga orët te Google Glass dhe pajisje të tjera interesante me të cilat mund të luani.

Raporti i Newzoo duket të paktën i diskutueshëm në vende (do të ndërroja disa vende), por në një formë globale është mjaft i vërtetë dhe tregon se si janë gjërat tani në tregun global të lojërave.

Nëse raporti do të tregonte edhe parashikimin për një ose dy vitet e ardhshme, do të ishte edhe më informues dhe interesant.

Por më e rëndësishmja, ky parashikim tregon se tregu është në rritje, duke i bërë lojërat po bëhen më fitimprurëse (megjithëse më të vështira për shkak të konkurrencës) dhe se industria e lojërave, në një të ardhme shumë të afërt, do të perceptohet në të gjitha vendet, përfshirë Rusinë, si një nga industritë e zakonshme për të punuar dhe për të kaluar kohën personale, së bashku me kinemanë, të shkuarit në teatër e kështu me radhë. Dhe jo si diçka e çuditshme dhe e pakuptueshme për shumicën.

10

Vendi i 10-të - Makina Politike 2016

  • Viti i lëshimit: 2016
  • Zhvilluesi: Stardock

The Political Machine 2016 është një imitues i garave zgjedhore nga Stardock, loja e katërt në serinë The Political Machine, në të cilën lojtari drejton një fushatë zgjedhore për t'u zgjedhur President i Shteteve të Bashkuara. Qëllimi arrihet duke udhëtuar nga shteti në shtet në të cilin lojtari merr para dhe vlerësime për të arritur qëllimin përfundimtar.

9


Vendi i 9-të - Perandoria Urbane

  • Viti i lëshimit: 2017
  • Zhvilluesi: Kalypso Media

Urban Empire është një kombinim i suksesshëm i simulatorit urban dhe atij politik. Qyteti në lojë drejtohet nga dinastia Mer, rreth së cilës rivalët e tyre thurin vazhdimisht intriga. Lojtari do të duhet të ndërtojë infrastrukturë, të krijojë rrethe të tëra, të përdorë pushtetin për të miratuar ligje të caktuara për qytetin, të marrë pjesë në proceset politike dhe madje të korruptojë rivalët e tyre. Qyteti fillon zhvillimin e tij në vitet 1820 dhe kalon në 5 epoka të ndryshme, secila prej të cilave nënkupton rreziqet dhe mundësitë e veta.

8


Vendi i 8-të - Paqebërës

  • Viti i lëshimit: 2007
  • Zhvilluesi: ImpactGames

Një imitues politik në të cilin lojtari duhet të zgjedhë një anë në konfliktin palestinezo-izraelit. Duhet reaguar dhe marrë vendime sociale, politike dhe ushtarake. Kritikët vërejnë se loja është shumë realiste dhe e detyron lojtarin të thellohet në thelbin e situatës.

7


Vendi i 7-të - Presidenti për një ditë: Korrupsioni

  • Viti i lëshimit: 2015
  • Zhvilluesi: Lojëra Serioze Interaktive

Presidenti për një ditë: Korrupsioni - një simulim strategjik i presidentit të një prej vendeve afrikane. Përgjegjësitë e lojtarit do të përfshijnë zgjidhjen e problemeve të ndryshme sociale, ekonomike dhe ushtarake. Mënyra se si t'i zgjidhni ato varet vetëm nga veprimet tuaja.

6


Vendi i 6-të - Kriza në Kremlin

  • Viti i lëshimit: 1991
  • Zhvilluesi: Sphere Inc.

Sipas komplotit, ne duhet të luajmë për Sekretarin e Përgjithshëm të CPSU (i quajtur gabimisht Presidenti gjatë lojës) në periudhën nga 1985 deri në 2017. Lojtari mund të zgjedhë reformatorin Mikhail Gorbachev, nacionalistin Boris Yeltsin ose konservatorin Yegor Ligachev si protagonist. Loja përmban anekdota politike të cituara nga kryetari i KGB-së, duke përshkruar gjendjen e vështirë të popullit sovjetik në një dritë humori. Ka shumë mbishkrime në Rusisht për t'u zhytur në atmosferën e lojës.

5 Victoria II


Vendi i 5-të - Victoria 2

  • Viti i lëshimit: 2010
  • Zhvilluesi: Paradoks Interaktiv

Victoria II mund të luhet si ndonjë nga 271 vendet në botë midis 1836 dhe 1936. Lojtari ka akses në një sërë mjetesh që kanë efekte direkte dhe indirekte në proceset e brendshme që ndodhin në shtet. Ndryshe nga loja e mëparshme në seri, Victoria II nuk ka praktikisht asnjë ngjarje historike të paracaktuar rreptësisht të lidhur me një datë specifike. Në vend të kësaj, është futur një sistem sipas të cilit ndodhin ngjarje të caktuara kur plotësohen disa kushte. E gjithë popullsia në moshë pune e botës në lojë përfaqësohet si grupe të veçanta, secila prej të cilave ka një profesion, kombësi, fe, shkallë të shkrim-leximit dhe pikëpamje politike. Çdo banor i vendit mund të migrojë, të gjejë një punë (ose ta humbasë), të ndryshojë një profesion dhe gjithashtu të ketë nevoja të caktuara për mallra. E gjithë popullsia është e ndarë në 12 lloje.

4


Vendi i 4-të - Tropico 5

  • Viti i lëshimit: 2014
  • Zhvilluesi: Lojërat Haemimont

Ekzistojnë katër periudha të ndryshme të disponueshme në Tropico 5, duke filluar nga epoka koloniale, luftërat botërore, luftërat e ftohta, deri në kohët moderne, duke ju lejuar të përparoni nga shekulli i 19-të në shekullin e 21-të. El Presidente tani ka një familje dinastike që do të jetë e pranishme në ishull. Përveç kësaj, funksionet në fushën e tregtisë, kërkimit, përmirësimeve dhe eksplorimit janë ridizajnuar. Nëpërmjet multiplayer, diplomacia lejon lojtarët të ndajnë burimet, ndërtuesit dhe energjinë elektrike. Përveç kësaj, ata mund të ndihmojnë njëri-tjetrin me para. Më në fund, lojtarët mund të konkurrojnë dhe madje t'i shpallin luftë njëri-tjetrit.

3


Vendi i tretë - Super Power 2

  • Viti i lëshimit: 2004
  • Zhvilluesi: GolemLabs

Loja ka planetin Tokë me pothuajse të gjitha shtetet në fillim të vitit 2001. Në SuperPower 2, harta është sferike dhe e zgjeruar. Shumë elementë të lojës janë realiste. Popullsia, GDP, marrëdhëniet gjeopolitike dhe pajisjet ushtarake janë identike me të tashmen, e cila është në shërbim me vendet përkatëse. Ashtu si në jetën reale, shtetet janë anëtarë të organizatave të ndryshme ndërkombëtare, këto janë OKB, CIS, NATO dhe të tjera, më pak të njohura. Përveç fokusit tradicional në njësitë ushtarake për strategjitë globale, SuperPower 2 ka mjete rregulluese makroekonomike: normën e rifinancimit të Bankës Qendrore, tatimin mbi të ardhurat dhe taksën e korporatave, e cila është e ndryshme për sektorët ekonomikë.

2


Vendi i dytë - Demokracia 3

  • Viti i lëshimit: 2013
  • Zhvilluesi: Lojërat Positetech

Nuk ka politikë të jashtme, e gjithë diplomacia zbret tek ndihma humanitare, ligjet për investimet e huaja dhe të tjera si këto. Nuk ka fare luftë (edhe pse ka forca të armatosura, dhe herë pas here ndodh që pjerrësia e ushtrisë të ndikojë në rezultatin). Thelbi kryesor i lojës është të kënaqë të gjitha segmentet e popullsisë, duke e mbajtur buxhetin në të zezë.

1


Vendi i parë - Fuqia dhe Revolucioni: Simulatori gjeopolitik 4

  • Viti i lëshimit: 2016
  • Zhvilluesi: eversim

Fuqia dhe Revolucioni është pjesa e katërt e linjës së lojës strategjike të Simulatorit Gjeopolitik, në të cilën lojtari merr rolin e kreut të shtetit ose liderit të një partie opozitare. Përgjegjësitë e lojtarit përfshijnë si zgjidhjen e problemeve ekonomike, ashtu edhe ato sociale dhe ushtarake. Nga pluset, lojtarët shënojnë një botë të detajuar, ku gjithçka është e ndërlidhur; Skenarët e rinj dhe mënyra e lojës për opozitën. Nga minuset - një motor i vjetëruar dhe një numër i madh defektesh.

Lojërat dhe argëtimet e njeriut modern janë shumë të ndryshme, dhe shumë prej tyre, ka shumë të ngjarë, kanë ardhur nga antikiteti. Dhe këtu nuk mund të mos interesohet pyetja se si u shfaq ndeshja e parë në botë. Nëse gërmoni në histori, mund të themi se një nga lojërat e para quhet Senet.

Arkeologët që gërmuan varrezat e lashta egjiptiane dëshmuan gjetje të tilla si dërrasa të veçanta në të cilat ishin gdhendur linja dhe vizatime të ndryshme. Artikuj të ngjashëm u vendosën edhe në varret e njerëzve të mëdhenj - faraonëve dhe princeshave.

Studimet e qytetërimeve të lashta kanë konfirmuar hipotezat e botës shkencore se njerëzit nga e kaluara e largët luanin lojëra tavoline. Kjo i lejoi ata të zhvillonin të menduarit e tyre dhe të krijonin një strategji të veçantë, për të gjetur një rrugëdalje nga situata jo vetëm në lojë, por edhe në realitet.

Në shkrimin "Libri i të vdekurve" përmendet një lojë e tillë, e cila quhej senet. Kjo fjalë do të thotë kalim. Seneti i lojës së tavolinës ishte i varur jo vetëm nga njerëzit fisnikë, por edhe nga të varfërit. Në muret e varreve faraonike mund të gjendej një imazh i kësaj loje tavoline, fusha e punës e së cilës ishte prej zezak dhe kocke elefanti dhe zari ishte bërë me lustër me ngjyrë ose faian.

Fusha e lojës së senetit përbëhej nga tridhjetë katrorë, si dhe një zare, e cila ndihmonte në përcaktimin e lëvizjes së lojtarit. Ekziston një version tjetër i lojës së bordit me njëzet katrorë. Ndër tabelat që gjenden gjatë gërmimeve, ka nga ato që kanë versione të ndryshme të lojës në të dyja anët.

Ekziston një lojë tjetër e lashtë që është ende e njohur sot, kjo është mancala, e cila e ka origjinën në Afrikë. Gjithashtu, disa gërmime arkeologjike janë bërë dëshmi se ata dinin për Mancala në Jordani, ku në një nga shtëpitë gjetën një pllakë gëlqerore me një fushë me vrima të përshtatshme për të luajtur.

Disa studiues besojnë se mancala është shumë më e vjetër se seneti i lashtë. Për të luajtur një lojë të lojës, ju duhet të merrni një grusht guralecë ose fara, të cilat janë të vendosura në skutat e fushës. Fituesi është ai që kap sa më shumë pjesë të kundërshtarit të tij.

Në mesin e vikingëve, tafl ishte shumë i popullarizuar, i cili u bë prototipi i shahut modern. Në fushën e lojës u vendosën figura, midis të cilave u vendos edhe mbreti. Qëllimi i lojës ishte të sillte pjesën kryesore në skajin e kundërt të tabelës, ndërsa figurinat e tjera duhej ta parandalonin këtë.

Ndër lojërat e antikitetit, mund të veçohet mulliri, dërrasat e lojërave të të cilit ishin vendosur në Sri Lanka në 1444 para Krishtit. Ato ishin prej gurësh, por në Irlandë dhe Trojë dërrasa të tilla ishin prej bronzi. Në fushën e lojës, secili pjesëmarrës kishte tre çipa, nga të cilat ishte e nevojshme të ndërtohej një linjë. Nëse kjo mund të bëhej, atëherë kundërshtari humbi një çip, dhe loja mbaroi kur pjesëmarrësi nuk mund të ndërtonte një mulli me erë për shkak të pamundësisë për të bërë një lëvizje me mungesën e një monedhe loje në fushë.

Një nga lojërat më të vjetra është edhe brohoritja mbretërore, në të cilën rregullat janë ruajtur në origjinal edhe sot e kësaj dite. Sete lojërash shumë të vjetra u gjetën në Irak në vitin 1920 dhe ishin të ngjashme me senetin. Thelbi i lojës ishte hedhja e zareve dhe lëvizja e pjesëve të lojës në vijën e finishit. Për një kohë të gjatë, ky argëtim konsiderohej si prototipi i tavëllit të sotëm.

Ndër lojërat e lashta, mund të veçohet edhe Chaturanga, e cila luhej si nga koreanët, indianët dhe tajlandezët. Sipas rregullave të tij, ai është shumë i ngjashëm me shahun. Popullaritet i madh ka fituar edhe loja Mansion of Happiness, e cila u shpik në Mbretërinë e Bashkuar si një mësim i virtyteve për të krishterët.

E re në vend

>

Më popullorja