Shtëpi Pemë dhe shkurre Heronjtë e fushatave 5. Fushata e Ferrit. Fushata Vullneti i Asha

Heronjtë e fushatave 5. Fushata e Ferrit. Fushata Vullneti i Asha

Nivalovitët u betuan për një kohë të gjatë se ishin kthyer në idealet e pjesës së tretë. Ishin aq bindëse sa pothuajse besova në vdekjen e serialit - në fund të fundit, pjesa e tretë, për nga natyra e saj, është një rrugë pa krye. Pavarësisht nga të gjitha avantazhet e tij, ai nuk ofron mundësi për rritje. Për fat të mirë gjërat dolën shumë më mirë ...

Në përgjithësi, rregullat mbetën të njëjta me ato të njohura për ne nga "Heronjtë" e mëparshëm (sidomos pjesa e tretë). Heronjtë ecin rreth hartës dhe udhëheqin ushtri krijesash përrallore; kur përplaset me një armik, duke përfshirë një përbindësh neutral, ndodh një luftë taktike. E gjithë kjo është hap pas hapi.

Ushtritë fitohen në qytete; për ta bërë këtë, ju duhet të kapni qytetin (nëse nuk është i juaji fillimisht) dhe të rindërtoni ndërtesat e nevojshme në të. Ka shtatë burime, siç ka qenë zakon që nga viti 1995: ari, dru, xeheror, merkur, squfur, kristale, gurë të çmuar. Të gjitha ato janë minuar në miniera (të cilat duhet të kapen për këtë), të mbledhura në hartë, dhe vetë qyteti prodhon arin dhe burimin "kryesor" të garës.

E gjithë kjo ka qenë gjithmonë. Por nëse shikoni pak më thellë, ndryshimet do të shfaqen menjëherë.

Këshillë: nëse doni një lojë klasike "hero" pa ndryshime në skenar, duhet të luani kartat e rrjetit. Hartat e një lojtari këtu janë si mini-fushatë.

Qyteti dhe ekonomia

Në Heronjtë e hershëm, ndërtimi në qytet ishte rregulluar sipas parimit të "pemës": për të krijuar, të themi, një kullë të gjelbër, duhet të keni një labirint dhe një moçal (plus një sasi të mjaftueshme ari, squfuri dhe xehe) . Tani hasen kërkesa në formën e "të tilla dhe të tilla ndërtesa nevojiten", por jo shumë shpesh.

Parametri kryesor në ndërtim është i ashtuquajturi niveli i qytetit: është thjesht numri i ndërtesave të ndërtuara tashmë në të. Prandaj, nëse banesa e ndonjë përbindëshi ka nevojë për nivelin 10, nuk ka fare rëndësi çfarë lloj Do të ngrini 10 ndërtesa. Përmirësimet në ndërtesat ekzistuese janë gjithashtu të rëndësishme.

Në një shënim: në këndin e poshtëm të djathtë të menusë së djathtë gjatë ndërtimit ka një buton që ju lejon të shihni ato ndërtesa që nuk mund të ndërtohen ende (për shkak të nivelit ose mungesës së objekteve të tjera të nevojshme). Aktivizoni këtë modalitet menjëherë dhe mos e fikni. Është plotësisht e pakuptueshme pse ishte i nevojshëm ky "shërbim i mirë" - për të fshehur pjesën më të madhe të menusë së ndërtesës nga lojtari. Përndryshe, nuk do ta kuptoni - niveli i qytetit nuk është i mjaftueshëm ose nevojitet diçka specifike.

Ajo që mund të ndërtohet tani tregohet në të gjelbër (përmirësimet e disponueshme - në blu), ajo që i mungojnë burimet - me të kuqe, ndërtesat tashmë të përfunduara janë vizatuar, siç thonë në heraldikë, "me ngjyrat e duhura".

Ndërtesat e racave nuk ndryshojnë shumë. Prandaj, në kapitujt mbi garat, do të flasim për ndërtesat e veçanta të secilës racë, dhe këtu - për atë që është e njëjtë për të gjithë. Vërtetë, kërkesat mund të ndryshojnë paksa; për shembull, në Akademi, për të ndërtuar një bashki, është e nevojshme të krijohet një repart magjik, gjë që është krejt e natyrshme, ndërsa qytetet e tjera bëjnë pa të.

Banesat përbindësh. Ata quhen ndryshe, por nga ata është gjithmonë e qartë se kush jeton në to: për shembull, "kopshti i njëbrirëshve" ose "punëtoria e gremlinëve". Të gjitha ndërtesat kanë një version të përmirësuar, disa kanë gjithashtu një "zgjatje" të bashkangjitur, duke përshpejtuar rritjen e tyre.

Shtëpia e Pleqve dhe përmirësimet e saj përcaktojnë shkallën e rritjes së parasë në qytet ( shtëpi- 500 ar në ditë, bashkia - 1000, magjistrati - 2000, Kapitol- 4000). Përmirësimet kërkojnë respektivisht nivelet e qytetit 3, 9 dhe 15, dhe kryeqyteti mund të ndërtohet vetëm në një qytet për komb.

Është e rëndësishme: nëse tashmë keni një kapitol, atëherë duke kapur armikun, do ta shkatërroni automatikisht.

reparti magjik u jep heronjve në qytet të drejtën për të mësuar magji; diapazoni është i rastësishëm. Niveli i parë i repartit hap rrethin e parë të magjive, i dyti - i dyti, e kështu me radhë. Në tre rrathët e parë jepen 3 magji, pastaj numri i tyre zvogëlohet. Ndërtimi i reparteve nuk është aq i shtrenjtë sa dikur: niveli i parë kërkon 1 njësi të secilit prej burimeve të rralla, i dyti - 2 secila, i treti - 3 secili, i katërti - pesë, i pesti - 10. Në të dytin " Heronjtë”, mbaj mend, tashmë duheshin 4 njësi për nivelin e dytë.

Tregu ju lejon të shkëmbeni një burim me një tjetër; norma, si më parë, varet nga numri i tregjeve (me një treg, për shembull, 20 njësi mineral ose dru, 10 njësi të një burimi të rrallë ose 5000 ar) shpenzohen për një burim të rrallë. Përmirësimi i tregut - aksioneve- jep 1 njësi për kthesë të një burimi të rrallë kyç për garën. Një ndërtesë tjetër që vjen nga magazina jep burime të rastësishme një herë në javë.

Në një shënim: koncepti i një "burimi kyç" nuk është më i përcaktuar në mënyrë rigoroze sa dikur. Për shembull, për Dungeon, squfuri konsiderohet i tillë, por zhvillimi i qytetit ka mjaft nevojë për kristale dhe gurë të çmuar.

Fort dhe përmirësimet e tij fortojnë qytetin; Për më tepër, hapi tjetër është kala- rrit rritjen e krijesave me një herë e gjysmë, dhe bllokoj- në 2.

Falsifikoj lejon, si në "Heronjtë" e tretë, të blini automjete luftarake - një tendë të ndihmës së parë, një ballist dhe një karrocë municioni.

Është e rëndësishme: një nga avantazhet kryesore të zotërimit të një karroce të tillë është se armiku AI ka një pasion të parezistueshëm për ta shkatërruar atë, dhe kjo shpesh shpëton jetën e njësive shumë më të vlefshme. Pasioni, nga rruga, është i pajustifikuar, pasi betejat në "Heronjtë" e pestë janë mjaft të përkohshme dhe dinamike, dhe shumica e revoleve nuk kanë kohë të mbarojnë akuzat. AI gjithashtu pëlqen të tallet me tendën e ndihmës së parë. Por më pak.

Burimet minohen, si më parë, në depozita ose në formën e "dhuratave" të shpërndara lirisht nëpër hartë. Tifozët e Heronjve të vjetër do të vërejnë shpejt se në shumë harta, minierat dhe sharrat janë shumë më të mbrojtura sesa ka qenë zakon deri tani. Vërtetë, sasia fillestare e burimeve në nivele të ulëta vështirësie është e tillë që ndonjëherë mund të ndërtoni një banesë dragoi pa mbledhur asgjë fare. Nëse, sigurisht, nuk përpiqeni të ndërtoni gjithçka.

Në përgjithësi, mund të themi se menaxhimi është bërë më i lehtë dhe në të njëjtën kohë më interesant. Zgjedhja e renditjes së veprimeve tani është larg nga të qenit aq banale sa në seritë e mëparshme. Shumë shpesh, për të punësuar përbindësha "më të lartë", nuk ju nevojitet asgjë tjetër përveç nivelit të qytetit; por ju duhet të zgjidhni momentin e duhur. Gjëja kryesore është të rindërtoni sa më shpejt bashkinë, gjyqtarin dhe kryeqytetin, dhe të mos i shtyni gjërat pafundësisht: ari me siguri nuk do të mjaftojë.

Një nga pyetjet më të rëndësishme gjatë menaxhimit është nëse është e nevojshme të përmirësohen banesat e përbindëshave. Më parë, kjo pyetje thuajse gjithmonë përgjigjej me “Po! Sigurisht! Sa më shpejt të jetë e mundur!”, tani nuk është aq e dukshme, sepse përmirësimet janë shumë të shtrenjta dhe mund të ngadalësojnë seriozisht zhvillimin. Por për hir të lehtësisë, ne kemi prezantuar një "vlerësim të përmirësuar" për çdo përbindësh me të cilin do të njiheni në kapitullin Garat.

Si të luftoni

Si në të gjitha NoMM-të, përveç pjesës së katërt, jeta ndalon pa hero. Vetëm heroi ka të drejtë të udhëheqë trupat në betejë (dhe gjithashtu për një shëtitje), vetëm ai eksploron hartën dhe kap çmime. Në të njëjtën kohë, të paktën një ushtar duhet të jetë me të, përndryshe heroi, i ofenduar nga një pavëmendje e tillë ndaj vetes, shkon në një pelegrinazh të largët dhe më vonë, nëse çipi bie ashtu, mund të punësohet përsëri. Dhe jo fakti që për ju.

Gjithçka u kthye në idealet e pjesës së tretë, ju thoni? Po, jo ashtu. Në betejë, heroi nuk qëndron më i përmbajtur, ndonjëherë duke sjellë në mendje diçka.

Rendi i iniciativës dhe lëvizjes

E gjithë struktura e betejës ka ndryshuar. Tani nuk ka asgjë të tillë si "lëvizje blu" dhe "lëvizje e kuqe". Secili luftëtar, përfshirë udhëheqësin këtu, ka të tijën iniciativë, që është - radha e saj. Nëse përbindëshat e mëparshëm me iniciativën 10 thjesht vepronin në çdo hap përpara krijesave me iniciativën 5, tani gjatë kohës kur krijesa dembel bën një veprim, përbindëshi i shkathët do të ketë kohë të ecë dy herë. Si rezultat, iniciativa bëhet pothuajse karakteristika më e rëndësishme.

Në të njëjtën kohë, koncepti i "lëvizjes" ka ndryshuar. Kjo do të thotë, për shembull, shumica e krijesave mund t'i përgjigjen një sulmi një herë në kthesë - kjo do të thotë një herë në intervalin nga njëri në tjetrin nga veprimet e tyre.

Për të mos u ngatërruar në këtë sistem, një shirit me rendin e lëvizjeve shfaqet poshtë fushëbetejës dhe mund të shihni sekuencën e veprimeve. Thjesht mos e trajtoni si të fundit: modifikohet nga efektet shpirt luftarak. Për shkak të shpirtit të lartë, krijesa ndonjëherë afrohet më shumë në krye të listës sipas renditjes së lëvizjeve. Gjatë luftës, morali mund të rritet nga mposhtja e armiqve - me fjalë të tjera, nga shkatërrimi i luftëtarëve të armikut. Por mund të mbështeteni në faktin se lëvizjet e armikut nuk do të lëvizin në krye të listës juaja lëviz; ndryshimet e favorshme për secilën anë ndodhin vetëm kur ajo anë lëviz.

Nëse luftëtari, radha e të cilit është të lëvizë, nuk ka çfarë të bëjë për momentin, ai mundet ose kapërcej lëvizni, duke rritur mbrojtjen tuaj (kyç D ose butonin e menysë qendrore), ose shtyj atë, duke e zhvendosur nismën e tij “më vonë” pa efekte të tjera pozitive. Kjo bëhet me çelës W, por nuk ka mjete për këtë në menu, dhe për këtë arsye jo të gjithë e dinë për këtë mundësi.

Heroi në betejë

Prandaj, heroi gjithashtu ka iniciativën dhe lëvizjen e tij, dhe vetëm atëherë ai mund të përdorë magjitë e tij (dhe jo kur dëshiron).

Dhe nëse nuk ka asnjë arsye për ta ngjallur atë tani? Pastaj ai mund të bëjë një sulm normal mbi një nga krijesat e armikut. Forca e sulmit varet nga niveli i heroit; megjithatë, nuk duket se shkakton dëme normale, por në vend të kësaj vret një numër të caktuar krijesash, një sasi mjaft e vogël. Me fjalë të tjera, në mungesë të argumenteve të forta kundër tij, është më fitimprurëse të sulmosh "më të trashët" e krijesave të armikut nëse heroi vret të paktën një krijesë nga skuadra me sulmin e tij. Duke sulmuar kundërshtarët më të dobët, ai do të heqë dukshëm më pak pikë goditëse. Në përgjithësi, ky sulm nuk është aq i fortë sa të tejkalojë efektin e magjisë; por megjithatë ia vlen të merret në konsideratë. Në veçanti, sepse zvogëlon rolin e krijesave të nivelit të lartë.

Vetë heroi nuk është asgjë tjetër veçse shkatërrimi i ushtrisë së tij, nuk mund të lëndohet. Ju nuk mund t'i drejtoni sulmet tuaja ndaj tij.

Veprimet e krijesave

Krijesat e zakonshme mund të sulmojnë në luftime përleshjeje, disa janë gjithashtu të afta të qëllojnë ose të hedhin (ose të dyja). Ju gjithashtu mund të lëvizni, por pas kësaj, lejohen vetëm sulme përleshjeje, asnjë gjuajtje dhe asnjë magji.

"Rrjeti" i fushëbetejës nuk është më gjashtëkëndor, por një katror i rregullt. Dhe pjesa më e madhe e krijesave zënë një qelizë në të, por shumë (pronë " krijesë e madhe”) zënë katër në të njëjtën kohë, në një shesh. Kështu, ata shpesh bllokojnë rrugën, ndonjëherë edhe (nëse ka shumë pengesa në fushë) duke bllokuar njëri-tjetrin.

Nëse ndonjë magji ose aftësi godet zonën dhe godet të paktën një nga katër qelizat e "krijesës së madhe", ajo do të goditet. Dhe nuk ka rëndësi nëse topi i zjarrit mbulon, të themi, një ose të katër qelizat me një xhind - dëmi do të jetë i njëjtë. Por ju mund të synoni me një magji të tillë në ndonjë nga qelizat e krijesës - efekti ndryshon në atë që shtesë qelizat do të mbulohen.

Mjetet luftarake (ballistë, katapultë, tendë e ndihmës së parë, karrocë municionesh) nuk mund të lëvizin, por veprojnë vetë dhe mund të shkatërrohen, përfshirë edhe me magji.

Dëmi i shumicës së gjuajtësve varet nga distanca: në një distancë të gjatë ai përgjysmohet, e njëjta gjë ndodh nëse gjuajtësi lufton në luftime të afërta. Magjia varet vetëm nga numri i krijesave në skuadër. Mana e krijesave magjistare është e tyre, nuk është huazuar nga heroi dhe rikthehet pas çdo beteje. Qitësi nuk mund të qëllojë nëse ka një armik pranë tij, por kjo nuk e pengon magjistarin të mashtrojë.

Një sulm përleshje është kundërpërgjigjur; ai konsiderohet pas duke shkaktuar dëme, kështu që nëse të gjithë kanë vdekur, nuk do të ketë kush të përgjigjet. Vetëm succubi mund t'i përgjigjet të shtënave. Nëse kundërshtari është përgjigjur tashmë që nga lëvizja e tij e mëparshme, ai zakonisht nuk mund ta bëjë përsëri; nëse ai përgjigjet apo jo, do të shihet kur të lëvizni kursorin e sulmit mbi të.

Ekzistojnë gjithashtu aftësi të veçanta të krijesave që funksionojnë gjithmonë ose (si, të themi, verbimi nga një njëbrirësh) rastësisht. Aftësitë e tjera janë nën kontrollin tuaj. Por për këtë - në kapitullin "Gara".

Çfarë mund të bëjnë heronjtë?

Sistemi i lojës me role nuk është shumë i ndryshëm nga pjesa e katërt e lojës. Përkatësisht, heroi ka:

  • parametrat bazë klasikë, të pandryshuar që nga "Heronjtë" e parë - sulmi, mbrojtja, magjia, njohuria;
  • aftësi të zhvilluara në një shkallë ose në një tjetër dhe aftësi të varura prej tyre;
  • një grup magjish në libër;
  • pajisje;
  • parametrat dytësorë të llogaritur nga e gjithë kjo: fati, morali, sasia maksimale e mana;
  • sasia aktuale e mana.

Tani - në më shumë detaje.

Asgjë nuk ndryshoi rrënjësisht me parametrat bazë. Sulmi dhe mbrojtja i shtohen sulmit dhe mbrojtjes së krijesave tuaja. Kështu, heroi vazhdimisht ndikon në parametrat e të gjithë ushtrisë së tij, pavarësisht nga veprimet e tij. Magjia është një fuqi magjike, numri me të cilin shumëzohet dëmtimi i magjive luftarake, si dhe kohëzgjatja (me radhë) e të gjitha magjive të vazhdueshme. Njohuria shumëzohet me 10, dhe ju merrni sasinë maksimale të mana - energjisë magjike.

Pajisjet, siç ishte zakon nga pjesa e tretë, ndahen në pozicione: heroi mund të mbajë një kapelë, një armë, një mburojë, e kështu me radhë, të gjitha "tepricat" futen në një çantë dollap dhe nuk funksionojnë. Është për të ardhur keq, mes nesh, por realizmi kërkon sakrificë, dhe për disa arsye shumë nuk e refuzojnë atë.

Magjitë përcaktohen nga repartet magjike ose ndërtesat individuale që ka vizituar heroi - dhe çfarë forca magjie i lejojnë aftësitë e tij të mësojë. Si parazgjedhje, vetëm magjia e nivelit 1-2 është në dispozicion të heroit, gjithçka tjetër duhet të merret përmes aftësive.

Por me aftësi, sistemi është aq serioz sa meriton një kapitull të veçantë.

Përshkrimi i lojës

Pjesa e pestë e serialit fantastik super të njohur dhe të vjetër Might and Magic dhe loja e parë me një botë të plotë 3D.

Loja mori vlerësimet më të ndryshme nga kritikët dhe lojtarët. Por, pavarësisht kësaj, është, në përgjithësi, një vazhdim i denjë i vetë serialit, i cili më pas mori menjëherë 2 shtesa të komplotit dhe një vazhdim në formën e një Slasher RPG të personit të parë Might And Magic: Dark Messiah.

Komplot

Historia tregohet veçmas nga pjesa tjetër e serive Heroes of Might And Magic dhe ka, me sa duket, një univers të veçantë nën të.

Loja është e ndarë sipas komplotit në 6 Fushata nga 6 gara: Urdhri i Rendit, Ferri, Nekropoli, Liga e Hijeve, Unioni i Pyjeve dhe Akademia e Magjisë. Çdo fushatë pasuese hap fushatën tjetër (loja fillon me një urdhër të disponueshëm të rendit) dhe ndjek historinë, pavarësisht nga fakti se ajo tashmë po zhvillohet në emër të një race të ndryshme dhe të një Heroi të ndryshëm.

Historitë e fushatës:

1) Urdhri i Rendit (Mbretëresha)

Historia tregohet për mbretëreshën Isabel. Për një mbretëreshë të fortë që nuk mund të ulet e qetë në fron ndërsa një ushtri demonësh sulmon tokat e saj. Prandaj, ajo vendos për herë të parë të marrë një shpatë dhe të komandojë mbretërinë e saj pikërisht në fushën e betejës.

Ajo do të përballet me shumë sprova për të mësuar se si të komandojë ushtrinë e saj të parë dhe të mbrojë në mënyrë adekuate gjithçka që është e dashur për të.

2) Ferri (Demon)

Historia tregohet për Agrail. Një demon që fshehurazi ra në dashuri me Izabelën. I lidhur nga fuqia e Ferrit, ai nuk mund ta ndihmojë në asnjë mënyrë mbretëreshën dhe, në këtë rast, është i dënuar përgjithmonë të jetë armik i Urdhrit.

Agrail do të duhet të gjejë një mënyrë për të hequr qafe lidhjet me demonët dhe të mësojë se si të ndihmojë Urdhrin.

3) Nekropoli (Nekromancer)

I harruar dhe i dëbuar nga të gjithë nga Urdhri, nekromanceri Markell mësoi për problemin e ish-zotërve të tij. Duke përfituar nga momenti i rastit, ai, duke manipuluar ndjenjat e mbretëreshës Isabelle, i ofron asaj një marrëveshje që ajo nuk mund ta refuzojë.

Mbretëresha nuk dyshon se sa delikate e manipulon Markell.

4) League of Shadows (Warlock)

Në League of Shadows, ekziston një turne në të cilin çdo kukudh i errët ose luftëtar ka të drejtë të marrë pjesë. Turneu është një duel në të cilin fituesi do të bëhet Lider i Ligës. Gjithçka do të ishte mirë, por midis aplikantëve shfaqet një kukudh i ri i errët Railag i panjohur.

Tani e tutje, Railag, ashtu si Isabelle, do të duhet jo vetëm të provojë forcën e tij të Lidershipit përpara Ligës, por edhe ta menaxhojë atë me mençuri. Dhe Isabelle as që dyshon se sa mirë e njeh atë.

5) Bashkimi i Pyjeve (Ranger)

Historia tregon për Faidaen, i cili ruan kufijtë e mbretërisë së tij pyjore. Por së shpejti korrupsioni i Markellit dhe mallkimi i demonëve arrin në territorin e tij. Faidaen nuk ka zgjidhje tjetër veçse të përfshihet në fillimin e një lufte të re dhe të ndihmojë Urdhrin.

6) Akademia Magjike (Magjistar)

Historia ndjek magjistarin Zehir, babai i të cilit vdiq në një luftë kundër të vdekurve. Zehiri, duke përdorur aftësitë e magjisë dhe mendjes me takt, do të çlirojë fillimisht shtëpinë e tij të rrënuar. Dhe pastaj ndihmoni aleatët tuaj të ardhshëm Urdhrin e Rendit, Unionin e Pyjeve dhe madje edhe Lidhjen e Hijeve për t'i rezistuar ushtrisë së të vdekurve dhe demonëve.

Lojë e lojës

Mund të thuhet shumë për lojën në çdo lojë me një zhanër si TBS. Por diçka si Heroes Might dhe Magic V mund të flitet përgjithmonë. Sidomos kur krahasohet me pjesët e tjera.

Për këtë, në terma të përgjithshëm, mund të themi sa vijon:

Siç pritej, loja TBS nuk luhet në kohë reale. Kudo dhe kudo procesi i lojës ndahet me lëvizje, për secilën prej të cilave duhet të konsideroni me kujdes të gjitha planet tuaja për pjesën e përparme dhe opsionet e tyre.

Loja ka një sistem RPG jashtëzakonisht të zhvilluar për të niveluar një personazh, qytet, ushtri, magji, madje edhe vetë vendndodhjen, në të cilën zhvillohet loja.

Secila prej garave ka elementet e saj unike RPG, pavarësisht nga fakti se të gjitha racat mund të mësojnë të njëjtën magji dhe të kenë një hierarki të përbashkët ushtarake.

Çdo garë në çdo hartë ka të paktën një qytet. Në qytet, ju mund të krijoni dhe zhvilloni ushtrinë tuaj. Nëse qyteti bie nën sulmin e një gare armiqësore, atëherë në shumicën e rasteve kjo shënon humbjen e racës së mundur.

Ju mund të nxirrni burime në miniera, xehe dhe burime të tjera që ruhen gjithmonë nga një grup monstrash.

Heroi kontrollon të gjithë ushtrinë dhe qytetin, të cilin lojtari e kontrollon vetë. Heroi gjithashtu mëson magjinë, organizon beteja, mban një ushtri me vete, etj.

Vetë Heronjtë nuk mund të luftojnë njëri-tjetrin, ashtu si trupat e tyre nuk mund të dëmtojnë Heronjtë. Prandaj, në betejë, ata kanë të drejtën e pandëshkuar të sulmojnë ushtrinë armike dhe të forcojnë ushtrinë e tyre. Por sapo të bjerë njësia e fundit e Heroit, ai vetë do të bjerë. Në shumë raste të Fushatës, kjo shënon edhe fundin e lojës.

Vetë garat në Heroes Might dhe Magic V dhe betejat mes tyre krahasohen më së miri me shahun: të gjithë kanë "peshkopët, mbretëreshat, pengjet, rooks" e tyre, etj. por ngjyrat janë të ndryshme për të gjithë dhe, për rrjedhojë, strategjia e betejës për çdo garë dhe çdo "figurë" ka të sajën.

Garat:

Urdhri i Rendit

Ata mbështeten në mbrojtje dhe shërim. Fshatarët e tyre mund të sjellin të ardhura në qytet, engjëjt dhe priftërinjtë shërojnë, njollosin dhe ringjallen.

Ferr

Demonët specializohen në debuffs, sulme dhe krijimin e portaleve nga të cilat ata mund të thërrasin më shumë nga miqtë e tyre. Imps-et e tyre mund të kullojnë manën e Heroit të armikut, ndërsa Cerberus dhe Succubus mund të sulmojnë objektiva të shumtë në të njëjtën kohë.

Nekropol

Nekromancerët godasin me numra dhe magjinë “shpërthyejnë”. Në gjendje të ringjallë ushtrinë ose mercenarët e vdekur të armikut në formën e të vdekurve dhe të transferojë në anën e tyre.

League of Shadows

Ndër lojtarët konsiderohet si gara më e fortë, pasi ata janë tërësisht të fokusuar në sulmin dhe magjinë sulmuese. Përveç kësaj, ata mund të gjejnë dobësi te armiku (për shembull, dobësi përballë ndonjë elementi) dhe të përmirësojnë vetitë e tyre sulmuese.

Bashkimi i Pyjeve

Elfët e lehta specializohen gjithashtu në sulm, por jo më në magji dhe në gjetjen e dobësive, por në mbajtjen e distancës. Ndër të gjitha garat, është "gara me rreze të gjatë" dhe më e shpejta në lëvizje, për shkak të rritjes së forcës së iniciativës dhe fatit.

Akademia e Magjisë

Magjistarët, magjistarët, mrekullibërësit, magjistarët, etj. iu përkushtuan tërësisht magjisë në kurriz të mbrojtjes. Ata mund të krijojnë sende që u japin përforcime të ndryshme trupave. Prandaj, ata kanë sulmin më të lartë magjik dhe mund të mësojnë magjitë më të forta.

Në vetë betejat, vetëm Heronjtë përmirësohen (dhe marrin aftësitë përkatëse). Ushtria mund të forcohet vetëm në qytetet e veta.

Duke folur për ushtrinë, strategjia e betejës nuk mbështetet vetëm në cilësi, por edhe në sasi. Gjatë betejave, në secilën "figurë", nuk shfaqet shëndeti i njësisë, por sasia e së cilës keni marrë llojin përkatës. Çdo njësi ka shëndetin e vet, por kur ka shumë nga këto njësi, forca e të gjitha aftësive dhe sulmeve të tyre rritet. Prandaj, ndodh gjithashtu që një mijë fshatarë gjysmë të vdekur mund të vrasin një njësi Archdemon super të fortë, pasi ata sulmojnë të gjithë menjëherë. Prandaj, kur sulmoni njësitë e armikut, ju jo vetëm që hiqni shëndetin, por gjithashtu thjesht i vrisni ato, duke rralluar kështu ushtrinë dhe duke zvogëluar numrin e tyre.

Rezultati

Shumë njerëz e kritikojnë lojën duke kujtuar ish-Heroes Might And Magic III ose Heroes Might And Magic IV. Të tjerët, përkundrazi, lavdërojnë për përparimin dhe revolucionet e guximshme në grafikë dhe lojë.

Por një gjë është e sigurt. Është ende i njëjti Heroes Might And Magic. Një nga seritë më të mira dhe më të vjetra TBS që ka dalë ndonjëherë, falë strategjisë së saj jashtëzakonisht të avancuar dhe sistemit RPG.

Ndoshta nuk ju pëlqen, ose ndoshta do ta konsideroni më të mirën. Por gjëja kryesore mbetet një gjë - është. Dhe nëse e doni TBS, atëherë ai patjetër do të jetë në koleksionin tuaj të lojërave të përfunduara.

Heroes of Might dhe Magic V: Hammers of Fate

Zgjerimi i parë për Heroes of Might dhe Magic V, duke sjellë shumë gjëra interesante në lojë.

Komponenti më i rëndësishëm i shtesës është formacioni i ri "Northern Clans", i cili shton një racë të re gnome në lojë, me krijesa unike dhe një sistem të magjisë rune. Komploti i lojës vazhdon nga fundi i lojës origjinale: lufta me demonët është gati të përfundojë, por koha e paqes nuk ka ardhur - Isabelle, pas kthimit nga mbretëria e Shio, nuk është e njëjtë si më parë, zotërinjtë e perandorisë i hidhërohen fuqisë së saj, e gjithë kjo çon në një luftë civile, në të cilën kanë hyrë xhuxhët që kanë mbetur mënjanë deri tani. Lojtari do të marrë pjesë në këtë luftë në tre fushata me 5 misione secila.

Gjithashtu me shtimin u prezantuan:

  • gjenerator i rastësishëm i hartave
  • modaliteti i lëvizjeve pseudo të njëkohshme
  • monstra të reja neutrale
  • objekte të reja në hartë dhe objekte
  • karta të reja
  • karvanët e përforcimit
  • gjysmë-fraksion i ri - Renegatë

Botuesi në Rusi: Nival Interactive / "1C"

Prezantimi

Pra, shtesa e dytë dhe e fundit për strategjinë e bazuar në kthesa fantazi "Heroes of Might and Magic V" është lëshuar. Kjo seri u zhvillua për herë të parë nga kompania ruse Nival Interactive, dhe suksesi i eksperimentit nga Ubisoft (mbajtësi i të drejtave të autorit të markave Might dhe Magic dhe Heroes of Might dhe Magic) dëshmohet nga fakti se pjesa e gjashtë e lojës është tashmë duke u krijuar brenda mureve të zhvilluesit rus, i cili i ktheu "Heronjtë e fuqisë dhe magjisë" në lavdinë e tij të mëparshme.

Në këtë artikull unë do të përshkruaj shënimet e mia mbi kalimin e misioneve Heroes of Might dhe Magic V - Tribes of the East (në Rusi loja lëshohet me emrin "Lords of the Horde"). Unë kam versionin origjinal në anglisht të lojës (disku është dërguar nga Ubisoft Corporation), por shpresoj që kjo të mos krijojë ndonjë problem gjatë procesit të përshkrimit...



Shënim i rëndësishëm: i gjithë përshkrimi është i lidhur me pasazhin në nivelin e vështirësisë Normale



Versioni i lojës: 3.0

Fushata hyrëse e tërbimit të fiseve

Misioni 1. "A Murder of Crows"



Detyra kryesore është të marrësh qytetin e Voron Peak dhe të çlirosh të gjithë orkët e kapur (shfaqet më vonë). Pra, lufta me dyshekun e pushtuar nga demonët e mbretëreshës Isabelle (aka Biara) vazhdon. Këtë herë pësuan orkët, nga të cilët të afërmit e tyre u çuan në skllavëri. Në fillim të misionit, na shfaqet një video në të cilën shamanja Kujin foli për shenjat që pa në një vizion kur komunikonte me shpirtrat e të parëve të saj.


Udhëheqësi i paduruar Quroq thotë se ata që duan të vazhdojnë të presin për shenja dhe vizione mund të qëndrojnë në kamp dhe ai shkon në shpëtimin e bashkëfshatarëve të tij të fisit. Ju keni në dispozicion një hero të quajtur Quroq, një barbar i nivelit 5. Menjëherë bie në sy ndërtesa e re në hartë, e cila ju lejon të punësoni njësitë orc Warriors.


Pasi të keni studiuar ndërfaqen, do të vini re gjithashtu modifikimin e Spellbook "a - për barbarët, ky libër duket si ky:


Pra, që në hapat e parë ju njiheni me karakteristikën më të rëndësishme të racës barbare - Tërbimin (shpirtin ushtarak). Kur sulmojnë një armik, barbarët marrin të ashtuquajturat. Pikët e tërbimit - pikë tërbimi që grumbullohen dhe, me arritjen e një niveli të caktuar, i japin shpërblime skuadrës që i ka grumbulluar ato. Për shembull, njësia Warrior ka një rritje 5 HP dhe një rritje me 1 Shpejtësi.


Për centaurët, kur grumbullojnë numrin e kërkuar të pikave të tërbimit, sulmi i tyre rritet me 6 njësi. Në përgjithësi, karakteristika e Rage është përpunuar mjaft thellë. Ka disa nivele të tërbimit, arritja e secilit prej tyre sjell shpërblimet e veta, por në mënyrë që krijesa juaj të përfitojë nga kalimi në nivelin e dytë të tërbimit, heroi duhet të "pompojë" një aftësi të veçantë. Përveç kësaj, bëhen ndryshime në taktikat e luftimit. Për faktin se skuadra përdor veprimet "prit" dhe "mbrojtje" - një pjesë e pikave të tërbimit hiqet prej saj. Tërbimi ndikohet nga aftësi të ndryshme të fituara nga heroi. Për shembull, aftësia e Kujtesës së Gjakut tonë - para fillimit të betejës, u jep një sasi të caktuar pikësh tërbimi njësive barbare.

Dizajni dhe ndërtesat e qytetit të barbarëve, megjithëse janë dukshëm të ndryshëm nga qytetet e zakonshme, nuk janë ende revolucionare. Tifozët do t'i vërejnë vetë dallimet, dhe tifozët fillestarë do të kuptojnë lehtësisht veçoritë e reja pa shumë probleme.


Le të kthehemi te misioni. Në parim, nuk është e vështirë. Ju mund të eksploroni me siguri të gjithë gjysmën e djathtë të hartës dhe të "pomponi" heroin tuaj. Ndërsa historia përparon, ndërtesat do të shfaqen në këndin e poshtëm të djathtë, duke ju lejuar të punësoni njësi të racës barbare. Kalaja që duhet të kapni është në këndin e sipërm të majtë. Një ose dy heronj "të kuq" mund të zvarriten periodikisht nga kështjella, e cila, megjithatë, nuk shkakton ndonjë problem të veçantë. Pas kapjes së kështjellës, ajo shembet dhe misioni juaj ka përfunduar.

Më vete, nuk mund të mos them faleminderit për zbatimin shumë të jashtëzakonshëm të njësisë "goblin" nga barbarët. Kjo është diçka! Kur një armik godet, ai frikacakisht ikën prej tij, dhe nëse Ciklopit tuaj po i mbaron shëndeti dhe njësia është gati të vdesë, atëherë nuk ka asnjë problem - ju mund të gllabëroni goblinin tuaj pikërisht në fushën e betejës dhe shëndeti juaj do të përmirësohet dukshëm. Për më tepër, ciklopët mund të hedhin goblinë te armiqtë (nëse një shkëputje e këtyre krijesave fatkeqe vendoset me kujdes nga ju pranë ciklopëve). Si përfundim, skuadra juaj e goblinit mund të frikësohet dhe të shkojë për të luftuar në anën e armikut. Këto janë krijesa kaq qesharake, këta goblinë ...

Fushata Vullneti i Asha

Misioni 1. "Shpirti i fundit në këmbë"



Mision për një kalorës të quajtur Ornella, i cili dëshiron të bëhet një nekromancer. Detyrat: merrni qytetin e Iluma-Nadin në tre muaj, i cili do të kërkojë gjetjen e dy gjysmave të çelësit (të ruajtur nga dragonjtë) dhe shkrirjen e tyre në farkë (që do të kërkojë një sasi të caktuar xehe). Detyra dytësore është të zbuloni informacionin nga shtrigat në lidhje me njësitë e reja (përmirësimet alternative të krijesave që u shfaqën në Heroes of Might dhe Magic V - Tribes of The East). Po, tani do të keni mundësinë të zgjidhni një nga dy opsionet për përmirësimin e krijesave - studioni me kujdes karakteristikat e tyre dhe zgjidhni ata që do të përshtaten në mënyrë më harmonike në taktikat tuaja të betejës.


Në këtë mision, ne jemi njohur me inovacionin e Necromancers - Dark Energy. Nën panelin e burimeve, shfaqet një shirit me "energji të errët", sasia e të cilit varet nga niveli dhe aftësitë përkatëse të heroit, numri i heronjve nekromancer, prania e ndërtesave të veçanta në qytete, etj. Pas betejës, mund t'ju ofrohet të rimbushni ushtrinë tuaj me krijesa në këmbim të pikave të Energjisë së Errët.


Një herë në javë, numri i pikave të energjisë së errët plotësohet.

Sa i përket vetë misionit, mund të themi sa vijon - heroi lejohet të "pompojë" deri në nivelin 12, vetëm në fund të misionit Ornella do të bëhet një nekromancer në vend të një kalorës, duke filluar nga niveli 1 (dhe duke lëvizur më tej deri në varësi të përvojës së fituar në betejën përfundimtare). Harta është e thjeshtë, ka kohë të mjaftueshme, kapni fillimisht njërën, pastaj kështjellën e dytë të Nekropolit, pastaj ndërtoni muskuj dhe merrni të dyja gjysmat e çelësit, falsifikoni dhe më pas portalin njëkahësh në qendër të hartës. do të bëhet funksionale. Hidheni në të dhe pushtoni me qetësi Iluma-Nadin...

Misioni 2. "Kryqëzata e zymtë"




Ju duhet të zbuloni arsyet e bashkimit të disa magjistarëve me demonët. Ka shumë detyra në hartë - disa primare dhe dytësore, dhe ato shtohen në mënyrë dinamike, sipas komplotit. Fillimisht, ju keni tre kundërshtarë - portokalli, të verdhë dhe të kuqe. Harta nuk është shumë e vështirë - kapni dhe zhvilloni shpejt kështjellat e nekropolit në kohë, ndërsa "merrni" disa heronj shtesë.

Në mision, ju do të shihni një risi të tillë si një grup tematik objektesh nga një "kostum" i përbashkët.


Misioni është mjaft i gjatë, veçanërisht nëse vendosni të zhvilloheni në heshtje. Në hartë, siç mund ta shihni, ka edhe një zonë nëntokësore, por në përgjithësi është ndihmëse. Në birucën e parë, thirrni vampirët të luftojnë, përndryshe, në qytetet e nekroolis, sipas historisë, do të jetë e pamundur të ngrihen ndërtesa për t'i punësuar ata. Biruca e dytë fsheh një hero demon armik me çelësin e zonës së tretë nëntokësore, duke çuar në bllokimin e fundit, të cilin e merrni për të përfunduar misionin.

Misioni 3. "Zgjimi i demit"



Detyra e Ornelës është të takohet me personazhin kryesor të fushatës, nekromancerin Arantir. Do të ketë gjithashtu kërkime anësore - për të mbledhur të pavdekurit nën flamurin, për të kapur kështjellën. Pas takimit me Arantirin, shfaqet detyra përfundimtare - kapja e kështjellës në të cilën fshihet kalorësi Orlando.

Harta është e thjeshtë, nuk ka asnjë pjesë nëntokësore. E vetmja gjë që mbaj mend është se ju mund të shqetësoheni pak nga kalorësit e lojtarit të kuq - por pas takimit me Aranthir, do të kapni shpejt dy kështjella të fraksionit Haven dhe bastisjet do të ndalen. Nuk ka asgjë për të këshilluar, thjesht zhvilloni shpejt (plus thirrni disa heronj nga taverna për të ndihmuar Ornelën). Nivelet e Ornella dhe Arantir janë të kufizuara - ju mund të zhvilloni vetëm deri në nivelin 20.

Misioni 4. "Bisha dhe kocka"




Një hartë e dy zonave - kryesore, mbitokësore dhe "ndihmëse", nëntokësore (në nëntokë ka kryesisht vetëm korridore në vendet e duhura dhe disa objekte kryesore). Kundërshtarët - Lojtarët blu (barbarë), të verdhë (barbarë) dhe të kuq (demonë). Është e pamundur të marrësh kështjellën e verdhë në juglindje në aspektin kohor normal (vetëm katër-pesëqind ciklope do të të ftohin shpejt aromën), por e kapa heroin e verdhë dhe e "përplasa" që të mos më mërzitë. Por së pari, ju do të shkatërroni shpejt fraksionin "e kuq" (së pari shkatërroni qytetin e fraksionit Inferno në lindje, pastaj portalin për në Sheog në birucë). Gjithsej janë gati një duzinë detyrash parësore dhe dytësore, por të gjitha janë kryer pa asnjë problem. Misioni do të përfundojë pas kapjes së qytetit "blu" në veriperëndim (do të hapet një skenë e prerë - një dialog me shamanin e fisit ork). Para kësaj finale, pomponi në maksimum personazhet kryesore - Ornella dhe Arantira ...

Misioni 5. "Zemra e errësirës"



Detyra kryesore është të kapni qytetin e Flammschrein dhe të shkatërroni demonin ujk Orlando. Ka dy kundërshtarë në hartë - Blu (fraksioni i parajsës) dhe i kuq (demonët). Ka shumë portale në hartë, kur hapni të gjithë territorin - mos ngurroni të zgjidhni tranzicione të gjata duke treguar pikën përfundimtare - dhe gjurmimi i shtigjeve i zbatuar në lojë do të gjejë rrugën më të shkurtër (duke ju udhëheq nëpër portale). Ka gjithashtu shumë objekte të ndryshme (drejtpërsëdrejti një vatër mrekullish), shpesh të ruajtura nga skuadra të forta krijesash neutrale.
Qyteti kryesor (dhe i vetmi) i nekropolit do të furnizohet me karvanë me përforcime (krijesa të papërmirësuara të nekropolit, disa nga çdo krijesë, duke përfshirë një dragua kockash). Kjo do të jetë një ndihmë e mirë në kapjen e katër qyteteve të fraksionit Haven. Natyrisht, duhet të përdorni edhe pikat e Energjisë së Errët në mënyrë taktike, duke rimbushur ushtritë e Ornella dhe Arantir me njësitë e nevojshme të pavdekshme (pa shkëmbyer me gjëra të vogla si zombitë). Pranë katër qyteteve të kapur të Urdhrit të Rendit, do të shihni altarë me pentagramë - në fund të misionit do t'ju duhet të futni të gjithë heronjtë tuaj nekromancer në to (përfshirë Ornella, por jo Aranthir!) - dhe të kryeni ritualin të hapjes së një pengese magjike që mbyll hyrjen në rrugën për në Flammschrein. Përpara se të vendosni heroin e fundit nekromancer në pentagramin e katërt - sigurohuni që t'i dorëzoni të gjitha trupat e heronjve në kështjellën ose Arantira - përndryshe të gjitha krijesat do të vdesin së bashku me heronjtë nekromancer. Po, me koston e vdekjes së katër heronjve, ju hapni rrugën për në Flammschrein, ku Arantir shkon me ushtrinë e tij (personalisht, nuk isha shumë dembel të vrapoja nëpër të gjitha qytetet e Haven dhe të mblidhja çdo rritje të krijesës).
Beteja përfundimtare nuk është shumë e vështirë, por kalimi përmes saj herën e parë nuk është as aq i lehtë - heroi i armikut vazhdimisht rimbush manën e tij duke marrë shpirtrat e njësive të vrarë, dhe trupat e ferrit thërrasin për ndihmë, duke rritur numrin e tyre ( plus heroi armik shpesh krijon fantazma) . Unë fitova kështu: së pari, vrava menjëherë ballisten armike (ajo ka katër të shtëna dhe me shigjeta zjarri!); së dyti, ai mori nën kontroll një detashment djajsh armik dhe i bëri ata të shushurijnë në formacionet mbrojtëse të armikut; së treti, ai shkatërroi fantazmat e krijuara dhe krijesat e afërta me "bombardime qilimash" - topa zjarri ose shira meteorësh (një skuadër fantazmë mund të zmbrapsë një goditje të thjeshtë - për faktin se është jotrupore).
Në fund të misionit, ne shikojmë një video për çlirimin nga robëria e shpirtit të mbretëreshës Isabelle.
Shumë e rëndësishme: pomponi Arantirin siç duhet - ai do të përballet me betejën përfundimtare në misionin e fundit të lojës!

Fushata për të nderuar etërit tanë

Misioni 1. "Mbledhja e kafkave"



Fillimi i fushatës për orkët (shoqata shumë të forta me monogolo-tartarët!). Ju jeni një udhëheqës i ri i Gotait, të cilit Quroku që po vdiste (kujtoni, misioni-tutorial i parë?) i kërkoi të hakmerrej ndaj sektarëve nga Urdhri i Rendit. Detyra për misionin është mbledhja e 1000 kafkave të armikut. Ju endeni në hartë, duke vrarë shkëputje të krijesave neutrale dhe rimbushni derrkucin tuaj vdekjeprurës. Fshatrat e djegur (një objekt që u jep rritje fshatarëve) - ata u japin shumë koka dhe fillimisht u japin përparësi njësive fshatare - janë të dobëta, dhe në të njëjtën kohë të shumta. Konkurrenti juaj nuk është shumë i shpejtë, por as nuk fle. Në fund të "korrjes" - kthehu në Kujin (heroi i gjelbër). Në parim, misioni është shumë i lehtë dhe personalisht nuk më duhej as truku i korruptimit të goblinëve për të vjedhur kokat e munguara nga një konkurrent (detyrë dytësore për misionin).

Misioni 2. "One Khan"



Në këtë mision, ju luani si Heroi i Verdhë - Kujin - një shaman femër që ndihmon udhëheqësin e ri Gotai të bashkojë fiset barbare të orkeve. Përveç jush, fillimisht ka edhe katër fraksione të tjera në hartë - Portokalli, Kafe, Jeshile, Blu. Së pari ju shkoni në qytetin portokalli, dhe pas dialogut - fraksioni portokalli zverdhet, duke kaluar nën kontrollin tuaj.
Më tej, sapo të grumbulloni pak forcë, "grushtoni" menjëherë rrugën tuaj nëpër garnizonet për në kështjellën e heroit kafe, përndryshe, nëse filloni të uleni, Heroi Blu me një ushtri mbresëlënëse, e cila do të jetë e vështirë të mposhtet, duke grumbulluar burime vetëm në një qytet.
Pasi të bashkoheni me lojtarin kafe - duhet të notoni në ishullin në cepin verilindor të hartës - te heroi i Gjelbër. Këtu do të vijë surpriza - tre heronj vjollcë do të shfaqen në hartë - dy nga fraksioni i kukudhëve të errët dhe një - një kukudh i zakonshëm. Ushtria e të treve nuk është e keqe, kështu që mblidhni paraprakisht të gjitha trupat nga një prej heronjve më të fortë dhe le të luftojmë kundër mysafirëve të papritur.
Pasi të bashkoheni me kështjellën e gjelbër - duhet të lundroni deri tek barbarët e fundit blu. Për ta bërë këtë, sillni heroin në ishullin verilindor në këtë vend:


Dhe përdorni magjinë "thirrni anijen" (mund ta merrni duke blerë një hajmali në çdo qytet barbar, klikoni në ikonën e talismanit në menunë më të majtë në ndërfaqen e qytetit). Me të mbërritur në ishull, ju luftoni ushtrinë e vasalit militant të Bluve dhe më pas flisni me vetë udhëheqësin, duke përfunduar misionin.
Misioni është mjaft i gjatë, ju nuk mund ta kaloni atë me një goditje, përgatituni për të ndërtuar sistematikisht dhe për të realizuar avantazhin tuaj. Mos e injoroni zhvillimin e ballistëve dhe ndihmoni aftësitë e kontrollit të tendës - ato ishin shumë të dobishme për mua, veçanërisht në luftën kundër njësive të krijesave neutrale.

Misioni 3. "Father Sky's Fury"



Në këtë mision, ju do të tmerroni vendbanimet dhe qytetet fshatare të Urdhrit të Rendit (si blu ashtu edhe i kuq). Kundërshtarët janë në luftë mes tyre, dhe ju duhet të shkatërroni pesë qytete, pas së cilës misioni përfundon. Ekziston një birucë e vogël në hartë ku mund të luftoni me neutralë dhe të mblidhni thesare dhe objekte.


Nëse dëshironi, mund të përdorni katapultë pranë qyteteve - një goditje në qytet kushton 15 njësi xehe. Tre të shtëna - dhe qyteti nuk është në hartë, ai kthehet në rrënoja së bashku me garnizonin që e ruan atë. Problemi kryesor është dorëzuar nga heronjtë e armikut - ata përgjojnë aty-këtu, kështu që logjistika e pompuar nuk do t'i dëmtojë aspak komandantët tuaj barbarë.
Në përgjithësi, misioni nuk është aq i vështirë, por mjaft i gjatë (veçanërisht nëse vendosni të ngjiteni në birucë). Mendoni me kujdes dhe peshoni të gjitha lëvizjet tuaja në fillim të misionit, ndërtoni trupa në kohë, punësoni disa heronj, ndërtoni shpejt një anije (ose vraponi në teleport në këndin e sipërm të majtë të hartës) - përndryshe katapulta do të shkatërrojë ndërtimi që ju nevojitet aq shumë, duke ju lejuar të punësoni trupa të fraksionit orc. Ju do të keni vetëm një kështjellë në shtëpi, kështu që sa më shpejt të shkatërroni ato armike, aq më pak probleme do të keni kur të përfundoni misionin...

Misioni 4. "Dituria e Tokës së Nënës"



Misioni më i këndshëm në fushatën orc. Koka për ndërtimin e kështjellave nuk dhemb, dhe elementi strategjik i hap rrugën luajtjes së roleve. Ju do të eksploroni hartën, do të rekrutoni trupa neutrale nga fraksioni juaj "barbar", do të dëgjoni fjalët e orakullit, do të mblidhni çelësat dhe do të kaloni hartën duke luftuar njësitë neutrale. Do të shfaqen kërkime të ndryshme anësore, ato përmbajnë ekskluzivisht përmbajtje aventureske, pasi detyra juaj kryesore është të vraponi në këndin veriperëndimor të hartës, ku ju pret një hero i kuq demonik (shumë i dobët në sfondin e ushtrisë suaj orke të mbledhur dhe përmirësuar me kujdes në fortesë). Mos e humbisni - nëse harroni të shtypni butonin Complete Quest në dialogun e orakullit dhe të shkoni në një segment tjetër të hartës, kërkimi do të dështojë. Duke përmbledhur - një kartë e lehtë dhe e këndshme, një pushim i vërtetë!

Misioni 5. "Gjuetia e gjahtarit"



Fundi i fushatës së orkëve nuk është një betejë e thjeshtë përfundimtare, është një hartë e madhe me shumë kështjella, me tre kundërshtarë: fraksione - Kuqe, Portokalli dhe Blu. Çfarë mund të rekomandohet këtu? Kalibroni me kujdes çdo lëvizje tuajën, pushtoni shpejt qytetin e dytë barbar në veri, mos e lini lojtarin portokalli të kthehet. Është jashtëzakonisht e rëndësishme të përmirësoni disa heronj menjëherë dhe t'u jepni atyre ushtri të fuqishme (për shkak të distancave të mëdha, taktika "e gjithë ushtria - me një hero" këtu në fillim dhe në mes të lojës nuk do të funksionojë). Gotai është shumë i fortë dhe është në gjendje të "thyejë" çdo kundërshtar me një ushtri ekuivalente, ta përdorë atë si një dash që eksploron hartën.
Nga këshillat, unë do të tregoj gjithashtu zgjedhjen e detyrueshme të parave në gjoks, sepse pa këtë nuk do të jeni në gjendje të zhvilloni dhe rekrutoni një ushtri në kohë (përvoja e humbur do të vijë vetë, sepse ka mjaft neutralë dhe heronj të armikut Harta).
Injoroni nekromancerët - ata janë aleatët tuaj (megjithëse ata më sulmuan për disa arsye, por kjo ndoshta është për shkak të faktit që unë u ngjita në territorin e tyre). Nekromancerët herët a vonë do të shkatërrohen nga "portokallia", dhe më pas do t'ju duhet të bëni një vizitë dhe të kapni Nekropolin.
Ka dy beteja kryesore - njëra për qytetin e magjistarëve në juglindje, dhe e dyta - beteja vendimtare me Alaric, një klerik i Biarës (në maskën e Isabelle). Në përgjithësi, luftoni, misioni është i gjatë, shpërndani forcat dhe llogarisni strategjinë paraprakisht. Personalisht, u lodha pas disa orësh lojë dhe nuk e hapa të gjithë hartën, duke marrë qytetin kyç dhe duke takuar Alaricin i cili doli me vrap nga pjesa veriore e hartës ballë për ballë (shih pamjen e ekranit)...

Fluturimi për në fushatën e shpëtimit

Misioni 1. "Rrugë dhe vepra të errëta"



Fillimi i kësaj fushate, që përbëhet nga katër misione, është mjaft i jashtëzakonshëm: së pari, ju jepet një hero i nivelit 25, i cili më pas, pasi zbret nga parajsa (!) mu në tokën e qytetit të Akademisë, zbret në zhvillim në nivel. 9.
Harta ka dy pjesë - një sipërme të vogël (një cep me një ishull dhe qytetin tuaj) dhe një të madhe nëntokësore. Detyra kryesore në hartë është të shkatërroni armikun e purpurt. Në hartë, lëvizja shkon edhe për lojtarin kafe, por kurrë nuk kam parë ndonjë veprim aktiv nga ana e tij. Përsëri ju duhet të vraponi, kështu që përmirësoni logjistikën e heronjve. Sistemi i portalit në fillim të lojës do t'i japë armikut një avantazh - heronjtë e tij do të kërcejnë përpara dhe mbrapa, dhe ju do të habiteni nga erdhën derisa të hapni të gjithë hartën. Pra, zhvilloni në mënyrë aktive kështjellat e kapura të kukudhëve të errët, duke përdorur tregun pranë qytetit të Akademisë për të rekrutuar burimet e nevojshme.
Herë pas here, kënaquni me rimbushjen e ushtrisë së Zehirit me ndihmën e një thirrjeje javore golemësh nga Qytetet e Argjendta - ndonjëherë ky veprim (edhe pse me koston e 1500 pikëve të përvojës) do t'ju ndihmojë të "shpërtheni" rrugën drejt kështjellave. të armiqve. Natyrisht, përmirësoni aftësinë e Zehirit për të thirrur në kohë revole elementare. Pastaj në çdo betejë me ndihmën e thirrjes së tyre, dhe më pas magjinë "krijoni një fantazmë" të zgjedhur në fillim të hartës (e keni bërë këtë zgjedhje, apo jo?), Ju do ta lehtësoni shumë betejën tuaj të mëtejshme.
Misioni ju detyron të mendoni për hapat tuaj dhe mungesa e informacionit për shkak të një harte të pahapur do të kompensohet nga ju "rikthehet" duke përdorur ruajtjen automatike (sigurohuni që ta aktivizoni këtë opsion të lojës) dhe një ndryshim në planifikimin e veprimit.
Personalisht, nuk pata as kohë ta hapja të gjithë hartën deri në fund - lojtari i purpurt, i mbetur pa qytetin e fundit, sulmoi qytetin tim, i ruajtur nga një garnizon mbresëlënës dhe vdiq në mënyrë të palavdishme.

Misioni 2. "Të grisësh velin"



Misioni fillon me një sulm nga një kalorës i kuq i çmendur. Duke marrë parasysh aftësinë e Zehirit për të thirrur elementë, beteja nuk duhet të jetë e vështirë. Gjysma e parë e misionit është të kërkoni për lotin e Asha (në versionin anglisht të lojës - "Asha"), për të cilin do të duhet të notoni në birucë. Lojtari i kuq nuk do t'ju shqetësojë, kështu që me qetësi kryeni kërkime, zhvilloni plotësisht qytetin tuaj. Do të ishte e dobishme të rimbushni periodikisht ushtrinë tuaj me xhinë të dërguar nga Qytetet e Argjendta (më pas, në betejë, "xxer" skuadrën e tyre me një magji fantazmë, dhe këtu është një argument me peshë për ju në betejë). Më pas, kur të gjendet “loti”, duhet të kaloni një ritual pastrimi, ku përfshihen tre priftërinj të ftuar nga ju dhe ju. Para se të shkoni në ritual, duhet të përgatiteni siç duhet - të rekrutoni një ushtri mbresëlënëse (në disa hapa javore), sepse një ushtri mbresëlënëse demonësh do të kërcejnë në vendin e ritualit - tre duzina arkdjajsh, njëqind succubus, etj. Në të njëjtën kohë, nuk do të jeni në gjendje të largoheni nga vendi i ritualit - do t'ju duhet të luftoni me atë që keni.
Pas fitores, fillon gjysma e dytë e misionit - Frieda dhe Duncan takohen me Zehirin, dhe ai niset për në xhuxhët, duke ju lënë me këta dy heronj (secili ka një ushtri të brishtë, të ndryshme të krijesave të rendit). Shkoni në veri të hartës, merrni trupa nga garnizoni fqinj, shkatërroni heroin blu dhe vendosuni në qytetin tuaj. Mblidhni pak forcë (me ndihmën e një prej heronjve dhe trupave të mbledhur në garnizon - shkoni "kryeni" qytetin e sipërm të djajve, dhe heroi i dytë në këtë kohë do të mbledhë gjysmën e dytë të ushtrisë - nga kështjellë dhe nga ndërtesat e rekrutimit aty pranë). Shkatërroni heronjtë dhe kështjellat e kuqe - dhe tani, misioni është përfunduar me sukses. Shumë e rëndësishme: kryeni të gjitha veprimet me Fridën (lëreni Duncan "të pushojë" në kështjellë), pomponi atë në maksimum dhe jepini asaj të gjitha artefaktet - kjo do t'ju ndihmojë në misionin përfundimtar të lojës!

Misioni 3. "Thirrja e Dragoit"




Harta është e ndarë në nëntokësore dhe mbitokësore. Në fillim, ju zhvilloni nëntokë - është thelbësore të kapni shpejt qytetin e dytë të xhuxhëve në veriperëndim. Armiku juaj kryesor - fraksioni i verdhë - ju shqetëson periodikisht me sulmet e tyre nga portalet, dhe një nga heronjtë e armikut mund të zhduket (teleport), gjë që do t'ju shqetësojë paksa. Qytetet e verdha - të vendosura në birucë, hyrja në të cilën ruhej në rastin tim (në kohën kur arrita në to) - 247 thane të përmirësuara. Nuk doja të kontaktoja me ta, sepse më vinte keq për ushtrinë e grumbulluar për betejën përfundimtare. Prandaj, ai thjesht vrapoi si një hero (Wulfsten) me një ushtri mbresëlënëse (rregullisht e rimbushur me dy fitime javore) nëpër birucë dhe i mbylli "të verdhët", duke marrë përsëri minat e tij. Nga rruga, sipas skenarit - Wulfsten nuk mund të ngjitet lart, kështu që Zehir do të eksplorojë pjesën e sipërme të hartës. Ai gjithashtu do të luftojë për hyrjen në portalin në Tempullin e Arcat - Rolf, një xhuxh i çmendur dhe i uritur për pushtet, do t'ju bllokojë rrugën (ai do të jetë mjaft i fortë - ushtria udhëhiqet nga 20 dragonj llavë dhe 50 thanë të përmirësuar, etj., prandaj kini kujdes).
Mos jini të pangopur, thirrni qytetin fluturues të akademisë për 20,000 pikë përvojë. Pasi të keni rekrutuar një ushtri atje dhe duke i dhënë mini-artefakte të dobishme për njësitë kryesore të krijesave në ushtrinë tuaj (kryesisht ato që rrisin iniciativën), do të vraponi me qetësi nëpër hartë, duke rimbushur thesarin dhe thesarin e përvojës (plus do të fitoni artefakte).
Pas betejës përfundimtare, ju do të hyni në një portal dhe do të fillojë një skenë e prerë, duke thirrur hyjninë xhuxh, i cili do të emërojë Wulfsten si mbretin e ri. Shumë e rëndësishme: përmirësoni Wolfsten në maksimum, jepini atij disa objekte të dobishme - kjo është e nevojshme për një kalim të qetë të misionit përfundimtar të lojës!

Misioni 4. "Një dalje flamboyant"



Harta ndahet gjithashtu në nëntokë dhe mbitokë. Së pari, ju drejtoni Zehirin nëpër tokë, ju duhet të kapni disa thesare xhuxhësh në mënyrë që të gjakosni rezervat e Biarës. Mos e injoroni mundësinë e rimbushjes javore të ushtrisë me katër titanët (për këtë, mbani një sy në stokun e pikave të përvojës dhe gurëve të çmuar në fund të javës). Punësoni disa heronj në tavernë - ata do të jenë të dobishëm për ju për "vrapime" të ndryshme (për shembull, shkëmbimi i burimeve në Postën Tregtare). Merrni disa çelësa (të kuq dhe blu) dhe zbritni në birucë, të ruajtur nga një ushtri demonësh në lindje (sipas historisë nuk do të lejoheni të hyni në hyrjen veriore të birucës). Kapni të dyja minat dhe do të fillojë një skenë, në fund të së cilës Wulfsten do të sulmojë qytetin e Infernos, të mbrojtur nga demoni Jezebeth i nivelit të 27-të (dhe madje "i pompuar" me objekte).


Beteja duket e vështirë në pamje të parë, por magjia runike e xhuxhëve e kthen gjithçka në një shëtitje me cakewalk. Llogaritni me kujdes lëvizjet dhe taktikat tuaja, dërgoni skuadra të forta njësish në thellësinë e armikut dhe përdorni runen e sulmit të të gjithë armiqve aty pranë pa sulmet e tyre hakmarrëse. Kur më shumë se gjysma e krijesave (rreth dy të tretat) në skuadrën tuaj kanë vdekur tashmë, përdorni runen për të rivendosur 40% të krijesave të rënë. Epo, mos harroni se secila nga runat e mësipërme mund të përdoret dy herë, por për një kosto të trefishtë të burimeve. Për më tepër, një kontribut i rëndësishëm për fitoren do të jetë përdorimi nga Wolfsten në fund të betejës së magjive të Hakmarrjes (shkatërrimi i një numri të caktuar krijesash në njësinë e armikut, në varësi të numrit të njësive tuaja të vrarë nga ky armik njësi gjatë gjithë betejës). Shpenzoni mana vetëm në Hakmarrje, dhe vetëm në fund të luftës! Pasi të keni vrarë njëqind e gjysmë succubi ose dy duzina kryedjajsh me këtë magji me një goditje, do të vlerësoni të gjithë hijeshinë e saj...

Pastaj do të vraponi rreth hartës, duke pastruar zonën rreth qytetit kyç - Talongard dhe duke shkaktuar skena sulmesh në qytetet e Ferrit nga heronjtë - kalorësi Frida, femra shaman Kujin, dhe gjithashtu dora e djathtë e Railag - Elijah. Luftimet janë pothuajse të njëjta si në rastin e Wolfsten. Këtu do të kuptoni se sa e rëndësishme ishte të pomposh Wolfsten, Frieda, Kugin dhe Elijah në kohë. Meqenëse personazhet ruajnë artefaktet kryesore në fushatë, do të kuptoni gjithashtu se sa e rëndësishme ishte furnizimi i këtyre heronjve me to. Veç kësaj, përleshjet do të jenë kokëçarje për Arantirin dhe natyrisht Zehirin – me kujdes “i trondisin” edhe ata. Fatkeqësisht, forume të ndryshme janë të mbushura me mesazhe indinjuese nga lojtarët që humbën mundësinë për të "pompuar" dhe për t'i ofruar artefakte njërit prej heronjve të mësipërm. Për disa lojtarë, përfundimi i këtyre betejave edhe në nivelin Easy bëhet një detyrë e pamundur.

Duhet të them që edhe unë kisha probleme të tilla - një nga betejat u rilua njëzet herë (një duzinë herë në Normal dhe një duzinë herë në Easy). Nuk mora asnjë emocion pozitiv nga kalimi i kësaj karte. Loja duhet të jetë argëtuese dhe e këndshme për të gjithë dhe të ndryshëm, dhe jo një mjet për të përmirësuar aftësitë e veteranëve të lojës që luftojnë në internet. Për fillestarët - të përballen me një betejë katastrofike të vështirë për shkak të faktit se, rezulton, në misionin e fundit, ky hero i veçantë do të jetë i dobët dhe nuk do të jetë në gjendje t'i rezistojë kundërshtarit të tij (heroi demonik) - jashtëzakonisht i pakëndshëm. Dhe Nival gjithashtu pretendon se programuesit mësohen të krijojnë AI me të vetmen detyrë - "dorëzimi i bukur te lojtari". Mjerisht, ka një të metë me ekuilibrin: shumë lojtarë të papërvojë kishin probleme (shumica prej tyre riluajtën fushatën, apo edhe të gjithë shtesën - këtë herë posaçërisht "pomponin" heronjtë për betejat në hartën përfundimtare). Një rregullim i tillë është, natyrisht, dëshpërues. Shpresoj se ky informacion do t'ju ndihmojë të planifikoni veprimet tuaja paraprakisht dhe të shmangni "gungat" e panevojshme duke shijuar lojën...

konkluzionet

Ka mjaft risi në shtesë - një garë barbarësh dhe përmirësimet alternative të të gjitha krijesave vlejnë diçka, por ka edhe grupe tematike të artefakteve, aftësitë "harruese" në një dyqan mbi një tapet magjik... Për këtë - vendosim një shenjë të caktuar plus. Ne gjithashtu vendosëm një plus për shumë mini-përfshirje dhe kthesa jo standarde (një qytet fluturues i Zehirit vlen diçka), gjë që e bën lojën të mos jetë aq e mërzitshme sa mund të ishte.

Ndër minuset: Unë personalisht u ndjeva i sëmurë në fushatën për nekromancerët - e urrej këtë garë. Kur, më në fund, do të vijë koha për fushata tematike dhe të pavarura, të ndara qartë në forca të lehta dhe të errëta?

Unë gjithashtu ju këshilloj të lexoni përshkrimin e misionit të fundit të shtesës - dhe nuk do të shkelni mbi një grabujë që ka mbushur shumë kone. Dhe para së gjithash, zhvilluesit që planifikuan dhe balancuan fushatën e fundit janë përgjegjës për këtë grabujë. Jam i sigurt që arnimet do të korrigjojnë ekuilibrin duke u kujdesur për ata lojtarë që "humbën" zhvillimin e një prej heronjve pjesëmarrës në betejat epike në finale.

Në përgjithësi, nuk mund të them se më pëlqeu Lords of the Horde në tërësi. Më pëlqyen shumë momente, shumë misione, por harta e fundit prishi gjithë përshtypjen e shtesës (në misionin e tretë pompova Duncan, jo vajzën e Godric, por në atë të fundit të betejave ishte Frida që luftoi, kush nuk ishte mjaftueshëm i fortë për mua). Shpresoj që arnimet dhe informacionet që kam dhënë në artikull do të shpëtojnë mjaft fansa të "Heroes of Might and Magic" nga zhgënjimi, duke i lejuar ata të përfundojnë lojën në një notë pozitive!

Vlerësimet


Artet grafike: 75%
Tingull: 80%
Procesi i lojës: 75%

Përshtypje e përgjithshme: 77%

Heroes of Might dhe Magic 5, i njohur gjithashtu si Heroes of Might dhe Magic V, është një lojë strategjike e bazuar në kthesa e lëshuar në 2006.

Heroes of Might and Magic 5, duke qenë tashmë pjesa e pestë e serialit të famshëm, nuk ka devijuar nga parimet që i sollën famë dhe njohje projektit. Loja është praktikisht e njëjtë me pjesën e tretë, por veprimi zhvillohet në një botë plotësisht tre-dimensionale. Autorët huazuan disa ide nga pjesa e katërt, kjo ka të bëjë në radhë të parë me sistemin e aftësive dhe aftësive.

Sa i përket ndryshimeve midis Heroes of Might dhe Magic 5 dhe paraardhësve të tij, ka mjaft prej tyre, edhe pa marrë parasysh grafikën tredimensionale. Pra, në multiplayer, u shfaq opsioni "Lojë e shpejtë", falë të cilit mund të shpejtoni ndjeshëm lojën për shkak të kufirit në numrin e lëvizjeve. Janë shfaqur mënyrat e reja "Duel" dhe "Duel 3x3", ku në të parën jemi të ftuar të zgjedhim një nga pothuajse tre duzina heronj të disponueshëm (tre për secilin fraksion) dhe secila prej tyre ka një aftësi unike, ushtrinë e vet dhe artefaktet. . E dyta është e ndryshme në atë që ne zgjedhim tre heronj menjëherë, dhe jo një.

Heroes of Might and Magic 5 vazhdon traditën e lavdishme të paraardhësve të tij, duke ruajtur të gjitha më të mirat që kishte në seri, dhe në të njëjtën kohë të kënaqur me paraqitjen e grafikave tredimensionale, kështu që fansat e serisë nuk duhet të zhgënjehen.

Në vitin 2006, pjesa tjetër e strategjisë së famshme të bazuar në kthesa HOMM V u publikua me përpjekjet e përbashkëta të Nival Interactive dhe Ubisoft. Tani të gjithë fansat e heronjve mund të kryejnë shfrytëzimet e tyre në një univers krejtësisht të ri, i cili u krye në tre grafika dimensionale.

Tani mund të shikoni gjurmët e lëna nga armiqtë, të cilat mund të ndryshojnë, rriten ose zvogëlohen, në varësi të madhësisë së ushtrisë së heroit. Multiplayer gjithashtu është ndryshuar pak, zhvilluesit i kanë shtuar një funksion të shpejtë të lojës, ku u bë e mundur të vendosni një numër të kufizuar lëvizjesh për të shpejtuar lojën.

Qytetet

Në Heroes of Might dhe Magic V, ka 6 lloje qytetesh, të cilat janë në thelb i vetmi vend për të punësuar trupa dhe heronj. Në çdo lloj kështjelle, mund të rekrutohen vetëm krijesa të caktuara. Për shembull, Haven është i banuar nga luftëtarë dhe priftërinj të guximshëm, të cilët kanë luftuar me papastërtinë dhe të pavdekurit për një kohë të gjatë. Në këtë lloj kështjelle, ju mund të punësoni fshatarë që janë mjaft të pjekur deri në të pestën. Por në një kështjellë si Inferno, jetojnë demonët, djajtë dhe shpirtrat e tjerë të këqij. Në Dungeon, ju mund të punësoni kukudhë të errët, dhe në nivelin e nëndheshëm, në thelb të gjithë heronjtë janë gra, për shkak të matriarkatit që mbretëron në këtë garë. Një kështjellë e tipit Akademi është e banuar nga magjistarë dhe magjistarë të fuqive të ndryshme. Dhe në Nekropol shërben si habitat për magjistarët nekromancer. Ekziston edhe një lloj i veçantë kështjelle, banorët e së cilës gjenden rrallë në fushën e betejës: druidët, kukudhët-harkëtarët dhe dendroidët.

Ashtu si në pjesët e mëparshme, në lojën Heroes of Might dhe Magic 5 në qytete ju duhet të ndërtoni ndërtesa të ndryshme, dhe për këtë ju duhet të keni burime të mjaftueshme. Ekziston gjithashtu një kufizim në ndërtimin e ndërtesave - jo më shumë se 1 në ditë. Të gjitha ndërtesat mund të përmirësohen, duke rritur kështu nivelin e heroit. Disa ndërtesa mund të ndërtohen vetëm pasi të jenë ndërtuar të tjerat, për shembull, për të ndërtuar një rezidencë vampirësh në Nekropol, së pari duhet të ndërtoni një tavernë.

Disa lloje ndërtesash janë të zakonshme për të gjitha fraksionet, dhe disa janë të disponueshme vetëm për krijesa të caktuara. Merrni parasysh ndërtesat e zakonshme për çdo lloj qyteti:

Banesat e krijesave - këtu punësohen përbindëshat, ndërtesa i nënshtrohet modifikimeve në mënyrë që të punësojë krijesa të nivelit më të lartë në të ardhmen.
- Shtëpia e Pleqve - e rimbush thesarin çdo ditë me 5000 monedha ari dhe mund të përmirësohet fillimisht në bashkinë, pastaj në gjykatës dhe - në kryeqytet.
- Kantieri i anijeve - në HOMM V ky është një vend ku mund të bëni ndërtimin e anijeve.
- Forge - këtu mund të blini automjete të ndryshme luftarake.
- Kalaja - funksioni kryesor i kësaj ndërtese është forcimi i mureve të qytetit.
- Tregu - këtu mund të shkëmbeni burime dhe të shisni objekte.
- Citadel - kjo ndërtesë synon gjithashtu forcimin e qytetit, sepse pas ndërtimit shfaqet një kullë dhe një hendek, dhe gjithashtu përshpejton rritjen e të gjitha krijesave që jetojnë në territor.
- Magazina - çdo ditë plotëson pronën e heroit me një burim të vlefshëm, me të cilin mund të punësoni ose përmirësoni përbindëshat e nivelit 7 në qytet.
- Fort - shton fortifikim në formën e mureve në qytet, mund të përmirësohet në një kështjellë.
- Taverna - këtu mund të mësoni informacione për përdoruesit e tjerë dhe të punësoni krijesa. Ky vend ndikon edhe në moralin e ushtrisë që mbron qytetin.
- Guild of Mages - në këtë ndërtesë mund të mësoni magji magjike.

Ashtu si në serinë e mëparshme të lojës, roli i veçantë i Grailit nuk ka ndryshuar në Heroes of Might dhe Magic V, të cilat mund të ndërtohen vetëm pasi heroi të ketë një objekt të rrallë të quajtur Tear of Asha (dikur Graal) në asgjësimi i heroit. Pas ndërtimit të kësaj ndërtese të mahnitshme, heroi do të marrë shumë shpërblime që rrisin jo vetëm karakteristikat e tij, por edhe për qytetin në të cilin ndodhet Graali, domethënë: krijesat do të rilindin 4 herë më shpejt, dhe të ardhurat e thesarit do të rriten në 5000 monedha ari çdo ditë.

Personazhet

Ndryshe nga publikimet e mëparshme, heronjtë kanë mundësinë gjatë radhës së tyre jo vetëm të përdorin magji kundër kundërshtarëve të tyre, por edhe t'i sulmojnë ata.
Edhe nëse e gjithë ushtria e heroit shkatërrohet, vdekja e tij është thjesht e pamundur. Pra, fillimisht ofrohet nga zhvilluesit. Duhet të prisni një kohë të caktuar dhe më pas të shkoni në një nga tavernat e qytetit për të gjetur heroin tuaj. Vlen të përmendet se personazhi mund të privohet nga një sërë përmirësimesh.

Pas lëshimit të HOMM V, jo dy klasa heronjsh mund të jetojnë në çdo lloj kështjelle, por vetëm një. Kalorësit jetojnë në kështjellën e Urdhrit të Rendit, barbarët jetojnë në Hordhinë e Madhe dhe magjistarët jetojnë në Akademinë e Magjisë. Kalaja e Klaneve Veriore shërben si një habitat për priftërinjtë rune, dhe Unioni i Pyjeve - për rojet. Nëse keni nevojë për luftëtarë, atëherë duhet të shkoni në Nekropol për ta, dhe për zotërit e demonëve - në Ferr.

Ndryshimet ndikuan gjithashtu në sistemin e zhvillimit të heroit. Çdo personazh është i pajisur me katër parametra kryesorë: 2 fuqi dhe 2 magji. Ato mund të zhvillohen ndërsa përparoni nëpër nivele. Në të njëjtën kohë, një hero nuk mund të ketë më shumë se 6 aftësi nga 12. Vlen të përmendet se ky numër aftësish duhet të përfshijë domosdoshmërisht një që i përket veçorive racore. Të gjitha aftësitë mund të zhvillohen, ka 3 nivele zhvillimi në total.

Zhvillimi i aftësive çon në hapjen e aksesit në studimin e disa aftësive të veçanta. Nivelimi i një aftësie hap akses në tre aftësi të reja, të cilat ndahen në të zakonshme për të gjitha krijesat, pavarësisht nga përkatësia klasore. Ka aftësi unike në lojë që ka çdo fraksion. Pas pompimit të një aftësie racore në maksimum, hapet qasja në studimin e aftësisë super.

Magjike

Në Heroes of Might dhe Magic 5, ju ende duhet të shpenzoni një sasi të caktuar energjie (mana) në mënyrë që të përdorni magjitë. Të gjitha aftësitë magjike janë të ndara në 5 nivele. Në çdo qytet të heroit duhet të ketë një ndërtesë të Shoqatës Magjike, e cila gjithashtu ndahet në 5 nivele. Çdo personazh që viziton një qytet me një strukturë kaq magjike mund të hyjë në të dhe të mësojë të gjitha magjitë e disponueshme për të. Fakti është se është thjesht e pamundur të mësosh të gjitha magjitë menjëherë, ato më komplekse bëhen të disponueshme vetëm pasi të studiohen ato të thjeshta.

Ka 4 shkolla magjike në Heroes of Might dhe Magic V:

1. Thirrja e magjisë - pasi të keni studiuar magjitë e kësaj shkolle magjike, bëhet e mundur të thirrni krijesa në fushën e betejës.

2. Magic of Light - kjo shkollë magjike stërvit heronjtë me magji që u japin një bonus njësive të tyre luftarake në formën e rritjes së karakteristikave të luftëtarëve. Për shembull, duke përdorur magjinë "Fjala e Shenjtë", ju mund t'i shkaktoni dëm të gjithë shpirtrave të këqij në fushën e betejës me një goditje. Dhe me ndihmën e "Rigjenerimit" mund të rivendosni nivelin e shëndetit të skuadrës ose të ringjallni krijesat e përzgjedhura. Gjithashtu në këtë shkollë magjike ata mësojnë një magji të tillë si "Teleport", me të cilën të gjithë aleatët mund të zhvendosen në pak sekonda në një pjesë të zbrazët të fushës së betejës.

3. Magjia e errësirës - nxënësit e kësaj shkolle fitojnë akses në magjitë e mallkimit që përdoren për të dobësuar armiqtë. Sa më i lartë të jetë niveli i një dishepulli të Magjisë së Errët, aq më shumë ka gjasa që ai të mësojë se si të kontrollojë mendjet e kundërshtarëve. Me ndihmën e magjive "Vampirism", ju mund të ktheni një ushtri ose një njësi në të pavdekur në mënyrë që të rimbusni nivelin e shëndetit dhe të jeni në gjendje të ringjallni aleatët e vdekur.

4. Magjia e Kaosit - në këtë shkollë magjike mësohen magjitë që shkaktojnë dëme në një nga 4 elementët: Zjarri, Uji, Ajri dhe Toka.

Fraksionet

Në lojën Heroes of Might dhe Magic 5, ka 6 fraksione që banojnë në universin e Ashan: Urdhri i Rendit, Akademia e Magjisë, Unioni i Pyjeve, Ferri, Nekropoli dhe Liga e Hijeve. Ka edhe krijesa neutrale që nuk i përkasin asnjë prej fraksioneve të mësipërme. Ekziston një moment që bashkon të gjitha fraksionet e lojës - ky kult i një prej dragonjve, i cili u përfshi drejtpërdrejt në krijimin e botës së Ashan. Çdo fraksion ka të vetat:

Nekromancerët adhurojnë Asha;
- Perandoria e Grifinit - te dragoi Elrath;
- Kukudhët e errët nderojnë Malassa-n;
- Qytetet e lira të Lindjes - Ilatu;
- Adhurimi i kukudhve të pyllit Sylanna;
- Dwarves Revere - Arcata;
- Nagi - Shalasse;
- Përfaqësuesit e Ferrit adhurojnë Urgashin;
- Magjistarët nga Akademia e Magjisë përkulin kokën para dragoit Sar-Eelam.

Komploti i Heroes of Might dhe Magic V nuk kryqëzohet në asnjë mënyrë me tregimet e pjesëve të mëparshme. Ai u tregon lojtarëve ngjarjet e një shekulli më parë, në të cilat pati një përballje mes Urgashit dhe Ashës. Të dy dragonjtë ishin aq të lodhur sa filluan të kërkonin aleatë. Askha luftoi me Hënën, dhe Urgash me demonët e saj me Shio. Nga ky vend, qeniet demonike mund të shpëtonin vetëm kur kishte një eklips total hënor. Sidoqoftë, Askha dhe aleatët e tij krijuan një objekt unik - Zemrën e Griffin, e cila shkatërroi menjëherë demonët që përpiqeshin të çliroheshin. Historia e HOMM V fillon 20 vjet pasi u zhvillua beteja e fundit me demonët. Mbreti Nikolla dëshiron të martohet me Izabelën, por ka një eklips hënor në ditën e martesës së tyre. Dasma pushtohet nga demonët që janë arratisur nga burgu i Shios. Sulmi i tyre u zmbraps, por mbreti i Perandorisë Griffin filloi përgatitjet në shkallë të gjerë për luftë...

Lista e fushatave në lojën Heroes of Might dhe Magic 5: "Queen", "Demon", "Necromancer", "Warlock", "Ranger", "Mage". Tregime të reja, të përbërë nga 5 skenarë secila, heronj të rinj dhe aventura i presin lojtarët.

Artet grafike

Siç u përmend më herët, loja Heroes of Might dhe Magic V ka kaluar në një nivel të ri - në 3D. Tani mund t'i shikoni personazhet tuaj të preferuar në tre dimensione në të njëjtën kohë, por duhet paksa të mësoheni. Kartat meritojnë lëvdata të veçanta, të cilat mund të quhen një kryevepër e artit të dizajnit. Gjithçka është e qartë dhe e përpunuar deri në detajet më të vogla. Shumë vende të bukura nga të cilat thjesht nuk dëshironi të largoheni.

Vlen të përmendet se një parametër i ri është shtuar në kartat Heroes of Might dhe Magic 5: "initiative". Me të, ju mund të llogarisni se sa shpesh njësitë luftarake do të sulmojnë armiqtë. Sa më e ulët të jetë iniciativa, aq më i ngathët është ushtari, i cili pothuajse nuk bën asnjë përpjekje për të mposhtur armikun dhe anasjelltas. Gjithashtu, duke aktivizuar modalitetin "beteja e shpejtë", mund ta riprodhoni betejën.

Zhvilluesit gjithashtu punuan në ndërfaqen, duke shtuar shumë butona dhe skeda, të cilat janë mjaft të vështira për t'u kuptuar shpejt. Është për shkak të mungesës së kontrollit intuitiv që ka shumë vështirësi në fillim të lojës. Për më tepër, inteligjenca artificiale nuk ka kaluar në një nivel të ri, por gjithçka funksionon gjithashtu me ndërprerje dhe paqëndrueshmëri të madhe.

Një tjetër risi është "modaliteti fantazmë". Çdo hero ka në dispozicion të tij një frymë që mund të shkaktojë dëme mbi kundërshtarët dhe në depozitat e tyre të burimeve. Grupi mana i një fantazme varet drejtpërdrejt nga kohëzgjatja e kthesës së mëparshme të kundërshtarit. Shpirti shpenzon energji në lëvizje dhe në pompimin e tij. Çdo fantazmë është e pajisur me 6 aftësi që mund të pompohen. Sidoqoftë, vlen të përmendet se shpirti funksionon me ndërprerje dhe është pak e paqartë se në çfarë niveli është e nevojshme të rriten aftësitë e tij në mënyrë që të fitojë besim 100% në kontrollin e syrit të tij të keq ose përbindëshit.

Pluset e dukshme që solli HOMM V në lojë përfshijnë një modalitet të ri në internet - një duel. Tani dy heronjtë e nivelit 15, së bashku me ushtritë e tyre të mëdha, mund të përballen me njëri-tjetrin derisa të fitojë ai taktikat e të cilit rezultojnë më të mirat.

Në fund të rishikimit, mund të përmbledhim se projekti doli të ishte i pabarabartë dhe nuk mund të marrë një vlerësim të qartë. Shumë risi që në thelb nuk ndryshojnë asgjë, vetëm sa e komplikojnë jetën e lojtarëve të cilët, pavarësisht gjithçkaje, vazhdojnë të jenë fansa të serialit.

5 është një lojë strategjike që lojtarët e kanë dashur për një kohë të gjatë. I gjithë thelbi i lojës është si vijon: lojtari ka një hero të caktuar (ose heronj), të cilët mund të zhvillojnë aftësitë, aftësitë e tyre magjike dhe, natyrisht, ushtrinë e tyre. Loja përmban disa raca: barbarë, njerëz, të pavdekur, demonë, krijesa magjike dhe nëntokësore, gnome. Në një lojë me një lojtar të vetëm, lojtari mund të zgjedhë çdo anë dhe të luftojë për të deri në fund të hidhur.

Fushata në lojën Heroes of Might dhe Magic 5 është një histori e veçantë, e ndërlidhur, e cila ka heronjtë e saj unikë, komplotin, kthesat jo standarde, etj. Duhet të theksohet se fushata në këtë lojë zgjat një kohë shumë të gjatë ( të paktën 12 orë lojë), dhe përveç origjinalit, loja ka dy shtesa speciale që vazhdojnë historinë. Si rezultat, nuk do të funksionojë për të përfunduar lojën në një ose dy mbrëmje.

Kalimi i lojës Heroes of Might dhe Magic 5

Vlen të përmendet një nuancë e rëndësishme që do të çojë në fitoren përfundimtare dhe të pakushtëzuar - lojtari duhet të zhvillojë heroin e tij sa më shpejt të jetë e mundur dhe në të njëjtën kohë të mos harrojë ushtrinë e tij.

Vetë komploti i lojës fillon me një fushatë për njerëzit. E para nuk përmban asgjë të komplikuar. Lojtari duhet vetëm të marrë rrugën deri në fund të shtegut, duke zhvilluar aftësinë e logjistikës dhe kontrollit të makinës. Në misionin e dytë, ju duhet të kapni qytetin e "Longbows" dhe "Ash". Për të kapur të dytin do të duhet një ushtri e vogël, kështu që duhet të grumbulloni materiale dhe të zhvilloni. Pas kapjes së kështjellës, duhet të punësohen 100 harkëtarë dhe misioni do të përfundojë. Detyra e tretë është kapja e minierës së arit dhe shkatërrimi i të gjithë kundërshtarëve në hartë. Misioni do të përfundojë kur heroi i fundit i armikut të shkatërrohet. Detyra e katërt përfshin kapjen e qytetit "Svetlolesye", pas së cilës ju duhet të takoheni me heroin e komplotit. Detyra e pestë është më e vështira nga të gjitha sa më sipër. Lojtari duhet të mbajë prapa rrethimin e kështjellës dhe në të njëjtën kohë të mbrojë një aleat - Godric.

Fushata e dytë është për demonët. Në misionin e parë, ju duhet të shkoni përgjatë rrugës, duke luftuar një luzmë armiqsh gjatë rrugës. Në detyrën e dytë, gjithçka është pothuajse e njëjtë - duhet të shkoni përgjatë shtegut drejt kalasë dhe ta kapni atë, pas së cilës do të fillojë rrethimi i kështjellës. Armiku i parë duhet vrarë, dhe i dyti mund të humbasë. Kjo përfundon detyrën.

Fushata e tretë përfshin kapjen e të gjitha fortesave të armikut. Për ta bërë këtë, ju duhet të mbledhni një ushtri të mirë dhe të merrni secilën prej tyre me radhë. Në misionin e katërt, gjithçka është gjithashtu jashtëzakonisht e thjeshtë. Lojtari ka një kështjellë që duhet të zhvillohet gradualisht (punësimi i krijesave, ndërtimi i ndërtesave, etj.). Kur ushtria bëhet mjaft e fortë, ju mund të shkoni përgjatë rrugës, duke shkatërruar të gjithë armiqtë dhe përfundimisht të kapni anijen e armikut. Në misionin e pestë, gjithçka është shumë konfuze. Për ta përfunduar atë, ju duhet të eksploroni një numër ishujsh, njëri prej të cilëve përmban një birucë. Në këtë birucë do të takohen, të cilat mund të shkatërrohen vetëm nëse ushtria është mjaft e fortë. Pas shkatërrimit të tyre, lojtari hyn në një ishull tjetër dhe shfaqet skena përfundimtare.

Epokali "Heronjtë e fuqisë dhe magjisë" i numrit të tretë është ende një sukses i madh. Kohët e fundit, loja ka marrë një ringjallje të re, përveç kësaj, ka zëra për rimishërimin e versionit të tretë nga prodhuesi. Në këtë sfond, shumë lojtarë duan të zotërojnë Heroes of Might dhe Magic sa më shpejt të jetë e mundur, madje edhe në hartën më të vështirë.

Përzgjedhja e personazheve dhe qytetit

Në fillim të kalimit të "Heronjve" në shumicën e hartave propozohet të zgjidhni një personazh dhe një qytet me të cilin do të filloni zhvillimin tuaj. Në total, tetë gara të ndryshme janë zbatuar në lojën e edicionit të tretë. Qytetet e tipit kala përfshijnë hero-priftërinj (klerik) dhe kalorës. Të parët kanë prirje të shtuara magjike, të dytët janë luftëtarë të lindur.

Në Kështjellë, është e dëshirueshme që heroi të zhvillojë aftësitë e "Udhëheqjes", "Qitjes", "Fatit", "Logjistikës", "Urtësisë", "Magjisë" dhe "Tendrës së Ndihmës së Parë". Klerikët zhvillojnë aftësi magjike. Për kalorësit, zgjidhni aftësitë e sulmit dhe mbrojtjes. Është e dëshirueshme të studiohet magjia e elementeve, të paktën dy: toka dhe ajri.

Si të zhvilloni një hero

Zhvillimi i heroit ndodh kur ai merr përvojë të re, e cila mund të gjendet në arkat e thesarit, në altarë ose pasi të ketë fituar një betejë. Sa më e vështirë të ishte beteja, aq më shumë përvojë do të marrë fituesi. Kur fiton përvojë, heroit i ofrohet një zgjedhje e dy aftësive dytësore derisa të rekrutohen 8 prej tyre (për modifikimin Wog të Heronjve, është i mundur mësimi shtesë i dy aftësive). Çdo aftësi i lejon heroit të zhvillojë aftësi të caktuara. Prandaj, ato duhet të zgjidhen me kujdes në përputhje me prirjet e heroit.

Si të zgjidhni aftësitë për një hero

Në qytetet e Konjugimit, Kullës dhe Kalasë, magjistarët gjithashtu bashkëjetojnë me heronjtë luftëtarë. Heronjtë në këto qytete mund të zhvillohen sipas një skenari të ngjashëm me atë të përshkruar për Kalanë. Magjistarët duhet të fitojnë aftësi elementare, si dhe aftësi: "Misticizëm", "Rezistencë", "Magji". Njohuritë e Syrit të Shqiponjës dhe Diplomacisë do t'ju vijnë në ndihmë.

Kur kaloni "Heronjtë" me qytetet e Kalasë dhe Kështjellës, theksi kryesor është në forcën e sulmit të drejtpërdrejtë të përbindëshave dhe mbrojtjen personale të ushtrisë së heronjve. Këtu magjia është në fillimet e saj me magjitë më primitive. Prandaj, është më e mençur që heronjtë nga këto qytete të zgjedhin aftësitë "Mbrojtje", "Sulm", "Qitje", "Balistikë", "Taktikë", "Artileri", "Gjetja e Rrugës", "Navigimi", " Çadra e Ndihmës së Parë" dhe "Syri i Shqiponjës"". Zakonisht këto qytete kanë një bazë të dobët ekonomike, ndaj është e dëshirueshme që të ketë edhe aftësinë e Ekonomisë. Me rëndësi të madhe në beteja është aftësia e taktikave, e cila ju lejon të organizoni në mënyrë të favorshme trupat para fillimit të betejës. Kjo barazon shanset e një heroi nga një kala ose kështjellë kur lufton një armik të pompuar magjik.

Kalimi i "Heroes of Might and Magic" me qytetin e Infernos ose Dungeon duhet të shkojë gjithashtu me një theks në aftësitë magjike të personazheve. Sidoqoftë, magjia duhet të balancohet nga fuqia e mirë e sulmit. Prandaj, një anim i madh në çdo drejtim duhet të shmanget. Aftësia e inteligjencës do t'ju ndihmojë të eksploroni hartën në mënyrë më aktive.

Kalimi i "Heronjve" në një nekromancer

Më vete në "Heronjtë" e tretë është qyteti i Nekropolit - qyteti i të vdekurve dhe të pavdekurve. Këtu ekziston e njëjta ndarje në nekromancerë-magjistarë dhe kalorës të zinj-luftëtarë. Të gjithë heronjtë nga Nekropoli kanë nevojë për aftësinë e magjisë, e cila u lejon heronjve të ringjallin të vdekurit dhe të thërrasin deri në 30% të krijesave që vdiqën gjatë betejës në trupat e tyre.

Është e dëshirueshme që nekromancerët të mësojnë aftësitë magjike të "Urtësisë", "Magjisë së Tokës", nuk do të ndërhyjë në kalimin e "Heronjve" dhe "Magjisë". Kalorësit e zinj janë "taktika" të dëshirueshme dhe aftësi sulmuese mbrojtëse, duke përfshirë aftësitë e "artilerisë" dhe "balistikës". Duke zhvilluar nekromancerin tuaj në këtë mënyrë, ju do të përmirësoni karakteristikat e tij të lindura dhe do ta bëni atë një nga armiqtë më të fortë për çdo personazh që pompohet përmes vijës së shpatës dhe magjisë.

Filloni lojën me çdo qytet me zhvillimin e bazës ekonomike, por ndërtoni banesën e përbindëshave të nivelit më të lartë të paktën dy javë përpara, përndryshe shanset për të përfunduar me sukses "Heronjtë e fuqisë dhe magjisë" janë të ulëta.

E re në vend

>

Më popullorja