Shtëpi Perimet Lojëra në natyrë për fëmijë gjatë verës: një përzgjedhje e madhe. Lojëra në natyrë: luani me fëmijët për shëtitje Lojëra në natyrë për parashkollorët

Lojëra në natyrë për fëmijë gjatë verës: një përzgjedhje e madhe. Lojëra në natyrë: luani me fëmijët për shëtitje Lojëra në natyrë për parashkollorët

Skedari i kartës

Lojra ne natyre

për parashkollorët.

Përgatitur nga mësuesja MBDOU DS Nr.40

Davydova Anastasia Gennadievna

"buf"

Synimi: mësoni të qëndroni në vend për një kohë, dëgjoni me kujdes.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të lirë të ulen në fushë. Në anën ("në zgavër") "Owl" ulet ose qëndron. Mësuesi thotë:"Vjen dita - gjithçka vjen në jetë." Të gjithë lojtarët lëvizin lirshëm nëpër fushë, duke kryer lëvizje të ndryshme, duke imituar me duar fluturimin e fluturave, pilivesa etj.

Papritur ai thotë:"Vjen nata, gjithçka ngrin, bufi fluturon jashtë." Të gjithë duhet të ndalen menjëherë në pozicionin në të cilin i gjetën këto fjalë dhe të mos lëvizin. "Bufta" kalon ngadalë pranë lojtarëve dhe i inspekton me vigjilencë. Kushdo që lëviz apo qesh, “bufi” e dërgon në “zgavër”. Pas pak, loja ndalet, dhe llogaritet se sa persona i ka marrë “bufi”. Pas kësaj, një "buf" i ri zgjidhet nga ata që nuk arritën tek ajo. Fiton “bufi” që ka marrë numrin më të madh të lojtarëve.

"Lepuri i pastrehë"

Synimi: vrapo shpejt; lundroni në hapësirë.

Ecuria e lojës: Përzgjidhen "gjuetari" dhe "lepuri i pastrehë". Pjesa tjetër e "lepujve" janë në rrathë - "shtëpi". "Lepuri i pastrehë" ikën dhe "gjuetari" e kap. "Lepuri" mund të hyjë në shtëpi, atëherë "lepuri" që qëndron atje duhet të ikë. Kur "gjuetari" ka kapur "lepurin", ai vetë bëhet i tillë dhe "lepuri" bëhet "gjuetar".

"Dhelpra në kafazin e pulave"

Synimi: mësoni të kërceni butësisht, duke përkulur gjunjët; vraponi pa prekur njëri-tjetrin, shmangni kapjen.

Ecuria e lojës: Në njërën anë të sitit, është përshkruar një "kofa pule". Në të janë ulur "pulat" (në stola).

Në anën e kundërt të faqes është një vrimë dhelpre. Pjesa tjetër e vendit është një oborr. Njëri nga lojtarët emërohet "dhelpra", pjesa tjetër - "pula". Në sinjal, "pulat" kërcejnë nga pozitat e tyre, ecin dhe vrapojnë nëpër oborr, qërojnë kokrra, përplasin krahët. Në sinjal: "Dhelpra!" - "pulat" ikin në kafazin e pulave dhe ngjiten në kolin, dhe "dhelpra" përpiqet të tërheqë zvarrë "pulën" që nuk pati kohë të shpëtonte dhe e merr në vrimën e tij. Pjesa tjetër e pulave kërcejnë përsëri nga koli i tyre dhe loja rifillon. Loja përfundon kur “dhelpra” kap dy-tre “pula”.

"Vraponi në heshtje"

Synimi: mësoni të lëvizni në heshtje.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në grupe me 4-5 persona, ndahen në tre grupe dhe rreshtohen pas rreshtit. Ata zgjedhin shoferin, ai ulet në mes të faqes dhe mbyll sytë. Në sinjal, një nëngrup kalon në heshtje nga drejtuesi në skajin tjetër të faqes. Nëse shoferi dëgjon, ai thotë "Stop!" dhe vrapuesit ndalojnë. Pa hapur sytë, shoferi thotë se cili grup po vraponte. Nëse ai e ka treguar saktë grupin, fëmijët largohen mënjanë. Nëse gabon, ata kthehen në vendet e tyre. Kështu ecin me radhë të gjitha grupet. Fiton grupi që vrapoi i qetë dhe që shoferi nuk e gjeti dot.

"Aeroplan"

Synimi: për të mësuar lehtësinë e lëvizjes, për të vepruar pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Para lojës, duhet të tregoni të gjitha lëvizjet e lojës. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Mësuesi thotë: "Gati për të fluturuar. Ndizni motorët!" Fëmijët bëjnë lëvizje rrotulluese me duart e tyre përpara gjoksit. Pas sinjalit "Fluturo!" shtrijnë krahët në anët dhe shpërndahen nëpër sallë. Në sinjalin "Ulje!" lojtarët shkojnë në anën e tyre të fushës.

"Lepuri dhe ujku"

Synimi: mësoni të kërceni saktë në dy këmbë; të dëgjojë tekstin dhe të kryejë lëvizje në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: Një nga lojtarët zgjidhet si “ujk”. Pjesa tjetër janë "lepuj". Në fillim të lojës, "lepujt" janë në shtëpitë e tyre, ujku është në anën e kundërt. “Lepurët” dalin nga shtëpitë, mësuesi thotë:

Lepurat po kërcejnë galop, galop, galop,

Në një livadh të gjelbër.

Ata mashtrojnë barin, e hanë,

Dëgjoni me kujdes për të parë nëse ujku po vjen.

Fëmijët kërcejnë, kryejnë lëvizje. Pas këtyre fjalëve “ujku” del nga lugina dhe vrapon pas “lepujve”, ata ikin në shtëpitë e tyre. “Ujku” i merr “lepujt” e kapur në luginë.

"Gjuetari dhe lepujt"

Synimi: mësoni të gjuani topin në një objektiv në lëvizje.

Ecuria e lojës: Në njërën anë ka një "gjuetar", nga ana tjetër, në rrathë të vizatuar, 2-3 "lepuj" secili. "Gjuetari" shkon përreth vendit, sikur të kërkonte gjurmë të "lepujve", pastaj kthehet në vete. Mësuesi thotë: "Lepurët vrapuan në pastrim". "Hares" kërcejnë në dy këmbë, duke ecur përpara. Sipas fjalës "gjuetar", "lepujt" ndalojnë, i kthejnë shpinën dhe ai, aty për aty, i hedh një top. “Lepuri” që ka hyrë “gjuetari” konsiderohet i qëlluar dhe “gjuetari” e merr për vete.

"Zhmurki"

Synimi: mësoni të dëgjoni me kujdes tekstin; zhvillojnë koordinimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: Me ndihmën e një rime zgjidhet bufa i të verbërit. I lidhin sytë, e çojnë në mes të platformës dhe e kthejnë disa herë rreth tij. Biseda me të:

- Mace, mace, çfarë po qëndron?

- Në urë.

- Çfarë ke në duar?

- Kvass.

- Kapni minjtë, jo ne!

Lojtarët shpërndahen dhe bufa e të verbërit i kap. Njohësi i të verbërit duhet të njohë lojtarin e kapur, ta thërrasë me emër, pa hequr fashën. Ai bëhet adhurues i një të verbëri.

"Shkup peshkimi"

Synimi: mësoni të kërceni saktë: shtyni dhe ngrini këmbët.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një mësues me një litar në duar, në fund të të cilit është e lidhur një qese. Mësuesi e kthen litarin dhe fëmijët duhet të kërcejnë.

"Kush ka më shumë gjasa për flamurin?"

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët janë të ndarë në disa ekipe. Flamujt vendosen në një distancë prej 3 m nga vija origjinale. Në sinjalin e mësuesit, ju duhet të hidheni me dy këmbë drejt flamurit, të shkoni rreth tij dhe të vraponi përsëri në fund të kolonës tuaj.

"Zogjtë dhe një mace"

Synimi: mësoni të lëvizni sipas një sinjali, zhvilloni shkathtësi.

Ecuria e lojës: Në një rreth të madh ulet një "mace", prapa një rrethi - "zogj". "Macja" bie në gjumë, dhe "zogjtë" hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, ulen, godasin kokrrat. "Macja" zgjohet dhe fillon të kapë "zogjtë", dhe ata ikin pas rrethit. Macja i çon "zogjtë" e kapur në mes të rrethit. Mësuesi numëron sa janë.

"Mos u kap!"

Synimi: mësoni të kërceni saktë në dy këmbë; zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Kordoni është vendosur në formën e një rrethi. Të gjithë lojtarët qëndrojnë pas tij në një distancë prej gjysmë hapi. Shoferi është zgjedhur. Ai bëhet brenda rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve kërcejnë brenda dhe jashtë rrethit. Shoferi vrapon në një rreth, duke u përpjekur të prekë lojtarët ndërsa ata janë brenda. Pas 30-40 sekondash. Mësuesi ndalon së luajturi.

"Kurthi"

Synimi:

Ecuria e lojës: Me ndihmën e një tabele numërimi, zgjidhet një kurth. Ai bëhet në qendër. Fëmijët qëndrojnë në njërën anë. Në sinjal, fëmijët vrapojnë në anën tjetër dhe kurthi përpiqet t'i kapë. I kapur bëhet kurth. Në fund të lojës, ata thonë se cili kurth është më i zgjuari.

"Vraponi te pema e emërtuar"

Qëllimi: të stërviteni në gjetjen e shpejtë të pemës së emërtuar; rregulloni emrat e pemëve; zhvillojnë vrapim të shpejtë.

Rrjedha e lojës: zgjidhet shoferi. Ai emërton një pemë, të gjithë fëmijët duhet të dëgjojnë me kujdes se cila pemë quhet, dhe në përputhje me këtë, vrapojnë nga një pemë në tjetrën. Shoferi i monitoron me kujdes fëmijët, të cilët vrapojnë në pemën e gabuar, i çojnë në kutinë e penalltisë.

"Gjeni një gjethe si në një pemë"

Synimi: të mësojë klasifikimin e bimëve sipas një karakteristike të caktuar; zhvillojnë aftësitë e vëzhgimit.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja e ndan grupin në disa nëngrupe. Secila ofron një vështrim të mirë të gjetheve në njërën prej pemëve dhe më pas gjeni të njëjtat në tokë. Mësuesi thotë: "Le të shohim se cili ekip do të gjejë më shpejt gjethet e duhura." Fëmijët fillojnë kërkimin e tyre. Anëtarët e secilit ekip, pasi kanë përfunduar detyrën, mblidhen rreth pemës, gjethet e së cilës po kërkonin. Skuadra që mblidhet së pari pranë pemës, ose ajo që mbledh më shumë gjethe, fiton.

"Kush do të mbledhë me shumë mundësi?"

Synimi: mësoni të gruponi perimet dhe frutat; për të edukuar reagimin e shpejtë ndaj fjalëve, qëndrueshmërinë dhe disiplinën.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy ekipe: "Kopshtarët" dhe "Kopshtarët". Në tokë shtrihen bedelet me perime dhe fruta dhe dy shporta. Me urdhër të edukatorit, ekipet fillojnë të mbledhin perime dhe fruta, secila në shportën e vet. Kush mbledh i pari ngre shportën dhe është fituesi.

"Bleta"

Synimi: mësoni të veproni sipas një sinjali verbal; zhvilloni shpejtësinë, shkathtësinë; ushtrim në fjalimin dialogues.

Ecuria e lojës: Të gjithë fëmijët janë bletë , vrapojnë nëpër dhomë, përplasin krahët, gumëzhin: "W-w-w". Shfaqet një ari (i zgjedhur sipas dëshirës) dhe thotë:

Ariu po ecën

Mjalti do t'ua heq bletëve.

Bletët përgjigje:

Kjo koshere është shtëpia jonë.

Na lini, ariu,

W-w-w-w!

Bletët përplasin krahët, gumëzhinin, duke e përzënë ariun.

"Brumbujt"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; zhvillojnë orientimin në hapësirë; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët-brumbuj ulen në shtëpitë e tyre (në stol) dhe thonë: "Unë jam brumbull, unë jetoj këtu, gumëzhin, gumëzhin: ww-ww". Me sinjalin e mësuesit, "brumbujt" fluturojnë në pastrim, zhyten në diell dhe zhurmojnë, me sinjalin "shi" ata kthehen në shtëpi.

"Gjeni vetes një shok"

Synimi: mësoni të vraponi shpejt pa ndërhyrë me njëri-tjetrin; rregulloni emrat e ngjyrave.

Ecuria e lojës: Mësuesi/ja u shpërndan lojtarëve flamuj shumëngjyrësh. Me sinjalin e mësueses, fëmijët vrapojnë, me tingullin e dajres ata e gjejnë veten një palë në ngjyrën e flamurit dhe kapen për dore. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë në mënyrë që njëri të mbetet pa një çift. Edhe ai largohet nga loja.

"Një gjethe e tillë - fluturo tek unë"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, vëzhgimin; ushtrim për gjetjen e gjetheve sipas ngjashmërisë; aktivizoni fjalorin.

Ecuria e lojës: Mësuesja me fëmijët shqyrton gjethet që kanë rënë nga pemët. I përshkruan ata, thotë nga cila pemë janë. Pas pak, ai u jep fëmijëve gjethe nga pemë të ndryshme në vend dhe kërkon ta dëgjojnë me vëmendje. Tregon një gjethe nga një pemë dhe thotë: "Kush ka të njëjtën gjethe, vraponi tek unë!"

"Zogjtë dimërues dhe shtegtarë" (tradicionale ruse)

Synimi: zhvillojnë aftësitë motorike; për të konsoliduar idenë e sjelljes së zogjve në dimër.

Ecuria e lojës: Fëmijët vendosin kapele për zogjtë (shtegëtarë dhe dimërues). Në mes të këndit të lojërave, në një distancë nga njëri-tjetri, janë dy fëmijë në kapelet e Diellit dhe Flokëve të borës. "Zogjtë" vrapojnë të shpërndarë me fjalët:

Zogjtë fluturojnë, kokrrat janë korrur.

Zogj të vegjël, zogj të vegjël ».

Pas këtyre fjalëve, "zogjtë shtegtarë" vrapojnë drejt Diellit, dhe "dimërojnë" - te floku i borës. Rrethi i të cilit mblidhet më shpejt, ai fitoi.

"Bletat dhe dallëndyshja" (tradicionale ruse)

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.

Ecuria e lojës: Fëmijët e bletëve që luajnë janë duke u ulur. "Dallëndyshja" është në folenë e saj. "Bletët" (ulur në livadh dhe këndojnë):

Bletët fluturojnë, mjalti mblidhet!

Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni! Zmadhoni, zmadhoni, zmadhoni!

Martin: - Dallëndyshja fluturon, do të kapë bletët.

Fluturon dhe kap "bletët". E kapur bëhet "gëlltitëse".

"Kënga e pilivesa"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; ushtrim në të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth, shqiptojnë fjalët në kor, duke i shoqëruar me lëvizje:

Fluturova, fluturova, nuk e dija kur isha i lodhur.

(Të tundin lehtë duart.)

Ajo u ul, u ul, fluturoi përsëri.

(Ata zbresin në një gju.)

Gjeta miq për vete, u argëtuam .

(Valët e lëmuara të duarve.)

Vallja e rrumbullakët udhëhiqte përreth, dielli po ndriçonte.

(Ata udhëheqin një valle të rrumbullakët.)

"Macja në çati"

Synimi: zhvilloni koordinimin e lëvizjeve; zhvillimi i të folurit ritmik, shprehës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Në qendër është "macja". Pjesa tjetër e fëmijëve janë "minj". Ata i afrohen qetësisht "maces" dhe, duke tundur gishtat me njëri-tjetrin, flasin në kor me një nënton:

Më i qetë se një mi, më i qetë se një mi ...

Macja është ulur në çatinë tonë.

Miu, miu, ki kujdes.

Dhe mos u kapni nga macja!

Pas këtyre fjalëve “macja” i ndjek minjtë, ata ikin. Duhet të theksohet si një tipar i shtëpisë së miut - një vizon, ku "macja" nuk ka të drejtë të vrapojë.

"Vinçi dhe bretkosat"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë; mësoni të lundroni me një sinjal.

Ecuria e lojës: Një drejtkëndësh i madh është vizatuar në tokë - një lumë. Në një distancë prej 50 cm nga ajo, fëmijët-"bretkosat" janë ulur në humoqe. Një vinç është ulur në folenë e tij pas fëmijëve. "Bretkosat" ulen në gunga dhe fillojnë koncertin e tyre:

Këtu nga kalbja e çelur

Bretkosat ranë në ujë.

Dhe, duke u fryrë si një flluskë,

Ata filluan të kërcasin nga uji:

"Kva, ke, ke,

Kwa, ke, ke.

Do të bjerë shi në lumë."

Sapo bretkosat thonë fjalët e fundit, vinçi fluturon nga foleja dhe i kap. “Bretkosat” hidhen në ujë, ku “vinçi” nuk lejohet t’i kapë. "Bretkosa" e kapur mbetet në hummock derisa "vinçi" të fluturojë larg dhe "bretkosat" të dalin nga uji.

"Gjuetia e lepurit"

Synimi: zhvilloni vëmendjen, shkathtësinë, vrapimin e shpejtë.

Ecuria e lojës: Të gjithë djemtë janë "lepuj" dhe 2-3 "gjuetarë". “Gjuetarët” janë në anën e kundërt, ku për ta vizatohet një shtëpi.

Edukator: -

Askush nuk është në lëndinë.

Dilni, vëllezër-lepurushë,

Kërce, salto! ..

Udhëtoni në dëborë! ..

“Gjuetarët” dalin nga shtëpia dhe gjuajnë lepurin. Gjuetarët i marrin "lepujt" e kapur në shtëpinë e tyre dhe loja përsëritet.

"Të dashuruar me një zile"

Synimi: argëtoni fëmijët, ndihmoni në krijimin e një humor të mirë, të gëzueshëm tek ata.

Ecuria e lojës: Njërit prej fëmijëve i jepet një zile. Dy fëmijët e tjerë janë adhurues të të verbërve. Ata janë të lidhur me sytë. Fëmija me zile ia mbath, dhe adhuruesit e të verbërit e kapin. Nëse njëri prej fëmijëve arrin të kapë një fëmijë me zile, atëherë ata ndryshojnë rolet.

"Harabela"

Synimi:

Ecuria e lojës: Fëmijët (harabela) ulen në një stol (në fole) dhe flenë. Për fjalët e mësuesit: "Harabela jetojnë në fole dhe të gjithë zgjohen herët në mëngjes ”, Fëmijët hapin sytë, flasin me zë të lartë:“Tweet-tweak-tweet, tweet-tweak-tweak! Ata këndojnë aq me gëzim". Pas këtyre fjalëve, fëmijët shpërndahen nëpër vend. Me fjalët e mësuesit:« Fluturuam në fole!" - kthehen në vendet e tyre.

"Lepurushi"

Synimi: zhvilloni shkathtësinë, vrapimin e shpejtë.

Ecuria e lojës: Përzgjidhen 2 fëmijë: "lepurushi" dhe "ujku". Fëmijët formojnë një rreth duke mbajtur duart. Pas rrethit - "lepur". Në rrethin "ujku". Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët dhe recitojnë një poezi. Dhe "lepurushi" kërcen rreth rrethit:

Një lepur i vogël galopon pranë bllokimit,

Lepuri po galopon shpejt, ju kapeni atë!

“Ujku” përpiqet të dalë jashtë rrethit dhe të kapë “lepurin”. Kur lepurushi kapet, loja vazhdon me lojtarët e tjerë.

"Chanterelle dhe Pulat"

Synimi: zhvillojnë vrapim të shpejtë, shkathtësi.

Ecuria e lojës: Në njërin skaj të zonës ka pula dhe gjela në shtëpinë e pulave. Në anën e kundërt ka një chanterelle. Pulat dhe gjelat (nga tre deri në pesë lojtarë) ecin nëpër vend, duke pretenduar se godasin insektet e ndryshme, drithërat, etj. Kur u shkon vjedhurazi një shanterë, gjelat bërtasin: "Ku-ka-re-ku!" Në këtë sinjal, të gjithë vrapojnë në kafazin e pulave, pas tyre nxiton një shanter, e cila përpiqet të njollosë ndonjë nga lojtarët.

Nëse shoferi nuk arrin të njollosë ndonjë nga lojtarët, atëherë ai drejton përsëri.

"Lepurët dhe arinjtë"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, aftësinë për të transformuar.

Ecuria e lojës: Fëmija-"ariu" ulet në kazanët e tij dhe dremitë. Fëmijët-"lepujt" kërcejnë përreth dhe e ngacmojnë atë:

Ariu i murrmë, ariu i murrmë,

Pse je kaq i zymtë?

"Ariu" ngrihet dhe përgjigjet:

Unë nuk e trajtova veten me një mjaltë

Kështu ai u zemërua me të gjithë.

1,2,3,4,5 - Unë jam duke filluar të përzënë të gjithë!

Pas kësaj, "ariu" kap "lepujt".

"Aty ku ishim"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; zhvilloni vëzhgimin, vëmendjen, zgjuarsinë e shpejtë, frymëmarrjen.

Ecuria e lojës: Shoferi zgjidhet nga lexuesi. Ai del nga veranda. Fëmijët e mbetur bien dakord se çfarë lëvizjesh do të bëjnë. Pastaj ftohet shoferi. Ai thote:"Përshëndetje fëmijë! Ku ishit, çfarë po bënit?" Fëmijët përgjigjen: “Ku ishim, nuk do ta tregojmë, por atë që bëmë do ta tregojmë! Nëse shoferi ka marrë me mend lëvizjen e kryer nga fëmijët, atëherë zgjidhet një drejtues i ri. Nëse ai nuk mund të merrte me mend, ai nget përsëri.

"Në ariun në pyll"

Synimi: mësoni të lundroni në hapësirë; zhvillojnë vëmendjen.

Ecuria e lojës: Një vijë është tërhequr në një fund të faqes. Ky është buza e pyllit. Pas vijës, në një distancë prej 2-3 hapash, përvijohet një vend për një ari. Në anën e kundërt, shtëpia e fëmijëve tregohet me një vijë. Mësuesi cakton njërin nga ata që luan si arush (mund të zgjidhni me një rimë numërimi). Pjesa tjetër e lojtarëve janë fëmijë, ata janë në shtëpi. Mësuesi thotë: "Shkoni një shëtitje". Fëmijët shkojnë në buzë të pyllit, mbledhin kërpudha, manaferrat, domethënë imitojnë lëvizjet e duhura dhe flasin: "Ariu në pyll,

Unë marr kërpudha, manaferra, dhe ariu ulet dhe rënkohet me ne.

Ariu ngrihet me rënkim, fëmijët ikin. Ariu përpiqet t'i kapë (prekë). E merr për vete të kapurin. Loja rifillon. Pasi ariu kap 2-3 lojtarë, emërohet ose zgjidhet një arush i ri. Loja përsëritet.

"Fluturimi i zogjve"

Synimi: mësoni të lëvizni në një drejtim, ikni shpejt pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një cep të sitit - ata janë zogj. Në këndin tjetër ka stola. Në sinjalin e mësuesit: "Zogjtë po fluturojnë larg!", Fëmijët, duke ngritur duart, vrapojnë rreth sheshit të lojërave. Me sinjalin: “Stuhi!”, vrapojnë drejt bankave dhe ulen mbi to. Me sinjalin e një të rrituri: "Stuhia ka mbaruar!", Fëmijët zbresin nga stolat dhe vazhdojnë të vrapojnë.

"Kastraveci ... kastravec ..."

Synimi: për të formuar aftësinë për të kërcyer në dy këmbë në një drejtim përpara; vraponi pa u përplasur me njëri-tjetrin; kryejnë veprimet e lojës në përputhje me tekstin.

Ecuria e lojës: Në njërin skaj të sallës ka një mësues, në skajin tjetër ka fëmijë. Ata i afrohen kurthit duke u hedhur në dy këmbë. Mësuesi thotë:Kastravec, kastravec mos shko deri në atë fund, miu jeton atje, do të të kafshojë bishtin." Pas përfundimit të këngës, fëmijët ikin në shtëpinë e tyre. mësuesi i shqipton fjalët me një ritëm të tillë që fëmijët të mund të kërcejnë dy herë për secilën fjalë. Pasi fëmijët të kenë zotëruar lojën, roli i miut mund t'u caktohet fëmijëve më aktivë.

"Kurth, merr shiritin!"

Synimi: zhvilloni shkathtësinë, edukoni ndershmërinë, drejtësinë në vlerësimin e sjelljes në lojë.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth, zgjedhin një kurth. Të gjithë, përveç kurthit, marrin një fjongo me ngjyrë dhe e vendosin pas rripit ose jakës. Kurthi qëndron në qendër të rrethit. Në sinjalin e mësuesit "Vrapo!" fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash. Lovishka i kap ata, duke u përpjekur t'i tërheqë shiritin dikujt. Ai që ka humbur shiritin përkohësisht lëviz mënjanë. Me sinjalin e mësuesit "" Një, dy, tre. Vraponi shpejt në rreth!" fëmijët mblidhen në një rreth, kurthi numëron numrin e shiritave dhe ua kthen fëmijëve, loja rifillon me një kurth të ri.

"Makina me ngjyra"

Synimi: mësoni në përputhje me ngjyrën e flamurit për të kryer veprime, për të lundruar në hapësirë.

Ecuria e lojës: Fëmijët vendosen në skajet e këndit të lojërave, ata janë makina. Secila ka rrethin e vet me ngjyrë. Mësuesi është në qendër, duke mbajtur tre flamuj me ngjyra. Ai merr një, fëmijët me një rreth të kësaj ngjyre shpërndahen në drejtime të ndryshme. Kur mësuesja ul flamurin, fëmijët ndalojnë. Mësuesi/ja ngre një flamur me ngjyrë të ndryshme etj.

"patate" (Lojë popullore ruse)

Synimi: të njihet me lojën popullore; mësoni të gjuani topin.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth dhe ia hedhin topin njëri-tjetrit pa e kapur atë. Kur një lojtar lëshon topin, ai ulet në një rreth (bëhet një "patate"). Nga rrethi, duke kërcyer nga një pozicion ulur, lojtari përpiqet të kapë topin. Nëse ai kap, atëherë ai përsëri bëhet lojtar, dhe lojtari që humbi topin bëhet një patate.
Loja vazhdon derisa një lojtar të mbetet ose të mërzitet.

"Zogjtë dhe makina"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; zhvilloni vëmendjen dëgjimore; aftësia për të lëvizur në përputhje me fjalët e poemës.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Këta janë "zogj" në foletë e tyre. Në anën e kundërt është edukatori. Ajo përshkruan një makinë. Pas fjalëve të mësuesit:

Zogjtë galopanin, zogjtë e vegjël,

Ata galopuan me qejf, shpiknin kokrrat.

Fëmijët - "zogjtë" fluturojnë dhe kërcejnë, duke tundur krahët. Në sinjalin e mësuesit: “Makina po vrapon rrugës, duke fryrë, me nxitim, po bie boria. Tra-ta-ta-ta, kujdes, hiqu mënjanë." Fëmijët-“zogjtë” ikin nga makina.

"kurthi i miut"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, aftësinë për të vepruar pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe të pabarabarta. Një grup më i vogël fëmijësh të kapur për dore formojnë një rreth. Ata përfaqësojnë një kurth miu. Pjesa tjetër e fëmijëve (minjtë) janë jashtë rrethit. Ata që përshkruajnë një kurth miu fillojnë të ecin në një rreth, duke thënë:

Oh, sa të lodhur janë minjtë

I divorcuar ata - vetëm një pasion.

Ata gëlltitën gjithçka, të gjithë hëngrën,

Ata ngjiten kudo - ky është sulmi.

Kujdes, mashtron,

Ne do të arrijmë tek ju.

Le ta përplasim kurthin e miut

Dhe ne do t'ju kapim menjëherë!
Fëmijët ndalojnë, ngrenë duart e tyre të shtrënguara lart, duke formuar një portë. Minjtë vrapojnë dhe dalin nga një kurth miu. Me sinjalin e mësuesit "Duartrokitje", fëmijët që qëndrojnë në një rreth ulin duart, ulen poshtë - kurthi i miut përplaset. Minjtë që nuk kanë kohë të dalin jashtë rrethit (kurthi i miut) konsiderohen të kapur. Ata që kapen janë në rreth, kurthi i miut është zmadhuar. Kur shumica e fëmijëve kapen, fëmijët ndërrojnë role dhe rifillojnë lojërat. Loja përsëritet 4-5 herë.Pasi kurthi i miut është mbyllur, minjtë nuk duhet të zvarriten nën krahët e atyre që qëndrojnë në një rreth ose të përpiqen të thyejnë duart e shtrënguara. Duhet të theksohen fëmijët më të shkathët që nuk janë kapur kurrë në një kurth miu.

"Vraponi dhe mos goditni"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë e lëvizjes.

Ecuria e lojës: Një zinxhir është hedhur nga topa të mëdhenj dëbore. Detyra e lojtarëve është të vrapojnë midis topave të borës dhe të mos i godasin.

"Gruaja e borës" (Lojë popullore ruse)

Synimi: zhvillojnë aktivitet fizik.

Ecuria e lojës: Përzgjidhet "Gruaja e borës". Ajo ulet në fund të uljes. Fëmijët shkojnë tek ajo, duke vulosur,

Baba Snezhnaya është në këmbë

Ajo fle në mëngjes, fle për ditë të tëra.

Duke pritur në heshtje në mbrëmje

Natën të gjithë shkojnë për të frikësuar.

Me këto fjalë "Gruaja e borës" zgjohet dhe i kap fëmijët. Kushdo që kap bëhet “Gruaja e borës”.

"Rosa dhe Drake" (Lojë popullore ruse)

Synimi: njohja me lojërat popullore ruse; zhvillojnë shpejtësinë e lëvizjes.

Ecuria e lojës: Dy lojtarët përfaqësojnë Duck dhe Drake. Pjesa tjetër formojnë një rreth dhe mbajnë duart. Rosa është në një rreth, dhe Drake është pas një rrethi. Drake përpiqet të rrëshqasë në rreth dhe të kapë rosë, ndërsa të gjithë këndojnë:

Drake, duke kapur një rosë,
Të rinjtë kap gri.
Shkoni rosë në shtëpi
Shkoni gri në shtëpi.
Ju keni shtatë fëmijë

Drake e tetë.

"Hyni në rrjet"

Synimi: zhvillojnë saktësinë, syrin.

Ecuria e lojës: Fëmijët hedhin topa bore në rreth nga një distancë prej 5-6 m.

"Topat e borës dhe era"

Synimi: zhvillojnë aftësitë motorike.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në një rreth duke mbajtur duart. Në sinjalin e mësuesit: "Era fryu e fortë, e fortë. Fluturoni larg, fjolla dëbore!" - shpërndahen në drejtime të ndryshme rreth vendit, shtrijnë krahët në anët, lëkunden, rrotullohen. Mësuesi thotë: “Era është ndalur! Kthehuni, flokë dëbore në një rreth! " - fëmijët vrapojnë në një rreth dhe bashkojnë duart.

"Kujdes, do të ngrij"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Të gjithë lojtarët mblidhen në njërën anë të këndit të lojërave, mësuesi është me ta. “Ik, kujdes, do të arrij dhe do të ngrij”, thotë mësuesi. Fëmijët vrapojnë në anën e kundërt të këndit të lojërave për t'u fshehur në shtëpi.

"Vend bosh"

Synimi: zhvillojnë reagimin, shkathtësinë, shpejtësinë, vëmendjen.

Ecuria e lojës: Fëmijët mbajnë rrathën me dorën e djathtë dhe lëvizin në drejtim të akrepave të orës, dhe udhëheqësi shkon në drejtim të kundërt me fjalët:

Unë eci nëpër shtëpi

Dhe përkëdhela dritaren

Unë do të shkoj në një

Dhe unë do të trokas butësisht:

"Trokit-Trokit".

Të gjithë fëmijët ndalojnë. Lojtari pranë të cilit u ndal prezantuesja pyet: Kush erdhi? prezantuesja thërret emrin e fëmijës dhe vazhdon:

Me shpinën nga unë

Le të vrapojmë, do të vrapojmë.

Cili prej nesh është i ri

A do të vrapojë shpejt në shtëpi?

Udhëheqësi dhe fëmija vrapojnë në drejtime të kundërta. Fituesi është ai që është i pari që zë një hapësirë ​​boshe pranë rrethit.

"Qeni i ashpër"

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, vrapimi i shpejtë; për të mësuar në mënyra të ndryshme për të caktuar objektet në lojë.

Kursi i lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave. Shoferi, qeni, është në anën tjetër. Fëmijët i afrohen në heshtje me fjalët:

Këtu shtrihet një qen i ashpër

Duke futur hundën në putrat e mia.

Në heshtje, me qetësi, ai gënjen,

Ose në gjumë, ose në gjumë.

Le të shkojmë tek ai, ta zgjojmë,

Dhe le të shohim se diçka do të ndodhë !

Pas këtyre fjalëve, qeni kërcen dhe leh fort. Fëmijët shpërndahen dhe qeni përpiqet t'i kapë ata.

"Ne jemi djem qesharak"

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, vëmendjen.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave jashtë linjës. Një vijë është tërhequr gjithashtu në anën e kundërt - këto janë shtëpi. Ka një kurth në qendër të vendit. Anëtarët e korit thonë:

Ne jemi djem qesharak, na pëlqen të vrapojmë dhe të kërcejmë

Epo, përpiquni të na kapni.

1,2,3 - kap!

Pas fjalës "Kape!" fëmijët vrapojnë në anën tjetër të këndit të lojërave dhe kurthi përpiqet t'i kapë. Kushdo që kurthi arrin ta godasë në vijë, konsiderohet i kapur dhe lëviz mënjanë, duke i humbur një vizë. Pas dy vrapimeve, zgjidhet një kurth tjetër.

"Karusel"

Synimi: mësoni të lëvizni dhe të flisni në të njëjtën kohë, të veproni shpejt pas sinjalit.

Ecuria e lojës: Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Në tokë është një litar, skajet e të cilit janë të lidhura. Ata vijnë te litari, e ngrenë atë nga toka dhe, duke u mbajtur në të me duart e tyre të djathta (ose të majta), ecin në një rreth me fjalët:

Mezi, mezi, mezi, mezi

Karuselet u rrotulluan

Dhe pastaj përreth, përreth

Të gjithë vrapojnë, vrapojnë, vrapojnë.

Lojtarët në fillim lëvizin ngadalë dhe pas fjalës "vrap" vrapojnë.

Me komandën e kreut "Kthehu!" kapin shpejt litarin me dorën tjetër dhe vrapojnë në drejtim të kundërt. Me fjalë:

Hesht, hesht, merr kohën

Ndalo karuselin

Një dhe dy, një dhe dy

Pra loja ka mbaruar.

Lëvizja e karuselit ngadalësohet gradualisht dhe ndalet me fjalët e fundit. Lojtarët vendosin litarin në tokë dhe vrapojnë nëpër fushë. Me sinjal nxitojnë të ulen sërish në xhiron, pra kapin litarin me dorë dhe loja rifillon. Mund të uleni në karusel vetëm deri në zilen e tretë (duartrokitje). I vonuari nuk hip në karusel.

"Kotele dhe këlyshë"

Synimi: mësoni të lëvizni bukur në gishta, kombinoni lëvizjen me fjalët; zhvillojnë shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët janë të ndarë në dy grupe. Fëmijët e një grupi përfaqësojnë "kotele", tjetri - "këlyshët". "Kittens" janë afër stolit; "Këlyshët" - në anën tjetër të faqes. Mësuesja u ofron “kotelet” të vrapojnë lehtësisht, butësisht. Për fjalët e mësuesit: "Kelysh!" - grupi i dytë i fëmijëve ngjitet mbi stola. Vrapojnë pas “koteleve” dhe lehin: “Av-av-av”. "Kittens", duke mjaullime, ngjiten shpejt në stol. Mësuesi është gjithmonë aty. “Këlyshët” kthehen në shtëpitë e tyre. Pas 2-3 përsëritjesh, fëmijët ndërrojnë rolet dhe loja vazhdon.

"Flluskë"

Synimi: mësojini fëmijët të formojnë një rreth, duke ndryshuar madhësinë e tij në varësi të veprimeve të lojës; për të formuar aftësinë për të bashkërenduar veprimet me fjalët e folura.

Ecuria e lojës: Fëmijët, së bashku me mësuesin, të kapur për dore, formojnë një rreth dhe shqiptojnë fjalët:

Hidhni në erë flluskën, hidhni në erë të madhe.

Qëndroni ashtu dhe mos shpërtheni.

Lojtarët, në përputhje me tekstin, tërhiqen duke u kapur për dore derisa mësuesi të thotë: "Flluska ka plasur!". Pastaj lojtarët ulen dhe thonë "Duartrokisni!" Dhe ata shkojnë në qendër të rrethit me tingullin "shhhh". pastaj ata përsëri qëndrojnë në një rreth.

"Macja Vaska"

Synimi: zhvillojnë vëmendjen, shkathtësinë.

Ecuria e lojës: Fëmijët udhëheqin një valle të rrumbullakët, një mace "fle" në mes.

Minjtë kërcejnë
Macja po dremitë në divan.
Heshtni, minj, mos bëni zhurmë,
Mos e zgjo macen Vaska.
Si zgjohet macja e Vaskës
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët.

Macja zgjohet, kap minjtë. Minjtë ikin në shtëpi.

"Lakra" (Lojë popullore ruse)

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë e lëvizjes.

Përparimi i lojës : Rrethi është një kopsht perimesh. Në mes janë palosur shalle që përfaqësojnë lakër. "Pronari" ulet pranë lakrës dhe thotë:

Unë ulem në një guralec, argëtoj kunjat me shkumësa,

I zbavit kunjat me kunjat e vogla, kopshti im është qyteti im.

Që të mos vidhet lakra, ata nuk vrapojnë në kopsht

Ujqërit dhe cicat, kastorët dhe martenat,

Lepuri me mustaqe, ariu këmbëkryq.

Fëmijët përpiqen të vrapojnë në "kopshtin e perimeve", të kapin "lakrën" dhe të ikin. Kë e kap "pronari" - eliminohet nga loja.

"Kush jeton ku"

Synimi: të mësojë grupimin e bimëve sipas strukturës së tyre; zhvillojnë vëmendjen, kujtesën, orientimin në hapësirë.

Ecuria e lojës: Fëmijët ndahen në dy grupe: "Ketrat" ​​dhe "lepurushat". "Ketrat" ​​po kërkojnë bimë pas të cilave mund të fshihen, dhe "lepuj" - nën të cilët mund të fshihen. "Ketrat" ​​fshihen pas pemëve, dhe "lepujt" - pas shkurreve. Ata zgjedhin shoferin - "dhelpra". “Lepurushat” dhe “ketrat” vrapojnë nëpër kthinë. Në sinjal: "Rrezik - një dhelpër!" - "ketrat" ​​vrapojnë te pema, "lepujt" - te shkurret. Kush e ka bere punen e gabuar, ato "dhelpra" e kapin.

"Fëmijët dhe ujku"

Synimi: zhvillimi i aftësive dhe aftësive motorike; të mësojë të kuptojë dhe të përdorë foljet e kohës së shkuar dhe foljet e mënyrës urdhërore në të folur.

Ecuria e lojës: Fëmijët qëndrojnë në njërën anë të sheshit të lojërave përpara vijës së tërhequr. Në anën e kundërt, pas një "peme" (karrige ose shtyllë), ulet "ujku" - udhëheqësi. Mësuesi thotë:

Fëmijët ecnin në pyll, zgjodhën luleshtrydhe,
Ka shumë manaferra kudo - si në gunga ashtu edhe në bar.

Fëmijët shpërndahen nëpër shesh lojërash, vrapojnë. Mësuesi vazhdon:

Por më pas degët kërcitën ...

Fëmijë, fëmijë, mos u mërzitni
Ujku është pas bredhit - ik!

Fëmijët shpërndahen, "ujku" i kap. Fëmija i kapur bëhet "ujk" dhe loja fillon nga e para.

"Fluturat, bretkosat dhe çafkat"

Synimi: zhvillojnë aktivitet fizik, vëmendje.

Ecuria e lojës: Fëmijët vrapojnë lirshëm në shesh lojërash. Me sinjalin e mësuesit, ata fillojnë të imitojnë lëvizjet e fluturave (duke tundur "krahët", duke rrotulluar), bretkosat (duke rënë në të katër këmbët dhe duke kërcyer), çafkat (ngrirje, duke qëndruar në një këmbë). Sapo mësuesi thotë: "Ne vrapuam përsëri!", Ata përsëri fillojnë të vrapojnë rreth vendit në drejtime arbitrare.

"Pëllumb"

Synimi: zhvillojnë koordinimin e lëvizjeve, orientimin në hapësirë; ushtrim në shqiptimin e tingujve.

Ecuria e lojës: Fëmijët zgjedhin "skifterin" dhe "zonjën". Pjesa tjetër e fëmijëve janë "pëllumba". “Skifteri” qëndron mënjanë dhe “zonja” përzë “pëllumbat”: “Gjuani, fusni!” “Pëllumbat” fluturojnë larg, dhe “skifteri” i kap. Pastaj "zonja" thërret: "Guli-guli-guli" - dhe "pëllumbat" dynden te "zonja". Ai që ka kapur "skifteri" bëhet "skifteri", dhe "skifteri" i dikurshëm bëhet "zonjë".

"Lëvizni artikujt"

Synimi: për të zhvilluar koordinimin në hapësirë, shkathtësinë, shpejtësinë e reagimit.

Ecuria e lojës: Në tokë në anët e kundërta, vizatohen 2-4 rrathë. Objekte të ndryshme (kufijtë, kube, lodra) vendosen në një rreth, tjetri mbetet i lirë. Fëmijët qëndrojnë në dy radhë (ose një kolonë) dhe, me sinjalin e mësuesit, fillojnë të mbajnë objekte një nga një nga një rreth tjetër.

Kapje Squat

Synimi: zhvillojnë shkathtësinë, shpejtësinë.

Ecuria e lojës: Lojtarët zgjedhin shoferin, dhe ata vetë shpërndahen nëpër vend. Shoferi i kap ata, duke u përpjekur të njollosë. Një lojtar që kapet nga shoferi mund të ulet dhe të prekë tokën me dorën e tij. Në këtë pozicion, nuk mund të njolloset. Megjithatë, shoferi mund të qëndrojë dy hapa larg nga shtrati dhe të numërojë deri në pesë. Nëse lojtari nuk ikën kur numërimi është "pesë", shoferi mund ta dallojë atë. Loja luhet brenda zonës, kufiri i së cilës nuk lejohet të largohet. Ai që e thyen këtë rregull bëhet shofer. Fitues është ai që nuk ka qenë kurrë në rolin e shoferit. "Kush e ka topin?" Me ndihmën e një numërimi, zgjidhet shoferi, i cili qëndron në qendër të rrethit. Fëmijët qëndrojnë në një rreth të ngushtë me shpatullat e tyre me njëri-tjetrin, duart pas shpine. Shoferi duhet të gjejë se kush e ka topin. Instruktori e fillon lojën me një top të vogël në dorë. Duke ecur në një rreth, instruktori i jep topin në dorën e njërit prej lojtarëve dhe fëmijët duhet ta kalojnë këtë top në njërën anë ose në tjetrën në një rreth, në mënyrë që shoferi të mos e vërë re. "Gjeni dhe hesht" Instruktori i edukimit fizik fillon lojën. Ai u tregon fëmijëve një lodër, fëmijët e mbajnë mend atë. Instruktori i fton të gjithë të ulen në fund të këndit të lojërave, përballë murit, dhe me shpejtësi fsheh lodrën dhe paralajmëron fëmijët që kushdo që e gjen lodrën i pari, të mos e drejtojë me gisht dhe të thotë me zë se ku është fshehur. Me urdhër të instruktorit: “Po kërkojmë. "" Fëmijët ngrihen, ecin me qetësi dhe shikojnë. Kushdo që e ka gjetur i pari - vjen tek instruktori dhe flet në mënyrë që pjesa tjetër të mos dëgjojë. Loja vazhdon derisa shumica e fëmijëve - të gjejnë lodrën. Lojtari më i vëmendshëm dhe më i shkathët kush e gjeti i pari lodrën shënohet Ai e fsheh më pas Loja përsëritet 2 herë. "Bëni një figurë" Me sinjalin e instruktorit të edukimit fizik, lojtarët marrin figurën ose pozën e ndonjë heroi të përrallës, kafshës, insektit etj. Muzika ndalet, instruktori shënon figurën më interesante. Loja përsëritet 3-4 herë. "Shkup peshkimi" Lojtarët qëndrojnë në një rreth, në qendër është një instruktor i edukimit fizik. Ai mban një litar me një thes rëre të lidhur në të. Me urdhër të instruktorit: “Filloni! “Ai fillon të rrotullojë litarin në një rreth mbi dysheme. Lojtarët, kur i afrohen litarit, kërcejnë mbi të me dy këmbë së bashku, kërcejnë lart në mënyrë që litari të mos prekë këmbët e tyre. Pasi përshkruan 3-4 xhiro, instruktori ndalon dhe numëron numrin e lojtarëve që godasin çantën. Loja vazhdon 2-3 herë. "Fluturon, nuk fluturon" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërtojë objekte të gjalla dhe të pajetë që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Thërret subjektin dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse një objekt fluturues emërtohet, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik:

Parashutist (ngre duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.

Fëmijët ngrenë duart lart.

"Merre shpejt" Instruktori i edukimit fizik vendos kube, topa, thasë me rërë, lodra të vogla gome, kone në të gjithë këndin e lojërave, të cilat duhet të jenë 1-2 më pak se numri i fëmijëve që luajnë. Nën muzikë, fëmijët vrapojnë përreth, midis objekteve. Sapo muzika pushon, fëmijët marrin një nga një objekt dhe e ngrenë mbi kokat e tyre. Kushdo që nuk ka arritur të marrë ndonjë send konsiderohet humbës. Loja përsëritet 2-3 herë. "Argëtuesit" Me ndihmën e një numërimi zgjidhet një argëtues, i cili qëndron në qendër të rrethit të formuar nga fëmijët. Të kapur për dore, fëmijët ecin në një rreth në të djathtë, pastaj në të majtë dhe thonë:

Në një rreth të barabartë njëri pas tjetrit

Ne ecim hap pas hapi.

Qëndroni ende!

Miqësisht së bashku

Le ta bëjmë kështu.

Fëmijët ndalojnë, heqin dorë dhe argëtuesi tregon disa lëvizje. Të gjithë duhet ta përsërisin. Ai që përsërit më mirë lëvizjen bëhet argëtuesi i ri. Loja përsëritet 2-3 herë. "Mos u kap" Përzgjidhen 2-3 shoferë nga ata që luajnë me ndihmën e një tabele numërimi, ata qëndrojnë në qendër të rrethit. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth dhe, me sinjalin e instruktorit, fillojnë të kërcejnë brenda dhe jashtë me të dyja këmbët ndërsa shoferët afrohen. Vërehet shoferi më i shpejtë, që kapi më së shumti lojtarët dhe lojtari i shkathët, që nuk është kapur kurrë. Loja përsëritet me një ndryshim të drejtuesve 2 herë. "Mos rri në dysheme" Me ndihmën e një tabele numërimi, zgjidhet një shofer që vrapon me fëmijët në të gjithë sallën. Sapo instruktori thotë: “Kap! "Të gjithë ikin nga shoferi dhe ndërsa ai afrohet ngjiten në një lloj kodre (stol, kube, shkallë, karrige dhe shoferi përpiqet të kapë vrapuesit. Ata që ai preku lëvizin mënjanë. Në fund të lojës, numërohen lojtarët e kapur Loja vazhdon me një shofer të ri dhe shënohet shoferi që ka kapur më shumë lojtarë. "Patat e mjellmës" Në njërën anë të sallës, tregohet shtëpia në të cilën ndodhen "patat". Në anën e kundërt të sallës është një "bari". Në anën e faqes është strofulla e "ujkut". Pjesa tjetër e vendit është një livadh. Me ndihmën e një tabele numërimi, zgjidhen "ujku" dhe "bariu", pjesa tjetër e fëmijëve janë "pata". “Bariu” i nxjerr “patat” në “livadh”, unë vrapoj për shëtitje.

Bariu: Patat, patat!

Patat (në unison): Ha - ha - ha!

Bariu: A doni të hani?

Patat (në unison): Po, po, po!

Bariu: Pra, fluturo këtu!

Patat (në unison): Nuk mundemi! Ujku gri nën mal nuk na lë të shkojmë në shtëpi.

Bariu: Pra, fluturoni si të doni, kujdesuni vetëm për krahët tuaj.

"Patat" vrapojnë në shtëpi përmes strofkës së "ujkut", dhe "ujku" vrapon nga strofka dhe përpiqet të kapë "patat". Vihen re “pata”, të cilat ikën nga “ujku” dhe u kthyen të sigurta në shtëpi. Loja vazhdon me një tjetër “bari” dhe “ujk”. "Fluturon, nuk fluturon" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht, instruktori i edukimit fizik qëndron në mënyrë që të gjithë ta shohin dhe ta dëgjojnë qartë. Ai fillon të emërojë objekte të gjalla dhe jo të gjalla që fluturojnë dhe nuk fluturojnë. Thërret subjektin dhe ngre duart lart. Fëmijët duhet të ngrenë duart lart nëse emërtojnë një objekt fluturues, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Parashutist (duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktor i edukimit fizik: Aeroplan (duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktor i edukimit fizik: Helikopter (duart lart).

Fëmijët ngrenë duart lart.

Instruktori i edukimit fizik: Shtëpi (duart lart).

Fëmijët nuk i ngrenë duart lart, etj.

Në fund, instruktori numëron ata lojtarë që nuk gabuan kurrë dhe ishin të vëmendshëm.

"Zjarrfikësit në stërvitje" Fëmijët ndërtohen në dy kolona në vijën e nisjes në një distancë prej 4-5 m nga shkallët gjimnastike. Një zile është e varur në shkallët gjimnastike në krye. Me urdhër të instruktorit: “Mars! “Fëmijët e parë vrapojnë, ngjitin shkallët, i bien ziles, zbresin, vrapojnë prapa, duke ia kaluar stafetën mbi supe “zjarrfikësit” tjetër. Fituesi është ekipi i "zjarrfikësve" që do ta përballojë detyrën më shpejt. "E ngrënshme - e pangrënshme" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përballë rreshtit është një instruktor i edukimit fizik me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi e hedh topin, duke e emërtuar të ngrënshëm-të pangrënshëm, për shembull: Instruktori i edukimit fizik: Makarona me mish. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Tortë. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktor i edukimit fizik: Akullore. Fëmija kap topin dhe e hedh prapa. Instruktori i edukimit fizik: Shtëpia. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: TV. Fëmija nuk e kap topin. Instruktor i edukimit fizik: Machine. Fëmija nuk e kap topin, etj. "Rrota e tretë" Fëmijët ndahen në çifte, duke qëndruar në pjesën e pasme të kokës njëri pas tjetrit, ndërsa formojnë një rreth të madh. Dy shoferë mbeten jashtë rrethit dhe me urdhër të instruktorit: “Vrapo! “Njëri kap tjetrin, duke vrapuar në një rreth pas të gjitha çifteve në këmbë. Në këtë rast, shmangësi mund të qëndrojë në çdo kohë para çdo çifti, dhe i treti në këtë palë ikën nga ai që kap. Nëse kapja e kap evazionin, atëherë ata ndërrojnë role. "Maja, rrënjët" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit, një instruktor qëndron me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke thirrur majat ose rrënjët, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Eggplant.

Fëmija; Kryes (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Radish.

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Strawberry.

Fëmija: Kryes (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Hudhra.

Fëmija: Rrënjët (kap topin dhe e hedh prapa).

Fëmija: Kryes (kap topin dhe e hedh prapa), etj.

Vërehen fëmijë që nuk kanë gabuar kurrë.

"Frost - hundë e kuqe" Me ndihmën e një dërrase numërimi, zgjidhet shoferi - "frost", i cili qëndron në qendër të vendit, dhe shtëpia e tij është anash. Pjesa tjetër e lojtarëve qëndrojnë në të njëjtën anë të fushës me një vijë.

Frost: Unë jam Frost - Hunda e kuqe, Cili prej jush do të vendosë Në rrugën, rruga do të fillojë.

Fëmijët (në unison): Nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngricat!

Pas fjalëve, fëmijët duhet të vrapojnë në anën e kundërt të vendit përtej vijës "ku" ngrica "nuk ka të drejtë të vrapojë. Distanca nga vija e nisjes deri në vijën e finishit është 3-4 m.Kush e kap “brica” gjatë vrapimit të çon në shtëpinë e tij. Vihen re ato “ngricat” që në një vizë kapën një numër më të madh lojtarësh. Loja përsëritet me një “acar” ndryshe. "Perimet dhe frutat" Fëmijët qëndrojnë në një rreth ose në një rresht. Në qendër të rrethit ose përpara rreshtit, një instruktor qëndron me një top të madh në duar. Kjo lojë mund të luhet edhe nga njëri prej fëmijëve. Shoferi hedh topin, duke emërtuar një perime ose fruta, për shembull:

Instruktor i edukimit fizik: Karrota.

Instruktor i edukimit fizik: Lakra.

Fëmija: Perime (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Portokalli.

Instruktor i edukimit fizik: Rrushi.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Pineapple.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Kastravecat.

Fëmija: Perime (e kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Patate.

Fëmija: Perime (kap topin dhe e hedh prapa).

Instruktor i edukimit fizik: Dardhë.

Fëmija: Fruti (e kap topin dhe e hedh prapa).

Vërehen fëmijë që nuk kanë gabuar kurrë.

"Gjuetarët dhe lepujt" "Gjuetari" zgjidhet me ndihmën e raftit të numërimit, pjesa tjetër e fëmijëve janë "lepuj". Në njërën anë të sallës është shtëpia e "gjuetarit", nga ana tjetër - shtëpia e "lepujve". Në fillim të muzikës del një “gjuetar” dhe kërkon gjurmët e “lepujve”, pastaj kthehet në vete. "Hares" kërcejnë nga shtëpia e tyre dhe kërcejnë nëpër të gjithë pastrimin në dy këmbë në rregullime të ndryshme. Me urdhër të instruktorit: “Gjuetar! "Lepurët" ikin në shtëpinë e tyre dhe "gjahtari" hedh topa të vegjël në "lepujt", sikur të gjuante nga një armë. Ai që është goditur nga topi nga “gjuetari” konsiderohet i vrarë dhe shkon në shtëpinë e “gjuetarit”. Loja përsëritet me një "gjuetar" të ri. Vihet re "gjuetari" më i saktë, me shumicën e "lepujve" të vrarë. "Numërimi" Fëmijët për grupin përgatitor dinë shumë për të numëruar-kontrolluar. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, një nga djemtë, shoferi, i cili qëndron prapa rrethit, fillon të shqiptojë rimën e numërimit, duke treguar - nga ana tjetër për secilin lojtar. Mbi të cilin numërimi mbaroi, ai bëhet shoferi i radhës. Vihet re një nga fëmijët që i ndan saktë fjalët në rrokje, që ka memorie të mirë dhe që tregonte shumë vjersha të numërimit. Festohet edhe rima më qesharake dhe më interesante.

Ahi-ahi-ahi-oh,

Gjyshja mbillte bizele.

Ai lindi i trashë,

Ne do të nxitojmë - ju jeni bosh!

Një lepur vrapon përgjatë rrugës

Po, këmbët e mia ishin shumë të lodhura.

Lepuri donte të flinte

Dilni - kërkoni për ju!

Një çafkë ecën nëpër kënetë

Nuk do të gjejë punë.

Ajo u ul në trungje,

Ajo hëngri pesë bretkosa menjëherë.

Një dy tre katër Pesë,

Dilni - kërkoni për ju!

Tomi ynë donte të hante,

Ai u ngjit në frigorifer.

Kosi në frigorifer

Mishi, peshku, patëllxhani,

Kastravecat dhe rrushi.

Kungull i njomë dhe limonadë.

Nëse dëshironi të hani edhe ju,

Kështu që dil shpejt!

Jerry ka një jetë argëtuese

Jerry këndon këngë!

Një dy tre katër Pesë,

Hajde Jerry, këndoje përsëri!

"shtriga" Me ndihmën e tabelës së numërimit zgjidhet një “magjistar”, i cili qëndron në qendër të rrethit të ndërtuar nga pjesa tjetër e lojtarëve. Lojtarët ecin në një rreth me fjalët:

Ne jemi djem qesharak

Ne na pëlqen të kërcejmë dhe të kërcejmë,

Epo, përpiquni të na kapni!

Të gjithë fëmijët ikin. Kushdo që preket nga "magjistari" konsiderohet i magjepsur. Fëmija të cilit i është bërë magji qëndron në vend, këmbët sa gjerësia e shpatullave. Fëmijë të tjerë mund ta magjepsin atë nëse zvarriten me të katër këmbët midis këmbëve të të magjepsurit. Fëmijët e magjepsur nuk lejohen të qëndrojnë pranë murit. Loja vazhdon me ndryshimin 3 herë të “magjistarit”. Vihen re ata fëmijë që ikën nga "magjistari" dhe ata që magjepsën më shumë fëmijët. "Kushdo që u emërua, ai e kap" Përzgjidhet një shofer, i cili qëndron në një rreth të shtrirë në dysheme në qendër të kantierit. Me urdhër të instruktorit: “Filloni! »Fëmijët vrapojnë, kërcejnë, ecin. Shoferi hedh topin lart, duke folur me zë të lartë emrin e dikujt, për shembull Vasya, dhe ikën. Vasya vrapon, kap topin, futet në rreth, thërret gjithashtu emrin e tij. Hedh topin, ikën, etj. "Minjtë dhe shtëpitë" Me ndihmën e një tabele numërimi, zgjidhet shoferi. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në unaza ose rrathë të vizatuar në dysheme dhe zënë vend në to - "minj në shtëpi". Shoferi vjen në një shtëpi dhe thotë: “Miu, miu, shit shtëpinë! “Ajo refuzon. Pastaj shoferi shkon te "miu" tjetër. Në këtë kohë, “miu”, i cili nuk pranoi të shiste shtëpinë, thërret një nga lojtarët dhe ndërron vendin me të. Shoferi kërkon të zërë vendin e një prej vrapuesve. Nëse ia del, atëherë ai që mbetet pa vend bëhet shofer. Beli dështon, pastaj shkon shtëpi më shtëpi me një kërkesë për të shitur shtëpinë. Nëse shoferi thotë: “Po vjen macja! “, Atëherë të gjithë duhet të ndryshojnë vendet, dhe shoferi kërkon të zërë shtëpinë e dikujt. "Godit me prekje" Me ndihmën e një numërimi, zgjidhet shoferi, ai qëndron në qendër të rrethit me një sy të lidhur. Pjesa tjetër e fëmijëve qëndrojnë në një rreth. Instruktori e kthen ngadalë shoferin, i cili i afrohet lojtarit dhe përcakton se kush është me prekje. Shoferi më i vëmendshëm festohet. Loja vazhdon me një shofer tjetër 3-4 herë. "Katër forca" Lojtarët qëndrojnë në një rreth. Instruktorja e edukimit fizik shpjegon se janë 4 elementë: uji, ajri, toka, zjarri. Për shembull, peshqit, bretkosat, karavidhet jetojnë në ujë, njerëzit, kafshët, insektet etj., jetojnë në tokë, por askush nuk jeton në zjarr. Nëse shoferi e hedh topin dhe thotë: "Ujë", "Tokë" ose "Ajri", atëherë lojtari të cilit i është hedhur topi duhet ta kapë atë, të emërojë atë që jeton në këtë element dhe t'ia hedhë topin përsëri shoferit. . Nëse shoferi thotë: “Zjarr! “, atëherë topi nuk mund të kapet. Për një përgjigje të pasaktë ose për një top të kapur në fjalën "zjarr" lojtari është jashtë loje. Luaj deri në pjesëmarrësin e fundit të mbetur. "Krap kryq dhe pike" Në anët e kundërta të këndit të lojërave, shtëpitë e "krapit" janë të shënuara me vija. Shoferi zgjidhet nga mjeti i numërimit - "pike". Të gjithë fëmijët e tjerë janë "kryq". “Karasi” janë ndarë në dy skuadra dhe shkojnë në shtëpitë e tyre, dhe “pike” është në mes të faqes. Me sinjalin e instruktorit, të gjithë "krucianët" vrapojnë (notojnë) në anën e kundërt. "Pike" kap vrapimin matanë. Ai që kapet qëndron anash. Pas 2-3 vrapimeve, kur "krapi" i kapur do të jetë 5-6, ata formojnë një rrjet: ata qëndrojnë në një rresht në mes të vendit dhe mbajnë duart e njëri-tjetrit. Tani, me sinjalin e instruktorit, "krucianët" vrapojnë në anën tjetër përmes rrjetës (nën krahët e tyre, dhe "pike" qëndron pas rrjetës dhe kap ata që i mbarojnë. "Krucët" e kapur gjithashtu bashkohen me rrjetë. Loja përfundon kur të gjithë "kryqit" janë mbipeshkuar. Më pas zgjidhet një shofer i ri, ose "crucian" i fundit i kapur bëhet "pike". Instruktori mund, pas 2-3 vrapimesh, të caktojë një nga fëmijët si "pike". "Stina, muajt dhe ditët e javës" Fëmijët qëndrojnë në një rreth të madh. Instruktori i kulturës së fazës i jep, për shembull, Olya një top të madh dhe i kërkon asaj të emërojë muajt e verës. Olya merr topin, shkon në qendër të rrethit, e godet në dysheme me të dyja duart dhe thërret: qershor, korrik, gusht dhe ia kalon topin kujt të dojë, për shembull, Andrey. Instruktori i kërkon të emërojë ditët e javës. Yura - 4 stinë, Alina - muajt e pranverës, Katya - sa ditë në javë, Pavlik - në cilën orë të vitit është, etj. Ata që iu përgjigjën gabim pyetjes ose ata që mendojnë për një kohë të gjatë largohen nga loja. Ai që mbetet i fundit fiton. "Shander-mander" Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth të madh. Me ndihmën e një tabele numërimi zgjidhet shoferi, i cili qëndron në qendër të rrethit me një top të madh në duar. Shoferi rreh si në dysheme me dy ose një dorë dhe thotë:

Shander-mander lippopander (fëmijët vrapojnë dhe ndalen në fund të fjalëve).

Përdredh, rrotullohem, kush të dua, do të jetë. (emri i lojtarit)

Shoferi flet me zë të lartë se sa hapa janë atij që ai e quajti, për shembull, Sasha. Para tij ka 3 hapa gjigantë (hapa të mëdhenj e të gjerë, 5 të zakonshëm, 7 milingona (hapa grirëse) dhe 2 hapa me lepur (duke kërcyer në dy këmbë). Shoferi i kryen këto hapa dhe arrin Sasha. I hedh një top, Sasha e kap dhe fillon lojën përsëri. Nëse Sasha nuk e kap, atëherë shoferi mbetet i njëjti fëmijë. Mund të emërtoni 2 ose 3 lloje ecjeje, të 4 janë të mundshme. "Çfarë ndryshoi?" Instruktori i edukimit fizik vendos lodra të vogla gome përpara fëmijëve, i fton ata t'i shikojnë me kujdes dhe t'i mbajnë mend. Me urdhër: “Mbyllni sytë! »Fëmijët mbyllin sytë dhe instruktori i ndërron shpejt lodrat ose heq njërën. Me urdhër: “I hapëm sytë! »Fëmijët hapin sytë dhe përgjigjen se çfarë ka ndryshuar ose çfarë nuk është bërë. Vihen re fëmijët më të vëmendshëm. Loja përsëritet 2-3 herë. "Mbrojtja e fortifikimit" Fëmijët qëndrojnë në një rreth. Me ndihmën e një tabele numërimi, zgjidhet një mbrojtës që mbron kunjin, i cili qëndron në një rreth të vogël të vizatuar në qendër të një të madhi. Lojtarët përpiqen të rrëzojnë gjilpërën me topin. Topi mund të hidhet, por gjuajtësi nuk mund të dalë dhe të ndryshojë vendin e tij nga rrethi i përbashkët. Ai që arrin të rrëzojë gjilpërën zë vendin e mbrojtësit. "Rrjedha" Fëmijët bëhen çifte, duke mbajtur duart, qëndrojnë me njëri-tjetrin dhe formojnë një "korridor" të gjatë, duart e ngritura lart. Një fëmijë, i mbetur pa një palë, fillon të lëvizë përroin. Ai futet në përrua nga fundi i "korridorit" dhe shkon në fillim të përroit, duke i marrë dorën shokut tënd nga çifti, që do. Fëmija ka mbetur pa një palë | larg përroit deri në fund të “korridorit”, pastaj futet në përrua duke marrë për dore kë të dojë e kështu me radhë.Kështu përroi rrjedh ngadalë duke ecur përpara. "Kuajt dhe vrapuesit" Një kënd lojërash është përshkruar për 3x3 ose 5x5 m. Fëmijët ndahen në dy ekipe: vrapues dhe vrapues. Në njërën anë të vendit është shtëpia e kuajve. Vrapuesit vrapojnë nëpër zonën e lojës brenda kufijve të saj. Kuajt dërgojnë një nga ekipi i tyre në fushë (në fushë). Kali i kap vrapuesit duke u hedhur në njërën këmbë. Instruktori i edukimit fizik thërret kalin: “Në shtëpi! ". Ai kthehet, dhe në vend të tij lojtari tjetër nga ana e tij hidhet jashtë në fushë. Dhe kështu kuajt ndryshojnë gjatë gjithë kohës. Vrapuesit e kapur kapen nga kuajt. Loja përfundon kur të gjithë lojtarët në fushë janë mbipeshkuar. Më pas skuadrat ndërrojnë rolet. Loja përsëritet. "Fjalë të ëmbla" Fëmijët qëndrojnë në një rreth dhe, duke e kaluar topin në çdo drejtim, thonë fjalë të dashura, për shembull Sasha thotë: "E dashur" dhe ia kalon topin Katya-s, ajo thotë: "Sunny" dhe ia kalon topin Christina, etj. Ata që përsërisin fjalët, konsiderohen humbës dhe janë jashtë loje. Fituesi është ai që shqipton fjalët më të dashura.

Loja në natyrë nuk është vetëm e mirë për shëndetin tuaj, por gjithashtu ndërton aftësi komunikimi te fëmijët. Fëmijët fillojnë të kuptojnë se çfarë është ndihma e ndërsjellë, sa ndonjëherë është e rëndësishme t'i nënshtrohen dëshirat e tyre interesave të përbashkëta, dhe e gjithë kjo do të jetë e dobishme për ta në jetën e të rriturve.

Lojërat aktive në ajër të pastër ngopin trupin e fëmijës me oksigjen dhe kjo përmirëson punën e muskujve dhe aktivitetin e trurit. Ju mund të luani në sheshin e lojërave në oborr, si dhe në parqe dhe zona rekreative. Që fëmijët të mos lodhen shpejt, është më mirë të alternoni lojërat në natyrë me ato më të qeta.

1. Prekni topin

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, detyra e tyre është të kalojnë topin në krahë të shtrirë në mënyrë që shoferi pas rrethit të mos e marrë topin. Kushdo që e ka topin të “njollosur” në duar bëhet shofer në vend të tij. Sipas rregullit: topi nuk mund t'i hidhet njëri-tjetrit, dhe nëse dikush e lëshon topin, atëherë ai është jashtë loje.

2. Lokomotiva

Fëmijët qëndrojnë pas njëri-tjetrit, mbahen për atë përpara. Në krye të lokomotivës, drejtuesi është shoferi, i cili e udhëheq atë përgjatë rrugës së tij. Fëmijët duhet të ndjekin udhëheqësin, të përsërisin lëvizjet e tij. Nëse ai kërcen, atëherë djemtë që qëndrojnë pas tij duhet të kërcejnë njëri pas tjetrit, gjithashtu, nëse ai kthehet rreth pemës, atëherë "lokomotiva" e ndjek atë. Sipas rregullit: fëmijët nuk duhet të shkëputen nga njëri-tjetri, udhëheqësi nuk lejohet të vrapojë shpejt.

3. Bletët

Fëmijët janë në një vijë, një vijë është tërhequr para tyre 15-20 metra me shkumës. Kjo është një shtëpi bletësh. Dy ose tre veta (bletët) qëndrojnë pas rreshtit dhe me komandën e udhëheqësit fillojnë të lëvizin ngadalë drejt djemve me fjalët: "Shkuam në lëndinën e pyllit, duke ngritur këmbët më lart, nëpër shkurre dhe gunga, nëpër degë dhe trungje. Shikoni - zgavra e një peme të gjatë. Bletët e liga po fluturojnë jashtë!" Bletët fillojnë të rrotullohen. Në këtë kohë, lojtarët thonë fjalët: "Nuk kemi frikë nga tufa e bletëve, le të vrapojmë në shtëpi tani" dhe përpiqen të vrapojnë pas vijës që është pas bletëve. Të njëjtit po përpiqen t'i kapin djemtë, "të thumbojnë". Të cilin bleta e “kafshoi”, në raundin tjetër zë vendin e saj.

4. Në pyll për manaferrat

Shoferi është zgjedhur - një ari. Ai "fle" në një vend të caktuar - një strofull. Fëmijët dalin nga shtëpia (përshkruaj një rreth) në pyll për manaferrat (në vend të manave, mund të përdorni çdo objekt të lehtë). Ata thonë: Ariu ka kërpudha në pyll, unë marr manaferrat. Ariu është i urryer, ngriu në sobë." Në një shenjë nga udhëheqësi, ariu zgjohet papritmas dhe nxiton për të kapur fëmijët në pastrim. Fituesi nuk është vetëm ai që iku nga ariu, por solli edhe më shumë manaferra në shtëpi. Atë që shoferi e kapi i pari zë vendin e tij në raundin tjetër.

5. Macja dhe miu

Fëmijët qëndrojnë në një rreth, mbajnë duart, në qendër - "miu". Pas rrethit në një distancë të shkurtër është një "mace". Duart e fëmijëve ngrihen lart, kur macja afrohet, duart ulen - porta mbyllet. Nëse macja përpiqet të depërtojë në fund, atëherë fëmijët ulen, duke mos lejuar që macja të ngjitet në rreth. Nëse ajo arrin të vrapojë nëpër ekran, pala e kundërt e lëshon shpejt miun nga rrethi, duke mbyllur më pas kalimin për macen. Kjo lojë është për vëmendje dhe reagim të shpejtë.


6. Harabela

Përvijohet një rreth - me një diametër 3-4 m, brenda tij ka një shofer - një "skifter". Pjesa tjetër e fëmijëve janë "harabela të vegjël". Detyra e tyre është të "goditin kokrrat" që janë brenda rrethit. Prandaj, ata kërcejnë dhe dalin nga rrethi në mënyrë të tillë që skifteri të mos i njollosë. Atë që prek skifteri bëhet shofer në raundin tjetër.

7. Sa më i qetë të shkoni, aq më tej do të jeni

Janë tërhequr dy vija në një distancë prej rreth 5 m. Përzgjidhet shoferi. Në një veçori, lojtari bëhet, në të dytën, shoferi me shpinë nga lojtari. Shoferi thotë: “Sa më i qetë të shkosh, aq më larg do të jesh. Ndalo "dhe kthehet befas. Në këtë kohë, lojtari që lëviz në drejtimin e tij duhet të ndalojë. Nëse ai nuk kishte kohë të "ngrijë", atëherë ai bëhet në vend të shoferit. Disa njerëz mund të marrin pjesë në lojë.

8. Luanët dhe Zebrat

Zgjidhet një vend - stepa, ku kullosin zebrat, lumi tregohet nga linjat. Fëmijët janë zebra. Zgjidhet një udhëheqës - një luan, i cili qëndron në një strofull (strofulla e tij) dhe thotë: "Një luan doli për të gjuajtur, zemërimi i tij është shumë i tmerrshëm! Një, dy, tre, filloni lojën." Luani po përpiqet të kapë “prenë”, zebrat ikin. Ata mund të "kërcejnë" mbi lumë, ka një vend të sigurt ku luani nuk mund t'i arrijë. Nëse një luan kap një zebër, ai e çon atë në strofkën e tij.

9. "Mbreti dashuron"

Zgjidhet shoferi - mbreti. Është tërhequr një vijë, mbi të mbreti qëndron me shpinë nga lojtarët dhe shqipton dy fraza: "Mbreti do ..." dhe "Mbreti nuk do ...", ndërsa emërton dy ngjyra. Për shembull, nëse mbreti thotë: "Mbreti e do ngjyrën blu", atëherë fëmijët me rroba blu kalojnë pranë mbretit me qetësi. Nëse ai thotë: "Mbretit nuk i pëlqen e kuqja", atëherë djemtë me rroba me futje të kuqe ose vizatime duhet të vrapojnë pranë mbretit pas vijës, në mënyrë që ai të mos i prekë.

Lojra ne natyre

për fëmijët e moshës parashkollore

"Shpejt drejt vendeve"

Lojtarët rreshtohen në një kolonë një nga një dhe shtrijnë krahët përpara, duke prekur lehtë shpatullat e atij që ka përpara. Me urdhër të edukatorit (udhëheqësit) "Ik!", Të gjithë duhet të shpërndahen në drejtime të ndryshme. Në komandën: "Shpejt në vende!", Të gjithë duhet të rreshtohen në dhe. etj., duke i vënë duart mbi supet përballë atij që qëndron në këmbë. Ai që zuri vendin e fundit humbet.

Rregullat:

1. Nuk mund të shtyni, por duhet të gjeni shpejt vendin tuaj.

2. Duart duhet të vendosen përpara lojtarit në këmbë.

"Ngjitni duart në mur"

Zgjidhet shoferi, i cili qëndron në mes. Të gjithë të tjerët nuk janë në asnjë rend të veçantë. Një zonë e madhe duhet të kufizohet. Shoferi - "tag" - ngre duart dhe thotë me zë të lartë: "Unë jam një etiketë!" Pas kësaj, të gjithë shpërndahen brenda faqes dhe "etiketa" përpiqet të arrijë një nga të ikurit. Një lojtar që është prekur nga dora konsiderohet i kripur dhe bëhet etiketë.

Rregullat:

1. Shoferi mund të kapë vetëm pasi thotë "Unë jam një etiketë!".

2. Shoferi i ri nuk ka të drejtë të kapë menjëherë ish-shoferin.

3. Nuk mund të lyesh me yndyrë dikë që ka kohë të vendosë të dyja pëllëmbët në mur.

"Shitësi i kafshëve"

Në njërën skaj të sitit, është caktuar vendi për shtëpinë në të cilën "jeton" blerësi. Një vend për shitësin tregohet 14-20 hapa nga shtëpia. Vija e fillimit tërhiqet edhe më tej, 3-5 hapa nga vendndodhja e shitësit. Përballë saj rreshtohen lojtarët që marrin emrat e kafshëve p.sh.: qen, gjel, pulë, mace, lopë, kalë, dele, dhi etj. Emrat janë të njohur për shitësin, por të panjohur për blerësin. është në shtëpinë e tij. Blerësi i afrohet shitësit dhe e pyet: "A mund të blej një kalë nga ju?" Shitësi përgjigjet: “Po, mundesh. Kushton 10 rubla." Me këto fjalë, një lojtar i quajtur "kalë" vrapon në shtëpinë e blerësit dhe prej andej kthehet në vendin origjinal. Blerësi paguan çmimin për "kalin" sipas këtij çmimi me numrin e goditjeve në dorën e shtrirë të shitësit dhe më pas vrapon pas kafshës së tij. Nëse blerësi arrin, atëherë kafsha bëhet ai, nëse jo, ajo kthehet në vendin e saj origjinal dhe merr një vend të ri (emri i ri i kafshës). Pasi blerësi ka kapur të gjitha kafshët, loja përfundon.

Rregullat:

1. Ju nuk mund të vendosni një çmim më të lartë se 10 rubla.

2. Nëse lojtari arrin në shtëpinë e blerësit përpara tij, atëherë blerësi duhet të vrapojë në shtëpi përpara se të lejohet të kapë lojtarin që kthehet.

"Skip shkopi peshkimi"

Loja kërkon një litar me një fjongo në fund ose thjesht një litar kërcimi. Lojtarët janë të ndarë në 2 ekipe. Të gjithë lojtarët qëndrojnë në një rreth, dhe shoferi me një litar - në mes të rrethit. Shoferi, duke qëndruar në mes të rrethit, rrotullon litarin në mënyrë që fundi i litarit (litarit) të rrëshqasë nën këmbët e lojtarëve që kërcejnë. Pjesëmarrësit në lojë monitorojnë me kujdes lëvizjen e litarit dhe kërcejnë lart në momentin kur litari është afër këmbëve të tyre. Ai që preku humbet litarin humbet një pikë. Pas çdo gabimi, rezultati shpallet me zë të lartë. Skuadra që ka bërë më pak gabime fiton, pra me më pak pikë.

Rregullat:

1.Kapet ai që këmba i prek litari jo më lart se kyçi i këmbës.

2. Gjatë rrotullimit të litarit, nuk lejohet të largohet nga vendi i tij. Nëse shkelet ky rregull, rezultati rritet me 1 pikë.

"Stafetë e kafshëve"

Lojtarët ndahen në 2-4 ekipe me skuadra të barabarta dhe rreshtohen në kolona një nga një, njëra paralel me tjetrën. Lojtarët në ekipe pranojnë emrat e bishave. Le të themi: 1-arinj, 2-ujq, 3-dhelpra, etj. Të gjithë e mbajnë mend se çfarë lloj kafshe ai portretizon. Udhëheqësi thërret me zë të lartë çdo bishë. Lojtarët që mbajnë emrin e kësaj bishe vrapojnë përpara, vrapojnë rreth objektit para tyre dhe kthehen në vendin e tyre. Ai që vrapon i pari fiton një pikë për ekipin e tij. Koka e bishave është thyer, vetë. Disa mund të thirren disa herë. Lojtarët që kanë ardhur me vrap bien çdo herë në vendet e tyre. Skuadra që fiton më shumë pikë fiton.

Rregullat:

1. Nëse të dy (të gjithë) lojtarët vijnë duke vrapuar në të njëjtën kohë, asnjë pikë nuk do t'i jepet.

2. Nëse lojtari nuk arrin në destinacionin përfundimtar, pikën e fiton partneri i tij nga skuadra tjetër.

"Harabela që kërcejnë"

Në dysheme (asfalt) vizatohet një rreth me diametër 4-6 metra. Zgjidhet shoferi - "mace", e cila struket ose qëndron në mes të rrethit. Pjesa tjetër e harabela janë jashtë rrethit. Me sinjalin nga koka, "harabela" fillojnë të kërcejnë brenda dhe jashtë rrethit. “Macja” përpiqet të kapë “harabeli” që nuk pati kohë të hidhej nga rrethi. Kapet përkulet ose ulet në qendër të rrethit. Ju mund t'i vendosni ata të kapur në një stol pranë rrethit. Kur "macja" kap 3-4 "harabela", nga "harabela" e pakapur zgjidhet një "mace" e re. Të kapur, bëhen “harabela” dhe hyjnë në lojë. Fituesi është ai që nuk është kapur kurrë.

Rregullat:

1. Një mace mund të kapë "harabela" vetëm në një rreth.

2. Një harabel konsiderohet i kapur nëse macja prek me dorë të paktën njërën këmbë, e cila është në rreth. Kushdo që ka vrapuar nëpër rreth konsiderohet i kapur.


Lojërat në natyrë kanë një rëndësi të madhe në jetën e një fëmije, pasi ato janë një mjet i pazëvendësueshëm për një fëmijë për të marrë njohuri dhe ide për botën që e rrethon. Ato gjithashtu ndikojnë në zhvillimin e të menduarit, zgjuarsinë, shkathtësinë, shkathtësinë, cilësitë morale dhe vullnetare. Lojërat në natyrë për fëmijët forcojnë shëndetin fizik, mësojnë situatat e jetës, ndihmojnë fëmijën të marrë zhvillimin e duhur.

Lojëra në natyrë për parashkollorët

Lojëra në natyrë për parashkollorët e rinj

Parashkollorët më të vegjël në lojë priren të imitojnë çdo gjë që shohin. Në lojërat në natyrë të fëmijëve, si rregull, nuk manifestohet komunikimi me bashkëmoshatarët, por pasqyrimi i jetës që jetojnë të rriturit ose kafshët. Fëmijët e kësaj moshe janë të lumtur të fluturojnë si harabela, të kërcejnë si lepurushë, të përplasin krahët si flutura me krahët e tyre. Për shkak të aftësisë së zhvilluar për të imituar, shumica e lojërave në natyrë të fëmijëve të moshës parashkollore fillore kanë një karakter komplot.

  • Lojë në natyrë "Minjtë kërcejnë në një rreth"

Qëllimi: zhvillimi i aktivitetit fizik

Përshkrimi: përpara se të filloni lojën, duhet të zgjidhni shoferin - "cat". Macja zgjedh një "sobë" për vete (mund të jetë një stol ose një karrige), ulet mbi të dhe mbyll sytë. Të gjithë pjesëmarrësit e tjerë bashkojnë duart dhe fillojnë të kërcejnë rreth maces me fjalët:

Minjtë po kërcejnë
Një mace po fle në sobë.
Heshtni miun, mos bëni zhurmë,
Mos e zgjo macen Vaska,
Macja e Vaskës do të zgjohet -
Do të thyejë kërcimin tonë të rrumbullakët!"

Ndërsa shqipton fjalët e fundit, macja shtrihet, hap sytë dhe fillon të ndjekë minjtë. Pjesëmarrësi i kapur bëhet mace dhe loja fillon nga e para.

  • Loja "Dielli dhe shiu"

Detyrat: të mësojnë fëmijët të gjejnë vendin e tyre në lojë, të lundrojnë në hapësirë, të zhvillojnë aftësinë për të kryer veprime sipas sinjalit të mësuesit.

Përshkrimi: Fëmijët ulen në karrige të larta në sallë. Karriget janë "shtëpia" e tyre. Pas fjalëve të mësuesit: "Çfarë moti i mirë, shkoni për një shëtitje!" Djemtë ngrihen dhe fillojnë të lëvizin në një drejtim arbitrar. Sapo mësuesi të thotë: "Po bie shi, ik në shtëpi!", Fëmijët duhet të vrapojnë te karriget dhe të zënë vendin e tyre. Mësuesi thotë "Kap - Kap - Kap!" Shiu gradualisht bie dhe mësuesi thotë: "Shkoni për një shëtitje. Shiu ka mbaruar!"

  • Loja "Harabela dhe një mace"

Detyrat: mësojini fëmijët të kërcejnë butësisht, duke përkulur gjunjët, të vrapojnë, t'i shmangen shoferit, të ikin, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Në tokë vizatohen rrathë – “foletë”. Fëmijët harabela ulen në foletë e tyre në njërën anë të sheshit të lojërave. Në anën tjetër të faqes është "macja". Sapo "macja" fle, "harabela" fluturojnë në rrugë, fluturojnë nga një vend në tjetrin, duke kërkuar thërrime, kokrra. “Macja” zgjohet, mjaullitë, vrapon pas harabela, të cilët duhet të fluturojnë në foletë e tyre.

Së pari, rolin e "maces" e luan edukatori, më pas nga njëri prej fëmijëve.

  • Një lojë në natyrë "Harabela dhe një makinë"

Një lojë tjetër për fëmijët 3-5 vjeç për harabela.

Detyrat: mësoni fëmijët të vrapojnë në drejtime të ndryshme, të fillojnë të lëvizin ose ta ndryshojnë atë me sinjalin e drejtuesit, të gjejnë vendin e tyre.

Përshkrimi: Fëmijët janë "harabela" të ulur në "foletë" e tyre (në një stol). Mësuesi portretizon një "makinë". Sapo mësuesi thotë: "Harabela fluturuan në shteg", fëmijët ngrihen nga stoli dhe fillojnë të vrapojnë nëpër këndin e lojërave. Me sinjalin e mësuesit: "Makina po shkon, fluturoni harabela në foletë e tyre!" - "makina" largohet nga "garazhi", dhe fëmijët duhet të kthehen në "fole" (ulen në stol). “Makina” kthehet në “garazh”.

  • Lojë "Macja dhe minjtë"

Ka shumë lojëra për fëmijë me macet dhe minjtë si pjesëmarrës. Këtu është një prej tyre.

Objektivat: Kjo lojë në natyrë i ndihmon fëmijët të zhvillojnë aftësinë për të kryer lëvizjen në një sinjal. Ushtroni në drejtime të ndryshme gjatë vrapimit.

Përshkrimi: Fëmijët - "minjtë" ulen në strofulla (në karrige përgjatë murit). Në një nga qoshet e sheshit të lojërave ka një "mace" - një mësues. Macja bie në gjumë dhe minjtë shpërndahen nëpër dhomë. Macja zgjohet, mjaullitë, fillon të kapë minj që vrapojnë në strofkat e tyre dhe zënë vendet e tyre. Kur të gjithë minjtë kthehen në strofkat e tyre, macja ecën përsëri nëpër sallë, pastaj kthehet në vendin e saj dhe bie në gjumë.

  • Një lojë në natyrë për parashkollorët "Një ari në pyll"

Detyrat: zhvilloni shpejtësinë e reagimit ndaj një sinjali verbal, ushtroni fëmijët në vrapim, zhvilloni vëmendjen.

Përshkrimi: Nga pjesëmarrësit zgjidhet një shofer, i cili do të jetë "ariu". Vizatoni dy rrathë në shesh lojërash. Rrethi i parë është strofka e ariut, rrethi i dytë është shtëpia për pjesën tjetër të pjesëmarrësve të lojës. Loja fillon me daljen e fëmijëve nga shtëpia me fjalët:

Ariu në pyll
Unë marr kërpudha dhe manaferrat.
Dhe ariu nuk fle
Dhe na rënkon.

Sapo fëmijët i shqiptuan këto fjalë, “ariu” del me vrap nga strofka dhe i kap fëmijët. Ai që nuk ka arritur të arrijë në shtëpi dhe është kapur nga "ariu" bëhet shofer ("ariu").

  • Nëpër një përrua (lojë në natyrë me kërcim)

Detyrat: Ju mësoni të kërceni saktë, të ecni përgjatë një shtegu të ngushtë, të mbani ekuilibrin.

Përshkrimi: Në vend, dy vija janë tërhequr në një distancë prej 1,5 - 2 metra nga njëra-tjetra. Në këtë distancë, guralecat janë tërhequr në një distancë të caktuar nga njëri-tjetri.

Lojtarët qëndrojnë në buzë - në breg të përroit, ata duhet ta kalojnë (kërcojnë) mbi guralecë pa i lagur këmbët. Ata që u penguan - lagin këmbët, shkoni t'i thani në diell - ulen në një stol. Pastaj ata rihyjnë në lojë.

  • Lojë "Zogjtë dhe një mace"

Detyrat: Të mësojë të zbatojë rregullat e lojës. Reagoni ndaj sinjalit.

Përshkrimi: për lojën do t'ju duhet një maskë mace dhe zogjsh, një rreth i madh i vizatuar.

Fëmijët qëndrojnë në një rreth nga jashtë. Një fëmijë qëndron në qendër të rrethit (macja), bie në gjumë (mbyll sytë) dhe zogjtë hidhen në rreth dhe fluturojnë atje, duke rrahur kokrra. Macja zgjohet dhe fillon të kapë zogjtë, dhe ata ikin rreth rrethit.

  • Lojë "Flakat e borës dhe era"

Objektivat: Të ushtrohemi në vrapim në drejtime të ndryshme, pa u përplasur me njëri-tjetrin, për të vepruar sipas një sinjali.

Përshkrimi: Në sinjalin "Era!" fëmijët - "flokë dëbore" - vrapojnë rreth sheshit të lojërave në drejtime të ndryshme, rrotullohen ("era rrotullon flokët e borës në ajër"). Në sinjalin "Pa erë!" - mbledhje ("flokët e borës ranë në tokë").

    Lojë në natyrë "Gjeni vetes një shok"

Detyrat: zhvilloni tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal, të ndërtuar shpejt në çifte.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit qëndrojnë përgjatë murit. Secili prej tyre merr një kuti kontrolli. Sapo mësuesi jep një shenjë, fëmijët shpërndahen nëpër këndin e lojërave. Pas komandës "Gjej vetes një shok", pjesëmarrësit me flamuj të së njëjtës ngjyrë kombinohen në çifte. Një numër tek fëmijët duhet të marrin pjesë në lojë dhe në fund të lojës njëri mbetet pa një palë.

Të gjitha këto lojëra në natyrë mund të përdoren me sukses për të luajtur në kopsht në një grup ose për një shëtitje. Fëmijët e moshave të ndryshme: nga të vegjëlit 3 vjeç deri tek fëmijët e grupit të mesëm 4-5 vjeç i luajnë me kënaqësi.

  • Lojëra në natyrë për fëmijë 5-7 vjeç

Tek fëmijët 5-6, 6-7 vjeç, natyra e aktivitetit të lojës ndryshon disi. Tani ata tashmë kanë filluar të interesohen për rezultatin e një loje në natyrë, ata përpiqen të shprehin ndjenjat, dëshirat e tyre, të realizojnë planet e tyre. Megjithatë, imitimi dhe imitimi nuk zhduken dhe vazhdojnë të luajnë një rol të rëndësishëm në jetën e një parashkollori më të vjetër. Këto lojëra mund të luhen edhe në kopshtin e fëmijëve.

  • Loja "Ariu dhe bletët"

Objektivat: të praktikoni vrapimin, të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe - "arinj" dhe "bletë". Para fillimit të lojës, "bletët" zënë vend në "koshere" e tyre (stolat, shkallët mund të shërbejnë si koshere). Me urdhër të nikoqirit, “bletët” fluturojnë në livadh për mjaltë dhe në këtë kohë “arinjtë” ngjiten në “koshere” dhe festojnë me mjaltë. Pasi kanë dëgjuar sinjalin "Arinjtë!", të gjitha "bletët" kthehen në "koshere" dhe "thithin" (salat) "arinjtë" që nuk kishin kohë të shpëtonin. Herën tjetër “ariu” i pickuar nuk del për mjaltë, por mbetet në strofkë.

    Lojë me djegës

Detyrat: ushtroni në vrapim, përgjigjuni një sinjali, ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Një numër tek fëmijët marrin pjesë në lojë, ata bëhen çifte dhe kapen për dore. Përpara kolonës është shoferi që pret përpara. Fëmijët përsërisin fjalët në kor:

Digjeni, digjeni qartë
Që të mos fiket
Shiko qiellin -
Zogjtë po fluturojnë
Këmbanat po bien!
Një herë! Dy! Tre! Vraponi!

Sapo pjesëmarrësit thonë fjalën "Vrapo!", Ata që qëndrojnë në çiftin e fundit në kolonë lëshojnë duart dhe vrapojnë përgjatë kolonës përpara, njëri në anën e djathtë, tjetri në të majtë. Detyra e tyre është të vrapojnë përpara, të qëndrojnë para shoferit dhe përsëri të bashkojnë duart. Shoferi, nga ana tjetër, duhet të kapë dikë nga kjo palë përpara se të bashkojnë duart. Nëse arrini të kapni, atëherë shoferi me të kapurin do të formojë një çift të ri, dhe pjesëmarrësi, i mbetur pa një palë, tani do të ngasë.

  • Lojë në natyrë "Dy ngricat"

Një lojë e njohur për parashkollorët me rregulla të thjeshta. Detyrat: zhvillimi i frenimit tek fëmijët, aftësia për të vepruar sipas një sinjali, për të ushtruar në vrapim.

Përshkrimi: Në anët e kundërta të sitit ka dy shtëpi, të treguara me vija. Lojtarët vendosen në njërën anë të fushës. Mësuesi zgjedh dy persona që do të bëhen shoferë. Ato janë të vendosura në mes të zonës midis shtëpive, përballë fëmijëve. Këto janë dy Frost - hunda Frost Red dhe Frost Blue hundë. Në sinjalin e edukatorit "Filloni!" të dy Frostet thonë fjalët: “Jemi dy vëllezër të rinj, dy ngrica të guximshme. Unë jam Frost Red Nose. Unë jam Frost Blue Nose. Cili prej jush do të guxojë të niset në një shteg?” Të gjithë lojtarët përgjigjen: "Ne nuk kemi frikë nga kërcënimet dhe nuk kemi frikë nga ngrica" ​​dhe vrapojnë në shtëpinë në anën e kundërt të vendit, dhe Frosts përpiqen t'i ngrijnë ato, d.m.th. prek me dorën tuaj. Ata nga djemtë që u prekën nga Frost ngrijnë në vend dhe mbeten të tillë deri në fund të vizës. Numërohen ato të ngrira, pas së cilës ata bashkohen me lojtarët.

  • Loja "Dhelpra dinak"

Qëllimi: zhvillimi i shkathtësisë, shpejtësisë, koordinimit.

Përshkrimi: Një vijë është tërhequr në njërën anë të faqes, duke shënuar kështu "Shtëpinë e Dhelprave". Mësuesi kërkon të mbyllë sytë e fëmijëve që janë të vendosur në një rreth. Mësuesi ecën rreth edukuar pas fëmijëve, prek një nga pjesëmarrësit, i cili nga ai moment bëhet një "dhelpër dinake".

Pas kësaj, mësuesi i fton fëmijët të hapin sytë dhe, duke parë përreth, të përpiqen të përcaktojnë se kush është dhelpra dinake. Pastaj fëmijët pyesin 3 herë: "Dhelpra dinake, ku je?" Në të njëjtën kohë, pyetësit shikojnë njëri-tjetrin. Pasi fëmijët kanë pyetur herën e tretë, dhelpra dinake hidhet në mes të rrethit, ngre duart lart dhe bërtet: "Unë jam këtu!" Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen rreth sitit në të gjitha drejtimet, dhe dhelpra dinake po përpiqet të kapë dikë. Pasi kapen 2-3 persona, mësuesi thotë: "Në rreth!" dhe loja fillon përsëri.

  • Lojë me kapjen e drerëve

Objektivat: të ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, shkathtësi.

Përshkrimi: Dy barinj zgjidhen nga pjesëmarrësit. Pjesa tjetër e lojtarëve janë drerë të vendosur brenda rrethit të përshkruar. Barinjtë janë në një rreth, përballë njëri-tjetrit. Me sinjalin e pritësit, barinjtë me radhë hedhin topin te dreri dhe ata përpiqen t'i shmangen topit. Dreri i goditur nga topi konsiderohet i kapur dhe largohet nga rrethi. Pas disa përsëritjesh, ai numëron numrin e drerëve të kapur.

Poezi për të luajtur me top në pushim(shkruar nga Svetlana Vetryakova posaçërisht për sitin)

Për ta bërë argëtuese të luash
Ju duhet të pomponi topin.
Dhe djem dhe vajza
Topi do të goditet me zë të lartë.

Atletët e vërtetë
Ata do të vrapojnë drejt pushimit.
Do të kërcejë dhe do të kërcejë
Dhe kapuni me njëri-tjetrin.

Do ta fryjmë topin me shkathtësi
Thjesht duhet të kesh një aftësi.
Shtypni më fort
Ik shpejt!

Lojëra të ndryshme me top
Ne do të fillojmë patjetër.
Dhe në "Frog", dhe në "Qen",
Në "Rrjedhë", dhe në "Topin e Shpejtë".

Vrapova në kthesë
U rrotullua nëpër portë.
U hodh mbi oborr
Iku mbi gardh.

Rrotullohet shpejt, fluturon!
Kush do ta kapë tani?
Kapeni shpejt
Dhe tregoni fqinjit tuaj.

Top shumëngjyrësh i ndritshëm
Udhëton me shpejtësi pa hezitim.
Ndaloni vrapimin, argëtohuni
Duhet të shkojmë të mësojmë!

Frymë një top të madh
Luajtëm dhe pushuam.
Është koha që ne të kthehemi në klasë
Ne kemi klasa atje.

    Lojë me shufër peshkimi

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendjes, shpejtësisë së reagimit.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit janë renditur në një rreth. Në qendër është shoferi - edukatori. Ai mban në duar një fije, në fund të të cilit është lidhur një qese e vogël me rërë. Shoferi e rrotullon litarin në një rreth mbi vetë tokën. Fëmijët kërcejnë në atë mënyrë që litari të mos u prekë këmbët. Ata pjesëmarrës që preken nga litari në këmbët e tyre eliminohen nga loja.

  • Lojë "Gjuetarët dhe Skifterat"

Objektivat: Ushtrimi i vrapimit.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit - skifterët janë në njërën anë të sallës. Në mes të sallës janë dy gjuetarë. Sapo mësuesi jep një sinjal: "Skifte, fluturoni!" pjesëmarrësit duhet të vrapojnë në anën e kundërt të sallës. Detyra e gjuetarëve është të kapin (njollosin) sa më shumë skifterë para se të kenë kohë të kalojnë vijën e kushtëzuar. Përsëriteni lojën 2-3 herë, më pas ndryshoni drejtuesit.

    Lojë merimangë dhe miza

Përshkrimi: në një nga qoshet e sallës, një rrjet merimangë tregohet në një rreth, në të cilin ka një merimangë lëvizëse. Të gjithë djemtë e tjerë janë miza. Të gjitha mizat "fluturojnë" rreth sallës, gumëzhin. Në sinjalin e hostit "Merimanga!" mizat ngrijnë. Merimanga del nga streha dhe shqyrton me kujdes të gjitha mizat. Ata që lëvizin, ai i merr në rrjetën e tij. Pas dy deri në tre përsëritje, numërohet numri i mizave të kapura.

    Lojë në natyrë "kurthi i miut"

Detyrat: të zhvillojnë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Dy pjesëmarrës përballen me njëri-tjetrin, bashkojnë duart dhe i ngrenë më lart. Pas kësaj, ata të dy thonë njëzëri:

“Sa jemi të lodhur nga minjtë, ata gërryen gjithçka, hëngrën gjithçka!
Do të vendosim kurthin e miut dhe pastaj do të kapim minjtë!”.

Ndërsa pjesëmarrësit thonë këto fjalë, pjesa tjetër e djemve duhet të vrapojnë nën duart e tyre të shtrënguara. Në fjalët e fundit, prezantuesit ulin ashpër duart dhe kapin një nga pjesëmarrësit. I kapur bashkohet me kapëse dhe tani janë tre të tillë. Kështu që kurthi i miut rritet gradualisht. Konkurrenti i fundit është fituesi.

Lojëra në natyrë për nxënës shkollash 7-9, 10-12 vjeç

Nxënësve u pëlqen gjithashtu të luajnë lojëra gjatë pushimeve ose shëtitjeve. Ne kemi zgjedhur lojëra që mund t'i luani në shëtitje në sesionin e zgjatur ose në klasat e edukimit fizik në klasat 1-4. Rregullat e lojës po bëhen pak më të komplikuara, por detyrat kryesore të lojërave janë: shkathtësia e stërvitjes, reagimi, shpejtësia, zhvillimi i përgjithshëm fizik dhe aftësia për të bashkëpunuar me djemtë.

Shumë lojëra në natyrë janë universale: si djemtë ashtu edhe vajzat mund t'i luajnë ato. Ju mund t'i ndani fëmijët në grupe vajzash dhe djemsh ose sipas një parimi tjetër.

    Lojë "Lepuri i pastrehë"

Qëllimi: zhvillimi i vëmendjes, të menduarit, shpejtësisë dhe qëndrueshmërisë.

Përshkrimi: Një gjuetar dhe një lepur i pastrehë janë zgjedhur nga të gjithë pjesëmarrësit. Lojtarët e mbetur janë lepuj, ata vizatojnë një rreth për veten e tyre dhe qëndrojnë në të. Gjuetari po përpiqet të arrijë lepurin e pastrehë që po ikën.

Lepuri mund të shpëtojë nga gjahtari duke vrapuar në çdo rreth. Në të njëjtën kohë, pjesëmarrësi që qëndron në këtë rreth duhet të ikë menjëherë, pasi tani ai bëhet një lepur i pastrehë, dhe gjuetari tani e kap atë.

Nëse gjuetari kap një lepur, atëherë i kapuri bëhet gjuetar.

  • Lojë në natyrë "Këmbët nga toka"

Objektivat: Mësoni të ndiqni rregullat e lojës.

Përshkrimi: Shoferi ecën nëpër sallë me djem të tjerë. Sapo mësuesi thotë: "Kape!", Të gjithë pjesëmarrësit shpërndahen, duke u përpjekur të ngjiten në çdo lartësi ku mund të ngrini këmbët mbi tokë. Mund të djegësh vetëm ata që kanë këmbë në tokë. Në fund të lojës, numërohet numri i humbësve dhe zgjidhet një shofer i ri.

    Lojë "Hapësirë ​​boshe"

Detyrat: për të zhvilluar shpejtësinë e reagimit, shkathtësinë, vëmendjen, për të ndihmuar në përmirësimin e aftësive të vrapimit.

Përshkrimi: pjesëmarrësit formojnë një rreth, dhe shoferi ndodhet prapa rrethit. Duke prekur shpatullën e njërit prej lojtarëve, ai e thërret atë në konkurs. Pas kësaj, shoferi dhe pjesëmarrësi që ai ka zgjedhur vrapojnë përgjatë rrethit në drejtime të kundërta. Ai që zë i pari hapësirën boshe të lënë nga lojtari i përzgjedhur mbetet në rreth. Ai që mbetet pa vend bëhet shofer.

  • Lojë në natyrë "E treta shtesë"

Objektivat: për të zhvilluar shkathtësinë, shpejtësinë, për të nxitur një ndjenjë kolektivizmi.

Përshkrimi: Pjesëmarrësit ecin në një rreth në çifte të mbajtur për dore. Distanca midis çifteve është 1.5 - 2 metra. Dy shoferë, njëri prej të cilëve ia mbath, tjetri i kap. Lojtari që ikën mund të qëndrojë në çdo kohë përpara çdo çifti. Në këtë rast, lojtari i pasmë i çiftit përballë të cilit qëndronte bëhet ai që parakalohet. Nëse, megjithatë, lojtari arriti ta kapë dhe ta rrahë atë, atëherë shoferët ndryshojnë rolet.

  • Lojë me shkëmbim zjarri

Detyrat: zhvillimi i shkathtësisë, vëmendja, shpejtësia e reagimit.

Përshkrimi: Një lojë luhet në një fushë volejbolli. Duke u tërhequr 1.5 metra nga vija e përparme në sallë, një vijë paralele me të është tërhequr për të formuar diçka si një korridor. Një vijë shtesë është tërhequr gjithashtu në anën tjetër.

Pjesëmarrësit ndahen në dy ekipe, secila prej të cilave vendoset në gjysmën e saj të zonës nga vija qendrore e vijës. Në të dyja skuadrat duhet të zgjidhet një kapiten. Ju nuk mund të hyni në territorin e kundërshtarit. Çdo lojtar që ka topin përpiqet të godasë kundërshtarin e tij me të, pa kaluar vijën e mesme. Një lojtar i yndyrshëm dërgohet në robëri dhe është aty derisa lojtarët e ekipit të tij t'ia hedhin topin në duar. Pas kësaj, lojtari kthehet në ekip.

Lojëra në natyrë për një shëtitje

Duke ecur me fëmijët në kopshtin e fëmijëve ose në një ditë të zgjatur në shkollën fillore, mësuesi ka nevojë për diçka për t'i mbajtur fëmijët të zënë: një zgjidhje e shkëlqyer është të organizoni lojëra në natyrë gjatë një shëtitjeje. Fillimisht mësuesi i njeh fëmijët me lojëra të ndryshme dhe më vonë vetë fëmijët, të ndarë në grupe, do të mund të vendosin se cilën lojë duan të luajnë. Lojërat në natyrë kanë një efekt të dobishëm në zhvillimin e trupit të fëmijës dhe forcimin e sistemit imunitar. Dhe koha e shëtitjes fluturon pa u vënë re.

Para fillimit të lojës, mësuesi duhet t'i kushtojë vëmendje gjendjes së fushës së lojës: a ka ndonjë objekt, fragment dhe ndonjë gjë të panevojshme që mund t'i pengojë fëmijët të luajnë dhe të krijojnë një mjedis traumatik - për fat të keq, jo vetëm në rrugë, por edhe në vendin e shkollës ose kopshtit mund të gjeni shumë mbeturina.

  • Lojë me tren

Detyrat: Të zhvillojë tek fëmijët aftësinë për të kryer lëvizje në një sinjal zanor, për të konsoliduar aftësinë e ndërtimit në një kolonë. Ushtrohuni në ecje, vraponi njëri pas tjetrit.

Përshkrimi: Fëmijët janë ndërtuar në një kolonë. Fëmija i parë në kolonë është një lokomotivë me avull, pjesa tjetër e pjesëmarrësve janë karroca. Pasi mësuesi bip, fëmijët fillojnë të ecin përpara (pa tufë). Në fillim ngadalë, pastaj - më shpejt, duke kaluar gradualisht në vrapim, ata thonë "Chu - chu - chu!". "Treni po shkon deri në stacion," thotë mësuesi. Fëmijët gradualisht ngadalësohen dhe ndalojnë. Mësuesi jep përsëri bipin, lëvizja e trenit rifillon.

  • Një lojë në natyrë "Zhmurki"

Detyrat: edukimi i shkathtësisë, zhvillimi i aftësisë për të lundruar në hapësirë, vëzhgim.

Përshkrimi: Kërkohet hapësirë ​​e lirë për të drejtuar lojën. Zgjidhet një shofer, të cilit i lidhin sytë dhe e çojnë në mes të kantierit. Shoferi rrotullohet disa herë rreth boshtit të tij, pas së cilës ai duhet të kapë ndonjë lojtar. Ai që kapet bëhet shofer.

  • Lojë "Dita dhe Nata"

Detyrat: ushtroni në vrapim në drejtime të ndryshme, veproni sipas një sinjali.

Përshkrimi: Të gjithë pjesëmarrësit janë të ndarë në dy ekipe. Njëra skuadër është "ditë", tjetra është "natë". Në mes të sallës vihet një vijë ose vendoset një kordon. Në një distancë prej dy hapash nga vija e tërhequr, skuadrat qëndrojnë me shpinë nga njëri-tjetri. Me komandën e hostit, për shembull, "Dita!" skuadra me emrin e duhur fillon të arrijë. Fëmijët nga ekipi i "natës" duhet të kenë kohë për të ikur përtej vijës së kushtëzuar përpara se rivalët e tyre t'i njollosin. Skuadra që ka kohë për të njollosur më shumë lojtarë nga ekipi kundërshtar fiton.

  • Lojë "Shporta"

Detyrat: të ushtroni në vrapim njëri pas tjetrit, të zhvilloni shpejtësinë, shpejtësinë e reagimit, vëmendjen.

Përshkrimi: Janë zgjedhur dy prezantues. Njëri prej tyre do të jetë peshkatar, tjetri do të jetë i arratisur. Të gjithë pjesëmarrësit e mbetur ndahen në çifte dhe bashkojnë duart, duke krijuar diçka si një shportë. Lojtarët shpërndahen në drejtime të ndryshme, dhe drejtuesit janë të ndarë, kapësi po përpiqet të arrijë me të arratisurin. I arratisuri duhet të vrapojë midis çifteve. Shportat nuk duhet të kapin të arratisurin, por për këtë ai thërret emrat e pjesëmarrësve në shportën në të cilën ai shkon.

  • Loja "Kap, ik"

Detyrat: të zhvillojnë tek fëmijët aftësinë për të kryer veprime në një sinjal.

Përshkrimi: Mësuesi është në qendër të rrethit. Ia hedh topin fëmijës dhe thotë emrin e tij. Ky fëmijë kap topin dhe ia hedh përsëri të rriturit. Kur një i rritur hedh topin lart, të gjithë fëmijët duhet të vrapojnë në vendin e tyre "të tyre". Detyra e të rriturit është të përpiqet të godasë fëmijët që ikin.

Në këtë artikull, ne kemi dhënë 29 lojëra në natyrë me një përshkrim të hollësishëm të rregullave të lojërave. Shpresojmë që ky material të ndihmojë në organizimin e lojërave të fëmijëve në shkollë gjatë pushimeve dhe mësimeve të edukimit fizik, për një shëtitje në institucionet arsimore parashkollore dhe GPA.

Përpiluar nga: Oksana Gennadievna Borshch, mësuese e shkollës fillore, zëvendësdrejtoreshë për punë edukative.

Pushimet verore janë në lulëzim të plotë dhe ju duhet ta frymëzoni fëmijën tuaj të luajë jashtë. Në fund të fundit, kjo është shumë më e dobishme sesa të ulesh në kompjuter, televizor ose të shtrihesh në divan me telefon. Për frymëzim, gjeta në internet lojërat më interesante në natyrë për fëmijët në rrugë gjatë verës në ajër të pastër, dhe ju zgjidhni opsionet që janë të përshtatshme për moshën dhe karakterin tuaj.

Në fund ka një përzgjedhje lojërash që fëmija mund t'i luajë vetëm. Nëse papritmas miqtë janë larguar dhe nuk ka shoqëri.

Lojëra në natyrë për fëmijë në natyrë gjatë verës

Shirita gome

Ajo do të marrë: 3-4 persona, brez elastik.

Si të luani: merrni një brez gome për ta bërë atë të përshtatshme për këtë lojë, lidhni skajet së bashku për të bërë një unazë. 2 fëmijë qëndrojnë përballë njëri-tjetrit dhe një brez elastik tërhiqet mes tyre.

Si të kërceni: së pari ju duhet të qëndroni në njërën anë të brezit të gomës (për shembull, në të djathtë), JUMP - këmbët janë në të dy anët e brezit të djathtë të gomës, JUMP, këmbët janë në të dy anët e brezit të majtë të gomës , KËRCE, të dyja këmbët janë në të majtë të brezit të gomës. Shikoni videon për ta bërë më të qartë dhe tregojini fëmijës me shembull.

Niveli i gomës gradualisht rritet. Në fazën e parë - midis kyçeve, pas çdo niveli të kaluar me sukses, elastiku ngrihet më lart: gjunjët, ijet, beli, gjoksi, sqetullat dhe madje edhe qafa! Vajzat kërcejnë me radhë mbi shiritat e gomës dhe nëse bëhet një gabim, lojtari tjetër zëvendëson pjesëmarrësin. Humbësi ngrihet për të "mbajtur shiritat e gomës".

Loja zhvillohet: koordinimi, vëmendja dhe aparati vestibular. Mëson fëmijën të kërcejë mirë, të stërvitet dhe të kapërcejë vështirësitë.

Klasikët

Ajo do të marrë: shkumës, sipërfaqe e rrafshët me asfalt, gur. Numri i lojtarëve mund të jetë çdo - nga 1 në 10 ose më shumë.

Si të luani: në një sipërfaqe të sheshtë vizatoni 10 qeliza me shkumës dhe vendosni numra në to. Lojtari hedh një gur në mënyrë që të futet në një lloj qelie. Pas kësaj, ju duhet të hidheni në një ose dy këmbë në gur përmes qelizave dhe të ktheheni përsëri në të njëjtën mënyrë. Zbulimi ideal është mbledhja e të gjithë numrave nga 1 në 10.

Sidoqoftë, ka versione më komplekse të kësaj loje, dhe rregullat më të ndërlikuara mund t'i shihni në videon më poshtë:

Loja zhvillohet: Saktësia, shkathtësia, aftësia për t'u përqëndruar, aftësia për të kërcyer në një ose dy këmbë. Fëmijët studiojnë me lojë numrat.

Zinxhirë-zinxhirë

Ajo do të marrë: më shumë se 8 persona, një numër çift lojtarësh.

Si të luani: Pjesëmarrësit ndahen në 2 skuadra të barabarta, të cilat bëhen përballë njëra-tjetrës nga një vijë - duhet të ketë 10-15 m ndërmjet skuadrave. Lojtarët mbajnë duart fort. Gjatë lojës, duhet të lexoni fjalime të caktuara:

Ekipi i parë bërtet: “Zinxhirë, zinxhirë, kë do? Zgjidh nje! "
Komanda e dytë përgjigjet: "Shoku im".
Së pari: "Si është emri i tij?"
Ekipi i dytë jep dhe zgjedh dikë nga skuadra e kundërt.

Lojtari i përzgjedhur duhet të shpërndahet dhe të përpiqet të thyejë zinxhirin e ekipit kundërshtar.

  • Nëse kjo funksionon, ai mund të zgjedhë çdo pjesëmarrës dhe ta sjellë në dhomën e tij.
  • Nëse nuk arrin të depërtojë, pjesëmarrësi bashkohet me ekipin kundërshtar, duke u bërë zinxhiri i tyre.

Në raundin tjetër, gjithçka përsëritet, dhe skuadra humbëse zgjedh një "mik". Skuadra që ka më shumë pjesëmarrës fiton.

Loja zhvillohet: cilësitë e ekipit, rrini së bashku, përpiquni të depërtoni në një situatë "një kundër të gjithëve".

Magjistarët

Ajo do të marrë: më shumë se 4-5 pjesëmarrës dhe hapësirë ​​e lirë vrapimi.

Si të luani: Kjo është një nga varietetet e salochka. Lojtari drejtues duhet të arrijë një nga pjesëmarrësit në lojë dhe ta prekë atë (qëlloj). Pjesëmarrësi i kapur i vendos duart në anët dhe lojtarët e tjerë duhet ta prekin atë për ta "zhgënjyer". Qëllimi i liderit është të magjepsë (prek) të gjithë pjesëmarrësit në lojë, dhe ata duhet të ndihmojnë njëri-tjetrin dhe të shkrijnë.

Loja zhvillohet: aftësia për të vrapuar shpejt, shkathtësia, mëson ndihmën e ndërsjellë.

Kjo lojë mund të luhet me pistoleta uji gjatë verës - edhe më argëtuese dhe interesante.

Kali i zi

Si të luani: Gjithçka është njësoj si në lojën e fundit, por vetëm pjesëmarrësi i ngurtësuar bërtet "Më magjeps, kalë i zi!"

Kozakë grabitës

Ajo do të marrë: numri çift i pjesëmarrësve (më shumë se 4), shkumës.

Si të luani: lojtarët ndahen në dy ekipe të barabarta - "Kozakë" dhe "grabitës". Përcaktohet territori brenda të cilit luhet loja. Grabitësit duhet të bien dakord për një fjalë sekrete dhe Kozakët duhet ta zbulojnë atë.

Kozakët mbyllin sytë dhe presin disa minuta, ndërsa grabitësit ikin dhe shënojnë se në cilin drejtim vrapuan. Ata duhet të kalojnë nëpër një territor të caktuar, duke lënë herë pas here shigjeta me shkumës në mure, asfalt, pemë, bordurë.

Kozakët duhet të gjuajnë Rogues përgjatë shigjetave dhe t'i njollosin ato. Nëse një Mashtrues është i ndotur, Kozaku duhet ta çojë atë në Burg. Deri më tani, Kozaku mban dorën mbi Mashtruesin, ai nuk mund të shpëtojë, por nëse e lironte kontrollin dhe e largonte dorën, Mashtruesi mund të shpëtojë. Mashtrues të tjerë mund të shpëtojnë një mik nëse njollosin Kozakun që drejton robin. Ose ky Kozak mund të njollosë lojtarin që po përpiqet të ndihmojë të burgosurin dhe do të ketë 2 Mashtrues të kapur.

Në burg, Kozaku duhet të zbulojë një fjalë sekrete duke gudulisur ose "tortura" të tjera miqësore. Grabitësit mund të shkojnë në burg, ta prekin të burgosurin dhe më pas ai mund të arratiset.

Qëllimi i lojës: kapni të gjithë Mashtruesit ose zbuloni fjalën e tyre sekrete.

Loja zhvillohet: për të gjurmuar në gjurmët e një personi, aftësinë për t'u fshehur dhe për të lundruar në terren, për të mos dorëzuar të tyret.

12 shkopinj (fsheh dhe kërko)

Ajo do të marrë: një levë (një dërrasë dhe një tullë ose gur nën të), 12 shkopinj a thupra akulloreje.

Si të luani: vendosni levën mbi gur në mënyrë që një e treta e saj të varet në ajër. Në gjysmën më të madhe (që mbështetet në tokë), vendosni 12 shkopinj ose degëza. Shoferi duhet të shkelë majën e shkurtër me forcë në mënyrë që 12 shkopinj të fluturojnë përreth. Ndërsa ai i mbledh dhe i kthen ato, lojtarët duhet të kenë kohë për t'u fshehur shpejt.

Tani shoferi duhet të gjejë lojtarin kur vëren duke bërtitur "tuki-ta Name" dhe vrapon te leva. Nëse ai arrin të vrapojë përpara lojtarit të gjetur dhe të shkelë levën, atëherë humbësi bëhet lider - mbledh shkopinj dhe kërkon lojtarë.

Nëse lojtari me pika arrin të arrijë levën përpara shoferit, ai e shkel atë dhe i shpërndan shkopinjtë. Shoferi fillon nga e para dhe vazhdon të kërkojë lojtarë.

Ju mund ta luani lojën pafundësisht.

Loja zhvillohet: vëmendja, reagimi, aftësia për t'u fshehur shpejt dhe me kompetencë, për të vrapuar shpejt nëse është e nevojshme.

Zhmurki

Ajo do të marrë: me sy të lidhur, më shumë se 3 lojtarë.

Si të luani: shoferi është i lidhur me sy, i rrotulluar në vend dhe i shpërndarë në të gjitha drejtimet. Shoferi duhet, pa përgjuar, të gjejë lojtarë të tjerë që duartrokasin vendndodhjen e tyre. Kur mbytet, duhet ta njoh me prekje. Doli - lojtari i kapur drejton në raundin tjetër.

Loja zhvillohet: aftësia për të lundruar sipas tingujve, reagimeve.

zilja e ziles

Ajo do të marrë: zile dhe fasha për të gjithë lojtarët (minus një).

Si të luani: si bukë e verbër, krejt e kundërta. Të gjithë lojtarët përveç njërit janë të lidhur me sy, dhe një zile i është varur në qafë dhe duart e tij janë të lidhura pas tij (në mënyrë që të mos ndërhyjnë në kumbimin e ziles). Dhe detyra e tij është të rrëshqasë midis lojtarëve, dhe ata duhet ta kapin atë, duke u fokusuar në tingullin e ziles. Për lojën, është më mirë të zgjidhni një hapësirë ​​jo shumë të madhe për ta bërë atë më interesante.

Loja zhvillohet: shkathtësia, aftësia për të lundruar sipas tingujve.

Këmbët më të larta nga toka

Ajo do të marrë: një kënd lojrash me vende të ndryshme ku mund të ngjiteni (stola, shirit horizontal, pemë, trungje, etj.).

Si të luani: shoferi duhet të arrijë hapin me lojtarët e tjerë dhe të përpiqet t'i prekë ata, si në çdo kapje. Por ka një rregull - lojtari bëhet i paprekshëm nëse këmbët e tij nuk prekin tokën. Për ta bërë këtë, mund të ngjiteni në një pemë ose të varni në një shirit horizontal. Është e pamundur të ngrihesh mbi tokë për një kohë shumë të gjatë, sapo shoferi të largohet, duhet të ktheheni në lojë.

Loja zhvillohet: reagimi, aftësia për të vrapuar shpejt, për të kërkuar kodra.

Sa më i qetë të shkoni, aq më tej do të shkoni

Ajo do të marrë: një kënd lojrash me përmasa 20 metra.

Si të luani: duhet të vizatoni 2 vija, distanca midis tyre duhet të jetë 20 metra (jo më pak). Shoferi qëndron pas njërit prej tyre, me shpinë nga lojtarët e tjerë. Pjesa tjetër janë "në fillim" pranë një tjetri. Shoferi me shpejtësi të ndryshme duhet të thotë shprehjen “sa më i qetë të shkoni, aq më tej do të jeni. STOP! ”, Dhe menjëherë kthehet.

Ndërsa thuhet kjo frazë, pjesëmarrësit mund të lëvizin nga vija e fillimit drejt ujit. Kur dëgjohet fjala “ndal”, të gjithë duhet të ngrijnë në vend dhe të mos lëvizin. Nëse shoferi vëren ndonjë lëvizje, tregon pjesëmarrësin dhe ai eliminohet.

Qëllimi i lojës është të arrini në vijën e finishit dhe të prekni shoferin, atëherë ju vetë merrni vendin e tij.

Loja zhvillohet: reagimi, aftësia për të vrapuar shpejt dhe për të ndaluar në një sinjal.

Patate e nxehtë

Ajo do të marrë: top dhe të paktën 3 lojtarë.

Si të luani: pjesëmarrësit qëndruan në një rreth dhe i hodhën një top njëri-tjetrit. Nëse dikush e rrëzon ose nuk e godet topin, ai ulet në qendër. Nga atje, mund të përpiqeni të kapni topin që fluturon mbi kokën tuaj, por pa u ngritur nga pozicioni juaj i mbledhjes. Nëse ai ia doli, të gjithë të burgosurit largohen nga rrethi dhe hedhësi ulet në vendin e tyre.

Loja zhvillohet

Bretkocë

Ajo do të marrë: top dhe mur, mundësisht shkumës.

Si të luani: Vizatoni një vijë me shkumës në mur në nivelin e brezit të gjurit të lojtarëve. Nuk mund ta hedhësh topin poshtë tij, përndryshe do të humbësh. Nga ana tjetër, ju duhet të hidhni topin në mënyrë që të kërcejë nga muri dhe të fluturojë drejt lojtarëve. Pjesëmarrësi i hedhjes duhet të ketë kohë për të kërcyer mbi të. Nëse nuk funksionoi, shkronjat "bretkocë" caktohen me radhë. Bëra një gabim 7 herë - u bëra bretkocë.

Loja zhvillohet: saktësi, reagim, koordinim.

Gënjeshtarët

Ajo do të marrë: top, shoqëri me 4 ose më shumë lojtarë.

Si të luani: "Gënjeshtarët" qëndrojnë në të dy anët e fushës së lojës në një distancë prej 8-10 metrash. Lojtarët e tjerë janë të vendosur mes tyre. Gënjeshtarët duhet t'ia hedhin topin njëri-tjetrit dhe të përpiqen të godasin një nga lojtarët mes tyre. Ata, nga ana tjetër, duhet t'i shmangen topit. Nëse topi arrin golin, lojtari është jashtë loje.

Lojtarët e qendrës së mbetur mund ta kapin topin me duar (nëse nuk ka prekur tokën) dhe ta kthejnë lojtarin e eliminuar në lojë. Nëse kapni një top që kërcehet nga toka, atëherë ju vetë jeni eliminuar.

Herët a vonë, një lojtar mbetet në fushë dhe më pas duhet t'i shmanget shpatës aq herë sa është. Doli - të gjithë lojtarët kthehen në vendet e tyre dhe loja vazhdon. Nëse jo, atëherë ai zë vendin e njërit prej gënjeshtarëve.

Loja zhvillohet: saktësi, shkathtësi, aftësi për t'u shmangur, ndihmë reciproke.

Lojëra në natyrë për fëmijë gjatë verës

Ky seksion përmban lojëra që nuk janë shumë aktive, por gjithsesi shumë interesante dhe do t'u pëlqejnë fëmijëve. Mund t'i luani kur nuk keni më forcë për të vrapuar, por dëshira për të luajtur mbetet. Atëherë do të vijnë në ndihmë lojërat më të qeta dhe më pak aktive.

Unë di 5 emra

Ajo do të marrë: top, shoqëri me të paktën 3 lojtarë.

Si të luani: lojtari merr topin, thotë "Unë di pesë emra vajzash", godet topin me dorë në mënyrë që të kërcejë nga toka dhe thërret: Tanya - një, Katya - dy, dhe kështu me radhë deri në 5. Pastaj ai përdor versione të tjera të kësaj fraze: Unë di pesë ... emra djemsh, lule, kafshë, qytete ... Të gjitha këto tema zakonisht diskutohen para fillimit të lojës ose dalin pas një faze të përfunduar me sukses.

Kur një lojtar nuk ka kohë të thotë fjalën e duhur gjatë goditjes së topit ose ai fluturon anash, topi shkon te një pjesëmarrës tjetër. Të gjithë lojtarët e tjerë bëjnë gabimet e tyre dhe më pas kthehet te lojtari i parë. Ai e nis lojën me frazën në të cilën gaboi.

Loja zhvillohet: erudicioni, multitasking, shkathtësia, aftësia për të pranuar gabimet e tyre dhe për të ecur përpara.

I ngrënshëm-i pangrënshëm

Ajo do të marrë: top dhe të paktën 2 lojtarë.

Si të luani: lojtarët duhet të qëndrojnë në një rresht, dhe shoferi hedh topin te i pari prej tyre. Para hedhjes, ai thotë një fjalë, dhe detyra e lojtarit është të lundrojë shpejt. Nëse sendi i emërtuar mund të hahet (i ngrënshëm), ai e kap topin. Nëse nuk mund të hahet (i pangrënshëm), ai rreh. Shoferi duhet të ngatërrojë luajtësin, duke emërtuar fillimisht produkte ushqimore dhe më pas befas të pangrënshme. Nëse lojtari e kap topin në një objekt të pangrënshëm ose e hedh ushqimin, ai bëhet shofer.

Loja zhvillohet: vëmendje, reagim i shpejtë, një sens humori.

Thika

Ajo do të marrë: thikë

Si të luani: lojtarët vizatojnë një rreth në rërë ose tokë, ndajnë në pjesë të barabarta sipas numrit të pjesëmarrësve. Pas kësaj, ata përpiqen të hedhin një thikë në mënyrë që maja e saj të ngjitet në tokë në zonën e armikut. Nëse është e mundur, lojtari pret një pjesë të fqinjit nga vendi ku ka rënë thika, fshin kufirin dhe "pushton" tokën. Qëllimi i lojës është të kapni sa më shumë territor, mundësisht të gjithë.

Mund të hidhni në mënyra të ndryshme: të zakonshmet, nga pëllëmba, nga grushti, nga bërryli, etj. Këshillohet të luhet nën mbikëqyrjen e një të rrituri në mënyrë që fëmijët të mos lëndohen dhe të mbajnë distancë.

Loja zhvillohet: vëmendje, saktësi, kujdes, mësoni të përdorni armë të ftohta.

Ringlet

Ajo do të marrë: artikull i vogël (monedhë, buton, unazë), më shumë se 4 lojtarë.

Si të luani: pjesëmarrësit ulen në një rresht, ata palosin pëllëmbët e tyre në një varkë përpara tyre. Prezantuesi mban "unazën" me pëllëmbët e tij të palosur në një varkë dhe nga ana e tij i fut pëllëmbët në barkën e lojtarëve. Në të njëjtën kohë, ai lexon një numërim të vogël: "Unë mbaj një unazë dhe do t'ia jap dikujt". Në një moment, ai duhet t'i bashkëngjisë një send të vogël njërit prej lojtarëve. Kur i anashkalon të gjithë lojtarët e radhës, thotë "Ring-unazë, dil në verandë!"

Në këtë moment, lojtari që ka një unazë të vendosur në pëllëmbët e tij duhet të ngrihet shpejt dhe të vrapojë drejt drejtuesit. Pjesa tjetër e pjesëmarrësve të ulur në rresht duhet ta ndalojë atë.

Loja zhvillohet: reagimi i shpejtë, shkathtësia, vëmendja, aftësia për të ndjekur manipulimet e lojtarëve të tjerë.

Do të shkoni në top?

Ajo do të marrë: më shumë se 2 lojtarë.

Si të luani: zgjidhet shoferi, i cili në fillim të lojës lexon një numërim me rregullat "mos thuaj po dhe jo, mos thuaj bardh e zi, do të shkosh në top?" Pjesëmarrësi i përgjigjet “ndoshta”, dhe prezantuesja e bombardon me pyetje të ndryshme, duke e pyetur për detajet e udhëtimit. Me çfarë do të hipë, me kë, ngjyrat e fustaneve apo kostumeve, ngjyra e ndonjë objekti në festë etj. Prezantuesi po mundohet me të gjitha forcat ta detyrojë lojtarin të thotë fjalët e ndaluara: po, jo, e zezë, e bardhë. Lojtari duhet t'u përgjigjet të gjitha pyetjeve, por jo duke përdorur këto fjalë.

Loja zhvillohet: mendoni shpejt dhe jashtë kutisë, kontrolloni fjalimin tuaj.

Kitty shpërndaj mjaullimë

Ajo do të marrë: djem dhe vajza, mundësisht në sasi të barabarta.

Si të luani: lojtarët rreshtohen, drejtuesi qëndron përballë tyre dhe zgjedh një pjesëmarrës, i cili i kthen shpinën të gjithëve. Prezantuesja tregon për të gjithë lojtarët e ulur dhe bën pyetjen "kotele?" Pjesëmarrësi, duke qëndruar me shpinë, mund të përgjigjet "shpërndaj", pastaj drejtuesi tregon një lojtar tjetër, nëse ai përgjigjet "meow", atëherë udhëheqësi pyet "çfarë ngjyre?" Çdo ngjyrë ka kuptimin e vet:

  • E bardhë - 5 minuta vetëm në hyrje.
  • E gjelbër - pjesëmarrësit i bëhen tre pyetje, dhe ai mund të përgjigjet vetëm "po". Për shembull, "a e doni atë?"
  • E kuqe - ju duhet të puthni në buzë.
  • Roza është një puthje në faqe.
  • E verdha - lojtarët dalin në pension dhe ju mund të bëni çdo 3 pyetje, duke marrë përgjigje të sinqerta.
  • Portokalli - ecni nëpër rrugë dorë për dore që ta shohin të gjithë.
  • Blu - ju duhet të puthni dorën tuaj.
  • Vjollcë - bëni një truk të vogël të ndotur (tërhiqni bishtin ose kapni shiritin e flokëve).
  • E zezë - për të dhënë një "pendë në byth", por vajzat zakonisht ofendohen nga një zgjedhje e tillë.

Loja zhvillohet: ju mëson të komunikoni me seksin tjetër

Oqeani po dridhet

Ajo do të marrë: një grup i vogël fëmijësh të gëzuar

Si të luani: prezantuesi duhet të largohet nga lojtarët dhe të lexojë rimën

Deti është i shqetësuar një herë
Deti është i shqetësuar dy,
Valët e detit tre,
Figura e detit ngrin!

Gjatë tij u konsiderua, pjesëmarrësit duhet të lëvizin rastësisht duart e tyre, duke përshkruar valët me duart e tyre. Kur numërimi të ketë mbaruar, duhet të ngrini në një pozicion të caktuar. Prezantuesi zgjedh çdo lojtar, e prek atë dhe pjesëmarrësi duhet të përshkruajë figurën e tij në lëvizje. Udhëheqësi duhet të hamendësojë se çfarë po përshkruan pjesëmarrësi, dhe nëse nuk funksionon, ai që tregoi figurën bëhet udhëheqësi.

Loja zhvillohet: imagjinata, mjeshtëria, spontaniteti.

Lojëra të vetme interesante për fëmijë në natyrë gjatë verës

Fatkeqësisht, nuk është gjithmonë e mundur të rekrutosh numrin e kërkuar të pjesëmarrësve për disa lojëra. Dhe në disa situata, ju duhet ta mësoni fëmijën tuaj të argëtohet vetë, pavarësisht nga njerëzit e tjerë. Pikërisht për këtë kam vënë në pah pikat e veçanta të lojërave që mund t'i luani me siguri vetëm ose me nënën tuaj.

Për një fillim, ju thjesht mund të jepni biçikletë, rrota, patina dhe pajisje të tjera të ngjashme që do t'ju lejojnë të kaloni një ditë argëtuese dhe aktive në natyrë gjatë verës. Edhe vetëm, një aktivitet i tillë do të sjellë një ngarkesë emocionesh pozitive.

Tenis me një mur

Ajo do të marrë: raketë, top tenisi dhe mur.

Si të luani: hidhni një top para jush dhe goditeni me raketë në mënyrë që të godasë murin. Topi do të kërcejë prej tij dhe do të fluturojë prapa, lojtari duhet të godasë topin në mënyrë që të godasë përsëri murin. Loja vazhdon derisa topi të godasë tokën ose lojtari të humbasë.

Loja zhvillohet: koordinim, saktësi, reagim.

Nëse ka dy lojtarë, ju mund të luani tenis me njëri-tjetrin ose të luani badminton, duke zëvendësuar topin e tenisit me një kovë.

Lojë me top

Ajo do të marrë: mur dhe top kërcyes.

Si të luani: duhet të qëndroni disa hapa nga muri (distanca përcaktohet nga syri, në varësi të aftësive të fëmijës). Ju duhet ta hidhni topin në mur dhe ta kapni atë, çdo 10 lëvizje loja bëhet më e vështirë:

  • Thjesht hidhni dhe kapni me të dyja duart.
  • Duartrokisni - duhet të keni kohë për të duartrokitur.
  • Criss-cross - kryqëzoni krahët mbi gjoks.
  • Në anën - goditni pëllëmbët në anët.
  • Gjuri - goditni veten në gjunjë.
  • Ditari - keni kohë të palosni duart sikur të jeni ulur në një tavolinë.
  • Ketrat - kërcejnë në vend.
  • Shigjeta - uluni dhe ngrihuni.
  • Pllakat - rrotullohen në vend.
  • Dy qirinj - kapni topin duke mbajtur duart me shenjën "klasë" (bravo).
  • Tulla - Kapeni me grushte.
  • Shkopinj - me pëllëmbë të drejtë.
  • Djemtë - duartrokasin në qepje.
  • Vajzat - kapni skajin e fustanit (ose pretendoni).
  • Para dhe mbrapa - duartrokitni duart fillimisht para jush, pastaj pas shpine.
  • Prapa dhe përpara - përkundrazi, së pari pas shpinës, pastaj para jush.
  • Çështja është të duartrokasni pëllëmbët mbi kokë.

Ju mund të shpikni figurat tuaja për ta bërë lojën më të vështirë: goditni 3 herë me shuplakë, goditni 5 herë, hidheni dhe bëni një kthesë rreth boshtit.

Loja zhvillohet: koordinimi, shkathtësia, saktësia.

Gjuetia e thesarit

Ajo do të marrë: ndihma e një nëne që do të fshehë "thesarin"

Si të luani: prindërit duhet të fshehin thesarin në një vend të caktuar, dhe më pas të vizatojnë një hartë të zonës dhe të shënojnë vendin me thesarin me një kryq. Ju mund të përshkruani një pemë në mënyrë skematike, dhe prej saj tregoni një pikë referimi me një shigjetë në objektin tjetër skematik. Pas udhëzimeve, fëmija arrin te thesari dhe gëzohet për gjetjen.

Mund ta ndryshoni pak lojën dhe të zëvendësoni "hartën e thesarit" me shënime me këshilla. Shkruani shënimin e parë duke treguar se ku fshihet i dyti. Dhe kështu fëmija do t'i gjejë ato me radhë, dhe në fund do të arrijë në destinacion.

Këshillohet që të përcaktoni paraprakisht zonën e kërkimit në mënyrë që fëmija të mos humbasë në kërkim të thesareve.

Loja zhvillohet: ju mëson të lundroni në terren, qëllimshmërinë, vëmendjen.

Bejsbolli

Ajo do të marrë: topa uji, litarë dhe "bit" (mund të përdorni një shkop).

Si të luani: prindërit ose vetë lojtari mbush topa me ujë, i lidh me litarë dhe një pemë. Fëmija merr një shkop dhe godet bombat ajrore, duke shijuar spërkatjen e ujit.

Loja zhvillohet: saktësi, koordinim.

Ka shumë lojëra interesante në natyrë për fëmijët jashtë gjatë verës jashtë, unë kam renditur vetëm ato që mbaja mend dhe gjeta një përshkrim në internet. Më dukej veçanërisht interesant artikulli "loja zhvillohet", sepse si fëmijë as që mendoja se lojëra të tilla mësojnë asgjë. Prandaj, mësojini fëmijët tuaj të mos ulen në shtëpi gjatë verës, por të luajnë me miqtë në rrugë! Dhe prindërit mund të lidhen gjithashtu - është mirë të zhyteni në këto lojëra të shkujdesura.

Në komente shtoni lojërat që keni luajtur me miqtë tuaj) Është shumë interesante t'i mbani mend ato, sikur po i rijetoni të gjitha këto përshtypje të mahnitshme)

E re në faqe

>

Më popullorja