Në shtëpi Bujqësia natyrale Lojëra për adoleshentë për një orë mësimi. Ora e klasës "Lojë ... Lojë? Lojë!". Ora e klasës me temën: "lojëra besimi"

Lojëra për adoleshentë për një orë mësimi. Ora e klasës "Lojë ... Lojë? Lojë!". Ora e klasës me temën: "lojëra besimi"

Lojëra për orët e klasës

Lojëra për ndarjen e audiencës në disa grupe.

1. Shumë

Nxënësit zgjedhin karta me numra, copa letre me ngjyra të ndryshme, figura, etj., Dhe më pas grupet formohen sipas ngjashmërisë.

2. Artistët

Nxënësit nxiten të përfundojnë vizatimin e diçkaje (anije, shtëpi, makinë, etj.). Pastaj përcaktohen 3-5 elementë të përfunduar, sipas të cilëve formohen grupe (lundrojnë, lundrojnë, çati, dritare, rrota, etj.).

3. Vizatimi i mozaikut

Secili pjesëmarrës merr një pjesë të një fotografie, dokumenti, katërshe, thënie të famshme dhe duhet të gjejë ata që kanë pjesë të tjera të munguara të materialit të përbashkët.

4. Të famshëm

Nxënësve u jepen emrat e figurave historike. Pastaj ata duhet të bashkohen në grupe në varësi të sferës së jetës publike, në epokën historike ose në vendin në të cilin jetuan figurat historike.

5. Kam nevojë për mbështetje

Zgjidhen aq lehtësues sa ka grupe për t'u formuar. Lehtësuesit zgjedhin me radhë asistentët e tyre, duke thënë frazën: "Unë kam nevojë për mbështetje sot ... (emri i emrit), sepse ai (ajo) ... (quhet cilësi pozitive)." Kështu rekrutohet numri i kërkuar i grupeve. Çdo pjesëmarrës tjetër, duke shqiptuar frazën kryesore, thirret nga ai që është zgjedhur për herë të fundit në grup. Shtë e nevojshme të synoni djemtë në mënyrë që ata të mos zgjedhin miqtë e tyre, por ata me të cilët kanë pak kontakte, pasi në secilin person mund të gjeni cilësi pozitive, të vlefshme që janë shumë të rëndësishme për t'u vënë re.

Lojëra për tubime në grup dhe "ngrohje emocionale".

6. Vendi në të djathtën time është i lirë

Të gjithë pjesëmarrësit ulen në një rreth në karrige, me një karrige falas. Thelbi i këtij ushtrimi është një fjali e thjeshtë "Vendi në të djathtën time është i lirë, dhe unë do të doja që ky vend të merrte ...". Kjo fjali thuhet me zë të lartë nga pjesëmarrësi i ulur pranë një karrigeje bosh. Ai duhet të shpjegojë pse dëshiron që një shok klase të marrë këtë vend. Ju nuk mund të përdorni klishe si "sepse ai është një mik i mirë i imi", por duhet të jepen përshkrime më të sakta.

7. Unë jam John Lennon

Të gjithë shkruajnë emrin e një personi të famshëm, por në të njëjtën kohë ai duhet të jetë absolutisht i sigurt se ky person është i njohur për të gjithë. Mund të jetë një aktor, një atlet, një këngëtar ose një shkrimtar. Emri i bashkëngjitet pjesës së pasme rastësisht në anëtarin e zgjedhur. Të gjithë kthehen në njerëz të famshëm, por askush nuk e di kush saktësisht. Pastaj lojtarët ecin nëpër dhomë dhe i bëjnë pyetje njëri -tjetrit për të gjetur identitetin e tyre. Përgjigja e pyetjes duhet të jetë vetëm "po" ose "jo". Pas katër ose pesë pyetjeve, lojtari i afrohet një pjesëmarrësi tjetër. Loja vazhdon derisa të gjithë të zbulojnë se kush janë.

8. I verbër

Lojtarët ndahen në çifte. Atëherë partnerët bien dakord se cilin prej tyre të lidhin sytë. Pas kësaj, partneri e çon "të verbrin" nëpër dhomë në atë mënyrë që të mos e dëmtojë atë, por në mënyrë që i verbri të njohë objektet përreth tij. Ekziston një kusht i rëndësishëm në lojë: partnerët nuk mund të flasin. "Njeriu i verbër" varet plotësisht nga partneri i tij, i cili vendos se ku të shkojë dhe sa shpejt. Pas pesë minutash, ata ndërrojnë rolet. Në fund të lojës, mund të keni një diskutim, së pari në çifte, dhe pastaj në përgjithësi:

Në cilën pikë të lojës u ndjeva më rehat?

Cila më përshtatej më shumë - drejto apo ndiq?

Kur u ndjeva në siklet?

Çfarë më pëlqeu tek partneri im?

Çfarë këshille do t’i jepja?

9. Më dëgjo

Zgjidhni një lojtar dhe kërkoni që ai të largohet nga dhoma. Me të tjerët, merrni një proverb (për shembull, "Pylli është copëtuar - patate të skuqura po fluturojnë"). Pastaj bëni që pjesëmarrës të ndryshëm të thonë një fjalë të fjalës së urtë në të njëjtën kohë. Provoni, thoni fjalën e urtë të paktën tre herë. Pastaj ftoni lojtarin e dalë dhe kërkoni që ai të mësojë një proverb të mirënjohur në kaosin verbal që shqiptuat.

10. Lëkundje në një rreth

Vendosni 5-7 fëmijë në rreth dhe një në qendër të rrethit. Ky i fundit kryqëzon krahët mbi gjoks dhe ngrin. Ai ka nevojë, pa lëvizur këmbët, të bjerë në drejtim të dikujt - me sy të mbyllur. Ata që qëndrojnë në një rreth vënë duart para tyre dhe butësisht e largojnë atë, duke ia hedhur njëri -tjetrit. Qëllimi i lojës është të mësoni t'i besoni njerëzve.

11. Charada për ndjenjat

Pjesëmarrësve të lojës u jepen shirita letre me emrat e ndjenjave të shkruara mbi to.

Pritësi thotë: "Të gjithë kanë ndjenja! Ndjenjat nuk mund të jenë të mira apo të këqija. Ato bëhen të mira ose të këqija kur i përkthejmë në veprime. Ndonjëherë është e vështirë për secilin prej nesh të shprehë ndjenjat tona ".

Kërkojuni pjesëmarrësve në lojë të meditojnë vetëm për fjalën e tyre dhe të mendojnë se si mund të luhet kjo ndjenjë. Secili le të luajë ndjenjën e tij, dhe pjesa tjetër do ta marrë me mend se çfarë është kjo ndjenjë. Pastaj mund të diskutoni për pyetjet:

Të gjithë i shprehin ndjenjat e tyre në të njëjtën mënyrë? A ka ndjenja që janë më të vështira për tu shprehur se të tjerat? Cilat janë këto ndjenja? Pse po ndodh kjo? Pse është e rëndësishme që njerëzit të shprehin ndjenjat e tyre?

Lista e ndjenjave:

Krenar i ndrojtur

Te lumtur

Xheloz

I kënaqur

I mërzitur

I tmerruar

I magjepsur

I shqetësuar

I tensionuar

Duke vuajtur

I zënë ngushtë

I zemëruar

i vetmuar

Shpresëdhënëse

I hutuar

Të kënaqur

E trishtuar

I emocionuar

I zhgenjyer

12. Kapelë pyetjesh

Përgatitni shirita letre me pyetje të shkruara mbi to dhe vendosini në kapelen tuaj. Kapelja kalohet në një rreth, dhe secili pjesëmarrës, duke nxjerrë një pyetje, i përgjigjet asaj. Kapelja sillet në një rreth derisa pyetjet të mbarojnë.

Si do ta përshkruanit parajsën?

Kafsha ime e preferuar është ...

Më pëlqen të ha ...

Në shkollë më pëlqen ...

Pas 10 vitesh e shoh veten ...

Shtoni pyetjet tuaja.

13. Më lavdëro

Opsioni 1. Lojtarëve u jepet një copë letër në të cilën shkruajnë emrin e tyre. Pastaj, pasi grumbulloni dhe përzieni çarçafët, shpërndani ato tek pjesëmarrësit. Djemtë duhet të shkruajnë atë që u pëlqen për personin, emrin e të cilit e morën, dhe pastaj ta përkulin fletën në mënyrë që të mbyllin të shkruarin ("fizarmonikë"), dhe t'ia kalojnë një tjetri derisa të gjithë të lënë shënimin e tyre. Nuk keni nevojë të regjistroheni. Mblidhni fletët dhe lexoni me zë atë që është shkruar mbi to. (Sigurohuni që të kaloni secilin përshkrim para se të lexoni për t'u siguruar që është pozitiv.) Kushdo që merr lavdërimin, sigurohuni që të thotë: "Faleminderit".

Opsioni 2. Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Secili pjesëmarrës, nga ana tjetër, i tregon fqinjit të tij në të djathtë atë që i pëlqen tek ai. Pastaj bëhet e njëjta gjë, por në lidhje me fqinjin në të majtë.

14. Sa mirë jam!

Në vetëm një minutë, lojtarët duhet të shkruajnë një listë të të gjitha cilësive që u pëlqejnë për veten e tyre. Pastaj jepini atyre një minutë më shumë për të shkruar cilësitë që nuk u pëlqejnë. Kur të dy listat janë gati, le t'i krahasojnë ato. Zakonisht lista e cilësive negative është më e gjatë. Diskutoni këtë fakt.

15. Guxo të thuash

Pjesëmarrësit ulen në një rreth. Atyre u jepet një thes me shirita letre mbi të cilët janë shkruar deklarata të papërfunduara me rrezik. Paketa transmetohet në një rreth, të gjithë nga ana e tyre nxjerrin rripin e tyre, lexojnë atë që është shkruar në të dhe përfundon frazën.

Shembuj frazash:

Më pëlqen shumë të studioj ...

Unë jam i mirë në të ...

Jam i shqetesuar per…

Unë jam veçanërisht i lumtur kur ...

Jam veçanërisht i trishtuar kur ...

Zemërohem kur ...

Kur pikëllohem, unë ...

Prezantohem ...

Unë tërheq vëmendjen me ...

Kam arritur ...

Unë pretendoj ... por në fakt ...

Njerëz të tjerë më thërrasin ...

Gjëja më e mirë për mua është ...

Gjëja më e keqe për mua është ...

Vazhdoni listën e frazave vetë.

16. Blues i Zemrës së Vetmuar

Shpërndani pyetësorë dhe lapsa. Jepuni lojtarëve 10 minuta për t'iu përgjigjur pyetjeve, pastaj formoni grupin në një rreth. Shkoni në një rreth, bëni secilës një pyetje dhe dëgjoni përgjigjet. Lejoni pjesën tjetër të pjesëmarrësve të bëjnë pyetje sqaruese. Dëgjoni përgjigjet e të gjitha pyetjeve në pyetësor. Nëse ka një çështje me interes për të gjithë, diskutojeni me grupin.

Pyetësori

Përshkruani një kohë kur keni qenë të vetmuar.

Çfarë ju ndihmoi të përballeni me vetminë?

Çfarë keni bërë për të ndihmuar ata që vuajnë nga vetmia?

Çfarë ju dhanë ditët e testimit të vetmisë?

17. Tri të vërteta dhe një gënjeshtër

Secili pjesëmarrës merr një laps dhe një copë letër të etiketuar "Tre të vërteta dhe një gënjeshtër" dhe shkruan tre deklarata të vërteta për veten e tij dhe një të rreme. Ajo që është shkruar sillet në vëmendjen e të gjithë grupit dhe të gjithë po përpiqen të vendosin se cila nga pohimet është e rreme. Autori pastaj bën një deklaratë të vërtetë të rreme.

18. Udhëzues

Anëtarët e grupit qëndrojnë në një rresht duke mbajtur duart. Të gjithë, përveç udhëheqësit-udhërrëfyes, me sy të mbyllur. Udhërrëfyesi duhet ta udhëheqë grupin në mënyrë të sigurt përmes pengesave, duke shpjeguar se ku po shkojnë. Ju duhet të ecni ngadalë dhe me kujdes në mënyrë që grupi të jetë i mbushur me besimin e udhëheqësit. Pas 2-3 minutash, ndaloni, ndryshoni udhëzuesin tuaj dhe vazhdoni lojën. Të gjithë le të provojnë veten si udhëzues. Pas lojës, diskutoni nëse lojtarët mund t'i besojnë gjithmonë mikpritësit; në rolin e kujt ndiheshin më mirë - udhëheqësi apo ndjekësi?

19. Ma jep dorën

Secili anëtar i grupit merr një copë letër dhe një shënues. Ata duhet të gjurmojnë rreth furçës së tyre. Duke kaluar nga një fletë në tjetrën, të gjithë anëtarët e grupit shkruajnë diçka në "dorën" e secilit prej shokëve të tyre. Mos harroni të theksoni se të gjitha shënimet duhet të jenë pozitive. Të gjithë lojtarët mund t'i çojnë në shtëpi si një suvenir.

20. A e doni fqinjin tuaj?

Lojtarët ulen në një rreth në karrige, një person në mes. Ai në mes i afrohet njërit prej atyre që janë ulur në rreth dhe pyet: "A e do fqinjin tënd?" Nëse ai përgjigjet "po", atëherë të gjithë, me përjashtim të dy fqinjëve, hidhen lart dhe nxitojnë të marrin një karrige tjetër nga ato që qëndrojnë në rreth. Shoferi gjithashtu po përpiqet të kapë karrigen, në mënyrë që dikush tjetër të jetë në qendër. Nëse përgjigja është "jo", shoferi shtyn jashtë: "Kë doni?" Çdokush që pyetet mund t'i përgjigjet çdo gjëje, për shembull: "Të gjithë me të kuqe". Të gjithë mbi të cilët ka një ngjyrë të kuqe mbeten të ulur, dhe pjesa tjetër, së bashku me shoferin, nxitojnë të marrin karrige të tjera. Ai që mbetet pa karrige bëhet shofer.

21. Zemra e klasës

Pritini një zemër të madhe nga kartoni i kuq paraprakisht.

Mësuesi thotë: “A e dini se klasa jonë ka një zemër të vetën? Unë dua që ju të bëni diçka të mirë për njëri -tjetrin tani. Shkruani emrin tuaj në një copë letër dhe paloseni atë në mënyrë që të gjithë të mund të tërheqin short me emrin e dikujt tjetër. Nëse dikush nxjerr emrin e tij, ai duhet të ndryshojë copën e letrës ".

Le të dalin të gjithë me një frazë miqësore dhe të këndshme drejtuar atij, emrin e të cilit ai e tërhoqi me short, dhe ta shkruajnë me një stilolaps në "zemrën e klasës". Mësuesi duhet të kontrollojë atë që pjesëmarrësit do të shkruajnë. Varni zemrën në mur në mënyrë që t'i afroheni nga të gjitha anët. Zemra e klasës mund të jetë një dekoratë e mrekullueshme për një dhomë.

Mendime të mençura

Për të pasur liri, duhet ta kufizosh atë. E. Burke

Easiershtë më e lehtë të zhytesh në skllavëri sesa të rritesh në liri. Ibn Sina (Avicena)

Çmimi i lirisë është vigjilenca e përjetshme. D. Curran

Vetëm budallenjtë e quajnë lirinë e vullnetit të vet. Tacitus

Jeta jonë është ajo që ne mendojmë për të. M. Aurelius

Jeta është si një shfaqje në teatër: nuk është se sa gjatë zgjat, por sa mirë luhet. Seneka

Jeta është ajo që njerëzit mbi të gjitha përpiqen ta ruajnë dhe më së paku ta çmojnë. J. La Bruyere

Pse po bëj një mik? Të kesh dikë për të cilin të vdesësh. Seneka

Në lidhje me miqtë, duhet të jeni sa më pak të mundimshëm. Gjëja më delikate është të mos kërkoni ndonjë favor nga miqtë tuaj. Hegel

Duke fshehur të vërtetën nga miqtë tuaj, ndaj të cilëve do të hapeni. Kozma Prutkov

Mos kini miq që do të ishin inferior ndaj jush moralisht. Konfuci

Një mik do në çdo kohë dhe, si një vëlla, do të shfaqet në kohë fatkeqësish. Mbreti Solomon

Për të qenë të lirë, duhet të respektoni ligjet. Aforizmi antik

Vullneti tek ne është gjithmonë i lirë, por jo gjithmonë i sjellshëm. Augustini

Liria nuk ka të bëjë me frenimin e vetes, por me kontrollin e vetes. F.M. Dostojevski

Për të qenë moralisht i lirë, një person duhet të mësohet të menaxhojë veten. N.V. Shelgunov

Liria është vetëm ajo që nuk dëmton kurrë lirinë e askujt. Thënie irano-Taxhike

Liria është çmimi i fitores që kemi fituar mbi veten tonë. K. Mati

Dehja nuk është asgjë më shumë se çmenduri vullnetare. Zgjaseni këtë gjendje për disa ditë - kush nuk dyshon se një person është çmendur? Por edhe kështu, çmenduria nuk është më pak, por vetëm më e shkurtër. Seneka

Fati dhe karakteri janë emra të ndryshëm për të njëjtin koncept. Novalis

Ajo që njerëzit zakonisht e quajnë fat është, në thelb, vetëm një grup marrëzish që ata kanë kryer. A. Schopenhauer

Lista e ndjenjave:

Krenare

I turpshëm

Te lumtur

Xheloz

I kënaqur

I mërzitur

I tmerruar

I magjepsur

I shqetësuar

I tensionuar

Cila kohë e ditëve të kaluara me familjen tuaj vitin e kaluar ju pëlqeu më shumë?

Çfarë planifikoni të bëni me familjen tuaj në gjashtë muajt e ardhshëm?

Cilat tre cilësi i admironi te babai juaj?

Cilat tre cilësi i admironi tek nëna juaj?

Emërtoni një nga traditat tuaja familjare.

Emërtoni një nga gjërat që prisni nga jeta.

Cili është një nga librat më të mirë që keni lexuar?

Cilen dite do ta quanit perfekte? Çfarë do të bënit?

Emërtoni tre gjëra që ju shqetësojnë tmerrësisht.

Emërtoni diçka që ju bën të lumtur.

Emërtoni diçka nga e cila keni frikë.

Na tregoni për një nga kujtimet tuaja më të lumtura. Pse pikërisht ajo?

Emërtoni një nga vendet që ju pëlqen më shumë për të shkuar me miqtë tuaj.

Emërtoni dy gjëra që keni bërë nëse bëheni president i vendit.

Cilat janë dy sekretet e një miqësie të fortë dhe të qëndrueshme?

Na tregoni për një nga ditët e vitit të kaluar kur u argëtuat shumë me miqtë tuaj.

Emërtoni diçka të ngrënshme që e urreni.

Cilat tre cilësi do të donit të shihni tek miqtë tuaj?

Si mendoni se do të jetë jeta në Tokë në 100 vjet?

Si do ta përshkruanit parajsën?

Çfarë këshille do t'u jepnit prindërve që duan të rrisin më mirë fëmijët e tyre?

A jeni dakord se disiplinimi është mënyra më e mirë për t'i bërë fëmijët të binden? Pse po ose pse jo?

Emërtoni një nga dhuratat që dëshironi të merrni.

Nëse do të mund të shkonit diku, ku do të shkonit? Pse?

A ka pasur një ditë vitin e kaluar kur jeni ndjerë veçanërisht pranë prindërve tuaj?

Emërtoni tre gjëra që e bëjnë familjen tuaj të qeshë.

Kafsha ime e preferuar është ...

Ndjej frikë kur mendoj për ...

Miqtë e mi dhe unë vërtet argëtohemi kur ...

Kur kam kohë të lirë, më pëlqen ...

Programi im i preferuar televiziv është ... sepse ...

Më pëlqen të ha ...

Në shkollë më pëlqen ...

Mbi të gjitha më pëlqejnë njerëzit që ...

Pas 10 vitesh e shoh veten ...

Duke vuajtur

I zënë ngushtë

I zemëruar

i vetmuar

Shpresëdhënëse

I hutuar

Të kënaqur

E trishtuar

I emocionuar

I zhgenjyer

A ju pëlqeu loja? Por lojërat janë krejtësisht të ndryshme, për shembull, celular, kompjuter, intelektual. Çfarë lojërash luani?

Cilat lojëra luani në shkollë?

Sot do t'ju tregoj se cilat lojëra mund të luani në shkollë dhe në shtëpi, vetëm ose me miqtë.

Loja e parë në natyrë që ju sugjeroj të luani quhet

- "Sinjalet e ngjyrave"

Bëni tre silueta palme nga kartoni me shumë ngjyra: të kuqe, të verdhë, jeshile. Këto janë sinjale.
Kur një i rritur ngre një pëllëmbë të gjelbër, ju mund të vraponi, bërtisni, bëni shumë zhurmë; një pëllëmbë e verdhë do të thotë që ju mund të lëvizni në heshtje dhe të pëshpëritni, me sinjalin e një pëllëmbë të kuqe, fëmijët duhet të ngrijnë në vend, të heshtin dhe të mos lëvizin.
Përfundoni lojën me një pëllëmbë të kuqe

Një lojë tjetër që ne luajmë quhet

« Pasoje topin "
Të ulur në karrige ose duke qëndruar në një rreth, lojtarët përpiqen t'ia kalojnë topin një fqinji sa më shpejt të jetë e mundur pa e rrëzuar atë.
Ju mund ta hidhni topin njëri -tjetrit sa më shpejt që të jetë e mundur ose ta kaloni duke e kthyer shpinën në një rreth dhe duke i vënë duart pas shpinës.
Ju mund ta komplikoni ushtrimin duke u kërkuar fëmijëve të luajnë me sy mbyllur ose duke përdorur disa topa në lojë në të njëjtën kohë.

Futboll ajror

Ajo që nevojitet për lojën: një tavolinë, një vezë plastike nga një surprizë më e mirë (ose një top ping-pongu), dy shirita letre.

Loja mund të luhet nga dy lojtarë, pjesa tjetër janë spektatorë. Ky futboll mund të luhet si nokaut. Kjo do të thotë, spektatorët mund të bëhen me radhë lojtarë.

Vendosni shirita letre në skajet e kundërta të tavolinës (mund t'i siguroni me shirit). Vendoseni vezën në mes dhe jepni një komandë. Me komandë, lojtarët fillojnë të fryjnë në vezë. Ata mund të lëvizin rreth tavolinës, por ata nuk mund të shtyjnë ose shtyjnë njëri -tjetrin. Detyra e lojtarëve është që të shënojnë (më saktë, T BE RRET) një gol kundërshtarit. Një gol shënohet nëse veza kalon shiritin e letrës. Mund të luani deri në golin e parë ose deri në tre pikë.

Ndihmojini fëmijët të organizojnë këto lojëra, pushimi duhet të jetë aktiv!

Skenari i programit të konkursit për nxënësit e shkollës "Gara me Erë"

Golat: zhvillojnë të menduarit logjik, kreativitetin, zgjuarsinë, shkathtësinë e nxënësve; kontribuojnë në kohezionin e ekipit të klasës.

Përparimi i ngjarjes

Drejtuese... Pershendetje te gjitheve! Sot ne jemi mbledhur këtu për të gjetur se cili prej jush është më i shpejtë! Pra, detyra e parë ...

Në disa gara, i gjithë ekipi merr pjesë, në disa, një person nga ekipi, në mënyrë që të gjithë të marrin pjesë.

Konkursi i peshkimit

Secilit ekip i jepet një lugë. Necessaryshtë e nevojshme të kapni numrin më të madh të bizeleve që notojnë në një tas me ujë me një lugë, e cila duhet të mbahet nga goja, në një kohë të caktuar.

Konkursi "Kalo topin"

Çdo ekip rreshtohet dhe fillon të kalojë topin:

Me duart mbi kokën tuaj;

Gjunjët;

Shtrënguar midis mjekrës dhe shpatullës.

Konkursi "Kush është më i shpejtë"

Secili ekip vendoset në një rreth. Pjesëmarrësve u jepet një copë letër, e cila kalohet në një rreth. Kushdo që bën më shumë qarqe në një kohë të caktuar fiton këtë konkurs.

Konkursi "Praktik"

Itemsshtë e nevojshme të gjesh një përdorim të ri për sendet e panevojshme, të konsumuara:

Kanaçe bosh prej kallaji;

Çorape që rrjedh;

Balonë e shpërthyer;

Llambë e djegur;

Bërthama e zbrazët nga doreza.

Konkurs shkrimtarësh

Çdo ekip duhet të shkruajë një histori të shkurtër në të cilën të gjitha fjalët duhet të fillojnë me një shkronjë të veçantë:

(Aventurieri Andrei Arkadyevich Antoshkin mori me qira një makinë. Ai zotëronte një hambar shalqiri, dhe Andrei u arrestua nga prijësi aborigjen.)

Konkursi "Vallëzimi"

Një person nga secili ekip ulet në një karrige. Atij do t’i duhet të kërcejë, pa ngritur kokën nga karrigia, vallëzimin e mëposhtëm:

Lambada;

Hip-hop;

Macarena;

Konkursi "Nogopantomnma"

Isshtë e nevojshme vetëm për të demonstruar gjendjen emocionale me ndihmën e këmbëve:

I nderuar;

Kënaqësi;

Përçmimi;

Gëzim;

Lumturi.

Konkurs skulptorësh

Shtë e nevojshme të paraqitet një monument, domethënë të ngrijë në formën e një monumenti, i cili quhet një nga fjalët e urta dhe thëniet:

Në një mosmarrëveshje, e vërteta lind.

Dashuri për të gjitha moshat.

I ushqyeri mirë nuk është mik për të uriturit.

Asnjëherë nuk e dini se çfarë mund të bëni derisa të provoni.

Mos kini njëqind rubla, por keni njëqind miq.

Konkursi "Pantomime"

Necessaryshtë e nevojshme me ndihmën e pantomimës të portretizoni një person që është me nxitim dhe për këtë arsye bën dy gjëra në të njëjtën kohë:

Hekurosje rrobash + tharje flokësh me tharëse flokësh;

Shkund një karrocë fëmijësh + vizaton një projekt shtëpie në letër;

Trazon qullën e bollgurit + zgjedh në vesh;

Mbërthen butonat + pastron dhëmbët;

Një furçë pastron çizmet + një furçë tjetër pastron pantallonat.

Konkursi "Krijues"

Shtë e nevojshme të kuptohet se si do të quheshin profesionet e vjetra në një mënyrë të re:

Zjarrfikës (operator i dhomave të bojlerit) ",

Zonja e pastrimit (punonjës teknik) ",

Pastrues rruge;

Pjatalarëse;

Shkëlqyes këpucësh.

Konkursi "I mrekullueshëm"

Itemsshtë e nevojshme të dalësh me emra të rinj përrallorë për artikujt e mëposhtëm:

Jastëk, batanije, çarçaf;

Çantë, çantë, çantë shpine;

Pantallona, ​​bluzë, pallto;

Kolltuk, komodina, komodinë;

Gotë, filxhan, gotë verë.

Konkurrenca gjuhësore

Sentencesshtë e nevojshme të thuhen fjali në një mënyrë tjetër, pa përsëritur një fjalë të vetme, por duke ruajtur kuptimin.

Miza u ul në bllokim.

Ka një gotë në tryezë.

Ora godet dymbëdhjetë herë.

Një harabel fluturoi nëpër dritare.

Detashmenti po ecte përgjatë bregut.

Konkursi "Fantazi"

Shtë e nevojshme të dalësh me llojet e mallrave që do të shiten në dyqane. Për shembull:

Gjithçka për humbësit.

Gjithçka për kalimtarët.

Gjithçka për zuskat.

Gjithçka për përsëritësit ".

Gjithçka për harruesit e fortë të këpucëve të lëvizshme.

Konkursi "I çiftuar"

Kryeni veprimet më të thjeshta nga pikëpamja e një personi normal. Por në të njëjtën kohë, dy pjesëmarrës duhet të përqafojnë njëri -tjetrin në mënyrë që dora e djathtë e njërit dhe dora e majtë e tjetrës të jenë të lira. Për shembull:

Fije gjilpërën;

Ndizni një qiri me shkrepëse;

Pritini një rreth nga letra me gërshërë;

Lidhni një dantella në çizmet tuaja;

Zëvendësoni rimbushjen në stilolaps.

Konkursi "Piktogrami"

Isshtë e nevojshme të shkruani me ndihmën e vizatimeve, si njerëzit e lashtë, një letër të shkurtër drejtuar një miku:

Më telefononi sot në orën 6.

Le të shkojmë të luajmë futboll sonte.

Le të bëjmë detyrat e shtëpisë së bashku.

Më jep një qenush për ditëlindjen time.

Më sillni gërshërë dhe letër me ngjyrë.

Skenari i lojës intelektuale "Në mbretëri

Mendja e një njeriu është më e fortë se grushtat e tij.

Francois Rabelais

Goodshtë mirë të jesh i fortë

Të jesh i zgjuar është dy herë më mirë.

I. A. Krylov

Golat: zgjeroni idetë e fëmijëve për detyrat logjike dhe mënyrat për t'i zgjidhur ato; promovoni zhvillimin e imagjinatës, duke zgjuar veprimtarinë krijuese të fëmijëve; për të formuar një qëndrim moral pozitiv ndaj punës mendore; kontribuojnë në edukimin e kolektivizmit.

Punë përgatitore: ftoni fëmijët të bashkohen në dy ekipe, zgjidhni një kapiten, dilni me një emër. Zgjidhni gjyqtarët (2 për secilin ekip).

Props:

Bëni medalje nga kartoni "Knight of the Wits", "Squire of the Wits", "For the Wits" (sipas numrit të pjesëmarrësve);

Bëni një fotokopje të fletës së detyrave në tri kopje, prerë një fletë në shirita me detyra (pa përgjigje!), Jepni të dytën dhe të tretën gjyqtarëve;

Artizanat 20 Çelësa kartoni.

Regjistrimi:

Bëni dy tavolina të mëdha nga tavolinat, rreth të cilave ekipet do të ulen;

Shkruani epigrafe për lojën në tabelë dhe vizatoni një labirint, lëvizjet e të cilit janë të kyçura në dhjetë vende. (Ju mund të vizatoni një labirint të tillë në dy fletë letre Whatman, ta rregulloni atë në tabelë dhe gjyqtarët do të kalojnë flokët ndërsa çelësat shpërndahen.)

Plani i klasës

I. Fjala hyrëse "Njeriu është një krijesë lozonjare".

II Lojë intelektuale "Në labirintet e Mbretërisë së Wits".

III. Ceremonia e shpërblimit të fituesit.

IV Fjalët përmbyllëse "Arsyeja është më e fortë se grushtat".

Ora e klasës

I. Fjala hyrëse "Njeriu është një krijesë që luan"

Mësues në klasë. Shkencëtarët sociologjikë argumentojnë se njeriu është një krijesë lozonjare. Loja na shoqëron gjatë gjithë jetës sonë. Lojërat sportive stërvitin trupin, dhe ka lojëra intelektuale për të stërvitur mendjen. Duke zgjidhur gjëegjëza, enigma, enigma, ne jo vetëm që argëtohemi, por edhe mësojmë - mësojmë të krahasojmë, analizojmë, mendojmë. Ne mësojmë durim, këmbëngulje, mençuri.

Dhe sa më e vështirë të jetë enigma, aq më shumë gëzim sjell zgjidhja.

II Lojë intelektuale "Në labirintet e Mbretërisë së Wits"

Mësues në klasë... Sot do të luajmë lojën intelektuale "Në labirintet e Mbretërisë së Wits". Dëgjoni rregullat e lojës.

Dy ekipe të nxënësve të klasës së gjashtë humbën rrugën në labirintet e Mbretërisë së Mendjes. Rrugës për në dalje, ata duhet të gjejnë çelësat e 10 bravave që bllokojnë labirintin. Çdo kështjellë ka një enigmë. Kush mund ta zgjidhë atë do të marrë një çelës magjik. Pas mbledhjes së 10 çelësave, skuadra del nga labirinti dhe merr urdhra dhe titullin "Kalorësit e Wits". Ekipi që vjen i dyti do të marrë urdhra dhe titullin "Squires of the Savvy". Dhe ata pjesëmarrës që kanë marrë çelësin magjik për ekipin e tyre marrin medalje "Për zgjuarsi".

Si do luhet loja? Të gjitha bravat e enigmës u jepen ekipeve në fillim. Çdo enigmë mund të zgjidhet nga i gjithë ekipi, ose mund të shpërndani detyrat midis pjesëmarrësve - gjithçka varet nga organizimi dhe kohezioni i grupit.

Nëse ndonjë pjesëmarrës zgjidh enigmën, ai duhet të shkojë në tabelë dhe t'ua kalojë përgjigjen gjyqtarëve - mbajtësve të çelësave. Ata do të vlerësojnë korrektësinë e vendimit dhe do t'i japin pjesëmarrësit një çelës magjik. Pastaj ky pjesëmarrës mund të bashkohet me ekipin e tij dhe të vazhdojë zgjidhjen e enigmave.

Pra, le të fillojmë lojën.

(Muzika tingëllon, gjyqtarët u shpërndajnë detyrat skuadrave. Pastaj të gjitha kartat me detyra vendosen në tryezë. Fëmijët zgjidhin enigma. Kapiteni i ekipit mund të shpërndajë detyra midis pjesëmarrësve për të shpejtuar zgjidhjen. Pasi të keni zgjidhur enigmën, pjesëmarrësit i afrohen gjyqtarëve dhe tregojnë zgjidhjen. Pasi kanë marrë çelësin, ata bashkohen me ekipin e tyre.)

III. Ceremonia e shpërblimit të fituesit

Mësues në klasë. Loja jonë ka marrë fund. Të dyja skuadrat arritën të dilnin nga labirinti. Djemtë nga ekipi ishin të parët që mblodhën 10 çelësa magjikë (...). Të gjithë anëtarët e këtij ekipi marrin titullin "Kalorës të Urtëve" dhe u jepen medalje me të njëjtin emër.

(Gjyqtarët japin çmimet.)

Dhe rivalët e tyre, të cilët dolën të dytët, bëhen "Squires of Wits" dhe gjithashtu marrin medalje.

(Gjyqtarët japin çmimet.)

Epo, të gjithë ata që morën çelësin magjik, mbajeni atë si një çmim, duke marrë shtesë dhe Urdhrin "Për zgjuarsi".

(Gjyqtarët japin çmimet.)

IV Fjalët përmbyllëse "Mendja është më e fortë se grushtat"

Mësues në klasë. Kushdo që të bëhet një person, kudo që të jetë, ai gjithmonë do të ndihmohet nga zgjuarsia e shpejtë, qartësia dhe konsistenca e të menduarit. Lexoni thëniet në dërrasë. (Lexon, komenton.)

Në të vërtetë, dija është fuqi. Në fund të fundit, një i zgjuar është në gjendje t'i përgjigjet çdo pyetjeje dhe të gjejë një rrugëdalje nga çdo situatë. Dhe për të qenë të fortë, duhet të zhvilloni mendjen tuaj - të lexoni libra, të zgjeroni horizontet tuaja, të merrni pjesë në lojëra intelektuale.

Dhe çelësat magjikë që gjetët sot gjatë zgjidhjes së enigmave do të jenë një simbol i faktit se Mbretëria e Wits është gjithmonë e hapur për ju.

Material shtesë

Kartat e detyrave

Ekipi i parë

skllav + hënë =?

hendek + njëqind =?

mizat + mustaqet =?

(Barnaul, Rostov, Sukhumi.)

2. Me "g" - do të jetë pjesë e fjalës,

Me "y" - pak e ngjashme me rezervuarin,

Me "n" - jo një kalë ose një lopë,

Edhe me këmbë dhe bisht.

(Rrokje, shtresë, elefant.)

(Sektori i errët shtohet në drejtim të akrepave të orës.)

4. Gjeni një formë shtesë.

(B; të gjithë të tjerët kanë një palë.)

(2; numri në një rreth është rezultat i pjesëtimit të shumave të numrave të vendosur diagonalisht. 1) 12 + 4 = 16; 2) 5 + 3 = 8; 3) 16: 8 = 2.)

6. Futni shkronjat që mungojnë dhe lexoni sinonimin për fjalën "punëtor".

(Punonjës.)

7. Zgjidh enigmat.

(Anapa, Volgograd, Moskë.)

8. Mendoni (rirregulloni shkronjat në rendin e duhur) cilat profesione janë të koduara këtu:

ITORKAKHRET, YARNSTUYAZH, GOMA, LICHET.

(Arkitekt, gazetar, avokat, mësues.)

9. Zgjidhni enigmat e numrave (shkronjat identike korrespondojnë me numrat e njëjtë):

PO + PO + PO = USHQIM (50 + 50 + 50 = 150.)

10. (shënim) + (lojë) = mjet zdrukthtarie.

(Plehra) + (lumi) = zog.

(Kafshë deti) + (dru) = xhaketë ushtarake.

(Shënim) + (dekorimi i drerit) = vendi i lëvizjes.

(Daltë, magje, tunikë, rrugë.)

Komanda e dytë

1. Nga secila palë fjalë, duke rirregulluar shkronjat, përbëjeni fjalën e tretë - emrin e qytetit.

log + ujë =? pomadë + llum =? dysheme + leshi pambuku =?

(Vologda, Izmail, Poltava.)

2. Me "t" - ai është aty ku është stadiumi,

Me "m" - ushqim për kafshët,

Me "a" - do të gjejmë pranë pemës,

Nëse shikojmë atje. (Gjykata, ushqimi, lehja.)

3. Studioni rreshtin e dhënë të figurave, gjeni modelin dhe vazhdoni këtë rresht në përputhje me modelin e gjetur **.

(Së pari, një sektor i errët shtohet me çdo lëvizje në drejtim të akrepave të orës, pastaj në të kundërt.)

4. Gjeni një formë shtesë.

(B; figurat e tjera në rresht kanë anët e rrumbullakosura.)

5. Cili numër duhet përdorur në vend të pyetjes?

(2; shikoni numrat në segmentet e njëjta në secilin nga pesëkëndëshat. Shuma e tyre është 10. Për shembull: 6 + 1 + 3 = 10. Ose: 2 + 4 + 4 = 10. Kështu: 10-3-5 = 2.)

6. Futni shkronjat që mungojnë dhe lexoni sinonimin për "punonjës".

(Punonjës.)

7. Mendoni (rirregulloni shkronjat në rendin e duhur) cilat profesione janë të koduara këtu:

SLIETORT, KIZHUKHOD, REIDANIZ, DAPROTSEV.

(Ndërtues, artist, projektues, shitës.)

8. Zgjidhni enigmat e numrave (shkronjat identike korrespondojnë me numrat e njëjtë):

YX + YX + YX = OX

(25 + 25 + 25 = 75.)

9. Zgjidh enigmat.

(Patriot, vjeshtë, pushtim.)

10. (Masa e sipërfaqes) + (shënim) = vegël muzikore.

Bagëti punuese) + (masa e sipërfaqes) = lumi.

(Emri mashkull) + (njëqind emra femra) = qytet në Krime.

(Kënga kryesore e vendit) + (pjesë e botës) = institucion arsimor.

(Harpë, Vollga, Sevastopol, gjimnaz.)

Dy burra dalin nga kazino. Njëri është në trungje noti, tjetri është krejtësisht i zhveshur.

- Ndihesh mirë, - lojtari i zhveshur i drejtohet shokut të tij, - ju e dini se si të ndaleni në kohë! (Humor)

Duke mos qenë në gjendje të shkëmbejnë mendime, njerëzit rrokullisin kartat. (Arthur Schopenhauer)

Ora e klasës kushtuar problemit të varësisë nga lojërat e fatit, promovimit të një stili jetese të shëndetshëm.

Sipas mjekëve, në mesin e pacientëve të qendrave të trajtimit psikiatrik dhe drogës ka gjithnjë e më shumë njerëz të fiksuar me një pasion për lojën. Shkencëtarët, politikanët dhe njerëzit e zakonshëm tashmë po flasin për pasojat shkatërruese të varësisë nga lojërat e fatit. Rezultatet e studimeve të fundit tregojnë se në disa shkolla të vendit deri në 80% të nxënësve janë të varur seriozisht nga lojërat e fatit. *) 1

Informacioni në lidhje me aspekte të ndryshme të varësisë nga lojërat e fatit u paraqitet pjesëmarrësve në talk show nga "ekspertë". Lehtësuesi udhëheq diskutimin.

*) 1 Novye Izvestia, 7 qershor 2006

Qëllimet:për të zgjeruar kuptimin e fëmijëve për efektet e dëmshme të lojërave të fatit në psikikën njerëzore; zhvillojnë të kuptuarit e ndërgjegjshëm të studentëve për problemin ekzistues; për të formuar një qëndrim negativ ndaj lojërave të fatit; të nxisë një qëndrim pozitiv ndaj një jetese të shëndetshme; inkurajoni njohjen e vetes, vetë-zhvillimin, rritjen e vetëvlerësimit, vetë-edukimin.

Formulari i ngjarjes:bisedë, debat.

Puna përgatitore me fëmijët.

Zgjidhni një prezantues, ekspertë (historian, gazetar, mjek), sigurojini atyre tekstet e fjalimeve.

Plani i klasës

I. Vërejtje hyrëse.

2. Varësia nga kumari është një diagnozë.

3. Rreziku i varësisë nga lojërat e fatit.

4. Kura për ngjitjen me një dorë.

UneII Përfundim.

Ora e klasës

I. Vërejtje hyrëse.

Mësues në klasë.Ora e sotme e klasës, do të doja të filloja me vargjet e vargjeve (po lexon):

"Ne jetojmë diçka pa eksitim, monoton, si në radhët, mos kini frikë të hidhni gjithçka në hartë dhe të ktheni jetën tuaj ..."

Këto janë fjalët e një kënge nga filmi sovjetik "Stacioni për Dy". Në kohët sovjetike, këto rreshta tingëllonin si një thirrje për të dalë nga jeta e përditshme e mërzitshme, për të besuar në fat, në mundësinë e lumturisë. Dhe në kohën tonë, këto fjalë tingëllojnë si një tallje e tmerrshme. Gjithnjë e më shumë njerëz po hedhin dëshpërimisht gjithçka në rrezik, duke thyer fjalë për fjalë jetën e tyre dhe të dashurve të tyre, duke u bërë skllevër të eksitimit.

Statistikuesit thonë se çdo qytetar i tretë i Rusisë tashmë ka një të njohur ose një të afërm të afërt, i cili është thellësisht i varur nga loja.

Biseda e sotme i kushtohet problemit të varësisë nga lojërat e fatit.

Informacioni për diskutim do të na hidhet sot nga ekspertë: historian (Emri Mbiemri), gazetar (Emri Mbiemri), doktor (Emri Mbiemri), sociolog (Emri Mbiemri), i ftojmë të gjithë të marrin pjesë në diskutim. Në fund të fundit, ky problem mund të prekë secilin prej nesh.

Në fillim, një dosje e shkurtër: "Viktimat e lojërave të fatit dje dhe sot" - informacion nga një historian dhe gazetar.

II Shfaqje diskutimi "Të fiksuar në lojë".

Viktima të lojërave të fatit dje dhe sot.

Historian. Të gjithë njerëzit janë duke luajtur lojëra të fatit, vetëm secili kumar shfaqet në mënyrën e vet. Njëri luajti bixhoz në vend, një tjetër luajti për të parë futboll, i treti lexonte libra dhe disa luan bixhoz.

Eksitim - përkthyer nga frëngjishtja - pasion, entuziazëm, padurim, entuziazëm i tepërt, pasion i zjarrtë për çdo aktivitet, frymëzim, entuziazëm. Eksitimi është thjesht i nevojshëm në sport, në krijimtari, por mund të jetë shkatërrues dhe të çojë në tragjedi.

Kumari është një ves i lashtë njerëzor, dhe thuhet se kartat e para të lojës u shfaqën në Kinën e lashtë në kthesën e mijëvjeçarit të dytë pas Krishtit. Pas 400 vjetësh, kartat dhe lojërat e fatit erdhën në Evropë. U shfaqën shtëpitë e para të lojërave të fatit, pastaj ruleta dhe risi të tjera.
Në Rusi, elita, e prirur për një mënyrë jetese bohemike, ishte e dashur për lojërat e fatit: fabulisti i madh I.A. Krylov bëri një pasuri prej 110 mijë rubla me ndihmën e kartave, A.S. Pushkin, nuk është rastësi që ai shkroi Mbretëreshën e Lopave.

Dhe M. Yu.Lermontov i bëri haraç pasionit të tij për kartat - ai kompozoi dramën "Stos". N.A.Nekrasov ishte një lojtar pasionant, F.M.Dostoevsky vuajti nga një pasion shkatërrues, të cilin ai e përshkroi në tregimin "Lojtari i lojërave të fatit".
Njerëzit humbnin pasurinë, vdisnin në varfëri ose vunë duart mbi veten e tyre, duke kryer aktet dhe krimet më të pabesueshme.

Kazinot e para të Rusisë u shfaqën në 1989 në Moskë, dhe tani tashmë ka qindra mijëra slot machines në vendin tonë. Për shembull, në Moskë, ka 1 makinë për 150 banorë. Miliona njerëz bëhen të rregullt në objektet e lojërave të fatit dhe bëhen të varur nga loja. Sipërmarrësit përdorin me shumë shkathtësi këtë ves njerëzor - një pasion për rrezikun, një dëshirë për të testuar veten.

Gazetar.Viktimat e lojërave të fatit janë të gjitha llojet e njerëzve: burra dhe gra, pleq dhe fëmijë, të pasur dhe të varfër.

Njerëz të të gjitha moshave dhe profesioneve, të niveleve të ndryshme kulturore dhe shoqërore, bien në rrjetin e varësisë nga lojërat e fatit, por përfundimi i këtyre tregimeve është zakonisht i njëjtë.

Një inxhinier i zakonshëm: ai humbi një shumë të madhe parash, u huazua nga miqtë për të fituar përsëri dhe humbi përsëri, huazoi nga miqtë, por kjo shumë mbeti në kazino, filluan kërcënimet me vdekje, ai duhej të shiste apartamentin e tij, tani ai jeton në bodrum, duke mbledhur shishe.

Mësues, 45 vjeç. Kam humbur 200 mijë rubla në makinat e fatit, të cilat familja ime i kishte mbledhur për 5 vjet për të ndërtuar një shtëpi. Tani nuk ka shtëpi, nuk ka para, dhe akoma ajo vazhdon të luajë. Ai humbet, e kupton problemin e tij, ndalon së luajtur për një kohë dhe pastaj gjithçka fillon përsëri.

Biznesmeni 37-vjeçar: një biznes i fortë, zyra e tij në qendër të qytetit, një rezidencë luksoze, disa makina, një grua e re e bukur. Një herë një partner biznesi e ftoi në një kazino, dhe ai menjëherë fitoi një shumë mjaft të madhe parash. Pas kësaj ai filloi të luante rregullisht. Tani ai nuk ka as makina dhe as një pallat. Ai shiti biznesin e tij, gruaja e tij e bukur e la atë, dhe ai vetë jeton, duke vjedhur, në stacion me vetëm një mendim - për të gjetur para dhe për të fituar përsëri.
Nga rruga, të gjitha klubet e qytetit paguajnë fitime të mëdha pa asnjë problem. Pse duhet të kenë frikë? Gjithsesi, nëse jo sot, atëherë nesër, këto para patjetër do t'u kthehen atyre ...
Hulumtimi nga Shoqata Kombëtare e Problemeve të Kumarit në SHBA vlerëson se banori mesatar i qytetit në çdo vend të botës:
6% - për t'u bërë kriminel;
34% - shanset për t'u bërë alkoolist;
32% - shanset për t'u bërë i droguar;
48% - shanset për t'u bërë të varur nga lojërat e fatit. *) 2

*) 2 Gazeta e Psikologjisë Praktike dhe Psikoanalizës, nr. 1, Mars 2005

Rezulton se kërcënimi i varësisë nga lojërat e fatit është shumë i lartë për secilin prej nesh.

Drejtuese.Unë propozoj të diskutoj informacionin e marrë. (Për pjesëmarrësit e shfaqjeve të bisedave)

- A keni qenë ndonjëherë në një kazino? A i keni vendosur bastet tuaja?

- Kush ka përvojë në trajtimin e lojërave elektronike?

- A keni fituar ndonjëherë? Sa keni humbur?

- A keni miq që janë të apasionuar pas lojës?

- A ju është dashur të frenoni pasionin tuaj për lojën?

(Diskutimi në vazhdim)

Varësia nga kumari është një diagnozë. *) 3

Drejtuese.Çfarë i tërheq njerëzit në lojë? Pse bëhen të varur? Si bëheni të varur nga lojërat e fatit? Çfarë është varësia nga kumari nga pikëpamja mjekësore?

Doktor. Tërheqja patologjike ndaj lojërave të fatit - varësia nga bixhozi, ose varësia nga bixhozi (nga fjala latine ludus - lojë) - përfshihet në Klasifikimin Ndërkombëtar të Sëmundjeve në pjesën e sëmundjeve mendore. Varësia nga kumari është një varësi jo-kimike në të cilën ndodh një ndryshim në vetëdije pa marrë substanca psikoaktive. Varësia nga kumari është një sëmundje e ngjashme me varësinë nga droga ose alkoolizmi. Natyra biologjike e varësisë nga lojërat e fatit shoqërohet me "hormonet e lumturisë", endorfinat që prodhohen në tru. Humori ynë dhe emocionet tona varen nga përqendrimi i endorfinave. Endorfinat shkaktojnë një gjendje kënaqësie, gëzimi. Çdo eksitim (sport, lojëra, argumente, etj.) Kontribuon në lirimin e endorfinave. Shfaqja e varësisë ndodh kur një person përpiqet të zgjasë gjendjen e lumturisë, për të cilën ai përsërit veprimet që çojnë në të pa pushim.

Drejtuese.Çfarë e shtyn një person të kërkojë eksitim?

Doktor. Paranoja e dëshirave - kështu e quajnë punonjësit e Ministrisë së Shëndetësisë shtetin që e shtyn lojtarin në kërkim të një kazinoje ose lojërash elektronike.

Drejtuese. Me cilat shenja mund të gjykojë një person se është bërë i varur nga loja?

Doktor. Më shpesh, një i varur nga lojërat e fatit nuk është kritik për sëmundjen e tij, ai mendon se mund të lërë në çdo kohë (si një alkoolist ose një drogues), kështu që të afërmit e tij kryesisht u drejtohen specialistëve.
Shenjat e varësisë nga kumari:

1. Përthithja, preokupimi me lojën (kujtimi i lojërave të kaluara, planifikimi i basteve në të ardhmen, kërkimi i parave për lojën e ardhshme).

2. Eksitim i fortë gjatë lojës, një rritje në normën.

3. Pamundësia për të kontrolluar ose ndërprerë lojën.

4. Ndjenja ankthi dhe acarimi nëse është e nevojshme për të ndërprerë lojën.

5. Luani si një mënyrë për t'u larguar nga problemet tuaja ose për t'u gëzuar (largohuni nga ndjenjat e fajit, ankthit, depresionit).

6. Përpjekjet për të rimbursuar ditën tjetër pas humbjes.

7. Mashtrimi i të dashurve për të fshehur shkallën e vërtetë të përfshirjes së tyre në lojë.

8. Gatishmëria për të kryer krime për të financuar lojën.

9. Neglizhimi i studimit, karrierës, familjes, miqve për hir të lojës.

10. Vrima e borxhit - dëshira për të marrë hua para për të shlyer borxhet e shkaktuara nga loja.

Nëse gjeni të paktën katër simptoma në veten tuaj, tashmë jeni të sëmurë rëndë.
Drejtuese. Cilat janë fazat e zhvillimit të sëmundjes?

Doktor. Sipas mjekëve, ky pasion është më i rëndë se varësia nga droga, çdo 20 banorë të Rusisë i nënshtrohen atij. Dhe në mënyrë që të bëheni të varur, 8-12 orë janë të mjaftueshme.
Parimi i shfaqjes së varësisë nga loja është i njëjtë me atë të alkoolizmit dhe varësisë nga droga.

Lojtari i zotëruar zakonisht kalon në katër faza:
- faza e fitoreve - një lojë herë pas here, ëndrrat për të fituar, rritjen e normave, fitore të mëdha.
- faza e humbjeve - loja vetëm, lënia e punës, huatë e mëdha, borxhet e papaguara, ri -hipotekat, gënjeshtrat.
- faza e dëshpërimit - një reputacion i dëmtuar, prishja me familjen, miqtë, pendimi, transferimi i fajit te të tjerët, paniku, humbja e një pune, veprimet e paligjshme.
- faza e pashpresë: ndjenja të pashpresës, mendime për vetëvrasje dhe përpjekje të mundshme, arrestime, alkool, prishje emocionale dhe simptoma të çmendurisë.

Drejtuese. A është ndjerë ndonjëherë nga ju i varur nga loja?

- Cilat shenja të varësisë nga lojërat e fatit keni zbuluar tashmë?

- A jeni dakord që varësia nga bixhozi është e ngjashme me varësinë nga droga?

- Ku tjetër mund të gudulisin nervat adhuruesit e adrenalinës? (Sporte ekstreme, gara, filma horror, etj.)

- A mund të shkaktojnë varësi këto aktivitete?

(Diskutimi në vazhdim)

*) 3 Enciklopedia e madhe mjekësore, M., Eksmo, 2007

Rreziku i varësisë nga lojërat e fatit

Drejtuese. Do të duket, të luash ose të mos luash është një çështje personale e një personi, secili ka të drejtë të disponojë jetën e tij ashtu siç dëshiron. Cili është rreziku shoqëror i varësisë nga lojërat e fatit? Një fjalë avokatit.

Avokat. Varësia nga kumari është shumë e rrezikshme për shoqërinë. Në pamundësi për të pushtuar pasionin e tyre dhe për të shlyer borxhet, njerëzit shpesh kryejnë vetëvrasje.

Adoleshentët shpesh bëhen viktima të varësisë nga lojërat e fatit. Sipas policisë, dhjetëra mijëra adoleshentë rusë kalojnë gjithë kohën e tyre të lirë në sallat e lojërave të fatit, duke fituar para për të luajtur bixhoz nga vjedhjet dhe grabitjet.

Biznesi i lojrave është shumë fitimprurës - të ardhurat ditore arrijnë $ 1000 në ditë. Një pjesë e konsiderueshme e të ardhurave është e fshehur nga taksat, shkon në hije.

Biznesi i lojrave është jashtëzakonisht i kriminalizuar. Sipas Ministrisë së Punëve të Brendshme, diku midis 60-65 përqind të të gjitha objekteve të lojërave të fatit në vend janë nën kontrollin e bandave kriminale. Vetëm vitin e fundit, dhjetëra sulme janë kryer kundër pronarëve dhe vizitorëve të sallave dhe kazinove. Oficerët e zbatimit të ligjit akuzojnë vazhdimisht këto institucione për falsifikim të dokumenteve financiare, duke përdorur makina të paregjistruara.

Biznesi i lojrave po shtyn për mashtrim. Për të rritur fitimet, disa dredharakë vendosën makinat e tyre në atë mënyrë që vetëm një nga 500-600 lojtarë të fitojë një fitore të vogël.

Drejtuese.(Për pjesëmarrësit e talk show -t). A jeni dakord që varësia nga bixhozi është e rrezikshme për shoqërinë?

- Çfarë tjetër mund të shihni për rrezikun shoqëror të varësisë nga lojërat e fatit?

- A është e mundur të krahasohen aktivitetet e objekteve të lojërave të fatit me mashtrimin?

- A jeni dakord që rrënjët e krimit të të miturve qëndrojnë në varësinë nga bixhozi?

Kura për "ngjitjen me një armë"

Drejtuese.Si të zgjidhni problemin e varësisë nga lojërat e fatit? Zgjidhja e problemit nga mjekët.

Doktor.Një person mund të shërohet vetëm kur dëshiron, por për këtë ai duhet të arrijë fundin, të kuptojë, të tmerrohet dhe të heqë dorë vullnetarisht nga loja. Mbështetja e familjes është shumë e rëndësishme. Goodshtë mirë të shkosh diku, për shembull, në taiga, ku nuk ka asnjë slot automat për qindra kilometra përreth. Psikoterapistët tashmë po "kodojnë" lojtarët nga varësia nga kumari.
Kur trajtoni varësinë nga lojërat e fatit, këshillohet të përdorni teknikat e mëposhtme:
-"Kuti parash". Ju duhet të imagjinoni një gjë të vogël të mrekullueshme që keni ëndërruar për një kohë të gjatë. Çdo herë, duke kaluar pranë makinës dhe duke bindur veten të humbni vetëm "500 rubla të vogla", ju duhet urgjentisht të vraponi në shtëpi dhe të vendosni paratë e humbura mendërisht në bankën e derrit.
- "Menaxher i Krizave". Ju duhet të gjeni një person të afërt me një karakter të rreptë, të cilit mund t'i depozitoni të gjitha paratë që fitoni. Së bashku me të, hartohet një plan për shpërndarjen e borxheve.
- "Psikolog personal". Një metodë mjaft e pazakontë, e cila përdoret vetëm në Perëndim: vetë psikologu shoqëron pacientin në kazino dhe ndizet kur gjendja fillon të shkrihet.
Drejtuese. Cilat metoda ju duken më efektive?

(Fëmijët përgjigjen)

Drejtuese.Çfarë ofrojnë avokatët?

Avokat. Duma e Shtetit është tashmë e angazhuar në biznesin e lojërave të fatit. Propozohet të ndryshohet kodi tatimor, të rriten taksat mbi biznesin e lojërave të fatit. Por ne duhet të miratojmë ligje që ndalojnë lojërat e fatit nën 18 vjeç, siç bëhet në vendet perëndimore.

Shtë e nevojshme të vendoset një kufi në kohën e kaluar në objektet e lojërave të fatit.

Shtë e nevojshme të miratohet një ligj sipas të cilit një i varur nga lojërat e fatit, pasi ka humbur shëndetin e tij, mund të marrë kompensim nga një qendër bixhozi.

Më mirë akoma, ndaloni krejt biznesin e lojërave të fatit. Dhe sot deri në 95% të bashkëqytetarëve tanë janë në favor të kësaj.

Drejtuese. Cilat masa ligjore për të luftuar varësinë nga lojërat e fatit i gjeni më efektive?

Çfarë masash do të sugjeronit?

(Fëmijët përgjigjen)

Drejtuese.Çfarë ofrojnë gazetarët?

Gazetar. Shtë e nevojshme të edukoni, paralajmëroni njerëzit për rreziqet e varësisë nga lojërat e fatit. Në fund të fundit, në secilën pako cigare ka gjithmonë një mbishkrim: "Ministria e Shëndetësisë paralajmëron: pirja e duhanit është e rrezikshme për shëndetin tuaj." Necessaryshtë e nevojshme që në çdo automat, në hyrje të kazinosë, të ketë një mbishkrim të ngjashëm.

Një zgjidhje tjetër për problemin është njohja e fëmijëve me edukimin fizik, sportin, krijimtarinë artistike, teknike. Në fund të fundit, rrënjët e varësisë nga kumari janë në fëmijëri. Si rregull, të varurit nga kumari bëhen ata fëmijë për të cilët prindërit nuk krijuan një zonë interesi, ku fëmija do të ndihej i suksesshëm, ku mund të arrinte rezultate pozitive.

Prandaj, është e nevojshme të ndërtohen stadiume, klube të hapura, qarqe ku fëmijët mund të realizojnë veten.

Drejtuese.(Për pjesëmarrësit e talk show -t). Si ndiheni për këto masa?

Çfarë mund të sugjeroni për të zgjidhur problemin e varësisë nga lojërat e fatit?

(Fëmijët përgjigjen)

III. Përfundim.

Drejtuese. Diskutimi ynë po merr fund. Dhe do të doja ta përfundoja bisedën tonë me një shëmbëlltyrë abkhaziane. *) 4

*) 4 Lakrebai M.A. Ai që vrau bishtin. Alashara, 1982

... Vjetër Jesib u përpoq për një kohë të gjatë për të bindur nipin e tij që të hiqte dorë nga vjedhja dhe lojërat e fatit. Por gjithçka është e kotë. Dhe para vdekjes së tij, plaku i bëri një testament nipit të tij: të gjente hajdutin më të aftë dhe lojtarin më të aftë të lojtarëve dhe t'u kërkonte t'i mësonin zanatin e tyre.

Duke përmbushur testamentin e fundit të gjyshit të tij, nipi e gjeti mbretin e hajdutëve, por ajo që pa e befasoi shumë.

"Nuk kishte as mobilje në dhomën e vogël të" mbretit "të hajdutëve. Pronari ishte shtrirë në një divan të vjetër të varur. Në dysheme ishte një tenxhere e çarë, nga e cila, me sa duket, ata nuk kishin ngrënë për një kohë të gjatë. Varfëria dhe ndyrësia folën vetë. Këtu është, "lumturia" e hajdutëve!

Pas hajdutit të vjetër, i riu kërkoi "mbretin" e bixhozxhinjve. Ky i fundit bëri një përshtypje edhe më të dhimbshme për të: kumari me flokë të çrregullt ishte gjunjëzuar dhe hidhte furishëm karton pas kartoni në dysheme.
I riu priti një moment të përshtatshëm dhe tregoi për qëllimin e mbërritjes së tij.
- Oh, nuk gabuat! - deklaroi kumarxhiu me krenari. - Unë kam luajtur për mbi tridhjetë vjet. - Për një moment, ai ngriti kokën nga kartat dhe shikoi djalin me sy të lënduar. Pastaj ai përsëri filloi të hidhte karta në mënyrë të pamatur dhe menjëherë ftoi mysafirin të luante me të.
Por i riu falënderoi lojtarin e vjetër dhe nxitoi të largohej.
Ai e kuptoi se lojtari i vjetër i bixhozit kishte humbur jetën gjithashtu.
Kështu Jesibi i mençur shpëtoi nipin e tij. Plaku e dinte se jeta mëson shumë më mirë se çdo mësim moral.

- A mendoni se kjo shëmbëlltyrë është e rëndësishme për kohën tonë? Një propozim nga ekspertët.

(Ekspertët flasin)

- Dhe mendimet e pjesëmarrësve në shfaqjen tonë të bisedave.

(Fëmijët flasin)

Drejtuese. Ne arritëm në përfundimin se mënyra më e mirë për të shmangur varësinë nga bixhozi nuk është të luani bixhoz. Shfaqja jonë e diskutimeve ka marrë fund. Faleminderit të gjithëve për pjesëmarrjen.

IV Përmbledhje (reflektim)

Mësues në klasë. Me çfarë humori largoheni pas orëve të shkollës? A keni imunitet kundër varësisë nga lojërat e fatit?

E re në faqe

>

Më popullorja