Hem Sjukdomar och skadedjur Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Ursprung - Vi utgör en universell grupp. Sword Bard Talents

Dragon Age Origin Rogue. Dragon Age - Ursprung - Vi utgör en universell grupp. Sword Bard Talents

Dragon Age: Origins är ett partyspel, trots att du måste spela ensam. I allmänhet tål jag inte sådana slagsmål, men här är de på något sätt mer eller mindre distinkta och inte så irriterande. Dessutom, med ökad svårighetsgrad, blir striderna mycket intressanta.

Som det borde vara i de flesta av dessa spel bör vår grupp ha 4 kamrater i sin sammansättning, och den mest effektiva sammansättningen kommer att vara följande: Tank, Healer, Damager och Controller. Vilka är dom?

Tank- en karaktär som distraherar fiender mot sig själv och blockerar det mesta av denna skada till en sköld.

botemedel- huvudmålet för healern är att stå bakom och läka, helst, en tank, men i princip alla, så att de inte dör, och ibland kan skada målet något.

skadare- står bakom om en bågskytt eller en magiker, men till skillnad från en healer, slår han ständigt fiender. Tja, eller bredvid tanken skär han med ett tvåhandssvärd. Huvudsaken här är maximal skada på kortast möjliga tid.

Kontroller- förlamar, bedövar eller förblindar och gör mindre smutsiga trick, vilket tillfälligt gör fiender ur funktion och hindrar dem från att attackera.

botemedel

Här är den bästa kandidaten antingen Wynn eller huvudpersonen. I Dragon Age: Origins kommer det att finnas uppdrag där hjälten måste springa ensam och det enklaste sättet att göra detta är med en magiker som kan läka. Problemet är bara att vi inte kommer att träffa Wynn direkt. Healing magi är en situationsbetingad sak, och även om den inte äter särskilt mycket mana, kommer du i slutändan att behöva använda den ofta, så det krävs mycket viljestyrka.

trollformler

Skapande gren. Här tar vi den heroiska auran och försvaret.

Heroisk Aura- skyddar mot långdistansattacker, häng på tanken i närvaro av ett stort antal bågskyttar, ofta helt enkelt oersättliga.

Heroiskt försvar- Försvar mot närstridsattacker. Det finns också mycket behov.

Behandlingstråd. Där utan henne är det hon som gör oss till läkare

Du behöver hela tråden.

Rune gren. Lägger på ännu fler effekter på gruppen, det blir inte överflödigt.

Rune of Paralysis- om du har tillräckligt med mana kan du använda den.

Skyddande Rune- ger bonusar till mental stabilitet, försvar och reflektion av avståndsattacker. Lite i taget, men på en gång.

Rune of Repulsion- kan vara användbart för att förhindra fiender från att springa. Det råkar vara användbart.

Rune of Neutralization- lägg under andras trollkarlar, ibland kan det användas som fördrivning. Det kan inte alltid användas, men det är bättre att ta det.

Andegren. Här kommer vi att behöva ta dispersion och en anti-magisk barriär.

Första besvärjelsen är värdelös, men diffusionär en mycket viktig besvärjelse.
Anti-Magisk Barriär Placerar en sköld på målet som helt blockerar all icke-fysisk skada. Blockerar också utgjutandet av poängtrollformler.

Specialiseringar - Andlig healer.

Den enda besvärjelsen som inte är särskilt nödvändig är den sista, för vanligtvis behöver inte alla bli helade, utan bara tanken, det finns Group Healing för alla, den brukar klara uppgiften.

Kontroller

Morrigan är bäst lämpad, och återigen vi själva. Vad gör den här kontrollern egentligen? I vårt fall tillåter magikern helt enkelt inte fienden att röra sig, attackera eller besvärja sig. Dessutom hindrar ingen kontrollanten från att tillämpa debuffs (skada som minskar attack, försvar, rörelsehastighet). Och igen, vi lägger allt i Magins Kraft, ja, lite i Viljens Kraft.

trollformler

Eldens elementära gren. Vi tar för Fireball.

Eldkula. Vad normal mage gör utan ett eldklot nuförtiden? Förutom skador slår eldklotet ner även några Bosses. Lägg till en liten kostnad och nedkylning så får du den perfekta besvärjelsen.

jord elementargren

Vi tar en knytnäve, inget annat behövs.

Elementär gren av is. De tre första besvärjelserna kommer väl till pass.

Isgrepp - mycket användbar och oersättlig.

isvapen– telekinetiken är bättre, men tillgången till Cone of Ice öppnas här.

Kotte av is- Precis som Fireball är detta en av magikerns huvudtrollformler. Han får sällan stabilitet, arbetar konsekvent för Bosses, till och med drakar. Genom att fånga många fiender som inte spelar någon roll nu kan du hålla dem på plats så länge det finns mana. Det enda negativa är attackradien, bågskyttarna kommer helt enkelt att skjuta oss.

Spirit Branch - Mana Drain.

Mana Break– enligt idén bränner det ut all mana, men i praktiken lyckas fienderna bli helade. Men de kan inte slå så hårt längre.

magisk kraftär en ganska användbar sak.

Mana Clash- stor skada på magiker, eftersom. är lika med all mana bränd. Vissa chefer är dock resistenta mot detta.

Spirit Branch - Necromancy

Walking Bomb - kräver skicklig användning, men styrkan är betydande, det gör det mycket lättare att rensa grupper av fiender.

Dödens tratt- efter att ha slagits på visas en tratt runt karaktären. Bryter ner ett lik varje sekund och ger mana i en virvelradie. Kontroversiell aura.

Infektiös gående bomb- samma bomb, bara lättare att använda. Det är bättre att kasta den mot målet, som är nära döden.

Skeleton Challenge- en extra, även en död karaktär är alltid användbart.

Spirit Branch - Sinne

sinnesexplosion— användbar besvärjelse, ibland räddar från döden.

Kraftfält- är ett måste. Inaktiverar helt målet från strid, men gör dem helt osårbara.

telekinetiska vapen- bättre vapenförtrollning. Det borde finnas en i sällskapet.

Entropigren - Förlamning

Svaghet- standard debuff, som Loss of Orientation.

Förlamning- mycket nödvändigt för försäkring.

Giftiga ångor- tveksamt, men nödvändigt

Massförlamning- masskontroll, som låter dig sparka mål.

Entropy Branch - Curse

Sårbarhet Korruption kasta på ett starkt mål i kombination med Siphon Life är en mycket stark kombo.

smittsam förstörelse du måste kasta på ett vitt mål (så att det inte gör motstånd) och ett som du inte kommer att röra på länge.

Bortskaffande förstörelse- i huvudsak en debuff, bara en stark sådan. När man lyckas kasta på ett mål blir dess kritiska träffar normala träffar och normala träffar blir missar. Om han skickade chefen vidare, förblir chefen (gäller endast närstrid) hjälplös.

dödlig skada - gör alla träffar på målet kritiska, vilket är bra för bossar - behövs av alla skadehandlare.

Entropy Branch - Sömn

Förlust av orientering- en bra debuff, använd på ett starkt mål. Tagen för viktigare besvärjelser

Skräck- utmärkt kontroll. Går ur striden under en lång tid (ju starkare mål, desto mindre tid). Se till att ta.

Dröm- kontrollens huvudsakliga besvärjelse, eftersom den nästan aldrig stöter på stabilitet, förutom för orange, men den fungerar också korrekt på dem. Tillåter dig att utföra samma kö - vem han än vaknade, stammade han. Har en enorm AoE. Och viktigast av allt - Sömn + Skräck - det finns flera kombinationer av besvärjelser i spelet, men de flesta är tråkiga (till exempel brytfryst), och detta har ett riktigt stort praktiskt syfte.

Mardröm i verkligheten– trots att den dyker upp efter sömnen är det en avskalad version av den i allt – inte tillförlitlig, mindre AOE, mer rollback. Bättre ta.

Entropy Branch - Siphon Life

Livsifon användbar när huvudpersonen är kontrollern.

Specialiseringar - Det finns ingen idealisk specialisering för kontrollern i spelet, men ett bra alternativ är Blood Magic.

Tank

Vad man än kan säga, det är helt enkelt omöjligt att göra utan en normal tank - gruppen kommer helt enkelt att tas ut. Bästa kandidaten är Alistair/Loghain och Sten. Du kan göra huvudpersonen med en stor önskan, i princip ...

Tankens huvudkaraktär är naturligtvis Physique, men styrka krävs också för rustning och färdigheter, och skicklighet krävs också för en sköld. Vi klär oss för skydd och för HP. Det är dock inte allt - huvuduppgiften är inte bara att behålla slagen, utan också att distrahera fiender från de allierade, och för detta behöver du provokationsförmåga.

Tankfärdigheter

Shield Skill Line - Två ställningar

Först får vi ett användbart sköldförsvar, dess förbättring, och sedan ett dövförsvar. Den sista förmågan, som ger en stor bonus till försvaret, och när du slår på Wall Shield - immunitet mot knockdown, behövs. Här behövs allt.

Shield Skill Line - Shield Cover

Shield Cover i sig fungerar bra, men Shield Wall är bättre, och du kan bara ha en ställning åt gången. Ja, och hela grenen kräver en ökning av skicklighet, så det maximala som är värt att ta. Sköldförberedelse.

Shield Skill Line - Shield Strike

Den bästa besvärjelsen är den andra, som överraskar ganska konsekvent.

Specialiseringar. Inte en enda får plats helt under tanken, men Vityaz är närmast detta: vi minskar fiendernas attack (vi lever längre), höjer försvaret och attacken av de allierade och oss själva, slår omkull fienderna, vilket ger en ha sönder. Du kan också experimentera med Ripper - vi drar liv ur lik (överlevnadsförmåga), vi tillfogar alla runt omkring skada och slår ju hårdare, desto mindre hälsa återstår. Men resultatet blir en halvanfallande perser, vilket kräver mer noggrann hantering. Berserk är inget alternativ. Jo, Tempelriddaren – har förmågan att bedöva alla och har stor mental stabilitet för att inte resa sig upp i drömmar och förlamning. För en klassisk tank tar vi ett gäng Templar + Vityaz.

skadehandlare

Förutom stridsvagnen som tar slaget, healern som lagar denna stridsvagn och kontrollanten som förhindrar fienderna från att träffa stridsvagnen för ofta, behövs någon annan som ger växel för sådant lidande. Här har vi bara ett stort urval: krigare med ett tvåhandssvärd, mage, stridsmagn, krigare med dubbla vapen, bågskytt, rövare med dolkar. Hur många alternativ att välja mellan. Den ena är vackrare än den andra, låt oss titta närmare på vem som är vem.

Krigare med ett tvåhandssvärd

Denna typ av skadehandlare är mycket populär bland nybörjare på grund av de högsta siffrorna. Sten, Oghren och huvudpersonen kommer att passa här. Vi sätter allt i styrka och oroar oss inte. Du kan valfritt lite mer i skicklighet. Vi letar efter kläder för skador, skydd är inte så viktigt här.

Färdigheter och förmågor

Förutom militära standardkunskaper har vi en av våra grenar, den har tre linjer. Men först - vilken skadehandlare som helst bör ta Disengage, för det är viktigt att de träffar tanken och inte vi. Det är också tillrådligt att ta de sista färdigheterna från båda linjerna av en krigare - att återställa lite uthållighet är mycket viktigt, och att tillfälligt ta bort missar från dig själv är generellt sett utmärkt. Ja, och ökningen av chansen för kritik i mängden glädjer.

Tvåhandsvapengren - bedöva

Vi tar allt. Hiltslag - extra kontroll. Okuvlig - om du motarbetade aggro, eller chefen kan bedöva alla, inte bara tanken. Chans att bedöva - kan också arbeta på chefen. Hälsosam. Reglerad crit är också viktigt.

Armor Shatter

Den första besvärjelsen är en debuff. Armor Shatter - Tar bort fiendens rustning.

mäktiga slag

Och även om det är ett ganska kontroversiellt beslut att inkludera kraftfulla attacker, på grund av straffen för attacken, är det värt det till varje pris att komma till den enda flermålsanfallen. Speciellt med tanke på den nominella skadan från tvåhandsvapen.

Specialiseringar: — Berserk. För 4 poäng får vi ett plus till skada utan straff och ett mycket starkt slag. 2:a - någon, om det finns punkter för utveckling. Vityaz kommer att förbättra saker med en träff och stärka positionen för den andra tanken. Templaren är alltid användbar, men inte mer än 1 i sällskapet, Ripper är mer av en tank, skadedealern ska inte ta den och spendera 4 poäng på bara en användbar men farlig besvärjelse - mycket skada med låg hälsa.

Skada Mage

Det är bäst för dem att vara huvudpersonen. Vi bygger upp kraften i magin och lite viljestyrka. Vi tar rustning med en bonus till elementär skada (alla typer av handskar och ringar + 20% brandskada, etc.) och magisk kraft. Ibland kan du plocka upp en reserv eller mana-regenerering i strid.

Förmågor

Vi tar bara allt som listas i Healing och Controller när det finns extrapoäng.

Element gren - Eldkula. Cone of Lightning + Cone of Cold.

Blixtlinje. Kedjeblixt är intressant här.

Skapelsens gren - Naturen

Magic Wisp- förstärker vår magiska kraft (dvs ökar skadan). Det är användbart att aktivera det när du redan har spenderat 50 % av din mana.

Magisk blomma- ökar mana-regenerering, vilket kommer att bli en bristvara.

getingsvärm- hög skada på ett mål, ta det.

Vi tar Walking Bomb (Spirit Branch, Necromancy line), om det inte finns någon i laget ännu. Resten är kontroll.

Specialiseringar - Blodmagi. För 4 poäng har vi en alternativ resurs för att använda besvärjelser, dess påfyllning (det rekommenderas då att ta två trollformler från Life Siphon-linjen, Entropy-grenen), Bra AoE-skada + kontroll och en stark singelinaktivering + skada. Den sista besvärjelsen-single-kontrollen på bossar i Maleficar-grenen kommer i bästa fall att fungera som skada, eftersom spelet inte alltid tillåter dig att kontrollera Orange.

Battle Mage

Naturligtvis endast tillgänglig för magikern. Kandidater är vilken magiker som helst. En magiker som går i lätta kläder gör alla besvärjelser i strid, och när manan tar slut, sträcker han sig ner i väskan, tar på sig tung rustning, slår på alla auror och passiva och går för att slå mobben i hand-till- handstrid. Lata magiker går omedelbart i tung rustning och spottar på trötthet vid 30-40% I detta avseende tar vi den tyngsta rustningen, eftersom trötthet så småningom kommer att förvandlas till en bonus att attackera. Som praktiken visar är skada per sekund med en tvåhands-, enhands- eller dolk densamma, bara dolken genomborrar pansar ännu bättre.

trollformler

Linje av stridsmagi

stridsmagi- låter dig kräva Magic Power från utrustning istället för Styrka. Vi kan bära vad som helst

Den andra passiva färdigheten (när den är aktiverad) ändrar träffberäkningsformeln från "Strength + Agility" till "Magic Strength + Agility". Vi har inte den andra, utan den första i lösvikt. Ändrar formeln för att beräkna vapenskada från styrka till magisk kraft, vilket ändrar ökad trötthet till en attackbonus. När den är påslagen tar den 50 mana (även om det inte nämns) och ger direkt 50% trötthet istället för 5%. Så många, på grund av det faktum att trötthet är vår träff på fienden. Så vad fick vi de coolaste rustningarna och vapnen (undantag är pilbågar och dolkar). Därefter tar vi en tveksam, men användbar förbättring av attack och försvar i stridens magikerhållning och tar ....

Skimrande sköld. Ger motstånd mot alla typer av magiska skador - 75% vardera. Exempel - På ett ställe kommer hela sällskapet att få konstant skada från andemagi. Alla (och tanken) får 11-13, battlemagen tar 2 skada. Känn skillnaden. Ger 100 psyko. och fysiska hållbarhet. Ingen kan slå ner eller bedöva en stridsmagn, förutom skadliga, arroganta och allmänt okulterade Ogres. Det ger också en seriös bonus till rustning, inte som stridsvagnens döva försvar. Ta bort 50 mer energi att reservera och sakta sluka din mana. Detta är inte ett skämt eller ett misstag av utvecklarna - efter att ha slagits på sekunder efter 10 mana har du 0.

Den sista besvärjelsen låter dig undvika en attack utan en attack-defense check (Dodge, att döma av andra spel med attack-defense, dodge checken kommer före attack-defense check, vilket är mycket användbart) och mana regeneration, vilket är nonsens , eftersom den skimrande skölden du kommer att äta den ändå. Det enda är, om du inte tankar chefen, kan du inte slå på den flimrande skölden och äta av din mana under stridsmagin.

Men hur som helst, tillbaka till närkamp. Vi tar även de tidigare nämnda Magic Defense och Stone Armor. Den första ger skydd beroende på magikerns styrka, och den andra ger rustning. Glöm inte att slå på telekinetiska vapen i festen. Vad får vi när allt detta ingår? Och vi får en cool perser som sprang runt i en dräkt för två minuter sedan, och nu får (i ett visst skede av spelet) istället för 30-40 skador som tanken fick, bara 20 från chefen. Slår från 1 svärd som från ett tvåhands (dock utan de medföljande stativen för ett tvåhandssvärd), Spotta på stuns, Paralyzes och andras nukers. Springer vi alla för att ladda ner Battle Mage? Inte riktigt. Ett problem kvarstod - attacken. Hon är fortfarande försvunnen. Även med 100% trötthet. Vi hänger en heroisk attack på oss själva, tar bort skyddet från fienden med alla medel - så här kan du fortfarande leva. Men det som bokstavligen dödar en stridsmagn är andras attackavstängningar (svaghet, förbannelse, andras riddare) - du kan glömma träffar. För att skingra någon annans debuff är att ta bort ALLA buffs från dig själv, glöm inte. Och vi har från 5 till 8. Och hur länge kommer du att stå ut med att slå på allt igen (och den flimrande skölden har också en brutal cd)?

Dubbelsvingande krigare

Varför en krigare? För att rånaren är fängslad för något annat. Naturligtvis kan du göra en rövare-mile-krigare-med-dubbla-vapen, men det kommer inte att bli en krigare. Kandidaterna är huvudpersonen och krigarna. Egenskaper - styrka och smidighet på mitten. Lite mer smidighet för förmågor. Om det finns stora problem med krigsmän, försök leta efter saker för pansarpenetrering. Och allt är enkelt - maximal skada, vi tittar på pansar genom bonusar och inte med gravitation. Även om du är i massiv rustning kommer du inte att skilja dig mycket från tanken på bossarna. Förresten, detta är ett inslag i båda krigen - skadehandlare. De är mer pålitliga än andra, mer ihärdiga, mindre krävande för ständig övervakning. Förmågor - Förutom en tvåhandare är inhemska grenar till hållplatsen önskvärda. Det enda med en träff på grund av större fingerfärdighet är bättre här.

Vapengren i varje hand

Vi undervisar hela vägen, utan detta kommer straffen för vapen i varje hand att vara allvarliga och skadan är liten

Rad av debuffs

Dubbel stans. Faktum är att med samma attackhastighet börjar du träffa målet dubbelt så hårt (markerat, attackhastigheten går inte förlorad). Också en bonus till skada från varje träff. Priset är omöjligheten av vanliga kritor. Men krigarens kritik är inte så frekvent. Tagen i alla fall för nästa besvärjelse.

Motattack- Kreta + Stan.

förlamande slag- Crit + borttagande av skydd (och även attack och körhastighet) från fienden.

tuktare- valfritt.

AoE skada

Den första förmågan, att svänga två vapen, är en gudagåva. Skadan för alla som får plats någonstans är inte bara 150 grader framför krigaren, utan också med ökad skada! Tvåhandaren innan dess sliter igenom djävulen vet hur mycket, och han har normal skada där.

trippel träff - inte värt den uthållighet som spenderas på det.

Impuls. E st uthållighet är på allvar, så slå på den när just denna uthållighet redan är 0. Ökar attackhastigheten mycket anständigt. Utmärkt förmåga.

Virvel- gör ett slag mot alla runt omkring, men för ett sådant pris, och även med vanliga skador. Vi är inte en stridsvagn som ska omringas. Svängningen är mycket bättre.

Specialiseringar – Precis som med en tvåhandsspelare.

Archer

Kandidater - Huvudpersonen är en rånare eller Leliana. Varför är en rånare bättre än en krigare? Rånaren kommer att kunna plocka lås. Warriors specifikationer - Berserker är bra, resten är oanvändbara, medan Rogue har två användbara. Ja, och rånaren kommer att få en tredjedel mer hantverk - och han kommer att pumpa gifter, och stridsträning, och om nödvändigt, övertalning. Hantverk - inte krävande, gift välkomnas, främst på grund av granater, och det kommer att hjälpa till i nära strid, eftersom det är mycket mer tillförlitligt att dra ut två dolkar än att pumpa eld på nära håll (mer om det senare). Fällor är inte värt det, vi står på avstånd. Egenskaper - skicklighet. Vi behöver inte förmågan att ersätta styrka med list i attackberäkning, eftersom bågen har sin egen formel - bara skicklighet. Vi svingar den, ett litet trick, om vi bryter låsen. Kläder är fingerfärdighet. Bara skicklighet.

Förmågor

Av standardrånarna behöver vi bara lockpicking om det inte finns någon annan i sällskapet, men du kan ta dödlighetslinjen (ersättning i skadeformeln, inte attack, så skadan kommer att öka, och som en gåva för 3 poäng 2 fina debuffs, förutom att ändra formeln).

Bågskytte gren

Riktat skytte användbart, vi minskar attackhastigheten, men vi får alla möjliga godsaker, även om minskningen i attackhastighet märks starkt.

Special Shot Line

Pinning Shot verkar vara en bra kontroll, alltid användbar, fungerar bara sällan.

Förlamande skott- minskar attacken och försvaret av målet - användbart, vi träffar oftare.

Kritiskt skott gunga, bra skada.

Pilmördare ger mycket stor skada, mycket mer än ett kritiskt skott, även om det inte står något om detta i beskrivningen. Så ladda ner.

Explosiv skottlinje

Shatter Shot- Armor debuff, användbart. Det tappar också målet. Oväntat och trevligt.

Undertryckande skytte- förbättrar tankens livslängd genom att minska fiendens attack. Det kan komma väl till pass för chefen, speciellt eftersom det fungerar tillsammans med riktat skytte om du bestämmer dig för att slå på den.

Explosivt skott”Motstånd kommer sällan till honom, han jobbar på ett gigantiskt område. Den enda tillräckliga kontrollen med en stor AoE utanför magikern, även om han villkorligt är ett multimål, som en kedjeman. Gå till honom och ta genast.

Specialiseringar – Assassin och Duelist, naturligtvis, för närstrid. Det finns två kvar - Bard och Pathfinder. Vi tar dem.

Bard– det behövs bara den tredje låten, vilket ger plus till anfall, försvar och kritik. chans. Med tanke på riktat skytte ska det inte vara några problem med att träffa. Det enda är att om du inte laddar ner tricket för att bryta lås, så blir låten svagare för dig än för de som laddar ner. Men mer skicklighet.

Stigfinnare- låter dig kalla fram en varg eller en björn eller en spindel och förbättrar alla tre med den sista besvärjelsen.

Varg har en stridsvagns hälsa, samma nominella skada och minskar också fiendens rustning.

Björn fet, slår bra, kan falla från fötterna, men han drar inte på en tank.

Vi gör vilket skott som helst i strid om 50 energi, vi kallar vargen. Om han dödades, ring björnen. I allmänhet är vägsökaren ett enormt stöd för truppen med nya fighters.

Förbättrad Beast- Djur får en extra förmåga, men det finns inga speciella skillnader i statistik (skada för en varg, hälsa för en varg och en björn). Om du har många poäng kan du spendera. Om du bara använder vargen är det inte klokt att spendera 3 poäng.

Rånare med dolkar

Dolk. Kandidaten är bara en rånare. Rogue är en unik skadehandlare. Först och främst handlar det om ett rygghugg - det fungerar alltid när du slår fiendens rygg. Egenskaper - Skicklighet och list. Dolkar, till skillnad från pilbågar, kräver skicklighet + styrka, och vi kan ersätta styrka med list. Och list behövs mer för andra oseriösa förmågor. Hantverk - gifter är väldigt, väldigt nödvändigt. Det räcker med att ta stridsträning för 3, jag ska förklara varför. Resten är valfritt. Kläder - på grund av den lilla styrkan kommer vi att bära den lättaste. Vapen - dolkar, med eventuella bonusar, det viktigaste är att skadan är hög. Även med en medelstor runa av förlamning i 1 dolk händer förlamning ganska ofta, vilket är väldigt skönt, för så fort dina fiender återhämtar sig från kontrollen kommer du inte att få rygghugg och dps faller.

Förmågor - För det första, av 4 rader av släktingar, kommer du att behöva lite från alla.

Rogue Branch - Backstab Line

Smutsig kamp - kontroll är alltid trevligt.

Rörelse i strid- en stor grej, utökar ryggstebsområdet från en kvart till en halv. Ryggstag har blivit mycket enklare.

Låtsad död- Bättre aggro-återställning. Om detta är ett problem, sväng nådens slag.

Line Line tricks

Sparka debuff på försvar och anfall är trevligt

Dödsstöt- pansardebuff, också användbar.

Den tredje färdigheten Ändrar skadeformeln, så att efter att ha tagit denna förmåga, kommer skadan att öka med ungefär två gånger (i ryggen säkert). Tyvärr ändrar det inte träffformeln (styrka + skicklighet), men större fingerfärdighet och dubbla viftande permanenter borde jämna ut detta minus.. Evasion är återigen för öppen strid. DPS kommer inte att öka. .

Sträng av lås

Det är inte nödvändigt att ta lås på den fjärde nivån. Lås förstärker bara skurkarnas naturliga förmåga att bryta kistor och dörrar, vilket beror på list. Ladda ner valfritt, beroende på hur ofta du ser låst.

Osynlighetslinje

Det finns två alternativ, antingen ta alla eller ta två. Det första alternativet låter dig gå in i smyg direkt i striden, men om du inte tar den fjärde nivån kommer de att märka det hela tiden. Det 2:a alternativet låter dig spara poäng, men du börjar bara striden från smyg, under striden kommer endast Feigned Death att hjälpa till att kasta bort aggro. Och i det andra alternativet kommer du ofta att märkas

Dubbla grenar

Det är lite annorlunda här än med den dubbelsvingande krigaren.

Line of Debuffs

Motattack- kontroll är alltid användbart.

förlamande slag- duplicerat av en spark, men användbart.

Linje 4 permanent

Alla behövs utom den sista, eftersom han låter svärd bäras. Dolken kräver skicklighet, genomborrar rustningen bättre, slår snabbare. Svärdet kommer att kräva styrka, det genomborrar pansar värre, det träffar långsammare. Du kan slå med ett ryggstag från ett svärd, bara skadeberäkningsformeln inkluderar skicklighet endast för piercingvapen - pilbågar och pilar. För ett svärd är mycket skicklighet nästan värdelös. Det är sant att behärskning av ett svärd också minskar kostnaderna för användning ... är det bara för sakens skull att ladda ner den fjärde nivån av stridsträning? Rogue slår ständigt med crits (backsteb är en typ av crit). Han behöver inte några låtar från bard on crit, inte heller den avledande korruptionen från controllern.

Specialiseringar:

Mördare. Diskuteras inte. Ökar rygghugg, återställer uthållighet efter ett dödande (som en krigare) och ökar all fysisk. målskada. Vi behöver ingen bard - hans enda användbara sång behövs inte, vi behöver inte varken crits eller attack. Det verkar självklart - ta tag i duellisten och tänk inte. Bara här är grejen. I själva verket, vad en duellist ger: ett plus till attack/försvar (vi har båda i bulk), ett slag för att minska hastigheten på gång/försvar (vi har redan två av dessa) och alla träffar = crits ett tag. Vänta. Ryggstag är redan kritiska. Så duellisten kommer att ge nästan ingenting till den hemliga rånaren. Därför finns det sista alternativet - Pathfinder. Vad en tracker ger för 1 investerad poäng: ett husdjur med hk som en tank. Tankskada. Minskad måls försvar (liknande duellisten). Bara en poäng. Det vill säga ett litet djur som ibland kan tanka upp, och faktiskt en ökad skada som du inte hittar någonstans för 1 poäng. Och du kan också kalla en björn när vargen dör. Assassin + Duelist är det självklara valet. Assassin + Pathfinder verkar tveksamt, men i praktiken fungerar det bra.

Dragon Age - Ursprung - Att skapa en universell gruppändrades senast: 29 juli 2015 av administration


Party Leveling (av Darth Swordman)

Egentligen har det redan skrivits mycket om att pumpa en eller annan specialisering i spelet; men jag har ännu inte hittat ett omnämnande av det tekniska tillvägagångssättet för hela spelet i spelet, och därför bestämde jag mig för att uttrycka min syn på denna fråga i en liten artikel - det är mycket möjligt att det kommer att vara användbart för någon. Jag ska genast notera att jag inte kommer att fästa mig vid specifika karaktärer, eftersom vissa föredrar Zevran som rånare, andra föredrar Leliana (och personligen tar jag inte alls med mig rånare); av krigarna bär några oftare Alistair med sig, och några - Stan ... ibland kan du klara dig med din egen trollkarl. Därför ska jag bara försöka sammanfatta mina tankar om det optimala urvalet av specialiseringar för att passera i spelet i form av en kort, så att säga, guide. Naturligtvis återspeglar detta bara författarens idé om spelets gång och gör inte anspråk på att vara en 100% garanti för optimal balans; även om alla kommentarer är välkomna. :)
Guiden innebär åtminstone grundläggande kunskaper om spelmekaniken och förmågan att arbeta med moddar.

Så vi kommer att behöva:
Mosk - 1 st. Ingen kommentar.
DaO Modmanager - 1 st. Som de säger, ett spel utan mods är pengar i sjön.
Extra Dog Slot mod - 1 st. På en svårighetsnivå över trean är det svårt att kalla det fusk, och hunden som en fullfjädrad karaktär verkar, om jag ska vara ärlig, även ur RPG-kanonernas synvinkel.
Mod Character Respec Addon - 1 st. En extremt användbar sak för att uppgradera partimedlemmarnas aktiespecialiseringar, det låter dig omfördela deras färdigheter efter eget gottfinnande.
Mod Lock Bash - tar oss tillbaka till det gamla goda NWN, där alla sanna - rollspelare öppnade kistor med eldklot. ^^ Samtidigt låter det dig klara dig utan rånare i sällskapet, om du någonstans behöver mer slagkraft i det närmsta. Varning för eventuella anmärkningar om fusk, jag kommer omedelbart att förklara att när man öppnar kistor med våld, finns det en ganska stor chans att dela upp en del av innehållet (eller till och med allt).
Resten av moddarna, inklusive de av kosmetisk karaktär, är upp till din smak.

Egentligen om kompositionen. I mitt fall, efter flera inte de mest framgångsrika, låt oss säga, starterna av spelet, valde jag fortfarande den mest framgångsrika, enligt min mening, sammansättningen av partiet.

Först och främst bevisade tanken tydligt sin användbarhet (jag har den här huvudpersonen, men du kan enkelt pumpa en annan karaktär till den här verksamheten). Grundinriktningen är förstås militär.
Eftersom dess huvuduppgift är att hålla maximalt möjliga antal mobs på sig själv och inte ligga ner, pumpar vi först och främst vapengrenen med en sköld till det maximala. Från militära färdigheter, makt är obligatoriskt för att minska uthålligheten i tung rustning och provokation - till aggro mobs. Vi klär oss alltid i de mest bepansrade seten, det är mer ändamålsenligt att sätta in runor för magiskt motstånd i vapen, vi hänger tillbehör från samma serie. Det viktigaste är att komma ihåg att syftet med tanken inte är skada, utan att ta emot den. Mot magiker och drakar, efter att ha passerat Brecilian, är en juggernaut-uppsättning med ett gäng motstånd mot alla element perfekt.
Stridstaktiken är ganska enkel - provokera med jämna mellanrum, stå på defensiven (sköldförsvarsförmågan är praktiskt taget värdelös, eftersom tankens tonvikt fortfarande ligger på styrka, inte skicklighet; så de kommer ständigt att slå, men skadan kommer att vara mindre) och aktivt konsumera alla möjliga tinkturer för att förhindra att du blir dödad och samtidigt för att låta partimedlemmarna besegra motståndarna.
När du skaffar en ytterligare specialisering är det bra att ta en templar om det inte finns någon annan i sällskapet. För det första kommer detta att ge, när du tar lämpliga färdigheter, lite mental stabilitet, och för det andra, förmågan att slå magiker och skingra trollformler, vilket ibland kan vara bra inte bara för karaktären själv utan för hela sällskapet.
En tanks bästa vän hela tiden är healern, alias den andliga healern. Tja, här är allt också ganska enkelt - utan att misslyckas laddar vi ner hela grenen av healern själv, och sedan, efter eget gottfinnande, något inte mindre användbart. Jag rekommenderar entropi, eftersom många besvärjelser i denna skola tillåter dig att försvaga, förlama och invagga skaror av fiender på en gång utan att skada partimedlemmar som har hamnat i trolldomszonen. Är det nödvändigt att påminna om att en riktig spelare inte ens överväger en lätt svårighetsgrad? =)
Direkt kontroll av healern med välkonstruerad taktik kan knappast hanteras; det räcker att indikera att det är obligatoriskt att läka tanken och kasta en "rengöring" för resten så att de ständigt kan använda färdigheter och trollformler. Som ett alternativ kan du ta en gren av anden, i vilken det finns ett kraftfält; resten av besvärjelserna i grenen är också bra, men du kan täcka tanken med ett fält när en skara motståndare hänger på den, och behandlingen är fortfarande på väg tillbaka .. Tja, det kommer inte att skada när du attackerar den healer själv (vilket är sällsynt, men det händer) att kasta något som sömn eller skräck på skurken, och i samma fall bör tanken kasta en provokation igen.

Vi fyller resten av lediga platser direkt med DD, aka skadehandlare, för de som inte är särskilt avancerade - med en slagkraft, som är designad för att enkelt och naturligt rasera fiendens HP, som shopaholics - montrar med varor som är föremål för 90 % rabatt.

Den primära skadedealern i alla RPG är naturligtvis magikern, vars utjämningsalternativ vi nu kommer att överväga. Med den första grenen rekommenderar jag definitivt att ta isen och ladda ner de tre första besvärjelserna. Varför is och bara de tre första? För även varelser som är motståndskraftiga mot kyla blir fortfarande frusna (tro mig, köldkonen kommer att spara dig en massa HP, nervceller och intryck från spelet mer än en gång), det är en sak. Två - den sista besvärjelsen i grenen, Ice Storm, trots till synes anständiga parametrar, visade sig ofta vara värdelös. Om du kastar den på en avlägsen folkmassa (om man inte räknar mängden bågskyttar som inte flyttar sig från sin plats - och det finns bara inget sådant i spelet), så kommer de som besvärjelsen inte tog eller snabbt släppte med glädje. springa med hela folkmassan för att få ner magikern som förolämpade dem, och även tanken ibland är det svårt att aggro hela folkmassan på dig själv innan magikern lägger sig; om du förtrollar området bredvid dina fighters, kommer de enligt Murphys lag oftare att frysa. Eftersom vi kommer att använda köldkonen nästan konstant, och vi glömmer inte heller isslaget, råder jag dig vid första tillfället att köpa Zimodykh i Curiosities of Thedas i Denerim - en personal som är perfekt skärpt under en isgren. Men för de odöda är det alltid bättre att ha en reserv, eftersom de har ett märkbart motstånd mot direkta skador från personalen. Testad av flera dödade partier...
Den andra grenen rekommenderar jag att ta marken, liksom de tre första färdigheterna. Stennäven är utmärkt för att bryta frusna motståndare, och att förvandlas till sten, även om det i huvudsak duplicerar isslaget, är ofta användbart som en alternativ besvärjelse om det fortfarande finns en rollback på isen; och hans nivå är högre, vilket gör att du kan immobilisera motståndare på högre nivå.
Den tredje grenen är bra entropi, och en gren som skiljer sig från healern. Det mest användbara med aktiv användning av elementär magi är alla typer av skador; Tja, massförlamning är helt enkelt oersättlig med en stor koncentration av fiender på slagfältet.
I allmänhet, med tanke på magikerns inte den starkaste hälsan, enligt min åsikt, är massdebuffs optimala för honom, och inte enstaka chockbesvär. Fem, till exempel, frusna motståndare med mycket hälsa, kommer krigarna att ta ut mycket mer effektivt än tre aktiva skurkar som överlevde efter eldklotet och aggrorade på magikern.

De återstående platserna finns kvar för två närstridskrigare direkt, en av dem är en mabari, vars uppbyggnad allt i princip är linjärt, och den andra är krigaren själv efter eget gottfinnande.
En utmärkt DD är en krigare med en uppbyggnad för ett tvåhandsvapen. Först och främst laddar vi ner det, sedan rekommenderar jag att du tar den grundläggande militära grenen för färdigheten "utanför strid", för ofta bryter fienderna av tanken på den som orsakar mest skada. Vapen vid första tillfället gör vi poäng med runor för att öka skadan. Jag råder dig alltid att bära med dig både ett svärd och en hammare för att kunna reagera i tid på tungt bepansrade fiender. Det är bättre att välja ett rustningsset från de som ger en bonus till uthållighet, färdigheter måste användas ofta. Vi väljer smycken för bonusar till viljestyrka (alla samma färdigheter) och motstånd beroende på situationen. Taktiken är enkel - vi tar ner alla de närmaste, avslutar dem med minimal hälsa och slår magikerna från angriparna.

Det här är ungefär den layout jag kom fram till, som just nu mycket framgångsrikt rekommenderar sig själv allt eftersom. Förslag, kommentarer och tillägg - i kommentarer. Lycka till allihopa... ;)

I spelet Dragon Age: Origins kan olika typer av hemligheter i hög grad hjälpa din karaktärs passage och pumpning. RPG-projekt har ofta dolda hemligheter som inte är lätta att upptäcka även med noggrann efterforskning. För att ta reda på de mest användbara av dem bör du läsa det här materialet.

Händelser i Ostagar

De första hemligheterna i Dragon Age: Origins kan hittas redan i de första stadierna av passagen, nämligen efter ankomsten till Ostagar. Här uppmanas spelaren att gå till sjukstugan, där en av fångarna kommer att vara. Han kommer att be huvudpersonen om en tjänst, och som belöning kommer han att ge ut nyckeln till kistan, som ligger nära den pacificerade magikern. Det finns användbara saker inuti. Budälven står nära kenneln och du borde definitivt prata med honom. I dialogen kommer det att finnas ett alternativ med övertalning (bedrägeri), vilket kommer att leda till att killen kommer att ge huvudpersonen ett vackert svärd. Till en början ger det här vapnet anständig skada. Om huvudpersonen är en svärdsman, är det bättre att lämna honom till dig själv, annars bör Alistair förses med ett sådant svärd.

Stålmannen och ett litet trick

Om spelaren inte vet hur man besegrar en trupp med starkare motståndare i Dragon Age: Origins, och det är helt enkelt nödvändigt att gå längre, så bör du använda ett litet trick. För att göra detta måste det finnas en rånare i truppen och fienderna ska inte lägga märke till huvudpersonens trupp. Användaren tar kontroll över en karaktär av denna klassificering, aktiverar osynlighet och smyger bakom ryggen på intet ont anande fiender. Du måste röra dig så långt som möjligt så att truppen helt försvinner från dina ögon. Då kan du stänga av osynligheten, och allierade från gruppen dyker plötsligt upp bakom dig. På så sätt kan man ibland undvika onödiga skärmytslingar. En annan intressant hemlighet i Dragon Age (och till och med en referens) är ett samtal mellan två äldre personer som kan träffas var som helst. De diskuterar aktivt det faktum att ett barn har landat från himlen, och detta är en direkt anspelning på Stålmannen. Spelaren kommer också att ha användbar information om exakt var han föll, eller om att hitta andra meteoriter. Endast där kan du få specialmalm och smida ett unikt svärd.

Reser i Orzammar

Secrets in Dragon Age: Origins är värda att veta för spelare, eftersom de kan ta med sig en stor mängd guld eller användbara föremål. Ett särskilt stort antal av dem är förknippade med Orzammar - dvärgarnas rike. Här, vid det första mötet med Gavorn, kan du stjäla en bra sköld från honom. Du kan också upprepa detta trick under det efterföljande samtalet i slottet. Det finns en arena i staden där man kan komma överens om att slåss med det bästa laget. Spelaren måste spendera cirka fem slagsmål, varefter du som pris kan få en ring till blodmagikern. Å andra sidan, om laget inte har en karaktär av denna specialisering, så kan du gå hit bara för skojs skull. När du ska till Orzammar i Dragon Age bör du vara beredd att söka efter all information om dvärgarna. Detta inkluderar sidor i codex, inskriptioner under statyerna, anteckningar, böcker och mer. Om du samlar in en komplett samling ska du bege dig till rådsbyggnaden, men sväng vänster vid ingången. Här kommer en utmärkt artefakt att delas ut för arbetet, som kommer att vara användbar i framtida äventyr.

Svärd och rustning

Spelets hemligheter Dragon Age: Origins, som förknippas med Orzammar, slutar inte där. I tronrummet kan spelaren få en utmärkt sådan som passar en krigare med en viss specialisering. Först måste du sätta två av dina partners på tallrikarna med indikatorer under statyn till höger om tronen. En annan ska gå till ingången till ett speciellt torg. Efter det kommer spelaren att kunna interagera med tronen. Du bör först förbereda dig, för efter det måste du slåss med en kraftfull drake. Priset för segern kommer att vara samma tvåhandssvärd. Om du vill få bra rustning bör spelaren gå till Guardian Fortress först när de når nivå 18 och inte tidigare. Det här innehållet kommer från ett tillägg som låter dig få användbara saker, inklusive drakrustning. Först efter att ha pumpat till detta stadium kommer anständig ammunition att börja falla på platsen. Det är anmärkningsvärt att föremålen som hittas helt beror på vilken nivå spelaren bestämde sig för att rensa Guardian Fortress.

Anständiga pengar att tjäna

I spelindustrins underbara mästerverk Dragon Age: Origins hjälper hemligheter och tricks inte bara med saker, utan också med pengar, om du använder dina resurser på rätt sätt. Det första sättet att tjäna anständiga pengar öppnar även med ett tidigt besök i Lorraine. En karaktär som heter Allison kommer att be dig göra fällor åt honom, men skurken kan skapa dem i det oändliga. Hon kommer att acceptera dem varje gång och belöna henne med 50 silvermynt och 100 erfarenhetspoäng. Att göra två dussin besök är värt ansträngningen. En liknande teknik fungerar i Denerim. Användaren måste gå till Thedas Curiosity-butiken för att köpa ett recept på en stark lyriumdryck för en anständig summa. Teamet bör ha en örtläkare som kan laga det. Du kan fylla på med lyrium i magiktornet och på krogen kan du ta annat material. Efter det kan du skapa ett stort antal bubblor, som säljs för 20 silvermynt. Vinsten kommer bara att märkas när man investerar cirka 50 guldmynt i verksamheten.

Plotttrick och ytterligare ett svärd

I Dragon Age: Origins Dragonblood Secrets är boken ett föremål som kan ges som en gåva till Wynn för 10 favors. Det kan också ges till andra medlemmar i truppen, men ökningen av vänskapen blir då hälften så mycket. Denna information är inte så viktig jämfört med hur berättelsen berättar hur man kan besegra demonen Idleness in the Shadow. Detta är en stark motståndare, som är svår att bekämpa, men du kan förenkla en sådan uppgift. Till en början, i strid, bör du ta formen av en golem och kämpa tills en tredjedel av din hälsa finns kvar. Därefter måste spelaren förvandlas till en eldig ande och sedan tillbaka till en stenkämpe. I det här fallet är hälsan helt återställd. Operationen kan göras flera gånger till slutet. Om du samlar alla anteckningar i alveruinerna, Orzammar och nära urnan med helig aska, kommer uppgiften "Challenge Hexgant" att dyka upp. Huvudpersonen måste gå med sina allierade till den angivna punkten, där användaren måste slåss, där priset kommer att vara ett solidt enhandssvärd.

Ofta har spelare också svårigheter med hur de ska passera det eller det ögonblicket i Dragon Age: Origins. Sådana problem är ofta förknippade med felaktig pumpning av sina medarbetare och till och med huvudpersonen. Utvecklarna har skapat ett omfattande karaktärsutvecklingssystem där du enkelt kan välja färdigheter som är attraktiva vid första anblicken, men värdelösa i praktiken. Till exempel fungerar den sista talangen i templarträdet mycket bättre när det gäller bedövning än riddaren. Situationen är liknande med stridsmager, som vid första anblicken behöver pumpa magisk energi och skada. Faktum är att de bara behöver vara klädda i rustningar med maximal uthållighet, och de kommer att kunna orsaka förödelse på vilket slagfält som helst. Hunden, när det gäller att orsaka skada, är inte den bästa allierade, men på varje karta kommer den att hjälpa till i sökandet efter en skatt med användbara föremål.

Senaste knep

Secrets in Dragon Age: Origins bör vara kända för att kunna navigera bra i handlingarna och alltid fatta rätt beslut. Till exempel kan spelaren rädda Howes son, och han kommer att gå med på att tacka honom. Samtidigt bör du be om det högsta beloppet av ersättning, eftersom pappan kommer att vara tacksam i alla fall och kommer att stödja huvudpersonen vid framtida råd. Det finns många sätt att få användbara saker till dig själv och dina följeslagare i denna enorma värld. Så när du pratar med elvmästaren Varathorn, om du har rätt nivå av diplomati eller list, kan du enkelt övertala honom att göra inte bara rustningar utan också en båge. Uppdrag från Mästare Ignacio genomförs bäst på senare nivåer så att belöningen är lämplig. Detsamma gäller Marjoline Quest, som kommer att ge Leliana. Cirkeltornet är bättre att passera initialt. Detta kommer i hög grad att hjälpa till att pumpa den centrala karaktären, vilket kommer att hjälpa till mycket i framtiden i svåra skärmytslingar och striden med den sista chefen.

Temat för karaktärsutveckling i Dragon Age: Origins, som i alla andra spel, är djupt individuellt. Naturligtvis finns det allmänna regler som förlitar sig på vilka du kan spara tid och få ett anständigt resultat. En gång i tiden uppehöll han sig i detalj vid frågan om karaktärsutveckling. Richard Psmith, nu otidig borta, i en artikel om Dragon Age: Origins i tidningen "Bästa datorspel" (nr 11, 2009). Efter att ha läst artikeln försvinner frågorna av sig själva. Jag skulle kort vilja lista de egenskaper, färdigheter, förmågor och besvärjelser som behöver utvecklas i en karaktär beroende på vald klass.

För huvudpersonen är det absolut nödvändigt att studera färdighet "Inflytande"(du behöver list), det kommer att vara användbart i många fall: karaktären kommer enkelt att kunna använda auktoritet, övertyga och extrahera information från karaktärerna. Det är tillrådligt att börja utveckla det från första början och pumpa över det så snabbt som möjligt, samtidigt som du försöker att inte glömma andra färdigheter. Den tredje nivån av inflytande kan erhållas redan i Lothering. För krigare prioriterade färdigheter kommer att vara "Combat Training" och "Combat Tactics", för rånare- Stridsträning, giftframställning, fälltillverkning och tjuv, för magiker- "Herbalist" och "Survival". Utvecklad stridsträning bland magiker minskar sannolikheten för att en besvärjelse bryts när man attackerar en fiende.

Statistisk poängfördelning i Dragon Age: Origins:

  • Krigare måste betona styrka och konstitution (ungefär 2:1), utvecklas smidigheten endast till minimivärdena för öppningsförmåga. För " tank krigare»Maximal utveckling av färdigheterna förknippade med skölden: linjen "Shield Strike", "Shield Defense", "Shield Block". Som inriktning tar vi en berserker eller en rivare. För " krigare-hitoboy"- färdigheter med ett tvåhandssvärd: raderna "Slå med ett fäste", "Mighty blow", från specialiseringar - en riddare eller en berserker. Bland de användbara färdigheterna är det värt att notera "Provocation" (byta uppmärksamhet från motståndare till en provokatör) och "Gå ur striden" (minska motståndarnas fientlighet). Med deras hjälp kan du slåss under lång tid och skicka stafettpinnen mellan krigarna.
  • Rogues bör fokusera på skicklighet och list, beroende på stil tillkommer också styrka. En skurks huvudvapen kan vara ett dubbelt vapen eller en pilbåge. Pilbågar är lättare att utveckla och fungerar bättre med fällor än gifter. För " rånare-hit-boy"Vi utvecklar färdigheter relaterade till dubbla vapen, här kan du även lägga till färdigheter från Dirty Fight och Low Blow-linjen, mördaren och duellisten är lämpliga från specialiseringarna. " Rogue Overlord» bör fokusera på fören, men de flesta striderna kommer han att vara upptagen med att sjunga. Av färdigheterna utvecklar vi linjerna "Melee Shooting" eller "Rapid Shooting". Som inriktningar väljer vi en bard och en ranger. Rogues måste kunna plocka lås och vara osynlig genom att lära sig relevanta färdigheter. Dessutom, efter att ha utjämnat färdigheten "Combat Training" kan du helt byta till utvecklingen av list genom att köpa färdigheten "Lethality" från "Low Blow"-linjen. I det här fallet kommer list att användas för att beräkna attackskada istället för styrka.
  • Magi måste aktivt utveckla magi och viljestyrka (2:1 eller 3:1). Det finns många trollformler att välja mellan som gör karaktären unik och oefterhärmlig. Du kan göra en healer av en magiker, eller så kan du fokusera på stridsutveckling. I alla fall är det tillrådligt att utveckla en trollkarl under, som inte kräver särskilda kostnader, men multiplicera skadan eller har specialeffekter. mage healerär en livräddare, hjälper till att rädda många första hjälpen-kit, griper om och räddar ständigt i svåra situationer, läker och återupplivar de fallna på slagfältet, utan det - som utan händer. Värt att notera är också de användbara besvärjelserna Rune of Paralysis, Rune of Neutralization från School of Creation, Mass Paralysis från School of Entropy, Crushing Dungeon från School of Spirit och hela Elemental School.

I början av spelet ska du välja karaktärens kön, sedan en av de tre raserna - en man, en tomte eller en dvärg, efter det är klassen en krigare, magiker (dvärgar är inte tillgängliga) eller en rånare , och slutligen besluta om ursprunget. Karaktärens kön påverkar bara utseendet, eftersom män och kvinnor i Ferelden i stort sett är lika, och kommer bara att påverka möjliga romantiska möten...

Mänsklig

Människor är de mest talrika, men samtidigt de mest uppdelade av alla raser. För alla tider har de bara enats fyra gånger för ett gemensamt mål, förra gången det var för århundraden sedan. Religion och kyrkan spelar en viktig roll i det mänskliga samhället och detta skiljer människor från alver och dvärgar mer än något annat. Människor kan vara krigare, magiker och rövare.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +1 magi, +1 list.

Älva

En gång förslavade av människor, har de flesta alver redan glömt sin kultur och bor i slummen i mänskliga städer. Endast de nomadiska dalishstammarna håller sig fortfarande till sederna och följer sina gamla gudars föreskrifter. De försörjer sig på att jaga i de gamla skogarna – de är inte välkomna någon annanstans. Alver kan vara krigare, magiker och skurkar.

Rasfördelar: +2 viljestyrka, +2 magi.

Dvärg

Bundna av kast och tradition har dvärgarna fört ett hopplöst krig i generationer och försökt skydda det sista fästet i deras en gång enorma underjordiska imperium från mörkrets varelser. Alla tomtar är starka och har hög motståndskraft mot all slags magi, vilket hindrar dem från att själva bli magiker.

Rasfördelar: +1 styrka, +1 skicklighet, +2 konstitution, 10 % chans att motstå fientlig magi.

Klasser och inriktningar

Krigare

The Warrior är en kraftfull fighter som specialiserar sig på användningen av närstrids- och avståndsvapen. Han kan motstå många skador och i sin tur tillfoga sina fiender den och har stor kunskap om taktik och strategi. Krigare som kommer från adliga familjer får förbättrad stridsträning.


  • Initial hälsa (hälsa): 100, ökning per nivå: 6;
  • Initial uthållighet/mana (uthållighet/mana): 100, ökning per nivå: 5;
  • Inledande attributbonusar: +4 styrka (styrka), +3 skicklighet, +3 konstitution (konstitution);
  • Färdighet: Stridsträning med variationer baserade på ras och härstamning, kräver 3 nivåer för att få en färdighetspoäng;
  • Initial färdighet (talang/trollformel): Shield Bash eller Pinning Shot eller Dual-Weapon Sweep;
  • Basanfallspoäng: 60, basförsvarspoäng: 45.
Bärsärk

De första bersärkarna var tomtar. De försatte sig själva i ett tillstånd av mörkt raseri för att öka sin styrka och motståndskraft. Med tiden lärde dvärgarna detta till andra, och nu finns bersärkar bland representanter för alla raser. Berserker är kända för sin förmåga att ingjuta rädsla hos motståndare.

Specialiseringsbonusar: +2 styrka (styrka), +10 hälsa (hälsa).

Tempelherre

Magiker som förkastar Cirkelns makt blir avfällingar och lever i rädsla för templarerna, som kan skingra magin och motstå den. Tempelherrar är trogna tjänare till kyrkan och har varit dess mest effektiva sätt att kontrollera spridningen och användningen av magiska krafter i århundraden.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, +3 mentalt motstånd.

Vityaz (Champion)

Riddaren är en erfaren krigare som självsäkert leder andra i strider. Riddaren kan höja andan hos allierade, samt skrämma och demoralisera fiender. Sådana hjältar befaller ofta hela arméer eller rusar huvudstupa in i striden, vilket gör att det inte verkar så farligt.

Ripper

Demoniska andar lär ut mer än bara blodmagi. Rippers kan använda de fallna fiendernas själar för att läka deras kött och gå in i en blodig framfart, som växer sig starkare när de närmar sig sin egen undergång.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 fysiskt motstånd.

Bärsärk- Lär dig av Oghrens följeslagare eller köp en manual från Gorim på Denerim-marknaden efter Landssamlingen.

Tempelherre- lär av följeslagaren Alistair (Alistair) eller köp en lärobok från Bodan Feddik (Bodahn Feddic) i lägret.

Vityaz (Champion)- Ta emot Earl Eamon som belöning för att han botade honom eller lär av den sista (hemliga) partimedlemmen.

Ripper- sida med Kolgrim i uppdraget Urn of Sacred Ashes.


magiker

Lika farlig som den är effektiv är magi en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera sina gåvor. Onda andar som vill tränga in i de levandes värld attraheras av trollkarlar som eld som attraherar nattfjärilar, och detta är farligt både för magikern själv och för alla omkring honom. Därför lever magiker isolerade från världen.

  • Initial hälsa (hälsa): 85, ökning per nivå: 4;
  • Basuthållighet/mana: 115, bonus per nivå: 6;
  • Inledande attributbonusar: +5 magi, +4 viljestyrka, +1 list
  • Inledande färdigheter (färdighet): Herbalism (Herbalism) och Combat Tactics (Combat Tactics), 3 nivåer krävs för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Magisk pil (Arcane Bolt);
  • Basanfallspoäng: 50, basförsvarspoäng: 40.
Varulv (Shapeshifter)

Enligt rykten känner barbarerna till hemligheterna bakom förvandlingen till olika djur. Kretsen av magiker förnekar sådana rykten, men i Thedas avlägsna hörn lever denna sällsynta konst fortfarande. Kroppskontroll ger varulvar visst skydd även i mänsklig form, vilket gör dem till tåliga fiender och trofasta allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution (konstitution), +1 rustning (rustning).

Andeläkare

Inte alla Shadow dwellers är demoniska till sin natur. Många är välvilliga varelser av livsenergi och kan uppmanas att läka kött eller läka sjukdomar. Den andliga healern kan omdirigera energin som kommer från sådana andar.

Specialiseringsbonusar: +2 magi, långsam återhämtning av hälsan i strid.

Battle mage (arcane warrior)

Bland de gamla alverna fanns magiker som utvecklade magiska förmågor vid sidan av strid. De kanaliserade magisk kraft genom sina vapen och kroppar och spred skräck på slagfältet. Man tror att dessa färdigheter för alltid är förlorade, men det är möjligt att de fortfarande finns bevarade i vissa vildmarker.

Specialiseringsbonusar: +1 listig, +5 attack.

Blodmage

Den mörka dragningen av blodmagi känns av varje magiker. Dessa ritualer, förde till vår värld av demoner, använder blodets kraft, förvandlar livsenergi till mana och ger magikern makt över en annans medvetande. Men för sådana möjligheter måste magikern betala med någons hälsa, sin egen eller sina allierade.

Specialiseringsbonusar: +2 konstitution, +2 spellpower.

Varulv (Shapeshifter)- lär av följeslagaren Morrigan (Morrigan) eller köp en manual från Varathorn (Varathorn) i Dalish lägret.

Andeläkare- lär av kompanjonen Wynne eller köp en lärobok från Wonders of Thedas på Denerim-marknaden efter Landssamlingen.

Battle mage (arcane warrior)- erhålls genom att slutföra uppdraget Nature of the Beast.

Blodmage- få när du slutför uppdraget Earl of Redcliffe (Arl of Redcliffe) genom att förhandla med demonen i Fade (endast tillgängligt om huvudpersonen är en mage).


Skurk

The Rogue är en erfaren äventyrare. Rogues kommer från alla samhällsskikt och är alla skickliga på att plocka lås och upptäcka fällor, vilket gör dem till ett värdefullt tillskott i alla lag. Taktiskt är de inte särskilt bra för öppen strid, men om skurken kan rygghugga fienden blir effekten fantastisk.

  • Initial hälsa (hälsa): 90, ökning per nivå: 5;
  • Basuthållighet/mana: 90, vinst per nivå: 4;
  • Inledande attributbonusar: +4 skicklighet, +2 viljestyrka, +4 list;
  • Färdighet: Poison-making, med variationer baserade på ras och härstamning, kräver 2 nivåer för att få en färdighetspoäng;
  • Inledande färdighet (talang/trollformel): Dirty Fighting;
  • Basanfallspoäng: 55, basförsvarspoäng: 50.
Mördare

Mördaren tror att slagfältet inte är en plats för manifestationer av adel. Assassins använder i stor utsträckning gifter, såväl som dödliga slag som lämnar fruktansvärda sår på fiendens kropp. De är utmärkta på att gömma sig och, oväntat för fienden, ger de ett dödligt slag.

Specialiseringsbonusar: +2 Skicklighet, +2,5 % kritisk chans.

Bard

I Orlais är barder traditionellt engagerade i kontraktsmord, spionage och andra hemliga uppdrag för adeln, fast i oupphörliga inbördes gräl. Efter att ha tagit sina färdigheter till den högsta nivån blir barder utmärkta skådespelare och skickliga manipulatorer. Med sina sånger och berättelser kan de inspirera allierade och avskräcka fiender.

Specialiseringsbonusar: +2 viljestyrka, +1 list.

Pathfinder (Ranger)

Pathfinder mår bra i täta skogar och ödemarker, orörda av civilisationen. Han är inte en tjänare av naturen, utan hennes herre. Pathfinders dra full nytta av sin omgivning och kan locka vilda djur att sätta dem på fiender.

Specialiseringsbonusar: +1 konstitution, +5 naturmotstånd.

Duellist

En duellist är en dödlig fighter som föredrar att slåss i lätt rustning och utdela, om än inte starka, men exakta slag. Erfarna duellister har fantastiska reflexer, vilket gör att de kan undvika klumpiga fiendens attacker och hämnas med precision.

Specialiseringsbonusar: +1 skicklighet, +1 skada per träff (skada).

Mördare- Lär dig av följeslagaren Zevran eller köp manualen från Alarith's Store i Elvenage efter Landernas Gathering.

Bard- lär av följeslagaren Leliana (Leliana) eller köp en lärobok från Alimar (Alimar) i Orzammar.

Pathfinder (Ranger)- köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Duellist- lär av Isabela (Pärlan i Denerim) eller köp en manual från Bodahn Feddic i lägret.

Ursprung

Noble person (Human Noble)

Du är det andra barnet till Teyrn Cousland, näst efter kungen i rikedom och makt. I generationer har din familj styrt Highever länder med måttlighet och rättvisa, och förtjänat sitt folks lojalitet. När det orlesiska riket tog över Ferelden kämpade din far och farfar mot förtryckarna under kungliga fanor. Nu är det din äldre brors tur att gå till kronans tjänst, men den här gången höjde han Couslands-husets fana, inte mot orlesierna, utan mot darkspawn som kom från söder...

Mage (Magi)

Ovanför det mörka vattnet i sjön Calenhad reser sig en fästning, Tower of the Circle of Magi. Den fungerar som en förgylld bur för alla de begåvade med krafter lika farliga som de är enorma. När det blir märkbart att barnet har magiska förmågor, tas det bort från familjen och låses in i detta torn. Du vet att magi är en förbannelse för dem som saknar viljan att kontrollera den, och du ser fram emot ritualen av Torment, den enda möjligheten att bevisa dig själv i kampen mot demonerna som lurar både i omvärlden och i din själ. Lyckas eller möta döden av riddare som skyddar världen från sådana som dig.

Dalish Elf (Dalish Elf)

Du föddes bland de daliska alverna, ädla vandrare som inte ville leva bland de människor som förslavade sitt hemland för många århundraden sedan. Dalish reser landet i vänliga klaner och försöker hitta den halvt bortglömda kunskapen om alverna i världen av människor som hatar och föraktar dem. Du är stolt över att vara en av de få "äkta alverna" och har alltid trott att du skulle tillbringa ditt liv i din egen stam... men ett tillfälligt möte med en bit av ditt folks förflutna hotar att dra dig ut ur din bekanta värld .

Stadstomte

För länge sedan var alverna människors slavar, men även om mer än en generation har förändrats sedan befrielsen, är jämlikheten fortfarande långt borta. Alver bor i ett muromgärdat område som kallas alvenage och arbetar som tjänare och arbetare om de kan hitta arbete. Du har tillbringat hela ditt liv under dina mänskliga mästares hårda hand, men när en lokal herre stör ditt bröllop, blossar pyrande rasmotsättningar omedelbart upp med en alltförtärande låga ...

Dwarf Noble

Djupt i de frostiga bergen ligger staden Orzammar, en gång hjärtat av ett stort imperium. Den var ansluten till andra dvärgstäder genom Deep Roads, tunnlar tusentals miles långa. Men de tiderna är i det förflutna. Invasionen av mörkrets varelser skär av staden från dvärgarnas uråldriga land. Men trots allt fortsätter dvärgadelns hus sin urgamla kamp om makten. Utpressning, mord - allt detta används här, det viktigaste är att upprätthålla utseendet av heder och adel. Dvärgkungens andra barn, Endryn Aedukan, du tar kommandot över trupperna för första gången, och du är mycket stolt över det. Än så länge vet du inte att familjemedlemmars och deras medbrottslingars vidriga intriger kan innebära en större fara än ens ett slagfält ...

Dvärgallmoge

Du föddes oberörbar i Orzammar, en gång huvudstaden i ett underjordiskt imperium där kast är allt. Vid foten av enorma statyer, bakom väggarna i skråhallarna där adelsmännen spelar politik, lever de lägre kasterna i dess skugga och försöker tjäna de adliga, precis som deras förfäder. Och under alla du. Du tvingas göra smutsiga handlingar för den lokala ledaren för brottslingar och gömma dig i skuggorna hela ditt liv ... Men av en slump hamnar du i ljuset och får äntligen möjligheten att bevisa att framtiden inte bara kan avgöras av omständigheterna kring din födelse, men också av dina handlingar.


Nytt på plats

>

Mest populär